Terres Mythiques
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== Bienvenue sur {{SITENAME}} ! ==
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=== Pour le(s) bureaucrate(s) de ce wiki ===
Bonjour, et bienvenue sur votre nouveau wiki ! Merci d’avoir choisir Miraheze pour héberger votre wiki ; nous espérons que vous apprécierez notre hébergement.
Vous pouvez commencer à travailler sur votre wiki dès immédiatement ou lorsque vous le souhaiterez.
Vous avez besoin d’aide ? Pas de problème ! Nous allons vous aider avec votre wiki si nécessaire. Pour commencer, essayez de regarder ces quelques liens utiles :
* [[mw:Special:MyLanguage/Help:Contents|Guide de MediaWiki]] (par ex. naviguer, modifier, effacer des pages, bloquer des utilisateurs) ;
* [[meta:Special:MyLanguage/FAQ|FAQ de Miraheze]] ;
* [[meta:Special:MyLanguage/Request features|Comment demander des modifications des paramètres de requête sur votre wiki]] (les modifications d’extensions, d’habillage et de logo/favicon doivent être faites via [[Special:ManageWiki]] sur votre wiki, voyez [[meta:Special:MyLanguage/ManageWiki|ManageWiki]] pour plus d’informations).
==== Mais Miraheze, je ne comprends toujours pas X ! ====
Pas de souci ! Même si quelque chose n’est pas expliqué dans la documentation ou la FAQ, nous sommes toujours heureux de vous venir en aide. Vous pouvez nous trouver ici :
* sur [[meta:Special:MyLanguage/Help center|notre propre Wiki Miraheze]] ;
* sur [[phab:|Phabricator]] ;
* sur notre canal [https://miraheze.org/discord Discord] ;
* dans le canal <kbd>#miraheze</kbd> sur irc.libera.chat ([irc://irc.libera.chat/%23miraheze lien direct avec IRC] ; [https://web.libera.chat/?channel=#miraheze discussion sur le web]).
=== Pour les visiteurs sur ce wiki ===
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== Bienvenue sur les {{SITENAME}} ! ==
<div style="text-align:justify;"> Le wiki est en cours de construction. Il a pour but de renseigner toutes les règles et tous les contenus utiles aux jeux de rôles ayant cours sur discord (Cornwalys, Oletrys, Brauld...). Le wiki dispose de {{NUMBEROFARTICLES}} articles déjà rédigés.
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__NOTOC__
== Bienvenue sur les {{SITENAME}} ! ==
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Catégorie:Classes
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Cette catégorie recense les diverses classes existantes. Les sources sont indiquées.
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Catégorie:Races
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Page créée avec « Cette page recense toutes les races utilisables par les joueurs. Les sources sont précisées. »
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Cette page recense toutes les races utilisables par les joueurs. Les sources sont précisées.
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Page créée avec « Page regroupant toutes les catégories subalternes liées à la magie et aux sorts associés aux classes. »
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Page regroupant toutes les catégories subalternes liées à la magie et aux sorts associés aux classes.
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Catégorie:Sorts de niveau 4 Mage
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Catégorie:Liste de sorts du Prêtre
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Cette page regroupe tous les sorts de niveau 4 du Spirite.
[[Catégorie:Liste de sorts du Spirite]]
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Catégorie:Sorts de niveau 5 Spirite
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Asmodae
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Page créée avec « Cette page regroupe tous les sorts de niveau 5 du Spirite. [[Catégorie:Liste de sorts du Spirite]] »
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text/x-wiki
Cette page regroupe tous les sorts de niveau 5 du Spirite.
[[Catégorie:Liste de sorts du Spirite]]
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Catégorie:Sorts de niveau 6 Spirite
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Asmodae
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Cette page regroupe tous les sorts de niveau 6 du Spirite.
[[Catégorie:Liste de sorts du Spirite]]
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Catégorie:Liste de sorts du Sanguin
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text/x-wiki
Veuillez sélectionner le niveau de sort d'intérêt.
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Asmodae
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Page créée avec « <noinclude> Ceci est le formulaire « Sorts ». Pour créer une page avec ce formulaire, entrez le nom de la page ci-dessous ; si une page existe déjà sous ce nom, vous serez dirigé vers un formulaire pour la modifier. {{#forminput:form=Sorts}} </noinclude><includeonly> <div id="wikiPreview" style="display: none; padding-bottom: 25px; margin-bottom: 25px; border-bottom: 1px solid #AAAAAA;"></div> {{{for template|Sorts}}} {| class="formtable" ! Ecole:... »
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Page créée avec « {{Sorts |Ecole=Abjuration |Niveau=[[Barde]] |Composantes=V, G, M/FD |Temps d'incantation=1 action simple |Portée=contact |Cible=créature touchée |Durée=1 min |Jet de sauvegarde=Volonté, annule (inoffensif) |Résistance à la magie=Oui (inoffensif) }} {{Sorts Infobox |Source=Pathfinder }} {{Sorts texte |Description=Ce sort protège la cible en lui offrant temporairement un bonus de résistance de +1 aux jets de sauvegarde. On peut user de permanence sur un s... »
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text/x-wiki
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|Composantes=V, G, M/FD
|Temps d'incantation=1 action simple
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}}
{{Sorts Infobox
|Source=Pathfinder
}}
{{Sorts texte
|Description=Ce sort protège la cible en lui offrant temporairement un bonus de résistance de +1 aux jets de sauvegarde. On peut user de permanence sur un sort de résistance.
}}
[[Catégorie:Sorts de niveau 0 Barde|^Abjuration^]]
[[Catégorie:Sorts de niveau 0 Chaman|^Abjuration^]]
[[Catégorie:Sorts de niveau 0 Conjurateur|^Abjuration^]]
[[Catégorie:Sorts de niveau 0 Druide|^Abjuration^]]
[[Catégorie:Sorts de niveau 0 Inquisiteur|^Abjuration^]]
[[Catégorie:Sorts de niveau 0 Ensorceleur|^Abjuration^]]
[[Catégorie:Sorts de niveau 0 Mage|^Abjuration^]]
[[Catégorie:Sorts de niveau 0 Médium|^Abjuration^]]
[[Catégorie:Sorts de niveau 0 Occultiste|^Abjuration^]]
[[Catégorie:Sorts de niveau 0 Prêtre|^Abjuration^]]
[[Catégorie:Sorts de niveau 0 Psychiste|^Abjuration^]]
[[Catégorie:Sorts de niveau 0 Sorcier|^Abjuration^]]
[[Catégorie:Sorts de niveau 0 Spirite|^Abjuration^]]
[[Catégorie:Sorts de niveau 1 Paladin|^Abjuration^]]
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Modèle:Sorts Infobox
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Asmodae
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}}
{{Sorts texte
|Description=Ce sort protège la cible en lui offrant temporairement un bonus de résistance de +1 aux jets de sauvegarde. On peut user de permanence sur un sort de résistance.
}}
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[[Catégorie:Sorts de niveau 0 Chaman|^Abjuration^]]
[[Catégorie:Sorts de niveau 0 Conjurateur|^Abjuration^]]
[[Catégorie:Sorts de niveau 0 Druide|^Abjuration^]]
[[Catégorie:Sorts de niveau 0 Inquisiteur|^Abjuration^]]
[[Catégorie:Sorts de niveau 0 Ensorceleur|^Abjuration^]]
[[Catégorie:Sorts de niveau 0 Mage|^Abjuration^]]
[[Catégorie:Sorts de niveau 0 Médium|^Abjuration^]]
[[Catégorie:Sorts de niveau 0 Occultiste|^Abjuration^]]
[[Catégorie:Sorts de niveau 0 Prêtre|^Abjuration^]]
[[Catégorie:Sorts de niveau 0 Psychiste|^Abjuration^]]
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|Description=Ce sort protège la cible en lui offrant temporairement un bonus de résistance de +1 aux jets de sauvegarde. On peut user de permanence sur un sort de résistance.
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|Description=Ce sort protège la cible en lui offrant temporairement un bonus de résistance de +1 aux jets de sauvegarde. On peut user de [[permanence]] sur un sort de résistance.
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==Description==
Ce sort protège la cible en lui offrant temporairement un bonus de résistance de +1 aux jets de sauvegarde. On peut user de permanence sur un sort de résistance.
==Notes Complémentaires==
[[Catégorie:Sorts de niveau 0 Barde|^Abjuration^]]
[[Catégorie:Sorts de niveau 0 Chaman|^Abjuration^]]
[[Catégorie:Sorts de niveau 0 Conjurateur|^Abjuration^]]
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}}
==Description==
Ce sort protège la cible en lui offrant temporairement un bonus de résistance de +1 aux jets de sauvegarde. On peut user de [[permanence]] sur un sort de résistance.
==Notes Complémentaires==
[[Catégorie:Sorts de niveau 0 Barde|^Abjuration^]]
[[Catégorie:Sorts de niveau 0 Chaman|^Abjuration^]]
[[Catégorie:Sorts de niveau 0 Conjurateur|^Abjuration^]]
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text/x-wiki
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Page créée avec « <noinclude> Ceci est le formulaire « Test ». Pour créer une page avec ce formulaire, entrez le nom de la page ci-dessous ; si une page existe déjà sous ce nom, vous serez dirigé vers un formulaire pour la modifier. {{#forminput:form=Test}} </noinclude><includeonly> <div id="wikiPreview" style="display: none; padding-bottom: 25px; margin-bottom: 25px; border-bottom: 1px solid #AAAAAA;"></div> {{{for template|Sorts}}} {| class="formtable" ! Ecole: |... »
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Ceci est le formulaire « Test ».
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Détection de la magie
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2023-01-31T21:16:22Z
Asmodae
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Page créée avec « {{Sorts Infobox |Source(s)=Pathfinder |Registre(s)=Aucun |Utilisabilité=Partout }} {{Sorts}} ==Description== Grâce à ce sort, le personnage peut repérer les auras magiques. Les informations fournies par détection de la magie dépendent du temps que le personnage passe à étudier le sujet et ou la zone. Premier round : présence ou absence d’auras magiques. Deuxième round : nombre d’auras magiques et intensité de la plus puissante. Troisiè... »
wikitext
text/x-wiki
{{Sorts Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Registre(s)=Aucun
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{{Sorts}}
==Description==
Grâce à ce sort, le personnage peut repérer les auras magiques. Les informations fournies par détection de la magie dépendent du temps que le personnage passe à étudier le sujet et ou la zone.
Premier round : présence ou absence d’auras magiques.
Deuxième round : nombre d’auras magiques et intensité de la plus puissante.
Troisième round : intensité et emplacement précis de chaque aura. Dans le cas d’objets ou de créatures situées dans le champ de vision du lanceur de sort, il est possible de tenter des tests de connaissances (mystères) pour déterminer l’école de magie associée à chacune des auras (un test par aura ; DD 15 + niveau du sort, ou 15 + moitié du niveau de lanceur de sorts pour un effet qui ne serait pas un sort). Si l’aura émane d’un objet magique, le personnage peut tenter d’identifier ses propriétés (voir Art de la magie).
Les auras magiques particulièrement puissantes ou encore les émanations magiques locales peuvent dissimuler les auras plus discrètes.
Intensité de l’aura. La force d’une aura dépend du niveau du sort qui en est à l’origine ou du niveau de lanceur de sorts de la créature qui a créé l’objet magique d’où elle émane. Dans le cas d’auras qui correspondent à plusieurs catégories, le sort indique toujours la plus puissante.
Pour un sort actif (qui dépend du niveau de sort), une aura est faible lorsqu'inférieur à 3, modérée entre 4 et 6, puissante entre 7 et 9 et surpuissante lorsqu'égal ou supérieur à 10.
Aura persistante. Une aura magique ne disparaît pas immédiatement lorsque sa source est dissipée (s’il s’agit d’un sort) ou détruite (s’il s’agit d’un objet magique) mais persiste pendant un certain temps. Une détection de la magie dirigée vers la zone en question révélera une aura de puissance ténue (moins puissante encore qu’une aura faible). La période de temps pendant laquelle l’aura persiste dépend de l’intensité d’origine de l’aura.
Intensité de l’aura --> Durée
Faible --> 1d6 rounds
Modérée --> 1d6 minutes
Puissante --> 1d6x10 minutes
Surpuissante --> 1d6 jours
Les élémentaires et les Extérieurs ne sont pas magiques de manière inhérente mais, s’ils ont été convoqués par magie, détection de la magie repère l’aura du sort qui les a invoqués. Le personnage peut pivoter sur lui-même et examiner une nouvelle zone chaque round. Le sort fonctionne à travers les barrières si celles-ci ne sont pas trop épaisses : il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,5 cm de métal, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre.
Il est possible d’user de [[permanence]] sur détection de la magie.
==Notes complémentaires==
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text/x-wiki
{{Sorts Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Registre(s)=Aucun
|Utilisabilité=Partout
}}
{{Sorts}}
==Description==
Grâce à ce sort, le personnage peut repérer les auras magiques. Les informations fournies par détection de la magie dépendent du temps que le personnage passe à étudier le sujet et ou la zone.
'''Premier round ''': présence ou absence d’auras magiques.
'''Deuxième round :''' nombre d’auras magiques et intensité de la plus puissante.
'''Troisième round :''' intensité et emplacement précis de chaque aura. Dans le cas d’objets ou de créatures situées dans le champ de vision du lanceur de sort, il est possible de tenter des tests de connaissances (mystères) pour déterminer l’école de magie associée à chacune des auras (un test par aura ; DD 15 + niveau du sort, ou 15 + moitié du niveau de lanceur de sorts pour un effet qui ne serait pas un sort). Si l’aura émane d’un objet magique, le personnage peut tenter d’identifier ses propriétés (voir Art de la magie).
Les auras magiques particulièrement puissantes ou encore les émanations magiques locales peuvent dissimuler les auras plus discrètes.
'''Intensité de l’aura.''' La force d’une aura dépend du niveau du sort qui en est à l’origine ou du niveau de lanceur de sorts de la créature qui a créé l’objet magique d’où elle émane. Dans le cas d’auras qui correspondent à plusieurs catégories, le sort indique toujours la plus puissante.
{| class="wikitable"
|+
!Sort ou objet
!Faible
!Modérée
!Puissante
!Surpuissante
|-
|Sort actif ([[niveau de sort]])
|3 ou moins
|4 à 6
|7 à 9
|10 ou au-delà (puissance divine)
|-
|Objet magique ([[NLS]])
|5 ou moins
|6 à 11
|12 à 20
|21 ou au-delà (artéfact)
|}
'''Aura persistante.''' Une aura magique ne disparaît pas immédiatement lorsque sa source est dissipée (s’il s’agit d’un sort) ou détruite (s’il s’agit d’un objet magique) mais persiste pendant un certain temps. Une détection de la magie dirigée vers la zone en question révélera une aura de puissance ténue (moins puissante encore qu’une aura faible). La période de temps pendant laquelle l’aura persiste dépend de l’intensité d’origine de l’aura.
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!Intensité de l'aura
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|1d6 rounds
|-
|Modérée
|1d6 minutes
|-
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|1d6x10 minutes
|-
|Surpuissante
|1d6 jours
|}
Les élémentaires et les Extérieurs ne sont pas magiques de manière inhérente mais, s’ils ont été convoqués par magie, détection de la magie repère l’aura du sort qui les a invoqués. Le personnage peut pivoter sur lui-même et examiner une nouvelle zone chaque round. Le sort fonctionne à travers les barrières si celles-ci ne sont pas trop épaisses : il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,5 cm de métal, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre.
Il est possible d’user de [[permanence]] sur détection de la magie.
==Notes complémentaires==
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text/x-wiki
{{Sorts Infobox
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{{Sorts|Ecole=Divination|Niveau=Bard 0, Cham 0, Con 0, ConU 0, Dru 0, Hyp 0, Inq 0, Ens/Mag 0, Magus 0, Méd 0, Occ 0, Prê 0, Psy 0, Sor 0, Spi 0|Composantes=V, G|Zone d'effet=|Portée=18m (12c)|Durée=concentration, jusqu'à 1 min/niv|Jet de sauvegarde=non|Résistance à la magie=non|Cible=émanation en forme de cône}}
==Description==
Grâce à ce sort, le personnage peut repérer les auras magiques. Les informations fournies par détection de la magie dépendent du temps que le personnage passe à étudier le sujet et ou la zone.
'''Premier round ''': présence ou absence d’auras magiques.
'''Deuxième round :''' nombre d’auras magiques et intensité de la plus puissante.
'''Troisième round :''' intensité et emplacement précis de chaque aura. Dans le cas d’objets ou de créatures situées dans le champ de vision du lanceur de sort, il est possible de tenter des tests de connaissances (mystères) pour déterminer l’école de magie associée à chacune des auras (un test par aura ; DD 15 + niveau du sort, ou 15 + moitié du niveau de lanceur de sorts pour un effet qui ne serait pas un sort). Si l’aura émane d’un objet magique, le personnage peut tenter d’identifier ses propriétés (voir Art de la magie).
Les auras magiques particulièrement puissantes ou encore les émanations magiques locales peuvent dissimuler les auras plus discrètes.
'''Intensité de l’aura.''' La force d’une aura dépend du niveau du sort qui en est à l’origine ou du niveau de lanceur de sorts de la créature qui a créé l’objet magique d’où elle émane. Dans le cas d’auras qui correspondent à plusieurs catégories, le sort indique toujours la plus puissante.
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!Sort ou objet
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|-
|Sort actif ([[niveau de sort]])
|3 ou moins
|4 à 6
|7 à 9
|10 ou au-delà (puissance divine)
|-
|Objet magique ([[NLS]])
|5 ou moins
|6 à 11
|12 à 20
|21 ou au-delà (artéfact)
|}
'''Aura persistante.''' Une aura magique ne disparaît pas immédiatement lorsque sa source est dissipée (s’il s’agit d’un sort) ou détruite (s’il s’agit d’un objet magique) mais persiste pendant un certain temps. Une détection de la magie dirigée vers la zone en question révélera une aura de puissance ténue (moins puissante encore qu’une aura faible). La période de temps pendant laquelle l’aura persiste dépend de l’intensité d’origine de l’aura.
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!Intensité de l'aura
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|-
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|-
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|-
|Surpuissante
|1d6 jours
|}
Les élémentaires et les Extérieurs ne sont pas magiques de manière inhérente mais, s’ils ont été convoqués par magie, détection de la magie repère l’aura du sort qui les a invoqués. Le personnage peut pivoter sur lui-même et examiner une nouvelle zone chaque round. Le sort fonctionne à travers les barrières si celles-ci ne sont pas trop épaisses : il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,5 cm de métal, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre.
Il est possible d’user de [[permanence]] sur détection de la magie.
==Notes complémentaires==
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text/x-wiki
{{Sorts Infobox
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{{Sorts|Ecole=Divination|Niveau=Bard 0, Cham 0, Con 0, ConU 0, Dru 0, Hyp 0, Inq 0, Ens/Mag 0, Magus 0, Méd 0, Occ 0, Prê 0, Psy 0, Sor 0, Spi 0|Composantes=V, G|Zone d'effet=|Portée=18m (12c)|Durée=concentration, jusqu'à 1 min/niv|Jet de sauvegarde=non|Résistance à la magie=non|Cible=émanation en forme de cône}}
==Description==
Grâce à ce sort, le personnage peut repérer les auras magiques. Les informations fournies par détection de la magie dépendent du temps que le personnage passe à étudier le sujet et ou la zone.
'''Premier round ''': présence ou absence d’auras magiques.
'''Deuxième round :''' nombre d’auras magiques et intensité de la plus puissante.
'''Troisième round :''' intensité et emplacement précis de chaque aura. Dans le cas d’objets ou de créatures situées dans le champ de vision du lanceur de sort, il est possible de tenter des tests de connaissances (mystères) pour déterminer l’école de magie associée à chacune des auras (un test par aura ; DD 15 + niveau du sort, ou 15 + moitié du niveau de lanceur de sorts pour un effet qui ne serait pas un sort). Si l’aura émane d’un objet magique, le personnage peut tenter d’identifier ses propriétés (voir Art de la magie).
Les auras magiques particulièrement puissantes ou encore les émanations magiques locales peuvent dissimuler les auras plus discrètes.
'''Intensité de l’aura.''' La force d’une aura dépend du niveau du sort qui en est à l’origine ou du niveau de lanceur de sorts de la créature qui a créé l’objet magique d’où elle émane. Dans le cas d’auras qui correspondent à plusieurs catégories, le sort indique toujours la plus puissante.
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|Sort actif ([[niveau de sort]])
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'''Aura persistante.''' Une aura magique ne disparaît pas immédiatement lorsque sa source est dissipée (s’il s’agit d’un sort) ou détruite (s’il s’agit d’un objet magique) mais persiste pendant un certain temps. Une détection de la magie dirigée vers la zone en question révélera une aura de puissance ténue (moins puissante encore qu’une aura faible). La période de temps pendant laquelle l’aura persiste dépend de l’intensité d’origine de l’aura.
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!Intensité de l'aura
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Les élémentaires et les Extérieurs ne sont pas magiques de manière inhérente mais, s’ils ont été convoqués par magie, détection de la magie repère l’aura du sort qui les a invoqués. Le personnage peut pivoter sur lui-même et examiner une nouvelle zone chaque round. Le sort fonctionne à travers les barrières si celles-ci ne sont pas trop épaisses : il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,5 cm de métal, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre.
Il est possible d’user de [[permanence]] sur détection de la magie.
==Notes complémentaires==
[[Catégorie:Sorts de niveau 0 Barde|^Divination^]]
[[Catégorie:Sorts de niveau 0 Chaman|^Divination^]]
[[Catégorie:Sorts de niveau 0 Conjurateur|^Divination^]]
[[Catégorie:Sorts de niveau 0 Druide|^Divination^]]
[[Catégorie:Sorts de niveau 0 Hypnotiseur|^Divination^]]
[[Catégorie:Sorts de niveau 0 Inquisiteur|^Divination^]]
[[Catégorie:Sorts de niveau 0 Ensorceleur|^Divination^]]
[[Catégorie:Sorts de niveau 0 Mage|^Divination^]]
[[Catégorie:Sorts de niveau 0 Magus|^Divination^]]
[[Catégorie:Sorts de niveau 0 Médium|^Divination^]]
[[Catégorie:Sorts de niveau 0 Occultiste|^Divination^]]
[[Catégorie:Sorts de niveau 0 Prêtre|^Divination^]]
[[Catégorie:Sorts de niveau 0 Psychiste|^Divination^]]
[[Catégorie:Sorts de niveau 0 Sorcier|^Divination^]]
[[Catégorie:Sorts de niveau 0 Spiritiste|^Divination^]]
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text/x-wiki
{{Sorts Infobox
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==Description==
Grâce à ce sort, le personnage peut repérer les auras magiques. Les informations fournies par détection de la magie dépendent du temps que le personnage passe à étudier le sujet et ou la zone.
'''Premier round ''': présence ou absence d’auras magiques.
'''Deuxième round :''' nombre d’auras magiques et intensité de la plus puissante.
'''Troisième round :''' intensité et emplacement précis de chaque aura. Dans le cas d’objets ou de créatures situées dans le champ de vision du lanceur de sort, il est possible de tenter des tests de connaissances (mystères) pour déterminer l’école de magie associée à chacune des auras (un test par aura ; DD 15 + niveau du sort, ou 15 + moitié du niveau de lanceur de sorts pour un effet qui ne serait pas un sort). Si l’aura émane d’un objet magique, le personnage peut tenter d’identifier ses propriétés (voir Art de la magie).
Les auras magiques particulièrement puissantes ou encore les émanations magiques locales peuvent dissimuler les auras plus discrètes.
'''Intensité de l’aura.''' La force d’une aura dépend du niveau du sort qui en est à l’origine ou du niveau de lanceur de sorts de la créature qui a créé l’objet magique d’où elle émane. Dans le cas d’auras qui correspondent à plusieurs catégories, le sort indique toujours la plus puissante.
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!Sort ou objet
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|-
|Sort actif ([[niveau de sort]])
|3 ou moins
|4 à 6
|7 à 9
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|-
|Objet magique ([[NLS]])
|5 ou moins
|6 à 11
|12 à 20
|21 ou au-delà (artéfact)
|}
'''Aura persistante.''' Une aura magique ne disparaît pas immédiatement lorsque sa source est dissipée (s’il s’agit d’un sort) ou détruite (s’il s’agit d’un objet magique) mais persiste pendant un certain temps. Une détection de la magie dirigée vers la zone en question révélera une aura de puissance ténue (moins puissante encore qu’une aura faible). La période de temps pendant laquelle l’aura persiste dépend de l’intensité d’origine de l’aura.
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!Intensité de l'aura
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|Faible
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|}
Les élémentaires et les Extérieurs ne sont pas magiques de manière inhérente mais, s’ils ont été convoqués par magie, détection de la magie repère l’aura du sort qui les a invoqués. Le personnage peut pivoter sur lui-même et examiner une nouvelle zone chaque round. Le sort fonctionne à travers les barrières si celles-ci ne sont pas trop épaisses : il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,5 cm de métal, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre.
Il est possible d’user de [[permanence]] sur détection de la magie.
==Notes complémentaires==
[[Catégorie:Sorts de niveau 0 Barde|^Divination^]]
[[Catégorie:Sorts de niveau 0 Chaman|^Divination^]]
[[Catégorie:Sorts de niveau 0 Conjurateur|^Divination^]]
[[Catégorie:Sorts de niveau 0 Druide|^Divination^]]
[[Catégorie:Sorts de niveau 0 Hypnotiseur|^Divination^]]
[[Catégorie:Sorts de niveau 0 Inquisiteur|^Divination^]]
[[Catégorie:Sorts de niveau 0 Ensorceleur|^Divination^]]
[[Catégorie:Sorts de niveau 0 Mage|^Divination^]]
[[Catégorie:Sorts de niveau 0 Magus|^Divination^]]
[[Catégorie:Sorts de niveau 0 Médium|^Divination^]]
[[Catégorie:Sorts de niveau 0 Occultiste|^Divination^]]
[[Catégorie:Sorts de niveau 0 Prêtre|^Divination^]]
[[Catégorie:Sorts de niveau 0 Psychiste|^Divination^]]
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[[Catégorie:Sorts de niveau 0 Spirite|^Divination^]]
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{{Sorts Infobox
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{{Sorts|Ecole=Divination|Niveau=Bard 0, Cham 0, Con 0, ConU 0, Dru 0, Hyp 0, Inq 0, Ens/Mag 0, Magus 0, Méd 0, Occ 0, Prê 0, Psy 0, Sor 0, Spi 0|Composantes=V, G|Zone d'effet=|Portée=18m (12c)|Durée=concentration, jusqu'à 1 min/niv|Jet de sauvegarde=non|Résistance à la magie=non|Cible=émanation en forme de cône}}
==Description==
Grâce à ce sort, le personnage peut repérer les auras magiques. Les informations fournies par détection de la magie dépendent du temps que le personnage passe à étudier le sujet et ou la zone.
'''Premier round ''': présence ou absence d’auras magiques.
'''Deuxième round :''' nombre d’auras magiques et intensité de la plus puissante.
'''Troisième round :''' intensité et emplacement précis de chaque aura. Dans le cas d’objets ou de créatures situées dans le champ de vision du lanceur de sort, il est possible de tenter des tests de connaissances (mystères) pour déterminer l’école de magie associée à chacune des auras (un test par aura ; DD 15 + niveau du sort, ou 15 + moitié du niveau de lanceur de sorts pour un effet qui ne serait pas un sort). Si l’aura émane d’un objet magique, le personnage peut tenter d’identifier ses propriétés (voir Art de la magie).
Les auras magiques particulièrement puissantes ou encore les émanations magiques locales peuvent dissimuler les auras plus discrètes.
'''Intensité de l’aura.''' La force d’une aura dépend du niveau du sort qui en est à l’origine ou du niveau de lanceur de sorts de la créature qui a créé l’objet magique d’où elle émane. Dans le cas d’auras qui correspondent à plusieurs catégories, le sort indique toujours la plus puissante.
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|Sort actif ([[niveau de sort]])
|3 ou moins
|4 à 6
|7 à 9
|10 ou au-delà (puissance divine)
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|Objet magique ([[NLS]])
|5 ou moins
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|21 ou au-delà (artéfact)
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'''Aura persistante.''' Une aura magique ne disparaît pas immédiatement lorsque sa source est dissipée (s’il s’agit d’un sort) ou détruite (s’il s’agit d’un objet magique) mais persiste pendant un certain temps. Une détection de la magie dirigée vers la zone en question révélera une aura de puissance ténue (moins puissante encore qu’une aura faible). La période de temps pendant laquelle l’aura persiste dépend de l’intensité d’origine de l’aura.
{| class="wikitable"
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!Intensité de l'aura
!Durée
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|Faible
|1d6 rounds
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|Modérée
|1d6 minutes
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|Puissante
|1d6x10 minutes
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|Surpuissante
|1d6 jours
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Les élémentaires et les Extérieurs ne sont pas magiques de manière inhérente mais, s’ils ont été convoqués par magie, détection de la magie repère l’aura du sort qui les a invoqués. Le personnage peut pivoter sur lui-même et examiner une nouvelle zone chaque round. Le sort fonctionne à travers les barrières si celles-ci ne sont pas trop épaisses : il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,5 cm de métal, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre.
Il est possible d’user de [[permanence]] sur détection de la magie.
==Notes complémentaires==
Ce sort, fort utile, peut toutefois s'avérer moins utile que la norme en fonction de votre MJ. Si celui-ci considère que tous les magiciens ont un sens inné de la magie, alors ce sort ne servira que pour préciser l'intuition de votre personnage. Dans le cas contraire, ce sort pourrait être une condition ''sine qua non'' de la détection magique. Dans le doute, nous vous invitons à consulter votre MJ sur cette question.
[[Catégorie:Sorts de niveau 0 Barde|^Divination^]]
[[Catégorie:Sorts de niveau 0 Chaman|^Divination^]]
[[Catégorie:Sorts de niveau 0 Conjurateur|^Divination^]]
[[Catégorie:Sorts de niveau 0 Druide|^Divination^]]
[[Catégorie:Sorts de niveau 0 Hypnotiseur|^Divination^]]
[[Catégorie:Sorts de niveau 0 Inquisiteur|^Divination^]]
[[Catégorie:Sorts de niveau 0 Ensorceleur|^Divination^]]
[[Catégorie:Sorts de niveau 0 Mage|^Divination^]]
[[Catégorie:Sorts de niveau 0 Magus|^Divination^]]
[[Catégorie:Sorts de niveau 0 Médium|^Divination^]]
[[Catégorie:Sorts de niveau 0 Occultiste|^Divination^]]
[[Catégorie:Sorts de niveau 0 Prêtre|^Divination^]]
[[Catégorie:Sorts de niveau 0 Psychiste|^Divination^]]
[[Catégorie:Sorts de niveau 0 Sorcier|^Divination^]]
[[Catégorie:Sorts de niveau 0 Spirite|^Divination^]]
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wikitext
text/x-wiki
{{Sorts Infobox
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{{Sorts|Ecole=Divination|Niveau=Bard 0, Cham 0, Con 0, ConU 0, Dru 0, Hyp 0, Inq 0, Ens/Mag 0, Magus 0, Méd 0, Occ 0, Prê 0, Psy 0, Sor 0, Spi 0|Composantes=V, G|Zone d'effet=|Portée=18m (12c)|Durée=concentration, jusqu'à 1 min/niv|Jet de sauvegarde=non|Résistance à la magie=non|Cible=émanation en forme de cône}}
==Description==
<div style="text-align:justify;">
Grâce à ce sort, le personnage peut repérer les auras magiques. Les informations fournies par détection de la magie dépendent du temps que le personnage passe à étudier le sujet et ou la zone.
'''Premier round ''': présence ou absence d’auras magiques.
'''Deuxième round :''' nombre d’auras magiques et intensité de la plus puissante.
'''Troisième round :''' intensité et emplacement précis de chaque aura. Dans le cas d’objets ou de créatures situées dans le champ de vision du lanceur de sort, il est possible de tenter des tests de connaissances (mystères) pour déterminer l’école de magie associée à chacune des auras (un test par aura ; DD 15 + niveau du sort, ou 15 + moitié du niveau de lanceur de sorts pour un effet qui ne serait pas un sort). Si l’aura émane d’un objet magique, le personnage peut tenter d’identifier ses propriétés (voir Art de la magie).
Les auras magiques particulièrement puissantes ou encore les émanations magiques locales peuvent dissimuler les auras plus discrètes.
'''Intensité de l’aura.''' La force d’une aura dépend du niveau du sort qui en est à l’origine ou du niveau de lanceur de sorts de la créature qui a créé l’objet magique d’où elle émane. Dans le cas d’auras qui correspondent à plusieurs catégories, le sort indique toujours la plus puissante.
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!Sort ou objet
!Faible
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!Surpuissante
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|Sort actif ([[niveau de sort]])
|3 ou moins
|4 à 6
|7 à 9
|10 ou au-delà (puissance divine)
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|Objet magique ([[NLS]])
|5 ou moins
|6 à 11
|12 à 20
|21 ou au-delà (artéfact)
|}
'''Aura persistante.''' Une aura magique ne disparaît pas immédiatement lorsque sa source est dissipée (s’il s’agit d’un sort) ou détruite (s’il s’agit d’un objet magique) mais persiste pendant un certain temps. Une détection de la magie dirigée vers la zone en question révélera une aura de puissance ténue (moins puissante encore qu’une aura faible). La période de temps pendant laquelle l’aura persiste dépend de l’intensité d’origine de l’aura.
{| class="wikitable"
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!Intensité de l'aura
!Durée
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|Faible
|1d6 rounds
|-
|Modérée
|1d6 minutes
|-
|Puissante
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|Surpuissante
|1d6 jours
|}
Les élémentaires et les Extérieurs ne sont pas magiques de manière inhérente mais, s’ils ont été convoqués par magie, détection de la magie repère l’aura du sort qui les a invoqués. Le personnage peut pivoter sur lui-même et examiner une nouvelle zone chaque round. Le sort fonctionne à travers les barrières si celles-ci ne sont pas trop épaisses : il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,5 cm de métal, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre.
Il est possible d’user de [[permanence]] sur détection de la magie.
==Notes complémentaires==
Ce sort, fort utile, peut toutefois s'avérer moins utile que la norme en fonction de votre MJ. Si celui-ci considère que tous les magiciens ont un sens inné de la magie, alors ce sort ne servira que pour préciser l'intuition de votre personnage. Dans le cas contraire, ce sort pourrait être une condition ''sine qua non'' de la détection magique. Dans le doute, nous vous invitons à consulter votre MJ sur cette question.
[[Catégorie:Sorts de niveau 0 Barde|^Divination^]]
[[Catégorie:Sorts de niveau 0 Chaman|^Divination^]]
[[Catégorie:Sorts de niveau 0 Conjurateur|^Divination^]]
[[Catégorie:Sorts de niveau 0 Druide|^Divination^]]
[[Catégorie:Sorts de niveau 0 Hypnotiseur|^Divination^]]
[[Catégorie:Sorts de niveau 0 Inquisiteur|^Divination^]]
[[Catégorie:Sorts de niveau 0 Ensorceleur|^Divination^]]
[[Catégorie:Sorts de niveau 0 Mage|^Divination^]]
[[Catégorie:Sorts de niveau 0 Magus|^Divination^]]
[[Catégorie:Sorts de niveau 0 Médium|^Divination^]]
[[Catégorie:Sorts de niveau 0 Occultiste|^Divination^]]
[[Catégorie:Sorts de niveau 0 Prêtre|^Divination^]]
[[Catégorie:Sorts de niveau 0 Psychiste|^Divination^]]
[[Catégorie:Sorts de niveau 0 Sorcier|^Divination^]]
[[Catégorie:Sorts de niveau 0 Spirite|^Divination^]]
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{{Sorts|Ecole=Divination|Niveau=Bard 0, Cham 0, Con 0, ConU 0, Dru 0, Hyp 0, Inq 0, Ens/Mag 0, Magus 0, Méd 0, Occ 0, Prê 0, Psy 0, Sor 0, Spi 0|Composantes=V, G|Portée=18m (12c)|Durée=concentration, jusqu'à 1 min/niv|Jet de sauvegarde=non|Résistance à la magie=non|Cible=émanation en forme de cône|Temps d'incantation=1 action simple}}
==Description==
<div style="text-align:justify;">
Grâce à ce sort, le personnage peut repérer les auras magiques. Les informations fournies par détection de la magie dépendent du temps que le personnage passe à étudier le sujet et ou la zone.
'''Premier round ''': présence ou absence d’auras magiques.
'''Deuxième round :''' nombre d’auras magiques et intensité de la plus puissante.
'''Troisième round :''' intensité et emplacement précis de chaque aura. Dans le cas d’objets ou de créatures situées dans le champ de vision du lanceur de sort, il est possible de tenter des tests de connaissances (mystères) pour déterminer l’école de magie associée à chacune des auras (un test par aura ; DD 15 + niveau du sort, ou 15 + moitié du niveau de lanceur de sorts pour un effet qui ne serait pas un sort). Si l’aura émane d’un objet magique, le personnage peut tenter d’identifier ses propriétés (voir Art de la magie).
Les auras magiques particulièrement puissantes ou encore les émanations magiques locales peuvent dissimuler les auras plus discrètes.
'''Intensité de l’aura.''' La force d’une aura dépend du niveau du sort qui en est à l’origine ou du niveau de lanceur de sorts de la créature qui a créé l’objet magique d’où elle émane. Dans le cas d’auras qui correspondent à plusieurs catégories, le sort indique toujours la plus puissante.
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!Sort ou objet
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!Modérée
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|Sort actif ([[niveau de sort]])
|3 ou moins
|4 à 6
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|Objet magique ([[NLS]])
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|12 à 20
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'''Aura persistante.''' Une aura magique ne disparaît pas immédiatement lorsque sa source est dissipée (s’il s’agit d’un sort) ou détruite (s’il s’agit d’un objet magique) mais persiste pendant un certain temps. Une détection de la magie dirigée vers la zone en question révélera une aura de puissance ténue (moins puissante encore qu’une aura faible). La période de temps pendant laquelle l’aura persiste dépend de l’intensité d’origine de l’aura.
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!Intensité de l'aura
!Durée
|-
|Faible
|1d6 rounds
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|Modérée
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|Surpuissante
|1d6 jours
|}
Les élémentaires et les Extérieurs ne sont pas magiques de manière inhérente mais, s’ils ont été convoqués par magie, détection de la magie repère l’aura du sort qui les a invoqués. Le personnage peut pivoter sur lui-même et examiner une nouvelle zone chaque round. Le sort fonctionne à travers les barrières si celles-ci ne sont pas trop épaisses : il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,5 cm de métal, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre.
Il est possible d’user de [[permanence]] sur détection de la magie.
==Notes complémentaires==
Ce sort, fort utile, peut toutefois s'avérer moins utile que la norme en fonction de votre MJ. Si celui-ci considère que tous les magiciens ont un sens inné de la magie, alors ce sort ne servira que pour préciser l'intuition de votre personnage. Dans le cas contraire, ce sort pourrait être une condition ''sine qua non'' de la détection magique. Dans le doute, nous vous invitons à consulter votre MJ sur cette question.
[[Catégorie:Sorts de niveau 0 Barde|^Divination^]]
[[Catégorie:Sorts de niveau 0 Chaman|^Divination^]]
[[Catégorie:Sorts de niveau 0 Conjurateur|^Divination^]]
[[Catégorie:Sorts de niveau 0 Druide|^Divination^]]
[[Catégorie:Sorts de niveau 0 Hypnotiseur|^Divination^]]
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[[Catégorie:Sorts de niveau 0 Ensorceleur|^Divination^]]
[[Catégorie:Sorts de niveau 0 Mage|^Divination^]]
[[Catégorie:Sorts de niveau 0 Magus|^Divination^]]
[[Catégorie:Sorts de niveau 0 Médium|^Divination^]]
[[Catégorie:Sorts de niveau 0 Occultiste|^Divination^]]
[[Catégorie:Sorts de niveau 0 Prêtre|^Divination^]]
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Guerrier
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Page créée avec « Description d'ambiance === Table résumé === {| class="wikitable" |+ !Niveau !BBA !Vigueur !Réflexes !Volonté !Spécial |- |1 | | | | | |- |2 | | | | | |- |3 | | | | | |- |4 | | | | | |- |5 | | | | | |- |6 | | | | | |- |7 | | | | | |- |8 | | | | | |- |9 | | | | | |- |10 | | | | | |- |11 | | | | | |- |12 | | | | | |- |13 | | | | | |- |14 | | | | | |- |15 | | | | | |- |16 | | | | | |- |17 | | | | | |- |18 | | | | | |- |19 | | | | | |- |20 | | | | | |} == Compé... »
wikitext
text/x-wiki
Description d'ambiance
=== Table résumé ===
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!Niveau
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== Compétences ==
== Particularités de classe ==
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wikitext
text/x-wiki
''Certains prennent les armes en quête de gloire, de richesse, ou de vengeance. D’autres combattent pour faire leurs preuves, pour protéger des proches ou parce qu’ils ne savent rien faire d’autre. Et d’autres encore s’engagent sur la voie des armes pour affûter leur corps et démontrer leur courage lorsque le combat fait rage. Les guerriers, ces seigneurs du champ de bataille, forment un groupe hétéroclite. Ils s’entraînent à manier de nombreuses armes ou juste une, ils apprennent à utiliser les armures de manière optimale, ils suivent les enseignements martiaux de maîtres exotiques et étudient l’art de la guerre. Tout cela pour devenir de véritables armes vivantes. Ces combattants exceptionnels sont plus que de simples brutes : ils révèlent la véritable puissance des armes et transforment de simples morceaux de métal en outils permettant de soumettre des royaumes, de massacrer des monstres et d’unir des armées. Les guerriers sont des soldats, des chevaliers, des chasseurs, des artistes de la guerre et des champions sans égal. Malheur à ceux qui oseraient s’opposer à eux.''
=== Table résumé ===
{| class="wikitable mw-collapsible"
|+
!Niveau
!BBA
!Vigueur
!Réflexes
!Volonté
!Spécial
|-
|1
| +1
| +2
| +0
| +0
|Don supplémentaire
|-
|2
| +2
| +3
| +0
| +0
|Courage +1, don supplémentaire
|-
|3
| +3
| +3
| +1
| +1
|Entraînement aux armures 1
|-
|4
| +4
| +4
| +1
| +1
|Don supplémentaire
|-
|5
| +5
| +4
| +1
| +1
|Entraînement aux armes 1
|-
|6
| +6/+1
| +5
| +2
| +2
|Courage +2, don supplémentaire
|-
|7
| +7/+2
| +5
| +2
| +2
|Entraînement aux armures 2
|-
|8
| +8/+3
| +6
| +2
| +2
|Don supplémentaire
|-
|9
| +9/+4
| +6
| +3
| +3
|Entraînement aux armes 2
|-
|10
| +10/+5
| +7
| +3
| +3
|Courage +3, don supplémentaire
|-
|11
| +11/+6/+1
| +7
| +3
| +3
|Entraînement aux armures 3
|-
|12
| +12/+7/+2
| +8
| +4
| +4
|Don supplémentaire
|-
|13
| +13/+8/+3
| +8
| +4
| +4
|Entraînement aux armes 3
|-
|14
| +14/+9/+4
| +9
| +4
| +4
|Courage +4, don supplémentaire
|-
|15
| +15/+10/+5
| +9
| +5
| +5
|Entraînement aux armures 4
|-
|16
| +16/+11/+6/+1
| +10
| +5
| +5
|Don supplémentaire
|-
|17
| +17/+12/+7/+2
| +10
| +5
| +5
|Entraînement aux armes 4
|-
|18
| +18/+13/+8/+3
| +11
| +6
| +6
|Courage +5, don supplémentaire
|-
|19
| +19/+14/+9/+4
| +11
| +6
| +6
|Maîtrise des armures
|-
|20
| +20//+15/+10/+5
| +11
| +6
| +6
|Don supplémentaire, maîtrise des armes
|}
== Compétences et informations de base ==
'''Alignement.''' Au choix.
'''Dés de vie.''' d10.
'''Argent de départ.''' 5d6 x 10 po (moyenne 175 po).
Les compétences de classe du guerrier sont les suivantes : Artisanat (Int), Connaissances (exploration souterraine) (Int), Connaissances (Ingénierie) (Int), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For), Profession (Sag) et Survie (Sag).
'''Points de compétence par niveau.''' 2 + modificateur d’Intelligence.
== Particularités de classe ==
Les aptitudes du guerrier sont décrites ci-dessous.
=== Armes et armures ===
Le guerrier est formé au maniement de toutes les armes courantes et de guerre, ainsi qu’au port de tous les types d’armures (légères, intermédiaires et lourdes) et à l’utilisation des boucliers (y compris les pavois).
=== Dons supplémentaires ===
Au niveau 1 et tous les niveaux pairs suivants, le guerrier peut choisir un don supplémentaire qui vient s’ajouter à ceux auxquels tous les personnages ont droit en montant de niveau (le guerrier gagne donc un don à chaque niveau). Ces dons supplémentaires doivent être choisis parmi ceux qui sont indiqués comme étant des « dons de combat ».
Lorsqu’il atteint le niveau 4 et tous les quatre niveaux par la suite (aux niveaux 8, 12, et ainsi de suite), le guerrier peut choisir de remplacer un des dons supplémentaires qu’il a appris par un autre. Concrètement, le guerrier perd le don supplémentaire en question et en gagne un nouveau. Le don perdu ne peut avoir été utilisé comme condition permettant d’avoir accès à un autre don, à une classe de prestige ou à un autre avantage. Le guerrier ne peut remplacer qu’un seul don à chacun de ces niveaux et doit choisir de le faire ou non au moment où il sélectionne le nouveau don pour ce niveau.
=== Courage (Ext) ===
À partir du niveau 2, le guerrier gagne un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre la terreur. Ce bonus augmente de +1 tous les quatre niveaux après le niveau 2.
=== Entraînement aux armures (Ext) ===
Dès le niveau 3, le guerrier apprend à rester mobile même en armure. Lorsqu’il porte une armure, il réduit de 1 le malus d’armure aux tests de compétence (jusqu’à un minimum de 0) et augmente de 1 le bonus de Dextérité maximal autorisé par cette armure. Tous les quatre niveaux par la suite (aux niveaux 7, 11 et 15), ces modificateurs augmentent de 1, jusqu’à une réduction de -4 au malus d’armure et une augmentation de +4 au bonus de Dextérité maximal.
De plus, un guerrier peut se déplacer à sa vitesse normale même lorsqu’il porte une armure intermédiaire. Au niveau 7, cela est valable également lorsqu’il porte une armure lourde.
=== Entraînement aux armes (Ext) ===
Dès le niveau 5, le guerrier peut choisir un groupe d’armes et obtenir un bonus de +1 à tous les jets d’attaque et de dégâts relatifs aux attaques avec ces armes.
Tous les quatre niveaux de guerrier par la suite (aux niveaux 9, 13 et 17), son entraînement s’étend pour inclure un nouveau groupe d’armes. Il obtient un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts pour les attaques effectuées avec les armes de ce nouveau groupe et chacun des bonus associés aux groupes d’armes qu’il a choisis précédemment augmente de +1. Par exemple, un guerrier de niveau 9 dispose d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts avec un groupe d’armes et d’un bonus de +2 aux jets d’attaque et de dégâts avec le groupe d’armes qu’il a choisi au niveau 5. Si le guerrier utilise une arme qui appartient à plusieurs groupes, les bonus ne se cumulent pas : seul le bonus le plus élevé s’applique.
Le bonus s’applique également aux tests des manœuvres offensives réalisées à l’aide d’une arme appartenant à un de ces groupes. Il s'applique aussi à la défense contre les manœuvres offensives contre une tentative de désarmement ou de destruction effectuée par un adversaire avec l'une de ces armes.
'''Les entraînements aux armes avancés.''' À partir du niveau 9, au lieu de sélectionner un groupe d’armes supplémentaire, un guerrier peut choisir une option d'entraînement avancé pour un groupe d’armes qu'il a précédemment sélectionné avec la capacité de classe d'entraînement aux armes. Il peut aussi obtenir ces options d'entraînement avancé grâce au don Entraînement aux armes avancé.
Le bonus d'entraînement aux armes du guerrier augmente toujours pour les armes de tous les groupes d'armes de combat qu'il a précédemment sélectionné avec l'entraînement aux armes. Le guerrier ajoute également ce bonus à tous les tests des manœuvres offensives effectués avec des armes de ce groupe. Ce bonus s'applique également à la défense contre les manœuvres offensives en cas de tentative de désarmement ou de destruction des armes de ce groupe.
=== Maîtrise des armures (Ext) ===
Au niveau 19, le guerrier gagne une réduction aux dégâts de 5/— lorsqu’il porte une armure ou utilise un bouclier.
=== Maîtrise des armes (Ext) ===
Au niveau 20, le guerrier choisit un type d’arme (comme les épées longues, les grandes haches ou les arcs longs). Les possibilités de critique lorsqu’il attaque avec ce type d’arme sont automatiquement confirmées et le multiplicateur de dégâts de l’arme augmente de 1 (×2 devient ×3 par exemple). De plus, le guerrier ne peut plus être désarmé lorsqu’il tient une arme de ce type.
== Archétypes de classe ==
Les archétypes de classe remplacent une ou plusieurs aptitudes de classe par une ou plusieurs autres aptitudes de classe. Le guerrier dispose de nombreux archétypes potentiels, dont voici la liste (cliquez sur le nom d'un archétype pour en avoir le détail) :
* Arbalétrier (MJRA)
* Archer (MJRA)
* Castagneur (AG)
* Champion du marteau (Nain) (MR)
* Combattant à deux armes (MJRA)
* Combattant à deux mains (MJRA)
* Combattant de la main libre (MJRA)
* Combattant déloyal (Orque) (MR)
* Corsaire (PMI)
* Dragon (AG)
* Défenseur du savoir (RSE)
* Embusqueur des airs (Strix) (MR)
* Frappe-tonnerre (AG)
* Gardien occulte (AG)
* Gladiateur (AG)
* Guerrier désarmé (AG)
* Guerrier mobile (MJRA)
* Guerrier mutagénique (MCA)
* Guerrier nomade au style libre (''WMH'')
* Guerrier sauvage (MJRA)
* Guerrier sensitif (AO)
* Invincible (AG)
* Maître d'armes (MJRA)
* Maître d'hast (MJRA)
* Maître des armures (AG)
* Maître des reliques (''WMH'')
* Maître du bouclier (MJRA)
* Maître martial (MCA)
* Malotru (AG)
* Monteur de bêtes (MJRA)
* Phalange (MJRA)
* Spécialiste du pavois (AG)
* Tacticien (AG)
* Tireur embusqué des cavernes (Drow) (MR)
== Notes complémentaires ==
Une version Gemmaline du guerrier existe. Cependant, celle-ci est en tout point inférieure à la version Pathfinder. En outre, nous déconseillons vivement cette classe à toute personne souhaitant éviter de réfléchir aux dons à prendre. Un guerrier sans don relève de la folie pure et nous ne pouvons décemment pas le recommander.
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text/x-wiki
''Certains prennent les armes en quête de gloire, de richesse, ou de vengeance. D’autres combattent pour faire leurs preuves, pour protéger des proches ou parce qu’ils ne savent rien faire d’autre. Et d’autres encore s’engagent sur la voie des armes pour affûter leur corps et démontrer leur courage lorsque le combat fait rage. Les guerriers, ces seigneurs du champ de bataille, forment un groupe hétéroclite. Ils s’entraînent à manier de nombreuses armes ou juste une, ils apprennent à utiliser les armures de manière optimale, ils suivent les enseignements martiaux de maîtres exotiques et étudient l’art de la guerre. Tout cela pour devenir de véritables armes vivantes. Ces combattants exceptionnels sont plus que de simples brutes : ils révèlent la véritable puissance des armes et transforment de simples morceaux de métal en outils permettant de soumettre des royaumes, de massacrer des monstres et d’unir des armées. Les guerriers sont des soldats, des chevaliers, des chasseurs, des artistes de la guerre et des champions sans égal. Malheur à ceux qui oseraient s’opposer à eux.''
=== Table résumé ===
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|Entraînement aux armures 1
|-
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| +4
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|Don supplémentaire
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| +5
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|Entraînement aux armes 1
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| +6/+1
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|Courage +2, don supplémentaire
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|-
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|Don supplémentaire
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| +10/+5
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|-
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|-
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|-
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|-
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|-
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|-
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|Maîtrise des armures
|-
|20
| +20//+15/+10/+5
| +11
| +6
| +6
|Don supplémentaire, maîtrise des armes
|}
== Compétences et informations de base ==
'''Alignement.''' Au choix.
'''Dés de vie.''' d10.
'''Argent de départ.''' 5d6 x 10 po (moyenne 175 po).
Les compétences de classe du guerrier sont les suivantes : Artisanat (Int), Connaissances (exploration souterraine) (Int), Connaissances (Ingénierie) (Int), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For), Profession (Sag) et Survie (Sag).
'''Points de compétence par niveau.''' 2 + modificateur d’Intelligence.
== Particularités de classe ==
Les aptitudes du guerrier sont décrites ci-dessous.
=== Armes et armures ===
Le guerrier est formé au maniement de toutes les armes courantes et de guerre, ainsi qu’au port de tous les types d’armures (légères, intermédiaires et lourdes) et à l’utilisation des boucliers (y compris les pavois).
=== Dons supplémentaires ===
Au niveau 1 et tous les niveaux pairs suivants, le guerrier peut choisir un don supplémentaire qui vient s’ajouter à ceux auxquels tous les personnages ont droit en montant de niveau (le guerrier gagne donc un don à chaque niveau). Ces dons supplémentaires doivent être choisis parmi ceux qui sont indiqués comme étant des « dons de combat ».
Lorsqu’il atteint le niveau 4 et tous les quatre niveaux par la suite (aux niveaux 8, 12, et ainsi de suite), le guerrier peut choisir de remplacer un des dons supplémentaires qu’il a appris par un autre. Concrètement, le guerrier perd le don supplémentaire en question et en gagne un nouveau. Le don perdu ne peut avoir été utilisé comme condition permettant d’avoir accès à un autre don, à une classe de prestige ou à un autre avantage. Le guerrier ne peut remplacer qu’un seul don à chacun de ces niveaux et doit choisir de le faire ou non au moment où il sélectionne le nouveau don pour ce niveau.
=== Courage (Ext) ===
À partir du niveau 2, le guerrier gagne un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre la terreur. Ce bonus augmente de +1 tous les quatre niveaux après le niveau 2.
=== Entraînement aux armures (Ext) ===
Dès le niveau 3, le guerrier apprend à rester mobile même en armure. Lorsqu’il porte une armure, il réduit de 1 le malus d’armure aux tests de compétence (jusqu’à un minimum de 0) et augmente de 1 le bonus de Dextérité maximal autorisé par cette armure. Tous les quatre niveaux par la suite (aux niveaux 7, 11 et 15), ces modificateurs augmentent de 1, jusqu’à une réduction de -4 au malus d’armure et une augmentation de +4 au bonus de Dextérité maximal.
De plus, un guerrier peut se déplacer à sa vitesse normale même lorsqu’il porte une armure intermédiaire. Au niveau 7, cela est valable également lorsqu’il porte une armure lourde.
=== Entraînement aux armes (Ext) ===
Dès le niveau 5, le guerrier peut choisir un groupe d’armes et obtenir un bonus de +1 à tous les jets d’attaque et de dégâts relatifs aux attaques avec ces armes.
Tous les quatre niveaux de guerrier par la suite (aux niveaux 9, 13 et 17), son entraînement s’étend pour inclure un nouveau groupe d’armes. Il obtient un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts pour les attaques effectuées avec les armes de ce nouveau groupe et chacun des bonus associés aux groupes d’armes qu’il a choisis précédemment augmente de +1. Par exemple, un guerrier de niveau 9 dispose d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts avec un groupe d’armes et d’un bonus de +2 aux jets d’attaque et de dégâts avec le groupe d’armes qu’il a choisi au niveau 5. Si le guerrier utilise une arme qui appartient à plusieurs groupes, les bonus ne se cumulent pas : seul le bonus le plus élevé s’applique.
Le bonus s’applique également aux tests des manœuvres offensives réalisées à l’aide d’une arme appartenant à un de ces groupes. Il s'applique aussi à la défense contre les manœuvres offensives contre une tentative de désarmement ou de destruction effectuée par un adversaire avec l'une de ces armes.
'''Les entraînements aux armes avancés.''' À partir du niveau 9, au lieu de sélectionner un groupe d’armes supplémentaire, un guerrier peut choisir une option d'entraînement avancé pour un groupe d’armes qu'il a précédemment sélectionné avec la capacité de classe d'entraînement aux armes. Il peut aussi obtenir ces options d'entraînement avancé grâce au don Entraînement aux armes avancé.
Le bonus d'entraînement aux armes du guerrier augmente toujours pour les armes de tous les groupes d'armes de combat qu'il a précédemment sélectionné avec l'entraînement aux armes. Le guerrier ajoute également ce bonus à tous les tests des manœuvres offensives effectués avec des armes de ce groupe. Ce bonus s'applique également à la défense contre les manœuvres offensives en cas de tentative de désarmement ou de destruction des armes de ce groupe.
=== Maîtrise des armures (Ext) ===
Au niveau 19, le guerrier gagne une réduction aux dégâts de 5/— lorsqu’il porte une armure ou utilise un bouclier.
=== Maîtrise des armes (Ext) ===
Au niveau 20, le guerrier choisit un type d’arme (comme les épées longues, les grandes haches ou les arcs longs). Les possibilités de critique lorsqu’il attaque avec ce type d’arme sont automatiquement confirmées et le multiplicateur de dégâts de l’arme augmente de 1 (×2 devient ×3 par exemple). De plus, le guerrier ne peut plus être désarmé lorsqu’il tient une arme de ce type.
== Archétypes de classe ==
Les archétypes de classe remplacent une ou plusieurs aptitudes de classe par une ou plusieurs autres aptitudes de classe. Le guerrier dispose de nombreux archétypes potentiels, dont voici la liste (cliquez sur le nom d'un archétype pour en avoir le détail) :
* Arbalétrier (MJRA)
* Archer (MJRA)
* Castagneur (AG)
* Champion du marteau (Nain) (MR)
* Combattant à deux armes (MJRA)
* Combattant à deux mains (MJRA)
* Combattant de la main libre (MJRA)
* Combattant déloyal (Orque) (MR)
* Corsaire (PMI)
* Dragon (AG)
* Défenseur du savoir (RSE)
* Embusqueur des airs (Strix) (MR)
* Frappe-tonnerre (AG)
* Gardien occulte (AG)
* Gladiateur (AG)
* Guerrier désarmé (AG)
* Guerrier mobile (MJRA)
* Guerrier mutagénique (MCA)
* Guerrier nomade au style libre (''WMH'')
* Guerrier sauvage (MJRA)
* Guerrier sensitif (AO)
* Invincible (AG)
* Maître d'armes (MJRA)
* Maître d'hast (MJRA)
* Maître des armures (AG)
* Maître des reliques (''WMH'')
* Maître du bouclier (MJRA)
* Maître martial (MCA)
* Malotru (AG)
* Monteur de bêtes (MJRA)
* Phalange (MJRA)
* Spécialiste du pavois (AG)
* Tacticien (AG)
* Tireur embusqué des cavernes (Drow) (MR)
== Notes complémentaires ==
Une version Gemmaline du guerrier existe. Cependant, celle-ci est en tout point inférieure à la version Pathfinder. En outre, nous déconseillons vivement cette classe à toute personne souhaitant éviter de réfléchir aux dons à prendre. Un guerrier sans don relève de la folie pure et nous ne pouvons décemment pas le recommander.
[[Catégorie:Classes]]
766f60c21b5123563d565e046e7ab265438a3881
233
232
2023-02-01T12:05:51Z
Asmodae
2
wikitext
text/x-wiki
<div style="text-align:justify;">''Certains prennent les armes en quête de gloire, de richesse, ou de vengeance. D’autres combattent pour faire leurs preuves, pour protéger des proches ou parce qu’ils ne savent rien faire d’autre. Et d’autres encore s’engagent sur la voie des armes pour affûter leur corps et démontrer leur courage lorsque le combat fait rage. Les guerriers, ces seigneurs du champ de bataille, forment un groupe hétéroclite. Ils s’entraînent à manier de nombreuses armes ou juste une, ils apprennent à utiliser les armures de manière optimale, ils suivent les enseignements martiaux de maîtres exotiques et étudient l’art de la guerre. Tout cela pour devenir de véritables armes vivantes. Ces combattants exceptionnels sont plus que de simples brutes : ils révèlent la véritable puissance des armes et transforment de simples morceaux de métal en outils permettant de soumettre des royaumes, de massacrer des monstres et d’unir des armées. Les guerriers sont des soldats, des chevaliers, des chasseurs, des artistes de la guerre et des champions sans égal. Malheur à ceux qui oseraient s’opposer à eux.''
=== Table résumé ===
{| class="wikitable mw-collapsible"
|+
!Niveau
!BBA
!Vigueur
!Réflexes
!Volonté
!Spécial
|-
|1
| +1
| +2
| +0
| +0
|Don supplémentaire
|-
|2
| +2
| +3
| +0
| +0
|Courage +1, don supplémentaire
|-
|3
| +3
| +3
| +1
| +1
|Entraînement aux armures 1
|-
|4
| +4
| +4
| +1
| +1
|Don supplémentaire
|-
|5
| +5
| +4
| +1
| +1
|Entraînement aux armes 1
|-
|6
| +6/+1
| +5
| +2
| +2
|Courage +2, don supplémentaire
|-
|7
| +7/+2
| +5
| +2
| +2
|Entraînement aux armures 2
|-
|8
| +8/+3
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|Don supplémentaire
|-
|9
| +9/+4
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|-
|10
| +10/+5
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|Courage +3, don supplémentaire
|-
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| +11/+6/+1
| +7
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|Entraînement aux armures 3
|-
|12
| +12/+7/+2
| +8
| +4
| +4
|Don supplémentaire
|-
|13
| +13/+8/+3
| +8
| +4
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|Entraînement aux armes 3
|-
|14
| +14/+9/+4
| +9
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|Courage +4, don supplémentaire
|-
|15
| +15/+10/+5
| +9
| +5
| +5
|Entraînement aux armures 4
|-
|16
| +16/+11/+6/+1
| +10
| +5
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|-
|17
| +17/+12/+7/+2
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|-
|18
| +18/+13/+8/+3
| +11
| +6
| +6
|Courage +5, don supplémentaire
|-
|19
| +19/+14/+9/+4
| +11
| +6
| +6
|Maîtrise des armures
|-
|20
| +20//+15/+10/+5
| +11
| +6
| +6
|Don supplémentaire, maîtrise des armes
|}
== Compétences et informations de base ==
'''Alignement.''' Au choix.
'''Dés de vie.''' d10.
'''Argent de départ.''' 5d6 x 10 po (moyenne 175 po).
Les compétences de classe du guerrier sont les suivantes : Artisanat (Int), Connaissances (exploration souterraine) (Int), Connaissances (Ingénierie) (Int), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For), Profession (Sag) et Survie (Sag).
'''Points de compétence par niveau.''' 2 + modificateur d’Intelligence.
== Particularités de classe ==
Les aptitudes du guerrier sont décrites ci-dessous.
=== Armes et armures ===
Le guerrier est formé au maniement de toutes les armes courantes et de guerre, ainsi qu’au port de tous les types d’armures (légères, intermédiaires et lourdes) et à l’utilisation des boucliers (y compris les pavois).
=== Dons supplémentaires ===
Au niveau 1 et tous les niveaux pairs suivants, le guerrier peut choisir un don supplémentaire qui vient s’ajouter à ceux auxquels tous les personnages ont droit en montant de niveau (le guerrier gagne donc un don à chaque niveau). Ces dons supplémentaires doivent être choisis parmi ceux qui sont indiqués comme étant des « dons de combat ».
Lorsqu’il atteint le niveau 4 et tous les quatre niveaux par la suite (aux niveaux 8, 12, et ainsi de suite), le guerrier peut choisir de remplacer un des dons supplémentaires qu’il a appris par un autre. Concrètement, le guerrier perd le don supplémentaire en question et en gagne un nouveau. Le don perdu ne peut avoir été utilisé comme condition permettant d’avoir accès à un autre don, à une classe de prestige ou à un autre avantage. Le guerrier ne peut remplacer qu’un seul don à chacun de ces niveaux et doit choisir de le faire ou non au moment où il sélectionne le nouveau don pour ce niveau.
=== Courage (Ext) ===
À partir du niveau 2, le guerrier gagne un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre la terreur. Ce bonus augmente de +1 tous les quatre niveaux après le niveau 2.
=== Entraînement aux armures (Ext) ===
Dès le niveau 3, le guerrier apprend à rester mobile même en armure. Lorsqu’il porte une armure, il réduit de 1 le malus d’armure aux tests de compétence (jusqu’à un minimum de 0) et augmente de 1 le bonus de Dextérité maximal autorisé par cette armure. Tous les quatre niveaux par la suite (aux niveaux 7, 11 et 15), ces modificateurs augmentent de 1, jusqu’à une réduction de -4 au malus d’armure et une augmentation de +4 au bonus de Dextérité maximal.
De plus, un guerrier peut se déplacer à sa vitesse normale même lorsqu’il porte une armure intermédiaire. Au niveau 7, cela est valable également lorsqu’il porte une armure lourde.
=== Entraînement aux armes (Ext) ===
Dès le niveau 5, le guerrier peut choisir un groupe d’armes et obtenir un bonus de +1 à tous les jets d’attaque et de dégâts relatifs aux attaques avec ces armes.
Tous les quatre niveaux de guerrier par la suite (aux niveaux 9, 13 et 17), son entraînement s’étend pour inclure un nouveau groupe d’armes. Il obtient un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts pour les attaques effectuées avec les armes de ce nouveau groupe et chacun des bonus associés aux groupes d’armes qu’il a choisis précédemment augmente de +1. Par exemple, un guerrier de niveau 9 dispose d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts avec un groupe d’armes et d’un bonus de +2 aux jets d’attaque et de dégâts avec le groupe d’armes qu’il a choisi au niveau 5. Si le guerrier utilise une arme qui appartient à plusieurs groupes, les bonus ne se cumulent pas : seul le bonus le plus élevé s’applique.
Le bonus s’applique également aux tests des manœuvres offensives réalisées à l’aide d’une arme appartenant à un de ces groupes. Il s'applique aussi à la défense contre les manœuvres offensives contre une tentative de désarmement ou de destruction effectuée par un adversaire avec l'une de ces armes.
'''Les entraînements aux armes avancés.''' À partir du niveau 9, au lieu de sélectionner un groupe d’armes supplémentaire, un guerrier peut choisir une option d'entraînement avancé pour un groupe d’armes qu'il a précédemment sélectionné avec la capacité de classe d'entraînement aux armes. Il peut aussi obtenir ces options d'entraînement avancé grâce au don Entraînement aux armes avancé.
Le bonus d'entraînement aux armes du guerrier augmente toujours pour les armes de tous les groupes d'armes de combat qu'il a précédemment sélectionné avec l'entraînement aux armes. Le guerrier ajoute également ce bonus à tous les tests des manœuvres offensives effectués avec des armes de ce groupe. Ce bonus s'applique également à la défense contre les manœuvres offensives en cas de tentative de désarmement ou de destruction des armes de ce groupe.
=== Maîtrise des armures (Ext) ===
Au niveau 19, le guerrier gagne une réduction aux dégâts de 5/— lorsqu’il porte une armure ou utilise un bouclier.
=== Maîtrise des armes (Ext) ===
Au niveau 20, le guerrier choisit un type d’arme (comme les épées longues, les grandes haches ou les arcs longs). Les possibilités de critique lorsqu’il attaque avec ce type d’arme sont automatiquement confirmées et le multiplicateur de dégâts de l’arme augmente de 1 (×2 devient ×3 par exemple). De plus, le guerrier ne peut plus être désarmé lorsqu’il tient une arme de ce type.
== Archétypes de classe ==
Les archétypes de classe remplacent une ou plusieurs aptitudes de classe par une ou plusieurs autres aptitudes de classe. Le guerrier dispose de nombreux archétypes potentiels, dont voici la liste (cliquez sur le nom d'un archétype pour en avoir le détail) :
<div style="column-count:6;-moz-column-count:6;-webkit-column-count:6">
* Arbalétrier (MJRA)
* Archer (MJRA)
* Castagneur (AG)
* Champion du marteau (Nain) (MR)
* Combattant à deux armes (MJRA)
* Combattant à deux mains (MJRA)
* Combattant de la main libre (MJRA)
* Combattant déloyal (Orque) (MR)
* Corsaire (PMI)
* Dragon (AG)
* Défenseur du savoir (RSE)
* Embusqueur des airs (Strix) (MR)
* Frappe-tonnerre (AG)
* Gardien occulte (AG)
* Gladiateur (AG)
* Guerrier désarmé (AG)
* Guerrier mobile (MJRA)
* Guerrier mutagénique (MCA)
* Guerrier nomade au style libre (''WMH'')
* Guerrier sauvage (MJRA)
* Guerrier sensitif (AO)
* Invincible (AG)
* Maître d'armes (MJRA)
* Maître d'hast (MJRA)
* Maître des armures (AG)
* Maître des reliques (''WMH'')
* Maître du bouclier (MJRA)
* Maître martial (MCA)
* Malotru (AG)
* Monteur de bêtes (MJRA)
* Phalange (MJRA)
* Spécialiste du pavois (AG)
* Tacticien (AG)
* Tireur embusqué des cavernes (Drow) (MR)
</div>
== Notes complémentaires ==
Une version Gemmaline du guerrier existe. Cependant, celle-ci est en tout point inférieure à la version Pathfinder. En outre, nous déconseillons vivement cette classe à toute personne souhaitant éviter de réfléchir aux dons à prendre. Un guerrier sans don relève de la folie pure et nous ne pouvons décemment pas le recommander.
[[Catégorie:Classes]]
e9c81078adcd9d134a9b51df40955c880b5b3532
234
233
2023-02-01T12:06:52Z
Asmodae
2
wikitext
text/x-wiki
<div style="text-align:justify;">''Certains prennent les armes en quête de gloire, de richesse, ou de vengeance. D’autres combattent pour faire leurs preuves, pour protéger des proches ou parce qu’ils ne savent rien faire d’autre. Et d’autres encore s’engagent sur la voie des armes pour affûter leur corps et démontrer leur courage lorsque le combat fait rage. Les guerriers, ces seigneurs du champ de bataille, forment un groupe hétéroclite. Ils s’entraînent à manier de nombreuses armes ou juste une, ils apprennent à utiliser les armures de manière optimale, ils suivent les enseignements martiaux de maîtres exotiques et étudient l’art de la guerre. Tout cela pour devenir de véritables armes vivantes. Ces combattants exceptionnels sont plus que de simples brutes : ils révèlent la véritable puissance des armes et transforment de simples morceaux de métal en outils permettant de soumettre des royaumes, de massacrer des monstres et d’unir des armées. Les guerriers sont des soldats, des chevaliers, des chasseurs, des artistes de la guerre et des champions sans égal. Malheur à ceux qui oseraient s’opposer à eux.''
=== Table résumé ===
{| class="wikitable mw-collapsible"
|+
!Niveau
!BBA
!Vigueur
!Réflexes
!Volonté
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|-
|1
| +1
| +2
| +0
| +0
|Don supplémentaire
|-
|2
| +2
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|Courage +1, don supplémentaire
|-
|3
| +3
| +3
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| +1
|Entraînement aux armures 1
|-
|4
| +4
| +4
| +1
| +1
|Don supplémentaire
|-
|5
| +5
| +4
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| +1
|Entraînement aux armes 1
|-
|6
| +6/+1
| +5
| +2
| +2
|Courage +2, don supplémentaire
|-
|7
| +7/+2
| +5
| +2
| +2
|Entraînement aux armures 2
|-
|8
| +8/+3
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|Don supplémentaire
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| +9/+4
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|Entraînement aux armes 2
|-
|10
| +10/+5
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|Courage +3, don supplémentaire
|-
|11
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|Entraînement aux armures 3
|-
|12
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|Don supplémentaire
|-
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| +8
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|-
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| +14/+9/+4
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|Courage +4, don supplémentaire
|-
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|Entraînement aux armures 4
|-
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|-
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|-
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|Maîtrise des armures
|-
|20
| +20//+15/+10/+5
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| +6
| +6
|Don supplémentaire, maîtrise des armes
|}
== Compétences et informations de base ==
'''Alignement.''' Au choix.
'''Dés de vie.''' d10.
'''Argent de départ.''' 5d6 x 10 po (moyenne 175 po).
Les compétences de classe du guerrier sont les suivantes : Artisanat (Int), Connaissances (exploration souterraine) (Int), Connaissances (Ingénierie) (Int), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For), Profession (Sag) et Survie (Sag).
'''Points de compétence par niveau.''' 2 + modificateur d’Intelligence.
== Particularités de classe ==
Les aptitudes du guerrier sont décrites ci-dessous.
=== Armes et armures ===
Le guerrier est formé au maniement de toutes les armes courantes et de guerre, ainsi qu’au port de tous les types d’armures (légères, intermédiaires et lourdes) et à l’utilisation des boucliers (y compris les pavois).
=== Dons supplémentaires ===
Au niveau 1 et tous les niveaux pairs suivants, le guerrier peut choisir un don supplémentaire qui vient s’ajouter à ceux auxquels tous les personnages ont droit en montant de niveau (le guerrier gagne donc un don à chaque niveau). Ces dons supplémentaires doivent être choisis parmi ceux qui sont indiqués comme étant des « dons de combat ».
Lorsqu’il atteint le niveau 4 et tous les quatre niveaux par la suite (aux niveaux 8, 12, et ainsi de suite), le guerrier peut choisir de remplacer un des dons supplémentaires qu’il a appris par un autre. Concrètement, le guerrier perd le don supplémentaire en question et en gagne un nouveau. Le don perdu ne peut avoir été utilisé comme condition permettant d’avoir accès à un autre don, à une classe de prestige ou à un autre avantage. Le guerrier ne peut remplacer qu’un seul don à chacun de ces niveaux et doit choisir de le faire ou non au moment où il sélectionne le nouveau don pour ce niveau.
=== Courage (Ext) ===
À partir du niveau 2, le guerrier gagne un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre la terreur. Ce bonus augmente de +1 tous les quatre niveaux après le niveau 2.
=== Entraînement aux armures (Ext) ===
Dès le niveau 3, le guerrier apprend à rester mobile même en armure. Lorsqu’il porte une armure, il réduit de 1 le malus d’armure aux tests de compétence (jusqu’à un minimum de 0) et augmente de 1 le bonus de Dextérité maximal autorisé par cette armure. Tous les quatre niveaux par la suite (aux niveaux 7, 11 et 15), ces modificateurs augmentent de 1, jusqu’à une réduction de -4 au malus d’armure et une augmentation de +4 au bonus de Dextérité maximal.
De plus, un guerrier peut se déplacer à sa vitesse normale même lorsqu’il porte une armure intermédiaire. Au niveau 7, cela est valable également lorsqu’il porte une armure lourde.
=== Entraînement aux armes (Ext) ===
Dès le niveau 5, le guerrier peut choisir un groupe d’armes et obtenir un bonus de +1 à tous les jets d’attaque et de dégâts relatifs aux attaques avec ces armes.
Tous les quatre niveaux de guerrier par la suite (aux niveaux 9, 13 et 17), son entraînement s’étend pour inclure un nouveau groupe d’armes. Il obtient un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts pour les attaques effectuées avec les armes de ce nouveau groupe et chacun des bonus associés aux groupes d’armes qu’il a choisis précédemment augmente de +1. Par exemple, un guerrier de niveau 9 dispose d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts avec un groupe d’armes et d’un bonus de +2 aux jets d’attaque et de dégâts avec le groupe d’armes qu’il a choisi au niveau 5. Si le guerrier utilise une arme qui appartient à plusieurs groupes, les bonus ne se cumulent pas : seul le bonus le plus élevé s’applique.
Le bonus s’applique également aux tests des manœuvres offensives réalisées à l’aide d’une arme appartenant à un de ces groupes. Il s'applique aussi à la défense contre les manœuvres offensives contre une tentative de désarmement ou de destruction effectuée par un adversaire avec l'une de ces armes.
'''Les entraînements aux armes avancés.''' À partir du niveau 9, au lieu de sélectionner un groupe d’armes supplémentaire, un guerrier peut choisir une option d'entraînement avancé pour un groupe d’armes qu'il a précédemment sélectionné avec la capacité de classe d'entraînement aux armes. Il peut aussi obtenir ces options d'entraînement avancé grâce au don Entraînement aux armes avancé.
Le bonus d'entraînement aux armes du guerrier augmente toujours pour les armes de tous les groupes d'armes de combat qu'il a précédemment sélectionné avec l'entraînement aux armes. Le guerrier ajoute également ce bonus à tous les tests des manœuvres offensives effectués avec des armes de ce groupe. Ce bonus s'applique également à la défense contre les manœuvres offensives en cas de tentative de désarmement ou de destruction des armes de ce groupe.
=== Maîtrise des armures (Ext) ===
Au niveau 19, le guerrier gagne une réduction aux dégâts de 5/— lorsqu’il porte une armure ou utilise un bouclier.
=== Maîtrise des armes (Ext) ===
Au niveau 20, le guerrier choisit un type d’arme (comme les épées longues, les grandes haches ou les arcs longs). Les possibilités de critique lorsqu’il attaque avec ce type d’arme sont automatiquement confirmées et le multiplicateur de dégâts de l’arme augmente de 1 (×2 devient ×3 par exemple). De plus, le guerrier ne peut plus être désarmé lorsqu’il tient une arme de ce type.
== Archétypes de classe ==
Les archétypes de classe remplacent une ou plusieurs aptitudes de classe par une ou plusieurs autres aptitudes de classe. Le guerrier dispose de nombreux archétypes potentiels, dont voici la liste (cliquez sur le nom d'un archétype pour en avoir le détail) :
<div style="column-count:6;-moz-column-count:6;-webkit-column-count:6">
* Arbalétrier (MJRA)
* Archer (MJRA)
* Castagneur (AG)
* Champion du marteau (Nain) (MR)
* Combattant à deux armes (MJRA)
* Combattant à deux mains (MJRA)
* Combattant de la main libre (MJRA)
* Combattant déloyal (Orque) (MR)
* Corsaire (PMI)
* Dragon (AG)
* Défenseur du savoir (RSE)
* Embusqueur des airs (Strix) (MR)
* Frappe-tonnerre (AG)
* Gardien occulte (AG)
* Gladiateur (AG)
* Guerrier désarmé (AG)
* Guerrier mobile (MJRA)
* Guerrier mutagénique (MCA)
* Guerrier nomade au style libre (''WMH'')
* Guerrier sauvage (MJRA)
* Guerrier sensitif (AO)
* Invincible (AG)
* Maître d'armes (MJRA)
* Maître d'hast (MJRA)
* Maître des armures (AG)
* Maître des reliques (''WMH'')
* Maître du bouclier (MJRA)
* Maître martial (MCA)
* Malotru (AG)
* Monteur de bêtes (MJRA)
* Phalange (MJRA)
* Spécialiste du pavois (AG)
* Tacticien (AG)
* Tireur embusqué des cavernes (Drow) (MR)
</div>
== Notes complémentaires ==
Une version Gemmaline du guerrier existe. Cependant, celle-ci est en tout point inférieure à la version Pathfinder. En outre, nous déconseillons vivement cette classe à toute personne souhaitant éviter de réfléchir aux dons à prendre. Un guerrier sans don relève de la folie pure et nous ne pouvons décemment pas le recommander.
[[Catégorie:Classes|^Classes Guerrières^]]
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wikitext
text/x-wiki
<div style="text-align:justify;">''Certains prennent les armes en quête de gloire, de richesse, ou de vengeance. D’autres combattent pour faire leurs preuves, pour protéger des proches ou parce qu’ils ne savent rien faire d’autre. Et d’autres encore s’engagent sur la voie des armes pour affûter leur corps et démontrer leur courage lorsque le combat fait rage. Les guerriers, ces seigneurs du champ de bataille, forment un groupe hétéroclite. Ils s’entraînent à manier de nombreuses armes ou juste une, ils apprennent à utiliser les armures de manière optimale, ils suivent les enseignements martiaux de maîtres exotiques et étudient l’art de la guerre. Tout cela pour devenir de véritables armes vivantes. Ces combattants exceptionnels sont plus que de simples brutes : ils révèlent la véritable puissance des armes et transforment de simples morceaux de métal en outils permettant de soumettre des royaumes, de massacrer des monstres et d’unir des armées. Les guerriers sont des soldats, des chevaliers, des chasseurs, des artistes de la guerre et des champions sans égal. Malheur à ceux qui oseraient s’opposer à eux.''
=== Table résumé ===
{| class="wikitable mw-collapsible"
|+
!Niveau
!BBA
!Vigueur
!Réflexes
!Volonté
!Spécial
|-
|1
| +1
| +2
| +0
| +0
|Don supplémentaire
|-
|2
| +2
| +3
| +0
| +0
|Courage +1, don supplémentaire
|-
|3
| +3
| +3
| +1
| +1
|Entraînement aux armures 1
|-
|4
| +4
| +4
| +1
| +1
|Don supplémentaire
|-
|5
| +5
| +4
| +1
| +1
|Entraînement aux armes 1
|-
|6
| +6/+1
| +5
| +2
| +2
|Courage +2, don supplémentaire
|-
|7
| +7/+2
| +5
| +2
| +2
|Entraînement aux armures 2
|-
|8
| +8/+3
| +6
| +2
| +2
|Don supplémentaire
|-
|9
| +9/+4
| +6
| +3
| +3
|Entraînement aux armes 2
|-
|10
| +10/+5
| +7
| +3
| +3
|Courage +3, don supplémentaire
|-
|11
| +11/+6/+1
| +7
| +3
| +3
|Entraînement aux armures 3
|-
|12
| +12/+7/+2
| +8
| +4
| +4
|Don supplémentaire
|-
|13
| +13/+8/+3
| +8
| +4
| +4
|Entraînement aux armes 3
|-
|14
| +14/+9/+4
| +9
| +4
| +4
|Courage +4, don supplémentaire
|-
|15
| +15/+10/+5
| +9
| +5
| +5
|Entraînement aux armures 4
|-
|16
| +16/+11/+6/+1
| +10
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|Don supplémentaire
|-
|17
| +17/+12/+7/+2
| +10
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|Entraînement aux armes 4
|-
|18
| +18/+13/+8/+3
| +11
| +6
| +6
|Courage +5, don supplémentaire
|-
|19
| +19/+14/+9/+4
| +11
| +6
| +6
|Maîtrise des armures
|-
|20
| +20//+15/+10/+5
| +11
| +6
| +6
|Don supplémentaire, maîtrise des armes
|}
== Compétences et informations de base ==
'''Alignement.''' Au choix.
'''Dés de vie.''' d10.
'''Argent de départ.''' 5d6 x 10 po (moyenne 175 po).
Les compétences de classe du guerrier sont les suivantes : Artisanat (Int), Connaissances (exploration souterraine) (Int), Connaissances (Ingénierie) (Int), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For), Profession (Sag) et Survie (Sag).
'''Points de compétence par niveau.''' 2 + modificateur d’Intelligence.
== Particularités de classe ==
Les aptitudes du guerrier sont décrites ci-dessous.
=== Armes et armures ===
Le guerrier est formé au maniement de toutes les armes courantes et de guerre, ainsi qu’au port de tous les types d’armures (légères, intermédiaires et lourdes) et à l’utilisation des boucliers (y compris les pavois).
=== Dons supplémentaires ===
Au niveau 1 et tous les niveaux pairs suivants, le guerrier peut choisir un don supplémentaire qui vient s’ajouter à ceux auxquels tous les personnages ont droit en montant de niveau (le guerrier gagne donc un don à chaque niveau). Ces dons supplémentaires doivent être choisis parmi ceux qui sont indiqués comme étant des « dons de combat ».
Lorsqu’il atteint le niveau 4 et tous les quatre niveaux par la suite (aux niveaux 8, 12, et ainsi de suite), le guerrier peut choisir de remplacer un des dons supplémentaires qu’il a appris par un autre. Concrètement, le guerrier perd le don supplémentaire en question et en gagne un nouveau. Le don perdu ne peut avoir été utilisé comme condition permettant d’avoir accès à un autre don, à une classe de prestige ou à un autre avantage. Le guerrier ne peut remplacer qu’un seul don à chacun de ces niveaux et doit choisir de le faire ou non au moment où il sélectionne le nouveau don pour ce niveau.
=== Courage (Ext) ===
À partir du niveau 2, le guerrier gagne un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre la terreur. Ce bonus augmente de +1 tous les quatre niveaux après le niveau 2.
=== Entraînement aux armures (Ext) ===
Dès le niveau 3, le guerrier apprend à rester mobile même en armure. Lorsqu’il porte une armure, il réduit de 1 le malus d’armure aux tests de compétence (jusqu’à un minimum de 0) et augmente de 1 le bonus de Dextérité maximal autorisé par cette armure. Tous les quatre niveaux par la suite (aux niveaux 7, 11 et 15), ces modificateurs augmentent de 1, jusqu’à une réduction de -4 au malus d’armure et une augmentation de +4 au bonus de Dextérité maximal.
De plus, un guerrier peut se déplacer à sa vitesse normale même lorsqu’il porte une armure intermédiaire. Au niveau 7, cela est valable également lorsqu’il porte une armure lourde.
=== Entraînement aux armes (Ext) ===
Dès le niveau 5, le guerrier peut choisir un groupe d’armes et obtenir un bonus de +1 à tous les jets d’attaque et de dégâts relatifs aux attaques avec ces armes.
Tous les quatre niveaux de guerrier par la suite (aux niveaux 9, 13 et 17), son entraînement s’étend pour inclure un nouveau groupe d’armes. Il obtient un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts pour les attaques effectuées avec les armes de ce nouveau groupe et chacun des bonus associés aux groupes d’armes qu’il a choisis précédemment augmente de +1. Par exemple, un guerrier de niveau 9 dispose d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts avec un groupe d’armes et d’un bonus de +2 aux jets d’attaque et de dégâts avec le groupe d’armes qu’il a choisi au niveau 5. Si le guerrier utilise une arme qui appartient à plusieurs groupes, les bonus ne se cumulent pas : seul le bonus le plus élevé s’applique.
Le bonus s’applique également aux tests des manœuvres offensives réalisées à l’aide d’une arme appartenant à un de ces groupes. Il s'applique aussi à la défense contre les manœuvres offensives contre une tentative de désarmement ou de destruction effectuée par un adversaire avec l'une de ces armes.
'''Les entraînements aux armes avancés.''' À partir du niveau 9, au lieu de sélectionner un groupe d’armes supplémentaire, un guerrier peut choisir une option d'entraînement avancé pour un groupe d’armes qu'il a précédemment sélectionné avec la capacité de classe d'entraînement aux armes. Il peut aussi obtenir ces options d'entraînement avancé grâce au don Entraînement aux armes avancé.
Le bonus d'entraînement aux armes du guerrier augmente toujours pour les armes de tous les groupes d'armes de combat qu'il a précédemment sélectionné avec l'entraînement aux armes. Le guerrier ajoute également ce bonus à tous les tests des manœuvres offensives effectués avec des armes de ce groupe. Ce bonus s'applique également à la défense contre les manœuvres offensives en cas de tentative de désarmement ou de destruction des armes de ce groupe.
=== Maîtrise des armures (Ext) ===
Au niveau 19, le guerrier gagne une réduction aux dégâts de 5/— lorsqu’il porte une armure ou utilise un bouclier.
=== Maîtrise des armes (Ext) ===
Au niveau 20, le guerrier choisit un type d’arme (comme les épées longues, les grandes haches ou les arcs longs). Les possibilités de critique lorsqu’il attaque avec ce type d’arme sont automatiquement confirmées et le multiplicateur de dégâts de l’arme augmente de 1 (×2 devient ×3 par exemple). De plus, le guerrier ne peut plus être désarmé lorsqu’il tient une arme de ce type.
== Archétypes de classe ==
Les archétypes de classe remplacent une ou plusieurs aptitudes de classe par une ou plusieurs autres aptitudes de classe. Le guerrier dispose de nombreux archétypes potentiels, dont voici la liste (cliquez sur le nom d'un archétype pour en avoir le détail) :
<div style="column-count:6;-moz-column-count:6;-webkit-column-count:6">
* Arbalétrier (MJRA)
* Archer (MJRA)
* Castagneur (AG)
* Champion du marteau (Nain) (MR)
* Combattant à deux armes (MJRA)
* Combattant à deux mains (MJRA)
* Combattant de la main libre (MJRA)
* Combattant déloyal (Orque) (MR)
* Corsaire (PMI)
* Dragon (AG)
* Défenseur du savoir (RSE)
* Embusqueur des airs (Strix) (MR)
* Frappe-tonnerre (AG)
* Gardien occulte (AG)
* Gladiateur (AG)
* Guerrier désarmé (AG)
* Guerrier mobile (MJRA)
* Guerrier mutagénique (MCA)
* Guerrier nomade au style libre (''WMH'')
* Guerrier sauvage (MJRA)
* Guerrier sensitif (AO)
* Invincible (AG)
* Maître d'armes (MJRA)
* Maître d'hast (MJRA)
* Maître des armures (AG)
* Maître des reliques (''WMH'')
* Maître du bouclier (MJRA)
* Maître martial (MCA)
* Malotru (AG)
* Monteur de bêtes (MJRA)
* Phalange (MJRA)
* Spécialiste du pavois (AG)
* Tacticien (AG)
* Tireur embusqué des cavernes (Drow) (MR)
</div>
== Notes complémentaires ==
Une version Gemmaline du guerrier existe. Cependant, celle-ci est en tout point inférieure à la version Pathfinder. En outre, nous déconseillons vivement cette classe à toute personne souhaitant éviter de réfléchir aux dons à prendre. Un guerrier sans don relève de la folie pure et nous ne pouvons décemment pas le recommander.
En outre, le pouvoir de remplacement de dons conférés par la capacité don supplémentaire autorise le fait d'échanger un don de niveau inférieur pour un don de niveau supérieur, si et seulement si le don de niveau inférieur ne constitue pas un prérequis d'un don possédé.
[[Catégorie:Classes|^Classes Guerrières^]]
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Asmodae
2
wikitext
text/x-wiki
{{Classes Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Type de classe=Guerrière
|Caractéristiques conseillées=Force/Dextérité, Constitution
|Utilisabilité=Tout univers
}}
<div style="text-align:justify;">''Certains prennent les armes en quête de gloire, de richesse, ou de vengeance. D’autres combattent pour faire leurs preuves, pour protéger des proches ou parce qu’ils ne savent rien faire d’autre. Et d’autres encore s’engagent sur la voie des armes pour affûter leur corps et démontrer leur courage lorsque le combat fait rage. Les guerriers, ces seigneurs du champ de bataille, forment un groupe hétéroclite. Ils s’entraînent à manier de nombreuses armes ou juste une, ils apprennent à utiliser les armures de manière optimale, ils suivent les enseignements martiaux de maîtres exotiques et étudient l’art de la guerre. Tout cela pour devenir de véritables armes vivantes. Ces combattants exceptionnels sont plus que de simples brutes : ils révèlent la véritable puissance des armes et transforment de simples morceaux de métal en outils permettant de soumettre des royaumes, de massacrer des monstres et d’unir des armées. Les guerriers sont des soldats, des chevaliers, des chasseurs, des artistes de la guerre et des champions sans égal. Malheur à ceux qui oseraient s’opposer à eux.''
=== Table résumé ===
{| class="wikitable mw-collapsible"
|+
!Niveau
!BBA
!Vigueur
!Réflexes
!Volonté
!Spécial
|-
|1
| +1
| +2
| +0
| +0
|Don supplémentaire
|-
|2
| +2
| +3
| +0
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|Courage +1, don supplémentaire
|-
|3
| +3
| +3
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|Entraînement aux armures 1
|-
|4
| +4
| +4
| +1
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|Don supplémentaire
|-
|5
| +5
| +4
| +1
| +1
|Entraînement aux armes 1
|-
|6
| +6/+1
| +5
| +2
| +2
|Courage +2, don supplémentaire
|-
|7
| +7/+2
| +5
| +2
| +2
|Entraînement aux armures 2
|-
|8
| +8/+3
| +6
| +2
| +2
|Don supplémentaire
|-
|9
| +9/+4
| +6
| +3
| +3
|Entraînement aux armes 2
|-
|10
| +10/+5
| +7
| +3
| +3
|Courage +3, don supplémentaire
|-
|11
| +11/+6/+1
| +7
| +3
| +3
|Entraînement aux armures 3
|-
|12
| +12/+7/+2
| +8
| +4
| +4
|Don supplémentaire
|-
|13
| +13/+8/+3
| +8
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|Entraînement aux armes 3
|-
|14
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|Courage +4, don supplémentaire
|-
|15
| +15/+10/+5
| +9
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| +5
|Entraînement aux armures 4
|-
|16
| +16/+11/+6/+1
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| +5
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|Don supplémentaire
|-
|17
| +17/+12/+7/+2
| +10
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| +5
|Entraînement aux armes 4
|-
|18
| +18/+13/+8/+3
| +11
| +6
| +6
|Courage +5, don supplémentaire
|-
|19
| +19/+14/+9/+4
| +11
| +6
| +6
|Maîtrise des armures
|-
|20
| +20//+15/+10/+5
| +11
| +6
| +6
|Don supplémentaire, maîtrise des armes
|}
== Compétences et informations de base ==
'''Alignement.''' Au choix.
'''Dés de vie.''' d10.
'''Argent de départ.''' 5d6 x 10 po (moyenne 175 po).
Les compétences de classe du guerrier sont les suivantes : Artisanat (Int), Connaissances (exploration souterraine) (Int), Connaissances (Ingénierie) (Int), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For), Profession (Sag) et Survie (Sag).
'''Points de compétence par niveau.''' 2 + modificateur d’Intelligence.
== Particularités de classe ==
Les aptitudes du guerrier sont décrites ci-dessous.
=== Armes et armures ===
Le guerrier est formé au maniement de toutes les armes courantes et de guerre, ainsi qu’au port de tous les types d’armures (légères, intermédiaires et lourdes) et à l’utilisation des boucliers (y compris les pavois).
=== Dons supplémentaires ===
Au niveau 1 et tous les niveaux pairs suivants, le guerrier peut choisir un don supplémentaire qui vient s’ajouter à ceux auxquels tous les personnages ont droit en montant de niveau (le guerrier gagne donc un don à chaque niveau). Ces dons supplémentaires doivent être choisis parmi ceux qui sont indiqués comme étant des « dons de combat ».
Lorsqu’il atteint le niveau 4 et tous les quatre niveaux par la suite (aux niveaux 8, 12, et ainsi de suite), le guerrier peut choisir de remplacer un des dons supplémentaires qu’il a appris par un autre. Concrètement, le guerrier perd le don supplémentaire en question et en gagne un nouveau. Le don perdu ne peut avoir été utilisé comme condition permettant d’avoir accès à un autre don, à une classe de prestige ou à un autre avantage. Le guerrier ne peut remplacer qu’un seul don à chacun de ces niveaux et doit choisir de le faire ou non au moment où il sélectionne le nouveau don pour ce niveau.
=== Courage (Ext) ===
À partir du niveau 2, le guerrier gagne un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre la terreur. Ce bonus augmente de +1 tous les quatre niveaux après le niveau 2.
=== Entraînement aux armures (Ext) ===
Dès le niveau 3, le guerrier apprend à rester mobile même en armure. Lorsqu’il porte une armure, il réduit de 1 le malus d’armure aux tests de compétence (jusqu’à un minimum de 0) et augmente de 1 le bonus de Dextérité maximal autorisé par cette armure. Tous les quatre niveaux par la suite (aux niveaux 7, 11 et 15), ces modificateurs augmentent de 1, jusqu’à une réduction de -4 au malus d’armure et une augmentation de +4 au bonus de Dextérité maximal.
De plus, un guerrier peut se déplacer à sa vitesse normale même lorsqu’il porte une armure intermédiaire. Au niveau 7, cela est valable également lorsqu’il porte une armure lourde.
=== Entraînement aux armes (Ext) ===
Dès le niveau 5, le guerrier peut choisir un groupe d’armes et obtenir un bonus de +1 à tous les jets d’attaque et de dégâts relatifs aux attaques avec ces armes.
Tous les quatre niveaux de guerrier par la suite (aux niveaux 9, 13 et 17), son entraînement s’étend pour inclure un nouveau groupe d’armes. Il obtient un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts pour les attaques effectuées avec les armes de ce nouveau groupe et chacun des bonus associés aux groupes d’armes qu’il a choisis précédemment augmente de +1. Par exemple, un guerrier de niveau 9 dispose d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts avec un groupe d’armes et d’un bonus de +2 aux jets d’attaque et de dégâts avec le groupe d’armes qu’il a choisi au niveau 5. Si le guerrier utilise une arme qui appartient à plusieurs groupes, les bonus ne se cumulent pas : seul le bonus le plus élevé s’applique.
Le bonus s’applique également aux tests des manœuvres offensives réalisées à l’aide d’une arme appartenant à un de ces groupes. Il s'applique aussi à la défense contre les manœuvres offensives contre une tentative de désarmement ou de destruction effectuée par un adversaire avec l'une de ces armes.
'''Les entraînements aux armes avancés.''' À partir du niveau 9, au lieu de sélectionner un groupe d’armes supplémentaire, un guerrier peut choisir une option d'entraînement avancé pour un groupe d’armes qu'il a précédemment sélectionné avec la capacité de classe d'entraînement aux armes. Il peut aussi obtenir ces options d'entraînement avancé grâce au don Entraînement aux armes avancé.
Le bonus d'entraînement aux armes du guerrier augmente toujours pour les armes de tous les groupes d'armes de combat qu'il a précédemment sélectionné avec l'entraînement aux armes. Le guerrier ajoute également ce bonus à tous les tests des manœuvres offensives effectués avec des armes de ce groupe. Ce bonus s'applique également à la défense contre les manœuvres offensives en cas de tentative de désarmement ou de destruction des armes de ce groupe.
=== Maîtrise des armures (Ext) ===
Au niveau 19, le guerrier gagne une réduction aux dégâts de 5/— lorsqu’il porte une armure ou utilise un bouclier.
=== Maîtrise des armes (Ext) ===
Au niveau 20, le guerrier choisit un type d’arme (comme les épées longues, les grandes haches ou les arcs longs). Les possibilités de critique lorsqu’il attaque avec ce type d’arme sont automatiquement confirmées et le multiplicateur de dégâts de l’arme augmente de 1 (×2 devient ×3 par exemple). De plus, le guerrier ne peut plus être désarmé lorsqu’il tient une arme de ce type.
== Archétypes de classe ==
Les archétypes de classe remplacent une ou plusieurs aptitudes de classe par une ou plusieurs autres aptitudes de classe. Le guerrier dispose de nombreux archétypes potentiels, dont voici la liste (cliquez sur le nom d'un archétype pour en avoir le détail) :
<div style="column-count:6;-moz-column-count:6;-webkit-column-count:6">
* Arbalétrier (MJRA)
* Archer (MJRA)
* Castagneur (AG)
* Champion du marteau (Nain) (MR)
* Combattant à deux armes (MJRA)
* Combattant à deux mains (MJRA)
* Combattant de la main libre (MJRA)
* Combattant déloyal (Orque) (MR)
* Corsaire (PMI)
* Dragon (AG)
* Défenseur du savoir (RSE)
* Embusqueur des airs (Strix) (MR)
* Frappe-tonnerre (AG)
* Gardien occulte (AG)
* Gladiateur (AG)
* Guerrier désarmé (AG)
* Guerrier mobile (MJRA)
* Guerrier mutagénique (MCA)
* Guerrier nomade au style libre (''WMH'')
* Guerrier sauvage (MJRA)
* Guerrier sensitif (AO)
* Invincible (AG)
* Maître d'armes (MJRA)
* Maître d'hast (MJRA)
* Maître des armures (AG)
* Maître des reliques (''WMH'')
* Maître du bouclier (MJRA)
* Maître martial (MCA)
* Malotru (AG)
* Monteur de bêtes (MJRA)
* Phalange (MJRA)
* Spécialiste du pavois (AG)
* Tacticien (AG)
* Tireur embusqué des cavernes (Drow) (MR)
</div>
== Notes complémentaires ==
Une version Gemmaline du guerrier existe. Cependant, celle-ci est en tout point inférieure à la version Pathfinder. En outre, nous déconseillons vivement cette classe à toute personne souhaitant éviter de réfléchir aux dons à prendre. Un guerrier sans don relève de la folie pure et nous ne pouvons décemment pas le recommander.
En outre, le pouvoir de remplacement de dons conférés par la capacité don supplémentaire autorise le fait d'échanger un don de niveau inférieur pour un don de niveau supérieur, si et seulement si le don de niveau inférieur ne constitue pas un prérequis d'un don possédé.
[[Catégorie:Classes|^Classes Guerrières^]]
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Asmodae
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text/x-wiki
{{Classes Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Type de classe=Guerrière
|Caractéristiques conseillées=Force/Dextérité, Constitution
|Utilisabilité=Tout univers
}}
<div style="text-align:justify;">''Certains prennent les armes en quête de gloire, de richesse, ou de vengeance. D’autres combattent pour faire leurs preuves, pour protéger des proches ou parce qu’ils ne savent rien faire d’autre. Et d’autres encore s’engagent sur la voie des armes pour affûter leur corps et démontrer leur courage lorsque le combat fait rage. Les guerriers, ces seigneurs du champ de bataille, forment un groupe hétéroclite. Ils s’entraînent à manier de nombreuses armes ou juste une, ils apprennent à utiliser les armures de manière optimale, ils suivent les enseignements martiaux de maîtres exotiques et étudient l’art de la guerre. Tout cela pour devenir de véritables armes vivantes. Ces combattants exceptionnels sont plus que de simples brutes : ils révèlent la véritable puissance des armes et transforment de simples morceaux de métal en outils permettant de soumettre des royaumes, de massacrer des monstres et d’unir des armées. Les guerriers sont des soldats, des chevaliers, des chasseurs, des artistes de la guerre et des champions sans égal. Malheur à ceux qui oseraient s’opposer à eux.''
=== Table résumé ===
{| class="wikitable mw-collapsible"
|+
!Niveau
!BBA
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!Volonté
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|-
|1
| +1
| +2
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|Don supplémentaire
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|2
| +2
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|Courage +1, don supplémentaire
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| +3
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|-
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| +4
| +4
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| +5
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|-
|6
| +6/+1
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|-
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| +13/+8/+3
| +8
| +4
| +4
|Entraînement aux armes 3
|-
|14
| +14/+9/+4
| +9
| +4
| +4
|Courage +4, don supplémentaire
|-
|15
| +15/+10/+5
| +9
| +5
| +5
|Entraînement aux armures 4
|-
|16
| +16/+11/+6/+1
| +10
| +5
| +5
|Don supplémentaire
|-
|17
| +17/+12/+7/+2
| +10
| +5
| +5
|Entraînement aux armes 4
|-
|18
| +18/+13/+8/+3
| +11
| +6
| +6
|Courage +5, don supplémentaire
|-
|19
| +19/+14/+9/+4
| +11
| +6
| +6
|Maîtrise des armures
|-
|20
| +20//+15/+10/+5
| +11
| +6
| +6
|Don supplémentaire, maîtrise des armes
|}
== Compétences et informations de base ==
'''Alignement.''' Au choix.
'''Dés de vie.''' d10.
'''Argent de départ.''' 5d6 x 10 po (moyenne 175 po).
Les compétences de classe du guerrier sont les suivantes : Artisanat (Int), Connaissances (exploration souterraine) (Int), Connaissances (Ingénierie) (Int), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For), Profession (Sag) et Survie (Sag).
'''Points de compétence par niveau.''' 2 + modificateur d’Intelligence.
== Particularités de classe ==
Les aptitudes du guerrier sont décrites ci-dessous.
=== Armes et armures ===
Le guerrier est formé au maniement de toutes les armes courantes et de guerre, ainsi qu’au port de tous les types d’armures (légères, intermédiaires et lourdes) et à l’utilisation des boucliers (y compris les pavois).
=== Dons supplémentaires ===
Au niveau 1 et tous les niveaux pairs suivants, le guerrier peut choisir un don supplémentaire qui vient s’ajouter à ceux auxquels tous les personnages ont droit en montant de niveau (le guerrier gagne donc un don à chaque niveau). Ces dons supplémentaires doivent être choisis parmi ceux qui sont indiqués comme étant des « dons de combat ».
Lorsqu’il atteint le niveau 4 et tous les quatre niveaux par la suite (aux niveaux 8, 12, et ainsi de suite), le guerrier peut choisir de remplacer un des dons supplémentaires qu’il a appris par un autre. Concrètement, le guerrier perd le don supplémentaire en question et en gagne un nouveau. Le don perdu ne peut avoir été utilisé comme condition permettant d’avoir accès à un autre don, à une classe de prestige ou à un autre avantage. Le guerrier ne peut remplacer qu’un seul don à chacun de ces niveaux et doit choisir de le faire ou non au moment où il sélectionne le nouveau don pour ce niveau.
=== Courage (Ext) ===
À partir du niveau 2, le guerrier gagne un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre la terreur. Ce bonus augmente de +1 tous les quatre niveaux après le niveau 2.
=== Entraînement aux armures (Ext) ===
Dès le niveau 3, le guerrier apprend à rester mobile même en armure. Lorsqu’il porte une armure, il réduit de 1 le malus d’armure aux tests de compétence (jusqu’à un minimum de 0) et augmente de 1 le bonus de Dextérité maximal autorisé par cette armure. Tous les quatre niveaux par la suite (aux niveaux 7, 11 et 15), ces modificateurs augmentent de 1, jusqu’à une réduction de -4 au malus d’armure et une augmentation de +4 au bonus de Dextérité maximal.
De plus, un guerrier peut se déplacer à sa vitesse normale même lorsqu’il porte une armure intermédiaire. Au niveau 7, cela est valable également lorsqu’il porte une armure lourde.
=== Entraînement aux armes (Ext) ===
Dès le niveau 5, le guerrier peut choisir un groupe d’armes et obtenir un bonus de +1 à tous les jets d’attaque et de dégâts relatifs aux attaques avec ces armes.
Tous les quatre niveaux de guerrier par la suite (aux niveaux 9, 13 et 17), son entraînement s’étend pour inclure un nouveau groupe d’armes. Il obtient un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts pour les attaques effectuées avec les armes de ce nouveau groupe et chacun des bonus associés aux groupes d’armes qu’il a choisis précédemment augmente de +1. Par exemple, un guerrier de niveau 9 dispose d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts avec un groupe d’armes et d’un bonus de +2 aux jets d’attaque et de dégâts avec le groupe d’armes qu’il a choisi au niveau 5. Si le guerrier utilise une arme qui appartient à plusieurs groupes, les bonus ne se cumulent pas : seul le bonus le plus élevé s’applique.
Le bonus s’applique également aux tests des manœuvres offensives réalisées à l’aide d’une arme appartenant à un de ces groupes. Il s'applique aussi à la défense contre les manœuvres offensives contre une tentative de désarmement ou de destruction effectuée par un adversaire avec l'une de ces armes.
'''Les entraînements aux armes avancés.''' À partir du niveau 9, au lieu de sélectionner un groupe d’armes supplémentaire, un guerrier peut choisir une option d'entraînement avancé pour un groupe d’armes qu'il a précédemment sélectionné avec la capacité de classe d'entraînement aux armes. Il peut aussi obtenir ces options d'entraînement avancé grâce au don Entraînement aux armes avancé.
Le bonus d'entraînement aux armes du guerrier augmente toujours pour les armes de tous les groupes d'armes de combat qu'il a précédemment sélectionné avec l'entraînement aux armes. Le guerrier ajoute également ce bonus à tous les tests des manœuvres offensives effectués avec des armes de ce groupe. Ce bonus s'applique également à la défense contre les manœuvres offensives en cas de tentative de désarmement ou de destruction des armes de ce groupe.
=== Maîtrise des armures (Ext) ===
Au niveau 19, le guerrier gagne une réduction aux dégâts de 5/— lorsqu’il porte une armure ou utilise un bouclier.
=== Maîtrise des armes (Ext) ===
Au niveau 20, le guerrier choisit un type d’arme (comme les épées longues, les grandes haches ou les arcs longs). Les possibilités de critique lorsqu’il attaque avec ce type d’arme sont automatiquement confirmées et le multiplicateur de dégâts de l’arme augmente de 1 (×2 devient ×3 par exemple). De plus, le guerrier ne peut plus être désarmé lorsqu’il tient une arme de ce type.
== Archétypes de classe ==
Les archétypes de classe remplacent une ou plusieurs aptitudes de classe par une ou plusieurs autres aptitudes de classe. Le guerrier dispose de nombreux archétypes potentiels, dont voici la liste (cliquez sur le nom d'un archétype pour en avoir le détail) :
<div style="column-count:6;-moz-column-count:6;-webkit-column-count:6">
* [[Arbalétrier]] (MJRA)
* [[Archer]] (MJRA)
* [[Castagneur]] (AG)
* [[Champion du marteau]] ([[Nain]]) (MR)
* [[Combattant à deux armes]] (MJRA)
* [[Combattant à deux mains]] (MJRA)
* [[Combattant de la main libre]] (MJRA)
* [[Combattant déloyal]] ([[Orque]]) (MR)
* [[Corsaire]] (PMI)
* [[Dragon (Archétype)|Dragon]] (AG)
* [[Défenseur du savoir]] (RSE)
* [[Embusqueur des airs]] ([[Strix]]) (MR)
* [[Frappe-tonnerre]] (AG)
* [[Gardien occulte]] (AG)
* [[Gladiateur]] (AG)
* [[Guerrier désarmé]] (AG)
* [[Guerrier mobile]] (MJRA)
* [[Guerrier mutagénique]] (MCA)
* [[Guerrier nomade au style libre]] (''WMH'')
* [[Guerrier sauvage]] (MJRA)
* [[Guerrier sensitif]] (AO)
* [[Invincible]] (AG)
* [[Maître d'armes]] (MJRA)
* [[Maître d'hast]] (MJRA)
* [[Maître des armures]] (AG)
* [[Maître des reliques]] (''WMH'')
* [[Maître du bouclier]] (MJRA)
* [[Maître martial]] (MCA)
* [[Malotru]] (AG)
* [[Monteur de bêtes]] (MJRA)
* [[Phalange]] (MJRA)
* [[Spécialiste du pavois]] (AG)
* [[Tacticien]] (AG)
* [[Tireur embusqué des cavernes]] ([[Drow]]) (MR)
</div>
== Notes complémentaires ==
Une version Gemmaline du guerrier existe. Cependant, celle-ci est en tout point inférieure à la version Pathfinder. En outre, nous déconseillons vivement cette classe à toute personne souhaitant éviter de réfléchir aux dons à prendre. Un guerrier sans don relève de la folie pure et nous ne pouvons décemment pas le recommander.
En outre, le pouvoir de remplacement de dons conférés par la capacité don supplémentaire autorise le fait d'échanger un don de niveau inférieur pour un don de niveau supérieur, si et seulement si le don de niveau inférieur ne constitue pas un prérequis d'un don possédé.
[[Catégorie:Classes|^Classes Guerrières^]]
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Arbalétrier
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A la manière d'un artisan maîtrisant un outil mortel, l'arbalétrier a perfectionné l'usage d'une arme simple et cruellement efficace.
Coup mortel (Ext).
Au niveau 3, lorsque l'arbalétrier effectue une attaque à l'arbalète par une action préparée, il ajoute la moitié de son bonus de dextérité (minimum +1) à son jet de dégâts. Cette capacité remplace entraînement aux armures 1.
Expert à l'arbalète (Ext).
Au niveau 5, l'arbalétrier reçoit un bonus à ses jets d'attaque et de dégâts lorsqu'il se sert d'une arbalète. Ce bonus est de +1 au niveau 5, +1 par tranche de quatre niveaux au-delà du niveau 5. Cette capacité remplace entraînement aux armes 1
Science du coup mortel (Ext).
Au niveau 7, lorsque l'arbalétrier effectue une attaque à l'arbalète par une action préparée, sa cible ne bénéficie pas de son bonus de Dextérité à sa CA. Cette capacité remplace entraînement aux armures 2.
Tireur embusqué (Ext).
Au niveau 9, le personnage reçoit un bonus égal à la moitié de son niveau de guerrier sur ses test de Discrétion lorsqu'il est embusqué. S'il est touché par une attaque à distance, il peut riposter sur son assaillant par une action immédiate comme s'il avait un carreau encoché dans son arbalète. Cette capacité remplace entraînement aux armes 2.
Coup mortel supérieur (Ext).
Au niveau 11, lorsque l'arbalétrier effectue une attaque à l'arbalète par une action préparée, il ajoute son bonus de Dextérité (minimum +1) à son jet de dégâts. Cette capacité remplace entraînement aux armures 3.
Coup sûr (Ext).
Au niveau 13, le personnage ne provoque pas d'attaque d'opportunité lorsqu'il porte des attaques à distance avec son arbalète. Cette capacité remplace entraînement aux armes 3.
Viser juste (Ext).
Au niveau 15, l'arbalétrier reçoit le don du même nom gratuitement. Cette capacité remplace entraînement aux armures 4.
Tir météore (Ext).
Au niveau 17, par une action simple, le personnage peut porter avec son arbalète une attaque avec un malus de -4. S'il parvient à toucher, il inflige des dégâts normaux et sa cible est victime d'une bousculade ou d'un croc-en-jambe. On utilise le résultat du jet d'attaque pour résoudre la manœuvre. Il choisit quelle attaque spéciale, mais doit le faire avant son jet d'attaque. Cette capacité remplace entraînement aux armes 4.
Tir pénétrant (Ext).
Au niveau 19, lorsque l'arbalétrier confirme un coup critique avec son arbalète, le trait traverse la cible et peut atteindre une autre créature située derrière et qui se trouve sur sa trajectoire. Le personnage doit pouvoir tracer une ligne partant de son espace et traversant les deux cibles. La seconde attaque subira un malus de -4 en plus des modificateurs de portée. Si c'est également un coup critique, le carreau traverse à nouveau sa cible et continue sa course mais les pénalités se cumulent. Cette capacité remplace maîtrise des armures .
Maîtrise des armes (Ext).
Ce pouvoir est identique à celui du guerrier standard , mais l'arbalétrier doit choisir un type d'arbalète.
[[Catégorie:Archétypes|^^Guerrier^^]]
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''A la manière d'un artisan maîtrisant un outil mortel, l'arbalétrier a perfectionné l'usage d'une arme simple et cruellement efficace.''
=== Coup mortel (Ext). ===
Au niveau 3, lorsque l'arbalétrier effectue une attaque à l'arbalète par une action préparée, il ajoute la moitié de son bonus de dextérité (minimum +1) à son jet de dégâts. Cette capacité remplace entraînement aux armures 1.
=== Expert à l'arbalète (Ext). ===
Au niveau 5, l'arbalétrier reçoit un bonus à ses jets d'attaque et de dégâts lorsqu'il se sert d'une arbalète. Ce bonus est de +1 au niveau 5, +1 par tranche de quatre niveaux au-delà du niveau 5. Cette capacité remplace entraînement aux armes 1
=== Science du coup mortel (Ext). ===
Au niveau 7, lorsque l'arbalétrier effectue une attaque à l'arbalète par une action préparée, sa cible ne bénéficie pas de son bonus de Dextérité à sa CA. Cette capacité remplace entraînement aux armures 2.
=== Tireur embusqué (Ext). ===
Au niveau 9, le personnage reçoit un bonus égal à la moitié de son niveau de guerrier sur ses test de Discrétion lorsqu'il est embusqué. S'il est touché par une attaque à distance, il peut riposter sur son assaillant par une action immédiate comme s'il avait un carreau encoché dans son arbalète. Cette capacité remplace entraînement aux armes 2.
=== Coup mortel supérieur (Ext). ===
Au niveau 11, lorsque l'arbalétrier effectue une attaque à l'arbalète par une action préparée, il ajoute son bonus de Dextérité (minimum +1) à son jet de dégâts. Cette capacité remplace entraînement aux armures 3.
=== Coup sûr (Ext). ===
Au niveau 13, le personnage ne provoque pas d'attaque d'opportunité lorsqu'il porte des attaques à distance avec son arbalète. Cette capacité remplace entraînement aux armes 3.
=== Viser juste (Ext). ===
Au niveau 15, l'arbalétrier reçoit le don du même nom gratuitement. Cette capacité remplace entraînement aux armures 4.
=== Tir météore (Ext). ===
Au niveau 17, par une action simple, le personnage peut porter avec son arbalète une attaque avec un malus de -4. S'il parvient à toucher, il inflige des dégâts normaux et sa cible est victime d'une bousculade ou d'un croc-en-jambe. On utilise le résultat du jet d'attaque pour résoudre la manœuvre. Il choisit quelle attaque spéciale, mais doit le faire avant son jet d'attaque. Cette capacité remplace entraînement aux armes 4.
=== Tir pénétrant (Ext). ===
Au niveau 19, lorsque l'arbalétrier confirme un coup critique avec son arbalète, le trait traverse la cible et peut atteindre une autre créature située derrière et qui se trouve sur sa trajectoire. Le personnage doit pouvoir tracer une ligne partant de son espace et traversant les deux cibles. La seconde attaque subira un malus de -4 en plus des modificateurs de portée. Si c'est également un coup critique, le carreau traverse à nouveau sa cible et continue sa course mais les pénalités se cumulent. Cette capacité remplace maîtrise des armures .
=== Maîtrise des armes (Ext). ===
Ce pouvoir est identique à celui du guerrier standard , mais l'arbalétrier doit choisir un type d'arbalète.
[[Catégorie:Archétypes|^^Guerrier^^]]
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''A la manière d'un artisan maîtrisant un outil mortel, l'arbalétrier a perfectionné l'usage d'une arme simple et cruellement efficace.''
=== Coup mortel (Ext). ===
Au niveau 3, lorsque l'arbalétrier effectue une attaque à l'arbalète par une action préparée, il ajoute la moitié de son bonus de dextérité (minimum +1) à son jet de dégâts. Cette capacité remplace entraînement aux armures 1.
=== Expert à l'arbalète (Ext). ===
Au niveau 5, l'arbalétrier reçoit un bonus à ses jets d'attaque et de dégâts lorsqu'il se sert d'une arbalète. Ce bonus est de +1 au niveau 5, +1 par tranche de quatre niveaux au-delà du niveau 5. Cette capacité remplace entraînement aux armes 1
=== Science du coup mortel (Ext). ===
Au niveau 7, lorsque l'arbalétrier effectue une attaque à l'arbalète par une action préparée, sa cible ne bénéficie pas de son bonus de Dextérité à sa CA. Cette capacité remplace entraînement aux armures 2.
=== Tireur embusqué (Ext). ===
Au niveau 9, le personnage reçoit un bonus égal à la moitié de son niveau de guerrier sur ses test de Discrétion lorsqu'il est embusqué. S'il est touché par une attaque à distance, il peut riposter sur son assaillant par une action immédiate comme s'il avait un carreau encoché dans son arbalète. Cette capacité remplace entraînement aux armes 2.
=== Coup mortel supérieur (Ext). ===
Au niveau 11, lorsque l'arbalétrier effectue une attaque à l'arbalète par une action préparée, il ajoute son bonus de Dextérité (minimum +1) à son jet de dégâts. Cette capacité remplace entraînement aux armures 3.
=== Coup sûr (Ext). ===
Au niveau 13, le personnage ne provoque pas d'attaque d'opportunité lorsqu'il porte des attaques à distance avec son arbalète. Cette capacité remplace entraînement aux armes 3.
=== Viser juste (Ext). ===
Au niveau 15, l'arbalétrier reçoit le don du même nom gratuitement. Cette capacité remplace entraînement aux armures 4.
=== Tir météore (Ext). ===
Au niveau 17, par une action simple, le personnage peut porter avec son arbalète une attaque avec un malus de -4. S'il parvient à toucher, il inflige des dégâts normaux et sa cible est victime d'une bousculade ou d'un croc-en-jambe. On utilise le résultat du jet d'attaque pour résoudre la manœuvre. Il choisit quelle attaque spéciale, mais doit le faire avant son jet d'attaque. Cette capacité remplace entraînement aux armes 4.
=== Tir pénétrant (Ext). ===
Au niveau 19, lorsque l'arbalétrier confirme un coup critique avec son arbalète, le trait traverse la cible et peut atteindre une autre créature située derrière et qui se trouve sur sa trajectoire. Le personnage doit pouvoir tracer une ligne partant de son espace et traversant les deux cibles. La seconde attaque subira un malus de -4 en plus des modificateurs de portée. Si c'est également un coup critique, le carreau traverse à nouveau sa cible et continue sa course mais les pénalités se cumulent. Cette capacité remplace maîtrise des armures .
=== Maîtrise des armes (Ext). ===
Ce pouvoir est identique à celui du guerrier standard , mais l'arbalétrier doit choisir un type d'arbalète.
[[Catégorie:Archétypes (Classe)]]
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''A la manière d'un artisan maîtrisant un outil mortel, l'arbalétrier a perfectionné l'usage d'une arme simple et cruellement efficace.''
=== Coup mortel (Ext). ===
Au niveau 3, lorsque l'arbalétrier effectue une attaque à l'arbalète par une action préparée, il ajoute la moitié de son bonus de dextérité (minimum +1) à son jet de dégâts. Cette capacité remplace entraînement aux armures 1.
=== Expert à l'arbalète (Ext). ===
Au niveau 5, l'arbalétrier reçoit un bonus à ses jets d'attaque et de dégâts lorsqu'il se sert d'une arbalète. Ce bonus est de +1 au niveau 5, +1 par tranche de quatre niveaux au-delà du niveau 5. Cette capacité remplace entraînement aux armes 1
=== Science du coup mortel (Ext). ===
Au niveau 7, lorsque l'arbalétrier effectue une attaque à l'arbalète par une action préparée, sa cible ne bénéficie pas de son bonus de Dextérité à sa CA. Cette capacité remplace entraînement aux armures 2.
=== Tireur embusqué (Ext). ===
Au niveau 9, le personnage reçoit un bonus égal à la moitié de son niveau de guerrier sur ses test de Discrétion lorsqu'il est embusqué. S'il est touché par une attaque à distance, il peut riposter sur son assaillant par une action immédiate comme s'il avait un carreau encoché dans son arbalète. Cette capacité remplace entraînement aux armes 2.
=== Coup mortel supérieur (Ext). ===
Au niveau 11, lorsque l'arbalétrier effectue une attaque à l'arbalète par une action préparée, il ajoute son bonus de Dextérité (minimum +1) à son jet de dégâts. Cette capacité remplace entraînement aux armures 3.
=== Coup sûr (Ext). ===
Au niveau 13, le personnage ne provoque pas d'attaque d'opportunité lorsqu'il porte des attaques à distance avec son arbalète. Cette capacité remplace entraînement aux armes 3.
=== Viser juste (Ext). ===
Au niveau 15, l'arbalétrier reçoit le don du même nom gratuitement. Cette capacité remplace entraînement aux armures 4.
=== Tir météore (Ext). ===
Au niveau 17, par une action simple, le personnage peut porter avec son arbalète une attaque avec un malus de -4. S'il parvient à toucher, il inflige des dégâts normaux et sa cible est victime d'une bousculade ou d'un croc-en-jambe. On utilise le résultat du jet d'attaque pour résoudre la manœuvre. Il choisit quelle attaque spéciale, mais doit le faire avant son jet d'attaque. Cette capacité remplace entraînement aux armes 4.
=== Tir pénétrant (Ext). ===
Au niveau 19, lorsque l'arbalétrier confirme un coup critique avec son arbalète, le trait traverse la cible et peut atteindre une autre créature située derrière et qui se trouve sur sa trajectoire. Le personnage doit pouvoir tracer une ligne partant de son espace et traversant les deux cibles. La seconde attaque subira un malus de -4 en plus des modificateurs de portée. Si c'est également un coup critique, le carreau traverse à nouveau sa cible et continue sa course mais les pénalités se cumulent. Cette capacité remplace maîtrise des armures .
=== Maîtrise des armes (Ext). ===
Ce pouvoir est identique à celui du guerrier standard , mais l'arbalétrier doit choisir un type d'arbalète.
[[Catégorie:Archétypes (Classe)]]
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''A la manière d'un artisan maîtrisant un outil mortel, l'arbalétrier a perfectionné l'usage d'une arme simple et cruellement efficace.''
=== Coup mortel (Ext). ===
Au niveau 3, lorsque l'arbalétrier effectue une attaque à l'arbalète par une action préparée, il ajoute la moitié de son bonus de dextérité (minimum +1) à son jet de dégâts. Cette capacité remplace entraînement aux armures 1.
=== Expert à l'arbalète (Ext). ===
Au niveau 5, l'arbalétrier reçoit un bonus à ses jets d'attaque et de dégâts lorsqu'il se sert d'une arbalète. Ce bonus est de +1 au niveau 5, +1 par tranche de quatre niveaux au-delà du niveau 5. Cette capacité remplace entraînement aux armes 1
=== Science du coup mortel (Ext). ===
Au niveau 7, lorsque l'arbalétrier effectue une attaque à l'arbalète par une action préparée, sa cible ne bénéficie pas de son bonus de Dextérité à sa CA. Cette capacité remplace entraînement aux armures 2.
=== Tireur embusqué (Ext). ===
Au niveau 9, le personnage reçoit un bonus égal à la moitié de son niveau de guerrier sur ses test de Discrétion lorsqu'il est embusqué. S'il est touché par une attaque à distance, il peut riposter sur son assaillant par une action immédiate comme s'il avait un carreau encoché dans son arbalète. Cette capacité remplace entraînement aux armes 2.
=== Coup mortel supérieur (Ext). ===
Au niveau 11, lorsque l'arbalétrier effectue une attaque à l'arbalète par une action préparée, il ajoute son bonus de Dextérité (minimum +1) à son jet de dégâts. Cette capacité remplace entraînement aux armures 3.
=== Coup sûr (Ext). ===
Au niveau 13, le personnage ne provoque pas d'attaque d'opportunité lorsqu'il porte des attaques à distance avec son arbalète. Cette capacité remplace entraînement aux armes 3.
=== Viser juste (Ext). ===
Au niveau 15, l'arbalétrier reçoit le don du même nom gratuitement. Cette capacité remplace entraînement aux armures 4.
=== Tir météore (Ext). ===
Au niveau 17, par une action simple, le personnage peut porter avec son arbalète une attaque avec un malus de -4. S'il parvient à toucher, il inflige des dégâts normaux et sa cible est victime d'une bousculade ou d'un croc-en-jambe. On utilise le résultat du jet d'attaque pour résoudre la manœuvre. Il choisit quelle attaque spéciale, mais doit le faire avant son jet d'attaque. Cette capacité remplace entraînement aux armes 4.
=== Tir pénétrant (Ext). ===
Au niveau 19, lorsque l'arbalétrier confirme un coup critique avec son arbalète, le trait traverse la cible et peut atteindre une autre créature située derrière et qui se trouve sur sa trajectoire. Le personnage doit pouvoir tracer une ligne partant de son espace et traversant les deux cibles. La seconde attaque subira un malus de -4 en plus des modificateurs de portée. Si c'est également un coup critique, le carreau traverse à nouveau sa cible et continue sa course mais les pénalités se cumulent. Cette capacité remplace maîtrise des armures .
=== Maîtrise des armes (Ext). ===
Ce pouvoir est identique à celui du guerrier standard , mais l'arbalétrier doit choisir un type d'arbalète.
[[Catégorie:Archétypes (Classe)]]
{{DEFAULTSORT:^Guerrier^Arbalétrier}}
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Cette page réunit les Archétypes de classe existants.
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Modèle:Archétypes (Classe) Infobox
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Arbalétrier
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{{Classes Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Classe-mère=[[Guerrier]]
|Utilisabilité=Tout univers
}}
<div style="text-align:justify;">''A la manière d'un artisan maîtrisant un outil mortel, l'arbalétrier a perfectionné l'usage d'une arme simple et cruellement efficace.''
=== Coup mortel (Ext). ===
Au niveau 3, lorsque l'arbalétrier effectue une attaque à l'arbalète par une action préparée, il ajoute la moitié de son bonus de dextérité (minimum +1) à son jet de dégâts. Cette capacité remplace entraînement aux armures 1.
=== Expert à l'arbalète (Ext). ===
Au niveau 5, l'arbalétrier reçoit un bonus à ses jets d'attaque et de dégâts lorsqu'il se sert d'une arbalète. Ce bonus est de +1 au niveau 5, +1 par tranche de quatre niveaux au-delà du niveau 5. Cette capacité remplace entraînement aux armes 1
=== Science du coup mortel (Ext). ===
Au niveau 7, lorsque l'arbalétrier effectue une attaque à l'arbalète par une action préparée, sa cible ne bénéficie pas de son bonus de Dextérité à sa CA. Cette capacité remplace entraînement aux armures 2.
=== Tireur embusqué (Ext). ===
Au niveau 9, le personnage reçoit un bonus égal à la moitié de son niveau de guerrier sur ses test de Discrétion lorsqu'il est embusqué. S'il est touché par une attaque à distance, il peut riposter sur son assaillant par une action immédiate comme s'il avait un carreau encoché dans son arbalète. Cette capacité remplace entraînement aux armes 2.
=== Coup mortel supérieur (Ext). ===
Au niveau 11, lorsque l'arbalétrier effectue une attaque à l'arbalète par une action préparée, il ajoute son bonus de Dextérité (minimum +1) à son jet de dégâts. Cette capacité remplace entraînement aux armures 3.
=== Coup sûr (Ext). ===
Au niveau 13, le personnage ne provoque pas d'attaque d'opportunité lorsqu'il porte des attaques à distance avec son arbalète. Cette capacité remplace entraînement aux armes 3.
=== Viser juste (Ext). ===
Au niveau 15, l'arbalétrier reçoit le don du même nom gratuitement. Cette capacité remplace entraînement aux armures 4.
=== Tir météore (Ext). ===
Au niveau 17, par une action simple, le personnage peut porter avec son arbalète une attaque avec un malus de -4. S'il parvient à toucher, il inflige des dégâts normaux et sa cible est victime d'une bousculade ou d'un croc-en-jambe. On utilise le résultat du jet d'attaque pour résoudre la manœuvre. Il choisit quelle attaque spéciale, mais doit le faire avant son jet d'attaque. Cette capacité remplace entraînement aux armes 4.
=== Tir pénétrant (Ext). ===
Au niveau 19, lorsque l'arbalétrier confirme un coup critique avec son arbalète, le trait traverse la cible et peut atteindre une autre créature située derrière et qui se trouve sur sa trajectoire. Le personnage doit pouvoir tracer une ligne partant de son espace et traversant les deux cibles. La seconde attaque subira un malus de -4 en plus des modificateurs de portée. Si c'est également un coup critique, le carreau traverse à nouveau sa cible et continue sa course mais les pénalités se cumulent. Cette capacité remplace maîtrise des armures .
=== Maîtrise des armes (Ext). ===
Ce pouvoir est identique à celui du guerrier standard , mais l'arbalétrier doit choisir un type d'arbalète.
[[Catégorie:Archétypes (Classe)]]
{{DEFAULTSORT:^Guerrier^Arbalétrier}}
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text/x-wiki
{{Archétypes (Classe) Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Classe-mère=[[Guerrier]]
|Utilisabilité=Tout univers
}}
<div style="text-align:justify;">''A la manière d'un artisan maîtrisant un outil mortel, l'arbalétrier a perfectionné l'usage d'une arme simple et cruellement efficace.''
=== Coup mortel (Ext). ===
Au niveau 3, lorsque l'arbalétrier effectue une attaque à l'arbalète par une action préparée, il ajoute la moitié de son bonus de dextérité (minimum +1) à son jet de dégâts. Cette capacité remplace entraînement aux armures 1.
=== Expert à l'arbalète (Ext). ===
Au niveau 5, l'arbalétrier reçoit un bonus à ses jets d'attaque et de dégâts lorsqu'il se sert d'une arbalète. Ce bonus est de +1 au niveau 5, +1 par tranche de quatre niveaux au-delà du niveau 5. Cette capacité remplace entraînement aux armes 1
=== Science du coup mortel (Ext). ===
Au niveau 7, lorsque l'arbalétrier effectue une attaque à l'arbalète par une action préparée, sa cible ne bénéficie pas de son bonus de Dextérité à sa CA. Cette capacité remplace entraînement aux armures 2.
=== Tireur embusqué (Ext). ===
Au niveau 9, le personnage reçoit un bonus égal à la moitié de son niveau de guerrier sur ses test de Discrétion lorsqu'il est embusqué. S'il est touché par une attaque à distance, il peut riposter sur son assaillant par une action immédiate comme s'il avait un carreau encoché dans son arbalète. Cette capacité remplace entraînement aux armes 2.
=== Coup mortel supérieur (Ext). ===
Au niveau 11, lorsque l'arbalétrier effectue une attaque à l'arbalète par une action préparée, il ajoute son bonus de Dextérité (minimum +1) à son jet de dégâts. Cette capacité remplace entraînement aux armures 3.
=== Coup sûr (Ext). ===
Au niveau 13, le personnage ne provoque pas d'attaque d'opportunité lorsqu'il porte des attaques à distance avec son arbalète. Cette capacité remplace entraînement aux armes 3.
=== Viser juste (Ext). ===
Au niveau 15, l'arbalétrier reçoit le don du même nom gratuitement. Cette capacité remplace entraînement aux armures 4.
=== Tir météore (Ext). ===
Au niveau 17, par une action simple, le personnage peut porter avec son arbalète une attaque avec un malus de -4. S'il parvient à toucher, il inflige des dégâts normaux et sa cible est victime d'une bousculade ou d'un croc-en-jambe. On utilise le résultat du jet d'attaque pour résoudre la manœuvre. Il choisit quelle attaque spéciale, mais doit le faire avant son jet d'attaque. Cette capacité remplace entraînement aux armes 4.
=== Tir pénétrant (Ext). ===
Au niveau 19, lorsque l'arbalétrier confirme un coup critique avec son arbalète, le trait traverse la cible et peut atteindre une autre créature située derrière et qui se trouve sur sa trajectoire. Le personnage doit pouvoir tracer une ligne partant de son espace et traversant les deux cibles. La seconde attaque subira un malus de -4 en plus des modificateurs de portée. Si c'est également un coup critique, le carreau traverse à nouveau sa cible et continue sa course mais les pénalités se cumulent. Cette capacité remplace maîtrise des armures .
=== Maîtrise des armes (Ext). ===
Ce pouvoir est identique à celui du guerrier standard , mais l'arbalétrier doit choisir un type d'arbalète.
[[Catégorie:Archétypes (Classe)]]
{{DEFAULTSORT:^Guerrier^Arbalétrier}}
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text/x-wiki
{{Archétypes (Classe) Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Classe-mère=[[Guerrier]]
|Utilisabilité=Tout univers
}}
<div style="text-align:justify;">''A la manière d'un artisan maîtrisant un outil mortel, l'arbalétrier a perfectionné l'usage d'une arme simple et cruellement efficace, l'arbalète.''
=== Coup mortel (Ext). ===
Au niveau 3, lorsque l'arbalétrier effectue une attaque à l'arbalète par une action préparée, il ajoute la moitié de son bonus de dextérité (minimum +1) à son jet de dégâts. Cette capacité remplace entraînement aux armures 1.
=== Expert à l'arbalète (Ext). ===
Au niveau 5, l'arbalétrier reçoit un bonus à ses jets d'attaque et de dégâts lorsqu'il se sert d'une arbalète. Ce bonus est de +1 au niveau 5, +1 par tranche de quatre niveaux au-delà du niveau 5. Cette capacité remplace entraînement aux armes 1
=== Science du coup mortel (Ext). ===
Au niveau 7, lorsque l'arbalétrier effectue une attaque à l'arbalète par une action préparée, sa cible ne bénéficie pas de son bonus de Dextérité à sa CA. Cette capacité remplace entraînement aux armures 2.
=== Tireur embusqué (Ext). ===
Au niveau 9, le personnage reçoit un bonus égal à la moitié de son niveau de guerrier sur ses test de Discrétion lorsqu'il est embusqué. S'il est touché par une attaque à distance, il peut riposter sur son assaillant par une action immédiate comme s'il avait un carreau encoché dans son arbalète. Cette capacité remplace entraînement aux armes 2.
=== Coup mortel supérieur (Ext). ===
Au niveau 11, lorsque l'arbalétrier effectue une attaque à l'arbalète par une action préparée, il ajoute son bonus de Dextérité (minimum +1) à son jet de dégâts. Cette capacité remplace entraînement aux armures 3.
=== Coup sûr (Ext). ===
Au niveau 13, le personnage ne provoque pas d'attaque d'opportunité lorsqu'il porte des attaques à distance avec son arbalète. Cette capacité remplace entraînement aux armes 3.
=== Viser juste (Ext). ===
Au niveau 15, l'arbalétrier reçoit le don du même nom gratuitement. Cette capacité remplace entraînement aux armures 4.
=== Tir météore (Ext). ===
Au niveau 17, par une action simple, le personnage peut porter avec son arbalète une attaque avec un malus de -4. S'il parvient à toucher, il inflige des dégâts normaux et sa cible est victime d'une bousculade ou d'un croc-en-jambe. On utilise le résultat du jet d'attaque pour résoudre la manœuvre. Il choisit quelle attaque spéciale, mais doit le faire avant son jet d'attaque. Cette capacité remplace entraînement aux armes 4.
=== Tir pénétrant (Ext). ===
Au niveau 19, lorsque l'arbalétrier confirme un coup critique avec son arbalète, le trait traverse la cible et peut atteindre une autre créature située derrière et qui se trouve sur sa trajectoire. Le personnage doit pouvoir tracer une ligne partant de son espace et traversant les deux cibles. La seconde attaque subira un malus de -4 en plus des modificateurs de portée. Si c'est également un coup critique, le carreau traverse à nouveau sa cible et continue sa course mais les pénalités se cumulent. Cette capacité remplace maîtrise des armures .
=== Maîtrise des armes (Ext). ===
Ce pouvoir est identique à celui du guerrier standard , mais l'arbalétrier doit choisir un type d'arbalète.
[[Catégorie:Archétypes (Classe)]]
{{DEFAULTSORT:^Guerrier^Arbalétrier}}
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Asmodae
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text/x-wiki
{{Archétypes (Classe) Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Classe-mère=[[Guerrier]]
|Utilisabilité=Tout univers
}}
<div style="text-align:justify;">''A la manière d'un artisan maîtrisant un outil mortel, l'arbalétrier a perfectionné l'usage d'une arme simple et cruellement efficace, l'arbalète.''
=== Coup mortel (Ext). ===
Au niveau 3, lorsque l'arbalétrier effectue une attaque à l'arbalète par une action préparée, il ajoute la moitié de son bonus de dextérité (minimum +1) à son jet de dégâts. Cette capacité remplace entraînement aux armures 1.
=== Expert à l'arbalète (Ext). ===
Au niveau 5, l'arbalétrier reçoit un bonus à ses jets d'attaque et de dégâts lorsqu'il se sert d'une arbalète. Ce bonus est de +1 au niveau 5, +1 par tranche de quatre niveaux au-delà du niveau 5. Cette capacité remplace entraînement aux armes 1
=== Science du coup mortel (Ext). ===
Au niveau 7, lorsque l'arbalétrier effectue une attaque à l'arbalète par une action préparée, sa cible ne bénéficie pas de son bonus de Dextérité à sa CA. Cette capacité remplace entraînement aux armures 2.
=== Tireur embusqué (Ext). ===
Au niveau 9, le personnage reçoit un bonus égal à la moitié de son niveau de guerrier sur ses test de Discrétion lorsqu'il est embusqué. S'il est touché par une attaque à distance, il peut riposter sur son assaillant par une action immédiate comme s'il avait un carreau encoché dans son arbalète. Cette capacité remplace entraînement aux armes 2.
=== Coup mortel supérieur (Ext). ===
Au niveau 11, lorsque l'arbalétrier effectue une attaque à l'arbalète par une action préparée, il ajoute son bonus de Dextérité (minimum +1) à son jet de dégâts. Cette capacité remplace entraînement aux armures 3.
=== Coup sûr (Ext). ===
Au niveau 13, le personnage ne provoque pas d'attaque d'opportunité lorsqu'il porte des attaques à distance avec son arbalète. Cette capacité remplace entraînement aux armes 3.
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Au niveau 15, l'arbalétrier reçoit le don du même nom gratuitement. Cette capacité remplace entraînement aux armures 4.
=== Tir météore (Ext). ===
Au niveau 17, par une action simple, le personnage peut porter avec son arbalète une attaque avec un malus de -4. S'il parvient à toucher, il inflige des dégâts normaux et sa cible est victime d'une bousculade ou d'un croc-en-jambe. On utilise le résultat du jet d'attaque pour résoudre la manœuvre. Il choisit quelle attaque spéciale, mais doit le faire avant son jet d'attaque. Cette capacité remplace entraînement aux armes 4.
=== Tir pénétrant (Ext). ===
Au niveau 19, lorsque l'arbalétrier confirme un coup critique avec son arbalète, le trait traverse la cible et peut atteindre une autre créature située derrière et qui se trouve sur sa trajectoire. Le personnage doit pouvoir tracer une ligne partant de son espace et traversant les deux cibles. La seconde attaque subira un malus de -4 en plus des modificateurs de portée. Si c'est également un coup critique, le carreau traverse à nouveau sa cible et continue sa course mais les pénalités se cumulent. Cette capacité remplace maîtrise des armures .
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Ce pouvoir est identique à celui du guerrier standard , mais l'arbalétrier doit choisir un type d'arbalète.
[[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Guerrier^]]
35a513cd5ec30090efaee0ecc3f0908553486538
Accueil
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2023-02-01T12:33:24Z
Asmodae
2
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text/x-wiki
__NOTOC__
== Bienvenue sur les {{SITENAME}} ! ==
<div style="text-align:justify;"> Le wiki est en cours de construction. Il a pour but de renseigner toutes les règles et tous les contenus utiles aux jeux de rôles ayant cours sur discord (Cornwalys, Oletrys, Brauld...). Le wiki dispose de {{NUMBEROFARTICLES}} articles déjà rédigés.
Liens temporaires : [[:Catégorie:Races|Races]], [[:Catégorie:Classes|Classes]], [[:Catégorie:Archétypes (Classe)|Archétypes (Classe)]], [[:Catégorie:Magie|Magie]].
=== Pour le(s) bureaucrate(s) de ce wiki ===
Bonjour, et bienvenue sur votre nouveau wiki ! Merci d’avoir choisir Miraheze pour héberger votre wiki ; nous espérons que vous apprécierez notre hébergement.
Vous pouvez commencer à travailler sur votre wiki dès immédiatement ou lorsque vous le souhaiterez.
Vous avez besoin d’aide ? Pas de problème ! Nous allons vous aider avec votre wiki si nécessaire. Pour commencer, essayez de regarder ces quelques liens utiles :
* [[mw:Special:MyLanguage/Help:Contents|Guide de MediaWiki]] (par ex. naviguer, modifier, effacer des pages, bloquer des utilisateurs) ;
* [[meta:Special:MyLanguage/FAQ|FAQ de Miraheze]] ;
* [[meta:Special:MyLanguage/Request features|Comment demander des modifications des paramètres de requête sur votre wiki]] (les modifications d’extensions, d’habillage et de logo/favicon doivent être faites via [[Special:ManageWiki]] sur votre wiki, voyez [[meta:Special:MyLanguage/ManageWiki|ManageWiki]] pour plus d’informations).
==== Mais Miraheze, je ne comprends toujours pas X ! ====
Pas de souci ! Même si quelque chose n’est pas expliqué dans la documentation ou la FAQ, nous sommes toujours heureux de vous venir en aide. Vous pouvez nous trouver ici :
* sur [[meta:Special:MyLanguage/Help center|notre propre Wiki Miraheze]] ;
* sur [[phab:|Phabricator]] ;
* sur notre canal [https://miraheze.org/discord Discord] ;
* dans le canal <kbd>#miraheze</kbd> sur irc.libera.chat ([irc://irc.libera.chat/%23miraheze lien direct avec IRC] ; [https://web.libera.chat/?channel=#miraheze discussion sur le web]).
=== Pour les visiteurs sur ce wiki ===
Bonjour, la page d’accueil par défaut de ce wiki (cette page) n’a pas encore été remplacée par le(s) bureaucrate(s). Les bureaucrate(s) travaillent peut-être encore sur une page d’accueil, donc veuillez la vérifier à nouveau ultérieurement !
32ddca32dcd1f4e3ca2f171c78a08d73611351de
Catégorie:Archétypes (Classe)
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2023-02-01T12:34:05Z
Asmodae
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text/x-wiki
Cette page réunit les Archétypes de classe existants.
[[Catégorie:Classes|^Archétypes^]]
03aa6c5ba48de216c491f75d7e41f8ea5f74225d
Guerrier
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2023-02-01T12:43:57Z
Asmodae
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text/x-wiki
{{Classes Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Type de classe=Guerrière
|Caractéristiques conseillées=Force/Dextérité, Constitution
|Utilisabilité=Tout univers
}}
<div style="text-align:justify;">''Certains prennent les armes en quête de gloire, de richesse, ou de vengeance. D’autres combattent pour faire leurs preuves, pour protéger des proches ou parce qu’ils ne savent rien faire d’autre. Et d’autres encore s’engagent sur la voie des armes pour affûter leur corps et démontrer leur courage lorsque le combat fait rage. Les guerriers, ces seigneurs du champ de bataille, forment un groupe hétéroclite. Ils s’entraînent à manier de nombreuses armes ou juste une, ils apprennent à utiliser les armures de manière optimale, ils suivent les enseignements martiaux de maîtres exotiques et étudient l’art de la guerre. Tout cela pour devenir de véritables armes vivantes. Ces combattants exceptionnels sont plus que de simples brutes : ils révèlent la véritable puissance des armes et transforment de simples morceaux de métal en outils permettant de soumettre des royaumes, de massacrer des monstres et d’unir des armées. Les guerriers sont des soldats, des chevaliers, des chasseurs, des artistes de la guerre et des champions sans égal. Malheur à ceux qui oseraient s’opposer à eux.''
=== Table résumé ===
{| class="wikitable mw-collapsible"
|+
!Niveau
!BBA
!Vigueur
!Réflexes
!Volonté
!Spécial
|-
|1
| +1
| +2
| +0
| +0
|Don supplémentaire
|-
|2
| +2
| +3
| +0
| +0
|Courage +1, don supplémentaire
|-
|3
| +3
| +3
| +1
| +1
|Entraînement aux armures 1
|-
|4
| +4
| +4
| +1
| +1
|Don supplémentaire
|-
|5
| +5
| +4
| +1
| +1
|Entraînement aux armes 1
|-
|6
| +6/+1
| +5
| +2
| +2
|Courage +2, don supplémentaire
|-
|7
| +7/+2
| +5
| +2
| +2
|Entraînement aux armures 2
|-
|8
| +8/+3
| +6
| +2
| +2
|Don supplémentaire
|-
|9
| +9/+4
| +6
| +3
| +3
|Entraînement aux armes 2
|-
|10
| +10/+5
| +7
| +3
| +3
|Courage +3, don supplémentaire
|-
|11
| +11/+6/+1
| +7
| +3
| +3
|Entraînement aux armures 3
|-
|12
| +12/+7/+2
| +8
| +4
| +4
|Don supplémentaire
|-
|13
| +13/+8/+3
| +8
| +4
| +4
|Entraînement aux armes 3
|-
|14
| +14/+9/+4
| +9
| +4
| +4
|Courage +4, don supplémentaire
|-
|15
| +15/+10/+5
| +9
| +5
| +5
|Entraînement aux armures 4
|-
|16
| +16/+11/+6/+1
| +10
| +5
| +5
|Don supplémentaire
|-
|17
| +17/+12/+7/+2
| +10
| +5
| +5
|Entraînement aux armes 4
|-
|18
| +18/+13/+8/+3
| +11
| +6
| +6
|Courage +5, don supplémentaire
|-
|19
| +19/+14/+9/+4
| +11
| +6
| +6
|Maîtrise des armures
|-
|20
| +20//+15/+10/+5
| +12
| +6
| +6
|Don supplémentaire, maîtrise des armes
|}
== Compétences et informations de base ==
'''Alignement.''' Au choix.
'''Dés de vie.''' d10.
'''Argent de départ.''' 5d6 x 10 po (moyenne 175 po).
Les compétences de classe du guerrier sont les suivantes : Artisanat (Int), Connaissances (exploration souterraine) (Int), Connaissances (Ingénierie) (Int), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For), Profession (Sag) et Survie (Sag).
'''Points de compétence par niveau.''' 2 + modificateur d’Intelligence.
== Particularités de classe ==
Les aptitudes du guerrier sont décrites ci-dessous.
=== Armes et armures ===
Le guerrier est formé au maniement de toutes les armes courantes et de guerre, ainsi qu’au port de tous les types d’armures (légères, intermédiaires et lourdes) et à l’utilisation des boucliers (y compris les pavois).
=== Dons supplémentaires ===
Au niveau 1 et tous les niveaux pairs suivants, le guerrier peut choisir un don supplémentaire qui vient s’ajouter à ceux auxquels tous les personnages ont droit en montant de niveau (le guerrier gagne donc un don à chaque niveau). Ces dons supplémentaires doivent être choisis parmi ceux qui sont indiqués comme étant des « dons de combat ».
Lorsqu’il atteint le niveau 4 et tous les quatre niveaux par la suite (aux niveaux 8, 12, et ainsi de suite), le guerrier peut choisir de remplacer un des dons supplémentaires qu’il a appris par un autre. Concrètement, le guerrier perd le don supplémentaire en question et en gagne un nouveau. Le don perdu ne peut avoir été utilisé comme condition permettant d’avoir accès à un autre don, à une classe de prestige ou à un autre avantage. Le guerrier ne peut remplacer qu’un seul don à chacun de ces niveaux et doit choisir de le faire ou non au moment où il sélectionne le nouveau don pour ce niveau.
=== Courage (Ext) ===
À partir du niveau 2, le guerrier gagne un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre la terreur. Ce bonus augmente de +1 tous les quatre niveaux après le niveau 2.
=== Entraînement aux armures (Ext) ===
Dès le niveau 3, le guerrier apprend à rester mobile même en armure. Lorsqu’il porte une armure, il réduit de 1 le malus d’armure aux tests de compétence (jusqu’à un minimum de 0) et augmente de 1 le bonus de Dextérité maximal autorisé par cette armure. Tous les quatre niveaux par la suite (aux niveaux 7, 11 et 15), ces modificateurs augmentent de 1, jusqu’à une réduction de -4 au malus d’armure et une augmentation de +4 au bonus de Dextérité maximal.
De plus, un guerrier peut se déplacer à sa vitesse normale même lorsqu’il porte une armure intermédiaire. Au niveau 7, cela est valable également lorsqu’il porte une armure lourde.
=== Entraînement aux armes (Ext) ===
Dès le niveau 5, le guerrier peut choisir un groupe d’armes et obtenir un bonus de +1 à tous les jets d’attaque et de dégâts relatifs aux attaques avec ces armes.
Tous les quatre niveaux de guerrier par la suite (aux niveaux 9, 13 et 17), son entraînement s’étend pour inclure un nouveau groupe d’armes. Il obtient un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts pour les attaques effectuées avec les armes de ce nouveau groupe et chacun des bonus associés aux groupes d’armes qu’il a choisis précédemment augmente de +1. Par exemple, un guerrier de niveau 9 dispose d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts avec un groupe d’armes et d’un bonus de +2 aux jets d’attaque et de dégâts avec le groupe d’armes qu’il a choisi au niveau 5. Si le guerrier utilise une arme qui appartient à plusieurs groupes, les bonus ne se cumulent pas : seul le bonus le plus élevé s’applique.
Le bonus s’applique également aux tests des manœuvres offensives réalisées à l’aide d’une arme appartenant à un de ces groupes. Il s'applique aussi à la défense contre les manœuvres offensives contre une tentative de désarmement ou de destruction effectuée par un adversaire avec l'une de ces armes.
'''Les entraînements aux armes avancés.''' À partir du niveau 9, au lieu de sélectionner un groupe d’armes supplémentaire, un guerrier peut choisir une option d'entraînement avancé pour un groupe d’armes qu'il a précédemment sélectionné avec la capacité de classe d'entraînement aux armes. Il peut aussi obtenir ces options d'entraînement avancé grâce au don Entraînement aux armes avancé.
Le bonus d'entraînement aux armes du guerrier augmente toujours pour les armes de tous les groupes d'armes de combat qu'il a précédemment sélectionné avec l'entraînement aux armes. Le guerrier ajoute également ce bonus à tous les tests des manœuvres offensives effectués avec des armes de ce groupe. Ce bonus s'applique également à la défense contre les manœuvres offensives en cas de tentative de désarmement ou de destruction des armes de ce groupe.
=== Maîtrise des armures (Ext) ===
Au niveau 19, le guerrier gagne une réduction aux dégâts de 5/— lorsqu’il porte une armure ou utilise un bouclier.
=== Maîtrise des armes (Ext) ===
Au niveau 20, le guerrier choisit un type d’arme (comme les épées longues, les grandes haches ou les arcs longs). Les possibilités de critique lorsqu’il attaque avec ce type d’arme sont automatiquement confirmées et le multiplicateur de dégâts de l’arme augmente de 1 (×2 devient ×3 par exemple). De plus, le guerrier ne peut plus être désarmé lorsqu’il tient une arme de ce type.
== Archétypes de classe ==
Les archétypes de classe remplacent une ou plusieurs aptitudes de classe par une ou plusieurs autres aptitudes de classe. Le guerrier dispose de nombreux archétypes potentiels, dont voici la liste (cliquez sur le nom d'un archétype pour en avoir le détail) :
<div style="column-count:6;-moz-column-count:6;-webkit-column-count:6">
* [[Arbalétrier]] (MJRA)
* [[Archer]] (MJRA)
* [[Castagneur]] (AG)
* [[Champion du marteau]] ([[Nain]]) (MR)
* [[Combattant à deux armes]] (MJRA)
* [[Combattant à deux mains]] (MJRA)
* [[Combattant de la main libre]] (MJRA)
* [[Combattant déloyal]] ([[Orque]]) (MR)
* [[Corsaire]] (PMI)
* [[Dragon (Archétype)|Dragon]] (AG)
* [[Défenseur du savoir]] (RSE)
* [[Embusqueur des airs]] ([[Strix]]) (MR)
* [[Frappe-tonnerre]] (AG)
* [[Gardien occulte]] (AG)
* [[Gladiateur]] (AG)
* [[Guerrier désarmé]] (AG)
* [[Guerrier mobile]] (MJRA)
* [[Guerrier mutagénique]] (MCA)
* [[Guerrier nomade au style libre]] (''WMH'')
* [[Guerrier sauvage]] (MJRA)
* [[Guerrier sensitif]] (AO)
* [[Invincible]] (AG)
* [[Maître d'armes]] (MJRA)
* [[Maître d'hast]] (MJRA)
* [[Maître des armures]] (AG)
* [[Maître des reliques]] (''WMH'')
* [[Maître du bouclier]] (MJRA)
* [[Maître martial]] (MCA)
* [[Malotru]] (AG)
* [[Monteur de bêtes]] (MJRA)
* [[Phalange]] (MJRA)
* [[Spécialiste du pavois]] (AG)
* [[Tacticien]] (AG)
* [[Tireur embusqué des cavernes]] ([[Drow]]) (MR)
</div>
== Notes complémentaires ==
Une version Gemmaline du guerrier existe. Cependant, celle-ci est en tout point inférieure à la version Pathfinder. En outre, nous déconseillons vivement cette classe à toute personne souhaitant éviter de réfléchir aux dons à prendre. Un guerrier sans don relève de la folie pure et nous ne pouvons décemment pas le recommander.
En outre, le pouvoir de remplacement de dons conférés par la capacité don supplémentaire autorise le fait d'échanger un don de niveau inférieur pour un don de niveau supérieur, si et seulement si le don de niveau inférieur ne constitue pas un prérequis d'un don possédé.
[[Catégorie:Classes|^Classes Guerrières^]]
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279
254
2023-02-01T14:32:50Z
Asmodae
2
wikitext
text/x-wiki
{{Classes Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Type de classe=Guerrière
|Caractéristiques conseillées=Force/Dextérité, Constitution
|Utilisabilité=Tout univers
}}
<div style="text-align:justify;">''Certains prennent les armes en quête de gloire, de richesse, ou de vengeance. D’autres combattent pour faire leurs preuves, pour protéger des proches ou parce qu’ils ne savent rien faire d’autre. Et d’autres encore s’engagent sur la voie des armes pour affûter leur corps et démontrer leur courage lorsque le combat fait rage. Les guerriers, ces seigneurs du champ de bataille, forment un groupe hétéroclite. Ils s’entraînent à manier de nombreuses armes ou juste une, ils apprennent à utiliser les armures de manière optimale, ils suivent les enseignements martiaux de maîtres exotiques et étudient l’art de la guerre. Tout cela pour devenir de véritables armes vivantes. Ces combattants exceptionnels sont plus que de simples brutes : ils révèlent la véritable puissance des armes et transforment de simples morceaux de métal en outils permettant de soumettre des royaumes, de massacrer des monstres et d’unir des armées. Les guerriers sont des soldats, des chevaliers, des chasseurs, des artistes de la guerre et des champions sans égal. Malheur à ceux qui oseraient s’opposer à eux.''
=== Table résumé ===
{| class="wikitable mw-collapsible"
|+
!Niveau
!BBA
!Vigueur
!Réflexes
!Volonté
!Spécial
|-
|1
| +1
| +2
| +0
| +0
|Don supplémentaire
|-
|2
| +2
| +3
| +0
| +0
|Courage +1, don supplémentaire
|-
|3
| +3
| +3
| +1
| +1
|Entraînement aux armures 1
|-
|4
| +4
| +4
| +1
| +1
|Don supplémentaire
|-
|5
| +5
| +4
| +1
| +1
|Entraînement aux armes 1
|-
|6
| +6/+1
| +5
| +2
| +2
|Courage +2, don supplémentaire
|-
|7
| +7/+2
| +5
| +2
| +2
|Entraînement aux armures 2
|-
|8
| +8/+3
| +6
| +2
| +2
|Don supplémentaire
|-
|9
| +9/+4
| +6
| +3
| +3
|Entraînement aux armes 2
|-
|10
| +10/+5
| +7
| +3
| +3
|Courage +3, don supplémentaire
|-
|11
| +11/+6/+1
| +7
| +3
| +3
|Entraînement aux armures 3
|-
|12
| +12/+7/+2
| +8
| +4
| +4
|Don supplémentaire
|-
|13
| +13/+8/+3
| +8
| +4
| +4
|Entraînement aux armes 3
|-
|14
| +14/+9/+4
| +9
| +4
| +4
|Courage +4, don supplémentaire
|-
|15
| +15/+10/+5
| +9
| +5
| +5
|Entraînement aux armures 4
|-
|16
| +16/+11/+6/+1
| +10
| +5
| +5
|Don supplémentaire
|-
|17
| +17/+12/+7/+2
| +10
| +5
| +5
|Entraînement aux armes 4
|-
|18
| +18/+13/+8/+3
| +11
| +6
| +6
|Courage +5, don supplémentaire
|-
|19
| +19/+14/+9/+4
| +11
| +6
| +6
|Maîtrise des armures
|-
|20
| +20//+15/+10/+5
| +12
| +6
| +6
|Don supplémentaire, maîtrise des armes
|}
== Compétences et informations de base ==
'''Alignement.''' Au choix.
'''Dés de vie.''' d10.
'''Argent de départ.''' 5d6 x 10 po (moyenne 175 po).
Les compétences de classe du guerrier sont les suivantes : Artisanat (Int), Connaissances (exploration souterraine) (Int), Connaissances (Ingénierie) (Int), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For), Profession (Sag) et Survie (Sag).
'''Points de compétence par niveau.''' 2 + modificateur d’Intelligence.
== Particularités de classe ==
Les aptitudes du guerrier sont décrites ci-dessous.
=== Armes et armures ===
Le guerrier est formé au maniement de toutes les armes courantes et de guerre, ainsi qu’au port de tous les types d’armures (légères, intermédiaires et lourdes) et à l’utilisation des boucliers (y compris les pavois).
=== Dons supplémentaires ===
Au niveau 1 et tous les niveaux pairs suivants, le guerrier peut choisir un don supplémentaire qui vient s’ajouter à ceux auxquels tous les personnages ont droit en montant de niveau (le guerrier gagne donc un don à chaque niveau). Ces dons supplémentaires doivent être choisis parmi ceux qui sont indiqués comme étant des « dons de combat ».
Lorsqu’il atteint le niveau 4 et tous les quatre niveaux par la suite (aux niveaux 8, 12, et ainsi de suite), le guerrier peut choisir de remplacer un des dons supplémentaires qu’il a appris par un autre. Concrètement, le guerrier perd le don supplémentaire en question et en gagne un nouveau. Le don perdu ne peut avoir été utilisé comme condition permettant d’avoir accès à un autre don, à une classe de prestige ou à un autre avantage. Le guerrier ne peut remplacer qu’un seul don à chacun de ces niveaux et doit choisir de le faire ou non au moment où il sélectionne le nouveau don pour ce niveau.
=== Courage (Ext) ===
À partir du niveau 2, le guerrier gagne un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre la terreur. Ce bonus augmente de +1 tous les quatre niveaux après le niveau 2.
=== Entraînement aux armures (Ext) ===
Dès le niveau 3, le guerrier apprend à rester mobile même en armure. Lorsqu’il porte une armure, il réduit de 1 le malus d’armure aux tests de compétence (jusqu’à un minimum de 0) et augmente de 1 le bonus de Dextérité maximal autorisé par cette armure. Tous les quatre niveaux par la suite (aux niveaux 7, 11 et 15), ces modificateurs augmentent de 1, jusqu’à une réduction de -4 au malus d’armure et une augmentation de +4 au bonus de Dextérité maximal.
De plus, un guerrier peut se déplacer à sa vitesse normale même lorsqu’il porte une armure intermédiaire. Au niveau 7, cela est valable également lorsqu’il porte une armure lourde.
=== Entraînement aux armes (Ext) ===
Dès le niveau 5, le guerrier peut choisir un groupe d’armes et obtenir un bonus de +1 à tous les jets d’attaque et de dégâts relatifs aux attaques avec ces armes.
Tous les quatre niveaux de guerrier par la suite (aux niveaux 9, 13 et 17), son entraînement s’étend pour inclure un nouveau groupe d’armes. Il obtient un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts pour les attaques effectuées avec les armes de ce nouveau groupe et chacun des bonus associés aux groupes d’armes qu’il a choisis précédemment augmente de +1. Par exemple, un guerrier de niveau 9 dispose d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts avec un groupe d’armes et d’un bonus de +2 aux jets d’attaque et de dégâts avec le groupe d’armes qu’il a choisi au niveau 5. Si le guerrier utilise une arme qui appartient à plusieurs groupes, les bonus ne se cumulent pas : seul le bonus le plus élevé s’applique.
Le bonus s’applique également aux tests des manœuvres offensives réalisées à l’aide d’une arme appartenant à un de ces groupes. Il s'applique aussi à la défense contre les manœuvres offensives contre une tentative de désarmement ou de destruction effectuée par un adversaire avec l'une de ces armes.
'''Les entraînements aux armes avancés.''' À partir du niveau 9, au lieu de sélectionner un groupe d’armes supplémentaire, un guerrier peut choisir une option d'entraînement avancé pour un groupe d’armes qu'il a précédemment sélectionné avec la capacité de classe d'entraînement aux armes. Il peut aussi obtenir ces options d'entraînement avancé grâce au don Entraînement aux armes avancé.
Le bonus d'entraînement aux armes du guerrier augmente toujours pour les armes de tous les groupes d'armes de combat qu'il a précédemment sélectionné avec l'entraînement aux armes. Le guerrier ajoute également ce bonus à tous les tests des manœuvres offensives effectués avec des armes de ce groupe. Ce bonus s'applique également à la défense contre les manœuvres offensives en cas de tentative de désarmement ou de destruction des armes de ce groupe.
=== Maîtrise des armures (Ext) ===
Au niveau 19, le guerrier gagne une réduction aux dégâts de 5/— lorsqu’il porte une armure ou utilise un bouclier.
=== Maîtrise des armes (Ext) ===
Au niveau 20, le guerrier choisit un type d’arme (comme les épées longues, les grandes haches ou les arcs longs). Les possibilités de critique lorsqu’il attaque avec ce type d’arme sont automatiquement confirmées et le multiplicateur de dégâts de l’arme augmente de 1 (×2 devient ×3 par exemple). De plus, le guerrier ne peut plus être désarmé lorsqu’il tient une arme de ce type.
== Archétypes de classe ==
Les archétypes de classe remplacent une ou plusieurs aptitudes de classe par une ou plusieurs autres aptitudes de classe. Le guerrier dispose de nombreux archétypes potentiels, dont voici la liste (cliquez sur le nom d'un archétype pour en avoir le détail) :
<div style="column-count:6;-moz-column-count:6;-webkit-column-count:6">
* [[Arbalétrier]] (MJRA)
* [[Archer]] (MJRA)
* [[Castagneur]] (AG)
* [[Champion du marteau]] ([[Nain]]) (MR)
* [[Combattant à deux armes]] (MJRA)
* [[Combattant à deux mains]] (MJRA)
* [[Combattant de la main libre]] (MJRA)
* [[Combattant déloyal]] ([[Orque]]) (MR)
* [[Corsaire]] (PMI)
* [[Dragon (Archétype)|Dragon]] (AG)
* [[Défenseur du savoir]] (RSE)
* [[Embusqueur des airs]] ([[Strix]]) (MR)
* [[Frappe-tonnerre]] (AG)
* [[Gardien occulte]] (AG)
* [[Gladiateur]] (AG)
* [[Guerrier désarmé]] (AG)
* [[Guerrier mobile]] (MJRA)
* [[Guerrier mutagénique]] (MCA)
* [[Guerrier nomade au style libre]] (''WMH'')
* [[Guerrier sauvage]] (MJRA)
* [[Guerrier sensitif]] (AO)
* [[Invincible]] (AG)
* [[Maître d'armes]] (MJRA)
* [[Maître d'hast]] (MJRA)
* [[Maître des armures]] (AG)
* [[Maître des reliques]] (''WMH'')
* [[Maître du bouclier]] (MJRA)
* [[Maître martial]] (MCA)
* [[Malotru]] (AG)
* [[Monteur de bêtes]] (MJRA)
* [[Phalange]] (MJRA)
* [[Spécialiste du pavois]] (AG)
* [[Tacticien]] (AG)
* [[Tireur embusqué des cavernes]] ([[Drow]]) (MR)
</div>
== Notes complémentaires ==
Une version Gemmaline du guerrier existe. Cependant, celle-ci est en tout point inférieure à la version Pathfinder. En outre, nous déconseillons vivement cette classe à toute personne souhaitant éviter de réfléchir aux dons à prendre. Un guerrier sans don relève de la folie pure et nous ne pouvons décemment pas le recommander.
En outre, le pouvoir de remplacement de dons conférés par la capacité don supplémentaire autorise le fait d'échanger un don de niveau inférieur pour un don de niveau supérieur, si et seulement si le don de niveau inférieur ne constitue pas un prérequis d'un don possédé.
[[Catégorie:Classes de base|^Classes Guerrières^]]
edac886b32b107f298df3b2574894ccd660722db
Archer
0
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2023-02-01T12:46:39Z
Asmodae
2
Page créée avec « ''L'archer se consacre à la maîtrise de l'arc. Des années d'entraînement ont perfectionné ses compétences, il s'est affûté jour après jour sur des cibles, à la chasse ou à la guerre, faisant pleuvoir la mort sur les lignes ennemies.'' === Œil du faucon (Ext). === Au niveau 2, un archer reçoit un bonus de +1 sur ses tests de Perception. La portée des arcs qu'il utilise est améliorée d'une case. Ces bonus augmentent respectivement de +1 et d'une ca... »
wikitext
text/x-wiki
''L'archer se consacre à la maîtrise de l'arc. Des années d'entraînement ont perfectionné ses compétences, il s'est affûté jour après jour sur des cibles, à la chasse ou à la guerre, faisant pleuvoir la mort sur les lignes ennemies.''
=== Œil du faucon (Ext). ===
Au niveau 2, un archer reçoit un bonus de +1 sur ses tests de Perception. La portée des arcs qu'il utilise est améliorée d'une case. Ces bonus augmentent respectivement de +1 et d'une case par tranche de 4 niveaux au delà du niveau 2. Cette capacité remplace courage.
=== Coup vicieux (Ext). ===
Au niveau 3, le personnage choisit l'une des actions ou manœuvres de combat suivantes : désarmement, feinte ou destruction d'arme. S'il accepte une pénalité de -4 à son BMO, il peut accomplir cette action avec son arc contre une cible située dans un rayon de 6 cases. Il peut choisir un coup vicieux de plus par tranche de quatre niveaux au-delà du niveau 3. Ces manœuvres utilisent des flèches normalement.
Au niveau 11, il peut également choisir parmi les attaques spéciales suivantes : bousculade, lutte, croc-en-jambe. Une cible agrippée par une flèche peut se libérer en la détruisant (solidité 5, 1 pv, DD13), en réussissant un test d'Évasion ou de BMO contre le DMD de l'archer -4. Cette capacité remplace entraînement aux armures 1, 2, 3, et 4.
=== Expert à l'arc (Ext). ===
Au niveau 5, l'archer reçoit un bonus à ses jets d'attaque et de dégâts lorsqu'il se sert d'un arc. Ce bonus est de +1 au niveau 5, +1 par tranche de quatre niveaux au-delà du niveau 5. Cette capacité remplace entraînement aux armes 1.
=== Coup sûr (Ext). ===
Au niveau 9, le personnage ne provoque pas d'attaque d'opportunité lorsqu'il porte des attaques à distance avec son arc. Cette capacité remplace entraînement aux armes 2.
=== Esquive (Ext). ===
Au niveau 13, l'archer reçoit un bonus d'esquive de +2 à sa CA contre les attaques à distance. Ce bonus passe à +4 au niveau 17. Cette capacité remplace entraînement aux armes 3.
=== Volée (Ext). ===
Au niveau 17, le personnage peut, par une action complexe, porter avec son arc une attaque unique qui bénéficie de son BBA maximum. Cette attaque cible autant de créatures qu'il le souhaite dans un rayon de 4,5 m (3 <abbr>c</abbr>) autour de lui. Il doit cependant faire les jets d'attaques et de dégâts séparément pour chaque cible. Cette capacité remplace entraînement aux armes 4.
=== Défense à distance (Ext). ===
Au niveau 19, l'archer reçoit une RD 5/- contre les attaques à distance. De plus, il peut, par une action immédiate, attraper une flèche qui le visait et la tirer sur une cible de son choix, comme avec le don capture de projectiles. Cette capacité remplace maîtrise des armures .
=== Maîtrise des armes (Ext). ===
Ce pouvoir est identique à celui du guerrier standard, mais l'archer doit choisir un type d'arc.
114870086bb22c0aefb89d6517ba66cd7718f8ac
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2023-02-01T12:47:30Z
Asmodae
2
wikitext
text/x-wiki
{{Archétypes (Classe) Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Classe-mère=[[Guerrier]]
|Utilisabilité=Tout univers
}}
<div style="text-align:justify;">''''L'archer se consacre à la maîtrise de l'arc. Des années d'entraînement ont perfectionné ses compétences, il s'est affûté jour après jour sur des cibles, à la chasse ou à la guerre, faisant pleuvoir la mort sur les lignes ennemies.''
=== Œil du faucon (Ext). ===
Au niveau 2, un archer reçoit un bonus de +1 sur ses tests de Perception. La portée des arcs qu'il utilise est améliorée d'une case. Ces bonus augmentent respectivement de +1 et d'une case par tranche de 4 niveaux au delà du niveau 2. Cette capacité remplace courage.
=== Coup vicieux (Ext). ===
Au niveau 3, le personnage choisit l'une des actions ou manœuvres de combat suivantes : désarmement, feinte ou destruction d'arme. S'il accepte une pénalité de -4 à son BMO, il peut accomplir cette action avec son arc contre une cible située dans un rayon de 6 cases. Il peut choisir un coup vicieux de plus par tranche de quatre niveaux au-delà du niveau 3. Ces manœuvres utilisent des flèches normalement.
Au niveau 11, il peut également choisir parmi les attaques spéciales suivantes : bousculade, lutte, croc-en-jambe. Une cible agrippée par une flèche peut se libérer en la détruisant (solidité 5, 1 pv, DD13), en réussissant un test d'Évasion ou de BMO contre le DMD de l'archer -4. Cette capacité remplace entraînement aux armures 1, 2, 3, et 4.
=== Expert à l'arc (Ext). ===
Au niveau 5, l'archer reçoit un bonus à ses jets d'attaque et de dégâts lorsqu'il se sert d'un arc. Ce bonus est de +1 au niveau 5, +1 par tranche de quatre niveaux au-delà du niveau 5. Cette capacité remplace entraînement aux armes 1.
=== Coup sûr (Ext). ===
Au niveau 9, le personnage ne provoque pas d'attaque d'opportunité lorsqu'il porte des attaques à distance avec son arc. Cette capacité remplace entraînement aux armes 2.
=== Esquive (Ext). ===
Au niveau 13, l'archer reçoit un bonus d'esquive de +2 à sa CA contre les attaques à distance. Ce bonus passe à +4 au niveau 17. Cette capacité remplace entraînement aux armes 3.
=== Volée (Ext). ===
Au niveau 17, le personnage peut, par une action complexe, porter avec son arc une attaque unique qui bénéficie de son BBA maximum. Cette attaque cible autant de créatures qu'il le souhaite dans un rayon de 4,5 m (3 <abbr>c</abbr>) autour de lui. Il doit cependant faire les jets d'attaques et de dégâts séparément pour chaque cible. Cette capacité remplace entraînement aux armes 4.
=== Défense à distance (Ext). ===
Au niveau 19, l'archer reçoit une RD 5/- contre les attaques à distance. De plus, il peut, par une action immédiate, attraper une flèche qui le visait et la tirer sur une cible de son choix, comme avec le don capture de projectiles. Cette capacité remplace maîtrise des armures .
=== Maîtrise des armes (Ext). ===
Ce pouvoir est identique à celui du guerrier standard, mais l'archer doit choisir un type d'arc.
[[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Guerrier^]]
2e933aacaa5438a47e3fb8708b86877ed488eaba
Castagneur
0
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2023-02-01T12:48:06Z
Asmodae
2
Page créée avec « ''Une mêlée, c’est forcément un combat rapproché et personnel, mais certains guerriers essayent vraiment de se tenir au plus près de l’adversaire. On trouve des castagneurs partout, dans toutes les races et dans toutes les sociétés. On peut les engager dans les tavernes pour leurs muscles, comme gros bras dans un syndicat du crime ou encore comme têtes brûlées dans la garde d’un baron. L’attitude provocatrice du castagneur est aussi efficace que... »
wikitext
text/x-wiki
''Une mêlée, c’est forcément un combat rapproché et personnel, mais certains guerriers essayent vraiment de se tenir au plus près de l’adversaire. On trouve des castagneurs partout, dans toutes les races et dans toutes les sociétés. On peut les engager dans les tavernes pour leurs muscles, comme gros bras dans un syndicat du crime ou encore comme têtes brûlées dans la garde d’un baron. L’attitude provocatrice du castagneur est aussi efficace que ses tactiques de combat.''
=== Contrôle rapproché (Ext) ===
Au niveau 2, le castagneur apprend à obliger son adversaire à se déplacer sur le champ de bataille. Il gagne un bonus de +1 aux tests de manoeuvre offensive pour bousculer, traîner ou repositionner son adversaire. Ces bonus augmentent de +1 tous les quatre niveaux après le 2 (avec un maximum de +5 au niveau 18). Ce pouvoir remplace entraînement aux armures.
=== Combat rapproché (Ext) ===
Au niveau 3, le castagneur gagne un bonus de +1 aux jets d’attaque et de +3 aux jets de dégâts quand il se bat avec une arme qui appartient au groupe des armes de combat rapproché. Ces deux bonus augmentent de +1 tous les quatre niveaux après le 3 (avec un maximum de +5 aux jets d’attaque et de +7 aux jets de dégâts au niveau 19). Ce pouvoir remplace entraînement aux armes 1 et 2.
=== Posture menaçante (Ext) ===
Au niveau 7, le castagneur harcèle et distrait constamment ses ennemis. Quand une créature lui est adjacente, elle subit un malus de -1 aux jets d’attaque et un autre de -4 aux tests de Concentration. Ces malus augmentent de 1 tous les quatre niveaux après le 7 (avec un maximum de -4 aux jets d’attaque et de -7 aux tests de Concentration au niveau 19). Les créatures adjacentes ne subissent pas de malus si le castagneur est chancelant, étourdi, hébété, inconscient ou sans défense. Ce pouvoir remplace entraînement aux armures 2, 3 et 4 et maîtrise des armures.
=== Poursuite (Ext) ===
Au niveau 9, quand une créature fait un pas de 1,50 m pour sortir de la zone de posture menaçante du castagneur ou s’il sort de cette zone à l’aide d’une action de retraite, il provoque tout de même une attaque d’opportunité de la part du castagneur. Ce pouvoir remplace entraînement aux armes 3 et 4.
=== Immobiliser ===
Au niveau 13, le castagneur gagne Immobiliser comme don supplémentaire, même s’il n’a pas Attaques réflexes. S’il le possède déjà, il peut prendre un autre don de combat de son choix. De plus, il gagne un bonus égal à 1/2 niveau de guerrier aux tests de manoeuvres offensives quand il utilise Immobiliser.
=== Maîtrise des armes (Ext) ===
Le castagneur doit choisir une arme de combat rapproché pour utiliser ce pouvoir.
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{{Archétypes (Classe) Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Classe-mère=[[Guerrier]]
|Utilisabilité=Tout univers
}}
<div style="text-align:justify;">''Une mêlée, c’est forcément un combat rapproché et personnel, mais certains guerriers essayent vraiment de se tenir au plus près de l’adversaire. On trouve des castagneurs partout, dans toutes les races et dans toutes les sociétés. On peut les engager dans les tavernes pour leurs muscles, comme gros bras dans un syndicat du crime ou encore comme têtes brûlées dans la garde d’un baron. L’attitude provocatrice du castagneur est aussi efficace que ses tactiques de combat.''
=== Contrôle rapproché (Ext) ===
Au niveau 2, le castagneur apprend à obliger son adversaire à se déplacer sur le champ de bataille. Il gagne un bonus de +1 aux tests de manoeuvre offensive pour bousculer, traîner ou repositionner son adversaire. Ces bonus augmentent de +1 tous les quatre niveaux après le 2 (avec un maximum de +5 au niveau 18). Ce pouvoir remplace entraînement aux armures.
=== Combat rapproché (Ext) ===
Au niveau 3, le castagneur gagne un bonus de +1 aux jets d’attaque et de +3 aux jets de dégâts quand il se bat avec une arme qui appartient au groupe des armes de combat rapproché. Ces deux bonus augmentent de +1 tous les quatre niveaux après le 3 (avec un maximum de +5 aux jets d’attaque et de +7 aux jets de dégâts au niveau 19). Ce pouvoir remplace entraînement aux armes 1 et 2.
=== Posture menaçante (Ext) ===
Au niveau 7, le castagneur harcèle et distrait constamment ses ennemis. Quand une créature lui est adjacente, elle subit un malus de -1 aux jets d’attaque et un autre de -4 aux tests de Concentration. Ces malus augmentent de 1 tous les quatre niveaux après le 7 (avec un maximum de -4 aux jets d’attaque et de -7 aux tests de Concentration au niveau 19). Les créatures adjacentes ne subissent pas de malus si le castagneur est chancelant, étourdi, hébété, inconscient ou sans défense. Ce pouvoir remplace entraînement aux armures 2, 3 et 4 et maîtrise des armures.
=== Poursuite (Ext) ===
Au niveau 9, quand une créature fait un pas de 1,50 m pour sortir de la zone de posture menaçante du castagneur ou s’il sort de cette zone à l’aide d’une action de retraite, il provoque tout de même une attaque d’opportunité de la part du castagneur. Ce pouvoir remplace entraînement aux armes 3 et 4.
=== Immobiliser ===
Au niveau 13, le castagneur gagne Immobiliser comme don supplémentaire, même s’il n’a pas Attaques réflexes. S’il le possède déjà, il peut prendre un autre don de combat de son choix. De plus, il gagne un bonus égal à 1/2 niveau de guerrier aux tests de manoeuvres offensives quand il utilise Immobiliser.
=== Maîtrise des armes (Ext) ===
Le castagneur doit choisir une arme de combat rapproché pour utiliser ce pouvoir.
[[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Guerrier^]]
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Asmodae
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{{Archétypes (Classe) Infobox
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|Classe-mère=[[Guerrier]]
|Utilisabilité=Tout univers
}}
<div style="text-align:justify;">''Une mêlée, c’est forcément un combat rapproché et personnel, mais certains guerriers essayent vraiment de se tenir au plus près de l’adversaire. On trouve des castagneurs partout, dans toutes les races et dans toutes les sociétés. On peut les engager dans les tavernes pour leurs muscles, comme gros bras dans un syndicat du crime ou encore comme têtes brûlées dans la garde d’un baron. L’attitude provocatrice du castagneur est aussi efficace que ses tactiques de combat.''
=== Contrôle rapproché (Ext) ===
Au niveau 2, le castagneur apprend à obliger son adversaire à se déplacer sur le champ de bataille. Il gagne un bonus de +1 aux tests de manœuvre offensive pour bousculer, traîner ou repositionner son adversaire. Ces bonus augmentent de +1 tous les quatre niveaux après le 2 (avec un maximum de +5 au niveau 18). Ce pouvoir remplace entraînement aux armures.
=== Combat rapproché (Ext) ===
Au niveau 3, le castagneur gagne un bonus de +1 aux jets d’attaque et de +3 aux jets de dégâts quand il se bat avec une arme qui appartient au groupe des armes de combat rapproché. Ces deux bonus augmentent de +1 tous les quatre niveaux après le 3 (avec un maximum de +5 aux jets d’attaque et de +7 aux jets de dégâts au niveau 19). Ce pouvoir remplace entraînement aux armes 1 et 2.
=== Posture menaçante (Ext) ===
Au niveau 7, le castagneur harcèle et distrait constamment ses ennemis. Quand une créature lui est adjacente, elle subit un malus de -1 aux jets d’attaque et un autre de -4 aux tests de Concentration. Ces malus augmentent de 1 tous les quatre niveaux après le 7 (avec un maximum de -4 aux jets d’attaque et de -7 aux tests de Concentration au niveau 19). Les créatures adjacentes ne subissent pas de malus si le castagneur est chancelant, étourdi, hébété, inconscient ou sans défense. Ce pouvoir remplace entraînement aux armures 2, 3 et 4 et maîtrise des armures.
=== Poursuite (Ext) ===
Au niveau 9, quand une créature fait un pas de 1,50 m pour sortir de la zone de posture menaçante du castagneur ou s’il sort de cette zone à l’aide d’une action de retraite, il provoque tout de même une attaque d’opportunité de la part du castagneur. Ce pouvoir remplace entraînement aux armes 3 et 4.
=== Immobiliser ===
Au niveau 13, le castagneur gagne Immobiliser comme don supplémentaire, même s’il n’a pas Attaques réflexes. S’il le possède déjà, il peut prendre un autre don de combat de son choix. De plus, il gagne un bonus égal à 1/2 niveau de guerrier aux tests de manœuvres offensives quand il utilise Immobiliser.
=== Maîtrise des armes (Ext) ===
Le castagneur doit choisir une arme de combat rapproché pour utiliser ce pouvoir.
[[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Guerrier^]]
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Champion du marteau
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Asmodae
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Page créée avec « ''La hache est l’arme préférée des nains, mais le marteau se trouve au coeur de leur héritage, aussi bien chez les forgerons que chez les guerriers.'' '''''Nota Bene : Cet archétype de classe est une option commune des nains, mais n'est pas restreint à ces derniers pour autant.''''' === Marteau à concasser (Ext) === Au niveau 3, le champion du marteau gagne un bonus de circonstances de +2 aux tests de manoeuvres offensives pour faire une bousculade, un... »
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''La hache est l’arme préférée des nains, mais le marteau se trouve au coeur de leur héritage, aussi bien chez les forgerons que chez les guerriers.''
'''''Nota Bene : Cet archétype de classe est une option commune des nains, mais n'est pas restreint à ces derniers pour autant.'''''
=== Marteau à concasser (Ext) ===
Au niveau 3, le champion du marteau gagne un bonus de circonstances de +2 aux tests de manoeuvres offensives pour faire une bousculade, un renversement, une destruction ou un croc-en-jambe quand il manie un marteau. Ce pouvoir remplace entraînement aux armures 1.
=== Entraînement aux armes (Ext) ===
Au niveau 5, le champion du marteau doit obligatoirement choisir les marteaux comme groupe d’armes et n’obtient jamais ce pouvoir pour les autres groupes d’armes. En revanche, son bonus augmente de +1 tous les quatre niveaux après le 5.
=== Mettre à terre (Ext) ===
Au niveau 7, quand le champion du marteau réussit une manœuvre de bousculade, il peut faire une manœuvre de croc-en-jambe à la fin de sa bousculade. S’il ne se déplace pas avec sa cible, la force de son coup peut tout de même faire tomber son adversaire, mais il reçoit un malus de -5 au test de manœuvre offensive pour faire le croc-en-jambe. À partir du niveau 15, si le champion du marteau réussit une bousculade, il fait automatiquement tomber son adversaire à la fin de celle-ci. Ce pouvoir remplace entraînement aux armures 2 et 4.
=== Coups rythmés (Ext) ===
Au niveau 9, à chaque fois que le champion du marteau touche une cible, il gagne un bonus de +1 aux jets d’attaque contre elle. Ce bonus se cumule avec chaque coup porté, mais dure seulement jusqu’à la fin du tour du personnage. Ce pouvoir remplace entraînement aux armes 2.
=== Battage (Ext) ===
Au niveau 11, par une action simple, le champion du marteau peut faire une unique attaque de corps à corps avec une arme du groupe des marteaux. S’il touche, il peut faire une bousculade ou un croc-en-jambe contre la cible de son attaque, par une action libre qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Ce pouvoir remplace entraînement aux armures 3.
=== Briser le sol (Ext) ===
Au niveau 13, le champion du marteau peut, par une action complexe, frapper le sol de son marteau. Si le montant de dégâts de l’attaque est supérieur à la valeur de solidité du sol, l’espace qu’il occupe et les cases adjacentes se transforment en terrain difficile. À part le champion du marteau, toutes les créatures qui se trouvent dans ces cases tombent à terre (Réflexes DD 15 pour annuler). Ce pouvoir remplace entraînement aux armes 3.
=== Maître des marteaux (Ext) ===
Au niveau 17, tous les dons de combat qu’un champion du marteau a appris avec une arme appartenant au groupe des marteaux (comme Science du critique ou Arme de prédilection) s’appliquent à toutes les armes de ce groupe. Ce pouvoir remplace entraînement aux armes 4.
=== Coup dévastateur (Ext) ===
Au niveau 19, par une action simple, un champion du marteau peut faire une unique attaque de corps à corps avec une arme du groupe des marteaux avec un malus de -5. S’il touche, l’attaque est considérée comme un coup critique. Les pouvoirs spéciaux des armes qui s’activent seulement en cas de coup critique ne se déclenchent pas en cas de confirmation du critique. Ce pouvoir remplace maîtrise des armures.
=== Maîtrise des armes (Ext) ===
Pour cette aptitude de classe, un champion du marteau est obligé de choisir une arme du groupe des marteaux.
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Asmodae
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{{Archétypes (Classe) Infobox
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|Classe-mère=[[Guerrier]]
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<div style="text-align:justify;">''La hache est l’arme préférée des nains, mais le marteau se trouve au coeur de leur héritage, aussi bien chez les forgerons que chez les guerriers.''
'''''Nota Bene : Cet archétype de classe est une option commune des nains, mais n'est pas restreint à ces derniers pour autant.'''''
=== Marteau à concasser (Ext) ===
Au niveau 3, le champion du marteau gagne un bonus de circonstances de +2 aux tests de manoeuvres offensives pour faire une bousculade, un renversement, une destruction ou un croc-en-jambe quand il manie un marteau. Ce pouvoir remplace entraînement aux armures 1.
=== Entraînement aux armes (Ext) ===
Au niveau 5, le champion du marteau doit obligatoirement choisir les marteaux comme groupe d’armes et n’obtient jamais ce pouvoir pour les autres groupes d’armes. En revanche, son bonus augmente de +1 tous les quatre niveaux après le 5.
=== Mettre à terre (Ext) ===
Au niveau 7, quand le champion du marteau réussit une manœuvre de bousculade, il peut faire une manœuvre de croc-en-jambe à la fin de sa bousculade. S’il ne se déplace pas avec sa cible, la force de son coup peut tout de même faire tomber son adversaire, mais il reçoit un malus de -5 au test de manœuvre offensive pour faire le croc-en-jambe. À partir du niveau 15, si le champion du marteau réussit une bousculade, il fait automatiquement tomber son adversaire à la fin de celle-ci. Ce pouvoir remplace entraînement aux armures 2 et 4.
=== Coups rythmés (Ext) ===
Au niveau 9, à chaque fois que le champion du marteau touche une cible, il gagne un bonus de +1 aux jets d’attaque contre elle. Ce bonus se cumule avec chaque coup porté, mais dure seulement jusqu’à la fin du tour du personnage. Ce pouvoir remplace entraînement aux armes 2.
=== Battage (Ext) ===
Au niveau 11, par une action simple, le champion du marteau peut faire une unique attaque de corps à corps avec une arme du groupe des marteaux. S’il touche, il peut faire une bousculade ou un croc-en-jambe contre la cible de son attaque, par une action libre qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Ce pouvoir remplace entraînement aux armures 3.
=== Briser le sol (Ext) ===
Au niveau 13, le champion du marteau peut, par une action complexe, frapper le sol de son marteau. Si le montant de dégâts de l’attaque est supérieur à la valeur de solidité du sol, l’espace qu’il occupe et les cases adjacentes se transforment en terrain difficile. À part le champion du marteau, toutes les créatures qui se trouvent dans ces cases tombent à terre (Réflexes DD 15 pour annuler). Ce pouvoir remplace entraînement aux armes 3.
=== Maître des marteaux (Ext) ===
Au niveau 17, tous les dons de combat qu’un champion du marteau a appris avec une arme appartenant au groupe des marteaux (comme Science du critique ou Arme de prédilection) s’appliquent à toutes les armes de ce groupe. Ce pouvoir remplace entraînement aux armes 4.
=== Coup dévastateur (Ext) ===
Au niveau 19, par une action simple, un champion du marteau peut faire une unique attaque de corps à corps avec une arme du groupe des marteaux avec un malus de -5. S’il touche, l’attaque est considérée comme un coup critique. Les pouvoirs spéciaux des armes qui s’activent seulement en cas de coup critique ne se déclenchent pas en cas de confirmation du critique. Ce pouvoir remplace maîtrise des armures.
=== Maîtrise des armes (Ext) ===
Pour cette aptitude de classe, un champion du marteau est obligé de choisir une arme du groupe des marteaux.
[[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Guerrier^]]
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Combattant à deux armes
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2023-02-01T13:03:56Z
Asmodae
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Page créée avec « ''Formé par de grands maîtres qui lui ont enseigné cette simple vérité que deux valaient mieux qu'un lorsqu'on parle d'armes, le combattant à deux armes est terrifiant quand ses mains sont occupées. Une paire de dagues ou d'exotiques armes doubles, toutes les combinaisons prennent également vie grâce à son talent.'' === Tourbillon défensif (Ext). === Au niveau 3, lorsqu'il porte une attaque à outrance avec deux armes, le combattant à deux armes reç... »
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''Formé par de grands maîtres qui lui ont enseigné cette simple vérité que deux valaient mieux qu'un lorsqu'on parle d'armes, le combattant à deux armes est terrifiant quand ses mains sont occupées. Une paire de dagues ou d'exotiques armes doubles, toutes les combinaisons prennent également vie grâce à son talent.''
=== Tourbillon défensif (Ext). ===
Au niveau 3, lorsqu'il porte une attaque à outrance avec deux armes, le combattant à deux armes reçoit un bonus d'esquive à sa CA contre les attaques de corps à corps jusqu'au début de son prochain tour. Ce bonus est de +1 au niveau 3, +1 par tranche de 4 niveau au-delà du niveau 3. Cette capacité remplace entraînement aux armures 1 et 2.
=== Lames jumelles (Ext). ===
Au niveau 5, le personnage reçoit un bonus sur ses jets d'attaque et de dégâts lorsqu'il porte une attaque à outrance avec deux armes ou une arme double. Ce bonus est de +1 au niveau 5, +1 par tranche de cinq niveaux au-delà du niveau 5. Cette capacité remplace entraînement aux armes 1.
=== Coup double (Ext). ===
Au niveau 9, le guerrier peut, par une action simple, faire une attaque avec ses deux armes en même temps. Les pénalités pour ce genre d'attaques s'appliquent normalement. Cette capacité remplace entraînement aux armes 2.
=== Science de l'équilibre (Ext). ===
Au niveau 11, Les pénalités d'attaques pour le combat à deux armes sont réduites de -1 pour le guerrier à deux armes. En lieu et place de cela, il peut aussi choisir d'utiliser une arme à une main dans sa main non directrice. Elle sera alors considérée comme une arme légère, mais avec les pénalités habituelles pour ce type d'arme. Cette capacité remplace entraînement aux armures 3.
=== Égale opportunité (Ext). ===
Au niveau 13, lorsqu'il est en mesure de porter une attaque d'opportunité, le personnage peut attaquer une fois avec ses deux armes en même temps. Les pénalités pour ce genre d'attaque s'appliquent normalement. Cette capacité remplace entraînement aux armes 3.
=== Équilibre parfait (Ext). ===
Au niveau 15, les pénalités d'attaques pour le combat à deux armes sont encore réduites de -1 pour le guerrier à deux armes. Cet avantage se cumule avec science de l’équilibre. S'il utilise une arme à une main dans sa main non directrice, elle sera considérée comme une arme légère, avec les pénalités habituelles pour ce type d'arme. Cette capacité remplace entraînement aux armures 4.
=== Habile coup double (Ext). ===
Au niveau 17, lorsqu'il touche un adversaire avec ses deux armes, le personnage peut, par une action immédiate, tenter contre lui une manœuvre de désarmement ou de destruction d'arme (ou un Croc-en-jambe si l'une des deux armes peut être utilisée de la sorte). Agir de la sorte ne provoque pas d'attaques d’opportunité. Cette capacité remplace entraînement aux armes 4.
=== Défense mortelle (Ext). ===
Au niveau 19, lorsque le guerrier porte une attaque à outrance avec ses deux armes, toutes les créatures qui parviennent à le toucher avec une arme de corps à corps avant le début de son prochain tour provoquent une attaques d’opportunité. Cette capacité remplace maîtrise des armures.
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Asmodae
2
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text/x-wiki
{{Archétypes (Classe) Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Classe-mère=[[Guerrier]]
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}}
<div style="text-align:justify;">''Formé par de grands maîtres qui lui ont enseigné cette simple vérité que deux valaient mieux qu'un lorsqu'on parle d'armes, le combattant à deux armes est terrifiant quand ses mains sont occupées. Une paire de dagues ou d'exotiques armes doubles, toutes les combinaisons prennent également vie grâce à son talent.''
=== Tourbillon défensif (Ext). ===
Au niveau 3, lorsqu'il porte une attaque à outrance avec deux armes, le combattant à deux armes reçoit un bonus d'esquive à sa CA contre les attaques de corps à corps jusqu'au début de son prochain tour. Ce bonus est de +1 au niveau 3, +1 par tranche de 4 niveau au-delà du niveau 3. Cette capacité remplace entraînement aux armures 1 et 2.
=== Lames jumelles (Ext). ===
Au niveau 5, le personnage reçoit un bonus sur ses jets d'attaque et de dégâts lorsqu'il porte une attaque à outrance avec deux armes ou une arme double. Ce bonus est de +1 au niveau 5, +1 par tranche de cinq niveaux au-delà du niveau 5. Cette capacité remplace entraînement aux armes 1.
=== Coup double (Ext). ===
Au niveau 9, le guerrier peut, par une action simple, faire une attaque avec ses deux armes en même temps. Les pénalités pour ce genre d'attaques s'appliquent normalement. Cette capacité remplace entraînement aux armes 2.
=== Science de l'équilibre (Ext). ===
Au niveau 11, Les pénalités d'attaques pour le combat à deux armes sont réduites de -1 pour le guerrier à deux armes. En lieu et place de cela, il peut aussi choisir d'utiliser une arme à une main dans sa main non directrice. Elle sera alors considérée comme une arme légère, mais avec les pénalités habituelles pour ce type d'arme. Cette capacité remplace entraînement aux armures 3.
=== Égale opportunité (Ext). ===
Au niveau 13, lorsqu'il est en mesure de porter une attaque d'opportunité, le personnage peut attaquer une fois avec ses deux armes en même temps. Les pénalités pour ce genre d'attaque s'appliquent normalement. Cette capacité remplace entraînement aux armes 3.
=== Équilibre parfait (Ext). ===
Au niveau 15, les pénalités d'attaques pour le combat à deux armes sont encore réduites de -1 pour le guerrier à deux armes. Cet avantage se cumule avec science de l’équilibre. S'il utilise une arme à une main dans sa main non directrice, elle sera considérée comme une arme légère, avec les pénalités habituelles pour ce type d'arme. Cette capacité remplace entraînement aux armures 4.
=== Habile coup double (Ext). ===
Au niveau 17, lorsqu'il touche un adversaire avec ses deux armes, le personnage peut, par une action immédiate, tenter contre lui une manœuvre de désarmement ou de destruction d'arme (ou un Croc-en-jambe si l'une des deux armes peut être utilisée de la sorte). Agir de la sorte ne provoque pas d'attaques d’opportunité. Cette capacité remplace entraînement aux armes 4.
=== Défense mortelle (Ext). ===
Au niveau 19, lorsque le guerrier porte une attaque à outrance avec ses deux armes, toutes les créatures qui parviennent à le toucher avec une arme de corps à corps avant le début de son prochain tour provoquent une attaques d’opportunité. Cette capacité remplace maîtrise des armures.
[[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Guerrier^]]
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Combattant à deux mains
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Page créée avec « ''Certains guerriers concentrent leurs efforts sur la découverte de la plus grande, la plus lourde et la plus imposante des armes, puis sur la meilleure façon de gérer et de manier son poids pour en tirer l'impact maximum. Les avantages de ce style de combat ne s'appliquent que lorsqu'on utilise une arme à deux mains.'' === Coup anéantissant (Ext) === Au niveau 2, le guerrier reçoit un bonus à son BMO et à son DMD sur les tentatives de destruction et sur... »
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''Certains guerriers concentrent leurs efforts sur la découverte de la plus grande, la plus lourde et la plus imposante des armes, puis sur la meilleure façon de gérer et de manier son poids pour en tirer l'impact maximum. Les avantages de ce style de combat ne s'appliquent que lorsqu'on utilise une arme à deux mains.''
=== Coup anéantissant (Ext) ===
Au niveau 2, le guerrier reçoit un bonus à son BMO et à son DMD sur les tentatives de destruction et sur les jets de dégâts faits contre les objets. Ce bonus est de +1 au niveau 2, +1 par tranche de quatre niveau au delà du niveau 2. Cette capacité remplace courage.
=== Coup plongeant (Ext) ===
Au niveau 3, lorsqu'un combattant à deux mains porte une seule attaque (lors d'une action ou d'une charge), il ajoute le double de son bonus de force sur son jet de dégâts. Cette capacité remplace entraînement aux armures 1.
=== Entraînement aux armes (Ext) ===
Cette capacité fonctionne de la même manière que celle du guerrier standard, si ce n'est qu'elle ne s'applique qu'aux armes à deux mains issues de la famille choisie.
=== Coup circulaire (Ext). ===
Au niveau 7, lorsqu'un combattant à deux mains réalise une attaque à outrance, il ajoute le double de son bonus de force à tous les jets de dégâts de ces attaques à l'exception de la première. Cette capacité remplace entraînement aux armures 2.
=== Enfonce-pieux (Ext). ===
Au niveau 11, par une action simple, le personnage peut porter sur un adversaire une unique attaque de corps à corps avec une arme à deux mains. Si celle-ci touche, il peut, par une action libre, tenter une bousculade ou un renversement sur sa cible. Cette manœuvre ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Cette capacité remplace entraînement aux armures 3.
=== Attaque en puissance supérieure (Ext). ===
Au niveau 15, lorsqu'il fait usage du don Attaque en puissance, le personnage gagne un bonus de +4 pour chaque malus de -1, au lieu de +3 comme c'est le cas habituellement avec les armes à deux mains. Cette capacité remplace entraînement aux armures 4.
=== Coup dévastateur (Ext). ===
Au niveau 19, par une action simple, le guerrier peut porter une unique attaque de corps à corps avec une arme à deux mains en acceptant une pénalité au jet d'attaque de -5. S'il parvient à toucher, on considère que c'est un critique possible. Les capacités spéciales des armes qui ne s'activent qu'en cas de coup critique ne le font pas si le coup critique est confirmé. Cette capacité remplace maîtrise des armures.
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Asmodae
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{{Archétypes (Classe) Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Classe-mère=[[Guerrier]]
|Utilisabilité=Tout univers
}}<div style="text-align:justify;">
''Certains guerriers concentrent leurs efforts sur la découverte de la plus grande, la plus lourde et la plus imposante des armes, puis sur la meilleure façon de gérer et de manier son poids pour en tirer l'impact maximum. Les avantages de ce style de combat ne s'appliquent que lorsqu'on utilise une arme à deux mains.''
=== Coup anéantissant (Ext) ===
Au niveau 2, le guerrier reçoit un bonus à son BMO et à son DMD sur les tentatives de destruction et sur les jets de dégâts faits contre les objets. Ce bonus est de +1 au niveau 2, +1 par tranche de quatre niveau au delà du niveau 2. Cette capacité remplace courage.
=== Coup plongeant (Ext) ===
Au niveau 3, lorsqu'un combattant à deux mains porte une seule attaque (lors d'une action ou d'une charge), il ajoute le double de son bonus de force sur son jet de dégâts. Cette capacité remplace entraînement aux armures 1.
=== Entraînement aux armes (Ext) ===
Cette capacité fonctionne de la même manière que celle du guerrier standard, si ce n'est qu'elle ne s'applique qu'aux armes à deux mains issues de la famille choisie.
=== Coup circulaire (Ext). ===
Au niveau 7, lorsqu'un combattant à deux mains réalise une attaque à outrance, il ajoute le double de son bonus de force à tous les jets de dégâts de ces attaques à l'exception de la première. Cette capacité remplace entraînement aux armures 2.
=== Enfonce-pieux (Ext). ===
Au niveau 11, par une action simple, le personnage peut porter sur un adversaire une unique attaque de corps à corps avec une arme à deux mains. Si celle-ci touche, il peut, par une action libre, tenter une bousculade ou un renversement sur sa cible. Cette manœuvre ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Cette capacité remplace entraînement aux armures 3.
=== Attaque en puissance supérieure (Ext). ===
Au niveau 15, lorsqu'il fait usage du don Attaque en puissance, le personnage gagne un bonus de +4 pour chaque malus de -1, au lieu de +3 comme c'est le cas habituellement avec les armes à deux mains. Cette capacité remplace entraînement aux armures 4.
=== Coup dévastateur (Ext). ===
Au niveau 19, par une action simple, le guerrier peut porter une unique attaque de corps à corps avec une arme à deux mains en acceptant une pénalité au jet d'attaque de -5. S'il parvient à toucher, on considère que c'est un critique possible. Les capacités spéciales des armes qui ne s'activent qu'en cas de coup critique ne le font pas si le coup critique est confirmé. Cette capacité remplace maîtrise des armures.
[[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Guerrier^]]
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Combattant de la main libre
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Asmodae
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Page créée avec « ''Ce guerrier se spécialise dans l'art délicat de se battre avec une arme et d'utiliser sa main libre pour garder son équilibre, mais aussi bloquer, pousser, distraire ses adversaires. Même si ce n'est pas un pugiliste, cette main est tout autant une arme qu'un arc ou qu'une lame. le combattant de la main libre ne profite de tous les avantages de ce style de combat que s'il a une arme dans une main et rien dans l'autre.'' === Coup trompeur (Ext). === Au nive... »
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''Ce guerrier se spécialise dans l'art délicat de se battre avec une arme et d'utiliser sa main libre pour garder son équilibre, mais aussi bloquer, pousser, distraire ses adversaires. Même si ce n'est pas un pugiliste, cette main est tout autant une arme qu'un arc ou qu'une lame. le combattant de la main libre ne profite de tous les avantages de ce style de combat que s'il a une arme dans une main et rien dans l'autre.''
=== Coup trompeur (Ext). ===
Au niveau 2, le personnage reçoit un bonus de +1 à son BMO et à son DMD sur des tests de désarmement, ainsi que sur les tests de bluff visant à feinter ou à créer une diversion. Ce bonus est de +1 au niveau 2, +1 par tranche de quatre niveau au delà du niveau 2. Cette capacité remplace courage.
=== Insaisissable (Ext). ===
Au niveau 3, un guerrier de la main libre reçoit un bonus d'esquive de +1 à sa CA. Ce bonus augmente de +1 par tranche de quatre niveaux au delà du niveau 2. Celui-ci ne s'applique pas si le personnage porte une armure intermédiaire ou lourde, ou une charge intermédiaire ou lourde. Cette capacité remplace entraînement aux armures 1, 2, 3 et 4.
=== Singleton (Ext). ===
Au niveau 5, le personnage reçoit un bonus de +1 sur ses jets d'attaque et de dégâts lorsqu'il tient une arme de mêlée dans une main et rien dans l’autre. Ce bonus augmente de +1 par tranche de six niveaux au delà du niveau 5. Cette capacité remplace entraînement aux armes 1 et 4.
=== Oh, pardon... (Ext). ===
Au niveau 9, par une action de mouvement le personnage peut tenter sur une cible située dans une case qu'il contrôle un désarmement afin d'écarter son bouclier. S'il réussit, elle perd son bonus de bouclier à la CA sur la prochaine attaque du personnage. Cette capacité remplace entraînement aux armes 2.
=== Interférence (Ext). ===
Au niveau 13, par une action de mouvement, le personnage peut tenter un désarmement ou un croc-en-jambe sur une cible située dans un espace qu'il contrôle afin de la déséquilibrer. S'il réussit, la cible est prise au dépourvu. Cet état perdure jusqu'à ce qu'une attaque de corps à corps ou à distance lui inflige des dégâts ou jusqu’au prochain tour du guerrier. Cette capacité remplace entraînement aux armes 3.
=== Inversion (Ext). ===
Au niveau 19, par une action immédiate, le guerrier peut, lorsqu'il est l'objet d'une attaque de corps à corps de la part d'une autre créature, tenter sur une autre cible située dans l'espace qu'il contrôle un désarmement ou un croc-en-jambe. S'il réussit, il parvient à rediriger cette attaque sur sa victime. Cette capacité remplace maîtrise des armures.
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{{Archétypes (Classe) Infobox
|Source(s)=Pathfinder
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}}
<div style="text-align:justify;">''Ce guerrier se spécialise dans l'art délicat de se battre avec une arme et d'utiliser sa main libre pour garder son équilibre, mais aussi bloquer, pousser, distraire ses adversaires. Même si ce n'est pas un pugiliste, cette main est tout autant une arme qu'un arc ou qu'une lame. le combattant de la main libre ne profite de tous les avantages de ce style de combat que s'il a une arme dans une main et rien dans l'autre.''
=== Coup trompeur (Ext). ===
Au niveau 2, le personnage reçoit un bonus de +1 à son BMO et à son DMD sur des tests de désarmement, ainsi que sur les tests de bluff visant à feinter ou à créer une diversion. Ce bonus est de +1 au niveau 2, +1 par tranche de quatre niveau au delà du niveau 2. Cette capacité remplace courage.
=== Insaisissable (Ext). ===
Au niveau 3, un guerrier de la main libre reçoit un bonus d'esquive de +1 à sa CA. Ce bonus augmente de +1 par tranche de quatre niveaux au delà du niveau 2. Celui-ci ne s'applique pas si le personnage porte une armure intermédiaire ou lourde, ou une charge intermédiaire ou lourde. Cette capacité remplace entraînement aux armures 1, 2, 3 et 4.
=== Singleton (Ext). ===
Au niveau 5, le personnage reçoit un bonus de +1 sur ses jets d'attaque et de dégâts lorsqu'il tient une arme de mêlée dans une main et rien dans l’autre. Ce bonus augmente de +1 par tranche de six niveaux au delà du niveau 5. Cette capacité remplace entraînement aux armes 1 et 4.
=== Oh, pardon... (Ext). ===
Au niveau 9, par une action de mouvement le personnage peut tenter sur une cible située dans une case qu'il contrôle un désarmement afin d'écarter son bouclier. S'il réussit, elle perd son bonus de bouclier à la CA sur la prochaine attaque du personnage. Cette capacité remplace entraînement aux armes 2.
=== Interférence (Ext). ===
Au niveau 13, par une action de mouvement, le personnage peut tenter un désarmement ou un croc-en-jambe sur une cible située dans un espace qu'il contrôle afin de la déséquilibrer. S'il réussit, la cible est prise au dépourvu. Cet état perdure jusqu'à ce qu'une attaque de corps à corps ou à distance lui inflige des dégâts ou jusqu’au prochain tour du guerrier. Cette capacité remplace entraînement aux armes 3.
=== Inversion (Ext). ===
Au niveau 19, par une action immédiate, le guerrier peut, lorsqu'il est l'objet d'une attaque de corps à corps de la part d'une autre créature, tenter sur une autre cible située dans l'espace qu'il contrôle un désarmement ou un croc-en-jambe. S'il réussit, il parvient à rediriger cette attaque sur sa victime. Cette capacité remplace maîtrise des armures.
[[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Guerrier^]]
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Combattant déloyal
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Page créée avec « ''Le combattant déloyal se rit de concepts tels que l’honneur et le franc-jeu. Seule la victoire compte, qu’importe les moyens pour y parvenir, et il passe autant de temps à se former aux manœuvres offensives sournoises qu’à s’entraîner aux armes ou à apprendre comment porter une armure.'' '''''Nota Bene : Cette classe est une option commune chez les orques, mais n'est pas restreinte à eux-seuls.''''' === Pas de côté (Ext) === Au niveau 2, le c... »
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''Le combattant déloyal se rit de concepts tels que l’honneur et le franc-jeu. Seule la victoire compte, qu’importe les moyens pour y parvenir, et il passe autant de temps à se former aux manœuvres offensives sournoises qu’à s’entraîner aux armes ou à apprendre comment porter une armure.''
'''''Nota Bene : Cette classe est une option commune chez les orques, mais n'est pas restreinte à eux-seuls.'''''
=== Pas de côté (Ext) ===
Au niveau 2, le combattant déloyal apprend à esquiver ses ennemis lorsqu’ils réagissent à ses manœuvres offensives. Il gagne un bonus d’esquive de +1 à la CA contre les attaques d’opportunité qu’il provoque en tentant une manœuvre offensive. Ce bonus augmente de +1 tous les quatre niveaux après le niveau 2. Cette capacité remplace courage.
=== Entraînement aux manœuvres offensives (Ext) ===
Au niveau 5, le combattant déloyal devient un maître de l’art des sales coups. Il gagne un bonus de +2 à ses tests de manœuvres offensives pour les sales coups et un bonus de +2 au DMD lorsqu’il est la cible d’une manœuvre offensive de sale coup. Cette capacité remplace entraînement aux armes 1.
=== Astuce rapide (Ext) ===
Au niveau 9, le combattant déloyal a perfectionné l’art d’effectuer rapidement des sales coups. Il peut entreprendre une manœuvre offensive de sale coup comme une attaque plutôt que comme une action simple. Cette capacité remplace entraînement aux armes 2.
=== Double astuce (Ext) ===
Au niveau 13, lorsqu’il entreprend une manœuvre offensive, le combattant déloyal peut affliger sa cible de deux états préjudiciables au lieu d’un. Il faut effectuer une action distincte pour annuler chaque malus d’état préjudiciable.
Au niveau 17, il peut appliquer trois états préjudiciables différents. Cette capacité remplace entraînement aux armes 3 et 4.
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Asmodae
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{{Archétypes (Classe) Infobox
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<div style="text-align:justify;">''Le combattant déloyal se rit de concepts tels que l’honneur et le franc-jeu. Seule la victoire compte, qu’importe les moyens pour y parvenir, et il passe autant de temps à se former aux manœuvres offensives sournoises qu’à s’entraîner aux armes ou à apprendre comment porter une armure.''
'''''Nota Bene : Cette classe est une option commune chez les orques, mais n'est pas restreinte à eux-seuls.'''''
=== Pas de côté (Ext) ===
Au niveau 2, le combattant déloyal apprend à esquiver ses ennemis lorsqu’ils réagissent à ses manœuvres offensives. Il gagne un bonus d’esquive de +1 à la CA contre les attaques d’opportunité qu’il provoque en tentant une manœuvre offensive. Ce bonus augmente de +1 tous les quatre niveaux après le niveau 2. Cette capacité remplace courage.
=== Entraînement aux manœuvres offensives (Ext) ===
Au niveau 5, le combattant déloyal devient un maître de l’art des sales coups. Il gagne un bonus de +2 à ses tests de manœuvres offensives pour les sales coups et un bonus de +2 au DMD lorsqu’il est la cible d’une manœuvre offensive de sale coup. Cette capacité remplace entraînement aux armes 1.
=== Astuce rapide (Ext) ===
Au niveau 9, le combattant déloyal a perfectionné l’art d’effectuer rapidement des sales coups. Il peut entreprendre une manœuvre offensive de sale coup comme une attaque plutôt que comme une action simple. Cette capacité remplace entraînement aux armes 2.
=== Double astuce (Ext) ===
Au niveau 13, lorsqu’il entreprend une manœuvre offensive, le combattant déloyal peut affliger sa cible de deux états préjudiciables au lieu d’un. Il faut effectuer une action distincte pour annuler chaque malus d’état préjudiciable.
Au niveau 17, il peut appliquer trois états préjudiciables différents. Cette capacité remplace entraînement aux armes 3 et 4.
[[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Guerrier^]]
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Corsaire
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Page créée avec « ''Un corsaire est un pirate spécialiste du combat à bord des navires qui compte davantage sur la puissance de ses armes que sur son agilité. Il se spécialise dans le maniement des armes traditionnellement utilisées par les pirates mais porte souvent une armure plus lourde que celles habituellement portées à bord d’un navire. Un corsaire se déplace et combat néanmoins avec aisance en portant cette armure et ce, même dans l’eau. Les capitaines appréc... »
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''Un corsaire est un pirate spécialiste du combat à bord des navires qui compte davantage sur la puissance de ses armes que sur son agilité. Il se spécialise dans le maniement des armes traditionnellement utilisées par les pirates mais porte souvent une armure plus lourde que celles habituellement portées à bord d’un navire. Un corsaire se déplace et combat néanmoins avec aisance en portant cette armure et ce, même dans l’eau. Les capitaines apprécient les corsaires pour les compétences dont ils font preuve lorsqu’ils défendent leur navire pendant un abordage.''
=== Armes de pirate (Ext) ===
Un corsaire connaît particulièrement bien les différentes armes appréciées des pirates. Quand il sélectionne un groupe d’armes grâce à son aptitude d’entraînement aux armes, il peut choisir le groupe d’armes de pirate. Dans ce groupe d’armes, on trouve l’arbalète, le sabre d’abordage, la dague, le crochet de pirate, la rapière et l’épée courte.
=== Combat sur le pont (Ext) ===
Un corsaire est habitué à combattre sur les ponts noirs de monde et l’affrontement contre plusieurs adversaires en même temps ne l’intimide pas. Au niveau 2, il obtient Enchaînement en don supplémentaire. Il peut utiliser ce don même s’il ne satisfait pas les conditions requises. Un corsaire ne subit pas le malus normal de -2 à sa CA quand il utilise Enchaînement. Cette aptitude remplace le don supplémentaire que le guerrier obtient au niveau 2.
=== Pirate en armure (Ext) ===
Un corsaire peut porter une armure plus lourde que celles habituellement portées à bord d’un navire. Au niveau 3, il réduit à 0 le malus d’armure aux tests de l’armure légère qu’il porte en ce qui concerne les tests d’Acrobaties et de Natation. Au niveau 7, il fait de même avec les armures intermédiaires, puis avec les armures lourdes au niveau 11. Cette aptitude remplace entraînement aux armures.
=== Science du combat sur le pont (Ext) ===
Au niveau 6, le corsaire obtient Succession d’enchaînements en don supplémentaire. Il peut utiliser ce don même s’il ne satisfait pas les conditions requises. Un corsaire ne subit pas le malus normal de -2 à sa CA quand il utilise Succession d’enchaînements. Cette aptitude remplace le don supplémentaire que le guerrier obtient au niveau 6.
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{{Archétypes (Classe) Infobox
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|Classe-mère=[[Guerrier]]
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<div style="text-align:justify;">''Un corsaire est un pirate spécialiste du combat à bord des navires qui compte davantage sur la puissance de ses armes que sur son agilité. Il se spécialise dans le maniement des armes traditionnellement utilisées par les pirates mais porte souvent une armure plus lourde que celles habituellement portées à bord d’un navire. Un corsaire se déplace et combat néanmoins avec aisance en portant cette armure et ce, même dans l’eau. Les capitaines apprécient les corsaires pour les compétences dont ils font preuve lorsqu’ils défendent leur navire pendant un abordage.''
=== Armes de pirate (Ext) ===
Un corsaire connaît particulièrement bien les différentes armes appréciées des pirates. Quand il sélectionne un groupe d’armes grâce à son aptitude d’entraînement aux armes, il peut choisir le groupe d’armes de pirate. Dans ce groupe d’armes, on trouve l’arbalète, le sabre d’abordage, la dague, le crochet de pirate, la rapière et l’épée courte.
=== Combat sur le pont (Ext) ===
Un corsaire est habitué à combattre sur les ponts noirs de monde et l’affrontement contre plusieurs adversaires en même temps ne l’intimide pas. Au niveau 2, il obtient Enchaînement en don supplémentaire. Il peut utiliser ce don même s’il ne satisfait pas les conditions requises. Un corsaire ne subit pas le malus normal de -2 à sa CA quand il utilise Enchaînement. Cette aptitude remplace le don supplémentaire que le guerrier obtient au niveau 2.
=== Pirate en armure (Ext) ===
Un corsaire peut porter une armure plus lourde que celles habituellement portées à bord d’un navire. Au niveau 3, il réduit à 0 le malus d’armure aux tests de l’armure légère qu’il porte en ce qui concerne les tests d’Acrobaties et de Natation. Au niveau 7, il fait de même avec les armures intermédiaires, puis avec les armures lourdes au niveau 11. Cette aptitude remplace entraînement aux armures.
=== Science du combat sur le pont (Ext) ===
Au niveau 6, le corsaire obtient Succession d’enchaînements en don supplémentaire. Il peut utiliser ce don même s’il ne satisfait pas les conditions requises. Un corsaire ne subit pas le malus normal de -2 à sa CA quand il utilise Succession d’enchaînements. Cette aptitude remplace le don supplémentaire que le guerrier obtient au niveau 6.
[[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Guerrier^]]
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Drow
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Page créée avec « == Drow de Gemmaline == === Capacités raciales === * '''Ajustement de caractéristique''' : +2 Dextérité, +2 Intelligence, +2 Charisme, -2 Constitution * '''Vulnérabilité à la lumière (Ext)''' : Une exposition abrupte à une lumière vive (plein soleil ou sort de lumière du jour) les aveugle pendant 1 round. De plus, les orogues sont éblouis quand ils opèrent en pleine lumière. * '''Résistance à la magie''' : 11 + niveaux du personnage * '''Pouvoir... »
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== Drow de Gemmaline ==
=== Capacités raciales ===
* '''Ajustement de caractéristique''' : +2 Dextérité, +2 Intelligence, +2 Charisme, -2 Constitution
* '''Vulnérabilité à la lumière (Ext)''' : Une exposition abrupte à une lumière vive (plein soleil ou sort de lumière du jour) les aveugle pendant 1 round. De plus, les orogues sont éblouis quand ils opèrent en pleine lumière.
* '''Résistance à la magie''' : 11 + niveaux du personnage
* '''Pouvoirs magiques (Mag)''' : 1 fois par jour - lueur féérique, lumiières dansantes et ténèbres. Ces pouvoirs sont semblables aux sorts du même nom, lancé par un ensorceleur du niveau du drow
* '''Passages Secrets et Portes Dissimulées''' : A 1,50 mètre, un jet de Fouille est automatiquement effectué.
* '''Bonus racial''' : Bonus racial de +2 aux jets de Détection, Fouille et Perception auditive.
* '''Armes familières''' : Les drow savent tous manier l'épée longue ou la rapière, ainsi que l'arbalète de poing et l'arbalète légère.
* Bonus racial de +2 auw jets de Volonté contre les sorts et les pouvoirs magiques
* Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil. Les drows ne dorment pas, ils méditent. Cette “transe” quotidienne dure au minimum 4 heures et n’est pas exempte de rêves.
=== Description ===
De toutes les sous-races elfiques, aucune n'est tristement célèbre comme peut l'être celle des drows. Descendants des premiers elfes à la peau sombre appelés Ssri-tel-quessir, les divinités elfiques d'alignement bon affligèrent les drows de la malédiction qui conditionne leur apparence actuelle, pour avoir suivi la déesse Lolth sur la voie du Mal et de la corruption.
Également appelés elfes noirs, les drows sont dotés d'une peau de la même couleur, qui a l'aspect de l'obsidienne polie, et leurs chevelures sont d'un blanc absolu ou jaune pâle. Leurs yeux sont le plus souvent rouge-sang, même si l'on en connaît quelques-uns dont les yeux sont tellement clairs qu'ils peuvent paraître blancs, bien qu'en"réalité ils soient plutôt lilas, argentés, roses ou bleus. Ils sont en général plus, petits et minces que la plupart des elfes faerûniens. La plupart des drows de la surface sont maléfiques et vénèrent Vhaeraun, mais quelques renégats et autres bannis présentent une attitude plus neutre. Il existe même des groupes de drows d'alignement bon qui vénèrent Eilistraée ou d'autres divinités étrangères au panthéon drow traditionnel.
Bien que divisés par d'éternelles querelles et schismes, les drows restent unis par le même terrifiant désir : ils bouillonnent de haine vis-à-vis des elfes de la surface. Selon leurs propres registres, ils ont prouvé qu'ils étaient une race supérieure au cours de la quatrième Guerre de la Couronne, et le fait que la Seldarine (et Corellon en particulier) les ait punis pour leur victoire s'est avéré un poison fermentant dans leurs cœurs et leurs esprits pour toujours. Ils vouent une haine brûlante pour la Seldarine et ses enfants gâtés et ne désirent rien de plus que de retourner à la surface pour faire subir aux elfes qui l'habitent des souffrances mille fois plus sévères que celles qu'ils ont endurées eux-mêmes au cours des dix mille dernières années.
Au commencement, les Ssri-tel-quessir étaient les plus prospères des colons elfes dans ce nouveau monde de Faerûn. La nation d'Ilythiir devint rapidement l'une des plus puissantes des premières nations elfiques. Mais les Ssri-tel-quessir n'étaient pas seulement les plus riches des elfes de leur époque ; ils étaient aussi les plus cruels et envieux. En dépit de leurs propres réalisations, ils ne pouvaient s'empêcher de jalouser celles de leurs voisins. Alors que la première Guerre de la Couronne faisait rage au nord, les elfes noirs livraient leurs propres guerres contre leurs voisins, cherchant ainsi à imposer leur domination sur tous les royaumes du sud de Faerûn. Après trois tentatives infructueuses de soumission des royaumes voisins, les elfes noirs d'Ilythiir se tournèrent vers un protecteur inédit et secret à l'ouverture des hostilités de la quatrième Guerre de la Couronne. Les elfes noirs jurèrent en effet fidélité à ceux de la Seldarine qui furent bannis vers les Fosses Démoniaques, Lolth en particulier. La Reine des Araignées et ses compagnons exilés (à l'exception remarquable de Eilistraée) conférèrent aux elfes noirs d'Ilythiir de grands pouvoirs magiques, des alliés fiélons et leur propre soutien en retour de la loyauté des Ilythiiris, qui ne tardèrent pas à semer les plus grands ravages au sein des autres royaumes elfiques. Mais leur victoire fut de courte durée, car Corellon se trouva choqué et profondément fâché par l'abjecte traîtrise des elfes noirs. Il décréta donc que les elfes ilythiiris seraient sous le coup d'une malédiction qui les transformerait en drows et qu'ils seraient bannis de la surface du monde vers l'Outreterre. Ils furent appelés dhaeraow (mot elfe signifiant traître) et, quelque peu altéré par les siècles, ce mot a donné le nom par lequel ils sont aujourd'hui connus : drow.
Après leur exil dans les profondeurs, les drows menèrent des existences de nomades, de charognards et de bêtes féroces. Au bout du compte, sous la tutelle de Lolth, ils finirent par former tous ensemble une race et commencèrent à tirer le meilleur parti de leur condition, en colonisant de grands fragments de l'Outreterre. Les premières civilisations drows souterraines apparurent au sud de Faerûn vers -9600 CV. En -9000 CV, ils s'approprièrent l'immense caverne de Bhaerynden au détriment des nains d'or et y établirent le premier grand royaume drow, Telantiwar. Malheureusement pour eux, les drows de Telantiwar s'enlisèrent rapidement dans de terribles guerres civiles qui engendrèrent plusieurs importantes explosions magiques, ce qui eut pour effet de voir les cavernes qui leur servaient de nation s'effondrer pour former la Grande Faille, au sud de Faerûn.
Les quelques drows qui survécurent au cataclysme se dispersèrent à travers l'Outreterre, s'établissant lentement dans des régions de plus en plus éloignées de leurs patries originelles, dans le Sud. Au fil du temps, les drows construisirent dans les profondeurs des douzaines de cités magnifiques et terribles, une prouesse remarquable pour ce peuple enclin à la trahison, aux querelles intestines et à la guerre civile. Sshamath, la Cité des Sombres Tissages, fut fondée à l'aplomb des collines Lointaines en -4973 CV. Menzoberra la Sans-lignée, grande prêtresse de Lolth, établit la cité de Menzoberranzan en -3917 CV. La maison Nasadra, exilée de Menzoberranzan, fonda Ched Nasad en -3843 CV. De nombreuses autres cités se terrent sous d'autres régions de Faerûn, exerçant parfois leur funeste influence sur les terres qui les dominent Tel fut le cas lors de la conquête du royaume humain de Dambrath par les drows de Tlind-het en 804 CV, ou lors du règne de plusieurs siècles de Maerimydra sur Valombre, il.y a plusieurs centaines d'années.
Les drows ont' récemment commencé à renforcer leur influence sur la surface, s'incrustant en nombre bien plus important que par le passé sur des cités et des demeures'elfiques abandonnées. Ils ont également entrepris un programme d'entraînement et de conditionnement destiné à leur permettre d'agir efficacement à la lumière éclatante de la surface. A leur grande et agréable surprise, ils ont découvert que suite à la Retraite, la présence des elfes de la surface est bien'moins conséquente et organisée que ce à quoi ils s'attendaient. De petits groupes de drows, opposés à ce retour à la surface, ont entrepris de .prévenir les intéressés de la menace qui se profile, mais jusqu'ici aucune résistance organisée ne s'est préparée pour faire face à l'invasion des drows sous le ciel,
Les drows sont d'une manière générale sadiques, nuisibles et traîtres. Ils se considèrent comme les héritiers légitimes de Faerûn et n'ont pas oublié ce qu'ils estiment être l'injustice de leur départ forcé vers l'Outreterre. Ils haïssent les autres races qui ne sont pour eux que des ennemis contre qui guerroyer ou des êtres méprisables qu'ils tolèrent pour le commerce ou des alliances fugitives. Les drows se montrent même cruels et méfiants avec les leurs. La société des drows laisse en effet peu de place à l'amour et l'amitié. Il se peut qu'ils comptent sur certaines alliances avec d'autres membres de leurs familles ou des relations, mais en aucun cas ils ne se font tout à fait confiance. Ils ne s'allient d'ailleurs que lorsqu'ils savent qu'ils sont plus puissants que leurs « alliés », qu'ils détiennent de quoi les faire chanter ou qu'ils ont un ennemi commun qui surpasse leur propre haine mutuelle. Même dans ces cas-là, ils restent sur le qui-vive, à l'affût du moindre indice de trahison. La devise des drows pourrait bien être : « fais aux autres ce que tu n'aimerais pas qu'ils te fassent avant qu'ils en aient eux-mêmes l'occasion. »
Bien entendu, il y a toujours des exceptions. Un bon nombre de drows apprécient aujourd'hui leur statut dans l'Outreterre et voient leur sombre royaume comme leur véritable patrie. Ceux-là ne désirent pas retrouver la surface et préfèrent régner dans les profondeurs plutôt que devoir se battre pour regagner un royaume pour lequel ils ont perdu tout goût de pouvoir. Encore plus rares sont les quelques drows qui ont abandonné leurs manières maléfiques et voient leurs congénères comme des monstres qu'il faut arrêter. Ceux-là sont soit des habitants de la surface qui se démènent pour se faire accepter dans une nouvelle société, soit des fugitifs vivant dans des cavernes des profondeurs, éloignées de tout. Avec le tout récent développement vers la surface, davantage de drows que par le passé se retrouvent nez à nez avec la réalité de l'air libre, et nombreux sont ceux qui réalisent que là vie y est bien plus douce que ce que les agents de Lolth et des siens tendaient à leur faire croire. Il est fort possible, s'ils y sont suffisamment acceptés et encouragés, que le nombre de drows neutres, voire bons, monte en flèche dans les prochaines années, sous le ciel de Faerûn. Le clergé d'Éilistraée, en première ligne dans ce mouvement, essaie désespérément de détourner les plans de guerre drows à la surface pour faire abolir les terribles agissements coutumiers du peuple des elfes noirs.
Les elfes noirs sont renommés pour leurs qualités en tant que prêtres, guerriers, roublards et magiciens. Si de nombreux drows sont naturellement suffisamment doués pour exceller dans n'importe quelle carrière entreprise, leur société récompense depuis longtemps les aptitudes au combat, dans l'exercice du pouvoir divin (surtout pour ce qui est des prêtresses de Lolth) et de la magie profane (essentiellement en ce qui concerne les magiciens mâles). De la même manière, tous les drows ont une profonde admiration pour tout ce qui concerne la sournoiserie, la fourberie et les coups donnés dans le noir. Les elfes noirs disposent de tout ce qu'il faut pour faire de bons bardes, mais ils sont peu à suivre cette voie. En effet, l'exubérance du barde se fond mal dans la société drow, même si tous savent apprécier une œuvre de qualité. Les rôdeurs ont aussi une grande valeur. Ils sillonnent les galeries de l'Outreterre, tels des éclaireurs à l'affût des menaces qui pourraient peser sur leurs grandes cités. Les drows se multiclassent rarement, car leur société a tendance à primer la spécialisation dans des rôles et des aptitudes clairement établis.
Des siècles de tradition et de pression sociale ont créé une nette séparation entre les hommes et les femmes drows quant à leur classe de prédilection. La société favorise les femmes drows prêtresses, car la Reine des Araignées préfère les prêtres de son propre sexe. Il en ressort que la prêtresse est la classe de prédilection des femmes drows. Ce favoritisme n'a pas cours chez les hommes, pour qui le magicien reste la classe de prédilection.
La classe de prestige la plus courante chez les drows est sans aucun doute l'assassin. De nombreuses cités drows disposent d'instructeurs tristement prestigieux qui enseignent aux jeunes prometteurs les diverses philosophies de la mort. Ces guildes d'assassins ont engendré quelques-uns des plus efficaces meurtriers de l'Outreterre. Les chevaliers noirs sont également assez courants chez les drows, tout comme d'autres classes de prestige divines, telles que le champion divin, le disciple divin ou le quêteur divin. Tout drow qui a l'intention de réussir dans cette culture est bien inspiré de se lier de près au culte de Lolth.
Les drows évoluent au sein de sociétés militaires aux bases très religieuses. Leur société est de type matriarcal, dirigée par les plus puissantes des prêtresses. Les drows ne forment pas de nations, mais se réunissent en puissantes et vastes cités-états, terrées dans de gigantesques, cavernes. Ces cités commercent les unes avec les autres, mais se livrent également souvent la guerre.
Une cité drow classique est dirigée par un groupe important de puissantes familles, dont la dominante règne sur la ville entière. Chaque famille est, de son côté, menée par une mère matrone, en général (mais pas systématiquement) puissante prêtresse de Lolth, Les luttes intestines sont courantes, voire attendues, entre les familles au pouvoir d'une ville drow. La hiérarchie de ces familles varie presque quotidiennement, même si les cinq ou dix plus importantes évoluent relativement moins que les autres.
L'organisation des cités semble fonctionner au petit bonheur, étant donné que les familles les plus puissantes s'approprient les meilleures terres et laissent la populace construire ses cages à lapin et se nourrir comme elle le peut. Les domaines des familles sont souvent regroupés dans la partie la plus propice à la défense de là caverne, mais tel n'est pas toujours le cas. On trouve en général un grand temple public de Lolth dans la même zone, souvent comme annexe de la propriété de la famille souveraine. La cité elle-même n'est en général qu'une juxtaposition chaotique de centaines de styles architecturaux différents. Des objets magiques diffusant des lueurs féeriques ornent la plupart des constructions cossues, ainsi que la plupart des propriétés familiales. Pour le reste, la misère, l'oppression et le désespoir sont de mise au cœur dé toute cité drow.
Au-delà de la cité à proprement parler, on trouve de grandes fermes où des esclaves élèvent des rothés, font pousser des champignons comestibles et d'autres denrées nécessaires à la survie de la ville. Les garnisons de l'armée de la cité (hommes et femmes séparés) sont situées à proximité, tout comme les collèges qui conviennent aux magiciens, aux bardes, aux roublards, aux assassins et aux experts de divers secteurs (y compris les psions et les guerriers psychiques, dans le cadre de parties incluant les psioniques). Il est fréquent qu'une cité drow s'allie avec un puissant habitant de l'Outreterre, tel qu'un tyrannœil ou un dragon des profondeurs, et invite la créature à s'installer à la périphérie de la cité Menzoberranzan, terre natale du célèbre exilé Drizzt Do'Urden, est la plus connue des cités-états drows et constitue un excellent exemple de la structure de ce genre d'endroit.
Les drows de la surface n'ont pas encore fondé quelque société que ce 'soit. Dans la plupart des cas, ils mènent des existences d'ermites ou de bannis et n'ont de contacts avec les sociétés en place que lorsque c'est nécessaire.
La plupart des drows parlent l'elfique, le commun des Profondeurs et une langue correspondant à leur région natale. Ceux qui en ont le temps ou l'envie, en particulier les hommes d'armes, apprennent la langue des signes drow (voir plus bas) où des langues pratiquées par les créatures qui sont établies à proximité, comme l'abyssal, le commun, le draconien ou le gobelin. Les drows apprennent également les langues que l'on parle couramment à la surface, près des entrées qui mènent vers leurs contrées -respectives de l'Outreterre, comme la langue illuskienne.
Les drows ont mis au point un langage des signes unique, la langue des signes drow, qui permet de communiquer par des mouvements de mains jusqu'à 36 mètres de séparation, tant que les deux interlocuteurs sont en mesure de se voir l'un l'autre. La langue des signes drow.ne disposa pas d'alphabet ou même de forme écrite. Tous les personnages drows savent lire et écrire, à l'exception des barbares. savoir et magie des drows
Les drows ont développé un nombre impressionnant de sorts uniques (et souvent inquiétants). La plupart de ces sorts ont depuis été propagés à travers l'Outreterre et sont aujourd'hui bien connus, y compris dans le monde de la surface. Les drows présentent une affinité particulière pour les sorts et effets de lévitation, et construisent souvent des édifices et des remparts qui exigent que l'on sache user de ce pouvoir (ou voler d'une certaine manière) pour aller d'un étage à un autre. De nombreux drows importants ou influents possèdent un insigne de maison drow qui leur permet de recourir ainsi à la lévitation.
Les drows s'intéressent de près aux runes et aux glyphes magiques. Il y a bien longtemps qu'ils truffent leurs demeurent de sceaux et runes chargés de magie qui les protègent contre les intrus. Ces glyphes sont semblables à ceux des sorts de glyphe de garde .et glyphe de garde suprême, à la différence qu'ils restent en place même après avoir été déchargés. Les glyphes drows peuvent être de trois catégories : runes de balise (utilisées dans les zones patrouillées par les drows, mais qu'ils n'habitent pas), glyphes religieux (glyphes spéciaux placés par les prêtresses de Lolth pour protéger les zones dédiées à la Reine des Araignées) et les glyphes de protection domestique (glyphes spécifiques,-mis au point par les membres des maisons nobles pour protéger leurs demeures et leurs familles). Ces runes sont installées par des prêtresses devenues lanceuses de runes et contiennent souvent des sorts uniques, qui ont fait l'objet de recherches spécifiques pour un lieu, ou une runc en particulier.
Les drows affectionnent particulièrement les armes et les armures magiques, et tous les drows qui servent une famille ou une cité puissante peuvent s'attendre à disposer d'effets militaires dotés d'au moins quelques améliorations magiques mineures. Les drows portent la plupart du temps des insignes de maison drow, des piwafwis mineurs (capes d'elfes) et des piwafwis majeurs. En raison de leur égoïsme et de leur paranoïa naturelle, les drows confectionnent parfois leurs objets magiques de manière à ce qu'ils ne puissent servir qu'à ceux de leur race, ce qui garde les objets hors des pattes de leurs ennemis, du moins ceux qui ne sont pas drows.
Les drows rendent hommage à un panthéon de divinités connu sous le nom de Seldarinc noire. Ces divinités furent bannies de la Seldarine il y a très longtemps et envoyées en exil dans les Fosses Démoniaques. Elles sont menées par Lolth, la Reine des Araignées, et c'est bien à elle que la plupart des drows adressent leurs prières. Juste derrière vient Vhaeraun, vénéré par la plupart des drows de la surface. Les autres divinités demeurent peu de chose au milieu de toutes ces affaires, soit parce qu'elles sont trop absorbées par leurs propres intérêts pour attirer plus de fidèles (comme Ghaunadaur), soit parce qu'elles ont trop peur, ou sont trop à leur aise au service de Lolth, pour prendre le risque de s'exposer par la quête de puissance (comme Kiaransalee ou Selvetarm). Eilistraée, la seule divinité d'alignement bon du panthéon drow, fait pourtant exception à cette règle. En même temps que de plus en plus de drows se tournent vers la surface pour essayer d'y étendre leurs domaines, un nombre croissant d'entre eux abandonnent leurs traditions maléfiques en se convertissant à l'église d'Eilistraée, qui, de son côté a récemment redoublé d'efforts pour aller dans le sens de la rédemption des drows.
Les drows s'entendent plutôt mal avec l'ensemble des autres races intelligentes de Faerûn. Dans le meilleur des cas, ils voient les autres races comme risibles ou méprisables. Ils gardent une basse .opinion de ceux qui furent pourtant leurs alliés d'antan, comme les kuo-toas. Avec la plupart des autres races, la seule manière dont les drows savent réagir passe par la haine et la guerre systématique. Ils ont construit de puissantes villes dans l'idée que la voie du pouvoir passe par la soumission des races plus faibles et l'élimination de celles qui menacent leurs demeures. Les prisonniers capturés lors de raids ou de batailles sont généralement ramenés dans les villes où ils servent d'esclaves pour le reste de leur vie. Les orques, les hobgobelins,. les ogres et autres humanoïdes sauvages sont couramment esclaves. La plupart des maisons drows disposent de deux ou trois esclaves de la sorte pour chaque drow qu'elles comptent. L'élevage et la vente d'esclaves est un commerce florissant des cités drows où ces misérables serviteurs exécutent toutes sortes de labeurs subalternes et non-qualifiés.
Mais le suc de la haine des drows est réservé aux elfes de la surface. Ils agissent rapidement et avec cruauté dès qu'ils ont une occasion de semer la douleur, les souffrances et la mort des autres elfes qu'ils .peuvent rencontrer. Même les rares elfes mauvais de la surface sont perçus comme des ennemis. Les drows concluent parfois des trêves avec d'autres races ou individus s'ils y voient un moyen de mettre leurs sinistres plans à exécution, mais ces trêves ne 6ont par nature que provisoires. Ce n'est jamais qu'une question de temps avant que les" drows ne se retournent contre leurs alliés.
Les drows recourent fréquemment aux armes empoisonnées. Ils affectionnent tout-particulièrement un puissant poison assommant qui sert à capturer vifs les prisonniers. Les drows qui concoctent les poisons extraient cette toxine d'un champignon noir à la surface glissante, qui se développe comme de grandes nappes de pétrole dans certaines cavernes de l'Outreterre. Diverses espèces de prédateurs souterrains, comme les scorpions, les vers pourpres et surtout les araignées font également de bons producteurs de poison.
Les drows préfèrent se servir d'armes qui tirent profit de leur Dextérité, c'est pourquoi la rapière est l'un des instruments favoris des elfes noirs. La plupart des drows sont passés experts dans le maniement de l'arbalète de poing dont ils se servent pour injecter leur puissant poison assommant avec discrétion et précision. Ils portent des cottes de mailles et des chemises de mailles en mithral-quand ils peuvent se le permettre, mais ils évitent la plupart des autres armures, qui entravent leur agilité et leur vitesse d'exécution.
Les drows n'ont pas d'animaux familiers. Ils préfèrent domestiquer des créatures capables de bien saisir à quel point elles dépendent de leurs maîtres. Ainsi, ils sont nombreux à promouvoir leur esclave favori en serviteur personnel. Ces subordonnés ne sont, en réalité, rien de plus qu'un animal domestique aux yeux des drows, et sont traités comme tels.
Les araignées restent les « animaux familiers » qui marquent la mémoire de ceux qui ont connu une cité drow. Ces vermines sont les favorites de Lolth, et, comme son église règne sur la plupart des cités drows, il coule de source que les araignées soient légion en terre drow. On apprivoise ainsi souvent de petites araignées monstrueuses que l'on peut aussi laisser sillonner les rues, dans lesquelles elles mènent la vie dure aux parasites. Les grandes araignées servent de défense ou parfois de monture. L'entraînement de vermines exemptes de la moindre intelligence est une tâche des plus vaines, c'est pourquoi la plupart des cités drows élèvent des araignées spécialisées pour toutes sortes de services. L'araignée porte-épée est l'une des plus efficaces d'entre elles.
Les drows élèvent également toutes sortes de lézards souterrains, en particulier une espèce qu'ils ont développée, dotée de plaques collantes sous les pattes, dont ils se servent comme bêtes de somme ou montures. Ils recourent également parfois à toutes les tailles de chauves-souris qu'ils entraînent au repérage et à la surveillance. Les drows utilisent toutes sortes de mousses, de thallophytes (en particuliers les criards) et de vases dans leurs pièges et espaces sanitaires. Dans de rares cas, ils apprivoisent des cawekans qui peuvent faire office de gardes.
Enfin, les drows font souvent venir de dangereux Extérieurs des Fosses Démoniaques, qui leur servent de protecteurs ou de serviteurs. Les myrlochars, les bébiliths et les horreurs chasseresses sont les plus courants, en raison de leur aspect arachnide.
== Drow de Pathfinder ==
=== Capacités raciales ===
* '''+2 en Dextérité, +2 en Charisme, -2 en Constitution.'''''Les drows sont agiles et manipulateurs.''
* '''Elfe.''' Les drows sont des humanoïdes de sous-type elfe.
* '''Taille M.''' Les drows sont des créatures de taille M qui ne reçoivent ni bonus ni malus de taille.
* '''Vitesse normale.''' Les drows ont une vitesse de base de 9 mètres.
* '''Vision dans le noir.''' Les drows voient dans le noir à 36 mètres.
* '''Immunités des drows.''' Les drows sont immunisés aux effets magiques de sommeil et gagnent un bonus racial de +2 à leurs jets de sauvegarde contre les sorts et effets d’enchantement.
* '''Sens aiguisés.''' Les drows gagnent un bonus racial de +2 à leurs tests de Perception.
* '''Utilisation des poisons.''' Les drows sont doués pour l’utilisation des poisons et ne risquent jamais de s’empoisonner par erreur.
* '''Résistance à la magie.''' Les drows ont une résistance à la magie de 6 + leur niveau de classe.
* '''Pouvoirs magiques.''' Un drow peut lancer ''lumières dansantes'', ''ténèbres'' et ''lueur féerique'', chacun une fois par jour, en utilisant le niveau total de son personnage pour définir son niveau de lanceur de sorts.
* '''Aveuglé par la lumière.''' La soudaine exposition à la pleine lumière aveugle les drows pendant 1 round ; lors des rounds qui suivent, ils sont éblouis tant qu’ils restent dans la zone d’effet.
* '''Apprentissage martial.''' Les drows sont formés au maniement des arbalètes de poing, des rapières et des épées courtes.
* '''Langues.''' Les drows commencent le jeu en parlant l’elfique et le commun des profondeurs. Ceux qui ont un score d’Intelligence élevé peuvent apprendre d’autres langues parmi celles-ci : abyssal, aklo, aquatique, commun, draconique, gnome, gobelin ou langue signée des drows.
=== Capacité raciales alternatives ===
Ces capacités sont prenables si l'histoire de votre personnage le justifie.
* '''Engagement blasphématoire.''' Depuis toujours, les drows frayent avec les démons. Certains entretiennent des liens solides avec ces créatures et peuvent invoquer d’anciennes et obscènes associations pour s’attirer la coopération démoniaque. Ceux qui ont ce trait racial gagnent un bonus de +2 à leurs tests de Diplomatie contre les créatures libres de sous-type démon. De plus, les démons conjurés au moyen de tout sort de convocation reçoivent +2 points de vie par dés de vie. Enfin, le coût des pots-de-vin ou offrandes faites pour tout sort d’''allié majeur d’outreplan'' que lancent ces drows pour convoquer un démon est réduit de 20 %. ''Ce trait racial remplace sens aiguisés et utilisation des poisons.''
* '''Infiltré de la surface.''' Certains drows vivent près des territoires de la surface, que ce soit parce qu’ils servent une cause drow ou parce qu’ils ont été exilés. Ceux qui ont ce trait racial gagnent vision nocturne, ce qui leur permet de voir deux fois plus loin que les humains à faible luminosité. ''Ce trait racial remplace ceux de vision dans le noir et aveuglé par la lumière.''
* '''Intriguant ambitieux.''' La séduction et la trahison sont des outils nécessaires pour s’élever au sein de la société drow, même pour ceux qui ont des inclinations maritales. Les drows ayant ce trait racial peuvent prendre Bluff ou Diplomatie comme compétence de classe, et gagnent un bonus de +2 aux tests de cette compétence. ''Ce trait racial remplace sens aiguisés.''
* '''Rancune ancestrale.''' La profonde hostilité qui oppose les drows aux nains et aux elfes remonte à très longtemps. Les drows ayant ce trait racial gagnent un bonus de +1 à leurs jets d’attaque contre les humanoïdes de sous-type nain ou elfe (à l’exception des drows) grâce à leur formation spéciale contre ces ennemis abhorrés. ''Ce trait racial remplace utilisation des poisons.''
* '''Séducteur.''' Certains drows jouissent d’une compréhension intime des plus sombres désirs tapis dans le coeur de chacun. Ceux qui ont ce trait racial rajoutent +1 au DD des jets de sauvegarde des sorts et pouvoirs magiques de l’école d’enchantement. En outre, les drows ayant un score de Charisme de 15 ou plus peuvent utiliser le pouvoir magique de ''charme-personne'' une fois par jour (niveau de lanceur de sorts égal au niveau du drow). ''Ce trait racial remplace les immunités des drows.''
* '''Traqueur de l’Ombreterre.''' Les territoires situés au-delà des cités drows, tunnels grossiers et autres grottes, sont traîtres à traverser. Les drows ayant ce trait racial peuvent parcourir ces terrains difficiles sans malus lorsqu’ils sont sous terre. En outre, les drows ayant un score de Dextérité de 13 ou plus gagnent le don supplémentaire Aisance. ''Ce trait racial remplace celui de pouvoirs magiques''
=== Description ===
''Cruels et malins, les drows sont le sombre reflet de la race des elfes. Aussi appelés les elfes noirs, ils vivent dans les profondeurs de la terre, dans des cités élaborées bâties dans la roche de grottes cyclopéennes. Les drows se manifestent rarement aux habitants de la surface : ils préfèrent rester des légendes tout en poursuivant leurs sinistres projets grâce à des intermédiaires et à des agents. Ils n’ont aucun amour pour d’autres personnes qu’eux-mêmes et sont doués pour manipuler les autres créatures. S’ils ne sont pas nés Mauvais, leur culture et leur société sont profondément empreintes de malice, et les non-conformistes ne survivent pas longtemps. Certaines histoires racontent que, lorsque toutes les conditions sont réunies, un elfe particulièrement haineux peut se transformer en drow, mais pour cela il faut que l’individu concerné éprouve une haine authentique.''
'''Description physique.''' Les drows sont à peu près de taille humaine, mais partagent la même carrure fine et les mêmes traits que les elfes, y compris les mêmes longues oreilles pointues. Leurs yeux n’ont pas de pupilles et sont généralement complètement rouges ou blancs. La peau des drows peut aller du noir charbon au violet foncé. Ils ont souvent les cheveux blancs ou argentés, mais il n’est pas rare de constater certaines variantes.
'''Société.''' Les drows vivent traditionnellement dans une société de classes matriarcale. Les hommes endossent généralement un rôle martial et défendent leur espèce contre les menaces extérieures, tandis que les femmes assument des positions d’autorité et de commandement. Le fait qu’un drow sur vingt naisse avec des capacités exceptionnelles et soit ainsi considéré comme noble, ainsi que celui que la majorité de ces drows spéciaux soient des femmes, viennent renforcer les rôles de genre. Les maisons nobles définissent la politique drow. Chacune est gouvernée par une matriarche noble et est composée de familles inférieures, d’entreprises commerciales et de compagnies militaires. Chaque maison est également associée à un seigneur-démon protecteur.
Les drows sont très motivés par leur propre intérêt et leur évolution sociale, ainsi leur société grouille d’intrigues et de complots politiques, le drow moyen luttant pour s’attirer les faveurs de la noblesse, et la noblesse s’élevant au pouvoir en recourant aux assassinats, à la séduction et à la trahison.
'''Relations.''' Les drows ont un sens profond de la supériorité raciale et répartissent les non-drows en deux groupes : les esclaves et ceux qui ne le sont pas encore. Néanmoins, dans la pratique, les races qui partagent des inclinations similaires (comme les hobgobelins et les orques) et celles qui se soumettent volontairement peuvent être traitées comme des races de serviteurs et se voir accorder une certaine confiance et une position modeste dans la société drow. D’autres, comme les nains, les gnomes et les halfelins, ne sont bons que pour le fouet. Les drows manipulateurs prennent un malin plaisir à exploiter le caractère faible des humains. S’ils ne se revendiquent aucune parenté avec les fetchelins, les drows manifestent une certaine curiosité pour cette race mystérieuse, toutes deux étant le résultat d’une exposition à des conditions extrêmes et dangereuses. Finalement, la haine que les drows vouent aux elfes les isole des autres races, et les elfes noirs ne souhaitent que la ruine de tout ce qui concerne leurs cousins de la surface.
'''Alignement et religion.''' Les drows placent le pouvoir et la survie au premier plan, et n’ont aucun problème à assumer les choix odieux qu’ils peuvent être amenés à faire au nom de ces impératifs. Après tout, ils ne se contentent pas de survivre à l’adversité, puisqu’ils peuvent la vaincre. Ils n’ont que faire de la compassion et se montrent impitoyables avec leurs ennemis, qu’ils soient anciens ou contemporains. Les drows conservent certaines caractéristiques elfiques, comme le fait d’être enclins à éprouver de fortes passions, mais ils les canalisent à des fins négatives comme la haine, la vengeance, la soif de pouvoir et la jouissance charnelle brute. De ce fait, la plupart des drows sont d’alignement Chaotique Mauvais. Ils choisissent leurs protecteurs parmi les seigneurs-démons puisqu’ils partagent leurs inclinations pour le pouvoir et la destruction ou les dieux des monstres.
'''Aventuriers.''' Esclavagistes et conquérants, les drows cherchent à étendre leur territoire et beaucoup veulent raviver de vieilles querelles entre les nations elfes et naines concernant des terres désolées dont l’appartenance est disputée. Les hommes drows privilégient les classes spécialisées dans les pratiques martiales ou la discrétion, afin de se rapprocher de leurs ennemis et de leurs demeures, que ce soient des classes de guerriers ou d’espions. Les femmes drows choisissent généralement des classes leur permettant de commander, comme celles de barde ou de druide. Les deux genres ont un talent inné pour l’art de la magie et peuvent devenir des magiciens ou des conjurateurs. Les drows font des antipaladins parfaits, mais on décourage souvent les hommes à s’engager dans cette voie puisque la noblesse féminine n’apprécie guère l’idée que des hommes à la volonté marquée se laissent aller à leur instinct pour l’indépendance et entretiennent une relation directe avec un seigneur-démon.
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Asmodae
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== Drow de Gemmaline ==
=== Capacités raciales ===
* '''Ajustement de caractéristique''' : +2 Dextérité, +2 Intelligence, +2 Charisme, -2 Constitution
* '''Vulnérabilité à la lumière (Ext)''' : Une exposition abrupte à une lumière vive (plein soleil ou sort de lumière du jour) les aveugle pendant 1 round. De plus, les orogues sont éblouis quand ils opèrent en pleine lumière.
* '''Résistance à la magie''' : 11 + niveaux du personnage
* '''Pouvoirs magiques (Mag)''' : 1 fois par jour - lueur féérique, lumiières dansantes et ténèbres. Ces pouvoirs sont semblables aux sorts du même nom, lancé par un ensorceleur du niveau du drow
* '''Passages Secrets et Portes Dissimulées''' : A 1,50 mètre, un jet de Fouille est automatiquement effectué.
* '''Bonus racial''' : Bonus racial de +2 aux jets de Détection, Fouille et Perception auditive.
* '''Armes familières''' : Les drow savent tous manier l'épée longue ou la rapière, ainsi que l'arbalète de poing et l'arbalète légère.
* Bonus racial de +2 auw jets de Volonté contre les sorts et les pouvoirs magiques
* Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil. Les drows ne dorment pas, ils méditent. Cette “transe” quotidienne dure au minimum 4 heures et n’est pas exempte de rêves.
=== Description ===
De toutes les sous-races elfiques, aucune n'est tristement célèbre comme peut l'être celle des drows. Descendants des premiers elfes à la peau sombre appelés Ssri-tel-quessir, les divinités elfiques d'alignement bon affligèrent les drows de la malédiction qui conditionne leur apparence actuelle, pour avoir suivi la déesse Lolth sur la voie du Mal et de la corruption.
Également appelés elfes noirs, les drows sont dotés d'une peau de la même couleur, qui a l'aspect de l'obsidienne polie, et leurs chevelures sont d'un blanc absolu ou jaune pâle. Leurs yeux sont le plus souvent rouge-sang, même si l'on en connaît quelques-uns dont les yeux sont tellement clairs qu'ils peuvent paraître blancs, bien qu'en"réalité ils soient plutôt lilas, argentés, roses ou bleus. Ils sont en général plus, petits et minces que la plupart des elfes faerûniens. La plupart des drows de la surface sont maléfiques et vénèrent Vhaeraun, mais quelques renégats et autres bannis présentent une attitude plus neutre. Il existe même des groupes de drows d'alignement bon qui vénèrent Eilistraée ou d'autres divinités étrangères au panthéon drow traditionnel.
Bien que divisés par d'éternelles querelles et schismes, les drows restent unis par le même terrifiant désir : ils bouillonnent de haine vis-à-vis des elfes de la surface. Selon leurs propres registres, ils ont prouvé qu'ils étaient une race supérieure au cours de la quatrième Guerre de la Couronne, et le fait que la Seldarine (et Corellon en particulier) les ait punis pour leur victoire s'est avéré un poison fermentant dans leurs cœurs et leurs esprits pour toujours. Ils vouent une haine brûlante pour la Seldarine et ses enfants gâtés et ne désirent rien de plus que de retourner à la surface pour faire subir aux elfes qui l'habitent des souffrances mille fois plus sévères que celles qu'ils ont endurées eux-mêmes au cours des dix mille dernières années.
Au commencement, les Ssri-tel-quessir étaient les plus prospères des colons elfes dans ce nouveau monde de Faerûn. La nation d'Ilythiir devint rapidement l'une des plus puissantes des premières nations elfiques. Mais les Ssri-tel-quessir n'étaient pas seulement les plus riches des elfes de leur époque ; ils étaient aussi les plus cruels et envieux. En dépit de leurs propres réalisations, ils ne pouvaient s'empêcher de jalouser celles de leurs voisins. Alors que la première Guerre de la Couronne faisait rage au nord, les elfes noirs livraient leurs propres guerres contre leurs voisins, cherchant ainsi à imposer leur domination sur tous les royaumes du sud de Faerûn. Après trois tentatives infructueuses de soumission des royaumes voisins, les elfes noirs d'Ilythiir se tournèrent vers un protecteur inédit et secret à l'ouverture des hostilités de la quatrième Guerre de la Couronne. Les elfes noirs jurèrent en effet fidélité à ceux de la Seldarine qui furent bannis vers les Fosses Démoniaques, Lolth en particulier. La Reine des Araignées et ses compagnons exilés (à l'exception remarquable de Eilistraée) conférèrent aux elfes noirs d'Ilythiir de grands pouvoirs magiques, des alliés fiélons et leur propre soutien en retour de la loyauté des Ilythiiris, qui ne tardèrent pas à semer les plus grands ravages au sein des autres royaumes elfiques. Mais leur victoire fut de courte durée, car Corellon se trouva choqué et profondément fâché par l'abjecte traîtrise des elfes noirs. Il décréta donc que les elfes ilythiiris seraient sous le coup d'une malédiction qui les transformerait en drows et qu'ils seraient bannis de la surface du monde vers l'Outreterre. Ils furent appelés dhaeraow (mot elfe signifiant traître) et, quelque peu altéré par les siècles, ce mot a donné le nom par lequel ils sont aujourd'hui connus : drow.
Après leur exil dans les profondeurs, les drows menèrent des existences de nomades, de charognards et de bêtes féroces. Au bout du compte, sous la tutelle de Lolth, ils finirent par former tous ensemble une race et commencèrent à tirer le meilleur parti de leur condition, en colonisant de grands fragments de l'Outreterre. Les premières civilisations drows souterraines apparurent au sud de Faerûn vers -9600 CV. En -9000 CV, ils s'approprièrent l'immense caverne de Bhaerynden au détriment des nains d'or et y établirent le premier grand royaume drow, Telantiwar. Malheureusement pour eux, les drows de Telantiwar s'enlisèrent rapidement dans de terribles guerres civiles qui engendrèrent plusieurs importantes explosions magiques, ce qui eut pour effet de voir les cavernes qui leur servaient de nation s'effondrer pour former la Grande Faille, au sud de Faerûn.
Les quelques drows qui survécurent au cataclysme se dispersèrent à travers l'Outreterre, s'établissant lentement dans des régions de plus en plus éloignées de leurs patries originelles, dans le Sud. Au fil du temps, les drows construisirent dans les profondeurs des douzaines de cités magnifiques et terribles, une prouesse remarquable pour ce peuple enclin à la trahison, aux querelles intestines et à la guerre civile. Sshamath, la Cité des Sombres Tissages, fut fondée à l'aplomb des collines Lointaines en -4973 CV. Menzoberra la Sans-lignée, grande prêtresse de Lolth, établit la cité de Menzoberranzan en -3917 CV. La maison Nasadra, exilée de Menzoberranzan, fonda Ched Nasad en -3843 CV. De nombreuses autres cités se terrent sous d'autres régions de Faerûn, exerçant parfois leur funeste influence sur les terres qui les dominent Tel fut le cas lors de la conquête du royaume humain de Dambrath par les drows de Tlind-het en 804 CV, ou lors du règne de plusieurs siècles de Maerimydra sur Valombre, il.y a plusieurs centaines d'années.
Les drows ont' récemment commencé à renforcer leur influence sur la surface, s'incrustant en nombre bien plus important que par le passé sur des cités et des demeures'elfiques abandonnées. Ils ont également entrepris un programme d'entraînement et de conditionnement destiné à leur permettre d'agir efficacement à la lumière éclatante de la surface. A leur grande et agréable surprise, ils ont découvert que suite à la Retraite, la présence des elfes de la surface est bien'moins conséquente et organisée que ce à quoi ils s'attendaient. De petits groupes de drows, opposés à ce retour à la surface, ont entrepris de .prévenir les intéressés de la menace qui se profile, mais jusqu'ici aucune résistance organisée ne s'est préparée pour faire face à l'invasion des drows sous le ciel,
Les drows sont d'une manière générale sadiques, nuisibles et traîtres. Ils se considèrent comme les héritiers légitimes de Faerûn et n'ont pas oublié ce qu'ils estiment être l'injustice de leur départ forcé vers l'Outreterre. Ils haïssent les autres races qui ne sont pour eux que des ennemis contre qui guerroyer ou des êtres méprisables qu'ils tolèrent pour le commerce ou des alliances fugitives. Les drows se montrent même cruels et méfiants avec les leurs. La société des drows laisse en effet peu de place à l'amour et l'amitié. Il se peut qu'ils comptent sur certaines alliances avec d'autres membres de leurs familles ou des relations, mais en aucun cas ils ne se font tout à fait confiance. Ils ne s'allient d'ailleurs que lorsqu'ils savent qu'ils sont plus puissants que leurs « alliés », qu'ils détiennent de quoi les faire chanter ou qu'ils ont un ennemi commun qui surpasse leur propre haine mutuelle. Même dans ces cas-là, ils restent sur le qui-vive, à l'affût du moindre indice de trahison. La devise des drows pourrait bien être : « fais aux autres ce que tu n'aimerais pas qu'ils te fassent avant qu'ils en aient eux-mêmes l'occasion. »
Bien entendu, il y a toujours des exceptions. Un bon nombre de drows apprécient aujourd'hui leur statut dans l'Outreterre et voient leur sombre royaume comme leur véritable patrie. Ceux-là ne désirent pas retrouver la surface et préfèrent régner dans les profondeurs plutôt que devoir se battre pour regagner un royaume pour lequel ils ont perdu tout goût de pouvoir. Encore plus rares sont les quelques drows qui ont abandonné leurs manières maléfiques et voient leurs congénères comme des monstres qu'il faut arrêter. Ceux-là sont soit des habitants de la surface qui se démènent pour se faire accepter dans une nouvelle société, soit des fugitifs vivant dans des cavernes des profondeurs, éloignées de tout. Avec le tout récent développement vers la surface, davantage de drows que par le passé se retrouvent nez à nez avec la réalité de l'air libre, et nombreux sont ceux qui réalisent que là vie y est bien plus douce que ce que les agents de Lolth et des siens tendaient à leur faire croire. Il est fort possible, s'ils y sont suffisamment acceptés et encouragés, que le nombre de drows neutres, voire bons, monte en flèche dans les prochaines années, sous le ciel de Faerûn. Le clergé d'Éilistraée, en première ligne dans ce mouvement, essaie désespérément de détourner les plans de guerre drows à la surface pour faire abolir les terribles agissements coutumiers du peuple des elfes noirs.
Les elfes noirs sont renommés pour leurs qualités en tant que prêtres, guerriers, roublards et magiciens. Si de nombreux drows sont naturellement suffisamment doués pour exceller dans n'importe quelle carrière entreprise, leur société récompense depuis longtemps les aptitudes au combat, dans l'exercice du pouvoir divin (surtout pour ce qui est des prêtresses de Lolth) et de la magie profane (essentiellement en ce qui concerne les magiciens mâles). De la même manière, tous les drows ont une profonde admiration pour tout ce qui concerne la sournoiserie, la fourberie et les coups donnés dans le noir. Les elfes noirs disposent de tout ce qu'il faut pour faire de bons bardes, mais ils sont peu à suivre cette voie. En effet, l'exubérance du barde se fond mal dans la société drow, même si tous savent apprécier une œuvre de qualité. Les rôdeurs ont aussi une grande valeur. Ils sillonnent les galeries de l'Outreterre, tels des éclaireurs à l'affût des menaces qui pourraient peser sur leurs grandes cités. Les drows se multiclassent rarement, car leur société a tendance à primer la spécialisation dans des rôles et des aptitudes clairement établis.
Des siècles de tradition et de pression sociale ont créé une nette séparation entre les hommes et les femmes drows quant à leur classe de prédilection. La société favorise les femmes drows prêtresses, car la Reine des Araignées préfère les prêtres de son propre sexe. Il en ressort que la prêtresse est la classe de prédilection des femmes drows. Ce favoritisme n'a pas cours chez les hommes, pour qui le magicien reste la classe de prédilection.
La classe de prestige la plus courante chez les drows est sans aucun doute l'assassin. De nombreuses cités drows disposent d'instructeurs tristement prestigieux qui enseignent aux jeunes prometteurs les diverses philosophies de la mort. Ces guildes d'assassins ont engendré quelques-uns des plus efficaces meurtriers de l'Outreterre. Les chevaliers noirs sont également assez courants chez les drows, tout comme d'autres classes de prestige divines, telles que le champion divin, le disciple divin ou le quêteur divin. Tout drow qui a l'intention de réussir dans cette culture est bien inspiré de se lier de près au culte de Lolth.
Les drows évoluent au sein de sociétés militaires aux bases très religieuses. Leur société est de type matriarcal, dirigée par les plus puissantes des prêtresses. Les drows ne forment pas de nations, mais se réunissent en puissantes et vastes cités-états, terrées dans de gigantesques, cavernes. Ces cités commercent les unes avec les autres, mais se livrent également souvent la guerre.
Une cité drow classique est dirigée par un groupe important de puissantes familles, dont la dominante règne sur la ville entière. Chaque famille est, de son côté, menée par une mère matrone, en général (mais pas systématiquement) puissante prêtresse de Lolth, Les luttes intestines sont courantes, voire attendues, entre les familles au pouvoir d'une ville drow. La hiérarchie de ces familles varie presque quotidiennement, même si les cinq ou dix plus importantes évoluent relativement moins que les autres.
L'organisation des cités semble fonctionner au petit bonheur, étant donné que les familles les plus puissantes s'approprient les meilleures terres et laissent la populace construire ses cages à lapin et se nourrir comme elle le peut. Les domaines des familles sont souvent regroupés dans la partie la plus propice à la défense de là caverne, mais tel n'est pas toujours le cas. On trouve en général un grand temple public de Lolth dans la même zone, souvent comme annexe de la propriété de la famille souveraine. La cité elle-même n'est en général qu'une juxtaposition chaotique de centaines de styles architecturaux différents. Des objets magiques diffusant des lueurs féeriques ornent la plupart des constructions cossues, ainsi que la plupart des propriétés familiales. Pour le reste, la misère, l'oppression et le désespoir sont de mise au cœur dé toute cité drow.
Au-delà de la cité à proprement parler, on trouve de grandes fermes où des esclaves élèvent des rothés, font pousser des champignons comestibles et d'autres denrées nécessaires à la survie de la ville. Les garnisons de l'armée de la cité (hommes et femmes séparés) sont situées à proximité, tout comme les collèges qui conviennent aux magiciens, aux bardes, aux roublards, aux assassins et aux experts de divers secteurs (y compris les psions et les guerriers psychiques, dans le cadre de parties incluant les psioniques). Il est fréquent qu'une cité drow s'allie avec un puissant habitant de l'Outreterre, tel qu'un tyrannœil ou un dragon des profondeurs, et invite la créature à s'installer à la périphérie de la cité Menzoberranzan, terre natale du célèbre exilé Drizzt Do'Urden, est la plus connue des cités-états drows et constitue un excellent exemple de la structure de ce genre d'endroit.
Les drows de la surface n'ont pas encore fondé quelque société que ce 'soit. Dans la plupart des cas, ils mènent des existences d'ermites ou de bannis et n'ont de contacts avec les sociétés en place que lorsque c'est nécessaire.
La plupart des drows parlent l'elfique, le commun des Profondeurs et une langue correspondant à leur région natale. Ceux qui en ont le temps ou l'envie, en particulier les hommes d'armes, apprennent la langue des signes drow (voir plus bas) où des langues pratiquées par les créatures qui sont établies à proximité, comme l'abyssal, le commun, le draconien ou le gobelin. Les drows apprennent également les langues que l'on parle couramment à la surface, près des entrées qui mènent vers leurs contrées -respectives de l'Outreterre, comme la langue illuskienne.
Les drows ont mis au point un langage des signes unique, la langue des signes drow, qui permet de communiquer par des mouvements de mains jusqu'à 36 mètres de séparation, tant que les deux interlocuteurs sont en mesure de se voir l'un l'autre. La langue des signes drow.ne disposa pas d'alphabet ou même de forme écrite. Tous les personnages drows savent lire et écrire, à l'exception des barbares. savoir et magie des drows
Les drows ont développé un nombre impressionnant de sorts uniques (et souvent inquiétants). La plupart de ces sorts ont depuis été propagés à travers l'Outreterre et sont aujourd'hui bien connus, y compris dans le monde de la surface. Les drows présentent une affinité particulière pour les sorts et effets de lévitation, et construisent souvent des édifices et des remparts qui exigent que l'on sache user de ce pouvoir (ou voler d'une certaine manière) pour aller d'un étage à un autre. De nombreux drows importants ou influents possèdent un insigne de maison drow qui leur permet de recourir ainsi à la lévitation.
Les drows s'intéressent de près aux runes et aux glyphes magiques. Il y a bien longtemps qu'ils truffent leurs demeurent de sceaux et runes chargés de magie qui les protègent contre les intrus. Ces glyphes sont semblables à ceux des sorts de glyphe de garde .et glyphe de garde suprême, à la différence qu'ils restent en place même après avoir été déchargés. Les glyphes drows peuvent être de trois catégories : runes de balise (utilisées dans les zones patrouillées par les drows, mais qu'ils n'habitent pas), glyphes religieux (glyphes spéciaux placés par les prêtresses de Lolth pour protéger les zones dédiées à la Reine des Araignées) et les glyphes de protection domestique (glyphes spécifiques,-mis au point par les membres des maisons nobles pour protéger leurs demeures et leurs familles). Ces runes sont installées par des prêtresses devenues lanceuses de runes et contiennent souvent des sorts uniques, qui ont fait l'objet de recherches spécifiques pour un lieu, ou une runc en particulier.
Les drows affectionnent particulièrement les armes et les armures magiques, et tous les drows qui servent une famille ou une cité puissante peuvent s'attendre à disposer d'effets militaires dotés d'au moins quelques améliorations magiques mineures. Les drows portent la plupart du temps des insignes de maison drow, des piwafwis mineurs (capes d'elfes) et des piwafwis majeurs. En raison de leur égoïsme et de leur paranoïa naturelle, les drows confectionnent parfois leurs objets magiques de manière à ce qu'ils ne puissent servir qu'à ceux de leur race, ce qui garde les objets hors des pattes de leurs ennemis, du moins ceux qui ne sont pas drows.
Les drows rendent hommage à un panthéon de divinités connu sous le nom de Seldarinc noire. Ces divinités furent bannies de la Seldarine il y a très longtemps et envoyées en exil dans les Fosses Démoniaques. Elles sont menées par Lolth, la Reine des Araignées, et c'est bien à elle que la plupart des drows adressent leurs prières. Juste derrière vient Vhaeraun, vénéré par la plupart des drows de la surface. Les autres divinités demeurent peu de chose au milieu de toutes ces affaires, soit parce qu'elles sont trop absorbées par leurs propres intérêts pour attirer plus de fidèles (comme Ghaunadaur), soit parce qu'elles ont trop peur, ou sont trop à leur aise au service de Lolth, pour prendre le risque de s'exposer par la quête de puissance (comme Kiaransalee ou Selvetarm). Eilistraée, la seule divinité d'alignement bon du panthéon drow, fait pourtant exception à cette règle. En même temps que de plus en plus de drows se tournent vers la surface pour essayer d'y étendre leurs domaines, un nombre croissant d'entre eux abandonnent leurs traditions maléfiques en se convertissant à l'église d'Eilistraée, qui, de son côté a récemment redoublé d'efforts pour aller dans le sens de la rédemption des drows.
Les drows s'entendent plutôt mal avec l'ensemble des autres races intelligentes de Faerûn. Dans le meilleur des cas, ils voient les autres races comme risibles ou méprisables. Ils gardent une basse .opinion de ceux qui furent pourtant leurs alliés d'antan, comme les kuo-toas. Avec la plupart des autres races, la seule manière dont les drows savent réagir passe par la haine et la guerre systématique. Ils ont construit de puissantes villes dans l'idée que la voie du pouvoir passe par la soumission des races plus faibles et l'élimination de celles qui menacent leurs demeures. Les prisonniers capturés lors de raids ou de batailles sont généralement ramenés dans les villes où ils servent d'esclaves pour le reste de leur vie. Les orques, les hobgobelins,. les ogres et autres humanoïdes sauvages sont couramment esclaves. La plupart des maisons drows disposent de deux ou trois esclaves de la sorte pour chaque drow qu'elles comptent. L'élevage et la vente d'esclaves est un commerce florissant des cités drows où ces misérables serviteurs exécutent toutes sortes de labeurs subalternes et non-qualifiés.
Mais le suc de la haine des drows est réservé aux elfes de la surface. Ils agissent rapidement et avec cruauté dès qu'ils ont une occasion de semer la douleur, les souffrances et la mort des autres elfes qu'ils .peuvent rencontrer. Même les rares elfes mauvais de la surface sont perçus comme des ennemis. Les drows concluent parfois des trêves avec d'autres races ou individus s'ils y voient un moyen de mettre leurs sinistres plans à exécution, mais ces trêves ne 6ont par nature que provisoires. Ce n'est jamais qu'une question de temps avant que les" drows ne se retournent contre leurs alliés.
Les drows recourent fréquemment aux armes empoisonnées. Ils affectionnent tout-particulièrement un puissant poison assommant qui sert à capturer vifs les prisonniers. Les drows qui concoctent les poisons extraient cette toxine d'un champignon noir à la surface glissante, qui se développe comme de grandes nappes de pétrole dans certaines cavernes de l'Outreterre. Diverses espèces de prédateurs souterrains, comme les scorpions, les vers pourpres et surtout les araignées font également de bons producteurs de poison.
Les drows préfèrent se servir d'armes qui tirent profit de leur Dextérité, c'est pourquoi la rapière est l'un des instruments favoris des elfes noirs. La plupart des drows sont passés experts dans le maniement de l'arbalète de poing dont ils se servent pour injecter leur puissant poison assommant avec discrétion et précision. Ils portent des cottes de mailles et des chemises de mailles en mithral-quand ils peuvent se le permettre, mais ils évitent la plupart des autres armures, qui entravent leur agilité et leur vitesse d'exécution.
Les drows n'ont pas d'animaux familiers. Ils préfèrent domestiquer des créatures capables de bien saisir à quel point elles dépendent de leurs maîtres. Ainsi, ils sont nombreux à promouvoir leur esclave favori en serviteur personnel. Ces subordonnés ne sont, en réalité, rien de plus qu'un animal domestique aux yeux des drows, et sont traités comme tels.
Les araignées restent les « animaux familiers » qui marquent la mémoire de ceux qui ont connu une cité drow. Ces vermines sont les favorites de Lolth, et, comme son église règne sur la plupart des cités drows, il coule de source que les araignées soient légion en terre drow. On apprivoise ainsi souvent de petites araignées monstrueuses que l'on peut aussi laisser sillonner les rues, dans lesquelles elles mènent la vie dure aux parasites. Les grandes araignées servent de défense ou parfois de monture. L'entraînement de vermines exemptes de la moindre intelligence est une tâche des plus vaines, c'est pourquoi la plupart des cités drows élèvent des araignées spécialisées pour toutes sortes de services. L'araignée porte-épée est l'une des plus efficaces d'entre elles.
Les drows élèvent également toutes sortes de lézards souterrains, en particulier une espèce qu'ils ont développée, dotée de plaques collantes sous les pattes, dont ils se servent comme bêtes de somme ou montures. Ils recourent également parfois à toutes les tailles de chauves-souris qu'ils entraînent au repérage et à la surveillance. Les drows utilisent toutes sortes de mousses, de thallophytes (en particuliers les criards) et de vases dans leurs pièges et espaces sanitaires. Dans de rares cas, ils apprivoisent des cawekans qui peuvent faire office de gardes.
Enfin, les drows font souvent venir de dangereux Extérieurs des Fosses Démoniaques, qui leur servent de protecteurs ou de serviteurs. Les myrlochars, les bébiliths et les horreurs chasseresses sont les plus courants, en raison de leur aspect arachnide.
== Drow de Pathfinder ==
=== Capacités raciales ===
* '''+2 en Dextérité, +2 en Charisme, -2 en Constitution.'''''Les drows sont agiles et manipulateurs.''
* '''Elfe.''' Les drows sont des humanoïdes de sous-type elfe.
* '''Taille M.''' Les drows sont des créatures de taille M qui ne reçoivent ni bonus ni malus de taille.
* '''Vitesse normale.''' Les drows ont une vitesse de base de 9 mètres.
* '''Vision dans le noir.''' Les drows voient dans le noir à 36 mètres.
* '''Immunités des drows.''' Les drows sont immunisés aux effets magiques de sommeil et gagnent un bonus racial de +2 à leurs jets de sauvegarde contre les sorts et effets d’enchantement.
* '''Sens aiguisés.''' Les drows gagnent un bonus racial de +2 à leurs tests de Perception.
* '''Utilisation des poisons.''' Les drows sont doués pour l’utilisation des poisons et ne risquent jamais de s’empoisonner par erreur.
* '''Résistance à la magie.''' Les drows ont une résistance à la magie de 6 + leur niveau de classe.
* '''Pouvoirs magiques.''' Un drow peut lancer ''lumières dansantes'', ''ténèbres'' et ''lueur féerique'', chacun une fois par jour, en utilisant le niveau total de son personnage pour définir son niveau de lanceur de sorts.
* '''Aveuglé par la lumière.''' La soudaine exposition à la pleine lumière aveugle les drows pendant 1 round ; lors des rounds qui suivent, ils sont éblouis tant qu’ils restent dans la zone d’effet.
* '''Apprentissage martial.''' Les drows sont formés au maniement des arbalètes de poing, des rapières et des épées courtes.
* '''Langues.''' Les drows commencent le jeu en parlant l’elfique et le commun des profondeurs. Ceux qui ont un score d’Intelligence élevé peuvent apprendre d’autres langues parmi celles-ci : abyssal, aklo, aquatique, commun, draconique, gnome, gobelin ou langue signée des drows.
=== Capacité raciales alternatives ===
Ces capacités sont prenables si l'histoire de votre personnage le justifie.
* '''Engagement blasphématoire.''' Depuis toujours, les drows frayent avec les démons. Certains entretiennent des liens solides avec ces créatures et peuvent invoquer d’anciennes et obscènes associations pour s’attirer la coopération démoniaque. Ceux qui ont ce trait racial gagnent un bonus de +2 à leurs tests de Diplomatie contre les créatures libres de sous-type démon. De plus, les démons conjurés au moyen de tout sort de convocation reçoivent +2 points de vie par dés de vie. Enfin, le coût des pots-de-vin ou offrandes faites pour tout sort d’''allié majeur d’outreplan'' que lancent ces drows pour convoquer un démon est réduit de 20 %. ''Ce trait racial remplace sens aiguisés et utilisation des poisons.''
* '''Infiltré de la surface.''' Certains drows vivent près des territoires de la surface, que ce soit parce qu’ils servent une cause drow ou parce qu’ils ont été exilés. Ceux qui ont ce trait racial gagnent vision nocturne, ce qui leur permet de voir deux fois plus loin que les humains à faible luminosité. ''Ce trait racial remplace ceux de vision dans le noir et aveuglé par la lumière.''
* '''Intriguant ambitieux.''' La séduction et la trahison sont des outils nécessaires pour s’élever au sein de la société drow, même pour ceux qui ont des inclinations maritales. Les drows ayant ce trait racial peuvent prendre Bluff ou Diplomatie comme compétence de classe, et gagnent un bonus de +2 aux tests de cette compétence. ''Ce trait racial remplace sens aiguisés.''
* '''Rancune ancestrale.''' La profonde hostilité qui oppose les drows aux nains et aux elfes remonte à très longtemps. Les drows ayant ce trait racial gagnent un bonus de +1 à leurs jets d’attaque contre les humanoïdes de sous-type nain ou elfe (à l’exception des drows) grâce à leur formation spéciale contre ces ennemis abhorrés. ''Ce trait racial remplace utilisation des poisons.''
* '''Séducteur.''' Certains drows jouissent d’une compréhension intime des plus sombres désirs tapis dans le coeur de chacun. Ceux qui ont ce trait racial rajoutent +1 au DD des jets de sauvegarde des sorts et pouvoirs magiques de l’école d’enchantement. En outre, les drows ayant un score de Charisme de 15 ou plus peuvent utiliser le pouvoir magique de ''charme-personne'' une fois par jour (niveau de lanceur de sorts égal au niveau du drow). ''Ce trait racial remplace les immunités des drows.''
* '''Traqueur de l’Ombreterre.''' Les territoires situés au-delà des cités drows, tunnels grossiers et autres grottes, sont traîtres à traverser. Les drows ayant ce trait racial peuvent parcourir ces terrains difficiles sans malus lorsqu’ils sont sous terre. En outre, les drows ayant un score de Dextérité de 13 ou plus gagnent le don supplémentaire Aisance. ''Ce trait racial remplace celui de pouvoirs magiques''
=== Description ===
''Cruels et malins, les drows sont le sombre reflet de la race des elfes. Aussi appelés les elfes noirs, ils vivent dans les profondeurs de la terre, dans des cités élaborées bâties dans la roche de grottes cyclopéennes. Les drows se manifestent rarement aux habitants de la surface : ils préfèrent rester des légendes tout en poursuivant leurs sinistres projets grâce à des intermédiaires et à des agents. Ils n’ont aucun amour pour d’autres personnes qu’eux-mêmes et sont doués pour manipuler les autres créatures. S’ils ne sont pas nés Mauvais, leur culture et leur société sont profondément empreintes de malice, et les non-conformistes ne survivent pas longtemps. Certaines histoires racontent que, lorsque toutes les conditions sont réunies, un elfe particulièrement haineux peut se transformer en drow, mais pour cela il faut que l’individu concerné éprouve une haine authentique.''
'''Description physique.''' Les drows sont à peu près de taille humaine, mais partagent la même carrure fine et les mêmes traits que les elfes, y compris les mêmes longues oreilles pointues. Leurs yeux n’ont pas de pupilles et sont généralement complètement rouges ou blancs. La peau des drows peut aller du noir charbon au violet foncé. Ils ont souvent les cheveux blancs ou argentés, mais il n’est pas rare de constater certaines variantes.
'''Société.''' Les drows vivent traditionnellement dans une société de classes matriarcale. Les hommes endossent généralement un rôle martial et défendent leur espèce contre les menaces extérieures, tandis que les femmes assument des positions d’autorité et de commandement. Le fait qu’un drow sur vingt naisse avec des capacités exceptionnelles et soit ainsi considéré comme noble, ainsi que celui que la majorité de ces drows spéciaux soient des femmes, viennent renforcer les rôles de genre. Les maisons nobles définissent la politique drow. Chacune est gouvernée par une matriarche noble et est composée de familles inférieures, d’entreprises commerciales et de compagnies militaires. Chaque maison est également associée à un seigneur-démon protecteur.
Les drows sont très motivés par leur propre intérêt et leur évolution sociale, ainsi leur société grouille d’intrigues et de complots politiques, le drow moyen luttant pour s’attirer les faveurs de la noblesse, et la noblesse s’élevant au pouvoir en recourant aux assassinats, à la séduction et à la trahison.
'''Relations.''' Les drows ont un sens profond de la supériorité raciale et répartissent les non-drows en deux groupes : les esclaves et ceux qui ne le sont pas encore. Néanmoins, dans la pratique, les races qui partagent des inclinations similaires (comme les hobgobelins et les orques) et celles qui se soumettent volontairement peuvent être traitées comme des races de serviteurs et se voir accorder une certaine confiance et une position modeste dans la société drow. D’autres, comme les nains, les gnomes et les halfelins, ne sont bons que pour le fouet. Les drows manipulateurs prennent un malin plaisir à exploiter le caractère faible des humains. S’ils ne se revendiquent aucune parenté avec les fetchelins, les drows manifestent une certaine curiosité pour cette race mystérieuse, toutes deux étant le résultat d’une exposition à des conditions extrêmes et dangereuses. Finalement, la haine que les drows vouent aux elfes les isole des autres races, et les elfes noirs ne souhaitent que la ruine de tout ce qui concerne leurs cousins de la surface.
'''Alignement et religion.''' Les drows placent le pouvoir et la survie au premier plan, et n’ont aucun problème à assumer les choix odieux qu’ils peuvent être amenés à faire au nom de ces impératifs. Après tout, ils ne se contentent pas de survivre à l’adversité, puisqu’ils peuvent la vaincre. Ils n’ont que faire de la compassion et se montrent impitoyables avec leurs ennemis, qu’ils soient anciens ou contemporains. Les drows conservent certaines caractéristiques elfiques, comme le fait d’être enclins à éprouver de fortes passions, mais ils les canalisent à des fins négatives comme la haine, la vengeance, la soif de pouvoir et la jouissance charnelle brute. De ce fait, la plupart des drows sont d’alignement Chaotique Mauvais. Ils choisissent leurs protecteurs parmi les seigneurs-démons puisqu’ils partagent leurs inclinations pour le pouvoir et la destruction ou les dieux des monstres.
'''Aventuriers.''' Esclavagistes et conquérants, les drows cherchent à étendre leur territoire et beaucoup veulent raviver de vieilles querelles entre les nations elfes et naines concernant des terres désolées dont l’appartenance est disputée. Les hommes drows privilégient les classes spécialisées dans les pratiques martiales ou la discrétion, afin de se rapprocher de leurs ennemis et de leurs demeures, que ce soient des classes de guerriers ou d’espions. Les femmes drows choisissent généralement des classes leur permettant de commander, comme celles de barde ou de druide. Les deux genres ont un talent inné pour l’art de la magie et peuvent devenir des magiciens ou des conjurateurs. Les drows font des antipaladins parfaits, mais on décourage souvent les hommes à s’engager dans cette voie puisque la noblesse féminine n’apprécie guère l’idée que des hommes à la volonté marquée se laissent aller à leur instinct pour l’indépendance et entretiennent une relation directe avec un seigneur-démon.
[[Catégorie:Races]]
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276
275
2023-02-01T14:30:38Z
Asmodae
2
wikitext
text/x-wiki
== Drow de Gemmaline ==
=== Capacités raciales ===
* '''Ajustement de caractéristique''' : +2 Dextérité, +2 Intelligence, +2 Charisme, -2 Constitution
* '''Vulnérabilité à la lumière (Ext)''' : Une exposition abrupte à une lumière vive (plein soleil ou sort de lumière du jour) les aveugle pendant 1 round. De plus, les drows sont éblouis quand ils opèrent en pleine lumière.
* '''Résistance à la magie''' : 11 + niveaux du personnage
* '''Pouvoirs magiques (Mag)''' : 1 fois par jour - lueur féérique, lumiières dansantes et ténèbres. Ces pouvoirs sont semblables aux sorts du même nom, lancé par un ensorceleur du niveau du drow
* '''Passages Secrets et Portes Dissimulées''' : A 1,50 mètre, un jet de Fouille est automatiquement effectué.
* '''Bonus racial''' : Bonus racial de +2 aux jets de Détection, Fouille et Perception auditive.
* '''Armes familières''' : Les drow savent tous manier l'épée longue ou la rapière, ainsi que l'arbalète de poing et l'arbalète légère.
* Bonus racial de +2 auw jets de Volonté contre les sorts et les pouvoirs magiques
* Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil. Les drows ne dorment pas, ils méditent. Cette “transe” quotidienne dure au minimum 4 heures et n’est pas exempte de rêves.
=== Description ===
De toutes les sous-races elfiques, aucune n'est tristement célèbre comme peut l'être celle des drows. Descendants des premiers elfes à la peau sombre appelés Ssri-tel-quessir, les divinités elfiques d'alignement bon affligèrent les drows de la malédiction qui conditionne leur apparence actuelle, pour avoir suivi la déesse Lolth sur la voie du Mal et de la corruption.
Également appelés elfes noirs, les drows sont dotés d'une peau de la même couleur, qui a l'aspect de l'obsidienne polie, et leurs chevelures sont d'un blanc absolu ou jaune pâle. Leurs yeux sont le plus souvent rouge-sang, même si l'on en connaît quelques-uns dont les yeux sont tellement clairs qu'ils peuvent paraître blancs, bien qu'en"réalité ils soient plutôt lilas, argentés, roses ou bleus. Ils sont en général plus, petits et minces que la plupart des elfes faerûniens. La plupart des drows de la surface sont maléfiques et vénèrent Vhaeraun, mais quelques renégats et autres bannis présentent une attitude plus neutre. Il existe même des groupes de drows d'alignement bon qui vénèrent Eilistraée ou d'autres divinités étrangères au panthéon drow traditionnel.
Bien que divisés par d'éternelles querelles et schismes, les drows restent unis par le même terrifiant désir : ils bouillonnent de haine vis-à-vis des elfes de la surface. Selon leurs propres registres, ils ont prouvé qu'ils étaient une race supérieure au cours de la quatrième Guerre de la Couronne, et le fait que la Seldarine (et Corellon en particulier) les ait punis pour leur victoire s'est avéré un poison fermentant dans leurs cœurs et leurs esprits pour toujours. Ils vouent une haine brûlante pour la Seldarine et ses enfants gâtés et ne désirent rien de plus que de retourner à la surface pour faire subir aux elfes qui l'habitent des souffrances mille fois plus sévères que celles qu'ils ont endurées eux-mêmes au cours des dix mille dernières années.
Au commencement, les Ssri-tel-quessir étaient les plus prospères des colons elfes dans ce nouveau monde de Faerûn. La nation d'Ilythiir devint rapidement l'une des plus puissantes des premières nations elfiques. Mais les Ssri-tel-quessir n'étaient pas seulement les plus riches des elfes de leur époque ; ils étaient aussi les plus cruels et envieux. En dépit de leurs propres réalisations, ils ne pouvaient s'empêcher de jalouser celles de leurs voisins. Alors que la première Guerre de la Couronne faisait rage au nord, les elfes noirs livraient leurs propres guerres contre leurs voisins, cherchant ainsi à imposer leur domination sur tous les royaumes du sud de Faerûn. Après trois tentatives infructueuses de soumission des royaumes voisins, les elfes noirs d'Ilythiir se tournèrent vers un protecteur inédit et secret à l'ouverture des hostilités de la quatrième Guerre de la Couronne. Les elfes noirs jurèrent en effet fidélité à ceux de la Seldarine qui furent bannis vers les Fosses Démoniaques, Lolth en particulier. La Reine des Araignées et ses compagnons exilés (à l'exception remarquable de Eilistraée) conférèrent aux elfes noirs d'Ilythiir de grands pouvoirs magiques, des alliés fiélons et leur propre soutien en retour de la loyauté des Ilythiiris, qui ne tardèrent pas à semer les plus grands ravages au sein des autres royaumes elfiques. Mais leur victoire fut de courte durée, car Corellon se trouva choqué et profondément fâché par l'abjecte traîtrise des elfes noirs. Il décréta donc que les elfes ilythiiris seraient sous le coup d'une malédiction qui les transformerait en drows et qu'ils seraient bannis de la surface du monde vers l'Outreterre. Ils furent appelés dhaeraow (mot elfe signifiant traître) et, quelque peu altéré par les siècles, ce mot a donné le nom par lequel ils sont aujourd'hui connus : drow.
Après leur exil dans les profondeurs, les drows menèrent des existences de nomades, de charognards et de bêtes féroces. Au bout du compte, sous la tutelle de Lolth, ils finirent par former tous ensemble une race et commencèrent à tirer le meilleur parti de leur condition, en colonisant de grands fragments de l'Outreterre. Les premières civilisations drows souterraines apparurent au sud de Faerûn vers -9600 CV. En -9000 CV, ils s'approprièrent l'immense caverne de Bhaerynden au détriment des nains d'or et y établirent le premier grand royaume drow, Telantiwar. Malheureusement pour eux, les drows de Telantiwar s'enlisèrent rapidement dans de terribles guerres civiles qui engendrèrent plusieurs importantes explosions magiques, ce qui eut pour effet de voir les cavernes qui leur servaient de nation s'effondrer pour former la Grande Faille, au sud de Faerûn.
Les quelques drows qui survécurent au cataclysme se dispersèrent à travers l'Outreterre, s'établissant lentement dans des régions de plus en plus éloignées de leurs patries originelles, dans le Sud. Au fil du temps, les drows construisirent dans les profondeurs des douzaines de cités magnifiques et terribles, une prouesse remarquable pour ce peuple enclin à la trahison, aux querelles intestines et à la guerre civile. Sshamath, la Cité des Sombres Tissages, fut fondée à l'aplomb des collines Lointaines en -4973 CV. Menzoberra la Sans-lignée, grande prêtresse de Lolth, établit la cité de Menzoberranzan en -3917 CV. La maison Nasadra, exilée de Menzoberranzan, fonda Ched Nasad en -3843 CV. De nombreuses autres cités se terrent sous d'autres régions de Faerûn, exerçant parfois leur funeste influence sur les terres qui les dominent Tel fut le cas lors de la conquête du royaume humain de Dambrath par les drows de Tlind-het en 804 CV, ou lors du règne de plusieurs siècles de Maerimydra sur Valombre, il.y a plusieurs centaines d'années.
Les drows ont' récemment commencé à renforcer leur influence sur la surface, s'incrustant en nombre bien plus important que par le passé sur des cités et des demeures'elfiques abandonnées. Ils ont également entrepris un programme d'entraînement et de conditionnement destiné à leur permettre d'agir efficacement à la lumière éclatante de la surface. A leur grande et agréable surprise, ils ont découvert que suite à la Retraite, la présence des elfes de la surface est bien'moins conséquente et organisée que ce à quoi ils s'attendaient. De petits groupes de drows, opposés à ce retour à la surface, ont entrepris de .prévenir les intéressés de la menace qui se profile, mais jusqu'ici aucune résistance organisée ne s'est préparée pour faire face à l'invasion des drows sous le ciel,
Les drows sont d'une manière générale sadiques, nuisibles et traîtres. Ils se considèrent comme les héritiers légitimes de Faerûn et n'ont pas oublié ce qu'ils estiment être l'injustice de leur départ forcé vers l'Outreterre. Ils haïssent les autres races qui ne sont pour eux que des ennemis contre qui guerroyer ou des êtres méprisables qu'ils tolèrent pour le commerce ou des alliances fugitives. Les drows se montrent même cruels et méfiants avec les leurs. La société des drows laisse en effet peu de place à l'amour et l'amitié. Il se peut qu'ils comptent sur certaines alliances avec d'autres membres de leurs familles ou des relations, mais en aucun cas ils ne se font tout à fait confiance. Ils ne s'allient d'ailleurs que lorsqu'ils savent qu'ils sont plus puissants que leurs « alliés », qu'ils détiennent de quoi les faire chanter ou qu'ils ont un ennemi commun qui surpasse leur propre haine mutuelle. Même dans ces cas-là, ils restent sur le qui-vive, à l'affût du moindre indice de trahison. La devise des drows pourrait bien être : « fais aux autres ce que tu n'aimerais pas qu'ils te fassent avant qu'ils en aient eux-mêmes l'occasion. »
Bien entendu, il y a toujours des exceptions. Un bon nombre de drows apprécient aujourd'hui leur statut dans l'Outreterre et voient leur sombre royaume comme leur véritable patrie. Ceux-là ne désirent pas retrouver la surface et préfèrent régner dans les profondeurs plutôt que devoir se battre pour regagner un royaume pour lequel ils ont perdu tout goût de pouvoir. Encore plus rares sont les quelques drows qui ont abandonné leurs manières maléfiques et voient leurs congénères comme des monstres qu'il faut arrêter. Ceux-là sont soit des habitants de la surface qui se démènent pour se faire accepter dans une nouvelle société, soit des fugitifs vivant dans des cavernes des profondeurs, éloignées de tout. Avec le tout récent développement vers la surface, davantage de drows que par le passé se retrouvent nez à nez avec la réalité de l'air libre, et nombreux sont ceux qui réalisent que là vie y est bien plus douce que ce que les agents de Lolth et des siens tendaient à leur faire croire. Il est fort possible, s'ils y sont suffisamment acceptés et encouragés, que le nombre de drows neutres, voire bons, monte en flèche dans les prochaines années, sous le ciel de Faerûn. Le clergé d'Éilistraée, en première ligne dans ce mouvement, essaie désespérément de détourner les plans de guerre drows à la surface pour faire abolir les terribles agissements coutumiers du peuple des elfes noirs.
Les elfes noirs sont renommés pour leurs qualités en tant que prêtres, guerriers, roublards et magiciens. Si de nombreux drows sont naturellement suffisamment doués pour exceller dans n'importe quelle carrière entreprise, leur société récompense depuis longtemps les aptitudes au combat, dans l'exercice du pouvoir divin (surtout pour ce qui est des prêtresses de Lolth) et de la magie profane (essentiellement en ce qui concerne les magiciens mâles). De la même manière, tous les drows ont une profonde admiration pour tout ce qui concerne la sournoiserie, la fourberie et les coups donnés dans le noir. Les elfes noirs disposent de tout ce qu'il faut pour faire de bons bardes, mais ils sont peu à suivre cette voie. En effet, l'exubérance du barde se fond mal dans la société drow, même si tous savent apprécier une œuvre de qualité. Les rôdeurs ont aussi une grande valeur. Ils sillonnent les galeries de l'Outreterre, tels des éclaireurs à l'affût des menaces qui pourraient peser sur leurs grandes cités. Les drows se multiclassent rarement, car leur société a tendance à primer la spécialisation dans des rôles et des aptitudes clairement établis.
Des siècles de tradition et de pression sociale ont créé une nette séparation entre les hommes et les femmes drows quant à leur classe de prédilection. La société favorise les femmes drows prêtresses, car la Reine des Araignées préfère les prêtres de son propre sexe. Il en ressort que la prêtresse est la classe de prédilection des femmes drows. Ce favoritisme n'a pas cours chez les hommes, pour qui le magicien reste la classe de prédilection.
La classe de prestige la plus courante chez les drows est sans aucun doute l'assassin. De nombreuses cités drows disposent d'instructeurs tristement prestigieux qui enseignent aux jeunes prometteurs les diverses philosophies de la mort. Ces guildes d'assassins ont engendré quelques-uns des plus efficaces meurtriers de l'Outreterre. Les chevaliers noirs sont également assez courants chez les drows, tout comme d'autres classes de prestige divines, telles que le champion divin, le disciple divin ou le quêteur divin. Tout drow qui a l'intention de réussir dans cette culture est bien inspiré de se lier de près au culte de Lolth.
Les drows évoluent au sein de sociétés militaires aux bases très religieuses. Leur société est de type matriarcal, dirigée par les plus puissantes des prêtresses. Les drows ne forment pas de nations, mais se réunissent en puissantes et vastes cités-états, terrées dans de gigantesques, cavernes. Ces cités commercent les unes avec les autres, mais se livrent également souvent la guerre.
Une cité drow classique est dirigée par un groupe important de puissantes familles, dont la dominante règne sur la ville entière. Chaque famille est, de son côté, menée par une mère matrone, en général (mais pas systématiquement) puissante prêtresse de Lolth, Les luttes intestines sont courantes, voire attendues, entre les familles au pouvoir d'une ville drow. La hiérarchie de ces familles varie presque quotidiennement, même si les cinq ou dix plus importantes évoluent relativement moins que les autres.
L'organisation des cités semble fonctionner au petit bonheur, étant donné que les familles les plus puissantes s'approprient les meilleures terres et laissent la populace construire ses cages à lapin et se nourrir comme elle le peut. Les domaines des familles sont souvent regroupés dans la partie la plus propice à la défense de là caverne, mais tel n'est pas toujours le cas. On trouve en général un grand temple public de Lolth dans la même zone, souvent comme annexe de la propriété de la famille souveraine. La cité elle-même n'est en général qu'une juxtaposition chaotique de centaines de styles architecturaux différents. Des objets magiques diffusant des lueurs féeriques ornent la plupart des constructions cossues, ainsi que la plupart des propriétés familiales. Pour le reste, la misère, l'oppression et le désespoir sont de mise au cœur dé toute cité drow.
Au-delà de la cité à proprement parler, on trouve de grandes fermes où des esclaves élèvent des rothés, font pousser des champignons comestibles et d'autres denrées nécessaires à la survie de la ville. Les garnisons de l'armée de la cité (hommes et femmes séparés) sont situées à proximité, tout comme les collèges qui conviennent aux magiciens, aux bardes, aux roublards, aux assassins et aux experts de divers secteurs (y compris les psions et les guerriers psychiques, dans le cadre de parties incluant les psioniques). Il est fréquent qu'une cité drow s'allie avec un puissant habitant de l'Outreterre, tel qu'un tyrannœil ou un dragon des profondeurs, et invite la créature à s'installer à la périphérie de la cité Menzoberranzan, terre natale du célèbre exilé Drizzt Do'Urden, est la plus connue des cités-états drows et constitue un excellent exemple de la structure de ce genre d'endroit.
Les drows de la surface n'ont pas encore fondé quelque société que ce 'soit. Dans la plupart des cas, ils mènent des existences d'ermites ou de bannis et n'ont de contacts avec les sociétés en place que lorsque c'est nécessaire.
La plupart des drows parlent l'elfique, le commun des Profondeurs et une langue correspondant à leur région natale. Ceux qui en ont le temps ou l'envie, en particulier les hommes d'armes, apprennent la langue des signes drow (voir plus bas) où des langues pratiquées par les créatures qui sont établies à proximité, comme l'abyssal, le commun, le draconien ou le gobelin. Les drows apprennent également les langues que l'on parle couramment à la surface, près des entrées qui mènent vers leurs contrées -respectives de l'Outreterre, comme la langue illuskienne.
Les drows ont mis au point un langage des signes unique, la langue des signes drow, qui permet de communiquer par des mouvements de mains jusqu'à 36 mètres de séparation, tant que les deux interlocuteurs sont en mesure de se voir l'un l'autre. La langue des signes drow.ne disposa pas d'alphabet ou même de forme écrite. Tous les personnages drows savent lire et écrire, à l'exception des barbares. savoir et magie des drows
Les drows ont développé un nombre impressionnant de sorts uniques (et souvent inquiétants). La plupart de ces sorts ont depuis été propagés à travers l'Outreterre et sont aujourd'hui bien connus, y compris dans le monde de la surface. Les drows présentent une affinité particulière pour les sorts et effets de lévitation, et construisent souvent des édifices et des remparts qui exigent que l'on sache user de ce pouvoir (ou voler d'une certaine manière) pour aller d'un étage à un autre. De nombreux drows importants ou influents possèdent un insigne de maison drow qui leur permet de recourir ainsi à la lévitation.
Les drows s'intéressent de près aux runes et aux glyphes magiques. Il y a bien longtemps qu'ils truffent leurs demeurent de sceaux et runes chargés de magie qui les protègent contre les intrus. Ces glyphes sont semblables à ceux des sorts de glyphe de garde .et glyphe de garde suprême, à la différence qu'ils restent en place même après avoir été déchargés. Les glyphes drows peuvent être de trois catégories : runes de balise (utilisées dans les zones patrouillées par les drows, mais qu'ils n'habitent pas), glyphes religieux (glyphes spéciaux placés par les prêtresses de Lolth pour protéger les zones dédiées à la Reine des Araignées) et les glyphes de protection domestique (glyphes spécifiques,-mis au point par les membres des maisons nobles pour protéger leurs demeures et leurs familles). Ces runes sont installées par des prêtresses devenues lanceuses de runes et contiennent souvent des sorts uniques, qui ont fait l'objet de recherches spécifiques pour un lieu, ou une runc en particulier.
Les drows affectionnent particulièrement les armes et les armures magiques, et tous les drows qui servent une famille ou une cité puissante peuvent s'attendre à disposer d'effets militaires dotés d'au moins quelques améliorations magiques mineures. Les drows portent la plupart du temps des insignes de maison drow, des piwafwis mineurs (capes d'elfes) et des piwafwis majeurs. En raison de leur égoïsme et de leur paranoïa naturelle, les drows confectionnent parfois leurs objets magiques de manière à ce qu'ils ne puissent servir qu'à ceux de leur race, ce qui garde les objets hors des pattes de leurs ennemis, du moins ceux qui ne sont pas drows.
Les drows rendent hommage à un panthéon de divinités connu sous le nom de Seldarinc noire. Ces divinités furent bannies de la Seldarine il y a très longtemps et envoyées en exil dans les Fosses Démoniaques. Elles sont menées par Lolth, la Reine des Araignées, et c'est bien à elle que la plupart des drows adressent leurs prières. Juste derrière vient Vhaeraun, vénéré par la plupart des drows de la surface. Les autres divinités demeurent peu de chose au milieu de toutes ces affaires, soit parce qu'elles sont trop absorbées par leurs propres intérêts pour attirer plus de fidèles (comme Ghaunadaur), soit parce qu'elles ont trop peur, ou sont trop à leur aise au service de Lolth, pour prendre le risque de s'exposer par la quête de puissance (comme Kiaransalee ou Selvetarm). Eilistraée, la seule divinité d'alignement bon du panthéon drow, fait pourtant exception à cette règle. En même temps que de plus en plus de drows se tournent vers la surface pour essayer d'y étendre leurs domaines, un nombre croissant d'entre eux abandonnent leurs traditions maléfiques en se convertissant à l'église d'Eilistraée, qui, de son côté a récemment redoublé d'efforts pour aller dans le sens de la rédemption des drows.
Les drows s'entendent plutôt mal avec l'ensemble des autres races intelligentes de Faerûn. Dans le meilleur des cas, ils voient les autres races comme risibles ou méprisables. Ils gardent une basse .opinion de ceux qui furent pourtant leurs alliés d'antan, comme les kuo-toas. Avec la plupart des autres races, la seule manière dont les drows savent réagir passe par la haine et la guerre systématique. Ils ont construit de puissantes villes dans l'idée que la voie du pouvoir passe par la soumission des races plus faibles et l'élimination de celles qui menacent leurs demeures. Les prisonniers capturés lors de raids ou de batailles sont généralement ramenés dans les villes où ils servent d'esclaves pour le reste de leur vie. Les orques, les hobgobelins,. les ogres et autres humanoïdes sauvages sont couramment esclaves. La plupart des maisons drows disposent de deux ou trois esclaves de la sorte pour chaque drow qu'elles comptent. L'élevage et la vente d'esclaves est un commerce florissant des cités drows où ces misérables serviteurs exécutent toutes sortes de labeurs subalternes et non-qualifiés.
Mais le suc de la haine des drows est réservé aux elfes de la surface. Ils agissent rapidement et avec cruauté dès qu'ils ont une occasion de semer la douleur, les souffrances et la mort des autres elfes qu'ils .peuvent rencontrer. Même les rares elfes mauvais de la surface sont perçus comme des ennemis. Les drows concluent parfois des trêves avec d'autres races ou individus s'ils y voient un moyen de mettre leurs sinistres plans à exécution, mais ces trêves ne 6ont par nature que provisoires. Ce n'est jamais qu'une question de temps avant que les" drows ne se retournent contre leurs alliés.
Les drows recourent fréquemment aux armes empoisonnées. Ils affectionnent tout-particulièrement un puissant poison assommant qui sert à capturer vifs les prisonniers. Les drows qui concoctent les poisons extraient cette toxine d'un champignon noir à la surface glissante, qui se développe comme de grandes nappes de pétrole dans certaines cavernes de l'Outreterre. Diverses espèces de prédateurs souterrains, comme les scorpions, les vers pourpres et surtout les araignées font également de bons producteurs de poison.
Les drows préfèrent se servir d'armes qui tirent profit de leur Dextérité, c'est pourquoi la rapière est l'un des instruments favoris des elfes noirs. La plupart des drows sont passés experts dans le maniement de l'arbalète de poing dont ils se servent pour injecter leur puissant poison assommant avec discrétion et précision. Ils portent des cottes de mailles et des chemises de mailles en mithral-quand ils peuvent se le permettre, mais ils évitent la plupart des autres armures, qui entravent leur agilité et leur vitesse d'exécution.
Les drows n'ont pas d'animaux familiers. Ils préfèrent domestiquer des créatures capables de bien saisir à quel point elles dépendent de leurs maîtres. Ainsi, ils sont nombreux à promouvoir leur esclave favori en serviteur personnel. Ces subordonnés ne sont, en réalité, rien de plus qu'un animal domestique aux yeux des drows, et sont traités comme tels.
Les araignées restent les « animaux familiers » qui marquent la mémoire de ceux qui ont connu une cité drow. Ces vermines sont les favorites de Lolth, et, comme son église règne sur la plupart des cités drows, il coule de source que les araignées soient légion en terre drow. On apprivoise ainsi souvent de petites araignées monstrueuses que l'on peut aussi laisser sillonner les rues, dans lesquelles elles mènent la vie dure aux parasites. Les grandes araignées servent de défense ou parfois de monture. L'entraînement de vermines exemptes de la moindre intelligence est une tâche des plus vaines, c'est pourquoi la plupart des cités drows élèvent des araignées spécialisées pour toutes sortes de services. L'araignée porte-épée est l'une des plus efficaces d'entre elles.
Les drows élèvent également toutes sortes de lézards souterrains, en particulier une espèce qu'ils ont développée, dotée de plaques collantes sous les pattes, dont ils se servent comme bêtes de somme ou montures. Ils recourent également parfois à toutes les tailles de chauves-souris qu'ils entraînent au repérage et à la surveillance. Les drows utilisent toutes sortes de mousses, de thallophytes (en particuliers les criards) et de vases dans leurs pièges et espaces sanitaires. Dans de rares cas, ils apprivoisent des cawekans qui peuvent faire office de gardes.
Enfin, les drows font souvent venir de dangereux Extérieurs des Fosses Démoniaques, qui leur servent de protecteurs ou de serviteurs. Les myrlochars, les bébiliths et les horreurs chasseresses sont les plus courants, en raison de leur aspect arachnide.
== Drow de Pathfinder ==
=== Capacités raciales ===
* '''+2 en Dextérité, +2 en Charisme, -2 en Constitution.'''''Les drows sont agiles et manipulateurs.''
* '''Elfe.''' Les drows sont des humanoïdes de sous-type elfe.
* '''Taille M.''' Les drows sont des créatures de taille M qui ne reçoivent ni bonus ni malus de taille.
* '''Vitesse normale.''' Les drows ont une vitesse de base de 9 mètres.
* '''Vision dans le noir.''' Les drows voient dans le noir à 36 mètres.
* '''Immunités des drows.''' Les drows sont immunisés aux effets magiques de sommeil et gagnent un bonus racial de +2 à leurs jets de sauvegarde contre les sorts et effets d’enchantement.
* '''Sens aiguisés.''' Les drows gagnent un bonus racial de +2 à leurs tests de Perception.
* '''Utilisation des poisons.''' Les drows sont doués pour l’utilisation des poisons et ne risquent jamais de s’empoisonner par erreur.
* '''Résistance à la magie.''' Les drows ont une résistance à la magie de 6 + leur niveau de classe.
* '''Pouvoirs magiques.''' Un drow peut lancer ''lumières dansantes'', ''ténèbres'' et ''lueur féerique'', chacun une fois par jour, en utilisant le niveau total de son personnage pour définir son niveau de lanceur de sorts.
* '''Aveuglé par la lumière.''' La soudaine exposition à la pleine lumière aveugle les drows pendant 1 round ; lors des rounds qui suivent, ils sont éblouis tant qu’ils restent dans la zone d’effet.
* '''Apprentissage martial.''' Les drows sont formés au maniement des arbalètes de poing, des rapières et des épées courtes.
* '''Langues.''' Les drows commencent le jeu en parlant l’elfique et le commun des profondeurs. Ceux qui ont un score d’Intelligence élevé peuvent apprendre d’autres langues parmi celles-ci : abyssal, aklo, aquatique, commun, draconique, gnome, gobelin ou langue signée des drows.
=== Capacité raciales alternatives ===
Ces capacités sont prenables si l'histoire de votre personnage le justifie.
* '''Engagement blasphématoire.''' Depuis toujours, les drows frayent avec les démons. Certains entretiennent des liens solides avec ces créatures et peuvent invoquer d’anciennes et obscènes associations pour s’attirer la coopération démoniaque. Ceux qui ont ce trait racial gagnent un bonus de +2 à leurs tests de Diplomatie contre les créatures libres de sous-type démon. De plus, les démons conjurés au moyen de tout sort de convocation reçoivent +2 points de vie par dés de vie. Enfin, le coût des pots-de-vin ou offrandes faites pour tout sort d’''allié majeur d’outreplan'' que lancent ces drows pour convoquer un démon est réduit de 20 %. ''Ce trait racial remplace sens aiguisés et utilisation des poisons.''
* '''Infiltré de la surface.''' Certains drows vivent près des territoires de la surface, que ce soit parce qu’ils servent une cause drow ou parce qu’ils ont été exilés. Ceux qui ont ce trait racial gagnent vision nocturne, ce qui leur permet de voir deux fois plus loin que les humains à faible luminosité. ''Ce trait racial remplace ceux de vision dans le noir et aveuglé par la lumière.''
* '''Intriguant ambitieux.''' La séduction et la trahison sont des outils nécessaires pour s’élever au sein de la société drow, même pour ceux qui ont des inclinations maritales. Les drows ayant ce trait racial peuvent prendre Bluff ou Diplomatie comme compétence de classe, et gagnent un bonus de +2 aux tests de cette compétence. ''Ce trait racial remplace sens aiguisés.''
* '''Rancune ancestrale.''' La profonde hostilité qui oppose les drows aux nains et aux elfes remonte à très longtemps. Les drows ayant ce trait racial gagnent un bonus de +1 à leurs jets d’attaque contre les humanoïdes de sous-type nain ou elfe (à l’exception des drows) grâce à leur formation spéciale contre ces ennemis abhorrés. ''Ce trait racial remplace utilisation des poisons.''
* '''Séducteur.''' Certains drows jouissent d’une compréhension intime des plus sombres désirs tapis dans le coeur de chacun. Ceux qui ont ce trait racial rajoutent +1 au DD des jets de sauvegarde des sorts et pouvoirs magiques de l’école d’enchantement. En outre, les drows ayant un score de Charisme de 15 ou plus peuvent utiliser le pouvoir magique de ''charme-personne'' une fois par jour (niveau de lanceur de sorts égal au niveau du drow). ''Ce trait racial remplace les immunités des drows.''
* '''Traqueur de l’Ombreterre.''' Les territoires situés au-delà des cités drows, tunnels grossiers et autres grottes, sont traîtres à traverser. Les drows ayant ce trait racial peuvent parcourir ces terrains difficiles sans malus lorsqu’ils sont sous terre. En outre, les drows ayant un score de Dextérité de 13 ou plus gagnent le don supplémentaire Aisance. ''Ce trait racial remplace celui de pouvoirs magiques''
=== Description ===
''Cruels et malins, les drows sont le sombre reflet de la race des elfes. Aussi appelés les elfes noirs, ils vivent dans les profondeurs de la terre, dans des cités élaborées bâties dans la roche de grottes cyclopéennes. Les drows se manifestent rarement aux habitants de la surface : ils préfèrent rester des légendes tout en poursuivant leurs sinistres projets grâce à des intermédiaires et à des agents. Ils n’ont aucun amour pour d’autres personnes qu’eux-mêmes et sont doués pour manipuler les autres créatures. S’ils ne sont pas nés Mauvais, leur culture et leur société sont profondément empreintes de malice, et les non-conformistes ne survivent pas longtemps. Certaines histoires racontent que, lorsque toutes les conditions sont réunies, un elfe particulièrement haineux peut se transformer en drow, mais pour cela il faut que l’individu concerné éprouve une haine authentique.''
'''Description physique.''' Les drows sont à peu près de taille humaine, mais partagent la même carrure fine et les mêmes traits que les elfes, y compris les mêmes longues oreilles pointues. Leurs yeux n’ont pas de pupilles et sont généralement complètement rouges ou blancs. La peau des drows peut aller du noir charbon au violet foncé. Ils ont souvent les cheveux blancs ou argentés, mais il n’est pas rare de constater certaines variantes.
'''Société.''' Les drows vivent traditionnellement dans une société de classes matriarcale. Les hommes endossent généralement un rôle martial et défendent leur espèce contre les menaces extérieures, tandis que les femmes assument des positions d’autorité et de commandement. Le fait qu’un drow sur vingt naisse avec des capacités exceptionnelles et soit ainsi considéré comme noble, ainsi que celui que la majorité de ces drows spéciaux soient des femmes, viennent renforcer les rôles de genre. Les maisons nobles définissent la politique drow. Chacune est gouvernée par une matriarche noble et est composée de familles inférieures, d’entreprises commerciales et de compagnies militaires. Chaque maison est également associée à un seigneur-démon protecteur.
Les drows sont très motivés par leur propre intérêt et leur évolution sociale, ainsi leur société grouille d’intrigues et de complots politiques, le drow moyen luttant pour s’attirer les faveurs de la noblesse, et la noblesse s’élevant au pouvoir en recourant aux assassinats, à la séduction et à la trahison.
'''Relations.''' Les drows ont un sens profond de la supériorité raciale et répartissent les non-drows en deux groupes : les esclaves et ceux qui ne le sont pas encore. Néanmoins, dans la pratique, les races qui partagent des inclinations similaires (comme les hobgobelins et les orques) et celles qui se soumettent volontairement peuvent être traitées comme des races de serviteurs et se voir accorder une certaine confiance et une position modeste dans la société drow. D’autres, comme les nains, les gnomes et les halfelins, ne sont bons que pour le fouet. Les drows manipulateurs prennent un malin plaisir à exploiter le caractère faible des humains. S’ils ne se revendiquent aucune parenté avec les fetchelins, les drows manifestent une certaine curiosité pour cette race mystérieuse, toutes deux étant le résultat d’une exposition à des conditions extrêmes et dangereuses. Finalement, la haine que les drows vouent aux elfes les isole des autres races, et les elfes noirs ne souhaitent que la ruine de tout ce qui concerne leurs cousins de la surface.
'''Alignement et religion.''' Les drows placent le pouvoir et la survie au premier plan, et n’ont aucun problème à assumer les choix odieux qu’ils peuvent être amenés à faire au nom de ces impératifs. Après tout, ils ne se contentent pas de survivre à l’adversité, puisqu’ils peuvent la vaincre. Ils n’ont que faire de la compassion et se montrent impitoyables avec leurs ennemis, qu’ils soient anciens ou contemporains. Les drows conservent certaines caractéristiques elfiques, comme le fait d’être enclins à éprouver de fortes passions, mais ils les canalisent à des fins négatives comme la haine, la vengeance, la soif de pouvoir et la jouissance charnelle brute. De ce fait, la plupart des drows sont d’alignement Chaotique Mauvais. Ils choisissent leurs protecteurs parmi les seigneurs-démons puisqu’ils partagent leurs inclinations pour le pouvoir et la destruction ou les dieux des monstres.
'''Aventuriers.''' Esclavagistes et conquérants, les drows cherchent à étendre leur territoire et beaucoup veulent raviver de vieilles querelles entre les nations elfes et naines concernant des terres désolées dont l’appartenance est disputée. Les hommes drows privilégient les classes spécialisées dans les pratiques martiales ou la discrétion, afin de se rapprocher de leurs ennemis et de leurs demeures, que ce soient des classes de guerriers ou d’espions. Les femmes drows choisissent généralement des classes leur permettant de commander, comme celles de barde ou de druide. Les deux genres ont un talent inné pour l’art de la magie et peuvent devenir des magiciens ou des conjurateurs. Les drows font des antipaladins parfaits, mais on décourage souvent les hommes à s’engager dans cette voie puisque la noblesse féminine n’apprécie guère l’idée que des hommes à la volonté marquée se laissent aller à leur instinct pour l’indépendance et entretiennent une relation directe avec un seigneur-démon.
[[Catégorie:Races]]
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277
276
2023-02-01T14:31:11Z
Asmodae
2
wikitext
text/x-wiki
== Drow de Gemmaline ==
=== Capacités raciales ===
* '''Ajustement de caractéristique''' : +2 Dextérité, +2 Intelligence, +2 Charisme, -2 Constitution
* '''Vulnérabilité à la lumière (Ext)''' : Une exposition abrupte à une lumière vive (plein soleil ou sort de lumière du jour) les aveugle pendant 1 round. De plus, les drows sont éblouis quand ils opèrent en pleine lumière.
* '''Résistance à la magie''' : 11 + niveau de la classe principale du personnage
* '''Pouvoirs magiques (Mag)''' : 1 fois par jour - lueur féérique, lumiières dansantes et ténèbres. Ces pouvoirs sont semblables aux sorts du même nom, lancé par un ensorceleur du niveau du drow
* '''Passages Secrets et Portes Dissimulées''' : A 1,50 mètre, un jet de Fouille est automatiquement effectué.
* '''Bonus racial''' : Bonus racial de +2 aux jets de Détection, Fouille et Perception auditive.
* '''Armes familières''' : Les drow savent tous manier l'épée longue ou la rapière, ainsi que l'arbalète de poing et l'arbalète légère.
* Bonus racial de +2 auw jets de Volonté contre les sorts et les pouvoirs magiques
* Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil. Les drows ne dorment pas, ils méditent. Cette “transe” quotidienne dure au minimum 4 heures et n’est pas exempte de rêves.
=== Description ===
De toutes les sous-races elfiques, aucune n'est tristement célèbre comme peut l'être celle des drows. Descendants des premiers elfes à la peau sombre appelés Ssri-tel-quessir, les divinités elfiques d'alignement bon affligèrent les drows de la malédiction qui conditionne leur apparence actuelle, pour avoir suivi la déesse Lolth sur la voie du Mal et de la corruption.
Également appelés elfes noirs, les drows sont dotés d'une peau de la même couleur, qui a l'aspect de l'obsidienne polie, et leurs chevelures sont d'un blanc absolu ou jaune pâle. Leurs yeux sont le plus souvent rouge-sang, même si l'on en connaît quelques-uns dont les yeux sont tellement clairs qu'ils peuvent paraître blancs, bien qu'en"réalité ils soient plutôt lilas, argentés, roses ou bleus. Ils sont en général plus, petits et minces que la plupart des elfes faerûniens. La plupart des drows de la surface sont maléfiques et vénèrent Vhaeraun, mais quelques renégats et autres bannis présentent une attitude plus neutre. Il existe même des groupes de drows d'alignement bon qui vénèrent Eilistraée ou d'autres divinités étrangères au panthéon drow traditionnel.
Bien que divisés par d'éternelles querelles et schismes, les drows restent unis par le même terrifiant désir : ils bouillonnent de haine vis-à-vis des elfes de la surface. Selon leurs propres registres, ils ont prouvé qu'ils étaient une race supérieure au cours de la quatrième Guerre de la Couronne, et le fait que la Seldarine (et Corellon en particulier) les ait punis pour leur victoire s'est avéré un poison fermentant dans leurs cœurs et leurs esprits pour toujours. Ils vouent une haine brûlante pour la Seldarine et ses enfants gâtés et ne désirent rien de plus que de retourner à la surface pour faire subir aux elfes qui l'habitent des souffrances mille fois plus sévères que celles qu'ils ont endurées eux-mêmes au cours des dix mille dernières années.
Au commencement, les Ssri-tel-quessir étaient les plus prospères des colons elfes dans ce nouveau monde de Faerûn. La nation d'Ilythiir devint rapidement l'une des plus puissantes des premières nations elfiques. Mais les Ssri-tel-quessir n'étaient pas seulement les plus riches des elfes de leur époque ; ils étaient aussi les plus cruels et envieux. En dépit de leurs propres réalisations, ils ne pouvaient s'empêcher de jalouser celles de leurs voisins. Alors que la première Guerre de la Couronne faisait rage au nord, les elfes noirs livraient leurs propres guerres contre leurs voisins, cherchant ainsi à imposer leur domination sur tous les royaumes du sud de Faerûn. Après trois tentatives infructueuses de soumission des royaumes voisins, les elfes noirs d'Ilythiir se tournèrent vers un protecteur inédit et secret à l'ouverture des hostilités de la quatrième Guerre de la Couronne. Les elfes noirs jurèrent en effet fidélité à ceux de la Seldarine qui furent bannis vers les Fosses Démoniaques, Lolth en particulier. La Reine des Araignées et ses compagnons exilés (à l'exception remarquable de Eilistraée) conférèrent aux elfes noirs d'Ilythiir de grands pouvoirs magiques, des alliés fiélons et leur propre soutien en retour de la loyauté des Ilythiiris, qui ne tardèrent pas à semer les plus grands ravages au sein des autres royaumes elfiques. Mais leur victoire fut de courte durée, car Corellon se trouva choqué et profondément fâché par l'abjecte traîtrise des elfes noirs. Il décréta donc que les elfes ilythiiris seraient sous le coup d'une malédiction qui les transformerait en drows et qu'ils seraient bannis de la surface du monde vers l'Outreterre. Ils furent appelés dhaeraow (mot elfe signifiant traître) et, quelque peu altéré par les siècles, ce mot a donné le nom par lequel ils sont aujourd'hui connus : drow.
Après leur exil dans les profondeurs, les drows menèrent des existences de nomades, de charognards et de bêtes féroces. Au bout du compte, sous la tutelle de Lolth, ils finirent par former tous ensemble une race et commencèrent à tirer le meilleur parti de leur condition, en colonisant de grands fragments de l'Outreterre. Les premières civilisations drows souterraines apparurent au sud de Faerûn vers -9600 CV. En -9000 CV, ils s'approprièrent l'immense caverne de Bhaerynden au détriment des nains d'or et y établirent le premier grand royaume drow, Telantiwar. Malheureusement pour eux, les drows de Telantiwar s'enlisèrent rapidement dans de terribles guerres civiles qui engendrèrent plusieurs importantes explosions magiques, ce qui eut pour effet de voir les cavernes qui leur servaient de nation s'effondrer pour former la Grande Faille, au sud de Faerûn.
Les quelques drows qui survécurent au cataclysme se dispersèrent à travers l'Outreterre, s'établissant lentement dans des régions de plus en plus éloignées de leurs patries originelles, dans le Sud. Au fil du temps, les drows construisirent dans les profondeurs des douzaines de cités magnifiques et terribles, une prouesse remarquable pour ce peuple enclin à la trahison, aux querelles intestines et à la guerre civile. Sshamath, la Cité des Sombres Tissages, fut fondée à l'aplomb des collines Lointaines en -4973 CV. Menzoberra la Sans-lignée, grande prêtresse de Lolth, établit la cité de Menzoberranzan en -3917 CV. La maison Nasadra, exilée de Menzoberranzan, fonda Ched Nasad en -3843 CV. De nombreuses autres cités se terrent sous d'autres régions de Faerûn, exerçant parfois leur funeste influence sur les terres qui les dominent Tel fut le cas lors de la conquête du royaume humain de Dambrath par les drows de Tlind-het en 804 CV, ou lors du règne de plusieurs siècles de Maerimydra sur Valombre, il.y a plusieurs centaines d'années.
Les drows ont' récemment commencé à renforcer leur influence sur la surface, s'incrustant en nombre bien plus important que par le passé sur des cités et des demeures'elfiques abandonnées. Ils ont également entrepris un programme d'entraînement et de conditionnement destiné à leur permettre d'agir efficacement à la lumière éclatante de la surface. A leur grande et agréable surprise, ils ont découvert que suite à la Retraite, la présence des elfes de la surface est bien'moins conséquente et organisée que ce à quoi ils s'attendaient. De petits groupes de drows, opposés à ce retour à la surface, ont entrepris de .prévenir les intéressés de la menace qui se profile, mais jusqu'ici aucune résistance organisée ne s'est préparée pour faire face à l'invasion des drows sous le ciel,
Les drows sont d'une manière générale sadiques, nuisibles et traîtres. Ils se considèrent comme les héritiers légitimes de Faerûn et n'ont pas oublié ce qu'ils estiment être l'injustice de leur départ forcé vers l'Outreterre. Ils haïssent les autres races qui ne sont pour eux que des ennemis contre qui guerroyer ou des êtres méprisables qu'ils tolèrent pour le commerce ou des alliances fugitives. Les drows se montrent même cruels et méfiants avec les leurs. La société des drows laisse en effet peu de place à l'amour et l'amitié. Il se peut qu'ils comptent sur certaines alliances avec d'autres membres de leurs familles ou des relations, mais en aucun cas ils ne se font tout à fait confiance. Ils ne s'allient d'ailleurs que lorsqu'ils savent qu'ils sont plus puissants que leurs « alliés », qu'ils détiennent de quoi les faire chanter ou qu'ils ont un ennemi commun qui surpasse leur propre haine mutuelle. Même dans ces cas-là, ils restent sur le qui-vive, à l'affût du moindre indice de trahison. La devise des drows pourrait bien être : « fais aux autres ce que tu n'aimerais pas qu'ils te fassent avant qu'ils en aient eux-mêmes l'occasion. »
Bien entendu, il y a toujours des exceptions. Un bon nombre de drows apprécient aujourd'hui leur statut dans l'Outreterre et voient leur sombre royaume comme leur véritable patrie. Ceux-là ne désirent pas retrouver la surface et préfèrent régner dans les profondeurs plutôt que devoir se battre pour regagner un royaume pour lequel ils ont perdu tout goût de pouvoir. Encore plus rares sont les quelques drows qui ont abandonné leurs manières maléfiques et voient leurs congénères comme des monstres qu'il faut arrêter. Ceux-là sont soit des habitants de la surface qui se démènent pour se faire accepter dans une nouvelle société, soit des fugitifs vivant dans des cavernes des profondeurs, éloignées de tout. Avec le tout récent développement vers la surface, davantage de drows que par le passé se retrouvent nez à nez avec la réalité de l'air libre, et nombreux sont ceux qui réalisent que là vie y est bien plus douce que ce que les agents de Lolth et des siens tendaient à leur faire croire. Il est fort possible, s'ils y sont suffisamment acceptés et encouragés, que le nombre de drows neutres, voire bons, monte en flèche dans les prochaines années, sous le ciel de Faerûn. Le clergé d'Éilistraée, en première ligne dans ce mouvement, essaie désespérément de détourner les plans de guerre drows à la surface pour faire abolir les terribles agissements coutumiers du peuple des elfes noirs.
Les elfes noirs sont renommés pour leurs qualités en tant que prêtres, guerriers, roublards et magiciens. Si de nombreux drows sont naturellement suffisamment doués pour exceller dans n'importe quelle carrière entreprise, leur société récompense depuis longtemps les aptitudes au combat, dans l'exercice du pouvoir divin (surtout pour ce qui est des prêtresses de Lolth) et de la magie profane (essentiellement en ce qui concerne les magiciens mâles). De la même manière, tous les drows ont une profonde admiration pour tout ce qui concerne la sournoiserie, la fourberie et les coups donnés dans le noir. Les elfes noirs disposent de tout ce qu'il faut pour faire de bons bardes, mais ils sont peu à suivre cette voie. En effet, l'exubérance du barde se fond mal dans la société drow, même si tous savent apprécier une œuvre de qualité. Les rôdeurs ont aussi une grande valeur. Ils sillonnent les galeries de l'Outreterre, tels des éclaireurs à l'affût des menaces qui pourraient peser sur leurs grandes cités. Les drows se multiclassent rarement, car leur société a tendance à primer la spécialisation dans des rôles et des aptitudes clairement établis.
Des siècles de tradition et de pression sociale ont créé une nette séparation entre les hommes et les femmes drows quant à leur classe de prédilection. La société favorise les femmes drows prêtresses, car la Reine des Araignées préfère les prêtres de son propre sexe. Il en ressort que la prêtresse est la classe de prédilection des femmes drows. Ce favoritisme n'a pas cours chez les hommes, pour qui le magicien reste la classe de prédilection.
La classe de prestige la plus courante chez les drows est sans aucun doute l'assassin. De nombreuses cités drows disposent d'instructeurs tristement prestigieux qui enseignent aux jeunes prometteurs les diverses philosophies de la mort. Ces guildes d'assassins ont engendré quelques-uns des plus efficaces meurtriers de l'Outreterre. Les chevaliers noirs sont également assez courants chez les drows, tout comme d'autres classes de prestige divines, telles que le champion divin, le disciple divin ou le quêteur divin. Tout drow qui a l'intention de réussir dans cette culture est bien inspiré de se lier de près au culte de Lolth.
Les drows évoluent au sein de sociétés militaires aux bases très religieuses. Leur société est de type matriarcal, dirigée par les plus puissantes des prêtresses. Les drows ne forment pas de nations, mais se réunissent en puissantes et vastes cités-états, terrées dans de gigantesques, cavernes. Ces cités commercent les unes avec les autres, mais se livrent également souvent la guerre.
Une cité drow classique est dirigée par un groupe important de puissantes familles, dont la dominante règne sur la ville entière. Chaque famille est, de son côté, menée par une mère matrone, en général (mais pas systématiquement) puissante prêtresse de Lolth, Les luttes intestines sont courantes, voire attendues, entre les familles au pouvoir d'une ville drow. La hiérarchie de ces familles varie presque quotidiennement, même si les cinq ou dix plus importantes évoluent relativement moins que les autres.
L'organisation des cités semble fonctionner au petit bonheur, étant donné que les familles les plus puissantes s'approprient les meilleures terres et laissent la populace construire ses cages à lapin et se nourrir comme elle le peut. Les domaines des familles sont souvent regroupés dans la partie la plus propice à la défense de là caverne, mais tel n'est pas toujours le cas. On trouve en général un grand temple public de Lolth dans la même zone, souvent comme annexe de la propriété de la famille souveraine. La cité elle-même n'est en général qu'une juxtaposition chaotique de centaines de styles architecturaux différents. Des objets magiques diffusant des lueurs féeriques ornent la plupart des constructions cossues, ainsi que la plupart des propriétés familiales. Pour le reste, la misère, l'oppression et le désespoir sont de mise au cœur dé toute cité drow.
Au-delà de la cité à proprement parler, on trouve de grandes fermes où des esclaves élèvent des rothés, font pousser des champignons comestibles et d'autres denrées nécessaires à la survie de la ville. Les garnisons de l'armée de la cité (hommes et femmes séparés) sont situées à proximité, tout comme les collèges qui conviennent aux magiciens, aux bardes, aux roublards, aux assassins et aux experts de divers secteurs (y compris les psions et les guerriers psychiques, dans le cadre de parties incluant les psioniques). Il est fréquent qu'une cité drow s'allie avec un puissant habitant de l'Outreterre, tel qu'un tyrannœil ou un dragon des profondeurs, et invite la créature à s'installer à la périphérie de la cité Menzoberranzan, terre natale du célèbre exilé Drizzt Do'Urden, est la plus connue des cités-états drows et constitue un excellent exemple de la structure de ce genre d'endroit.
Les drows de la surface n'ont pas encore fondé quelque société que ce 'soit. Dans la plupart des cas, ils mènent des existences d'ermites ou de bannis et n'ont de contacts avec les sociétés en place que lorsque c'est nécessaire.
La plupart des drows parlent l'elfique, le commun des Profondeurs et une langue correspondant à leur région natale. Ceux qui en ont le temps ou l'envie, en particulier les hommes d'armes, apprennent la langue des signes drow (voir plus bas) où des langues pratiquées par les créatures qui sont établies à proximité, comme l'abyssal, le commun, le draconien ou le gobelin. Les drows apprennent également les langues que l'on parle couramment à la surface, près des entrées qui mènent vers leurs contrées -respectives de l'Outreterre, comme la langue illuskienne.
Les drows ont mis au point un langage des signes unique, la langue des signes drow, qui permet de communiquer par des mouvements de mains jusqu'à 36 mètres de séparation, tant que les deux interlocuteurs sont en mesure de se voir l'un l'autre. La langue des signes drow.ne disposa pas d'alphabet ou même de forme écrite. Tous les personnages drows savent lire et écrire, à l'exception des barbares. savoir et magie des drows
Les drows ont développé un nombre impressionnant de sorts uniques (et souvent inquiétants). La plupart de ces sorts ont depuis été propagés à travers l'Outreterre et sont aujourd'hui bien connus, y compris dans le monde de la surface. Les drows présentent une affinité particulière pour les sorts et effets de lévitation, et construisent souvent des édifices et des remparts qui exigent que l'on sache user de ce pouvoir (ou voler d'une certaine manière) pour aller d'un étage à un autre. De nombreux drows importants ou influents possèdent un insigne de maison drow qui leur permet de recourir ainsi à la lévitation.
Les drows s'intéressent de près aux runes et aux glyphes magiques. Il y a bien longtemps qu'ils truffent leurs demeurent de sceaux et runes chargés de magie qui les protègent contre les intrus. Ces glyphes sont semblables à ceux des sorts de glyphe de garde .et glyphe de garde suprême, à la différence qu'ils restent en place même après avoir été déchargés. Les glyphes drows peuvent être de trois catégories : runes de balise (utilisées dans les zones patrouillées par les drows, mais qu'ils n'habitent pas), glyphes religieux (glyphes spéciaux placés par les prêtresses de Lolth pour protéger les zones dédiées à la Reine des Araignées) et les glyphes de protection domestique (glyphes spécifiques,-mis au point par les membres des maisons nobles pour protéger leurs demeures et leurs familles). Ces runes sont installées par des prêtresses devenues lanceuses de runes et contiennent souvent des sorts uniques, qui ont fait l'objet de recherches spécifiques pour un lieu, ou une runc en particulier.
Les drows affectionnent particulièrement les armes et les armures magiques, et tous les drows qui servent une famille ou une cité puissante peuvent s'attendre à disposer d'effets militaires dotés d'au moins quelques améliorations magiques mineures. Les drows portent la plupart du temps des insignes de maison drow, des piwafwis mineurs (capes d'elfes) et des piwafwis majeurs. En raison de leur égoïsme et de leur paranoïa naturelle, les drows confectionnent parfois leurs objets magiques de manière à ce qu'ils ne puissent servir qu'à ceux de leur race, ce qui garde les objets hors des pattes de leurs ennemis, du moins ceux qui ne sont pas drows.
Les drows rendent hommage à un panthéon de divinités connu sous le nom de Seldarinc noire. Ces divinités furent bannies de la Seldarine il y a très longtemps et envoyées en exil dans les Fosses Démoniaques. Elles sont menées par Lolth, la Reine des Araignées, et c'est bien à elle que la plupart des drows adressent leurs prières. Juste derrière vient Vhaeraun, vénéré par la plupart des drows de la surface. Les autres divinités demeurent peu de chose au milieu de toutes ces affaires, soit parce qu'elles sont trop absorbées par leurs propres intérêts pour attirer plus de fidèles (comme Ghaunadaur), soit parce qu'elles ont trop peur, ou sont trop à leur aise au service de Lolth, pour prendre le risque de s'exposer par la quête de puissance (comme Kiaransalee ou Selvetarm). Eilistraée, la seule divinité d'alignement bon du panthéon drow, fait pourtant exception à cette règle. En même temps que de plus en plus de drows se tournent vers la surface pour essayer d'y étendre leurs domaines, un nombre croissant d'entre eux abandonnent leurs traditions maléfiques en se convertissant à l'église d'Eilistraée, qui, de son côté a récemment redoublé d'efforts pour aller dans le sens de la rédemption des drows.
Les drows s'entendent plutôt mal avec l'ensemble des autres races intelligentes de Faerûn. Dans le meilleur des cas, ils voient les autres races comme risibles ou méprisables. Ils gardent une basse .opinion de ceux qui furent pourtant leurs alliés d'antan, comme les kuo-toas. Avec la plupart des autres races, la seule manière dont les drows savent réagir passe par la haine et la guerre systématique. Ils ont construit de puissantes villes dans l'idée que la voie du pouvoir passe par la soumission des races plus faibles et l'élimination de celles qui menacent leurs demeures. Les prisonniers capturés lors de raids ou de batailles sont généralement ramenés dans les villes où ils servent d'esclaves pour le reste de leur vie. Les orques, les hobgobelins,. les ogres et autres humanoïdes sauvages sont couramment esclaves. La plupart des maisons drows disposent de deux ou trois esclaves de la sorte pour chaque drow qu'elles comptent. L'élevage et la vente d'esclaves est un commerce florissant des cités drows où ces misérables serviteurs exécutent toutes sortes de labeurs subalternes et non-qualifiés.
Mais le suc de la haine des drows est réservé aux elfes de la surface. Ils agissent rapidement et avec cruauté dès qu'ils ont une occasion de semer la douleur, les souffrances et la mort des autres elfes qu'ils .peuvent rencontrer. Même les rares elfes mauvais de la surface sont perçus comme des ennemis. Les drows concluent parfois des trêves avec d'autres races ou individus s'ils y voient un moyen de mettre leurs sinistres plans à exécution, mais ces trêves ne 6ont par nature que provisoires. Ce n'est jamais qu'une question de temps avant que les" drows ne se retournent contre leurs alliés.
Les drows recourent fréquemment aux armes empoisonnées. Ils affectionnent tout-particulièrement un puissant poison assommant qui sert à capturer vifs les prisonniers. Les drows qui concoctent les poisons extraient cette toxine d'un champignon noir à la surface glissante, qui se développe comme de grandes nappes de pétrole dans certaines cavernes de l'Outreterre. Diverses espèces de prédateurs souterrains, comme les scorpions, les vers pourpres et surtout les araignées font également de bons producteurs de poison.
Les drows préfèrent se servir d'armes qui tirent profit de leur Dextérité, c'est pourquoi la rapière est l'un des instruments favoris des elfes noirs. La plupart des drows sont passés experts dans le maniement de l'arbalète de poing dont ils se servent pour injecter leur puissant poison assommant avec discrétion et précision. Ils portent des cottes de mailles et des chemises de mailles en mithral-quand ils peuvent se le permettre, mais ils évitent la plupart des autres armures, qui entravent leur agilité et leur vitesse d'exécution.
Les drows n'ont pas d'animaux familiers. Ils préfèrent domestiquer des créatures capables de bien saisir à quel point elles dépendent de leurs maîtres. Ainsi, ils sont nombreux à promouvoir leur esclave favori en serviteur personnel. Ces subordonnés ne sont, en réalité, rien de plus qu'un animal domestique aux yeux des drows, et sont traités comme tels.
Les araignées restent les « animaux familiers » qui marquent la mémoire de ceux qui ont connu une cité drow. Ces vermines sont les favorites de Lolth, et, comme son église règne sur la plupart des cités drows, il coule de source que les araignées soient légion en terre drow. On apprivoise ainsi souvent de petites araignées monstrueuses que l'on peut aussi laisser sillonner les rues, dans lesquelles elles mènent la vie dure aux parasites. Les grandes araignées servent de défense ou parfois de monture. L'entraînement de vermines exemptes de la moindre intelligence est une tâche des plus vaines, c'est pourquoi la plupart des cités drows élèvent des araignées spécialisées pour toutes sortes de services. L'araignée porte-épée est l'une des plus efficaces d'entre elles.
Les drows élèvent également toutes sortes de lézards souterrains, en particulier une espèce qu'ils ont développée, dotée de plaques collantes sous les pattes, dont ils se servent comme bêtes de somme ou montures. Ils recourent également parfois à toutes les tailles de chauves-souris qu'ils entraînent au repérage et à la surveillance. Les drows utilisent toutes sortes de mousses, de thallophytes (en particuliers les criards) et de vases dans leurs pièges et espaces sanitaires. Dans de rares cas, ils apprivoisent des cawekans qui peuvent faire office de gardes.
Enfin, les drows font souvent venir de dangereux Extérieurs des Fosses Démoniaques, qui leur servent de protecteurs ou de serviteurs. Les myrlochars, les bébiliths et les horreurs chasseresses sont les plus courants, en raison de leur aspect arachnide.
== Drow de Pathfinder ==
=== Capacités raciales ===
* '''+2 en Dextérité, +2 en Charisme, -2 en Constitution.'''''Les drows sont agiles et manipulateurs.''
* '''Elfe.''' Les drows sont des humanoïdes de sous-type elfe.
* '''Taille M.''' Les drows sont des créatures de taille M qui ne reçoivent ni bonus ni malus de taille.
* '''Vitesse normale.''' Les drows ont une vitesse de base de 9 mètres.
* '''Vision dans le noir.''' Les drows voient dans le noir à 36 mètres.
* '''Immunités des drows.''' Les drows sont immunisés aux effets magiques de sommeil et gagnent un bonus racial de +2 à leurs jets de sauvegarde contre les sorts et effets d’enchantement.
* '''Sens aiguisés.''' Les drows gagnent un bonus racial de +2 à leurs tests de Perception.
* '''Utilisation des poisons.''' Les drows sont doués pour l’utilisation des poisons et ne risquent jamais de s’empoisonner par erreur.
* '''Résistance à la magie.''' Les drows ont une résistance à la magie de 6 + leur niveau de classe.
* '''Pouvoirs magiques.''' Un drow peut lancer ''lumières dansantes'', ''ténèbres'' et ''lueur féerique'', chacun une fois par jour, en utilisant le niveau total de son personnage pour définir son niveau de lanceur de sorts.
* '''Aveuglé par la lumière.''' La soudaine exposition à la pleine lumière aveugle les drows pendant 1 round ; lors des rounds qui suivent, ils sont éblouis tant qu’ils restent dans la zone d’effet.
* '''Apprentissage martial.''' Les drows sont formés au maniement des arbalètes de poing, des rapières et des épées courtes.
* '''Langues.''' Les drows commencent le jeu en parlant l’elfique et le commun des profondeurs. Ceux qui ont un score d’Intelligence élevé peuvent apprendre d’autres langues parmi celles-ci : abyssal, aklo, aquatique, commun, draconique, gnome, gobelin ou langue signée des drows.
=== Capacité raciales alternatives ===
Ces capacités sont prenables si l'histoire de votre personnage le justifie.
* '''Engagement blasphématoire.''' Depuis toujours, les drows frayent avec les démons. Certains entretiennent des liens solides avec ces créatures et peuvent invoquer d’anciennes et obscènes associations pour s’attirer la coopération démoniaque. Ceux qui ont ce trait racial gagnent un bonus de +2 à leurs tests de Diplomatie contre les créatures libres de sous-type démon. De plus, les démons conjurés au moyen de tout sort de convocation reçoivent +2 points de vie par dés de vie. Enfin, le coût des pots-de-vin ou offrandes faites pour tout sort d’''allié majeur d’outreplan'' que lancent ces drows pour convoquer un démon est réduit de 20 %. ''Ce trait racial remplace sens aiguisés et utilisation des poisons.''
* '''Infiltré de la surface.''' Certains drows vivent près des territoires de la surface, que ce soit parce qu’ils servent une cause drow ou parce qu’ils ont été exilés. Ceux qui ont ce trait racial gagnent vision nocturne, ce qui leur permet de voir deux fois plus loin que les humains à faible luminosité. ''Ce trait racial remplace ceux de vision dans le noir et aveuglé par la lumière.''
* '''Intriguant ambitieux.''' La séduction et la trahison sont des outils nécessaires pour s’élever au sein de la société drow, même pour ceux qui ont des inclinations maritales. Les drows ayant ce trait racial peuvent prendre Bluff ou Diplomatie comme compétence de classe, et gagnent un bonus de +2 aux tests de cette compétence. ''Ce trait racial remplace sens aiguisés.''
* '''Rancune ancestrale.''' La profonde hostilité qui oppose les drows aux nains et aux elfes remonte à très longtemps. Les drows ayant ce trait racial gagnent un bonus de +1 à leurs jets d’attaque contre les humanoïdes de sous-type nain ou elfe (à l’exception des drows) grâce à leur formation spéciale contre ces ennemis abhorrés. ''Ce trait racial remplace utilisation des poisons.''
* '''Séducteur.''' Certains drows jouissent d’une compréhension intime des plus sombres désirs tapis dans le coeur de chacun. Ceux qui ont ce trait racial rajoutent +1 au DD des jets de sauvegarde des sorts et pouvoirs magiques de l’école d’enchantement. En outre, les drows ayant un score de Charisme de 15 ou plus peuvent utiliser le pouvoir magique de ''charme-personne'' une fois par jour (niveau de lanceur de sorts égal au niveau du drow). ''Ce trait racial remplace les immunités des drows.''
* '''Traqueur de l’Ombreterre.''' Les territoires situés au-delà des cités drows, tunnels grossiers et autres grottes, sont traîtres à traverser. Les drows ayant ce trait racial peuvent parcourir ces terrains difficiles sans malus lorsqu’ils sont sous terre. En outre, les drows ayant un score de Dextérité de 13 ou plus gagnent le don supplémentaire Aisance. ''Ce trait racial remplace celui de pouvoirs magiques''
=== Description ===
''Cruels et malins, les drows sont le sombre reflet de la race des elfes. Aussi appelés les elfes noirs, ils vivent dans les profondeurs de la terre, dans des cités élaborées bâties dans la roche de grottes cyclopéennes. Les drows se manifestent rarement aux habitants de la surface : ils préfèrent rester des légendes tout en poursuivant leurs sinistres projets grâce à des intermédiaires et à des agents. Ils n’ont aucun amour pour d’autres personnes qu’eux-mêmes et sont doués pour manipuler les autres créatures. S’ils ne sont pas nés Mauvais, leur culture et leur société sont profondément empreintes de malice, et les non-conformistes ne survivent pas longtemps. Certaines histoires racontent que, lorsque toutes les conditions sont réunies, un elfe particulièrement haineux peut se transformer en drow, mais pour cela il faut que l’individu concerné éprouve une haine authentique.''
'''Description physique.''' Les drows sont à peu près de taille humaine, mais partagent la même carrure fine et les mêmes traits que les elfes, y compris les mêmes longues oreilles pointues. Leurs yeux n’ont pas de pupilles et sont généralement complètement rouges ou blancs. La peau des drows peut aller du noir charbon au violet foncé. Ils ont souvent les cheveux blancs ou argentés, mais il n’est pas rare de constater certaines variantes.
'''Société.''' Les drows vivent traditionnellement dans une société de classes matriarcale. Les hommes endossent généralement un rôle martial et défendent leur espèce contre les menaces extérieures, tandis que les femmes assument des positions d’autorité et de commandement. Le fait qu’un drow sur vingt naisse avec des capacités exceptionnelles et soit ainsi considéré comme noble, ainsi que celui que la majorité de ces drows spéciaux soient des femmes, viennent renforcer les rôles de genre. Les maisons nobles définissent la politique drow. Chacune est gouvernée par une matriarche noble et est composée de familles inférieures, d’entreprises commerciales et de compagnies militaires. Chaque maison est également associée à un seigneur-démon protecteur.
Les drows sont très motivés par leur propre intérêt et leur évolution sociale, ainsi leur société grouille d’intrigues et de complots politiques, le drow moyen luttant pour s’attirer les faveurs de la noblesse, et la noblesse s’élevant au pouvoir en recourant aux assassinats, à la séduction et à la trahison.
'''Relations.''' Les drows ont un sens profond de la supériorité raciale et répartissent les non-drows en deux groupes : les esclaves et ceux qui ne le sont pas encore. Néanmoins, dans la pratique, les races qui partagent des inclinations similaires (comme les hobgobelins et les orques) et celles qui se soumettent volontairement peuvent être traitées comme des races de serviteurs et se voir accorder une certaine confiance et une position modeste dans la société drow. D’autres, comme les nains, les gnomes et les halfelins, ne sont bons que pour le fouet. Les drows manipulateurs prennent un malin plaisir à exploiter le caractère faible des humains. S’ils ne se revendiquent aucune parenté avec les fetchelins, les drows manifestent une certaine curiosité pour cette race mystérieuse, toutes deux étant le résultat d’une exposition à des conditions extrêmes et dangereuses. Finalement, la haine que les drows vouent aux elfes les isole des autres races, et les elfes noirs ne souhaitent que la ruine de tout ce qui concerne leurs cousins de la surface.
'''Alignement et religion.''' Les drows placent le pouvoir et la survie au premier plan, et n’ont aucun problème à assumer les choix odieux qu’ils peuvent être amenés à faire au nom de ces impératifs. Après tout, ils ne se contentent pas de survivre à l’adversité, puisqu’ils peuvent la vaincre. Ils n’ont que faire de la compassion et se montrent impitoyables avec leurs ennemis, qu’ils soient anciens ou contemporains. Les drows conservent certaines caractéristiques elfiques, comme le fait d’être enclins à éprouver de fortes passions, mais ils les canalisent à des fins négatives comme la haine, la vengeance, la soif de pouvoir et la jouissance charnelle brute. De ce fait, la plupart des drows sont d’alignement Chaotique Mauvais. Ils choisissent leurs protecteurs parmi les seigneurs-démons puisqu’ils partagent leurs inclinations pour le pouvoir et la destruction ou les dieux des monstres.
'''Aventuriers.''' Esclavagistes et conquérants, les drows cherchent à étendre leur territoire et beaucoup veulent raviver de vieilles querelles entre les nations elfes et naines concernant des terres désolées dont l’appartenance est disputée. Les hommes drows privilégient les classes spécialisées dans les pratiques martiales ou la discrétion, afin de se rapprocher de leurs ennemis et de leurs demeures, que ce soient des classes de guerriers ou d’espions. Les femmes drows choisissent généralement des classes leur permettant de commander, comme celles de barde ou de druide. Les deux genres ont un talent inné pour l’art de la magie et peuvent devenir des magiciens ou des conjurateurs. Les drows font des antipaladins parfaits, mais on décourage souvent les hommes à s’engager dans cette voie puisque la noblesse féminine n’apprécie guère l’idée que des hommes à la volonté marquée se laissent aller à leur instinct pour l’indépendance et entretiennent une relation directe avec un seigneur-démon.
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Le Drow est une sous-race elfique vivant dans l'Outreterre. Celle-ci connaît diverses modifications entre la version de Gemmaline et celle de Pathfinder. Une version n'étant pas strictement meilleure que l'autre, le choix est laissé au joueur souhaitant jouer un drow de sélectionner son site source. Dans tous les cas, nous déconseillons les drows aux novices, ceux-ci ayant beaucoup de particularités pouvant rendre le jeu un peu plus difficile à aborder.
== Drow de Gemmaline ==
=== Capacités raciales ===
* '''Ajustement de caractéristique''' : +2 Dextérité, +2 Intelligence, +2 Charisme, -2 Constitution
* '''Vulnérabilité à la lumière (Ext)''' : Une exposition abrupte à une lumière vive (plein soleil ou sort de lumière du jour) les aveugle pendant 1 round. De plus, les drows sont éblouis quand ils opèrent en pleine lumière.
* '''Résistance à la magie''' : 11 + niveau de la classe principale du personnage
* '''Pouvoirs magiques (Mag)''' : 1 fois par jour - lueur féérique, lumiières dansantes et ténèbres. Ces pouvoirs sont semblables aux sorts du même nom, lancé par un ensorceleur du niveau du drow
* '''Passages Secrets et Portes Dissimulées''' : A 1,50 mètre, un jet de Fouille est automatiquement effectué.
* '''Bonus racial''' : Bonus racial de +2 aux jets de Détection, Fouille et Perception auditive.
* '''Armes familières''' : Les drow savent tous manier l'épée longue ou la rapière, ainsi que l'arbalète de poing et l'arbalète légère.
* Bonus racial de +2 auw jets de Volonté contre les sorts et les pouvoirs magiques
* Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil. Les drows ne dorment pas, ils méditent. Cette “transe” quotidienne dure au minimum 4 heures et n’est pas exempte de rêves.
=== Description ===
De toutes les sous-races elfiques, aucune n'est tristement célèbre comme peut l'être celle des drows. Descendants des premiers elfes à la peau sombre appelés Ssri-tel-quessir, les divinités elfiques d'alignement bon affligèrent les drows de la malédiction qui conditionne leur apparence actuelle, pour avoir suivi la déesse Lolth sur la voie du Mal et de la corruption.
Également appelés elfes noirs, les drows sont dotés d'une peau de la même couleur, qui a l'aspect de l'obsidienne polie, et leurs chevelures sont d'un blanc absolu ou jaune pâle. Leurs yeux sont le plus souvent rouge-sang, même si l'on en connaît quelques-uns dont les yeux sont tellement clairs qu'ils peuvent paraître blancs, bien qu'en"réalité ils soient plutôt lilas, argentés, roses ou bleus. Ils sont en général plus, petits et minces que la plupart des elfes faerûniens. La plupart des drows de la surface sont maléfiques et vénèrent Vhaeraun, mais quelques renégats et autres bannis présentent une attitude plus neutre. Il existe même des groupes de drows d'alignement bon qui vénèrent Eilistraée ou d'autres divinités étrangères au panthéon drow traditionnel.
Bien que divisés par d'éternelles querelles et schismes, les drows restent unis par le même terrifiant désir : ils bouillonnent de haine vis-à-vis des elfes de la surface. Selon leurs propres registres, ils ont prouvé qu'ils étaient une race supérieure au cours de la quatrième Guerre de la Couronne, et le fait que la Seldarine (et Corellon en particulier) les ait punis pour leur victoire s'est avéré un poison fermentant dans leurs cœurs et leurs esprits pour toujours. Ils vouent une haine brûlante pour la Seldarine et ses enfants gâtés et ne désirent rien de plus que de retourner à la surface pour faire subir aux elfes qui l'habitent des souffrances mille fois plus sévères que celles qu'ils ont endurées eux-mêmes au cours des dix mille dernières années.
Au commencement, les Ssri-tel-quessir étaient les plus prospères des colons elfes dans ce nouveau monde de Faerûn. La nation d'Ilythiir devint rapidement l'une des plus puissantes des premières nations elfiques. Mais les Ssri-tel-quessir n'étaient pas seulement les plus riches des elfes de leur époque ; ils étaient aussi les plus cruels et envieux. En dépit de leurs propres réalisations, ils ne pouvaient s'empêcher de jalouser celles de leurs voisins. Alors que la première Guerre de la Couronne faisait rage au nord, les elfes noirs livraient leurs propres guerres contre leurs voisins, cherchant ainsi à imposer leur domination sur tous les royaumes du sud de Faerûn. Après trois tentatives infructueuses de soumission des royaumes voisins, les elfes noirs d'Ilythiir se tournèrent vers un protecteur inédit et secret à l'ouverture des hostilités de la quatrième Guerre de la Couronne. Les elfes noirs jurèrent en effet fidélité à ceux de la Seldarine qui furent bannis vers les Fosses Démoniaques, Lolth en particulier. La Reine des Araignées et ses compagnons exilés (à l'exception remarquable de Eilistraée) conférèrent aux elfes noirs d'Ilythiir de grands pouvoirs magiques, des alliés fiélons et leur propre soutien en retour de la loyauté des Ilythiiris, qui ne tardèrent pas à semer les plus grands ravages au sein des autres royaumes elfiques. Mais leur victoire fut de courte durée, car Corellon se trouva choqué et profondément fâché par l'abjecte traîtrise des elfes noirs. Il décréta donc que les elfes ilythiiris seraient sous le coup d'une malédiction qui les transformerait en drows et qu'ils seraient bannis de la surface du monde vers l'Outreterre. Ils furent appelés dhaeraow (mot elfe signifiant traître) et, quelque peu altéré par les siècles, ce mot a donné le nom par lequel ils sont aujourd'hui connus : drow.
Après leur exil dans les profondeurs, les drows menèrent des existences de nomades, de charognards et de bêtes féroces. Au bout du compte, sous la tutelle de Lolth, ils finirent par former tous ensemble une race et commencèrent à tirer le meilleur parti de leur condition, en colonisant de grands fragments de l'Outreterre. Les premières civilisations drows souterraines apparurent au sud de Faerûn vers -9600 CV. En -9000 CV, ils s'approprièrent l'immense caverne de Bhaerynden au détriment des nains d'or et y établirent le premier grand royaume drow, Telantiwar. Malheureusement pour eux, les drows de Telantiwar s'enlisèrent rapidement dans de terribles guerres civiles qui engendrèrent plusieurs importantes explosions magiques, ce qui eut pour effet de voir les cavernes qui leur servaient de nation s'effondrer pour former la Grande Faille, au sud de Faerûn.
Les quelques drows qui survécurent au cataclysme se dispersèrent à travers l'Outreterre, s'établissant lentement dans des régions de plus en plus éloignées de leurs patries originelles, dans le Sud. Au fil du temps, les drows construisirent dans les profondeurs des douzaines de cités magnifiques et terribles, une prouesse remarquable pour ce peuple enclin à la trahison, aux querelles intestines et à la guerre civile. Sshamath, la Cité des Sombres Tissages, fut fondée à l'aplomb des collines Lointaines en -4973 CV. Menzoberra la Sans-lignée, grande prêtresse de Lolth, établit la cité de Menzoberranzan en -3917 CV. La maison Nasadra, exilée de Menzoberranzan, fonda Ched Nasad en -3843 CV. De nombreuses autres cités se terrent sous d'autres régions de Faerûn, exerçant parfois leur funeste influence sur les terres qui les dominent Tel fut le cas lors de la conquête du royaume humain de Dambrath par les drows de Tlind-het en 804 CV, ou lors du règne de plusieurs siècles de Maerimydra sur Valombre, il.y a plusieurs centaines d'années.
Les drows ont' récemment commencé à renforcer leur influence sur la surface, s'incrustant en nombre bien plus important que par le passé sur des cités et des demeures'elfiques abandonnées. Ils ont également entrepris un programme d'entraînement et de conditionnement destiné à leur permettre d'agir efficacement à la lumière éclatante de la surface. A leur grande et agréable surprise, ils ont découvert que suite à la Retraite, la présence des elfes de la surface est bien'moins conséquente et organisée que ce à quoi ils s'attendaient. De petits groupes de drows, opposés à ce retour à la surface, ont entrepris de .prévenir les intéressés de la menace qui se profile, mais jusqu'ici aucune résistance organisée ne s'est préparée pour faire face à l'invasion des drows sous le ciel,
Les drows sont d'une manière générale sadiques, nuisibles et traîtres. Ils se considèrent comme les héritiers légitimes de Faerûn et n'ont pas oublié ce qu'ils estiment être l'injustice de leur départ forcé vers l'Outreterre. Ils haïssent les autres races qui ne sont pour eux que des ennemis contre qui guerroyer ou des êtres méprisables qu'ils tolèrent pour le commerce ou des alliances fugitives. Les drows se montrent même cruels et méfiants avec les leurs. La société des drows laisse en effet peu de place à l'amour et l'amitié. Il se peut qu'ils comptent sur certaines alliances avec d'autres membres de leurs familles ou des relations, mais en aucun cas ils ne se font tout à fait confiance. Ils ne s'allient d'ailleurs que lorsqu'ils savent qu'ils sont plus puissants que leurs « alliés », qu'ils détiennent de quoi les faire chanter ou qu'ils ont un ennemi commun qui surpasse leur propre haine mutuelle. Même dans ces cas-là, ils restent sur le qui-vive, à l'affût du moindre indice de trahison. La devise des drows pourrait bien être : « fais aux autres ce que tu n'aimerais pas qu'ils te fassent avant qu'ils en aient eux-mêmes l'occasion. »
Bien entendu, il y a toujours des exceptions. Un bon nombre de drows apprécient aujourd'hui leur statut dans l'Outreterre et voient leur sombre royaume comme leur véritable patrie. Ceux-là ne désirent pas retrouver la surface et préfèrent régner dans les profondeurs plutôt que devoir se battre pour regagner un royaume pour lequel ils ont perdu tout goût de pouvoir. Encore plus rares sont les quelques drows qui ont abandonné leurs manières maléfiques et voient leurs congénères comme des monstres qu'il faut arrêter. Ceux-là sont soit des habitants de la surface qui se démènent pour se faire accepter dans une nouvelle société, soit des fugitifs vivant dans des cavernes des profondeurs, éloignées de tout. Avec le tout récent développement vers la surface, davantage de drows que par le passé se retrouvent nez à nez avec la réalité de l'air libre, et nombreux sont ceux qui réalisent que là vie y est bien plus douce que ce que les agents de Lolth et des siens tendaient à leur faire croire. Il est fort possible, s'ils y sont suffisamment acceptés et encouragés, que le nombre de drows neutres, voire bons, monte en flèche dans les prochaines années, sous le ciel de Faerûn. Le clergé d'Éilistraée, en première ligne dans ce mouvement, essaie désespérément de détourner les plans de guerre drows à la surface pour faire abolir les terribles agissements coutumiers du peuple des elfes noirs.
Les elfes noirs sont renommés pour leurs qualités en tant que prêtres, guerriers, roublards et magiciens. Si de nombreux drows sont naturellement suffisamment doués pour exceller dans n'importe quelle carrière entreprise, leur société récompense depuis longtemps les aptitudes au combat, dans l'exercice du pouvoir divin (surtout pour ce qui est des prêtresses de Lolth) et de la magie profane (essentiellement en ce qui concerne les magiciens mâles). De la même manière, tous les drows ont une profonde admiration pour tout ce qui concerne la sournoiserie, la fourberie et les coups donnés dans le noir. Les elfes noirs disposent de tout ce qu'il faut pour faire de bons bardes, mais ils sont peu à suivre cette voie. En effet, l'exubérance du barde se fond mal dans la société drow, même si tous savent apprécier une œuvre de qualité. Les rôdeurs ont aussi une grande valeur. Ils sillonnent les galeries de l'Outreterre, tels des éclaireurs à l'affût des menaces qui pourraient peser sur leurs grandes cités. Les drows se multiclassent rarement, car leur société a tendance à primer la spécialisation dans des rôles et des aptitudes clairement établis.
Des siècles de tradition et de pression sociale ont créé une nette séparation entre les hommes et les femmes drows quant à leur classe de prédilection. La société favorise les femmes drows prêtresses, car la Reine des Araignées préfère les prêtres de son propre sexe. Il en ressort que la prêtresse est la classe de prédilection des femmes drows. Ce favoritisme n'a pas cours chez les hommes, pour qui le magicien reste la classe de prédilection.
La classe de prestige la plus courante chez les drows est sans aucun doute l'assassin. De nombreuses cités drows disposent d'instructeurs tristement prestigieux qui enseignent aux jeunes prometteurs les diverses philosophies de la mort. Ces guildes d'assassins ont engendré quelques-uns des plus efficaces meurtriers de l'Outreterre. Les chevaliers noirs sont également assez courants chez les drows, tout comme d'autres classes de prestige divines, telles que le champion divin, le disciple divin ou le quêteur divin. Tout drow qui a l'intention de réussir dans cette culture est bien inspiré de se lier de près au culte de Lolth.
Les drows évoluent au sein de sociétés militaires aux bases très religieuses. Leur société est de type matriarcal, dirigée par les plus puissantes des prêtresses. Les drows ne forment pas de nations, mais se réunissent en puissantes et vastes cités-états, terrées dans de gigantesques, cavernes. Ces cités commercent les unes avec les autres, mais se livrent également souvent la guerre.
Une cité drow classique est dirigée par un groupe important de puissantes familles, dont la dominante règne sur la ville entière. Chaque famille est, de son côté, menée par une mère matrone, en général (mais pas systématiquement) puissante prêtresse de Lolth, Les luttes intestines sont courantes, voire attendues, entre les familles au pouvoir d'une ville drow. La hiérarchie de ces familles varie presque quotidiennement, même si les cinq ou dix plus importantes évoluent relativement moins que les autres.
L'organisation des cités semble fonctionner au petit bonheur, étant donné que les familles les plus puissantes s'approprient les meilleures terres et laissent la populace construire ses cages à lapin et se nourrir comme elle le peut. Les domaines des familles sont souvent regroupés dans la partie la plus propice à la défense de là caverne, mais tel n'est pas toujours le cas. On trouve en général un grand temple public de Lolth dans la même zone, souvent comme annexe de la propriété de la famille souveraine. La cité elle-même n'est en général qu'une juxtaposition chaotique de centaines de styles architecturaux différents. Des objets magiques diffusant des lueurs féeriques ornent la plupart des constructions cossues, ainsi que la plupart des propriétés familiales. Pour le reste, la misère, l'oppression et le désespoir sont de mise au cœur dé toute cité drow.
Au-delà de la cité à proprement parler, on trouve de grandes fermes où des esclaves élèvent des rothés, font pousser des champignons comestibles et d'autres denrées nécessaires à la survie de la ville. Les garnisons de l'armée de la cité (hommes et femmes séparés) sont situées à proximité, tout comme les collèges qui conviennent aux magiciens, aux bardes, aux roublards, aux assassins et aux experts de divers secteurs (y compris les psions et les guerriers psychiques, dans le cadre de parties incluant les psioniques). Il est fréquent qu'une cité drow s'allie avec un puissant habitant de l'Outreterre, tel qu'un tyrannœil ou un dragon des profondeurs, et invite la créature à s'installer à la périphérie de la cité Menzoberranzan, terre natale du célèbre exilé Drizzt Do'Urden, est la plus connue des cités-états drows et constitue un excellent exemple de la structure de ce genre d'endroit.
Les drows de la surface n'ont pas encore fondé quelque société que ce 'soit. Dans la plupart des cas, ils mènent des existences d'ermites ou de bannis et n'ont de contacts avec les sociétés en place que lorsque c'est nécessaire.
La plupart des drows parlent l'elfique, le commun des Profondeurs et une langue correspondant à leur région natale. Ceux qui en ont le temps ou l'envie, en particulier les hommes d'armes, apprennent la langue des signes drow (voir plus bas) où des langues pratiquées par les créatures qui sont établies à proximité, comme l'abyssal, le commun, le draconien ou le gobelin. Les drows apprennent également les langues que l'on parle couramment à la surface, près des entrées qui mènent vers leurs contrées -respectives de l'Outreterre, comme la langue illuskienne.
Les drows ont mis au point un langage des signes unique, la langue des signes drow, qui permet de communiquer par des mouvements de mains jusqu'à 36 mètres de séparation, tant que les deux interlocuteurs sont en mesure de se voir l'un l'autre. La langue des signes drow.ne disposa pas d'alphabet ou même de forme écrite. Tous les personnages drows savent lire et écrire, à l'exception des barbares. savoir et magie des drows
Les drows ont développé un nombre impressionnant de sorts uniques (et souvent inquiétants). La plupart de ces sorts ont depuis été propagés à travers l'Outreterre et sont aujourd'hui bien connus, y compris dans le monde de la surface. Les drows présentent une affinité particulière pour les sorts et effets de lévitation, et construisent souvent des édifices et des remparts qui exigent que l'on sache user de ce pouvoir (ou voler d'une certaine manière) pour aller d'un étage à un autre. De nombreux drows importants ou influents possèdent un insigne de maison drow qui leur permet de recourir ainsi à la lévitation.
Les drows s'intéressent de près aux runes et aux glyphes magiques. Il y a bien longtemps qu'ils truffent leurs demeurent de sceaux et runes chargés de magie qui les protègent contre les intrus. Ces glyphes sont semblables à ceux des sorts de glyphe de garde .et glyphe de garde suprême, à la différence qu'ils restent en place même après avoir été déchargés. Les glyphes drows peuvent être de trois catégories : runes de balise (utilisées dans les zones patrouillées par les drows, mais qu'ils n'habitent pas), glyphes religieux (glyphes spéciaux placés par les prêtresses de Lolth pour protéger les zones dédiées à la Reine des Araignées) et les glyphes de protection domestique (glyphes spécifiques,-mis au point par les membres des maisons nobles pour protéger leurs demeures et leurs familles). Ces runes sont installées par des prêtresses devenues lanceuses de runes et contiennent souvent des sorts uniques, qui ont fait l'objet de recherches spécifiques pour un lieu, ou une runc en particulier.
Les drows affectionnent particulièrement les armes et les armures magiques, et tous les drows qui servent une famille ou une cité puissante peuvent s'attendre à disposer d'effets militaires dotés d'au moins quelques améliorations magiques mineures. Les drows portent la plupart du temps des insignes de maison drow, des piwafwis mineurs (capes d'elfes) et des piwafwis majeurs. En raison de leur égoïsme et de leur paranoïa naturelle, les drows confectionnent parfois leurs objets magiques de manière à ce qu'ils ne puissent servir qu'à ceux de leur race, ce qui garde les objets hors des pattes de leurs ennemis, du moins ceux qui ne sont pas drows.
Les drows rendent hommage à un panthéon de divinités connu sous le nom de Seldarinc noire. Ces divinités furent bannies de la Seldarine il y a très longtemps et envoyées en exil dans les Fosses Démoniaques. Elles sont menées par Lolth, la Reine des Araignées, et c'est bien à elle que la plupart des drows adressent leurs prières. Juste derrière vient Vhaeraun, vénéré par la plupart des drows de la surface. Les autres divinités demeurent peu de chose au milieu de toutes ces affaires, soit parce qu'elles sont trop absorbées par leurs propres intérêts pour attirer plus de fidèles (comme Ghaunadaur), soit parce qu'elles ont trop peur, ou sont trop à leur aise au service de Lolth, pour prendre le risque de s'exposer par la quête de puissance (comme Kiaransalee ou Selvetarm). Eilistraée, la seule divinité d'alignement bon du panthéon drow, fait pourtant exception à cette règle. En même temps que de plus en plus de drows se tournent vers la surface pour essayer d'y étendre leurs domaines, un nombre croissant d'entre eux abandonnent leurs traditions maléfiques en se convertissant à l'église d'Eilistraée, qui, de son côté a récemment redoublé d'efforts pour aller dans le sens de la rédemption des drows.
Les drows s'entendent plutôt mal avec l'ensemble des autres races intelligentes de Faerûn. Dans le meilleur des cas, ils voient les autres races comme risibles ou méprisables. Ils gardent une basse .opinion de ceux qui furent pourtant leurs alliés d'antan, comme les kuo-toas. Avec la plupart des autres races, la seule manière dont les drows savent réagir passe par la haine et la guerre systématique. Ils ont construit de puissantes villes dans l'idée que la voie du pouvoir passe par la soumission des races plus faibles et l'élimination de celles qui menacent leurs demeures. Les prisonniers capturés lors de raids ou de batailles sont généralement ramenés dans les villes où ils servent d'esclaves pour le reste de leur vie. Les orques, les hobgobelins,. les ogres et autres humanoïdes sauvages sont couramment esclaves. La plupart des maisons drows disposent de deux ou trois esclaves de la sorte pour chaque drow qu'elles comptent. L'élevage et la vente d'esclaves est un commerce florissant des cités drows où ces misérables serviteurs exécutent toutes sortes de labeurs subalternes et non-qualifiés.
Mais le suc de la haine des drows est réservé aux elfes de la surface. Ils agissent rapidement et avec cruauté dès qu'ils ont une occasion de semer la douleur, les souffrances et la mort des autres elfes qu'ils .peuvent rencontrer. Même les rares elfes mauvais de la surface sont perçus comme des ennemis. Les drows concluent parfois des trêves avec d'autres races ou individus s'ils y voient un moyen de mettre leurs sinistres plans à exécution, mais ces trêves ne 6ont par nature que provisoires. Ce n'est jamais qu'une question de temps avant que les" drows ne se retournent contre leurs alliés.
Les drows recourent fréquemment aux armes empoisonnées. Ils affectionnent tout-particulièrement un puissant poison assommant qui sert à capturer vifs les prisonniers. Les drows qui concoctent les poisons extraient cette toxine d'un champignon noir à la surface glissante, qui se développe comme de grandes nappes de pétrole dans certaines cavernes de l'Outreterre. Diverses espèces de prédateurs souterrains, comme les scorpions, les vers pourpres et surtout les araignées font également de bons producteurs de poison.
Les drows préfèrent se servir d'armes qui tirent profit de leur Dextérité, c'est pourquoi la rapière est l'un des instruments favoris des elfes noirs. La plupart des drows sont passés experts dans le maniement de l'arbalète de poing dont ils se servent pour injecter leur puissant poison assommant avec discrétion et précision. Ils portent des cottes de mailles et des chemises de mailles en mithral-quand ils peuvent se le permettre, mais ils évitent la plupart des autres armures, qui entravent leur agilité et leur vitesse d'exécution.
Les drows n'ont pas d'animaux familiers. Ils préfèrent domestiquer des créatures capables de bien saisir à quel point elles dépendent de leurs maîtres. Ainsi, ils sont nombreux à promouvoir leur esclave favori en serviteur personnel. Ces subordonnés ne sont, en réalité, rien de plus qu'un animal domestique aux yeux des drows, et sont traités comme tels.
Les araignées restent les « animaux familiers » qui marquent la mémoire de ceux qui ont connu une cité drow. Ces vermines sont les favorites de Lolth, et, comme son église règne sur la plupart des cités drows, il coule de source que les araignées soient légion en terre drow. On apprivoise ainsi souvent de petites araignées monstrueuses que l'on peut aussi laisser sillonner les rues, dans lesquelles elles mènent la vie dure aux parasites. Les grandes araignées servent de défense ou parfois de monture. L'entraînement de vermines exemptes de la moindre intelligence est une tâche des plus vaines, c'est pourquoi la plupart des cités drows élèvent des araignées spécialisées pour toutes sortes de services. L'araignée porte-épée est l'une des plus efficaces d'entre elles.
Les drows élèvent également toutes sortes de lézards souterrains, en particulier une espèce qu'ils ont développée, dotée de plaques collantes sous les pattes, dont ils se servent comme bêtes de somme ou montures. Ils recourent également parfois à toutes les tailles de chauves-souris qu'ils entraînent au repérage et à la surveillance. Les drows utilisent toutes sortes de mousses, de thallophytes (en particuliers les criards) et de vases dans leurs pièges et espaces sanitaires. Dans de rares cas, ils apprivoisent des cawekans qui peuvent faire office de gardes.
Enfin, les drows font souvent venir de dangereux Extérieurs des Fosses Démoniaques, qui leur servent de protecteurs ou de serviteurs. Les myrlochars, les bébiliths et les horreurs chasseresses sont les plus courants, en raison de leur aspect arachnide.
== Drow de Pathfinder ==
=== Capacités raciales ===
* '''+2 en Dextérité, +2 en Charisme, -2 en Constitution.'''''Les drows sont agiles et manipulateurs.''
* '''Elfe.''' Les drows sont des humanoïdes de sous-type elfe.
* '''Taille M.''' Les drows sont des créatures de taille M qui ne reçoivent ni bonus ni malus de taille.
* '''Vitesse normale.''' Les drows ont une vitesse de base de 9 mètres.
* '''Vision dans le noir.''' Les drows voient dans le noir à 36 mètres.
* '''Immunités des drows.''' Les drows sont immunisés aux effets magiques de sommeil et gagnent un bonus racial de +2 à leurs jets de sauvegarde contre les sorts et effets d’enchantement.
* '''Sens aiguisés.''' Les drows gagnent un bonus racial de +2 à leurs tests de Perception.
* '''Utilisation des poisons.''' Les drows sont doués pour l’utilisation des poisons et ne risquent jamais de s’empoisonner par erreur.
* '''Résistance à la magie.''' Les drows ont une résistance à la magie de 6 + leur niveau de classe.
* '''Pouvoirs magiques.''' Un drow peut lancer ''lumières dansantes'', ''ténèbres'' et ''lueur féerique'', chacun une fois par jour, en utilisant le niveau total de son personnage pour définir son niveau de lanceur de sorts.
* '''Aveuglé par la lumière.''' La soudaine exposition à la pleine lumière aveugle les drows pendant 1 round ; lors des rounds qui suivent, ils sont éblouis tant qu’ils restent dans la zone d’effet.
* '''Apprentissage martial.''' Les drows sont formés au maniement des arbalètes de poing, des rapières et des épées courtes.
* '''Langues.''' Les drows commencent le jeu en parlant l’elfique et le commun des profondeurs. Ceux qui ont un score d’Intelligence élevé peuvent apprendre d’autres langues parmi celles-ci : abyssal, aklo, aquatique, commun, draconique, gnome, gobelin ou langue signée des drows.
=== Capacité raciales alternatives ===
Ces capacités sont prenables si l'histoire de votre personnage le justifie.
* '''Engagement blasphématoire.''' Depuis toujours, les drows frayent avec les démons. Certains entretiennent des liens solides avec ces créatures et peuvent invoquer d’anciennes et obscènes associations pour s’attirer la coopération démoniaque. Ceux qui ont ce trait racial gagnent un bonus de +2 à leurs tests de Diplomatie contre les créatures libres de sous-type démon. De plus, les démons conjurés au moyen de tout sort de convocation reçoivent +2 points de vie par dés de vie. Enfin, le coût des pots-de-vin ou offrandes faites pour tout sort d’''allié majeur d’outreplan'' que lancent ces drows pour convoquer un démon est réduit de 20 %. ''Ce trait racial remplace sens aiguisés et utilisation des poisons.''
* '''Infiltré de la surface.''' Certains drows vivent près des territoires de la surface, que ce soit parce qu’ils servent une cause drow ou parce qu’ils ont été exilés. Ceux qui ont ce trait racial gagnent vision nocturne, ce qui leur permet de voir deux fois plus loin que les humains à faible luminosité. ''Ce trait racial remplace ceux de vision dans le noir et aveuglé par la lumière.''
* '''Intriguant ambitieux.''' La séduction et la trahison sont des outils nécessaires pour s’élever au sein de la société drow, même pour ceux qui ont des inclinations maritales. Les drows ayant ce trait racial peuvent prendre Bluff ou Diplomatie comme compétence de classe, et gagnent un bonus de +2 aux tests de cette compétence. ''Ce trait racial remplace sens aiguisés.''
* '''Rancune ancestrale.''' La profonde hostilité qui oppose les drows aux nains et aux elfes remonte à très longtemps. Les drows ayant ce trait racial gagnent un bonus de +1 à leurs jets d’attaque contre les humanoïdes de sous-type nain ou elfe (à l’exception des drows) grâce à leur formation spéciale contre ces ennemis abhorrés. ''Ce trait racial remplace utilisation des poisons.''
* '''Séducteur.''' Certains drows jouissent d’une compréhension intime des plus sombres désirs tapis dans le coeur de chacun. Ceux qui ont ce trait racial rajoutent +1 au DD des jets de sauvegarde des sorts et pouvoirs magiques de l’école d’enchantement. En outre, les drows ayant un score de Charisme de 15 ou plus peuvent utiliser le pouvoir magique de ''charme-personne'' une fois par jour (niveau de lanceur de sorts égal au niveau du drow). ''Ce trait racial remplace les immunités des drows.''
* '''Traqueur de l’Ombreterre.''' Les territoires situés au-delà des cités drows, tunnels grossiers et autres grottes, sont traîtres à traverser. Les drows ayant ce trait racial peuvent parcourir ces terrains difficiles sans malus lorsqu’ils sont sous terre. En outre, les drows ayant un score de Dextérité de 13 ou plus gagnent le don supplémentaire Aisance. ''Ce trait racial remplace celui de pouvoirs magiques''
=== Description ===
''Cruels et malins, les drows sont le sombre reflet de la race des elfes. Aussi appelés les elfes noirs, ils vivent dans les profondeurs de la terre, dans des cités élaborées bâties dans la roche de grottes cyclopéennes. Les drows se manifestent rarement aux habitants de la surface : ils préfèrent rester des légendes tout en poursuivant leurs sinistres projets grâce à des intermédiaires et à des agents. Ils n’ont aucun amour pour d’autres personnes qu’eux-mêmes et sont doués pour manipuler les autres créatures. S’ils ne sont pas nés Mauvais, leur culture et leur société sont profondément empreintes de malice, et les non-conformistes ne survivent pas longtemps. Certaines histoires racontent que, lorsque toutes les conditions sont réunies, un elfe particulièrement haineux peut se transformer en drow, mais pour cela il faut que l’individu concerné éprouve une haine authentique.''
'''Description physique.''' Les drows sont à peu près de taille humaine, mais partagent la même carrure fine et les mêmes traits que les elfes, y compris les mêmes longues oreilles pointues. Leurs yeux n’ont pas de pupilles et sont généralement complètement rouges ou blancs. La peau des drows peut aller du noir charbon au violet foncé. Ils ont souvent les cheveux blancs ou argentés, mais il n’est pas rare de constater certaines variantes.
'''Société.''' Les drows vivent traditionnellement dans une société de classes matriarcale. Les hommes endossent généralement un rôle martial et défendent leur espèce contre les menaces extérieures, tandis que les femmes assument des positions d’autorité et de commandement. Le fait qu’un drow sur vingt naisse avec des capacités exceptionnelles et soit ainsi considéré comme noble, ainsi que celui que la majorité de ces drows spéciaux soient des femmes, viennent renforcer les rôles de genre. Les maisons nobles définissent la politique drow. Chacune est gouvernée par une matriarche noble et est composée de familles inférieures, d’entreprises commerciales et de compagnies militaires. Chaque maison est également associée à un seigneur-démon protecteur.
Les drows sont très motivés par leur propre intérêt et leur évolution sociale, ainsi leur société grouille d’intrigues et de complots politiques, le drow moyen luttant pour s’attirer les faveurs de la noblesse, et la noblesse s’élevant au pouvoir en recourant aux assassinats, à la séduction et à la trahison.
'''Relations.''' Les drows ont un sens profond de la supériorité raciale et répartissent les non-drows en deux groupes : les esclaves et ceux qui ne le sont pas encore. Néanmoins, dans la pratique, les races qui partagent des inclinations similaires (comme les hobgobelins et les orques) et celles qui se soumettent volontairement peuvent être traitées comme des races de serviteurs et se voir accorder une certaine confiance et une position modeste dans la société drow. D’autres, comme les nains, les gnomes et les halfelins, ne sont bons que pour le fouet. Les drows manipulateurs prennent un malin plaisir à exploiter le caractère faible des humains. S’ils ne se revendiquent aucune parenté avec les fetchelins, les drows manifestent une certaine curiosité pour cette race mystérieuse, toutes deux étant le résultat d’une exposition à des conditions extrêmes et dangereuses. Finalement, la haine que les drows vouent aux elfes les isole des autres races, et les elfes noirs ne souhaitent que la ruine de tout ce qui concerne leurs cousins de la surface.
'''Alignement et religion.''' Les drows placent le pouvoir et la survie au premier plan, et n’ont aucun problème à assumer les choix odieux qu’ils peuvent être amenés à faire au nom de ces impératifs. Après tout, ils ne se contentent pas de survivre à l’adversité, puisqu’ils peuvent la vaincre. Ils n’ont que faire de la compassion et se montrent impitoyables avec leurs ennemis, qu’ils soient anciens ou contemporains. Les drows conservent certaines caractéristiques elfiques, comme le fait d’être enclins à éprouver de fortes passions, mais ils les canalisent à des fins négatives comme la haine, la vengeance, la soif de pouvoir et la jouissance charnelle brute. De ce fait, la plupart des drows sont d’alignement Chaotique Mauvais. Ils choisissent leurs protecteurs parmi les seigneurs-démons puisqu’ils partagent leurs inclinations pour le pouvoir et la destruction ou les dieux des monstres.
'''Aventuriers.''' Esclavagistes et conquérants, les drows cherchent à étendre leur territoire et beaucoup veulent raviver de vieilles querelles entre les nations elfes et naines concernant des terres désolées dont l’appartenance est disputée. Les hommes drows privilégient les classes spécialisées dans les pratiques martiales ou la discrétion, afin de se rapprocher de leurs ennemis et de leurs demeures, que ce soient des classes de guerriers ou d’espions. Les femmes drows choisissent généralement des classes leur permettant de commander, comme celles de barde ou de druide. Les deux genres ont un talent inné pour l’art de la magie et peuvent devenir des magiciens ou des conjurateurs. Les drows font des antipaladins parfaits, mais on décourage souvent les hommes à s’engager dans cette voie puisque la noblesse féminine n’apprécie guère l’idée que des hommes à la volonté marquée se laissent aller à leur instinct pour l’indépendance et entretiennent une relation directe avec un seigneur-démon.
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<div style="text-align:justify;">Le Drow est une sous-race elfique vivant dans l'Outreterre. Celle-ci connaît diverses modifications entre la version de Gemmaline et celle de Pathfinder. Une version n'étant pas strictement meilleure que l'autre, le choix est laissé au joueur souhaitant jouer un drow de sélectionner son site source. Dans tous les cas, nous déconseillons les drows aux novices, ceux-ci ayant beaucoup de particularités pouvant rendre le jeu un peu plus difficile à aborder.
== Drow de Gemmaline ==
=== Capacités raciales ===
* '''Ajustement de caractéristique''' : +2 Dextérité, +2 Intelligence, +2 Charisme, -2 Constitution
* '''Vulnérabilité à la lumière (Ext)''' : Une exposition abrupte à une lumière vive (plein soleil ou sort de lumière du jour) les aveugle pendant 1 round. De plus, les drows sont éblouis quand ils opèrent en pleine lumière.
* '''Résistance à la magie''' : 11 + niveau de la classe principale du personnage
* '''Pouvoirs magiques (Mag)''' : 1 fois par jour - lueur féérique, lumiières dansantes et ténèbres. Ces pouvoirs sont semblables aux sorts du même nom, lancé par un ensorceleur du niveau du drow
* '''Passages Secrets et Portes Dissimulées''' : A 1,50 mètre, un jet de Fouille est automatiquement effectué.
* '''Bonus racial''' : Bonus racial de +2 aux jets de Détection, Fouille et Perception auditive.
* '''Armes familières''' : Les drow savent tous manier l'épée longue ou la rapière, ainsi que l'arbalète de poing et l'arbalète légère.
* Bonus racial de +2 auw jets de Volonté contre les sorts et les pouvoirs magiques
* Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil. Les drows ne dorment pas, ils méditent. Cette “transe” quotidienne dure au minimum 4 heures et n’est pas exempte de rêves.
=== Description ===
De toutes les sous-races elfiques, aucune n'est tristement célèbre comme peut l'être celle des drows. Descendants des premiers elfes à la peau sombre appelés Ssri-tel-quessir, les divinités elfiques d'alignement bon affligèrent les drows de la malédiction qui conditionne leur apparence actuelle, pour avoir suivi la déesse Lolth sur la voie du Mal et de la corruption.
Également appelés elfes noirs, les drows sont dotés d'une peau de la même couleur, qui a l'aspect de l'obsidienne polie, et leurs chevelures sont d'un blanc absolu ou jaune pâle. Leurs yeux sont le plus souvent rouge-sang, même si l'on en connaît quelques-uns dont les yeux sont tellement clairs qu'ils peuvent paraître blancs, bien qu'en"réalité ils soient plutôt lilas, argentés, roses ou bleus. Ils sont en général plus, petits et minces que la plupart des elfes faerûniens. La plupart des drows de la surface sont maléfiques et vénèrent Vhaeraun, mais quelques renégats et autres bannis présentent une attitude plus neutre. Il existe même des groupes de drows d'alignement bon qui vénèrent Eilistraée ou d'autres divinités étrangères au panthéon drow traditionnel.
Bien que divisés par d'éternelles querelles et schismes, les drows restent unis par le même terrifiant désir : ils bouillonnent de haine vis-à-vis des elfes de la surface. Selon leurs propres registres, ils ont prouvé qu'ils étaient une race supérieure au cours de la quatrième Guerre de la Couronne, et le fait que la Seldarine (et Corellon en particulier) les ait punis pour leur victoire s'est avéré un poison fermentant dans leurs cœurs et leurs esprits pour toujours. Ils vouent une haine brûlante pour la Seldarine et ses enfants gâtés et ne désirent rien de plus que de retourner à la surface pour faire subir aux elfes qui l'habitent des souffrances mille fois plus sévères que celles qu'ils ont endurées eux-mêmes au cours des dix mille dernières années.
Au commencement, les Ssri-tel-quessir étaient les plus prospères des colons elfes dans ce nouveau monde de Faerûn. La nation d'Ilythiir devint rapidement l'une des plus puissantes des premières nations elfiques. Mais les Ssri-tel-quessir n'étaient pas seulement les plus riches des elfes de leur époque ; ils étaient aussi les plus cruels et envieux. En dépit de leurs propres réalisations, ils ne pouvaient s'empêcher de jalouser celles de leurs voisins. Alors que la première Guerre de la Couronne faisait rage au nord, les elfes noirs livraient leurs propres guerres contre leurs voisins, cherchant ainsi à imposer leur domination sur tous les royaumes du sud de Faerûn. Après trois tentatives infructueuses de soumission des royaumes voisins, les elfes noirs d'Ilythiir se tournèrent vers un protecteur inédit et secret à l'ouverture des hostilités de la quatrième Guerre de la Couronne. Les elfes noirs jurèrent en effet fidélité à ceux de la Seldarine qui furent bannis vers les Fosses Démoniaques, Lolth en particulier. La Reine des Araignées et ses compagnons exilés (à l'exception remarquable de Eilistraée) conférèrent aux elfes noirs d'Ilythiir de grands pouvoirs magiques, des alliés fiélons et leur propre soutien en retour de la loyauté des Ilythiiris, qui ne tardèrent pas à semer les plus grands ravages au sein des autres royaumes elfiques. Mais leur victoire fut de courte durée, car Corellon se trouva choqué et profondément fâché par l'abjecte traîtrise des elfes noirs. Il décréta donc que les elfes ilythiiris seraient sous le coup d'une malédiction qui les transformerait en drows et qu'ils seraient bannis de la surface du monde vers l'Outreterre. Ils furent appelés dhaeraow (mot elfe signifiant traître) et, quelque peu altéré par les siècles, ce mot a donné le nom par lequel ils sont aujourd'hui connus : drow.
Après leur exil dans les profondeurs, les drows menèrent des existences de nomades, de charognards et de bêtes féroces. Au bout du compte, sous la tutelle de Lolth, ils finirent par former tous ensemble une race et commencèrent à tirer le meilleur parti de leur condition, en colonisant de grands fragments de l'Outreterre. Les premières civilisations drows souterraines apparurent au sud de Faerûn vers -9600 CV. En -9000 CV, ils s'approprièrent l'immense caverne de Bhaerynden au détriment des nains d'or et y établirent le premier grand royaume drow, Telantiwar. Malheureusement pour eux, les drows de Telantiwar s'enlisèrent rapidement dans de terribles guerres civiles qui engendrèrent plusieurs importantes explosions magiques, ce qui eut pour effet de voir les cavernes qui leur servaient de nation s'effondrer pour former la Grande Faille, au sud de Faerûn.
Les quelques drows qui survécurent au cataclysme se dispersèrent à travers l'Outreterre, s'établissant lentement dans des régions de plus en plus éloignées de leurs patries originelles, dans le Sud. Au fil du temps, les drows construisirent dans les profondeurs des douzaines de cités magnifiques et terribles, une prouesse remarquable pour ce peuple enclin à la trahison, aux querelles intestines et à la guerre civile. Sshamath, la Cité des Sombres Tissages, fut fondée à l'aplomb des collines Lointaines en -4973 CV. Menzoberra la Sans-lignée, grande prêtresse de Lolth, établit la cité de Menzoberranzan en -3917 CV. La maison Nasadra, exilée de Menzoberranzan, fonda Ched Nasad en -3843 CV. De nombreuses autres cités se terrent sous d'autres régions de Faerûn, exerçant parfois leur funeste influence sur les terres qui les dominent Tel fut le cas lors de la conquête du royaume humain de Dambrath par les drows de Tlind-het en 804 CV, ou lors du règne de plusieurs siècles de Maerimydra sur Valombre, il.y a plusieurs centaines d'années.
Les drows ont' récemment commencé à renforcer leur influence sur la surface, s'incrustant en nombre bien plus important que par le passé sur des cités et des demeures'elfiques abandonnées. Ils ont également entrepris un programme d'entraînement et de conditionnement destiné à leur permettre d'agir efficacement à la lumière éclatante de la surface. A leur grande et agréable surprise, ils ont découvert que suite à la Retraite, la présence des elfes de la surface est bien'moins conséquente et organisée que ce à quoi ils s'attendaient. De petits groupes de drows, opposés à ce retour à la surface, ont entrepris de .prévenir les intéressés de la menace qui se profile, mais jusqu'ici aucune résistance organisée ne s'est préparée pour faire face à l'invasion des drows sous le ciel,
Les drows sont d'une manière générale sadiques, nuisibles et traîtres. Ils se considèrent comme les héritiers légitimes de Faerûn et n'ont pas oublié ce qu'ils estiment être l'injustice de leur départ forcé vers l'Outreterre. Ils haïssent les autres races qui ne sont pour eux que des ennemis contre qui guerroyer ou des êtres méprisables qu'ils tolèrent pour le commerce ou des alliances fugitives. Les drows se montrent même cruels et méfiants avec les leurs. La société des drows laisse en effet peu de place à l'amour et l'amitié. Il se peut qu'ils comptent sur certaines alliances avec d'autres membres de leurs familles ou des relations, mais en aucun cas ils ne se font tout à fait confiance. Ils ne s'allient d'ailleurs que lorsqu'ils savent qu'ils sont plus puissants que leurs « alliés », qu'ils détiennent de quoi les faire chanter ou qu'ils ont un ennemi commun qui surpasse leur propre haine mutuelle. Même dans ces cas-là, ils restent sur le qui-vive, à l'affût du moindre indice de trahison. La devise des drows pourrait bien être : « fais aux autres ce que tu n'aimerais pas qu'ils te fassent avant qu'ils en aient eux-mêmes l'occasion. »
Bien entendu, il y a toujours des exceptions. Un bon nombre de drows apprécient aujourd'hui leur statut dans l'Outreterre et voient leur sombre royaume comme leur véritable patrie. Ceux-là ne désirent pas retrouver la surface et préfèrent régner dans les profondeurs plutôt que devoir se battre pour regagner un royaume pour lequel ils ont perdu tout goût de pouvoir. Encore plus rares sont les quelques drows qui ont abandonné leurs manières maléfiques et voient leurs congénères comme des monstres qu'il faut arrêter. Ceux-là sont soit des habitants de la surface qui se démènent pour se faire accepter dans une nouvelle société, soit des fugitifs vivant dans des cavernes des profondeurs, éloignées de tout. Avec le tout récent développement vers la surface, davantage de drows que par le passé se retrouvent nez à nez avec la réalité de l'air libre, et nombreux sont ceux qui réalisent que là vie y est bien plus douce que ce que les agents de Lolth et des siens tendaient à leur faire croire. Il est fort possible, s'ils y sont suffisamment acceptés et encouragés, que le nombre de drows neutres, voire bons, monte en flèche dans les prochaines années, sous le ciel de Faerûn. Le clergé d'Éilistraée, en première ligne dans ce mouvement, essaie désespérément de détourner les plans de guerre drows à la surface pour faire abolir les terribles agissements coutumiers du peuple des elfes noirs.
Les elfes noirs sont renommés pour leurs qualités en tant que prêtres, guerriers, roublards et magiciens. Si de nombreux drows sont naturellement suffisamment doués pour exceller dans n'importe quelle carrière entreprise, leur société récompense depuis longtemps les aptitudes au combat, dans l'exercice du pouvoir divin (surtout pour ce qui est des prêtresses de Lolth) et de la magie profane (essentiellement en ce qui concerne les magiciens mâles). De la même manière, tous les drows ont une profonde admiration pour tout ce qui concerne la sournoiserie, la fourberie et les coups donnés dans le noir. Les elfes noirs disposent de tout ce qu'il faut pour faire de bons bardes, mais ils sont peu à suivre cette voie. En effet, l'exubérance du barde se fond mal dans la société drow, même si tous savent apprécier une œuvre de qualité. Les rôdeurs ont aussi une grande valeur. Ils sillonnent les galeries de l'Outreterre, tels des éclaireurs à l'affût des menaces qui pourraient peser sur leurs grandes cités. Les drows se multiclassent rarement, car leur société a tendance à primer la spécialisation dans des rôles et des aptitudes clairement établis.
Des siècles de tradition et de pression sociale ont créé une nette séparation entre les hommes et les femmes drows quant à leur classe de prédilection. La société favorise les femmes drows prêtresses, car la Reine des Araignées préfère les prêtres de son propre sexe. Il en ressort que la prêtresse est la classe de prédilection des femmes drows. Ce favoritisme n'a pas cours chez les hommes, pour qui le magicien reste la classe de prédilection.
La classe de prestige la plus courante chez les drows est sans aucun doute l'assassin. De nombreuses cités drows disposent d'instructeurs tristement prestigieux qui enseignent aux jeunes prometteurs les diverses philosophies de la mort. Ces guildes d'assassins ont engendré quelques-uns des plus efficaces meurtriers de l'Outreterre. Les chevaliers noirs sont également assez courants chez les drows, tout comme d'autres classes de prestige divines, telles que le champion divin, le disciple divin ou le quêteur divin. Tout drow qui a l'intention de réussir dans cette culture est bien inspiré de se lier de près au culte de Lolth.
Les drows évoluent au sein de sociétés militaires aux bases très religieuses. Leur société est de type matriarcal, dirigée par les plus puissantes des prêtresses. Les drows ne forment pas de nations, mais se réunissent en puissantes et vastes cités-états, terrées dans de gigantesques, cavernes. Ces cités commercent les unes avec les autres, mais se livrent également souvent la guerre.
Une cité drow classique est dirigée par un groupe important de puissantes familles, dont la dominante règne sur la ville entière. Chaque famille est, de son côté, menée par une mère matrone, en général (mais pas systématiquement) puissante prêtresse de Lolth, Les luttes intestines sont courantes, voire attendues, entre les familles au pouvoir d'une ville drow. La hiérarchie de ces familles varie presque quotidiennement, même si les cinq ou dix plus importantes évoluent relativement moins que les autres.
L'organisation des cités semble fonctionner au petit bonheur, étant donné que les familles les plus puissantes s'approprient les meilleures terres et laissent la populace construire ses cages à lapin et se nourrir comme elle le peut. Les domaines des familles sont souvent regroupés dans la partie la plus propice à la défense de là caverne, mais tel n'est pas toujours le cas. On trouve en général un grand temple public de Lolth dans la même zone, souvent comme annexe de la propriété de la famille souveraine. La cité elle-même n'est en général qu'une juxtaposition chaotique de centaines de styles architecturaux différents. Des objets magiques diffusant des lueurs féeriques ornent la plupart des constructions cossues, ainsi que la plupart des propriétés familiales. Pour le reste, la misère, l'oppression et le désespoir sont de mise au cœur dé toute cité drow.
Au-delà de la cité à proprement parler, on trouve de grandes fermes où des esclaves élèvent des rothés, font pousser des champignons comestibles et d'autres denrées nécessaires à la survie de la ville. Les garnisons de l'armée de la cité (hommes et femmes séparés) sont situées à proximité, tout comme les collèges qui conviennent aux magiciens, aux bardes, aux roublards, aux assassins et aux experts de divers secteurs (y compris les psions et les guerriers psychiques, dans le cadre de parties incluant les psioniques). Il est fréquent qu'une cité drow s'allie avec un puissant habitant de l'Outreterre, tel qu'un tyrannœil ou un dragon des profondeurs, et invite la créature à s'installer à la périphérie de la cité Menzoberranzan, terre natale du célèbre exilé Drizzt Do'Urden, est la plus connue des cités-états drows et constitue un excellent exemple de la structure de ce genre d'endroit.
Les drows de la surface n'ont pas encore fondé quelque société que ce 'soit. Dans la plupart des cas, ils mènent des existences d'ermites ou de bannis et n'ont de contacts avec les sociétés en place que lorsque c'est nécessaire.
La plupart des drows parlent l'elfique, le commun des Profondeurs et une langue correspondant à leur région natale. Ceux qui en ont le temps ou l'envie, en particulier les hommes d'armes, apprennent la langue des signes drow (voir plus bas) où des langues pratiquées par les créatures qui sont établies à proximité, comme l'abyssal, le commun, le draconien ou le gobelin. Les drows apprennent également les langues que l'on parle couramment à la surface, près des entrées qui mènent vers leurs contrées -respectives de l'Outreterre, comme la langue illuskienne.
Les drows ont mis au point un langage des signes unique, la langue des signes drow, qui permet de communiquer par des mouvements de mains jusqu'à 36 mètres de séparation, tant que les deux interlocuteurs sont en mesure de se voir l'un l'autre. La langue des signes drow.ne disposa pas d'alphabet ou même de forme écrite. Tous les personnages drows savent lire et écrire, à l'exception des barbares. savoir et magie des drows
Les drows ont développé un nombre impressionnant de sorts uniques (et souvent inquiétants). La plupart de ces sorts ont depuis été propagés à travers l'Outreterre et sont aujourd'hui bien connus, y compris dans le monde de la surface. Les drows présentent une affinité particulière pour les sorts et effets de lévitation, et construisent souvent des édifices et des remparts qui exigent que l'on sache user de ce pouvoir (ou voler d'une certaine manière) pour aller d'un étage à un autre. De nombreux drows importants ou influents possèdent un insigne de maison drow qui leur permet de recourir ainsi à la lévitation.
Les drows s'intéressent de près aux runes et aux glyphes magiques. Il y a bien longtemps qu'ils truffent leurs demeurent de sceaux et runes chargés de magie qui les protègent contre les intrus. Ces glyphes sont semblables à ceux des sorts de glyphe de garde .et glyphe de garde suprême, à la différence qu'ils restent en place même après avoir été déchargés. Les glyphes drows peuvent être de trois catégories : runes de balise (utilisées dans les zones patrouillées par les drows, mais qu'ils n'habitent pas), glyphes religieux (glyphes spéciaux placés par les prêtresses de Lolth pour protéger les zones dédiées à la Reine des Araignées) et les glyphes de protection domestique (glyphes spécifiques,-mis au point par les membres des maisons nobles pour protéger leurs demeures et leurs familles). Ces runes sont installées par des prêtresses devenues lanceuses de runes et contiennent souvent des sorts uniques, qui ont fait l'objet de recherches spécifiques pour un lieu, ou une runc en particulier.
Les drows affectionnent particulièrement les armes et les armures magiques, et tous les drows qui servent une famille ou une cité puissante peuvent s'attendre à disposer d'effets militaires dotés d'au moins quelques améliorations magiques mineures. Les drows portent la plupart du temps des insignes de maison drow, des piwafwis mineurs (capes d'elfes) et des piwafwis majeurs. En raison de leur égoïsme et de leur paranoïa naturelle, les drows confectionnent parfois leurs objets magiques de manière à ce qu'ils ne puissent servir qu'à ceux de leur race, ce qui garde les objets hors des pattes de leurs ennemis, du moins ceux qui ne sont pas drows.
Les drows rendent hommage à un panthéon de divinités connu sous le nom de Seldarinc noire. Ces divinités furent bannies de la Seldarine il y a très longtemps et envoyées en exil dans les Fosses Démoniaques. Elles sont menées par Lolth, la Reine des Araignées, et c'est bien à elle que la plupart des drows adressent leurs prières. Juste derrière vient Vhaeraun, vénéré par la plupart des drows de la surface. Les autres divinités demeurent peu de chose au milieu de toutes ces affaires, soit parce qu'elles sont trop absorbées par leurs propres intérêts pour attirer plus de fidèles (comme Ghaunadaur), soit parce qu'elles ont trop peur, ou sont trop à leur aise au service de Lolth, pour prendre le risque de s'exposer par la quête de puissance (comme Kiaransalee ou Selvetarm). Eilistraée, la seule divinité d'alignement bon du panthéon drow, fait pourtant exception à cette règle. En même temps que de plus en plus de drows se tournent vers la surface pour essayer d'y étendre leurs domaines, un nombre croissant d'entre eux abandonnent leurs traditions maléfiques en se convertissant à l'église d'Eilistraée, qui, de son côté a récemment redoublé d'efforts pour aller dans le sens de la rédemption des drows.
Les drows s'entendent plutôt mal avec l'ensemble des autres races intelligentes de Faerûn. Dans le meilleur des cas, ils voient les autres races comme risibles ou méprisables. Ils gardent une basse .opinion de ceux qui furent pourtant leurs alliés d'antan, comme les kuo-toas. Avec la plupart des autres races, la seule manière dont les drows savent réagir passe par la haine et la guerre systématique. Ils ont construit de puissantes villes dans l'idée que la voie du pouvoir passe par la soumission des races plus faibles et l'élimination de celles qui menacent leurs demeures. Les prisonniers capturés lors de raids ou de batailles sont généralement ramenés dans les villes où ils servent d'esclaves pour le reste de leur vie. Les orques, les hobgobelins,. les ogres et autres humanoïdes sauvages sont couramment esclaves. La plupart des maisons drows disposent de deux ou trois esclaves de la sorte pour chaque drow qu'elles comptent. L'élevage et la vente d'esclaves est un commerce florissant des cités drows où ces misérables serviteurs exécutent toutes sortes de labeurs subalternes et non-qualifiés.
Mais le suc de la haine des drows est réservé aux elfes de la surface. Ils agissent rapidement et avec cruauté dès qu'ils ont une occasion de semer la douleur, les souffrances et la mort des autres elfes qu'ils .peuvent rencontrer. Même les rares elfes mauvais de la surface sont perçus comme des ennemis. Les drows concluent parfois des trêves avec d'autres races ou individus s'ils y voient un moyen de mettre leurs sinistres plans à exécution, mais ces trêves ne 6ont par nature que provisoires. Ce n'est jamais qu'une question de temps avant que les" drows ne se retournent contre leurs alliés.
Les drows recourent fréquemment aux armes empoisonnées. Ils affectionnent tout-particulièrement un puissant poison assommant qui sert à capturer vifs les prisonniers. Les drows qui concoctent les poisons extraient cette toxine d'un champignon noir à la surface glissante, qui se développe comme de grandes nappes de pétrole dans certaines cavernes de l'Outreterre. Diverses espèces de prédateurs souterrains, comme les scorpions, les vers pourpres et surtout les araignées font également de bons producteurs de poison.
Les drows préfèrent se servir d'armes qui tirent profit de leur Dextérité, c'est pourquoi la rapière est l'un des instruments favoris des elfes noirs. La plupart des drows sont passés experts dans le maniement de l'arbalète de poing dont ils se servent pour injecter leur puissant poison assommant avec discrétion et précision. Ils portent des cottes de mailles et des chemises de mailles en mithral-quand ils peuvent se le permettre, mais ils évitent la plupart des autres armures, qui entravent leur agilité et leur vitesse d'exécution.
Les drows n'ont pas d'animaux familiers. Ils préfèrent domestiquer des créatures capables de bien saisir à quel point elles dépendent de leurs maîtres. Ainsi, ils sont nombreux à promouvoir leur esclave favori en serviteur personnel. Ces subordonnés ne sont, en réalité, rien de plus qu'un animal domestique aux yeux des drows, et sont traités comme tels.
Les araignées restent les « animaux familiers » qui marquent la mémoire de ceux qui ont connu une cité drow. Ces vermines sont les favorites de Lolth, et, comme son église règne sur la plupart des cités drows, il coule de source que les araignées soient légion en terre drow. On apprivoise ainsi souvent de petites araignées monstrueuses que l'on peut aussi laisser sillonner les rues, dans lesquelles elles mènent la vie dure aux parasites. Les grandes araignées servent de défense ou parfois de monture. L'entraînement de vermines exemptes de la moindre intelligence est une tâche des plus vaines, c'est pourquoi la plupart des cités drows élèvent des araignées spécialisées pour toutes sortes de services. L'araignée porte-épée est l'une des plus efficaces d'entre elles.
Les drows élèvent également toutes sortes de lézards souterrains, en particulier une espèce qu'ils ont développée, dotée de plaques collantes sous les pattes, dont ils se servent comme bêtes de somme ou montures. Ils recourent également parfois à toutes les tailles de chauves-souris qu'ils entraînent au repérage et à la surveillance. Les drows utilisent toutes sortes de mousses, de thallophytes (en particuliers les criards) et de vases dans leurs pièges et espaces sanitaires. Dans de rares cas, ils apprivoisent des cawekans qui peuvent faire office de gardes.
Enfin, les drows font souvent venir de dangereux Extérieurs des Fosses Démoniaques, qui leur servent de protecteurs ou de serviteurs. Les myrlochars, les bébiliths et les horreurs chasseresses sont les plus courants, en raison de leur aspect arachnide.
== Drow de Pathfinder ==
=== Capacités raciales ===
* '''+2 en Dextérité, +2 en Charisme, -2 en Constitution.'''''Les drows sont agiles et manipulateurs.''
* '''Elfe.''' Les drows sont des humanoïdes de sous-type elfe.
* '''Taille M.''' Les drows sont des créatures de taille M qui ne reçoivent ni bonus ni malus de taille.
* '''Vitesse normale.''' Les drows ont une vitesse de base de 9 mètres.
* '''Vision dans le noir.''' Les drows voient dans le noir à 36 mètres.
* '''Immunités des drows.''' Les drows sont immunisés aux effets magiques de sommeil et gagnent un bonus racial de +2 à leurs jets de sauvegarde contre les sorts et effets d’enchantement.
* '''Sens aiguisés.''' Les drows gagnent un bonus racial de +2 à leurs tests de Perception.
* '''Utilisation des poisons.''' Les drows sont doués pour l’utilisation des poisons et ne risquent jamais de s’empoisonner par erreur.
* '''Résistance à la magie.''' Les drows ont une résistance à la magie de 6 + leur niveau de classe.
* '''Pouvoirs magiques.''' Un drow peut lancer ''lumières dansantes'', ''ténèbres'' et ''lueur féerique'', chacun une fois par jour, en utilisant le niveau total de son personnage pour définir son niveau de lanceur de sorts.
* '''Aveuglé par la lumière.''' La soudaine exposition à la pleine lumière aveugle les drows pendant 1 round ; lors des rounds qui suivent, ils sont éblouis tant qu’ils restent dans la zone d’effet.
* '''Apprentissage martial.''' Les drows sont formés au maniement des arbalètes de poing, des rapières et des épées courtes.
* '''Langues.''' Les drows commencent le jeu en parlant l’elfique et le commun des profondeurs. Ceux qui ont un score d’Intelligence élevé peuvent apprendre d’autres langues parmi celles-ci : abyssal, aklo, aquatique, commun, draconique, gnome, gobelin ou langue signée des drows.
=== Capacité raciales alternatives ===
Ces capacités sont prenables si l'histoire de votre personnage le justifie.
* '''Engagement blasphématoire.''' Depuis toujours, les drows frayent avec les démons. Certains entretiennent des liens solides avec ces créatures et peuvent invoquer d’anciennes et obscènes associations pour s’attirer la coopération démoniaque. Ceux qui ont ce trait racial gagnent un bonus de +2 à leurs tests de Diplomatie contre les créatures libres de sous-type démon. De plus, les démons conjurés au moyen de tout sort de convocation reçoivent +2 points de vie par dés de vie. Enfin, le coût des pots-de-vin ou offrandes faites pour tout sort d’''allié majeur d’outreplan'' que lancent ces drows pour convoquer un démon est réduit de 20 %. ''Ce trait racial remplace sens aiguisés et utilisation des poisons.''
* '''Infiltré de la surface.''' Certains drows vivent près des territoires de la surface, que ce soit parce qu’ils servent une cause drow ou parce qu’ils ont été exilés. Ceux qui ont ce trait racial gagnent vision nocturne, ce qui leur permet de voir deux fois plus loin que les humains à faible luminosité. ''Ce trait racial remplace ceux de vision dans le noir et aveuglé par la lumière.''
* '''Intriguant ambitieux.''' La séduction et la trahison sont des outils nécessaires pour s’élever au sein de la société drow, même pour ceux qui ont des inclinations maritales. Les drows ayant ce trait racial peuvent prendre Bluff ou Diplomatie comme compétence de classe, et gagnent un bonus de +2 aux tests de cette compétence. ''Ce trait racial remplace sens aiguisés.''
* '''Rancune ancestrale.''' La profonde hostilité qui oppose les drows aux nains et aux elfes remonte à très longtemps. Les drows ayant ce trait racial gagnent un bonus de +1 à leurs jets d’attaque contre les humanoïdes de sous-type nain ou elfe (à l’exception des drows) grâce à leur formation spéciale contre ces ennemis abhorrés. ''Ce trait racial remplace utilisation des poisons.''
* '''Séducteur.''' Certains drows jouissent d’une compréhension intime des plus sombres désirs tapis dans le coeur de chacun. Ceux qui ont ce trait racial rajoutent +1 au DD des jets de sauvegarde des sorts et pouvoirs magiques de l’école d’enchantement. En outre, les drows ayant un score de Charisme de 15 ou plus peuvent utiliser le pouvoir magique de ''charme-personne'' une fois par jour (niveau de lanceur de sorts égal au niveau du drow). ''Ce trait racial remplace les immunités des drows.''
* '''Traqueur de l’Ombreterre.''' Les territoires situés au-delà des cités drows, tunnels grossiers et autres grottes, sont traîtres à traverser. Les drows ayant ce trait racial peuvent parcourir ces terrains difficiles sans malus lorsqu’ils sont sous terre. En outre, les drows ayant un score de Dextérité de 13 ou plus gagnent le don supplémentaire Aisance. ''Ce trait racial remplace celui de pouvoirs magiques''
=== Description ===
''Cruels et malins, les drows sont le sombre reflet de la race des elfes. Aussi appelés les elfes noirs, ils vivent dans les profondeurs de la terre, dans des cités élaborées bâties dans la roche de grottes cyclopéennes. Les drows se manifestent rarement aux habitants de la surface : ils préfèrent rester des légendes tout en poursuivant leurs sinistres projets grâce à des intermédiaires et à des agents. Ils n’ont aucun amour pour d’autres personnes qu’eux-mêmes et sont doués pour manipuler les autres créatures. S’ils ne sont pas nés Mauvais, leur culture et leur société sont profondément empreintes de malice, et les non-conformistes ne survivent pas longtemps. Certaines histoires racontent que, lorsque toutes les conditions sont réunies, un elfe particulièrement haineux peut se transformer en drow, mais pour cela il faut que l’individu concerné éprouve une haine authentique.''
'''Description physique.''' Les drows sont à peu près de taille humaine, mais partagent la même carrure fine et les mêmes traits que les elfes, y compris les mêmes longues oreilles pointues. Leurs yeux n’ont pas de pupilles et sont généralement complètement rouges ou blancs. La peau des drows peut aller du noir charbon au violet foncé. Ils ont souvent les cheveux blancs ou argentés, mais il n’est pas rare de constater certaines variantes.
'''Société.''' Les drows vivent traditionnellement dans une société de classes matriarcale. Les hommes endossent généralement un rôle martial et défendent leur espèce contre les menaces extérieures, tandis que les femmes assument des positions d’autorité et de commandement. Le fait qu’un drow sur vingt naisse avec des capacités exceptionnelles et soit ainsi considéré comme noble, ainsi que celui que la majorité de ces drows spéciaux soient des femmes, viennent renforcer les rôles de genre. Les maisons nobles définissent la politique drow. Chacune est gouvernée par une matriarche noble et est composée de familles inférieures, d’entreprises commerciales et de compagnies militaires. Chaque maison est également associée à un seigneur-démon protecteur.
Les drows sont très motivés par leur propre intérêt et leur évolution sociale, ainsi leur société grouille d’intrigues et de complots politiques, le drow moyen luttant pour s’attirer les faveurs de la noblesse, et la noblesse s’élevant au pouvoir en recourant aux assassinats, à la séduction et à la trahison.
'''Relations.''' Les drows ont un sens profond de la supériorité raciale et répartissent les non-drows en deux groupes : les esclaves et ceux qui ne le sont pas encore. Néanmoins, dans la pratique, les races qui partagent des inclinations similaires (comme les hobgobelins et les orques) et celles qui se soumettent volontairement peuvent être traitées comme des races de serviteurs et se voir accorder une certaine confiance et une position modeste dans la société drow. D’autres, comme les nains, les gnomes et les halfelins, ne sont bons que pour le fouet. Les drows manipulateurs prennent un malin plaisir à exploiter le caractère faible des humains. S’ils ne se revendiquent aucune parenté avec les fetchelins, les drows manifestent une certaine curiosité pour cette race mystérieuse, toutes deux étant le résultat d’une exposition à des conditions extrêmes et dangereuses. Finalement, la haine que les drows vouent aux elfes les isole des autres races, et les elfes noirs ne souhaitent que la ruine de tout ce qui concerne leurs cousins de la surface.
'''Alignement et religion.''' Les drows placent le pouvoir et la survie au premier plan, et n’ont aucun problème à assumer les choix odieux qu’ils peuvent être amenés à faire au nom de ces impératifs. Après tout, ils ne se contentent pas de survivre à l’adversité, puisqu’ils peuvent la vaincre. Ils n’ont que faire de la compassion et se montrent impitoyables avec leurs ennemis, qu’ils soient anciens ou contemporains. Les drows conservent certaines caractéristiques elfiques, comme le fait d’être enclins à éprouver de fortes passions, mais ils les canalisent à des fins négatives comme la haine, la vengeance, la soif de pouvoir et la jouissance charnelle brute. De ce fait, la plupart des drows sont d’alignement Chaotique Mauvais. Ils choisissent leurs protecteurs parmi les seigneurs-démons puisqu’ils partagent leurs inclinations pour le pouvoir et la destruction ou les dieux des monstres.
'''Aventuriers.''' Esclavagistes et conquérants, les drows cherchent à étendre leur territoire et beaucoup veulent raviver de vieilles querelles entre les nations elfes et naines concernant des terres désolées dont l’appartenance est disputée. Les hommes drows privilégient les classes spécialisées dans les pratiques martiales ou la discrétion, afin de se rapprocher de leurs ennemis et de leurs demeures, que ce soient des classes de guerriers ou d’espions. Les femmes drows choisissent généralement des classes leur permettant de commander, comme celles de barde ou de druide. Les deux genres ont un talent inné pour l’art de la magie et peuvent devenir des magiciens ou des conjurateurs. Les drows font des antipaladins parfaits, mais on décourage souvent les hommes à s’engager dans cette voie puisque la noblesse féminine n’apprécie guère l’idée que des hommes à la volonté marquée se laissent aller à leur instinct pour l’indépendance et entretiennent une relation directe avec un seigneur-démon.
[[Catégorie:Races]]
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[[Catégorie:Classes]]
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Cette catégorie regroupe toutes les classes dites "de base", donc prenables dès le niveau 1.
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Administrateur principal du wiki "Terres Mythiques". En cas de soucis avec l'utilisation du wiki, vous pouvez me contacter sur discord (Asmodae#4476).
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Dragon (Archétype)
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Page créée avec « ''Ces nobles lanciers servent d’avant-garde dans de nombreuses armées ou deviennent des chevaliers errants. Ce sont des chefs nés et des spécialistes de la charge montée.'' === Armes et armures === Un dragon n’est pas formé au maniement du pavois. === Cavalier émérite (Ext) === Au niveau 1, le dragon obtient Combat monté et Talent (Équitation) comme dons supplémentaires. Ce pouvoir remplace les dons supplémentaires de guerrier de niveau 1. === E... »
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''Ces nobles lanciers servent d’avant-garde dans de nombreuses armées ou deviennent des chevaliers errants. Ce sont des chefs nés et des spécialistes de la charge montée.''
=== Armes et armures ===
Un dragon n’est pas formé au maniement du pavois.
=== Cavalier émérite (Ext) ===
Au niveau 1, le dragon obtient Combat monté et Talent (Équitation) comme dons supplémentaires. Ce pouvoir remplace les dons supplémentaires de guerrier de niveau 1.
=== Entraînement à la lance (Ext) ===
Au niveau 5, le dragon doit s’entraîner avec une arme du groupe des lances. Son bonus avec les lances augmente de +1 aux jets d’attaque et de +2 aux jets de dégâts tous les quatre niveaux après le 5 (avec un maximum de +4 aux jets d’attaque et de +8 aux jets de dégâts au niveau 17). Le dragon ne bénéficie pas de l’entraînement aux armes dans d’autres catégories d’armes quand il monte de niveau.
=== Lance tournoyante (Ext) ===
Au niveau 7, le dragon peut alterner les attaques à allonge avec le fer de lance et celles au contact avec l’extrémité en bois (qu’on assimile à un gourdin). Contrairement aux armes doubles, la qualité de maître et les propriétés magiques de l’arme s’appliquent à ses deux extrémités, en dehors de celles qui affectent uniquement le fer. Ce pouvoir remplace entraînement aux armures 2.
=== Bannière (Ext) ===
Au niveau 9, le dragon peut attacher une bannière à sa lance. Ce pouvoir fonctionne comme celui de chevalier. Les bonus qu’offre la bannière augmentent de +1 tous les cinq niveaux après le 9 (avec un maximum de +3 au niveau 19). Les niveaux de cavalier se cumulent avec ceux de dragon quand il s’agit de déterminer les effets de la bannière et le personnage peut opter pour l’évolution de bannière la plus efficace. Ce pouvoir remplace entraînement aux armes 2, 3 et 4.
=== Lance perforante (Ext) ===
Au niveau 11, le dragon peut, par une action simple ou lors d’une charge, effectuer deux attaques contre un adversaire monté : une contre la monture et l’autre contre son cavalier, avec son meilleur bonus de base à l’attaque. De plus, s’il touche la monture et que son cavalier essaye d’annuler le coup grâce au don Combat monté, le jet d’attaque du dragon reçoit un bonus de +4 lors du calcul du DD du test d’Équitation pour annuler le coup. Ce pouvoir remplace entraînement aux armures 3.
=== Bond du lancier (Ext) ===
Au niveau 15, le dragon et sa monture ne subissent plus de malus aux tests d’Acrobaties quand le lancier est en selle. Quand il charge, il peut sauter de sa monture sur sa cible. S’il saute sur 3 mètres (2 <abbr>c</abbr>), ses modificateurs aux jets d’attaque et à la CA doublent et on considère qu’il est toujours en selle en ce qui concerne les jets de dégâts de la lance, les dons de combat monté et autres. Ce pouvoir remplace entraînement aux armures 4.
=== Maîtrise des armes ===
Le dragon doit choisir une lance pour ce pouvoir.
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{{Archétypes (Classe) Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Classe-mère=[[Guerrier]]
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}}
<div style="text-align:justify;">''Ces nobles lanciers servent d’avant-garde dans de nombreuses armées ou deviennent des chevaliers errants. Ce sont des chefs nés et des spécialistes de la charge montée.''
=== Armes et armures ===
Un dragon n’est pas formé au maniement du pavois.
=== Cavalier émérite (Ext) ===
Au niveau 1, le dragon obtient Combat monté et Talent (Équitation) comme dons supplémentaires. Ce pouvoir remplace les dons supplémentaires de guerrier de niveau 1.
=== Entraînement à la lance (Ext) ===
Au niveau 5, le dragon doit s’entraîner avec une arme du groupe des lances. Son bonus avec les lances augmente de +1 aux jets d’attaque et de +2 aux jets de dégâts tous les quatre niveaux après le 5 (avec un maximum de +4 aux jets d’attaque et de +8 aux jets de dégâts au niveau 17). Le dragon ne bénéficie pas de l’entraînement aux armes dans d’autres catégories d’armes quand il monte de niveau.
=== Lance tournoyante (Ext) ===
Au niveau 7, le dragon peut alterner les attaques à allonge avec le fer de lance et celles au contact avec l’extrémité en bois (qu’on assimile à un gourdin). Contrairement aux armes doubles, la qualité de maître et les propriétés magiques de l’arme s’appliquent à ses deux extrémités, en dehors de celles qui affectent uniquement le fer. Ce pouvoir remplace entraînement aux armures 2.
=== Bannière (Ext) ===
Au niveau 9, le dragon peut attacher une bannière à sa lance. Ce pouvoir fonctionne comme celui de chevalier. Les bonus qu’offre la bannière augmentent de +1 tous les cinq niveaux après le 9 (avec un maximum de +3 au niveau 19). Les niveaux de cavalier se cumulent avec ceux de dragon quand il s’agit de déterminer les effets de la bannière et le personnage peut opter pour l’évolution de bannière la plus efficace. Ce pouvoir remplace entraînement aux armes 2, 3 et 4.
=== Lance perforante (Ext) ===
Au niveau 11, le dragon peut, par une action simple ou lors d’une charge, effectuer deux attaques contre un adversaire monté : une contre la monture et l’autre contre son cavalier, avec son meilleur bonus de base à l’attaque. De plus, s’il touche la monture et que son cavalier essaye d’annuler le coup grâce au don Combat monté, le jet d’attaque du dragon reçoit un bonus de +4 lors du calcul du DD du test d’Équitation pour annuler le coup. Ce pouvoir remplace entraînement aux armures 3.
=== Bond du lancier (Ext) ===
Au niveau 15, le dragon et sa monture ne subissent plus de malus aux tests d’Acrobaties quand le lancier est en selle. Quand il charge, il peut sauter de sa monture sur sa cible. S’il saute sur 3 mètres (2 <abbr>c</abbr>), ses modificateurs aux jets d’attaque et à la CA doublent et on considère qu’il est toujours en selle en ce qui concerne les jets de dégâts de la lance, les dons de combat monté et autres. Ce pouvoir remplace entraînement aux armures 4.
=== Maîtrise des armes ===
Le dragon doit choisir une lance pour ce pouvoir.
[[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Guerrier^]]
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Défenseur du savoir
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Page créée avec « ''La vivacité d’esprit et les supercheries s’avèrent souvent plus efficaces que la force brute pour sortir victorieux d’une situation épineuse. Les défenseurs du savoir sont les gardes du corps, les gardiens et les soldats de la Compagnie des Explorateurs. Ils sont souvent assignés à la surveillance et la protection des lieux où sont conservées des connaissances précieuses, mais ils sont également particulièrement compétents pour protéger tous... »
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''La vivacité d’esprit et les supercheries s’avèrent souvent plus efficaces que la force brute pour sortir victorieux d’une situation épineuse. Les défenseurs du savoir sont les gardes du corps, les gardiens et les soldats de la Compagnie des Explorateurs. Ils sont souvent assignés à la surveillance et la protection des lieux où sont conservées des connaissances précieuses, mais ils sont également particulièrement compétents pour protéger tous types de savoir. Ce sont des guerriers qui ont appris à faire preuve de ruse et à contourner les défenses de leurs ennemis au lieu de les vaincre par la force uniquement. Leur vivacité d’esprit et leurs connaissances étonnamment étendues leur permettent d’obtenir des informations avantageuses sur leurs ennemis avant même le début des combats. En fait, la plupart des défenseurs du savoir considèrent que les plus belles des victoires sont celles qui se gagnent sans être obligé de dégainer les armes. Un défenseur du savoir possède les aptitudes de classe suivantes :''
=== Érudition (Ext) ===
Les défenseurs du savoir gagnent 2 rangs de compétence supplémentaires par niveau. Ces rangs doivent être assignés aux compétences basées sur l’Intelligence. Toutes les compétences basées sur l’Intelligence sont considérées comme des compétences de classe pour les défenseurs du savoir. Cette aptitude remplace le port des armures intermédiaires et lourdes, ainsi que le maniement des boucliers du guerrier.
=== Expertise (Ext) ===
Au niveau 2, un défenseur du savoir maîtrise Expertise du combat en tant que don supplémentaire, même s’il ne remplit pas les conditions requise. Cette aptitude remplace celle de courage 1.
=== Maîtrise des manœuvres (Ext) ===
Au niveau 3, un défenseur du savoir gagne un bonus de +2 aux tests de BMO et au DMD. Ce bonus s’élève à +4 au niveau 7, à +6 au niveau 11 et à +8 au niveau 15. Cette aptitude remplace celle d’entraînement aux armures 1.
=== Connaissance de l’ennemi (Ext) ===
Au niveau 7, un défenseur du savoir peut passer une action simple à observer une cible spécifique à portée de vue. Cette action lui permet d’effectuer un test de Connaissances pour déterminer les aptitudes et les faiblesses de la cible. En cas de réussite, le défenseur du savoir prend non seulement connaissance des aptitudes et des faiblesses appropriées, mais gagne également un bonus d’aptitude de +2 aux jets d’attaque et de dégâts des armes réalisés contre l’ennemi en question. Remarquez que ce bonus s’applique uniquement pour cette créature. Il persiste le temps de la rencontre ou jusqu’à ce que le défenseur du savoir tente un nouveau test de Connaissances pour utiliser cette aptitude sur une créature différente. Cette aptitude remplace celle d’entraînement aux armures 2.
=== Évité de justesse (Ext) ===
Au niveau 11, un défenseur du savoir peut tenter un test d’Acrobaties par une action immédiate pour annuler le jet de confirmation d’un coup critique qu’il est sur le point de subir. La confirmation du coup critique est annulée (l’attaque touche et inflige tout de même des dégâts normaux) si le résultat du test d’Acrobaties est supérieur à celui de confirmation de l’adversaire. Cette aptitude remplace celle d’entraînement aux armures 3.
=== Connaissance éclair (Ext) ===
Au niveau 14, un défenseur du savoir peut utiliser son aptitude de connaissance de l’ennemi par une action rapide. Cette aptitude remplace celle d’entraînement aux armures 4.
=== Connaissance des points faibles (Ext) ===
Au niveau 19 et une fois par round, un défenseur sur le point de réaliser un coup critique le confirme automatiquement. Cette aptitude remplace celle de maîtrise des armures.
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Asmodae
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{{Archétypes (Classe) Infobox
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<div style="text-align:justify;">''La vivacité d’esprit et les supercheries s’avèrent souvent plus efficaces que la force brute pour sortir victorieux d’une situation épineuse. Les défenseurs du savoir sont les gardes du corps, les gardiens et les soldats de la Compagnie des Explorateurs. Ils sont souvent assignés à la surveillance et la protection des lieux où sont conservées des connaissances précieuses, mais ils sont également particulièrement compétents pour protéger tous types de savoir. Ce sont des guerriers qui ont appris à faire preuve de ruse et à contourner les défenses de leurs ennemis au lieu de les vaincre par la force uniquement. Leur vivacité d’esprit et leurs connaissances étonnamment étendues leur permettent d’obtenir des informations avantageuses sur leurs ennemis avant même le début des combats. En fait, la plupart des défenseurs du savoir considèrent que les plus belles des victoires sont celles qui se gagnent sans être obligé de dégainer les armes. Un défenseur du savoir possède les aptitudes de classe suivantes :''
=== Érudition (Ext) ===
Les défenseurs du savoir gagnent 2 rangs de compétence supplémentaires par niveau. Ces rangs doivent être assignés aux compétences basées sur l’Intelligence. Toutes les compétences basées sur l’Intelligence sont considérées comme des compétences de classe pour les défenseurs du savoir. Cette aptitude remplace le port des armures intermédiaires et lourdes, ainsi que le maniement des boucliers du guerrier.
=== Expertise (Ext) ===
Au niveau 2, un défenseur du savoir maîtrise Expertise du combat en tant que don supplémentaire, même s’il ne remplit pas les conditions requise. Cette aptitude remplace celle de courage 1.
=== Maîtrise des manœuvres (Ext) ===
Au niveau 3, un défenseur du savoir gagne un bonus de +2 aux tests de BMO et au DMD. Ce bonus s’élève à +4 au niveau 7, à +6 au niveau 11 et à +8 au niveau 15. Cette aptitude remplace celle d’entraînement aux armures 1.
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=== Évité de justesse (Ext) ===
Au niveau 11, un défenseur du savoir peut tenter un test d’Acrobaties par une action immédiate pour annuler le jet de confirmation d’un coup critique qu’il est sur le point de subir. La confirmation du coup critique est annulée (l’attaque touche et inflige tout de même des dégâts normaux) si le résultat du test d’Acrobaties est supérieur à celui de confirmation de l’adversaire. Cette aptitude remplace celle d’entraînement aux armures 3.
=== Connaissance éclair (Ext) ===
Au niveau 14, un défenseur du savoir peut utiliser son aptitude de connaissance de l’ennemi par une action rapide. Cette aptitude remplace celle d’entraînement aux armures 4.
=== Connaissance des points faibles (Ext) ===
Au niveau 19 et une fois par round, un défenseur sur le point de réaliser un coup critique le confirme automatiquement. Cette aptitude remplace celle de maîtrise des armures.
[[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Guerrier^]]
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Embusqueur des airs
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Page créée avec « ''Motivés par la haine et la suspicion, les strix protègent leurs territoires avec acharnement et font un usage fatal de leur capacité à voler. Au moyen de coups rapides portés depuis les airs, les strix fondent sur leurs ennemis avec une force létale.'' '''''Nota bene : Cet archétype est une option commune des strix. Bien que n'étant pas strictement restreint aux strix, cet archétypes sera refusé pour un personnage incapable de voler.''''' === Armes... »
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''Motivés par la haine et la suspicion, les strix protègent leurs territoires avec acharnement et font un usage fatal de leur capacité à voler. Au moyen de coups rapides portés depuis les airs, les strix fondent sur leurs ennemis avec une force létale.''
'''''Nota bene : Cet archétype est une option commune des strix. Bien que n'étant pas strictement restreint aux strix, cet archétypes sera refusé pour un personnage incapable de voler.'''''
=== Armes et armures ===
L’embusqueur des airs n’est pas formé au port des armures lourdes ou des pavois.
=== Compétences de classe ===
L’embusqueur des airs ajoute la compétence Vol à sa liste de compétences de classe et en retire Escalade.
=== Combattant des airs (Ext) ===
Au niveau 2, l’embusqueur des airs peut utiliser ses dons supplémentaires de guerrier pour choisir Attaque en vol et Vol stationnaire. Cette capacité remplace courage.
=== Voltige aérienne (Ext) ===
Au niveau 5, l’embusqueur des airs peut faire un test de Vol plutôt qu’un test d’Acrobaties pour traverser une zone dangereuse ou un espace ennemi. Cette capacité remplace entraînement aux armes 1.
=== Esquive en vol (Ext) ===
Au niveau 9, lorsqu’un embusqueur des airs vole à au moins la moitié de sa vitesse de vol lors de son tour, il reçoit un bonus d’esquive de +1 à la CA pendant 1 round. Ce bonus passe à +2 au niveau 11 et à +4 au niveau 17. Cette capacité remplace entraînement aux armes 2.
=== Charge plongeante (Ext) ===
Au niveau 13, si l’embusqueur des airs vole à au moins la moitié de sa vitesse de vol alors qu’il est en train de charger, il reçoit un bonus racial de +2 à son jet d’attaque (en plus du bonus de charge normal) et un bonus de +4 à son jet de confirmation de critique. Ces bonus passent à +4 et +6 au niveau 17. Cette capacité remplace entraînement aux armes 3 et 4.
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{{Archétypes (Classe) Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Classe-mère=[[Guerrier]]
|Utilisabilité=Tout univers
}}
<div style="text-align:justify;">''Motivés par la haine et la suspicion, les strix protègent leurs territoires avec acharnement et font un usage fatal de leur capacité à voler. Au moyen de coups rapides portés depuis les airs, les strix fondent sur leurs ennemis avec une force létale.''
'''''Nota bene : Cet archétype est une option commune des strix. Bien que n'étant pas strictement restreint aux strix, cet archétypes sera refusé pour un personnage incapable de voler.'''''
=== Armes et armures ===
L’embusqueur des airs n’est pas formé au port des armures lourdes ou des pavois.
=== Compétences de classe ===
L’embusqueur des airs ajoute la compétence Vol à sa liste de compétences de classe et en retire Escalade.
=== Combattant des airs (Ext) ===
Au niveau 2, l’embusqueur des airs peut utiliser ses dons supplémentaires de guerrier pour choisir Attaque en vol et Vol stationnaire. Cette capacité remplace courage.
=== Voltige aérienne (Ext) ===
Au niveau 5, l’embusqueur des airs peut faire un test de Vol plutôt qu’un test d’Acrobaties pour traverser une zone dangereuse ou un espace ennemi. Cette capacité remplace entraînement aux armes 1.
=== Esquive en vol (Ext) ===
Au niveau 9, lorsqu’un embusqueur des airs vole à au moins la moitié de sa vitesse de vol lors de son tour, il reçoit un bonus d’esquive de +1 à la CA pendant 1 round. Ce bonus passe à +2 au niveau 11 et à +4 au niveau 17. Cette capacité remplace entraînement aux armes 2.
=== Charge plongeante (Ext) ===
Au niveau 13, si l’embusqueur des airs vole à au moins la moitié de sa vitesse de vol alors qu’il est en train de charger, il reçoit un bonus racial de +2 à son jet d’attaque (en plus du bonus de charge normal) et un bonus de +4 à son jet de confirmation de critique. Ces bonus passent à +4 et +6 au niveau 17. Cette capacité remplace entraînement aux armes 3 et 4.
[[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Guerrier^]]
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Frappe-tonnerre
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Page créée avec « ''Le frappe-tonnerre adopte un style de combat inhabituel : il tient une arme lourde à deux mains et prend une posture défensive avec arme et targe, ce qui lui permet de donner des coups de bouclier avec une vitesse et une force surprenante.'' === Bouclier attaché (Ext) === Au niveau 3, le frappe-tonnerre ne subit pas de malus aux jets d’attaque quand il manie une arme à deux mains alors qu’il utilise une targe. Ce pouvoir remplace entraînement aux armu... »
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''Le frappe-tonnerre adopte un style de combat inhabituel : il tient une arme lourde à deux mains et prend une posture défensive avec arme et targe, ce qui lui permet de donner des coups de bouclier avec une vitesse et une force surprenante.''
=== Bouclier attaché (Ext) ===
Au niveau 3, le frappe-tonnerre ne subit pas de malus aux jets d’attaque quand il manie une arme à deux mains alors qu’il utilise une targe. Ce pouvoir remplace entraînement aux armures 1.
=== Solide targe (Ext) ===
Au niveau 7, le frappe-tonnerre peut donner des coups de bouclier avec sa targe comme si c’était une rondache. Ce pouvoir remplace entraînement aux armures 2.
=== Coup renversant (Ext) ===
Au niveau 11, quand le frappe tonnerre attaque à l’aide de sa targe, il applique le bonus d’altération de celle-ci à ses jets d’attaque et de dégâts. Ce pouvoir remplace entraînement aux armures 3.
=== Marteau et enclume (Ext) ===
Au niveau 13, le frappe-tonnerre subit seulement la moitié du malus ordinaire du combat à deux armes lorsqu'il utilise une targe comme arme secondaire. Ce pouvoir remplace entraînement aux armes 3.
=== Défense à la targe (Ext) ===
Au niveau 15, le frappe-tonnerre peut se servir partiellement de sa targe même quand il manie une arme à deux mains ou s’il tient une arme dans chaque main (au lieu de perdre son bonus de bouclier jusqu’au début de son tour suivant). Il gagne un bonus de bouclier de +1 à la CA et bénéficie de tous les dons qu’il possède et qui nécessitent l’usage d’un bouclier. En revanche, il ne profite pas des éventuelles propriétés magiques de la targe. Ce pouvoir remplace entraînement aux armures 4.
=== Équilibre du bouclier (Ext) ===
Au niveau 17, le frappe tonnerre ne subit plus de malus au combat à deux armes quand il utilise une targe en main secondaire. Ce pouvoir remplace entraînement aux armes 4.
=== Science de la défense à la targe (Ext) ===
Au niveau 19, le frappe-tonnerre ne perd plus le bonus de bouclier à la CA de la targe quand il se bat à deux mains. Ce pouvoir remplace maîtrise des armures.
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{{Archétypes (Classe) Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Classe-mère=[[Guerrier]]
|Utilisabilité=Tout univers
}}
<div style="text-align:justify;">''Le frappe-tonnerre adopte un style de combat inhabituel : il tient une arme lourde à deux mains et prend une posture défensive avec arme et targe, ce qui lui permet de donner des coups de bouclier avec une vitesse et une force surprenante.''
=== Bouclier attaché (Ext) ===
Au niveau 3, le frappe-tonnerre ne subit pas de malus aux jets d’attaque quand il manie une arme à deux mains alors qu’il utilise une targe. Ce pouvoir remplace entraînement aux armures 1.
=== Solide targe (Ext) ===
Au niveau 7, le frappe-tonnerre peut donner des coups de bouclier avec sa targe comme si c’était une rondache. Ce pouvoir remplace entraînement aux armures 2.
=== Coup renversant (Ext) ===
Au niveau 11, quand le frappe tonnerre attaque à l’aide de sa targe, il applique le bonus d’altération de celle-ci à ses jets d’attaque et de dégâts. Ce pouvoir remplace entraînement aux armures 3.
=== Marteau et enclume (Ext) ===
Au niveau 13, le frappe-tonnerre subit seulement la moitié du malus ordinaire du combat à deux armes lorsqu'il utilise une targe comme arme secondaire. Ce pouvoir remplace entraînement aux armes 3.
=== Défense à la targe (Ext) ===
Au niveau 15, le frappe-tonnerre peut se servir partiellement de sa targe même quand il manie une arme à deux mains ou s’il tient une arme dans chaque main (au lieu de perdre son bonus de bouclier jusqu’au début de son tour suivant). Il gagne un bonus de bouclier de +1 à la CA et bénéficie de tous les dons qu’il possède et qui nécessitent l’usage d’un bouclier. En revanche, il ne profite pas des éventuelles propriétés magiques de la targe. Ce pouvoir remplace entraînement aux armures 4.
=== Équilibre du bouclier (Ext) ===
Au niveau 17, le frappe tonnerre ne subit plus de malus au combat à deux armes quand il utilise une targe en main secondaire. Ce pouvoir remplace entraînement aux armes 4.
=== Science de la défense à la targe (Ext) ===
Au niveau 19, le frappe-tonnerre ne perd plus le bonus de bouclier à la CA de la targe quand il se bat à deux mains. Ce pouvoir remplace maîtrise des armures.
[[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Guerrier^]]
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Gardien occulte
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Page créée avec « ''Les gardiens occultes sont entraînés à confronter les forces magiques et à avertir les gens qu'ils protègent du danger qu'elles impliquent.'' === Compétence de classe. === Le gardien occulte ajoute Perception, Art de la magie et Utilisation d’objets magiques à ses compétences de classe et en retire Intimidation, Équitation et Natation. === Familier (Sur). === Au niveau 1, le personnage acquiert un familier. Il traite son niveau de guerrier comme so... »
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''Les gardiens occultes sont entraînés à confronter les forces magiques et à avertir les gens qu'ils protègent du danger qu'elles impliquent.''
=== Compétence de classe. ===
Le gardien occulte ajoute Perception, Art de la magie et Utilisation d’objets magiques à ses compétences de classe et en retire Intimidation, Équitation et Natation.
=== Familier (Sur). ===
Au niveau 1, le personnage acquiert un familier. Il traite son niveau de guerrier comme son niveau effectif de magicien pour déterminer les compétences de ce dernier. Cette capacité remplace le don obtenu au niveau 1.
=== Entraînement partagé (Ext). ===
Au niveau 2, quand le familier du personnage peut voir et entendre son maître, il dispose de tous les dons de combat que possède le personnage. Il n'est pas obligé d'avoir les prérequis pour utiliser le don, mais certains dons sont incompatibles avec certains familiers, à la discrétion du MJ (par exemple, un cochon dont le maître dispose du maniement d'une arme exotique comme la chaîne cloutée ne gagne pas pour autant l'utilisation d'une telle arme, faute de bras). Cette capacité remplace le don obtenu au niveau 2.
=== Volonté d'acier (Ext). ===
Au niveau 2, le personnage gagne un bonus de +1 aux jets de Volonté pour résister aux effets de peur et aux effets mentaux. Ce bonus augmente de +1 à tous les 4 niveaux après le niveau 2. Cette capacité remplace courage.
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Asmodae
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text/x-wiki
{{Archétypes (Classe) Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Classe-mère=[[Guerrier]]
|Utilisabilité=Tout univers
}}
<div style="text-align:justify;">''Les gardiens occultes sont entraînés à confronter les forces magiques et à avertir les gens qu'ils protègent du danger qu'elles impliquent.''
=== Compétence de classe. ===
Le gardien occulte ajoute Perception, Art de la magie et Utilisation d’objets magiques à ses compétences de classe et en retire Intimidation, Équitation et Natation.
=== Familier (Sur). ===
Au niveau 1, le personnage acquiert un familier. Il traite son niveau de guerrier comme son niveau effectif de magicien pour déterminer les compétences de ce dernier. Cette capacité remplace le don obtenu au niveau 1.
=== Entraînement partagé (Ext). ===
Au niveau 2, quand le familier du personnage peut voir et entendre son maître, il dispose de tous les dons de combat que possède le personnage. Il n'est pas obligé d'avoir les prérequis pour utiliser le don, mais certains dons sont incompatibles avec certains familiers, à la discrétion du MJ (par exemple, un cochon dont le maître dispose du maniement d'une arme exotique comme la chaîne cloutée ne gagne pas pour autant l'utilisation d'une telle arme, faute de bras). Cette capacité remplace le don obtenu au niveau 2.
=== Volonté d'acier (Ext). ===
Au niveau 2, le personnage gagne un bonus de +1 aux jets de Volonté pour résister aux effets de peur et aux effets mentaux. Ce bonus augmente de +1 à tous les 4 niveaux après le niveau 2. Cette capacité remplace courage.
[[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Guerrier^]]
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Gladiateur
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Page créée avec « ''La plupart des guerriers se battent par nécessité et chaque combat est une question de vie ou de mort. Mais certains se battent pour la gloire et l’adulation des foules. Le gladiateur est un guerrier rusé et un acteur accompli qui sait que la vie et la mort ne dépendent pas seulement du tranchant de l’épée mais aussi des acclamations ou des huées de la foule.'' === Compétences === Un gladiateur obtient Représentation (comédie, danse et jeu d’ac... »
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''La plupart des guerriers se battent par nécessité et chaque combat est une question de vie ou de mort. Mais certains se battent pour la gloire et l’adulation des foules. Le gladiateur est un guerrier rusé et un acteur accompli qui sait que la vie et la mort ne dépendent pas seulement du tranchant de l’épée mais aussi des acclamations ou des huées de la foule.''
=== Compétences ===
Un gladiateur obtient Représentation (comédie, danse et jeu d’acteur) comme compétences de classe.
=== Armes et armures ===
Le gladiateur n’est pas formé au port de l’armure lourde ni au maniement du pavois. En revanche, au niveau 1, il reçoit Maîtrise des armes de spectacle comme don supplémentaire. Ce don s’ajoute à ceux qu’il obtient au niveau 1 en tant que guerrier. De plus, on considère que le gladiateur qui utilise une armure fragmentaire porte une armure complète à condition qu’il possède au moins deux ou trois pièces d’armure. Si les pièces sont disparates, il bénéficie tout de même du bonus d’armure de +1 et a 5% de risques d’échec des sorts profanes.
=== Dons supplémentaires ===
Quand le gladiateur choisit un don supplémentaire, il a le choix entre les dons de combat et ceux de spectacle.
=== Renommée (Ext) ===
Au niveau 2, quand le gladiateur commence un combat de spectacle, il démarre toujours avec au moins 1 point de victoire. S’il en a déjà, il en gagne un de plus. Au niveau 10, il commence avec un minimum de 2 points de victoire. Ce pouvoir remplace courage.
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Asmodae
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{{Archétypes (Classe) Infobox
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|Classe-mère=[[Guerrier]]
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<div style="text-align:justify;">''La plupart des guerriers se battent par nécessité et chaque combat est une question de vie ou de mort. Mais certains se battent pour la gloire et l’adulation des foules. Le gladiateur est un guerrier rusé et un acteur accompli qui sait que la vie et la mort ne dépendent pas seulement du tranchant de l’épée mais aussi des acclamations ou des huées de la foule.''
=== Compétences ===
Un gladiateur obtient Représentation (comédie, danse et jeu d’acteur) comme compétences de classe.
=== Armes et armures ===
Le gladiateur n’est pas formé au port de l’armure lourde ni au maniement du pavois. En revanche, au niveau 1, il reçoit Maîtrise des armes de spectacle comme don supplémentaire. Ce don s’ajoute à ceux qu’il obtient au niveau 1 en tant que guerrier. De plus, on considère que le gladiateur qui utilise une armure fragmentaire porte une armure complète à condition qu’il possède au moins deux ou trois pièces d’armure. Si les pièces sont disparates, il bénéficie tout de même du bonus d’armure de +1 et a 5% de risques d’échec des sorts profanes.
=== Dons supplémentaires ===
Quand le gladiateur choisit un don supplémentaire, il a le choix entre les dons de combat et ceux de spectacle.
=== Renommée (Ext) ===
Au niveau 2, quand le gladiateur commence un combat de spectacle, il démarre toujours avec au moins 1 point de victoire. S’il en a déjà, il en gagne un de plus. Au niveau 10, il commence avec un minimum de 2 points de victoire. Ce pouvoir remplace courage.
[[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Guerrier^]]
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Guerrier désarmé
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Page créée avec « ''Tous les guerriers n’ont pas besoin d’une arme pour laisser leur empreinte sur le monde. Le guerrier désarmé se sert rarement d’une arme et, quand il en utilise une, il opte de préférence pour une arme de moine. Certaines personnes le confondent même avec eux mais il ne se sert pas du ki et fait preuve d’une persévérance presque inégalée.'' === Armes et armures === Un guerrier désarmé n’est pas formé au port des armures intermédiaires ou... »
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''Tous les guerriers n’ont pas besoin d’une arme pour laisser leur empreinte sur le monde. Le guerrier désarmé se sert rarement d’une arme et, quand il en utilise une, il opte de préférence pour une arme de moine. Certaines personnes le confondent même avec eux mais il ne se sert pas du ki et fait preuve d’une persévérance presque inégalée.''
=== Armes et armures ===
Un guerrier désarmé n’est pas formé au port des armures intermédiaires ou lourdes ni au maniement du pavois. Il est entraîné à utiliser toutes les armes de moine, y compris les armes exotiques.
=== École des mains nues ===
Au niveau 1, le guerrier désarmé obtient le don Science du combat à mains nues et un don d’école comme dons supplémentaires. Il n’a pas besoin de remplir les conditions requises du don d’école mais il ne peut pas choisir un don qui permet d’utiliser le Poing élémentaire plus souvent tant qu’il n’a pas appris ce don. Ce pouvoir remplace le don supplémentaire de niveau 1.
=== Rude entraînement (Ext) ===
Au niveau 2, le guerrier désarmé gagne un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre les conditions suivantes : chancelant, épuisé ou fatigué, ou contre un malus temporaire à une valeur de caractéristique. Ce bonus augmente de +1 tous les quatre niveaux après le 2 (avec un maximum de +5 au niveau 18). Ce pouvoir remplace courage.
=== Gros costaud (Ext) ===
Au niveau 3, le guerrier désarmé gagne une RD- égale à la moitié de son niveau de guerrier contre les dégâts non létaux ou les dégâts reçus lors d’une lutte. Ce pouvoir remplace entraînement aux armures 1.
=== Entraînement aux armes (Ext) ===
Au niveau 5, le guerrier désarmé gagne un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts quand il utilise une arme de moine. Ce bonus augmente de +1 tous les quatre niveaux après le 5 (avec un maximum de +4 au niveau 17). Ce pouvoir remplace entraînement aux armes 1, 2, 3 et 4.
=== Lutteur rusé (Ext) ===
Au niveau 7, le guerrier désarmé ne subit pas de malus à la Dextérité ni aux jets d’attaque quand il est en lutte et il conserve son bonus de Dextérité à la CA quand il immobilise un adversaire. Il peut faire une attaque d’opportunité même s’il agrippe quelqu’un et ce, même contre des créatures qui tentent de démarrer une lutte contre lui à l’aide du don Science de la lutte ou du pouvoir étreinte. Ce pouvoir remplace entraînement aux armures 2.
=== Renversement déloyal (Ext) ===
Au niveau 8, quand le guerrier désarmé réussit à faire un croc-en-jambe avec une attaque à mains nues il peut, par une action immédiate qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité, tenter une manœuvre offensive de sale coup contre cette créature (avant qu’elle ne tombe au sol). Ce pouvoir remplace don supplémentaire obtenu au niveau 8.
=== Mise au tapis (Ext) ===
Au niveau 12, si un guerrier désarmé réussit à attirer une cible à lui grâce à une manœuvre, il peut en tenter une de croc-en-jambe contre elle, par une action rapide qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Au niveau 15, il peut le faire après un test de lutte réussi. Ce pouvoir remplace don supplémentaire obtenu au niveau 12.
=== Arracher les yeux (Ext) ===
Au niveau 13, si un guerrier désarmé confirme un coup critique avec une attaque à mains nues ou s’il commence son tour alors qu’il est en lutte, il peut tenter une manœuvre de sale coup pour aveugler sa cible par une action rapide qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Si la cible fait plus d’une catégorie de taille que lui, ce pouvoir ne l’affecte pas. Ce pouvoir remplace entraînement aux armes 3.
=== Coup fourré (Ext) ===
Au niveau 17, quand un guerrier désarmé frappe une créature qui ne bénéficie pas de son bonus de Dextérité à la CA ou qu’il l’a immobilisée avec un test de lutte, il peut tenter une manœuvre de sale coup ou de croc-en-jambe contre elle, par une action rapide. Ce pouvoir remplace entraînement aux armures 4.
=== Simplement robuste (Ext) ===
Au niveau 19, le guerrier désarmé est immunisé contre les dégâts non létaux et les conditions suivantes : chancelant, épuisé et fatigué. Ce pouvoir remplace maîtrise des armures.
=== Maîtrise des armes (Ext) ===
Ce pouvoir s’applique uniquement aux attaques à mains nues.
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{{Archétypes (Classe) Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Classe-mère=[[Guerrier]]
|Utilisabilité=Tout univers
}}
<div style="text-align:justify;">''Tous les guerriers n’ont pas besoin d’une arme pour laisser leur empreinte sur le monde. Le guerrier désarmé se sert rarement d’une arme et, quand il en utilise une, il opte de préférence pour une arme de moine. Certaines personnes le confondent même avec eux mais il ne se sert pas du ki et fait preuve d’une persévérance presque inégalée.''
=== Armes et armures ===
Un guerrier désarmé n’est pas formé au port des armures intermédiaires ou lourdes ni au maniement du pavois. Il est entraîné à utiliser toutes les armes de moine, y compris les armes exotiques.
=== École des mains nues ===
Au niveau 1, le guerrier désarmé obtient le don Science du combat à mains nues et un don d’école comme dons supplémentaires. Il n’a pas besoin de remplir les conditions requises du don d’école mais il ne peut pas choisir un don qui permet d’utiliser le Poing élémentaire plus souvent tant qu’il n’a pas appris ce don. Ce pouvoir remplace le don supplémentaire de niveau 1.
=== Rude entraînement (Ext) ===
Au niveau 2, le guerrier désarmé gagne un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre les conditions suivantes : chancelant, épuisé ou fatigué, ou contre un malus temporaire à une valeur de caractéristique. Ce bonus augmente de +1 tous les quatre niveaux après le 2 (avec un maximum de +5 au niveau 18). Ce pouvoir remplace courage.
=== Gros costaud (Ext) ===
Au niveau 3, le guerrier désarmé gagne une RD- égale à la moitié de son niveau de guerrier contre les dégâts non létaux ou les dégâts reçus lors d’une lutte. Ce pouvoir remplace entraînement aux armures 1.
=== Entraînement aux armes (Ext) ===
Au niveau 5, le guerrier désarmé gagne un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts quand il utilise une arme de moine. Ce bonus augmente de +1 tous les quatre niveaux après le 5 (avec un maximum de +4 au niveau 17). Ce pouvoir remplace entraînement aux armes 1, 2, 3 et 4.
=== Lutteur rusé (Ext) ===
Au niveau 7, le guerrier désarmé ne subit pas de malus à la Dextérité ni aux jets d’attaque quand il est en lutte et il conserve son bonus de Dextérité à la CA quand il immobilise un adversaire. Il peut faire une attaque d’opportunité même s’il agrippe quelqu’un et ce, même contre des créatures qui tentent de démarrer une lutte contre lui à l’aide du don Science de la lutte ou du pouvoir étreinte. Ce pouvoir remplace entraînement aux armures 2.
=== Renversement déloyal (Ext) ===
Au niveau 8, quand le guerrier désarmé réussit à faire un croc-en-jambe avec une attaque à mains nues il peut, par une action immédiate qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité, tenter une manœuvre offensive de sale coup contre cette créature (avant qu’elle ne tombe au sol). Ce pouvoir remplace don supplémentaire obtenu au niveau 8.
=== Mise au tapis (Ext) ===
Au niveau 12, si un guerrier désarmé réussit à attirer une cible à lui grâce à une manœuvre, il peut en tenter une de croc-en-jambe contre elle, par une action rapide qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Au niveau 15, il peut le faire après un test de lutte réussi. Ce pouvoir remplace don supplémentaire obtenu au niveau 12.
=== Arracher les yeux (Ext) ===
Au niveau 13, si un guerrier désarmé confirme un coup critique avec une attaque à mains nues ou s’il commence son tour alors qu’il est en lutte, il peut tenter une manœuvre de sale coup pour aveugler sa cible par une action rapide qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Si la cible fait plus d’une catégorie de taille que lui, ce pouvoir ne l’affecte pas. Ce pouvoir remplace entraînement aux armes 3.
=== Coup fourré (Ext) ===
Au niveau 17, quand un guerrier désarmé frappe une créature qui ne bénéficie pas de son bonus de Dextérité à la CA ou qu’il l’a immobilisée avec un test de lutte, il peut tenter une manœuvre de sale coup ou de croc-en-jambe contre elle, par une action rapide. Ce pouvoir remplace entraînement aux armures 4.
=== Simplement robuste (Ext) ===
Au niveau 19, le guerrier désarmé est immunisé contre les dégâts non létaux et les conditions suivantes : chancelant, épuisé et fatigué. Ce pouvoir remplace maîtrise des armures.
=== Maîtrise des armes (Ext) ===
Ce pouvoir s’applique uniquement aux attaques à mains nues.
[[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Guerrier^]]
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Guerrier mobile
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Page créée avec « ''Là où certains privilégient la force et la puissance brute, le guerrier mobile choisit la rapidité et l'agilité. C'est un tourbillon d'acier qui plane sur le champ de bataille et ne laisse que destruction sur son sillage.'' === Agilité (Ext). === Au niveau 2, le personnage reçoit un bonus sur ses jets de sauvegarde contre les effets visant à le paralyser, le ralentir ou l'enchevêtrer. Ce bonus est de +1 au niveau 2, +1 par tranche de quatre niveaux au... »
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''Là où certains privilégient la force et la puissance brute, le guerrier mobile choisit la rapidité et l'agilité. C'est un tourbillon d'acier qui plane sur le champ de bataille et ne laisse que destruction sur son sillage.''
=== Agilité (Ext). ===
Au niveau 2, le personnage reçoit un bonus sur ses jets de sauvegarde contre les effets visant à le paralyser, le ralentir ou l'enchevêtrer. Ce bonus est de +1 au niveau 2, +1 par tranche de quatre niveaux au-delà du niveau 2. Cette capacité remplace courage.
=== Attaque en saut (Ext). ===
Au niveau 5, le guerrier reçoit un bonus à ses jets d'attaque et de dégâts, à condition qu'il aie parcouru au moins une case avant d'attaquer. Ce bonus est de +1 au niveau 5, +1 par tranche de quatre niveaux au-delà du niveau 5. Cette capacité remplace entraînement aux armes 1, 2, 3 et 4.
=== Attaque éclair (Ext). ===
Au niveau 11, le personnage peut combiner une attaque à outrance et un mouvement unique. Il doit renoncer à l'attaque qui bénéficie de son BBA maximum, mais il peut porter celles qui lui restent à n'importe quel moment pendant son mouvement. Ce faisant, il provoque normalement des attaques d'opportunités. Cette capacité remplace entraînement aux armures 3.
=== Pied léger (Ext). ===
Au niveau 15, la vitesse de déplacement du guerrier mobile augmente de 3 mètres (2 <abbr>c</abbr>). Il peut faire 10 sur ses jets d'Acrobaties même lorsqu'il est distrait ou situé dans une case contrôlée par un ennemi. De plus, il peut faire 20 sur un test d'Acrobaties une fois par jour et par tranche de cinq niveaux de guerrier. Cette capacité remplace entraînement aux armures 4.
=== Éclair tourbillonnant (Ext). ===
Au niveau 20, le personnage peut utiliser le don attaque en rotation ou porter une attaque à outrance par une action simple. Ce pouvoir remplace maîtrise des armes.
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{{Archétypes (Classe) Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Classe-mère=[[Guerrier]]
|Utilisabilité=Tout univers
}}
<div style="text-align:justify;">''Là où certains privilégient la force et la puissance brute, le guerrier mobile choisit la rapidité et l'agilité. C'est un tourbillon d'acier qui plane sur le champ de bataille et ne laisse que destruction sur son sillage.''
=== Agilité (Ext). ===
Au niveau 2, le personnage reçoit un bonus sur ses jets de sauvegarde contre les effets visant à le paralyser, le ralentir ou l'enchevêtrer. Ce bonus est de +1 au niveau 2, +1 par tranche de quatre niveaux au-delà du niveau 2. Cette capacité remplace courage.
=== Attaque en saut (Ext). ===
Au niveau 5, le guerrier reçoit un bonus à ses jets d'attaque et de dégâts, à condition qu'il aie parcouru au moins une case avant d'attaquer. Ce bonus est de +1 au niveau 5, +1 par tranche de quatre niveaux au-delà du niveau 5. Cette capacité remplace entraînement aux armes 1, 2, 3 et 4.
=== Attaque éclair (Ext). ===
Au niveau 11, le personnage peut combiner une attaque à outrance et un mouvement unique. Il doit renoncer à l'attaque qui bénéficie de son BBA maximum, mais il peut porter celles qui lui restent à n'importe quel moment pendant son mouvement. Ce faisant, il provoque normalement des attaques d'opportunités. Cette capacité remplace entraînement aux armures 3.
=== Pied léger (Ext). ===
Au niveau 15, la vitesse de déplacement du guerrier mobile augmente de 3 mètres (2 <abbr>c</abbr>). Il peut faire 10 sur ses jets d'Acrobaties même lorsqu'il est distrait ou situé dans une case contrôlée par un ennemi. De plus, il peut faire 20 sur un test d'Acrobaties une fois par jour et par tranche de cinq niveaux de guerrier. Cette capacité remplace entraînement aux armures 4.
=== Éclair tourbillonnant (Ext). ===
Au niveau 20, le personnage peut utiliser le don attaque en rotation ou porter une attaque à outrance par une action simple. Ce pouvoir remplace maîtrise des armes.
[[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Guerrier^]]
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Guerrier mutagénique
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Page créée avec « ''La plupart des guerriers comptent sur leur forme physique et leur entraînement rigoureux pour imposer leur supériorité martiale, mais quelques-uns préfèrent créer et ingurgiter de dangereuses décoctions qui les mutent en terrifiantes créatures.'' === Mutagène (Sur). === Au niveau 3, un guerrier mutagénique découvre comment créer un mutagène qu’il peut ingurgiter afin d’amplifier ses prouesses physiques aux dépens de sa personnalité. Cette ap... »
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''La plupart des guerriers comptent sur leur forme physique et leur entraînement rigoureux pour imposer leur supériorité martiale, mais quelques-uns préfèrent créer et ingurgiter de dangereuses décoctions qui les mutent en terrifiantes créatures.''
=== Mutagène (Sur). ===
Au niveau 3, un guerrier mutagénique découvre comment créer un mutagène qu’il peut ingurgiter afin d’amplifier ses prouesses physiques aux dépens de sa personnalité. Cette aptitude fonctionne comme l’aptitude mutagène de l'alchimiste en utilisant son niveau de guerrier comme niveau d'alchimiste. Cette aptitude remplace entraînement aux armures 1.
=== Découverte de mutagènes (Sur). ===
Au niveau 7 et tous les 4 niveaux par la suite, un guerrier mutagénique peut choisir l’une des découvertes d’alchimiste suivantes pour augmenter ses capacités : ailes , bras vestigial , chair écoeurante , grand mutagène , guérison spontanée ,mutagène de poupée de chiffon , mutagène imprégné, mutagène sauvage, mutagène supérieur, préservation des organes , tentacule .
Le guerrier mutagénique remplace le niveau d’alchimiste par son niveau guerrier pour déterminer s’il peut choisir ces découvertes. Cette aptitude remplace entraînement aux armures 2, 3, 4 et maîtrise des armures.
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Asmodae
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{{Archétypes (Classe) Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Classe-mère=[[Guerrier]]
|Utilisabilité=Tout univers
}}
<div style="text-align:justify;">''La plupart des guerriers comptent sur leur forme physique et leur entraînement rigoureux pour imposer leur supériorité martiale, mais quelques-uns préfèrent créer et ingurgiter de dangereuses décoctions qui les mutent en terrifiantes créatures.''
=== Mutagène (Sur). ===
Au niveau 3, un guerrier mutagénique découvre comment créer un mutagène qu’il peut ingurgiter afin d’amplifier ses prouesses physiques aux dépens de sa personnalité. Cette aptitude fonctionne comme l’aptitude mutagène de l'alchimiste en utilisant son niveau de guerrier comme niveau d'alchimiste. Cette aptitude remplace entraînement aux armures 1.
=== Découverte de mutagènes (Sur). ===
Au niveau 7 et tous les 4 niveaux par la suite, un guerrier mutagénique peut choisir l’une des découvertes d’alchimiste suivantes pour augmenter ses capacités : ailes , bras vestigial , chair écoeurante , grand mutagène , guérison spontanée ,mutagène de poupée de chiffon , mutagène imprégné, mutagène sauvage, mutagène supérieur, préservation des organes , tentacule .
Le guerrier mutagénique remplace le niveau d’alchimiste par son niveau guerrier pour déterminer s’il peut choisir ces découvertes. Cette aptitude remplace entraînement aux armures 2, 3, 4 et maîtrise des armures.
[[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Guerrier^]]
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Guerrier nomade au style libre
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Page créée avec « ''Les guerriers au style libre mélangent beaucoup d'écoles de combat dans un ensemble plus vaste.'' === Compétences de classe === Le guerrier nomade au style libre reçoit Connaissances (folklore local) et Évasion comme compétences de classe mais ne reçoit pas Connaissances (Exploration souterraine) et Équitation. Ceci modifie les compétences de classe du guerrier. === Flexibilité martiale (Ext) === Le guerrier nomade au style libre reçoit l'aptitude... »
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text/x-wiki
''Les guerriers au style libre mélangent beaucoup d'écoles de combat dans un ensemble plus vaste.''
=== Compétences de classe ===
Le guerrier nomade au style libre reçoit Connaissances (folklore local) et Évasion comme compétences de classe mais ne reçoit pas Connaissances (Exploration souterraine) et Équitation. Ceci modifie les compétences de classe du guerrier.
=== Flexibilité martiale (Ext) ===
Le guerrier nomade au style libre reçoit l'aptitude flexibilité martiale du lutteur en considérant ses niveaux de guerrier comme des niveaux de lutteur pour en déterminer les effets. Cette aptitude remplace les dons supplémentaires des niveaux 1, 6, 10 et 12 ainsi que les aptitudes entraînement aux armes et maîtrise des armes.
=== École du combat libre (Ext) ===
Au niveau 3, le guerrier nomade au style libre peut combiner les enseignements de deux écoles qu'il connait pour créer un style de combat plus flexible. Le guerrier nomade au style libre peut avoir une deuxième posture d'école activée en même temps que la première. Il peut activer simultanément toutes les postures d'école permises par cette capacité par une action de mouvement, ou n'activer qu'une seule de ces postures par une action rapide.
Au niveau 11, le guerrier nomade au style libre gagne la possibilité d'activer jusqu'à deux autres postures d'école en même temps que la première.
Au niveau 15, le guerrier nomade au style libre gagne la possibilité d'activer jusqu'à trois autres postures d'école en même temps que la première.
Cette aptitude remplace l'aptitude entraînement aux armures.
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Asmodae
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text/x-wiki
{{Archétypes (Classe) Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Classe-mère=[[Guerrier]]
|Utilisabilité=Tout univers
}}
<div style="text-align:justify;">''Les guerriers au style libre mélangent beaucoup d'écoles de combat dans un ensemble plus vaste.''
=== Compétences de classe ===
Le guerrier nomade au style libre reçoit Connaissances (folklore local) et Évasion comme compétences de classe mais ne reçoit pas Connaissances (Exploration souterraine) et Équitation. Ceci modifie les compétences de classe du guerrier.
=== Flexibilité martiale (Ext) ===
Le guerrier nomade au style libre reçoit l'aptitude flexibilité martiale du lutteur en considérant ses niveaux de guerrier comme des niveaux de lutteur pour en déterminer les effets. Cette aptitude remplace les dons supplémentaires des niveaux 1, 6, 10 et 12 ainsi que les aptitudes entraînement aux armes et maîtrise des armes.
=== École du combat libre (Ext) ===
Au niveau 3, le guerrier nomade au style libre peut combiner les enseignements de deux écoles qu'il connait pour créer un style de combat plus flexible. Le guerrier nomade au style libre peut avoir une deuxième posture d'école activée en même temps que la première. Il peut activer simultanément toutes les postures d'école permises par cette capacité par une action de mouvement, ou n'activer qu'une seule de ces postures par une action rapide.
Au niveau 11, le guerrier nomade au style libre gagne la possibilité d'activer jusqu'à deux autres postures d'école en même temps que la première.
Au niveau 15, le guerrier nomade au style libre gagne la possibilité d'activer jusqu'à trois autres postures d'école en même temps que la première.
Cette aptitude remplace l'aptitude entraînement aux armures.
[[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Guerrier^]]
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Guerrier sauvage
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Page créée avec « ''On ne mesure pas simplement la puissance d'un guerrier à sa dextérité lorsqu'il est armé, mais également à sa faculté d'infliger la mort à coups de griffes, de crocs, de cornes, de sabots. Bref, à l'aide de tous les appendices que le monde naturel ou surnaturel peut offrir.'' === Étincelle de vie (Ext). === Au niveau 2, le guerrier reçoit un bonus à ses jets de sauvegarde contre les effets d'absorption d'énergie et de mort. Ce bonus est de +1 au n... »
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''On ne mesure pas simplement la puissance d'un guerrier à sa dextérité lorsqu'il est armé, mais également à sa faculté d'infliger la mort à coups de griffes, de crocs, de cornes, de sabots. Bref, à l'aide de tous les appendices que le monde naturel ou surnaturel peut offrir.''
=== Étincelle de vie (Ext). ===
Au niveau 2, le guerrier reçoit un bonus à ses jets de sauvegarde contre les effets d'absorption d'énergie et de mort. Ce bonus est de +1 au niveau 2, +1 par tranche de quatre niveau au delà du niveau 2. Cette capacité remplace courage.
=== Sauvagerie naturelle (Ext). ===
Au niveau 5, et lorsqu'il utilise des armes naturelles, le personnage reçoit un bonus à ses jets d'attaque et de dégâts ainsi que sur son BMO et son DMD pour tout ce qui a trait à la lutte. Ce bonus est de +1 au niveau 5, +1 par tranche de cinq niveaux au-delà du niveau 5. Cette capacité remplace entraînement aux armes 1
=== Charge sauvage (Ext). ===
Au niveau 9, lorsqu'il frappe avec une arme naturelle à la fin d'une charge, le guerrier sauvage reçoit un bonus à ses jets d'attaques égal à la moitié de son niveau de guerrier, mais il subit une pénalité à la CA de même valeur. Ce bonus s'applique également au BMO du personnage lorsqu'il tente une bousculade ou un renversement durant la charge. Ces valeurs remplacent le bonus d'attaque et la pénalité à la CA normalement appliqués lors d'une charge. Cette capacité remplace entraînement aux armes 2.
=== Griffe prudente (Ext). ===
Au niveau 13, lorsqu'il utilise une arme naturelle pour attaquer une créature qui utilise ''bouclier de feu'' ou un effet similaire pouvant infliger des dégâts (comme les piques défensives du diable barbelé), le personnage réduit ces dégâts d'un nombre égal à la moitié de son niveau de guerrier. Cette capacité remplace entraînement aux armes 3.
=== Charge sauvage supérieure (Ext). ===
Au niveau 17, lorsqu'il fait usage d'une charge sauvage, la pénalité à la CA est réduite d'une valeur égale au quart de son niveau de guerrier. De plus, il peut charger au milieu des créatures amicales et en terrain difficile. Cette capacité remplace entraînement aux armes 4.
=== Maîtrise des armes (Ext). ===
Ce pouvoir est identique à celui du guerrier standard, mais le guerrier sauvage doit choisir une arme naturelle.
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Asmodae
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{{Archétypes (Classe) Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Classe-mère=[[Guerrier]]
|Utilisabilité=Tout univers
}}
<div style="text-align:justify;">''On ne mesure pas simplement la puissance d'un guerrier à sa dextérité lorsqu'il est armé, mais également à sa faculté d'infliger la mort à coups de griffes, de crocs, de cornes, de sabots. Bref, à l'aide de tous les appendices que le monde naturel ou surnaturel peut offrir.''
=== Étincelle de vie (Ext). ===
Au niveau 2, le guerrier reçoit un bonus à ses jets de sauvegarde contre les effets d'absorption d'énergie et de mort. Ce bonus est de +1 au niveau 2, +1 par tranche de quatre niveau au delà du niveau 2. Cette capacité remplace courage.
=== Sauvagerie naturelle (Ext). ===
Au niveau 5, et lorsqu'il utilise des armes naturelles, le personnage reçoit un bonus à ses jets d'attaque et de dégâts ainsi que sur son BMO et son DMD pour tout ce qui a trait à la lutte. Ce bonus est de +1 au niveau 5, +1 par tranche de cinq niveaux au-delà du niveau 5. Cette capacité remplace entraînement aux armes 1
=== Charge sauvage (Ext). ===
Au niveau 9, lorsqu'il frappe avec une arme naturelle à la fin d'une charge, le guerrier sauvage reçoit un bonus à ses jets d'attaques égal à la moitié de son niveau de guerrier, mais il subit une pénalité à la CA de même valeur. Ce bonus s'applique également au BMO du personnage lorsqu'il tente une bousculade ou un renversement durant la charge. Ces valeurs remplacent le bonus d'attaque et la pénalité à la CA normalement appliqués lors d'une charge. Cette capacité remplace entraînement aux armes 2.
=== Griffe prudente (Ext). ===
Au niveau 13, lorsqu'il utilise une arme naturelle pour attaquer une créature qui utilise ''bouclier de feu'' ou un effet similaire pouvant infliger des dégâts (comme les piques défensives du diable barbelé), le personnage réduit ces dégâts d'un nombre égal à la moitié de son niveau de guerrier. Cette capacité remplace entraînement aux armes 3.
=== Charge sauvage supérieure (Ext). ===
Au niveau 17, lorsqu'il fait usage d'une charge sauvage, la pénalité à la CA est réduite d'une valeur égale au quart de son niveau de guerrier. De plus, il peut charger au milieu des créatures amicales et en terrain difficile. Cette capacité remplace entraînement aux armes 4.
=== Maîtrise des armes (Ext). ===
Ce pouvoir est identique à celui du guerrier standard, mais le guerrier sauvage doit choisir une arme naturelle.
[[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Guerrier^]]
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Guerrier sensitif
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Page créée avec « ''Un guerrier sensitif perçoit le combat d’une manière incompréhensible pour le commun des mortels. Il anticipe les mouvements de ses adversaires avant même qu’ils aient fait le moindre geste. Tant qu’il reste concentré, ses talents martiaux sont dignes de ceux des maîtres d’armes les plus aguerris.'' === Compétences === Voici la liste de compétences de classe du guerrier sensitif : Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Équitation (Dex), Escalade (... »
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''Un guerrier sensitif perçoit le combat d’une manière incompréhensible pour le commun des mortels. Il anticipe les mouvements de ses adversaires avant même qu’ils aient fait le moindre geste. Tant qu’il reste concentré, ses talents martiaux sont dignes de ceux des maîtres d’armes les plus aguerris.''
=== Compétences ===
Voici la liste de compétences de classe du guerrier sensitif : Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Équitation (Dex), Escalade (For), Natation (For), Perception (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag) et Survie (Sag). Ceci modifie la liste de compétences de classe des guerriers.
=== Armes et armures ===
Les guerriers sensitifs sont formés au maniement de toutes les armes courantes et de guerre. Ils sont également formés au port des armures légères et intermédiaires, ainsi qu’au maniement des boucliers (à l’exception des pavois). Ceci remplace la formation aux armes et armures des guerriers.
=== Protection des organes sensoriels (Sur) ===
Un guerrier sensitif de niveau 2 bénéficie d’un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets de son, les chimères, les hallucinations, les mirages, les attaques de regard et les attaques basées sur l’odorat. Ce bonus augmente de +1 tous les 4 niveaux de guerrier sensitif au-delà du deuxième. Cette aptitude remplace celle de courage.
=== Esquive instinctive (Sur) ===
Un guerrier sensitif de niveau 3 acquiert l’esquive instinctive, comme l’aptitude du même nom des barbares, sauf que cette aptitude est un pouvoir surnaturel. Cette aptitude remplace celle d’entraînement aux armures 1.
=== Sens focalisés (Sur) ===
Un guerrier sensitif de niveau 5 peut focaliser ses sens par une action de mouvement. Ceci fait, il bénéficie d’un bonus d’intuition de +1 aux jets d’attaque, aux jets de dégâts effectués avec des armes et aux jets de Volonté. Ce bonus augmente de +1 au niveau 9 et tous les 4 niveaux par la suite. Le guerrier sensitif perd cette focalisation s’il devient confus, hébété, fasciné, chancelant ou étourdi, s’il tombe inconscient ou s’il rate un jet de Volonté. Cette aptitude remplace celle d’entraînement aux armes 2, 3 et 4.
=== Esquive instinctive supérieure (Sur) ===
Un guerrier sensitif de niveau 7 acquiert l’esquive instinctive supérieure, comme l’aptitude du même nom des barbares, sauf que cette aptitude est un pouvoir surnaturel. Cette aptitude remplace celle d’entraînement aux armures 2.
=== Esquive totale (Sur) ===
Un guerrier sensitif de niveau 11 acquiert l’esquive totale aussi longtemps que ses sens sont focalisés. Cette aptitude fonctionne comme l’aptitude du même nom des roublards, sauf que c’est un pouvoir surnaturel qui fonctionne quelle que soit l’armure ou la charge transportée. Cette aptitude remplace celle d’entraînement aux armures 3.
=== Sensé (Sur) ===
Un guerrier sensitif de niveau 15 peut focaliser ses sens par une action rapide. Cette aptitude remplace celle d’entraînement aux armures 4.
=== Sens infaillibles (Sur) ===
Les organes sensoriels d’un guerrier sensitif de niveau 19 atteignent la perfection et le personnage peut aisément dévoiler les illusions et repérer les ennemis invisibles en utilisant tous ses sens. Quand ses sens sont focalisés, il bénéficie des effets d’une ''vision lucide'' ainsi que la perception aveugle jusqu’à 18 mètres. Une créature invisible, silencieuse et inodore (comme une créature sous les effets d’une ''invisibilité'', d’un ''silence'' et d’une ''négation de l’arôme'') peut quand même éviter les effets de la ''vision lucide'' et de la perception aveugle. Cette aptitude remplace celle de maîtrise des armures.
=== Précision critique (Sur) ===
Si ses sens sont focalisés, un guerrier sensitif de niveau 20 effectue deux jets pour confirmer ses coups critiques et conserve le résultat le plus favorable. Les adversaires doivent effectuer deux jets pour confirmer leurs coups critiques contre lui et conservent le résultat le moins favorable. Cette dernière possibilité ne fonctionne pas si le guerrier sensitif ne bénéficie plus de son bonus de Dextérité. Cette aptitude remplace celle de maîtrise des armes.
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{{Archétypes (Classe) Infobox
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<div style="text-align:justify;">''Un guerrier sensitif perçoit le combat d’une manière incompréhensible pour le commun des mortels. Il anticipe les mouvements de ses adversaires avant même qu’ils aient fait le moindre geste. Tant qu’il reste concentré, ses talents martiaux sont dignes de ceux des maîtres d’armes les plus aguerris.''
=== Compétences ===
Voici la liste de compétences de classe du guerrier sensitif : Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Équitation (Dex), Escalade (For), Natation (For), Perception (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag) et Survie (Sag). Ceci modifie la liste de compétences de classe des guerriers.
=== Armes et armures ===
Les guerriers sensitifs sont formés au maniement de toutes les armes courantes et de guerre. Ils sont également formés au port des armures légères et intermédiaires, ainsi qu’au maniement des boucliers (à l’exception des pavois). Ceci remplace la formation aux armes et armures des guerriers.
=== Protection des organes sensoriels (Sur) ===
Un guerrier sensitif de niveau 2 bénéficie d’un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets de son, les chimères, les hallucinations, les mirages, les attaques de regard et les attaques basées sur l’odorat. Ce bonus augmente de +1 tous les 4 niveaux de guerrier sensitif au-delà du deuxième. Cette aptitude remplace celle de courage.
=== Esquive instinctive (Sur) ===
Un guerrier sensitif de niveau 3 acquiert l’esquive instinctive, comme l’aptitude du même nom des barbares, sauf que cette aptitude est un pouvoir surnaturel. Cette aptitude remplace celle d’entraînement aux armures 1.
=== Sens focalisés (Sur) ===
Un guerrier sensitif de niveau 5 peut focaliser ses sens par une action de mouvement. Ceci fait, il bénéficie d’un bonus d’intuition de +1 aux jets d’attaque, aux jets de dégâts effectués avec des armes et aux jets de Volonté. Ce bonus augmente de +1 au niveau 9 et tous les 4 niveaux par la suite. Le guerrier sensitif perd cette focalisation s’il devient confus, hébété, fasciné, chancelant ou étourdi, s’il tombe inconscient ou s’il rate un jet de Volonté. Cette aptitude remplace celle d’entraînement aux armes 2, 3 et 4.
=== Esquive instinctive supérieure (Sur) ===
Un guerrier sensitif de niveau 7 acquiert l’esquive instinctive supérieure, comme l’aptitude du même nom des barbares, sauf que cette aptitude est un pouvoir surnaturel. Cette aptitude remplace celle d’entraînement aux armures 2.
=== Esquive totale (Sur) ===
Un guerrier sensitif de niveau 11 acquiert l’esquive totale aussi longtemps que ses sens sont focalisés. Cette aptitude fonctionne comme l’aptitude du même nom des roublards, sauf que c’est un pouvoir surnaturel qui fonctionne quelle que soit l’armure ou la charge transportée. Cette aptitude remplace celle d’entraînement aux armures 3.
=== Sensé (Sur) ===
Un guerrier sensitif de niveau 15 peut focaliser ses sens par une action rapide. Cette aptitude remplace celle d’entraînement aux armures 4.
=== Sens infaillibles (Sur) ===
Les organes sensoriels d’un guerrier sensitif de niveau 19 atteignent la perfection et le personnage peut aisément dévoiler les illusions et repérer les ennemis invisibles en utilisant tous ses sens. Quand ses sens sont focalisés, il bénéficie des effets d’une ''vision lucide'' ainsi que la perception aveugle jusqu’à 18 mètres. Une créature invisible, silencieuse et inodore (comme une créature sous les effets d’une ''invisibilité'', d’un ''silence'' et d’une ''négation de l’arôme'') peut quand même éviter les effets de la ''vision lucide'' et de la perception aveugle. Cette aptitude remplace celle de maîtrise des armures.
=== Précision critique (Sur) ===
Si ses sens sont focalisés, un guerrier sensitif de niveau 20 effectue deux jets pour confirmer ses coups critiques et conserve le résultat le plus favorable. Les adversaires doivent effectuer deux jets pour confirmer leurs coups critiques contre lui et conservent le résultat le moins favorable. Cette dernière possibilité ne fonctionne pas si le guerrier sensitif ne bénéficie plus de son bonus de Dextérité. Cette aptitude remplace celle de maîtrise des armes.
[[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Guerrier^]]
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Invincible
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Page créée avec « ''L’invincible est un guerrier à la volonté indomptable, une créature implacable que rien n’arrête une fois qu’elle a pris une décision. Il est prêt à tout endurer pour accomplir ce qui doit l’être et, quand il s’est fixé un objectif, rien ne peut l’empêcher de l’atteindre, même si beaucoup essayent. C’est un juggernaut et un zélote qui possède une confiance absolue dans ses propres capacités.'' === Armes et armures === L’invincib... »
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''L’invincible est un guerrier à la volonté indomptable, une créature implacable que rien n’arrête une fois qu’elle a pris une décision. Il est prêt à tout endurer pour accomplir ce qui doit l’être et, quand il s’est fixé un objectif, rien ne peut l’empêcher de l’atteindre, même si beaucoup essayent. C’est un juggernaut et un zélote qui possède une confiance absolue dans ses propres capacités.''
=== Armes et armures ===
L’invincible n’est pas formé au maniement du pavois.
=== Dur comme du bois ===
Un invincible gagne Endurance et Dur à cuire comme dons supplémentaires. Ce pouvoir remplace le don supplémentaire de guerrier de niveau 1.
=== Inébranlable (Ext) ===
Au niveau 2, l’invincible gagne un bonus de +1 aux jets de Volonté contre les effets mentaux. Ce bonus augmente de +1 tous les quatre niveaux après le 2 (avec un maximum de +5 au niveau 18). Ce pouvoir remplace courage.
=== Récupération héroïque (Ext) ===
Au niveau 5, l’invincible gagne le don Récupération héroïque comme don supplémentaire. S’il en dispose déjà, il peut choisir n’importe quel don de combat à la place. De plus, chaque jour, il peut s’en servir une fois de plus tous les quatre niveaux après le 5 (avec un maximum de quatre fois par jour au niveau 17). Ce pouvoir remplace entraînement aux armes 1.
=== Résistance héroïque (Ext) ===
Au niveau 9, l’invincible gagne Résistance héroïque comme don supplémentaire. S’il en dispose déjà, il peut choisir n’importe quel don de combat à la place. De plus, chaque jour, il peut s’en servir une fois de plus tous les quatre niveaux après le 9 (avec un maximum de trois fois par jour au niveau 19). Ce pouvoir remplace entraînement aux armes 2.
=== Récupération rapide (Ext) ===
Au niveau 11, l’invincible a juste besoin de 15 minutes de repos ou d’un effet ou sort de guérison pour éliminer la fatigue. Ce pouvoir remplace entraînement aux armures 3.
=== Développement de la résistance (Ext) ===
Au niveau 13, quand l’invincible réussit un jet de Vigueur ou de Volonté contre un sort ou un pouvoir magique qui applique un effet partiel en cas de jet de sauvegarde réussi, il n’est pas affecté du tout. Ce pouvoir remplace entraînement aux armes 3.
=== Endurance illimitée (Ext) ===
Au niveau 15, quand l’invincible est épuisé, il souffre seulement des effets de la condition fatigué mais il a besoin d’une heure de repos pour faire passer cette condition à une véritable fatigue. Ce pouvoir remplace entraînement aux armures 4.
=== Récupération miraculeuse (Ext) ===
Au niveau 17, quand l’invincible réussit un jet de sauvegarde pour se débarrasser d’un effet en cours, il peut lancer les dés à deux reprises et choisir le meilleur résultat. Ce pouvoir remplace entraînement aux armes 4.
=== Esprit inébranlable (Ext) ===
Au niveau 20, il est presque impossible de faire plier l’invincible avec une langue de miel ou de la magie. Il devient immunisé contre les effets mentaux. Ce pouvoir remplace maîtrise des armes.
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{{Archétypes (Classe) Infobox
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<div style="text-align:justify;">''L’invincible est un guerrier à la volonté indomptable, une créature implacable que rien n’arrête une fois qu’elle a pris une décision. Il est prêt à tout endurer pour accomplir ce qui doit l’être et, quand il s’est fixé un objectif, rien ne peut l’empêcher de l’atteindre, même si beaucoup essayent. C’est un juggernaut et un zélote qui possède une confiance absolue dans ses propres capacités.''
=== Armes et armures ===
L’invincible n’est pas formé au maniement du pavois.
=== Dur comme du bois ===
Un invincible gagne Endurance et Dur à cuire comme dons supplémentaires. Ce pouvoir remplace le don supplémentaire de guerrier de niveau 1.
=== Inébranlable (Ext) ===
Au niveau 2, l’invincible gagne un bonus de +1 aux jets de Volonté contre les effets mentaux. Ce bonus augmente de +1 tous les quatre niveaux après le 2 (avec un maximum de +5 au niveau 18). Ce pouvoir remplace courage.
=== Récupération héroïque (Ext) ===
Au niveau 5, l’invincible gagne le don Récupération héroïque comme don supplémentaire. S’il en dispose déjà, il peut choisir n’importe quel don de combat à la place. De plus, chaque jour, il peut s’en servir une fois de plus tous les quatre niveaux après le 5 (avec un maximum de quatre fois par jour au niveau 17). Ce pouvoir remplace entraînement aux armes 1.
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Au niveau 9, l’invincible gagne Résistance héroïque comme don supplémentaire. S’il en dispose déjà, il peut choisir n’importe quel don de combat à la place. De plus, chaque jour, il peut s’en servir une fois de plus tous les quatre niveaux après le 9 (avec un maximum de trois fois par jour au niveau 19). Ce pouvoir remplace entraînement aux armes 2.
=== Récupération rapide (Ext) ===
Au niveau 11, l’invincible a juste besoin de 15 minutes de repos ou d’un effet ou sort de guérison pour éliminer la fatigue. Ce pouvoir remplace entraînement aux armures 3.
=== Développement de la résistance (Ext) ===
Au niveau 13, quand l’invincible réussit un jet de Vigueur ou de Volonté contre un sort ou un pouvoir magique qui applique un effet partiel en cas de jet de sauvegarde réussi, il n’est pas affecté du tout. Ce pouvoir remplace entraînement aux armes 3.
=== Endurance illimitée (Ext) ===
Au niveau 15, quand l’invincible est épuisé, il souffre seulement des effets de la condition fatigué mais il a besoin d’une heure de repos pour faire passer cette condition à une véritable fatigue. Ce pouvoir remplace entraînement aux armures 4.
=== Récupération miraculeuse (Ext) ===
Au niveau 17, quand l’invincible réussit un jet de sauvegarde pour se débarrasser d’un effet en cours, il peut lancer les dés à deux reprises et choisir le meilleur résultat. Ce pouvoir remplace entraînement aux armes 4.
=== Esprit inébranlable (Ext) ===
Au niveau 20, il est presque impossible de faire plier l’invincible avec une langue de miel ou de la magie. Il devient immunisé contre les effets mentaux. Ce pouvoir remplace maîtrise des armes.
[[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Guerrier^]]
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Maître d'armes
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Page créée avec « ''Le Maître d'armes se consacre à la perfection d'une arme unique et son esprit est presque obnubilé par ce sujet. Cependant, personne ne peut nier qu'il pratique la chose avec un art consommé.'' Le maître d'arme doit choisir un seul type d'arme (comme l'épée longue ou la grande hache). Tous les avantages de ce style de combat ne s'appliquent que sur cette seule arme de prédilection. === Arme gardienne (Ext). === Au niveau 2, lorsqu'il tient son arme de... »
wikitext
text/x-wiki
''Le Maître d'armes se consacre à la perfection d'une arme unique et son esprit est presque obnubilé par ce sujet. Cependant, personne ne peut nier qu'il pratique la chose avec un art consommé.''
Le maître d'arme doit choisir un seul type d'arme (comme l'épée longue ou la grande hache). Tous les avantages de ce style de combat ne s'appliquent que sur cette seule arme de prédilection.
=== Arme gardienne (Ext). ===
Au niveau 2, lorsqu'il tient son arme de prédilection en main, un maître d'armes reçoit un bonus à son DMD contre les tentatives de désarmement ou de destruction d'arme. Ce bonus s'applique également sur les jets de sauvegarde contre tous les effets prenant son arme pour cible (par exemple ''graisse'', ''métal brûlant'', ''fracassement'', ''distorsion du bois''). Ce bonus est de +1 au niveau 2, +1 par tranche de quatre niveau au delà du niveau 2. Cette capacité remplace courage.
=== Entraînement aux armes (Ext). ===
Au niveau 3, le personnage reçoit un bonus sur ses jets d'attaque et de dégâts lorsqu'il utilise son arme de prédilection. Ce bonus est de +1 au niveau 3, +1 par tranche de quatre niveaux au delà du niveau 3. Cette capacité remplace entraînement aux armures 1, 2, 3 et 4.
=== Coup sûr (Ext). ===
Au niveau 5, lorsqu'il attaque avec son arme de prédilection, le maître d'arme peut relancer un jet d'attaque, un jet de confirmation de coup critique, un jet de chance de rater ou un jet de dégâts par une action immédiate. Il doit cependant garder le second résultat même s'il est pire que le premier. Il peut utiliser cette capacité une fois par jour au niveau 5, puis une fois de plus par tranche de cinq niveaux au delà du niveau 5. Cette capacité remplace entraînement aux armes 1.
=== Mouvement miroir (Ext). ===
Au niveau 9, le bonus d'entraînement aux armes du guerrier devient un bonus d'intuition à sa CA lorsqu'il est attaqué avec une arme semblable à son arme de prédilection. Cette capacité remplace entraînement aux armes 2.
=== Critique mortel (Ext). ===
Au niveau 13, lorsqu'il confirme un coup critique avec son arme de prédilection, il peut améliorer le multiplicateur de dégâts de l'arme de +1 par une action immédiate. Il peut utiliser cette capacité une fois par jour au niveau 13, puis une fois de plus par jour par tranche de trois niveaux au-delà du niveau 13. Cette capacité remplace entraînement aux armes 3.
=== Spécialiste du critique (Ext). ===
Au niveau 17, le DD du jet de sauvegarde contre les effets provoqués par un coup critique de l'arme de prédilection d'un maître d'armes est augmenté de +4. Cette capacité remplace entraînement aux armes 4.
=== Coup irrésistible (Ext).¶ ===
Au niveau 19, un maître d'armes peut, par une action simple, porter avec son arme de prédilection une attaque de contact qui ignorera la réduction des dégâts (ou la solidité s'il s'agit d'un objet). Cette capacité remplace maîtrise des armures.
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text/x-wiki
{{Archétypes (Classe) Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Classe-mère=[[Guerrier]]
|Utilisabilité=Tout univers
}}
<div style="text-align:justify;">''Le Maître d'armes se consacre à la perfection d'une arme unique et son esprit est presque obnubilé par ce sujet. Cependant, personne ne peut nier qu'il pratique la chose avec un art consommé.''
Le maître d'arme doit choisir un seul type d'arme (comme l'épée longue ou la grande hache). Tous les avantages de ce style de combat ne s'appliquent que sur cette seule arme de prédilection.
=== Arme gardienne (Ext). ===
Au niveau 2, lorsqu'il tient son arme de prédilection en main, un maître d'armes reçoit un bonus à son DMD contre les tentatives de désarmement ou de destruction d'arme. Ce bonus s'applique également sur les jets de sauvegarde contre tous les effets prenant son arme pour cible (par exemple ''graisse'', ''métal brûlant'', ''fracassement'', ''distorsion du bois''). Ce bonus est de +1 au niveau 2, +1 par tranche de quatre niveau au delà du niveau 2. Cette capacité remplace courage.
=== Entraînement aux armes (Ext). ===
Au niveau 3, le personnage reçoit un bonus sur ses jets d'attaque et de dégâts lorsqu'il utilise son arme de prédilection. Ce bonus est de +1 au niveau 3, +1 par tranche de quatre niveaux au delà du niveau 3. Cette capacité remplace entraînement aux armures 1, 2, 3 et 4.
=== Coup sûr (Ext). ===
Au niveau 5, lorsqu'il attaque avec son arme de prédilection, le maître d'arme peut relancer un jet d'attaque, un jet de confirmation de coup critique, un jet de chance de rater ou un jet de dégâts par une action immédiate. Il doit cependant garder le second résultat même s'il est pire que le premier. Il peut utiliser cette capacité une fois par jour au niveau 5, puis une fois de plus par tranche de cinq niveaux au delà du niveau 5. Cette capacité remplace entraînement aux armes 1.
=== Mouvement miroir (Ext). ===
Au niveau 9, le bonus d'entraînement aux armes du guerrier devient un bonus d'intuition à sa CA lorsqu'il est attaqué avec une arme semblable à son arme de prédilection. Cette capacité remplace entraînement aux armes 2.
=== Critique mortel (Ext). ===
Au niveau 13, lorsqu'il confirme un coup critique avec son arme de prédilection, il peut améliorer le multiplicateur de dégâts de l'arme de +1 par une action immédiate. Il peut utiliser cette capacité une fois par jour au niveau 13, puis une fois de plus par jour par tranche de trois niveaux au-delà du niveau 13. Cette capacité remplace entraînement aux armes 3.
=== Spécialiste du critique (Ext). ===
Au niveau 17, le DD du jet de sauvegarde contre les effets provoqués par un coup critique de l'arme de prédilection d'un maître d'armes est augmenté de +4. Cette capacité remplace entraînement aux armes 4.
=== Coup irrésistible (Ext).¶ ===
Au niveau 19, un maître d'armes peut, par une action simple, porter avec son arme de prédilection une attaque de contact qui ignorera la réduction des dégâts (ou la solidité s'il s'agit d'un objet). Cette capacité remplace maîtrise des armures.
[[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Guerrier^]]
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Asmodae
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text/x-wiki
{{Archétypes (Classe) Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Classe-mère=[[Guerrier]]
|Utilisabilité=Tout univers
}}
<div style="text-align:justify;">''Le Maître d'armes se consacre à la perfection d'une arme unique et son esprit est presque obnubilé par ce sujet. Cependant, personne ne peut nier qu'il pratique la chose avec un art consommé.''
Le maître d'arme doit choisir un seul type d'arme (comme l'épée longue ou la grande hache). Tous les avantages de ce style de combat ne s'appliquent que sur cette seule arme de prédilection.
=== Arme gardienne (Ext). ===
Au niveau 2, lorsqu'il tient son arme de prédilection en main, un maître d'armes reçoit un bonus à son DMD contre les tentatives de désarmement ou de destruction d'arme. Ce bonus s'applique également sur les jets de sauvegarde contre tous les effets prenant son arme pour cible (par exemple ''graisse'', ''métal brûlant'', ''fracassement'', ''distorsion du bois''). Ce bonus est de +1 au niveau 2, +1 par tranche de quatre niveau au delà du niveau 2. Cette capacité remplace courage.
=== Entraînement aux armes (Ext). ===
Au niveau 3, le personnage reçoit un bonus sur ses jets d'attaque et de dégâts lorsqu'il utilise son arme de prédilection. Ce bonus est de +1 au niveau 3, +1 par tranche de quatre niveaux au delà du niveau 3. Cette capacité remplace entraînement aux armures 1, 2, 3 et 4.
=== Coup sûr (Ext). ===
Au niveau 5, lorsqu'il attaque avec son arme de prédilection, le maître d'arme peut relancer un jet d'attaque, un jet de confirmation de coup critique, un jet de chance de rater ou un jet de dégâts par une action immédiate. Il doit cependant garder le second résultat même s'il est pire que le premier. Il peut utiliser cette capacité une fois par jour au niveau 5, puis une fois de plus par tranche de cinq niveaux au delà du niveau 5. Cette capacité remplace entraînement aux armes 1.
=== Mouvement miroir (Ext). ===
Au niveau 9, le bonus d'entraînement aux armes du guerrier devient un bonus d'intuition à sa CA lorsqu'il est attaqué avec une arme semblable à son arme de prédilection. Cette capacité remplace entraînement aux armes 2.
=== Critique mortel (Ext). ===
Au niveau 13, lorsqu'il confirme un coup critique avec son arme de prédilection, il peut améliorer le multiplicateur de dégâts de l'arme de +1 par une action immédiate. Il peut utiliser cette capacité une fois par jour au niveau 13, puis une fois de plus par jour par tranche de trois niveaux au-delà du niveau 13. Cette capacité remplace entraînement aux armes 3.
=== Spécialiste du critique (Ext). ===
Au niveau 17, le DD du jet de sauvegarde contre les effets provoqués par un coup critique de l'arme de prédilection d'un maître d'armes est augmenté de +4. Cette capacité remplace entraînement aux armes 4.
=== Coup irrésistible (Ext). ===
Au niveau 19, un maître d'armes peut, par une action simple, porter avec son arme de prédilection une attaque de contact qui ignorera la réduction des dégâts (ou la solidité s'il s'agit d'un objet). Cette capacité remplace maîtrise des armures.
[[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Guerrier^]]
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Maître d'hast
0
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2023-02-01T14:57:36Z
Asmodae
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Page créée avec « ''On a enseigné au maître d'hast qu'il vaut mieux affronter ses adversaires lorsqu'ils sont de l'autre côté d'une longue lance, qui frappe comme un serpent avant que l'on aie eu le temps de dégainer quelques épées et haches maladroites.'' === Combat d'hast (Ext). === Au niveau 2, un maître d'hast peut, par une action immédiate, raccourcir l'allonge de sa lance ou de son arme d'hast et l'utiliser contre des cibles situées dans l'espace voisin. Il subira... »
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text/x-wiki
''On a enseigné au maître d'hast qu'il vaut mieux affronter ses adversaires lorsqu'ils sont de l'autre côté d'une longue lance, qui frappe comme un serpent avant que l'on aie eu le temps de dégainer quelques épées et haches maladroites.''
=== Combat d'hast (Ext). ===
Au niveau 2, un maître d'hast peut, par une action immédiate, raccourcir l'allonge de sa lance ou de son arme d'hast et l'utiliser contre des cibles situées dans l'espace voisin. Il subira une pénalité de -4 sur les jets d'attaque qu'il fera avec cette arme, et ce, jusqu'à ce qu'il consacre une nouvelle action immédiate pour revenir à distance normale. Cette pénalité est réduite de -1 par tranche de 4 niveaux au delà du niveau 2. Cette capacité remplace courage.
=== Pique tenace (Ext). ===
Au niveau 3, le personnage reçoit un bonus sur ses jets d'attaque lorsqu'il effectue une attaque préparée ou une attaque d'opportunité avec une lance ou une arme d'hast. Ce bonus est de +1 au niveau 3, +1 par tranche de quatre niveaux au delà du niveau 3. Cette capacité remplace entraînement aux armures 1, 2, 3 et 4.
=== Entraînement aux armes d'hast (Ext). ===
Au niveau 5, le maître d'hast reçoit un bonus à ses jets d'attaque et de dégâts lorsqu'il se sert d'une lance ou d'une arme d'hast. Ce bonus est de +1 au niveau 5, +1 par tranche de quatre niveaux au-delà du niveau 5. Cette capacité remplace entraînement aux armes 1.
=== Tenaille mobile (Ext). ===
Au niveau 9, le guerrier peut désigner n'importe quel espace voisin du sien et considérer qu'il s'y trouve lorsqu'il s'agit de déterminer quel adversaire il peut prendre en tenaille, et ce, même si cet espace est déjà occupé par une créature, un objet ou une barrière solide. Cette capacité remplace entraînement aux armes 2.
=== Balayage riposte (Ext). ===
Au niveau 13, le maître d'hast peut utiliser n'importe quel type de lance ou d'arme d'hast pour effectuer une bousculade, mais il subira alors une pénalité de -4 à son BMO pour cette manœuvre. Lorsqu'il utilise une lance ou une arme d'hast pour effectuer une manœuvre de croc-en-jambe, il traite ces armes comme si elles avaient la capacité spéciale Croc-en-jambe. Cette capacité remplace entraînement aux armes 3.
=== Pas de côté (Ext). ===
Au niveau 17, lorsqu'un adversaire situé dans une case qu'il contrôle se déplace dans un des espaces voisins du sien, le personnage peut, par une action immédiate, se déplacer lui aussi d'une case. Il obtient aussi un bonus de +2 à la CA, et ce, jusqu'à la fin de son prochain tour. Ce déplacement sera décompté dans son mouvement du prochain round. Cette capacité remplace entraînement aux armes 4.
=== Parade d'hast (Ext). ===
Au niveau 19, lorsque l'un de ses alliés est la cible d'une attaque de corps à corps de la part de l'un des adversaires situé dans une case que le personnage contrôle, il peut, par une action immédiate, faire bénéficier cet allié d'un bonus de +2 à sa CA et d'une RD 5/- sur cette attaque précise. Il peut aussi utiliser cette capacité pour se protéger, mais uniquement si la créature n'occupe pas l'espace voisin du sien. Cette capacité remplace maîtrise des armures .
=== Maîtrise des armes (Ext). ===
Ce pouvoir est identique à celui du guerrier standard, mais le maître d'hast doit choisir une lance ou une arme d'hast.
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Asmodae
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text/x-wiki
{{Archétypes (Classe) Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Classe-mère=[[Guerrier]]
|Utilisabilité=Tout univers
}}
<div style="text-align:justify;">''On a enseigné au maître d'hast qu'il vaut mieux affronter ses adversaires lorsqu'ils sont de l'autre côté d'une longue lance, qui frappe comme un serpent avant que l'on aie eu le temps de dégainer quelques épées et haches maladroites.''
=== Combat d'hast (Ext). ===
Au niveau 2, un maître d'hast peut, par une action immédiate, raccourcir l'allonge de sa lance ou de son arme d'hast et l'utiliser contre des cibles situées dans l'espace voisin. Il subira une pénalité de -4 sur les jets d'attaque qu'il fera avec cette arme, et ce, jusqu'à ce qu'il consacre une nouvelle action immédiate pour revenir à distance normale. Cette pénalité est réduite de -1 par tranche de 4 niveaux au delà du niveau 2. Cette capacité remplace courage.
=== Pique tenace (Ext). ===
Au niveau 3, le personnage reçoit un bonus sur ses jets d'attaque lorsqu'il effectue une attaque préparée ou une attaque d'opportunité avec une lance ou une arme d'hast. Ce bonus est de +1 au niveau 3, +1 par tranche de quatre niveaux au delà du niveau 3. Cette capacité remplace entraînement aux armures 1, 2, 3 et 4.
=== Entraînement aux armes d'hast (Ext). ===
Au niveau 5, le maître d'hast reçoit un bonus à ses jets d'attaque et de dégâts lorsqu'il se sert d'une lance ou d'une arme d'hast. Ce bonus est de +1 au niveau 5, +1 par tranche de quatre niveaux au-delà du niveau 5. Cette capacité remplace entraînement aux armes 1.
=== Tenaille mobile (Ext). ===
Au niveau 9, le guerrier peut désigner n'importe quel espace voisin du sien et considérer qu'il s'y trouve lorsqu'il s'agit de déterminer quel adversaire il peut prendre en tenaille, et ce, même si cet espace est déjà occupé par une créature, un objet ou une barrière solide. Cette capacité remplace entraînement aux armes 2.
=== Balayage riposte (Ext). ===
Au niveau 13, le maître d'hast peut utiliser n'importe quel type de lance ou d'arme d'hast pour effectuer une bousculade, mais il subira alors une pénalité de -4 à son BMO pour cette manœuvre. Lorsqu'il utilise une lance ou une arme d'hast pour effectuer une manœuvre de croc-en-jambe, il traite ces armes comme si elles avaient la capacité spéciale Croc-en-jambe. Cette capacité remplace entraînement aux armes 3.
=== Pas de côté (Ext). ===
Au niveau 17, lorsqu'un adversaire situé dans une case qu'il contrôle se déplace dans un des espaces voisins du sien, le personnage peut, par une action immédiate, se déplacer lui aussi d'une case. Il obtient aussi un bonus de +2 à la CA, et ce, jusqu'à la fin de son prochain tour. Ce déplacement sera décompté dans son mouvement du prochain round. Cette capacité remplace entraînement aux armes 4.
=== Parade d'hast (Ext). ===
Au niveau 19, lorsque l'un de ses alliés est la cible d'une attaque de corps à corps de la part de l'un des adversaires situé dans une case que le personnage contrôle, il peut, par une action immédiate, faire bénéficier cet allié d'un bonus de +2 à sa CA et d'une RD 5/- sur cette attaque précise. Il peut aussi utiliser cette capacité pour se protéger, mais uniquement si la créature n'occupe pas l'espace voisin du sien. Cette capacité remplace maîtrise des armures .
=== Maîtrise des armes (Ext). ===
Ce pouvoir est identique à celui du guerrier standard, mais le maître d'hast doit choisir une lance ou une arme d'hast.
[[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Guerrier^]]
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Maître des armures
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Page créée avec « ''Tous les guerriers possèdent deux outils de travail : leurs armes et leur armure. Beaucoup affinent leur don pour les armes, jusqu’à acquérir un talent mortel, mais certains disent qu’une bonne attaque se joue avant tout sur une défense impénétrable. Pour eux, s’ils pourront encore se battre demain, c’est parce qu’ils maîtrisent l’armure et le bouclier et que la frustration des ennemis qui ne parviennent même pas à faire une petite entaille... »
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''Tous les guerriers possèdent deux outils de travail : leurs armes et leur armure. Beaucoup affinent leur don pour les armes, jusqu’à acquérir un talent mortel, mais certains disent qu’une bonne attaque se joue avant tout sur une défense impénétrable. Pour eux, s’ils pourront encore se battre demain, c’est parce qu’ils maîtrisent l’armure et le bouclier et que la frustration des ennemis qui ne parviennent même pas à faire une petite entaille dans leur armure n’est que le premier signe de leur défaite imminente.''
=== Un bouclier pour parer (Ext) ===
Au niveau 2, le maître des armures se spécialise dans les parades au bouclier. Il gagne un bonus de +1 à sa CA au contact et ce bonus augmente tous les quatre niveaux après le 2 (pour un maximum de +6 au niveau 20). En revanche, ce bonus ne peut pas dépasser la somme du bonus à la CA offert par le bonus d’armure et d’altération de ce bouclier. Ce pouvoir remplace courage.
=== Défense en armure (Ext) ===
Au niveau 5, le maître des armures gagne une RD 1/– quand il porte une armure légère, 2/– avec une armure intermédiaire et 3/– en armure lourde. Au niveau 19, cette réduction passe à 4/– quand il porte une armure légère, 8/– avec une armure intermédiaire et 12/– en armure lourde. Elle se cumule avec la RD d’une armure en adamantium seulement, pas avec les autres formes de RD. Elle disparaît si le maître des armures est étourdi, inconscient ou sans défense. Ce pouvoir remplace entraînement aux armes 1 et 3 et maitrise des armures
=== De défense (Ext) ===
Au niveau 9, le guerrier peut utiliser son armure pour protéger les zones sensibles aux coups critiques. Il considère l’armure qu’il porte comme ayant la propriété de défense légère. Au niveau 13, l’armure gagne la propriété de défense intermédiaire. Si l’armure est déjà de défense, les deux propriétés ne se cumulent pas, c’est la plus puissante qui s’applique. Ce pouvoir remplace entraînement aux armes 2 et 4.
=== Indestructible (Ext) ===
Au niveau 20, le maître des armures devient entièrement immunisé contre les coups critiques et les attaques sournoises s’il porte une armure. De plus, à moins que cette armure ne possède la propriété fragile, il est impossible de la détruire tant qu’il la porte. Ce pouvoir remplace maîtrise des armes.
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Asmodae
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{{Archétypes (Classe) Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Classe-mère=[[Guerrier]]
|Utilisabilité=Tout univers
}}
<div style="text-align:justify;">''Tous les guerriers possèdent deux outils de travail : leurs armes et leur armure. Beaucoup affinent leur don pour les armes, jusqu’à acquérir un talent mortel, mais certains disent qu’une bonne attaque se joue avant tout sur une défense impénétrable. Pour eux, s’ils pourront encore se battre demain, c’est parce qu’ils maîtrisent l’armure et le bouclier et que la frustration des ennemis qui ne parviennent même pas à faire une petite entaille dans leur armure n’est que le premier signe de leur défaite imminente.''
=== Un bouclier pour parer (Ext) ===
Au niveau 2, le maître des armures se spécialise dans les parades au bouclier. Il gagne un bonus de +1 à sa CA au contact et ce bonus augmente tous les quatre niveaux après le 2 (pour un maximum de +6 au niveau 20). En revanche, ce bonus ne peut pas dépasser la somme du bonus à la CA offert par le bonus d’armure et d’altération de ce bouclier. Ce pouvoir remplace courage.
=== Défense en armure (Ext) ===
Au niveau 5, le maître des armures gagne une RD 1/– quand il porte une armure légère, 2/– avec une armure intermédiaire et 3/– en armure lourde. Au niveau 19, cette réduction passe à 4/– quand il porte une armure légère, 8/– avec une armure intermédiaire et 12/– en armure lourde. Elle se cumule avec la RD d’une armure en adamantium seulement, pas avec les autres formes de RD. Elle disparaît si le maître des armures est étourdi, inconscient ou sans défense. Ce pouvoir remplace entraînement aux armes 1 et 3 et maitrise des armures
=== De défense (Ext) ===
Au niveau 9, le guerrier peut utiliser son armure pour protéger les zones sensibles aux coups critiques. Il considère l’armure qu’il porte comme ayant la propriété de défense légère. Au niveau 13, l’armure gagne la propriété de défense intermédiaire. Si l’armure est déjà de défense, les deux propriétés ne se cumulent pas, c’est la plus puissante qui s’applique. Ce pouvoir remplace entraînement aux armes 2 et 4.
=== Indestructible (Ext) ===
Au niveau 20, le maître des armures devient entièrement immunisé contre les coups critiques et les attaques sournoises s’il porte une armure. De plus, à moins que cette armure ne possède la propriété fragile, il est impossible de la détruire tant qu’il la porte. Ce pouvoir remplace maîtrise des armes.
[[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Guerrier^]]
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Maître des reliques
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2023-02-01T14:58:52Z
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Page créée avec « ''Généralement formés dans les riches temples de la Terre des Pharaons ou de la Porte de l'Est, les maîtres des reliques sont experts en maîtrise d'objets magiques.'' === Compétences de classe === Le maître des reliques ajoute Connaissances (mystères) et Utilisation d’objets magiques à ses compétences de classe, mais en retire Dressage et Équitation. Cela modifie les compétences de classe du guerrier. === Maîtrise des objets améliorée (Sur) ===... »
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''Généralement formés dans les riches temples de la Terre des Pharaons ou de la Porte de l'Est, les maîtres des reliques sont experts en maîtrise d'objets magiques.''
=== Compétences de classe ===
Le maître des reliques ajoute Connaissances (mystères) et Utilisation d’objets magiques à ses compétences de classe, mais en retire Dressage et Équitation. Cela modifie les compétences de classe du guerrier.
=== Maîtrise des objets améliorée (Sur) ===
Au niveau 3, une fois par jour, un maître des reliques peut utiliser un don de maîtrise d'objet qu'il connaît avec un objet magique qui ne possède pas un sort approprié dans ses conditions de fabrication. L'objet magique doit remplir toutes les autres conditions du don de maîtrise d'objet. Autrement, s'il utilise un objet magique avec un sort approprié dans ses conditions de fabrication, il peut utiliser un don de maîtrise d'objet sans en décompter d'utilisation quotidienne. Il peut utiliser cette aptitude une fois de plus par jour aux niveaux 7, 11 et 15. Cette capacité remplace entraînement aux armures.
=== Canalisateur de reliques (Sur) ===
Au niveau 5, un maître des reliques peut augmenter la puissance d'un objet magique qu'il manie en l'investissant d'une partie de sa vitalité par une action rapide. Si l'objet est une armure, un bouclier, ou une arme, son bonus d'altération augmente de 1 jusqu'à un maximum de +5. Si l'objet magique créé un sort ou qu'il impose un jet de sauvegarde, son niveau de lanceur de sorts augmente de 1. Un maître des reliques peut utiliser cette capacité pendant un nombre de minutes par jour égal à 1 + son modificateur de Constitution (minimum 1 minute). Cette durée n'as pas besoin d'être consécutive, mais elle doit être utilisée par tranches de 1 minute. Cette capacité remplace entraînement aux armes.
=== Maîtrise d'objet improvisée (Sur) ===
Au niveau 19 et par une action complexe, le maître des reliques peut choisir un don de maîtrise d'objet dont il remplit les prérequis mais qu'il ne possède pas déjà. Il gagne l'accès à ce don, bien qu'il ne puisse pas l'utiliser comme prérequis pour d'autres dons ou options. Si il choisit un don de maîtrise d'objet différent, il perd accès de sa précédente utilisation de maîtrise des objets improvisés et n'importe quel effet magique créé avec se termine immédiatement. Toute utilisation quotidienne d'une maîtrise d'objet improvisée choisie compte pour tous les dons de maîtrise d'objet improvisés sélectionnés le même jour. Cette aptitude remplace maîtrise des armures.
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2023-02-01T14:59:06Z
Asmodae
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{{Archétypes (Classe) Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Classe-mère=[[Guerrier]]
|Utilisabilité=Tout univers
}}
<div style="text-align:justify;">''Généralement formés dans les riches temples de la Terre des Pharaons ou de la Porte de l'Est, les maîtres des reliques sont experts en maîtrise d'objets magiques.''
=== Compétences de classe ===
Le maître des reliques ajoute Connaissances (mystères) et Utilisation d’objets magiques à ses compétences de classe, mais en retire Dressage et Équitation. Cela modifie les compétences de classe du guerrier.
=== Maîtrise des objets améliorée (Sur) ===
Au niveau 3, une fois par jour, un maître des reliques peut utiliser un don de maîtrise d'objet qu'il connaît avec un objet magique qui ne possède pas un sort approprié dans ses conditions de fabrication. L'objet magique doit remplir toutes les autres conditions du don de maîtrise d'objet. Autrement, s'il utilise un objet magique avec un sort approprié dans ses conditions de fabrication, il peut utiliser un don de maîtrise d'objet sans en décompter d'utilisation quotidienne. Il peut utiliser cette aptitude une fois de plus par jour aux niveaux 7, 11 et 15. Cette capacité remplace entraînement aux armures.
=== Canalisateur de reliques (Sur) ===
Au niveau 5, un maître des reliques peut augmenter la puissance d'un objet magique qu'il manie en l'investissant d'une partie de sa vitalité par une action rapide. Si l'objet est une armure, un bouclier, ou une arme, son bonus d'altération augmente de 1 jusqu'à un maximum de +5. Si l'objet magique créé un sort ou qu'il impose un jet de sauvegarde, son niveau de lanceur de sorts augmente de 1. Un maître des reliques peut utiliser cette capacité pendant un nombre de minutes par jour égal à 1 + son modificateur de Constitution (minimum 1 minute). Cette durée n'as pas besoin d'être consécutive, mais elle doit être utilisée par tranches de 1 minute. Cette capacité remplace entraînement aux armes.
=== Maîtrise d'objet improvisée (Sur) ===
Au niveau 19 et par une action complexe, le maître des reliques peut choisir un don de maîtrise d'objet dont il remplit les prérequis mais qu'il ne possède pas déjà. Il gagne l'accès à ce don, bien qu'il ne puisse pas l'utiliser comme prérequis pour d'autres dons ou options. Si il choisit un don de maîtrise d'objet différent, il perd accès de sa précédente utilisation de maîtrise des objets improvisés et n'importe quel effet magique créé avec se termine immédiatement. Toute utilisation quotidienne d'une maîtrise d'objet improvisée choisie compte pour tous les dons de maîtrise d'objet improvisés sélectionnés le même jour. Cette aptitude remplace maîtrise des armures.
[[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Guerrier^]]
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Maître du bouclier
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Page créée avec « ''Un maître du bouclier privilégie autant l'attaque que la défense, mariant l'arme et le bouclier en un parfait équilibre. Il gênera ses adversaires au moment où il leur assènera des coups mortels et pourra même faire de son bouclier une arme formidable. Les avantages de ce style de combat s'appliquent lorsqu'on manie une arme et un bouclier en même temps.'' === Défense active (Ext). === Au niveau 3, le maître du bouclier reçoit un bonus d'esquive à... »
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text/x-wiki
''Un maître du bouclier privilégie autant l'attaque que la défense, mariant l'arme et le bouclier en un parfait équilibre. Il gênera ses adversaires au moment où il leur assènera des coups mortels et pourra même faire de son bouclier une arme formidable. Les avantages de ce style de combat s'appliquent lorsqu'on manie une arme et un bouclier en même temps.''
=== Défense active (Ext). ===
Au niveau 3, le maître du bouclier reçoit un bonus d'esquive à la CA lorsqu'il tient un bouclier et combat sur la défensive, lorsqu'il utilise expertise du combat ou lorsqu'il est en défense totale. Ce bonus est de +1 au niveau 3, +1 par tranche de quatre niveaux au-delà du niveau 3. Par une action rapide, il, peut partager le bonus avec un allié situé dans un espace voisin, ou la moitié de ce bonus avec tous les alliés voisins, et ce, jusqu'au début du prochain tour. Cette capacité remplace entraînement aux armures 1, 2, 3 et 4.
=== Guerrier du bouclier (Ext). ===
Au niveau 5, le personnage reçoit un bonus à ses jets d'attaque et de dégâts lorsqu'il frappe avec son bouclier. Ce bonus est de +1 au niveau 5, +1 par tranche de quatre niveaux au-delà du niveau 5. De plus, s'il entreprend une attaque à outrance, il peut utiliser alternativement son arme et son bouclier pour chaque attaque. Il ne bénéficie pas d'attaques supplémentaires, pas plus qu'il ne subit les pénalités du combat à deux armes. Cette capacité remplace entraînement aux armes 1.
=== Frappe du bouclier (Ext). ===
Au niveau 9, par une action de mouvement, puis au niveau 13 par une action rapide, le guerrier peut faire un test de manœuvre de combat et utiliser son bouclier pour gêner un adversaire situé sur une case adjacente. En cas de réussite, la cible subit une pénalité de -2 à sa CA contre les attaques du personnage, et ce, jusqu'au début de son prochain tour. Cette capacité remplace entraînement aux armes 2 et 3.
=== Bouclier gardien (Ext). ===
Au niveau 17, par une action rapide, le guerrier peut désigner un espace voisin de celui qu'il occupe, deux espaces s'il utilise un bouclier lourd, trois s'il utilise un pavois. Ces espaces doivent néanmoins être contigus. Les adversaires qui s'y trouvent ne peuvent le prendre en tenaille et ne comptent pas dans le nombre de créatures nécessaires pour le prendre en tenaille. Cet effet dure jusqu'à ce qu'il change de place ou jusqu'à ce qu'il utilise une action rapide pour modifier les espaces concernés. Cette capacité remplace entraînement aux armes 4.
=== Maîtrise du bouclier (Ext). ===
Au niveau 19, le personnage reçoit une RD 5/- lorsqu'il tient un bouclier. Cette capacité remplace maîtrise des armures.
=== Protection du bouclier (Ext). ===
AU niveau 20, le maître du bouclier bénéficie de l'esquive totale (comme le roublard) lorsqu'il porte un bouclier. il ajoute le bonus de bouclier à la CA (sans les bonus d'altération) sur ses jets de réflexes et à sa CA contre les attaques de contact. De plus, le bouclier ne peut lui être arraché ni être détruit. Cette capacité remplace maîtrise des armes.
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Asmodae
2
wikitext
text/x-wiki
{{Archétypes (Classe) Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Classe-mère=[[Guerrier]]
|Utilisabilité=Tout univers
}}
<div style="text-align:justify;">''Un maître du bouclier privilégie autant l'attaque que la défense, mariant l'arme et le bouclier en un parfait équilibre. Il gênera ses adversaires au moment où il leur assènera des coups mortels et pourra même faire de son bouclier une arme formidable. Les avantages de ce style de combat s'appliquent lorsqu'on manie une arme et un bouclier en même temps.''
=== Défense active (Ext). ===
Au niveau 3, le maître du bouclier reçoit un bonus d'esquive à la CA lorsqu'il tient un bouclier et combat sur la défensive, lorsqu'il utilise expertise du combat ou lorsqu'il est en défense totale. Ce bonus est de +1 au niveau 3, +1 par tranche de quatre niveaux au-delà du niveau 3. Par une action rapide, il, peut partager le bonus avec un allié situé dans un espace voisin, ou la moitié de ce bonus avec tous les alliés voisins, et ce, jusqu'au début du prochain tour. Cette capacité remplace entraînement aux armures 1, 2, 3 et 4.
=== Guerrier du bouclier (Ext). ===
Au niveau 5, le personnage reçoit un bonus à ses jets d'attaque et de dégâts lorsqu'il frappe avec son bouclier. Ce bonus est de +1 au niveau 5, +1 par tranche de quatre niveaux au-delà du niveau 5. De plus, s'il entreprend une attaque à outrance, il peut utiliser alternativement son arme et son bouclier pour chaque attaque. Il ne bénéficie pas d'attaques supplémentaires, pas plus qu'il ne subit les pénalités du combat à deux armes. Cette capacité remplace entraînement aux armes 1.
=== Frappe du bouclier (Ext). ===
Au niveau 9, par une action de mouvement, puis au niveau 13 par une action rapide, le guerrier peut faire un test de manœuvre de combat et utiliser son bouclier pour gêner un adversaire situé sur une case adjacente. En cas de réussite, la cible subit une pénalité de -2 à sa CA contre les attaques du personnage, et ce, jusqu'au début de son prochain tour. Cette capacité remplace entraînement aux armes 2 et 3.
=== Bouclier gardien (Ext). ===
Au niveau 17, par une action rapide, le guerrier peut désigner un espace voisin de celui qu'il occupe, deux espaces s'il utilise un bouclier lourd, trois s'il utilise un pavois. Ces espaces doivent néanmoins être contigus. Les adversaires qui s'y trouvent ne peuvent le prendre en tenaille et ne comptent pas dans le nombre de créatures nécessaires pour le prendre en tenaille. Cet effet dure jusqu'à ce qu'il change de place ou jusqu'à ce qu'il utilise une action rapide pour modifier les espaces concernés. Cette capacité remplace entraînement aux armes 4.
=== Maîtrise du bouclier (Ext). ===
Au niveau 19, le personnage reçoit une RD 5/- lorsqu'il tient un bouclier. Cette capacité remplace maîtrise des armures.
=== Protection du bouclier (Ext). ===
AU niveau 20, le maître du bouclier bénéficie de l'esquive totale (comme le roublard) lorsqu'il porte un bouclier. il ajoute le bonus de bouclier à la CA (sans les bonus d'altération) sur ses jets de réflexes et à sa CA contre les attaques de contact. De plus, le bouclier ne peut lui être arraché ni être détruit. Cette capacité remplace maîtrise des armes.
[[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Guerrier^]]
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Maître martial
0
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Asmodae
2
Page créée avec « ''Il y a ceux qui apprennent les arts du combat en répétant leurs mouvements et en s’entraînant pendant des heures et des heures, et d’autres qui semblent adopter de nouvelles positions et styles martiaux comme s’ils étaient faits pour eux dès la naissance.'' === Flexibilité martiale (Ext). === Au niveau 5, le maître martial peut effectuer une action de mouvement pour bénéficier des avantages d’un don de combat qu’il ne possède pas. Cet effet... »
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text/x-wiki
''Il y a ceux qui apprennent les arts du combat en répétant leurs mouvements et en s’entraînant pendant des heures et des heures, et d’autres qui semblent adopter de nouvelles positions et styles martiaux comme s’ils étaient faits pour eux dès la naissance.''
=== Flexibilité martiale (Ext). ===
Au niveau 5, le maître martial peut effectuer une action de mouvement pour bénéficier des avantages d’un don de combat qu’il ne possède pas. Cet effet dure 1 minute. Le maître martial doit tout de même remplir toutes les conditions requises par le don choisi.
Il peut utiliser cette aptitude un nombre de fois par jour égal à 3 + la moitié de son niveau de guerrier.
Le maître martial peut utiliser cette aptitude à nouveau, avant la fin de sa durée, afin de remplacer le don de combat précédemment choisi par un autre.
Si un don de combat comporte un nombre limité d’utilisations quotidiennes (comme Coup étourdissant),toutes les utilisations dépensées pendant l’utilisation de cette aptitude sont défalquées du nombre d’utilisations quotidiennes de ce don.
Aux niveaux suivants, quand le maître martial gagne plusieurs dons grâce à cette aptitude, il peut utiliser ces dons pour remplir les conditions d’autres dons obtenus avec cette aptitude.
Ce faisant, il ne peut pas remplacer un don qui satisfait la condition d’un autre, à moins de remplacer aussi les dons qui le mentionnent dans leurs conditions requises. Chaque don choisi de cette façon compte comme une utilisation quotidienne de cette aptitude.
Au niveau 9, un maître martial peut utiliser cette aptitude pour bénéficier des avantages de deux dons de combat en même temps. Il peut choisir un don par une action rapide ou deux dons par une action de mouvement.
Au niveau 14, un maître martial peut utiliser cette aptitude pour bénéficier des avantages de trois dons de combat en même temps. Il peut choisir un don par une action libre, deux dons par une action rapide ou trois dons par une action de mouvement.
Au niveau 17, un maître martial peut utiliser cette aptitude pour bénéficier des avantages d’un don de combat par une action immédiate ou de trois dons de combat par une action rapide.
Au niveau 20, un maître martial peut utiliser cette aptitude pour bénéficier des avantages d’un nombre quelconque de dons de combat par une action rapide.
Cette aptitude remplace entraînement aux armes et maîtrise des armes.
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2023-02-01T15:00:34Z
Asmodae
2
wikitext
text/x-wiki
{{Archétypes (Classe) Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Classe-mère=[[Guerrier]]
|Utilisabilité=Tout univers
}}
<div style="text-align:justify;">''Il y a ceux qui apprennent les arts du combat en répétant leurs mouvements et en s’entraînant pendant des heures et des heures, et d’autres qui semblent adopter de nouvelles positions et styles martiaux comme s’ils étaient faits pour eux dès la naissance.''
=== Flexibilité martiale (Ext). ===
Au niveau 5, le maître martial peut effectuer une action de mouvement pour bénéficier des avantages d’un don de combat qu’il ne possède pas. Cet effet dure 1 minute. Le maître martial doit tout de même remplir toutes les conditions requises par le don choisi.
Il peut utiliser cette aptitude un nombre de fois par jour égal à 3 + la moitié de son niveau de guerrier.
Le maître martial peut utiliser cette aptitude à nouveau, avant la fin de sa durée, afin de remplacer le don de combat précédemment choisi par un autre.
Si un don de combat comporte un nombre limité d’utilisations quotidiennes (comme Coup étourdissant),toutes les utilisations dépensées pendant l’utilisation de cette aptitude sont défalquées du nombre d’utilisations quotidiennes de ce don.
Aux niveaux suivants, quand le maître martial gagne plusieurs dons grâce à cette aptitude, il peut utiliser ces dons pour remplir les conditions d’autres dons obtenus avec cette aptitude.
Ce faisant, il ne peut pas remplacer un don qui satisfait la condition d’un autre, à moins de remplacer aussi les dons qui le mentionnent dans leurs conditions requises. Chaque don choisi de cette façon compte comme une utilisation quotidienne de cette aptitude.
Au niveau 9, un maître martial peut utiliser cette aptitude pour bénéficier des avantages de deux dons de combat en même temps. Il peut choisir un don par une action rapide ou deux dons par une action de mouvement.
Au niveau 14, un maître martial peut utiliser cette aptitude pour bénéficier des avantages de trois dons de combat en même temps. Il peut choisir un don par une action libre, deux dons par une action rapide ou trois dons par une action de mouvement.
Au niveau 17, un maître martial peut utiliser cette aptitude pour bénéficier des avantages d’un don de combat par une action immédiate ou de trois dons de combat par une action rapide.
Au niveau 20, un maître martial peut utiliser cette aptitude pour bénéficier des avantages d’un nombre quelconque de dons de combat par une action rapide.
Cette aptitude remplace entraînement aux armes et maîtrise des armes.
[[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Guerrier^]]
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Malotru
0
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2023-02-01T15:01:05Z
Asmodae
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Page créée avec « ''Au combat, la plupart des guerriers respectent un certain code de l’honneur. Certains pensent qu’il ne faut pas s’acharner sur un ennemi au sol ou qu’il faut réserver les coups déloyaux aux situations désespérées. Le malotru ne s’embarrasse pas de ces principes. Il se bat pour gagner et tout ce qui peut lui donner un avantage est bon à prendre. Aucune manoeuvre n’est trop fourbe si elle permet d’obtenir la victoire.'' === Armes et armures =... »
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text/x-wiki
''Au combat, la plupart des guerriers respectent un certain code de l’honneur. Certains pensent qu’il ne faut pas s’acharner sur un ennemi au sol ou qu’il faut réserver les coups déloyaux aux situations désespérées. Le malotru ne s’embarrasse pas de ces principes. Il se bat pour gagner et tout ce qui peut lui donner un avantage est bon à prendre. Aucune manoeuvre n’est trop fourbe si elle permet d’obtenir la victoire.''
=== Armes et armures ===
Le malotru n’est pas formé au port des armures intermédiaires et lourdes ni au maniement du pavois.
=== Compétences ===
Voici les compétences de classe du malotru : Acrobaties, Bluff, Discrétion, Escamotage et Évasion.
=== Manoeuvres déloyales (Ext) ===
Au niveau 2, le malotru apprend comme tromper et déconcerter ses adversaires. Il gagne un bonus de +1 aux tests de manoeuvre de désarmement, de sale coup et de subtilisation. Il gagne aussi un bonus de +1 au DMD quand quelqu’un tente d’effectuer ces manoeuvres contre lui. Ces bonus augmentent de 1 tous les quatre niveaux après le 2 (avec un maximum de +5 au niveau 18). Ce pouvoir remplace courage.
=== Surprise ===
Au niveau 3, le malotru obtient le don Surprise. Ce pouvoir remplace entraînement aux armures 1.
=== Tu vas payer (Ext) ===
Au niveau 5, le malotru gagne un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts contre toutes les créatures qui l’ont attaqué depuis le début du dernier tour. Ce bonus augmente de +1 tous les quatre niveaux après le 5 (avec un maximum de +4 au niveau 17). Ce pouvoir remplace entraînement aux armes 1, 3 et 4.
=== Surprise mortelle (Ext) ===
Au niveau 7, quand un malotru utilise une arme ou une attaque à mains nues et touche un adversaire privé de son bonus de Dextérité à la CA], il peut tenter une manoeuvre de sale coup, par une action immédiate qui fait partie de son attaque. Ce pouvoir remplace entraînement aux armures 2.
=== Pied de chaise aiguisé (Ext) ===
Au niveau 9, par une action rapide, le malotru peut changer le type de dégâts d’une arme improvisée pour la rendre contondante, tranchante ou perforante. De plus, il menace une zone de critique de 19–20/×2 avec cette arme. Ce pouvoir remplace entraînement aux armes 2.
=== Lâche combattant (Ext) ===
Au niveau 11, quand le malotru se bat sur la défensive ou qu’il utilise l’Expertise du combat ou la défense totale, il ne peut plus être pris en tenaille, sauf par un roublard ou un ninja qui possède au moins quatre niveaux de plus que son niveau de guerrier. Ce pouvoir remplace entraînement aux armures 3.
=== Farce de groupe (Ext) ===
Au niveau 13, le malotru peut, par une action simple, faire une manoeuvre de sale coup contre deux adversaires adjacents à sa portée. Il fait un test distinct pour chacun mais doit utiliser le même tour contre les deux. Au niveau 17, il peut faire cela lors d’une action complexe pour affecter un nombre d’adversaires égal à 2 + son éventuel bonus de Dextérité. Ce pouvoir remplace entraînement aux armes 3 et 4.
=== Coup en traître (Ext) ===
Au niveau 15, quand le malotru confirme un coup critique, il peut tenter une manoeuvre de sale coup par une action immédiate. Elle fait partie de l’attaque. Ce pouvoir remplace entraînement aux armures 4.
=== Tu vas payer cher (Ext) ===
Au niveau 20, si le malotru menace de faire un coup critique contre un adversaire qui l’a attaqué depuis le début de son dernier tour, il confirme automatiquement le critique. Ce pouvoir remplace maîtrise des armes.
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2023-02-01T15:01:21Z
Asmodae
2
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text/x-wiki
{{Archétypes (Classe) Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Classe-mère=[[Guerrier]]
|Utilisabilité=Tout univers
}}
<div style="text-align:justify;">''Au combat, la plupart des guerriers respectent un certain code de l’honneur. Certains pensent qu’il ne faut pas s’acharner sur un ennemi au sol ou qu’il faut réserver les coups déloyaux aux situations désespérées. Le malotru ne s’embarrasse pas de ces principes. Il se bat pour gagner et tout ce qui peut lui donner un avantage est bon à prendre. Aucune manoeuvre n’est trop fourbe si elle permet d’obtenir la victoire.''
=== Armes et armures ===
Le malotru n’est pas formé au port des armures intermédiaires et lourdes ni au maniement du pavois.
=== Compétences ===
Voici les compétences de classe du malotru : Acrobaties, Bluff, Discrétion, Escamotage et Évasion.
=== Manoeuvres déloyales (Ext) ===
Au niveau 2, le malotru apprend comme tromper et déconcerter ses adversaires. Il gagne un bonus de +1 aux tests de manoeuvre de désarmement, de sale coup et de subtilisation. Il gagne aussi un bonus de +1 au DMD quand quelqu’un tente d’effectuer ces manoeuvres contre lui. Ces bonus augmentent de 1 tous les quatre niveaux après le 2 (avec un maximum de +5 au niveau 18). Ce pouvoir remplace courage.
=== Surprise ===
Au niveau 3, le malotru obtient le don Surprise. Ce pouvoir remplace entraînement aux armures 1.
=== Tu vas payer (Ext) ===
Au niveau 5, le malotru gagne un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts contre toutes les créatures qui l’ont attaqué depuis le début du dernier tour. Ce bonus augmente de +1 tous les quatre niveaux après le 5 (avec un maximum de +4 au niveau 17). Ce pouvoir remplace entraînement aux armes 1, 3 et 4.
=== Surprise mortelle (Ext) ===
Au niveau 7, quand un malotru utilise une arme ou une attaque à mains nues et touche un adversaire privé de son bonus de Dextérité à la CA], il peut tenter une manoeuvre de sale coup, par une action immédiate qui fait partie de son attaque. Ce pouvoir remplace entraînement aux armures 2.
=== Pied de chaise aiguisé (Ext) ===
Au niveau 9, par une action rapide, le malotru peut changer le type de dégâts d’une arme improvisée pour la rendre contondante, tranchante ou perforante. De plus, il menace une zone de critique de 19–20/×2 avec cette arme. Ce pouvoir remplace entraînement aux armes 2.
=== Lâche combattant (Ext) ===
Au niveau 11, quand le malotru se bat sur la défensive ou qu’il utilise l’Expertise du combat ou la défense totale, il ne peut plus être pris en tenaille, sauf par un roublard ou un ninja qui possède au moins quatre niveaux de plus que son niveau de guerrier. Ce pouvoir remplace entraînement aux armures 3.
=== Farce de groupe (Ext) ===
Au niveau 13, le malotru peut, par une action simple, faire une manoeuvre de sale coup contre deux adversaires adjacents à sa portée. Il fait un test distinct pour chacun mais doit utiliser le même tour contre les deux. Au niveau 17, il peut faire cela lors d’une action complexe pour affecter un nombre d’adversaires égal à 2 + son éventuel bonus de Dextérité. Ce pouvoir remplace entraînement aux armes 3 et 4.
=== Coup en traître (Ext) ===
Au niveau 15, quand le malotru confirme un coup critique, il peut tenter une manoeuvre de sale coup par une action immédiate. Elle fait partie de l’attaque. Ce pouvoir remplace entraînement aux armures 4.
=== Tu vas payer cher (Ext) ===
Au niveau 20, si le malotru menace de faire un coup critique contre un adversaire qui l’a attaqué depuis le début de son dernier tour, il confirme automatiquement le critique. Ce pouvoir remplace maîtrise des armes.
[[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Guerrier^]]
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Monteur de bêtes
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Asmodae
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Page créée avec « ''Ces combattants étudient et pratiquent les subtilités du combat monté, s'entraînant sans cesse en compagnie de leurs nobles pur-sangs ou de leurs monstres dressés, à la recherche de la parfaite harmonie entre le cavalier et sa monture.'' === Monture tenace (Ext). === Au niveau 2, et après qu'elle se soit entraînée avec son cavalier pendant 1 heure, la monture du guerrier bénéficie d'un bonus d'esquive à sa CA et d'un bonus de moral à ses jets de s... »
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''Ces combattants étudient et pratiquent les subtilités du combat monté, s'entraînant sans cesse en compagnie de leurs nobles pur-sangs ou de leurs monstres dressés, à la recherche de la parfaite harmonie entre le cavalier et sa monture.''
=== Monture tenace (Ext). ===
Au niveau 2, et après qu'elle se soit entraînée avec son cavalier pendant 1 heure, la monture du guerrier bénéficie d'un bonus d'esquive à sa CA et d'un bonus de moral à ses jets de sauvegarde. Ce bonus est de +1 au niveau 2, +1 par tranche de quatre niveaux au-delà du niveau 2. Ce bonus s'applique tant que son cavalier est en selle ou occupe l'espace voisin du sien. Cette capacité remplace courage.
=== Chargeur en armure (Ext). ===
Au niveau 3, le monteur de bêtes ne subit plus de pénalité d'armure sur ses jets d'équitation. La vitesse de déplacement de sa monture n'est pas réduite lorsqu'elle porte une charge intermédiaire ou lorsqu'elle est équipée d'une barde intermédiaire. Cette capacité remplace entraînement aux armures 1.
=== Courage monté (Ext). ===
Au niveau 5, lorsque le cavalier est en selle ou occupe l'espace voisin de celui de sa monture, lui et cette dernière reçoivent un bonus à leurs jets d'attaque et de dégâts. Ce bonus est de +1 au niveau 5, +1 par tranche de quatre niveaux au-delà du niveau 5. Cette capacité remplace entraînement aux armes 1, 2, 3 et 4.
=== Sauter à terre (Ext). ===
Au niveau 7, et après que sa monture a effectué un déplacement, le personnage peut tenter de sauter de selle (test d' Équitation DD 20). S'il réussit, il peut entreprendre une attaque à outrance. Cette capacité remplace entraînement aux armures 2.
=== Monture acharnée (Ext). ===
Au niveau 11, la vitesse de déplacement de la monture du guerrier n'est pas réduite lorsqu'elle porte une charge lourde ou lorsqu'elle est équipée d'une barde lourde. Le cavalier peut également relancer un test d'équitation ou l'un des jets de sauvegarde de sa monture, mais il doit conserver le second résultat même s'il est pire. Il peut utiliser cette capacité une fois par jour au niveau 11, plus une fois de plus par tranche de quatre niveaux au delà du niveau 11. Cette capacité remplace entraînement aux armures 3.
=== Abattez-les (Ext). ===
Au niveau 15, le monteur de bêtes peut éperonner sa monture pendant qu'il prépare une attaque. Si elle effectue un seul déplacement, il peut faire une attaque à outrance et porter ses attaques n'importe quand durant ce déplacement. Si la monture possède le don piétinement, il peut substituer une manœuvre de renversement à chacune de ses attaques. Le déplacement provoque des attaques d'opportunités contre le cavalier mais pas contre l'animal. Cette capacité remplace entraînement aux armures 4.
=== Assaut inévitable (Ext). ===
Au niveau 15, la charge du cavalier et de sa monture n'est pas bloquée par les créatures amicales ou un terrain difficile. Cette capacité remplace entraînement aux armures 4.
=== Monture invincible(Ext). ===
Au niveau 19, lorsque le cavalier est sur le dos de sa monture, ils reçoivent tous deux une RD de 5/-. Cette capacité remplace maîtrise des armures.
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2023-02-01T15:02:00Z
Asmodae
2
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{{Archétypes (Classe) Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Classe-mère=[[Guerrier]]
|Utilisabilité=Tout univers
}}
<div style="text-align:justify;">''Ces combattants étudient et pratiquent les subtilités du combat monté, s'entraînant sans cesse en compagnie de leurs nobles pur-sangs ou de leurs monstres dressés, à la recherche de la parfaite harmonie entre le cavalier et sa monture.''
=== Monture tenace (Ext). ===
Au niveau 2, et après qu'elle se soit entraînée avec son cavalier pendant 1 heure, la monture du guerrier bénéficie d'un bonus d'esquive à sa CA et d'un bonus de moral à ses jets de sauvegarde. Ce bonus est de +1 au niveau 2, +1 par tranche de quatre niveaux au-delà du niveau 2. Ce bonus s'applique tant que son cavalier est en selle ou occupe l'espace voisin du sien. Cette capacité remplace courage.
=== Chargeur en armure (Ext). ===
Au niveau 3, le monteur de bêtes ne subit plus de pénalité d'armure sur ses jets d'équitation. La vitesse de déplacement de sa monture n'est pas réduite lorsqu'elle porte une charge intermédiaire ou lorsqu'elle est équipée d'une barde intermédiaire. Cette capacité remplace entraînement aux armures 1.
=== Courage monté (Ext). ===
Au niveau 5, lorsque le cavalier est en selle ou occupe l'espace voisin de celui de sa monture, lui et cette dernière reçoivent un bonus à leurs jets d'attaque et de dégâts. Ce bonus est de +1 au niveau 5, +1 par tranche de quatre niveaux au-delà du niveau 5. Cette capacité remplace entraînement aux armes 1, 2, 3 et 4.
=== Sauter à terre (Ext). ===
Au niveau 7, et après que sa monture a effectué un déplacement, le personnage peut tenter de sauter de selle (test d' Équitation DD 20). S'il réussit, il peut entreprendre une attaque à outrance. Cette capacité remplace entraînement aux armures 2.
=== Monture acharnée (Ext). ===
Au niveau 11, la vitesse de déplacement de la monture du guerrier n'est pas réduite lorsqu'elle porte une charge lourde ou lorsqu'elle est équipée d'une barde lourde. Le cavalier peut également relancer un test d'équitation ou l'un des jets de sauvegarde de sa monture, mais il doit conserver le second résultat même s'il est pire. Il peut utiliser cette capacité une fois par jour au niveau 11, plus une fois de plus par tranche de quatre niveaux au delà du niveau 11. Cette capacité remplace entraînement aux armures 3.
=== Abattez-les (Ext). ===
Au niveau 15, le monteur de bêtes peut éperonner sa monture pendant qu'il prépare une attaque. Si elle effectue un seul déplacement, il peut faire une attaque à outrance et porter ses attaques n'importe quand durant ce déplacement. Si la monture possède le don piétinement, il peut substituer une manœuvre de renversement à chacune de ses attaques. Le déplacement provoque des attaques d'opportunités contre le cavalier mais pas contre l'animal. Cette capacité remplace entraînement aux armures 4.
=== Assaut inévitable (Ext). ===
Au niveau 15, la charge du cavalier et de sa monture n'est pas bloquée par les créatures amicales ou un terrain difficile. Cette capacité remplace entraînement aux armures 4.
=== Monture invincible(Ext). ===
Au niveau 19, lorsque le cavalier est sur le dos de sa monture, ils reçoivent tous deux une RD de 5/-. Cette capacité remplace maîtrise des armures.
[[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Guerrier^]]
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Phalange
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2023-02-01T15:03:00Z
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Page créée avec « ''C'est un guerrier spécialisé dans les tactiques défensives qui utilise son bouclier pour protéger aussi bien sa personne que ses alliés, et forme un mur infranchissable sur lequel ses ennemis viennent se heurter.'' ===Tenez bon (Ext).=== Au niveau 2, un phalange reçoit un bonus à son DMD contre les tentatives de bousculade, de renversement et de croc-en-jambe, ou celles visant à le pousser et le tirer. Ce bonus est de +1 au niveau 2, +1 par tranche de... »
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''C'est un guerrier spécialisé dans les tactiques défensives qui utilise son bouclier pour protéger aussi bien sa personne que ses alliés, et forme un mur infranchissable sur lequel ses ennemis viennent se heurter.''
===Tenez bon (Ext).===
Au niveau 2, un phalange reçoit un bonus à son DMD contre les tentatives de bousculade, de renversement et de croc-en-jambe, ou celles visant à le pousser et le tirer. Ce bonus est de +1 au niveau 2, +1 par tranche de quatre niveaux au-delà du niveau 2. Il s'applique également sur les jets de sauvegarde contre le piétinement. Cette capacité remplace courage.
===Style de la phalange (Ext).===
Au niveau 3, et lorsque le guerrier porte un bouclier, il peut utiliser une arme d'hast ou une lance d'une taille égale à la sienne comme s'il s'agissait d'une arme à une main. Cette capacité remplace entraînement aux armures 1.
===Levez les piques (Ext).===
Au niveau 5, le personnage peut préparer une arme de réception par une action immédiate. Il reçoit un bonus à ses jets d'attaque et de dégâts de +1 au niveau 5, +1 par tranche de quatre niveaux au-delà du niveau 5. Il peut utiliser cette capacité une fois par jour au niveau 5, puis une fois de plus par tranche de quatre niveaux au delà du niveau 5. Cette capacité remplace entraînement aux armes 1.
===Bouclier adroit (Ext).===
Au niveau 7, la pénalité d'armure du bouclier et la pénalité au jet d'attaque sont réduites de -1 si le phalange utilise un pavois. Cette diminution de pénalité passe à -2 au niveau 11. Cette capacité remplace entraînement aux armures 2 et 3.
===Bouclier allié (Ext).===
Au niveau 9, s'il utilise un pavois ou un bouclier lourd, le soldat peut, par une action de mouvement, procurer un abri partiel (bonus à la CA découlant de l'abri de +2, bonus aux jets de Réflexes de +1) non seulement à lui-même, mais également à tous ses alliés adjacents, et ce, jusqu'au début de son prochain tour.
Au niveau 13, il peut procurer un abri (bonus à la CA découlant de l'abri de +4, bonus aux jets de Réflexes de +2) et faire bénéficier de l'esquive totale (comme le roublard) un allié adjacent, et ce, juqu'au début de son prochain tour. Cet abri ne permet pas de test de Discrétion.
Au niveau 17, il peut procurer un abri à tous ses alliés adjacents, ou bien procurer un abri amélioré (bonus à la CA découlant de l'abri de +8, bonus aux jets de Réflexes de +4, esquive extraordinaire) à un seul allié.
Cette capacité remplace entraînement aux armes 2, 3 et 4.
===Avancée irrésistible (Ext).===
Au niveau 15, le phalange reçoit un bonus sur les tests de BMO de bousculades et de renversement. Ce bonus dépend du type de bouclier utilisé : +1 pour une targe, +2 pour un bouclier léger, +3 pour un bouclier lourd et +4 pour un pavois. Cette capacité remplace entraînement aux armures 4.
===Forteresse imprenable (Ext).===
Au niveau 20, le bouclier du personnage ne peut ni lui être arraché, ni être détruit. Il reçoit esquive totale (comme le roublard) lorsqu'il utilise un bouclier (esquive extraordinaire si c'est un pavois). Par une action de mouvement, il peut faire bénéficier de son esquive totale tous ses alliés adjacents jusqu'au début de son prochain prochain tour. Par une action immédiate, il peut faire bénéficier de l'esquive extraordinaire un seul allié adjacent sur une seul attaque. Ce pouvoir remplace maîtrise des armes.
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Asmodae
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wikitext
text/x-wiki
{{Archétypes (Classe) Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Classe-mère=[[Guerrier]]
|Utilisabilité=Tout univers
}}
<div style="text-align:justify;">''C'est un guerrier spécialisé dans les tactiques défensives qui utilise son bouclier pour protéger aussi bien sa personne que ses alliés, et forme un mur infranchissable sur lequel ses ennemis viennent se heurter.''
===Tenez bon (Ext).===
Au niveau 2, un phalange reçoit un bonus à son DMD contre les tentatives de bousculade, de renversement et de croc-en-jambe, ou celles visant à le pousser et le tirer. Ce bonus est de +1 au niveau 2, +1 par tranche de quatre niveaux au-delà du niveau 2. Il s'applique également sur les jets de sauvegarde contre le piétinement. Cette capacité remplace courage.
===Style de la phalange (Ext).===
Au niveau 3, et lorsque le guerrier porte un bouclier, il peut utiliser une arme d'hast ou une lance d'une taille égale à la sienne comme s'il s'agissait d'une arme à une main. Cette capacité remplace entraînement aux armures 1.
===Levez les piques (Ext).===
Au niveau 5, le personnage peut préparer une arme de réception par une action immédiate. Il reçoit un bonus à ses jets d'attaque et de dégâts de +1 au niveau 5, +1 par tranche de quatre niveaux au-delà du niveau 5. Il peut utiliser cette capacité une fois par jour au niveau 5, puis une fois de plus par tranche de quatre niveaux au delà du niveau 5. Cette capacité remplace entraînement aux armes 1.
===Bouclier adroit (Ext).===
Au niveau 7, la pénalité d'armure du bouclier et la pénalité au jet d'attaque sont réduites de -1 si le phalange utilise un pavois. Cette diminution de pénalité passe à -2 au niveau 11. Cette capacité remplace entraînement aux armures 2 et 3.
===Bouclier allié (Ext).===
Au niveau 9, s'il utilise un pavois ou un bouclier lourd, le soldat peut, par une action de mouvement, procurer un abri partiel (bonus à la CA découlant de l'abri de +2, bonus aux jets de Réflexes de +1) non seulement à lui-même, mais également à tous ses alliés adjacents, et ce, jusqu'au début de son prochain tour.
Au niveau 13, il peut procurer un abri (bonus à la CA découlant de l'abri de +4, bonus aux jets de Réflexes de +2) et faire bénéficier de l'esquive totale (comme le roublard) un allié adjacent, et ce, juqu'au début de son prochain tour. Cet abri ne permet pas de test de Discrétion.
Au niveau 17, il peut procurer un abri à tous ses alliés adjacents, ou bien procurer un abri amélioré (bonus à la CA découlant de l'abri de +8, bonus aux jets de Réflexes de +4, esquive extraordinaire) à un seul allié.
Cette capacité remplace entraînement aux armes 2, 3 et 4.
===Avancée irrésistible (Ext).===
Au niveau 15, le phalange reçoit un bonus sur les tests de BMO de bousculades et de renversement. Ce bonus dépend du type de bouclier utilisé : +1 pour une targe, +2 pour un bouclier léger, +3 pour un bouclier lourd et +4 pour un pavois. Cette capacité remplace entraînement aux armures 4.
===Forteresse imprenable (Ext).===
Au niveau 20, le bouclier du personnage ne peut ni lui être arraché, ni être détruit. Il reçoit esquive totale (comme le roublard) lorsqu'il utilise un bouclier (esquive extraordinaire si c'est un pavois). Par une action de mouvement, il peut faire bénéficier de son esquive totale tous ses alliés adjacents jusqu'au début de son prochain prochain tour. Par une action immédiate, il peut faire bénéficier de l'esquive extraordinaire un seul allié adjacent sur une seul attaque. Ce pouvoir remplace maîtrise des armes.
[[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Guerrier^]]
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Spécialiste du pavois
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Asmodae
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Page créée avec « ''Beaucoup de guerriers affirment que le pavois est un outil qui convient uniquement aux troupes des champs de bataille et qu’il est trop grand et trop encombrant pour servir lors d’une escarmouche ou dans les couloirs d’un souterrain. Les spécialistes du pavois réfutent ces postulats et manient leur énorme bouclier avec un talent et une efficacité surprenants. Ils arrivent à exécuter des manoeuvres habiles avec leur pavois balourd et trompent ainsi l... »
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text/x-wiki
''Beaucoup de guerriers affirment que le pavois est un outil qui convient uniquement aux troupes des champs de bataille et qu’il est trop grand et trop encombrant pour servir lors d’une escarmouche ou dans les couloirs d’un souterrain. Les spécialistes du pavois réfutent ces postulats et manient leur énorme bouclier avec un talent et une efficacité surprenants. Ils arrivent à exécuter des manoeuvres habiles avec leur pavois balourd et trompent ainsi l’ennemi.''
=== Barrière contre les rayonnements (Ext) ===
Au niveau 2, le spécialiste du pavois se sert de son bouclier pour se protéger contre les sorts et effets à rayonnement. Il gagne un bonus de +1 aux jets de Réflexes contre eux tant qu’il se sert de son pavois. Ce bonus augmente de +1 tous les quatre niveaux après le 2 (avec un maximum de +5 au niveau 18). Ce pouvoir remplace courage.
=== Entraînement au pavois (Ext) ===
Au niveau 3, le spécialiste du pavois apprend, comme tout guerrier, l’entraînement aux armures mais, quand il utilise un pavois, le malus d’armure est réduit de 3 et le bonus de Dextérité maximal augmente de 2. Les avantages augmentent ensuite tous les quatre niveaux, comme avec la progression d’entraînement aux armures normale. Si le spécialiste n’utilise pas de pavois, les avantages de l’entraînement aux armures se limitent aux bonus normaux.
=== Spécialiste du pavois (Ext) ===
Au niveau 5, quand le spécialiste du pavois utilise ce genre de bouclier en combat, il ne subit pas de malus de -2 aux jets d’attaque à cause de l’encombrement. Ce pouvoir remplace entraînement aux armes 1.
=== Défense au pavois (Ext) ===
Au niveau 9, quand le spécialiste utilise un pavois, il bénéficie de son bonus de bouclier contre les attaques de contact. Ce pouvoir remplace entraînement aux armes 2.
=== Repositionnement immédiat (Ext) ===
Au niveau 13 et par une action immédiate, le spécialiste du pavois peut repositionner son bouclier pour faire face à une autre direction mais il ne peut pas utiliser ce pouvoir pour interrompre une attaque. Ce pouvoir remplace entraînement aux armes 3.
=== Esquive instinctive au pavois (Ext) ===
Au niveau 16, quand le spécialiste utilise un pavois, il gagne esquive instinctive, comme le pouvoir de roublard. Au niveau 20, il gagne esquive instinctive supérieure, comme le talent de maître roublard, à condition qu’il ait son pavois. Ce pouvoir remplace entraînement aux armures 4 et maîtrise des armes.
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Asmodae
2
wikitext
text/x-wiki
{{Archétypes (Classe) Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Classe-mère=[[Guerrier]]
|Utilisabilité=Tout univers
}}
<div style="text-align:justify;">''Beaucoup de guerriers affirment que le pavois est un outil qui convient uniquement aux troupes des champs de bataille et qu’il est trop grand et trop encombrant pour servir lors d’une escarmouche ou dans les couloirs d’un souterrain. Les spécialistes du pavois réfutent ces postulats et manient leur énorme bouclier avec un talent et une efficacité surprenants. Ils arrivent à exécuter des manoeuvres habiles avec leur pavois balourd et trompent ainsi l’ennemi.''
=== Barrière contre les rayonnements (Ext) ===
Au niveau 2, le spécialiste du pavois se sert de son bouclier pour se protéger contre les sorts et effets à rayonnement. Il gagne un bonus de +1 aux jets de Réflexes contre eux tant qu’il se sert de son pavois. Ce bonus augmente de +1 tous les quatre niveaux après le 2 (avec un maximum de +5 au niveau 18). Ce pouvoir remplace courage.
=== Entraînement au pavois (Ext) ===
Au niveau 3, le spécialiste du pavois apprend, comme tout guerrier, l’entraînement aux armures mais, quand il utilise un pavois, le malus d’armure est réduit de 3 et le bonus de Dextérité maximal augmente de 2. Les avantages augmentent ensuite tous les quatre niveaux, comme avec la progression d’entraînement aux armures normale. Si le spécialiste n’utilise pas de pavois, les avantages de l’entraînement aux armures se limitent aux bonus normaux.
=== Spécialiste du pavois (Ext) ===
Au niveau 5, quand le spécialiste du pavois utilise ce genre de bouclier en combat, il ne subit pas de malus de -2 aux jets d’attaque à cause de l’encombrement. Ce pouvoir remplace entraînement aux armes 1.
=== Défense au pavois (Ext) ===
Au niveau 9, quand le spécialiste utilise un pavois, il bénéficie de son bonus de bouclier contre les attaques de contact. Ce pouvoir remplace entraînement aux armes 2.
=== Repositionnement immédiat (Ext) ===
Au niveau 13 et par une action immédiate, le spécialiste du pavois peut repositionner son bouclier pour faire face à une autre direction mais il ne peut pas utiliser ce pouvoir pour interrompre une attaque. Ce pouvoir remplace entraînement aux armes 3.
=== Esquive instinctive au pavois (Ext) ===
Au niveau 16, quand le spécialiste utilise un pavois, il gagne esquive instinctive, comme le pouvoir de roublard. Au niveau 20, il gagne esquive instinctive supérieure, comme le talent de maître roublard, à condition qu’il ait son pavois. Ce pouvoir remplace entraînement aux armures 4 et maîtrise des armes.
[[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Guerrier^]]
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Tacticien
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Page créée avec « ''Beaucoup de guerriers se concentrent sur les détails essentiels du combat à distance ou au corps à corps mais certains ont été entraînés à considérer l’ensemble du champ de bataille. Ces guerriers profitent de leur formation et de leur sens tactique pour relever des défis impossibles pour ceux qui se contentent d’user de force brute ou de talents martiaux purs.'' === Armes et armures === Le tacticien n’est pas formé au port de l’armure lourd... »
wikitext
text/x-wiki
''Beaucoup de guerriers se concentrent sur les détails essentiels du combat à distance ou au corps à corps mais certains ont été entraînés à considérer l’ensemble du champ de bataille. Ces guerriers profitent de leur formation et de leur sens tactique pour relever des défis impossibles pour ceux qui se contentent d’user de force brute ou de talents martiaux purs.''
=== Armes et armures ===
Le tacticien n’est pas formé au port de l’armure lourde ni au maniement du pavois.
=== Entraînement stratégique (Ext) ===
Un tacticien gagne 4 points de compétence + modificateur d’Intelligence par niveau, au lieu de 2 + modificateur d’Intelligence. De plus, il obtient : Connaissances (géographie), Connaissances (noblesse), Diplomatie, Linguistique, Psychologie. Ce pouvoir remplace le don supplémentaire de guerrier de niveau 1.
=== Dons supplémentaires ===
Pour ses dons supplémentaires, le tacticien peut choisir le don de Talent ou des dons de travail en équipe en plus de celle des dons de combat.
=== Conscience tactique (Ext) ===
Au niveau 2, le tacticien gagne un bonus de 1 aux tests d’initiative. Ce bonus augmente de +1 tous les quatre niveaux après le 2 (avec un maximum de +5 au niveau 18). Ce pouvoir remplace courage.
=== Tacticien (Ext) ===
Au niveau 5, le tacticien gagne le même pouvoir que celui de chevalier. Il peut se servir de ce pouvoir une fois par jour au niveau 5 et ensuite une fois de plus tous les cinq niveaux (avec un maximum de quatre fois par jour au niveau 20). Si le tacticien a aussi des niveaux de chevalier, ils se cumulent quand il s’agit de déterminer le nombre d’utilisations quotidiennes du pouvoir et le personnage choisit la progression la plus avantageuse. Ce pouvoir remplace entraînement aux armes 1.
=== Combattant coopératif (Ext) ===
Au niveau 11, quand le tacticien utilise l’attaque spéciale aider quelqu’un, il affecte un allié de plus par point de modificateur d’Intelligence. Le tacticien décide du bonus à apporter à chaque allié (+2 à la prochaine attaque contre sa cible ou +2 à la CA contre la prochaine attaque de cette cible). Il peut accorder un bonus différent à chacun. Ce pouvoir remplace entraînement aux armures 3.
=== Intuition guerrière (Ext) ===
Au niveau 15, le tacticien peut, par une action rapide, donner son bonus d’Intelligence à un allié en ligne de mire capable de le voir et de l’entendre. Il transforme alors ce bonus en bonus d’intuition au jet d’attaque. Il dispose du bonus jusqu’à la fin du prochain tour du tacticien. Chaque jour, ce dernier peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à son modificateur d’Intelligence +3. Ce pouvoir remplace entraînement aux armures 4.
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Asmodae
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wikitext
text/x-wiki
{{Archétypes (Classe) Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Classe-mère=[[Guerrier]]
|Utilisabilité=Tout univers
}}
<div style="text-align:justify;">''Beaucoup de guerriers se concentrent sur les détails essentiels du combat à distance ou au corps à corps mais certains ont été entraînés à considérer l’ensemble du champ de bataille. Ces guerriers profitent de leur formation et de leur sens tactique pour relever des défis impossibles pour ceux qui se contentent d’user de force brute ou de talents martiaux purs.''
=== Armes et armures ===
Le tacticien n’est pas formé au port de l’armure lourde ni au maniement du pavois.
=== Entraînement stratégique (Ext) ===
Un tacticien gagne 4 points de compétence + modificateur d’Intelligence par niveau, au lieu de 2 + modificateur d’Intelligence. De plus, il obtient : Connaissances (géographie), Connaissances (noblesse), Diplomatie, Linguistique, Psychologie. Ce pouvoir remplace le don supplémentaire de guerrier de niveau 1.
=== Dons supplémentaires ===
Pour ses dons supplémentaires, le tacticien peut choisir le don de Talent ou des dons de travail en équipe en plus de celle des dons de combat.
=== Conscience tactique (Ext) ===
Au niveau 2, le tacticien gagne un bonus de 1 aux tests d’initiative. Ce bonus augmente de +1 tous les quatre niveaux après le 2 (avec un maximum de +5 au niveau 18). Ce pouvoir remplace courage.
=== Tacticien (Ext) ===
Au niveau 5, le tacticien gagne le même pouvoir que celui de chevalier. Il peut se servir de ce pouvoir une fois par jour au niveau 5 et ensuite une fois de plus tous les cinq niveaux (avec un maximum de quatre fois par jour au niveau 20). Si le tacticien a aussi des niveaux de chevalier, ils se cumulent quand il s’agit de déterminer le nombre d’utilisations quotidiennes du pouvoir et le personnage choisit la progression la plus avantageuse. Ce pouvoir remplace entraînement aux armes 1.
=== Combattant coopératif (Ext) ===
Au niveau 11, quand le tacticien utilise l’attaque spéciale aider quelqu’un, il affecte un allié de plus par point de modificateur d’Intelligence. Le tacticien décide du bonus à apporter à chaque allié (+2 à la prochaine attaque contre sa cible ou +2 à la CA contre la prochaine attaque de cette cible). Il peut accorder un bonus différent à chacun. Ce pouvoir remplace entraînement aux armures 3.
=== Intuition guerrière (Ext) ===
Au niveau 15, le tacticien peut, par une action rapide, donner son bonus d’Intelligence à un allié en ligne de mire capable de le voir et de l’entendre. Il transforme alors ce bonus en bonus d’intuition au jet d’attaque. Il dispose du bonus jusqu’à la fin du prochain tour du tacticien. Chaque jour, ce dernier peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à son modificateur d’Intelligence +3. Ce pouvoir remplace entraînement aux armures 4.
[[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Guerrier^]]
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Tireur embusqué des cavernes
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2023-02-01T15:06:00Z
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Page créée avec « '''Note''' : Cet archétype de classe peut également être utilisé avec la variante de classe pistolier. La capacité qui remplace la capacité Courage remplacera à la place la capacité Dérobade. Les capacités remplaçant l'entraînement aux armes remplaceront à la place l'entraînement aux armes à feu. Projectile imprégné pourra être utilisé sur les balles. ''Parfaitement à l’aise dans les ténèbres, le tireur embusqué des cavernes compte sur s... »
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text/x-wiki
'''Note''' : Cet archétype de classe peut également être utilisé avec la variante de classe pistolier. La capacité qui remplace la capacité Courage remplacera à la place la capacité Dérobade. Les capacités remplaçant l'entraînement aux armes remplaceront à la place l'entraînement aux armes à feu. Projectile imprégné pourra être utilisé sur les balles.
''Parfaitement à l’aise dans les ténèbres, le tireur embusqué des cavernes compte sur sa discrétion et les attaques à distance combinées à ses pouvoirs magiques pour harceler ses adversaires. Il mise sur la surprise, ses capacités magiques innées et le poison pour défaire les ennemis imprudents.'''Nota Bene : Cet archétype est restreint aux drows uniquement.'''''
=== Compétences de classe. ===
Le tireur embusqué des cavernes ajoute Discrétion à sa liste de compétences de classe, mais en retire Intimidation.
=== Projectile imprégné (Sur) ===
Au niveau 1, le tireur embusqué des cavernes gagne la capacité à imprégner ses flèches ou ses carreaux de l’effet de l’un de ses pouvoirs magiques drows par une action rapide : ''lueur féerique'', ''ténèbres'' ou ''ténèbres profondes'' (à condition qu’il ait accès au pouvoir). Lorsque le drow tire une flèche ou un carreau de ce genre, la zone d’effet du sort est centrée sur le point d’impact du projectile. Si la cible de l’attaque occupe un espace plus large que 1,5 mètre, le tireur embusqué des cavernes peut décider quelle case de l’espace occupé par la créature sera le centre de l’effet du pouvoir magique, tant que la case est dans la ligne de mire du tireur embusqué.
Le tireur embusqué des cavernes peut aussi décider de cibler une seule case située dans sa ligne de mire avec sa flèche ou son carreau imprégné et utiliser cette case comme le centre de la zone d’effet de son pouvoir magique sur une attaque réussie (CA 5). La flèche doit être tirée pendant le round où elle a été imprégnée ou le pouvoir magique est gâché. Si la flèche ou le carreau manque la cible, le pouvoir magique est gâché. Cette capacité remplace le don que le guerrier gagne au niveau 1.
=== Tireur silencieux (Ext) ===
Au niveau 2, le tireur embusqué des cavernes gagne un bonus de +2 à ses tests de Discrétion lorsqu’il arme un arc ou une arbalète, empoisonne les munitions et tire. Ce bonus augmente de +2 tous les quatre niveaux au-delà du second. Cette capacité remplace courage.
=== Rapide et mortel (Ext) ===
Au niveau 4, le tireur embusqué des cavernes peut se déplacer à sa vitesse maximale alors qu’il utilise Discrétion sans malus et peut appliquer du poison à une seule flèche ou à un seul carreau par une action rapide. Cette capacité remplace le don supplémentaire que le guerrier gagne au niveau 4.
=== Formation de tireur embusqué (Ext) ===
Au niveau 5, le tireur embusqué des cavernes choisit le groupe d’armes arc ou arbalète et gagne un bonus de +2 à ses jets d’attaque et de dégâts. Ce bonus augmente de +1 tous les quatre niveaux après le 5e. Cette capacité remplace entraînement aux armes 1, 3 et 4.
=== Projectile imprégné supérieur (Sur) ===
Au niveau 9, le tireur embusqué des cavernes gagne deux utilisations supplémentaires de ses pouvoirs magiques ''lueur féerique'' et ''ténèbres'', mais ne peut se servir de ces deux utilisations bonus que pour imprégner des flèches ou des carreaux avec sa capacité de classe projectile imprégné. Cette capacité remplace entraînement aux armes 2.
=== Maîtrise des armes (Ext) ===
Au niveau 20, lorsque le tireur embusqué des cavernes gagne maîtrise des armes, il doit choisir une arme du groupe des arcs ou des arbalètes.
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'''Note''' : Cet archétype de classe peut également être utilisé avec la variante de classe pistolier. La capacité qui remplace la capacité Courage remplacera à la place la capacité Dérobade. Les capacités remplaçant l'entraînement aux armes remplaceront à la place l'entraînement aux armes à feu. Projectile imprégné pourra être utilisé sur les balles.
''Parfaitement à l’aise dans les ténèbres, le tireur embusqué des cavernes compte sur sa discrétion et les attaques à distance combinées à ses pouvoirs magiques pour harceler ses adversaires. Il mise sur la surprise, ses capacités magiques innées et le poison pour défaire les ennemis imprudents.''
'''''Nota Bene : Cet archétype est restreint aux drows uniquement.'''''
=== Compétences de classe. ===
Le tireur embusqué des cavernes ajoute Discrétion à sa liste de compétences de classe, mais en retire Intimidation.
=== Projectile imprégné (Sur) ===
Au niveau 1, le tireur embusqué des cavernes gagne la capacité à imprégner ses flèches ou ses carreaux de l’effet de l’un de ses pouvoirs magiques drows par une action rapide : ''lueur féerique'', ''ténèbres'' ou ''ténèbres profondes'' (à condition qu’il ait accès au pouvoir). Lorsque le drow tire une flèche ou un carreau de ce genre, la zone d’effet du sort est centrée sur le point d’impact du projectile. Si la cible de l’attaque occupe un espace plus large que 1,5 mètre, le tireur embusqué des cavernes peut décider quelle case de l’espace occupé par la créature sera le centre de l’effet du pouvoir magique, tant que la case est dans la ligne de mire du tireur embusqué.
Le tireur embusqué des cavernes peut aussi décider de cibler une seule case située dans sa ligne de mire avec sa flèche ou son carreau imprégné et utiliser cette case comme le centre de la zone d’effet de son pouvoir magique sur une attaque réussie (CA 5). La flèche doit être tirée pendant le round où elle a été imprégnée ou le pouvoir magique est gâché. Si la flèche ou le carreau manque la cible, le pouvoir magique est gâché. Cette capacité remplace le don que le guerrier gagne au niveau 1.
=== Tireur silencieux (Ext) ===
Au niveau 2, le tireur embusqué des cavernes gagne un bonus de +2 à ses tests de Discrétion lorsqu’il arme un arc ou une arbalète, empoisonne les munitions et tire. Ce bonus augmente de +2 tous les quatre niveaux au-delà du second. Cette capacité remplace courage.
=== Rapide et mortel (Ext) ===
Au niveau 4, le tireur embusqué des cavernes peut se déplacer à sa vitesse maximale alors qu’il utilise Discrétion sans malus et peut appliquer du poison à une seule flèche ou à un seul carreau par une action rapide. Cette capacité remplace le don supplémentaire que le guerrier gagne au niveau 4.
=== Formation de tireur embusqué (Ext) ===
Au niveau 5, le tireur embusqué des cavernes choisit le groupe d’armes arc ou arbalète et gagne un bonus de +2 à ses jets d’attaque et de dégâts. Ce bonus augmente de +1 tous les quatre niveaux après le 5e. Cette capacité remplace entraînement aux armes 1, 3 et 4.
=== Projectile imprégné supérieur (Sur) ===
Au niveau 9, le tireur embusqué des cavernes gagne deux utilisations supplémentaires de ses pouvoirs magiques ''lueur féerique'' et ''ténèbres'', mais ne peut se servir de ces deux utilisations bonus que pour imprégner des flèches ou des carreaux avec sa capacité de classe projectile imprégné. Cette capacité remplace entraînement aux armes 2.
=== Maîtrise des armes (Ext) ===
Au niveau 20, lorsque le tireur embusqué des cavernes gagne maîtrise des armes, il doit choisir une arme du groupe des arcs ou des arbalètes.
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Asmodae
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text/x-wiki
{{Archétypes (Classe) Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Classe-mère=[[Guerrier]]
|Utilisabilité=Tout univers
}}
<div style="text-align:justify;">'''Note''' : Cet archétype de classe peut également être utilisé avec la variante de classe pistolier. La capacité qui remplace la capacité Courage remplacera à la place la capacité Dérobade. Les capacités remplaçant l'entraînement aux armes remplaceront à la place l'entraînement aux armes à feu. Projectile imprégné pourra être utilisé sur les balles.
''Parfaitement à l’aise dans les ténèbres, le tireur embusqué des cavernes compte sur sa discrétion et les attaques à distance combinées à ses pouvoirs magiques pour harceler ses adversaires. Il mise sur la surprise, ses capacités magiques innées et le poison pour défaire les ennemis imprudents.''
'''''Nota Bene : Cet archétype est restreint aux drows uniquement.'''''
=== Compétences de classe. ===
Le tireur embusqué des cavernes ajoute Discrétion à sa liste de compétences de classe, mais en retire Intimidation.
=== Projectile imprégné (Sur) ===
Au niveau 1, le tireur embusqué des cavernes gagne la capacité à imprégner ses flèches ou ses carreaux de l’effet de l’un de ses pouvoirs magiques drows par une action rapide : ''lueur féerique'', ''ténèbres'' ou ''ténèbres profondes'' (à condition qu’il ait accès au pouvoir). Lorsque le drow tire une flèche ou un carreau de ce genre, la zone d’effet du sort est centrée sur le point d’impact du projectile. Si la cible de l’attaque occupe un espace plus large que 1,5 mètre, le tireur embusqué des cavernes peut décider quelle case de l’espace occupé par la créature sera le centre de l’effet du pouvoir magique, tant que la case est dans la ligne de mire du tireur embusqué.
Le tireur embusqué des cavernes peut aussi décider de cibler une seule case située dans sa ligne de mire avec sa flèche ou son carreau imprégné et utiliser cette case comme le centre de la zone d’effet de son pouvoir magique sur une attaque réussie (CA 5). La flèche doit être tirée pendant le round où elle a été imprégnée ou le pouvoir magique est gâché. Si la flèche ou le carreau manque la cible, le pouvoir magique est gâché. Cette capacité remplace le don que le guerrier gagne au niveau 1.
=== Tireur silencieux (Ext) ===
Au niveau 2, le tireur embusqué des cavernes gagne un bonus de +2 à ses tests de Discrétion lorsqu’il arme un arc ou une arbalète, empoisonne les munitions et tire. Ce bonus augmente de +2 tous les quatre niveaux au-delà du second. Cette capacité remplace courage.
=== Rapide et mortel (Ext) ===
Au niveau 4, le tireur embusqué des cavernes peut se déplacer à sa vitesse maximale alors qu’il utilise Discrétion sans malus et peut appliquer du poison à une seule flèche ou à un seul carreau par une action rapide. Cette capacité remplace le don supplémentaire que le guerrier gagne au niveau 4.
=== Formation de tireur embusqué (Ext) ===
Au niveau 5, le tireur embusqué des cavernes choisit le groupe d’armes arc ou arbalète et gagne un bonus de +2 à ses jets d’attaque et de dégâts. Ce bonus augmente de +1 tous les quatre niveaux après le 5e. Cette capacité remplace entraînement aux armes 1, 3 et 4.
=== Projectile imprégné supérieur (Sur) ===
Au niveau 9, le tireur embusqué des cavernes gagne deux utilisations supplémentaires de ses pouvoirs magiques ''lueur féerique'' et ''ténèbres'', mais ne peut se servir de ces deux utilisations bonus que pour imprégner des flèches ou des carreaux avec sa capacité de classe projectile imprégné. Cette capacité remplace entraînement aux armes 2.
=== Maîtrise des armes (Ext) ===
Au niveau 20, lorsque le tireur embusqué des cavernes gagne maîtrise des armes, il doit choisir une arme du groupe des arcs ou des arbalètes.
[[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Guerrier^]]
73e7b75ea03173206ed014c4855571ea6a848943
Magicien
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2023-02-02T12:37:21Z
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Page créée avec « ''Au-delà du voile du monde de tous les jours se cachent les mystères du pouvoir absolu. Les œuvres des êtres supérieurs aux mortels, les légendes des royaumes où vivent les dieux et les esprits, les actes créateurs à la fois merveilleux et terribles… tous ces mystères intriguent ceux qui possèdent l’ambition et les capacités nécessaires pour s’élever au-dessus du commun des mortels et atteindre le pouvoir véritable. C’est la voie des magic... »
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text/x-wiki
''Au-delà du voile du monde de tous les jours se cachent les mystères du pouvoir absolu. Les œuvres des êtres supérieurs aux mortels, les légendes des royaumes où vivent les dieux et les esprits, les actes créateurs à la fois merveilleux et terribles… tous ces mystères intriguent ceux qui possèdent l’ambition et les capacités nécessaires pour s’élever au-dessus du commun des mortels et atteindre le pouvoir véritable. C’est la voie des magiciens. Ces individus à l’esprit affûté recherchent, collectent et convoitent les connaissances ésotériques et se servent d’arts connus seulement d’une poignée de personnes pour réaliser des merveilles allant au-delà de la portée des simples mortels. Certains choisissent un domaine d’étude magique spécifique et deviennent des experts d’une certaine catégorie de pouvoirs, alors que d’autres optent pour la versatilité et jouissent de toute l’étendue des merveilles magiques. Dans tous les cas, l’ingéniosité et la puissance des magiciens sont évidentes : ils peuvent détruire leurs ennemis, renforcer leurs alliés et façonner le monde selon leurs désirs.''
== Compétences et informations de base ==
'''Alignement.''' Au choix.
'''Dés de vie.''' d6.
'''Argent de départ.''' 2d6 x 10 po (moyenne 70 po).
Les compétences de classe du magicien sont les suivantes : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Connaissances (tous les domaines) (Int), Estimation (Int), Linguistique (Int), Profession (Sag) et Vol (Dex).
'''Points de compétence par niveau.''' 2 + modificateur d’Intelligence.
== Particularités de classe ==
Les aptitudes du magicien sont décrites ci-dessous.
=== Armes et armures ===
Le magicien est formé au maniement des arbalètes légères, des arbalètes lourdes, des bâtons, des dagues et des gourdins mais pas au port des armures ni à l’utilisation des boucliers. En effet, une armure restreint ses gestes, ce qui risque de faire échouer ses sorts à composante gestuelle.
=== Sorts ===
Un magicien peut lancer des sorts profanes appartenant à la liste des sorts d’ensorceleur et de magicien. Un magicien doit choisir et préparer ses sorts à l’avance.
Pour apprendre ou lancer un sort, un magicien doit avoir une valeur d’Intelligence au moins égale à 10 + le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre les sorts du magicien est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur d’Intelligence du magicien.
Le magicien ne peut lancer qu’un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidien est indiqué dans la Table "Le Magicien". En plus de cela, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur d’Intelligence est suffisamment élevée (voir la Table "Modificateurs de caractéristique et sorts en bonus").
Le magicien n’est pas limité quant au nombre de sorts qu’il peut connaître. Il doit cependant choisir et préparer ses sorts à l’avance en étudiant son grimoire pendant une heure, après huit heures de sommeil. Pendant qu’il étudie, le magicien choisit quels sorts il va préparer pour la journée.
=== Langues supplémentaires ===
Le magicien peut apprendre le draconien à la place d’une des langues supplémentaires autorisées par sa race.
=== Pacte magique (Ext ou Mag) ===
Au niveau 1, un puissant lien se crée entre le magicien et un objet ou une créature. Ce lien peut prendre l’une des deux formes suivantes : un familier ou un objet fétiche. Un familier est un animal de compagnie magique qui améliore les compétences et rehausse les sens du magicien alors qu’un objet fétiche est un objet que le magicien utilise pour lancer des sorts supplémentaires ou en tant qu’objet magique. Une fois qu’un magicien a choisi une de ces deux options, il ne peut plus modifier son choix. Pour les règles concernant les familiers, voir la page correspondante, pour celles qui traitent des objets fétiches, voir ci-dessous.
Les magiciens qui choisissent un objet fétiche le possèdent automatiquement (sans devoir le payer) lorsqu’ils entrent en jeu. L’objet en question doit appartenir à une des catégories suivantes : amulette, anneau, arme, baguette ou bâton. Il s’agit toujours d’un objet de maître. Les armes que le personnage reçoit au niveau 1 ne sont jamais composées d’un matériel spécial. Si l’objet est une amulette ou un anneau, il doit être porté pour pouvoir être utilisé. Les armes, les baguettes et les bâtons, quant à eux, doivent être tenus dans une main. Si un magicien tente de lancer un sort sans porter ou tenir son objet fétiche, il doit réussir un test de concentration pour éviter de perdre le sort. Le DD de ce test vaut 20 + le niveau du sort. Si l’objet est un anneau ou une amulette, il occupe l’emplacement d’un objet magique (cou ou anneau).
Un magicien peut utiliser son objet fétiche une fois par jour pour lancer n’importe quel sort qui se trouve dans son grimoire et qu’il est capable de lancer et ce, même s’il ne l’a pas préparé. Ce sort fonctionne comme n’importe quel autre sort lancé par le magicien : même temps d’incantation, même durée et les effets dépendant du niveau du magicien sont déterminés normalement. Le sort ne peut être modifié par aucun don de métamagie ni aucune capacité spéciale. Le magicien ne peut pas utiliser son objet fétiche pour lancer des sorts appartenant à ses écoles opposées (voir « École de magie »).
Un magicien peut ajouter de nouvelles capacités magiques à son objet fétiche comme s’il possédait les dons de création d’objets magiques nécessaires, mais seulement si son niveau est suffisant pour remplir les conditions requises par ces dons. Par exemple, un magicien ayant une dague comme objet fétiche doit être de niveau supérieur ou égal à 5 pour ajouter des propriétés magiques à la dague (voir le don de Création d’armes et d’armures magiques). Si l’objet fétiche est une baguette et qu’on dépense sa dernière charge, il ne peut plus être utilisé comme baguette magique mais il n’est pas détruit pour autant : il conserve ses capacités d’objet fétiche et peut être utilisé pour créer une nouvelle baguette. Les propriétés magiques d’un objet fétiche, y compris les capacités magiques ajoutées à l’objet, ne fonctionnent que pour le magicien qui le possède. Si le propriétaire d’un objet fétiche meurt ou si l’objet est remplacé, il redevient un objet de maître ordinaire.
Si un objet fétiche est endommagé, il revient à son maximum de points de vie la prochaine fois que le magicien prépare ses sorts. Si l’objet fétiche est détruit ou perdu, le magicien peut le remplacer une semaine plus tard en réalisant un rituel qui dure huit heures et coûte 200 po par niveau de magicien (en plus du coût de l’objet de maître). Le nouvel objet fétiche ne possède aucune des propriétés magiques qui avaient pu être ajoutées à l’ancien objet. Un magicien peut également désigner un nouvel objet magique comme objet fétiche de remplacement. Cela fonctionne comme ci-dessus, si ce n’est que l’objet magique conserve ses propriétés et acquiert en plus les avantages et les désavantages des objets fétiches.
=== École de magie ===
Un magicien peut choisir de se spécialiser dans une école de magie afin d’acquérir des sorts et des pouvoirs supplémentaires associés à cette école. Ce choix doit être fait au niveau 1 et ne peut être modifié par la suite. Si le magicien ne choisit aucune école, il reçoit les avantages liés à l’école universelle.
Un magicien qui choisit de se spécialiser dans une des huit écoles de magie standard doit sélectionner deux autres écoles qui deviennent ses écoles opposées et représentent les domaines de connaissances qu’il décide de sacrifier pour se concentrer sur son domaine de prédilection. Un magicien peut préparer un sort appartenant à une de ses écoles opposées mais il doit alors utiliser deux emplacements de sort du même niveau.
''Par exemple, un magicien dont une des écoles d’opposition est l’Évocation doit utiliser deux emplacements de sort de 3e niveau pour préparer une'' boule de feu''. De plus, le spécialiste subit un malus de -4 à tous les tests de compétence pour fabriquer un objet magique dont la création nécessite un sort appartenant à une de ses écoles d’opposition.''
Un magicien généraliste peut préparer des sorts de n’importe quelle école sans aucune restriction.
Les magiciens spécialistes reçoivent un certain nombre de pouvoirs d’école dépendant de leur spécialité. Ils obtiennent également un emplacement de sort supplémentaire pour chacun des niveaux de sorts auxquels ils ont accès (sauf le niveau 0). Chaque jour, le magicien peut utiliser cet emplacement supplémentaire pour préparer un sort appartenant à son école de spécialisation et figurant sur son grimoire. Le magicien peut choisir de préparer un sort modifié par un don de métamagie dans un de ces emplacements supplémentaires mais il devra alors utiliser un emplacement de niveau plus élevé. Les magiciens généralistes ne reçoivent pas d’emplacements de sort supplémentaires.
'''Les écoles élémentaires.''' Au lieu de se spécialiser dans l’une des huit écoles de magie standard, un magicien peut se focaliser sur l’étude d’une des quatre écoles de magie élémentaires. Comme les écoles ordinaires, ces quatre nouvelles options octroient un certain nombre de pouvoirs d’école et un emplacement de sort en bonus pour chaque niveau de sorts auquel le magicien a accès (à partir du 1<sup>er</sup> niveau). Contrairement aux écoles ordinaires, une école élémentaire impose au magicien de choisir son élément opposé comme école d’opposition (l’Air contre la Terre, l’Eau contre le Feu). Le magicien ne doit pas choisir de seconde école d’opposition. Pour pouvoir préparer un sort appartenant à son école d’opposition, il doit utiliser deux emplacements de sort, conformément aux règles normales.
Voir la liste des écoles de magie.
=== Tours de magie ===
Le magicien peut préparer un certain nombre de tours de magie (ou sorts de niveau 0) chaque jour, comme indiqué dans la Table ci-dessus sous la mention « Sorts par jour ». Il jette ces sorts comme les autres mais ils ne sont pas dépensés lorsqu’ils sont lancés et peuvent être utilisés à nouveau.
=== Écriture de parchemins ===
Un magicien de niveau 1 acquiert automatiquement le don Écriture de parchemins comme don supplémentaire.
=== Dons supplémentaires et découvertes arcaniques ===
Aux niveaux 5, 10, 15 et 20, le magicien gagne un don supplémentaire. Ce don doit obligatoirement être un don de métamagie, un don de création d’objets ou bien le don Maîtrise des sorts ou Spontanéité planifiée. Le magicien doit satisfaire à toutes les conditions requises pour le don choisi, y compris le niveau de lanceur de sorts minimum. Ces dons viennent s’ajouter à ceux que tous les personnages gagnent en montant de niveau (et pour lesquels le magicien n’est pas limité aux catégories de dons citées plus haut).
Les magiciens passent une grande partie de leur existence à chercher de grandes vérités et à traquer les connaissances comme si leur vie en dépendait. Le pouvoir du magicien ne réside pas forcément dans ses sorts, ce ne sont que des manifestations extérieures visibles de ce pouvoir. La véritable puissance du magicien réside dans son intelligence indomptable, dans sa dévotion à son art et dans ses capacités à dépasser les vérités superficielles pour comprendre les fondements cachés de l’existence. Un magicien passe une grande partie de son temps à faire des recherches sur les sorts et préfère découvrir une bibliothèque inconnue plutôt qu’une salle pleine de pièces d’or. Les magiciens ne sont pas forcément des rats de bibliothèque reclus mais ils brûlent de curiosité face à l’inconnu. Les découvertes arcaniques résultent de cette obsession pour la magie. Le magicien peut apprendre une découverte magique au lieu de choisir un don normal ou un don de magicien supplémentaire.
=== Grimoire ===
Le magicien doit étudier son grimoire chaque jour afin de préparer les sorts qu’il souhaite utiliser. Il est incapable de préparer un sort qui ne se trouve pas dans son grimoire, exception faite de ''lecture de la magie'', que tout magicien peut préparer de tête.
Le personnage commence sa carrière avec un grimoire contenant tous les sorts de niveau 0 (sauf ceux appartenant à une école opposée, s’il est spécialisé, voir « École de magie ») plus trois sorts du 1er niveau choisis par le joueur. On y ajoute un nouveau sort du 1er niveau pour chaque point de bonus du modificateur d’Intelligence du personnage. Chaque fois que le personnage gagne un niveau de magicien, il ajoute deux nouveaux sorts dans son grimoire. Ces sorts doivent appartenir à des niveaux de sorts auxquels il a accès (en considérant son niveau de magicien nouvellement augmenté). À n’importe quel moment, le personnage peut également recopier des sorts trouvés dans le grimoire d’un autre magicien (voir la section Ecrits de magie profane).
== Sorts profanes et armures ==
Les armures gênent les mouvements complexes nécessaires pour lancer des sorts possédant une composante gestuelle. Les descriptions des armures et des boucliers indiquent le risque d’échec des sorts profanes pour chaque type de protection (voir le tableau récapitulatif des armures).
Un lanceur de sorts profane n’encourt aucun risque d’échec lorsqu’il lance un sort sans composante gestuelle, même s’il porte une armure. Ces sorts peuvent également être lancés lorsque le personnage a les mains liées ou lorsqu’il participe à une lutte (mais un test de concentration peut être nécessaire). Le don de métamagie Incantation statique permet au lanceur de sorts de préparer ou de lancer un sort sans sa composante gestuelle en le considérant comme un sort appartenant au niveau directement supérieur à son niveau normal. Cette option permet aussi de lancer un sort en armure sans subir de risque d’échec des sorts.
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{{Classes Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Type de classe=Lanceur de sorts total
|Caractéristiques conseillées=Intelligence
|Utilisabilité=Tout univers
}}
<div style="text-align:justify;">''Au-delà du voile du monde de tous les jours se cachent les mystères du pouvoir absolu. Les œuvres des êtres supérieurs aux mortels, les légendes des royaumes où vivent les dieux et les esprits, les actes créateurs à la fois merveilleux et terribles… tous ces mystères intriguent ceux qui possèdent l’ambition et les capacités nécessaires pour s’élever au-dessus du commun des mortels et atteindre le pouvoir véritable. C’est la voie des magiciens. Ces individus à l’esprit affûté recherchent, collectent et convoitent les connaissances ésotériques et se servent d’arts connus seulement d’une poignée de personnes pour réaliser des merveilles allant au-delà de la portée des simples mortels. Certains choisissent un domaine d’étude magique spécifique et deviennent des experts d’une certaine catégorie de pouvoirs, alors que d’autres optent pour la versatilité et jouissent de toute l’étendue des merveilles magiques. Dans tous les cas, l’ingéniosité et la puissance des magiciens sont évidentes : ils peuvent détruire leurs ennemis, renforcer leurs alliés et façonner le monde selon leurs désirs.''
=== Table résumé ===
{| class="wikitable mw-collapsible"
|+
!Niveau
!BBA
!Vigueur
!Réflexes
!Volonté
!Spécial
|-
|1
| +1
| +2
| +0
| +0
|Don supplémentaire
|-
|2
| +2
| +3
| +0
| +0
|Courage +1, don supplémentaire
|-
|3
| +3
| +3
| +1
| +1
|Entraînement aux armures 1
|-
|4
| +4
| +4
| +1
| +1
|Don supplémentaire
|-
|5
| +5
| +4
| +1
| +1
|Entraînement aux armes 1
|-
|6
| +6/+1
| +5
| +2
| +2
|Courage +2, don supplémentaire
|-
|7
| +7/+2
| +5
| +2
| +2
|Entraînement aux armures 2
|-
|8
| +8/+3
| +6
| +2
| +2
|Don supplémentaire
|-
|9
| +9/+4
| +6
| +3
| +3
|Entraînement aux armes 2
|-
|10
| +10/+5
| +7
| +3
| +3
|Courage +3, don supplémentaire
|-
|11
| +11/+6/+1
| +7
| +3
| +3
|Entraînement aux armures 3
|-
|12
| +12/+7/+2
| +8
| +4
| +4
|Don supplémentaire
|-
|13
| +13/+8/+3
| +8
| +4
| +4
|Entraînement aux armes 3
|-
|14
| +14/+9/+4
| +9
| +4
| +4
|Courage +4, don supplémentaire
|-
|15
| +15/+10/+5
| +9
| +5
| +5
|Entraînement aux armures 4
|-
|16
| +16/+11/+6/+1
| +10
| +5
| +5
|Don supplémentaire
|-
|17
| +17/+12/+7/+2
| +10
| +5
| +5
|Entraînement aux armes 4
|-
|18
| +18/+13/+8/+3
| +11
| +6
| +6
|Courage +5, don supplémentaire
|-
|19
| +19/+14/+9/+4
| +11
| +6
| +6
|Maîtrise des armures
|-
|20
| +20//+15/+10/+5
| +12
| +6
| +6
|Don supplémentaire, maîtrise des armes
|}
== Compétences et informations de base ==
'''Alignement.''' Au choix.
'''Dés de vie.''' d6.
'''Argent de départ.''' 2d6 x 10 po (moyenne 70 po).
Les compétences de classe du magicien sont les suivantes : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Connaissances (tous les domaines) (Int), Estimation (Int), Linguistique (Int), Profession (Sag) et Vol (Dex).
'''Points de compétence par niveau.''' 2 + modificateur d’Intelligence.
== Particularités de classe ==
Les aptitudes du magicien sont décrites ci-dessous.
=== Armes et armures ===
Le magicien est formé au maniement des arbalètes légères, des arbalètes lourdes, des bâtons, des dagues et des gourdins mais pas au port des armures ni à l’utilisation des boucliers. En effet, une armure restreint ses gestes, ce qui risque de faire échouer ses sorts à composante gestuelle.
=== Sorts ===
Un magicien peut lancer des sorts profanes appartenant à la liste des sorts d’ensorceleur et de magicien. Un magicien doit choisir et préparer ses sorts à l’avance.
Pour apprendre ou lancer un sort, un magicien doit avoir une valeur d’Intelligence au moins égale à 10 + le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre les sorts du magicien est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur d’Intelligence du magicien.
Le magicien ne peut lancer qu’un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidien est indiqué dans la Table "Le Magicien". En plus de cela, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur d’Intelligence est suffisamment élevée (voir la Table "Modificateurs de caractéristique et sorts en bonus").
Le magicien n’est pas limité quant au nombre de sorts qu’il peut connaître. Il doit cependant choisir et préparer ses sorts à l’avance en étudiant son grimoire pendant une heure, après huit heures de sommeil. Pendant qu’il étudie, le magicien choisit quels sorts il va préparer pour la journée.
=== Langues supplémentaires ===
Le magicien peut apprendre le draconien à la place d’une des langues supplémentaires autorisées par sa race.
=== Pacte magique (Ext ou Mag) ===
Au niveau 1, un puissant lien se crée entre le magicien et un objet ou une créature. Ce lien peut prendre l’une des deux formes suivantes : un familier ou un objet fétiche. Un familier est un animal de compagnie magique qui améliore les compétences et rehausse les sens du magicien alors qu’un objet fétiche est un objet que le magicien utilise pour lancer des sorts supplémentaires ou en tant qu’objet magique. Une fois qu’un magicien a choisi une de ces deux options, il ne peut plus modifier son choix. Pour les règles concernant les familiers, voir la page correspondante, pour celles qui traitent des objets fétiches, voir ci-dessous.
Les magiciens qui choisissent un objet fétiche le possèdent automatiquement (sans devoir le payer) lorsqu’ils entrent en jeu. L’objet en question doit appartenir à une des catégories suivantes : amulette, anneau, arme, baguette ou bâton. Il s’agit toujours d’un objet de maître. Les armes que le personnage reçoit au niveau 1 ne sont jamais composées d’un matériel spécial. Si l’objet est une amulette ou un anneau, il doit être porté pour pouvoir être utilisé. Les armes, les baguettes et les bâtons, quant à eux, doivent être tenus dans une main. Si un magicien tente de lancer un sort sans porter ou tenir son objet fétiche, il doit réussir un test de concentration pour éviter de perdre le sort. Le DD de ce test vaut 20 + le niveau du sort. Si l’objet est un anneau ou une amulette, il occupe l’emplacement d’un objet magique (cou ou anneau).
Un magicien peut utiliser son objet fétiche une fois par jour pour lancer n’importe quel sort qui se trouve dans son grimoire et qu’il est capable de lancer et ce, même s’il ne l’a pas préparé. Ce sort fonctionne comme n’importe quel autre sort lancé par le magicien : même temps d’incantation, même durée et les effets dépendant du niveau du magicien sont déterminés normalement. Le sort ne peut être modifié par aucun don de métamagie ni aucune capacité spéciale. Le magicien ne peut pas utiliser son objet fétiche pour lancer des sorts appartenant à ses écoles opposées (voir « École de magie »).
Un magicien peut ajouter de nouvelles capacités magiques à son objet fétiche comme s’il possédait les dons de création d’objets magiques nécessaires, mais seulement si son niveau est suffisant pour remplir les conditions requises par ces dons. Par exemple, un magicien ayant une dague comme objet fétiche doit être de niveau supérieur ou égal à 5 pour ajouter des propriétés magiques à la dague (voir le don de Création d’armes et d’armures magiques). Si l’objet fétiche est une baguette et qu’on dépense sa dernière charge, il ne peut plus être utilisé comme baguette magique mais il n’est pas détruit pour autant : il conserve ses capacités d’objet fétiche et peut être utilisé pour créer une nouvelle baguette. Les propriétés magiques d’un objet fétiche, y compris les capacités magiques ajoutées à l’objet, ne fonctionnent que pour le magicien qui le possède. Si le propriétaire d’un objet fétiche meurt ou si l’objet est remplacé, il redevient un objet de maître ordinaire.
Si un objet fétiche est endommagé, il revient à son maximum de points de vie la prochaine fois que le magicien prépare ses sorts. Si l’objet fétiche est détruit ou perdu, le magicien peut le remplacer une semaine plus tard en réalisant un rituel qui dure huit heures et coûte 200 po par niveau de magicien (en plus du coût de l’objet de maître). Le nouvel objet fétiche ne possède aucune des propriétés magiques qui avaient pu être ajoutées à l’ancien objet. Un magicien peut également désigner un nouvel objet magique comme objet fétiche de remplacement. Cela fonctionne comme ci-dessus, si ce n’est que l’objet magique conserve ses propriétés et acquiert en plus les avantages et les désavantages des objets fétiches.
=== École de magie ===
Un magicien peut choisir de se spécialiser dans une école de magie afin d’acquérir des sorts et des pouvoirs supplémentaires associés à cette école. Ce choix doit être fait au niveau 1 et ne peut être modifié par la suite. Si le magicien ne choisit aucune école, il reçoit les avantages liés à l’école universelle.
Un magicien qui choisit de se spécialiser dans une des huit écoles de magie standard doit sélectionner deux autres écoles qui deviennent ses écoles opposées et représentent les domaines de connaissances qu’il décide de sacrifier pour se concentrer sur son domaine de prédilection. Un magicien peut préparer un sort appartenant à une de ses écoles opposées mais il doit alors utiliser deux emplacements de sort du même niveau.
''Par exemple, un magicien dont une des écoles d’opposition est l’Évocation doit utiliser deux emplacements de sort de 3e niveau pour préparer une'' boule de feu''. De plus, le spécialiste subit un malus de -4 à tous les tests de compétence pour fabriquer un objet magique dont la création nécessite un sort appartenant à une de ses écoles d’opposition.''
Un magicien généraliste peut préparer des sorts de n’importe quelle école sans aucune restriction.
Les magiciens spécialistes reçoivent un certain nombre de pouvoirs d’école dépendant de leur spécialité. Ils obtiennent également un emplacement de sort supplémentaire pour chacun des niveaux de sorts auxquels ils ont accès (sauf le niveau 0). Chaque jour, le magicien peut utiliser cet emplacement supplémentaire pour préparer un sort appartenant à son école de spécialisation et figurant sur son grimoire. Le magicien peut choisir de préparer un sort modifié par un don de métamagie dans un de ces emplacements supplémentaires mais il devra alors utiliser un emplacement de niveau plus élevé. Les magiciens généralistes ne reçoivent pas d’emplacements de sort supplémentaires.
'''Les écoles élémentaires.''' Au lieu de se spécialiser dans l’une des huit écoles de magie standard, un magicien peut se focaliser sur l’étude d’une des quatre écoles de magie élémentaires. Comme les écoles ordinaires, ces quatre nouvelles options octroient un certain nombre de pouvoirs d’école et un emplacement de sort en bonus pour chaque niveau de sorts auquel le magicien a accès (à partir du 1<sup>er</sup> niveau). Contrairement aux écoles ordinaires, une école élémentaire impose au magicien de choisir son élément opposé comme école d’opposition (l’Air contre la Terre, l’Eau contre le Feu). Le magicien ne doit pas choisir de seconde école d’opposition. Pour pouvoir préparer un sort appartenant à son école d’opposition, il doit utiliser deux emplacements de sort, conformément aux règles normales.
Voir la liste des écoles de magie.
=== Tours de magie ===
Le magicien peut préparer un certain nombre de tours de magie (ou sorts de niveau 0) chaque jour, comme indiqué dans la Table ci-dessus sous la mention « Sorts par jour ». Il jette ces sorts comme les autres mais ils ne sont pas dépensés lorsqu’ils sont lancés et peuvent être utilisés à nouveau.
=== Écriture de parchemins ===
Un magicien de niveau 1 acquiert automatiquement le don Écriture de parchemins comme don supplémentaire.
=== Dons supplémentaires et découvertes arcaniques ===
Aux niveaux 5, 10, 15 et 20, le magicien gagne un don supplémentaire. Ce don doit obligatoirement être un don de métamagie, un don de création d’objets ou bien le don Maîtrise des sorts ou Spontanéité planifiée. Le magicien doit satisfaire à toutes les conditions requises pour le don choisi, y compris le niveau de lanceur de sorts minimum. Ces dons viennent s’ajouter à ceux que tous les personnages gagnent en montant de niveau (et pour lesquels le magicien n’est pas limité aux catégories de dons citées plus haut).
Les magiciens passent une grande partie de leur existence à chercher de grandes vérités et à traquer les connaissances comme si leur vie en dépendait. Le pouvoir du magicien ne réside pas forcément dans ses sorts, ce ne sont que des manifestations extérieures visibles de ce pouvoir. La véritable puissance du magicien réside dans son intelligence indomptable, dans sa dévotion à son art et dans ses capacités à dépasser les vérités superficielles pour comprendre les fondements cachés de l’existence. Un magicien passe une grande partie de son temps à faire des recherches sur les sorts et préfère découvrir une bibliothèque inconnue plutôt qu’une salle pleine de pièces d’or. Les magiciens ne sont pas forcément des rats de bibliothèque reclus mais ils brûlent de curiosité face à l’inconnu. Les découvertes arcaniques résultent de cette obsession pour la magie. Le magicien peut apprendre une découverte magique au lieu de choisir un don normal ou un don de magicien supplémentaire.
=== Grimoire ===
Le magicien doit étudier son grimoire chaque jour afin de préparer les sorts qu’il souhaite utiliser. Il est incapable de préparer un sort qui ne se trouve pas dans son grimoire, exception faite de ''lecture de la magie'', que tout magicien peut préparer de tête.
Le personnage commence sa carrière avec un grimoire contenant tous les sorts de niveau 0 (sauf ceux appartenant à une école opposée, s’il est spécialisé, voir « École de magie ») plus trois sorts du 1er niveau choisis par le joueur. On y ajoute un nouveau sort du 1er niveau pour chaque point de bonus du modificateur d’Intelligence du personnage. Chaque fois que le personnage gagne un niveau de magicien, il ajoute deux nouveaux sorts dans son grimoire. Ces sorts doivent appartenir à des niveaux de sorts auxquels il a accès (en considérant son niveau de magicien nouvellement augmenté). À n’importe quel moment, le personnage peut également recopier des sorts trouvés dans le grimoire d’un autre magicien (voir la section Ecrits de magie profane).
== Sorts profanes et armures ==
Les armures gênent les mouvements complexes nécessaires pour lancer des sorts possédant une composante gestuelle. Les descriptions des armures et des boucliers indiquent le risque d’échec des sorts profanes pour chaque type de protection (voir le tableau récapitulatif des armures).
Un lanceur de sorts profane n’encourt aucun risque d’échec lorsqu’il lance un sort sans composante gestuelle, même s’il porte une armure. Ces sorts peuvent également être lancés lorsque le personnage a les mains liées ou lorsqu’il participe à une lutte (mais un test de concentration peut être nécessaire). Le don de métamagie Incantation statique permet au lanceur de sorts de préparer ou de lancer un sort sans sa composante gestuelle en le considérant comme un sort appartenant au niveau directement supérieur à son niveau normal. Cette option permet aussi de lancer un sort en armure sans subir de risque d’échec des sorts.
== Archétypes de classe ==
Les archétypes de classe remplacent une ou plusieurs aptitudes de classe par une ou plusieurs autres aptitudes de classe. Le magicien dispose d'un certain nombre d'archétypes potentiels, dont voici la liste (cliquez sur le nom d'un archétype pour en avoir le détail) :
<div style="column-count:6;-moz-column-count:6;-webkit-column-count:6">
* Chuchoteur spirituel (MCA)
* Cruoromancien (Dhampir) (MR)
* Érudit du savoir (RSE)
* Lieur de sorts (Elfe) (MR)
* Mage de siège (AG)
* Mage des ombres (MMI)
* Magicien exploiteur (MCA)
* Maître des parchemins (AM)
* Poseur de bombes (AG)
* Primordialiste (MMI)
* Sage ésotérique (MCA)
* Sortiléro (AG)
* Spécialiste du péché (MMI)
* Témoin des vents (Sylphe) (MR)
</div>
== Notes complémentaires ==
[[Catégorie:Classes de base|^Classes de lanceurs de sorts totaux^]]
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{{Classes Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Type de classe=Lanceur de sorts total
|Caractéristiques conseillées=Intelligence
|Utilisabilité=Tout univers
}}
<div style="text-align:justify;">''Au-delà du voile du monde de tous les jours se cachent les mystères du pouvoir absolu. Les œuvres des êtres supérieurs aux mortels, les légendes des royaumes où vivent les dieux et les esprits, les actes créateurs à la fois merveilleux et terribles… tous ces mystères intriguent ceux qui possèdent l’ambition et les capacités nécessaires pour s’élever au-dessus du commun des mortels et atteindre le pouvoir véritable. C’est la voie des magiciens. Ces individus à l’esprit affûté recherchent, collectent et convoitent les connaissances ésotériques et se servent d’arts connus seulement d’une poignée de personnes pour réaliser des merveilles allant au-delà de la portée des simples mortels. Certains choisissent un domaine d’étude magique spécifique et deviennent des experts d’une certaine catégorie de pouvoirs, alors que d’autres optent pour la versatilité et jouissent de toute l’étendue des merveilles magiques. Dans tous les cas, l’ingéniosité et la puissance des magiciens sont évidentes : ils peuvent détruire leurs ennemis, renforcer leurs alliés et façonner le monde selon leurs désirs.''
=== Table résumé ===
{| class="wikitable mw-collapsible"
|+
!Niveau
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|-
|1
| +1
| +2
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|Don supplémentaire
|-
|2
| +2
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|Courage +1, don supplémentaire
|-
|3
| +3
| +3
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| +1
|Entraînement aux armures 1
|-
|4
| +4
| +4
| +1
| +1
|Don supplémentaire
|-
|5
| +5
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|Entraînement aux armes 1
|-
|6
| +6/+1
| +5
| +2
| +2
|Courage +2, don supplémentaire
|-
|7
| +7/+2
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|-
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|-
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| +4
|Courage +4, don supplémentaire
|-
|15
| +15/+10/+5
| +9
| +5
| +5
|Entraînement aux armures 4
|-
|16
| +16/+11/+6/+1
| +10
| +5
| +5
|Don supplémentaire
|-
|17
| +17/+12/+7/+2
| +10
| +5
| +5
|Entraînement aux armes 4
|-
|18
| +18/+13/+8/+3
| +11
| +6
| +6
|Courage +5, don supplémentaire
|-
|19
| +19/+14/+9/+4
| +11
| +6
| +6
|Maîtrise des armures
|-
|20
| +20//+15/+10/+5
| +12
| +6
| +6
|Don supplémentaire, maîtrise des armes
|}
== Compétences et informations de base ==
'''Alignement.''' Au choix.
'''Dés de vie.''' d6.
'''Argent de départ.''' 2d6 x 10 po (moyenne 70 po).
Les compétences de classe du magicien sont les suivantes : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Connaissances (tous les domaines) (Int), Estimation (Int), Linguistique (Int), Profession (Sag) et Vol (Dex).
'''Points de compétence par niveau.''' 2 + modificateur d’Intelligence.
== Particularités de classe ==
Les aptitudes du magicien sont décrites ci-dessous.
=== Armes et armures ===
Le magicien est formé au maniement des arbalètes légères, des arbalètes lourdes, des bâtons, des dagues et des gourdins mais pas au port des armures ni à l’utilisation des boucliers. En effet, une armure restreint ses gestes, ce qui risque de faire échouer ses sorts à composante gestuelle.
=== Sorts ===
Un magicien peut lancer des sorts profanes appartenant à la liste des sorts d’ensorceleur et de magicien. Un magicien doit choisir et préparer ses sorts à l’avance.
Pour apprendre ou lancer un sort, un magicien doit avoir une valeur d’Intelligence au moins égale à 10 + le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre les sorts du magicien est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur d’Intelligence du magicien.
Le magicien ne peut lancer qu’un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidien est indiqué dans la Table "Le Magicien". En plus de cela, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur d’Intelligence est suffisamment élevée (voir la Table "Modificateurs de caractéristique et sorts en bonus").
Le magicien n’est pas limité quant au nombre de sorts qu’il peut connaître. Il doit cependant choisir et préparer ses sorts à l’avance en étudiant son grimoire pendant une heure, après huit heures de sommeil. Pendant qu’il étudie, le magicien choisit quels sorts il va préparer pour la journée.
=== Langues supplémentaires ===
Le magicien peut apprendre le draconien à la place d’une des langues supplémentaires autorisées par sa race.
=== Pacte magique (Ext ou Mag) ===
Au niveau 1, un puissant lien se crée entre le magicien et un objet ou une créature. Ce lien peut prendre l’une des deux formes suivantes : un familier ou un objet fétiche. Un familier est un animal de compagnie magique qui améliore les compétences et rehausse les sens du magicien alors qu’un objet fétiche est un objet que le magicien utilise pour lancer des sorts supplémentaires ou en tant qu’objet magique. Une fois qu’un magicien a choisi une de ces deux options, il ne peut plus modifier son choix. Pour les règles concernant les familiers, voir la page correspondante, pour celles qui traitent des objets fétiches, voir ci-dessous.
Les magiciens qui choisissent un objet fétiche le possèdent automatiquement (sans devoir le payer) lorsqu’ils entrent en jeu. L’objet en question doit appartenir à une des catégories suivantes : amulette, anneau, arme, baguette ou bâton. Il s’agit toujours d’un objet de maître. Les armes que le personnage reçoit au niveau 1 ne sont jamais composées d’un matériel spécial. Si l’objet est une amulette ou un anneau, il doit être porté pour pouvoir être utilisé. Les armes, les baguettes et les bâtons, quant à eux, doivent être tenus dans une main. Si un magicien tente de lancer un sort sans porter ou tenir son objet fétiche, il doit réussir un test de concentration pour éviter de perdre le sort. Le DD de ce test vaut 20 + le niveau du sort. Si l’objet est un anneau ou une amulette, il occupe l’emplacement d’un objet magique (cou ou anneau).
Un magicien peut utiliser son objet fétiche une fois par jour pour lancer n’importe quel sort qui se trouve dans son grimoire et qu’il est capable de lancer et ce, même s’il ne l’a pas préparé. Ce sort fonctionne comme n’importe quel autre sort lancé par le magicien : même temps d’incantation, même durée et les effets dépendant du niveau du magicien sont déterminés normalement. Le sort ne peut être modifié par aucun don de métamagie ni aucune capacité spéciale. Le magicien ne peut pas utiliser son objet fétiche pour lancer des sorts appartenant à ses écoles opposées (voir « École de magie »).
Un magicien peut ajouter de nouvelles capacités magiques à son objet fétiche comme s’il possédait les dons de création d’objets magiques nécessaires, mais seulement si son niveau est suffisant pour remplir les conditions requises par ces dons. Par exemple, un magicien ayant une dague comme objet fétiche doit être de niveau supérieur ou égal à 5 pour ajouter des propriétés magiques à la dague (voir le don de Création d’armes et d’armures magiques). Si l’objet fétiche est une baguette et qu’on dépense sa dernière charge, il ne peut plus être utilisé comme baguette magique mais il n’est pas détruit pour autant : il conserve ses capacités d’objet fétiche et peut être utilisé pour créer une nouvelle baguette. Les propriétés magiques d’un objet fétiche, y compris les capacités magiques ajoutées à l’objet, ne fonctionnent que pour le magicien qui le possède. Si le propriétaire d’un objet fétiche meurt ou si l’objet est remplacé, il redevient un objet de maître ordinaire.
Si un objet fétiche est endommagé, il revient à son maximum de points de vie la prochaine fois que le magicien prépare ses sorts. Si l’objet fétiche est détruit ou perdu, le magicien peut le remplacer une semaine plus tard en réalisant un rituel qui dure huit heures et coûte 200 po par niveau de magicien (en plus du coût de l’objet de maître). Le nouvel objet fétiche ne possède aucune des propriétés magiques qui avaient pu être ajoutées à l’ancien objet. Un magicien peut également désigner un nouvel objet magique comme objet fétiche de remplacement. Cela fonctionne comme ci-dessus, si ce n’est que l’objet magique conserve ses propriétés et acquiert en plus les avantages et les désavantages des objets fétiches.
=== École de magie ===
Un magicien peut choisir de se spécialiser dans une école de magie afin d’acquérir des sorts et des pouvoirs supplémentaires associés à cette école. Ce choix doit être fait au niveau 1 et ne peut être modifié par la suite. Si le magicien ne choisit aucune école, il reçoit les avantages liés à l’école universelle.
Un magicien qui choisit de se spécialiser dans une des huit écoles de magie standard doit sélectionner deux autres écoles qui deviennent ses écoles opposées et représentent les domaines de connaissances qu’il décide de sacrifier pour se concentrer sur son domaine de prédilection. Un magicien peut préparer un sort appartenant à une de ses écoles opposées mais il doit alors utiliser deux emplacements de sort du même niveau.
''Par exemple, un magicien dont une des écoles d’opposition est l’Évocation doit utiliser deux emplacements de sort de 3e niveau pour préparer une'' boule de feu''. De plus, le spécialiste subit un malus de -4 à tous les tests de compétence pour fabriquer un objet magique dont la création nécessite un sort appartenant à une de ses écoles d’opposition.''
Un magicien généraliste peut préparer des sorts de n’importe quelle école sans aucune restriction.
Les magiciens spécialistes reçoivent un certain nombre de pouvoirs d’école dépendant de leur spécialité. Ils obtiennent également un emplacement de sort supplémentaire pour chacun des niveaux de sorts auxquels ils ont accès (sauf le niveau 0). Chaque jour, le magicien peut utiliser cet emplacement supplémentaire pour préparer un sort appartenant à son école de spécialisation et figurant sur son grimoire. Le magicien peut choisir de préparer un sort modifié par un don de métamagie dans un de ces emplacements supplémentaires mais il devra alors utiliser un emplacement de niveau plus élevé. Les magiciens généralistes ne reçoivent pas d’emplacements de sort supplémentaires.
'''Les écoles élémentaires.''' Au lieu de se spécialiser dans l’une des huit écoles de magie standard, un magicien peut se focaliser sur l’étude d’une des quatre écoles de magie élémentaires. Comme les écoles ordinaires, ces quatre nouvelles options octroient un certain nombre de pouvoirs d’école et un emplacement de sort en bonus pour chaque niveau de sorts auquel le magicien a accès (à partir du 1<sup>er</sup> niveau). Contrairement aux écoles ordinaires, une école élémentaire impose au magicien de choisir son élément opposé comme école d’opposition (l’Air contre la Terre, l’Eau contre le Feu). Le magicien ne doit pas choisir de seconde école d’opposition. Pour pouvoir préparer un sort appartenant à son école d’opposition, il doit utiliser deux emplacements de sort, conformément aux règles normales.
Voir la liste des écoles de magie.
=== Tours de magie ===
Le magicien peut préparer un certain nombre de tours de magie (ou sorts de niveau 0) chaque jour, comme indiqué dans la Table ci-dessus sous la mention « Sorts par jour ». Il jette ces sorts comme les autres mais ils ne sont pas dépensés lorsqu’ils sont lancés et peuvent être utilisés à nouveau.
=== Écriture de parchemins ===
Un magicien de niveau 1 acquiert automatiquement le don Écriture de parchemins comme don supplémentaire.
=== Dons supplémentaires et découvertes arcaniques ===
Aux niveaux 5, 10, 15 et 20, le magicien gagne un don supplémentaire. Ce don doit obligatoirement être un don de métamagie, un don de création d’objets ou bien le don Maîtrise des sorts ou Spontanéité planifiée. Le magicien doit satisfaire à toutes les conditions requises pour le don choisi, y compris le niveau de lanceur de sorts minimum. Ces dons viennent s’ajouter à ceux que tous les personnages gagnent en montant de niveau (et pour lesquels le magicien n’est pas limité aux catégories de dons citées plus haut).
Les magiciens passent une grande partie de leur existence à chercher de grandes vérités et à traquer les connaissances comme si leur vie en dépendait. Le pouvoir du magicien ne réside pas forcément dans ses sorts, ce ne sont que des manifestations extérieures visibles de ce pouvoir. La véritable puissance du magicien réside dans son intelligence indomptable, dans sa dévotion à son art et dans ses capacités à dépasser les vérités superficielles pour comprendre les fondements cachés de l’existence. Un magicien passe une grande partie de son temps à faire des recherches sur les sorts et préfère découvrir une bibliothèque inconnue plutôt qu’une salle pleine de pièces d’or. Les magiciens ne sont pas forcément des rats de bibliothèque reclus mais ils brûlent de curiosité face à l’inconnu. Les découvertes arcaniques résultent de cette obsession pour la magie. Le magicien peut apprendre une découverte magique au lieu de choisir un don normal ou un don de magicien supplémentaire.
=== Grimoire ===
Le magicien doit étudier son grimoire chaque jour afin de préparer les sorts qu’il souhaite utiliser. Il est incapable de préparer un sort qui ne se trouve pas dans son grimoire, exception faite de ''lecture de la magie'', que tout magicien peut préparer de tête.
Le personnage commence sa carrière avec un grimoire contenant tous les sorts de niveau 0 (sauf ceux appartenant à une école opposée, s’il est spécialisé, voir « École de magie ») plus trois sorts du 1er niveau choisis par le joueur. On y ajoute un nouveau sort du 1er niveau pour chaque point de bonus du modificateur d’Intelligence du personnage. Chaque fois que le personnage gagne un niveau de magicien, il ajoute deux nouveaux sorts dans son grimoire. Ces sorts doivent appartenir à des niveaux de sorts auxquels il a accès (en considérant son niveau de magicien nouvellement augmenté). À n’importe quel moment, le personnage peut également recopier des sorts trouvés dans le grimoire d’un autre magicien (voir la section Ecrits de magie profane).
== Sorts profanes et armures ==
Les armures gênent les mouvements complexes nécessaires pour lancer des sorts possédant une composante gestuelle. Les descriptions des armures et des boucliers indiquent le risque d’échec des sorts profanes pour chaque type de protection (voir le tableau récapitulatif des armures).
Un lanceur de sorts profane n’encourt aucun risque d’échec lorsqu’il lance un sort sans composante gestuelle, même s’il porte une armure. Ces sorts peuvent également être lancés lorsque le personnage a les mains liées ou lorsqu’il participe à une lutte (mais un test de concentration peut être nécessaire). Le don de métamagie Incantation statique permet au lanceur de sorts de préparer ou de lancer un sort sans sa composante gestuelle en le considérant comme un sort appartenant au niveau directement supérieur à son niveau normal. Cette option permet aussi de lancer un sort en armure sans subir de risque d’échec des sorts.
== Archétypes de classe ==
Les archétypes de classe remplacent une ou plusieurs aptitudes de classe par une ou plusieurs autres aptitudes de classe. Le magicien dispose d'un certain nombre d'archétypes potentiels, dont voici la liste (cliquez sur le nom d'un archétype pour en avoir le détail) :
<div style="column-count:4;-moz-column-count:4;-webkit-column-count:4">
* Chuchoteur spirituel (MCA)
* Cruoromancien (Dhampir) (MR)
* Érudit du savoir (RSE)
* Lieur de sorts (Elfe) (MR)
* Mage de siège (AG)
* Mage des ombres (MMI)
* Magicien exploiteur (MCA)
* Maître des parchemins (AM)
* Poseur de bombes (AG)
* Primordialiste (MMI)
* Sage ésotérique (MCA)
* Sortiléro (AG)
* Spécialiste du péché (MMI)
* Témoin des vents (Sylphe) (MR)
</div>
== Notes complémentaires ==
[[Catégorie:Classes de base|^Classes de lanceurs de sorts totaux^]]
ae431d5c749b0362878a343337d077c4cef00a3e
339
338
2023-02-02T12:50:01Z
Asmodae
2
wikitext
text/x-wiki
{{Classes Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Type de classe=Lanceur de sorts total
|Caractéristiques conseillées=Intelligence
|Utilisabilité=Tout univers
}}
<div style="text-align:justify;">''Au-delà du voile du monde de tous les jours se cachent les mystères du pouvoir absolu. Les œuvres des êtres supérieurs aux mortels, les légendes des royaumes où vivent les dieux et les esprits, les actes créateurs à la fois merveilleux et terribles… tous ces mystères intriguent ceux qui possèdent l’ambition et les capacités nécessaires pour s’élever au-dessus du commun des mortels et atteindre le pouvoir véritable. C’est la voie des magiciens. Ces individus à l’esprit affûté recherchent, collectent et convoitent les connaissances ésotériques et se servent d’arts connus seulement d’une poignée de personnes pour réaliser des merveilles allant au-delà de la portée des simples mortels. Certains choisissent un domaine d’étude magique spécifique et deviennent des experts d’une certaine catégorie de pouvoirs, alors que d’autres optent pour la versatilité et jouissent de toute l’étendue des merveilles magiques. Dans tous les cas, l’ingéniosité et la puissance des magiciens sont évidentes : ils peuvent détruire leurs ennemis, renforcer leurs alliés et façonner le monde selon leurs désirs.''
=== Table résumé ===
{| class="wikitable mw-collapsible"
|+
!Niveau
!BBA
!Vigueur
!Réflexes
!Volonté
!Spécial
|-
|1
| +0
| +0
| +0
| +2
|Pacte magique, école de magie, tours de magie, écriture de parchemins
|-
|2
| +1
| +0
| +0
| +3
|
|-
|3
| +1
| +1
| +1
| +3
|
|-
|4
| +2
| +1
| +1
| +4
|
|-
|5
| +2
| +1
| +1
| +4
|Don supplémentaire
|-
|6
| +3
| +2
| +2
| +5
|
|-
|7
| +3
| +2
| +2
| +5
|
|-
|8
| +4
| +2
| +2
| +6
|
|-
|9
| +4
| +3
| +3
| +6
|
|-
|10
| +5
| +3
| +3
| +7
|Don supplémentaire
|-
|11
| +5
| +3
| +3
| +7
|
|-
|12
| +6/+1
| +4
| +4
| +8
|
|-
|13
| +6/+1
| +4
| +4
| +8
|
|-
|14
| +7/+2
| +4
| +4
| +9
|
|-
|15
| +7/+2
| +5
| +5
| +9
|Don supplémentaire
|-
|16
| +8/+3
| +5
| +5
| +10
|
|-
|17
| +8/+3
| +5
| +5
| +10
|
|-
|18
| +9/+4
| +6
| +6
| +11
|
|-
|19
| +9/+4
| +6
| +6
| +11
|
|-
|20
| +10/+5
| +6
| +6
| +12
|Don supplémentaire
|}
== Compétences et informations de base ==
'''Alignement.''' Au choix.
'''Dés de vie.''' d6.
'''Argent de départ.''' 2d6 x 10 po (moyenne 70 po).
Les compétences de classe du magicien sont les suivantes : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Connaissances (tous les domaines) (Int), Estimation (Int), Linguistique (Int), Profession (Sag) et Vol (Dex).
'''Points de compétence par niveau.''' 2 + modificateur d’Intelligence.
== Particularités de classe ==
Les aptitudes du magicien sont décrites ci-dessous.
=== Armes et armures ===
Le magicien est formé au maniement des arbalètes légères, des arbalètes lourdes, des bâtons, des dagues et des gourdins mais pas au port des armures ni à l’utilisation des boucliers. En effet, une armure restreint ses gestes, ce qui risque de faire échouer ses sorts à composante gestuelle.
=== Sorts ===
Un magicien peut lancer des sorts profanes appartenant à la liste des sorts d’ensorceleur et de magicien. Un magicien doit choisir et préparer ses sorts à l’avance.
Pour apprendre ou lancer un sort, un magicien doit avoir une valeur d’Intelligence au moins égale à 10 + le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre les sorts du magicien est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur d’Intelligence du magicien.
Le magicien ne peut lancer qu’un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidien est indiqué dans la Table "Le Magicien". En plus de cela, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur d’Intelligence est suffisamment élevée (voir la Table "Modificateurs de caractéristique et sorts en bonus").
Le magicien n’est pas limité quant au nombre de sorts qu’il peut connaître. Il doit cependant choisir et préparer ses sorts à l’avance en étudiant son grimoire pendant une heure, après huit heures de sommeil. Pendant qu’il étudie, le magicien choisit quels sorts il va préparer pour la journée.
=== Langues supplémentaires ===
Le magicien peut apprendre le draconien à la place d’une des langues supplémentaires autorisées par sa race.
=== Pacte magique (Ext ou Mag) ===
Au niveau 1, un puissant lien se crée entre le magicien et un objet ou une créature. Ce lien peut prendre l’une des deux formes suivantes : un familier ou un objet fétiche. Un familier est un animal de compagnie magique qui améliore les compétences et rehausse les sens du magicien alors qu’un objet fétiche est un objet que le magicien utilise pour lancer des sorts supplémentaires ou en tant qu’objet magique. Une fois qu’un magicien a choisi une de ces deux options, il ne peut plus modifier son choix. Pour les règles concernant les familiers, voir la page correspondante, pour celles qui traitent des objets fétiches, voir ci-dessous.
Les magiciens qui choisissent un objet fétiche le possèdent automatiquement (sans devoir le payer) lorsqu’ils entrent en jeu. L’objet en question doit appartenir à une des catégories suivantes : amulette, anneau, arme, baguette ou bâton. Il s’agit toujours d’un objet de maître. Les armes que le personnage reçoit au niveau 1 ne sont jamais composées d’un matériel spécial. Si l’objet est une amulette ou un anneau, il doit être porté pour pouvoir être utilisé. Les armes, les baguettes et les bâtons, quant à eux, doivent être tenus dans une main. Si un magicien tente de lancer un sort sans porter ou tenir son objet fétiche, il doit réussir un test de concentration pour éviter de perdre le sort. Le DD de ce test vaut 20 + le niveau du sort. Si l’objet est un anneau ou une amulette, il occupe l’emplacement d’un objet magique (cou ou anneau).
Un magicien peut utiliser son objet fétiche une fois par jour pour lancer n’importe quel sort qui se trouve dans son grimoire et qu’il est capable de lancer et ce, même s’il ne l’a pas préparé. Ce sort fonctionne comme n’importe quel autre sort lancé par le magicien : même temps d’incantation, même durée et les effets dépendant du niveau du magicien sont déterminés normalement. Le sort ne peut être modifié par aucun don de métamagie ni aucune capacité spéciale. Le magicien ne peut pas utiliser son objet fétiche pour lancer des sorts appartenant à ses écoles opposées (voir « École de magie »).
Un magicien peut ajouter de nouvelles capacités magiques à son objet fétiche comme s’il possédait les dons de création d’objets magiques nécessaires, mais seulement si son niveau est suffisant pour remplir les conditions requises par ces dons. Par exemple, un magicien ayant une dague comme objet fétiche doit être de niveau supérieur ou égal à 5 pour ajouter des propriétés magiques à la dague (voir le don de Création d’armes et d’armures magiques). Si l’objet fétiche est une baguette et qu’on dépense sa dernière charge, il ne peut plus être utilisé comme baguette magique mais il n’est pas détruit pour autant : il conserve ses capacités d’objet fétiche et peut être utilisé pour créer une nouvelle baguette. Les propriétés magiques d’un objet fétiche, y compris les capacités magiques ajoutées à l’objet, ne fonctionnent que pour le magicien qui le possède. Si le propriétaire d’un objet fétiche meurt ou si l’objet est remplacé, il redevient un objet de maître ordinaire.
Si un objet fétiche est endommagé, il revient à son maximum de points de vie la prochaine fois que le magicien prépare ses sorts. Si l’objet fétiche est détruit ou perdu, le magicien peut le remplacer une semaine plus tard en réalisant un rituel qui dure huit heures et coûte 200 po par niveau de magicien (en plus du coût de l’objet de maître). Le nouvel objet fétiche ne possède aucune des propriétés magiques qui avaient pu être ajoutées à l’ancien objet. Un magicien peut également désigner un nouvel objet magique comme objet fétiche de remplacement. Cela fonctionne comme ci-dessus, si ce n’est que l’objet magique conserve ses propriétés et acquiert en plus les avantages et les désavantages des objets fétiches.
=== École de magie ===
Un magicien peut choisir de se spécialiser dans une école de magie afin d’acquérir des sorts et des pouvoirs supplémentaires associés à cette école. Ce choix doit être fait au niveau 1 et ne peut être modifié par la suite. Si le magicien ne choisit aucune école, il reçoit les avantages liés à l’école universelle.
Un magicien qui choisit de se spécialiser dans une des huit écoles de magie standard doit sélectionner deux autres écoles qui deviennent ses écoles opposées et représentent les domaines de connaissances qu’il décide de sacrifier pour se concentrer sur son domaine de prédilection. Un magicien peut préparer un sort appartenant à une de ses écoles opposées mais il doit alors utiliser deux emplacements de sort du même niveau.
''Par exemple, un magicien dont une des écoles d’opposition est l’Évocation doit utiliser deux emplacements de sort de 3e niveau pour préparer une'' boule de feu''. De plus, le spécialiste subit un malus de -4 à tous les tests de compétence pour fabriquer un objet magique dont la création nécessite un sort appartenant à une de ses écoles d’opposition.''
Un magicien généraliste peut préparer des sorts de n’importe quelle école sans aucune restriction.
Les magiciens spécialistes reçoivent un certain nombre de pouvoirs d’école dépendant de leur spécialité. Ils obtiennent également un emplacement de sort supplémentaire pour chacun des niveaux de sorts auxquels ils ont accès (sauf le niveau 0). Chaque jour, le magicien peut utiliser cet emplacement supplémentaire pour préparer un sort appartenant à son école de spécialisation et figurant sur son grimoire. Le magicien peut choisir de préparer un sort modifié par un don de métamagie dans un de ces emplacements supplémentaires mais il devra alors utiliser un emplacement de niveau plus élevé. Les magiciens généralistes ne reçoivent pas d’emplacements de sort supplémentaires.
'''Les écoles élémentaires.''' Au lieu de se spécialiser dans l’une des huit écoles de magie standard, un magicien peut se focaliser sur l’étude d’une des quatre écoles de magie élémentaires. Comme les écoles ordinaires, ces quatre nouvelles options octroient un certain nombre de pouvoirs d’école et un emplacement de sort en bonus pour chaque niveau de sorts auquel le magicien a accès (à partir du 1<sup>er</sup> niveau). Contrairement aux écoles ordinaires, une école élémentaire impose au magicien de choisir son élément opposé comme école d’opposition (l’Air contre la Terre, l’Eau contre le Feu). Le magicien ne doit pas choisir de seconde école d’opposition. Pour pouvoir préparer un sort appartenant à son école d’opposition, il doit utiliser deux emplacements de sort, conformément aux règles normales.
Voir la liste des écoles de magie.
=== Tours de magie ===
Le magicien peut préparer un certain nombre de tours de magie (ou sorts de niveau 0) chaque jour, comme indiqué dans la Table ci-dessus sous la mention « Sorts par jour ». Il jette ces sorts comme les autres mais ils ne sont pas dépensés lorsqu’ils sont lancés et peuvent être utilisés à nouveau.
=== Écriture de parchemins ===
Un magicien de niveau 1 acquiert automatiquement le don Écriture de parchemins comme don supplémentaire.
=== Dons supplémentaires et découvertes arcaniques ===
Aux niveaux 5, 10, 15 et 20, le magicien gagne un don supplémentaire. Ce don doit obligatoirement être un don de métamagie, un don de création d’objets ou bien le don Maîtrise des sorts ou Spontanéité planifiée. Le magicien doit satisfaire à toutes les conditions requises pour le don choisi, y compris le niveau de lanceur de sorts minimum. Ces dons viennent s’ajouter à ceux que tous les personnages gagnent en montant de niveau (et pour lesquels le magicien n’est pas limité aux catégories de dons citées plus haut).
Les magiciens passent une grande partie de leur existence à chercher de grandes vérités et à traquer les connaissances comme si leur vie en dépendait. Le pouvoir du magicien ne réside pas forcément dans ses sorts, ce ne sont que des manifestations extérieures visibles de ce pouvoir. La véritable puissance du magicien réside dans son intelligence indomptable, dans sa dévotion à son art et dans ses capacités à dépasser les vérités superficielles pour comprendre les fondements cachés de l’existence. Un magicien passe une grande partie de son temps à faire des recherches sur les sorts et préfère découvrir une bibliothèque inconnue plutôt qu’une salle pleine de pièces d’or. Les magiciens ne sont pas forcément des rats de bibliothèque reclus mais ils brûlent de curiosité face à l’inconnu. Les découvertes arcaniques résultent de cette obsession pour la magie. Le magicien peut apprendre une découverte magique au lieu de choisir un don normal ou un don de magicien supplémentaire.
=== Grimoire ===
Le magicien doit étudier son grimoire chaque jour afin de préparer les sorts qu’il souhaite utiliser. Il est incapable de préparer un sort qui ne se trouve pas dans son grimoire, exception faite de ''lecture de la magie'', que tout magicien peut préparer de tête.
Le personnage commence sa carrière avec un grimoire contenant tous les sorts de niveau 0 (sauf ceux appartenant à une école opposée, s’il est spécialisé, voir « École de magie ») plus trois sorts du 1er niveau choisis par le joueur. On y ajoute un nouveau sort du 1er niveau pour chaque point de bonus du modificateur d’Intelligence du personnage. Chaque fois que le personnage gagne un niveau de magicien, il ajoute deux nouveaux sorts dans son grimoire. Ces sorts doivent appartenir à des niveaux de sorts auxquels il a accès (en considérant son niveau de magicien nouvellement augmenté). À n’importe quel moment, le personnage peut également recopier des sorts trouvés dans le grimoire d’un autre magicien (voir la section Ecrits de magie profane).
== Sorts profanes et armures ==
Les armures gênent les mouvements complexes nécessaires pour lancer des sorts possédant une composante gestuelle. Les descriptions des armures et des boucliers indiquent le risque d’échec des sorts profanes pour chaque type de protection (voir le tableau récapitulatif des armures).
Un lanceur de sorts profane n’encourt aucun risque d’échec lorsqu’il lance un sort sans composante gestuelle, même s’il porte une armure. Ces sorts peuvent également être lancés lorsque le personnage a les mains liées ou lorsqu’il participe à une lutte (mais un test de concentration peut être nécessaire). Le don de métamagie Incantation statique permet au lanceur de sorts de préparer ou de lancer un sort sans sa composante gestuelle en le considérant comme un sort appartenant au niveau directement supérieur à son niveau normal. Cette option permet aussi de lancer un sort en armure sans subir de risque d’échec des sorts.
== Archétypes de classe ==
Les archétypes de classe remplacent une ou plusieurs aptitudes de classe par une ou plusieurs autres aptitudes de classe. Le magicien dispose d'un certain nombre d'archétypes potentiels, dont voici la liste (cliquez sur le nom d'un archétype pour en avoir le détail) :
<div style="column-count:4;-moz-column-count:4;-webkit-column-count:4">
* Chuchoteur spirituel (MCA)
* Cruoromancien (Dhampir) (MR)
* Érudit du savoir (RSE)
* Lieur de sorts (Elfe) (MR)
* Mage de siège (AG)
* Mage des ombres (MMI)
* Magicien exploiteur (MCA)
* Maître des parchemins (AM)
* Poseur de bombes (AG)
* Primordialiste (MMI)
* Sage ésotérique (MCA)
* Sortiléro (AG)
* Spécialiste du péché (MMI)
* Témoin des vents (Sylphe) (MR)
</div>
== Notes complémentaires ==
[[Catégorie:Classes de base|^Classes de lanceurs de sorts totaux^]]
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|Utilisabilité=Tout univers
}}
<div style="text-align:justify;">''Au-delà du voile du monde de tous les jours se cachent les mystères du pouvoir absolu. Les œuvres des êtres supérieurs aux mortels, les légendes des royaumes où vivent les dieux et les esprits, les actes créateurs à la fois merveilleux et terribles… tous ces mystères intriguent ceux qui possèdent l’ambition et les capacités nécessaires pour s’élever au-dessus du commun des mortels et atteindre le pouvoir véritable. C’est la voie des magiciens. Ces individus à l’esprit affûté recherchent, collectent et convoitent les connaissances ésotériques et se servent d’arts connus seulement d’une poignée de personnes pour réaliser des merveilles allant au-delà de la portée des simples mortels. Certains choisissent un domaine d’étude magique spécifique et deviennent des experts d’une certaine catégorie de pouvoirs, alors que d’autres optent pour la versatilité et jouissent de toute l’étendue des merveilles magiques. Dans tous les cas, l’ingéniosité et la puissance des magiciens sont évidentes : ils peuvent détruire leurs ennemis, renforcer leurs alliés et façonner le monde selon leurs désirs.''
=== Table résumé ===
{| class="wikitable mw-collapsible"
|+
!Niveau
!BBA
!Vigueur
!Réflexes
!Volonté
!Spécial
|-
|1
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| +0
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|Pacte magique, école de magie, tours de magie, écriture de parchemins
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| +4
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| +7/+2
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| +5
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|-
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|Don supplémentaire
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=== Sorts par jour ===
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| 4
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|}
== Compétences et informations de base ==
'''Alignement.''' Au choix.
'''Dés de vie.''' d6.
'''Argent de départ.''' 2d6 x 10 po (moyenne 70 po).
Les compétences de classe du magicien sont les suivantes : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Connaissances (tous les domaines) (Int), Estimation (Int), Linguistique (Int), Profession (Sag) et Vol (Dex).
'''Points de compétence par niveau.''' 2 + modificateur d’Intelligence.
== Particularités de classe ==
Les aptitudes du magicien sont décrites ci-dessous.
=== Armes et armures ===
Le magicien est formé au maniement des arbalètes légères, des arbalètes lourdes, des bâtons, des dagues et des gourdins mais pas au port des armures ni à l’utilisation des boucliers. En effet, une armure restreint ses gestes, ce qui risque de faire échouer ses sorts à composante gestuelle.
=== Sorts ===
Un magicien peut lancer des sorts profanes appartenant à la liste des sorts d’ensorceleur et de magicien. Un magicien doit choisir et préparer ses sorts à l’avance.
Pour apprendre ou lancer un sort, un magicien doit avoir une valeur d’Intelligence au moins égale à 10 + le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre les sorts du magicien est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur d’Intelligence du magicien.
Le magicien ne peut lancer qu’un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidien est indiqué dans la Table "Le Magicien". En plus de cela, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur d’Intelligence est suffisamment élevée (voir la Table "Modificateurs de caractéristique et sorts en bonus").
Le magicien n’est pas limité quant au nombre de sorts qu’il peut connaître. Il doit cependant choisir et préparer ses sorts à l’avance en étudiant son grimoire pendant une heure, après huit heures de sommeil. Pendant qu’il étudie, le magicien choisit quels sorts il va préparer pour la journée.
=== Langues supplémentaires ===
Le magicien peut apprendre le draconien à la place d’une des langues supplémentaires autorisées par sa race.
=== Pacte magique (Ext ou Mag) ===
Au niveau 1, un puissant lien se crée entre le magicien et un objet ou une créature. Ce lien peut prendre l’une des deux formes suivantes : un familier ou un objet fétiche. Un familier est un animal de compagnie magique qui améliore les compétences et rehausse les sens du magicien alors qu’un objet fétiche est un objet que le magicien utilise pour lancer des sorts supplémentaires ou en tant qu’objet magique. Une fois qu’un magicien a choisi une de ces deux options, il ne peut plus modifier son choix. Pour les règles concernant les familiers, voir la page correspondante, pour celles qui traitent des objets fétiches, voir ci-dessous.
Les magiciens qui choisissent un objet fétiche le possèdent automatiquement (sans devoir le payer) lorsqu’ils entrent en jeu. L’objet en question doit appartenir à une des catégories suivantes : amulette, anneau, arme, baguette ou bâton. Il s’agit toujours d’un objet de maître. Les armes que le personnage reçoit au niveau 1 ne sont jamais composées d’un matériel spécial. Si l’objet est une amulette ou un anneau, il doit être porté pour pouvoir être utilisé. Les armes, les baguettes et les bâtons, quant à eux, doivent être tenus dans une main. Si un magicien tente de lancer un sort sans porter ou tenir son objet fétiche, il doit réussir un test de concentration pour éviter de perdre le sort. Le DD de ce test vaut 20 + le niveau du sort. Si l’objet est un anneau ou une amulette, il occupe l’emplacement d’un objet magique (cou ou anneau).
Un magicien peut utiliser son objet fétiche une fois par jour pour lancer n’importe quel sort qui se trouve dans son grimoire et qu’il est capable de lancer et ce, même s’il ne l’a pas préparé. Ce sort fonctionne comme n’importe quel autre sort lancé par le magicien : même temps d’incantation, même durée et les effets dépendant du niveau du magicien sont déterminés normalement. Le sort ne peut être modifié par aucun don de métamagie ni aucune capacité spéciale. Le magicien ne peut pas utiliser son objet fétiche pour lancer des sorts appartenant à ses écoles opposées (voir « École de magie »).
Un magicien peut ajouter de nouvelles capacités magiques à son objet fétiche comme s’il possédait les dons de création d’objets magiques nécessaires, mais seulement si son niveau est suffisant pour remplir les conditions requises par ces dons. Par exemple, un magicien ayant une dague comme objet fétiche doit être de niveau supérieur ou égal à 5 pour ajouter des propriétés magiques à la dague (voir le don de Création d’armes et d’armures magiques). Si l’objet fétiche est une baguette et qu’on dépense sa dernière charge, il ne peut plus être utilisé comme baguette magique mais il n’est pas détruit pour autant : il conserve ses capacités d’objet fétiche et peut être utilisé pour créer une nouvelle baguette. Les propriétés magiques d’un objet fétiche, y compris les capacités magiques ajoutées à l’objet, ne fonctionnent que pour le magicien qui le possède. Si le propriétaire d’un objet fétiche meurt ou si l’objet est remplacé, il redevient un objet de maître ordinaire.
Si un objet fétiche est endommagé, il revient à son maximum de points de vie la prochaine fois que le magicien prépare ses sorts. Si l’objet fétiche est détruit ou perdu, le magicien peut le remplacer une semaine plus tard en réalisant un rituel qui dure huit heures et coûte 200 po par niveau de magicien (en plus du coût de l’objet de maître). Le nouvel objet fétiche ne possède aucune des propriétés magiques qui avaient pu être ajoutées à l’ancien objet. Un magicien peut également désigner un nouvel objet magique comme objet fétiche de remplacement. Cela fonctionne comme ci-dessus, si ce n’est que l’objet magique conserve ses propriétés et acquiert en plus les avantages et les désavantages des objets fétiches.
=== École de magie ===
Un magicien peut choisir de se spécialiser dans une école de magie afin d’acquérir des sorts et des pouvoirs supplémentaires associés à cette école. Ce choix doit être fait au niveau 1 et ne peut être modifié par la suite. Si le magicien ne choisit aucune école, il reçoit les avantages liés à l’école universelle.
Un magicien qui choisit de se spécialiser dans une des huit écoles de magie standard doit sélectionner deux autres écoles qui deviennent ses écoles opposées et représentent les domaines de connaissances qu’il décide de sacrifier pour se concentrer sur son domaine de prédilection. Un magicien peut préparer un sort appartenant à une de ses écoles opposées mais il doit alors utiliser deux emplacements de sort du même niveau.
''Par exemple, un magicien dont une des écoles d’opposition est l’Évocation doit utiliser deux emplacements de sort de 3e niveau pour préparer une'' boule de feu''. De plus, le spécialiste subit un malus de -4 à tous les tests de compétence pour fabriquer un objet magique dont la création nécessite un sort appartenant à une de ses écoles d’opposition.''
Un magicien généraliste peut préparer des sorts de n’importe quelle école sans aucune restriction.
Les magiciens spécialistes reçoivent un certain nombre de pouvoirs d’école dépendant de leur spécialité. Ils obtiennent également un emplacement de sort supplémentaire pour chacun des niveaux de sorts auxquels ils ont accès (sauf le niveau 0). Chaque jour, le magicien peut utiliser cet emplacement supplémentaire pour préparer un sort appartenant à son école de spécialisation et figurant sur son grimoire. Le magicien peut choisir de préparer un sort modifié par un don de métamagie dans un de ces emplacements supplémentaires mais il devra alors utiliser un emplacement de niveau plus élevé. Les magiciens généralistes ne reçoivent pas d’emplacements de sort supplémentaires.
'''Les écoles élémentaires.''' Au lieu de se spécialiser dans l’une des huit écoles de magie standard, un magicien peut se focaliser sur l’étude d’une des quatre écoles de magie élémentaires. Comme les écoles ordinaires, ces quatre nouvelles options octroient un certain nombre de pouvoirs d’école et un emplacement de sort en bonus pour chaque niveau de sorts auquel le magicien a accès (à partir du 1<sup>er</sup> niveau). Contrairement aux écoles ordinaires, une école élémentaire impose au magicien de choisir son élément opposé comme école d’opposition (l’Air contre la Terre, l’Eau contre le Feu). Le magicien ne doit pas choisir de seconde école d’opposition. Pour pouvoir préparer un sort appartenant à son école d’opposition, il doit utiliser deux emplacements de sort, conformément aux règles normales.
Voir la liste des écoles de magie.
=== Tours de magie ===
Le magicien peut préparer un certain nombre de tours de magie (ou sorts de niveau 0) chaque jour, comme indiqué dans la Table ci-dessus sous la mention « Sorts par jour ». Il jette ces sorts comme les autres mais ils ne sont pas dépensés lorsqu’ils sont lancés et peuvent être utilisés à nouveau.
=== Écriture de parchemins ===
Un magicien de niveau 1 acquiert automatiquement le don Écriture de parchemins comme don supplémentaire.
=== Dons supplémentaires et découvertes arcaniques ===
Aux niveaux 5, 10, 15 et 20, le magicien gagne un don supplémentaire. Ce don doit obligatoirement être un don de métamagie, un don de création d’objets ou bien le don Maîtrise des sorts ou Spontanéité planifiée. Le magicien doit satisfaire à toutes les conditions requises pour le don choisi, y compris le niveau de lanceur de sorts minimum. Ces dons viennent s’ajouter à ceux que tous les personnages gagnent en montant de niveau (et pour lesquels le magicien n’est pas limité aux catégories de dons citées plus haut).
Les magiciens passent une grande partie de leur existence à chercher de grandes vérités et à traquer les connaissances comme si leur vie en dépendait. Le pouvoir du magicien ne réside pas forcément dans ses sorts, ce ne sont que des manifestations extérieures visibles de ce pouvoir. La véritable puissance du magicien réside dans son intelligence indomptable, dans sa dévotion à son art et dans ses capacités à dépasser les vérités superficielles pour comprendre les fondements cachés de l’existence. Un magicien passe une grande partie de son temps à faire des recherches sur les sorts et préfère découvrir une bibliothèque inconnue plutôt qu’une salle pleine de pièces d’or. Les magiciens ne sont pas forcément des rats de bibliothèque reclus mais ils brûlent de curiosité face à l’inconnu. Les découvertes arcaniques résultent de cette obsession pour la magie. Le magicien peut apprendre une découverte magique au lieu de choisir un don normal ou un don de magicien supplémentaire.
=== Grimoire ===
Le magicien doit étudier son grimoire chaque jour afin de préparer les sorts qu’il souhaite utiliser. Il est incapable de préparer un sort qui ne se trouve pas dans son grimoire, exception faite de ''lecture de la magie'', que tout magicien peut préparer de tête.
Le personnage commence sa carrière avec un grimoire contenant tous les sorts de niveau 0 (sauf ceux appartenant à une école opposée, s’il est spécialisé, voir « École de magie ») plus trois sorts du 1er niveau choisis par le joueur. On y ajoute un nouveau sort du 1er niveau pour chaque point de bonus du modificateur d’Intelligence du personnage. Chaque fois que le personnage gagne un niveau de magicien, il ajoute deux nouveaux sorts dans son grimoire. Ces sorts doivent appartenir à des niveaux de sorts auxquels il a accès (en considérant son niveau de magicien nouvellement augmenté). À n’importe quel moment, le personnage peut également recopier des sorts trouvés dans le grimoire d’un autre magicien (voir la section Ecrits de magie profane).
== Sorts profanes et armures ==
Les armures gênent les mouvements complexes nécessaires pour lancer des sorts possédant une composante gestuelle. Les descriptions des armures et des boucliers indiquent le risque d’échec des sorts profanes pour chaque type de protection (voir le tableau récapitulatif des armures).
Un lanceur de sorts profane n’encourt aucun risque d’échec lorsqu’il lance un sort sans composante gestuelle, même s’il porte une armure. Ces sorts peuvent également être lancés lorsque le personnage a les mains liées ou lorsqu’il participe à une lutte (mais un test de concentration peut être nécessaire). Le don de métamagie Incantation statique permet au lanceur de sorts de préparer ou de lancer un sort sans sa composante gestuelle en le considérant comme un sort appartenant au niveau directement supérieur à son niveau normal. Cette option permet aussi de lancer un sort en armure sans subir de risque d’échec des sorts.
== Archétypes de classe ==
Les archétypes de classe remplacent une ou plusieurs aptitudes de classe par une ou plusieurs autres aptitudes de classe. Le magicien dispose d'un certain nombre d'archétypes potentiels, dont voici la liste (cliquez sur le nom d'un archétype pour en avoir le détail) :
<div style="column-count:4;-moz-column-count:4;-webkit-column-count:4">
* Chuchoteur spirituel (MCA)
* Cruoromancien (Dhampir) (MR)
* Érudit du savoir (RSE)
* Lieur de sorts (Elfe) (MR)
* Mage de siège (AG)
* Mage des ombres (MMI)
* Magicien exploiteur (MCA)
* Maître des parchemins (AM)
* Poseur de bombes (AG)
* Primordialiste (MMI)
* Sage ésotérique (MCA)
* Sortiléro (AG)
* Spécialiste du péché (MMI)
* Témoin des vents (Sylphe) (MR)
</div>
== Notes complémentaires ==
[[Catégorie:Classes de base|^Classes de lanceurs de sorts totaux^]]
e4acae503aabd50de0099a8ae3f9612aee9312c7
341
340
2023-02-02T12:59:50Z
Asmodae
2
wikitext
text/x-wiki
{{Classes Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Type de classe=Lanceur de sorts total
|Caractéristiques conseillées=Intelligence
|Utilisabilité=Tout univers
}}
<div style="text-align:justify;">''Au-delà du voile du monde de tous les jours se cachent les mystères du pouvoir absolu. Les œuvres des êtres supérieurs aux mortels, les légendes des royaumes où vivent les dieux et les esprits, les actes créateurs à la fois merveilleux et terribles… tous ces mystères intriguent ceux qui possèdent l’ambition et les capacités nécessaires pour s’élever au-dessus du commun des mortels et atteindre le pouvoir véritable. C’est la voie des magiciens. Ces individus à l’esprit affûté recherchent, collectent et convoitent les connaissances ésotériques et se servent d’arts connus seulement d’une poignée de personnes pour réaliser des merveilles allant au-delà de la portée des simples mortels. Certains choisissent un domaine d’étude magique spécifique et deviennent des experts d’une certaine catégorie de pouvoirs, alors que d’autres optent pour la versatilité et jouissent de toute l’étendue des merveilles magiques. Dans tous les cas, l’ingéniosité et la puissance des magiciens sont évidentes : ils peuvent détruire leurs ennemis, renforcer leurs alliés et façonner le monde selon leurs désirs.''
=== Table résumé ===
{| class="wikitable mw-collapsible"
|+
!Niveau
!BBA
!Vigueur
!Réflexes
!Volonté
!Spécial
|-
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|Pacte magique, école de magie, tours de magie, écriture de parchemins
|-
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|-
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=== Sorts par jour ===
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| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
|}
== Compétences et informations de base ==
'''Alignement.''' Au choix.
'''Dés de vie.''' d6.
'''Argent de départ.''' 2d6 x 10 po (moyenne 70 po).
Les compétences de classe du magicien sont les suivantes : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Connaissances (tous les domaines) (Int), Estimation (Int), Linguistique (Int), Profession (Sag) et Vol (Dex).
'''Points de compétence par niveau.''' 2 + modificateur d’Intelligence.
== Particularités de classe ==
Les aptitudes du magicien sont décrites ci-dessous.
=== Armes et armures ===
Le magicien est formé au maniement des arbalètes légères, des arbalètes lourdes, des bâtons, des dagues et des gourdins mais pas au port des armures ni à l’utilisation des boucliers. En effet, une armure restreint ses gestes, ce qui risque de faire échouer ses sorts à composante gestuelle.
=== Sorts ===
Un magicien peut lancer des sorts profanes appartenant à la liste des sorts d’ensorceleur et de magicien. Un magicien doit choisir et préparer ses sorts à l’avance.
Pour apprendre ou lancer un sort, un magicien doit avoir une valeur d’Intelligence au moins égale à 10 + le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre les sorts du magicien est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur d’Intelligence du magicien.
Le magicien ne peut lancer qu’un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidien est indiqué dans la Table "Le Magicien". En plus de cela, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur d’Intelligence est suffisamment élevée (voir la Table "Modificateurs de caractéristique et sorts en bonus").
Le magicien n’est pas limité quant au nombre de sorts qu’il peut connaître. Il doit cependant choisir et préparer ses sorts à l’avance en étudiant son grimoire pendant une heure, après huit heures de sommeil. Pendant qu’il étudie, le magicien choisit quels sorts il va préparer pour la journée.
=== Langues supplémentaires ===
Le magicien peut apprendre le draconien à la place d’une des langues supplémentaires autorisées par sa race.
=== Pacte magique (Ext ou Mag) ===
Au niveau 1, un puissant lien se crée entre le magicien et un objet ou une créature. Ce lien peut prendre l’une des deux formes suivantes : un familier ou un objet fétiche. Un familier est un animal de compagnie magique qui améliore les compétences et rehausse les sens du magicien alors qu’un objet fétiche est un objet que le magicien utilise pour lancer des sorts supplémentaires ou en tant qu’objet magique. Une fois qu’un magicien a choisi une de ces deux options, il ne peut plus modifier son choix. Pour les règles concernant les familiers, voir la page correspondante, pour celles qui traitent des objets fétiches, voir ci-dessous.
Les magiciens qui choisissent un objet fétiche le possèdent automatiquement (sans devoir le payer) lorsqu’ils entrent en jeu. L’objet en question doit appartenir à une des catégories suivantes : amulette, anneau, arme, baguette ou bâton. Il s’agit toujours d’un objet de maître. Les armes que le personnage reçoit au niveau 1 ne sont jamais composées d’un matériel spécial. Si l’objet est une amulette ou un anneau, il doit être porté pour pouvoir être utilisé. Les armes, les baguettes et les bâtons, quant à eux, doivent être tenus dans une main. Si un magicien tente de lancer un sort sans porter ou tenir son objet fétiche, il doit réussir un test de concentration pour éviter de perdre le sort. Le DD de ce test vaut 20 + le niveau du sort. Si l’objet est un anneau ou une amulette, il occupe l’emplacement d’un objet magique (cou ou anneau).
Un magicien peut utiliser son objet fétiche une fois par jour pour lancer n’importe quel sort qui se trouve dans son grimoire et qu’il est capable de lancer et ce, même s’il ne l’a pas préparé. Ce sort fonctionne comme n’importe quel autre sort lancé par le magicien : même temps d’incantation, même durée et les effets dépendant du niveau du magicien sont déterminés normalement. Le sort ne peut être modifié par aucun don de métamagie ni aucune capacité spéciale. Le magicien ne peut pas utiliser son objet fétiche pour lancer des sorts appartenant à ses écoles opposées (voir « École de magie »).
Un magicien peut ajouter de nouvelles capacités magiques à son objet fétiche comme s’il possédait les dons de création d’objets magiques nécessaires, mais seulement si son niveau est suffisant pour remplir les conditions requises par ces dons. Par exemple, un magicien ayant une dague comme objet fétiche doit être de niveau supérieur ou égal à 5 pour ajouter des propriétés magiques à la dague (voir le don de Création d’armes et d’armures magiques). Si l’objet fétiche est une baguette et qu’on dépense sa dernière charge, il ne peut plus être utilisé comme baguette magique mais il n’est pas détruit pour autant : il conserve ses capacités d’objet fétiche et peut être utilisé pour créer une nouvelle baguette. Les propriétés magiques d’un objet fétiche, y compris les capacités magiques ajoutées à l’objet, ne fonctionnent que pour le magicien qui le possède. Si le propriétaire d’un objet fétiche meurt ou si l’objet est remplacé, il redevient un objet de maître ordinaire.
Si un objet fétiche est endommagé, il revient à son maximum de points de vie la prochaine fois que le magicien prépare ses sorts. Si l’objet fétiche est détruit ou perdu, le magicien peut le remplacer une semaine plus tard en réalisant un rituel qui dure huit heures et coûte 200 po par niveau de magicien (en plus du coût de l’objet de maître). Le nouvel objet fétiche ne possède aucune des propriétés magiques qui avaient pu être ajoutées à l’ancien objet. Un magicien peut également désigner un nouvel objet magique comme objet fétiche de remplacement. Cela fonctionne comme ci-dessus, si ce n’est que l’objet magique conserve ses propriétés et acquiert en plus les avantages et les désavantages des objets fétiches.
=== École de magie ===
Un magicien peut choisir de se spécialiser dans une école de magie afin d’acquérir des sorts et des pouvoirs supplémentaires associés à cette école. Ce choix doit être fait au niveau 1 et ne peut être modifié par la suite. Si le magicien ne choisit aucune école, il reçoit les avantages liés à l’école universelle.
Un magicien qui choisit de se spécialiser dans une des huit écoles de magie standard doit sélectionner deux autres écoles qui deviennent ses écoles opposées et représentent les domaines de connaissances qu’il décide de sacrifier pour se concentrer sur son domaine de prédilection. Un magicien peut préparer un sort appartenant à une de ses écoles opposées mais il doit alors utiliser deux emplacements de sort du même niveau.
''Par exemple, un magicien dont une des écoles d’opposition est l’Évocation doit utiliser deux emplacements de sort de 3e niveau pour préparer une'' boule de feu''. De plus, le spécialiste subit un malus de -4 à tous les tests de compétence pour fabriquer un objet magique dont la création nécessite un sort appartenant à une de ses écoles d’opposition.''
Un magicien généraliste peut préparer des sorts de n’importe quelle école sans aucune restriction.
Les magiciens spécialistes reçoivent un certain nombre de pouvoirs d’école dépendant de leur spécialité. Ils obtiennent également un emplacement de sort supplémentaire pour chacun des niveaux de sorts auxquels ils ont accès (sauf le niveau 0). Chaque jour, le magicien peut utiliser cet emplacement supplémentaire pour préparer un sort appartenant à son école de spécialisation et figurant sur son grimoire. Le magicien peut choisir de préparer un sort modifié par un don de métamagie dans un de ces emplacements supplémentaires mais il devra alors utiliser un emplacement de niveau plus élevé. Les magiciens généralistes ne reçoivent pas d’emplacements de sort supplémentaires.
'''Les écoles élémentaires.''' Au lieu de se spécialiser dans l’une des huit écoles de magie standard, un magicien peut se focaliser sur l’étude d’une des quatre écoles de magie élémentaires. Comme les écoles ordinaires, ces quatre nouvelles options octroient un certain nombre de pouvoirs d’école et un emplacement de sort en bonus pour chaque niveau de sorts auquel le magicien a accès (à partir du 1<sup>er</sup> niveau). Contrairement aux écoles ordinaires, une école élémentaire impose au magicien de choisir son élément opposé comme école d’opposition (l’Air contre la Terre, l’Eau contre le Feu). Le magicien ne doit pas choisir de seconde école d’opposition. Pour pouvoir préparer un sort appartenant à son école d’opposition, il doit utiliser deux emplacements de sort, conformément aux règles normales.
Voir la liste des écoles de magie.
=== Tours de magie ===
Le magicien peut préparer un certain nombre de tours de magie (ou sorts de niveau 0) chaque jour, comme indiqué dans la Table ci-dessus sous la mention « Sorts par jour ». Il jette ces sorts comme les autres mais ils ne sont pas dépensés lorsqu’ils sont lancés et peuvent être utilisés à nouveau.
=== Écriture de parchemins ===
Un magicien de niveau 1 acquiert automatiquement le don Écriture de parchemins comme don supplémentaire.
=== Dons supplémentaires et découvertes arcaniques ===
Aux niveaux 5, 10, 15 et 20, le magicien gagne un don supplémentaire. Ce don doit obligatoirement être un don de métamagie, un don de création d’objets ou bien le don Maîtrise des sorts ou Spontanéité planifiée. Le magicien doit satisfaire à toutes les conditions requises pour le don choisi, y compris le niveau de lanceur de sorts minimum. Ces dons viennent s’ajouter à ceux que tous les personnages gagnent en montant de niveau (et pour lesquels le magicien n’est pas limité aux catégories de dons citées plus haut).
Les magiciens passent une grande partie de leur existence à chercher de grandes vérités et à traquer les connaissances comme si leur vie en dépendait. Le pouvoir du magicien ne réside pas forcément dans ses sorts, ce ne sont que des manifestations extérieures visibles de ce pouvoir. La véritable puissance du magicien réside dans son intelligence indomptable, dans sa dévotion à son art et dans ses capacités à dépasser les vérités superficielles pour comprendre les fondements cachés de l’existence. Un magicien passe une grande partie de son temps à faire des recherches sur les sorts et préfère découvrir une bibliothèque inconnue plutôt qu’une salle pleine de pièces d’or. Les magiciens ne sont pas forcément des rats de bibliothèque reclus mais ils brûlent de curiosité face à l’inconnu. Les découvertes arcaniques résultent de cette obsession pour la magie. Le magicien peut apprendre une découverte magique au lieu de choisir un don normal ou un don de magicien supplémentaire.
=== Grimoire ===
Le magicien doit étudier son grimoire chaque jour afin de préparer les sorts qu’il souhaite utiliser. Il est incapable de préparer un sort qui ne se trouve pas dans son grimoire, exception faite de ''lecture de la magie'', que tout magicien peut préparer de tête.
Le personnage commence sa carrière avec un grimoire contenant tous les sorts de niveau 0 (sauf ceux appartenant à une école opposée, s’il est spécialisé, voir « École de magie ») plus trois sorts du 1er niveau choisis par le joueur. On y ajoute un nouveau sort du 1er niveau pour chaque point de bonus du modificateur d’Intelligence du personnage. Chaque fois que le personnage gagne un niveau de magicien, il ajoute deux nouveaux sorts dans son grimoire. Ces sorts doivent appartenir à des niveaux de sorts auxquels il a accès (en considérant son niveau de magicien nouvellement augmenté). À n’importe quel moment, le personnage peut également recopier des sorts trouvés dans le grimoire d’un autre magicien (voir la section Ecrits de magie profane).
== Sorts profanes et armures ==
Les armures gênent les mouvements complexes nécessaires pour lancer des sorts possédant une composante gestuelle. Les descriptions des armures et des boucliers indiquent le risque d’échec des sorts profanes pour chaque type de protection (voir le tableau récapitulatif des armures).
Un lanceur de sorts profane n’encourt aucun risque d’échec lorsqu’il lance un sort sans composante gestuelle, même s’il porte une armure. Ces sorts peuvent également être lancés lorsque le personnage a les mains liées ou lorsqu’il participe à une lutte (mais un test de concentration peut être nécessaire). Le don de métamagie Incantation statique permet au lanceur de sorts de préparer ou de lancer un sort sans sa composante gestuelle en le considérant comme un sort appartenant au niveau directement supérieur à son niveau normal. Cette option permet aussi de lancer un sort en armure sans subir de risque d’échec des sorts.
== Archétypes de classe ==
Les archétypes de classe remplacent une ou plusieurs aptitudes de classe par une ou plusieurs autres aptitudes de classe. Le magicien dispose d'un certain nombre d'archétypes potentiels, dont voici la liste (cliquez sur le nom d'un archétype pour en avoir le détail) :
<div style="column-count:4;-moz-column-count:4;-webkit-column-count:4">
* Chuchoteur spirituel (MCA)
* Cruoromancien (Dhampir) (MR)
* Érudit du savoir (RSE)
* Lieur de sorts (Elfe) (MR)
* Mage de siège (AG)
* Mage des ombres (MMI)
* Magicien exploiteur (MCA)
* Maître des parchemins (AM)
* Poseur de bombes (AG)
* Primordialiste (MMI)
* Sage ésotérique (MCA)
* Sortiléro (AG)
* Spécialiste du péché (MMI)
* Témoin des vents (Sylphe) (MR)
</div>
== Notes complémentaires ==
[[Catégorie:Classes de base|^Classes de lanceurs de sorts totaux^]]
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346
341
2023-02-03T09:13:22Z
Asmodae
2
wikitext
text/x-wiki
{{Classes Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Type de classe=Lanceur de sorts total
|Caractéristiques conseillées=Intelligence
|Utilisabilité=Tout univers
}}
<div style="text-align:justify;">''Au-delà du voile du monde de tous les jours se cachent les mystères du pouvoir absolu. Les œuvres des êtres supérieurs aux mortels, les légendes des royaumes où vivent les dieux et les esprits, les actes créateurs à la fois merveilleux et terribles… tous ces mystères intriguent ceux qui possèdent l’ambition et les capacités nécessaires pour s’élever au-dessus du commun des mortels et atteindre le pouvoir véritable. C’est la voie des magiciens. Ces individus à l’esprit affûté recherchent, collectent et convoitent les connaissances ésotériques et se servent d’arts connus seulement d’une poignée de personnes pour réaliser des merveilles allant au-delà de la portée des simples mortels. Certains choisissent un domaine d’étude magique spécifique et deviennent des experts d’une certaine catégorie de pouvoirs, alors que d’autres optent pour la versatilité et jouissent de toute l’étendue des merveilles magiques. Dans tous les cas, l’ingéniosité et la puissance des magiciens sont évidentes : ils peuvent détruire leurs ennemis, renforcer leurs alliés et façonner le monde selon leurs désirs.''
=== Table résumé ===
{| class="wikitable mw-collapsible"
|+
!Niveau
!BBA
!Vigueur
!Réflexes
!Volonté
!Spécial
|-
|1
| +0
| +0
| +0
| +2
|Pacte magique, école de magie, tours de magie, écriture de parchemins
|-
|2
| +1
| +0
| +0
| +3
|
|-
|3
| +1
| +1
| +1
| +3
|
|-
|4
| +2
| +1
| +1
| +4
|
|-
|5
| +2
| +1
| +1
| +4
|Don supplémentaire
|-
|6
| +3
| +2
| +2
| +5
|
|-
|7
| +3
| +2
| +2
| +5
|
|-
|8
| +4
| +2
| +2
| +6
|
|-
|9
| +4
| +3
| +3
| +6
|
|-
|10
| +5
| +3
| +3
| +7
|Don supplémentaire
|-
|11
| +5
| +3
| +3
| +7
|
|-
|12
| +6/+1
| +4
| +4
| +8
|
|-
|13
| +6/+1
| +4
| +4
| +8
|
|-
|14
| +7/+2
| +4
| +4
| +9
|
|-
|15
| +7/+2
| +5
| +5
| +9
|Don supplémentaire
|-
|16
| +8/+3
| +5
| +5
| +10
|
|-
|17
| +8/+3
| +5
| +5
| +10
|
|-
|18
| +9/+4
| +6
| +6
| +11
|
|-
|19
| +9/+4
| +6
| +6
| +11
|
|-
|20
| +10/+5
| +6
| +6
| +12
|Don supplémentaire
|}
=== Sorts par jour ===
{| class="wikitable mw-collapsible"
|+
!Niveau
!0
!1er
!2nd
!3e
!4e
!5e
!6e
!7e
!8e
!9e
|-
|1
| 3
| 1
| 0
| 0
| 0
| 0
| 0
| 0
| 0
| 0
|-
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| 0
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| 0
| 0
| 0
| 0
| 0
|-
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| 0
| 0
| 0
| 0
| 0
|-
|4
| 4
| 3
| 2
| 0
| 0
| 0
| 0
| 0
| 0
| 0
|-
|5
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| 0
| 0
| 0
| 0
| 0
|-
|6
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| 3
| 3
| 2
| 0
| 0
| 0
| 0
| 0
| 0
|-
|7
| 4
| 4
| 3
| 2
| 1
| 0
| 0
| 0
| 0
| 0
|-
|8
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| 4
| 3
| 3
| 2
| 0
| 0
| 0
| 0
| 0
|-
|9
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| 4
| 4
| 3
| 2
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| 0
| 0
| 0
| 0
|-
|10
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| 4
| 4
| 3
| 3
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| 0
| 0
| 0
|-
|11
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| 4
| 4
| 4
| 3
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| 0
| 0
| 0
|-
|12
| 4
| 4
| 4
| 4
| 3
| 3
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| 0
| 0
| 0
|-
|13
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 3
| 2
| 1
| 0
| 0
|-
|14
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 3
| 3
| 2
| 0
| 0
|-
|15
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 3
| 2
| 1
| 0
|-
|16
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 3
| 3
| 2
| 0
|-
|17
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 3
| 2
| 1
|-
|18
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 3
| 3
| 2
|-
|19
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 3
| 3
|-
|20
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
|}
== Compétences et informations de base ==
'''Alignement.''' Au choix.
'''Dés de vie.''' d6.
'''Argent de départ.''' 2d6 x 10 po (moyenne 70 po).
Les compétences de classe du magicien sont les suivantes : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Connaissances (tous les domaines) (Int), Estimation (Int), Linguistique (Int), Profession (Sag) et Vol (Dex).
'''Points de compétence par niveau.''' 2 + modificateur d’Intelligence.
== Particularités de classe ==
Les aptitudes du magicien sont décrites ci-dessous.
=== Armes et armures ===
Le magicien est formé au maniement des arbalètes légères, des arbalètes lourdes, des bâtons, des dagues et des gourdins mais pas au port des armures ni à l’utilisation des boucliers. En effet, une armure restreint ses gestes, ce qui risque de faire échouer ses sorts à composante gestuelle.
=== Sorts ===
Un magicien peut lancer des sorts profanes appartenant à la liste des sorts d’ensorceleur et de magicien. Un magicien doit choisir et préparer ses sorts à l’avance.
Pour apprendre ou lancer un sort, un magicien doit avoir une valeur d’Intelligence au moins égale à 10 + le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre les sorts du magicien est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur d’Intelligence du magicien.
Le magicien ne peut lancer qu’un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidien est indiqué dans la Table "Le Magicien". En plus de cela, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur d’Intelligence est suffisamment élevée (voir la Table "Modificateurs de caractéristique et sorts en bonus").
Le magicien n’est pas limité quant au nombre de sorts qu’il peut connaître. Il doit cependant choisir et préparer ses sorts à l’avance en étudiant son grimoire pendant une heure, après huit heures de sommeil. Pendant qu’il étudie, le magicien choisit quels sorts il va préparer pour la journée.
=== Langues supplémentaires ===
Le magicien peut apprendre le draconien à la place d’une des langues supplémentaires autorisées par sa race.
=== Pacte magique (Ext ou Mag) ===
Au niveau 1, un puissant lien se crée entre le magicien et un objet ou une créature. Ce lien peut prendre l’une des deux formes suivantes : un familier ou un objet fétiche. Un familier est un animal de compagnie magique qui améliore les compétences et rehausse les sens du magicien alors qu’un objet fétiche est un objet que le magicien utilise pour lancer des sorts supplémentaires ou en tant qu’objet magique. Une fois qu’un magicien a choisi une de ces deux options, il ne peut plus modifier son choix. Pour les règles concernant les familiers, voir la page correspondante, pour celles qui traitent des objets fétiches, voir ci-dessous.
Les magiciens qui choisissent un objet fétiche le possèdent automatiquement (sans devoir le payer) lorsqu’ils entrent en jeu. L’objet en question doit appartenir à une des catégories suivantes : amulette, anneau, arme, baguette ou bâton. Il s’agit toujours d’un objet de maître. Les armes que le personnage reçoit au niveau 1 ne sont jamais composées d’un matériel spécial. Si l’objet est une amulette ou un anneau, il doit être porté pour pouvoir être utilisé. Les armes, les baguettes et les bâtons, quant à eux, doivent être tenus dans une main. Si un magicien tente de lancer un sort sans porter ou tenir son objet fétiche, il doit réussir un test de concentration pour éviter de perdre le sort. Le DD de ce test vaut 20 + le niveau du sort. Si l’objet est un anneau ou une amulette, il occupe l’emplacement d’un objet magique (cou ou anneau).
Un magicien peut utiliser son objet fétiche une fois par jour pour lancer n’importe quel sort qui se trouve dans son grimoire et qu’il est capable de lancer et ce, même s’il ne l’a pas préparé. Ce sort fonctionne comme n’importe quel autre sort lancé par le magicien : même temps d’incantation, même durée et les effets dépendant du niveau du magicien sont déterminés normalement. Le sort ne peut être modifié par aucun don de métamagie ni aucune capacité spéciale. Le magicien ne peut pas utiliser son objet fétiche pour lancer des sorts appartenant à ses écoles opposées (voir « École de magie »).
Un magicien peut ajouter de nouvelles capacités magiques à son objet fétiche comme s’il possédait les dons de création d’objets magiques nécessaires, mais seulement si son niveau est suffisant pour remplir les conditions requises par ces dons. Par exemple, un magicien ayant une dague comme objet fétiche doit être de niveau supérieur ou égal à 5 pour ajouter des propriétés magiques à la dague (voir le don de Création d’armes et d’armures magiques). Si l’objet fétiche est une baguette et qu’on dépense sa dernière charge, il ne peut plus être utilisé comme baguette magique mais il n’est pas détruit pour autant : il conserve ses capacités d’objet fétiche et peut être utilisé pour créer une nouvelle baguette. Les propriétés magiques d’un objet fétiche, y compris les capacités magiques ajoutées à l’objet, ne fonctionnent que pour le magicien qui le possède. Si le propriétaire d’un objet fétiche meurt ou si l’objet est remplacé, il redevient un objet de maître ordinaire.
Si un objet fétiche est endommagé, il revient à son maximum de points de vie la prochaine fois que le magicien prépare ses sorts. Si l’objet fétiche est détruit ou perdu, le magicien peut le remplacer une semaine plus tard en réalisant un rituel qui dure huit heures et coûte 200 po par niveau de magicien (en plus du coût de l’objet de maître). Le nouvel objet fétiche ne possède aucune des propriétés magiques qui avaient pu être ajoutées à l’ancien objet. Un magicien peut également désigner un nouvel objet magique comme objet fétiche de remplacement. Cela fonctionne comme ci-dessus, si ce n’est que l’objet magique conserve ses propriétés et acquiert en plus les avantages et les désavantages des objets fétiches.
=== École de magie ===
Un magicien peut choisir de se spécialiser dans une école de magie afin d’acquérir des sorts et des pouvoirs supplémentaires associés à cette école. Ce choix doit être fait au niveau 1 et ne peut être modifié par la suite. Si le magicien ne choisit aucune école, il reçoit les avantages liés à l’école universelle.
Un magicien qui choisit de se spécialiser dans une des huit écoles de magie standard doit sélectionner deux autres écoles qui deviennent ses écoles opposées et représentent les domaines de connaissances qu’il décide de sacrifier pour se concentrer sur son domaine de prédilection. Un magicien peut préparer un sort appartenant à une de ses écoles opposées mais il doit alors utiliser deux emplacements de sort du même niveau.
''Par exemple, un magicien dont une des écoles d’opposition est l’Évocation doit utiliser deux emplacements de sort de 3e niveau pour préparer une'' boule de feu''. De plus, le spécialiste subit un malus de -4 à tous les tests de compétence pour fabriquer un objet magique dont la création nécessite un sort appartenant à une de ses écoles d’opposition.''
Un magicien généraliste peut préparer des sorts de n’importe quelle école sans aucune restriction.
Les magiciens spécialistes reçoivent un certain nombre de pouvoirs d’école dépendant de leur spécialité. Ils obtiennent également un emplacement de sort supplémentaire pour chacun des niveaux de sorts auxquels ils ont accès (sauf le niveau 0). Chaque jour, le magicien peut utiliser cet emplacement supplémentaire pour préparer un sort appartenant à son école de spécialisation et figurant sur son grimoire. Le magicien peut choisir de préparer un sort modifié par un don de métamagie dans un de ces emplacements supplémentaires mais il devra alors utiliser un emplacement de niveau plus élevé. Les magiciens généralistes ne reçoivent pas d’emplacements de sort supplémentaires.
'''Les écoles élémentaires.''' Au lieu de se spécialiser dans l’une des huit écoles de magie standard, un magicien peut se focaliser sur l’étude d’une des quatre écoles de magie élémentaires. Comme les écoles ordinaires, ces quatre nouvelles options octroient un certain nombre de pouvoirs d’école et un emplacement de sort en bonus pour chaque niveau de sorts auquel le magicien a accès (à partir du 1<sup>er</sup> niveau). Contrairement aux écoles ordinaires, une école élémentaire impose au magicien de choisir son élément opposé comme école d’opposition (l’Air contre la Terre, l’Eau contre le Feu). Le magicien ne doit pas choisir de seconde école d’opposition. Pour pouvoir préparer un sort appartenant à son école d’opposition, il doit utiliser deux emplacements de sort, conformément aux règles normales.
[[Écoles de magie (Aptitude de classe)|Voir la liste des écoles de magie.]]
=== Tours de magie ===
Le magicien peut préparer un certain nombre de tours de magie (ou sorts de niveau 0) chaque jour, comme indiqué dans la Table ci-dessus sous la mention « Sorts par jour ». Il jette ces sorts comme les autres mais ils ne sont pas dépensés lorsqu’ils sont lancés et peuvent être utilisés à nouveau.
=== Écriture de parchemins ===
Un magicien de niveau 1 acquiert automatiquement le don Écriture de parchemins comme don supplémentaire.
=== Dons supplémentaires et découvertes arcaniques ===
Aux niveaux 5, 10, 15 et 20, le magicien gagne un don supplémentaire. Ce don doit obligatoirement être un don de métamagie, un don de création d’objets ou bien le don Maîtrise des sorts ou Spontanéité planifiée. Le magicien doit satisfaire à toutes les conditions requises pour le don choisi, y compris le niveau de lanceur de sorts minimum. Ces dons viennent s’ajouter à ceux que tous les personnages gagnent en montant de niveau (et pour lesquels le magicien n’est pas limité aux catégories de dons citées plus haut).
Les magiciens passent une grande partie de leur existence à chercher de grandes vérités et à traquer les connaissances comme si leur vie en dépendait. Le pouvoir du magicien ne réside pas forcément dans ses sorts, ce ne sont que des manifestations extérieures visibles de ce pouvoir. La véritable puissance du magicien réside dans son intelligence indomptable, dans sa dévotion à son art et dans ses capacités à dépasser les vérités superficielles pour comprendre les fondements cachés de l’existence. Un magicien passe une grande partie de son temps à faire des recherches sur les sorts et préfère découvrir une bibliothèque inconnue plutôt qu’une salle pleine de pièces d’or. Les magiciens ne sont pas forcément des rats de bibliothèque reclus mais ils brûlent de curiosité face à l’inconnu. Les découvertes arcaniques résultent de cette obsession pour la magie. Le magicien peut apprendre une découverte magique au lieu de choisir un don normal ou un don de magicien supplémentaire.
=== Grimoire ===
Le magicien doit étudier son grimoire chaque jour afin de préparer les sorts qu’il souhaite utiliser. Il est incapable de préparer un sort qui ne se trouve pas dans son grimoire, exception faite de ''lecture de la magie'', que tout magicien peut préparer de tête.
Le personnage commence sa carrière avec un grimoire contenant tous les sorts de niveau 0 (sauf ceux appartenant à une école opposée, s’il est spécialisé, voir « École de magie ») plus trois sorts du 1er niveau choisis par le joueur. On y ajoute un nouveau sort du 1er niveau pour chaque point de bonus du modificateur d’Intelligence du personnage. Chaque fois que le personnage gagne un niveau de magicien, il ajoute deux nouveaux sorts dans son grimoire. Ces sorts doivent appartenir à des niveaux de sorts auxquels il a accès (en considérant son niveau de magicien nouvellement augmenté). À n’importe quel moment, le personnage peut également recopier des sorts trouvés dans le grimoire d’un autre magicien (voir la section Ecrits de magie profane).
== Sorts profanes et armures ==
Les armures gênent les mouvements complexes nécessaires pour lancer des sorts possédant une composante gestuelle. Les descriptions des armures et des boucliers indiquent le risque d’échec des sorts profanes pour chaque type de protection (voir le tableau récapitulatif des armures).
Un lanceur de sorts profane n’encourt aucun risque d’échec lorsqu’il lance un sort sans composante gestuelle, même s’il porte une armure. Ces sorts peuvent également être lancés lorsque le personnage a les mains liées ou lorsqu’il participe à une lutte (mais un test de concentration peut être nécessaire). Le don de métamagie Incantation statique permet au lanceur de sorts de préparer ou de lancer un sort sans sa composante gestuelle en le considérant comme un sort appartenant au niveau directement supérieur à son niveau normal. Cette option permet aussi de lancer un sort en armure sans subir de risque d’échec des sorts.
== Archétypes de classe ==
Les archétypes de classe remplacent une ou plusieurs aptitudes de classe par une ou plusieurs autres aptitudes de classe. Le magicien dispose d'un certain nombre d'archétypes potentiels, dont voici la liste (cliquez sur le nom d'un archétype pour en avoir le détail) :
<div style="column-count:4;-moz-column-count:4;-webkit-column-count:4">
* Chuchoteur spirituel (MCA)
* Cruoromancien (Dhampir) (MR)
* Érudit du savoir (RSE)
* Lieur de sorts (Elfe) (MR)
* Mage de siège (AG)
* Mage des ombres (MMI)
* Magicien exploiteur (MCA)
* Maître des parchemins (AM)
* Poseur de bombes (AG)
* Primordialiste (MMI)
* Sage ésotérique (MCA)
* Sortiléro (AG)
* Spécialiste du péché (MMI)
* Témoin des vents (Sylphe) (MR)
</div>
== Notes complémentaires ==
[[Catégorie:Classes de base|^Classes de lanceurs de sorts totaux^]]
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Catégorie:Religion
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2023-02-03T08:48:22Z
Asmodae
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Cette catégorie comprend l'accès aux sous-catégories des cultes et des divinités, ainsi qu'un article général sur la divinité comme concept.
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Religion
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Asmodae
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''Le premier jour, il n’y avait rien, puis Ao apparut, et dans son apparition, beaucoup de choses apparurent à leur tour. L’histoire du monde, c’est la création d’un univers soudain par le dieu des dieux, puis la création des dieux, qui à leur tour se battirent avec les anciens, créés par la force de la création, pour la domination du multivers, et avec les primordiaux, pour la domination du monde des mortels.''
== La Hiérarchie Divine ==
L’existence des dieux est une condition obligatoire au fonctionnement de l’univers et au maintien de son équilibre. Les dieux ont été créés par Ao, la surpuissance, le dieu des dieux, le créateur de l’univers. Toutefois, tous les dieux n’ont pas la même puissance ni la même place hiérarchique.
=== Devenir un Dieu ===
Si, à un moment de l’univers, les dieux ont été créés pour incarner des concepts, des domaines, et maintenir un portfolio de compétence, aujourd’hui, le statut de dieu a évolué. En effet, après une période de désordre cosmique nommée “le temps des troubles” (aucun rapport avec celui de Nym’phaëli), ayant notamment été provoqué par certains divins, Ao a reconditionné l’ordre du monde, et à ce titre les dieux doivent, aujourd’hui, défendre leur portfolio et démontrer qu’ils restent les meilleurs à ce qu’ils font. La majorité des dieux, lors du temps des troubles, sont redevenus mortels, certes, avec de puissants pouvoirs. S’ils ont réussi, pour la majorité, à le redevenir, d’autres ont fini par être détruit pour toujours.
Être Dieu, aujourd’hui, c’est maintenir un cycle particulier simple : celui d’être le meilleur, réussir des miracles, être vénéré par les mortels, tirer un pouvoir cosmique de cette reconnaissance et, en échange, accorder aux clercs des pouvoirs et des miracles à certains mortels, répondre aux oracles et à certaines prières pour prouver que l’on existe et écoute ces adeptes, maintenir un niveau de puissance concomitant avec son nombre d’adeptes et en redistribuant une partie de ses pouvoirs, surtout en ayant la capacité d’octroyer ses pouvoirs à d’autres et d’écouter au travers des plans, posséder et maintenir un royaume cosmique dans un autre monde que le matériel où les âmes de tes cultistes seront redirigées, et enfin, maintenir un statu quo sur ses domaines d’activité et empêcher une quelconque puissance essayant de prendre le contrôle de ses domaines.
=== Les Rangs Divins ===
En lisant attentivement ce qui était écrit précédemment, vous pouvez comprendre la boucle qui rend un individu divin, divin : le fait de pouvoir entendre les volontés des autres, offrir ses pouvoirs, c’est la prérogative d’une entité divine, bien que cela ne vous rende pas le plus puissant des divins. Ainsi, la question de la montée en puissance tient, déjà, de la capacité des dieux à maintenir des domaines d’activités essentiels, et donc d’avoir un important nombre d’adeptes qui en découlent. En effet, un dieu de la magie, des forges, de l’amour, sera sûrement plus fréquemment vénéré qu’un dieu de l’humour, des sous-vêtements ou des casseroles coincées dans le tiroir du bas de la cuisine. Aussi, cela permet d’annuler, par la même occasion, l’idée selon laquelle croire en un dieu le fait apparaître : certains concepts peuvent, à terme, influencer ce genre de situation, tel que des avatars composés des ressentiments des mortels, telles la soif de connaissance, la trahison, ou l’amour.
On reconnaît des dieux de différents niveaux :
==== Les Surpuissances ====
Ao, créateur de l’univers, qui n’accorde pas de pouvoir, qui ne répond pas aux prières, et qui n’est pas finalement très intéressé par la vie du multivers tant que le calme est maintenu.
==== Les Dieux Supérieurs ====
Disposant de dizaines, centaines de millions de croyants, ces dieux possèdent des domaines primordiaux, et souvent, sont les seigneurs de certains panthéons.
==== Les Dieux Intermédiaires ====
Au maximum un million d’adorateurs, mais en comptant surtout des centaines de milliers, ces derniers sont souvent concernés dans des domaines de la vie quotidienne, et ainsi, vénérés par les actions entreprises par les mortels.
==== Les Dieux Mineurs ====
Avec quelques dizaines de milliers d’adorateurs ponctuels, ces derniers ne sont pas priés fréquemment, mais ponctuellement. Aussi, la puissance des prières invoquées ne sont pas assez fortes et constantes pour renforcer ces dieux, bien qu’ils soient tout à fait existants et divinement forts.
==== Les Demi-Dieux ====
Comptabilisant quelques centaines d’adeptes, quelques milliers au maximum, ces entités ne sont pas de véritables dieux, et n’ont donc pas les pouvoirs accordés, bien qu’ils possèdent une puissance impressionnante.
==== Les Quasi-divinités ====
Né de l’union d’un mortel et d’un dieu, entité héroïque à la force exceptionnelle, la distinction entre ces derniers et les demi-dieux dépend souvent du nombre d’adeptes. Aussi, certaines créatures quasi-divines sont très puissantes, bien assez pour dépasser les demi-dieux, voire même, dans des cas très singuliers, la puissance des avatars des plus faibles dieux, quand d’autres sont des entités simplement bien supérieures au commun des mortels.
==== Les Dieux Disparus ====
S’il est possible de devenir un dieu, certains, très rarement, finissent par mourir, disparaître, ou perdre toute forme de statut divin. On les appelle les dieux disparus, des entités qui étaient dieux et ne le sont plus, pour diverses raisons : mort, retour à un statut de mortel, perte de son statu quo sur ses domaines, peu importe, le constat est qu’ils n’existent que pour ceux assez érudits pour se souvenir de leur existence.
==== Considérations sur la puissance relative des dieux entre eux ====
Tous les dieux, même considérés dans le même niveau, ou rang divin, n’ont pas le même rapport de puissance. Beaucoup d’entités, par exemple, possède un rapport de force au niveau des dieux supérieurs, voire bien au dessus sans être une surpuissance, tout en ayant un nombre d’adeptes minuscule ou relatif : c’est le cas de nombreux primordiaux ou grands anciens (Azatoth, par exemple), quand d’autres ont un statut prétendu divin et sûrement non usurpé, mais dont le nombre d’adeptes est difficile à mesurer (Comme Nuit-Blême, mère des démons, ou Asmodée, le premier Archidiable).
=== Les Entités Quasi-divines ===
Comme expliqué précédemment, les quasi-divinités sont des entités particulièrement puissantes, et bien plus nombreuses que les dieux eux-mêmes. Beaucoup de ces entités possèdent des adeptes sans pouvoir leur accorder de véritables pouvoirs : elles sont vénérées comme des gardiens d’un équilibre, tout relatif, de l’univers.
Parmis ces entités, l’on peut retrouver, notamment, des Titans, premiers nés des dieux, pour la majorité déchus ou devenus arpenteurs du multivers, de très anciens dragons, bien plus anciens que de nombreuses civilisations, mais également les archifées, tel que Babayaga la Guenaude nocturne, ou encore, de nombreux planaires. On constate, par exemple, les Empyréens et Phaeton, engeances divines, les archomentaires, élémentaires supérieurs, les archidiables, princes démons et associés, les slaads supérieurs, pour ne citer qu’eux. Ces entités sont souvent assez fortes pour accorder des pouvoirs, bien que limité, à des sorciers : ce sont les patrons.
Dans un autre style, et puisque les quasi-divins ne sont pas immortels, certains finissent par mourir sans véritablement être détruits. Leurs âmes se fondent avec le plan d’existence auquel elles sont rattachées, et forment ces entités spectaculaires, quasi-divines sans adeptes nommées “Vestiges”. Enfin, nous pouvons penser brièvement aux Némésis, des faux dieux de l’époque où les humains n’avaient personne pour les protéger ; polymorphes, monstrueux et mauvais, ces derniers étaient, selon les sages, la cause de la sauvagerie des vieilles sociétés qui, à l’heure des desseins des vrais dieux et de la maîtrise de la magie, ont tous, ou presque, disparus.
== Les Panthéons ==
=== Définition des panthéons ===
Un panthéon est un regroupement de divinités, souvent organisé sous forme de hiérarchie, mais de manière générale ciblée sur une région, une civilisation ou une race spécifique. Les principales races non-humaines (elfes, nains, orcs par exemple) disposent de leur propre panthéon. Cependant, certains panthéons “généraux” possèdent des adeptes, peu importe la race de ces derniers.
Les principaux panthéons sont :
==== Le Panthéon Faerunien ====
Principal panthéon humain, il regroupe plus de 50 divinités de puissance variée, et ne jouit pas d’une organisation hiérarchique. Les plus puissants dieux sont Chauntéa, déesse de l’agriculture (NB), Kelemvorn, le dieu de la mort (LN), Lathandre, le dieu du printemps (NB), Mystra, déesse de la magie (NB), Shar, déesse des ténèbres (NM), Silvanus, dieu de la nature (NN), Sunie, déesse de la beauté (CB), Talos, dieu des tempêtes et de la dévastation (CM), Tyr, dieu de la justice (LB) et Baine, dieu de la haine et de la tyrannie (LM). On retrouve également quelques dieux notables, Azouth le père des mages, Cyric, le prince du mensonge, Gond, le seigneur des forges, Heaum, le dieu-gardien, Laviotar, la vierge de la souffrance, Mailikki, la reine des forêts, Mask, le maître de tous les voleurs, Séluné, la vierge lunaire, Tiamat, la déesse dragone, ou encore Waukeen, l’ami des marchands.
==== La Seldarine ====
Il s’agit du panthéon elfique, très soudé autour du pouvoir de Corellon Larethian, dieu des elfes. Les autres principaux dieux sont Angharradh, la déesse du printemps et de la fertilité, Aerdrië Faenya, la déesse de l’air, Hanali Celanil, la déesse de la beauté, Labelas Enoreth, dieu de la longévité et du temps, Rillifane Rallathil, dieu de la nature, Sashelas des Profondeurs, déesse des océans, Sehanine Archelune, déesse de la lune et Solonor Thelandira, dieu des archers.
==== La Seldarine Noire ====
Panthéon très particulier et assez limité, car dirigé vers les elfes noirs et non l’intégralité des elfes. Sa déesse principale est la princesse démone des araignées Lolth, et sous ses ordres, seulement quelques dieux maléfiques.
==== Le Morndinsamman ====
Le panthéon des nains, contenant les dieux des nains ne venant pas des profondeurs. Il s’agit d’un panthéon majoritairement bon (une exception) et loyal/neutre, dont le seigneur est Moradin, le père des nains. Les principaux autres dieux sont Abbathor, dieu de l’avarice (mauvais), Berronar Purargent, déesse du foyer, Clangeddin Bardeargent, dieu de la guerre, Dumathoïn, dieu des mines et de la mort et Vergadain, dieu de la richesse.
==== Les Seigneurs des Collines Dorées ====
Le panthéon des gnomes est un panthéon relativement calme. A l’instar du Morndinsamman, ce panthéon ne possède qu’un unique dieu mauvais. Il est dirigé par Garl Brilledor, dieu de la protection et des gnomes. On retrouve, également, d’autres dieux, dont Segojan Hanteterre, dieu de la terre, Urdlen, dieu de la soif de sang (étonnamment mauvais), Flandal Peaudacier, dieu des mines et de la forge et Baervan Ermiterrant, dieu du voyage.
==== Les Enfants de Youdalla ====
Le panthéon des halfelins, très uni et sans mauvais. Sa dirigeante est Yondalla, déesse des halfelins, et possède, notamment, Sheela Peryroyl, déesse de la nature, Cyrrollalee, déesse de l’amitié, ou encore Arvoreen, dieu de la défense.
==== Le Panthéon Orque ====
Les races mauvaises ont des dieux mauvais, surprenant en effet. Moins sophistiqué que les autres, ce panthéon est véritablement ciblé sur son peuple et sa protection. Son dieu principal est Gruumsh, dieu des orques et des conquêtes, sachant que tous les autres sont des dieux mineurs.
==== Le Panthéon des Géants ====
Incontestablement dirigé par Annam, père des géants, puis par Stronmaus, le seigneur des tempêtes, ce panthéon est composé principalement de puissants dieux bons, et quelques dieux de moindre puissance mais mauvais. On constate, par exemple, Skoraeus Ospierre, dieu neutre des géants de pierre, Grolantor, dieu mauvais des géants des collines, Surt, dieu mauvais des géants de feu ou encore Memnor, dieu mauvais de la fierté.
==== Le Panthéon des Profondeurs ====
Regroupant principalement les dieux de l’outreterre, non inclus dans la Sombre Seldarine, ce minuscule panthéon considère uniquement 4 dieux. Ces deux figures de proue sont Ilsensine, dieu des illithids, et Laduguer, dieu des duegars.
==== Le Panthéon Élémentaire ====
Uniquement constitué des 4 dieux élémentaires primordiaux, ce panthéon ne concerne que rarement les races des plans matériels. Akadi, déesse de l’air, Grumbar, dieu de la terre, Istishia, dieu de l’eau, et Kossuth, dieu du feu, sont tous de niveau supérieur, et alignés neutre neutre.
==== Les Dieux Monstrueux ====
Concernant uniquement des entités divines non-humanoïdes, ce panthéon non-organisé retrouve surtout des dieux de races monstrueuses. On retrouve, en premier, “La Grande-Mère”, déesse des Tyrannoeils et Null, dieu dragon neutre de la mort et des morts-vivants, et à moindre puissance, Kurtulmak, dieu des kobolds, Maglubiyet, dieu des gobelins et hobgobelins, Sekolah, le dieu de l’ancienne race des sahuagins, ou encore Task, dieu de la cupidité.
=== Le Clergé et son organisation ===
L’âme des mortels est perçue, par les dieux, comme un objet de puissance proactif : une individualité qui, en premier, peut obtenir un pouvoir particulièrement puissant, et en même temps, peut se retrouver à être une entité d’intellect équitable à sa condition divine. En effet, si, comme évoqué précédemment, les dieux tirent partie des mortels qui les vénèrent, cela ne les relèguent pas à de simples outils : les mortels sont, évidemment, nés de la volonté de la toute puissance d’Ao, et à ce titre, ils incarnent une volonté supérieure par leur simple existence.
De l’autre côté du miroir, la façon dont les mortels perçoivent les dieux est très variable. Si pour certains, les dieux sont des entités cosmiques aux desseins impénétrables, lointaines et inatteignables, pour d’autres, ce ne sont juste que des entités d’une puissance incroyable ne se limitant pas au plan d’existence où ils vivent. A ce titre, certains considèrent la voie du déicide comme une opportunité qu’il faudrait savoir prendre, d’une façon ou d’une autre, si cette dernière se présentait comme inévitable.
Les mortels, peu importe le panthéon qu’ils vénèrent, ont tendance à prier plusieurs dieux à la fois. En effet, les dieux possèdent des domaines d’actions occupant toutes les sphères de la vie, ce qui les rend sujet à des prières ponctuelles très fréquemment. Ainsi, par exemple, Gond, dieu des forges, reçoit une pensée à chaque objet prêt à être forgé, de la même façon que Cyric reçoit sa force de chaque mensonge jamais prononcé.
Cependant, et si les mortels rendent hommage à de nombreux dieux par leurs actions et volontés quotidiennes, ces derniers possèdent, fréquemment, un dieu titulaire. Ils versent alors leurs pénitences envers les cultes et clergés de ces derniers, et se tournent vers eux en cas de besoin. Malgré cela, les prières et les offrandes sont souvent dirigées sur plusieurs dieux, mais ces derniers ne tirent pouvoir que des mortels les désignant comme titulaires.
Les pêcheurs reçoivent souvent de leur dieu titulaire (par l’intermédiaire des cultes) de faire pénitence pour pardonner leurs pêchés. Cela peut, en plus de la dîme ou de la quête, prendre la forme d’un impôt ponctuel léger ou lourd, ou d’une offrande, d’une mission, d’un pèlerinage, etc… Les clercs, prêtres, inquisiteurs, paladins, sont souvent adaptés à faire passer ses messages au nom des dieux, mais n’en sont absolument pas exempts eux-mêmes.
En effet, si cela se retrouve d’autant plus rare chez les clercs de par leur nature profonde, les inquisiteurs faisant preuve d’un zèle trop brutal, et les paladins déviants de leurs voeux, sont souvent ramenés à l’ordre : cela se produit une fois, deux peut-être au maximum dans une année, mais les récidives les plus fréquentes sont très souvent punies ; que cela soit, au minimum, par une privation de pouvoirs, ou au maximum, par une excommunication.
== Pratiques religieuses dans les différents plans ==
Chaque plan dispose de pratiques religieuses différentes. Bien que les panthéons exposés ici sont les plus courants, divers endroits disposent de panthéons propres, de cultes propres, de dieux locaux qui peuvent avoir une force similaire aux dieux plus communs et connus. Il serait trop long d'aborder ici les divers cultes existants sur les différents plans d'intérêts, ceux-ci seront traités sur une page dédiée. Liste des pages dédiées :
* [[Religion en Nym'Phaëli]]
* [[Religion en Oletrys]]
* [[Religion en Brauld]]
* [[Religion en Archaía Gi]]
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''Le premier jour, il n’y avait rien, puis Ao apparut, et dans son apparition, beaucoup de choses apparurent à leur tour. L’histoire du monde, c’est la création d’un univers soudain par le dieu des dieux, puis la création des dieux, qui à leur tour se battirent avec les anciens, créés par la force de la création, pour la domination du multivers, et avec les primordiaux, pour la domination du monde des mortels.''
== La Hiérarchie Divine ==
L’existence des dieux est une condition obligatoire au fonctionnement de l’univers et au maintien de son équilibre. Les dieux ont été créés par Ao, la surpuissance, le dieu des dieux, le créateur de l’univers. Toutefois, tous les dieux n’ont pas la même puissance ni la même place hiérarchique.
=== Devenir un Dieu ===
Si, à un moment de l’univers, les dieux ont été créés pour incarner des concepts, des domaines, et maintenir un portfolio de compétence, aujourd’hui, le statut de dieu a évolué. En effet, après une période de désordre cosmique nommée “le temps des troubles” (aucun rapport avec celui de Nym’phaëli), ayant notamment été provoqué par certains divins, Ao a reconditionné l’ordre du monde, et à ce titre les dieux doivent, aujourd’hui, défendre leur portfolio et démontrer qu’ils restent les meilleurs à ce qu’ils font. La majorité des dieux, lors du temps des troubles, sont redevenus mortels, certes, avec de puissants pouvoirs. S’ils ont réussi, pour la majorité, à le redevenir, d’autres ont fini par être détruit pour toujours.
Être Dieu, aujourd’hui, c’est maintenir un cycle particulier simple : celui d’être le meilleur, réussir des miracles, être vénéré par les mortels, tirer un pouvoir cosmique de cette reconnaissance et, en échange, accorder aux clercs des pouvoirs et des miracles à certains mortels, répondre aux oracles et à certaines prières pour prouver que l’on existe et écoute ces adeptes, maintenir un niveau de puissance concomitant avec son nombre d’adeptes et en redistribuant une partie de ses pouvoirs, surtout en ayant la capacité d’octroyer ses pouvoirs à d’autres et d’écouter au travers des plans, posséder et maintenir un royaume cosmique dans un autre monde que le matériel où les âmes de tes cultistes seront redirigées, et enfin, maintenir un statu quo sur ses domaines d’activité et empêcher une quelconque puissance essayant de prendre le contrôle de ses domaines.
=== Les Rangs Divins ===
En lisant attentivement ce qui était écrit précédemment, vous pouvez comprendre la boucle qui rend un individu divin, divin : le fait de pouvoir entendre les volontés des autres, offrir ses pouvoirs, c’est la prérogative d’une entité divine, bien que cela ne vous rende pas le plus puissant des divins. Ainsi, la question de la montée en puissance tient, déjà, de la capacité des dieux à maintenir des domaines d’activités essentiels, et donc d’avoir un important nombre d’adeptes qui en découlent. En effet, un dieu de la magie, des forges, de l’amour, sera sûrement plus fréquemment vénéré qu’un dieu de l’humour, des sous-vêtements ou des casseroles coincées dans le tiroir du bas de la cuisine. Aussi, cela permet d’annuler, par la même occasion, l’idée selon laquelle croire en un dieu le fait apparaître : certains concepts peuvent, à terme, influencer ce genre de situation, tel que des avatars composés des ressentiments des mortels, telles la soif de connaissance, la trahison, ou l’amour.
On reconnaît des dieux de différents niveaux :
==== Les Surpuissances ====
Ao, créateur de l’univers, qui n’accorde pas de pouvoir, qui ne répond pas aux prières, et qui n’est pas finalement très intéressé par la vie du multivers tant que le calme est maintenu.
==== Les Dieux Supérieurs ====
Disposant de dizaines, centaines de millions de croyants, ces dieux possèdent des domaines primordiaux, et souvent, sont les seigneurs de certains panthéons.
==== Les Dieux Intermédiaires ====
Au maximum un million d’adorateurs, mais en comptant surtout des centaines de milliers, ces derniers sont souvent concernés dans des domaines de la vie quotidienne, et ainsi, vénérés par les actions entreprises par les mortels.
==== Les Dieux Mineurs ====
Avec quelques dizaines de milliers d’adorateurs ponctuels, ces derniers ne sont pas priés fréquemment, mais ponctuellement. Aussi, la puissance des prières invoquées ne sont pas assez fortes et constantes pour renforcer ces dieux, bien qu’ils soient tout à fait existants et divinement forts.
==== Les Demi-Dieux ====
Comptabilisant quelques centaines d’adeptes, quelques milliers au maximum, ces entités ne sont pas de véritables dieux, et n’ont donc pas les pouvoirs accordés, bien qu’ils possèdent une puissance impressionnante.
==== Les Quasi-divinités ====
Né de l’union d’un mortel et d’un dieu, entité héroïque à la force exceptionnelle, la distinction entre ces derniers et les demi-dieux dépend souvent du nombre d’adeptes. Aussi, certaines créatures quasi-divines sont très puissantes, bien assez pour dépasser les demi-dieux, voire même, dans des cas très singuliers, la puissance des avatars des plus faibles dieux, quand d’autres sont des entités simplement bien supérieures au commun des mortels.
==== Les Dieux Disparus ====
S’il est possible de devenir un dieu, certains, très rarement, finissent par mourir, disparaître, ou perdre toute forme de statut divin. On les appelle les dieux disparus, des entités qui étaient dieux et ne le sont plus, pour diverses raisons : mort, retour à un statut de mortel, perte de son statu quo sur ses domaines, peu importe, le constat est qu’ils n’existent que pour ceux assez érudits pour se souvenir de leur existence.
==== Considérations sur la puissance relative des dieux entre eux ====
Tous les dieux, même considérés dans le même niveau, ou rang divin, n’ont pas le même rapport de puissance. Beaucoup d’entités, par exemple, possède un rapport de force au niveau des dieux supérieurs, voire bien au dessus sans être une surpuissance, tout en ayant un nombre d’adeptes minuscule ou relatif : c’est le cas de nombreux primordiaux ou grands anciens (Azatoth, par exemple), quand d’autres ont un statut prétendu divin et sûrement non usurpé, mais dont le nombre d’adeptes est difficile à mesurer (Comme Nuit-Blême, mère des démons, ou Asmodée, le premier Archidiable).
=== Les Entités Quasi-divines ===
Comme expliqué précédemment, les quasi-divinités sont des entités particulièrement puissantes, et bien plus nombreuses que les dieux eux-mêmes. Beaucoup de ces entités possèdent des adeptes sans pouvoir leur accorder de véritables pouvoirs : elles sont vénérées comme des gardiens d’un équilibre, tout relatif, de l’univers.
Parmis ces entités, l’on peut retrouver, notamment, des Titans, premiers nés des dieux, pour la majorité déchus ou devenus arpenteurs du multivers, de très anciens dragons, bien plus anciens que de nombreuses civilisations, mais également les archifées, tel que Babayaga la Guenaude nocturne, ou encore, de nombreux planaires. On constate, par exemple, les Empyréens et Phaeton, engeances divines, les archomentaires, élémentaires supérieurs, les archidiables, princes démons et associés, les slaads supérieurs, pour ne citer qu’eux. Ces entités sont souvent assez fortes pour accorder des pouvoirs, bien que limité, à des sorciers : ce sont les patrons.
Dans un autre style, et puisque les quasi-divins ne sont pas immortels, certains finissent par mourir sans véritablement être détruits. Leurs âmes se fondent avec le plan d’existence auquel elles sont rattachées, et forment ces entités spectaculaires, quasi-divines sans adeptes nommées “Vestiges”. Enfin, nous pouvons penser brièvement aux Némésis, des faux dieux de l’époque où les humains n’avaient personne pour les protéger ; polymorphes, monstrueux et mauvais, ces derniers étaient, selon les sages, la cause de la sauvagerie des vieilles sociétés qui, à l’heure des desseins des vrais dieux et de la maîtrise de la magie, ont tous, ou presque, disparus.
== Les Panthéons ==
=== Définition des panthéons ===
Un panthéon est un regroupement de divinités, souvent organisé sous forme de hiérarchie, mais de manière générale ciblée sur une région, une civilisation ou une race spécifique. Les principales races non-humaines (elfes, nains, orcs par exemple) disposent de leur propre panthéon. Cependant, certains panthéons “généraux” possèdent des adeptes, peu importe la race de ces derniers.
Les principaux panthéons sont :
==== Le Panthéon Faerunien ====
Principal panthéon humain, il regroupe plus de 50 divinités de puissance variée, et ne jouit pas d’une organisation hiérarchique. Les plus puissants dieux sont Chauntéa, déesse de l’agriculture (NB), Kelemvorn, le dieu de la mort (LN), Lathandre, le dieu du printemps (NB), Mystra, déesse de la magie (NB), Shar, déesse des ténèbres (NM), Silvanus, dieu de la nature (NN), Sunie, déesse de la beauté (CB), Talos, dieu des tempêtes et de la dévastation (CM), Tyr, dieu de la justice (LB) et Baine, dieu de la haine et de la tyrannie (LM). On retrouve également quelques dieux notables, Azouth le père des mages, Cyric, le prince du mensonge, Gond, le seigneur des forges, Heaum, le dieu-gardien, Laviotar, la vierge de la souffrance, Mailikki, la reine des forêts, Mask, le maître de tous les voleurs, Séluné, la vierge lunaire, Tiamat, la déesse dragone, ou encore Waukeen, l’ami des marchands.
==== La Seldarine ====
Il s’agit du panthéon elfique, très soudé autour du pouvoir de Corellon Larethian, dieu des elfes. Les autres principaux dieux sont Angharradh, la déesse du printemps et de la fertilité, Aerdrië Faenya, la déesse de l’air, Hanali Celanil, la déesse de la beauté, Labelas Enoreth, dieu de la longévité et du temps, Rillifane Rallathil, dieu de la nature, Sashelas des Profondeurs, déesse des océans, Sehanine Archelune, déesse de la lune et Solonor Thelandira, dieu des archers.
==== La Seldarine Noire ====
Panthéon très particulier et assez limité, car dirigé vers les elfes noirs et non l’intégralité des elfes. Sa déesse principale est la princesse démone des araignées Lolth, et sous ses ordres, seulement quelques dieux maléfiques.
==== Le Morndinsamman ====
Le panthéon des nains, contenant les dieux des nains ne venant pas des profondeurs. Il s’agit d’un panthéon majoritairement bon (une exception) et loyal/neutre, dont le seigneur est Moradin, le père des nains. Les principaux autres dieux sont Abbathor, dieu de l’avarice (mauvais), Berronar Purargent, déesse du foyer, Clangeddin Bardeargent, dieu de la guerre, Dumathoïn, dieu des mines et de la mort et Vergadain, dieu de la richesse.
==== Les Seigneurs des Collines Dorées ====
Le panthéon des gnomes est un panthéon relativement calme. A l’instar du Morndinsamman, ce panthéon ne possède qu’un unique dieu mauvais. Il est dirigé par Garl Brilledor, dieu de la protection et des gnomes. On retrouve, également, d’autres dieux, dont Segojan Hanteterre, dieu de la terre, Urdlen, dieu de la soif de sang (étonnamment mauvais), Flandal Peaudacier, dieu des mines et de la forge et Baervan Ermiterrant, dieu du voyage.
==== Les Enfants de Youdalla ====
Le panthéon des halfelins, très uni et sans mauvais. Sa dirigeante est Yondalla, déesse des halfelins, et possède, notamment, Sheela Peryroyl, déesse de la nature, Cyrrollalee, déesse de l’amitié, ou encore Arvoreen, dieu de la défense.
==== Le Panthéon Orque ====
Les races mauvaises ont des dieux mauvais, surprenant en effet. Moins sophistiqué que les autres, ce panthéon est véritablement ciblé sur son peuple et sa protection. Son dieu principal est Gruumsh, dieu des orques et des conquêtes, sachant que tous les autres sont des dieux mineurs.
==== Le Panthéon des Géants ====
Incontestablement dirigé par Annam, père des géants, puis par Stronmaus, le seigneur des tempêtes, ce panthéon est composé principalement de puissants dieux bons, et quelques dieux de moindre puissance mais mauvais. On constate, par exemple, Skoraeus Ospierre, dieu neutre des géants de pierre, Grolantor, dieu mauvais des géants des collines, Surt, dieu mauvais des géants de feu ou encore Memnor, dieu mauvais de la fierté.
==== Le Panthéon des Profondeurs ====
Regroupant principalement les dieux de l’outreterre, non inclus dans la Sombre Seldarine, ce minuscule panthéon considère uniquement 4 dieux. Ces deux figures de proue sont Ilsensine, dieu des illithids, et Laduguer, dieu des duegars.
==== Le Panthéon Élémentaire ====
Uniquement constitué des 4 dieux élémentaires primordiaux, ce panthéon ne concerne que rarement les races des plans matériels. Akadi, déesse de l’air, Grumbar, dieu de la terre, Istishia, dieu de l’eau, et Kossuth, dieu du feu, sont tous de niveau supérieur, et alignés neutre neutre.
==== Les Dieux Monstrueux ====
Concernant uniquement des entités divines non-humanoïdes, ce panthéon non-organisé retrouve surtout des dieux de races monstrueuses. On retrouve, en premier, “La Grande-Mère”, déesse des Tyrannoeils et Null, dieu dragon neutre de la mort et des morts-vivants, et à moindre puissance, Kurtulmak, dieu des kobolds, Maglubiyet, dieu des gobelins et hobgobelins, Sekolah, le dieu de l’ancienne race des sahuagins, ou encore Task, dieu de la cupidité.
=== Le Clergé et son organisation ===
L’âme des mortels est perçue, par les dieux, comme un objet de puissance proactif : une individualité qui, en premier, peut obtenir un pouvoir particulièrement puissant, et en même temps, peut se retrouver à être une entité d’intellect équitable à sa condition divine. En effet, si, comme évoqué précédemment, les dieux tirent partie des mortels qui les vénèrent, cela ne les relèguent pas à de simples outils : les mortels sont, évidemment, nés de la volonté de la toute puissance d’Ao, et à ce titre, ils incarnent une volonté supérieure par leur simple existence.
De l’autre côté du miroir, la façon dont les mortels perçoivent les dieux est très variable. Si pour certains, les dieux sont des entités cosmiques aux desseins impénétrables, lointaines et inatteignables, pour d’autres, ce ne sont juste que des entités d’une puissance incroyable ne se limitant pas au plan d’existence où ils vivent. A ce titre, certains considèrent la voie du déicide comme une opportunité qu’il faudrait savoir prendre, d’une façon ou d’une autre, si cette dernière se présentait comme inévitable.
Les mortels, peu importe le panthéon qu’ils vénèrent, ont tendance à prier plusieurs dieux à la fois. En effet, les dieux possèdent des domaines d’actions occupant toutes les sphères de la vie, ce qui les rend sujet à des prières ponctuelles très fréquemment. Ainsi, par exemple, Gond, dieu des forges, reçoit une pensée à chaque objet prêt à être forgé, de la même façon que Cyric reçoit sa force de chaque mensonge jamais prononcé.
Cependant, et si les mortels rendent hommage à de nombreux dieux par leurs actions et volontés quotidiennes, ces derniers possèdent, fréquemment, un dieu titulaire. Ils versent alors leurs pénitences envers les cultes et clergés de ces derniers, et se tournent vers eux en cas de besoin. Malgré cela, les prières et les offrandes sont souvent dirigées sur plusieurs dieux, mais ces derniers ne tirent pouvoir que des mortels les désignant comme titulaires.
Les pêcheurs reçoivent souvent de leur dieu titulaire (par l’intermédiaire des cultes) de faire pénitence pour pardonner leurs pêchés. Cela peut, en plus de la dîme ou de la quête, prendre la forme d’un impôt ponctuel léger ou lourd, ou d’une offrande, d’une mission, d’un pèlerinage, etc… Les clercs, prêtres, inquisiteurs, paladins, sont souvent adaptés à faire passer ses messages au nom des dieux, mais n’en sont absolument pas exempts eux-mêmes.
En effet, si cela se retrouve d’autant plus rare chez les clercs de par leur nature profonde, les inquisiteurs faisant preuve d’un zèle trop brutal, et les paladins déviants de leurs voeux, sont souvent ramenés à l’ordre : cela se produit une fois, deux peut-être au maximum dans une année, mais les récidives les plus fréquentes sont très souvent punies ; que cela soit, au minimum, par une privation de pouvoirs, ou au maximum, par une excommunication.
== Pratiques religieuses dans les différents plans ==
Chaque plan dispose de pratiques religieuses différentes. Bien que les panthéons exposés ici sont les plus courants, divers endroits disposent de panthéons propres, de cultes propres, de dieux locaux qui peuvent avoir une force similaire aux dieux plus communs et connus. Il serait trop long d'aborder ici les divers cultes existants sur les différents plans d'intérêts, ceux-ci seront traités sur une page dédiée. Liste des pages dédiées :
* [[Religion en Nym'Phaëli]]
* [[Religion en Oletrys]]
* [[Religion en Brauld]]
* [[Religion en Archaía Gi]]
[[Catégorie:Religion|^Article explicatif^]]
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Écoles de magie (Aptitude de classe)
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Un [[magicien]] peut choisir de se spécialiser dans une école de magie afin d’acquérir des sorts et des pouvoirs supplémentaires associés à cette école. Ce choix doit être fait au niveau 1 et ne peut être modifié par la suite. Si le [[magicien]] ne choisit aucune école, il reçoit les avantages liés à l’école universelle.
Un [[magicien]] qui choisit de se spécialiser dans une école de magie doit sélectionner deux autres écoles qui deviennent ses écoles opposées et représentent les domaines de connaissances qu’il décide de sacrifier pour se concentrer sur son domaine de prédilection. Un [[magicien]] peut préparer un sort appartenant à une de ses écoles opposées mais il doit alors utiliser deux emplacements de sort du même niveau.
''Par exemple, un magicien dont une des écoles d’opposition est l’Évocation doit utiliser deux emplacements de sort de 3e niveau pour préparer une boule de feu. De plus, le spécialiste subit un malus de -4 à tous les tests de compétence pour fabriquer un objet magique dont la création nécessite un sort appartenant à une de ses écoles d’opposition.''
Un [[magicien]] généraliste peut préparer des sorts de n’importe quelle école sans aucune restriction.
Les [[Magicien|magiciens]] spécialistes reçoivent un certain nombre de pouvoirs d’école dépendant de leur spécialité. Ils obtiennent également un emplacement de sort supplémentaire pour chacun des niveaux de sorts auxquels ils ont accès (sauf le niveau 0). Chaque jour, le [[magicien]] peut utiliser cet emplacement supplémentaire pour préparer un sort appartenant à son école de spécialisation et figurant sur son grimoire. Le [[magicien]] peut choisir de préparer un sort modifié par un don de métamagie dans un de ces emplacements supplémentaires mais il devra alors utiliser un emplacement de niveau plus élevé. Les [[magicien]]<nowiki/>s généralistes ne reçoivent pas d’emplacements de sort supplémentaires.
Par ailleurs, les [[Magicien|magiciens]] qui se spécialisent dans une école de magie peuvent choisir de restreindre davantage encore leur domaine d’étude. Les [[Magicien|magiciens]] qui choisissent un champ d’étude magique conservent les sorts en bonus de leur école de spécialisation et doivent toujours sélectionner deux écoles opposées mais certains de leurs pouvoirs d’école de magie sont modifiés ou remplacés. Ils doivent accepter toutes les modifications imposées par leur champ d’étude. Une fois un champ d’étude choisi, cette décision ne peut plus être modifiée.
== Liste des écoles de magie ==
=== Abjuration ===
''Les abjurateurs retournent la magie contre elle-même et se spécialisent dans les sorts qui protègent ou bloquent les assaillants.''
'''Résistance (Ext).''' L’abjurateur gagne une résistance de 5 points à un type d’énergie qu’il choisit lorsqu’il prépare ses sorts et qui peut être différente d’un jour à l’autre. Au niveau 11, cette résistance passe à 10 points. Au niveau 20, elle se transforme en une immunité au type d’énergie choisi.
'''Champ de protection (Sur).''' Par une action simple, l’abjurateur peut créer un champ de protection magique de 3 m (2 cases) de rayon. Ce champ est centré sur lui et persiste pendant un nombre de rounds égal à son modificateur d’Intelligence. Tous les alliés de l’abjurateur se trouvant dans ce champ (y compris l’abjurateur lui-même) gagnent un bonus de parade de +1 à leur CA . Ce bonus s’accroît de +1 par tranche de cinq niveaux de magicien. Chaque jour, l’abjurateur peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Absorption d’énergie (Sur).''' Au niveau 6, l’abjurateur acquiert la capacité d’absorber chaque jour une certaine quantité d’énergie égale à trois fois son niveau de magicien. Chaque fois qu’il subit des dégâts d’énergie, son immunité, sa vulnérabilité ou sa résistance éventuelles s’appliquent en premier lieu puis le reste des dégâts est déduit de son total d’absorption quotidien. Si tous les dégâts ne peuvent pas être absorbés, ceux en excès s’appliquent normalement à l’abjurateur.
==== Champs d'étude magiques ====
===== Bannissement =====
'''Pouvoirs remplacés.''' Les pouvoirs d’école suivants remplacent ''Champ de protection'' et ''Absorption d’énergie''.
'''Liens instables (Sur).''' Au niveau 1, d’un simple toucher, le magicien peut défaire les liens qui retiennent une créature convoquée (ou appelée) au plan où elle a été invoquée. Par une attaque de contact au corps à corps, il peut rendre une créature convoquée (ou appelée) à la fois secouée et chancelante pendant un nombre de rounds égal à la moitié de son niveau de magicien (au minimum 1 round). Il peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Aura de bannissement (Sur).''' Au niveau 8, le magicien peut émettre une aura de bannissement de 9 m (6 <abbr>c</abbr>) de rayon pendant un nombre de rounds par jour égal à son niveau de magicien (ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs). Toutes les créatures convoquées (ou appelées) au sein de l’aura doivent réussir un jet de Volonté chaque round pour ne pas être chancelantes. En cas d’échec, elles restent chancelantes jusqu’à ce qu’elles quittent la zone de l’aura. Les créatures qui ratent un second jet de Volonté sont immédiatement renvoyées vers leur plan d’origine et le sort qui les a invoquées prend fin immédiatement. Si ce sort a invoqué plus d’une créature, seule celle qui a raté son jet de sauvegarde est affectée.
===== Contresort =====
'''Pouvoirs remplacés.''' Les pouvoirs d’école suivants remplacent ''Champ de protection'' et ''Absorption d’énergie''.
'''Perturbation (Sur).''' Au niveau 1, le magicien peut perturber une incantation d’un simple toucher. Par une attaque de contact au corps à corps, il peut placer un champ perturbateur autour de la cible. Tant que ce champ reste en place, la cible doit effectuer un test de concentration pour lancer un sort ou utiliser une capacité (ce test de concentration vient en plus des autres tests de concentration éventuellement nécessaires). Le DD de ce test est égal à 15 + deux fois le niveau du sort. En cas d’échec, le sort est perdu. Le champ perturbateur reste en place pendant un nombre de rounds égal à la moitié du niveau du magicien (minimum 1 round). Le magicien peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Maîtrise du contresort (Sur).''' Au niveau 6, le magicien reçoit Science du contresort en tant que don supplémentaire. Une fois par jour, il peut tenter de contrer le sort d’un adversaire par une action immédiate (au lieu d’une action préparée). Il doit utiliser un sort appartenant à un niveau strictement supérieur à celui du sort contré pour tirer parti de cette capacité. Il peut utiliser cette capacité une fois par jour au niveau 6, plus une fois de plus par jour tous les quatre niveaux par la suite.
=== Divination ===
''Les devins maîtrisent les sorts qui permettent d’espionner à distance, de formuler des prophéties ou d’explorer le monde.''
'''Mis en garde (Sur).''' Le devin peut toujours agir au cours du round de surprise, même s’il échoue lors du test de Perception visant à repérer ses ennemis. Il reste cependant pris au dépourvu jusqu’à ce qu’il puisse agir. De plus, il bénéficie d’un bonus aux tests d’initiative égal à la moitié de son niveau de magicien (au minimum +1). Au niveau 20, chaque fois que le devin doit déterminer son initiative, on considère qu’il obtient un 20 naturel sur le dé.
'''Chance du devin (Mag).''' En une action simple, le devin peut toucher une créature et lui conférer un bonus d’intuition à tous ses jets d’attaque, tests de compétence, tests de caractéristique et jets de sauvegarde. Ce bonus est égal à la moitié de son niveau de magicien (au minimum +1) et persiste pendant 1 round. Chaque jour, le devin peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Adepte de la scrutation (Sur).''' Au niveau 8, lorsque quelqu’un l’observe par magie, le devin en est automatiquement conscient, comme s’il était sous l’effet d’un sort permanent de ''détection de la scrutation''. De plus, chaque fois que le devin espionne une créature par magie, on considère que la connaissance qu’il a de cette créature est meilleure (d’une catégorie) que ce qu’elle est normalement. Les cibles dont le personnage a « une grande connaissance », quant à elles, subissent un malus de -10 au jet de sauvegarde pour résister à la tentative de scrutation.
==== Champs d'étude magiques ====
===== Prédiction =====
'''Pouvoirs remplacés.''' Les pouvoirs d’école suivants remplacent ''Chance du devin'' et ''Adepte de la scrutation''.
'''Prescience (Sur).''' Au début de son tour, le magicien peut utiliser une action libre pour lancer un d20. À n’importe quel moment avant son prochain tour, il peut utiliser le résultat obtenu pour remplacer le résultat d’un lancer de d20 qu’il doit effectuer. S’il n’utilise pas le résultat du lancer initial avant le début de son prochain tour, cette utilisation de la capacité de ''Prescience'' est perdue. Le magicien peut utiliser ''Prescience'' un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Prédiction (Sur).''' Au niveau 8, le magicien peut prononcer une prédiction au sujet du futur imminent. Tant que sa prédiction agit, il émet une aura de 9 m (6 <abbr>c</abbr>) de rayon qui aide ses alliés ou affaiblit ses ennemis (il choisit l’une de ces options au moment où il réalise la prédiction). S’il choisit la première option, lui et ses alliés gagnent un bonus de chance de +2 aux tests de caractéristiques, jets d’attaque, tests de NLS, jets de sauvegarde et tests de compétences. S’il choisit la seconde option, ses ennemis subissent un malus de –2 sur ces mêmes jets. Le magicien peut utiliser cette capacité pendant un nombre de rounds par jour égal à son niveau de magicien. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs.
==== Scrutation ====
'''Pouvoirs remplacés.''' Le pouvoir d’école suivant remplace ''Chance du devin''.
'''Sens à distance (Mag).''' Par une action simple, le magicien place un senseur magique à une portée intermédiaire (30 m (20 <abbr>c</abbr>) + 3 m (2 <abbr>c</abbr>) par niveau de magicien), dans un endroit situé dans son champ de vision et vers lequel il dispose d’une ligne d’effet. Il peut voir ou entendre (mais pas les deux) à travers ce senseur pendant un nombre de rounds égal à la moitié de son niveau de magicien (minimum 1 round). À part cela, le senseur fonctionne comme un sort de ''clairaudience/clairvoyance'' avec un NLS égal à son niveau de magicien. Il peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
=== Enchantement ===
''Les enchanteurs utilisent la magie pour contrôler et manipuler l’esprit de leurs victimes.''
'''Sourire enchanteur (Sur).''' L’enchanteur gagne un bonus d’altération de +2 aux tests de Bluff, de Diplomatie et d’Intimidation. Ce bonus augmente de +1 par tranche de cinq niveaux de magicien, jusqu’à un maximum de +6 au niveau 20. Au niveau 20, chaque fois que l’enchanteur réussit un jet de sauvegarde contre un sort de l’école d’Enchantement, ce sort est renvoyé vers la créature qui l’a lancé comme par le sort ''renvoi des sorts''.
'''Toucher hébétant (Mag).''' L’enchanteur peut rendre une créature hébétée pendant 1 round en réussissant une attaque de contact au corps à corps à son encontre. Les créatures possédant un nombre de DV supérieur au niveau de magicien de l’enchanteur ne peuvent pas être affectées. Chaque jour, l’enchanteur peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Aura de désespoir (Sur).''' Au niveau 8, l’enchanteur peut s’entourer d’une aura de désespoir de 9 m (6 cases) de rayon chaque jour pendant un nombre total de rounds égal à son niveau de magicien. Les ennemis pris dans cette aura subissent un malus de -2 aux tests de caractéristiques, jets d’attaque, jets de dégâts, jets de sauvegarde et tests de compétence. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs. C'est un effet affectant l'esprit.
==== Champs d'étude magiques ====
===== Contrôle =====
'''Pouvoirs remplacés.''' Les pouvoirs d’école suivants remplacent ''Sourire enchanteur'' et ''Aura de désespoir''.
'''Force de caractère (Sur).''' Le personnage peut envoyer des pensées et des instructions télépathiques à n’importe quelle créature située à 18 m (12 <abbr>c</abbr>) ou moins de lui et ayant été charmée ou dominée par lui, comme si la créature et lui avaient un langage en commun. Au niveau 11, les créatures affectées peuvent lui répondre en utilisant le même lien télépathique. Au niveau 20, même si une créature réussit son jet de sauvegarde contre un sort d’Enchantement que le magicien vient de lancer, elle est tout de même affectée pendant 1 round si la durée du sort est supérieure à 1 round.
'''Exigence irrésistible (Mag).''' Au niveau 8, le magicien peut forcer les autres à obéir à ses ordres. Par une action simple, il peut tenter de dominer une créature comme s’il utilisait un sort de ''domination universelle'', à ceci près que le nombre de DV de la cible doit être inférieur ou égal à son niveau de magicien. La cible reçoit un jet de Volonté chaque round pour annuler l’effet. Le DD de ce jet de sauvegarde vaut 10 + la moitié du niveau du magicien + son modificateur d’Intelligence. Le magicien peut ainsi dominer des créatures pendant un nombre de rounds par jour égal à son niveau de magicien. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs. Il doit se concentrer (ce qui nécessite une action simple) pour maintenir le contrôle sur une créature dominée.
===== Manipulation =====
'''Pouvoirs remplacés.''' Les pouvoirs d’école suivants remplacent ''Toucher hébétant'' et ''Aura de désespoir''.
'''Toucher captivant (Mag).''' Le magicien peut charmer une créature vivante en la touchant. Les créatures qui possèdent un nombre de DV supérieur au niveau du magicien ne sont pas affectées, tout comme les créatures qui sont en combat et celles qui ont une attitude hostile envers le magicien. La cible reçoit un jet de Volonté pour annuler l’effet. Le DD de ce jet de sauvegarde vaut 10 + la moitié du niveau du magicien + son modificateur d’Intelligence. Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde sont affectées par un sort de ''charme-monstre'' pendant un nombre de rounds égal à la moitié du niveau du magicien (minimum 1 round). Il s’agit d’un effet mental. Le magicien peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Façonnage des émotions (Sur).''' Au niveau 8, le magicien peut émettre une aura de 9 m (6 <abbr>c</abbr>) qui va faciliter ou empêcher les influences émotionnelles pendant un nombre de rounds par jour égal à son niveau de magicien (ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs). Si le magicien choisit d’empêcher les influences émotionnelles, lui et ses alliés situés dans l’aura reçoivent un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets mentaux et tous les effets de terreur qui ciblent l’un d’entre eux sont réduits d’une catégorie (« secoué » est annulé, « effrayé » devient « secoué » et « paniqué » devient « effrayé »). Si le magicien choisit de faciliter les influences émotionnelles, les ennemis situés dans l’aura reçoivent un malus de –2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets mentaux.
=== Évocation ===
''Les évocateurs s’intéressent à la puissance brute de la magie et parviennent à l’utiliser pour créer ou détruire avec une aisance déconcertante.''
'''Sorts intenses (Sur).''' Chaque fois qu’un évocateur lance un sort d'évocation infligeant des points de dégâts, ceux-ci sont augmentés de la moitié de son niveau de magicien (au minimum +1). Ce bonus aux dégâts ne s’applique qu’une seule fois par sort (pas une fois par projectile ou par rayon) et ne peut être divisé entre plusieurs projectiles ou rayons. Les dégâts supplémentaires sont du même type que ceux du sort. Ces dégâts supplémentaires ne sont pas augmentés par l'application du don Extension d'effet ou d'une capacité similaire. Au niveau 20, chaque fois que l’évocateur lance un sort d’Évocation et doit réussir un test pour vaincre la résistance à la magie de sa cible, il peut réaliser deux jets et choisir le meilleur résultat des deux.
'''Projectile de force (Mag).''' Par une action simple, l’évocateur peut créer un projectile de force qui touche automatiquement sa cible, comme un ''projectile magique''. Le projectile de force inflige 1d4 points de dégâts en plus du bonus découlant du pouvoir de sorts intenses. Il s’agit d’un effet de force. Chaque jour, l’évocateur peut utiliser cette capacité un nombre de fois égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Mur élémentaire (Mag).''' Au niveau 8, l’évocateur peut créer un mur d’énergie qui existe, chaque jour, pendant un nombre total de rounds égal à son niveau de magicien. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs. Le mur inflige des dégâts d’acide, d’électricité, de feu ou de froid, au choix de l’évocateur au moment de sa création. Le mur élémentaire fonctionne par ailleurs comme un ''mur de feu''.
==== Champs d'étude magiques ====
===== Génération =====
'''Pouvoirs remplacés.''' Les pouvoirs d’école suivants remplacent ''Projectile de force'' et ''Sorts intenses''.
'''Évocations persistantes (Sur).''' Tous les sorts d’Évocation lancés par le magicien et comportant une durée plus longue que « instantané » durent un nombre de rounds supplémentaires égal à la moitié de son niveau de magicien (minimum +1 round). Au niveau 20, tous les tests de dissipation contre les sorts d’Évocation du magicien doivent être lancés deux fois. Seul le résultat le moins favorable à l’ennemi du magicien s’applique.
'''Serviteur aérien (Mag).''' Par une action simple, le magicien peut créer un souffle d’air qui projette un objet abandonné (ou plusieurs objets abandonnés) ou un objet en sa possession en ligne droite sur une distance maximale de 9 m (6 <abbr>c</abbr>). S’il a une main libre, il peut attraper un objet projeté vers lui. Il peut déplacer des objets pesant jusqu’à 500 g par niveau de magicien. Les objets ne sont pas propulsés avec une force suffisante pour infliger des dégâts, mais les objets fragiles comme les armes alchimiques se brisent s’ils entrent en contact avec une créature ou une surface dure. Pour toucher une créature avec un objet, le magicien doit réussir une attaque de contact à distance. Il peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
===== Mélange =====
'''Pouvoirs remplacés.''' Les pouvoirs d’école suivants remplacent ''Projectile de force'' et ''Mur élémentaire''.
'''Évocation versatile (Sur).''' Lorsque le magicien lance un sort d’Évocation qui inflige des dégâts d’acide, de froid, d’électricité ou de feu, il peut changer le type des dégâts. Cela modifie également le registre du sort, qui devient celui associé au nouveau type de dégâts. Les effets qui n’infligent pas de dégâts ne sont pas affectés, à moins que le nouveau type de dégâts ne les autorise pas (une ''tempête de grêle'' infligeant des dégâts de feu peut encore imposer une pénalité aux tests de Perception à cause de la fumée mais elle ne rend pas le terrain difficile). Les conséquences du changement de type sur ces effets sont laissés à l’appréciation du MJ. Le magicien peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Manipulation élémentaire (Sur).''' Au niveau 8, le magicien peut activer une aura de 9 m (6 <abbr>c</abbr>) qui transforme les énergies magiques. Il choisit un type d’énergie parmi acide, froid, électricité et feu et un second type dans lequel l’énergie sera transformée. Toutes les sources magiques d’énergie correspondant au premier type choisi et possédant un NLS inférieur ou égal au niveau du magicien sont modifiées en le second type d’énergie choisi. Cela inclut les effets surnaturels des créatures qui possèdent un nombre de DV inférieur ou égal au niveau du magicien. Par exemple, le magicien pourrait transformer le ''souffle glacial'' d’un dragon blanc (une capacité surnaturelle) mais pas l’attaque spéciale de combustion de l’élémentaire du Feu (une capacité extraordinaire). Si un effet n’est que partiellement inclus dans l’aura, seule la portion qui s’y trouve est transformée. Le magicien peut utiliser cette capacité un nombre de rounds par jour égal à son niveau de magicien. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs.
=== Illusion ===
''Les illusionnistes se servent de la magie pour créer des images trompeuses, des chimères et des faux-semblants destinés à dérouter et à duper leurs ennemis.''
'''Illusions durables (Sur).''' Lorsque l’illusionniste lance une illusion dont la durée dépend de la concentration du lanceur de sorts, celle-ci persiste pendant un nombre de rounds supplémentaires égal à la moitié de son niveau de magicien (au minimum +1 round) après la fin de sa concentration. Au niveau 20, l’illusionniste peut rendre permanente une illusion qui requiert normalement de la concentration. Il ne peut cependant rendre permanente qu’une seule illusion à la fois : s’il choisit de rendre permanente une autre illusion nécessitant de la concentration, la première prend fin.
'''Rayon aveuglant (Mag).''' Par une action simple, l’illusionniste peut lancer un rayon scintillant sur un ennemi distant d’au plus 9 m ( 6 cases) en réussissant une attaque de contact à distance. Le rayon aveugle la cible pendant 1 round. Les créatures possédant un nombre de DV supérieur au niveau de magicien de l’illusionniste ne sont pas aveuglées mais éblouies pendant 1 round. Chaque jour, l’illusionniste peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Champ d’invisibilité (Mag).''' Au niveau 8, l’illusionniste peut se rendre invisible chaque jour pendant un nombre total de rounds égal à son niveau de magicien. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs. Ce pouvoir, qui s’active par une action rapide, fonctionne par ailleurs comme le sort d’''invisibilité suprême''.
==== '''Champs d'étude magiques''' ====
===== Ombres =====
'''Pouvoirs remplacés.''' Les pouvoirs d’école suivants remplacent ''Rayon aveuglant'' et ''Champ d’invisibilité''.
'''Ténèbres enchevêtrantes (Mag).''' Par une action simple, le magicien lance une toile d’ombres sur n’importe quel ennemi situé à au plus 9 m (6 <abbr>c</abbr>) en réussissant un jet d’attaque de contact à distance. Ces ombres enchevêtrent la cible pendant 1 round plus 1 round par tranche de cinq niveaux de magicien. Sous une lumière vive, cette durée est divisée par deux (minimum 1 round). Une créature enchevêtrée par ces ombres bénéficie d’un camouflage contre ceux qui ne disposent pas de la capacité de vision dans le noir ou de celle de vision dans les ténèbres et les autres créatures bénéficient également d’un camouflage contre les attaques de la créature enchevêtrée. Le magicien peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Pas dans l’ombre (Mag).''' Au niveau 8, le magicien peut utiliser cette capacité pour voyager à travers le plan des Ombres et en ressortir par une action simple. Il peut ainsi voyager sur une distance maximale de 9 m (6 <abbr>c</abbr>) par niveau de magicien chaque jour, soit en une seule fois soit en plusieurs pas dans l’ombre correspondant à des multiples de 1,50 m (1 <abbr>c</abbr>). Ce déplacement ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Le voyage à travers le plan des Ombres est plutôt imprécis. Lorsque le magicien ressort des ombres, il arrive à une case de distance de sa destination (le point d’arrivée précis est déterminé en utilisant les règles pour les armes à aspersion). Si la destination déterminée aléatoirement est occupée, le magicien est déplacé vers l’endroit sûr le plus proche. Lorsqu’il sort du plan des Ombres, le magicien est recouvert d’ombres qui lui donnent un camouflage similaire à celui du sort de ''flou'' pendant 1 round. Le magicien peut emmener d’autres créatures volontaires avec lui mais le coût en terme de distance parcourue est multiplié par le nombre de personnes qui voyagent. Ces autres créatures réapparaissent elles aussi à une case d’écart de la destination choisie (lancer le dé pour chacune d’elles) et elles sont elles aussi recouvertes d’ombres.
===== Phantasmes =====
'''Pouvoirs remplacés.''' Les pouvoirs d’école suivants remplacent ''Rayon aveuglant'' et ''Champ d’invisibilité''.
'''Terreur (Sur).''' Par une action simple, le magicien peut effectuer une attaque de contact au corps à corps contre une cible qui, en cas de réussite de l’attaque, est assaillie de cauchemars qu’elle seule peut voir. La cible provoque une attaque d’opportunité de la part du magicien ou d’un de ses alliés (celui que le magicien choisit). Les créatures dont le nombre de DV est supérieur au niveau du magicien ne sont pas affectées. Il s’agit d’un effet mental de terreur. Le magicien peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Aura perturbante (Sur).''' Au niveau 8, le magicien peut émettre une aura de 9 m (6 <abbr>c</abbr>) de rayon qui embrouille l’esprit de ses ennemis en leur faisant voir des assaillants illusoires. Les ennemis situés dans l’aura se déplacent à mi-vitesse, sont incapables de porter des attaques d’opportunité et sont considérés comme pris en tenaille. Il s’agit d’un effet mental. Le magicien peut utiliser cette capacité pendant un nombre de rounds par jour égal à son niveau de magicien. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs.
===== Voile =====
'''Restrictions.''' Le magicien doit posséder le sort de déguisement au niveau 1
'''Compétences de classe.''' Un mage du voile ajoute Bluff, Discrétion et Déguisement à la liste de ses compétences de classe.
'''Pouvoirs remplacés.''' Les pouvoirs d’école suivants remplacent ''Rayon aveuglant'' et ''Champ d’invisibilité''.
'''Visage banal (Mag).''' Par une action simple, le magicien peut se rendre banal, négligeable, et se fondre dans une foule. Toutes les créatures dans un rayon de 9 mètres (6 <abbr>c</abbr>) le traitent comme s'il était juste un membre normal de la foule, l'ignorant. Les créatures peuvent remarquer que le magicien est différent si elles sont hors de la zone d'effet, mais une fois à l'intérieur, elles le perdront de vue. Si le magicien interagit avec une personne, elle a droit à un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 niveau de magicien + modificateur d’Intelligence). L'effet dure un nombre de minutes par jour égal au modificateur d'Intelligence du magicien, mais ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs. Cette capacité ne le rend pas invisible, et il ne peut prendre des ennemis au dépourvu de la sorte ; il ne peut pas davantage se déguiser en un membre d'une autre race, ou un groupe spécifique de personne, et ne pourra donc pas infiltrer un groupe de gardes ou de gnolls. Cependant, s'il se déguise soit grâce à un sort, soit grâce à des méthodes plus normales, de manière à ressembler à la race ou au groupe en question, l'effet sera applicable.
'''Maître du voile (Mag).''' Au niveau 8, le magicien peut créer une illusion dissimulant son apparence ainsi que de celle de tous ses alliés dans un rayon de 9 mètres (6 <abbr>c</abbr>) pour un round par niveau de magicien par jour. Ce pouvoir fonctionne comme un sort de voile. Les rounds ne doivent pas forcément être consécutifs.
=== Invocation ===
''L’invocateur étudie principalement les sorts qui lui permettent de conjurer des monstres et de les soumettre à sa volonté.''
'''Maîtrise des invocations (Sur).''' Chaque fois que l’invocateur lance un sort d’invocation (convocation), la durée de celui-ci augmente d’un nombre de rounds égal à la moitié de son niveau de magicien (au minimum 1). Cette durée supplémentaire n'est pas doublée par le don Extension de Durée. Au niveau 20, l’invocateur peut changer la durée de n’importe quel sort de convocation de monstres en « permanente ». Il ne peut cependant maintenir qu’un seul sort de convocation de monstres permanent à la fois. S’il lance un autre sort de convocation de monstres en décidant de le rendre permanent, le sort précédent prend immédiatement fin.
'''Fléchette d’acide (Mag).''' Par une action simple, l’invocateur peut envoyer une fléchette d’acide sur un ennemi distant de 9 m (6 cases) ou moins en réussissant une attaque de contact à distance. La fléchette d’acide inflige 1d6 points de dégâts d’acide + 1 point par deux niveaux de magicien. Chaque jour, l’invocateur peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur d’Intelligence. Cette attaque ignore la résistance à la magie.
'''Pas interdimensionnels (Mag).''' Ce pouvoir permet à un invocateur de niveau 8 de se téléporter chaque jour sur une distance totale de 9 m (6 cases) par niveau de lanceur de sorts. Chaque utilisation de ce pouvoir nécessite une action simple et doit correspondre à une distance exprimable sous la forme d’un multiple de 1,50 m (1 case). Le déplacement induit par ce pouvoir ne provoque pas d'attaque d'opportunité. L’invocateur peut emmener d’autres créatures avec lui (pour autant qu’elles soient d’accord) mais il doit alors décompter plusieurs fois la distance parcourue de son quota journalier (une fois pour lui et une fois de plus pour chaque personne qui l’accompagne).
==== Champs d'étude magiques ====
===== Création =====
'''Pouvoirs remplacés.''' Les pouvoirs d’école suivants remplacent ''Fléchette d’acide'' et ''Pas interdimensionnels''.
'''Création d’équipement (Sur).''' Au niveau 1, le magicien peut créer n’importe quel objet pesant moins de 500 g par niveau de magicien. Cela nécessite une action simple et l’objet continue d’exister pendant 1 minute avant de disparaître, à moins qu’il ne quitte le magicien, auquel cas il ne survit qu’un seul round avant de disparaître. Créer un objet qui répond à des critères précis peut nécessiter un test d’Artisanat (à la discrétion du MJ). L’objet doit être composé de matériaux simples comme la pierre, le bois, le verre ou le métal et il ne peut pas comporter de parties mobiles. Cette capacité permet par exemple de créer une dague mais pas une fiole de feu grégeois. Le magicien peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Volonté du créateur (Mag).''' Au niveau 8, le magicien peut lancer ''création mineure'' en tant que pouvoir magique. Il ne peut avoir qu’une seule ''création mineure'' active à la fois : s’il fait appel à ce pouvoir magique une seconde fois, le résultat de l’utilisation précédente disparaît. Au niveau 12, cette capacité s’améliore et imite ''création majeure''. Le magicien peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à la moitié de son niveau.
===== Téléportation =====
'''Pouvoirs remplacés.''' Le pouvoir d’école suivant remplace ''Fléchette d’acide''.
'''Déplacement (Sur).''' Au niveau 1, le magicien peut se téléporter vers un espace proche par une action rapide comme s’il utilisait ''porte dimensionnelle''. Ce mouvement ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Il doit être capable de voir sa destination et ne peut pas emmener d’autres créatures avec lui (à l’exception d’un familier). Le magicien peut se déplacer de 1,50 m (1 <abbr>c</abbr>) par tranche de deux niveaux de magicien (minimum 1,50 m (1 <abbr>c</abbr>)). Il peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
===== Invocation infernale =====
'''Restrictions.''' L'alignement du magicien doit être Loyal Mauvais, Loyal Neutre, Neutre, ou Neutre Mauvais. De plus, il doit avoir un familier en tant que pacte magique.
'''Pouvoirs remplacés.''' Les pouvoirs d’école suivants remplacent ''Fléchette d’acide'' et ''Pas interdimensionnels''.
'''Connaissances planaires (Ext).''' Le magicien gagne un bonus de +3 à tous ses tests de Connaissances (Plans)
'''Prendre le contrôle (Sur).''' Au niveau 1, le magicien peut tenter de prendre le contrôle d'une créature convoquée. il fait un test de lanceur de sort (1d20 + NLS, DD 10 + NLS de celui qui a convoqué la créature). S'il connaît le nom de la créature convoquée, il bénéficie d'un bonus de +2. Si le test est réussi, le magicien contrôle la créature un nombre de tours égal à la moitié de son niveau de magicien comme s'il l'avait convoquée. L'invocateur de la créature peut par une action simple tenter de mettre fin à l'effet en faisant un test de lanceur de sort (1d20 + NLS, DD 10 + NLS du magicien). Quand l'effet se termine, la créature retourne sous le contrôle de son invocateur. Au niveau 9, le magicien peut négocier avec les créatures convoquées comme s'il les avait invoquées lui-même. Il peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Familier diablotin (Ext).''' Au niveau 7, le magicien acquiert le don Familier supérieur mais doit choisir un diablotin comme familier.
=== Nécromancie ===
''Les nécromanciens sont des magiciens terrifiants et souvent craints qui commandent aux morts-vivants et utilisent les sombres pouvoirs de la non-vie contre leurs ennemis.''
'''Emprise sur les morts-vivants (Sur).''' Le nécromancien reçoit Contrôle des morts-vivants ou Renvoi des morts-vivants comme don supplémentaire. Chaque jour, il peut canaliser de l’énergie un nombre de fois égal à 3 + son modificateur d’Intelligence, mais seulement pour utiliser le don choisi. Il peut acquérir d’autres dons permettant d’améliorer ce pouvoir (comme Canalisation supplémentaire et Science de la canalisation) mais pas ceux qui le modifient (comme Canalisation alignée et Canalisation élémentaire). Le DD du jet de sauvegarde contre ces dons est égal à 10 + la moitié du niveau de magicien du nécromancien + le modificateur de Charisme du nécromancien. Lorsque le nécromancien atteint le niveau 20, les morts-vivants ne peuvent plus ajouter leur résistance à la canalisation à leur jet de sauvegarde contre ce pouvoir.
'''Toucher du tombeau (Mag).''' Par une action simple, le nécromancien peut porter une attaque de contact au corps à corps visant à secouer une créature vivante pendant un nombre de rounds égal à la moitié de son niveau de magicien (1 round au minimum). S’il touche à nouveau une créature déjà secouée par ce pouvoir, elle devient effrayée pour 1 round si elle possède un nombre de DV inférieur au niveau de magicien du nécromancien. Chaque jour, le nécromancien peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Perception de la vie (Sur).''' Au niveau 8, le nécromancien peut acquérir le pouvoir de vision aveugle avec une portée de 3 m (2 cases) chaque jour pendant un nombre total de rounds égal à son niveau de magicien. Ce pouvoir lui permet seulement de détecter et de distinguer les créatures vivantes et les morts-vivants. Les créatures artificielles et les autres créatures qui ne sont ni vivantes ni mortes-vivantes ne sont pas visibles. La portée de ce pouvoir augmente de 3 m (2 cases) au niveau 12, ainsi que tous les quatre niveaux au-delà du niveau 12. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs.
==== Champs d'étude magiques ====
===== Morts-vivants =====
'''Pouvoirs remplacés.''' Le pouvoir d’école suivant remplace ''Toucher du tombeau''.
'''Renforcement d’un mort-vivant (Mag).''' Par une action simple, le magicien peut toucher une créature morte-vivante et lui transmettre de l’énergie négative. Elle gagne un bonus impie de +1 aux jets d’attaque et jets de sauvegarde ainsi que 1 point de vie temporaire par DV et un bonus de +2 à sa résistance à la canalisation. Le bonus aux jets d’attaque et jets de sauvegarde augmente de +1 par tranche de cinq niveaux de magicien. Ces bonus persistent pendant un nombre de rounds égal à la moitié du niveau du magicien (minimum 1 round). Les bonus et les points de vie temporaires sont immédiatement dissipés si la créature pénètre dans la zone d’un sort de ''consécration''. Le magicien peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
===== Vie =====
'''Pouvoirs remplacés.''' Les pouvoirs d’école suivants remplacent ''Emprise sur les morts-vivants'' et ''Toucher du tombeau''.
'''Magie de vie (Sur).''' Chaque fois que le magicien lance un sort visant plusieurs cibles, affectant les créatures au sein d’une zone ou nécessitant un jet d’attaque, il peut guérir les créatures affectées par le sort d’un total de 1 point de vie par niveau du sort. Ces points de vie peuvent être distribués entre les cibles du sort au gré du magicien. S’il désigne un mort-vivant comme « bénéficiaire » d’une partie de ces soins, celui-ci subit 1 point de dégât par point de vie assigné. Au niveau 11, le total de points de vie guéris passe à 2 points par niveau du sort. La guérison se produit au moment où le sort est lancé et ne produit aucun effet sur les créatures qui pénètrent dans la zone une fois que le sort est déjà en place. Au niveau 20, le total de points de vie guéris passe à 3 points par niveau du sort.
'''Partage d’essence (Mag).''' Par une action simple, le magicien peut choisir de partager son énergie vitale avec une créature vivante qu’il touche. Il subit 1d6 points de dégâts non létaux + 1 point par tranche de deux niveaux de magicien. Cette quantité ne peut toutefois jamais égaler ni dépasser le nombre de points de vie qu’il lui reste (les points de dégât excédentaires sont annulés). Le bénéficiaire du sort gagne un nombre de points de vie temporaires égal à la quantité de dégâts que le magicien a effectivement subis. Ces points de vie temporaires persistent pendant 1 heure. Le magicien ne peut pas utiliser cette capacité pour s’octroyer des points de vie temporaires à lui-même. Il peut l’utiliser un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence. Cette capacité n’a aucun effet si le magicien est immunisé aux dégâts non létaux.
=== Transmutation ===
''Les transmutateurs utilisent la magie pour modifier le monde qui les entoure.''
'''Amélioration physique (Mag).''' Le transmutateur acquiert un bonus d’altération de +1 à une de ses valeurs de caractéristiques physiques (Force, Dextérité ou Constitution). Ce bonus s’accroît de +1 par tranche de cinq niveaux de magicien, jusqu’à un maximum de +5 au niveau 20. Le transmutateur peut choisir de changer la caractéristique physique à laquelle ce bonus s’applique lorsqu’il prépare ses sorts. Au niveau 20, ce bonus s’applique à deux scores de caractéristiques physiques de son choix.
'''Poing télékinétique (Mag).''' Par une action simple, le transmutateur peut envoyer un poing télékinétique frapper une cible distante de 9 m (6 cases) ou moins en réussissant une attaque de contact à distance. Le poing télékinétique inflige 1d4 points de dégâts de type contondant + 1 point par deux niveaux de magicien. Chaque jour, le transmutateur peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Changement de la forme (Mag).''' Au niveau 8, le transmutateur peut modifier la forme de son corps chaque jour pendant un nombre de rounds total égal à son niveau de magicien. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs. En dehors de cela, ce pouvoir fonctionne comme ''forme bestiale II'' ou ''corps élémentaire I''. Au niveau 12, ce pouvoir fonctionne comme ''forme bestiale III'' ou ''corps élémentaire II''.
==== Champs d'étude magiques ====
===== Amélioration =====
'''Pouvoirs remplacés.''' Les pouvoirs d’école suivants remplacent ''Poing télékinétique'' et ''Changement de la forme''.
'''Amélioration (Mag).''' Par une action simple, le magicien peut toucher une créature et lui accorder soit un bonus d’altération de +2 à une caractéristique de son choix ou un bonus de +1 qui vient s’ajouter à l’armure naturelle de la créature. Au niveau 10, le bonus d’altération à une caractéristique passe à +4. Le bonus d’armure naturelle augmente de +1 par tranche de cinq niveaux de magicien, jusqu’à un maximum de +5 au niveau 20. L’amélioration persiste pendant un nombre de rounds égal à la moitié du niveau du magicien (minimum 1 round). Il peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Amélioration personnelle (Sur).''' Au niveau 8, par une action rapide, le magicien peut se donner à lui-même un bonus d’altération à une des caractéristiques. Ce bonus vaut la moitié de son niveau de magicien (au plus +10) et fait effet pendant 1 round. Le magicien peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à son niveau de magicien.
===== Changement de forme =====
'''Pouvoirs remplacés.''' Le pouvoir d’école suivant remplace ''Poing télékinétique''.
'''Forme martiale (Sur).''' Par une action rapide, le magicien peut doter son corps d’une arme naturelle. Celle-ci persiste pendant 1 round et bénéficie d’un bonus d’altération de +1 aux jets d’attaque et de dégâts par tranche de quatre niveaux de magicien. Le magicien peut ainsi se doter d’une attaque de griffe, de morsure ou de corne. Ces attaques infligent des dégâts normaux pour une créature de sa taille. Au niveau 11, le magicien peut créer deux armes naturelles. Cette capacité ne lui permet pas de s’octroyer des membres supplémentaires ni une queue. Il peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
=== École universelle ===
''Les magiciens qui ne se spécialisent pas dans une école de magie (les universalistes) sont les plus polyvalents de tous les lanceurs de sorts.''
'''Main de l’apprenti (Sur).''' L’universaliste peut faire s’envoler l’arme de corps à corps qu’il tient et l’envoyer frapper un ennemi avant de la faire revenir instantanément dans sa main. Il peut utiliser une action simple pour attaquer un ennemi distant de 9 m (6 cases) ou moins avec son arme de corps à corps. On considère qu’il s’agit d’une attaque à distance avec une arme de jet mais c’est le modificateur d’Intelligence du personnage (et non son modificateur de Dextérité) qui s’applique au jet d’attaque (les dégâts, eux, restent basés sur la Force). Ce pouvoir ne permet pas de tenter une manœuvre offensive. Chaque jour, l’universaliste peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Maîtrise de la métamagie (Sur).''' Au niveau 8, l’universaliste peut choisir d’appliquer les effets d’un don de métamagie qu’il connaît à un sort qu’il est sur le point de lancer et ce, sans en modifier le niveau ni le temps d’incantation. Il peut utiliser ce pouvoir une fois par jour au niveau 8 et une fois de plus par jour tous les deux niveaux de magicien suivants. Si l’universaliste choisit d’appliquer les effets d’un don de métamagie qui élève normalement le niveau du sort affecté de plus d’une unité, il doit sacrifier un nombre d’utilisations de ce pouvoir égal au nombre de niveaux que le don ajoute au sort. Même si ce pouvoir ne modifie pas le niveau effectif du sort, l’universaliste ne peut pas l’employer pour lancer un sort dont le niveau modifié serait supérieur au plus haut niveau de sorts auquel il a accès.
==== Champ d'étude magiques ====
===== Sculpture magique =====
'''Pouvoirs remplacés.''' Le pouvoirs d’école suivant remplacent ''Main de l'apprenti''.
'''Métacharge (Mag).''' Au niveau 3, le magicien gagne un don de métamagie ou un don de création d'objets. Il doit posséder tous les prérequis pour ce don, y compris ceux concernant le niveau. Lorsqu'il utilise des dons de métamagie pour créer des objets magiques, il bénéficie d'un bonus de +2 au test de compétence pour créer l'objet grâce à sa compréhension des principes de la création d'objets magiques.
== Liste des écoles de magie élémentaire ==
Au lieu de se spécialiser dans l’une des huit écoles de magie standard, un magicien peut se focaliser sur l’étude d’une des quatre écoles de magie élémentaires. Comme les écoles ordinaires, ces nouvelles options octroient un certain nombre de pouvoirs d’école et un emplacement de sort en bonus pour chaque niveau de sorts auquel le magicien a accès (à partir du 1<sup>er</sup> niveau).
Contrairement aux écoles ordinaires, une école élémentaire impose au magicien de choisir son élément opposé comme école d’opposition (l’Air contre la Terre, l’Eau contre le Feu). Le magicien ne doit pas choisir de seconde école d’opposition. Pour pouvoir préparer un sort appartenant à son école d’opposition, il doit utiliser deux emplacements de sort, conformément aux règles normales.
=== Ecoles élémentaires classiques ===
==== Air ====
''L’élémentaliste de l’Air manipule les forces du vent, du ciel, des nuages et des éclairs pour semer la confusion et la destruction chez ses ennemis tout en volant dans les airs.''
'''Suprématie aérienne (Sur).''' Le magicien gagne un bonus d’altération de +2 aux tests de Vol. Ce bonus augmente de +1 par tranche de cinq niveaux de magicien. De plus, il peut lancer ''feuille morte'' à volonté sur lui-même. Au niveau 5, le magicien peut lancer ''lévitation'' à volonté sur lui-même. Au niveau 10, il peut lancer ''vol'' à volonté sur lui-même. Au niveau 20, chaque fois qu’il effectue un test de Vol, le magicien peut considérer que le dé indique un 20 naturel.
'''Décharge d’éclair (Sur).''' Par une action simple, le magicien peut lancer une décharge d’électricité qui inflige 1d6 points de dégâts + 1 point par tranche de deux niveaux de magicien à toutes les créatures situées dans un rayon de 1,50 m (1 <abbr>c</abbr>) autour de lui et qui les éblouit pendant 1d4 rounds. Un jet de Réflexes réussi permet d’annuler l’éblouissement et de diviser les dégâts par deux. Le DD de ce jet de sauvegarde vaut 10 + la moitié du niveau du magicien + son modificateur d’Intelligence. Le magicien peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Cyclone (Sur).''' Au niveau 8, le magicien peut s’entourer de vents violents par une action simple. Ce cyclone a un rayon pouvant aller jusqu’à 3 m (2 <abbr>c</abbr>) et une hauteur maximale de 3 m (2 <abbr>c</abbr>) par niveau de magicien. Les attaques à distance qui passent à travers lui échouent automatiquement. Toutes les créatures volantes qui traversent le cyclone doivent effectuer un test de Vol pour éviter de tomber et de subir des dégâts de chute (la créature ne peut pas tenter un test de Volonté pour annuler ou réduire ces dégâts). Les créatures au sol ne peuvent pas traverser le cyclone sans d’abord réussir un test de Force contre un DD égal à 10 + le NLS du magicien. Le cyclone est légèrement visible et peut être repéré avec un test de Perception de DD 15. Le magicien peut utiliser cette capacité pendant un nombre de rounds par jour égal à son niveau de magicien. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs.
==== Eau ====
''L’élémentaliste de l’Eau tire sa magie des grands fonds marins. Il peut écraser ses ennemis sous d’immenses vagues ou les avoir à l’usure en érodant leurs forces petit à petit.''
'''Suprématie aquatique (Sur).''' Le magicien gagne un bonus d’altération de +2 aux tests de Natation. Ce bonus augmente de +1 par tranche de cinq niveaux de magicien. De plus, il peut retenir sa respiration pendant un nombre de rounds égal à quatre fois sa valeur de Constitution avant de devoir commencer à effectuer des tests contre la noyade. Au niveau 10, il gagne une vitesse de nage égale à sa vitesse de déplacement de base. Au niveau 20, chaque fois qu’il effectue un test de Natation, il peut considérer que le dé indique un 20 naturel.
'''Explosion de froid (Sur).''' Par une action simple, le magicien peut libérer un souffle de froid glacial qui inflige 1d6 points de dégâts + 1 point par tranche de deux niveaux de magicien à toutes les créatures dans un rayon de 1,50 m (1 <abbr>c</abbr>) autour de lui et les rend chancelantes pendant 1 round. Un jet de Réflexes réussi permet d’annuler l’état chancelant et de diviser les dégâts par deux. Le DD de ce jet de sauvegarde vaut 10 + la moitié du niveau du magicien + son modificateur d’Intelligence. Il peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Vague (Sur).''' Au niveau 8, le magicien peut créer une vague d’eau qui apparaît où il se trouve et se déplace de 9 m (6 <abbr>c</abbr>) par round en s’éloignant de lui dans une direction qu’il choisit. Les créatures frappées par la vague peuvent être jetées au sol et repoussées. Le magicien effectue un test de NLS contre le DMD de chacune des créatures frappées. En cas de réussite, la créature est mise à terre. Si le test de NLS dépasse le DMD de la créature de 5 points ou plus, celle-ci est emportée par la vague tout au long du mouvement qu’elle effectue ce round là. Si, au début du tour du magicien (c’est-à-dire lorsque la vague se déplace), la cible occupe le même emplacement que la vague, il reçoit un bonus de +5 sur son test de NLS. Les créatures emportées par la vague peuvent sortir de la vague lors de leur tour de jeu si elles réussissent un test de Force contre un DD de 10 + la moitié du NLS du magicien + son modificateur d’Intelligence. Par contre, elles ne peuvent pas respirer (de l’air) tant qu’elles occupent le même espace que la vague. La vague a une hauteur de 6 m (4 <abbr>c</abbr>) et peut faire jusqu’à 1,50 m (1 <abbr>c</abbr>) de long par niveau de magicien. Les feux non magiques touchés par la vague sont automatiquement éteints. Les effets de feu magiques ne sont pas affectés. Le magicien peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à la moitié de son niveau de magicien.
==== Feu ====
L’élémentaliste du Feu voit autour de lui un monde qui est destiné à brûler et il peut manipuler ce feu pour qu’il consume ses ennemis. Il a également appris que le feu peut purifier et protéger s’il est bien contrôlé.
'''Suprématie ignée (Sur).''' Le magicien gagne une résistance au feu de 5 points. Au niveau 10, celle-ci passe à 10 points. Au niveau 20, il est immunisé contre le feu. De plus, chaque fois qu’il se trouve à 1,50 m (1 <abbr>c</abbr>) d’un feu au moins aussi grand qu’un feu de camp, il peut attirer le feu tout autour de lui pendant 1 round par une action rapide. Toutes les créatures qui attaquent le magicien avec une arme de corps à corps ou une arme naturelle subissent des dégâts de feu égaux à la moitié de son niveau de magicien (minimum 1). Les armes à allonge permettent d’éviter ces dégâts.
'''Jet de flammes (Sur).''' Par une action simple, le magicien peut projeter une ligne de 6 m (4 <abbr>c</abbr>) de feu. Toutes les créatures située sur cette ligne subissent 1d6 points de dégâts de feu + 1 point par tranche de deux niveaux de magicien. Un jet de Réflexes réussi permet de diviser les dégâts par deux. Le DD de ce jet de sauvegarde vaut 10 + la moitié du niveau du magicien + son modificateur d’Intelligence. Les créatures qui ratent ce jet de sauvegarde prennent feu et subissent 1d6 points de dégâts de feu lors du round suivant. Les créatures qui prennent feu peuvent utiliser une action complexe pour tenter d’éteindre les flammes, ce qui nécessite un jet de Réflexes de DD 15. Le fait de se rouler sur le sol donne un bonus de circonstances de +2 sur ce test. Si la créature est arrosée d’eau, les flammes sont automatiquement éteintes. Le magicien peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Flammes dansantes (Sur).''' Au niveau 8, le magicien peut sculpter le feu selon ses désirs. Une utilisation de cette capacité permet de déplacer n’importe quel feu non magique sur une distance d’au plus 9 m (6 <abbr>c</abbr>). Au lieu de cela, le magicien peut utiliser cette capacité pour modifier un sort de feu de durée instantanée au moment où il le lance et ainsi retirer n’importe quel nombre de cases de sa zone d’effet. Si le sort de feu possède une durée autre que « instantané », le magicien peut utiliser cette capacité pour repositionner le sort au sein de sa portée originale (cela fonctionne comme si le magicien venait de relancer le sort, mais la durée n’est pas réinitialisée). Le magicien ne peut pas utiliser cette capacité pour affecter un sort qu’il n’a pas lancé lui-même. S’il déplace un feu non magique, celui-ci doit atteindre une nouvelle source combustible. Si ce n’est pas le cas, il s’éteint après un round. Le magicien peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à la moitié de son niveau de magicien.
==== Terre ====
''L’élémentaliste de la Terre tire ses pouvoirs de la pierre qui l’entoure. Il la façonne, la brise et la soumet à sa volonté. Il peut l’utiliser pour se défendre ou la soulever pour écraser ses ennemis.''
'''Suprématie terrestre (Sur).''' Le magicien gagne un bonus d’altération de +2 à son DMD contre les tentatives de bousculade, de croc-en-jambe, de renversement et de repositionnement ainsi que contre les attaques spéciales attirer et repousser tant qu’il touche le sol. Ce bonus augmente de +1 par tranche de cinq niveaux de magicien. De plus, il gagne un bonus d’intuition de +1 aux jets d’attaque et de dégâts au corps à corps chaque fois que lui et son adversaire touchent le sol. Au niveau 20, la terre et la pierre ne bloquent plus les lignes d’effet de ses sorts, même si elles continuent à limiter sa vision.
'''Nuage acide (Sur).''' Par une action simple, le magicien peut créer un nuage de vapeurs acides de 1,50 m (1 <abbr>c</abbr>) de rayon à une distance maximale de 9 m (6 <abbr>c</abbr>). Ce nuage, qui perdure pendant 1 round, inflige 1d6 points de dégâts d’acide + 1 point par tranche de deux niveaux de magicien à toutes les créatures situées dans sa zone et les rend fiévreuses pendant 1 round. Un jet de Vigueur réussi permet d’annuler l’effet fiévreux et de diviser les dégâts par deux. Le DD de ce jet de sauvegarde vaut 10 + la moitié du niveau du magicien + son modificateur d’Intelligence. Les créatures qui commencent leur tour au sein du nuage peuvent en sortir sans problème, mais celles qui y pénètrent sont affectées. Le magicien peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Nage dans la pierre (Sur).''' Au niveau 8, le magicien devient capable de se déplacer à travers la terre, la poussière et la pierre pendant un nombre de rounds par jour égal à son niveau de magicien (ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs). Il ne peut pas traverser les zones de terre ou de pierre ouvragée, seulement les substances à l’état naturel. Si la durée totale de cette capacité expire avant que le magicien ne sorte de la terre, il est renvoyé vers l’endroit où il a pénétré dans la pierre, subit 4d6 points de dégâts et est étourdi pendant 1 round. Le passage du magicien ne laisse pas de tunnel ni de trace de sa présence (il peut cependant être détecté par les créatures capables de perception des vibrations).
=== Le néant ===
Il est également une école de magie élémentaire liée aux quatre autres écoles élémentaires classiques, et pourtant différente : le Néant. Le magicien qui choisit de se spécialiser dans cette école choisit une des quatre écoles élémentaires classiques comme école d'opposition.
==== Néant ====
=== Théorie des cinq éléments ===
''Certains philosophes affirment que la structuration de la réalité selon quatre éléments (l’air, la terre, le feu et l’eau) est une croyance erronée. Ils prétendent qu’il n’y a pas quatre éléments mais cinq : la terre, le feu, le métal, l’eau et le bois. Les magiciens qui croient en cette théorie sont capables de puiser dans des sources élémentaires comme le métal et le bois et gagnent des pouvoirs habituellement réservés à d’autres lanceurs de sorts.''
Au lieu de s’opposer directement les uns aux autres, ils se contrent et se donnent naissance selon un motif en forme de roue : le bois est plus fort que la terre qui est plus forte que l’eau qui est plus forte que le feu qui est plus fort que le métal qui est plus fort que le bois.
==== Métal ====
''Le métal représente la solidité, la rigidité, la persévérance, la force, la détermination et l’électricité. Sous ses formes les plus pures, il est souvent représenté par l’or et l’argent mais les magies inférieures liées au fer et à l’acier appartiennent également à l’école du métal.''
'''Magie du métal :''' Au niveau 1, le personnage ajoute les sorts suivants à sa liste de sorts de magicien : 3– ''métal brûlant'', ''métal gelé'', 5– ''rouille'', 9– ''éloignement du métal et de la pierre''
'''Métal déchirant (Sur).''' Quand le magicien lance un sort qui inflige des points de dégâts, il blesse plus profondément les créatures faites de métal et celles qui portent des armures intermédiaires ou lourdes. Les créatures affectées reçoivent des dégâts supplémentaires égaux à 1/2 niveau du magicien. L’Extension d’effet et autres effets similaires n’augmentent pas ces dégâts supplémentaires. Ce bonus ne s’applique qu’une fois au sort dans son ensemble, pas une fois par projectile, rayon ou autre. Il est impossible de le répartir entre plusieurs projectiles ou plusieurs rayons. Ces dégâts sont de même type que ceux du sort.
Au niveau 20, quand le magicien lance un sort sur une créature faite de métal ou qui porte une armure intermédiaire ou lourde, il lance deux fois les dés pour vaincre sa résistance à la magie et prend le meilleur résultat.
'''Peau de fer (Sur).''' Le personnage gagne un bonus d’armure de +2 à la CA pendant 10 minutes. Il augmente de +1 tous les cinq niveaux de lanceur de sorts (+6 au maximum au niveau 20). Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + modificateur d’Intelligence.
'''Éclats de ferraille (Sur).''' Au niveau 8, le magicien peut, par une action rapide, faire jaillir des débris de métal tranchants de son corps. Ils infligent 1d6 points de dégâts perforants par tranche de deux niveaux de magicien (1d6 au minimum) à toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 3 mètres (2<abbr>c</abbr>). Jet de Réflexes 1/2 dégâts. De plus, les débris métalliques rendent le terrain difficile jusqu’au prochain tour du personnage (ils disparaissent ensuite). Le magicien peut utiliser ce pouvoir une fois par jour et une fois de plus au niveau 13 et au niveau 18. Au niveau 10, les éclats ignorent la réduction de dégâts, comme des armes magiques.
==== Bois ====
''Le bois représente la flexibilité, la chaleur, le vent, la générosité, la coopération et l’idéalisme. Les adeptes de cette magie élémentaire ressemblent souvent à des druides, autant au niveau de leur personnalité que de leur magie.''
'''Magie du bois :''' Au niveau 1, le personnage ajoute les sorts suivants à sa liste de sorts de magicien : 2– ''enchevêtrement'', 3– ''forme d’arbre'', 4– ''croissance végétale'', 5– ''empire végétal'', 6– ''voyage par les arbres'', 7– ''chêne animé'', 8– ''transmutation du métal en bois'', 9– ''contrôle des plantes''
'''Altération flexible (Sur).''' Un maître du bois est capable de ployer comme un roseau sous la contrainte et de reprendre sa place initiale d’un geste. Il gagne un bonus d’altération de +1 à la Dextérité, la Constitution ou la Sagesse. Ce bonus augmente de +1 tous les cinq niveaux de magicien, avec un maximum de +5 au niveau 20. Le magicien peut attribuer ce bonus à une nouvelle caractéristique quand il prépare ses sorts. Au niveau 20, ce bonus s’applique à deux de ces caractéristiques, au choix.
'''Lance brisée (Sur).''' Le magicien peut, par une action simple, créer un épieu de bois adapté à sa taille. Il fait une attaque à distance pour le lancer contre toute cible située dans les 30 mètres (20<abbr>c</abbr>) (il faut appliquer les malus de distance) et utilise son bonus d’Intelligence comme bonus d’attaque au lieu de son modificateur de Force ou de Dextérité. L’épieu inflige les dégâts requis pour sa taille, plus le modificateur d'Intelligence, avant de se briser en milliers d’échardes. La cible reçoit 1 point de saignement par round à son tour. Au niveau 6 puis tous les six niveaux, l’épieu gagne un bonus d’altération de +1 et les dégâts de saignement augmentent de +1. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + modificateur d’Intelligence.
'''Défense coopérative (Sur).''' Au niveau 8, quand le magicien et un ou plusieurs alliés situés à moins de 9 mètres (6<abbr>c</abbr>) sont visés par un sort ou un effet, le magicien peut utiliser ce pouvoir pour que les alliés se servent de son jet de sauvegarde à la place du leur. Chaque allié doit faire ce choix individuellement avant de lancer les dés. Ce pouvoir s’active par une action immédiate. Le magicien peut se servir de ce pouvoir une fois par jour au niveau 8 et une fois de plus tous les quatre niveaux de magicien au-delà du 8ème.
==== Ecoles d'opposition ====
Contrairement aux écoles de magie habituelles, où c’est au magicien de choisir son école élémentaire d’opposition, pour un adepte de la théorie des cinq éléments, il faut choisir l’élément qui surpasse celui choisi comme école d'opposition (un élémentaliste du métal devra donc choisir le feu comme école d’opposition car le feu est plus fort que le métal). Il devra dépenser deux emplacements de sort pour préparer un sort de cette école, comme à l’accoutumée.
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Écoles de magie (Aptitude de classe)
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Un [[magicien]] peut choisir de se spécialiser dans une école de magie afin d’acquérir des sorts et des pouvoirs supplémentaires associés à cette école. Ce choix doit être fait au niveau 1 et ne peut être modifié par la suite. Si le [[magicien]] ne choisit aucune école, il reçoit les avantages liés à l’école universelle.
Un [[magicien]] qui choisit de se spécialiser dans une école de magie doit sélectionner deux autres écoles qui deviennent ses écoles opposées et représentent les domaines de connaissances qu’il décide de sacrifier pour se concentrer sur son domaine de prédilection. Un [[magicien]] peut préparer un sort appartenant à une de ses écoles opposées mais il doit alors utiliser deux emplacements de sort du même niveau.
''Par exemple, un magicien dont une des écoles d’opposition est l’Évocation doit utiliser deux emplacements de sort de 3e niveau pour préparer une boule de feu. De plus, le spécialiste subit un malus de -4 à tous les tests de compétence pour fabriquer un objet magique dont la création nécessite un sort appartenant à une de ses écoles d’opposition.''
Un [[magicien]] généraliste peut préparer des sorts de n’importe quelle école sans aucune restriction.
Les [[Magicien|magiciens]] spécialistes reçoivent un certain nombre de pouvoirs d’école dépendant de leur spécialité. Ils obtiennent également un emplacement de sort supplémentaire pour chacun des niveaux de sorts auxquels ils ont accès (sauf le niveau 0). Chaque jour, le [[magicien]] peut utiliser cet emplacement supplémentaire pour préparer un sort appartenant à son école de spécialisation et figurant sur son grimoire. Le [[magicien]] peut choisir de préparer un sort modifié par un don de métamagie dans un de ces emplacements supplémentaires mais il devra alors utiliser un emplacement de niveau plus élevé. Les [[magicien]]<nowiki/>s généralistes ne reçoivent pas d’emplacements de sort supplémentaires.
Par ailleurs, les [[Magicien|magiciens]] qui se spécialisent dans une école de magie peuvent choisir de restreindre davantage encore leur domaine d’étude. Les [[Magicien|magiciens]] qui choisissent un champ d’étude magique conservent les sorts en bonus de leur école de spécialisation et doivent toujours sélectionner deux écoles opposées mais certains de leurs pouvoirs d’école de magie sont modifiés ou remplacés. Ils doivent accepter toutes les modifications imposées par leur champ d’étude. Une fois un champ d’étude choisi, cette décision ne peut plus être modifiée.
== Liste des écoles de magie ==
=== Abjuration ===
''Les abjurateurs retournent la magie contre elle-même et se spécialisent dans les sorts qui protègent ou bloquent les assaillants.''
'''Résistance (Ext).''' L’abjurateur gagne une résistance de 5 points à un type d’énergie qu’il choisit lorsqu’il prépare ses sorts et qui peut être différente d’un jour à l’autre. Au niveau 11, cette résistance passe à 10 points. Au niveau 20, elle se transforme en une immunité au type d’énergie choisi.
'''Champ de protection (Sur).''' Par une action simple, l’abjurateur peut créer un champ de protection magique de 3 m (2 cases) de rayon. Ce champ est centré sur lui et persiste pendant un nombre de rounds égal à son modificateur d’Intelligence. Tous les alliés de l’abjurateur se trouvant dans ce champ (y compris l’abjurateur lui-même) gagnent un bonus de parade de +1 à leur CA . Ce bonus s’accroît de +1 par tranche de cinq niveaux de magicien. Chaque jour, l’abjurateur peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Absorption d’énergie (Sur).''' Au niveau 6, l’abjurateur acquiert la capacité d’absorber chaque jour une certaine quantité d’énergie égale à trois fois son niveau de magicien. Chaque fois qu’il subit des dégâts d’énergie, son immunité, sa vulnérabilité ou sa résistance éventuelles s’appliquent en premier lieu puis le reste des dégâts est déduit de son total d’absorption quotidien. Si tous les dégâts ne peuvent pas être absorbés, ceux en excès s’appliquent normalement à l’abjurateur.
==== Champs d'étude magiques ====
===== Bannissement =====
'''Pouvoirs remplacés.''' Les pouvoirs d’école suivants remplacent ''Champ de protection'' et ''Absorption d’énergie''.
'''Liens instables (Sur).''' Au niveau 1, d’un simple toucher, le magicien peut défaire les liens qui retiennent une créature convoquée (ou appelée) au plan où elle a été invoquée. Par une attaque de contact au corps à corps, il peut rendre une créature convoquée (ou appelée) à la fois secouée et chancelante pendant un nombre de rounds égal à la moitié de son niveau de magicien (au minimum 1 round). Il peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Aura de bannissement (Sur).''' Au niveau 8, le magicien peut émettre une aura de bannissement de 9 m (6 <abbr>c</abbr>) de rayon pendant un nombre de rounds par jour égal à son niveau de magicien (ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs). Toutes les créatures convoquées (ou appelées) au sein de l’aura doivent réussir un jet de Volonté chaque round pour ne pas être chancelantes. En cas d’échec, elles restent chancelantes jusqu’à ce qu’elles quittent la zone de l’aura. Les créatures qui ratent un second jet de Volonté sont immédiatement renvoyées vers leur plan d’origine et le sort qui les a invoquées prend fin immédiatement. Si ce sort a invoqué plus d’une créature, seule celle qui a raté son jet de sauvegarde est affectée.
===== Contresort =====
'''Pouvoirs remplacés.''' Les pouvoirs d’école suivants remplacent ''Champ de protection'' et ''Absorption d’énergie''.
'''Perturbation (Sur).''' Au niveau 1, le magicien peut perturber une incantation d’un simple toucher. Par une attaque de contact au corps à corps, il peut placer un champ perturbateur autour de la cible. Tant que ce champ reste en place, la cible doit effectuer un test de concentration pour lancer un sort ou utiliser une capacité (ce test de concentration vient en plus des autres tests de concentration éventuellement nécessaires). Le DD de ce test est égal à 15 + deux fois le niveau du sort. En cas d’échec, le sort est perdu. Le champ perturbateur reste en place pendant un nombre de rounds égal à la moitié du niveau du magicien (minimum 1 round). Le magicien peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Maîtrise du contresort (Sur).''' Au niveau 6, le magicien reçoit Science du contresort en tant que don supplémentaire. Une fois par jour, il peut tenter de contrer le sort d’un adversaire par une action immédiate (au lieu d’une action préparée). Il doit utiliser un sort appartenant à un niveau strictement supérieur à celui du sort contré pour tirer parti de cette capacité. Il peut utiliser cette capacité une fois par jour au niveau 6, plus une fois de plus par jour tous les quatre niveaux par la suite.
=== Divination ===
''Les devins maîtrisent les sorts qui permettent d’espionner à distance, de formuler des prophéties ou d’explorer le monde.''
'''Mis en garde (Sur).''' Le devin peut toujours agir au cours du round de surprise, même s’il échoue lors du test de Perception visant à repérer ses ennemis. Il reste cependant pris au dépourvu jusqu’à ce qu’il puisse agir. De plus, il bénéficie d’un bonus aux tests d’initiative égal à la moitié de son niveau de magicien (au minimum +1). Au niveau 20, chaque fois que le devin doit déterminer son initiative, on considère qu’il obtient un 20 naturel sur le dé.
'''Chance du devin (Mag).''' En une action simple, le devin peut toucher une créature et lui conférer un bonus d’intuition à tous ses jets d’attaque, tests de compétence, tests de caractéristique et jets de sauvegarde. Ce bonus est égal à la moitié de son niveau de magicien (au minimum +1) et persiste pendant 1 round. Chaque jour, le devin peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Adepte de la scrutation (Sur).''' Au niveau 8, lorsque quelqu’un l’observe par magie, le devin en est automatiquement conscient, comme s’il était sous l’effet d’un sort permanent de ''détection de la scrutation''. De plus, chaque fois que le devin espionne une créature par magie, on considère que la connaissance qu’il a de cette créature est meilleure (d’une catégorie) que ce qu’elle est normalement. Les cibles dont le personnage a « une grande connaissance », quant à elles, subissent un malus de -10 au jet de sauvegarde pour résister à la tentative de scrutation.
==== Champs d'étude magiques ====
===== Prédiction =====
'''Pouvoirs remplacés.''' Les pouvoirs d’école suivants remplacent ''Chance du devin'' et ''Adepte de la scrutation''.
'''Prescience (Sur).''' Au début de son tour, le magicien peut utiliser une action libre pour lancer un d20. À n’importe quel moment avant son prochain tour, il peut utiliser le résultat obtenu pour remplacer le résultat d’un lancer de d20 qu’il doit effectuer. S’il n’utilise pas le résultat du lancer initial avant le début de son prochain tour, cette utilisation de la capacité de ''Prescience'' est perdue. Le magicien peut utiliser ''Prescience'' un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Prédiction (Sur).''' Au niveau 8, le magicien peut prononcer une prédiction au sujet du futur imminent. Tant que sa prédiction agit, il émet une aura de 9 m (6 <abbr>c</abbr>) de rayon qui aide ses alliés ou affaiblit ses ennemis (il choisit l’une de ces options au moment où il réalise la prédiction). S’il choisit la première option, lui et ses alliés gagnent un bonus de chance de +2 aux tests de caractéristiques, jets d’attaque, tests de NLS, jets de sauvegarde et tests de compétences. S’il choisit la seconde option, ses ennemis subissent un malus de –2 sur ces mêmes jets. Le magicien peut utiliser cette capacité pendant un nombre de rounds par jour égal à son niveau de magicien. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs.
===== Scrutation =====
'''Pouvoirs remplacés.''' Le pouvoir d’école suivant remplace ''Chance du devin''.
'''Sens à distance (Mag).''' Par une action simple, le magicien place un senseur magique à une portée intermédiaire (30 m (20 <abbr>c</abbr>) + 3 m (2 <abbr>c</abbr>) par niveau de magicien), dans un endroit situé dans son champ de vision et vers lequel il dispose d’une ligne d’effet. Il peut voir ou entendre (mais pas les deux) à travers ce senseur pendant un nombre de rounds égal à la moitié de son niveau de magicien (minimum 1 round). À part cela, le senseur fonctionne comme un sort de ''clairaudience/clairvoyance'' avec un NLS égal à son niveau de magicien. Il peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
=== Enchantement ===
''Les enchanteurs utilisent la magie pour contrôler et manipuler l’esprit de leurs victimes.''
'''Sourire enchanteur (Sur).''' L’enchanteur gagne un bonus d’altération de +2 aux tests de Bluff, de Diplomatie et d’Intimidation. Ce bonus augmente de +1 par tranche de cinq niveaux de magicien, jusqu’à un maximum de +6 au niveau 20. Au niveau 20, chaque fois que l’enchanteur réussit un jet de sauvegarde contre un sort de l’école d’Enchantement, ce sort est renvoyé vers la créature qui l’a lancé comme par le sort ''renvoi des sorts''.
'''Toucher hébétant (Mag).''' L’enchanteur peut rendre une créature hébétée pendant 1 round en réussissant une attaque de contact au corps à corps à son encontre. Les créatures possédant un nombre de DV supérieur au niveau de magicien de l’enchanteur ne peuvent pas être affectées. Chaque jour, l’enchanteur peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Aura de désespoir (Sur).''' Au niveau 8, l’enchanteur peut s’entourer d’une aura de désespoir de 9 m (6 cases) de rayon chaque jour pendant un nombre total de rounds égal à son niveau de magicien. Les ennemis pris dans cette aura subissent un malus de -2 aux tests de caractéristiques, jets d’attaque, jets de dégâts, jets de sauvegarde et tests de compétence. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs. C'est un effet affectant l'esprit.
==== Champs d'étude magiques ====
===== Contrôle =====
'''Pouvoirs remplacés.''' Les pouvoirs d’école suivants remplacent ''Sourire enchanteur'' et ''Aura de désespoir''.
'''Force de caractère (Sur).''' Le personnage peut envoyer des pensées et des instructions télépathiques à n’importe quelle créature située à 18 m (12 <abbr>c</abbr>) ou moins de lui et ayant été charmée ou dominée par lui, comme si la créature et lui avaient un langage en commun. Au niveau 11, les créatures affectées peuvent lui répondre en utilisant le même lien télépathique. Au niveau 20, même si une créature réussit son jet de sauvegarde contre un sort d’Enchantement que le magicien vient de lancer, elle est tout de même affectée pendant 1 round si la durée du sort est supérieure à 1 round.
'''Exigence irrésistible (Mag).''' Au niveau 8, le magicien peut forcer les autres à obéir à ses ordres. Par une action simple, il peut tenter de dominer une créature comme s’il utilisait un sort de ''domination universelle'', à ceci près que le nombre de DV de la cible doit être inférieur ou égal à son niveau de magicien. La cible reçoit un jet de Volonté chaque round pour annuler l’effet. Le DD de ce jet de sauvegarde vaut 10 + la moitié du niveau du magicien + son modificateur d’Intelligence. Le magicien peut ainsi dominer des créatures pendant un nombre de rounds par jour égal à son niveau de magicien. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs. Il doit se concentrer (ce qui nécessite une action simple) pour maintenir le contrôle sur une créature dominée.
===== Manipulation =====
'''Pouvoirs remplacés.''' Les pouvoirs d’école suivants remplacent ''Toucher hébétant'' et ''Aura de désespoir''.
'''Toucher captivant (Mag).''' Le magicien peut charmer une créature vivante en la touchant. Les créatures qui possèdent un nombre de DV supérieur au niveau du magicien ne sont pas affectées, tout comme les créatures qui sont en combat et celles qui ont une attitude hostile envers le magicien. La cible reçoit un jet de Volonté pour annuler l’effet. Le DD de ce jet de sauvegarde vaut 10 + la moitié du niveau du magicien + son modificateur d’Intelligence. Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde sont affectées par un sort de ''charme-monstre'' pendant un nombre de rounds égal à la moitié du niveau du magicien (minimum 1 round). Il s’agit d’un effet mental. Le magicien peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Façonnage des émotions (Sur).''' Au niveau 8, le magicien peut émettre une aura de 9 m (6 <abbr>c</abbr>) qui va faciliter ou empêcher les influences émotionnelles pendant un nombre de rounds par jour égal à son niveau de magicien (ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs). Si le magicien choisit d’empêcher les influences émotionnelles, lui et ses alliés situés dans l’aura reçoivent un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets mentaux et tous les effets de terreur qui ciblent l’un d’entre eux sont réduits d’une catégorie (« secoué » est annulé, « effrayé » devient « secoué » et « paniqué » devient « effrayé »). Si le magicien choisit de faciliter les influences émotionnelles, les ennemis situés dans l’aura reçoivent un malus de –2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets mentaux.
=== Évocation ===
''Les évocateurs s’intéressent à la puissance brute de la magie et parviennent à l’utiliser pour créer ou détruire avec une aisance déconcertante.''
'''Sorts intenses (Sur).''' Chaque fois qu’un évocateur lance un sort d'évocation infligeant des points de dégâts, ceux-ci sont augmentés de la moitié de son niveau de magicien (au minimum +1). Ce bonus aux dégâts ne s’applique qu’une seule fois par sort (pas une fois par projectile ou par rayon) et ne peut être divisé entre plusieurs projectiles ou rayons. Les dégâts supplémentaires sont du même type que ceux du sort. Ces dégâts supplémentaires ne sont pas augmentés par l'application du don Extension d'effet ou d'une capacité similaire. Au niveau 20, chaque fois que l’évocateur lance un sort d’Évocation et doit réussir un test pour vaincre la résistance à la magie de sa cible, il peut réaliser deux jets et choisir le meilleur résultat des deux.
'''Projectile de force (Mag).''' Par une action simple, l’évocateur peut créer un projectile de force qui touche automatiquement sa cible, comme un ''projectile magique''. Le projectile de force inflige 1d4 points de dégâts en plus du bonus découlant du pouvoir de sorts intenses. Il s’agit d’un effet de force. Chaque jour, l’évocateur peut utiliser cette capacité un nombre de fois égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Mur élémentaire (Mag).''' Au niveau 8, l’évocateur peut créer un mur d’énergie qui existe, chaque jour, pendant un nombre total de rounds égal à son niveau de magicien. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs. Le mur inflige des dégâts d’acide, d’électricité, de feu ou de froid, au choix de l’évocateur au moment de sa création. Le mur élémentaire fonctionne par ailleurs comme un ''mur de feu''.
==== Champs d'étude magiques ====
===== Génération =====
'''Pouvoirs remplacés.''' Les pouvoirs d’école suivants remplacent ''Projectile de force'' et ''Sorts intenses''.
'''Évocations persistantes (Sur).''' Tous les sorts d’Évocation lancés par le magicien et comportant une durée plus longue que « instantané » durent un nombre de rounds supplémentaires égal à la moitié de son niveau de magicien (minimum +1 round). Au niveau 20, tous les tests de dissipation contre les sorts d’Évocation du magicien doivent être lancés deux fois. Seul le résultat le moins favorable à l’ennemi du magicien s’applique.
'''Serviteur aérien (Mag).''' Par une action simple, le magicien peut créer un souffle d’air qui projette un objet abandonné (ou plusieurs objets abandonnés) ou un objet en sa possession en ligne droite sur une distance maximale de 9 m (6 <abbr>c</abbr>). S’il a une main libre, il peut attraper un objet projeté vers lui. Il peut déplacer des objets pesant jusqu’à 500 g par niveau de magicien. Les objets ne sont pas propulsés avec une force suffisante pour infliger des dégâts, mais les objets fragiles comme les armes alchimiques se brisent s’ils entrent en contact avec une créature ou une surface dure. Pour toucher une créature avec un objet, le magicien doit réussir une attaque de contact à distance. Il peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
===== Mélange =====
'''Pouvoirs remplacés.''' Les pouvoirs d’école suivants remplacent ''Projectile de force'' et ''Mur élémentaire''.
'''Évocation versatile (Sur).''' Lorsque le magicien lance un sort d’Évocation qui inflige des dégâts d’acide, de froid, d’électricité ou de feu, il peut changer le type des dégâts. Cela modifie également le registre du sort, qui devient celui associé au nouveau type de dégâts. Les effets qui n’infligent pas de dégâts ne sont pas affectés, à moins que le nouveau type de dégâts ne les autorise pas (une ''tempête de grêle'' infligeant des dégâts de feu peut encore imposer une pénalité aux tests de Perception à cause de la fumée mais elle ne rend pas le terrain difficile). Les conséquences du changement de type sur ces effets sont laissés à l’appréciation du MJ. Le magicien peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Manipulation élémentaire (Sur).''' Au niveau 8, le magicien peut activer une aura de 9 m (6 <abbr>c</abbr>) qui transforme les énergies magiques. Il choisit un type d’énergie parmi acide, froid, électricité et feu et un second type dans lequel l’énergie sera transformée. Toutes les sources magiques d’énergie correspondant au premier type choisi et possédant un NLS inférieur ou égal au niveau du magicien sont modifiées en le second type d’énergie choisi. Cela inclut les effets surnaturels des créatures qui possèdent un nombre de DV inférieur ou égal au niveau du magicien. Par exemple, le magicien pourrait transformer le ''souffle glacial'' d’un dragon blanc (une capacité surnaturelle) mais pas l’attaque spéciale de combustion de l’élémentaire du Feu (une capacité extraordinaire). Si un effet n’est que partiellement inclus dans l’aura, seule la portion qui s’y trouve est transformée. Le magicien peut utiliser cette capacité un nombre de rounds par jour égal à son niveau de magicien. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs.
=== Illusion ===
''Les illusionnistes se servent de la magie pour créer des images trompeuses, des chimères et des faux-semblants destinés à dérouter et à duper leurs ennemis.''
'''Illusions durables (Sur).''' Lorsque l’illusionniste lance une illusion dont la durée dépend de la concentration du lanceur de sorts, celle-ci persiste pendant un nombre de rounds supplémentaires égal à la moitié de son niveau de magicien (au minimum +1 round) après la fin de sa concentration. Au niveau 20, l’illusionniste peut rendre permanente une illusion qui requiert normalement de la concentration. Il ne peut cependant rendre permanente qu’une seule illusion à la fois : s’il choisit de rendre permanente une autre illusion nécessitant de la concentration, la première prend fin.
'''Rayon aveuglant (Mag).''' Par une action simple, l’illusionniste peut lancer un rayon scintillant sur un ennemi distant d’au plus 9 m ( 6 cases) en réussissant une attaque de contact à distance. Le rayon aveugle la cible pendant 1 round. Les créatures possédant un nombre de DV supérieur au niveau de magicien de l’illusionniste ne sont pas aveuglées mais éblouies pendant 1 round. Chaque jour, l’illusionniste peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Champ d’invisibilité (Mag).''' Au niveau 8, l’illusionniste peut se rendre invisible chaque jour pendant un nombre total de rounds égal à son niveau de magicien. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs. Ce pouvoir, qui s’active par une action rapide, fonctionne par ailleurs comme le sort d’''invisibilité suprême''.
==== Champs d'étude magiques ====
===== Ombres =====
'''Pouvoirs remplacés.''' Les pouvoirs d’école suivants remplacent ''Rayon aveuglant'' et ''Champ d’invisibilité''.
'''Ténèbres enchevêtrantes (Mag).''' Par une action simple, le magicien lance une toile d’ombres sur n’importe quel ennemi situé à au plus 9 m (6 <abbr>c</abbr>) en réussissant un jet d’attaque de contact à distance. Ces ombres enchevêtrent la cible pendant 1 round plus 1 round par tranche de cinq niveaux de magicien. Sous une lumière vive, cette durée est divisée par deux (minimum 1 round). Une créature enchevêtrée par ces ombres bénéficie d’un camouflage contre ceux qui ne disposent pas de la capacité de vision dans le noir ou de celle de vision dans les ténèbres et les autres créatures bénéficient également d’un camouflage contre les attaques de la créature enchevêtrée. Le magicien peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Pas dans l’ombre (Mag).''' Au niveau 8, le magicien peut utiliser cette capacité pour voyager à travers le plan des Ombres et en ressortir par une action simple. Il peut ainsi voyager sur une distance maximale de 9 m (6 <abbr>c</abbr>) par niveau de magicien chaque jour, soit en une seule fois soit en plusieurs pas dans l’ombre correspondant à des multiples de 1,50 m (1 <abbr>c</abbr>). Ce déplacement ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Le voyage à travers le plan des Ombres est plutôt imprécis. Lorsque le magicien ressort des ombres, il arrive à une case de distance de sa destination (le point d’arrivée précis est déterminé en utilisant les règles pour les armes à aspersion). Si la destination déterminée aléatoirement est occupée, le magicien est déplacé vers l’endroit sûr le plus proche. Lorsqu’il sort du plan des Ombres, le magicien est recouvert d’ombres qui lui donnent un camouflage similaire à celui du sort de ''flou'' pendant 1 round. Le magicien peut emmener d’autres créatures volontaires avec lui mais le coût en terme de distance parcourue est multiplié par le nombre de personnes qui voyagent. Ces autres créatures réapparaissent elles aussi à une case d’écart de la destination choisie (lancer le dé pour chacune d’elles) et elles sont elles aussi recouvertes d’ombres.
===== Phantasmes =====
'''Pouvoirs remplacés.''' Les pouvoirs d’école suivants remplacent ''Rayon aveuglant'' et ''Champ d’invisibilité''.
'''Terreur (Sur).''' Par une action simple, le magicien peut effectuer une attaque de contact au corps à corps contre une cible qui, en cas de réussite de l’attaque, est assaillie de cauchemars qu’elle seule peut voir. La cible provoque une attaque d’opportunité de la part du magicien ou d’un de ses alliés (celui que le magicien choisit). Les créatures dont le nombre de DV est supérieur au niveau du magicien ne sont pas affectées. Il s’agit d’un effet mental de terreur. Le magicien peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Aura perturbante (Sur).''' Au niveau 8, le magicien peut émettre une aura de 9 m (6 <abbr>c</abbr>) de rayon qui embrouille l’esprit de ses ennemis en leur faisant voir des assaillants illusoires. Les ennemis situés dans l’aura se déplacent à mi-vitesse, sont incapables de porter des attaques d’opportunité et sont considérés comme pris en tenaille. Il s’agit d’un effet mental. Le magicien peut utiliser cette capacité pendant un nombre de rounds par jour égal à son niveau de magicien. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs.
===== Voile =====
'''Restrictions.''' Le magicien doit posséder le sort de déguisement au niveau 1
'''Compétences de classe.''' Un mage du voile ajoute Bluff, Discrétion et Déguisement à la liste de ses compétences de classe.
'''Pouvoirs remplacés.''' Les pouvoirs d’école suivants remplacent ''Rayon aveuglant'' et ''Champ d’invisibilité''.
'''Visage banal (Mag).''' Par une action simple, le magicien peut se rendre banal, négligeable, et se fondre dans une foule. Toutes les créatures dans un rayon de 9 mètres (6 <abbr>c</abbr>) le traitent comme s'il était juste un membre normal de la foule, l'ignorant. Les créatures peuvent remarquer que le magicien est différent si elles sont hors de la zone d'effet, mais une fois à l'intérieur, elles le perdront de vue. Si le magicien interagit avec une personne, elle a droit à un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 niveau de magicien + modificateur d’Intelligence). L'effet dure un nombre de minutes par jour égal au modificateur d'Intelligence du magicien, mais ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs. Cette capacité ne le rend pas invisible, et il ne peut prendre des ennemis au dépourvu de la sorte ; il ne peut pas davantage se déguiser en un membre d'une autre race, ou un groupe spécifique de personne, et ne pourra donc pas infiltrer un groupe de gardes ou de gnolls. Cependant, s'il se déguise soit grâce à un sort, soit grâce à des méthodes plus normales, de manière à ressembler à la race ou au groupe en question, l'effet sera applicable.
'''Maître du voile (Mag).''' Au niveau 8, le magicien peut créer une illusion dissimulant son apparence ainsi que de celle de tous ses alliés dans un rayon de 9 mètres (6 <abbr>c</abbr>) pour un round par niveau de magicien par jour. Ce pouvoir fonctionne comme un sort de voile. Les rounds ne doivent pas forcément être consécutifs.
=== Invocation ===
''L’invocateur étudie principalement les sorts qui lui permettent de conjurer des monstres et de les soumettre à sa volonté.''
'''Maîtrise des invocations (Sur).''' Chaque fois que l’invocateur lance un sort d’invocation (convocation), la durée de celui-ci augmente d’un nombre de rounds égal à la moitié de son niveau de magicien (au minimum 1). Cette durée supplémentaire n'est pas doublée par le don Extension de Durée. Au niveau 20, l’invocateur peut changer la durée de n’importe quel sort de convocation de monstres en « permanente ». Il ne peut cependant maintenir qu’un seul sort de convocation de monstres permanent à la fois. S’il lance un autre sort de convocation de monstres en décidant de le rendre permanent, le sort précédent prend immédiatement fin.
'''Fléchette d’acide (Mag).''' Par une action simple, l’invocateur peut envoyer une fléchette d’acide sur un ennemi distant de 9 m (6 cases) ou moins en réussissant une attaque de contact à distance. La fléchette d’acide inflige 1d6 points de dégâts d’acide + 1 point par deux niveaux de magicien. Chaque jour, l’invocateur peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur d’Intelligence. Cette attaque ignore la résistance à la magie.
'''Pas interdimensionnels (Mag).''' Ce pouvoir permet à un invocateur de niveau 8 de se téléporter chaque jour sur une distance totale de 9 m (6 cases) par niveau de lanceur de sorts. Chaque utilisation de ce pouvoir nécessite une action simple et doit correspondre à une distance exprimable sous la forme d’un multiple de 1,50 m (1 case). Le déplacement induit par ce pouvoir ne provoque pas d'attaque d'opportunité. L’invocateur peut emmener d’autres créatures avec lui (pour autant qu’elles soient d’accord) mais il doit alors décompter plusieurs fois la distance parcourue de son quota journalier (une fois pour lui et une fois de plus pour chaque personne qui l’accompagne).
==== Champs d'étude magiques ====
===== Création =====
'''Pouvoirs remplacés.''' Les pouvoirs d’école suivants remplacent ''Fléchette d’acide'' et ''Pas interdimensionnels''.
'''Création d’équipement (Sur).''' Au niveau 1, le magicien peut créer n’importe quel objet pesant moins de 500 g par niveau de magicien. Cela nécessite une action simple et l’objet continue d’exister pendant 1 minute avant de disparaître, à moins qu’il ne quitte le magicien, auquel cas il ne survit qu’un seul round avant de disparaître. Créer un objet qui répond à des critères précis peut nécessiter un test d’Artisanat (à la discrétion du MJ). L’objet doit être composé de matériaux simples comme la pierre, le bois, le verre ou le métal et il ne peut pas comporter de parties mobiles. Cette capacité permet par exemple de créer une dague mais pas une fiole de feu grégeois. Le magicien peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Volonté du créateur (Mag).''' Au niveau 8, le magicien peut lancer ''création mineure'' en tant que pouvoir magique. Il ne peut avoir qu’une seule ''création mineure'' active à la fois : s’il fait appel à ce pouvoir magique une seconde fois, le résultat de l’utilisation précédente disparaît. Au niveau 12, cette capacité s’améliore et imite ''création majeure''. Le magicien peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à la moitié de son niveau.
===== Téléportation =====
'''Pouvoirs remplacés.''' Le pouvoir d’école suivant remplace ''Fléchette d’acide''.
'''Déplacement (Sur).''' Au niveau 1, le magicien peut se téléporter vers un espace proche par une action rapide comme s’il utilisait ''porte dimensionnelle''. Ce mouvement ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Il doit être capable de voir sa destination et ne peut pas emmener d’autres créatures avec lui (à l’exception d’un familier). Le magicien peut se déplacer de 1,50 m (1 <abbr>c</abbr>) par tranche de deux niveaux de magicien (minimum 1,50 m (1 <abbr>c</abbr>)). Il peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
===== Invocation infernale =====
'''Restrictions.''' L'alignement du magicien doit être Loyal Mauvais, Loyal Neutre, Neutre, ou Neutre Mauvais. De plus, il doit avoir un familier en tant que pacte magique.
'''Pouvoirs remplacés.''' Les pouvoirs d’école suivants remplacent ''Fléchette d’acide'' et ''Pas interdimensionnels''.
'''Connaissances planaires (Ext).''' Le magicien gagne un bonus de +3 à tous ses tests de Connaissances (Plans)
'''Prendre le contrôle (Sur).''' Au niveau 1, le magicien peut tenter de prendre le contrôle d'une créature convoquée. il fait un test de lanceur de sort (1d20 + NLS, DD 10 + NLS de celui qui a convoqué la créature). S'il connaît le nom de la créature convoquée, il bénéficie d'un bonus de +2. Si le test est réussi, le magicien contrôle la créature un nombre de tours égal à la moitié de son niveau de magicien comme s'il l'avait convoquée. L'invocateur de la créature peut par une action simple tenter de mettre fin à l'effet en faisant un test de lanceur de sort (1d20 + NLS, DD 10 + NLS du magicien). Quand l'effet se termine, la créature retourne sous le contrôle de son invocateur. Au niveau 9, le magicien peut négocier avec les créatures convoquées comme s'il les avait invoquées lui-même. Il peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Familier diablotin (Ext).''' Au niveau 7, le magicien acquiert le don Familier supérieur mais doit choisir un diablotin comme familier.
=== Nécromancie ===
''Les nécromanciens sont des magiciens terrifiants et souvent craints qui commandent aux morts-vivants et utilisent les sombres pouvoirs de la non-vie contre leurs ennemis.''
'''Emprise sur les morts-vivants (Sur).''' Le nécromancien reçoit Contrôle des morts-vivants ou Renvoi des morts-vivants comme don supplémentaire. Chaque jour, il peut canaliser de l’énergie un nombre de fois égal à 3 + son modificateur d’Intelligence, mais seulement pour utiliser le don choisi. Il peut acquérir d’autres dons permettant d’améliorer ce pouvoir (comme Canalisation supplémentaire et Science de la canalisation) mais pas ceux qui le modifient (comme Canalisation alignée et Canalisation élémentaire). Le DD du jet de sauvegarde contre ces dons est égal à 10 + la moitié du niveau de magicien du nécromancien + le modificateur de Charisme du nécromancien. Lorsque le nécromancien atteint le niveau 20, les morts-vivants ne peuvent plus ajouter leur résistance à la canalisation à leur jet de sauvegarde contre ce pouvoir.
'''Toucher du tombeau (Mag).''' Par une action simple, le nécromancien peut porter une attaque de contact au corps à corps visant à secouer une créature vivante pendant un nombre de rounds égal à la moitié de son niveau de magicien (1 round au minimum). S’il touche à nouveau une créature déjà secouée par ce pouvoir, elle devient effrayée pour 1 round si elle possède un nombre de DV inférieur au niveau de magicien du nécromancien. Chaque jour, le nécromancien peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Perception de la vie (Sur).''' Au niveau 8, le nécromancien peut acquérir le pouvoir de vision aveugle avec une portée de 3 m (2 cases) chaque jour pendant un nombre total de rounds égal à son niveau de magicien. Ce pouvoir lui permet seulement de détecter et de distinguer les créatures vivantes et les morts-vivants. Les créatures artificielles et les autres créatures qui ne sont ni vivantes ni mortes-vivantes ne sont pas visibles. La portée de ce pouvoir augmente de 3 m (2 cases) au niveau 12, ainsi que tous les quatre niveaux au-delà du niveau 12. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs.
==== Champs d'étude magiques ====
===== Morts-vivants =====
'''Pouvoirs remplacés.''' Le pouvoir d’école suivant remplace ''Toucher du tombeau''.
'''Renforcement d’un mort-vivant (Mag).''' Par une action simple, le magicien peut toucher une créature morte-vivante et lui transmettre de l’énergie négative. Elle gagne un bonus impie de +1 aux jets d’attaque et jets de sauvegarde ainsi que 1 point de vie temporaire par DV et un bonus de +2 à sa résistance à la canalisation. Le bonus aux jets d’attaque et jets de sauvegarde augmente de +1 par tranche de cinq niveaux de magicien. Ces bonus persistent pendant un nombre de rounds égal à la moitié du niveau du magicien (minimum 1 round). Les bonus et les points de vie temporaires sont immédiatement dissipés si la créature pénètre dans la zone d’un sort de ''consécration''. Le magicien peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
===== Vie =====
'''Pouvoirs remplacés.''' Les pouvoirs d’école suivants remplacent ''Emprise sur les morts-vivants'' et ''Toucher du tombeau''.
'''Magie de vie (Sur).''' Chaque fois que le magicien lance un sort visant plusieurs cibles, affectant les créatures au sein d’une zone ou nécessitant un jet d’attaque, il peut guérir les créatures affectées par le sort d’un total de 1 point de vie par niveau du sort. Ces points de vie peuvent être distribués entre les cibles du sort au gré du magicien. S’il désigne un mort-vivant comme « bénéficiaire » d’une partie de ces soins, celui-ci subit 1 point de dégât par point de vie assigné. Au niveau 11, le total de points de vie guéris passe à 2 points par niveau du sort. La guérison se produit au moment où le sort est lancé et ne produit aucun effet sur les créatures qui pénètrent dans la zone une fois que le sort est déjà en place. Au niveau 20, le total de points de vie guéris passe à 3 points par niveau du sort.
'''Partage d’essence (Mag).''' Par une action simple, le magicien peut choisir de partager son énergie vitale avec une créature vivante qu’il touche. Il subit 1d6 points de dégâts non létaux + 1 point par tranche de deux niveaux de magicien. Cette quantité ne peut toutefois jamais égaler ni dépasser le nombre de points de vie qu’il lui reste (les points de dégât excédentaires sont annulés). Le bénéficiaire du sort gagne un nombre de points de vie temporaires égal à la quantité de dégâts que le magicien a effectivement subis. Ces points de vie temporaires persistent pendant 1 heure. Le magicien ne peut pas utiliser cette capacité pour s’octroyer des points de vie temporaires à lui-même. Il peut l’utiliser un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence. Cette capacité n’a aucun effet si le magicien est immunisé aux dégâts non létaux.
=== Transmutation ===
''Les transmutateurs utilisent la magie pour modifier le monde qui les entoure.''
'''Amélioration physique (Mag).''' Le transmutateur acquiert un bonus d’altération de +1 à une de ses valeurs de caractéristiques physiques (Force, Dextérité ou Constitution). Ce bonus s’accroît de +1 par tranche de cinq niveaux de magicien, jusqu’à un maximum de +5 au niveau 20. Le transmutateur peut choisir de changer la caractéristique physique à laquelle ce bonus s’applique lorsqu’il prépare ses sorts. Au niveau 20, ce bonus s’applique à deux scores de caractéristiques physiques de son choix.
'''Poing télékinétique (Mag).''' Par une action simple, le transmutateur peut envoyer un poing télékinétique frapper une cible distante de 9 m (6 cases) ou moins en réussissant une attaque de contact à distance. Le poing télékinétique inflige 1d4 points de dégâts de type contondant + 1 point par deux niveaux de magicien. Chaque jour, le transmutateur peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Changement de la forme (Mag).''' Au niveau 8, le transmutateur peut modifier la forme de son corps chaque jour pendant un nombre de rounds total égal à son niveau de magicien. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs. En dehors de cela, ce pouvoir fonctionne comme ''forme bestiale II'' ou ''corps élémentaire I''. Au niveau 12, ce pouvoir fonctionne comme ''forme bestiale III'' ou ''corps élémentaire II''.
==== Champs d'étude magiques ====
===== Amélioration =====
'''Pouvoirs remplacés.''' Les pouvoirs d’école suivants remplacent ''Poing télékinétique'' et ''Changement de la forme''.
'''Amélioration (Mag).''' Par une action simple, le magicien peut toucher une créature et lui accorder soit un bonus d’altération de +2 à une caractéristique de son choix ou un bonus de +1 qui vient s’ajouter à l’armure naturelle de la créature. Au niveau 10, le bonus d’altération à une caractéristique passe à +4. Le bonus d’armure naturelle augmente de +1 par tranche de cinq niveaux de magicien, jusqu’à un maximum de +5 au niveau 20. L’amélioration persiste pendant un nombre de rounds égal à la moitié du niveau du magicien (minimum 1 round). Il peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Amélioration personnelle (Sur).''' Au niveau 8, par une action rapide, le magicien peut se donner à lui-même un bonus d’altération à une des caractéristiques. Ce bonus vaut la moitié de son niveau de magicien (au plus +10) et fait effet pendant 1 round. Le magicien peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à son niveau de magicien.
===== Changement de forme =====
'''Pouvoirs remplacés.''' Le pouvoir d’école suivant remplace ''Poing télékinétique''.
'''Forme martiale (Sur).''' Par une action rapide, le magicien peut doter son corps d’une arme naturelle. Celle-ci persiste pendant 1 round et bénéficie d’un bonus d’altération de +1 aux jets d’attaque et de dégâts par tranche de quatre niveaux de magicien. Le magicien peut ainsi se doter d’une attaque de griffe, de morsure ou de corne. Ces attaques infligent des dégâts normaux pour une créature de sa taille. Au niveau 11, le magicien peut créer deux armes naturelles. Cette capacité ne lui permet pas de s’octroyer des membres supplémentaires ni une queue. Il peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
=== École universelle ===
''Les magiciens qui ne se spécialisent pas dans une école de magie (les universalistes) sont les plus polyvalents de tous les lanceurs de sorts.''
'''Main de l’apprenti (Sur).''' L’universaliste peut faire s’envoler l’arme de corps à corps qu’il tient et l’envoyer frapper un ennemi avant de la faire revenir instantanément dans sa main. Il peut utiliser une action simple pour attaquer un ennemi distant de 9 m (6 cases) ou moins avec son arme de corps à corps. On considère qu’il s’agit d’une attaque à distance avec une arme de jet mais c’est le modificateur d’Intelligence du personnage (et non son modificateur de Dextérité) qui s’applique au jet d’attaque (les dégâts, eux, restent basés sur la Force). Ce pouvoir ne permet pas de tenter une manœuvre offensive. Chaque jour, l’universaliste peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Maîtrise de la métamagie (Sur).''' Au niveau 8, l’universaliste peut choisir d’appliquer les effets d’un don de métamagie qu’il connaît à un sort qu’il est sur le point de lancer et ce, sans en modifier le niveau ni le temps d’incantation. Il peut utiliser ce pouvoir une fois par jour au niveau 8 et une fois de plus par jour tous les deux niveaux de magicien suivants. Si l’universaliste choisit d’appliquer les effets d’un don de métamagie qui élève normalement le niveau du sort affecté de plus d’une unité, il doit sacrifier un nombre d’utilisations de ce pouvoir égal au nombre de niveaux que le don ajoute au sort. Même si ce pouvoir ne modifie pas le niveau effectif du sort, l’universaliste ne peut pas l’employer pour lancer un sort dont le niveau modifié serait supérieur au plus haut niveau de sorts auquel il a accès.
==== Champ d'étude magiques ====
===== Sculpture magique =====
'''Pouvoirs remplacés.''' Le pouvoirs d’école suivant remplacent ''Main de l'apprenti''.
'''Métacharge (Mag).''' Au niveau 3, le magicien gagne un don de métamagie ou un don de création d'objets. Il doit posséder tous les prérequis pour ce don, y compris ceux concernant le niveau. Lorsqu'il utilise des dons de métamagie pour créer des objets magiques, il bénéficie d'un bonus de +2 au test de compétence pour créer l'objet grâce à sa compréhension des principes de la création d'objets magiques.
== Liste des écoles de magie élémentaire ==
Au lieu de se spécialiser dans l’une des huit écoles de magie standard, un magicien peut se focaliser sur l’étude d’une des quatre écoles de magie élémentaires. Comme les écoles ordinaires, ces nouvelles options octroient un certain nombre de pouvoirs d’école et un emplacement de sort en bonus pour chaque niveau de sorts auquel le magicien a accès (à partir du 1<sup>er</sup> niveau).
Contrairement aux écoles ordinaires, une école élémentaire impose au magicien de choisir son élément opposé comme école d’opposition (l’Air contre la Terre, l’Eau contre le Feu). Le magicien ne doit pas choisir de seconde école d’opposition. Pour pouvoir préparer un sort appartenant à son école d’opposition, il doit utiliser deux emplacements de sort, conformément aux règles normales.
=== Ecoles élémentaires classiques ===
==== Air ====
''L’élémentaliste de l’Air manipule les forces du vent, du ciel, des nuages et des éclairs pour semer la confusion et la destruction chez ses ennemis tout en volant dans les airs.''
'''Suprématie aérienne (Sur).''' Le magicien gagne un bonus d’altération de +2 aux tests de Vol. Ce bonus augmente de +1 par tranche de cinq niveaux de magicien. De plus, il peut lancer ''feuille morte'' à volonté sur lui-même. Au niveau 5, le magicien peut lancer ''lévitation'' à volonté sur lui-même. Au niveau 10, il peut lancer ''vol'' à volonté sur lui-même. Au niveau 20, chaque fois qu’il effectue un test de Vol, le magicien peut considérer que le dé indique un 20 naturel.
'''Décharge d’éclair (Sur).''' Par une action simple, le magicien peut lancer une décharge d’électricité qui inflige 1d6 points de dégâts + 1 point par tranche de deux niveaux de magicien à toutes les créatures situées dans un rayon de 1,50 m (1 <abbr>c</abbr>) autour de lui et qui les éblouit pendant 1d4 rounds. Un jet de Réflexes réussi permet d’annuler l’éblouissement et de diviser les dégâts par deux. Le DD de ce jet de sauvegarde vaut 10 + la moitié du niveau du magicien + son modificateur d’Intelligence. Le magicien peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Cyclone (Sur).''' Au niveau 8, le magicien peut s’entourer de vents violents par une action simple. Ce cyclone a un rayon pouvant aller jusqu’à 3 m (2 <abbr>c</abbr>) et une hauteur maximale de 3 m (2 <abbr>c</abbr>) par niveau de magicien. Les attaques à distance qui passent à travers lui échouent automatiquement. Toutes les créatures volantes qui traversent le cyclone doivent effectuer un test de Vol pour éviter de tomber et de subir des dégâts de chute (la créature ne peut pas tenter un test de Volonté pour annuler ou réduire ces dégâts). Les créatures au sol ne peuvent pas traverser le cyclone sans d’abord réussir un test de Force contre un DD égal à 10 + le NLS du magicien. Le cyclone est légèrement visible et peut être repéré avec un test de Perception de DD 15. Le magicien peut utiliser cette capacité pendant un nombre de rounds par jour égal à son niveau de magicien. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs.
==== Eau ====
''L’élémentaliste de l’Eau tire sa magie des grands fonds marins. Il peut écraser ses ennemis sous d’immenses vagues ou les avoir à l’usure en érodant leurs forces petit à petit.''
'''Suprématie aquatique (Sur).''' Le magicien gagne un bonus d’altération de +2 aux tests de Natation. Ce bonus augmente de +1 par tranche de cinq niveaux de magicien. De plus, il peut retenir sa respiration pendant un nombre de rounds égal à quatre fois sa valeur de Constitution avant de devoir commencer à effectuer des tests contre la noyade. Au niveau 10, il gagne une vitesse de nage égale à sa vitesse de déplacement de base. Au niveau 20, chaque fois qu’il effectue un test de Natation, il peut considérer que le dé indique un 20 naturel.
'''Explosion de froid (Sur).''' Par une action simple, le magicien peut libérer un souffle de froid glacial qui inflige 1d6 points de dégâts + 1 point par tranche de deux niveaux de magicien à toutes les créatures dans un rayon de 1,50 m (1 <abbr>c</abbr>) autour de lui et les rend chancelantes pendant 1 round. Un jet de Réflexes réussi permet d’annuler l’état chancelant et de diviser les dégâts par deux. Le DD de ce jet de sauvegarde vaut 10 + la moitié du niveau du magicien + son modificateur d’Intelligence. Il peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Vague (Sur).''' Au niveau 8, le magicien peut créer une vague d’eau qui apparaît où il se trouve et se déplace de 9 m (6 <abbr>c</abbr>) par round en s’éloignant de lui dans une direction qu’il choisit. Les créatures frappées par la vague peuvent être jetées au sol et repoussées. Le magicien effectue un test de NLS contre le DMD de chacune des créatures frappées. En cas de réussite, la créature est mise à terre. Si le test de NLS dépasse le DMD de la créature de 5 points ou plus, celle-ci est emportée par la vague tout au long du mouvement qu’elle effectue ce round là. Si, au début du tour du magicien (c’est-à-dire lorsque la vague se déplace), la cible occupe le même emplacement que la vague, il reçoit un bonus de +5 sur son test de NLS. Les créatures emportées par la vague peuvent sortir de la vague lors de leur tour de jeu si elles réussissent un test de Force contre un DD de 10 + la moitié du NLS du magicien + son modificateur d’Intelligence. Par contre, elles ne peuvent pas respirer (de l’air) tant qu’elles occupent le même espace que la vague. La vague a une hauteur de 6 m (4 <abbr>c</abbr>) et peut faire jusqu’à 1,50 m (1 <abbr>c</abbr>) de long par niveau de magicien. Les feux non magiques touchés par la vague sont automatiquement éteints. Les effets de feu magiques ne sont pas affectés. Le magicien peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à la moitié de son niveau de magicien.
==== Feu ====
L’élémentaliste du Feu voit autour de lui un monde qui est destiné à brûler et il peut manipuler ce feu pour qu’il consume ses ennemis. Il a également appris que le feu peut purifier et protéger s’il est bien contrôlé.
'''Suprématie ignée (Sur).''' Le magicien gagne une résistance au feu de 5 points. Au niveau 10, celle-ci passe à 10 points. Au niveau 20, il est immunisé contre le feu. De plus, chaque fois qu’il se trouve à 1,50 m (1 <abbr>c</abbr>) d’un feu au moins aussi grand qu’un feu de camp, il peut attirer le feu tout autour de lui pendant 1 round par une action rapide. Toutes les créatures qui attaquent le magicien avec une arme de corps à corps ou une arme naturelle subissent des dégâts de feu égaux à la moitié de son niveau de magicien (minimum 1). Les armes à allonge permettent d’éviter ces dégâts.
'''Jet de flammes (Sur).''' Par une action simple, le magicien peut projeter une ligne de 6 m (4 <abbr>c</abbr>) de feu. Toutes les créatures située sur cette ligne subissent 1d6 points de dégâts de feu + 1 point par tranche de deux niveaux de magicien. Un jet de Réflexes réussi permet de diviser les dégâts par deux. Le DD de ce jet de sauvegarde vaut 10 + la moitié du niveau du magicien + son modificateur d’Intelligence. Les créatures qui ratent ce jet de sauvegarde prennent feu et subissent 1d6 points de dégâts de feu lors du round suivant. Les créatures qui prennent feu peuvent utiliser une action complexe pour tenter d’éteindre les flammes, ce qui nécessite un jet de Réflexes de DD 15. Le fait de se rouler sur le sol donne un bonus de circonstances de +2 sur ce test. Si la créature est arrosée d’eau, les flammes sont automatiquement éteintes. Le magicien peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Flammes dansantes (Sur).''' Au niveau 8, le magicien peut sculpter le feu selon ses désirs. Une utilisation de cette capacité permet de déplacer n’importe quel feu non magique sur une distance d’au plus 9 m (6 <abbr>c</abbr>). Au lieu de cela, le magicien peut utiliser cette capacité pour modifier un sort de feu de durée instantanée au moment où il le lance et ainsi retirer n’importe quel nombre de cases de sa zone d’effet. Si le sort de feu possède une durée autre que « instantané », le magicien peut utiliser cette capacité pour repositionner le sort au sein de sa portée originale (cela fonctionne comme si le magicien venait de relancer le sort, mais la durée n’est pas réinitialisée). Le magicien ne peut pas utiliser cette capacité pour affecter un sort qu’il n’a pas lancé lui-même. S’il déplace un feu non magique, celui-ci doit atteindre une nouvelle source combustible. Si ce n’est pas le cas, il s’éteint après un round. Le magicien peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à la moitié de son niveau de magicien.
==== Terre ====
''L’élémentaliste de la Terre tire ses pouvoirs de la pierre qui l’entoure. Il la façonne, la brise et la soumet à sa volonté. Il peut l’utiliser pour se défendre ou la soulever pour écraser ses ennemis.''
'''Suprématie terrestre (Sur).''' Le magicien gagne un bonus d’altération de +2 à son DMD contre les tentatives de bousculade, de croc-en-jambe, de renversement et de repositionnement ainsi que contre les attaques spéciales attirer et repousser tant qu’il touche le sol. Ce bonus augmente de +1 par tranche de cinq niveaux de magicien. De plus, il gagne un bonus d’intuition de +1 aux jets d’attaque et de dégâts au corps à corps chaque fois que lui et son adversaire touchent le sol. Au niveau 20, la terre et la pierre ne bloquent plus les lignes d’effet de ses sorts, même si elles continuent à limiter sa vision.
'''Nuage acide (Sur).''' Par une action simple, le magicien peut créer un nuage de vapeurs acides de 1,50 m (1 <abbr>c</abbr>) de rayon à une distance maximale de 9 m (6 <abbr>c</abbr>). Ce nuage, qui perdure pendant 1 round, inflige 1d6 points de dégâts d’acide + 1 point par tranche de deux niveaux de magicien à toutes les créatures situées dans sa zone et les rend fiévreuses pendant 1 round. Un jet de Vigueur réussi permet d’annuler l’effet fiévreux et de diviser les dégâts par deux. Le DD de ce jet de sauvegarde vaut 10 + la moitié du niveau du magicien + son modificateur d’Intelligence. Les créatures qui commencent leur tour au sein du nuage peuvent en sortir sans problème, mais celles qui y pénètrent sont affectées. Le magicien peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Nage dans la pierre (Sur).''' Au niveau 8, le magicien devient capable de se déplacer à travers la terre, la poussière et la pierre pendant un nombre de rounds par jour égal à son niveau de magicien (ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs). Il ne peut pas traverser les zones de terre ou de pierre ouvragée, seulement les substances à l’état naturel. Si la durée totale de cette capacité expire avant que le magicien ne sorte de la terre, il est renvoyé vers l’endroit où il a pénétré dans la pierre, subit 4d6 points de dégâts et est étourdi pendant 1 round. Le passage du magicien ne laisse pas de tunnel ni de trace de sa présence (il peut cependant être détecté par les créatures capables de perception des vibrations).
=== Le néant ===
Il est également une école de magie élémentaire liée aux quatre autres écoles élémentaires classiques, et pourtant différente : le Néant. Le magicien qui choisit de se spécialiser dans cette école choisit une des quatre écoles élémentaires classiques comme école d'opposition.
==== Néant ====
=== Théorie des cinq éléments ===
''Certains philosophes affirment que la structuration de la réalité selon quatre éléments (l’air, la terre, le feu et l’eau) est une croyance erronée. Ils prétendent qu’il n’y a pas quatre éléments mais cinq : la terre, le feu, le métal, l’eau et le bois. Les magiciens qui croient en cette théorie sont capables de puiser dans des sources élémentaires comme le métal et le bois et gagnent des pouvoirs habituellement réservés à d’autres lanceurs de sorts.''
Au lieu de s’opposer directement les uns aux autres, ils se contrent et se donnent naissance selon un motif en forme de roue : le bois est plus fort que la terre qui est plus forte que l’eau qui est plus forte que le feu qui est plus fort que le métal qui est plus fort que le bois.
==== Métal ====
''Le métal représente la solidité, la rigidité, la persévérance, la force, la détermination et l’électricité. Sous ses formes les plus pures, il est souvent représenté par l’or et l’argent mais les magies inférieures liées au fer et à l’acier appartiennent également à l’école du métal.''
'''Magie du métal :''' Au niveau 1, le personnage ajoute les sorts suivants à sa liste de sorts de magicien : 3– ''métal brûlant'', ''métal gelé'', 5– ''rouille'', 9– ''éloignement du métal et de la pierre''
'''Métal déchirant (Sur).''' Quand le magicien lance un sort qui inflige des points de dégâts, il blesse plus profondément les créatures faites de métal et celles qui portent des armures intermédiaires ou lourdes. Les créatures affectées reçoivent des dégâts supplémentaires égaux à 1/2 niveau du magicien. L’Extension d’effet et autres effets similaires n’augmentent pas ces dégâts supplémentaires. Ce bonus ne s’applique qu’une fois au sort dans son ensemble, pas une fois par projectile, rayon ou autre. Il est impossible de le répartir entre plusieurs projectiles ou plusieurs rayons. Ces dégâts sont de même type que ceux du sort.
Au niveau 20, quand le magicien lance un sort sur une créature faite de métal ou qui porte une armure intermédiaire ou lourde, il lance deux fois les dés pour vaincre sa résistance à la magie et prend le meilleur résultat.
'''Peau de fer (Sur).''' Le personnage gagne un bonus d’armure de +2 à la CA pendant 10 minutes. Il augmente de +1 tous les cinq niveaux de lanceur de sorts (+6 au maximum au niveau 20). Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + modificateur d’Intelligence.
'''Éclats de ferraille (Sur).''' Au niveau 8, le magicien peut, par une action rapide, faire jaillir des débris de métal tranchants de son corps. Ils infligent 1d6 points de dégâts perforants par tranche de deux niveaux de magicien (1d6 au minimum) à toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 3 mètres (2<abbr>c</abbr>). Jet de Réflexes 1/2 dégâts. De plus, les débris métalliques rendent le terrain difficile jusqu’au prochain tour du personnage (ils disparaissent ensuite). Le magicien peut utiliser ce pouvoir une fois par jour et une fois de plus au niveau 13 et au niveau 18. Au niveau 10, les éclats ignorent la réduction de dégâts, comme des armes magiques.
==== Bois ====
''Le bois représente la flexibilité, la chaleur, le vent, la générosité, la coopération et l’idéalisme. Les adeptes de cette magie élémentaire ressemblent souvent à des druides, autant au niveau de leur personnalité que de leur magie.''
'''Magie du bois :''' Au niveau 1, le personnage ajoute les sorts suivants à sa liste de sorts de magicien : 2– ''enchevêtrement'', 3– ''forme d’arbre'', 4– ''croissance végétale'', 5– ''empire végétal'', 6– ''voyage par les arbres'', 7– ''chêne animé'', 8– ''transmutation du métal en bois'', 9– ''contrôle des plantes''
'''Altération flexible (Sur).''' Un maître du bois est capable de ployer comme un roseau sous la contrainte et de reprendre sa place initiale d’un geste. Il gagne un bonus d’altération de +1 à la Dextérité, la Constitution ou la Sagesse. Ce bonus augmente de +1 tous les cinq niveaux de magicien, avec un maximum de +5 au niveau 20. Le magicien peut attribuer ce bonus à une nouvelle caractéristique quand il prépare ses sorts. Au niveau 20, ce bonus s’applique à deux de ces caractéristiques, au choix.
'''Lance brisée (Sur).''' Le magicien peut, par une action simple, créer un épieu de bois adapté à sa taille. Il fait une attaque à distance pour le lancer contre toute cible située dans les 30 mètres (20<abbr>c</abbr>) (il faut appliquer les malus de distance) et utilise son bonus d’Intelligence comme bonus d’attaque au lieu de son modificateur de Force ou de Dextérité. L’épieu inflige les dégâts requis pour sa taille, plus le modificateur d'Intelligence, avant de se briser en milliers d’échardes. La cible reçoit 1 point de saignement par round à son tour. Au niveau 6 puis tous les six niveaux, l’épieu gagne un bonus d’altération de +1 et les dégâts de saignement augmentent de +1. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + modificateur d’Intelligence.
'''Défense coopérative (Sur).''' Au niveau 8, quand le magicien et un ou plusieurs alliés situés à moins de 9 mètres (6<abbr>c</abbr>) sont visés par un sort ou un effet, le magicien peut utiliser ce pouvoir pour que les alliés se servent de son jet de sauvegarde à la place du leur. Chaque allié doit faire ce choix individuellement avant de lancer les dés. Ce pouvoir s’active par une action immédiate. Le magicien peut se servir de ce pouvoir une fois par jour au niveau 8 et une fois de plus tous les quatre niveaux de magicien au-delà du 8ème.
==== Ecoles d'opposition ====
Contrairement aux écoles de magie habituelles, où c’est au magicien de choisir son école élémentaire d’opposition, pour un adepte de la théorie des cinq éléments, il faut choisir l’élément qui surpasse celui choisi comme école d'opposition (un élémentaliste du métal devra donc choisir le feu comme école d’opposition car le feu est plus fort que le métal). Il devra dépenser deux emplacements de sort pour préparer un sort de cette école, comme à l’accoutumée.
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<div style="text-align:justify;">Un [[magicien]] peut choisir de se spécialiser dans une école de magie afin d’acquérir des sorts et des pouvoirs supplémentaires associés à cette école. Ce choix doit être fait au niveau 1 et ne peut être modifié par la suite. Si le [[magicien]] ne choisit aucune école, il reçoit les avantages liés à l’école universelle.
Un [[magicien]] qui choisit de se spécialiser dans une école de magie doit sélectionner deux autres écoles qui deviennent ses écoles opposées et représentent les domaines de connaissances qu’il décide de sacrifier pour se concentrer sur son domaine de prédilection. Un [[magicien]] peut préparer un sort appartenant à une de ses écoles opposées mais il doit alors utiliser deux emplacements de sort du même niveau.
''Par exemple, un magicien dont une des écoles d’opposition est l’Évocation doit utiliser deux emplacements de sort de 3e niveau pour préparer une boule de feu. De plus, le spécialiste subit un malus de -4 à tous les tests de compétence pour fabriquer un objet magique dont la création nécessite un sort appartenant à une de ses écoles d’opposition.''
Un [[magicien]] généraliste peut préparer des sorts de n’importe quelle école sans aucune restriction.
Les [[Magicien|magiciens]] spécialistes reçoivent un certain nombre de pouvoirs d’école dépendant de leur spécialité. Ils obtiennent également un emplacement de sort supplémentaire pour chacun des niveaux de sorts auxquels ils ont accès (sauf le niveau 0). Chaque jour, le [[magicien]] peut utiliser cet emplacement supplémentaire pour préparer un sort appartenant à son école de spécialisation et figurant sur son grimoire. Le [[magicien]] peut choisir de préparer un sort modifié par un don de métamagie dans un de ces emplacements supplémentaires mais il devra alors utiliser un emplacement de niveau plus élevé. Les [[magicien]]<nowiki/>s généralistes ne reçoivent pas d’emplacements de sort supplémentaires.
Par ailleurs, les [[Magicien|magiciens]] qui se spécialisent dans une école de magie peuvent choisir de restreindre davantage encore leur domaine d’étude. Les [[Magicien|magiciens]] qui choisissent un champ d’étude magique conservent les sorts en bonus de leur école de spécialisation et doivent toujours sélectionner deux écoles opposées mais certains de leurs pouvoirs d’école de magie sont modifiés ou remplacés. Ils doivent accepter toutes les modifications imposées par leur champ d’étude. Une fois un champ d’étude choisi, cette décision ne peut plus être modifiée.
== Liste des écoles de magie ==
=== Abjuration ===
''Les abjurateurs retournent la magie contre elle-même et se spécialisent dans les sorts qui protègent ou bloquent les assaillants.''
'''Résistance (Ext).''' L’abjurateur gagne une résistance de 5 points à un type d’énergie qu’il choisit lorsqu’il prépare ses sorts et qui peut être différente d’un jour à l’autre. Au niveau 11, cette résistance passe à 10 points. Au niveau 20, elle se transforme en une immunité au type d’énergie choisi.
'''Champ de protection (Sur).''' Par une action simple, l’abjurateur peut créer un champ de protection magique de 3 m (2 cases) de rayon. Ce champ est centré sur lui et persiste pendant un nombre de rounds égal à son modificateur d’Intelligence. Tous les alliés de l’abjurateur se trouvant dans ce champ (y compris l’abjurateur lui-même) gagnent un bonus de parade de +1 à leur CA . Ce bonus s’accroît de +1 par tranche de cinq niveaux de magicien. Chaque jour, l’abjurateur peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Absorption d’énergie (Sur).''' Au niveau 6, l’abjurateur acquiert la capacité d’absorber chaque jour une certaine quantité d’énergie égale à trois fois son niveau de magicien. Chaque fois qu’il subit des dégâts d’énergie, son immunité, sa vulnérabilité ou sa résistance éventuelles s’appliquent en premier lieu puis le reste des dégâts est déduit de son total d’absorption quotidien. Si tous les dégâts ne peuvent pas être absorbés, ceux en excès s’appliquent normalement à l’abjurateur.
==== Champs d'étude magiques ====
===== Bannissement =====
'''Pouvoirs remplacés.''' Les pouvoirs d’école suivants remplacent ''Champ de protection'' et ''Absorption d’énergie''.
'''Liens instables (Sur).''' Au niveau 1, d’un simple toucher, le magicien peut défaire les liens qui retiennent une créature convoquée (ou appelée) au plan où elle a été invoquée. Par une attaque de contact au corps à corps, il peut rendre une créature convoquée (ou appelée) à la fois secouée et chancelante pendant un nombre de rounds égal à la moitié de son niveau de magicien (au minimum 1 round). Il peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Aura de bannissement (Sur).''' Au niveau 8, le magicien peut émettre une aura de bannissement de 9 m (6 <abbr>c</abbr>) de rayon pendant un nombre de rounds par jour égal à son niveau de magicien (ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs). Toutes les créatures convoquées (ou appelées) au sein de l’aura doivent réussir un jet de Volonté chaque round pour ne pas être chancelantes. En cas d’échec, elles restent chancelantes jusqu’à ce qu’elles quittent la zone de l’aura. Les créatures qui ratent un second jet de Volonté sont immédiatement renvoyées vers leur plan d’origine et le sort qui les a invoquées prend fin immédiatement. Si ce sort a invoqué plus d’une créature, seule celle qui a raté son jet de sauvegarde est affectée.
===== Contresort =====
'''Pouvoirs remplacés.''' Les pouvoirs d’école suivants remplacent ''Champ de protection'' et ''Absorption d’énergie''.
'''Perturbation (Sur).''' Au niveau 1, le magicien peut perturber une incantation d’un simple toucher. Par une attaque de contact au corps à corps, il peut placer un champ perturbateur autour de la cible. Tant que ce champ reste en place, la cible doit effectuer un test de concentration pour lancer un sort ou utiliser une capacité (ce test de concentration vient en plus des autres tests de concentration éventuellement nécessaires). Le DD de ce test est égal à 15 + deux fois le niveau du sort. En cas d’échec, le sort est perdu. Le champ perturbateur reste en place pendant un nombre de rounds égal à la moitié du niveau du magicien (minimum 1 round). Le magicien peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Maîtrise du contresort (Sur).''' Au niveau 6, le magicien reçoit Science du contresort en tant que don supplémentaire. Une fois par jour, il peut tenter de contrer le sort d’un adversaire par une action immédiate (au lieu d’une action préparée). Il doit utiliser un sort appartenant à un niveau strictement supérieur à celui du sort contré pour tirer parti de cette capacité. Il peut utiliser cette capacité une fois par jour au niveau 6, plus une fois de plus par jour tous les quatre niveaux par la suite.
=== Divination ===
''Les devins maîtrisent les sorts qui permettent d’espionner à distance, de formuler des prophéties ou d’explorer le monde.''
'''Mis en garde (Sur).''' Le devin peut toujours agir au cours du round de surprise, même s’il échoue lors du test de Perception visant à repérer ses ennemis. Il reste cependant pris au dépourvu jusqu’à ce qu’il puisse agir. De plus, il bénéficie d’un bonus aux tests d’initiative égal à la moitié de son niveau de magicien (au minimum +1). Au niveau 20, chaque fois que le devin doit déterminer son initiative, on considère qu’il obtient un 20 naturel sur le dé.
'''Chance du devin (Mag).''' En une action simple, le devin peut toucher une créature et lui conférer un bonus d’intuition à tous ses jets d’attaque, tests de compétence, tests de caractéristique et jets de sauvegarde. Ce bonus est égal à la moitié de son niveau de magicien (au minimum +1) et persiste pendant 1 round. Chaque jour, le devin peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Adepte de la scrutation (Sur).''' Au niveau 8, lorsque quelqu’un l’observe par magie, le devin en est automatiquement conscient, comme s’il était sous l’effet d’un sort permanent de ''détection de la scrutation''. De plus, chaque fois que le devin espionne une créature par magie, on considère que la connaissance qu’il a de cette créature est meilleure (d’une catégorie) que ce qu’elle est normalement. Les cibles dont le personnage a « une grande connaissance », quant à elles, subissent un malus de -10 au jet de sauvegarde pour résister à la tentative de scrutation.
==== Champs d'étude magiques ====
===== Prédiction =====
'''Pouvoirs remplacés.''' Les pouvoirs d’école suivants remplacent ''Chance du devin'' et ''Adepte de la scrutation''.
'''Prescience (Sur).''' Au début de son tour, le magicien peut utiliser une action libre pour lancer un d20. À n’importe quel moment avant son prochain tour, il peut utiliser le résultat obtenu pour remplacer le résultat d’un lancer de d20 qu’il doit effectuer. S’il n’utilise pas le résultat du lancer initial avant le début de son prochain tour, cette utilisation de la capacité de ''Prescience'' est perdue. Le magicien peut utiliser ''Prescience'' un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Prédiction (Sur).''' Au niveau 8, le magicien peut prononcer une prédiction au sujet du futur imminent. Tant que sa prédiction agit, il émet une aura de 9 m (6 <abbr>c</abbr>) de rayon qui aide ses alliés ou affaiblit ses ennemis (il choisit l’une de ces options au moment où il réalise la prédiction). S’il choisit la première option, lui et ses alliés gagnent un bonus de chance de +2 aux tests de caractéristiques, jets d’attaque, tests de NLS, jets de sauvegarde et tests de compétences. S’il choisit la seconde option, ses ennemis subissent un malus de –2 sur ces mêmes jets. Le magicien peut utiliser cette capacité pendant un nombre de rounds par jour égal à son niveau de magicien. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs.
===== Scrutation =====
'''Pouvoirs remplacés.''' Le pouvoir d’école suivant remplace ''Chance du devin''.
'''Sens à distance (Mag).''' Par une action simple, le magicien place un senseur magique à une portée intermédiaire (30 m (20 <abbr>c</abbr>) + 3 m (2 <abbr>c</abbr>) par niveau de magicien), dans un endroit situé dans son champ de vision et vers lequel il dispose d’une ligne d’effet. Il peut voir ou entendre (mais pas les deux) à travers ce senseur pendant un nombre de rounds égal à la moitié de son niveau de magicien (minimum 1 round). À part cela, le senseur fonctionne comme un sort de ''clairaudience/clairvoyance'' avec un NLS égal à son niveau de magicien. Il peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
=== Enchantement ===
''Les enchanteurs utilisent la magie pour contrôler et manipuler l’esprit de leurs victimes.''
'''Sourire enchanteur (Sur).''' L’enchanteur gagne un bonus d’altération de +2 aux tests de Bluff, de Diplomatie et d’Intimidation. Ce bonus augmente de +1 par tranche de cinq niveaux de magicien, jusqu’à un maximum de +6 au niveau 20. Au niveau 20, chaque fois que l’enchanteur réussit un jet de sauvegarde contre un sort de l’école d’Enchantement, ce sort est renvoyé vers la créature qui l’a lancé comme par le sort ''renvoi des sorts''.
'''Toucher hébétant (Mag).''' L’enchanteur peut rendre une créature hébétée pendant 1 round en réussissant une attaque de contact au corps à corps à son encontre. Les créatures possédant un nombre de DV supérieur au niveau de magicien de l’enchanteur ne peuvent pas être affectées. Chaque jour, l’enchanteur peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Aura de désespoir (Sur).''' Au niveau 8, l’enchanteur peut s’entourer d’une aura de désespoir de 9 m (6 cases) de rayon chaque jour pendant un nombre total de rounds égal à son niveau de magicien. Les ennemis pris dans cette aura subissent un malus de -2 aux tests de caractéristiques, jets d’attaque, jets de dégâts, jets de sauvegarde et tests de compétence. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs. C'est un effet affectant l'esprit.
==== Champs d'étude magiques ====
===== Contrôle =====
'''Pouvoirs remplacés.''' Les pouvoirs d’école suivants remplacent ''Sourire enchanteur'' et ''Aura de désespoir''.
'''Force de caractère (Sur).''' Le personnage peut envoyer des pensées et des instructions télépathiques à n’importe quelle créature située à 18 m (12 <abbr>c</abbr>) ou moins de lui et ayant été charmée ou dominée par lui, comme si la créature et lui avaient un langage en commun. Au niveau 11, les créatures affectées peuvent lui répondre en utilisant le même lien télépathique. Au niveau 20, même si une créature réussit son jet de sauvegarde contre un sort d’Enchantement que le magicien vient de lancer, elle est tout de même affectée pendant 1 round si la durée du sort est supérieure à 1 round.
'''Exigence irrésistible (Mag).''' Au niveau 8, le magicien peut forcer les autres à obéir à ses ordres. Par une action simple, il peut tenter de dominer une créature comme s’il utilisait un sort de ''domination universelle'', à ceci près que le nombre de DV de la cible doit être inférieur ou égal à son niveau de magicien. La cible reçoit un jet de Volonté chaque round pour annuler l’effet. Le DD de ce jet de sauvegarde vaut 10 + la moitié du niveau du magicien + son modificateur d’Intelligence. Le magicien peut ainsi dominer des créatures pendant un nombre de rounds par jour égal à son niveau de magicien. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs. Il doit se concentrer (ce qui nécessite une action simple) pour maintenir le contrôle sur une créature dominée.
===== Manipulation =====
'''Pouvoirs remplacés.''' Les pouvoirs d’école suivants remplacent ''Toucher hébétant'' et ''Aura de désespoir''.
'''Toucher captivant (Mag).''' Le magicien peut charmer une créature vivante en la touchant. Les créatures qui possèdent un nombre de DV supérieur au niveau du magicien ne sont pas affectées, tout comme les créatures qui sont en combat et celles qui ont une attitude hostile envers le magicien. La cible reçoit un jet de Volonté pour annuler l’effet. Le DD de ce jet de sauvegarde vaut 10 + la moitié du niveau du magicien + son modificateur d’Intelligence. Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde sont affectées par un sort de ''charme-monstre'' pendant un nombre de rounds égal à la moitié du niveau du magicien (minimum 1 round). Il s’agit d’un effet mental. Le magicien peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Façonnage des émotions (Sur).''' Au niveau 8, le magicien peut émettre une aura de 9 m (6 <abbr>c</abbr>) qui va faciliter ou empêcher les influences émotionnelles pendant un nombre de rounds par jour égal à son niveau de magicien (ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs). Si le magicien choisit d’empêcher les influences émotionnelles, lui et ses alliés situés dans l’aura reçoivent un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets mentaux et tous les effets de terreur qui ciblent l’un d’entre eux sont réduits d’une catégorie (« secoué » est annulé, « effrayé » devient « secoué » et « paniqué » devient « effrayé »). Si le magicien choisit de faciliter les influences émotionnelles, les ennemis situés dans l’aura reçoivent un malus de –2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets mentaux.
=== Évocation ===
''Les évocateurs s’intéressent à la puissance brute de la magie et parviennent à l’utiliser pour créer ou détruire avec une aisance déconcertante.''
'''Sorts intenses (Sur).''' Chaque fois qu’un évocateur lance un sort d'évocation infligeant des points de dégâts, ceux-ci sont augmentés de la moitié de son niveau de magicien (au minimum +1). Ce bonus aux dégâts ne s’applique qu’une seule fois par sort (pas une fois par projectile ou par rayon) et ne peut être divisé entre plusieurs projectiles ou rayons. Les dégâts supplémentaires sont du même type que ceux du sort. Ces dégâts supplémentaires ne sont pas augmentés par l'application du don Extension d'effet ou d'une capacité similaire. Au niveau 20, chaque fois que l’évocateur lance un sort d’Évocation et doit réussir un test pour vaincre la résistance à la magie de sa cible, il peut réaliser deux jets et choisir le meilleur résultat des deux.
'''Projectile de force (Mag).''' Par une action simple, l’évocateur peut créer un projectile de force qui touche automatiquement sa cible, comme un ''projectile magique''. Le projectile de force inflige 1d4 points de dégâts en plus du bonus découlant du pouvoir de sorts intenses. Il s’agit d’un effet de force. Chaque jour, l’évocateur peut utiliser cette capacité un nombre de fois égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Mur élémentaire (Mag).''' Au niveau 8, l’évocateur peut créer un mur d’énergie qui existe, chaque jour, pendant un nombre total de rounds égal à son niveau de magicien. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs. Le mur inflige des dégâts d’acide, d’électricité, de feu ou de froid, au choix de l’évocateur au moment de sa création. Le mur élémentaire fonctionne par ailleurs comme un ''mur de feu''.
==== Champs d'étude magiques ====
===== Génération =====
'''Pouvoirs remplacés.''' Les pouvoirs d’école suivants remplacent ''Projectile de force'' et ''Sorts intenses''.
'''Évocations persistantes (Sur).''' Tous les sorts d’Évocation lancés par le magicien et comportant une durée plus longue que « instantané » durent un nombre de rounds supplémentaires égal à la moitié de son niveau de magicien (minimum +1 round). Au niveau 20, tous les tests de dissipation contre les sorts d’Évocation du magicien doivent être lancés deux fois. Seul le résultat le moins favorable à l’ennemi du magicien s’applique.
'''Serviteur aérien (Mag).''' Par une action simple, le magicien peut créer un souffle d’air qui projette un objet abandonné (ou plusieurs objets abandonnés) ou un objet en sa possession en ligne droite sur une distance maximale de 9 m (6 <abbr>c</abbr>). S’il a une main libre, il peut attraper un objet projeté vers lui. Il peut déplacer des objets pesant jusqu’à 500 g par niveau de magicien. Les objets ne sont pas propulsés avec une force suffisante pour infliger des dégâts, mais les objets fragiles comme les armes alchimiques se brisent s’ils entrent en contact avec une créature ou une surface dure. Pour toucher une créature avec un objet, le magicien doit réussir une attaque de contact à distance. Il peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
===== Mélange =====
'''Pouvoirs remplacés.''' Les pouvoirs d’école suivants remplacent ''Projectile de force'' et ''Mur élémentaire''.
'''Évocation versatile (Sur).''' Lorsque le magicien lance un sort d’Évocation qui inflige des dégâts d’acide, de froid, d’électricité ou de feu, il peut changer le type des dégâts. Cela modifie également le registre du sort, qui devient celui associé au nouveau type de dégâts. Les effets qui n’infligent pas de dégâts ne sont pas affectés, à moins que le nouveau type de dégâts ne les autorise pas (une ''tempête de grêle'' infligeant des dégâts de feu peut encore imposer une pénalité aux tests de Perception à cause de la fumée mais elle ne rend pas le terrain difficile). Les conséquences du changement de type sur ces effets sont laissés à l’appréciation du MJ. Le magicien peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Manipulation élémentaire (Sur).''' Au niveau 8, le magicien peut activer une aura de 9 m (6 <abbr>c</abbr>) qui transforme les énergies magiques. Il choisit un type d’énergie parmi acide, froid, électricité et feu et un second type dans lequel l’énergie sera transformée. Toutes les sources magiques d’énergie correspondant au premier type choisi et possédant un NLS inférieur ou égal au niveau du magicien sont modifiées en le second type d’énergie choisi. Cela inclut les effets surnaturels des créatures qui possèdent un nombre de DV inférieur ou égal au niveau du magicien. Par exemple, le magicien pourrait transformer le ''souffle glacial'' d’un dragon blanc (une capacité surnaturelle) mais pas l’attaque spéciale de combustion de l’élémentaire du Feu (une capacité extraordinaire). Si un effet n’est que partiellement inclus dans l’aura, seule la portion qui s’y trouve est transformée. Le magicien peut utiliser cette capacité un nombre de rounds par jour égal à son niveau de magicien. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs.
=== Illusion ===
''Les illusionnistes se servent de la magie pour créer des images trompeuses, des chimères et des faux-semblants destinés à dérouter et à duper leurs ennemis.''
'''Illusions durables (Sur).''' Lorsque l’illusionniste lance une illusion dont la durée dépend de la concentration du lanceur de sorts, celle-ci persiste pendant un nombre de rounds supplémentaires égal à la moitié de son niveau de magicien (au minimum +1 round) après la fin de sa concentration. Au niveau 20, l’illusionniste peut rendre permanente une illusion qui requiert normalement de la concentration. Il ne peut cependant rendre permanente qu’une seule illusion à la fois : s’il choisit de rendre permanente une autre illusion nécessitant de la concentration, la première prend fin.
'''Rayon aveuglant (Mag).''' Par une action simple, l’illusionniste peut lancer un rayon scintillant sur un ennemi distant d’au plus 9 m ( 6 cases) en réussissant une attaque de contact à distance. Le rayon aveugle la cible pendant 1 round. Les créatures possédant un nombre de DV supérieur au niveau de magicien de l’illusionniste ne sont pas aveuglées mais éblouies pendant 1 round. Chaque jour, l’illusionniste peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Champ d’invisibilité (Mag).''' Au niveau 8, l’illusionniste peut se rendre invisible chaque jour pendant un nombre total de rounds égal à son niveau de magicien. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs. Ce pouvoir, qui s’active par une action rapide, fonctionne par ailleurs comme le sort d’''invisibilité suprême''.
==== Champs d'étude magiques ====
===== Ombres =====
'''Pouvoirs remplacés.''' Les pouvoirs d’école suivants remplacent ''Rayon aveuglant'' et ''Champ d’invisibilité''.
'''Ténèbres enchevêtrantes (Mag).''' Par une action simple, le magicien lance une toile d’ombres sur n’importe quel ennemi situé à au plus 9 m (6 <abbr>c</abbr>) en réussissant un jet d’attaque de contact à distance. Ces ombres enchevêtrent la cible pendant 1 round plus 1 round par tranche de cinq niveaux de magicien. Sous une lumière vive, cette durée est divisée par deux (minimum 1 round). Une créature enchevêtrée par ces ombres bénéficie d’un camouflage contre ceux qui ne disposent pas de la capacité de vision dans le noir ou de celle de vision dans les ténèbres et les autres créatures bénéficient également d’un camouflage contre les attaques de la créature enchevêtrée. Le magicien peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Pas dans l’ombre (Mag).''' Au niveau 8, le magicien peut utiliser cette capacité pour voyager à travers le plan des Ombres et en ressortir par une action simple. Il peut ainsi voyager sur une distance maximale de 9 m (6 <abbr>c</abbr>) par niveau de magicien chaque jour, soit en une seule fois soit en plusieurs pas dans l’ombre correspondant à des multiples de 1,50 m (1 <abbr>c</abbr>). Ce déplacement ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Le voyage à travers le plan des Ombres est plutôt imprécis. Lorsque le magicien ressort des ombres, il arrive à une case de distance de sa destination (le point d’arrivée précis est déterminé en utilisant les règles pour les armes à aspersion). Si la destination déterminée aléatoirement est occupée, le magicien est déplacé vers l’endroit sûr le plus proche. Lorsqu’il sort du plan des Ombres, le magicien est recouvert d’ombres qui lui donnent un camouflage similaire à celui du sort de ''flou'' pendant 1 round. Le magicien peut emmener d’autres créatures volontaires avec lui mais le coût en terme de distance parcourue est multiplié par le nombre de personnes qui voyagent. Ces autres créatures réapparaissent elles aussi à une case d’écart de la destination choisie (lancer le dé pour chacune d’elles) et elles sont elles aussi recouvertes d’ombres.
===== Phantasmes =====
'''Pouvoirs remplacés.''' Les pouvoirs d’école suivants remplacent ''Rayon aveuglant'' et ''Champ d’invisibilité''.
'''Terreur (Sur).''' Par une action simple, le magicien peut effectuer une attaque de contact au corps à corps contre une cible qui, en cas de réussite de l’attaque, est assaillie de cauchemars qu’elle seule peut voir. La cible provoque une attaque d’opportunité de la part du magicien ou d’un de ses alliés (celui que le magicien choisit). Les créatures dont le nombre de DV est supérieur au niveau du magicien ne sont pas affectées. Il s’agit d’un effet mental de terreur. Le magicien peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Aura perturbante (Sur).''' Au niveau 8, le magicien peut émettre une aura de 9 m (6 <abbr>c</abbr>) de rayon qui embrouille l’esprit de ses ennemis en leur faisant voir des assaillants illusoires. Les ennemis situés dans l’aura se déplacent à mi-vitesse, sont incapables de porter des attaques d’opportunité et sont considérés comme pris en tenaille. Il s’agit d’un effet mental. Le magicien peut utiliser cette capacité pendant un nombre de rounds par jour égal à son niveau de magicien. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs.
===== Voile =====
'''Restrictions.''' Le magicien doit posséder le sort de déguisement au niveau 1
'''Compétences de classe.''' Un mage du voile ajoute Bluff, Discrétion et Déguisement à la liste de ses compétences de classe.
'''Pouvoirs remplacés.''' Les pouvoirs d’école suivants remplacent ''Rayon aveuglant'' et ''Champ d’invisibilité''.
'''Visage banal (Mag).''' Par une action simple, le magicien peut se rendre banal, négligeable, et se fondre dans une foule. Toutes les créatures dans un rayon de 9 mètres (6 <abbr>c</abbr>) le traitent comme s'il était juste un membre normal de la foule, l'ignorant. Les créatures peuvent remarquer que le magicien est différent si elles sont hors de la zone d'effet, mais une fois à l'intérieur, elles le perdront de vue. Si le magicien interagit avec une personne, elle a droit à un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 niveau de magicien + modificateur d’Intelligence). L'effet dure un nombre de minutes par jour égal au modificateur d'Intelligence du magicien, mais ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs. Cette capacité ne le rend pas invisible, et il ne peut prendre des ennemis au dépourvu de la sorte ; il ne peut pas davantage se déguiser en un membre d'une autre race, ou un groupe spécifique de personne, et ne pourra donc pas infiltrer un groupe de gardes ou de gnolls. Cependant, s'il se déguise soit grâce à un sort, soit grâce à des méthodes plus normales, de manière à ressembler à la race ou au groupe en question, l'effet sera applicable.
'''Maître du voile (Mag).''' Au niveau 8, le magicien peut créer une illusion dissimulant son apparence ainsi que de celle de tous ses alliés dans un rayon de 9 mètres (6 <abbr>c</abbr>) pour un round par niveau de magicien par jour. Ce pouvoir fonctionne comme un sort de voile. Les rounds ne doivent pas forcément être consécutifs.
=== Invocation ===
''L’invocateur étudie principalement les sorts qui lui permettent de conjurer des monstres et de les soumettre à sa volonté.''
'''Maîtrise des invocations (Sur).''' Chaque fois que l’invocateur lance un sort d’invocation (convocation), la durée de celui-ci augmente d’un nombre de rounds égal à la moitié de son niveau de magicien (au minimum 1). Cette durée supplémentaire n'est pas doublée par le don Extension de Durée. Au niveau 20, l’invocateur peut changer la durée de n’importe quel sort de convocation de monstres en « permanente ». Il ne peut cependant maintenir qu’un seul sort de convocation de monstres permanent à la fois. S’il lance un autre sort de convocation de monstres en décidant de le rendre permanent, le sort précédent prend immédiatement fin.
'''Fléchette d’acide (Mag).''' Par une action simple, l’invocateur peut envoyer une fléchette d’acide sur un ennemi distant de 9 m (6 cases) ou moins en réussissant une attaque de contact à distance. La fléchette d’acide inflige 1d6 points de dégâts d’acide + 1 point par deux niveaux de magicien. Chaque jour, l’invocateur peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur d’Intelligence. Cette attaque ignore la résistance à la magie.
'''Pas interdimensionnels (Mag).''' Ce pouvoir permet à un invocateur de niveau 8 de se téléporter chaque jour sur une distance totale de 9 m (6 cases) par niveau de lanceur de sorts. Chaque utilisation de ce pouvoir nécessite une action simple et doit correspondre à une distance exprimable sous la forme d’un multiple de 1,50 m (1 case). Le déplacement induit par ce pouvoir ne provoque pas d'attaque d'opportunité. L’invocateur peut emmener d’autres créatures avec lui (pour autant qu’elles soient d’accord) mais il doit alors décompter plusieurs fois la distance parcourue de son quota journalier (une fois pour lui et une fois de plus pour chaque personne qui l’accompagne).
==== Champs d'étude magiques ====
===== Création =====
'''Pouvoirs remplacés.''' Les pouvoirs d’école suivants remplacent ''Fléchette d’acide'' et ''Pas interdimensionnels''.
'''Création d’équipement (Sur).''' Au niveau 1, le magicien peut créer n’importe quel objet pesant moins de 500 g par niveau de magicien. Cela nécessite une action simple et l’objet continue d’exister pendant 1 minute avant de disparaître, à moins qu’il ne quitte le magicien, auquel cas il ne survit qu’un seul round avant de disparaître. Créer un objet qui répond à des critères précis peut nécessiter un test d’Artisanat (à la discrétion du MJ). L’objet doit être composé de matériaux simples comme la pierre, le bois, le verre ou le métal et il ne peut pas comporter de parties mobiles. Cette capacité permet par exemple de créer une dague mais pas une fiole de feu grégeois. Le magicien peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Volonté du créateur (Mag).''' Au niveau 8, le magicien peut lancer ''création mineure'' en tant que pouvoir magique. Il ne peut avoir qu’une seule ''création mineure'' active à la fois : s’il fait appel à ce pouvoir magique une seconde fois, le résultat de l’utilisation précédente disparaît. Au niveau 12, cette capacité s’améliore et imite ''création majeure''. Le magicien peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à la moitié de son niveau.
===== Téléportation =====
'''Pouvoirs remplacés.''' Le pouvoir d’école suivant remplace ''Fléchette d’acide''.
'''Déplacement (Sur).''' Au niveau 1, le magicien peut se téléporter vers un espace proche par une action rapide comme s’il utilisait ''porte dimensionnelle''. Ce mouvement ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Il doit être capable de voir sa destination et ne peut pas emmener d’autres créatures avec lui (à l’exception d’un familier). Le magicien peut se déplacer de 1,50 m (1 <abbr>c</abbr>) par tranche de deux niveaux de magicien (minimum 1,50 m (1 <abbr>c</abbr>)). Il peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
===== Invocation infernale =====
'''Restrictions.''' L'alignement du magicien doit être Loyal Mauvais, Loyal Neutre, Neutre, ou Neutre Mauvais. De plus, il doit avoir un familier en tant que pacte magique.
'''Pouvoirs remplacés.''' Les pouvoirs d’école suivants remplacent ''Fléchette d’acide'' et ''Pas interdimensionnels''.
'''Connaissances planaires (Ext).''' Le magicien gagne un bonus de +3 à tous ses tests de Connaissances (Plans)
'''Prendre le contrôle (Sur).''' Au niveau 1, le magicien peut tenter de prendre le contrôle d'une créature convoquée. il fait un test de lanceur de sort (1d20 + NLS, DD 10 + NLS de celui qui a convoqué la créature). S'il connaît le nom de la créature convoquée, il bénéficie d'un bonus de +2. Si le test est réussi, le magicien contrôle la créature un nombre de tours égal à la moitié de son niveau de magicien comme s'il l'avait convoquée. L'invocateur de la créature peut par une action simple tenter de mettre fin à l'effet en faisant un test de lanceur de sort (1d20 + NLS, DD 10 + NLS du magicien). Quand l'effet se termine, la créature retourne sous le contrôle de son invocateur. Au niveau 9, le magicien peut négocier avec les créatures convoquées comme s'il les avait invoquées lui-même. Il peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Familier diablotin (Ext).''' Au niveau 7, le magicien acquiert le don Familier supérieur mais doit choisir un diablotin comme familier.
=== Nécromancie ===
''Les nécromanciens sont des magiciens terrifiants et souvent craints qui commandent aux morts-vivants et utilisent les sombres pouvoirs de la non-vie contre leurs ennemis.''
'''Emprise sur les morts-vivants (Sur).''' Le nécromancien reçoit Contrôle des morts-vivants ou Renvoi des morts-vivants comme don supplémentaire. Chaque jour, il peut canaliser de l’énergie un nombre de fois égal à 3 + son modificateur d’Intelligence, mais seulement pour utiliser le don choisi. Il peut acquérir d’autres dons permettant d’améliorer ce pouvoir (comme Canalisation supplémentaire et Science de la canalisation) mais pas ceux qui le modifient (comme Canalisation alignée et Canalisation élémentaire). Le DD du jet de sauvegarde contre ces dons est égal à 10 + la moitié du niveau de magicien du nécromancien + le modificateur de Charisme du nécromancien. Lorsque le nécromancien atteint le niveau 20, les morts-vivants ne peuvent plus ajouter leur résistance à la canalisation à leur jet de sauvegarde contre ce pouvoir.
'''Toucher du tombeau (Mag).''' Par une action simple, le nécromancien peut porter une attaque de contact au corps à corps visant à secouer une créature vivante pendant un nombre de rounds égal à la moitié de son niveau de magicien (1 round au minimum). S’il touche à nouveau une créature déjà secouée par ce pouvoir, elle devient effrayée pour 1 round si elle possède un nombre de DV inférieur au niveau de magicien du nécromancien. Chaque jour, le nécromancien peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Perception de la vie (Sur).''' Au niveau 8, le nécromancien peut acquérir le pouvoir de vision aveugle avec une portée de 3 m (2 cases) chaque jour pendant un nombre total de rounds égal à son niveau de magicien. Ce pouvoir lui permet seulement de détecter et de distinguer les créatures vivantes et les morts-vivants. Les créatures artificielles et les autres créatures qui ne sont ni vivantes ni mortes-vivantes ne sont pas visibles. La portée de ce pouvoir augmente de 3 m (2 cases) au niveau 12, ainsi que tous les quatre niveaux au-delà du niveau 12. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs.
==== Champs d'étude magiques ====
===== Morts-vivants =====
'''Pouvoirs remplacés.''' Le pouvoir d’école suivant remplace ''Toucher du tombeau''.
'''Renforcement d’un mort-vivant (Mag).''' Par une action simple, le magicien peut toucher une créature morte-vivante et lui transmettre de l’énergie négative. Elle gagne un bonus impie de +1 aux jets d’attaque et jets de sauvegarde ainsi que 1 point de vie temporaire par DV et un bonus de +2 à sa résistance à la canalisation. Le bonus aux jets d’attaque et jets de sauvegarde augmente de +1 par tranche de cinq niveaux de magicien. Ces bonus persistent pendant un nombre de rounds égal à la moitié du niveau du magicien (minimum 1 round). Les bonus et les points de vie temporaires sont immédiatement dissipés si la créature pénètre dans la zone d’un sort de ''consécration''. Le magicien peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
===== Vie =====
'''Pouvoirs remplacés.''' Les pouvoirs d’école suivants remplacent ''Emprise sur les morts-vivants'' et ''Toucher du tombeau''.
'''Magie de vie (Sur).''' Chaque fois que le magicien lance un sort visant plusieurs cibles, affectant les créatures au sein d’une zone ou nécessitant un jet d’attaque, il peut guérir les créatures affectées par le sort d’un total de 1 point de vie par niveau du sort. Ces points de vie peuvent être distribués entre les cibles du sort au gré du magicien. S’il désigne un mort-vivant comme « bénéficiaire » d’une partie de ces soins, celui-ci subit 1 point de dégât par point de vie assigné. Au niveau 11, le total de points de vie guéris passe à 2 points par niveau du sort. La guérison se produit au moment où le sort est lancé et ne produit aucun effet sur les créatures qui pénètrent dans la zone une fois que le sort est déjà en place. Au niveau 20, le total de points de vie guéris passe à 3 points par niveau du sort.
'''Partage d’essence (Mag).''' Par une action simple, le magicien peut choisir de partager son énergie vitale avec une créature vivante qu’il touche. Il subit 1d6 points de dégâts non létaux + 1 point par tranche de deux niveaux de magicien. Cette quantité ne peut toutefois jamais égaler ni dépasser le nombre de points de vie qu’il lui reste (les points de dégât excédentaires sont annulés). Le bénéficiaire du sort gagne un nombre de points de vie temporaires égal à la quantité de dégâts que le magicien a effectivement subis. Ces points de vie temporaires persistent pendant 1 heure. Le magicien ne peut pas utiliser cette capacité pour s’octroyer des points de vie temporaires à lui-même. Il peut l’utiliser un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence. Cette capacité n’a aucun effet si le magicien est immunisé aux dégâts non létaux.
=== Transmutation ===
''Les transmutateurs utilisent la magie pour modifier le monde qui les entoure.''
'''Amélioration physique (Mag).''' Le transmutateur acquiert un bonus d’altération de +1 à une de ses valeurs de caractéristiques physiques (Force, Dextérité ou Constitution). Ce bonus s’accroît de +1 par tranche de cinq niveaux de magicien, jusqu’à un maximum de +5 au niveau 20. Le transmutateur peut choisir de changer la caractéristique physique à laquelle ce bonus s’applique lorsqu’il prépare ses sorts. Au niveau 20, ce bonus s’applique à deux scores de caractéristiques physiques de son choix.
'''Poing télékinétique (Mag).''' Par une action simple, le transmutateur peut envoyer un poing télékinétique frapper une cible distante de 9 m (6 cases) ou moins en réussissant une attaque de contact à distance. Le poing télékinétique inflige 1d4 points de dégâts de type contondant + 1 point par deux niveaux de magicien. Chaque jour, le transmutateur peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Changement de la forme (Mag).''' Au niveau 8, le transmutateur peut modifier la forme de son corps chaque jour pendant un nombre de rounds total égal à son niveau de magicien. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs. En dehors de cela, ce pouvoir fonctionne comme ''forme bestiale II'' ou ''corps élémentaire I''. Au niveau 12, ce pouvoir fonctionne comme ''forme bestiale III'' ou ''corps élémentaire II''.
==== Champs d'étude magiques ====
===== Amélioration =====
'''Pouvoirs remplacés.''' Les pouvoirs d’école suivants remplacent ''Poing télékinétique'' et ''Changement de la forme''.
'''Amélioration (Mag).''' Par une action simple, le magicien peut toucher une créature et lui accorder soit un bonus d’altération de +2 à une caractéristique de son choix ou un bonus de +1 qui vient s’ajouter à l’armure naturelle de la créature. Au niveau 10, le bonus d’altération à une caractéristique passe à +4. Le bonus d’armure naturelle augmente de +1 par tranche de cinq niveaux de magicien, jusqu’à un maximum de +5 au niveau 20. L’amélioration persiste pendant un nombre de rounds égal à la moitié du niveau du magicien (minimum 1 round). Il peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Amélioration personnelle (Sur).''' Au niveau 8, par une action rapide, le magicien peut se donner à lui-même un bonus d’altération à une des caractéristiques. Ce bonus vaut la moitié de son niveau de magicien (au plus +10) et fait effet pendant 1 round. Le magicien peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à son niveau de magicien.
===== Changement de forme =====
'''Pouvoirs remplacés.''' Le pouvoir d’école suivant remplace ''Poing télékinétique''.
'''Forme martiale (Sur).''' Par une action rapide, le magicien peut doter son corps d’une arme naturelle. Celle-ci persiste pendant 1 round et bénéficie d’un bonus d’altération de +1 aux jets d’attaque et de dégâts par tranche de quatre niveaux de magicien. Le magicien peut ainsi se doter d’une attaque de griffe, de morsure ou de corne. Ces attaques infligent des dégâts normaux pour une créature de sa taille. Au niveau 11, le magicien peut créer deux armes naturelles. Cette capacité ne lui permet pas de s’octroyer des membres supplémentaires ni une queue. Il peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
=== École universelle ===
''Les magiciens qui ne se spécialisent pas dans une école de magie (les universalistes) sont les plus polyvalents de tous les lanceurs de sorts.''
'''Main de l’apprenti (Sur).''' L’universaliste peut faire s’envoler l’arme de corps à corps qu’il tient et l’envoyer frapper un ennemi avant de la faire revenir instantanément dans sa main. Il peut utiliser une action simple pour attaquer un ennemi distant de 9 m (6 cases) ou moins avec son arme de corps à corps. On considère qu’il s’agit d’une attaque à distance avec une arme de jet mais c’est le modificateur d’Intelligence du personnage (et non son modificateur de Dextérité) qui s’applique au jet d’attaque (les dégâts, eux, restent basés sur la Force). Ce pouvoir ne permet pas de tenter une manœuvre offensive. Chaque jour, l’universaliste peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Maîtrise de la métamagie (Sur).''' Au niveau 8, l’universaliste peut choisir d’appliquer les effets d’un don de métamagie qu’il connaît à un sort qu’il est sur le point de lancer et ce, sans en modifier le niveau ni le temps d’incantation. Il peut utiliser ce pouvoir une fois par jour au niveau 8 et une fois de plus par jour tous les deux niveaux de magicien suivants. Si l’universaliste choisit d’appliquer les effets d’un don de métamagie qui élève normalement le niveau du sort affecté de plus d’une unité, il doit sacrifier un nombre d’utilisations de ce pouvoir égal au nombre de niveaux que le don ajoute au sort. Même si ce pouvoir ne modifie pas le niveau effectif du sort, l’universaliste ne peut pas l’employer pour lancer un sort dont le niveau modifié serait supérieur au plus haut niveau de sorts auquel il a accès.
==== Champ d'étude magiques ====
===== Sculpture magique =====
'''Pouvoirs remplacés.''' Le pouvoirs d’école suivant remplacent ''Main de l'apprenti''.
'''Métacharge (Mag).''' Au niveau 3, le magicien gagne un don de métamagie ou un don de création d'objets. Il doit posséder tous les prérequis pour ce don, y compris ceux concernant le niveau. Lorsqu'il utilise des dons de métamagie pour créer des objets magiques, il bénéficie d'un bonus de +2 au test de compétence pour créer l'objet grâce à sa compréhension des principes de la création d'objets magiques.
== Liste des écoles de magie élémentaire ==
Au lieu de se spécialiser dans l’une des huit écoles de magie standard, un magicien peut se focaliser sur l’étude d’une des quatre écoles de magie élémentaires. Comme les écoles ordinaires, ces nouvelles options octroient un certain nombre de pouvoirs d’école et un emplacement de sort en bonus pour chaque niveau de sorts auquel le magicien a accès (à partir du 1<sup>er</sup> niveau).
Contrairement aux écoles ordinaires, une école élémentaire impose au magicien de choisir son élément opposé comme école d’opposition (l’Air contre la Terre, l’Eau contre le Feu). Le magicien ne doit pas choisir de seconde école d’opposition. Pour pouvoir préparer un sort appartenant à son école d’opposition, il doit utiliser deux emplacements de sort, conformément aux règles normales.
=== Ecoles élémentaires classiques ===
==== Air ====
''L’élémentaliste de l’Air manipule les forces du vent, du ciel, des nuages et des éclairs pour semer la confusion et la destruction chez ses ennemis tout en volant dans les airs.''
'''Suprématie aérienne (Sur).''' Le magicien gagne un bonus d’altération de +2 aux tests de Vol. Ce bonus augmente de +1 par tranche de cinq niveaux de magicien. De plus, il peut lancer ''feuille morte'' à volonté sur lui-même. Au niveau 5, le magicien peut lancer ''lévitation'' à volonté sur lui-même. Au niveau 10, il peut lancer ''vol'' à volonté sur lui-même. Au niveau 20, chaque fois qu’il effectue un test de Vol, le magicien peut considérer que le dé indique un 20 naturel.
'''Décharge d’éclair (Sur).''' Par une action simple, le magicien peut lancer une décharge d’électricité qui inflige 1d6 points de dégâts + 1 point par tranche de deux niveaux de magicien à toutes les créatures situées dans un rayon de 1,50 m (1 <abbr>c</abbr>) autour de lui et qui les éblouit pendant 1d4 rounds. Un jet de Réflexes réussi permet d’annuler l’éblouissement et de diviser les dégâts par deux. Le DD de ce jet de sauvegarde vaut 10 + la moitié du niveau du magicien + son modificateur d’Intelligence. Le magicien peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Cyclone (Sur).''' Au niveau 8, le magicien peut s’entourer de vents violents par une action simple. Ce cyclone a un rayon pouvant aller jusqu’à 3 m (2 <abbr>c</abbr>) et une hauteur maximale de 3 m (2 <abbr>c</abbr>) par niveau de magicien. Les attaques à distance qui passent à travers lui échouent automatiquement. Toutes les créatures volantes qui traversent le cyclone doivent effectuer un test de Vol pour éviter de tomber et de subir des dégâts de chute (la créature ne peut pas tenter un test de Volonté pour annuler ou réduire ces dégâts). Les créatures au sol ne peuvent pas traverser le cyclone sans d’abord réussir un test de Force contre un DD égal à 10 + le NLS du magicien. Le cyclone est légèrement visible et peut être repéré avec un test de Perception de DD 15. Le magicien peut utiliser cette capacité pendant un nombre de rounds par jour égal à son niveau de magicien. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs.
==== Eau ====
''L’élémentaliste de l’Eau tire sa magie des grands fonds marins. Il peut écraser ses ennemis sous d’immenses vagues ou les avoir à l’usure en érodant leurs forces petit à petit.''
'''Suprématie aquatique (Sur).''' Le magicien gagne un bonus d’altération de +2 aux tests de Natation. Ce bonus augmente de +1 par tranche de cinq niveaux de magicien. De plus, il peut retenir sa respiration pendant un nombre de rounds égal à quatre fois sa valeur de Constitution avant de devoir commencer à effectuer des tests contre la noyade. Au niveau 10, il gagne une vitesse de nage égale à sa vitesse de déplacement de base. Au niveau 20, chaque fois qu’il effectue un test de Natation, il peut considérer que le dé indique un 20 naturel.
'''Explosion de froid (Sur).''' Par une action simple, le magicien peut libérer un souffle de froid glacial qui inflige 1d6 points de dégâts + 1 point par tranche de deux niveaux de magicien à toutes les créatures dans un rayon de 1,50 m (1 <abbr>c</abbr>) autour de lui et les rend chancelantes pendant 1 round. Un jet de Réflexes réussi permet d’annuler l’état chancelant et de diviser les dégâts par deux. Le DD de ce jet de sauvegarde vaut 10 + la moitié du niveau du magicien + son modificateur d’Intelligence. Il peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Vague (Sur).''' Au niveau 8, le magicien peut créer une vague d’eau qui apparaît où il se trouve et se déplace de 9 m (6 <abbr>c</abbr>) par round en s’éloignant de lui dans une direction qu’il choisit. Les créatures frappées par la vague peuvent être jetées au sol et repoussées. Le magicien effectue un test de NLS contre le DMD de chacune des créatures frappées. En cas de réussite, la créature est mise à terre. Si le test de NLS dépasse le DMD de la créature de 5 points ou plus, celle-ci est emportée par la vague tout au long du mouvement qu’elle effectue ce round là. Si, au début du tour du magicien (c’est-à-dire lorsque la vague se déplace), la cible occupe le même emplacement que la vague, il reçoit un bonus de +5 sur son test de NLS. Les créatures emportées par la vague peuvent sortir de la vague lors de leur tour de jeu si elles réussissent un test de Force contre un DD de 10 + la moitié du NLS du magicien + son modificateur d’Intelligence. Par contre, elles ne peuvent pas respirer (de l’air) tant qu’elles occupent le même espace que la vague. La vague a une hauteur de 6 m (4 <abbr>c</abbr>) et peut faire jusqu’à 1,50 m (1 <abbr>c</abbr>) de long par niveau de magicien. Les feux non magiques touchés par la vague sont automatiquement éteints. Les effets de feu magiques ne sont pas affectés. Le magicien peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à la moitié de son niveau de magicien.
==== Feu ====
L’élémentaliste du Feu voit autour de lui un monde qui est destiné à brûler et il peut manipuler ce feu pour qu’il consume ses ennemis. Il a également appris que le feu peut purifier et protéger s’il est bien contrôlé.
'''Suprématie ignée (Sur).''' Le magicien gagne une résistance au feu de 5 points. Au niveau 10, celle-ci passe à 10 points. Au niveau 20, il est immunisé contre le feu. De plus, chaque fois qu’il se trouve à 1,50 m (1 <abbr>c</abbr>) d’un feu au moins aussi grand qu’un feu de camp, il peut attirer le feu tout autour de lui pendant 1 round par une action rapide. Toutes les créatures qui attaquent le magicien avec une arme de corps à corps ou une arme naturelle subissent des dégâts de feu égaux à la moitié de son niveau de magicien (minimum 1). Les armes à allonge permettent d’éviter ces dégâts.
'''Jet de flammes (Sur).''' Par une action simple, le magicien peut projeter une ligne de 6 m (4 <abbr>c</abbr>) de feu. Toutes les créatures située sur cette ligne subissent 1d6 points de dégâts de feu + 1 point par tranche de deux niveaux de magicien. Un jet de Réflexes réussi permet de diviser les dégâts par deux. Le DD de ce jet de sauvegarde vaut 10 + la moitié du niveau du magicien + son modificateur d’Intelligence. Les créatures qui ratent ce jet de sauvegarde prennent feu et subissent 1d6 points de dégâts de feu lors du round suivant. Les créatures qui prennent feu peuvent utiliser une action complexe pour tenter d’éteindre les flammes, ce qui nécessite un jet de Réflexes de DD 15. Le fait de se rouler sur le sol donne un bonus de circonstances de +2 sur ce test. Si la créature est arrosée d’eau, les flammes sont automatiquement éteintes. Le magicien peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Flammes dansantes (Sur).''' Au niveau 8, le magicien peut sculpter le feu selon ses désirs. Une utilisation de cette capacité permet de déplacer n’importe quel feu non magique sur une distance d’au plus 9 m (6 <abbr>c</abbr>). Au lieu de cela, le magicien peut utiliser cette capacité pour modifier un sort de feu de durée instantanée au moment où il le lance et ainsi retirer n’importe quel nombre de cases de sa zone d’effet. Si le sort de feu possède une durée autre que « instantané », le magicien peut utiliser cette capacité pour repositionner le sort au sein de sa portée originale (cela fonctionne comme si le magicien venait de relancer le sort, mais la durée n’est pas réinitialisée). Le magicien ne peut pas utiliser cette capacité pour affecter un sort qu’il n’a pas lancé lui-même. S’il déplace un feu non magique, celui-ci doit atteindre une nouvelle source combustible. Si ce n’est pas le cas, il s’éteint après un round. Le magicien peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à la moitié de son niveau de magicien.
==== Terre ====
''L’élémentaliste de la Terre tire ses pouvoirs de la pierre qui l’entoure. Il la façonne, la brise et la soumet à sa volonté. Il peut l’utiliser pour se défendre ou la soulever pour écraser ses ennemis.''
'''Suprématie terrestre (Sur).''' Le magicien gagne un bonus d’altération de +2 à son DMD contre les tentatives de bousculade, de croc-en-jambe, de renversement et de repositionnement ainsi que contre les attaques spéciales attirer et repousser tant qu’il touche le sol. Ce bonus augmente de +1 par tranche de cinq niveaux de magicien. De plus, il gagne un bonus d’intuition de +1 aux jets d’attaque et de dégâts au corps à corps chaque fois que lui et son adversaire touchent le sol. Au niveau 20, la terre et la pierre ne bloquent plus les lignes d’effet de ses sorts, même si elles continuent à limiter sa vision.
'''Nuage acide (Sur).''' Par une action simple, le magicien peut créer un nuage de vapeurs acides de 1,50 m (1 <abbr>c</abbr>) de rayon à une distance maximale de 9 m (6 <abbr>c</abbr>). Ce nuage, qui perdure pendant 1 round, inflige 1d6 points de dégâts d’acide + 1 point par tranche de deux niveaux de magicien à toutes les créatures situées dans sa zone et les rend fiévreuses pendant 1 round. Un jet de Vigueur réussi permet d’annuler l’effet fiévreux et de diviser les dégâts par deux. Le DD de ce jet de sauvegarde vaut 10 + la moitié du niveau du magicien + son modificateur d’Intelligence. Les créatures qui commencent leur tour au sein du nuage peuvent en sortir sans problème, mais celles qui y pénètrent sont affectées. Le magicien peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Nage dans la pierre (Sur).''' Au niveau 8, le magicien devient capable de se déplacer à travers la terre, la poussière et la pierre pendant un nombre de rounds par jour égal à son niveau de magicien (ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs). Il ne peut pas traverser les zones de terre ou de pierre ouvragée, seulement les substances à l’état naturel. Si la durée totale de cette capacité expire avant que le magicien ne sorte de la terre, il est renvoyé vers l’endroit où il a pénétré dans la pierre, subit 4d6 points de dégâts et est étourdi pendant 1 round. Le passage du magicien ne laisse pas de tunnel ni de trace de sa présence (il peut cependant être détecté par les créatures capables de perception des vibrations).
=== Le néant ===
Il est également une école de magie élémentaire liée aux quatre autres écoles élémentaires classiques, et pourtant différente : le Néant. Le magicien qui choisit de se spécialiser dans cette école choisit une des quatre écoles élémentaires classiques comme école d'opposition.
==== Néant ====
=== Théorie des cinq éléments ===
''Certains philosophes affirment que la structuration de la réalité selon quatre éléments (l’air, la terre, le feu et l’eau) est une croyance erronée. Ils prétendent qu’il n’y a pas quatre éléments mais cinq : la terre, le feu, le métal, l’eau et le bois. Les magiciens qui croient en cette théorie sont capables de puiser dans des sources élémentaires comme le métal et le bois et gagnent des pouvoirs habituellement réservés à d’autres lanceurs de sorts.''
Au lieu de s’opposer directement les uns aux autres, ils se contrent et se donnent naissance selon un motif en forme de roue : le bois est plus fort que la terre qui est plus forte que l’eau qui est plus forte que le feu qui est plus fort que le métal qui est plus fort que le bois.
==== Métal ====
''Le métal représente la solidité, la rigidité, la persévérance, la force, la détermination et l’électricité. Sous ses formes les plus pures, il est souvent représenté par l’or et l’argent mais les magies inférieures liées au fer et à l’acier appartiennent également à l’école du métal.''
'''Magie du métal :''' Au niveau 1, le personnage ajoute les sorts suivants à sa liste de sorts de magicien : 3– ''métal brûlant'', ''métal gelé'', 5– ''rouille'', 9– ''éloignement du métal et de la pierre''
'''Métal déchirant (Sur).''' Quand le magicien lance un sort qui inflige des points de dégâts, il blesse plus profondément les créatures faites de métal et celles qui portent des armures intermédiaires ou lourdes. Les créatures affectées reçoivent des dégâts supplémentaires égaux à 1/2 niveau du magicien. L’Extension d’effet et autres effets similaires n’augmentent pas ces dégâts supplémentaires. Ce bonus ne s’applique qu’une fois au sort dans son ensemble, pas une fois par projectile, rayon ou autre. Il est impossible de le répartir entre plusieurs projectiles ou plusieurs rayons. Ces dégâts sont de même type que ceux du sort.
Au niveau 20, quand le magicien lance un sort sur une créature faite de métal ou qui porte une armure intermédiaire ou lourde, il lance deux fois les dés pour vaincre sa résistance à la magie et prend le meilleur résultat.
'''Peau de fer (Sur).''' Le personnage gagne un bonus d’armure de +2 à la CA pendant 10 minutes. Il augmente de +1 tous les cinq niveaux de lanceur de sorts (+6 au maximum au niveau 20). Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + modificateur d’Intelligence.
'''Éclats de ferraille (Sur).''' Au niveau 8, le magicien peut, par une action rapide, faire jaillir des débris de métal tranchants de son corps. Ils infligent 1d6 points de dégâts perforants par tranche de deux niveaux de magicien (1d6 au minimum) à toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 3 mètres (2<abbr>c</abbr>). Jet de Réflexes 1/2 dégâts. De plus, les débris métalliques rendent le terrain difficile jusqu’au prochain tour du personnage (ils disparaissent ensuite). Le magicien peut utiliser ce pouvoir une fois par jour et une fois de plus au niveau 13 et au niveau 18. Au niveau 10, les éclats ignorent la réduction de dégâts, comme des armes magiques.
==== Bois ====
''Le bois représente la flexibilité, la chaleur, le vent, la générosité, la coopération et l’idéalisme. Les adeptes de cette magie élémentaire ressemblent souvent à des druides, autant au niveau de leur personnalité que de leur magie.''
'''Magie du bois :''' Au niveau 1, le personnage ajoute les sorts suivants à sa liste de sorts de magicien : 2– ''enchevêtrement'', 3– ''forme d’arbre'', 4– ''croissance végétale'', 5– ''empire végétal'', 6– ''voyage par les arbres'', 7– ''chêne animé'', 8– ''transmutation du métal en bois'', 9– ''contrôle des plantes''
'''Altération flexible (Sur).''' Un maître du bois est capable de ployer comme un roseau sous la contrainte et de reprendre sa place initiale d’un geste. Il gagne un bonus d’altération de +1 à la Dextérité, la Constitution ou la Sagesse. Ce bonus augmente de +1 tous les cinq niveaux de magicien, avec un maximum de +5 au niveau 20. Le magicien peut attribuer ce bonus à une nouvelle caractéristique quand il prépare ses sorts. Au niveau 20, ce bonus s’applique à deux de ces caractéristiques, au choix.
'''Lance brisée (Sur).''' Le magicien peut, par une action simple, créer un épieu de bois adapté à sa taille. Il fait une attaque à distance pour le lancer contre toute cible située dans les 30 mètres (20<abbr>c</abbr>) (il faut appliquer les malus de distance) et utilise son bonus d’Intelligence comme bonus d’attaque au lieu de son modificateur de Force ou de Dextérité. L’épieu inflige les dégâts requis pour sa taille, plus le modificateur d'Intelligence, avant de se briser en milliers d’échardes. La cible reçoit 1 point de saignement par round à son tour. Au niveau 6 puis tous les six niveaux, l’épieu gagne un bonus d’altération de +1 et les dégâts de saignement augmentent de +1. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + modificateur d’Intelligence.
'''Défense coopérative (Sur).''' Au niveau 8, quand le magicien et un ou plusieurs alliés situés à moins de 9 mètres (6<abbr>c</abbr>) sont visés par un sort ou un effet, le magicien peut utiliser ce pouvoir pour que les alliés se servent de son jet de sauvegarde à la place du leur. Chaque allié doit faire ce choix individuellement avant de lancer les dés. Ce pouvoir s’active par une action immédiate. Le magicien peut se servir de ce pouvoir une fois par jour au niveau 8 et une fois de plus tous les quatre niveaux de magicien au-delà du 8ème.
==== Ecoles d'opposition ====
Contrairement aux écoles de magie habituelles, où c’est au magicien de choisir son école élémentaire d’opposition, pour un adepte de la théorie des cinq éléments, il faut choisir l’élément qui surpasse celui choisi comme école d'opposition (un élémentaliste du métal devra donc choisir le feu comme école d’opposition car le feu est plus fort que le métal). Il devra dépenser deux emplacements de sort pour préparer un sort de cette école, comme à l’accoutumée.
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<div style="text-align:justify;">Un [[magicien]] peut choisir de se spécialiser dans une école de magie afin d’acquérir des sorts et des pouvoirs supplémentaires associés à cette école. Ce choix doit être fait au niveau 1 et ne peut être modifié par la suite. Si le [[magicien]] ne choisit aucune école, il reçoit les avantages liés à l’école universelle.
Un [[magicien]] qui choisit de se spécialiser dans une école de magie doit sélectionner deux autres écoles qui deviennent ses écoles opposées et représentent les domaines de connaissances qu’il décide de sacrifier pour se concentrer sur son domaine de prédilection. Un [[magicien]] peut préparer un sort appartenant à une de ses écoles opposées mais il doit alors utiliser deux emplacements de sort du même niveau.
''Par exemple, un magicien dont une des écoles d’opposition est l’Évocation doit utiliser deux emplacements de sort de 3e niveau pour préparer une boule de feu. De plus, le spécialiste subit un malus de -4 à tous les tests de compétence pour fabriquer un objet magique dont la création nécessite un sort appartenant à une de ses écoles d’opposition.''
Un [[magicien]] généraliste peut préparer des sorts de n’importe quelle école sans aucune restriction.
Les [[Magicien|magiciens]] spécialistes reçoivent un certain nombre de pouvoirs d’école dépendant de leur spécialité. Ils obtiennent également un emplacement de sort supplémentaire pour chacun des niveaux de sorts auxquels ils ont accès (sauf le niveau 0). Chaque jour, le [[magicien]] peut utiliser cet emplacement supplémentaire pour préparer un sort appartenant à son école de spécialisation et figurant sur son grimoire. Le [[magicien]] peut choisir de préparer un sort modifié par un don de métamagie dans un de ces emplacements supplémentaires mais il devra alors utiliser un emplacement de niveau plus élevé. Les [[magicien]]<nowiki/>s généralistes ne reçoivent pas d’emplacements de sort supplémentaires.
Par ailleurs, les [[Magicien|magiciens]] qui se spécialisent dans une école de magie peuvent choisir de restreindre davantage encore leur domaine d’étude. Les [[Magicien|magiciens]] qui choisissent un champ d’étude magique conservent les sorts en bonus de leur école de spécialisation et doivent toujours sélectionner deux écoles opposées mais certains de leurs pouvoirs d’école de magie sont modifiés ou remplacés. Ils doivent accepter toutes les modifications imposées par leur champ d’étude. Une fois un champ d’étude choisi, cette décision ne peut plus être modifiée.
== Liste des écoles de magie ==
=== Abjuration ===
''Les abjurateurs retournent la magie contre elle-même et se spécialisent dans les sorts qui protègent ou bloquent les assaillants.''
'''Résistance (Ext).''' L’abjurateur gagne une résistance de 5 points à un type d’énergie qu’il choisit lorsqu’il prépare ses sorts et qui peut être différente d’un jour à l’autre. Au niveau 11, cette résistance passe à 10 points. Au niveau 20, elle se transforme en une immunité au type d’énergie choisi.
'''Champ de protection (Sur).''' Par une action simple, l’abjurateur peut créer un champ de protection magique de 3 m (2 cases) de rayon. Ce champ est centré sur lui et persiste pendant un nombre de rounds égal à son modificateur d’Intelligence. Tous les alliés de l’abjurateur se trouvant dans ce champ (y compris l’abjurateur lui-même) gagnent un bonus de parade de +1 à leur CA . Ce bonus s’accroît de +1 par tranche de cinq niveaux de magicien. Chaque jour, l’abjurateur peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Absorption d’énergie (Sur).''' Au niveau 6, l’abjurateur acquiert la capacité d’absorber chaque jour une certaine quantité d’énergie égale à trois fois son niveau de magicien. Chaque fois qu’il subit des dégâts d’énergie, son immunité, sa vulnérabilité ou sa résistance éventuelles s’appliquent en premier lieu puis le reste des dégâts est déduit de son total d’absorption quotidien. Si tous les dégâts ne peuvent pas être absorbés, ceux en excès s’appliquent normalement à l’abjurateur.
==== Champs d'étude magiques ====
===== Bannissement =====
'''Pouvoirs remplacés.''' Les pouvoirs d’école suivants remplacent ''Champ de protection'' et ''Absorption d’énergie''.
'''Liens instables (Sur).''' Au niveau 1, d’un simple toucher, le magicien peut défaire les liens qui retiennent une créature convoquée (ou appelée) au plan où elle a été invoquée. Par une attaque de contact au corps à corps, il peut rendre une créature convoquée (ou appelée) à la fois secouée et chancelante pendant un nombre de rounds égal à la moitié de son niveau de magicien (au minimum 1 round). Il peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Aura de bannissement (Sur).''' Au niveau 8, le magicien peut émettre une aura de bannissement de 9 m (6 <abbr>c</abbr>) de rayon pendant un nombre de rounds par jour égal à son niveau de magicien (ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs). Toutes les créatures convoquées (ou appelées) au sein de l’aura doivent réussir un jet de Volonté chaque round pour ne pas être chancelantes. En cas d’échec, elles restent chancelantes jusqu’à ce qu’elles quittent la zone de l’aura. Les créatures qui ratent un second jet de Volonté sont immédiatement renvoyées vers leur plan d’origine et le sort qui les a invoquées prend fin immédiatement. Si ce sort a invoqué plus d’une créature, seule celle qui a raté son jet de sauvegarde est affectée.
===== Contresort =====
'''Pouvoirs remplacés.''' Les pouvoirs d’école suivants remplacent ''Champ de protection'' et ''Absorption d’énergie''.
'''Perturbation (Sur).''' Au niveau 1, le magicien peut perturber une incantation d’un simple toucher. Par une attaque de contact au corps à corps, il peut placer un champ perturbateur autour de la cible. Tant que ce champ reste en place, la cible doit effectuer un test de concentration pour lancer un sort ou utiliser une capacité (ce test de concentration vient en plus des autres tests de concentration éventuellement nécessaires). Le DD de ce test est égal à 15 + deux fois le niveau du sort. En cas d’échec, le sort est perdu. Le champ perturbateur reste en place pendant un nombre de rounds égal à la moitié du niveau du magicien (minimum 1 round). Le magicien peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Maîtrise du contresort (Sur).''' Au niveau 6, le magicien reçoit Science du contresort en tant que don supplémentaire. Une fois par jour, il peut tenter de contrer le sort d’un adversaire par une action immédiate (au lieu d’une action préparée). Il doit utiliser un sort appartenant à un niveau strictement supérieur à celui du sort contré pour tirer parti de cette capacité. Il peut utiliser cette capacité une fois par jour au niveau 6, plus une fois de plus par jour tous les quatre niveaux par la suite.
=== Divination ===
''Les devins maîtrisent les sorts qui permettent d’espionner à distance, de formuler des prophéties ou d’explorer le monde.''
'''Mis en garde (Sur).''' Le devin peut toujours agir au cours du round de surprise, même s’il échoue lors du test de Perception visant à repérer ses ennemis. Il reste cependant pris au dépourvu jusqu’à ce qu’il puisse agir. De plus, il bénéficie d’un bonus aux tests d’initiative égal à la moitié de son niveau de magicien (au minimum +1). Au niveau 20, chaque fois que le devin doit déterminer son initiative, on considère qu’il obtient un 20 naturel sur le dé.
'''Chance du devin (Mag).''' En une action simple, le devin peut toucher une créature et lui conférer un bonus d’intuition à tous ses jets d’attaque, tests de compétence, tests de caractéristique et jets de sauvegarde. Ce bonus est égal à la moitié de son niveau de magicien (au minimum +1) et persiste pendant 1 round. Chaque jour, le devin peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Adepte de la scrutation (Sur).''' Au niveau 8, lorsque quelqu’un l’observe par magie, le devin en est automatiquement conscient, comme s’il était sous l’effet d’un sort permanent de ''détection de la scrutation''. De plus, chaque fois que le devin espionne une créature par magie, on considère que la connaissance qu’il a de cette créature est meilleure (d’une catégorie) que ce qu’elle est normalement. Les cibles dont le personnage a « une grande connaissance », quant à elles, subissent un malus de -10 au jet de sauvegarde pour résister à la tentative de scrutation.
==== Champs d'étude magiques ====
===== Prédiction =====
'''Pouvoirs remplacés.''' Les pouvoirs d’école suivants remplacent ''Chance du devin'' et ''Adepte de la scrutation''.
'''Prescience (Sur).''' Au début de son tour, le magicien peut utiliser une action libre pour lancer un d20. À n’importe quel moment avant son prochain tour, il peut utiliser le résultat obtenu pour remplacer le résultat d’un lancer de d20 qu’il doit effectuer. S’il n’utilise pas le résultat du lancer initial avant le début de son prochain tour, cette utilisation de la capacité de ''Prescience'' est perdue. Le magicien peut utiliser ''Prescience'' un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Prédiction (Sur).''' Au niveau 8, le magicien peut prononcer une prédiction au sujet du futur imminent. Tant que sa prédiction agit, il émet une aura de 9 m (6 <abbr>c</abbr>) de rayon qui aide ses alliés ou affaiblit ses ennemis (il choisit l’une de ces options au moment où il réalise la prédiction). S’il choisit la première option, lui et ses alliés gagnent un bonus de chance de +2 aux tests de caractéristiques, jets d’attaque, tests de NLS, jets de sauvegarde et tests de compétences. S’il choisit la seconde option, ses ennemis subissent un malus de –2 sur ces mêmes jets. Le magicien peut utiliser cette capacité pendant un nombre de rounds par jour égal à son niveau de magicien. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs.
===== Scrutation =====
'''Pouvoirs remplacés.''' Le pouvoir d’école suivant remplace ''Chance du devin''.
'''Sens à distance (Mag).''' Par une action simple, le magicien place un senseur magique à une portée intermédiaire (30 m (20 <abbr>c</abbr>) + 3 m (2 <abbr>c</abbr>) par niveau de magicien), dans un endroit situé dans son champ de vision et vers lequel il dispose d’une ligne d’effet. Il peut voir ou entendre (mais pas les deux) à travers ce senseur pendant un nombre de rounds égal à la moitié de son niveau de magicien (minimum 1 round). À part cela, le senseur fonctionne comme un sort de ''clairaudience/clairvoyance'' avec un NLS égal à son niveau de magicien. Il peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
=== Enchantement ===
''Les enchanteurs utilisent la magie pour contrôler et manipuler l’esprit de leurs victimes.''
'''Sourire enchanteur (Sur).''' L’enchanteur gagne un bonus d’altération de +2 aux tests de Bluff, de Diplomatie et d’Intimidation. Ce bonus augmente de +1 par tranche de cinq niveaux de magicien, jusqu’à un maximum de +6 au niveau 20. Au niveau 20, chaque fois que l’enchanteur réussit un jet de sauvegarde contre un sort de l’école d’Enchantement, ce sort est renvoyé vers la créature qui l’a lancé comme par le sort ''renvoi des sorts''.
'''Toucher hébétant (Mag).''' L’enchanteur peut rendre une créature hébétée pendant 1 round en réussissant une attaque de contact au corps à corps à son encontre. Les créatures possédant un nombre de DV supérieur au niveau de magicien de l’enchanteur ne peuvent pas être affectées. Chaque jour, l’enchanteur peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Aura de désespoir (Sur).''' Au niveau 8, l’enchanteur peut s’entourer d’une aura de désespoir de 9 m (6 cases) de rayon chaque jour pendant un nombre total de rounds égal à son niveau de magicien. Les ennemis pris dans cette aura subissent un malus de -2 aux tests de caractéristiques, jets d’attaque, jets de dégâts, jets de sauvegarde et tests de compétence. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs. C'est un effet affectant l'esprit.
==== Champs d'étude magiques ====
===== Contrôle =====
'''Pouvoirs remplacés.''' Les pouvoirs d’école suivants remplacent ''Sourire enchanteur'' et ''Aura de désespoir''.
'''Force de caractère (Sur).''' Le personnage peut envoyer des pensées et des instructions télépathiques à n’importe quelle créature située à 18 m (12 <abbr>c</abbr>) ou moins de lui et ayant été charmée ou dominée par lui, comme si la créature et lui avaient un langage en commun. Au niveau 11, les créatures affectées peuvent lui répondre en utilisant le même lien télépathique. Au niveau 20, même si une créature réussit son jet de sauvegarde contre un sort d’Enchantement que le magicien vient de lancer, elle est tout de même affectée pendant 1 round si la durée du sort est supérieure à 1 round.
'''Exigence irrésistible (Mag).''' Au niveau 8, le magicien peut forcer les autres à obéir à ses ordres. Par une action simple, il peut tenter de dominer une créature comme s’il utilisait un sort de ''domination universelle'', à ceci près que le nombre de DV de la cible doit être inférieur ou égal à son niveau de magicien. La cible reçoit un jet de Volonté chaque round pour annuler l’effet. Le DD de ce jet de sauvegarde vaut 10 + la moitié du niveau du magicien + son modificateur d’Intelligence. Le magicien peut ainsi dominer des créatures pendant un nombre de rounds par jour égal à son niveau de magicien. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs. Il doit se concentrer (ce qui nécessite une action simple) pour maintenir le contrôle sur une créature dominée.
===== Manipulation =====
'''Pouvoirs remplacés.''' Les pouvoirs d’école suivants remplacent ''Toucher hébétant'' et ''Aura de désespoir''.
'''Toucher captivant (Mag).''' Le magicien peut charmer une créature vivante en la touchant. Les créatures qui possèdent un nombre de DV supérieur au niveau du magicien ne sont pas affectées, tout comme les créatures qui sont en combat et celles qui ont une attitude hostile envers le magicien. La cible reçoit un jet de Volonté pour annuler l’effet. Le DD de ce jet de sauvegarde vaut 10 + la moitié du niveau du magicien + son modificateur d’Intelligence. Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde sont affectées par un sort de ''charme-monstre'' pendant un nombre de rounds égal à la moitié du niveau du magicien (minimum 1 round). Il s’agit d’un effet mental. Le magicien peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Façonnage des émotions (Sur).''' Au niveau 8, le magicien peut émettre une aura de 9 m (6 <abbr>c</abbr>) qui va faciliter ou empêcher les influences émotionnelles pendant un nombre de rounds par jour égal à son niveau de magicien (ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs). Si le magicien choisit d’empêcher les influences émotionnelles, lui et ses alliés situés dans l’aura reçoivent un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets mentaux et tous les effets de terreur qui ciblent l’un d’entre eux sont réduits d’une catégorie (« secoué » est annulé, « effrayé » devient « secoué » et « paniqué » devient « effrayé »). Si le magicien choisit de faciliter les influences émotionnelles, les ennemis situés dans l’aura reçoivent un malus de –2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets mentaux.
=== Évocation ===
''Les évocateurs s’intéressent à la puissance brute de la magie et parviennent à l’utiliser pour créer ou détruire avec une aisance déconcertante.''
'''Sorts intenses (Sur).''' Chaque fois qu’un évocateur lance un sort d'évocation infligeant des points de dégâts, ceux-ci sont augmentés de la moitié de son niveau de magicien (au minimum +1). Ce bonus aux dégâts ne s’applique qu’une seule fois par sort (pas une fois par projectile ou par rayon) et ne peut être divisé entre plusieurs projectiles ou rayons. Les dégâts supplémentaires sont du même type que ceux du sort. Ces dégâts supplémentaires ne sont pas augmentés par l'application du don Extension d'effet ou d'une capacité similaire. Au niveau 20, chaque fois que l’évocateur lance un sort d’Évocation et doit réussir un test pour vaincre la résistance à la magie de sa cible, il peut réaliser deux jets et choisir le meilleur résultat des deux.
'''Projectile de force (Mag).''' Par une action simple, l’évocateur peut créer un projectile de force qui touche automatiquement sa cible, comme un ''projectile magique''. Le projectile de force inflige 1d4 points de dégâts en plus du bonus découlant du pouvoir de sorts intenses. Il s’agit d’un effet de force. Chaque jour, l’évocateur peut utiliser cette capacité un nombre de fois égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Mur élémentaire (Mag).''' Au niveau 8, l’évocateur peut créer un mur d’énergie qui existe, chaque jour, pendant un nombre total de rounds égal à son niveau de magicien. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs. Le mur inflige des dégâts d’acide, d’électricité, de feu ou de froid, au choix de l’évocateur au moment de sa création. Le mur élémentaire fonctionne par ailleurs comme un ''mur de feu''.
==== Champs d'étude magiques ====
===== Génération =====
'''Pouvoirs remplacés.''' Les pouvoirs d’école suivants remplacent ''Projectile de force'' et ''Sorts intenses''.
'''Évocations persistantes (Sur).''' Tous les sorts d’Évocation lancés par le magicien et comportant une durée plus longue que « instantané » durent un nombre de rounds supplémentaires égal à la moitié de son niveau de magicien (minimum +1 round). Au niveau 20, tous les tests de dissipation contre les sorts d’Évocation du magicien doivent être lancés deux fois. Seul le résultat le moins favorable à l’ennemi du magicien s’applique.
'''Serviteur aérien (Mag).''' Par une action simple, le magicien peut créer un souffle d’air qui projette un objet abandonné (ou plusieurs objets abandonnés) ou un objet en sa possession en ligne droite sur une distance maximale de 9 m (6 <abbr>c</abbr>). S’il a une main libre, il peut attraper un objet projeté vers lui. Il peut déplacer des objets pesant jusqu’à 500 g par niveau de magicien. Les objets ne sont pas propulsés avec une force suffisante pour infliger des dégâts, mais les objets fragiles comme les armes alchimiques se brisent s’ils entrent en contact avec une créature ou une surface dure. Pour toucher une créature avec un objet, le magicien doit réussir une attaque de contact à distance. Il peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
===== Mélange =====
'''Pouvoirs remplacés.''' Les pouvoirs d’école suivants remplacent ''Projectile de force'' et ''Mur élémentaire''.
'''Évocation versatile (Sur).''' Lorsque le magicien lance un sort d’Évocation qui inflige des dégâts d’acide, de froid, d’électricité ou de feu, il peut changer le type des dégâts. Cela modifie également le registre du sort, qui devient celui associé au nouveau type de dégâts. Les effets qui n’infligent pas de dégâts ne sont pas affectés, à moins que le nouveau type de dégâts ne les autorise pas (une ''tempête de grêle'' infligeant des dégâts de feu peut encore imposer une pénalité aux tests de Perception à cause de la fumée mais elle ne rend pas le terrain difficile). Les conséquences du changement de type sur ces effets sont laissés à l’appréciation du MJ. Le magicien peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Manipulation élémentaire (Sur).''' Au niveau 8, le magicien peut activer une aura de 9 m (6 <abbr>c</abbr>) qui transforme les énergies magiques. Il choisit un type d’énergie parmi acide, froid, électricité et feu et un second type dans lequel l’énergie sera transformée. Toutes les sources magiques d’énergie correspondant au premier type choisi et possédant un NLS inférieur ou égal au niveau du magicien sont modifiées en le second type d’énergie choisi. Cela inclut les effets surnaturels des créatures qui possèdent un nombre de DV inférieur ou égal au niveau du magicien. Par exemple, le magicien pourrait transformer le ''souffle glacial'' d’un dragon blanc (une capacité surnaturelle) mais pas l’attaque spéciale de combustion de l’élémentaire du Feu (une capacité extraordinaire). Si un effet n’est que partiellement inclus dans l’aura, seule la portion qui s’y trouve est transformée. Le magicien peut utiliser cette capacité un nombre de rounds par jour égal à son niveau de magicien. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs.
=== Illusion ===
''Les illusionnistes se servent de la magie pour créer des images trompeuses, des chimères et des faux-semblants destinés à dérouter et à duper leurs ennemis.''
'''Illusions durables (Sur).''' Lorsque l’illusionniste lance une illusion dont la durée dépend de la concentration du lanceur de sorts, celle-ci persiste pendant un nombre de rounds supplémentaires égal à la moitié de son niveau de magicien (au minimum +1 round) après la fin de sa concentration. Au niveau 20, l’illusionniste peut rendre permanente une illusion qui requiert normalement de la concentration. Il ne peut cependant rendre permanente qu’une seule illusion à la fois : s’il choisit de rendre permanente une autre illusion nécessitant de la concentration, la première prend fin.
'''Rayon aveuglant (Mag).''' Par une action simple, l’illusionniste peut lancer un rayon scintillant sur un ennemi distant d’au plus 9 m ( 6 cases) en réussissant une attaque de contact à distance. Le rayon aveugle la cible pendant 1 round. Les créatures possédant un nombre de DV supérieur au niveau de magicien de l’illusionniste ne sont pas aveuglées mais éblouies pendant 1 round. Chaque jour, l’illusionniste peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Champ d’invisibilité (Mag).''' Au niveau 8, l’illusionniste peut se rendre invisible chaque jour pendant un nombre total de rounds égal à son niveau de magicien. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs. Ce pouvoir, qui s’active par une action rapide, fonctionne par ailleurs comme le sort d’''invisibilité suprême''.
==== Champs d'étude magiques ====
===== Ombres =====
'''Pouvoirs remplacés.''' Les pouvoirs d’école suivants remplacent ''Rayon aveuglant'' et ''Champ d’invisibilité''.
'''Ténèbres enchevêtrantes (Mag).''' Par une action simple, le magicien lance une toile d’ombres sur n’importe quel ennemi situé à au plus 9 m (6 <abbr>c</abbr>) en réussissant un jet d’attaque de contact à distance. Ces ombres enchevêtrent la cible pendant 1 round plus 1 round par tranche de cinq niveaux de magicien. Sous une lumière vive, cette durée est divisée par deux (minimum 1 round). Une créature enchevêtrée par ces ombres bénéficie d’un camouflage contre ceux qui ne disposent pas de la capacité de vision dans le noir ou de celle de vision dans les ténèbres et les autres créatures bénéficient également d’un camouflage contre les attaques de la créature enchevêtrée. Le magicien peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Pas dans l’ombre (Mag).''' Au niveau 8, le magicien peut utiliser cette capacité pour voyager à travers le plan des Ombres et en ressortir par une action simple. Il peut ainsi voyager sur une distance maximale de 9 m (6 <abbr>c</abbr>) par niveau de magicien chaque jour, soit en une seule fois soit en plusieurs pas dans l’ombre correspondant à des multiples de 1,50 m (1 <abbr>c</abbr>). Ce déplacement ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Le voyage à travers le plan des Ombres est plutôt imprécis. Lorsque le magicien ressort des ombres, il arrive à une case de distance de sa destination (le point d’arrivée précis est déterminé en utilisant les règles pour les armes à aspersion). Si la destination déterminée aléatoirement est occupée, le magicien est déplacé vers l’endroit sûr le plus proche. Lorsqu’il sort du plan des Ombres, le magicien est recouvert d’ombres qui lui donnent un camouflage similaire à celui du sort de ''flou'' pendant 1 round. Le magicien peut emmener d’autres créatures volontaires avec lui mais le coût en terme de distance parcourue est multiplié par le nombre de personnes qui voyagent. Ces autres créatures réapparaissent elles aussi à une case d’écart de la destination choisie (lancer le dé pour chacune d’elles) et elles sont elles aussi recouvertes d’ombres.
===== Phantasmes =====
'''Pouvoirs remplacés.''' Les pouvoirs d’école suivants remplacent ''Rayon aveuglant'' et ''Champ d’invisibilité''.
'''Terreur (Sur).''' Par une action simple, le magicien peut effectuer une attaque de contact au corps à corps contre une cible qui, en cas de réussite de l’attaque, est assaillie de cauchemars qu’elle seule peut voir. La cible provoque une attaque d’opportunité de la part du magicien ou d’un de ses alliés (celui que le magicien choisit). Les créatures dont le nombre de DV est supérieur au niveau du magicien ne sont pas affectées. Il s’agit d’un effet mental de terreur. Le magicien peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Aura perturbante (Sur).''' Au niveau 8, le magicien peut émettre une aura de 9 m (6 <abbr>c</abbr>) de rayon qui embrouille l’esprit de ses ennemis en leur faisant voir des assaillants illusoires. Les ennemis situés dans l’aura se déplacent à mi-vitesse, sont incapables de porter des attaques d’opportunité et sont considérés comme pris en tenaille. Il s’agit d’un effet mental. Le magicien peut utiliser cette capacité pendant un nombre de rounds par jour égal à son niveau de magicien. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs.
===== Voile =====
'''Restrictions.''' Le magicien doit posséder le sort de déguisement au niveau 1
'''Compétences de classe.''' Un mage du voile ajoute Bluff, Discrétion et Déguisement à la liste de ses compétences de classe.
'''Pouvoirs remplacés.''' Les pouvoirs d’école suivants remplacent ''Rayon aveuglant'' et ''Champ d’invisibilité''.
'''Visage banal (Mag).''' Par une action simple, le magicien peut se rendre banal, négligeable, et se fondre dans une foule. Toutes les créatures dans un rayon de 9 mètres (6 <abbr>c</abbr>) le traitent comme s'il était juste un membre normal de la foule, l'ignorant. Les créatures peuvent remarquer que le magicien est différent si elles sont hors de la zone d'effet, mais une fois à l'intérieur, elles le perdront de vue. Si le magicien interagit avec une personne, elle a droit à un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 niveau de magicien + modificateur d’Intelligence). L'effet dure un nombre de minutes par jour égal au modificateur d'Intelligence du magicien, mais ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs. Cette capacité ne le rend pas invisible, et il ne peut prendre des ennemis au dépourvu de la sorte ; il ne peut pas davantage se déguiser en un membre d'une autre race, ou un groupe spécifique de personne, et ne pourra donc pas infiltrer un groupe de gardes ou de gnolls. Cependant, s'il se déguise soit grâce à un sort, soit grâce à des méthodes plus normales, de manière à ressembler à la race ou au groupe en question, l'effet sera applicable.
'''Maître du voile (Mag).''' Au niveau 8, le magicien peut créer une illusion dissimulant son apparence ainsi que de celle de tous ses alliés dans un rayon de 9 mètres (6 <abbr>c</abbr>) pour un round par niveau de magicien par jour. Ce pouvoir fonctionne comme un sort de voile. Les rounds ne doivent pas forcément être consécutifs.
=== Invocation ===
''L’invocateur étudie principalement les sorts qui lui permettent de conjurer des monstres et de les soumettre à sa volonté.''
'''Maîtrise des invocations (Sur).''' Chaque fois que l’invocateur lance un sort d’invocation (convocation), la durée de celui-ci augmente d’un nombre de rounds égal à la moitié de son niveau de magicien (au minimum 1). Cette durée supplémentaire n'est pas doublée par le don Extension de Durée. Au niveau 20, l’invocateur peut changer la durée de n’importe quel sort de convocation de monstres en « permanente ». Il ne peut cependant maintenir qu’un seul sort de convocation de monstres permanent à la fois. S’il lance un autre sort de convocation de monstres en décidant de le rendre permanent, le sort précédent prend immédiatement fin.
'''Fléchette d’acide (Mag).''' Par une action simple, l’invocateur peut envoyer une fléchette d’acide sur un ennemi distant de 9 m (6 cases) ou moins en réussissant une attaque de contact à distance. La fléchette d’acide inflige 1d6 points de dégâts d’acide + 1 point par deux niveaux de magicien. Chaque jour, l’invocateur peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur d’Intelligence. Cette attaque ignore la résistance à la magie.
'''Pas interdimensionnels (Mag).''' Ce pouvoir permet à un invocateur de niveau 8 de se téléporter chaque jour sur une distance totale de 9 m (6 cases) par niveau de lanceur de sorts. Chaque utilisation de ce pouvoir nécessite une action simple et doit correspondre à une distance exprimable sous la forme d’un multiple de 1,50 m (1 case). Le déplacement induit par ce pouvoir ne provoque pas d'attaque d'opportunité. L’invocateur peut emmener d’autres créatures avec lui (pour autant qu’elles soient d’accord) mais il doit alors décompter plusieurs fois la distance parcourue de son quota journalier (une fois pour lui et une fois de plus pour chaque personne qui l’accompagne).
==== Champs d'étude magiques ====
===== Création =====
'''Pouvoirs remplacés.''' Les pouvoirs d’école suivants remplacent ''Fléchette d’acide'' et ''Pas interdimensionnels''.
'''Création d’équipement (Sur).''' Au niveau 1, le magicien peut créer n’importe quel objet pesant moins de 500 g par niveau de magicien. Cela nécessite une action simple et l’objet continue d’exister pendant 1 minute avant de disparaître, à moins qu’il ne quitte le magicien, auquel cas il ne survit qu’un seul round avant de disparaître. Créer un objet qui répond à des critères précis peut nécessiter un test d’Artisanat (à la discrétion du MJ). L’objet doit être composé de matériaux simples comme la pierre, le bois, le verre ou le métal et il ne peut pas comporter de parties mobiles. Cette capacité permet par exemple de créer une dague mais pas une fiole de feu grégeois. Le magicien peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Volonté du créateur (Mag).''' Au niveau 8, le magicien peut lancer ''création mineure'' en tant que pouvoir magique. Il ne peut avoir qu’une seule ''création mineure'' active à la fois : s’il fait appel à ce pouvoir magique une seconde fois, le résultat de l’utilisation précédente disparaît. Au niveau 12, cette capacité s’améliore et imite ''création majeure''. Le magicien peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à la moitié de son niveau.
===== Téléportation =====
'''Pouvoirs remplacés.''' Le pouvoir d’école suivant remplace ''Fléchette d’acide''.
'''Déplacement (Sur).''' Au niveau 1, le magicien peut se téléporter vers un espace proche par une action rapide comme s’il utilisait ''porte dimensionnelle''. Ce mouvement ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Il doit être capable de voir sa destination et ne peut pas emmener d’autres créatures avec lui (à l’exception d’un familier). Le magicien peut se déplacer de 1,50 m (1 <abbr>c</abbr>) par tranche de deux niveaux de magicien (minimum 1,50 m (1 <abbr>c</abbr>)). Il peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
===== Invocation infernale =====
'''Restrictions.''' L'alignement du magicien doit être Loyal Mauvais, Loyal Neutre, Neutre, ou Neutre Mauvais. De plus, il doit avoir un familier en tant que pacte magique.
'''Pouvoirs remplacés.''' Les pouvoirs d’école suivants remplacent ''Fléchette d’acide'' et ''Pas interdimensionnels''.
'''Connaissances planaires (Ext).''' Le magicien gagne un bonus de +3 à tous ses tests de Connaissances (Plans)
'''Prendre le contrôle (Sur).''' Au niveau 1, le magicien peut tenter de prendre le contrôle d'une créature convoquée. il fait un test de lanceur de sort (1d20 + NLS, DD 10 + NLS de celui qui a convoqué la créature). S'il connaît le nom de la créature convoquée, il bénéficie d'un bonus de +2. Si le test est réussi, le magicien contrôle la créature un nombre de tours égal à la moitié de son niveau de magicien comme s'il l'avait convoquée. L'invocateur de la créature peut par une action simple tenter de mettre fin à l'effet en faisant un test de lanceur de sort (1d20 + NLS, DD 10 + NLS du magicien). Quand l'effet se termine, la créature retourne sous le contrôle de son invocateur. Au niveau 9, le magicien peut négocier avec les créatures convoquées comme s'il les avait invoquées lui-même. Il peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Familier diablotin (Ext).''' Au niveau 7, le magicien acquiert le don Familier supérieur mais doit choisir un diablotin comme familier.
=== Nécromancie ===
''Les nécromanciens sont des magiciens terrifiants et souvent craints qui commandent aux morts-vivants et utilisent les sombres pouvoirs de la non-vie contre leurs ennemis.''
'''Emprise sur les morts-vivants (Sur).''' Le nécromancien reçoit Contrôle des morts-vivants ou Renvoi des morts-vivants comme don supplémentaire. Chaque jour, il peut canaliser de l’énergie un nombre de fois égal à 3 + son modificateur d’Intelligence, mais seulement pour utiliser le don choisi. Il peut acquérir d’autres dons permettant d’améliorer ce pouvoir (comme Canalisation supplémentaire et Science de la canalisation) mais pas ceux qui le modifient (comme Canalisation alignée et Canalisation élémentaire). Le DD du jet de sauvegarde contre ces dons est égal à 10 + la moitié du niveau de magicien du nécromancien + le modificateur de Charisme du nécromancien. Lorsque le nécromancien atteint le niveau 20, les morts-vivants ne peuvent plus ajouter leur résistance à la canalisation à leur jet de sauvegarde contre ce pouvoir.
'''Toucher du tombeau (Mag).''' Par une action simple, le nécromancien peut porter une attaque de contact au corps à corps visant à secouer une créature vivante pendant un nombre de rounds égal à la moitié de son niveau de magicien (1 round au minimum). S’il touche à nouveau une créature déjà secouée par ce pouvoir, elle devient effrayée pour 1 round si elle possède un nombre de DV inférieur au niveau de magicien du nécromancien. Chaque jour, le nécromancien peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Perception de la vie (Sur).''' Au niveau 8, le nécromancien peut acquérir le pouvoir de vision aveugle avec une portée de 3 m (2 cases) chaque jour pendant un nombre total de rounds égal à son niveau de magicien. Ce pouvoir lui permet seulement de détecter et de distinguer les créatures vivantes et les morts-vivants. Les créatures artificielles et les autres créatures qui ne sont ni vivantes ni mortes-vivantes ne sont pas visibles. La portée de ce pouvoir augmente de 3 m (2 cases) au niveau 12, ainsi que tous les quatre niveaux au-delà du niveau 12. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs.
==== Champs d'étude magiques ====
===== Morts-vivants =====
'''Pouvoirs remplacés.''' Le pouvoir d’école suivant remplace ''Toucher du tombeau''.
'''Renforcement d’un mort-vivant (Mag).''' Par une action simple, le magicien peut toucher une créature morte-vivante et lui transmettre de l’énergie négative. Elle gagne un bonus impie de +1 aux jets d’attaque et jets de sauvegarde ainsi que 1 point de vie temporaire par DV et un bonus de +2 à sa résistance à la canalisation. Le bonus aux jets d’attaque et jets de sauvegarde augmente de +1 par tranche de cinq niveaux de magicien. Ces bonus persistent pendant un nombre de rounds égal à la moitié du niveau du magicien (minimum 1 round). Les bonus et les points de vie temporaires sont immédiatement dissipés si la créature pénètre dans la zone d’un sort de ''consécration''. Le magicien peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
===== Vie =====
'''Pouvoirs remplacés.''' Les pouvoirs d’école suivants remplacent ''Emprise sur les morts-vivants'' et ''Toucher du tombeau''.
'''Magie de vie (Sur).''' Chaque fois que le magicien lance un sort visant plusieurs cibles, affectant les créatures au sein d’une zone ou nécessitant un jet d’attaque, il peut guérir les créatures affectées par le sort d’un total de 1 point de vie par niveau du sort. Ces points de vie peuvent être distribués entre les cibles du sort au gré du magicien. S’il désigne un mort-vivant comme « bénéficiaire » d’une partie de ces soins, celui-ci subit 1 point de dégât par point de vie assigné. Au niveau 11, le total de points de vie guéris passe à 2 points par niveau du sort. La guérison se produit au moment où le sort est lancé et ne produit aucun effet sur les créatures qui pénètrent dans la zone une fois que le sort est déjà en place. Au niveau 20, le total de points de vie guéris passe à 3 points par niveau du sort.
'''Partage d’essence (Mag).''' Par une action simple, le magicien peut choisir de partager son énergie vitale avec une créature vivante qu’il touche. Il subit 1d6 points de dégâts non létaux + 1 point par tranche de deux niveaux de magicien. Cette quantité ne peut toutefois jamais égaler ni dépasser le nombre de points de vie qu’il lui reste (les points de dégât excédentaires sont annulés). Le bénéficiaire du sort gagne un nombre de points de vie temporaires égal à la quantité de dégâts que le magicien a effectivement subis. Ces points de vie temporaires persistent pendant 1 heure. Le magicien ne peut pas utiliser cette capacité pour s’octroyer des points de vie temporaires à lui-même. Il peut l’utiliser un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence. Cette capacité n’a aucun effet si le magicien est immunisé aux dégâts non létaux.
=== Transmutation ===
''Les transmutateurs utilisent la magie pour modifier le monde qui les entoure.''
'''Amélioration physique (Mag).''' Le transmutateur acquiert un bonus d’altération de +1 à une de ses valeurs de caractéristiques physiques (Force, Dextérité ou Constitution). Ce bonus s’accroît de +1 par tranche de cinq niveaux de magicien, jusqu’à un maximum de +5 au niveau 20. Le transmutateur peut choisir de changer la caractéristique physique à laquelle ce bonus s’applique lorsqu’il prépare ses sorts. Au niveau 20, ce bonus s’applique à deux scores de caractéristiques physiques de son choix.
'''Poing télékinétique (Mag).''' Par une action simple, le transmutateur peut envoyer un poing télékinétique frapper une cible distante de 9 m (6 cases) ou moins en réussissant une attaque de contact à distance. Le poing télékinétique inflige 1d4 points de dégâts de type contondant + 1 point par deux niveaux de magicien. Chaque jour, le transmutateur peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Changement de la forme (Mag).''' Au niveau 8, le transmutateur peut modifier la forme de son corps chaque jour pendant un nombre de rounds total égal à son niveau de magicien. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs. En dehors de cela, ce pouvoir fonctionne comme ''forme bestiale II'' ou ''corps élémentaire I''. Au niveau 12, ce pouvoir fonctionne comme ''forme bestiale III'' ou ''corps élémentaire II''.
==== Champs d'étude magiques ====
===== Amélioration =====
'''Pouvoirs remplacés.''' Les pouvoirs d’école suivants remplacent ''Poing télékinétique'' et ''Changement de la forme''.
'''Amélioration (Mag).''' Par une action simple, le magicien peut toucher une créature et lui accorder soit un bonus d’altération de +2 à une caractéristique de son choix ou un bonus de +1 qui vient s’ajouter à l’armure naturelle de la créature. Au niveau 10, le bonus d’altération à une caractéristique passe à +4. Le bonus d’armure naturelle augmente de +1 par tranche de cinq niveaux de magicien, jusqu’à un maximum de +5 au niveau 20. L’amélioration persiste pendant un nombre de rounds égal à la moitié du niveau du magicien (minimum 1 round). Il peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Amélioration personnelle (Sur).''' Au niveau 8, par une action rapide, le magicien peut se donner à lui-même un bonus d’altération à une des caractéristiques. Ce bonus vaut la moitié de son niveau de magicien (au plus +10) et fait effet pendant 1 round. Le magicien peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à son niveau de magicien.
===== Changement de forme =====
'''Pouvoirs remplacés.''' Le pouvoir d’école suivant remplace ''Poing télékinétique''.
'''Forme martiale (Sur).''' Par une action rapide, le magicien peut doter son corps d’une arme naturelle. Celle-ci persiste pendant 1 round et bénéficie d’un bonus d’altération de +1 aux jets d’attaque et de dégâts par tranche de quatre niveaux de magicien. Le magicien peut ainsi se doter d’une attaque de griffe, de morsure ou de corne. Ces attaques infligent des dégâts normaux pour une créature de sa taille. Au niveau 11, le magicien peut créer deux armes naturelles. Cette capacité ne lui permet pas de s’octroyer des membres supplémentaires ni une queue. Il peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
=== École universelle ===
''Les magiciens qui ne se spécialisent pas dans une école de magie (les universalistes) sont les plus polyvalents de tous les lanceurs de sorts.''
'''Main de l’apprenti (Sur).''' L’universaliste peut faire s’envoler l’arme de corps à corps qu’il tient et l’envoyer frapper un ennemi avant de la faire revenir instantanément dans sa main. Il peut utiliser une action simple pour attaquer un ennemi distant de 9 m (6 cases) ou moins avec son arme de corps à corps. On considère qu’il s’agit d’une attaque à distance avec une arme de jet mais c’est le modificateur d’Intelligence du personnage (et non son modificateur de Dextérité) qui s’applique au jet d’attaque (les dégâts, eux, restent basés sur la Force). Ce pouvoir ne permet pas de tenter une manœuvre offensive. Chaque jour, l’universaliste peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Maîtrise de la métamagie (Sur).''' Au niveau 8, l’universaliste peut choisir d’appliquer les effets d’un don de métamagie qu’il connaît à un sort qu’il est sur le point de lancer et ce, sans en modifier le niveau ni le temps d’incantation. Il peut utiliser ce pouvoir une fois par jour au niveau 8 et une fois de plus par jour tous les deux niveaux de magicien suivants. Si l’universaliste choisit d’appliquer les effets d’un don de métamagie qui élève normalement le niveau du sort affecté de plus d’une unité, il doit sacrifier un nombre d’utilisations de ce pouvoir égal au nombre de niveaux que le don ajoute au sort. Même si ce pouvoir ne modifie pas le niveau effectif du sort, l’universaliste ne peut pas l’employer pour lancer un sort dont le niveau modifié serait supérieur au plus haut niveau de sorts auquel il a accès.
==== Champ d'étude magiques ====
===== Sculpture magique =====
'''Pouvoirs remplacés.''' Le pouvoirs d’école suivant remplacent ''Main de l'apprenti''.
'''Métacharge (Mag).''' Au niveau 3, le magicien gagne un don de métamagie ou un don de création d'objets. Il doit posséder tous les prérequis pour ce don, y compris ceux concernant le niveau. Lorsqu'il utilise des dons de métamagie pour créer des objets magiques, il bénéficie d'un bonus de +2 au test de compétence pour créer l'objet grâce à sa compréhension des principes de la création d'objets magiques.
== Liste des écoles de magie élémentaire ==
Au lieu de se spécialiser dans l’une des huit écoles de magie standard, un magicien peut se focaliser sur l’étude d’une des quatre écoles de magie élémentaires. Comme les écoles ordinaires, ces nouvelles options octroient un certain nombre de pouvoirs d’école et un emplacement de sort en bonus pour chaque niveau de sorts auquel le magicien a accès (à partir du 1<sup>er</sup> niveau).
Contrairement aux écoles ordinaires, une école élémentaire impose au magicien de choisir son élément opposé comme école d’opposition (l’Air contre la Terre, l’Eau contre le Feu). Le magicien ne doit pas choisir de seconde école d’opposition. Pour pouvoir préparer un sort appartenant à son école d’opposition, il doit utiliser deux emplacements de sort, conformément aux règles normales.
=== Ecoles élémentaires classiques ===
==== Air ====
''L’élémentaliste de l’Air manipule les forces du vent, du ciel, des nuages et des éclairs pour semer la confusion et la destruction chez ses ennemis tout en volant dans les airs.''
'''Suprématie aérienne (Sur).''' Le magicien gagne un bonus d’altération de +2 aux tests de Vol. Ce bonus augmente de +1 par tranche de cinq niveaux de magicien. De plus, il peut lancer ''feuille morte'' à volonté sur lui-même. Au niveau 5, le magicien peut lancer ''lévitation'' à volonté sur lui-même. Au niveau 10, il peut lancer ''vol'' à volonté sur lui-même. Au niveau 20, chaque fois qu’il effectue un test de Vol, le magicien peut considérer que le dé indique un 20 naturel.
'''Décharge d’éclair (Sur).''' Par une action simple, le magicien peut lancer une décharge d’électricité qui inflige 1d6 points de dégâts + 1 point par tranche de deux niveaux de magicien à toutes les créatures situées dans un rayon de 1,50 m (1 <abbr>c</abbr>) autour de lui et qui les éblouit pendant 1d4 rounds. Un jet de Réflexes réussi permet d’annuler l’éblouissement et de diviser les dégâts par deux. Le DD de ce jet de sauvegarde vaut 10 + la moitié du niveau du magicien + son modificateur d’Intelligence. Le magicien peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Cyclone (Sur).''' Au niveau 8, le magicien peut s’entourer de vents violents par une action simple. Ce cyclone a un rayon pouvant aller jusqu’à 3 m (2 <abbr>c</abbr>) et une hauteur maximale de 3 m (2 <abbr>c</abbr>) par niveau de magicien. Les attaques à distance qui passent à travers lui échouent automatiquement. Toutes les créatures volantes qui traversent le cyclone doivent effectuer un test de Vol pour éviter de tomber et de subir des dégâts de chute (la créature ne peut pas tenter un test de Volonté pour annuler ou réduire ces dégâts). Les créatures au sol ne peuvent pas traverser le cyclone sans d’abord réussir un test de Force contre un DD égal à 10 + le NLS du magicien. Le cyclone est légèrement visible et peut être repéré avec un test de Perception de DD 15. Le magicien peut utiliser cette capacité pendant un nombre de rounds par jour égal à son niveau de magicien. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs.
==== Eau ====
''L’élémentaliste de l’Eau tire sa magie des grands fonds marins. Il peut écraser ses ennemis sous d’immenses vagues ou les avoir à l’usure en érodant leurs forces petit à petit.''
'''Suprématie aquatique (Sur).''' Le magicien gagne un bonus d’altération de +2 aux tests de Natation. Ce bonus augmente de +1 par tranche de cinq niveaux de magicien. De plus, il peut retenir sa respiration pendant un nombre de rounds égal à quatre fois sa valeur de Constitution avant de devoir commencer à effectuer des tests contre la noyade. Au niveau 10, il gagne une vitesse de nage égale à sa vitesse de déplacement de base. Au niveau 20, chaque fois qu’il effectue un test de Natation, il peut considérer que le dé indique un 20 naturel.
'''Explosion de froid (Sur).''' Par une action simple, le magicien peut libérer un souffle de froid glacial qui inflige 1d6 points de dégâts + 1 point par tranche de deux niveaux de magicien à toutes les créatures dans un rayon de 1,50 m (1 <abbr>c</abbr>) autour de lui et les rend chancelantes pendant 1 round. Un jet de Réflexes réussi permet d’annuler l’état chancelant et de diviser les dégâts par deux. Le DD de ce jet de sauvegarde vaut 10 + la moitié du niveau du magicien + son modificateur d’Intelligence. Il peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Vague (Sur).''' Au niveau 8, le magicien peut créer une vague d’eau qui apparaît où il se trouve et se déplace de 9 m (6 <abbr>c</abbr>) par round en s’éloignant de lui dans une direction qu’il choisit. Les créatures frappées par la vague peuvent être jetées au sol et repoussées. Le magicien effectue un test de NLS contre le DMD de chacune des créatures frappées. En cas de réussite, la créature est mise à terre. Si le test de NLS dépasse le DMD de la créature de 5 points ou plus, celle-ci est emportée par la vague tout au long du mouvement qu’elle effectue ce round là. Si, au début du tour du magicien (c’est-à-dire lorsque la vague se déplace), la cible occupe le même emplacement que la vague, il reçoit un bonus de +5 sur son test de NLS. Les créatures emportées par la vague peuvent sortir de la vague lors de leur tour de jeu si elles réussissent un test de Force contre un DD de 10 + la moitié du NLS du magicien + son modificateur d’Intelligence. Par contre, elles ne peuvent pas respirer (de l’air) tant qu’elles occupent le même espace que la vague. La vague a une hauteur de 6 m (4 <abbr>c</abbr>) et peut faire jusqu’à 1,50 m (1 <abbr>c</abbr>) de long par niveau de magicien. Les feux non magiques touchés par la vague sont automatiquement éteints. Les effets de feu magiques ne sont pas affectés. Le magicien peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à la moitié de son niveau de magicien.
==== Feu ====
L’élémentaliste du Feu voit autour de lui un monde qui est destiné à brûler et il peut manipuler ce feu pour qu’il consume ses ennemis. Il a également appris que le feu peut purifier et protéger s’il est bien contrôlé.
'''Suprématie ignée (Sur).''' Le magicien gagne une résistance au feu de 5 points. Au niveau 10, celle-ci passe à 10 points. Au niveau 20, il est immunisé contre le feu. De plus, chaque fois qu’il se trouve à 1,50 m (1 <abbr>c</abbr>) d’un feu au moins aussi grand qu’un feu de camp, il peut attirer le feu tout autour de lui pendant 1 round par une action rapide. Toutes les créatures qui attaquent le magicien avec une arme de corps à corps ou une arme naturelle subissent des dégâts de feu égaux à la moitié de son niveau de magicien (minimum 1). Les armes à allonge permettent d’éviter ces dégâts.
'''Jet de flammes (Sur).''' Par une action simple, le magicien peut projeter une ligne de 6 m (4 <abbr>c</abbr>) de feu. Toutes les créatures située sur cette ligne subissent 1d6 points de dégâts de feu + 1 point par tranche de deux niveaux de magicien. Un jet de Réflexes réussi permet de diviser les dégâts par deux. Le DD de ce jet de sauvegarde vaut 10 + la moitié du niveau du magicien + son modificateur d’Intelligence. Les créatures qui ratent ce jet de sauvegarde prennent feu et subissent 1d6 points de dégâts de feu lors du round suivant. Les créatures qui prennent feu peuvent utiliser une action complexe pour tenter d’éteindre les flammes, ce qui nécessite un jet de Réflexes de DD 15. Le fait de se rouler sur le sol donne un bonus de circonstances de +2 sur ce test. Si la créature est arrosée d’eau, les flammes sont automatiquement éteintes. Le magicien peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Flammes dansantes (Sur).''' Au niveau 8, le magicien peut sculpter le feu selon ses désirs. Une utilisation de cette capacité permet de déplacer n’importe quel feu non magique sur une distance d’au plus 9 m (6 <abbr>c</abbr>). Au lieu de cela, le magicien peut utiliser cette capacité pour modifier un sort de feu de durée instantanée au moment où il le lance et ainsi retirer n’importe quel nombre de cases de sa zone d’effet. Si le sort de feu possède une durée autre que « instantané », le magicien peut utiliser cette capacité pour repositionner le sort au sein de sa portée originale (cela fonctionne comme si le magicien venait de relancer le sort, mais la durée n’est pas réinitialisée). Le magicien ne peut pas utiliser cette capacité pour affecter un sort qu’il n’a pas lancé lui-même. S’il déplace un feu non magique, celui-ci doit atteindre une nouvelle source combustible. Si ce n’est pas le cas, il s’éteint après un round. Le magicien peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à la moitié de son niveau de magicien.
==== Terre ====
''L’élémentaliste de la Terre tire ses pouvoirs de la pierre qui l’entoure. Il la façonne, la brise et la soumet à sa volonté. Il peut l’utiliser pour se défendre ou la soulever pour écraser ses ennemis.''
'''Suprématie terrestre (Sur).''' Le magicien gagne un bonus d’altération de +2 à son DMD contre les tentatives de bousculade, de croc-en-jambe, de renversement et de repositionnement ainsi que contre les attaques spéciales attirer et repousser tant qu’il touche le sol. Ce bonus augmente de +1 par tranche de cinq niveaux de magicien. De plus, il gagne un bonus d’intuition de +1 aux jets d’attaque et de dégâts au corps à corps chaque fois que lui et son adversaire touchent le sol. Au niveau 20, la terre et la pierre ne bloquent plus les lignes d’effet de ses sorts, même si elles continuent à limiter sa vision.
'''Nuage acide (Sur).''' Par une action simple, le magicien peut créer un nuage de vapeurs acides de 1,50 m (1 <abbr>c</abbr>) de rayon à une distance maximale de 9 m (6 <abbr>c</abbr>). Ce nuage, qui perdure pendant 1 round, inflige 1d6 points de dégâts d’acide + 1 point par tranche de deux niveaux de magicien à toutes les créatures situées dans sa zone et les rend fiévreuses pendant 1 round. Un jet de Vigueur réussi permet d’annuler l’effet fiévreux et de diviser les dégâts par deux. Le DD de ce jet de sauvegarde vaut 10 + la moitié du niveau du magicien + son modificateur d’Intelligence. Les créatures qui commencent leur tour au sein du nuage peuvent en sortir sans problème, mais celles qui y pénètrent sont affectées. Le magicien peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Nage dans la pierre (Sur).''' Au niveau 8, le magicien devient capable de se déplacer à travers la terre, la poussière et la pierre pendant un nombre de rounds par jour égal à son niveau de magicien (ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs). Il ne peut pas traverser les zones de terre ou de pierre ouvragée, seulement les substances à l’état naturel. Si la durée totale de cette capacité expire avant que le magicien ne sorte de la terre, il est renvoyé vers l’endroit où il a pénétré dans la pierre, subit 4d6 points de dégâts et est étourdi pendant 1 round. Le passage du magicien ne laisse pas de tunnel ni de trace de sa présence (il peut cependant être détecté par les créatures capables de perception des vibrations).
=== Le néant ===
Il est également une école de magie élémentaire liée aux quatre autres écoles élémentaires classiques, et pourtant différente : le Néant. Le magicien qui choisit de se spécialiser dans cette école choisit une des quatre écoles élémentaires classiques comme école d'opposition.
==== Néant ====
=== Théorie des cinq éléments ===
''Certains philosophes affirment que la structuration de la réalité selon quatre éléments (l’air, la terre, le feu et l’eau) est une croyance erronée. Ils prétendent qu’il n’y a pas quatre éléments mais cinq : la terre, le feu, le métal, l’eau et le bois. Les magiciens qui croient en cette théorie sont capables de puiser dans des sources élémentaires comme le métal et le bois et gagnent des pouvoirs habituellement réservés à d’autres lanceurs de sorts.''
Au lieu de s’opposer directement les uns aux autres, ils se contrent et se donnent naissance selon un motif en forme de roue : le bois est plus fort que la terre qui est plus forte que l’eau qui est plus forte que le feu qui est plus fort que le métal qui est plus fort que le bois.
==== Métal ====
''Le métal représente la solidité, la rigidité, la persévérance, la force, la détermination et l’électricité. Sous ses formes les plus pures, il est souvent représenté par l’or et l’argent mais les magies inférieures liées au fer et à l’acier appartiennent également à l’école du métal.''
'''Magie du métal.''' Au niveau 1, le personnage ajoute les sorts suivants à sa liste de sorts de magicien : 3– ''métal brûlant'', ''métal gelé'', 5– ''rouille'', 9– ''éloignement du métal et de la pierre''
'''Métal déchirant (Sur).''' Quand le magicien lance un sort qui inflige des points de dégâts, il blesse plus profondément les créatures faites de métal et celles qui portent des armures intermédiaires ou lourdes. Les créatures affectées reçoivent des dégâts supplémentaires égaux à 1/2 niveau du magicien. L’Extension d’effet et autres effets similaires n’augmentent pas ces dégâts supplémentaires. Ce bonus ne s’applique qu’une fois au sort dans son ensemble, pas une fois par projectile, rayon ou autre. Il est impossible de le répartir entre plusieurs projectiles ou plusieurs rayons. Ces dégâts sont de même type que ceux du sort.
Au niveau 20, quand le magicien lance un sort sur une créature faite de métal ou qui porte une armure intermédiaire ou lourde, il lance deux fois les dés pour vaincre sa résistance à la magie et prend le meilleur résultat.
'''Peau de fer (Sur).''' Le personnage gagne un bonus d’armure de +2 à la CA pendant 10 minutes. Il augmente de +1 tous les cinq niveaux de lanceur de sorts (+6 au maximum au niveau 20). Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + modificateur d’Intelligence.
'''Éclats de ferraille (Sur).''' Au niveau 8, le magicien peut, par une action rapide, faire jaillir des débris de métal tranchants de son corps. Ils infligent 1d6 points de dégâts perforants par tranche de deux niveaux de magicien (1d6 au minimum) à toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 3 mètres (2<abbr>c</abbr>). Jet de Réflexes 1/2 dégâts. De plus, les débris métalliques rendent le terrain difficile jusqu’au prochain tour du personnage (ils disparaissent ensuite). Le magicien peut utiliser ce pouvoir une fois par jour et une fois de plus au niveau 13 et au niveau 18. Au niveau 10, les éclats ignorent la réduction de dégâts, comme des armes magiques.
==== Bois ====
''Le bois représente la flexibilité, la chaleur, le vent, la générosité, la coopération et l’idéalisme. Les adeptes de cette magie élémentaire ressemblent souvent à des druides, autant au niveau de leur personnalité que de leur magie.''
'''Magie du bois.''' Au niveau 1, le personnage ajoute les sorts suivants à sa liste de sorts de magicien : 2– ''enchevêtrement'', 3– ''forme d’arbre'', 4– ''croissance végétale'', 5– ''empire végétal'', 6– ''voyage par les arbres'', 7– ''chêne animé'', 8– ''transmutation du métal en bois'', 9– ''contrôle des plantes''
'''Altération flexible (Sur).''' Un maître du bois est capable de ployer comme un roseau sous la contrainte et de reprendre sa place initiale d’un geste. Il gagne un bonus d’altération de +1 à la Dextérité, la Constitution ou la Sagesse. Ce bonus augmente de +1 tous les cinq niveaux de magicien, avec un maximum de +5 au niveau 20. Le magicien peut attribuer ce bonus à une nouvelle caractéristique quand il prépare ses sorts. Au niveau 20, ce bonus s’applique à deux de ces caractéristiques, au choix.
'''Lance brisée (Sur).''' Le magicien peut, par une action simple, créer un épieu de bois adapté à sa taille. Il fait une attaque à distance pour le lancer contre toute cible située dans les 30 mètres (20<abbr>c</abbr>) (il faut appliquer les malus de distance) et utilise son bonus d’Intelligence comme bonus d’attaque au lieu de son modificateur de Force ou de Dextérité. L’épieu inflige les dégâts requis pour sa taille, plus le modificateur d'Intelligence, avant de se briser en milliers d’échardes. La cible reçoit 1 point de saignement par round à son tour. Au niveau 6 puis tous les six niveaux, l’épieu gagne un bonus d’altération de +1 et les dégâts de saignement augmentent de +1. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + modificateur d’Intelligence.
'''Défense coopérative (Sur).''' Au niveau 8, quand le magicien et un ou plusieurs alliés situés à moins de 9 mètres (6<abbr>c</abbr>) sont visés par un sort ou un effet, le magicien peut utiliser ce pouvoir pour que les alliés se servent de son jet de sauvegarde à la place du leur. Chaque allié doit faire ce choix individuellement avant de lancer les dés. Ce pouvoir s’active par une action immédiate. Le magicien peut se servir de ce pouvoir une fois par jour au niveau 8 et une fois de plus tous les quatre niveaux de magicien au-delà du 8ème.
==== Ecoles d'opposition ====
Contrairement aux écoles de magie habituelles, où c’est au magicien de choisir son école élémentaire d’opposition, pour un adepte de la théorie des cinq éléments, il faut choisir l’élément qui surpasse celui choisi comme école d'opposition (un élémentaliste du métal devra donc choisir le feu comme école d’opposition car le feu est plus fort que le métal). Il devra dépenser deux emplacements de sort pour préparer un sort de cette école, comme à l’accoutumée.
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<div style="text-align:justify;">Un [[magicien]] peut choisir de se spécialiser dans une école de magie afin d’acquérir des sorts et des pouvoirs supplémentaires associés à cette école. Ce choix doit être fait au niveau 1 et ne peut être modifié par la suite. Si le [[magicien]] ne choisit aucune école, il reçoit les avantages liés à l’école universelle.
Un [[magicien]] qui choisit de se spécialiser dans une école de magie doit sélectionner deux autres écoles qui deviennent ses écoles opposées et représentent les domaines de connaissances qu’il décide de sacrifier pour se concentrer sur son domaine de prédilection. Un [[magicien]] peut préparer un sort appartenant à une de ses écoles opposées mais il doit alors utiliser deux emplacements de sort du même niveau.
''Par exemple, un magicien dont une des écoles d’opposition est l’Évocation doit utiliser deux emplacements de sort de 3e niveau pour préparer une boule de feu. De plus, le spécialiste subit un malus de -4 à tous les tests de compétence pour fabriquer un objet magique dont la création nécessite un sort appartenant à une de ses écoles d’opposition.''
Un [[magicien]] généraliste peut préparer des sorts de n’importe quelle école sans aucune restriction.
Les [[Magicien|magiciens]] spécialistes reçoivent un certain nombre de pouvoirs d’école dépendant de leur spécialité. Ils obtiennent également un emplacement de sort supplémentaire pour chacun des niveaux de sorts auxquels ils ont accès (sauf le niveau 0). Chaque jour, le [[magicien]] peut utiliser cet emplacement supplémentaire pour préparer un sort appartenant à son école de spécialisation et figurant sur son grimoire. Le [[magicien]] peut choisir de préparer un sort modifié par un don de métamagie dans un de ces emplacements supplémentaires mais il devra alors utiliser un emplacement de niveau plus élevé. Les [[magicien]]<nowiki/>s généralistes ne reçoivent pas d’emplacements de sort supplémentaires.
Par ailleurs, les [[Magicien|magiciens]] qui se spécialisent dans une école de magie peuvent choisir de restreindre davantage encore leur domaine d’étude. Les [[Magicien|magiciens]] qui choisissent un champ d’étude magique conservent les sorts en bonus de leur école de spécialisation et doivent toujours sélectionner deux écoles opposées mais certains de leurs pouvoirs d’école de magie sont modifiés ou remplacés. Ils doivent accepter toutes les modifications imposées par leur champ d’étude. Une fois un champ d’étude choisi, cette décision ne peut plus être modifiée.
== Liste des écoles de magie ==
=== Abjuration ===
''Les abjurateurs retournent la magie contre elle-même et se spécialisent dans les sorts qui protègent ou bloquent les assaillants.''
'''Résistance (Ext).''' L’abjurateur gagne une résistance de 5 points à un type d’énergie qu’il choisit lorsqu’il prépare ses sorts et qui peut être différente d’un jour à l’autre. Au niveau 11, cette résistance passe à 10 points. Au niveau 20, elle se transforme en une immunité au type d’énergie choisi.
'''Champ de protection (Sur).''' Par une action simple, l’abjurateur peut créer un champ de protection magique de 3 m (2 cases) de rayon. Ce champ est centré sur lui et persiste pendant un nombre de rounds égal à son modificateur d’Intelligence. Tous les alliés de l’abjurateur se trouvant dans ce champ (y compris l’abjurateur lui-même) gagnent un bonus de parade de +1 à leur CA . Ce bonus s’accroît de +1 par tranche de cinq niveaux de magicien. Chaque jour, l’abjurateur peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Absorption d’énergie (Sur).''' Au niveau 6, l’abjurateur acquiert la capacité d’absorber chaque jour une certaine quantité d’énergie égale à trois fois son niveau de magicien. Chaque fois qu’il subit des dégâts d’énergie, son immunité, sa vulnérabilité ou sa résistance éventuelles s’appliquent en premier lieu puis le reste des dégâts est déduit de son total d’absorption quotidien. Si tous les dégâts ne peuvent pas être absorbés, ceux en excès s’appliquent normalement à l’abjurateur.
==== Champs d'étude magiques ====
===== Bannissement =====
'''Pouvoirs remplacés.''' Les pouvoirs d’école suivants remplacent ''Champ de protection'' et ''Absorption d’énergie''.
'''Liens instables (Sur).''' Au niveau 1, d’un simple toucher, le magicien peut défaire les liens qui retiennent une créature convoquée (ou appelée) au plan où elle a été invoquée. Par une attaque de contact au corps à corps, il peut rendre une créature convoquée (ou appelée) à la fois secouée et chancelante pendant un nombre de rounds égal à la moitié de son niveau de magicien (au minimum 1 round). Il peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Aura de bannissement (Sur).''' Au niveau 8, le magicien peut émettre une aura de bannissement de 9 m (6 <abbr>c</abbr>) de rayon pendant un nombre de rounds par jour égal à son niveau de magicien (ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs). Toutes les créatures convoquées (ou appelées) au sein de l’aura doivent réussir un jet de Volonté chaque round pour ne pas être chancelantes. En cas d’échec, elles restent chancelantes jusqu’à ce qu’elles quittent la zone de l’aura. Les créatures qui ratent un second jet de Volonté sont immédiatement renvoyées vers leur plan d’origine et le sort qui les a invoquées prend fin immédiatement. Si ce sort a invoqué plus d’une créature, seule celle qui a raté son jet de sauvegarde est affectée.
===== Contresort =====
'''Pouvoirs remplacés.''' Les pouvoirs d’école suivants remplacent ''Champ de protection'' et ''Absorption d’énergie''.
'''Perturbation (Sur).''' Au niveau 1, le magicien peut perturber une incantation d’un simple toucher. Par une attaque de contact au corps à corps, il peut placer un champ perturbateur autour de la cible. Tant que ce champ reste en place, la cible doit effectuer un test de concentration pour lancer un sort ou utiliser une capacité (ce test de concentration vient en plus des autres tests de concentration éventuellement nécessaires). Le DD de ce test est égal à 15 + deux fois le niveau du sort. En cas d’échec, le sort est perdu. Le champ perturbateur reste en place pendant un nombre de rounds égal à la moitié du niveau du magicien (minimum 1 round). Le magicien peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Maîtrise du contresort (Sur).''' Au niveau 6, le magicien reçoit Science du contresort en tant que don supplémentaire. Une fois par jour, il peut tenter de contrer le sort d’un adversaire par une action immédiate (au lieu d’une action préparée). Il doit utiliser un sort appartenant à un niveau strictement supérieur à celui du sort contré pour tirer parti de cette capacité. Il peut utiliser cette capacité une fois par jour au niveau 6, plus une fois de plus par jour tous les quatre niveaux par la suite.
=== Divination ===
''Les devins maîtrisent les sorts qui permettent d’espionner à distance, de formuler des prophéties ou d’explorer le monde.''
'''Mis en garde (Sur).''' Le devin peut toujours agir au cours du round de surprise, même s’il échoue lors du test de Perception visant à repérer ses ennemis. Il reste cependant pris au dépourvu jusqu’à ce qu’il puisse agir. De plus, il bénéficie d’un bonus aux tests d’initiative égal à la moitié de son niveau de magicien (au minimum +1). Au niveau 20, chaque fois que le devin doit déterminer son initiative, on considère qu’il obtient un 20 naturel sur le dé.
'''Chance du devin (Mag).''' En une action simple, le devin peut toucher une créature et lui conférer un bonus d’intuition à tous ses jets d’attaque, tests de compétence, tests de caractéristique et jets de sauvegarde. Ce bonus est égal à la moitié de son niveau de magicien (au minimum +1) et persiste pendant 1 round. Chaque jour, le devin peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Adepte de la scrutation (Sur).''' Au niveau 8, lorsque quelqu’un l’observe par magie, le devin en est automatiquement conscient, comme s’il était sous l’effet d’un sort permanent de ''détection de la scrutation''. De plus, chaque fois que le devin espionne une créature par magie, on considère que la connaissance qu’il a de cette créature est meilleure (d’une catégorie) que ce qu’elle est normalement. Les cibles dont le personnage a « une grande connaissance », quant à elles, subissent un malus de -10 au jet de sauvegarde pour résister à la tentative de scrutation.
==== Champs d'étude magiques ====
===== Prédiction =====
'''Pouvoirs remplacés.''' Les pouvoirs d’école suivants remplacent ''Chance du devin'' et ''Adepte de la scrutation''.
'''Prescience (Sur).''' Au début de son tour, le magicien peut utiliser une action libre pour lancer un d20. À n’importe quel moment avant son prochain tour, il peut utiliser le résultat obtenu pour remplacer le résultat d’un lancer de d20 qu’il doit effectuer. S’il n’utilise pas le résultat du lancer initial avant le début de son prochain tour, cette utilisation de la capacité de ''Prescience'' est perdue. Le magicien peut utiliser ''Prescience'' un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Prédiction (Sur).''' Au niveau 8, le magicien peut prononcer une prédiction au sujet du futur imminent. Tant que sa prédiction agit, il émet une aura de 9 m (6 <abbr>c</abbr>) de rayon qui aide ses alliés ou affaiblit ses ennemis (il choisit l’une de ces options au moment où il réalise la prédiction). S’il choisit la première option, lui et ses alliés gagnent un bonus de chance de +2 aux tests de caractéristiques, jets d’attaque, tests de NLS, jets de sauvegarde et tests de compétences. S’il choisit la seconde option, ses ennemis subissent un malus de –2 sur ces mêmes jets. Le magicien peut utiliser cette capacité pendant un nombre de rounds par jour égal à son niveau de magicien. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs.
===== Scrutation =====
'''Pouvoirs remplacés.''' Le pouvoir d’école suivant remplace ''Chance du devin''.
'''Sens à distance (Mag).''' Par une action simple, le magicien place un senseur magique à une portée intermédiaire (30 m (20 <abbr>c</abbr>) + 3 m (2 <abbr>c</abbr>) par niveau de magicien), dans un endroit situé dans son champ de vision et vers lequel il dispose d’une ligne d’effet. Il peut voir ou entendre (mais pas les deux) à travers ce senseur pendant un nombre de rounds égal à la moitié de son niveau de magicien (minimum 1 round). À part cela, le senseur fonctionne comme un sort de ''clairaudience/clairvoyance'' avec un NLS égal à son niveau de magicien. Il peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
=== Enchantement ===
''Les enchanteurs utilisent la magie pour contrôler et manipuler l’esprit de leurs victimes.''
'''Sourire enchanteur (Sur).''' L’enchanteur gagne un bonus d’altération de +2 aux tests de Bluff, de Diplomatie et d’Intimidation. Ce bonus augmente de +1 par tranche de cinq niveaux de magicien, jusqu’à un maximum de +6 au niveau 20. Au niveau 20, chaque fois que l’enchanteur réussit un jet de sauvegarde contre un sort de l’école d’Enchantement, ce sort est renvoyé vers la créature qui l’a lancé comme par le sort ''renvoi des sorts''.
'''Toucher hébétant (Mag).''' L’enchanteur peut rendre une créature hébétée pendant 1 round en réussissant une attaque de contact au corps à corps à son encontre. Les créatures possédant un nombre de DV supérieur au niveau de magicien de l’enchanteur ne peuvent pas être affectées. Chaque jour, l’enchanteur peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Aura de désespoir (Sur).''' Au niveau 8, l’enchanteur peut s’entourer d’une aura de désespoir de 9 m (6 cases) de rayon chaque jour pendant un nombre total de rounds égal à son niveau de magicien. Les ennemis pris dans cette aura subissent un malus de -2 aux tests de caractéristiques, jets d’attaque, jets de dégâts, jets de sauvegarde et tests de compétence. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs. C'est un effet affectant l'esprit.
==== Champs d'étude magiques ====
===== Contrôle =====
'''Pouvoirs remplacés.''' Les pouvoirs d’école suivants remplacent ''Sourire enchanteur'' et ''Aura de désespoir''.
'''Force de caractère (Sur).''' Le personnage peut envoyer des pensées et des instructions télépathiques à n’importe quelle créature située à 18 m (12 <abbr>c</abbr>) ou moins de lui et ayant été charmée ou dominée par lui, comme si la créature et lui avaient un langage en commun. Au niveau 11, les créatures affectées peuvent lui répondre en utilisant le même lien télépathique. Au niveau 20, même si une créature réussit son jet de sauvegarde contre un sort d’Enchantement que le magicien vient de lancer, elle est tout de même affectée pendant 1 round si la durée du sort est supérieure à 1 round.
'''Exigence irrésistible (Mag).''' Au niveau 8, le magicien peut forcer les autres à obéir à ses ordres. Par une action simple, il peut tenter de dominer une créature comme s’il utilisait un sort de ''domination universelle'', à ceci près que le nombre de DV de la cible doit être inférieur ou égal à son niveau de magicien. La cible reçoit un jet de Volonté chaque round pour annuler l’effet. Le DD de ce jet de sauvegarde vaut 10 + la moitié du niveau du magicien + son modificateur d’Intelligence. Le magicien peut ainsi dominer des créatures pendant un nombre de rounds par jour égal à son niveau de magicien. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs. Il doit se concentrer (ce qui nécessite une action simple) pour maintenir le contrôle sur une créature dominée.
===== Manipulation =====
'''Pouvoirs remplacés.''' Les pouvoirs d’école suivants remplacent ''Toucher hébétant'' et ''Aura de désespoir''.
'''Toucher captivant (Mag).''' Le magicien peut charmer une créature vivante en la touchant. Les créatures qui possèdent un nombre de DV supérieur au niveau du magicien ne sont pas affectées, tout comme les créatures qui sont en combat et celles qui ont une attitude hostile envers le magicien. La cible reçoit un jet de Volonté pour annuler l’effet. Le DD de ce jet de sauvegarde vaut 10 + la moitié du niveau du magicien + son modificateur d’Intelligence. Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde sont affectées par un sort de ''charme-monstre'' pendant un nombre de rounds égal à la moitié du niveau du magicien (minimum 1 round). Il s’agit d’un effet mental. Le magicien peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Façonnage des émotions (Sur).''' Au niveau 8, le magicien peut émettre une aura de 9 m (6 <abbr>c</abbr>) qui va faciliter ou empêcher les influences émotionnelles pendant un nombre de rounds par jour égal à son niveau de magicien (ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs). Si le magicien choisit d’empêcher les influences émotionnelles, lui et ses alliés situés dans l’aura reçoivent un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets mentaux et tous les effets de terreur qui ciblent l’un d’entre eux sont réduits d’une catégorie (« secoué » est annulé, « effrayé » devient « secoué » et « paniqué » devient « effrayé »). Si le magicien choisit de faciliter les influences émotionnelles, les ennemis situés dans l’aura reçoivent un malus de –2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets mentaux.
=== Évocation ===
''Les évocateurs s’intéressent à la puissance brute de la magie et parviennent à l’utiliser pour créer ou détruire avec une aisance déconcertante.''
'''Sorts intenses (Sur).''' Chaque fois qu’un évocateur lance un sort d'évocation infligeant des points de dégâts, ceux-ci sont augmentés de la moitié de son niveau de magicien (au minimum +1). Ce bonus aux dégâts ne s’applique qu’une seule fois par sort (pas une fois par projectile ou par rayon) et ne peut être divisé entre plusieurs projectiles ou rayons. Les dégâts supplémentaires sont du même type que ceux du sort. Ces dégâts supplémentaires ne sont pas augmentés par l'application du don Extension d'effet ou d'une capacité similaire. Au niveau 20, chaque fois que l’évocateur lance un sort d’Évocation et doit réussir un test pour vaincre la résistance à la magie de sa cible, il peut réaliser deux jets et choisir le meilleur résultat des deux.
'''Projectile de force (Mag).''' Par une action simple, l’évocateur peut créer un projectile de force qui touche automatiquement sa cible, comme un ''projectile magique''. Le projectile de force inflige 1d4 points de dégâts en plus du bonus découlant du pouvoir de sorts intenses. Il s’agit d’un effet de force. Chaque jour, l’évocateur peut utiliser cette capacité un nombre de fois égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Mur élémentaire (Mag).''' Au niveau 8, l’évocateur peut créer un mur d’énergie qui existe, chaque jour, pendant un nombre total de rounds égal à son niveau de magicien. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs. Le mur inflige des dégâts d’acide, d’électricité, de feu ou de froid, au choix de l’évocateur au moment de sa création. Le mur élémentaire fonctionne par ailleurs comme un ''mur de feu''.
==== Champs d'étude magiques ====
===== Génération =====
'''Pouvoirs remplacés.''' Les pouvoirs d’école suivants remplacent ''Projectile de force'' et ''Sorts intenses''.
'''Évocations persistantes (Sur).''' Tous les sorts d’Évocation lancés par le magicien et comportant une durée plus longue que « instantané » durent un nombre de rounds supplémentaires égal à la moitié de son niveau de magicien (minimum +1 round). Au niveau 20, tous les tests de dissipation contre les sorts d’Évocation du magicien doivent être lancés deux fois. Seul le résultat le moins favorable à l’ennemi du magicien s’applique.
'''Serviteur aérien (Mag).''' Par une action simple, le magicien peut créer un souffle d’air qui projette un objet abandonné (ou plusieurs objets abandonnés) ou un objet en sa possession en ligne droite sur une distance maximale de 9 m (6 <abbr>c</abbr>). S’il a une main libre, il peut attraper un objet projeté vers lui. Il peut déplacer des objets pesant jusqu’à 500 g par niveau de magicien. Les objets ne sont pas propulsés avec une force suffisante pour infliger des dégâts, mais les objets fragiles comme les armes alchimiques se brisent s’ils entrent en contact avec une créature ou une surface dure. Pour toucher une créature avec un objet, le magicien doit réussir une attaque de contact à distance. Il peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
===== Mélange =====
'''Pouvoirs remplacés.''' Les pouvoirs d’école suivants remplacent ''Projectile de force'' et ''Mur élémentaire''.
'''Évocation versatile (Sur).''' Lorsque le magicien lance un sort d’Évocation qui inflige des dégâts d’acide, de froid, d’électricité ou de feu, il peut changer le type des dégâts. Cela modifie également le registre du sort, qui devient celui associé au nouveau type de dégâts. Les effets qui n’infligent pas de dégâts ne sont pas affectés, à moins que le nouveau type de dégâts ne les autorise pas (une ''tempête de grêle'' infligeant des dégâts de feu peut encore imposer une pénalité aux tests de Perception à cause de la fumée mais elle ne rend pas le terrain difficile). Les conséquences du changement de type sur ces effets sont laissés à l’appréciation du MJ. Le magicien peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Manipulation élémentaire (Sur).''' Au niveau 8, le magicien peut activer une aura de 9 m (6 <abbr>c</abbr>) qui transforme les énergies magiques. Il choisit un type d’énergie parmi acide, froid, électricité et feu et un second type dans lequel l’énergie sera transformée. Toutes les sources magiques d’énergie correspondant au premier type choisi et possédant un NLS inférieur ou égal au niveau du magicien sont modifiées en le second type d’énergie choisi. Cela inclut les effets surnaturels des créatures qui possèdent un nombre de DV inférieur ou égal au niveau du magicien. Par exemple, le magicien pourrait transformer le ''souffle glacial'' d’un dragon blanc (une capacité surnaturelle) mais pas l’attaque spéciale de combustion de l’élémentaire du Feu (une capacité extraordinaire). Si un effet n’est que partiellement inclus dans l’aura, seule la portion qui s’y trouve est transformée. Le magicien peut utiliser cette capacité un nombre de rounds par jour égal à son niveau de magicien. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs.
=== Illusion ===
''Les illusionnistes se servent de la magie pour créer des images trompeuses, des chimères et des faux-semblants destinés à dérouter et à duper leurs ennemis.''
'''Illusions durables (Sur).''' Lorsque l’illusionniste lance une illusion dont la durée dépend de la concentration du lanceur de sorts, celle-ci persiste pendant un nombre de rounds supplémentaires égal à la moitié de son niveau de magicien (au minimum +1 round) après la fin de sa concentration. Au niveau 20, l’illusionniste peut rendre permanente une illusion qui requiert normalement de la concentration. Il ne peut cependant rendre permanente qu’une seule illusion à la fois : s’il choisit de rendre permanente une autre illusion nécessitant de la concentration, la première prend fin.
'''Rayon aveuglant (Mag).''' Par une action simple, l’illusionniste peut lancer un rayon scintillant sur un ennemi distant d’au plus 9 m ( 6 cases) en réussissant une attaque de contact à distance. Le rayon aveugle la cible pendant 1 round. Les créatures possédant un nombre de DV supérieur au niveau de magicien de l’illusionniste ne sont pas aveuglées mais éblouies pendant 1 round. Chaque jour, l’illusionniste peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Champ d’invisibilité (Mag).''' Au niveau 8, l’illusionniste peut se rendre invisible chaque jour pendant un nombre total de rounds égal à son niveau de magicien. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs. Ce pouvoir, qui s’active par une action rapide, fonctionne par ailleurs comme le sort d’''invisibilité suprême''.
==== Champs d'étude magiques ====
===== Ombres =====
'''Pouvoirs remplacés.''' Les pouvoirs d’école suivants remplacent ''Rayon aveuglant'' et ''Champ d’invisibilité''.
'''Ténèbres enchevêtrantes (Mag).''' Par une action simple, le magicien lance une toile d’ombres sur n’importe quel ennemi situé à au plus 9 m (6 <abbr>c</abbr>) en réussissant un jet d’attaque de contact à distance. Ces ombres enchevêtrent la cible pendant 1 round plus 1 round par tranche de cinq niveaux de magicien. Sous une lumière vive, cette durée est divisée par deux (minimum 1 round). Une créature enchevêtrée par ces ombres bénéficie d’un camouflage contre ceux qui ne disposent pas de la capacité de vision dans le noir ou de celle de vision dans les ténèbres et les autres créatures bénéficient également d’un camouflage contre les attaques de la créature enchevêtrée. Le magicien peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Pas dans l’ombre (Mag).''' Au niveau 8, le magicien peut utiliser cette capacité pour voyager à travers le plan des Ombres et en ressortir par une action simple. Il peut ainsi voyager sur une distance maximale de 9 m (6 <abbr>c</abbr>) par niveau de magicien chaque jour, soit en une seule fois soit en plusieurs pas dans l’ombre correspondant à des multiples de 1,50 m (1 <abbr>c</abbr>). Ce déplacement ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Le voyage à travers le plan des Ombres est plutôt imprécis. Lorsque le magicien ressort des ombres, il arrive à une case de distance de sa destination (le point d’arrivée précis est déterminé en utilisant les règles pour les armes à aspersion). Si la destination déterminée aléatoirement est occupée, le magicien est déplacé vers l’endroit sûr le plus proche. Lorsqu’il sort du plan des Ombres, le magicien est recouvert d’ombres qui lui donnent un camouflage similaire à celui du sort de ''flou'' pendant 1 round. Le magicien peut emmener d’autres créatures volontaires avec lui mais le coût en terme de distance parcourue est multiplié par le nombre de personnes qui voyagent. Ces autres créatures réapparaissent elles aussi à une case d’écart de la destination choisie (lancer le dé pour chacune d’elles) et elles sont elles aussi recouvertes d’ombres.
===== Phantasmes =====
'''Pouvoirs remplacés.''' Les pouvoirs d’école suivants remplacent ''Rayon aveuglant'' et ''Champ d’invisibilité''.
'''Terreur (Sur).''' Par une action simple, le magicien peut effectuer une attaque de contact au corps à corps contre une cible qui, en cas de réussite de l’attaque, est assaillie de cauchemars qu’elle seule peut voir. La cible provoque une attaque d’opportunité de la part du magicien ou d’un de ses alliés (celui que le magicien choisit). Les créatures dont le nombre de DV est supérieur au niveau du magicien ne sont pas affectées. Il s’agit d’un effet mental de terreur. Le magicien peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Aura perturbante (Sur).''' Au niveau 8, le magicien peut émettre une aura de 9 m (6 <abbr>c</abbr>) de rayon qui embrouille l’esprit de ses ennemis en leur faisant voir des assaillants illusoires. Les ennemis situés dans l’aura se déplacent à mi-vitesse, sont incapables de porter des attaques d’opportunité et sont considérés comme pris en tenaille. Il s’agit d’un effet mental. Le magicien peut utiliser cette capacité pendant un nombre de rounds par jour égal à son niveau de magicien. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs.
===== Voile =====
'''Restrictions.''' Le magicien doit posséder le sort de déguisement au niveau 1
'''Compétences de classe.''' Un mage du voile ajoute Bluff, Discrétion et Déguisement à la liste de ses compétences de classe.
'''Pouvoirs remplacés.''' Les pouvoirs d’école suivants remplacent ''Rayon aveuglant'' et ''Champ d’invisibilité''.
'''Visage banal (Mag).''' Par une action simple, le magicien peut se rendre banal, négligeable, et se fondre dans une foule. Toutes les créatures dans un rayon de 9 mètres (6 <abbr>c</abbr>) le traitent comme s'il était juste un membre normal de la foule, l'ignorant. Les créatures peuvent remarquer que le magicien est différent si elles sont hors de la zone d'effet, mais une fois à l'intérieur, elles le perdront de vue. Si le magicien interagit avec une personne, elle a droit à un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 niveau de magicien + modificateur d’Intelligence). L'effet dure un nombre de minutes par jour égal au modificateur d'Intelligence du magicien, mais ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs. Cette capacité ne le rend pas invisible, et il ne peut prendre des ennemis au dépourvu de la sorte ; il ne peut pas davantage se déguiser en un membre d'une autre race, ou un groupe spécifique de personne, et ne pourra donc pas infiltrer un groupe de gardes ou de gnolls. Cependant, s'il se déguise soit grâce à un sort, soit grâce à des méthodes plus normales, de manière à ressembler à la race ou au groupe en question, l'effet sera applicable.
'''Maître du voile (Mag).''' Au niveau 8, le magicien peut créer une illusion dissimulant son apparence ainsi que de celle de tous ses alliés dans un rayon de 9 mètres (6 <abbr>c</abbr>) pour un round par niveau de magicien par jour. Ce pouvoir fonctionne comme un sort de voile. Les rounds ne doivent pas forcément être consécutifs.
=== Invocation ===
''L’invocateur étudie principalement les sorts qui lui permettent de conjurer des monstres et de les soumettre à sa volonté.''
'''Maîtrise des invocations (Sur).''' Chaque fois que l’invocateur lance un sort d’invocation (convocation), la durée de celui-ci augmente d’un nombre de rounds égal à la moitié de son niveau de magicien (au minimum 1). Cette durée supplémentaire n'est pas doublée par le don Extension de Durée. Au niveau 20, l’invocateur peut changer la durée de n’importe quel sort de convocation de monstres en « permanente ». Il ne peut cependant maintenir qu’un seul sort de convocation de monstres permanent à la fois. S’il lance un autre sort de convocation de monstres en décidant de le rendre permanent, le sort précédent prend immédiatement fin.
'''Fléchette d’acide (Mag).''' Par une action simple, l’invocateur peut envoyer une fléchette d’acide sur un ennemi distant de 9 m (6 cases) ou moins en réussissant une attaque de contact à distance. La fléchette d’acide inflige 1d6 points de dégâts d’acide + 1 point par deux niveaux de magicien. Chaque jour, l’invocateur peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur d’Intelligence. Cette attaque ignore la résistance à la magie.
'''Pas interdimensionnels (Mag).''' Ce pouvoir permet à un invocateur de niveau 8 de se téléporter chaque jour sur une distance totale de 9 m (6 cases) par niveau de lanceur de sorts. Chaque utilisation de ce pouvoir nécessite une action simple et doit correspondre à une distance exprimable sous la forme d’un multiple de 1,50 m (1 case). Le déplacement induit par ce pouvoir ne provoque pas d'attaque d'opportunité. L’invocateur peut emmener d’autres créatures avec lui (pour autant qu’elles soient d’accord) mais il doit alors décompter plusieurs fois la distance parcourue de son quota journalier (une fois pour lui et une fois de plus pour chaque personne qui l’accompagne).
==== Champs d'étude magiques ====
===== Création =====
'''Pouvoirs remplacés.''' Les pouvoirs d’école suivants remplacent ''Fléchette d’acide'' et ''Pas interdimensionnels''.
'''Création d’équipement (Sur).''' Au niveau 1, le magicien peut créer n’importe quel objet pesant moins de 500 g par niveau de magicien. Cela nécessite une action simple et l’objet continue d’exister pendant 1 minute avant de disparaître, à moins qu’il ne quitte le magicien, auquel cas il ne survit qu’un seul round avant de disparaître. Créer un objet qui répond à des critères précis peut nécessiter un test d’Artisanat (à la discrétion du MJ). L’objet doit être composé de matériaux simples comme la pierre, le bois, le verre ou le métal et il ne peut pas comporter de parties mobiles. Cette capacité permet par exemple de créer une dague mais pas une fiole de feu grégeois. Le magicien peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Volonté du créateur (Mag).''' Au niveau 8, le magicien peut lancer ''création mineure'' en tant que pouvoir magique. Il ne peut avoir qu’une seule ''création mineure'' active à la fois : s’il fait appel à ce pouvoir magique une seconde fois, le résultat de l’utilisation précédente disparaît. Au niveau 12, cette capacité s’améliore et imite ''création majeure''. Le magicien peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à la moitié de son niveau.
===== Téléportation =====
'''Pouvoirs remplacés.''' Le pouvoir d’école suivant remplace ''Fléchette d’acide''.
'''Déplacement (Sur).''' Au niveau 1, le magicien peut se téléporter vers un espace proche par une action rapide comme s’il utilisait ''porte dimensionnelle''. Ce mouvement ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Il doit être capable de voir sa destination et ne peut pas emmener d’autres créatures avec lui (à l’exception d’un familier). Le magicien peut se déplacer de 1,50 m (1 <abbr>c</abbr>) par tranche de deux niveaux de magicien (minimum 1,50 m (1 <abbr>c</abbr>)). Il peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
===== Invocation infernale =====
'''Restrictions.''' L'alignement du magicien doit être Loyal Mauvais, Loyal Neutre, Neutre, ou Neutre Mauvais. De plus, il doit avoir un familier en tant que pacte magique.
'''Pouvoirs remplacés.''' Les pouvoirs d’école suivants remplacent ''Fléchette d’acide'' et ''Pas interdimensionnels''.
'''Connaissances planaires (Ext).''' Le magicien gagne un bonus de +3 à tous ses tests de Connaissances (Plans)
'''Prendre le contrôle (Sur).''' Au niveau 1, le magicien peut tenter de prendre le contrôle d'une créature convoquée. il fait un test de lanceur de sort (1d20 + NLS, DD 10 + NLS de celui qui a convoqué la créature). S'il connaît le nom de la créature convoquée, il bénéficie d'un bonus de +2. Si le test est réussi, le magicien contrôle la créature un nombre de tours égal à la moitié de son niveau de magicien comme s'il l'avait convoquée. L'invocateur de la créature peut par une action simple tenter de mettre fin à l'effet en faisant un test de lanceur de sort (1d20 + NLS, DD 10 + NLS du magicien). Quand l'effet se termine, la créature retourne sous le contrôle de son invocateur. Au niveau 9, le magicien peut négocier avec les créatures convoquées comme s'il les avait invoquées lui-même. Il peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Familier diablotin (Ext).''' Au niveau 7, le magicien acquiert le don Familier supérieur mais doit choisir un diablotin comme familier.
=== Nécromancie ===
''Les nécromanciens sont des magiciens terrifiants et souvent craints qui commandent aux morts-vivants et utilisent les sombres pouvoirs de la non-vie contre leurs ennemis.''
'''Emprise sur les morts-vivants (Sur).''' Le nécromancien reçoit Contrôle des morts-vivants ou Renvoi des morts-vivants comme don supplémentaire. Chaque jour, il peut canaliser de l’énergie un nombre de fois égal à 3 + son modificateur d’Intelligence, mais seulement pour utiliser le don choisi. Il peut acquérir d’autres dons permettant d’améliorer ce pouvoir (comme Canalisation supplémentaire et Science de la canalisation) mais pas ceux qui le modifient (comme Canalisation alignée et Canalisation élémentaire). Le DD du jet de sauvegarde contre ces dons est égal à 10 + la moitié du niveau de magicien du nécromancien + le modificateur de Charisme du nécromancien. Lorsque le nécromancien atteint le niveau 20, les morts-vivants ne peuvent plus ajouter leur résistance à la canalisation à leur jet de sauvegarde contre ce pouvoir.
'''Toucher du tombeau (Mag).''' Par une action simple, le nécromancien peut porter une attaque de contact au corps à corps visant à secouer une créature vivante pendant un nombre de rounds égal à la moitié de son niveau de magicien (1 round au minimum). S’il touche à nouveau une créature déjà secouée par ce pouvoir, elle devient effrayée pour 1 round si elle possède un nombre de DV inférieur au niveau de magicien du nécromancien. Chaque jour, le nécromancien peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Perception de la vie (Sur).''' Au niveau 8, le nécromancien peut acquérir le pouvoir de vision aveugle avec une portée de 3 m (2 cases) chaque jour pendant un nombre total de rounds égal à son niveau de magicien. Ce pouvoir lui permet seulement de détecter et de distinguer les créatures vivantes et les morts-vivants. Les créatures artificielles et les autres créatures qui ne sont ni vivantes ni mortes-vivantes ne sont pas visibles. La portée de ce pouvoir augmente de 3 m (2 cases) au niveau 12, ainsi que tous les quatre niveaux au-delà du niveau 12. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs.
==== Champs d'étude magiques ====
===== Morts-vivants =====
'''Pouvoirs remplacés.''' Le pouvoir d’école suivant remplace ''Toucher du tombeau''.
'''Renforcement d’un mort-vivant (Mag).''' Par une action simple, le magicien peut toucher une créature morte-vivante et lui transmettre de l’énergie négative. Elle gagne un bonus impie de +1 aux jets d’attaque et jets de sauvegarde ainsi que 1 point de vie temporaire par DV et un bonus de +2 à sa résistance à la canalisation. Le bonus aux jets d’attaque et jets de sauvegarde augmente de +1 par tranche de cinq niveaux de magicien. Ces bonus persistent pendant un nombre de rounds égal à la moitié du niveau du magicien (minimum 1 round). Les bonus et les points de vie temporaires sont immédiatement dissipés si la créature pénètre dans la zone d’un sort de ''consécration''. Le magicien peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
===== Vie =====
'''Pouvoirs remplacés.''' Les pouvoirs d’école suivants remplacent ''Emprise sur les morts-vivants'' et ''Toucher du tombeau''.
'''Magie de vie (Sur).''' Chaque fois que le magicien lance un sort visant plusieurs cibles, affectant les créatures au sein d’une zone ou nécessitant un jet d’attaque, il peut guérir les créatures affectées par le sort d’un total de 1 point de vie par niveau du sort. Ces points de vie peuvent être distribués entre les cibles du sort au gré du magicien. S’il désigne un mort-vivant comme « bénéficiaire » d’une partie de ces soins, celui-ci subit 1 point de dégât par point de vie assigné. Au niveau 11, le total de points de vie guéris passe à 2 points par niveau du sort. La guérison se produit au moment où le sort est lancé et ne produit aucun effet sur les créatures qui pénètrent dans la zone une fois que le sort est déjà en place. Au niveau 20, le total de points de vie guéris passe à 3 points par niveau du sort.
'''Partage d’essence (Mag).''' Par une action simple, le magicien peut choisir de partager son énergie vitale avec une créature vivante qu’il touche. Il subit 1d6 points de dégâts non létaux + 1 point par tranche de deux niveaux de magicien. Cette quantité ne peut toutefois jamais égaler ni dépasser le nombre de points de vie qu’il lui reste (les points de dégât excédentaires sont annulés). Le bénéficiaire du sort gagne un nombre de points de vie temporaires égal à la quantité de dégâts que le magicien a effectivement subis. Ces points de vie temporaires persistent pendant 1 heure. Le magicien ne peut pas utiliser cette capacité pour s’octroyer des points de vie temporaires à lui-même. Il peut l’utiliser un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence. Cette capacité n’a aucun effet si le magicien est immunisé aux dégâts non létaux.
=== Transmutation ===
''Les transmutateurs utilisent la magie pour modifier le monde qui les entoure.''
'''Amélioration physique (Mag).''' Le transmutateur acquiert un bonus d’altération de +1 à une de ses valeurs de caractéristiques physiques (Force, Dextérité ou Constitution). Ce bonus s’accroît de +1 par tranche de cinq niveaux de magicien, jusqu’à un maximum de +5 au niveau 20. Le transmutateur peut choisir de changer la caractéristique physique à laquelle ce bonus s’applique lorsqu’il prépare ses sorts. Au niveau 20, ce bonus s’applique à deux scores de caractéristiques physiques de son choix.
'''Poing télékinétique (Mag).''' Par une action simple, le transmutateur peut envoyer un poing télékinétique frapper une cible distante de 9 m (6 cases) ou moins en réussissant une attaque de contact à distance. Le poing télékinétique inflige 1d4 points de dégâts de type contondant + 1 point par deux niveaux de magicien. Chaque jour, le transmutateur peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Changement de la forme (Mag).''' Au niveau 8, le transmutateur peut modifier la forme de son corps chaque jour pendant un nombre de rounds total égal à son niveau de magicien. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs. En dehors de cela, ce pouvoir fonctionne comme ''forme bestiale II'' ou ''corps élémentaire I''. Au niveau 12, ce pouvoir fonctionne comme ''forme bestiale III'' ou ''corps élémentaire II''.
==== Champs d'étude magiques ====
===== Amélioration =====
'''Pouvoirs remplacés.''' Les pouvoirs d’école suivants remplacent ''Poing télékinétique'' et ''Changement de la forme''.
'''Amélioration (Mag).''' Par une action simple, le magicien peut toucher une créature et lui accorder soit un bonus d’altération de +2 à une caractéristique de son choix ou un bonus de +1 qui vient s’ajouter à l’armure naturelle de la créature. Au niveau 10, le bonus d’altération à une caractéristique passe à +4. Le bonus d’armure naturelle augmente de +1 par tranche de cinq niveaux de magicien, jusqu’à un maximum de +5 au niveau 20. L’amélioration persiste pendant un nombre de rounds égal à la moitié du niveau du magicien (minimum 1 round). Il peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Amélioration personnelle (Sur).''' Au niveau 8, par une action rapide, le magicien peut se donner à lui-même un bonus d’altération à une des caractéristiques. Ce bonus vaut la moitié de son niveau de magicien (au plus +10) et fait effet pendant 1 round. Le magicien peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à son niveau de magicien.
===== Changement de forme =====
'''Pouvoirs remplacés.''' Le pouvoir d’école suivant remplace ''Poing télékinétique''.
'''Forme martiale (Sur).''' Par une action rapide, le magicien peut doter son corps d’une arme naturelle. Celle-ci persiste pendant 1 round et bénéficie d’un bonus d’altération de +1 aux jets d’attaque et de dégâts par tranche de quatre niveaux de magicien. Le magicien peut ainsi se doter d’une attaque de griffe, de morsure ou de corne. Ces attaques infligent des dégâts normaux pour une créature de sa taille. Au niveau 11, le magicien peut créer deux armes naturelles. Cette capacité ne lui permet pas de s’octroyer des membres supplémentaires ni une queue. Il peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
=== École universelle ===
''Les magiciens qui ne se spécialisent pas dans une école de magie (les universalistes) sont les plus polyvalents de tous les lanceurs de sorts.''
'''Main de l’apprenti (Sur).''' L’universaliste peut faire s’envoler l’arme de corps à corps qu’il tient et l’envoyer frapper un ennemi avant de la faire revenir instantanément dans sa main. Il peut utiliser une action simple pour attaquer un ennemi distant de 9 m (6 cases) ou moins avec son arme de corps à corps. On considère qu’il s’agit d’une attaque à distance avec une arme de jet mais c’est le modificateur d’Intelligence du personnage (et non son modificateur de Dextérité) qui s’applique au jet d’attaque (les dégâts, eux, restent basés sur la Force). Ce pouvoir ne permet pas de tenter une manœuvre offensive. Chaque jour, l’universaliste peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Maîtrise de la métamagie (Sur).''' Au niveau 8, l’universaliste peut choisir d’appliquer les effets d’un don de métamagie qu’il connaît à un sort qu’il est sur le point de lancer et ce, sans en modifier le niveau ni le temps d’incantation. Il peut utiliser ce pouvoir une fois par jour au niveau 8 et une fois de plus par jour tous les deux niveaux de magicien suivants. Si l’universaliste choisit d’appliquer les effets d’un don de métamagie qui élève normalement le niveau du sort affecté de plus d’une unité, il doit sacrifier un nombre d’utilisations de ce pouvoir égal au nombre de niveaux que le don ajoute au sort. Même si ce pouvoir ne modifie pas le niveau effectif du sort, l’universaliste ne peut pas l’employer pour lancer un sort dont le niveau modifié serait supérieur au plus haut niveau de sorts auquel il a accès.
==== Champ d'étude magiques ====
===== Sculpture magique =====
'''Pouvoirs remplacés.''' Le pouvoirs d’école suivant remplacent ''Main de l'apprenti''.
'''Métacharge (Mag).''' Au niveau 3, le magicien gagne un don de métamagie ou un don de création d'objets. Il doit posséder tous les prérequis pour ce don, y compris ceux concernant le niveau. Lorsqu'il utilise des dons de métamagie pour créer des objets magiques, il bénéficie d'un bonus de +2 au test de compétence pour créer l'objet grâce à sa compréhension des principes de la création d'objets magiques.
== Liste des écoles de magie élémentaire ==
Au lieu de se spécialiser dans l’une des huit écoles de magie standard, un magicien peut se focaliser sur l’étude d’une des quatre écoles de magie élémentaires. Comme les écoles ordinaires, ces nouvelles options octroient un certain nombre de pouvoirs d’école et un emplacement de sort en bonus pour chaque niveau de sorts auquel le magicien a accès (à partir du 1<sup>er</sup> niveau).
Contrairement aux écoles ordinaires, une école élémentaire impose au magicien de choisir son élément opposé comme école d’opposition (l’Air contre la Terre, l’Eau contre le Feu). Le magicien ne doit pas choisir de seconde école d’opposition. Pour pouvoir préparer un sort appartenant à son école d’opposition, il doit utiliser deux emplacements de sort, conformément aux règles normales.
=== Ecoles élémentaires classiques ===
==== Air ====
''L’élémentaliste de l’Air manipule les forces du vent, du ciel, des nuages et des éclairs pour semer la confusion et la destruction chez ses ennemis tout en volant dans les airs.''
'''Suprématie aérienne (Sur).''' Le magicien gagne un bonus d’altération de +2 aux tests de Vol. Ce bonus augmente de +1 par tranche de cinq niveaux de magicien. De plus, il peut lancer ''feuille morte'' à volonté sur lui-même. Au niveau 5, le magicien peut lancer ''lévitation'' à volonté sur lui-même. Au niveau 10, il peut lancer ''vol'' à volonté sur lui-même. Au niveau 20, chaque fois qu’il effectue un test de Vol, le magicien peut considérer que le dé indique un 20 naturel.
'''Décharge d’éclair (Sur).''' Par une action simple, le magicien peut lancer une décharge d’électricité qui inflige 1d6 points de dégâts + 1 point par tranche de deux niveaux de magicien à toutes les créatures situées dans un rayon de 1,50 m (1 <abbr>c</abbr>) autour de lui et qui les éblouit pendant 1d4 rounds. Un jet de Réflexes réussi permet d’annuler l’éblouissement et de diviser les dégâts par deux. Le DD de ce jet de sauvegarde vaut 10 + la moitié du niveau du magicien + son modificateur d’Intelligence. Le magicien peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Cyclone (Sur).''' Au niveau 8, le magicien peut s’entourer de vents violents par une action simple. Ce cyclone a un rayon pouvant aller jusqu’à 3 m (2 <abbr>c</abbr>) et une hauteur maximale de 3 m (2 <abbr>c</abbr>) par niveau de magicien. Les attaques à distance qui passent à travers lui échouent automatiquement. Toutes les créatures volantes qui traversent le cyclone doivent effectuer un test de Vol pour éviter de tomber et de subir des dégâts de chute (la créature ne peut pas tenter un test de Volonté pour annuler ou réduire ces dégâts). Les créatures au sol ne peuvent pas traverser le cyclone sans d’abord réussir un test de Force contre un DD égal à 10 + le NLS du magicien. Le cyclone est légèrement visible et peut être repéré avec un test de Perception de DD 15. Le magicien peut utiliser cette capacité pendant un nombre de rounds par jour égal à son niveau de magicien. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs.
==== Eau ====
''L’élémentaliste de l’Eau tire sa magie des grands fonds marins. Il peut écraser ses ennemis sous d’immenses vagues ou les avoir à l’usure en érodant leurs forces petit à petit.''
'''Suprématie aquatique (Sur).''' Le magicien gagne un bonus d’altération de +2 aux tests de Natation. Ce bonus augmente de +1 par tranche de cinq niveaux de magicien. De plus, il peut retenir sa respiration pendant un nombre de rounds égal à quatre fois sa valeur de Constitution avant de devoir commencer à effectuer des tests contre la noyade. Au niveau 10, il gagne une vitesse de nage égale à sa vitesse de déplacement de base. Au niveau 20, chaque fois qu’il effectue un test de Natation, il peut considérer que le dé indique un 20 naturel.
'''Explosion de froid (Sur).''' Par une action simple, le magicien peut libérer un souffle de froid glacial qui inflige 1d6 points de dégâts + 1 point par tranche de deux niveaux de magicien à toutes les créatures dans un rayon de 1,50 m (1 <abbr>c</abbr>) autour de lui et les rend chancelantes pendant 1 round. Un jet de Réflexes réussi permet d’annuler l’état chancelant et de diviser les dégâts par deux. Le DD de ce jet de sauvegarde vaut 10 + la moitié du niveau du magicien + son modificateur d’Intelligence. Il peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Vague (Sur).''' Au niveau 8, le magicien peut créer une vague d’eau qui apparaît où il se trouve et se déplace de 9 m (6 <abbr>c</abbr>) par round en s’éloignant de lui dans une direction qu’il choisit. Les créatures frappées par la vague peuvent être jetées au sol et repoussées. Le magicien effectue un test de NLS contre le DMD de chacune des créatures frappées. En cas de réussite, la créature est mise à terre. Si le test de NLS dépasse le DMD de la créature de 5 points ou plus, celle-ci est emportée par la vague tout au long du mouvement qu’elle effectue ce round là. Si, au début du tour du magicien (c’est-à-dire lorsque la vague se déplace), la cible occupe le même emplacement que la vague, il reçoit un bonus de +5 sur son test de NLS. Les créatures emportées par la vague peuvent sortir de la vague lors de leur tour de jeu si elles réussissent un test de Force contre un DD de 10 + la moitié du NLS du magicien + son modificateur d’Intelligence. Par contre, elles ne peuvent pas respirer (de l’air) tant qu’elles occupent le même espace que la vague. La vague a une hauteur de 6 m (4 <abbr>c</abbr>) et peut faire jusqu’à 1,50 m (1 <abbr>c</abbr>) de long par niveau de magicien. Les feux non magiques touchés par la vague sont automatiquement éteints. Les effets de feu magiques ne sont pas affectés. Le magicien peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à la moitié de son niveau de magicien.
==== Feu ====
L’élémentaliste du Feu voit autour de lui un monde qui est destiné à brûler et il peut manipuler ce feu pour qu’il consume ses ennemis. Il a également appris que le feu peut purifier et protéger s’il est bien contrôlé.
'''Suprématie ignée (Sur).''' Le magicien gagne une résistance au feu de 5 points. Au niveau 10, celle-ci passe à 10 points. Au niveau 20, il est immunisé contre le feu. De plus, chaque fois qu’il se trouve à 1,50 m (1 <abbr>c</abbr>) d’un feu au moins aussi grand qu’un feu de camp, il peut attirer le feu tout autour de lui pendant 1 round par une action rapide. Toutes les créatures qui attaquent le magicien avec une arme de corps à corps ou une arme naturelle subissent des dégâts de feu égaux à la moitié de son niveau de magicien (minimum 1). Les armes à allonge permettent d’éviter ces dégâts.
'''Jet de flammes (Sur).''' Par une action simple, le magicien peut projeter une ligne de 6 m (4 <abbr>c</abbr>) de feu. Toutes les créatures située sur cette ligne subissent 1d6 points de dégâts de feu + 1 point par tranche de deux niveaux de magicien. Un jet de Réflexes réussi permet de diviser les dégâts par deux. Le DD de ce jet de sauvegarde vaut 10 + la moitié du niveau du magicien + son modificateur d’Intelligence. Les créatures qui ratent ce jet de sauvegarde prennent feu et subissent 1d6 points de dégâts de feu lors du round suivant. Les créatures qui prennent feu peuvent utiliser une action complexe pour tenter d’éteindre les flammes, ce qui nécessite un jet de Réflexes de DD 15. Le fait de se rouler sur le sol donne un bonus de circonstances de +2 sur ce test. Si la créature est arrosée d’eau, les flammes sont automatiquement éteintes. Le magicien peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Flammes dansantes (Sur).''' Au niveau 8, le magicien peut sculpter le feu selon ses désirs. Une utilisation de cette capacité permet de déplacer n’importe quel feu non magique sur une distance d’au plus 9 m (6 <abbr>c</abbr>). Au lieu de cela, le magicien peut utiliser cette capacité pour modifier un sort de feu de durée instantanée au moment où il le lance et ainsi retirer n’importe quel nombre de cases de sa zone d’effet. Si le sort de feu possède une durée autre que « instantané », le magicien peut utiliser cette capacité pour repositionner le sort au sein de sa portée originale (cela fonctionne comme si le magicien venait de relancer le sort, mais la durée n’est pas réinitialisée). Le magicien ne peut pas utiliser cette capacité pour affecter un sort qu’il n’a pas lancé lui-même. S’il déplace un feu non magique, celui-ci doit atteindre une nouvelle source combustible. Si ce n’est pas le cas, il s’éteint après un round. Le magicien peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à la moitié de son niveau de magicien.
==== Terre ====
''L’élémentaliste de la Terre tire ses pouvoirs de la pierre qui l’entoure. Il la façonne, la brise et la soumet à sa volonté. Il peut l’utiliser pour se défendre ou la soulever pour écraser ses ennemis.''
'''Suprématie terrestre (Sur).''' Le magicien gagne un bonus d’altération de +2 à son DMD contre les tentatives de bousculade, de croc-en-jambe, de renversement et de repositionnement ainsi que contre les attaques spéciales attirer et repousser tant qu’il touche le sol. Ce bonus augmente de +1 par tranche de cinq niveaux de magicien. De plus, il gagne un bonus d’intuition de +1 aux jets d’attaque et de dégâts au corps à corps chaque fois que lui et son adversaire touchent le sol. Au niveau 20, la terre et la pierre ne bloquent plus les lignes d’effet de ses sorts, même si elles continuent à limiter sa vision.
'''Nuage acide (Sur).''' Par une action simple, le magicien peut créer un nuage de vapeurs acides de 1,50 m (1 <abbr>c</abbr>) de rayon à une distance maximale de 9 m (6 <abbr>c</abbr>). Ce nuage, qui perdure pendant 1 round, inflige 1d6 points de dégâts d’acide + 1 point par tranche de deux niveaux de magicien à toutes les créatures situées dans sa zone et les rend fiévreuses pendant 1 round. Un jet de Vigueur réussi permet d’annuler l’effet fiévreux et de diviser les dégâts par deux. Le DD de ce jet de sauvegarde vaut 10 + la moitié du niveau du magicien + son modificateur d’Intelligence. Les créatures qui commencent leur tour au sein du nuage peuvent en sortir sans problème, mais celles qui y pénètrent sont affectées. Le magicien peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Nage dans la pierre (Sur).''' Au niveau 8, le magicien devient capable de se déplacer à travers la terre, la poussière et la pierre pendant un nombre de rounds par jour égal à son niveau de magicien (ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs). Il ne peut pas traverser les zones de terre ou de pierre ouvragée, seulement les substances à l’état naturel. Si la durée totale de cette capacité expire avant que le magicien ne sorte de la terre, il est renvoyé vers l’endroit où il a pénétré dans la pierre, subit 4d6 points de dégâts et est étourdi pendant 1 round. Le passage du magicien ne laisse pas de tunnel ni de trace de sa présence (il peut cependant être détecté par les créatures capables de perception des vibrations).
=== Le néant ===
Il est également une école de magie élémentaire liée aux quatre autres écoles élémentaires classiques, et pourtant différente : le Néant. Le magicien qui choisit de se spécialiser dans cette école choisit une des quatre écoles élémentaires classiques comme école d'opposition.
==== Néant ====
=== Théorie des cinq éléments ===
''Certains philosophes affirment que la structuration de la réalité selon quatre éléments (l’air, la terre, le feu et l’eau) est une croyance erronée. Ils prétendent qu’il n’y a pas quatre éléments mais cinq : la terre, le feu, le métal, l’eau et le bois. Les magiciens qui croient en cette théorie sont capables de puiser dans des sources élémentaires comme le métal et le bois et gagnent des pouvoirs habituellement réservés à d’autres lanceurs de sorts.''
Au lieu de s’opposer directement les uns aux autres, ils se contrent et se donnent naissance selon un motif en forme de roue : le bois est plus fort que la terre qui est plus forte que l’eau qui est plus forte que le feu qui est plus fort que le métal qui est plus fort que le bois.
==== Métal ====
''Le métal représente la solidité, la rigidité, la persévérance, la force, la détermination et l’électricité. Sous ses formes les plus pures, il est souvent représenté par l’or et l’argent mais les magies inférieures liées au fer et à l’acier appartiennent également à l’école du métal.''
'''Magie du métal.''' Au niveau 1, le personnage ajoute les sorts suivants à sa liste de sorts de magicien : 3– ''métal brûlant'', ''métal gelé'', 5– ''rouille'', 9– ''éloignement du métal et de la pierre''
'''Métal déchirant (Sur).''' Quand le magicien lance un sort qui inflige des points de dégâts, il blesse plus profondément les créatures faites de métal et celles qui portent des armures intermédiaires ou lourdes. Les créatures affectées reçoivent des dégâts supplémentaires égaux à 1/2 niveau du magicien. L’Extension d’effet et autres effets similaires n’augmentent pas ces dégâts supplémentaires. Ce bonus ne s’applique qu’une fois au sort dans son ensemble, pas une fois par projectile, rayon ou autre. Il est impossible de le répartir entre plusieurs projectiles ou plusieurs rayons. Ces dégâts sont de même type que ceux du sort.
Au niveau 20, quand le magicien lance un sort sur une créature faite de métal ou qui porte une armure intermédiaire ou lourde, il lance deux fois les dés pour vaincre sa résistance à la magie et prend le meilleur résultat.
'''Peau de fer (Sur).''' Le personnage gagne un bonus d’armure de +2 à la CA pendant 10 minutes. Il augmente de +1 tous les cinq niveaux de lanceur de sorts (+6 au maximum au niveau 20). Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + modificateur d’Intelligence.
'''Éclats de ferraille (Sur).''' Au niveau 8, le magicien peut, par une action rapide, faire jaillir des débris de métal tranchants de son corps. Ils infligent 1d6 points de dégâts perforants par tranche de deux niveaux de magicien (1d6 au minimum) à toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 3 mètres (2<abbr>c</abbr>). Jet de Réflexes 1/2 dégâts. De plus, les débris métalliques rendent le terrain difficile jusqu’au prochain tour du personnage (ils disparaissent ensuite). Le magicien peut utiliser ce pouvoir une fois par jour et une fois de plus au niveau 13 et au niveau 18. Au niveau 10, les éclats ignorent la réduction de dégâts, comme des armes magiques.
==== Bois ====
''Le bois représente la flexibilité, la chaleur, le vent, la générosité, la coopération et l’idéalisme. Les adeptes de cette magie élémentaire ressemblent souvent à des druides, autant au niveau de leur personnalité que de leur magie.''
'''Magie du bois.''' Au niveau 1, le personnage ajoute les sorts suivants à sa liste de sorts de magicien : 2– ''enchevêtrement'', 3– ''forme d’arbre'', 4– ''croissance végétale'', 5– ''empire végétal'', 6– ''voyage par les arbres'', 7– ''chêne animé'', 8– ''transmutation du métal en bois'', 9– ''contrôle des plantes''
'''Altération flexible (Sur).''' Un maître du bois est capable de ployer comme un roseau sous la contrainte et de reprendre sa place initiale d’un geste. Il gagne un bonus d’altération de +1 à la Dextérité, la Constitution ou la Sagesse. Ce bonus augmente de +1 tous les cinq niveaux de magicien, avec un maximum de +5 au niveau 20. Le magicien peut attribuer ce bonus à une nouvelle caractéristique quand il prépare ses sorts. Au niveau 20, ce bonus s’applique à deux de ces caractéristiques, au choix.
'''Lance brisée (Sur).''' Le magicien peut, par une action simple, créer un épieu de bois adapté à sa taille. Il fait une attaque à distance pour le lancer contre toute cible située dans les 30 mètres (20<abbr>c</abbr>) (il faut appliquer les malus de distance) et utilise son bonus d’Intelligence comme bonus d’attaque au lieu de son modificateur de Force ou de Dextérité. L’épieu inflige les dégâts requis pour sa taille, plus le modificateur d'Intelligence, avant de se briser en milliers d’échardes. La cible reçoit 1 point de saignement par round à son tour. Au niveau 6 puis tous les six niveaux, l’épieu gagne un bonus d’altération de +1 et les dégâts de saignement augmentent de +1. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + modificateur d’Intelligence.
'''Défense coopérative (Sur).''' Au niveau 8, quand le magicien et un ou plusieurs alliés situés à moins de 9 mètres (6<abbr>c</abbr>) sont visés par un sort ou un effet, le magicien peut utiliser ce pouvoir pour que les alliés se servent de son jet de sauvegarde à la place du leur. Chaque allié doit faire ce choix individuellement avant de lancer les dés. Ce pouvoir s’active par une action immédiate. Le magicien peut se servir de ce pouvoir une fois par jour au niveau 8 et une fois de plus tous les quatre niveaux de magicien au-delà du 8ème.
==== Ecoles d'opposition ====
Contrairement aux écoles de magie habituelles, où c’est au magicien de choisir son école élémentaire d’opposition, pour un adepte de la théorie des cinq éléments, il faut choisir l’élément qui surpasse celui choisi comme école d'opposition (un élémentaliste du métal devra donc choisir le feu comme école d’opposition car le feu est plus fort que le métal). Il devra dépenser deux emplacements de sort pour préparer un sort de cette école, comme à l’accoutumée.
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<div style="text-align:justify;">Un [[magicien]] peut choisir de se spécialiser dans une école de magie afin d’acquérir des sorts et des pouvoirs supplémentaires associés à cette école. Ce choix doit être fait au niveau 1 et ne peut être modifié par la suite. Si le [[magicien]] ne choisit aucune école, il reçoit les avantages liés à l’école universelle.
Un [[magicien]] qui choisit de se spécialiser dans une école de magie doit sélectionner deux autres écoles qui deviennent ses écoles opposées et représentent les domaines de connaissances qu’il décide de sacrifier pour se concentrer sur son domaine de prédilection. Un [[magicien]] peut préparer un sort appartenant à une de ses écoles opposées mais il doit alors utiliser deux emplacements de sort du même niveau.
''Par exemple, un magicien dont une des écoles d’opposition est l’Évocation doit utiliser deux emplacements de sort de 3e niveau pour préparer une boule de feu. De plus, le spécialiste subit un malus de -4 à tous les tests de compétence pour fabriquer un objet magique dont la création nécessite un sort appartenant à une de ses écoles d’opposition.''
Un [[magicien]] généraliste peut préparer des sorts de n’importe quelle école sans aucune restriction.
Les [[Magicien|magiciens]] spécialistes reçoivent un certain nombre de pouvoirs d’école dépendant de leur spécialité. Ils obtiennent également un emplacement de sort supplémentaire pour chacun des niveaux de sorts auxquels ils ont accès (sauf le niveau 0). Chaque jour, le [[magicien]] peut utiliser cet emplacement supplémentaire pour préparer un sort appartenant à son école de spécialisation et figurant sur son grimoire. Le [[magicien]] peut choisir de préparer un sort modifié par un don de métamagie dans un de ces emplacements supplémentaires mais il devra alors utiliser un emplacement de niveau plus élevé. Les [[magicien]]<nowiki/>s généralistes ne reçoivent pas d’emplacements de sort supplémentaires.
Par ailleurs, les [[Magicien|magiciens]] qui se spécialisent dans une école de magie peuvent choisir de restreindre davantage encore leur domaine d’étude. Les [[Magicien|magiciens]] qui choisissent un champ d’étude magique conservent les sorts en bonus de leur école de spécialisation et doivent toujours sélectionner deux écoles opposées mais certains de leurs pouvoirs d’école de magie sont modifiés ou remplacés. Ils doivent accepter toutes les modifications imposées par leur champ d’étude. Une fois un champ d’étude choisi, cette décision ne peut plus être modifiée.
== Liste des écoles de magie ==
=== Abjuration ===
''Les abjurateurs retournent la magie contre elle-même et se spécialisent dans les sorts qui protègent ou bloquent les assaillants.''
'''Résistance (Ext).''' L’abjurateur gagne une résistance de 5 points à un type d’énergie qu’il choisit lorsqu’il prépare ses sorts et qui peut être différente d’un jour à l’autre. Au niveau 11, cette résistance passe à 10 points. Au niveau 20, elle se transforme en une immunité au type d’énergie choisi.
'''Champ de protection (Sur).''' Par une action simple, l’abjurateur peut créer un champ de protection magique de 3 m (2 cases) de rayon. Ce champ est centré sur lui et persiste pendant un nombre de rounds égal à son modificateur d’Intelligence. Tous les alliés de l’abjurateur se trouvant dans ce champ (y compris l’abjurateur lui-même) gagnent un bonus de parade de +1 à leur CA . Ce bonus s’accroît de +1 par tranche de cinq niveaux de magicien. Chaque jour, l’abjurateur peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Absorption d’énergie (Sur).''' Au niveau 6, l’abjurateur acquiert la capacité d’absorber chaque jour une certaine quantité d’énergie égale à trois fois son niveau de magicien. Chaque fois qu’il subit des dégâts d’énergie, son immunité, sa vulnérabilité ou sa résistance éventuelles s’appliquent en premier lieu puis le reste des dégâts est déduit de son total d’absorption quotidien. Si tous les dégâts ne peuvent pas être absorbés, ceux en excès s’appliquent normalement à l’abjurateur.
==== Champs d'étude magiques ====
===== Bannissement =====
'''Pouvoirs remplacés.''' Les pouvoirs d’école suivants remplacent ''Champ de protection'' et ''Absorption d’énergie''.
'''Liens instables (Sur).''' Au niveau 1, d’un simple toucher, le magicien peut défaire les liens qui retiennent une créature convoquée (ou appelée) au plan où elle a été invoquée. Par une attaque de contact au corps à corps, il peut rendre une créature convoquée (ou appelée) à la fois secouée et chancelante pendant un nombre de rounds égal à la moitié de son niveau de magicien (au minimum 1 round). Il peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Aura de bannissement (Sur).''' Au niveau 8, le magicien peut émettre une aura de bannissement de 9 m (6 <abbr>c</abbr>) de rayon pendant un nombre de rounds par jour égal à son niveau de magicien (ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs). Toutes les créatures convoquées (ou appelées) au sein de l’aura doivent réussir un jet de Volonté chaque round pour ne pas être chancelantes. En cas d’échec, elles restent chancelantes jusqu’à ce qu’elles quittent la zone de l’aura. Les créatures qui ratent un second jet de Volonté sont immédiatement renvoyées vers leur plan d’origine et le sort qui les a invoquées prend fin immédiatement. Si ce sort a invoqué plus d’une créature, seule celle qui a raté son jet de sauvegarde est affectée.
===== Contresort =====
'''Pouvoirs remplacés.''' Les pouvoirs d’école suivants remplacent ''Champ de protection'' et ''Absorption d’énergie''.
'''Perturbation (Sur).''' Au niveau 1, le magicien peut perturber une incantation d’un simple toucher. Par une attaque de contact au corps à corps, il peut placer un champ perturbateur autour de la cible. Tant que ce champ reste en place, la cible doit effectuer un test de concentration pour lancer un sort ou utiliser une capacité (ce test de concentration vient en plus des autres tests de concentration éventuellement nécessaires). Le DD de ce test est égal à 15 + deux fois le niveau du sort. En cas d’échec, le sort est perdu. Le champ perturbateur reste en place pendant un nombre de rounds égal à la moitié du niveau du magicien (minimum 1 round). Le magicien peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Maîtrise du contresort (Sur).''' Au niveau 6, le magicien reçoit Science du contresort en tant que don supplémentaire. Une fois par jour, il peut tenter de contrer le sort d’un adversaire par une action immédiate (au lieu d’une action préparée). Il doit utiliser un sort appartenant à un niveau strictement supérieur à celui du sort contré pour tirer parti de cette capacité. Il peut utiliser cette capacité une fois par jour au niveau 6, plus une fois de plus par jour tous les quatre niveaux par la suite.
=== Divination ===
''Les devins maîtrisent les sorts qui permettent d’espionner à distance, de formuler des prophéties ou d’explorer le monde.''
'''Mis en garde (Sur).''' Le devin peut toujours agir au cours du round de surprise, même s’il échoue lors du test de Perception visant à repérer ses ennemis. Il reste cependant pris au dépourvu jusqu’à ce qu’il puisse agir. De plus, il bénéficie d’un bonus aux tests d’initiative égal à la moitié de son niveau de magicien (au minimum +1). Au niveau 20, chaque fois que le devin doit déterminer son initiative, on considère qu’il obtient un 20 naturel sur le dé.
'''Chance du devin (Mag).''' En une action simple, le devin peut toucher une créature et lui conférer un bonus d’intuition à tous ses jets d’attaque, tests de compétence, tests de caractéristique et jets de sauvegarde. Ce bonus est égal à la moitié de son niveau de magicien (au minimum +1) et persiste pendant 1 round. Chaque jour, le devin peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Adepte de la scrutation (Sur).''' Au niveau 8, lorsque quelqu’un l’observe par magie, le devin en est automatiquement conscient, comme s’il était sous l’effet d’un sort permanent de ''détection de la scrutation''. De plus, chaque fois que le devin espionne une créature par magie, on considère que la connaissance qu’il a de cette créature est meilleure (d’une catégorie) que ce qu’elle est normalement. Les cibles dont le personnage a « une grande connaissance », quant à elles, subissent un malus de -10 au jet de sauvegarde pour résister à la tentative de scrutation.
==== Champs d'étude magiques ====
===== Prédiction =====
'''Pouvoirs remplacés.''' Les pouvoirs d’école suivants remplacent ''Chance du devin'' et ''Adepte de la scrutation''.
'''Prescience (Sur).''' Au début de son tour, le magicien peut utiliser une action libre pour lancer un d20. À n’importe quel moment avant son prochain tour, il peut utiliser le résultat obtenu pour remplacer le résultat d’un lancer de d20 qu’il doit effectuer. S’il n’utilise pas le résultat du lancer initial avant le début de son prochain tour, cette utilisation de la capacité de ''Prescience'' est perdue. Le magicien peut utiliser ''Prescience'' un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Prédiction (Sur).''' Au niveau 8, le magicien peut prononcer une prédiction au sujet du futur imminent. Tant que sa prédiction agit, il émet une aura de 9 m (6 <abbr>c</abbr>) de rayon qui aide ses alliés ou affaiblit ses ennemis (il choisit l’une de ces options au moment où il réalise la prédiction). S’il choisit la première option, lui et ses alliés gagnent un bonus de chance de +2 aux tests de caractéristiques, jets d’attaque, tests de NLS, jets de sauvegarde et tests de compétences. S’il choisit la seconde option, ses ennemis subissent un malus de –2 sur ces mêmes jets. Le magicien peut utiliser cette capacité pendant un nombre de rounds par jour égal à son niveau de magicien. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs.
===== Scrutation =====
'''Pouvoirs remplacés.''' Le pouvoir d’école suivant remplace ''Chance du devin''.
'''Sens à distance (Mag).''' Par une action simple, le magicien place un senseur magique à une portée intermédiaire (30 m (20 <abbr>c</abbr>) + 3 m (2 <abbr>c</abbr>) par niveau de magicien), dans un endroit situé dans son champ de vision et vers lequel il dispose d’une ligne d’effet. Il peut voir ou entendre (mais pas les deux) à travers ce senseur pendant un nombre de rounds égal à la moitié de son niveau de magicien (minimum 1 round). À part cela, le senseur fonctionne comme un sort de ''clairaudience/clairvoyance'' avec un NLS égal à son niveau de magicien. Il peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
=== Enchantement ===
''Les enchanteurs utilisent la magie pour contrôler et manipuler l’esprit de leurs victimes.''
'''Sourire enchanteur (Sur).''' L’enchanteur gagne un bonus d’altération de +2 aux tests de Bluff, de Diplomatie et d’Intimidation. Ce bonus augmente de +1 par tranche de cinq niveaux de magicien, jusqu’à un maximum de +6 au niveau 20. Au niveau 20, chaque fois que l’enchanteur réussit un jet de sauvegarde contre un sort de l’école d’Enchantement, ce sort est renvoyé vers la créature qui l’a lancé comme par le sort ''renvoi des sorts''.
'''Toucher hébétant (Mag).''' L’enchanteur peut rendre une créature hébétée pendant 1 round en réussissant une attaque de contact au corps à corps à son encontre. Les créatures possédant un nombre de DV supérieur au niveau de magicien de l’enchanteur ne peuvent pas être affectées. Chaque jour, l’enchanteur peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Aura de désespoir (Sur).''' Au niveau 8, l’enchanteur peut s’entourer d’une aura de désespoir de 9 m (6 cases) de rayon chaque jour pendant un nombre total de rounds égal à son niveau de magicien. Les ennemis pris dans cette aura subissent un malus de -2 aux tests de caractéristiques, jets d’attaque, jets de dégâts, jets de sauvegarde et tests de compétence. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs. C'est un effet affectant l'esprit.
==== Champs d'étude magiques ====
===== Contrôle =====
'''Pouvoirs remplacés.''' Les pouvoirs d’école suivants remplacent ''Sourire enchanteur'' et ''Aura de désespoir''.
'''Force de caractère (Sur).''' Le personnage peut envoyer des pensées et des instructions télépathiques à n’importe quelle créature située à 18 m (12 <abbr>c</abbr>) ou moins de lui et ayant été charmée ou dominée par lui, comme si la créature et lui avaient un langage en commun. Au niveau 11, les créatures affectées peuvent lui répondre en utilisant le même lien télépathique. Au niveau 20, même si une créature réussit son jet de sauvegarde contre un sort d’Enchantement que le magicien vient de lancer, elle est tout de même affectée pendant 1 round si la durée du sort est supérieure à 1 round.
'''Exigence irrésistible (Mag).''' Au niveau 8, le magicien peut forcer les autres à obéir à ses ordres. Par une action simple, il peut tenter de dominer une créature comme s’il utilisait un sort de ''domination universelle'', à ceci près que le nombre de DV de la cible doit être inférieur ou égal à son niveau de magicien. La cible reçoit un jet de Volonté chaque round pour annuler l’effet. Le DD de ce jet de sauvegarde vaut 10 + la moitié du niveau du magicien + son modificateur d’Intelligence. Le magicien peut ainsi dominer des créatures pendant un nombre de rounds par jour égal à son niveau de magicien. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs. Il doit se concentrer (ce qui nécessite une action simple) pour maintenir le contrôle sur une créature dominée.
===== Manipulation =====
'''Pouvoirs remplacés.''' Les pouvoirs d’école suivants remplacent ''Toucher hébétant'' et ''Aura de désespoir''.
'''Toucher captivant (Mag).''' Le magicien peut charmer une créature vivante en la touchant. Les créatures qui possèdent un nombre de DV supérieur au niveau du magicien ne sont pas affectées, tout comme les créatures qui sont en combat et celles qui ont une attitude hostile envers le magicien. La cible reçoit un jet de Volonté pour annuler l’effet. Le DD de ce jet de sauvegarde vaut 10 + la moitié du niveau du magicien + son modificateur d’Intelligence. Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde sont affectées par un sort de ''charme-monstre'' pendant un nombre de rounds égal à la moitié du niveau du magicien (minimum 1 round). Il s’agit d’un effet mental. Le magicien peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Façonnage des émotions (Sur).''' Au niveau 8, le magicien peut émettre une aura de 9 m (6 <abbr>c</abbr>) qui va faciliter ou empêcher les influences émotionnelles pendant un nombre de rounds par jour égal à son niveau de magicien (ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs). Si le magicien choisit d’empêcher les influences émotionnelles, lui et ses alliés situés dans l’aura reçoivent un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets mentaux et tous les effets de terreur qui ciblent l’un d’entre eux sont réduits d’une catégorie (« secoué » est annulé, « effrayé » devient « secoué » et « paniqué » devient « effrayé »). Si le magicien choisit de faciliter les influences émotionnelles, les ennemis situés dans l’aura reçoivent un malus de –2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets mentaux.
=== Évocation ===
''Les évocateurs s’intéressent à la puissance brute de la magie et parviennent à l’utiliser pour créer ou détruire avec une aisance déconcertante.''
'''Sorts intenses (Sur).''' Chaque fois qu’un évocateur lance un sort d'évocation infligeant des points de dégâts, ceux-ci sont augmentés de la moitié de son niveau de magicien (au minimum +1). Ce bonus aux dégâts ne s’applique qu’une seule fois par sort (pas une fois par projectile ou par rayon) et ne peut être divisé entre plusieurs projectiles ou rayons. Les dégâts supplémentaires sont du même type que ceux du sort. Ces dégâts supplémentaires ne sont pas augmentés par l'application du don Extension d'effet ou d'une capacité similaire. Au niveau 20, chaque fois que l’évocateur lance un sort d’Évocation et doit réussir un test pour vaincre la résistance à la magie de sa cible, il peut réaliser deux jets et choisir le meilleur résultat des deux.
'''Projectile de force (Mag).''' Par une action simple, l’évocateur peut créer un projectile de force qui touche automatiquement sa cible, comme un ''projectile magique''. Le projectile de force inflige 1d4 points de dégâts en plus du bonus découlant du pouvoir de sorts intenses. Il s’agit d’un effet de force. Chaque jour, l’évocateur peut utiliser cette capacité un nombre de fois égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Mur élémentaire (Mag).''' Au niveau 8, l’évocateur peut créer un mur d’énergie qui existe, chaque jour, pendant un nombre total de rounds égal à son niveau de magicien. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs. Le mur inflige des dégâts d’acide, d’électricité, de feu ou de froid, au choix de l’évocateur au moment de sa création. Le mur élémentaire fonctionne par ailleurs comme un ''mur de feu''.
==== Champs d'étude magiques ====
===== Génération =====
'''Pouvoirs remplacés.''' Les pouvoirs d’école suivants remplacent ''Projectile de force'' et ''Sorts intenses''.
'''Évocations persistantes (Sur).''' Tous les sorts d’Évocation lancés par le magicien et comportant une durée plus longue que « instantané » durent un nombre de rounds supplémentaires égal à la moitié de son niveau de magicien (minimum +1 round). Au niveau 20, tous les tests de dissipation contre les sorts d’Évocation du magicien doivent être lancés deux fois. Seul le résultat le moins favorable à l’ennemi du magicien s’applique.
'''Serviteur aérien (Mag).''' Par une action simple, le magicien peut créer un souffle d’air qui projette un objet abandonné (ou plusieurs objets abandonnés) ou un objet en sa possession en ligne droite sur une distance maximale de 9 m (6 <abbr>c</abbr>). S’il a une main libre, il peut attraper un objet projeté vers lui. Il peut déplacer des objets pesant jusqu’à 500 g par niveau de magicien. Les objets ne sont pas propulsés avec une force suffisante pour infliger des dégâts, mais les objets fragiles comme les armes alchimiques se brisent s’ils entrent en contact avec une créature ou une surface dure. Pour toucher une créature avec un objet, le magicien doit réussir une attaque de contact à distance. Il peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
===== Mélange =====
'''Pouvoirs remplacés.''' Les pouvoirs d’école suivants remplacent ''Projectile de force'' et ''Mur élémentaire''.
'''Évocation versatile (Sur).''' Lorsque le magicien lance un sort d’Évocation qui inflige des dégâts d’acide, de froid, d’électricité ou de feu, il peut changer le type des dégâts. Cela modifie également le registre du sort, qui devient celui associé au nouveau type de dégâts. Les effets qui n’infligent pas de dégâts ne sont pas affectés, à moins que le nouveau type de dégâts ne les autorise pas (une ''tempête de grêle'' infligeant des dégâts de feu peut encore imposer une pénalité aux tests de Perception à cause de la fumée mais elle ne rend pas le terrain difficile). Les conséquences du changement de type sur ces effets sont laissés à l’appréciation du MJ. Le magicien peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Manipulation élémentaire (Sur).''' Au niveau 8, le magicien peut activer une aura de 9 m (6 <abbr>c</abbr>) qui transforme les énergies magiques. Il choisit un type d’énergie parmi acide, froid, électricité et feu et un second type dans lequel l’énergie sera transformée. Toutes les sources magiques d’énergie correspondant au premier type choisi et possédant un NLS inférieur ou égal au niveau du magicien sont modifiées en le second type d’énergie choisi. Cela inclut les effets surnaturels des créatures qui possèdent un nombre de DV inférieur ou égal au niveau du magicien. Par exemple, le magicien pourrait transformer le ''souffle glacial'' d’un dragon blanc (une capacité surnaturelle) mais pas l’attaque spéciale de combustion de l’élémentaire du Feu (une capacité extraordinaire). Si un effet n’est que partiellement inclus dans l’aura, seule la portion qui s’y trouve est transformée. Le magicien peut utiliser cette capacité un nombre de rounds par jour égal à son niveau de magicien. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs.
=== Illusion ===
''Les illusionnistes se servent de la magie pour créer des images trompeuses, des chimères et des faux-semblants destinés à dérouter et à duper leurs ennemis.''
'''Illusions durables (Sur).''' Lorsque l’illusionniste lance une illusion dont la durée dépend de la concentration du lanceur de sorts, celle-ci persiste pendant un nombre de rounds supplémentaires égal à la moitié de son niveau de magicien (au minimum +1 round) après la fin de sa concentration. Au niveau 20, l’illusionniste peut rendre permanente une illusion qui requiert normalement de la concentration. Il ne peut cependant rendre permanente qu’une seule illusion à la fois : s’il choisit de rendre permanente une autre illusion nécessitant de la concentration, la première prend fin.
'''Rayon aveuglant (Mag).''' Par une action simple, l’illusionniste peut lancer un rayon scintillant sur un ennemi distant d’au plus 9 m ( 6 cases) en réussissant une attaque de contact à distance. Le rayon aveugle la cible pendant 1 round. Les créatures possédant un nombre de DV supérieur au niveau de magicien de l’illusionniste ne sont pas aveuglées mais éblouies pendant 1 round. Chaque jour, l’illusionniste peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Champ d’invisibilité (Mag).''' Au niveau 8, l’illusionniste peut se rendre invisible chaque jour pendant un nombre total de rounds égal à son niveau de magicien. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs. Ce pouvoir, qui s’active par une action rapide, fonctionne par ailleurs comme le sort d’''invisibilité suprême''.
==== Champs d'étude magiques ====
===== Ombres =====
'''Pouvoirs remplacés.''' Les pouvoirs d’école suivants remplacent ''Rayon aveuglant'' et ''Champ d’invisibilité''.
'''Ténèbres enchevêtrantes (Mag).''' Par une action simple, le magicien lance une toile d’ombres sur n’importe quel ennemi situé à au plus 9 m (6 <abbr>c</abbr>) en réussissant un jet d’attaque de contact à distance. Ces ombres enchevêtrent la cible pendant 1 round plus 1 round par tranche de cinq niveaux de magicien. Sous une lumière vive, cette durée est divisée par deux (minimum 1 round). Une créature enchevêtrée par ces ombres bénéficie d’un camouflage contre ceux qui ne disposent pas de la capacité de vision dans le noir ou de celle de vision dans les ténèbres et les autres créatures bénéficient également d’un camouflage contre les attaques de la créature enchevêtrée. Le magicien peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Pas dans l’ombre (Mag).''' Au niveau 8, le magicien peut utiliser cette capacité pour voyager à travers le plan des Ombres et en ressortir par une action simple. Il peut ainsi voyager sur une distance maximale de 9 m (6 <abbr>c</abbr>) par niveau de magicien chaque jour, soit en une seule fois soit en plusieurs pas dans l’ombre correspondant à des multiples de 1,50 m (1 <abbr>c</abbr>). Ce déplacement ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Le voyage à travers le plan des Ombres est plutôt imprécis. Lorsque le magicien ressort des ombres, il arrive à une case de distance de sa destination (le point d’arrivée précis est déterminé en utilisant les règles pour les armes à aspersion). Si la destination déterminée aléatoirement est occupée, le magicien est déplacé vers l’endroit sûr le plus proche. Lorsqu’il sort du plan des Ombres, le magicien est recouvert d’ombres qui lui donnent un camouflage similaire à celui du sort de ''flou'' pendant 1 round. Le magicien peut emmener d’autres créatures volontaires avec lui mais le coût en terme de distance parcourue est multiplié par le nombre de personnes qui voyagent. Ces autres créatures réapparaissent elles aussi à une case d’écart de la destination choisie (lancer le dé pour chacune d’elles) et elles sont elles aussi recouvertes d’ombres.
===== Phantasmes =====
'''Pouvoirs remplacés.''' Les pouvoirs d’école suivants remplacent ''Rayon aveuglant'' et ''Champ d’invisibilité''.
'''Terreur (Sur).''' Par une action simple, le magicien peut effectuer une attaque de contact au corps à corps contre une cible qui, en cas de réussite de l’attaque, est assaillie de cauchemars qu’elle seule peut voir. La cible provoque une attaque d’opportunité de la part du magicien ou d’un de ses alliés (celui que le magicien choisit). Les créatures dont le nombre de DV est supérieur au niveau du magicien ne sont pas affectées. Il s’agit d’un effet mental de terreur. Le magicien peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Aura perturbante (Sur).''' Au niveau 8, le magicien peut émettre une aura de 9 m (6 <abbr>c</abbr>) de rayon qui embrouille l’esprit de ses ennemis en leur faisant voir des assaillants illusoires. Les ennemis situés dans l’aura se déplacent à mi-vitesse, sont incapables de porter des attaques d’opportunité et sont considérés comme pris en tenaille. Il s’agit d’un effet mental. Le magicien peut utiliser cette capacité pendant un nombre de rounds par jour égal à son niveau de magicien. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs.
===== Voile =====
'''Restrictions.''' Le magicien doit posséder le sort de déguisement au niveau 1
'''Compétences de classe.''' Un mage du voile ajoute Bluff, Discrétion et Déguisement à la liste de ses compétences de classe.
'''Pouvoirs remplacés.''' Les pouvoirs d’école suivants remplacent ''Rayon aveuglant'' et ''Champ d’invisibilité''.
'''Visage banal (Mag).''' Par une action simple, le magicien peut se rendre banal, négligeable, et se fondre dans une foule. Toutes les créatures dans un rayon de 9 mètres (6 <abbr>c</abbr>) le traitent comme s'il était juste un membre normal de la foule, l'ignorant. Les créatures peuvent remarquer que le magicien est différent si elles sont hors de la zone d'effet, mais une fois à l'intérieur, elles le perdront de vue. Si le magicien interagit avec une personne, elle a droit à un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 niveau de magicien + modificateur d’Intelligence). L'effet dure un nombre de minutes par jour égal au modificateur d'Intelligence du magicien, mais ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs. Cette capacité ne le rend pas invisible, et il ne peut prendre des ennemis au dépourvu de la sorte ; il ne peut pas davantage se déguiser en un membre d'une autre race, ou un groupe spécifique de personne, et ne pourra donc pas infiltrer un groupe de gardes ou de gnolls. Cependant, s'il se déguise soit grâce à un sort, soit grâce à des méthodes plus normales, de manière à ressembler à la race ou au groupe en question, l'effet sera applicable.
'''Maître du voile (Mag).''' Au niveau 8, le magicien peut créer une illusion dissimulant son apparence ainsi que de celle de tous ses alliés dans un rayon de 9 mètres (6 <abbr>c</abbr>) pour un round par niveau de magicien par jour. Ce pouvoir fonctionne comme un sort de voile. Les rounds ne doivent pas forcément être consécutifs.
=== Invocation ===
''L’invocateur étudie principalement les sorts qui lui permettent de conjurer des monstres et de les soumettre à sa volonté.''
'''Maîtrise des invocations (Sur).''' Chaque fois que l’invocateur lance un sort d’invocation (convocation), la durée de celui-ci augmente d’un nombre de rounds égal à la moitié de son niveau de magicien (au minimum 1). Cette durée supplémentaire n'est pas doublée par le don Extension de Durée. Au niveau 20, l’invocateur peut changer la durée de n’importe quel sort de convocation de monstres en « permanente ». Il ne peut cependant maintenir qu’un seul sort de convocation de monstres permanent à la fois. S’il lance un autre sort de convocation de monstres en décidant de le rendre permanent, le sort précédent prend immédiatement fin.
'''Fléchette d’acide (Mag).''' Par une action simple, l’invocateur peut envoyer une fléchette d’acide sur un ennemi distant de 9 m (6 cases) ou moins en réussissant une attaque de contact à distance. La fléchette d’acide inflige 1d6 points de dégâts d’acide + 1 point par deux niveaux de magicien. Chaque jour, l’invocateur peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur d’Intelligence. Cette attaque ignore la résistance à la magie.
'''Pas interdimensionnels (Mag).''' Ce pouvoir permet à un invocateur de niveau 8 de se téléporter chaque jour sur une distance totale de 9 m (6 cases) par niveau de lanceur de sorts. Chaque utilisation de ce pouvoir nécessite une action simple et doit correspondre à une distance exprimable sous la forme d’un multiple de 1,50 m (1 case). Le déplacement induit par ce pouvoir ne provoque pas d'attaque d'opportunité. L’invocateur peut emmener d’autres créatures avec lui (pour autant qu’elles soient d’accord) mais il doit alors décompter plusieurs fois la distance parcourue de son quota journalier (une fois pour lui et une fois de plus pour chaque personne qui l’accompagne).
==== Champs d'étude magiques ====
===== Création =====
'''Pouvoirs remplacés.''' Les pouvoirs d’école suivants remplacent ''Fléchette d’acide'' et ''Pas interdimensionnels''.
'''Création d’équipement (Sur).''' Au niveau 1, le magicien peut créer n’importe quel objet pesant moins de 500 g par niveau de magicien. Cela nécessite une action simple et l’objet continue d’exister pendant 1 minute avant de disparaître, à moins qu’il ne quitte le magicien, auquel cas il ne survit qu’un seul round avant de disparaître. Créer un objet qui répond à des critères précis peut nécessiter un test d’Artisanat (à la discrétion du MJ). L’objet doit être composé de matériaux simples comme la pierre, le bois, le verre ou le métal et il ne peut pas comporter de parties mobiles. Cette capacité permet par exemple de créer une dague mais pas une fiole de feu grégeois. Le magicien peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Volonté du créateur (Mag).''' Au niveau 8, le magicien peut lancer ''création mineure'' en tant que pouvoir magique. Il ne peut avoir qu’une seule ''création mineure'' active à la fois : s’il fait appel à ce pouvoir magique une seconde fois, le résultat de l’utilisation précédente disparaît. Au niveau 12, cette capacité s’améliore et imite ''création majeure''. Le magicien peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à la moitié de son niveau.
===== Téléportation =====
'''Pouvoirs remplacés.''' Le pouvoir d’école suivant remplace ''Fléchette d’acide''.
'''Déplacement (Sur).''' Au niveau 1, le magicien peut se téléporter vers un espace proche par une action rapide comme s’il utilisait ''porte dimensionnelle''. Ce mouvement ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Il doit être capable de voir sa destination et ne peut pas emmener d’autres créatures avec lui (à l’exception d’un familier). Le magicien peut se déplacer de 1,50 m (1 <abbr>c</abbr>) par tranche de deux niveaux de magicien (minimum 1,50 m (1 <abbr>c</abbr>)). Il peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
===== Invocation infernale =====
'''Restrictions.''' L'alignement du magicien doit être Loyal Mauvais, Loyal Neutre, Neutre, ou Neutre Mauvais. De plus, il doit avoir un familier en tant que pacte magique.
'''Pouvoirs remplacés.''' Les pouvoirs d’école suivants remplacent ''Fléchette d’acide'' et ''Pas interdimensionnels''.
'''Connaissances planaires (Ext).''' Le magicien gagne un bonus de +3 à tous ses tests de Connaissances (Plans)
'''Prendre le contrôle (Sur).''' Au niveau 1, le magicien peut tenter de prendre le contrôle d'une créature convoquée. il fait un test de lanceur de sort (1d20 + NLS, DD 10 + NLS de celui qui a convoqué la créature). S'il connaît le nom de la créature convoquée, il bénéficie d'un bonus de +2. Si le test est réussi, le magicien contrôle la créature un nombre de tours égal à la moitié de son niveau de magicien comme s'il l'avait convoquée. L'invocateur de la créature peut par une action simple tenter de mettre fin à l'effet en faisant un test de lanceur de sort (1d20 + NLS, DD 10 + NLS du magicien). Quand l'effet se termine, la créature retourne sous le contrôle de son invocateur. Au niveau 9, le magicien peut négocier avec les créatures convoquées comme s'il les avait invoquées lui-même. Il peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Familier diablotin (Ext).''' Au niveau 7, le magicien acquiert le don Familier supérieur mais doit choisir un diablotin comme familier.
=== Nécromancie ===
''Les nécromanciens sont des magiciens terrifiants et souvent craints qui commandent aux morts-vivants et utilisent les sombres pouvoirs de la non-vie contre leurs ennemis.''
'''Emprise sur les morts-vivants (Sur).''' Le nécromancien reçoit Contrôle des morts-vivants ou Renvoi des morts-vivants comme don supplémentaire. Chaque jour, il peut canaliser de l’énergie un nombre de fois égal à 3 + son modificateur d’Intelligence, mais seulement pour utiliser le don choisi. Il peut acquérir d’autres dons permettant d’améliorer ce pouvoir (comme Canalisation supplémentaire et Science de la canalisation) mais pas ceux qui le modifient (comme Canalisation alignée et Canalisation élémentaire). Le DD du jet de sauvegarde contre ces dons est égal à 10 + la moitié du niveau de magicien du nécromancien + le modificateur de Charisme du nécromancien. Lorsque le nécromancien atteint le niveau 20, les morts-vivants ne peuvent plus ajouter leur résistance à la canalisation à leur jet de sauvegarde contre ce pouvoir.
'''Toucher du tombeau (Mag).''' Par une action simple, le nécromancien peut porter une attaque de contact au corps à corps visant à secouer une créature vivante pendant un nombre de rounds égal à la moitié de son niveau de magicien (1 round au minimum). S’il touche à nouveau une créature déjà secouée par ce pouvoir, elle devient effrayée pour 1 round si elle possède un nombre de DV inférieur au niveau de magicien du nécromancien. Chaque jour, le nécromancien peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Perception de la vie (Sur).''' Au niveau 8, le nécromancien peut acquérir le pouvoir de vision aveugle avec une portée de 3 m (2 cases) chaque jour pendant un nombre total de rounds égal à son niveau de magicien. Ce pouvoir lui permet seulement de détecter et de distinguer les créatures vivantes et les morts-vivants. Les créatures artificielles et les autres créatures qui ne sont ni vivantes ni mortes-vivantes ne sont pas visibles. La portée de ce pouvoir augmente de 3 m (2 cases) au niveau 12, ainsi que tous les quatre niveaux au-delà du niveau 12. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs.
==== Champs d'étude magiques ====
===== Morts-vivants =====
'''Pouvoirs remplacés.''' Le pouvoir d’école suivant remplace ''Toucher du tombeau''.
'''Renforcement d’un mort-vivant (Mag).''' Par une action simple, le magicien peut toucher une créature morte-vivante et lui transmettre de l’énergie négative. Elle gagne un bonus impie de +1 aux jets d’attaque et jets de sauvegarde ainsi que 1 point de vie temporaire par DV et un bonus de +2 à sa résistance à la canalisation. Le bonus aux jets d’attaque et jets de sauvegarde augmente de +1 par tranche de cinq niveaux de magicien. Ces bonus persistent pendant un nombre de rounds égal à la moitié du niveau du magicien (minimum 1 round). Les bonus et les points de vie temporaires sont immédiatement dissipés si la créature pénètre dans la zone d’un sort de ''consécration''. Le magicien peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
===== Vie =====
'''Pouvoirs remplacés.''' Les pouvoirs d’école suivants remplacent ''Emprise sur les morts-vivants'' et ''Toucher du tombeau''.
'''Magie de vie (Sur).''' Chaque fois que le magicien lance un sort visant plusieurs cibles, affectant les créatures au sein d’une zone ou nécessitant un jet d’attaque, il peut guérir les créatures affectées par le sort d’un total de 1 point de vie par niveau du sort. Ces points de vie peuvent être distribués entre les cibles du sort au gré du magicien. S’il désigne un mort-vivant comme « bénéficiaire » d’une partie de ces soins, celui-ci subit 1 point de dégât par point de vie assigné. Au niveau 11, le total de points de vie guéris passe à 2 points par niveau du sort. La guérison se produit au moment où le sort est lancé et ne produit aucun effet sur les créatures qui pénètrent dans la zone une fois que le sort est déjà en place. Au niveau 20, le total de points de vie guéris passe à 3 points par niveau du sort.
'''Partage d’essence (Mag).''' Par une action simple, le magicien peut choisir de partager son énergie vitale avec une créature vivante qu’il touche. Il subit 1d6 points de dégâts non létaux + 1 point par tranche de deux niveaux de magicien. Cette quantité ne peut toutefois jamais égaler ni dépasser le nombre de points de vie qu’il lui reste (les points de dégât excédentaires sont annulés). Le bénéficiaire du sort gagne un nombre de points de vie temporaires égal à la quantité de dégâts que le magicien a effectivement subis. Ces points de vie temporaires persistent pendant 1 heure. Le magicien ne peut pas utiliser cette capacité pour s’octroyer des points de vie temporaires à lui-même. Il peut l’utiliser un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence. Cette capacité n’a aucun effet si le magicien est immunisé aux dégâts non létaux.
=== Transmutation ===
''Les transmutateurs utilisent la magie pour modifier le monde qui les entoure.''
'''Amélioration physique (Mag).''' Le transmutateur acquiert un bonus d’altération de +1 à une de ses valeurs de caractéristiques physiques (Force, Dextérité ou Constitution). Ce bonus s’accroît de +1 par tranche de cinq niveaux de magicien, jusqu’à un maximum de +5 au niveau 20. Le transmutateur peut choisir de changer la caractéristique physique à laquelle ce bonus s’applique lorsqu’il prépare ses sorts. Au niveau 20, ce bonus s’applique à deux scores de caractéristiques physiques de son choix.
'''Poing télékinétique (Mag).''' Par une action simple, le transmutateur peut envoyer un poing télékinétique frapper une cible distante de 9 m (6 cases) ou moins en réussissant une attaque de contact à distance. Le poing télékinétique inflige 1d4 points de dégâts de type contondant + 1 point par deux niveaux de magicien. Chaque jour, le transmutateur peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Changement de la forme (Mag).''' Au niveau 8, le transmutateur peut modifier la forme de son corps chaque jour pendant un nombre de rounds total égal à son niveau de magicien. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs. En dehors de cela, ce pouvoir fonctionne comme ''forme bestiale II'' ou ''corps élémentaire I''. Au niveau 12, ce pouvoir fonctionne comme ''forme bestiale III'' ou ''corps élémentaire II''.
==== Champs d'étude magiques ====
===== Amélioration =====
'''Pouvoirs remplacés.''' Les pouvoirs d’école suivants remplacent ''Poing télékinétique'' et ''Changement de la forme''.
'''Amélioration (Mag).''' Par une action simple, le magicien peut toucher une créature et lui accorder soit un bonus d’altération de +2 à une caractéristique de son choix ou un bonus de +1 qui vient s’ajouter à l’armure naturelle de la créature. Au niveau 10, le bonus d’altération à une caractéristique passe à +4. Le bonus d’armure naturelle augmente de +1 par tranche de cinq niveaux de magicien, jusqu’à un maximum de +5 au niveau 20. L’amélioration persiste pendant un nombre de rounds égal à la moitié du niveau du magicien (minimum 1 round). Il peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Amélioration personnelle (Sur).''' Au niveau 8, par une action rapide, le magicien peut se donner à lui-même un bonus d’altération à une des caractéristiques. Ce bonus vaut la moitié de son niveau de magicien (au plus +10) et fait effet pendant 1 round. Le magicien peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à son niveau de magicien.
===== Changement de forme =====
'''Pouvoirs remplacés.''' Le pouvoir d’école suivant remplace ''Poing télékinétique''.
'''Forme martiale (Sur).''' Par une action rapide, le magicien peut doter son corps d’une arme naturelle. Celle-ci persiste pendant 1 round et bénéficie d’un bonus d’altération de +1 aux jets d’attaque et de dégâts par tranche de quatre niveaux de magicien. Le magicien peut ainsi se doter d’une attaque de griffe, de morsure ou de corne. Ces attaques infligent des dégâts normaux pour une créature de sa taille. Au niveau 11, le magicien peut créer deux armes naturelles. Cette capacité ne lui permet pas de s’octroyer des membres supplémentaires ni une queue. Il peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
=== École universelle ===
''Les magiciens qui ne se spécialisent pas dans une école de magie (les universalistes) sont les plus polyvalents de tous les lanceurs de sorts.''
'''Main de l’apprenti (Sur).''' L’universaliste peut faire s’envoler l’arme de corps à corps qu’il tient et l’envoyer frapper un ennemi avant de la faire revenir instantanément dans sa main. Il peut utiliser une action simple pour attaquer un ennemi distant de 9 m (6 cases) ou moins avec son arme de corps à corps. On considère qu’il s’agit d’une attaque à distance avec une arme de jet mais c’est le modificateur d’Intelligence du personnage (et non son modificateur de Dextérité) qui s’applique au jet d’attaque (les dégâts, eux, restent basés sur la Force). Ce pouvoir ne permet pas de tenter une manœuvre offensive. Chaque jour, l’universaliste peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Maîtrise de la métamagie (Sur).''' Au niveau 8, l’universaliste peut choisir d’appliquer les effets d’un don de métamagie qu’il connaît à un sort qu’il est sur le point de lancer et ce, sans en modifier le niveau ni le temps d’incantation. Il peut utiliser ce pouvoir une fois par jour au niveau 8 et une fois de plus par jour tous les deux niveaux de magicien suivants. Si l’universaliste choisit d’appliquer les effets d’un don de métamagie qui élève normalement le niveau du sort affecté de plus d’une unité, il doit sacrifier un nombre d’utilisations de ce pouvoir égal au nombre de niveaux que le don ajoute au sort. Même si ce pouvoir ne modifie pas le niveau effectif du sort, l’universaliste ne peut pas l’employer pour lancer un sort dont le niveau modifié serait supérieur au plus haut niveau de sorts auquel il a accès.
==== Champ d'étude magiques ====
===== Sculpture magique =====
'''Pouvoirs remplacés.''' Le pouvoirs d’école suivant remplacent ''Main de l'apprenti''.
'''Métacharge (Mag).''' Au niveau 3, le magicien gagne un don de métamagie ou un don de création d'objets. Il doit posséder tous les prérequis pour ce don, y compris ceux concernant le niveau. Lorsqu'il utilise des dons de métamagie pour créer des objets magiques, il bénéficie d'un bonus de +2 au test de compétence pour créer l'objet grâce à sa compréhension des principes de la création d'objets magiques.
== Liste des écoles de magie élémentaire ==
Au lieu de se spécialiser dans l’une des huit écoles de magie standard, un magicien peut se focaliser sur l’étude d’une des quatre écoles de magie élémentaires. Comme les écoles ordinaires, ces nouvelles options octroient un certain nombre de pouvoirs d’école et un emplacement de sort en bonus pour chaque niveau de sorts auquel le magicien a accès (à partir du 1<sup>er</sup> niveau).
Contrairement aux écoles ordinaires, une école élémentaire impose au magicien de choisir son élément opposé comme école d’opposition (l’Air contre la Terre, l’Eau contre le Feu). Le magicien ne doit pas choisir de seconde école d’opposition. Pour pouvoir préparer un sort appartenant à son école d’opposition, il doit utiliser deux emplacements de sort, conformément aux règles normales.
=== Ecoles élémentaires classiques ===
==== Air ====
''L’élémentaliste de l’Air manipule les forces du vent, du ciel, des nuages et des éclairs pour semer la confusion et la destruction chez ses ennemis tout en volant dans les airs.''
'''Suprématie aérienne (Sur).''' Le magicien gagne un bonus d’altération de +2 aux tests de Vol. Ce bonus augmente de +1 par tranche de cinq niveaux de magicien. De plus, il peut lancer ''feuille morte'' à volonté sur lui-même. Au niveau 5, le magicien peut lancer ''lévitation'' à volonté sur lui-même. Au niveau 10, il peut lancer ''vol'' à volonté sur lui-même. Au niveau 20, chaque fois qu’il effectue un test de Vol, le magicien peut considérer que le dé indique un 20 naturel.
'''Décharge d’éclair (Sur).''' Par une action simple, le magicien peut lancer une décharge d’électricité qui inflige 1d6 points de dégâts + 1 point par tranche de deux niveaux de magicien à toutes les créatures situées dans un rayon de 1,50 m (1 <abbr>c</abbr>) autour de lui et qui les éblouit pendant 1d4 rounds. Un jet de Réflexes réussi permet d’annuler l’éblouissement et de diviser les dégâts par deux. Le DD de ce jet de sauvegarde vaut 10 + la moitié du niveau du magicien + son modificateur d’Intelligence. Le magicien peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Cyclone (Sur).''' Au niveau 8, le magicien peut s’entourer de vents violents par une action simple. Ce cyclone a un rayon pouvant aller jusqu’à 3 m (2 <abbr>c</abbr>) et une hauteur maximale de 3 m (2 <abbr>c</abbr>) par niveau de magicien. Les attaques à distance qui passent à travers lui échouent automatiquement. Toutes les créatures volantes qui traversent le cyclone doivent effectuer un test de Vol pour éviter de tomber et de subir des dégâts de chute (la créature ne peut pas tenter un test de Volonté pour annuler ou réduire ces dégâts). Les créatures au sol ne peuvent pas traverser le cyclone sans d’abord réussir un test de Force contre un DD égal à 10 + le NLS du magicien. Le cyclone est légèrement visible et peut être repéré avec un test de Perception de DD 15. Le magicien peut utiliser cette capacité pendant un nombre de rounds par jour égal à son niveau de magicien. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs.
==== Eau ====
''L’élémentaliste de l’Eau tire sa magie des grands fonds marins. Il peut écraser ses ennemis sous d’immenses vagues ou les avoir à l’usure en érodant leurs forces petit à petit.''
'''Suprématie aquatique (Sur).''' Le magicien gagne un bonus d’altération de +2 aux tests de Natation. Ce bonus augmente de +1 par tranche de cinq niveaux de magicien. De plus, il peut retenir sa respiration pendant un nombre de rounds égal à quatre fois sa valeur de Constitution avant de devoir commencer à effectuer des tests contre la noyade. Au niveau 10, il gagne une vitesse de nage égale à sa vitesse de déplacement de base. Au niveau 20, chaque fois qu’il effectue un test de Natation, il peut considérer que le dé indique un 20 naturel.
'''Explosion de froid (Sur).''' Par une action simple, le magicien peut libérer un souffle de froid glacial qui inflige 1d6 points de dégâts + 1 point par tranche de deux niveaux de magicien à toutes les créatures dans un rayon de 1,50 m (1 <abbr>c</abbr>) autour de lui et les rend chancelantes pendant 1 round. Un jet de Réflexes réussi permet d’annuler l’état chancelant et de diviser les dégâts par deux. Le DD de ce jet de sauvegarde vaut 10 + la moitié du niveau du magicien + son modificateur d’Intelligence. Il peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Vague (Sur).''' Au niveau 8, le magicien peut créer une vague d’eau qui apparaît où il se trouve et se déplace de 9 m (6 <abbr>c</abbr>) par round en s’éloignant de lui dans une direction qu’il choisit. Les créatures frappées par la vague peuvent être jetées au sol et repoussées. Le magicien effectue un test de NLS contre le DMD de chacune des créatures frappées. En cas de réussite, la créature est mise à terre. Si le test de NLS dépasse le DMD de la créature de 5 points ou plus, celle-ci est emportée par la vague tout au long du mouvement qu’elle effectue ce round là. Si, au début du tour du magicien (c’est-à-dire lorsque la vague se déplace), la cible occupe le même emplacement que la vague, il reçoit un bonus de +5 sur son test de NLS. Les créatures emportées par la vague peuvent sortir de la vague lors de leur tour de jeu si elles réussissent un test de Force contre un DD de 10 + la moitié du NLS du magicien + son modificateur d’Intelligence. Par contre, elles ne peuvent pas respirer (de l’air) tant qu’elles occupent le même espace que la vague. La vague a une hauteur de 6 m (4 <abbr>c</abbr>) et peut faire jusqu’à 1,50 m (1 <abbr>c</abbr>) de long par niveau de magicien. Les feux non magiques touchés par la vague sont automatiquement éteints. Les effets de feu magiques ne sont pas affectés. Le magicien peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à la moitié de son niveau de magicien.
==== Feu ====
L’élémentaliste du Feu voit autour de lui un monde qui est destiné à brûler et il peut manipuler ce feu pour qu’il consume ses ennemis. Il a également appris que le feu peut purifier et protéger s’il est bien contrôlé.
'''Suprématie ignée (Sur).''' Le magicien gagne une résistance au feu de 5 points. Au niveau 10, celle-ci passe à 10 points. Au niveau 20, il est immunisé contre le feu. De plus, chaque fois qu’il se trouve à 1,50 m (1 <abbr>c</abbr>) d’un feu au moins aussi grand qu’un feu de camp, il peut attirer le feu tout autour de lui pendant 1 round par une action rapide. Toutes les créatures qui attaquent le magicien avec une arme de corps à corps ou une arme naturelle subissent des dégâts de feu égaux à la moitié de son niveau de magicien (minimum 1). Les armes à allonge permettent d’éviter ces dégâts.
'''Jet de flammes (Sur).''' Par une action simple, le magicien peut projeter une ligne de 6 m (4 <abbr>c</abbr>) de feu. Toutes les créatures située sur cette ligne subissent 1d6 points de dégâts de feu + 1 point par tranche de deux niveaux de magicien. Un jet de Réflexes réussi permet de diviser les dégâts par deux. Le DD de ce jet de sauvegarde vaut 10 + la moitié du niveau du magicien + son modificateur d’Intelligence. Les créatures qui ratent ce jet de sauvegarde prennent feu et subissent 1d6 points de dégâts de feu lors du round suivant. Les créatures qui prennent feu peuvent utiliser une action complexe pour tenter d’éteindre les flammes, ce qui nécessite un jet de Réflexes de DD 15. Le fait de se rouler sur le sol donne un bonus de circonstances de +2 sur ce test. Si la créature est arrosée d’eau, les flammes sont automatiquement éteintes. Le magicien peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Flammes dansantes (Sur).''' Au niveau 8, le magicien peut sculpter le feu selon ses désirs. Une utilisation de cette capacité permet de déplacer n’importe quel feu non magique sur une distance d’au plus 9 m (6 <abbr>c</abbr>). Au lieu de cela, le magicien peut utiliser cette capacité pour modifier un sort de feu de durée instantanée au moment où il le lance et ainsi retirer n’importe quel nombre de cases de sa zone d’effet. Si le sort de feu possède une durée autre que « instantané », le magicien peut utiliser cette capacité pour repositionner le sort au sein de sa portée originale (cela fonctionne comme si le magicien venait de relancer le sort, mais la durée n’est pas réinitialisée). Le magicien ne peut pas utiliser cette capacité pour affecter un sort qu’il n’a pas lancé lui-même. S’il déplace un feu non magique, celui-ci doit atteindre une nouvelle source combustible. Si ce n’est pas le cas, il s’éteint après un round. Le magicien peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à la moitié de son niveau de magicien.
==== Terre ====
''L’élémentaliste de la Terre tire ses pouvoirs de la pierre qui l’entoure. Il la façonne, la brise et la soumet à sa volonté. Il peut l’utiliser pour se défendre ou la soulever pour écraser ses ennemis.''
'''Suprématie terrestre (Sur).''' Le magicien gagne un bonus d’altération de +2 à son DMD contre les tentatives de bousculade, de croc-en-jambe, de renversement et de repositionnement ainsi que contre les attaques spéciales attirer et repousser tant qu’il touche le sol. Ce bonus augmente de +1 par tranche de cinq niveaux de magicien. De plus, il gagne un bonus d’intuition de +1 aux jets d’attaque et de dégâts au corps à corps chaque fois que lui et son adversaire touchent le sol. Au niveau 20, la terre et la pierre ne bloquent plus les lignes d’effet de ses sorts, même si elles continuent à limiter sa vision.
'''Nuage acide (Sur).''' Par une action simple, le magicien peut créer un nuage de vapeurs acides de 1,50 m (1 <abbr>c</abbr>) de rayon à une distance maximale de 9 m (6 <abbr>c</abbr>). Ce nuage, qui perdure pendant 1 round, inflige 1d6 points de dégâts d’acide + 1 point par tranche de deux niveaux de magicien à toutes les créatures situées dans sa zone et les rend fiévreuses pendant 1 round. Un jet de Vigueur réussi permet d’annuler l’effet fiévreux et de diviser les dégâts par deux. Le DD de ce jet de sauvegarde vaut 10 + la moitié du niveau du magicien + son modificateur d’Intelligence. Les créatures qui commencent leur tour au sein du nuage peuvent en sortir sans problème, mais celles qui y pénètrent sont affectées. Le magicien peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’Intelligence.
'''Nage dans la pierre (Sur).''' Au niveau 8, le magicien devient capable de se déplacer à travers la terre, la poussière et la pierre pendant un nombre de rounds par jour égal à son niveau de magicien (ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs). Il ne peut pas traverser les zones de terre ou de pierre ouvragée, seulement les substances à l’état naturel. Si la durée totale de cette capacité expire avant que le magicien ne sorte de la terre, il est renvoyé vers l’endroit où il a pénétré dans la pierre, subit 4d6 points de dégâts et est étourdi pendant 1 round. Le passage du magicien ne laisse pas de tunnel ni de trace de sa présence (il peut cependant être détecté par les créatures capables de perception des vibrations).
=== Le néant ===
Il est également une école de magie élémentaire liée aux quatre autres écoles élémentaires classiques, et pourtant différente : le Néant. Le magicien qui choisit de se spécialiser dans cette école choisit une des quatre écoles élémentaires classiques comme école d'opposition.
==== Néant ====
''Le néant est une idée complexe considérée comme un cinquième élément - celui de la spiritualité et de l'intuition. Celui qui maîtrise son pouvoir maîtrise les liens entre le ciel et la terre, et le lien même entre l'esprit et la matière.''
'''Magie du néant.''' Au niveau 1, le personnage ajoute les sorts suivants à sa liste de sorts de magicien : 1– ''sens surdéveloppés'', 3– ''lame du crépuscule'', 4– ''poussière d'étoile'', 6– ''vision lucide'', 8– ''moment de prescience''
'''Intuition du néant (Sur).''' Le magicien est protégé par le néant, réagissant aux effets néfastes de la magie avant même qu'il ne le réalise lui-même. Il gagne un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et pouvoirs magiques. Ce bonus augmente de +1 pour chaque 5 niveaux de magicien du personnage.
Au niveau 20, quand le magicien est victime d'un effet qui autorise un jet de sauvegarde, il lance deux fois les dés pour ce jet et prend le meilleur résultat.
'''Révéler la faiblesse (Sur).''' Le personnage peut choisir une créature dans un rayon de 9 mètres (6 <abbr>c</abbr>). La cible subit un malus à la CA et aux jets de sauvegarde égal à la moitié du niveau de lanceur de sorts (minimum 1) pour 1 round. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + modificateur d’Intelligence.
'''Aura de prescience (Sur).''' Au niveau 8, le magicien peut émettre une aura de néant pendant un nombre de rounds par jour égal à son niveau de magicien. Les alliés dans cet aura gagnent un bonus d'intuition de +2 aux tests de caractéristique, jets d’attaque, jets de dégâts, jets de sauvegarde et tests de compétence. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs.
=== Théorie des cinq éléments ===
''Certains philosophes affirment que la structuration de la réalité selon quatre éléments (l’air, la terre, le feu et l’eau) est une croyance erronée. Ils prétendent qu’il n’y a pas quatre éléments mais cinq : la terre, le feu, le métal, l’eau et le bois. Les magiciens qui croient en cette théorie sont capables de puiser dans des sources élémentaires comme le métal et le bois et gagnent des pouvoirs habituellement réservés à d’autres lanceurs de sorts.''
Au lieu de s’opposer directement les uns aux autres, ils se contrent et se donnent naissance selon un motif en forme de roue : le bois est plus fort que la terre qui est plus forte que l’eau qui est plus forte que le feu qui est plus fort que le métal qui est plus fort que le bois.
==== Métal ====
''Le métal représente la solidité, la rigidité, la persévérance, la force, la détermination et l’électricité. Sous ses formes les plus pures, il est souvent représenté par l’or et l’argent mais les magies inférieures liées au fer et à l’acier appartiennent également à l’école du métal.''
'''Magie du métal.''' Au niveau 1, le personnage ajoute les sorts suivants à sa liste de sorts de magicien : 3– ''métal brûlant'', ''métal gelé'', 5– ''rouille'', 9– ''éloignement du métal et de la pierre''
'''Métal déchirant (Sur).''' Quand le magicien lance un sort qui inflige des points de dégâts, il blesse plus profondément les créatures faites de métal et celles qui portent des armures intermédiaires ou lourdes. Les créatures affectées reçoivent des dégâts supplémentaires égaux à 1/2 niveau du magicien. L’Extension d’effet et autres effets similaires n’augmentent pas ces dégâts supplémentaires. Ce bonus ne s’applique qu’une fois au sort dans son ensemble, pas une fois par projectile, rayon ou autre. Il est impossible de le répartir entre plusieurs projectiles ou plusieurs rayons. Ces dégâts sont de même type que ceux du sort.
Au niveau 20, quand le magicien lance un sort sur une créature faite de métal ou qui porte une armure intermédiaire ou lourde, il lance deux fois les dés pour vaincre sa résistance à la magie et prend le meilleur résultat.
'''Peau de fer (Sur).''' Le personnage gagne un bonus d’armure de +2 à la CA pendant 10 minutes. Il augmente de +1 tous les cinq niveaux de lanceur de sorts (+6 au maximum au niveau 20). Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + modificateur d’Intelligence.
'''Éclats de ferraille (Sur).''' Au niveau 8, le magicien peut, par une action rapide, faire jaillir des débris de métal tranchants de son corps. Ils infligent 1d6 points de dégâts perforants par tranche de deux niveaux de magicien (1d6 au minimum) à toutes les créatures qui se trouvent dans un rayon de 3 mètres (2<abbr>c</abbr>). Jet de Réflexes 1/2 dégâts. De plus, les débris métalliques rendent le terrain difficile jusqu’au prochain tour du personnage (ils disparaissent ensuite). Le magicien peut utiliser ce pouvoir une fois par jour et une fois de plus au niveau 13 et au niveau 18. Au niveau 10, les éclats ignorent la réduction de dégâts, comme des armes magiques.
==== Bois ====
''Le bois représente la flexibilité, la chaleur, le vent, la générosité, la coopération et l’idéalisme. Les adeptes de cette magie élémentaire ressemblent souvent à des druides, autant au niveau de leur personnalité que de leur magie.''
'''Magie du bois.''' Au niveau 1, le personnage ajoute les sorts suivants à sa liste de sorts de magicien : 2– ''enchevêtrement'', 3– ''forme d’arbre'', 4– ''croissance végétale'', 5– ''empire végétal'', 6– ''voyage par les arbres'', 7– ''chêne animé'', 8– ''transmutation du métal en bois'', 9– ''contrôle des plantes''
'''Altération flexible (Sur).''' Un maître du bois est capable de ployer comme un roseau sous la contrainte et de reprendre sa place initiale d’un geste. Il gagne un bonus d’altération de +1 à la Dextérité, la Constitution ou la Sagesse. Ce bonus augmente de +1 tous les cinq niveaux de magicien, avec un maximum de +5 au niveau 20. Le magicien peut attribuer ce bonus à une nouvelle caractéristique quand il prépare ses sorts. Au niveau 20, ce bonus s’applique à deux de ces caractéristiques, au choix.
'''Lance brisée (Sur).''' Le magicien peut, par une action simple, créer un épieu de bois adapté à sa taille. Il fait une attaque à distance pour le lancer contre toute cible située dans les 30 mètres (20<abbr>c</abbr>) (il faut appliquer les malus de distance) et utilise son bonus d’Intelligence comme bonus d’attaque au lieu de son modificateur de Force ou de Dextérité. L’épieu inflige les dégâts requis pour sa taille, plus le modificateur d'Intelligence, avant de se briser en milliers d’échardes. La cible reçoit 1 point de saignement par round à son tour. Au niveau 6 puis tous les six niveaux, l’épieu gagne un bonus d’altération de +1 et les dégâts de saignement augmentent de +1. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + modificateur d’Intelligence.
'''Défense coopérative (Sur).''' Au niveau 8, quand le magicien et un ou plusieurs alliés situés à moins de 9 mètres (6<abbr>c</abbr>) sont visés par un sort ou un effet, le magicien peut utiliser ce pouvoir pour que les alliés se servent de son jet de sauvegarde à la place du leur. Chaque allié doit faire ce choix individuellement avant de lancer les dés. Ce pouvoir s’active par une action immédiate. Le magicien peut se servir de ce pouvoir une fois par jour au niveau 8 et une fois de plus tous les quatre niveaux de magicien au-delà du 8ème.
==== Ecoles d'opposition ====
Contrairement aux écoles de magie habituelles, où c’est au magicien de choisir son école élémentaire d’opposition, pour un adepte de la théorie des cinq éléments, il faut choisir l’élément qui surpasse celui choisi comme école d'opposition (un élémentaliste du métal devra donc choisir le feu comme école d’opposition car le feu est plus fort que le métal). Il devra dépenser deux emplacements de sort pour préparer un sort de cette école, comme à l’accoutumée.
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Magicien
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{{Classes Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Type de classe=Lanceur de sorts total
|Caractéristiques conseillées=Intelligence
|Utilisabilité=Tout univers
}}
<div style="text-align:justify;">''Au-delà du voile du monde de tous les jours se cachent les mystères du pouvoir absolu. Les œuvres des êtres supérieurs aux mortels, les légendes des royaumes où vivent les dieux et les esprits, les actes créateurs à la fois merveilleux et terribles… tous ces mystères intriguent ceux qui possèdent l’ambition et les capacités nécessaires pour s’élever au-dessus du commun des mortels et atteindre le pouvoir véritable. C’est la voie des magiciens. Ces individus à l’esprit affûté recherchent, collectent et convoitent les connaissances ésotériques et se servent d’arts connus seulement d’une poignée de personnes pour réaliser des merveilles allant au-delà de la portée des simples mortels. Certains choisissent un domaine d’étude magique spécifique et deviennent des experts d’une certaine catégorie de pouvoirs, alors que d’autres optent pour la versatilité et jouissent de toute l’étendue des merveilles magiques. Dans tous les cas, l’ingéniosité et la puissance des magiciens sont évidentes : ils peuvent détruire leurs ennemis, renforcer leurs alliés et façonner le monde selon leurs désirs.''
=== Table résumé ===
{| class="wikitable mw-collapsible"
|+
!Niveau
!BBA
!Vigueur
!Réflexes
!Volonté
!Spécial
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|1
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| +0
| +0
| +2
|Pacte magique, école de magie, tours de magie, écriture de parchemins
|-
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| +0
| +3
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| +1
| +1
| +1
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| +2
| +1
| +1
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|Don supplémentaire
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|
|-
|15
| +7/+2
| +5
| +5
| +9
|Don supplémentaire
|-
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|-
|17
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|-
|18
| +9/+4
| +6
| +6
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|
|-
|19
| +9/+4
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| +6
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|
|-
|20
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| +6
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|Don supplémentaire
|}
=== Sorts par jour ===
{| class="wikitable mw-collapsible"
|+
!Niveau
!0
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!2nd
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| 4
|}
== Compétences et informations de base ==
'''Alignement.''' Au choix.
'''Dés de vie.''' d6.
'''Argent de départ.''' 2d6 x 10 po (moyenne 70 po).
Les compétences de classe du magicien sont les suivantes : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Connaissances (tous les domaines) (Int), Estimation (Int), Linguistique (Int), Profession (Sag) et Vol (Dex).
'''Points de compétence par niveau.''' 2 + modificateur d’Intelligence.
== Particularités de classe ==
Les aptitudes du magicien sont décrites ci-dessous.
=== Armes et armures ===
Le magicien est formé au maniement des arbalètes légères, des arbalètes lourdes, des bâtons, des dagues et des gourdins mais pas au port des armures ni à l’utilisation des boucliers. En effet, une armure restreint ses gestes, ce qui risque de faire échouer ses sorts à composante gestuelle.
=== Sorts ===
Un magicien peut lancer des sorts profanes appartenant à la liste des sorts d’ensorceleur et de magicien. Un magicien doit choisir et préparer ses sorts à l’avance.
Pour apprendre ou lancer un sort, un magicien doit avoir une valeur d’Intelligence au moins égale à 10 + le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre les sorts du magicien est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur d’Intelligence du magicien.
Le magicien ne peut lancer qu’un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidien est indiqué dans la Table "Le Magicien". En plus de cela, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur d’Intelligence est suffisamment élevée (voir la Table "Modificateurs de caractéristique et sorts en bonus").
Le magicien n’est pas limité quant au nombre de sorts qu’il peut connaître. Il doit cependant choisir et préparer ses sorts à l’avance en étudiant son grimoire pendant une heure, après huit heures de sommeil. Pendant qu’il étudie, le magicien choisit quels sorts il va préparer pour la journée.
=== Langues supplémentaires ===
Le magicien peut apprendre le draconien à la place d’une des langues supplémentaires autorisées par sa race.
=== Pacte magique (Ext ou Mag) ===
Au niveau 1, un puissant lien se crée entre le magicien et un objet ou une créature. Ce lien peut prendre l’une des deux formes suivantes : un familier ou un objet fétiche. Un familier est un animal de compagnie magique qui améliore les compétences et rehausse les sens du magicien alors qu’un objet fétiche est un objet que le magicien utilise pour lancer des sorts supplémentaires ou en tant qu’objet magique. Une fois qu’un magicien a choisi une de ces deux options, il ne peut plus modifier son choix. Pour les règles concernant les familiers, voir la page correspondante, pour celles qui traitent des objets fétiches, voir ci-dessous.
Les magiciens qui choisissent un objet fétiche le possèdent automatiquement (sans devoir le payer) lorsqu’ils entrent en jeu. L’objet en question doit appartenir à une des catégories suivantes : amulette, anneau, arme, baguette ou bâton. Il s’agit toujours d’un objet de maître. Les armes que le personnage reçoit au niveau 1 ne sont jamais composées d’un matériel spécial. Si l’objet est une amulette ou un anneau, il doit être porté pour pouvoir être utilisé. Les armes, les baguettes et les bâtons, quant à eux, doivent être tenus dans une main. Si un magicien tente de lancer un sort sans porter ou tenir son objet fétiche, il doit réussir un test de concentration pour éviter de perdre le sort. Le DD de ce test vaut 20 + le niveau du sort. Si l’objet est un anneau ou une amulette, il occupe l’emplacement d’un objet magique (cou ou anneau).
Un magicien peut utiliser son objet fétiche une fois par jour pour lancer n’importe quel sort qui se trouve dans son grimoire et qu’il est capable de lancer et ce, même s’il ne l’a pas préparé. Ce sort fonctionne comme n’importe quel autre sort lancé par le magicien : même temps d’incantation, même durée et les effets dépendant du niveau du magicien sont déterminés normalement. Le sort ne peut être modifié par aucun don de métamagie ni aucune capacité spéciale. Le magicien ne peut pas utiliser son objet fétiche pour lancer des sorts appartenant à ses écoles opposées (voir « [[Magicien|École de magie]] »).
Un magicien peut ajouter de nouvelles capacités magiques à son objet fétiche comme s’il possédait les dons de création d’objets magiques nécessaires, mais seulement si son niveau est suffisant pour remplir les conditions requises par ces dons. Par exemple, un magicien ayant une dague comme objet fétiche doit être de niveau supérieur ou égal à 5 pour ajouter des propriétés magiques à la dague (voir le don de Création d’armes et d’armures magiques). Si l’objet fétiche est une baguette et qu’on dépense sa dernière charge, il ne peut plus être utilisé comme baguette magique mais il n’est pas détruit pour autant : il conserve ses capacités d’objet fétiche et peut être utilisé pour créer une nouvelle baguette. Les propriétés magiques d’un objet fétiche, y compris les capacités magiques ajoutées à l’objet, ne fonctionnent que pour le magicien qui le possède. Si le propriétaire d’un objet fétiche meurt ou si l’objet est remplacé, il redevient un objet de maître ordinaire.
Si un objet fétiche est endommagé, il revient à son maximum de points de vie la prochaine fois que le magicien prépare ses sorts. Si l’objet fétiche est détruit ou perdu, le magicien peut le remplacer une semaine plus tard en réalisant un rituel qui dure huit heures et coûte 200 po par niveau de magicien (en plus du coût de l’objet de maître). Le nouvel objet fétiche ne possède aucune des propriétés magiques qui avaient pu être ajoutées à l’ancien objet. Un magicien peut également désigner un nouvel objet magique comme objet fétiche de remplacement. Cela fonctionne comme ci-dessus, si ce n’est que l’objet magique conserve ses propriétés et acquiert en plus les avantages et les désavantages des objets fétiches.
=== École de magie ===
Un magicien peut choisir de se spécialiser dans une école de magie afin d’acquérir des sorts et des pouvoirs supplémentaires associés à cette école. Ce choix doit être fait au niveau 1 et ne peut être modifié par la suite. Si le magicien ne choisit aucune école, il reçoit les avantages liés à l’école universelle.
Un magicien qui choisit de se spécialiser dans une des huit écoles de magie standard doit sélectionner deux autres écoles qui deviennent ses écoles opposées et représentent les domaines de connaissances qu’il décide de sacrifier pour se concentrer sur son domaine de prédilection. Un magicien peut préparer un sort appartenant à une de ses écoles opposées mais il doit alors utiliser deux emplacements de sort du même niveau.
''Par exemple, un magicien dont une des écoles d’opposition est l’Évocation doit utiliser deux emplacements de sort de 3e niveau pour préparer une'' boule de feu''. De plus, le spécialiste subit un malus de -4 à tous les tests de compétence pour fabriquer un objet magique dont la création nécessite un sort appartenant à une de ses écoles d’opposition.''
Un magicien généraliste peut préparer des sorts de n’importe quelle école sans aucune restriction.
Les magiciens spécialistes reçoivent un certain nombre de pouvoirs d’école dépendant de leur spécialité. Ils obtiennent également un emplacement de sort supplémentaire pour chacun des niveaux de sorts auxquels ils ont accès (sauf le niveau 0). Chaque jour, le magicien peut utiliser cet emplacement supplémentaire pour préparer un sort appartenant à son école de spécialisation et figurant sur son grimoire. Le magicien peut choisir de préparer un sort modifié par un don de métamagie dans un de ces emplacements supplémentaires mais il devra alors utiliser un emplacement de niveau plus élevé. Les magiciens généralistes ne reçoivent pas d’emplacements de sort supplémentaires.
'''Les écoles élémentaires.''' Au lieu de se spécialiser dans l’une des huit écoles de magie standard, un magicien peut se focaliser sur l’étude d’une des quatre écoles de magie élémentaires. Comme les écoles ordinaires, ces quatre nouvelles options octroient un certain nombre de pouvoirs d’école et un emplacement de sort en bonus pour chaque niveau de sorts auquel le magicien a accès (à partir du 1<sup>er</sup> niveau). Contrairement aux écoles ordinaires, une école élémentaire impose au magicien de choisir son élément opposé comme école d’opposition (l’Air contre la Terre, l’Eau contre le Feu). Le magicien ne doit pas choisir de seconde école d’opposition. Pour pouvoir préparer un sort appartenant à son école d’opposition, il doit utiliser deux emplacements de sort, conformément aux règles normales.
[[Écoles de magie (Aptitude de classe)|Voir la liste des écoles de magie.]]
=== Tours de magie ===
Le magicien peut préparer un certain nombre de tours de magie (ou sorts de niveau 0) chaque jour, comme indiqué dans la Table ci-dessus sous la mention « Sorts par jour ». Il jette ces sorts comme les autres mais ils ne sont pas dépensés lorsqu’ils sont lancés et peuvent être utilisés à nouveau.
=== Écriture de parchemins ===
Un magicien de niveau 1 acquiert automatiquement le don Écriture de parchemins comme don supplémentaire.
=== Dons supplémentaires et découvertes arcaniques ===
Aux niveaux 5, 10, 15 et 20, le magicien gagne un don supplémentaire. Ce don doit obligatoirement être un don de métamagie, un don de création d’objets ou bien le don Maîtrise des sorts ou Spontanéité planifiée. Le magicien doit satisfaire à toutes les conditions requises pour le don choisi, y compris le niveau de lanceur de sorts minimum. Ces dons viennent s’ajouter à ceux que tous les personnages gagnent en montant de niveau (et pour lesquels le magicien n’est pas limité aux catégories de dons citées plus haut).
Les magiciens passent une grande partie de leur existence à chercher de grandes vérités et à traquer les connaissances comme si leur vie en dépendait. Le pouvoir du magicien ne réside pas forcément dans ses sorts, ce ne sont que des manifestations extérieures visibles de ce pouvoir. La véritable puissance du magicien réside dans son intelligence indomptable, dans sa dévotion à son art et dans ses capacités à dépasser les vérités superficielles pour comprendre les fondements cachés de l’existence. Un magicien passe une grande partie de son temps à faire des recherches sur les sorts et préfère découvrir une bibliothèque inconnue plutôt qu’une salle pleine de pièces d’or. Les magiciens ne sont pas forcément des rats de bibliothèque reclus mais ils brûlent de curiosité face à l’inconnu. Les découvertes arcaniques résultent de cette obsession pour la magie. Le magicien peut apprendre une découverte magique au lieu de choisir un don normal ou un don de magicien supplémentaire.
=== Grimoire ===
Le magicien doit étudier son grimoire chaque jour afin de préparer les sorts qu’il souhaite utiliser. Il est incapable de préparer un sort qui ne se trouve pas dans son grimoire, exception faite de ''lecture de la magie'', que tout magicien peut préparer de tête.
Le personnage commence sa carrière avec un grimoire contenant tous les sorts de niveau 0 (sauf ceux appartenant à une école opposée, s’il est spécialisé, voir « École de magie ») plus trois sorts du 1er niveau choisis par le joueur. On y ajoute un nouveau sort du 1er niveau pour chaque point de bonus du modificateur d’Intelligence du personnage. Chaque fois que le personnage gagne un niveau de magicien, il ajoute deux nouveaux sorts dans son grimoire. Ces sorts doivent appartenir à des niveaux de sorts auxquels il a accès (en considérant son niveau de magicien nouvellement augmenté). À n’importe quel moment, le personnage peut également recopier des sorts trouvés dans le grimoire d’un autre magicien (voir la section Ecrits de magie profane).
== Sorts profanes et armures ==
Les armures gênent les mouvements complexes nécessaires pour lancer des sorts possédant une composante gestuelle. Les descriptions des armures et des boucliers indiquent le risque d’échec des sorts profanes pour chaque type de protection (voir le tableau récapitulatif des armures).
Un lanceur de sorts profane n’encourt aucun risque d’échec lorsqu’il lance un sort sans composante gestuelle, même s’il porte une armure. Ces sorts peuvent également être lancés lorsque le personnage a les mains liées ou lorsqu’il participe à une lutte (mais un test de concentration peut être nécessaire). Le don de métamagie Incantation statique permet au lanceur de sorts de préparer ou de lancer un sort sans sa composante gestuelle en le considérant comme un sort appartenant au niveau directement supérieur à son niveau normal. Cette option permet aussi de lancer un sort en armure sans subir de risque d’échec des sorts.
== Archétypes de classe ==
Les archétypes de classe remplacent une ou plusieurs aptitudes de classe par une ou plusieurs autres aptitudes de classe. Le magicien dispose d'un certain nombre d'archétypes potentiels, dont voici la liste (cliquez sur le nom d'un archétype pour en avoir le détail) :
<div style="column-count:4;-moz-column-count:4;-webkit-column-count:4">
* Chuchoteur spirituel (MCA)
* Cruoromancien (Dhampir) (MR)
* Érudit du savoir (RSE)
* Lieur de sorts (Elfe) (MR)
* Mage de siège (AG)
* Mage des ombres (MMI)
* Magicien exploiteur (MCA)
* Maître des parchemins (AM)
* Poseur de bombes (AG)
* Primordialiste (MMI)
* Sage ésotérique (MCA)
* Sortiléro (AG)
* Spécialiste du péché (MMI)
* Témoin des vents (Sylphe) (MR)
</div>
== Notes complémentaires ==
[[Catégorie:Classes de base|^Classes de lanceurs de sorts totaux^]]
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{{Classes Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Type de classe=Lanceur de sorts total
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|Utilisabilité=Tout univers
}}
<div style="text-align:justify;">''Au-delà du voile du monde de tous les jours se cachent les mystères du pouvoir absolu. Les œuvres des êtres supérieurs aux mortels, les légendes des royaumes où vivent les dieux et les esprits, les actes créateurs à la fois merveilleux et terribles… tous ces mystères intriguent ceux qui possèdent l’ambition et les capacités nécessaires pour s’élever au-dessus du commun des mortels et atteindre le pouvoir véritable. C’est la voie des magiciens. Ces individus à l’esprit affûté recherchent, collectent et convoitent les connaissances ésotériques et se servent d’arts connus seulement d’une poignée de personnes pour réaliser des merveilles allant au-delà de la portée des simples mortels. Certains choisissent un domaine d’étude magique spécifique et deviennent des experts d’une certaine catégorie de pouvoirs, alors que d’autres optent pour la versatilité et jouissent de toute l’étendue des merveilles magiques. Dans tous les cas, l’ingéniosité et la puissance des magiciens sont évidentes : ils peuvent détruire leurs ennemis, renforcer leurs alliés et façonner le monde selon leurs désirs.''
=== Table résumé ===
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=== Sorts par jour ===
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|}
== Compétences et informations de base ==
'''Alignement.''' Au choix.
'''Dés de vie.''' d6.
'''Argent de départ.''' 2d6 x 10 po (moyenne 70 po).
Les compétences de classe du magicien sont les suivantes : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Connaissances (tous les domaines) (Int), Estimation (Int), Linguistique (Int), Profession (Sag) et Vol (Dex).
'''Points de compétence par niveau.''' 2 + modificateur d’Intelligence.
== Particularités de classe ==
Les aptitudes du magicien sont décrites ci-dessous.
=== Armes et armures ===
Le magicien est formé au maniement des arbalètes légères, des arbalètes lourdes, des bâtons, des dagues et des gourdins mais pas au port des armures ni à l’utilisation des boucliers. En effet, une armure restreint ses gestes, ce qui risque de faire échouer ses sorts à composante gestuelle.
=== Sorts ===
Un magicien peut lancer des sorts profanes appartenant à la liste des sorts d’ensorceleur et de magicien. Un magicien doit choisir et préparer ses sorts à l’avance.
Pour apprendre ou lancer un sort, un magicien doit avoir une valeur d’Intelligence au moins égale à 10 + le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre les sorts du magicien est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur d’Intelligence du magicien.
Le magicien ne peut lancer qu’un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidien est indiqué dans la Table "Le Magicien". En plus de cela, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur d’Intelligence est suffisamment élevée (voir la Table "Modificateurs de caractéristique et sorts en bonus").
Le magicien n’est pas limité quant au nombre de sorts qu’il peut connaître. Il doit cependant choisir et préparer ses sorts à l’avance en étudiant son grimoire pendant une heure, après huit heures de sommeil. Pendant qu’il étudie, le magicien choisit quels sorts il va préparer pour la journée.
=== Langues supplémentaires ===
Le magicien peut apprendre le draconien à la place d’une des langues supplémentaires autorisées par sa race.
=== Pacte magique (Ext ou Mag) ===
Au niveau 1, un puissant lien se crée entre le magicien et un objet ou une créature. Ce lien peut prendre l’une des deux formes suivantes : un familier ou un objet fétiche. Un familier est un animal de compagnie magique qui améliore les compétences et rehausse les sens du magicien alors qu’un objet fétiche est un objet que le magicien utilise pour lancer des sorts supplémentaires ou en tant qu’objet magique. Une fois qu’un magicien a choisi une de ces deux options, il ne peut plus modifier son choix. Pour les règles concernant les familiers, voir la page correspondante, pour celles qui traitent des objets fétiches, voir ci-dessous.
Les magiciens qui choisissent un objet fétiche le possèdent automatiquement (sans devoir le payer) lorsqu’ils entrent en jeu. L’objet en question doit appartenir à une des catégories suivantes : amulette, anneau, arme, baguette ou bâton. Il s’agit toujours d’un objet de maître. Les armes que le personnage reçoit au niveau 1 ne sont jamais composées d’un matériel spécial. Si l’objet est une amulette ou un anneau, il doit être porté pour pouvoir être utilisé. Les armes, les baguettes et les bâtons, quant à eux, doivent être tenus dans une main. Si un magicien tente de lancer un sort sans porter ou tenir son objet fétiche, il doit réussir un test de concentration pour éviter de perdre le sort. Le DD de ce test vaut 20 + le niveau du sort. Si l’objet est un anneau ou une amulette, il occupe l’emplacement d’un objet magique (cou ou anneau).
Un magicien peut utiliser son objet fétiche une fois par jour pour lancer n’importe quel sort qui se trouve dans son grimoire et qu’il est capable de lancer et ce, même s’il ne l’a pas préparé. Ce sort fonctionne comme n’importe quel autre sort lancé par le magicien : même temps d’incantation, même durée et les effets dépendant du niveau du magicien sont déterminés normalement. Le sort ne peut être modifié par aucun don de métamagie ni aucune capacité spéciale. Le magicien ne peut pas utiliser son objet fétiche pour lancer des sorts appartenant à ses écoles opposées (voir « École de magie »).
Un magicien peut ajouter de nouvelles capacités magiques à son objet fétiche comme s’il possédait les dons de création d’objets magiques nécessaires, mais seulement si son niveau est suffisant pour remplir les conditions requises par ces dons. Par exemple, un magicien ayant une dague comme objet fétiche doit être de niveau supérieur ou égal à 5 pour ajouter des propriétés magiques à la dague (voir le don de Création d’armes et d’armures magiques). Si l’objet fétiche est une baguette et qu’on dépense sa dernière charge, il ne peut plus être utilisé comme baguette magique mais il n’est pas détruit pour autant : il conserve ses capacités d’objet fétiche et peut être utilisé pour créer une nouvelle baguette. Les propriétés magiques d’un objet fétiche, y compris les capacités magiques ajoutées à l’objet, ne fonctionnent que pour le magicien qui le possède. Si le propriétaire d’un objet fétiche meurt ou si l’objet est remplacé, il redevient un objet de maître ordinaire.
Si un objet fétiche est endommagé, il revient à son maximum de points de vie la prochaine fois que le magicien prépare ses sorts. Si l’objet fétiche est détruit ou perdu, le magicien peut le remplacer une semaine plus tard en réalisant un rituel qui dure huit heures et coûte 200 po par niveau de magicien (en plus du coût de l’objet de maître). Le nouvel objet fétiche ne possède aucune des propriétés magiques qui avaient pu être ajoutées à l’ancien objet. Un magicien peut également désigner un nouvel objet magique comme objet fétiche de remplacement. Cela fonctionne comme ci-dessus, si ce n’est que l’objet magique conserve ses propriétés et acquiert en plus les avantages et les désavantages des objets fétiches.
=== École de magie ===
Un magicien peut choisir de se spécialiser dans une école de magie afin d’acquérir des sorts et des pouvoirs supplémentaires associés à cette école. Ce choix doit être fait au niveau 1 et ne peut être modifié par la suite. Si le magicien ne choisit aucune école, il reçoit les avantages liés à l’école universelle.
Un magicien qui choisit de se spécialiser dans une des huit écoles de magie standard doit sélectionner deux autres écoles qui deviennent ses écoles opposées et représentent les domaines de connaissances qu’il décide de sacrifier pour se concentrer sur son domaine de prédilection. Un magicien peut préparer un sort appartenant à une de ses écoles opposées mais il doit alors utiliser deux emplacements de sort du même niveau.
''Par exemple, un magicien dont une des écoles d’opposition est l’Évocation doit utiliser deux emplacements de sort de 3e niveau pour préparer une'' boule de feu''. De plus, le spécialiste subit un malus de -4 à tous les tests de compétence pour fabriquer un objet magique dont la création nécessite un sort appartenant à une de ses écoles d’opposition.''
Un magicien généraliste peut préparer des sorts de n’importe quelle école sans aucune restriction.
Les magiciens spécialistes reçoivent un certain nombre de pouvoirs d’école dépendant de leur spécialité. Ils obtiennent également un emplacement de sort supplémentaire pour chacun des niveaux de sorts auxquels ils ont accès (sauf le niveau 0). Chaque jour, le magicien peut utiliser cet emplacement supplémentaire pour préparer un sort appartenant à son école de spécialisation et figurant sur son grimoire. Le magicien peut choisir de préparer un sort modifié par un don de métamagie dans un de ces emplacements supplémentaires mais il devra alors utiliser un emplacement de niveau plus élevé. Les magiciens généralistes ne reçoivent pas d’emplacements de sort supplémentaires.
'''Les écoles élémentaires.''' Au lieu de se spécialiser dans l’une des huit écoles de magie standard, un magicien peut se focaliser sur l’étude d’une des quatre écoles de magie élémentaires. Comme les écoles ordinaires, ces quatre nouvelles options octroient un certain nombre de pouvoirs d’école et un emplacement de sort en bonus pour chaque niveau de sorts auquel le magicien a accès (à partir du 1<sup>er</sup> niveau). Contrairement aux écoles ordinaires, une école élémentaire impose au magicien de choisir son élément opposé comme école d’opposition (l’Air contre la Terre, l’Eau contre le Feu). Le magicien ne doit pas choisir de seconde école d’opposition. Pour pouvoir préparer un sort appartenant à son école d’opposition, il doit utiliser deux emplacements de sort, conformément aux règles normales.
[[Écoles de magie (Aptitude de classe)|Voir la liste des écoles de magie.]]
=== Tours de magie ===
Le magicien peut préparer un certain nombre de tours de magie (ou sorts de niveau 0) chaque jour, comme indiqué dans la Table ci-dessus sous la mention « Sorts par jour ». Il jette ces sorts comme les autres mais ils ne sont pas dépensés lorsqu’ils sont lancés et peuvent être utilisés à nouveau.
=== Écriture de parchemins ===
Un magicien de niveau 1 acquiert automatiquement le don Écriture de parchemins comme don supplémentaire.
=== Dons supplémentaires et découvertes arcaniques ===
Aux niveaux 5, 10, 15 et 20, le magicien gagne un don supplémentaire. Ce don doit obligatoirement être un don de métamagie, un don de création d’objets ou bien le don Maîtrise des sorts ou Spontanéité planifiée. Le magicien doit satisfaire à toutes les conditions requises pour le don choisi, y compris le niveau de lanceur de sorts minimum. Ces dons viennent s’ajouter à ceux que tous les personnages gagnent en montant de niveau (et pour lesquels le magicien n’est pas limité aux catégories de dons citées plus haut).
Les magiciens passent une grande partie de leur existence à chercher de grandes vérités et à traquer les connaissances comme si leur vie en dépendait. Le pouvoir du magicien ne réside pas forcément dans ses sorts, ce ne sont que des manifestations extérieures visibles de ce pouvoir. La véritable puissance du magicien réside dans son intelligence indomptable, dans sa dévotion à son art et dans ses capacités à dépasser les vérités superficielles pour comprendre les fondements cachés de l’existence. Un magicien passe une grande partie de son temps à faire des recherches sur les sorts et préfère découvrir une bibliothèque inconnue plutôt qu’une salle pleine de pièces d’or. Les magiciens ne sont pas forcément des rats de bibliothèque reclus mais ils brûlent de curiosité face à l’inconnu. Les découvertes arcaniques résultent de cette obsession pour la magie. Le magicien peut apprendre une découverte magique au lieu de choisir un don normal ou un don de magicien supplémentaire.
=== Grimoire ===
Le magicien doit étudier son grimoire chaque jour afin de préparer les sorts qu’il souhaite utiliser. Il est incapable de préparer un sort qui ne se trouve pas dans son grimoire, exception faite de ''lecture de la magie'', que tout magicien peut préparer de tête.
Le personnage commence sa carrière avec un grimoire contenant tous les sorts de niveau 0 (sauf ceux appartenant à une école opposée, s’il est spécialisé, voir « École de magie ») plus trois sorts du 1er niveau choisis par le joueur. On y ajoute un nouveau sort du 1er niveau pour chaque point de bonus du modificateur d’Intelligence du personnage. Chaque fois que le personnage gagne un niveau de magicien, il ajoute deux nouveaux sorts dans son grimoire. Ces sorts doivent appartenir à des niveaux de sorts auxquels il a accès (en considérant son niveau de magicien nouvellement augmenté). À n’importe quel moment, le personnage peut également recopier des sorts trouvés dans le grimoire d’un autre magicien (voir la section Ecrits de magie profane).
== Sorts profanes et armures ==
Les armures gênent les mouvements complexes nécessaires pour lancer des sorts possédant une composante gestuelle. Les descriptions des armures et des boucliers indiquent le risque d’échec des sorts profanes pour chaque type de protection (voir le tableau récapitulatif des armures).
Un lanceur de sorts profane n’encourt aucun risque d’échec lorsqu’il lance un sort sans composante gestuelle, même s’il porte une armure. Ces sorts peuvent également être lancés lorsque le personnage a les mains liées ou lorsqu’il participe à une lutte (mais un test de concentration peut être nécessaire). Le don de métamagie Incantation statique permet au lanceur de sorts de préparer ou de lancer un sort sans sa composante gestuelle en le considérant comme un sort appartenant au niveau directement supérieur à son niveau normal. Cette option permet aussi de lancer un sort en armure sans subir de risque d’échec des sorts.
== Archétypes de classe ==
Les archétypes de classe remplacent une ou plusieurs aptitudes de classe par une ou plusieurs autres aptitudes de classe. Le magicien dispose d'un certain nombre d'archétypes potentiels, dont voici la liste (cliquez sur le nom d'un archétype pour en avoir le détail) :
<div style="column-count:4;-moz-column-count:4;-webkit-column-count:4">
* Chuchoteur spirituel (MCA)
* Cruoromancien (Dhampir) (MR)
* Érudit du savoir (RSE)
* Lieur de sorts (Elfe) (MR)
* Mage de siège (AG)
* Mage des ombres (MMI)
* Magicien exploiteur (MCA)
* Maître des parchemins (AM)
* Poseur de bombes (AG)
* Primordialiste (MMI)
* Sage ésotérique (MCA)
* Sortiléro (AG)
* Spécialiste du péché (MMI)
* Témoin des vents (Sylphe) (MR)
</div>
== Notes complémentaires ==
[[Catégorie:Classes de base|^Classes de lanceurs de sorts totaux^]]
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Asmodae
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{{Classes Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Type de classe=Lanceur de sorts total
|Caractéristiques conseillées=Intelligence
|Utilisabilité=Tout univers
}}
<div style="text-align:justify;">''Au-delà du voile du monde de tous les jours se cachent les mystères du pouvoir absolu. Les œuvres des êtres supérieurs aux mortels, les légendes des royaumes où vivent les dieux et les esprits, les actes créateurs à la fois merveilleux et terribles… tous ces mystères intriguent ceux qui possèdent l’ambition et les capacités nécessaires pour s’élever au-dessus du commun des mortels et atteindre le pouvoir véritable. C’est la voie des magiciens. Ces individus à l’esprit affûté recherchent, collectent et convoitent les connaissances ésotériques et se servent d’arts connus seulement d’une poignée de personnes pour réaliser des merveilles allant au-delà de la portée des simples mortels. Certains choisissent un domaine d’étude magique spécifique et deviennent des experts d’une certaine catégorie de pouvoirs, alors que d’autres optent pour la versatilité et jouissent de toute l’étendue des merveilles magiques. Dans tous les cas, l’ingéniosité et la puissance des magiciens sont évidentes : ils peuvent détruire leurs ennemis, renforcer leurs alliés et façonner le monde selon leurs désirs.''
=== Table résumé ===
{| class="wikitable mw-collapsible"
|+
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=== Sorts par jour ===
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== Compétences et informations de base ==
'''Alignement.''' Au choix.
'''Dés de vie.''' d6.
'''Argent de départ.''' 2d6 x 10 po (moyenne 70 po).
Les compétences de classe du magicien sont les suivantes : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Connaissances (tous les domaines) (Int), Estimation (Int), Linguistique (Int), Profession (Sag) et Vol (Dex).
'''Points de compétence par niveau.''' 2 + modificateur d’Intelligence.
== Particularités de classe ==
Les aptitudes du magicien sont décrites ci-dessous.
=== Armes et armures ===
Le magicien est formé au maniement des arbalètes légères, des arbalètes lourdes, des bâtons, des dagues et des gourdins mais pas au port des armures ni à l’utilisation des boucliers. En effet, une armure restreint ses gestes, ce qui risque de faire échouer ses sorts à composante gestuelle.
=== Sorts ===
Un magicien peut lancer des sorts profanes appartenant à la liste des sorts d’ensorceleur et de magicien. Un magicien doit choisir et préparer ses sorts à l’avance.
Pour apprendre ou lancer un sort, un magicien doit avoir une valeur d’Intelligence au moins égale à 10 + le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre les sorts du magicien est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur d’Intelligence du magicien.
Le magicien ne peut lancer qu’un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidien est indiqué dans la Table "Le Magicien". En plus de cela, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur d’Intelligence est suffisamment élevée (voir la Table "Modificateurs de caractéristique et sorts en bonus").
Le magicien n’est pas limité quant au nombre de sorts qu’il peut connaître. Il doit cependant choisir et préparer ses sorts à l’avance en étudiant son grimoire pendant une heure, après huit heures de sommeil. Pendant qu’il étudie, le magicien choisit quels sorts il va préparer pour la journée.
=== Langues supplémentaires ===
Le magicien peut apprendre le draconien à la place d’une des langues supplémentaires autorisées par sa race.
=== Pacte magique (Ext ou Mag) ===
Au niveau 1, un puissant lien se crée entre le magicien et un objet ou une créature. Ce lien peut prendre l’une des deux formes suivantes : un familier ou un objet fétiche. Un familier est un animal de compagnie magique qui améliore les compétences et rehausse les sens du magicien alors qu’un objet fétiche est un objet que le magicien utilise pour lancer des sorts supplémentaires ou en tant qu’objet magique. Une fois qu’un magicien a choisi une de ces deux options, il ne peut plus modifier son choix. Pour les règles concernant les familiers, voir la page correspondante, pour celles qui traitent des objets fétiches, voir ci-dessous.
Les magiciens qui choisissent un objet fétiche le possèdent automatiquement (sans devoir le payer) lorsqu’ils entrent en jeu. L’objet en question doit appartenir à une des catégories suivantes : amulette, anneau, arme, baguette ou bâton. Il s’agit toujours d’un objet de maître. Les armes que le personnage reçoit au niveau 1 ne sont jamais composées d’un matériel spécial. Si l’objet est une amulette ou un anneau, il doit être porté pour pouvoir être utilisé. Les armes, les baguettes et les bâtons, quant à eux, doivent être tenus dans une main. Si un magicien tente de lancer un sort sans porter ou tenir son objet fétiche, il doit réussir un test de concentration pour éviter de perdre le sort. Le DD de ce test vaut 20 + le niveau du sort. Si l’objet est un anneau ou une amulette, il occupe l’emplacement d’un objet magique (cou ou anneau).
Un magicien peut utiliser son objet fétiche une fois par jour pour lancer n’importe quel sort qui se trouve dans son grimoire et qu’il est capable de lancer et ce, même s’il ne l’a pas préparé. Ce sort fonctionne comme n’importe quel autre sort lancé par le magicien : même temps d’incantation, même durée et les effets dépendant du niveau du magicien sont déterminés normalement. Le sort ne peut être modifié par aucun don de métamagie ni aucune capacité spéciale. Le magicien ne peut pas utiliser son objet fétiche pour lancer des sorts appartenant à ses écoles opposées (voir « École de magie »).
Un magicien peut ajouter de nouvelles capacités magiques à son objet fétiche comme s’il possédait les dons de création d’objets magiques nécessaires, mais seulement si son niveau est suffisant pour remplir les conditions requises par ces dons. Par exemple, un magicien ayant une dague comme objet fétiche doit être de niveau supérieur ou égal à 5 pour ajouter des propriétés magiques à la dague (voir le don de Création d’armes et d’armures magiques). Si l’objet fétiche est une baguette et qu’on dépense sa dernière charge, il ne peut plus être utilisé comme baguette magique mais il n’est pas détruit pour autant : il conserve ses capacités d’objet fétiche et peut être utilisé pour créer une nouvelle baguette. Les propriétés magiques d’un objet fétiche, y compris les capacités magiques ajoutées à l’objet, ne fonctionnent que pour le magicien qui le possède. Si le propriétaire d’un objet fétiche meurt ou si l’objet est remplacé, il redevient un objet de maître ordinaire.
Si un objet fétiche est endommagé, il revient à son maximum de points de vie la prochaine fois que le magicien prépare ses sorts. Si l’objet fétiche est détruit ou perdu, le magicien peut le remplacer une semaine plus tard en réalisant un rituel qui dure huit heures et coûte 200 po par niveau de magicien (en plus du coût de l’objet de maître). Le nouvel objet fétiche ne possède aucune des propriétés magiques qui avaient pu être ajoutées à l’ancien objet. Un magicien peut également désigner un nouvel objet magique comme objet fétiche de remplacement. Cela fonctionne comme ci-dessus, si ce n’est que l’objet magique conserve ses propriétés et acquiert en plus les avantages et les désavantages des objets fétiches.
=== École de magie ===
Un magicien peut choisir de se spécialiser dans une école de magie afin d’acquérir des sorts et des pouvoirs supplémentaires associés à cette école. Ce choix doit être fait au niveau 1 et ne peut être modifié par la suite. Si le magicien ne choisit aucune école, il reçoit les avantages liés à l’école universelle.
Un magicien qui choisit de se spécialiser dans une des huit écoles de magie standard doit sélectionner deux autres écoles qui deviennent ses écoles opposées et représentent les domaines de connaissances qu’il décide de sacrifier pour se concentrer sur son domaine de prédilection. Un magicien peut préparer un sort appartenant à une de ses écoles opposées mais il doit alors utiliser deux emplacements de sort du même niveau.
''Par exemple, un magicien dont une des écoles d’opposition est l’Évocation doit utiliser deux emplacements de sort de 3e niveau pour préparer une'' boule de feu''. De plus, le spécialiste subit un malus de -4 à tous les tests de compétence pour fabriquer un objet magique dont la création nécessite un sort appartenant à une de ses écoles d’opposition.''
Un magicien généraliste peut préparer des sorts de n’importe quelle école sans aucune restriction.
Les magiciens spécialistes reçoivent un certain nombre de pouvoirs d’école dépendant de leur spécialité. Ils obtiennent également un emplacement de sort supplémentaire pour chacun des niveaux de sorts auxquels ils ont accès (sauf le niveau 0). Chaque jour, le magicien peut utiliser cet emplacement supplémentaire pour préparer un sort appartenant à son école de spécialisation et figurant sur son grimoire. Le magicien peut choisir de préparer un sort modifié par un don de métamagie dans un de ces emplacements supplémentaires mais il devra alors utiliser un emplacement de niveau plus élevé. Les magiciens généralistes ne reçoivent pas d’emplacements de sort supplémentaires.
'''Les écoles élémentaires.''' Au lieu de se spécialiser dans l’une des huit écoles de magie standard, un magicien peut se focaliser sur l’étude d’une des quatre écoles de magie élémentaires. Comme les écoles ordinaires, ces quatre nouvelles options octroient un certain nombre de pouvoirs d’école et un emplacement de sort en bonus pour chaque niveau de sorts auquel le magicien a accès (à partir du 1<sup>er</sup> niveau). Contrairement aux écoles ordinaires, une école élémentaire impose au magicien de choisir son élément opposé comme école d’opposition (l’Air contre la Terre, l’Eau contre le Feu). Le magicien ne doit pas choisir de seconde école d’opposition. Pour pouvoir préparer un sort appartenant à son école d’opposition, il doit utiliser deux emplacements de sort, conformément aux règles normales.
[[Écoles de magie (Aptitude de classe)|Voir la liste des écoles de magie.]]
=== Tours de magie ===
Le magicien peut préparer un certain nombre de tours de magie (ou sorts de niveau 0) chaque jour, comme indiqué dans la Table ci-dessus sous la mention « Sorts par jour ». Il jette ces sorts comme les autres mais ils ne sont pas dépensés lorsqu’ils sont lancés et peuvent être utilisés à nouveau.
=== Écriture de parchemins ===
Un magicien de niveau 1 acquiert automatiquement le don Écriture de parchemins comme don supplémentaire.
=== Dons supplémentaires et découvertes arcaniques ===
Aux niveaux 5, 10, 15 et 20, le magicien gagne un don supplémentaire. Ce don doit obligatoirement être un don de métamagie, un don de création d’objets ou bien le don Maîtrise des sorts ou Spontanéité planifiée. Le magicien doit satisfaire à toutes les conditions requises pour le don choisi, y compris le niveau de lanceur de sorts minimum. Ces dons viennent s’ajouter à ceux que tous les personnages gagnent en montant de niveau (et pour lesquels le magicien n’est pas limité aux catégories de dons citées plus haut).
Les magiciens passent une grande partie de leur existence à chercher de grandes vérités et à traquer les connaissances comme si leur vie en dépendait. Le pouvoir du magicien ne réside pas forcément dans ses sorts, ce ne sont que des manifestations extérieures visibles de ce pouvoir. La véritable puissance du magicien réside dans son intelligence indomptable, dans sa dévotion à son art et dans ses capacités à dépasser les vérités superficielles pour comprendre les fondements cachés de l’existence. Un magicien passe une grande partie de son temps à faire des recherches sur les sorts et préfère découvrir une bibliothèque inconnue plutôt qu’une salle pleine de pièces d’or. Les magiciens ne sont pas forcément des rats de bibliothèque reclus mais ils brûlent de curiosité face à l’inconnu. Les découvertes arcaniques résultent de cette obsession pour la magie. Le magicien peut apprendre une découverte magique au lieu de choisir un don normal ou un don de magicien supplémentaire.
=== Grimoire ===
Le magicien doit étudier son grimoire chaque jour afin de préparer les sorts qu’il souhaite utiliser. Il est incapable de préparer un sort qui ne se trouve pas dans son grimoire, exception faite de ''lecture de la magie'', que tout magicien peut préparer de tête.
Le personnage commence sa carrière avec un grimoire contenant tous les sorts de niveau 0 (sauf ceux appartenant à une école opposée, s’il est spécialisé, voir « École de magie ») plus trois sorts du 1er niveau choisis par le joueur. On y ajoute un nouveau sort du 1er niveau pour chaque point de bonus du modificateur d’Intelligence du personnage. Chaque fois que le personnage gagne un niveau de magicien, il ajoute deux nouveaux sorts dans son grimoire. Ces sorts doivent appartenir à des niveaux de sorts auxquels il a accès (en considérant son niveau de magicien nouvellement augmenté). À n’importe quel moment, le personnage peut également recopier des sorts trouvés dans le grimoire d’un autre magicien (voir la section Ecrits de magie profane).
== Sorts profanes et armures ==
Les armures gênent les mouvements complexes nécessaires pour lancer des sorts possédant une composante gestuelle. Les descriptions des armures et des boucliers indiquent le risque d’échec des sorts profanes pour chaque type de protection (voir le tableau récapitulatif des armures).
Un lanceur de sorts profane n’encourt aucun risque d’échec lorsqu’il lance un sort sans composante gestuelle, même s’il porte une armure. Ces sorts peuvent également être lancés lorsque le personnage a les mains liées ou lorsqu’il participe à une lutte (mais un test de concentration peut être nécessaire). Le don de métamagie Incantation statique permet au lanceur de sorts de préparer ou de lancer un sort sans sa composante gestuelle en le considérant comme un sort appartenant au niveau directement supérieur à son niveau normal. Cette option permet aussi de lancer un sort en armure sans subir de risque d’échec des sorts.
== Archétypes de classe ==
Les archétypes de classe remplacent une ou plusieurs aptitudes de classe par une ou plusieurs autres aptitudes de classe. Le magicien dispose d'un certain nombre d'archétypes potentiels, dont voici la liste (cliquez sur le nom d'un archétype pour en avoir le détail) :
<div style="column-count:4;-moz-column-count:4;-webkit-column-count:4">
* [[Chuchoteur spirituel]] (MCA)
* [[Cruoromancien]] (Dhampir) (MR)
* [[Érudit du savoir]] (RSE)
* [[Lieur de sorts]] (Elfe) (MR)
* [[Mage de siège]] (AG)
* [[Mage des ombres]] (MMI)
* [[Magicien exploiteur]] (MCA)
* [[Maître des parchemins]] (AM)
* [[Poseur de bombes]] (AG)
* Primordialiste (MMI)
* [[Sage ésotérique]] (MCA)
* [[Sortiléro]] (AG)
* [[Spécialiste du péché]] (MMI)
* [[Témoin des vents]] (Sylphe) (MR)
</div>
== Notes complémentaires ==
[[Catégorie:Classes de base|^Classes de lanceurs de sorts totaux^]]
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Asmodae
2
wikitext
text/x-wiki
{{Classes Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Type de classe=Lanceur de sorts total
|Caractéristiques conseillées=Intelligence
|Utilisabilité=Tout univers
}}
<div style="text-align:justify;">''Au-delà du voile du monde de tous les jours se cachent les mystères du pouvoir absolu. Les œuvres des êtres supérieurs aux mortels, les légendes des royaumes où vivent les dieux et les esprits, les actes créateurs à la fois merveilleux et terribles… tous ces mystères intriguent ceux qui possèdent l’ambition et les capacités nécessaires pour s’élever au-dessus du commun des mortels et atteindre le pouvoir véritable. C’est la voie des magiciens. Ces individus à l’esprit affûté recherchent, collectent et convoitent les connaissances ésotériques et se servent d’arts connus seulement d’une poignée de personnes pour réaliser des merveilles allant au-delà de la portée des simples mortels. Certains choisissent un domaine d’étude magique spécifique et deviennent des experts d’une certaine catégorie de pouvoirs, alors que d’autres optent pour la versatilité et jouissent de toute l’étendue des merveilles magiques. Dans tous les cas, l’ingéniosité et la puissance des magiciens sont évidentes : ils peuvent détruire leurs ennemis, renforcer leurs alliés et façonner le monde selon leurs désirs.''
=== Table résumé ===
{| class="wikitable mw-collapsible"
|+
!Niveau
!BBA
!Vigueur
!Réflexes
!Volonté
!Spécial
|-
|1
| +0
| +0
| +0
| +2
|Pacte magique, école de magie, tours de magie, écriture de parchemins
|-
|2
| +1
| +0
| +0
| +3
|
|-
|3
| +1
| +1
| +1
| +3
|
|-
|4
| +2
| +1
| +1
| +4
|
|-
|5
| +2
| +1
| +1
| +4
|Don supplémentaire
|-
|6
| +3
| +2
| +2
| +5
|
|-
|7
| +3
| +2
| +2
| +5
|
|-
|8
| +4
| +2
| +2
| +6
|
|-
|9
| +4
| +3
| +3
| +6
|
|-
|10
| +5
| +3
| +3
| +7
|Don supplémentaire
|-
|11
| +5
| +3
| +3
| +7
|
|-
|12
| +6/+1
| +4
| +4
| +8
|
|-
|13
| +6/+1
| +4
| +4
| +8
|
|-
|14
| +7/+2
| +4
| +4
| +9
|
|-
|15
| +7/+2
| +5
| +5
| +9
|Don supplémentaire
|-
|16
| +8/+3
| +5
| +5
| +10
|
|-
|17
| +8/+3
| +5
| +5
| +10
|
|-
|18
| +9/+4
| +6
| +6
| +11
|
|-
|19
| +9/+4
| +6
| +6
| +11
|
|-
|20
| +10/+5
| +6
| +6
| +12
|Don supplémentaire
|}
=== Sorts par jour ===
{| class="wikitable mw-collapsible"
|+
!Niveau
!0
!1er
!2nd
!3e
!4e
!5e
!6e
!7e
!8e
!9e
|-
|1
| 3
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| 0
| 0
| 0
| 0
| 0
| 0
| 0
| 0
|-
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| 0
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| 0
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| 0
| 0
| 0
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| 0
|-
|4
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| 0
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| 0
| 0
| 0
| 0
| 0
|-
|5
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| 0
| 0
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| 0
| 0
| 0
|-
|6
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| 3
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| 2
| 0
| 0
| 0
| 0
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| 0
|-
|7
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| 4
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| 0
| 0
| 0
| 0
| 0
|-
|8
| 4
| 4
| 3
| 3
| 2
| 0
| 0
| 0
| 0
| 0
|-
|9
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| 4
| 4
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| 4
| 3
| 3
| 2
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| 0
| 0
| 0
|-
|11
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| 4
| 4
| 4
| 3
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| 0
| 0
| 0
|-
|12
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| 4
| 4
| 4
| 3
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| 2
| 0
| 0
| 0
|-
|13
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| 4
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| 3
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| 0
|-
|14
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| 4
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| 0
| 0
|-
|15
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| 4
| 4
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| 4
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|-
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| 4
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| 2
| 0
|-
|17
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 3
| 2
| 1
|-
|18
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 3
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| 2
|-
|19
| 4
| 4
| 4
| 4
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| 4
| 4
| 4
| 3
| 3
|-
|20
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
|}
== Compétences et informations de base ==
'''Alignement.''' Au choix.
'''Dés de vie.''' d6.
'''Argent de départ.''' 2d6 x 10 po (moyenne 70 po).
Les compétences de classe du magicien sont les suivantes : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Connaissances (tous les domaines) (Int), Estimation (Int), Linguistique (Int), Profession (Sag) et Vol (Dex).
'''Points de compétence par niveau.''' 2 + modificateur d’Intelligence.
== Particularités de classe ==
Les aptitudes du magicien sont décrites ci-dessous.
=== Armes et armures ===
Le magicien est formé au maniement des arbalètes légères, des arbalètes lourdes, des bâtons, des dagues et des gourdins mais pas au port des armures ni à l’utilisation des boucliers. En effet, une armure restreint ses gestes, ce qui risque de faire échouer ses sorts à composante gestuelle.
=== Sorts ===
Un magicien peut lancer des sorts profanes appartenant à la [[:Catégorie:Liste de sorts du Mage|liste des sorts du mage]]. Un magicien doit choisir et préparer ses sorts à l’avance.
Pour apprendre ou lancer un sort, un magicien doit avoir une valeur d’Intelligence au moins égale à 10 + le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre les sorts du magicien est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur d’Intelligence du magicien.
Le magicien ne peut lancer qu’un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidien est indiqué dans la Table "Sorts par jour". En plus de cela, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur d’Intelligence est suffisamment élevée (voir la Table "Modificateurs de caractéristique et sorts en bonus").
Le magicien n’est pas limité quant au nombre de sorts qu’il peut connaître. Il doit cependant choisir et préparer ses sorts à l’avance en étudiant son grimoire pendant une heure, après huit heures de sommeil. Pendant qu’il étudie, le magicien choisit quels sorts il va préparer pour la journée.
=== Langues supplémentaires ===
Le magicien peut apprendre le draconien à la place d’une des langues supplémentaires autorisées par sa race.
=== Pacte magique (Ext ou Mag) ===
Au niveau 1, un puissant lien se crée entre le magicien et un objet ou une créature. Ce lien peut prendre l’une des deux formes suivantes : un familier ou un objet fétiche. Un familier est un animal de compagnie magique qui améliore les compétences et rehausse les sens du magicien alors qu’un objet fétiche est un objet que le magicien utilise pour lancer des sorts supplémentaires ou en tant qu’objet magique. Une fois qu’un magicien a choisi une de ces deux options, il ne peut plus modifier son choix. Pour les règles concernant les familiers, voir la page correspondante, pour celles qui traitent des objets fétiches, voir ci-dessous.
Les magiciens qui choisissent un objet fétiche le possèdent automatiquement (sans devoir le payer) lorsqu’ils entrent en jeu. L’objet en question doit appartenir à une des catégories suivantes : amulette, anneau, arme, baguette ou bâton. Il s’agit toujours d’un objet de maître. Les armes que le personnage reçoit au niveau 1 ne sont jamais composées d’un matériel spécial. Si l’objet est une amulette ou un anneau, il doit être porté pour pouvoir être utilisé. Les armes, les baguettes et les bâtons, quant à eux, doivent être tenus dans une main. Si un magicien tente de lancer un sort sans porter ou tenir son objet fétiche, il doit réussir un test de concentration pour éviter de perdre le sort. Le DD de ce test vaut 20 + le niveau du sort. Si l’objet est un anneau ou une amulette, il occupe l’emplacement d’un objet magique (cou ou anneau).
Un magicien peut utiliser son objet fétiche une fois par jour pour lancer n’importe quel sort qui se trouve dans son grimoire et qu’il est capable de lancer et ce, même s’il ne l’a pas préparé. Ce sort fonctionne comme n’importe quel autre sort lancé par le magicien : même temps d’incantation, même durée et les effets dépendant du niveau du magicien sont déterminés normalement. Le sort ne peut être modifié par aucun don de métamagie ni aucune capacité spéciale. Le magicien ne peut pas utiliser son objet fétiche pour lancer des sorts appartenant à ses écoles opposées (voir « École de magie »).
Un magicien peut ajouter de nouvelles capacités magiques à son objet fétiche comme s’il possédait les dons de création d’objets magiques nécessaires, mais seulement si son niveau est suffisant pour remplir les conditions requises par ces dons. Par exemple, un magicien ayant une dague comme objet fétiche doit être de niveau supérieur ou égal à 5 pour ajouter des propriétés magiques à la dague (voir le don de Création d’armes et d’armures magiques). Si l’objet fétiche est une baguette et qu’on dépense sa dernière charge, il ne peut plus être utilisé comme baguette magique mais il n’est pas détruit pour autant : il conserve ses capacités d’objet fétiche et peut être utilisé pour créer une nouvelle baguette. Les propriétés magiques d’un objet fétiche, y compris les capacités magiques ajoutées à l’objet, ne fonctionnent que pour le magicien qui le possède. Si le propriétaire d’un objet fétiche meurt ou si l’objet est remplacé, il redevient un objet de maître ordinaire.
Si un objet fétiche est endommagé, il revient à son maximum de points de vie la prochaine fois que le magicien prépare ses sorts. Si l’objet fétiche est détruit ou perdu, le magicien peut le remplacer une semaine plus tard en réalisant un rituel qui dure huit heures et coûte 200 po par niveau de magicien (en plus du coût de l’objet de maître). Le nouvel objet fétiche ne possède aucune des propriétés magiques qui avaient pu être ajoutées à l’ancien objet. Un magicien peut également désigner un nouvel objet magique comme objet fétiche de remplacement. Cela fonctionne comme ci-dessus, si ce n’est que l’objet magique conserve ses propriétés et acquiert en plus les avantages et les désavantages des objets fétiches.
=== École de magie ===
Un magicien peut choisir de se spécialiser dans une école de magie afin d’acquérir des sorts et des pouvoirs supplémentaires associés à cette école. Ce choix doit être fait au niveau 1 et ne peut être modifié par la suite. Si le magicien ne choisit aucune école, il reçoit les avantages liés à l’école universelle.
Un magicien qui choisit de se spécialiser dans une des huit écoles de magie standard doit sélectionner deux autres écoles qui deviennent ses écoles opposées et représentent les domaines de connaissances qu’il décide de sacrifier pour se concentrer sur son domaine de prédilection. Un magicien peut préparer un sort appartenant à une de ses écoles opposées mais il doit alors utiliser deux emplacements de sort du même niveau.
''Par exemple, un magicien dont une des écoles d’opposition est l’Évocation doit utiliser deux emplacements de sort de 3e niveau pour préparer une'' boule de feu''. De plus, le spécialiste subit un malus de -4 à tous les tests de compétence pour fabriquer un objet magique dont la création nécessite un sort appartenant à une de ses écoles d’opposition.''
Un magicien généraliste peut préparer des sorts de n’importe quelle école sans aucune restriction.
Les magiciens spécialistes reçoivent un certain nombre de pouvoirs d’école dépendant de leur spécialité. Ils obtiennent également un emplacement de sort supplémentaire pour chacun des niveaux de sorts auxquels ils ont accès (sauf le niveau 0). Chaque jour, le magicien peut utiliser cet emplacement supplémentaire pour préparer un sort appartenant à son école de spécialisation et figurant sur son grimoire. Le magicien peut choisir de préparer un sort modifié par un don de métamagie dans un de ces emplacements supplémentaires mais il devra alors utiliser un emplacement de niveau plus élevé. Les magiciens généralistes ne reçoivent pas d’emplacements de sort supplémentaires.
'''Les écoles élémentaires.''' Au lieu de se spécialiser dans l’une des huit écoles de magie standard, un magicien peut se focaliser sur l’étude d’une des quatre écoles de magie élémentaires. Comme les écoles ordinaires, ces quatre nouvelles options octroient un certain nombre de pouvoirs d’école et un emplacement de sort en bonus pour chaque niveau de sorts auquel le magicien a accès (à partir du 1<sup>er</sup> niveau). Contrairement aux écoles ordinaires, une école élémentaire impose au magicien de choisir son élément opposé comme école d’opposition (l’Air contre la Terre, l’Eau contre le Feu). Le magicien ne doit pas choisir de seconde école d’opposition. Pour pouvoir préparer un sort appartenant à son école d’opposition, il doit utiliser deux emplacements de sort, conformément aux règles normales.
[[Écoles de magie (Aptitude de classe)|Voir la liste des écoles de magie.]]
=== Tours de magie ===
Le magicien peut préparer un certain nombre de tours de magie (ou sorts de niveau 0) chaque jour, comme indiqué dans la Table ci-dessus sous la mention « Sorts par jour ». Il jette ces sorts comme les autres mais ils ne sont pas dépensés lorsqu’ils sont lancés et peuvent être utilisés à nouveau.
=== Écriture de parchemins ===
Un magicien de niveau 1 acquiert automatiquement le don Écriture de parchemins comme don supplémentaire.
=== Dons supplémentaires et découvertes arcaniques ===
Aux niveaux 5, 10, 15 et 20, le magicien gagne un don supplémentaire. Ce don doit obligatoirement être un don de métamagie, un don de création d’objets ou bien le don Maîtrise des sorts ou Spontanéité planifiée. Le magicien doit satisfaire à toutes les conditions requises pour le don choisi, y compris le niveau de lanceur de sorts minimum. Ces dons viennent s’ajouter à ceux que tous les personnages gagnent en montant de niveau (et pour lesquels le magicien n’est pas limité aux catégories de dons citées plus haut).
Les magiciens passent une grande partie de leur existence à chercher de grandes vérités et à traquer les connaissances comme si leur vie en dépendait. Le pouvoir du magicien ne réside pas forcément dans ses sorts, ce ne sont que des manifestations extérieures visibles de ce pouvoir. La véritable puissance du magicien réside dans son intelligence indomptable, dans sa dévotion à son art et dans ses capacités à dépasser les vérités superficielles pour comprendre les fondements cachés de l’existence. Un magicien passe une grande partie de son temps à faire des recherches sur les sorts et préfère découvrir une bibliothèque inconnue plutôt qu’une salle pleine de pièces d’or. Les magiciens ne sont pas forcément des rats de bibliothèque reclus mais ils brûlent de curiosité face à l’inconnu. Les découvertes arcaniques résultent de cette obsession pour la magie. Le magicien peut apprendre une découverte magique au lieu de choisir un don normal ou un don de magicien supplémentaire.
=== Grimoire ===
Le magicien doit étudier son grimoire chaque jour afin de préparer les sorts qu’il souhaite utiliser. Il est incapable de préparer un sort qui ne se trouve pas dans son grimoire, exception faite de ''lecture de la magie'', que tout magicien peut préparer de tête.
Le personnage commence sa carrière avec un grimoire contenant tous les sorts de niveau 0 (sauf ceux appartenant à une école opposée, s’il est spécialisé, voir « École de magie ») plus trois sorts du 1er niveau choisis par le joueur. On y ajoute un nouveau sort du 1er niveau pour chaque point de bonus du modificateur d’Intelligence du personnage. Chaque fois que le personnage gagne un niveau de magicien, il ajoute deux nouveaux sorts dans son grimoire. Ces sorts doivent appartenir à des niveaux de sorts auxquels il a accès (en considérant son niveau de magicien nouvellement augmenté). À n’importe quel moment, le personnage peut également recopier des sorts trouvés dans le grimoire d’un autre magicien (voir la section Ecrits de magie profane).
== Sorts profanes et armures ==
Les armures gênent les mouvements complexes nécessaires pour lancer des sorts possédant une composante gestuelle. Les descriptions des armures et des boucliers indiquent le risque d’échec des sorts profanes pour chaque type de protection (voir le tableau récapitulatif des armures).
Un lanceur de sorts profane n’encourt aucun risque d’échec lorsqu’il lance un sort sans composante gestuelle, même s’il porte une armure. Ces sorts peuvent également être lancés lorsque le personnage a les mains liées ou lorsqu’il participe à une lutte (mais un test de concentration peut être nécessaire). Le don de métamagie Incantation statique permet au lanceur de sorts de préparer ou de lancer un sort sans sa composante gestuelle en le considérant comme un sort appartenant au niveau directement supérieur à son niveau normal. Cette option permet aussi de lancer un sort en armure sans subir de risque d’échec des sorts.
== Archétypes de classe ==
Les archétypes de classe remplacent une ou plusieurs aptitudes de classe par une ou plusieurs autres aptitudes de classe. Le magicien dispose d'un certain nombre d'archétypes potentiels, dont voici la liste (cliquez sur le nom d'un archétype pour en avoir le détail) :
<div style="column-count:4;-moz-column-count:4;-webkit-column-count:4">
* [[Chuchoteur spirituel]] (MCA)
* [[Cruoromancien]] (Dhampir) (MR)
* [[Érudit du savoir]] (RSE)
* [[Lieur de sorts]] (Elfe) (MR)
* [[Mage de siège]] (AG)
* [[Mage des ombres]] (MMI)
* [[Magicien exploiteur]] (MCA)
* [[Maître des parchemins]] (AM)
* [[Poseur de bombes]] (AG)
* Primordialiste (MMI)
* [[Sage ésotérique]] (MCA)
* [[Sortiléro]] (AG)
* [[Spécialiste du péché]] (MMI)
* [[Témoin des vents]] (Sylphe) (MR)
</div>
== Notes complémentaires ==
[[Catégorie:Classes de base|^Classes de lanceurs de sorts totaux^]]
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{{Classes Infobox
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|Type de classe=Lanceur de sorts total
|Caractéristiques conseillées=Intelligence
|Utilisabilité=Tout univers
}}
<div style="text-align:justify;">''Au-delà du voile du monde de tous les jours se cachent les mystères du pouvoir absolu. Les œuvres des êtres supérieurs aux mortels, les légendes des royaumes où vivent les dieux et les esprits, les actes créateurs à la fois merveilleux et terribles… tous ces mystères intriguent ceux qui possèdent l’ambition et les capacités nécessaires pour s’élever au-dessus du commun des mortels et atteindre le pouvoir véritable. C’est la voie des magiciens. Ces individus à l’esprit affûté recherchent, collectent et convoitent les connaissances ésotériques et se servent d’arts connus seulement d’une poignée de personnes pour réaliser des merveilles allant au-delà de la portée des simples mortels. Certains choisissent un domaine d’étude magique spécifique et deviennent des experts d’une certaine catégorie de pouvoirs, alors que d’autres optent pour la versatilité et jouissent de toute l’étendue des merveilles magiques. Dans tous les cas, l’ingéniosité et la puissance des magiciens sont évidentes : ils peuvent détruire leurs ennemis, renforcer leurs alliés et façonner le monde selon leurs désirs.''
=== Table résumé ===
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== Compétences et informations de base ==
'''Alignement.''' Au choix.
'''Dés de vie.''' d6.
'''Argent de départ.''' 2d6 x 10 po (moyenne 70 po).
Les compétences de classe du magicien sont les suivantes : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Connaissances (tous les domaines) (Int), Estimation (Int), Linguistique (Int), Profession (Sag) et Vol (Dex).
'''Points de compétence par niveau.''' 2 + modificateur d’Intelligence.
== Particularités de classe ==
Les aptitudes du magicien sont décrites ci-dessous.
=== Armes et armures ===
Le magicien est formé au maniement des arbalètes légères, des arbalètes lourdes, des bâtons, des dagues et des gourdins mais pas au port des armures ni à l’utilisation des boucliers. En effet, une armure restreint ses gestes, ce qui risque de faire échouer ses sorts à composante gestuelle.
=== Sorts ===
Un magicien peut lancer des sorts profanes appartenant à la [[:Catégorie:Liste de sorts du Mage|liste des sorts du mage]]. Un magicien doit choisir et préparer ses sorts à l’avance.
Pour apprendre ou lancer un sort, un magicien doit avoir une valeur d’Intelligence au moins égale à 10 + le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre les sorts du magicien est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur d’Intelligence du magicien.
Le magicien ne peut lancer qu’un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidien est indiqué dans la Table "Sorts par jour". En plus de cela, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur d’Intelligence est suffisamment élevée (voir la Table "Modificateurs de caractéristique et sorts en bonus").
Le magicien n’est pas limité quant au nombre de sorts qu’il peut connaître. Il doit cependant choisir et préparer ses sorts à l’avance en étudiant son grimoire pendant une heure, après huit heures de sommeil. Pendant qu’il étudie, le magicien choisit quels sorts il va préparer pour la journée.
=== Langues supplémentaires ===
Le magicien peut apprendre le draconien à la place d’une des langues supplémentaires autorisées par sa race.
=== Pacte magique (Ext ou Mag) ===
Au niveau 1, un puissant lien se crée entre le magicien et un objet ou une créature. Ce lien peut prendre l’une des deux formes suivantes : un familier ou un objet fétiche. Un familier est un animal de compagnie magique qui améliore les compétences et rehausse les sens du magicien alors qu’un objet fétiche est un objet que le magicien utilise pour lancer des sorts supplémentaires ou en tant qu’objet magique. Une fois qu’un magicien a choisi une de ces deux options, il ne peut plus modifier son choix. Pour les règles concernant les familiers, voir la page correspondante, pour celles qui traitent des objets fétiches, voir ci-dessous.
Les magiciens qui choisissent un objet fétiche le possèdent automatiquement (sans devoir le payer) lorsqu’ils entrent en jeu. L’objet en question doit appartenir à une des catégories suivantes : amulette, anneau, arme, baguette ou bâton. Il s’agit toujours d’un objet de maître. Les armes que le personnage reçoit au niveau 1 ne sont jamais composées d’un matériel spécial. Si l’objet est une amulette ou un anneau, il doit être porté pour pouvoir être utilisé. Les armes, les baguettes et les bâtons, quant à eux, doivent être tenus dans une main. Si un magicien tente de lancer un sort sans porter ou tenir son objet fétiche, il doit réussir un test de concentration pour éviter de perdre le sort. Le DD de ce test vaut 20 + le niveau du sort. Si l’objet est un anneau ou une amulette, il occupe l’emplacement d’un objet magique (cou ou anneau).
Un magicien peut utiliser son objet fétiche une fois par jour pour lancer n’importe quel sort qui se trouve dans son grimoire et qu’il est capable de lancer et ce, même s’il ne l’a pas préparé. Ce sort fonctionne comme n’importe quel autre sort lancé par le magicien : même temps d’incantation, même durée et les effets dépendant du niveau du magicien sont déterminés normalement. Le sort ne peut être modifié par aucun don de métamagie ni aucune capacité spéciale. Le magicien ne peut pas utiliser son objet fétiche pour lancer des sorts appartenant à ses écoles opposées (voir « École de magie »).
Un magicien peut ajouter de nouvelles capacités magiques à son objet fétiche comme s’il possédait les dons de création d’objets magiques nécessaires, mais seulement si son niveau est suffisant pour remplir les conditions requises par ces dons. Par exemple, un magicien ayant une dague comme objet fétiche doit être de niveau supérieur ou égal à 5 pour ajouter des propriétés magiques à la dague (voir le don de Création d’armes et d’armures magiques). Si l’objet fétiche est une baguette et qu’on dépense sa dernière charge, il ne peut plus être utilisé comme baguette magique mais il n’est pas détruit pour autant : il conserve ses capacités d’objet fétiche et peut être utilisé pour créer une nouvelle baguette. Les propriétés magiques d’un objet fétiche, y compris les capacités magiques ajoutées à l’objet, ne fonctionnent que pour le magicien qui le possède. Si le propriétaire d’un objet fétiche meurt ou si l’objet est remplacé, il redevient un objet de maître ordinaire.
Si un objet fétiche est endommagé, il revient à son maximum de points de vie la prochaine fois que le magicien prépare ses sorts. Si l’objet fétiche est détruit ou perdu, le magicien peut le remplacer une semaine plus tard en réalisant un rituel qui dure huit heures et coûte 200 po par niveau de magicien (en plus du coût de l’objet de maître). Le nouvel objet fétiche ne possède aucune des propriétés magiques qui avaient pu être ajoutées à l’ancien objet. Un magicien peut également désigner un nouvel objet magique comme objet fétiche de remplacement. Cela fonctionne comme ci-dessus, si ce n’est que l’objet magique conserve ses propriétés et acquiert en plus les avantages et les désavantages des objets fétiches.
=== École de magie ===
Un magicien peut choisir de se spécialiser dans une école de magie afin d’acquérir des sorts et des pouvoirs supplémentaires associés à cette école. Ce choix doit être fait au niveau 1 et ne peut être modifié par la suite. Si le magicien ne choisit aucune école, il reçoit les avantages liés à l’école universelle.
Un magicien qui choisit de se spécialiser dans une des huit écoles de magie standard doit sélectionner deux autres écoles qui deviennent ses écoles opposées et représentent les domaines de connaissances qu’il décide de sacrifier pour se concentrer sur son domaine de prédilection. Un magicien peut préparer un sort appartenant à une de ses écoles opposées mais il doit alors utiliser deux emplacements de sort du même niveau.
''Par exemple, un magicien dont une des écoles d’opposition est l’Évocation doit utiliser deux emplacements de sort de 3e niveau pour préparer une'' boule de feu''. De plus, le spécialiste subit un malus de -4 à tous les tests de compétence pour fabriquer un objet magique dont la création nécessite un sort appartenant à une de ses écoles d’opposition.''
Un magicien généraliste peut préparer des sorts de n’importe quelle école sans aucune restriction.
Les magiciens spécialistes reçoivent un certain nombre de pouvoirs d’école dépendant de leur spécialité. Ils obtiennent également un emplacement de sort supplémentaire pour chacun des niveaux de sorts auxquels ils ont accès (sauf le niveau 0). Chaque jour, le magicien peut utiliser cet emplacement supplémentaire pour préparer un sort appartenant à son école de spécialisation et figurant sur son grimoire. Le magicien peut choisir de préparer un sort modifié par un don de métamagie dans un de ces emplacements supplémentaires mais il devra alors utiliser un emplacement de niveau plus élevé. Les magiciens généralistes ne reçoivent pas d’emplacements de sort supplémentaires.
'''Les écoles élémentaires.''' Au lieu de se spécialiser dans l’une des huit écoles de magie standard, un magicien peut se focaliser sur l’étude d’une des quatre écoles de magie élémentaires. Comme les écoles ordinaires, ces quatre nouvelles options octroient un certain nombre de pouvoirs d’école et un emplacement de sort en bonus pour chaque niveau de sorts auquel le magicien a accès (à partir du 1<sup>er</sup> niveau). Contrairement aux écoles ordinaires, une école élémentaire impose au magicien de choisir son élément opposé comme école d’opposition (l’Air contre la Terre, l’Eau contre le Feu). Le magicien ne doit pas choisir de seconde école d’opposition. Pour pouvoir préparer un sort appartenant à son école d’opposition, il doit utiliser deux emplacements de sort, conformément aux règles normales.
[[Écoles de magie (Aptitude de classe)|Voir la liste des écoles de magie.]]
=== Tours de magie ===
Le magicien peut préparer un certain nombre de tours de magie (ou sorts de niveau 0) chaque jour, comme indiqué dans la Table ci-dessus sous la mention « Sorts par jour ». Il jette ces sorts comme les autres mais ils ne sont pas dépensés lorsqu’ils sont lancés et peuvent être utilisés à nouveau.
=== Écriture de parchemins ===
Un magicien de niveau 1 acquiert automatiquement le don Écriture de parchemins comme don supplémentaire.
=== Dons supplémentaires et découvertes arcaniques ===
Aux niveaux 5, 10, 15 et 20, le magicien gagne un don supplémentaire. Ce don doit obligatoirement être un don de métamagie, un don de création d’objets ou bien le don Maîtrise des sorts ou Spontanéité planifiée. Le magicien doit satisfaire à toutes les conditions requises pour le don choisi, y compris le niveau de lanceur de sorts minimum. Ces dons viennent s’ajouter à ceux que tous les personnages gagnent en montant de niveau (et pour lesquels le magicien n’est pas limité aux catégories de dons citées plus haut).
Les magiciens passent une grande partie de leur existence à chercher de grandes vérités et à traquer les connaissances comme si leur vie en dépendait. Le pouvoir du magicien ne réside pas forcément dans ses sorts, ce ne sont que des manifestations extérieures visibles de ce pouvoir. La véritable puissance du magicien réside dans son intelligence indomptable, dans sa dévotion à son art et dans ses capacités à dépasser les vérités superficielles pour comprendre les fondements cachés de l’existence. Un magicien passe une grande partie de son temps à faire des recherches sur les sorts et préfère découvrir une bibliothèque inconnue plutôt qu’une salle pleine de pièces d’or. Les magiciens ne sont pas forcément des rats de bibliothèque reclus mais ils brûlent de curiosité face à l’inconnu. Les [[Découverte arcanique|découvertes arcaniques]] résultent de cette obsession pour la magie. Le magicien peut apprendre une [[découverte arcanique]] au lieu de choisir un don normal ou un don de magicien supplémentaire.
=== Grimoire ===
Le magicien doit étudier son grimoire chaque jour afin de préparer les sorts qu’il souhaite utiliser. Il est incapable de préparer un sort qui ne se trouve pas dans son grimoire, exception faite de ''lecture de la magie'', que tout magicien peut préparer de tête.
Le personnage commence sa carrière avec un grimoire contenant tous les sorts de niveau 0 (sauf ceux appartenant à une école opposée, s’il est spécialisé, voir « École de magie ») plus trois sorts du 1er niveau choisis par le joueur. On y ajoute un nouveau sort du 1er niveau pour chaque point de bonus du modificateur d’Intelligence du personnage. Chaque fois que le personnage gagne un niveau de magicien, il ajoute deux nouveaux sorts dans son grimoire. Ces sorts doivent appartenir à des niveaux de sorts auxquels il a accès (en considérant son niveau de magicien nouvellement augmenté). À n’importe quel moment, le personnage peut également recopier des sorts trouvés dans le grimoire d’un autre magicien (voir la section Ecrits de magie profane).
== Sorts profanes et armures ==
Les armures gênent les mouvements complexes nécessaires pour lancer des sorts possédant une composante gestuelle. Les descriptions des armures et des boucliers indiquent le risque d’échec des sorts profanes pour chaque type de protection (voir le tableau récapitulatif des armures).
Un lanceur de sorts profane n’encourt aucun risque d’échec lorsqu’il lance un sort sans composante gestuelle, même s’il porte une armure. Ces sorts peuvent également être lancés lorsque le personnage a les mains liées ou lorsqu’il participe à une lutte (mais un test de concentration peut être nécessaire). Le don de métamagie Incantation statique permet au lanceur de sorts de préparer ou de lancer un sort sans sa composante gestuelle en le considérant comme un sort appartenant au niveau directement supérieur à son niveau normal. Cette option permet aussi de lancer un sort en armure sans subir de risque d’échec des sorts.
== Archétypes de classe ==
Les archétypes de classe remplacent une ou plusieurs aptitudes de classe par une ou plusieurs autres aptitudes de classe. Le magicien dispose d'un certain nombre d'archétypes potentiels, dont voici la liste (cliquez sur le nom d'un archétype pour en avoir le détail) :
<div style="column-count:4;-moz-column-count:4;-webkit-column-count:4">
* [[Chuchoteur spirituel]] (MCA)
* [[Cruoromancien]] (Dhampir) (MR)
* [[Érudit du savoir]] (RSE)
* [[Lieur de sorts]] (Elfe) (MR)
* [[Mage de siège]] (AG)
* [[Mage des ombres]] (MMI)
* [[Magicien exploiteur]] (MCA)
* [[Maître des parchemins]] (AM)
* [[Poseur de bombes]] (AG)
* Primordialiste (MMI)
* [[Sage ésotérique]] (MCA)
* [[Sortiléro]] (AG)
* [[Spécialiste du péché]] (MMI)
* [[Témoin des vents]] (Sylphe) (MR)
</div>
== Notes complémentaires ==
[[Catégorie:Classes de base|^Classes de lanceurs de sorts totaux^]]
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{{Classes Infobox
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|Type de classe=Lanceur de sorts total
|Caractéristiques conseillées=Intelligence
|Utilisabilité=Tout univers
}}
<div style="text-align:justify;">''Au-delà du voile du monde de tous les jours se cachent les mystères du pouvoir absolu. Les œuvres des êtres supérieurs aux mortels, les légendes des royaumes où vivent les dieux et les esprits, les actes créateurs à la fois merveilleux et terribles… tous ces mystères intriguent ceux qui possèdent l’ambition et les capacités nécessaires pour s’élever au-dessus du commun des mortels et atteindre le pouvoir véritable. C’est la voie des magiciens. Ces individus à l’esprit affûté recherchent, collectent et convoitent les connaissances ésotériques et se servent d’arts connus seulement d’une poignée de personnes pour réaliser des merveilles allant au-delà de la portée des simples mortels. Certains choisissent un domaine d’étude magique spécifique et deviennent des experts d’une certaine catégorie de pouvoirs, alors que d’autres optent pour la versatilité et jouissent de toute l’étendue des merveilles magiques. Dans tous les cas, l’ingéniosité et la puissance des magiciens sont évidentes : ils peuvent détruire leurs ennemis, renforcer leurs alliés et façonner le monde selon leurs désirs.''
=== Table résumé ===
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== Compétences et informations de base ==
'''Alignement.''' Au choix.
'''Dés de vie.''' d6.
'''Argent de départ.''' 2d6 x 10 po (moyenne 70 po).
Les compétences de classe du magicien sont les suivantes : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Connaissances (tous les domaines) (Int), Estimation (Int), Linguistique (Int), Profession (Sag) et Vol (Dex).
'''Points de compétence par niveau.''' 2 + modificateur d’Intelligence.
== Particularités de classe ==
Les aptitudes du magicien sont décrites ci-dessous.
=== Armes et armures ===
Le magicien est formé au maniement des arbalètes légères, des arbalètes lourdes, des bâtons, des dagues et des gourdins mais pas au port des armures ni à l’utilisation des boucliers. En effet, une armure restreint ses gestes, ce qui risque de faire échouer ses sorts à composante gestuelle.
=== Sorts ===
Un magicien peut lancer des sorts profanes appartenant à la [[:Catégorie:Liste de sorts du Mage|liste des sorts du mage]]. Un magicien doit choisir et préparer ses sorts à l’avance.
Pour apprendre ou lancer un sort, un magicien doit avoir une valeur d’Intelligence au moins égale à 10 + le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre les sorts du magicien est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur d’Intelligence du magicien.
Le magicien ne peut lancer qu’un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidien est indiqué dans la Table "Sorts par jour". En plus de cela, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur d’Intelligence est suffisamment élevée (voir la Table "Modificateurs de caractéristique et sorts en bonus").
Le magicien n’est pas limité quant au nombre de sorts qu’il peut connaître. Il doit cependant choisir et préparer ses sorts à l’avance en étudiant son grimoire pendant une heure, après huit heures de sommeil. Pendant qu’il étudie, le magicien choisit quels sorts il va préparer pour la journée.
=== Langues supplémentaires ===
Le magicien peut apprendre le draconien à la place d’une des langues supplémentaires autorisées par sa race.
=== Pacte magique (Ext ou Mag) ===
Au niveau 1, un puissant lien se crée entre le magicien et un objet ou une créature. Ce lien peut prendre l’une des deux formes suivantes : un familier ou un objet fétiche. Un familier est un animal de compagnie magique qui améliore les compétences et rehausse les sens du magicien alors qu’un objet fétiche est un objet que le magicien utilise pour lancer des sorts supplémentaires ou en tant qu’objet magique. Une fois qu’un magicien a choisi une de ces deux options, il ne peut plus modifier son choix. Pour les règles concernant les [[familiers]], voir la page correspondante, pour celles qui traitent des objets fétiches, voir ci-dessous.
Les magiciens qui choisissent un objet fétiche le possèdent automatiquement (sans devoir le payer) lorsqu’ils entrent en jeu. L’objet en question doit appartenir à une des catégories suivantes : amulette, anneau, arme, baguette ou bâton. Il s’agit toujours d’un objet de maître. Les armes que le personnage reçoit au niveau 1 ne sont jamais composées d’un matériel spécial. Si l’objet est une amulette ou un anneau, il doit être porté pour pouvoir être utilisé. Les armes, les baguettes et les bâtons, quant à eux, doivent être tenus dans une main. Si un magicien tente de lancer un sort sans porter ou tenir son objet fétiche, il doit réussir un test de concentration pour éviter de perdre le sort. Le DD de ce test vaut 20 + le niveau du sort. Si l’objet est un anneau ou une amulette, il occupe l’emplacement d’un objet magique (cou ou anneau).
Un magicien peut utiliser son objet fétiche une fois par jour pour lancer n’importe quel sort qui se trouve dans son grimoire et qu’il est capable de lancer et ce, même s’il ne l’a pas préparé. Ce sort fonctionne comme n’importe quel autre sort lancé par le magicien : même temps d’incantation, même durée et les effets dépendant du niveau du magicien sont déterminés normalement. Le sort ne peut être modifié par aucun don de métamagie ni aucune capacité spéciale. Le magicien ne peut pas utiliser son objet fétiche pour lancer des sorts appartenant à ses écoles opposées (voir « École de magie »).
Un magicien peut ajouter de nouvelles capacités magiques à son objet fétiche comme s’il possédait les dons de création d’objets magiques nécessaires, mais seulement si son niveau est suffisant pour remplir les conditions requises par ces dons. Par exemple, un magicien ayant une dague comme objet fétiche doit être de niveau supérieur ou égal à 5 pour ajouter des propriétés magiques à la dague (voir le don de Création d’armes et d’armures magiques). Si l’objet fétiche est une baguette et qu’on dépense sa dernière charge, il ne peut plus être utilisé comme baguette magique mais il n’est pas détruit pour autant : il conserve ses capacités d’objet fétiche et peut être utilisé pour créer une nouvelle baguette. Les propriétés magiques d’un objet fétiche, y compris les capacités magiques ajoutées à l’objet, ne fonctionnent que pour le magicien qui le possède. Si le propriétaire d’un objet fétiche meurt ou si l’objet est remplacé, il redevient un objet de maître ordinaire.
Si un objet fétiche est endommagé, il revient à son maximum de points de vie la prochaine fois que le magicien prépare ses sorts. Si l’objet fétiche est détruit ou perdu, le magicien peut le remplacer une semaine plus tard en réalisant un rituel qui dure huit heures et coûte 200 po par niveau de magicien (en plus du coût de l’objet de maître). Le nouvel objet fétiche ne possède aucune des propriétés magiques qui avaient pu être ajoutées à l’ancien objet. Un magicien peut également désigner un nouvel objet magique comme objet fétiche de remplacement. Cela fonctionne comme ci-dessus, si ce n’est que l’objet magique conserve ses propriétés et acquiert en plus les avantages et les désavantages des objets fétiches.
=== École de magie ===
Un magicien peut choisir de se spécialiser dans une école de magie afin d’acquérir des sorts et des pouvoirs supplémentaires associés à cette école. Ce choix doit être fait au niveau 1 et ne peut être modifié par la suite. Si le magicien ne choisit aucune école, il reçoit les avantages liés à l’école universelle.
Un magicien qui choisit de se spécialiser dans une des huit écoles de magie standard doit sélectionner deux autres écoles qui deviennent ses écoles opposées et représentent les domaines de connaissances qu’il décide de sacrifier pour se concentrer sur son domaine de prédilection. Un magicien peut préparer un sort appartenant à une de ses écoles opposées mais il doit alors utiliser deux emplacements de sort du même niveau.
''Par exemple, un magicien dont une des écoles d’opposition est l’Évocation doit utiliser deux emplacements de sort de 3e niveau pour préparer une'' boule de feu''. De plus, le spécialiste subit un malus de -4 à tous les tests de compétence pour fabriquer un objet magique dont la création nécessite un sort appartenant à une de ses écoles d’opposition.''
Un magicien généraliste peut préparer des sorts de n’importe quelle école sans aucune restriction.
Les magiciens spécialistes reçoivent un certain nombre de pouvoirs d’école dépendant de leur spécialité. Ils obtiennent également un emplacement de sort supplémentaire pour chacun des niveaux de sorts auxquels ils ont accès (sauf le niveau 0). Chaque jour, le magicien peut utiliser cet emplacement supplémentaire pour préparer un sort appartenant à son école de spécialisation et figurant sur son grimoire. Le magicien peut choisir de préparer un sort modifié par un don de métamagie dans un de ces emplacements supplémentaires mais il devra alors utiliser un emplacement de niveau plus élevé. Les magiciens généralistes ne reçoivent pas d’emplacements de sort supplémentaires.
'''Les écoles élémentaires.''' Au lieu de se spécialiser dans l’une des huit écoles de magie standard, un magicien peut se focaliser sur l’étude d’une des quatre écoles de magie élémentaires. Comme les écoles ordinaires, ces quatre nouvelles options octroient un certain nombre de pouvoirs d’école et un emplacement de sort en bonus pour chaque niveau de sorts auquel le magicien a accès (à partir du 1<sup>er</sup> niveau). Contrairement aux écoles ordinaires, une école élémentaire impose au magicien de choisir son élément opposé comme école d’opposition (l’Air contre la Terre, l’Eau contre le Feu). Le magicien ne doit pas choisir de seconde école d’opposition. Pour pouvoir préparer un sort appartenant à son école d’opposition, il doit utiliser deux emplacements de sort, conformément aux règles normales.
[[Écoles de magie (Aptitude de classe)|Voir la liste des écoles de magie.]]
=== Tours de magie ===
Le magicien peut préparer un certain nombre de tours de magie (ou sorts de niveau 0) chaque jour, comme indiqué dans la Table ci-dessus sous la mention « Sorts par jour ». Il jette ces sorts comme les autres mais ils ne sont pas dépensés lorsqu’ils sont lancés et peuvent être utilisés à nouveau.
=== Écriture de parchemins ===
Un magicien de niveau 1 acquiert automatiquement le don Écriture de parchemins comme don supplémentaire.
=== Dons supplémentaires et découvertes arcaniques ===
Aux niveaux 5, 10, 15 et 20, le magicien gagne un don supplémentaire. Ce don doit obligatoirement être un don de métamagie, un don de création d’objets ou bien le don Maîtrise des sorts ou Spontanéité planifiée. Le magicien doit satisfaire à toutes les conditions requises pour le don choisi, y compris le niveau de lanceur de sorts minimum. Ces dons viennent s’ajouter à ceux que tous les personnages gagnent en montant de niveau (et pour lesquels le magicien n’est pas limité aux catégories de dons citées plus haut).
Les magiciens passent une grande partie de leur existence à chercher de grandes vérités et à traquer les connaissances comme si leur vie en dépendait. Le pouvoir du magicien ne réside pas forcément dans ses sorts, ce ne sont que des manifestations extérieures visibles de ce pouvoir. La véritable puissance du magicien réside dans son intelligence indomptable, dans sa dévotion à son art et dans ses capacités à dépasser les vérités superficielles pour comprendre les fondements cachés de l’existence. Un magicien passe une grande partie de son temps à faire des recherches sur les sorts et préfère découvrir une bibliothèque inconnue plutôt qu’une salle pleine de pièces d’or. Les magiciens ne sont pas forcément des rats de bibliothèque reclus mais ils brûlent de curiosité face à l’inconnu. Les [[Découverte arcanique|découvertes arcaniques]] résultent de cette obsession pour la magie. Le magicien peut apprendre une [[découverte arcanique]] au lieu de choisir un don normal ou un don de magicien supplémentaire.
=== Grimoire ===
Le magicien doit étudier son grimoire chaque jour afin de préparer les sorts qu’il souhaite utiliser. Il est incapable de préparer un sort qui ne se trouve pas dans son grimoire, exception faite de ''lecture de la magie'', que tout magicien peut préparer de tête.
Le personnage commence sa carrière avec un grimoire contenant tous les sorts de niveau 0 (sauf ceux appartenant à une école opposée, s’il est spécialisé, voir « École de magie ») plus trois sorts du 1er niveau choisis par le joueur. On y ajoute un nouveau sort du 1er niveau pour chaque point de bonus du modificateur d’Intelligence du personnage. Chaque fois que le personnage gagne un niveau de magicien, il ajoute deux nouveaux sorts dans son grimoire. Ces sorts doivent appartenir à des niveaux de sorts auxquels il a accès (en considérant son niveau de magicien nouvellement augmenté). À n’importe quel moment, le personnage peut également recopier des sorts trouvés dans le grimoire d’un autre magicien (voir la section Ecrits de magie profane).
== Sorts profanes et armures ==
Les armures gênent les mouvements complexes nécessaires pour lancer des sorts possédant une composante gestuelle. Les descriptions des armures et des boucliers indiquent le risque d’échec des sorts profanes pour chaque type de protection (voir le tableau récapitulatif des armures).
Un lanceur de sorts profane n’encourt aucun risque d’échec lorsqu’il lance un sort sans composante gestuelle, même s’il porte une armure. Ces sorts peuvent également être lancés lorsque le personnage a les mains liées ou lorsqu’il participe à une lutte (mais un test de concentration peut être nécessaire). Le don de métamagie Incantation statique permet au lanceur de sorts de préparer ou de lancer un sort sans sa composante gestuelle en le considérant comme un sort appartenant au niveau directement supérieur à son niveau normal. Cette option permet aussi de lancer un sort en armure sans subir de risque d’échec des sorts.
== Archétypes de classe ==
Les archétypes de classe remplacent une ou plusieurs aptitudes de classe par une ou plusieurs autres aptitudes de classe. Le magicien dispose d'un certain nombre d'archétypes potentiels, dont voici la liste (cliquez sur le nom d'un archétype pour en avoir le détail) :
<div style="column-count:4;-moz-column-count:4;-webkit-column-count:4">
* [[Chuchoteur spirituel]] (MCA)
* [[Cruoromancien]] (Dhampir) (MR)
* [[Érudit du savoir]] (RSE)
* [[Lieur de sorts]] (Elfe) (MR)
* [[Mage de siège]] (AG)
* [[Mage des ombres]] (MMI)
* [[Magicien exploiteur]] (MCA)
* [[Maître des parchemins]] (AM)
* [[Poseur de bombes]] (AG)
* Primordialiste (MMI)
* [[Sage ésotérique]] (MCA)
* [[Sortiléro]] (AG)
* [[Spécialiste du péché]] (MMI)
* [[Témoin des vents]] (Sylphe) (MR)
</div>
== Notes complémentaires ==
[[Catégorie:Classes de base|^Classes de lanceurs de sorts totaux^]]
3d841d33f9abf28cd2b2e1968091bdf7a2f41ecd
392
388
2023-02-04T08:17:36Z
Asmodae
2
wikitext
text/x-wiki
{{Classes Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Type de classe=Lanceur de sorts total
|Caractéristiques conseillées=Intelligence
|Utilisabilité=Tout univers
}}
<div style="text-align:justify;">''Au-delà du voile du monde de tous les jours se cachent les mystères du pouvoir absolu. Les œuvres des êtres supérieurs aux mortels, les légendes des royaumes où vivent les dieux et les esprits, les actes créateurs à la fois merveilleux et terribles… tous ces mystères intriguent ceux qui possèdent l’ambition et les capacités nécessaires pour s’élever au-dessus du commun des mortels et atteindre le pouvoir véritable. C’est la voie des magiciens. Ces individus à l’esprit affûté recherchent, collectent et convoitent les connaissances ésotériques et se servent d’arts connus seulement d’une poignée de personnes pour réaliser des merveilles allant au-delà de la portée des simples mortels. Certains choisissent un domaine d’étude magique spécifique et deviennent des experts d’une certaine catégorie de pouvoirs, alors que d’autres optent pour la versatilité et jouissent de toute l’étendue des merveilles magiques. Dans tous les cas, l’ingéniosité et la puissance des magiciens sont évidentes : ils peuvent détruire leurs ennemis, renforcer leurs alliés et façonner le monde selon leurs désirs.''
=== Table résumé ===
{| class="wikitable mw-collapsible"
|+
!Niveau
!BBA
!Vigueur
!Réflexes
!Volonté
!Spécial
|-
|1
| +0
| +0
| +0
| +2
|Pacte magique, école de magie, tours de magie, écriture de parchemins
|-
|2
| +1
| +0
| +0
| +3
|
|-
|3
| +1
| +1
| +1
| +3
|
|-
|4
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| +1
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| +4
|
|-
|5
| +2
| +1
| +1
| +4
|Don supplémentaire
|-
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| +3
| +2
| +2
| +5
|
|-
|7
| +3
| +2
| +2
| +5
|
|-
|8
| +4
| +2
| +2
| +6
|
|-
|9
| +4
| +3
| +3
| +6
|
|-
|10
| +5
| +3
| +3
| +7
|Don supplémentaire
|-
|11
| +5
| +3
| +3
| +7
|
|-
|12
| +6/+1
| +4
| +4
| +8
|
|-
|13
| +6/+1
| +4
| +4
| +8
|
|-
|14
| +7/+2
| +4
| +4
| +9
|
|-
|15
| +7/+2
| +5
| +5
| +9
|Don supplémentaire
|-
|16
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| +5
| +5
| +10
|
|-
|17
| +8/+3
| +5
| +5
| +10
|
|-
|18
| +9/+4
| +6
| +6
| +11
|
|-
|19
| +9/+4
| +6
| +6
| +11
|
|-
|20
| +10/+5
| +6
| +6
| +12
|Don supplémentaire
|}
=== Sorts par jour ===
{| class="wikitable mw-collapsible"
|+
!Niveau
!0
!1er
!2nd
!3e
!4e
!5e
!6e
!7e
!8e
!9e
|-
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| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
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|}
== Compétences et informations de base ==
'''Alignement.''' Au choix.
'''Dés de vie.''' d6.
'''Argent de départ.''' 2d6 x 10 po (moyenne 70 po).
Les compétences de classe du magicien sont les suivantes : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Connaissances (tous les domaines) (Int), Estimation (Int), Linguistique (Int), Profession (Sag) et Vol (Dex).
'''Points de compétence par niveau.''' 2 + modificateur d’Intelligence.
== Particularités de classe ==
Les aptitudes du magicien sont décrites ci-dessous.
=== Armes et armures ===
Le magicien est formé au maniement des arbalètes légères, des arbalètes lourdes, des bâtons, des dagues et des gourdins mais pas au port des armures ni à l’utilisation des boucliers. En effet, une armure restreint ses gestes, ce qui risque de faire échouer ses sorts à composante gestuelle.
=== Sorts ===
Un magicien peut lancer des sorts profanes appartenant à la [[:Catégorie:Liste de sorts du Mage|liste des sorts du mage]]. Un magicien doit choisir et préparer ses sorts à l’avance.
Pour apprendre ou lancer un sort, un magicien doit avoir une valeur d’Intelligence au moins égale à 10 + le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre les sorts du magicien est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur d’Intelligence du magicien.
Le magicien ne peut lancer qu’un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidien est indiqué dans la Table "Sorts par jour". En plus de cela, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur d’Intelligence est suffisamment élevée (voir la Table "Modificateurs de caractéristique et sorts en bonus").
Le magicien n’est pas limité quant au nombre de sorts qu’il peut connaître. Il doit cependant choisir et préparer ses sorts à l’avance en étudiant son grimoire pendant une heure, après huit heures de sommeil. Pendant qu’il étudie, le magicien choisit quels sorts il va préparer pour la journée.
=== Langues supplémentaires ===
Le magicien peut apprendre le draconien à la place d’une des langues supplémentaires autorisées par sa race.
=== Pacte magique (Ext ou Mag) ===
Au niveau 1, un puissant lien se crée entre le magicien et un objet ou une créature. Ce lien peut prendre l’une des deux formes suivantes : un familier ou un objet fétiche. Un familier est un animal de compagnie magique qui améliore les compétences et rehausse les sens du magicien alors qu’un objet fétiche est un objet que le magicien utilise pour lancer des sorts supplémentaires ou en tant qu’objet magique. Une fois qu’un magicien a choisi une de ces deux options, il ne peut plus modifier son choix. Pour les règles concernant les [[familiers]], voir la page correspondante, pour celles qui traitent des objets fétiches, voir ci-dessous.
Les magiciens qui choisissent un objet fétiche le possèdent automatiquement (sans devoir le payer) lorsqu’ils entrent en jeu. L’objet en question doit appartenir à une des catégories suivantes : amulette, anneau, arme, baguette ou bâton. Il s’agit toujours d’un objet de maître. Les armes que le personnage reçoit au niveau 1 ne sont jamais composées d’un matériel spécial. Si l’objet est une amulette ou un anneau, il doit être porté pour pouvoir être utilisé. Les armes, les baguettes et les bâtons, quant à eux, doivent être tenus dans une main. Si un magicien tente de lancer un sort sans porter ou tenir son objet fétiche, il doit réussir un test de concentration pour éviter de perdre le sort. Le DD de ce test vaut 20 + le niveau du sort. Si l’objet est un anneau ou une amulette, il occupe l’emplacement d’un objet magique (cou ou anneau).
Un magicien peut utiliser son objet fétiche une fois par jour pour lancer n’importe quel sort qui se trouve dans son grimoire et qu’il est capable de lancer et ce, même s’il ne l’a pas préparé. Ce sort fonctionne comme n’importe quel autre sort lancé par le magicien : même temps d’incantation, même durée et les effets dépendant du niveau du magicien sont déterminés normalement. Le sort ne peut être modifié par aucun don de métamagie ni aucune capacité spéciale. Le magicien ne peut pas utiliser son objet fétiche pour lancer des sorts appartenant à ses écoles opposées (voir « École de magie »).
Un magicien peut ajouter de nouvelles capacités magiques à son objet fétiche comme s’il possédait les dons de création d’objets magiques nécessaires, mais seulement si son niveau est suffisant pour remplir les conditions requises par ces dons. Par exemple, un magicien ayant une dague comme objet fétiche doit être de niveau supérieur ou égal à 5 pour ajouter des propriétés magiques à la dague (voir le don de Création d’armes et d’armures magiques). Si l’objet fétiche est une baguette et qu’on dépense sa dernière charge, il ne peut plus être utilisé comme baguette magique mais il n’est pas détruit pour autant : il conserve ses capacités d’objet fétiche et peut être utilisé pour créer une nouvelle baguette. Les propriétés magiques d’un objet fétiche, y compris les capacités magiques ajoutées à l’objet, ne fonctionnent que pour le magicien qui le possède. Si le propriétaire d’un objet fétiche meurt ou si l’objet est remplacé, il redevient un objet de maître ordinaire.
Si un objet fétiche est endommagé, il revient à son maximum de points de vie la prochaine fois que le magicien prépare ses sorts. Si l’objet fétiche est détruit ou perdu, le magicien peut le remplacer une semaine plus tard en réalisant un rituel qui dure huit heures et coûte 200 po par niveau de magicien (en plus du coût de l’objet de maître). Le nouvel objet fétiche ne possède aucune des propriétés magiques qui avaient pu être ajoutées à l’ancien objet. Un magicien peut également désigner un nouvel objet magique comme objet fétiche de remplacement. Cela fonctionne comme ci-dessus, si ce n’est que l’objet magique conserve ses propriétés et acquiert en plus les avantages et les désavantages des objets fétiches.
=== École de magie ===
Un magicien peut choisir de se spécialiser dans une école de magie afin d’acquérir des sorts et des pouvoirs supplémentaires associés à cette école. Ce choix doit être fait au niveau 1 et ne peut être modifié par la suite. Si le magicien ne choisit aucune école, il reçoit les avantages liés à l’école universelle.
Un magicien qui choisit de se spécialiser dans une des huit écoles de magie standard doit sélectionner deux autres écoles qui deviennent ses écoles opposées et représentent les domaines de connaissances qu’il décide de sacrifier pour se concentrer sur son domaine de prédilection. Un magicien peut préparer un sort appartenant à une de ses écoles opposées mais il doit alors utiliser deux emplacements de sort du même niveau.
''Par exemple, un magicien dont une des écoles d’opposition est l’Évocation doit utiliser deux emplacements de sort de 3e niveau pour préparer une'' boule de feu''. De plus, le spécialiste subit un malus de -4 à tous les tests de compétence pour fabriquer un objet magique dont la création nécessite un sort appartenant à une de ses écoles d’opposition.''
Un magicien généraliste peut préparer des sorts de n’importe quelle école sans aucune restriction.
Les magiciens spécialistes reçoivent un certain nombre de pouvoirs d’école dépendant de leur spécialité. Ils obtiennent également un emplacement de sort supplémentaire pour chacun des niveaux de sorts auxquels ils ont accès (sauf le niveau 0). Chaque jour, le magicien peut utiliser cet emplacement supplémentaire pour préparer un sort appartenant à son école de spécialisation et figurant sur son grimoire. Le magicien peut choisir de préparer un sort modifié par un don de métamagie dans un de ces emplacements supplémentaires mais il devra alors utiliser un emplacement de niveau plus élevé. Les magiciens généralistes ne reçoivent pas d’emplacements de sort supplémentaires.
'''Les écoles élémentaires.''' Au lieu de se spécialiser dans l’une des huit écoles de magie standard, un magicien peut se focaliser sur l’étude d’une des quatre écoles de magie élémentaires. Comme les écoles ordinaires, ces quatre nouvelles options octroient un certain nombre de pouvoirs d’école et un emplacement de sort en bonus pour chaque niveau de sorts auquel le magicien a accès (à partir du 1<sup>er</sup> niveau). Contrairement aux écoles ordinaires, une école élémentaire impose au magicien de choisir son élément opposé comme école d’opposition (l’Air contre la Terre, l’Eau contre le Feu). Le magicien ne doit pas choisir de seconde école d’opposition. Pour pouvoir préparer un sort appartenant à son école d’opposition, il doit utiliser deux emplacements de sort, conformément aux règles normales.
[[Écoles de magie (Aptitude de classe)|Voir la liste des écoles de magie.]]
=== Tours de magie ===
Le magicien peut préparer un certain nombre de tours de magie (ou sorts de niveau 0) chaque jour, comme indiqué dans la Table ci-dessus sous la mention « Sorts par jour ». Il jette ces sorts comme les autres mais ils ne sont pas dépensés lorsqu’ils sont lancés et peuvent être utilisés à nouveau.
=== Écriture de parchemins ===
Un magicien de niveau 1 acquiert automatiquement le don Écriture de parchemins comme don supplémentaire.
=== Dons supplémentaires et découvertes arcaniques ===
Aux niveaux 5, 10, 15 et 20, le magicien gagne un don supplémentaire. Ce don doit obligatoirement être un don de métamagie, un don de création d’objets ou bien le don Maîtrise des sorts ou Spontanéité planifiée. Le magicien doit satisfaire à toutes les conditions requises pour le don choisi, y compris le niveau de lanceur de sorts minimum. Ces dons viennent s’ajouter à ceux que tous les personnages gagnent en montant de niveau (et pour lesquels le magicien n’est pas limité aux catégories de dons citées plus haut).
Les magiciens passent une grande partie de leur existence à chercher de grandes vérités et à traquer les connaissances comme si leur vie en dépendait. Le pouvoir du magicien ne réside pas forcément dans ses sorts, ce ne sont que des manifestations extérieures visibles de ce pouvoir. La véritable puissance du magicien réside dans son intelligence indomptable, dans sa dévotion à son art et dans ses capacités à dépasser les vérités superficielles pour comprendre les fondements cachés de l’existence. Un magicien passe une grande partie de son temps à faire des recherches sur les sorts et préfère découvrir une bibliothèque inconnue plutôt qu’une salle pleine de pièces d’or. Les magiciens ne sont pas forcément des rats de bibliothèque reclus mais ils brûlent de curiosité face à l’inconnu. Les [[Découverte arcanique|découvertes arcaniques]] résultent de cette obsession pour la magie. Le magicien peut apprendre une [[découverte arcanique]] au lieu de choisir un don normal ou un don de magicien supplémentaire.
=== Grimoire ===
Le magicien doit étudier son grimoire chaque jour afin de préparer les sorts qu’il souhaite utiliser. Il est incapable de préparer un sort qui ne se trouve pas dans son grimoire, exception faite de ''lecture de la magie'', que tout magicien peut préparer de tête.
Le personnage commence sa carrière avec un grimoire contenant tous les sorts de niveau 0 (sauf ceux appartenant à une école opposée, s’il est spécialisé, voir « École de magie ») plus trois sorts du 1er niveau choisis par le joueur. On y ajoute un nouveau sort du 1er niveau pour chaque point de bonus du modificateur d’Intelligence du personnage. Chaque fois que le personnage gagne un niveau de magicien, il ajoute deux nouveaux sorts dans son grimoire. Ces sorts doivent appartenir à des niveaux de sorts auxquels il a accès (en considérant son niveau de magicien nouvellement augmenté). À n’importe quel moment, le personnage peut également recopier des sorts trouvés dans le grimoire d’un autre magicien (voir la section Ecrits de magie profane).
== Sorts profanes et armures ==
Les armures gênent les mouvements complexes nécessaires pour lancer des sorts possédant une composante gestuelle. Les descriptions des armures et des boucliers indiquent le risque d’échec des sorts profanes pour chaque type de protection (voir le tableau récapitulatif des armures).
Un lanceur de sorts profane n’encourt aucun risque d’échec lorsqu’il lance un sort sans composante gestuelle, même s’il porte une armure. Ces sorts peuvent également être lancés lorsque le personnage a les mains liées ou lorsqu’il participe à une lutte (mais un test de concentration peut être nécessaire). Le don de métamagie Incantation statique permet au lanceur de sorts de préparer ou de lancer un sort sans sa composante gestuelle en le considérant comme un sort appartenant au niveau directement supérieur à son niveau normal. Cette option permet aussi de lancer un sort en armure sans subir de risque d’échec des sorts.
== Archétypes de classe ==
Les archétypes de classe remplacent une ou plusieurs aptitudes de classe par une ou plusieurs autres aptitudes de classe. Le magicien dispose d'un certain nombre d'archétypes potentiels, dont voici la liste (cliquez sur le nom d'un archétype pour en avoir le détail) :
<div style="column-count:4;-moz-column-count:4;-webkit-column-count:4">
* [[Chuchoteur spirituel]] (MCA)
* [[Cruoromancien]] (Dhampir) (MR)
* [[Érudit du savoir]] (RSE)
* [[Lieur de sorts]] (Elfe) (MR)
* [[Mage de siège]] (AG)
* [[Mage des ombres]] (MMI)
* [[Magicien exploiteur]] (MCA)
* [[Maître des parchemins]] (AM)
* [[Poseur de bombes]] (AG)
* [[Primordialiste]] (MMI)
* [[Sage ésotérique]] (MCA)
* [[Sortiléro]] (AG)
* [[Spécialiste du péché]] (MMI)
* [[Témoin des vents]] (Sylphe) (MR)
</div>
== Notes complémentaires ==
Une règle alternative est utilisée en Nym'Phaëli. Au lieu de choisir une école en tant que spécialisation, un magicien peut en choisir deux. Au niveau dix, il peut en choisir une troisième.
[[Catégorie:Classes de base|^Classes de lanceurs de sorts totaux^]]
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Chuchoteur spirituel
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''Les chuchoteurs spirituels forment une faction de magiciens à part et sont souvent pris pour des sorcières. Ils acquièrent et stockent leurs sorts en communiant avec des familiers, mais les esprits qui les assistent sont, en quelque sorte, plus proches du monde et plus direct que les puissances avec lesquelles les sorcières négocient habituellement. Ces magiciens considèrent ces esprits comme des mentors ou des amis. Ils conversent avec eux au lieu de les apaiser pour acquérir et exploiter leurs connaissances magiques.''
=== Pacte magique (Ext) ===
Quand un chuchoteur spirituel choisit son pacte magique, il doit sélectionner celui du familier et celui-ci reçoit le pouvoir d’esprit animal de l’esprit choisi (voir lien spirituel ci-dessous). Le chuchoteur spirituel n’a pas besoin de grimoire ; à la place, il stocke et prépare ses sorts en communiant avec le familier, comme décrit dans l’aptitude de classe familier de la sorcière. Cette aptitude modifie le pacte magique et remplace l’aptitude de classe grimoire.
=== Lien spirituel (Sur) ===
Au niveau 1, un chuchoteur spirituel noue un lien mystique avec un esprit. Il choisit un esprit parmi ceux de la liste des esprits du chaman.
Au niveau 1, il reçoit le pouvoir conféré par cet esprit.
Au niveau 8, il reçoit le pouvoir supérieur conféré par cet esprit.
Au niveau 20, il reçoit le pouvoir de manifestation conféré par l’esprit.
Il remplace le niveau de chaman par son niveau de magicien pour déterminer les effets et le DD des pouvoirs conférés par l’esprit. De plus, il applique son modificateur d’Intelligence à la place du modificateur de Sagesse dans le cadre de ces pouvoirs. Il ne gagne aucun maléfice, sort de magie des esprits ou pouvoir d’esprit suprême normalement conférés au chaman par ces esprits. Cette aptitude remplace école de magie et le don supplémentaire obtenu au niveau 20.
=== Maléfice de l’esprit ===
Au niveau 5, un chuchoteur spirituel peut choisir un maléfice conféré par son esprit parmi ceux de la liste correspondante. Il remplace le niveau de chaman par son niveau de magicien pour déterminer les effets et le DD de ce maléfice. De plus, il applique son modificateur d’Intelligence à la place du modificateur de Sagesse dans le cadre de ces maléfices. Aux niveaux 10 et 15, il peut choisir un autre maléfice parmi ceux conférés par son esprit. Chaque maléfice sélectionné de cette façon remplace le don supplémentaire obtenu au même niveau. Cette aptitude modifie les dons supplémentaires.
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{{Archétypes (Classe) Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Classe-mère=[[Magicien]]
|Utilisabilité=Tout univers
}}
<div style="text-align:justify;">''Les chuchoteurs spirituels forment une faction de magiciens à part et sont souvent pris pour des sorcières. Ils acquièrent et stockent leurs sorts en communiant avec des familiers, mais les esprits qui les assistent sont, en quelque sorte, plus proches du monde et plus direct que les puissances avec lesquelles les sorcières négocient habituellement. Ces magiciens considèrent ces esprits comme des mentors ou des amis. Ils conversent avec eux au lieu de les apaiser pour acquérir et exploiter leurs connaissances magiques.''
=== Pacte magique (Ext) ===
Quand un chuchoteur spirituel choisit son pacte magique, il doit sélectionner celui du familier et celui-ci reçoit le pouvoir d’esprit animal de l’esprit choisi (voir lien spirituel ci-dessous). Le chuchoteur spirituel n’a pas besoin de grimoire ; à la place, il stocke et prépare ses sorts en communiant avec le familier, comme décrit dans l’aptitude de classe familier de la sorcière. Cette aptitude modifie le pacte magique et remplace l’aptitude de classe grimoire.
=== Lien spirituel (Sur) ===
Au niveau 1, un chuchoteur spirituel noue un lien mystique avec un esprit. Il choisit un esprit parmi ceux de la liste des esprits du chaman.
Au niveau 1, il reçoit le pouvoir conféré par cet esprit.
Au niveau 8, il reçoit le pouvoir supérieur conféré par cet esprit.
Au niveau 20, il reçoit le pouvoir de manifestation conféré par l’esprit.
Il remplace le niveau de chaman par son niveau de magicien pour déterminer les effets et le DD des pouvoirs conférés par l’esprit. De plus, il applique son modificateur d’Intelligence à la place du modificateur de Sagesse dans le cadre de ces pouvoirs. Il ne gagne aucun maléfice, sort de magie des esprits ou pouvoir d’esprit suprême normalement conférés au chaman par ces esprits. Cette aptitude remplace école de magie et le don supplémentaire obtenu au niveau 20.
=== Maléfice de l’esprit ===
Au niveau 5, un chuchoteur spirituel peut choisir un maléfice conféré par son esprit parmi ceux de la liste correspondante. Il remplace le niveau de chaman par son niveau de magicien pour déterminer les effets et le DD de ce maléfice. De plus, il applique son modificateur d’Intelligence à la place du modificateur de Sagesse dans le cadre de ces maléfices. Aux niveaux 10 et 15, il peut choisir un autre maléfice parmi ceux conférés par son esprit. Chaque maléfice sélectionné de cette façon remplace le don supplémentaire obtenu au même niveau. Cette aptitude modifie les dons supplémentaires.
[[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Magicien^]]
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Cruoromancien
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Page créée avec « ''Pour ceux qui savent le manipuler, le sang du dhampir peut être une puissante composante magique. Le cruoromancien imprègne sa magie nécromantique du pouvoir de son sang, mélange unique d’ichor vivant et mort-vivant. Alors que sa puissance dans cet étrange art profane s’accroît, le cruoromancien découvre des moyens significatifs d’imprégner son sang si particulier de sorts nécromantiques.'' '''''Nota bene : Cet archétype est restreint aux Dhamp... »
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''Pour ceux qui savent le manipuler, le sang du dhampir peut être une puissante composante magique. Le cruoromancien imprègne sa magie nécromantique du pouvoir de son sang, mélange unique d’ichor vivant et mort-vivant. Alors que sa puissance dans cet étrange art profane s’accroît, le cruoromancien découvre des moyens significatifs d’imprégner son sang si particulier de sorts nécromantiques.''
'''''Nota bene : Cet archétype est restreint aux Dhampirs et aux créatures dotées de l'archétype Vampire.'''''
=== Infusion de sang (Sur). ===
Quand le cruoromancien lance un sort de l’école de nécromancie, il peut décider d’infuser ce sort de son sang teinté de mort-vivant par une action rapide. À mesure qu’il monte de niveau, le pouvoir et les effets de ces infusions se font plus puissants. Chaque fois que le cruoromancien utilise infusion de sang, il absorbe une partie de son propre sang en se coupant avec une lame ou en ouvrant la croûte d’une ancienne blessure. Quand il fait cela, il reçoit un nombre de points de dégâts égal à 1d4 + le niveau du sort infusé. Le cruoromancien ne peut affecter un sort qu’avec un seul type d’infusion de sang. Au niveau 1, il peut infuser ses sorts de nécromancie de l’une des façons suivantes.
* ''Infusion focalisée.'' Quand le cruoromancien utilise cette infusion, il rajoute +1 au DD du sort de nécromancie infusé.
* ''Infusion de fièvre.'' Quand le cruoromancien utilise cette infusion, toutes les créatures blessées par le sort de nécromancie infusée sont fiévreuses pendant 1 round.
Cette capacité remplace pacte magique.
=== Contrôle par le sang (Sur). ===
Au niveau 5, le cruoromancien peut contrôler un nombre maximum de créatures mortes-vivantes égal à 5 dés de vie par niveau de lanceur de sorts, plutôt que les 4 dés de vie normaux de morts-vivants, quand il lance le sort ''animation des morts''. Il gagne également la capacité suivante d’infusion de sang.
* ''Infusion de contrôle.'' Lorsqu’il utilise cette infusion avec ''animation des morts'', le cruoromancien peut créer des morts-vivants pour un total de dés de vies égal à trois fois son niveau de lanceur de sorts plutôt qu’à deux fois son niveau de lanceur.
Cette capacité remplace le don supplémentaire du magicien au niveau 5.
=== Désacralisation du sang (Sur). ===
Au niveau 10, le cruoromancien gagne l’infusion de sang suivante.
* ''Infusion de désacralisation.'' Lorsque le cruoromancien utilise cette infusion, il peut décider de centrer un effet de profanation sur lui-même ou sur une seule des cibles du sort modifié par cette infusion (il décide au moment de l’incantation). Cet effet est semblable au sort de ''profanation'', mais dure 1 minute par niveau de lanceur de sorts du cruoromancien et n’interagit pas avec les autels, les sanctuaires ou les installations permanentes qui stimulent l’effet de profanation.
Cette capacité remplace le don supplémentaire du magicien au niveau 10.
=== Pouvoir du sang (Sur). ===
Au niveau 15, le cruoromancien peut décider de scruter une seule créature morte-vivante qu’il a créée au moyen d’un sort modifié par une infusion de contrôle. La créature morte-vivante est considérée comme investie du sort ''oeil du mage'' (niveau de lanceur de sorts égal au niveau de magicien du cruoromancien). Cette capacité remplace le don supplémentaire du magicien au niveau 15.
=== Infusion parfaite (Sur). ===
Au niveau 20, le cruoromancien peut utiliser ses infusions de sang sans recevoir de dégâts. Cette capacité remplace le don supplémentaire que gagne le magicien au niveau 20.
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{{Archétypes (Classe) Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Classe-mère=[[Magicien]]
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}}
<div style="text-align:justify;">''Pour ceux qui savent le manipuler, le sang du dhampir peut être une puissante composante magique. Le cruoromancien imprègne sa magie nécromantique du pouvoir de son sang, mélange unique d’ichor vivant et mort-vivant. Alors que sa puissance dans cet étrange art profane s’accroît, le cruoromancien découvre des moyens significatifs d’imprégner son sang si particulier de sorts nécromantiques.''
'''''Nota bene : Cet archétype est restreint aux Dhampirs et aux créatures dotées de l'archétype Vampire.'''''
=== Infusion de sang (Sur). ===
Quand le cruoromancien lance un sort de l’école de nécromancie, il peut décider d’infuser ce sort de son sang teinté de mort-vivant par une action rapide. À mesure qu’il monte de niveau, le pouvoir et les effets de ces infusions se font plus puissants. Chaque fois que le cruoromancien utilise infusion de sang, il absorbe une partie de son propre sang en se coupant avec une lame ou en ouvrant la croûte d’une ancienne blessure. Quand il fait cela, il reçoit un nombre de points de dégâts égal à 1d4 + le niveau du sort infusé. Le cruoromancien ne peut affecter un sort qu’avec un seul type d’infusion de sang. Au niveau 1, il peut infuser ses sorts de nécromancie de l’une des façons suivantes.
* ''Infusion focalisée.'' Quand le cruoromancien utilise cette infusion, il rajoute +1 au DD du sort de nécromancie infusé.
* ''Infusion de fièvre.'' Quand le cruoromancien utilise cette infusion, toutes les créatures blessées par le sort de nécromancie infusée sont fiévreuses pendant 1 round.
Cette capacité remplace pacte magique.
=== Contrôle par le sang (Sur). ===
Au niveau 5, le cruoromancien peut contrôler un nombre maximum de créatures mortes-vivantes égal à 5 dés de vie par niveau de lanceur de sorts, plutôt que les 4 dés de vie normaux de morts-vivants, quand il lance le sort ''animation des morts''. Il gagne également la capacité suivante d’infusion de sang.
* ''Infusion de contrôle.'' Lorsqu’il utilise cette infusion avec ''animation des morts'', le cruoromancien peut créer des morts-vivants pour un total de dés de vies égal à trois fois son niveau de lanceur de sorts plutôt qu’à deux fois son niveau de lanceur.
Cette capacité remplace le don supplémentaire du magicien au niveau 5.
=== Désacralisation du sang (Sur). ===
Au niveau 10, le cruoromancien gagne l’infusion de sang suivante.
* ''Infusion de désacralisation.'' Lorsque le cruoromancien utilise cette infusion, il peut décider de centrer un effet de profanation sur lui-même ou sur une seule des cibles du sort modifié par cette infusion (il décide au moment de l’incantation). Cet effet est semblable au sort de ''profanation'', mais dure 1 minute par niveau de lanceur de sorts du cruoromancien et n’interagit pas avec les autels, les sanctuaires ou les installations permanentes qui stimulent l’effet de profanation.
Cette capacité remplace le don supplémentaire du magicien au niveau 10.
=== Pouvoir du sang (Sur). ===
Au niveau 15, le cruoromancien peut décider de scruter une seule créature morte-vivante qu’il a créée au moyen d’un sort modifié par une infusion de contrôle. La créature morte-vivante est considérée comme investie du sort ''oeil du mage'' (niveau de lanceur de sorts égal au niveau de magicien du cruoromancien). Cette capacité remplace le don supplémentaire du magicien au niveau 15.
=== Infusion parfaite (Sur). ===
Au niveau 20, le cruoromancien peut utiliser ses infusions de sang sans recevoir de dégâts. Cette capacité remplace le don supplémentaire que gagne le magicien au niveau 20.
[[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Magicien^]]
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Érudit du savoir
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Page créée avec « ''Un érudit du savoir apprécie les connaissances et l’apprentissage au même titre que ses autres champs d’expertise. Il remplace une partie du potentiel déterminé par sa classe par une plus grande expertise pour déchiffrer des textes anciens, pour assembler les étranges fragments d’un mystère ésotérique ou pour révéler les propriétés cachées des objets magiques inhabituels et énigmatiques. '''Un magicien doit être un magicien universel ou u... »
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text/x-wiki
''Un érudit du savoir apprécie les connaissances et l’apprentissage au même titre que ses autres champs d’expertise. Il remplace une partie du potentiel déterminé par sa classe par une plus grande expertise pour déchiffrer des textes anciens, pour assembler les étranges fragments d’un mystère ésotérique ou pour révéler les propriétés cachées des objets magiques inhabituels et énigmatiques. '''Un magicien doit être un magicien universel ou un devin pour choisir cet archétype ; les spécialistes des autres écoles de magies ne sont pas adaptés aux exigences de cette carrière.''' Un érudit du savoir possède les aptitudes de classe suivantes :''
=== Étudiant assidu (Ext) ===
Au niveau 1, un érudit du savoir choisit une compétence de Connaissances. Celle-ci devient une compétence de classe si ce n’est pas déjà le cas. L’érudit du savoir ajoute la moitié de son niveau de classe (minimum 1) aux tests de la Connaissances choisie. Au niveau 5 et tous les cinq niveaux par la suite, un érudit du savoir choisit une compétence de Connaissances supplémentaire qui bénéficie également de ce bonus. Cette aptitude remplace chance du devin (si le personnage est devin) ou main de l’apprenti (s’il est universaliste).
=== Secrets révélés (Mag) ===
Au niveau 5, un érudit du savoir peut lancer ''compréhension des langages'' et ''identification'' comme des pouvoirs magiques. Son niveau de lanceur de sorts est égal à son niveau de classe. Il peut lancer chacun de ces sorts une fois par jour au niveau 5, deux fois par jour au niveau 7 et trois fois par jour au niveau 9. Au niveau 11, l’un de ces pouvoirs magiques (au choix de l’érudit) devient constant. Au niveau 13, le deuxième devient également constant. Cette aptitude remplace le don supplémentaire de niveau 5.
=== Intuition fulgurante (Sur) ===
Au niveau 10, un érudit du savoir peut bénéficier, une fois par jour et par une action immédiate, d’un bonus de +5 à un unique jet d’attaque, test de niveau de lanceur de sorts ou jet de sauvegarde. La décision doit être prise avant de connaître le résultat du jet en question, mais après avoir lancé les dés si le joueur le souhaite. Cette aptitude est utilisable deux fois par jour au niveau 15 et trois fois par jour au niveau 20. Elle remplace l’ajout normal d’un nouvel emplacement de sort de niveau 4 que le personnage peut lancer chaque jour ; à partir de là, le magicien détient un emplacement de sort de niveau 4 en moins par rapport aux autres magiciens de même niveau.
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{{Archétypes (Classe) Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Classe-mère=[[Magicien]]
|Utilisabilité=Tout univers
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<div style="text-align:justify;">''Un érudit du savoir apprécie les connaissances et l’apprentissage au même titre que ses autres champs d’expertise. Il remplace une partie du potentiel déterminé par sa classe par une plus grande expertise pour déchiffrer des textes anciens, pour assembler les étranges fragments d’un mystère ésotérique ou pour révéler les propriétés cachées des objets magiques inhabituels et énigmatiques. '''Un magicien doit être un magicien universel ou un devin pour choisir cet archétype ; les spécialistes des autres écoles de magies ne sont pas adaptés aux exigences de cette carrière.''' Un érudit du savoir possède les aptitudes de classe suivantes :''
=== Étudiant assidu (Ext) ===
Au niveau 1, un érudit du savoir choisit une compétence de Connaissances. Celle-ci devient une compétence de classe si ce n’est pas déjà le cas. L’érudit du savoir ajoute la moitié de son niveau de classe (minimum 1) aux tests de la Connaissances choisie. Au niveau 5 et tous les cinq niveaux par la suite, un érudit du savoir choisit une compétence de Connaissances supplémentaire qui bénéficie également de ce bonus. Cette aptitude remplace chance du devin (si le personnage est devin) ou main de l’apprenti (s’il est universaliste).
=== Secrets révélés (Mag) ===
Au niveau 5, un érudit du savoir peut lancer ''compréhension des langages'' et ''identification'' comme des pouvoirs magiques. Son niveau de lanceur de sorts est égal à son niveau de classe. Il peut lancer chacun de ces sorts une fois par jour au niveau 5, deux fois par jour au niveau 7 et trois fois par jour au niveau 9. Au niveau 11, l’un de ces pouvoirs magiques (au choix de l’érudit) devient constant. Au niveau 13, le deuxième devient également constant. Cette aptitude remplace le don supplémentaire de niveau 5.
=== Intuition fulgurante (Sur) ===
Au niveau 10, un érudit du savoir peut bénéficier, une fois par jour et par une action immédiate, d’un bonus de +5 à un unique jet d’attaque, test de niveau de lanceur de sorts ou jet de sauvegarde. La décision doit être prise avant de connaître le résultat du jet en question, mais après avoir lancé les dés si le joueur le souhaite. Cette aptitude est utilisable deux fois par jour au niveau 15 et trois fois par jour au niveau 20. Elle remplace l’ajout normal d’un nouvel emplacement de sort de niveau 4 que le personnage peut lancer chaque jour ; à partir de là, le magicien détient un emplacement de sort de niveau 4 en moins par rapport aux autres magiciens de même niveau.
[[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Magicien^]]
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Lieur de sorts
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''Le lieur de sorts est un magicien qui forge un lien arcanique entre sa personne et un ou plusieurs sorts de magicien. Il les comprend si bien qu’il peut les préparer dans des emplacements de sorts qui contiennent déjà d’autres sorts.''
'''''Nota bene : Le liage de sorts est une capacité découverte par les elfes. Il s'agit donc d'une option plus communes chez eux. Cependant, il peut être admis en fonction du background de votre personnage que cet archétype soit utilisé par un non-elfe.'''''
=== Sort lié (Sur) ===
Au niveau 1, le personnage choisit un sort connu qui devient un sort lié. Par une action complexe, il peut remplacer n’importe quel sort préparé de même niveau ou de niveau supérieur par ce sort lié. Par exemple, un lieur de sorts qui choisit ''projectile magique'' comme sort lié peut l’échanger par une action complexe contre un sort de niveau 1 ou plus qu’il a déjà préparé. Il ajoute un sort à sa liste de sorts liés au niveau 3 puis, par la suite, tous les deux niveaux, pour un maximum de neuf sorts liés au niveau 17.
Quand le personnage atteint le niveau 4 (et ensuite tous les deux niveaux), il peut choisir un nouveau sort lié pour remplacer un ancien. En pratique, il perd son lien avec l’ancien sort lié (mais il connaît toujours ce sort) et forge un lien avec un nouveau. Le lanceur de sorts ne peut échanger qu’un seul ancien sort à chaque niveau qui l’y autorise et il doit choisir de le faire ou non en même temps qu’il apprend ses deux nouveaux sorts du niveau. Cette capacité remplace pacte magique.
=== Découvertes arcaniques conseillées ===
Voici les découvertes arcaniques qui viennent compléter l’archétype de lieur de sorts : études accélérées et diviser un emplacement.
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{{Archétypes (Classe) Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Classe-mère=[[Magicien]]
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<div style="text-align:justify;">''Le lieur de sorts est un magicien qui forge un lien arcanique entre sa personne et un ou plusieurs sorts de magicien. Il les comprend si bien qu’il peut les préparer dans des emplacements de sorts qui contiennent déjà d’autres sorts.''
'''''Nota bene : Le liage de sorts est une capacité découverte par les elfes. Il s'agit donc d'une option plus communes chez eux. Cependant, il peut être admis en fonction du background de votre personnage que cet archétype soit utilisé par un non-elfe.'''''
=== Sort lié (Sur) ===
Au niveau 1, le personnage choisit un sort connu qui devient un sort lié. Par une action complexe, il peut remplacer n’importe quel sort préparé de même niveau ou de niveau supérieur par ce sort lié. Par exemple, un lieur de sorts qui choisit ''projectile magique'' comme sort lié peut l’échanger par une action complexe contre un sort de niveau 1 ou plus qu’il a déjà préparé. Il ajoute un sort à sa liste de sorts liés au niveau 3 puis, par la suite, tous les deux niveaux, pour un maximum de neuf sorts liés au niveau 17.
Quand le personnage atteint le niveau 4 (et ensuite tous les deux niveaux), il peut choisir un nouveau sort lié pour remplacer un ancien. En pratique, il perd son lien avec l’ancien sort lié (mais il connaît toujours ce sort) et forge un lien avec un nouveau. Le lanceur de sorts ne peut échanger qu’un seul ancien sort à chaque niveau qui l’y autorise et il doit choisir de le faire ou non en même temps qu’il apprend ses deux nouveaux sorts du niveau. Cette capacité remplace pacte magique.
=== Découvertes arcaniques conseillées ===
Voici les découvertes arcaniques qui viennent compléter l’archétype de lieur de sorts : études accélérées et diviser un emplacement.
[[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Magicien^]]
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Mage de siège
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Page créée avec « ''Le mage de siège mêle la maîtrise magique et un lien surnaturel avec les armes de siège.'' === Ingénieur de siège === Au niveau 1, le mage de siège gagne Ingénieur de siège comme don supplémentaire, même s’il ne remplit pas les conditions requises. Ce pouvoir remplace écriture de parchemin. === Lien avec un engin de siège (Sur) === Au niveau 1, le mage de siège peut se lier à un engin de siège en vue situé dans les 9 mètres (6 <abbr>c</abb... »
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''Le mage de siège mêle la maîtrise magique et un lien surnaturel avec les armes de siège.''
=== Ingénieur de siège ===
Au niveau 1, le mage de siège gagne Ingénieur de siège comme don supplémentaire, même s’il ne remplit pas les conditions requises. Ce pouvoir remplace écriture de parchemin.
=== Lien avec un engin de siège (Sur) ===
Au niveau 1, le mage de siège peut se lier à un engin de siège en vue situé dans les 9 mètres (6 <abbr>c</abbr>), par une action simple. Il peut utiliser la puissance de ce lien pour viser et tirer de loin avec cette arme (tant qu’il reste à moins de 9 mètres (6 <abbr>c</abbr>) mais il faut toujours une équipe pour recharger la machine. Au niveau 10, il peut recharger, viser et tirer par la seule force de sa volonté et n’a pas besoin d’équipe pour contrôler l’engin de siège. Il met autant de temps que la normale pour contrôler ainsi la machine. Ce pouvoir remplace pacte magique. Le mage de siège peut briser le lien par une action libre. Chaque jour, il peut se lier un nombre de fois égal à son modificateur d’Intelligence (1 au minimum) mais ne peut se lier qu’à un engin à la fois.
=== Renforcer un engin de siège (Sur) ===
Par une action rapide, le mage de siège peut sacrifier un sort pour améliorer la prochaine attaque qu’il fait (avant la fin de son tour) avec un engin de siège auquel il s’est lié. L’engin gagne alors un bonus d’attaque ou de visée égal au niveau du sort sacrifié et un bonus aux dégâts égal à 3 × niveau du sort. Ce pouvoir remplace les tours de magie mais le mage connaît tout de même ''détection de la magie'' et ''lecture de la magie'' et les ajoute à son grimoire. Il peut les lancer comme des sorts de niveau 1.
=== École des sièges ===
Les étranges rituels à accomplir pour améliorer les armes de siège exigent une dévotion et une persévérance qui empêchent le magicien de passer assez de temps à percer les autres mystères de la magie profane. Au niveau 1, il renonce à trois écoles de magie. Il ne peut plus en changer par la suite. S’il prépare un sort issu de l’une de ces écoles, il doit dépenser deux emplacements de sort de son niveau. De plus, il subit un malus de -4 aux tests de compétences quand il fabrique un objet magique à l’aide d’un sort de l’une de ces écoles. Ce pouvoir remplace écoles de magie.
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Asmodae
2
wikitext
text/x-wiki
{{Archétypes (Classe) Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Classe-mère=[[Magicien]]
|Utilisabilité=Tout univers
}}
<div style="text-align:justify;">''Le mage de siège mêle la maîtrise magique et un lien surnaturel avec les armes de siège.''
=== Ingénieur de siège ===
Au niveau 1, le mage de siège gagne Ingénieur de siège comme don supplémentaire, même s’il ne remplit pas les conditions requises. Ce pouvoir remplace écriture de parchemin.
=== Lien avec un engin de siège (Sur) ===
Au niveau 1, le mage de siège peut se lier à un engin de siège en vue situé dans les 9 mètres (6 <abbr>c</abbr>), par une action simple. Il peut utiliser la puissance de ce lien pour viser et tirer de loin avec cette arme (tant qu’il reste à moins de 9 mètres (6 <abbr>c</abbr>) mais il faut toujours une équipe pour recharger la machine. Au niveau 10, il peut recharger, viser et tirer par la seule force de sa volonté et n’a pas besoin d’équipe pour contrôler l’engin de siège. Il met autant de temps que la normale pour contrôler ainsi la machine. Ce pouvoir remplace pacte magique. Le mage de siège peut briser le lien par une action libre. Chaque jour, il peut se lier un nombre de fois égal à son modificateur d’Intelligence (1 au minimum) mais ne peut se lier qu’à un engin à la fois.
=== Renforcer un engin de siège (Sur) ===
Par une action rapide, le mage de siège peut sacrifier un sort pour améliorer la prochaine attaque qu’il fait (avant la fin de son tour) avec un engin de siège auquel il s’est lié. L’engin gagne alors un bonus d’attaque ou de visée égal au niveau du sort sacrifié et un bonus aux dégâts égal à 3 × niveau du sort. Ce pouvoir remplace les tours de magie mais le mage connaît tout de même ''détection de la magie'' et ''lecture de la magie'' et les ajoute à son grimoire. Il peut les lancer comme des sorts de niveau 1.
=== École des sièges ===
Les étranges rituels à accomplir pour améliorer les armes de siège exigent une dévotion et une persévérance qui empêchent le magicien de passer assez de temps à percer les autres mystères de la magie profane. Au niveau 1, il renonce à trois écoles de magie. Il ne peut plus en changer par la suite. S’il prépare un sort issu de l’une de ces écoles, il doit dépenser deux emplacements de sort de son niveau. De plus, il subit un malus de -4 aux tests de compétences quand il fabrique un objet magique à l’aide d’un sort de l’une de ces écoles. Ce pouvoir remplace écoles de magie.
[[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Magicien^]]
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Mage des ombres
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2023-02-03T10:03:04Z
Asmodae
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Page créée avec « ''Ayant été initié à de sombres mystères, le magicien a suivi une formation qui lui permet de manipuler le pouvoir des ombres pour renforcer ses incantations.'' === Sorts de l’ombre (Sur) === Au niveau 1, un mage des ombres utilise sa propre ombre pour préparer des sorts supplémentaires. Pour utiliser cette aptitude, il doit passer sa période entière de préparation des sorts dans une zone faiblement éclairée. Il peut préparer un nombre de niveaux... »
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text/x-wiki
''Ayant été initié à de sombres mystères, le magicien a suivi une formation qui lui permet de manipuler le pouvoir des ombres pour renforcer ses incantations.''
=== Sorts de l’ombre (Sur) ===
Au niveau 1, un mage des ombres utilise sa propre ombre pour préparer des sorts supplémentaires. Pour utiliser cette aptitude, il doit passer sa période entière de préparation des sorts dans une zone faiblement éclairée. Il peut préparer un nombre de niveaux de sort supplémentaires égal au niveau le plus élevé de sort de magicien qu’il est capable de lancer. Par exemple, s’il est capable de lancer des sorts de magicien de niveau 6, il peut préparer six sorts de niveau 1, deux sorts de niveau 3 ou toute autre combinaison de sorts dont le niveau total atteint 6. Ces sorts sont stockés dans son ombre. Il peut lancer ces sorts uniquement lorsqu’il se trouve dans une zone normalement ou faiblement éclairée. Il gagne la langue de l’ombre en langage supplémentaire. Cette aptitude remplace pacte magique.
=== Sombre vision (Ext). ===
Au niveau 5, un mage des ombres obtient la vision dans le noir jusqu’à 18 mètres. Cette aptitude remplace le don supplémentaire que le magicien obtient normalement au niveau 5.
=== Spécialisation des ombres (Ext). ===
Au niveau 10, quand un mage des ombres lance ''reflets d’ombre'', ''convocation d’ombres'', ''magie des ombres'' et des sorts d’illusion similaires dont une fraction précisée produit des effets réels, il augmente le pourcentage de dégâts infligés par l’effet du sort ou par les créatures convoquées de 1/5e (+20 %) sur les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde contre l’effet, jusqu’à un maximum de 100 % d’effet réel. Par exemple, ''convocation d’ombres'' et ''magie des ombres'' infligent 40 % de dégâts réels au lieu de 20 % lors d’un jet de sauvegarde réussi. Cette aptitude remplace le don supplémentaire de magicien obtenu au niveau 10.
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Asmodae
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text/x-wiki
{{Archétypes (Classe) Infobox
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|Classe-mère=[[Magicien]]
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<div style="text-align:justify;">''Ayant été initié à de sombres mystères, le magicien a suivi une formation qui lui permet de manipuler le pouvoir des ombres pour renforcer ses incantations.''
=== Sorts de l’ombre (Sur) ===
Au niveau 1, un mage des ombres utilise sa propre ombre pour préparer des sorts supplémentaires. Pour utiliser cette aptitude, il doit passer sa période entière de préparation des sorts dans une zone faiblement éclairée. Il peut préparer un nombre de niveaux de sort supplémentaires égal au niveau le plus élevé de sort de magicien qu’il est capable de lancer. Par exemple, s’il est capable de lancer des sorts de magicien de niveau 6, il peut préparer six sorts de niveau 1, deux sorts de niveau 3 ou toute autre combinaison de sorts dont le niveau total atteint 6. Ces sorts sont stockés dans son ombre. Il peut lancer ces sorts uniquement lorsqu’il se trouve dans une zone normalement ou faiblement éclairée. Il gagne la langue de l’ombre en langage supplémentaire. Cette aptitude remplace pacte magique.
=== Sombre vision (Ext). ===
Au niveau 5, un mage des ombres obtient la vision dans le noir jusqu’à 18 mètres. Cette aptitude remplace le don supplémentaire que le magicien obtient normalement au niveau 5.
=== Spécialisation des ombres (Ext). ===
Au niveau 10, quand un mage des ombres lance ''reflets d’ombre'', ''convocation d’ombres'', ''magie des ombres'' et des sorts d’illusion similaires dont une fraction précisée produit des effets réels, il augmente le pourcentage de dégâts infligés par l’effet du sort ou par les créatures convoquées de 1/5e (+20 %) sur les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde contre l’effet, jusqu’à un maximum de 100 % d’effet réel. Par exemple, ''convocation d’ombres'' et ''magie des ombres'' infligent 40 % de dégâts réels au lieu de 20 % lors d’un jet de sauvegarde réussi. Cette aptitude remplace le don supplémentaire de magicien obtenu au niveau 10.
[[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Magicien^]]
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Magicien exploiteur
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2023-02-03T10:04:40Z
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Page créée avec « ''Allant à l’encontre de l’étude classique de la magie, un magicien exploiteur renonce aux véritables méthodes éprouvées de la magie et de ses écoles pour se consacrer aux exploitations appréciées des arcanistes. Certains magiciens considèrent cette pratique éhontée de la magie comme une sorte de « triche », mais la plupart des exploiteurs estiment que ce préjugé prouve l’étroitesse d’esprit et l’excessif conservatisme de ses auteurs.''... »
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text/x-wiki
''Allant à l’encontre de l’étude classique de la magie, un magicien exploiteur renonce aux véritables méthodes éprouvées de la magie et de ses écoles pour se consacrer aux exploitations appréciées des arcanistes. Certains magiciens considèrent cette pratique éhontée de la magie comme une sorte de « triche », mais la plupart des exploiteurs estiment que ce préjugé prouve l’étroitesse d’esprit et l’excessif conservatisme de ses auteurs.''
=== Réservoir arcanique (Sur) ===
Au niveau 1, le magicien exploiteur reçoit l’aptitude de classe réservoir arcanique de l’[[arcaniste]]. Il remplace le niveau d’[[arcaniste]] par son niveau de magicien pour déterminer le nombre de points de son réservoir magique qu’il gagne à chaque montée de niveau. Cette aptitude remplace pacte magique.
=== Exploitation de l’exploiteur ===
Au niveau 1 et tous les 4 niveaux par la suite, le magicien exploiteur gagne une unique exploitation d’[[arcaniste]]. Il remplace le niveau d’[[arcaniste]] par son niveau de magicien pour déterminer les effets et le DD de ses exploitations d’arcaniste. Cette aptitude remplace école de magie.
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{{Archétypes (Classe) Infobox
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|Classe-mère=[[Magicien]]
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<div style="text-align:justify;">''Allant à l’encontre de l’étude classique de la magie, un magicien exploiteur renonce aux véritables méthodes éprouvées de la magie et de ses écoles pour se consacrer aux exploitations appréciées des arcanistes. Certains magiciens considèrent cette pratique éhontée de la magie comme une sorte de « triche », mais la plupart des exploiteurs estiment que ce préjugé prouve l’étroitesse d’esprit et l’excessif conservatisme de ses auteurs.''
=== Réservoir arcanique (Sur) ===
Au niveau 1, le magicien exploiteur reçoit l’aptitude de classe réservoir arcanique de l’[[arcaniste]]. Il remplace le niveau d’[[arcaniste]] par son niveau de magicien pour déterminer le nombre de points de son réservoir magique qu’il gagne à chaque montée de niveau. Cette aptitude remplace pacte magique.
=== Exploitation de l’exploiteur ===
Au niveau 1 et tous les 4 niveaux par la suite, le magicien exploiteur gagne une unique exploitation d’[[arcaniste]]. Il remplace le niveau d’[[arcaniste]] par son niveau de magicien pour déterminer les effets et le DD de ses exploitations d’arcaniste. Cette aptitude remplace école de magie.
[[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Magicien^]]
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Maître des parchemins
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2023-02-03T10:05:44Z
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Page créée avec « ''Pour certains magiciens, les parchemins ne sont pas seulement des sorts sous forme écrite, ce sont des armes physiques à utiliser au combat, comme une épée ou un bouclier. Ces étranges magiciens engagent la bataille armés de leurs parchemins, souvent un dans chaque main, et pratiquent des techniques de combat qui ressemblent aux arts martiaux des moines.'' === Lame de parchemin (Sur) === Le maître des parchemins peut brandir n’importe quel type de par... »
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text/x-wiki
''Pour certains magiciens, les parchemins ne sont pas seulement des sorts sous forme écrite, ce sont des armes physiques à utiliser au combat, comme une épée ou un bouclier. Ces étranges magiciens engagent la bataille armés de leurs parchemins, souvent un dans chaque main, et pratiquent des techniques de combat qui ressemblent aux arts martiaux des moines.''
=== Lame de parchemin (Sur) ===
Le maître des parchemins peut brandir n’importe quel type de parchemin, qu'il soit en papier, en peau ou en tissu comme s’il s’agissait d’une arme de corps à corps. Dans ses mains, le parchemin se comporte comme une épée courte dotée d’un bonus d’altération de 1/2 niveau du sort le plus puissant qui figure dessus. Un parchemin qui contient seulement un tour de magie ou un sort de niveau 1 compte comme une épée courte de maître. Le maître des parchemins est formé au maniement de cette arme et lui applique tous les dons et pouvoirs qui affectent les épées courtes (comme Arme de prédilection). Un maître ne peut pas manier deux lames de parchemin à la fois.
Ce pouvoir s’active par une action libre. La lame de parchemin perd ses propriétés si elle quitte la main du magicien. Elle a une solidité de 0 et un nombre de points de vie égal au niveau du sort le plus puissant qui figure dessus. Chaque coup réussi réduit ses points de vie de 1. On ne peut pas réparer ces dégâts mais ils n’empêchent pas de lancer des sorts à l’aide du parchemin. Quand les points de vie tombent à 0, le parchemin est détruit.
Si le parchemin contient un sort affecté par un don de métamagie, ce pouvoir utilise le niveau originel du sort (un parchemin de ''boule de feu'' à extension d’effet compte comme un sort de niveau 3).
Au niveau 3, quand le magicien utilise une lame de parchemin de niveau 4 ou plus, il peut réduire son bonus d’altération de 1 (il doit garder un bonus d’altération minimum de 1) pour en faire une arme à allonge. Il peut, par exemple, utiliser un parchemin de ''charme-monstre'' (sort de magicien de niveau 4) comme une épée courte +2 ou comme une épée courte +1 à allonge.
Au niveau 5, quand il utilise une lame de parchemin de niveau 4 ou plus, il peut réduire son bonus d’altération de 1 (il doit garder un bonus d’altération minimum de 1) pour lui donner l’une des propriétés suivantes : ''acérée'', ''de foudre'', ''de foudre intense'', ''de froid'', ''de froid intense'', ''gardienne'', ''focalisation ki'', ''de rapidité''. L’ajout de ces propriétés consomme un nombre de points d’altération égal au prix de la propriété. Le maître des parchemins doit connaître le ou les sort(s) requis pour créer la propriété choisie (il doit par exemple connaître le sort ''rapidité'' pour donner la propriété ''de rapidité'' à sa lame de parchemin). Ce pouvoir remplace le pacte magique du magicien.
=== Bouclier de parchemin (Sur) ===
Le maître des parchemins peut brandir n’importe quel type de parchemin, qu'il soit en papier, en peau ou en tissu comme s’il s’agissait d’une rondache de bois. Dans ses mains, le parchemin se comporte comme une rondache dotée d’un bonus d’altération de 1/2 niveau du sort le plus puissant qui figure dessus. Un parchemin qui contient seulement un tour de magie ou un sort de niveau 1 compte comme une rondache de maître. Le bouclier de parchemin n’impose pas de malus d’armure aux tests, de risque d’échec des sorts profanes ni de maximum au bonus de Dextérité. Le maître des parchemins est formé au maniement de ce bouclier. Il peut utiliser une lame de parchemin dans une main et un bouclier de parchemin dans l’autre.
Ce pouvoir s’active par une action libre. Le bouclier de parchemin perd ses propriétés s’il quitte la main du magicien. Il a une solidité de 0 et un nombre de points de vie égal au niveau du sort le plus puissant qui figure dessus. Chaque coup réussi contre le magicien réduit les points de vie du bouclier de 1. On ne peut pas réparer ces dégâts mais ils n’empêchent pas de lancer des sorts à l’aide du parchemin. Quand les points de vie tombent à 0, le parchemin est détruit.
Au niveau 5, quand le magicien utilise un bouclier de parchemin de niveau 3 ou plus, il peut réduire son bonus d’altération de 1 (il doit garder un bonus d’altération minimum de 1) pour lui donner l’une des propriétés suivantes : de défense légère, de défense intermédiaire, spectral. L’ajout de ces propriétés consomme un nombre de points d’altération égal au prix de la propriété. Le maître des parchemins doit connaître le ou les sort(s) requis pour créer la propriété choisie (il doit par exemple connaître le sort ''souhait limité'' pour donner la propriété de défense à son bouclier de parchemin).
Si le parchemin contient un sort affecté par un don de métamagie, ce pouvoir utilise le niveau originel du sort (un parchemin de ''boule de feu'' à extension d’effet compte comme un sort de niveau 3).
=== Science de la magie des parchemins (Sur) ===
Au niveau 10, le maître des parchemins peut lancer un sort de magicien à l’aide d’un parchemin en utilisant son Intelligence et les dons adéquats pour déterminer le DD du sort. Il peut utiliser son propre niveau de lanceur de sorts, même s’il est supérieur à celui du créateur du parchemin (comme s’il lançait le sort à l’aide d’un bâton magique). Le maître des parchemins doit avoir déchiffré le sort qui figure sur le parchemin avant de pouvoir utiliser ce pouvoir qui remplace le don supplémentaire de magicien de niveau 10.
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{{Archétypes (Classe) Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Classe-mère=[[Magicien]]
|Utilisabilité=Tout univers
}}
<div style="text-align:justify;">''Pour certains magiciens, les parchemins ne sont pas seulement des sorts sous forme écrite, ce sont des armes physiques à utiliser au combat, comme une épée ou un bouclier. Ces étranges magiciens engagent la bataille armés de leurs parchemins, souvent un dans chaque main, et pratiquent des techniques de combat qui ressemblent aux arts martiaux des moines.''
=== Lame de parchemin (Sur) ===
Le maître des parchemins peut brandir n’importe quel type de parchemin, qu'il soit en papier, en peau ou en tissu comme s’il s’agissait d’une arme de corps à corps. Dans ses mains, le parchemin se comporte comme une épée courte dotée d’un bonus d’altération de 1/2 niveau du sort le plus puissant qui figure dessus. Un parchemin qui contient seulement un tour de magie ou un sort de niveau 1 compte comme une épée courte de maître. Le maître des parchemins est formé au maniement de cette arme et lui applique tous les dons et pouvoirs qui affectent les épées courtes (comme Arme de prédilection). Un maître ne peut pas manier deux lames de parchemin à la fois.
Ce pouvoir s’active par une action libre. La lame de parchemin perd ses propriétés si elle quitte la main du magicien. Elle a une solidité de 0 et un nombre de points de vie égal au niveau du sort le plus puissant qui figure dessus. Chaque coup réussi réduit ses points de vie de 1. On ne peut pas réparer ces dégâts mais ils n’empêchent pas de lancer des sorts à l’aide du parchemin. Quand les points de vie tombent à 0, le parchemin est détruit.
Si le parchemin contient un sort affecté par un don de métamagie, ce pouvoir utilise le niveau originel du sort (un parchemin de ''boule de feu'' à extension d’effet compte comme un sort de niveau 3).
Au niveau 3, quand le magicien utilise une lame de parchemin de niveau 4 ou plus, il peut réduire son bonus d’altération de 1 (il doit garder un bonus d’altération minimum de 1) pour en faire une arme à allonge. Il peut, par exemple, utiliser un parchemin de ''charme-monstre'' (sort de magicien de niveau 4) comme une épée courte +2 ou comme une épée courte +1 à allonge.
Au niveau 5, quand il utilise une lame de parchemin de niveau 4 ou plus, il peut réduire son bonus d’altération de 1 (il doit garder un bonus d’altération minimum de 1) pour lui donner l’une des propriétés suivantes : ''acérée'', ''de foudre'', ''de foudre intense'', ''de froid'', ''de froid intense'', ''gardienne'', ''focalisation ki'', ''de rapidité''. L’ajout de ces propriétés consomme un nombre de points d’altération égal au prix de la propriété. Le maître des parchemins doit connaître le ou les sort(s) requis pour créer la propriété choisie (il doit par exemple connaître le sort ''rapidité'' pour donner la propriété ''de rapidité'' à sa lame de parchemin). Ce pouvoir remplace le pacte magique du magicien.
=== Bouclier de parchemin (Sur) ===
Le maître des parchemins peut brandir n’importe quel type de parchemin, qu'il soit en papier, en peau ou en tissu comme s’il s’agissait d’une rondache de bois. Dans ses mains, le parchemin se comporte comme une rondache dotée d’un bonus d’altération de 1/2 niveau du sort le plus puissant qui figure dessus. Un parchemin qui contient seulement un tour de magie ou un sort de niveau 1 compte comme une rondache de maître. Le bouclier de parchemin n’impose pas de malus d’armure aux tests, de risque d’échec des sorts profanes ni de maximum au bonus de Dextérité. Le maître des parchemins est formé au maniement de ce bouclier. Il peut utiliser une lame de parchemin dans une main et un bouclier de parchemin dans l’autre.
Ce pouvoir s’active par une action libre. Le bouclier de parchemin perd ses propriétés s’il quitte la main du magicien. Il a une solidité de 0 et un nombre de points de vie égal au niveau du sort le plus puissant qui figure dessus. Chaque coup réussi contre le magicien réduit les points de vie du bouclier de 1. On ne peut pas réparer ces dégâts mais ils n’empêchent pas de lancer des sorts à l’aide du parchemin. Quand les points de vie tombent à 0, le parchemin est détruit.
Au niveau 5, quand le magicien utilise un bouclier de parchemin de niveau 3 ou plus, il peut réduire son bonus d’altération de 1 (il doit garder un bonus d’altération minimum de 1) pour lui donner l’une des propriétés suivantes : de défense légère, de défense intermédiaire, spectral. L’ajout de ces propriétés consomme un nombre de points d’altération égal au prix de la propriété. Le maître des parchemins doit connaître le ou les sort(s) requis pour créer la propriété choisie (il doit par exemple connaître le sort ''souhait limité'' pour donner la propriété de défense à son bouclier de parchemin).
Si le parchemin contient un sort affecté par un don de métamagie, ce pouvoir utilise le niveau originel du sort (un parchemin de ''boule de feu'' à extension d’effet compte comme un sort de niveau 3).
=== Science de la magie des parchemins (Sur) ===
Au niveau 10, le maître des parchemins peut lancer un sort de magicien à l’aide d’un parchemin en utilisant son Intelligence et les dons adéquats pour déterminer le DD du sort. Il peut utiliser son propre niveau de lanceur de sorts, même s’il est supérieur à celui du créateur du parchemin (comme s’il lançait le sort à l’aide d’un bâton magique). Le maître des parchemins doit avoir déchiffré le sort qui figure sur le parchemin avant de pouvoir utiliser ce pouvoir qui remplace le don supplémentaire de magicien de niveau 10.
[[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Magicien^]]
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Poseur de bombes
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Page créée avec « ''Pour les magiciens, les expériences des alchimistes ont juste un côté pittoresque, voire dangereux ou effrayant. Mais quelques-uns ont appris les secrets des bombes et ajoutent l’alchimie à leurs pouvoirs magiques déjà considérables.'' === Bombe (Sur) === Au niveau 1, le poseur de bombes gagne un pouvoir qui ressemble à celui de l’alchimiste. Contrairement à lui, il choisit le type d’énergie de sa bombe dans la liste suivante : acide,électrici... »
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''Pour les magiciens, les expériences des alchimistes ont juste un côté pittoresque, voire dangereux ou effrayant. Mais quelques-uns ont appris les secrets des bombes et ajoutent l’alchimie à leurs pouvoirs magiques déjà considérables.''
=== Bombe (Sur) ===
Au niveau 1, le poseur de bombes gagne un pouvoir qui ressemble à celui de l’alchimiste. Contrairement à lui, il choisit le type d’énergie de sa bombe dans la liste suivante : acide,électricité, feu ou froid. Il peut lancer des bombes de ce type mais pas les modifier avec une découverte. Ce pouvoir se cumule avec celui de l’alchimiste quand il s’agit de déterminer le niveau de dégâts de la bombe mais, si un poseur de bombes profanes devient alchimiste, il ne gagne pas le pouvoir de bombe de cette classe et, si un alchimiste devient poseur de bombes, il ne gagne pas le pouvoir de magicien. Ce pouvoir remplace pacte magique.
=== Bombe à explosion de sort (Sur) ===
Au niveau 1, le poseur de bombes peut, par une action rapide, sacrifier un de ses sorts pour améliorer la prochaine bombe qu’il lance. Dans ce cas, la prochaine bombe qu’il lance avant la fin de son tour bénéficie d’un bonus à l’attaque égal au niveau du sort sacrifié et un bonus aux dégâts égal à deux fois ce niveau. Ce pouvoir remplace les tours de magie mais le poseur de bombes connaît tout de même ''détection de la magie'' et ''lecture de la magie'' et les ajoute à son grimoire. Il peut les lancer comme des sorts de niveau 1.
=== École de la bombe ===
Souvent, il est si captivant de créer et d’utiliser des bombes, ou cela demande tant de ressources intellectuelles que le poseur de bombes profanes renonce à quatre écoles de magie. Il choisit ces écoles d’opposition au niveau 1 et ne peut plus en changer par la suite. S’il prépare un sort issu de l’une de ces écoles, il doit dépenser deux emplacements de sort de son niveau. De plus, il subit un malus de -4 aux tests de compétences quand il fabrique un objet magique à l’aide d’un sort de l’une de ces écoles. Ce pouvoir remplace écoles de magie.
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{{Archétypes (Classe) Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Classe-mère=[[Magicien]]
|Utilisabilité=Tout univers
}}
<div style="text-align:justify;">''Pour les magiciens, les expériences des alchimistes ont juste un côté pittoresque, voire dangereux ou effrayant. Mais quelques-uns ont appris les secrets des bombes et ajoutent l’alchimie à leurs pouvoirs magiques déjà considérables.''
=== Bombe (Sur) ===
Au niveau 1, le poseur de bombes gagne un pouvoir qui ressemble à celui de l’alchimiste. Contrairement à lui, il choisit le type d’énergie de sa bombe dans la liste suivante : acide, électricité, feu ou froid. Il peut lancer des bombes de ce type mais pas les modifier avec une découverte. Ce pouvoir se cumule avec celui de l’alchimiste quand il s’agit de déterminer le niveau de dégâts de la bombe mais, si un poseur de bombes profanes devient alchimiste, il ne gagne pas le pouvoir de bombe de cette classe et, si un alchimiste devient poseur de bombes, il ne gagne pas le pouvoir de magicien. Ce pouvoir remplace pacte magique.
=== Bombe à explosion de sort (Sur) ===
Au niveau 1, le poseur de bombes peut, par une action rapide, sacrifier un de ses sorts pour améliorer la prochaine bombe qu’il lance. Dans ce cas, la prochaine bombe qu’il lance avant la fin de son tour bénéficie d’un bonus à l’attaque égal au niveau du sort sacrifié et un bonus aux dégâts égal à deux fois ce niveau. Ce pouvoir remplace les tours de magie mais le poseur de bombes connaît tout de même ''détection de la magie'' et ''lecture de la magie'' et les ajoute à son grimoire. Il peut les lancer comme des sorts de niveau 1.
=== École de la bombe ===
Souvent, il est si captivant de créer et d’utiliser des bombes, ou cela demande tant de ressources intellectuelles que le poseur de bombes profanes renonce à quatre écoles de magie. Il choisit ces écoles d’opposition au niveau 1 et ne peut plus en changer par la suite. S’il prépare un sort issu de l’une de ces écoles, il doit dépenser deux emplacements de sort de son niveau. De plus, il subit un malus de -4 aux tests de compétences quand il fabrique un objet magique à l’aide d’un sort de l’une de ces écoles. Ce pouvoir remplace écoles de magie.
[[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Magicien^]]
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Sage ésotérique
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Page créée avec « ''Un sage ésotérique maîtrise tous types de sorts. Il peut augmenter leur efficacité et, à terme, lancer des sorts issus des listes de sorts d’autres classes. Alors que la plupart des magiciens se consacrent à une école, le sage ésotérique analyse les aspects particuliers de chaque sort et n’hésite pas à les modifier en se laissant guider par d’intéressantes intuitions pour aboutir à une compréhension plus approfondie des formules.'' === Foca... »
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''Un sage ésotérique maîtrise tous types de sorts. Il peut augmenter leur efficacité et, à terme, lancer des sorts issus des listes de sorts d’autres classes. Alors que la plupart des magiciens se consacrent à une école, le sage ésotérique analyse les aspects particuliers de chaque sort et n’hésite pas à les modifier en se laissant guider par d’intéressantes intuitions pour aboutir à une compréhension plus approfondie des formules.''
=== Focalisation des sorts (Sur) ===
Au niveau 1 et une fois par jour, le sage ésotérique développe une telle compréhension des sorts qu’il augmente son niveau de lanceur de sorts de 4 lors de l’incantation d’un sort. Il peut utiliser cette aptitude deux fois par jour au niveau 8 et trois fois par jour au niveau 16. Cette aptitude remplace pacte magique.
=== Étude des sorts (Sur) ===
Au niveau 2, le sage comprend si bien les sorts de barde, de prêtre et de druide qu’il peut utiliser sa propre magie de manière détournée et moins efficace pour reproduire leurs effets.
Une fois par jour, un sage ésotérique peut lancer de manière spontanée un sort extrait de la liste des sorts de bardes, de prêtre ou de druide comme si c’était un sort de magicien connu et préparé.
Pour lancer le sort, le sage ésotérique doit passer un round entier par niveau du sort reproduit (si le sort apparaît sur plusieurs listes de sorts des classes indiquées ci-dessus, appliquez le niveau de sort le plus bas) et doit dépenser deux sorts préparés d’un niveau égal ou supérieur ; si le temps d’incantation normal du sort s’élève à un round entier ou plus, ce temps d’incantation est ajouté à celui du sort lancé par le sage.
* Par exemple, si un sage ésotérique souhaite utiliser l’étude des sorts pour lancer ''soins légers'' (sort de prêtre de niveau 1), le temps d’incantation dure 2 rounds entiers et il doit dépenser deux sorts de magicien préparés de niveau 1 ou plus.
Au niveau 6 et tous les 5 niveaux par la suite, un sage ésotérique peut utiliser cette aptitude une fois de plus par jour ( jusqu’à un maximum de quatre fois par jour au niveau 16).
Cette aptitude remplace école de magie.
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{{Archétypes (Classe) Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Classe-mère=[[Magicien]]
|Utilisabilité=Tout univers
}}
<div style="text-align:justify;">''Un sage ésotérique maîtrise tous types de sorts. Il peut augmenter leur efficacité et, à terme, lancer des sorts issus des listes de sorts d’autres classes. Alors que la plupart des magiciens se consacrent à une école, le sage ésotérique analyse les aspects particuliers de chaque sort et n’hésite pas à les modifier en se laissant guider par d’intéressantes intuitions pour aboutir à une compréhension plus approfondie des formules.''
=== Focalisation des sorts (Sur) ===
Au niveau 1 et une fois par jour, le sage ésotérique développe une telle compréhension des sorts qu’il augmente son niveau de lanceur de sorts de 4 lors de l’incantation d’un sort. Il peut utiliser cette aptitude deux fois par jour au niveau 8 et trois fois par jour au niveau 16. Cette aptitude remplace pacte magique.
=== Étude des sorts (Sur) ===
Au niveau 2, le sage comprend si bien les sorts de barde, de prêtre et de druide qu’il peut utiliser sa propre magie de manière détournée et moins efficace pour reproduire leurs effets.
Une fois par jour, un sage ésotérique peut lancer de manière spontanée un sort extrait de la liste des sorts de bardes, de prêtre ou de druide comme si c’était un sort de magicien connu et préparé.
Pour lancer le sort, le sage ésotérique doit passer un round entier par niveau du sort reproduit (si le sort apparaît sur plusieurs listes de sorts des classes indiquées ci-dessus, appliquez le niveau de sort le plus bas) et doit dépenser deux sorts préparés d’un niveau égal ou supérieur ; si le temps d’incantation normal du sort s’élève à un round entier ou plus, ce temps d’incantation est ajouté à celui du sort lancé par le sage.
* Par exemple, si un sage ésotérique souhaite utiliser l’étude des sorts pour lancer ''soins légers'' (sort de prêtre de niveau 1), le temps d’incantation dure 2 rounds entiers et il doit dépenser deux sorts de magicien préparés de niveau 1 ou plus.
Au niveau 6 et tous les 5 niveaux par la suite, un sage ésotérique peut utiliser cette aptitude une fois de plus par jour ( jusqu’à un maximum de quatre fois par jour au niveau 16).
Cette aptitude remplace école de magie.
[[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Magicien^]]
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Sortiléro
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Page créée avec « ''Peu de gens contestent l’attrait qu’exerce la maîtrise des arcanes et des pouvoirs occultes, mais certains magiciens sont obsédés par les mystères naturels de la poudre noire. Ils combinent cette technologie émergeante à leurs pouvoirs profanes considérables et transforment les armes à feu en puissants focalisateurs.'' === Pistolet arcanique (Sur) === Le sortiléro gagne Maniement des armes exotiques (armes à feu) et une ou deux de ses armes à fe... »
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''Peu de gens contestent l’attrait qu’exerce la maîtrise des arcanes et des pouvoirs occultes, mais certains magiciens sont obsédés par les mystères naturels de la poudre noire. Ils combinent cette technologie émergeante à leurs pouvoirs profanes considérables et transforment les armes à feu en puissants focalisateurs.''
=== Pistolet arcanique (Sur) ===
Le sortiléro gagne Maniement des armes exotiques (armes à feu) et une ou deux de ses armes à feu sont des pistolets arcaniques. Ce sont des armes à feu, à une ou deux mains, qui fonctionnent normalement entre les mains d’autrui car c’étaient des armes ordinaires avant que le tireur ne les imprègne de magie. Entre ses mains, elles tirent des munitions (des balles ou des plombs) et envoient de la magie. Au niveau 1, le tireur de sorts doit décider s’il veut avoir un ou deux pistolets arcaniques à la fois. S’il n’en a qu’un, les sorts qu’il tire et qui nécessitent un jet d’attaque ont un multiplicateur de ×3. Le tireur de sorts peut utiliser son pistolet pour lancer n’importe quel sort de contact à distance, de rayon ou qui affecte une ligne ou un cône. Quand il utilise le pistolet pour lancer un sort, l’éventuel bonus d’altération du pistolet arcanique devient un bonus au jet d’attaque du sort ou au DD du jet de sauvegarde. Mais cette méthode comporte certains dangers. Si un jet d’attaque donne un 1 naturel (long feu), ou que quelqu’un fait un 20 naturel au jet de sauvegarde contre le sort (surcharge), le pistolet arcanique se brise. S’il était déjà brisé, il explose. Dans ce cas, il libère une décharge de force (ou d’acide, de froid, d’électricité ou de son, si le sort appartient à ce type d’énergie). S’il appartient à plusieurs registres, déterminez aléatoirement le type de dégâts de l’explosion. Cette dernière est centrée sur une intersection de la case du tireur (de son choix) et inflige 1d6 points de dégâts d’énergie ou de force par niveau du sort lancé. En dehors du tireur, tous ceux qui se trouvent dans la zone d’effet doivent faire un jet de Réflexes 1/2 dégâts. Le DD se calcule en utilisant le niveau du sort sacrifié. Le tireur de sorts peut harmoniser ses pistolets arcaniques chaque matin. L’harmonisation persiste jusqu’à ce que le tireur harmonise une nouvelle arme, même si l’ancienne est détruite. Ce pouvoir remplace pacte magique.
=== Armurier ===
Le tireur de sorts obtient Création d'armes à feu et un vieux pistolet identique à celui que le pistolier obtient au niveau 1. S’il choisit de pouvoir harmoniser deux pistolets, il démarre tout de même avec un seul. Comme le pistolier, il peut utiliser Armurier pour réparer son vieux pistolet. Ce pouvoir remplace écriture de parchemin.
=== Balles magiques (Sur) ===
Le tireur de sorts sait habilement transférer l’énergie magique des sorts dans les attaques de son pistolet arcanique. Par une action rapide, il peut sacrifier un sort et transformer cette énergie en bonus d’arme égal au niveau du sort, mais sur un seul canon. Grâce à ce bonus, il peut appliquer les propriétés suivantes à son arme : altération (+5 au maximum), dansante, de défense, de feu, de feu intense, de foudre, de foudre intense, de froid, de froid intense, longue portée, de miséricorde, sanglante, spectrale, de stockage de sorts, de tonnerre, traqueuse, vicieuse. Le pistolet ne gagne rien à avoir deux fois la même propriété sur le même canon. Les effets des balles magiques persistent un nombre de minutes égal au niveau du sort sacrifié ou jusqu’à ce que le tireur réutilise ce pouvoir pour assigner d’autres bonus au canon. Ce pouvoir remplace les tours de magie mais le tireur connaît tout de même ''détection de la magie'' et ''lecture de la magie'' et les ajoute à son grimoire. Il peut les lancer comme des sorts de niveau 1.
=== École du pistolet ===
L’entretien d’un pistolet arcanique demande tant de rigueur et d’attention que le tireur de sorts doit renoncer à quatre écoles de magie dès le niveau 1. Il ne peut plus en changer par la suite. S’il prépare un sort issu de l’une de ces écoles, il doit dépenser deux emplacements de sort de son niveau. De plus, il subit un malus de -4 aux tests de compétences quand il fabrique un objet magique à l’aide d’un sort de l’une de ces écoles. Ce pouvoir remplace école de magie.
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{{Archétypes (Classe) Infobox
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|Classe-mère=[[Magicien]]
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}}
<div style="text-align:justify;">''Peu de gens contestent l’attrait qu’exerce la maîtrise des arcanes et des pouvoirs occultes, mais certains magiciens sont obsédés par les mystères naturels de la poudre noire. Ils combinent cette technologie émergeante à leurs pouvoirs profanes considérables et transforment les armes à feu en puissants focalisateurs.''
=== Pistolet arcanique (Sur) ===
Le sortiléro gagne Maniement des armes exotiques (armes à feu) et une ou deux de ses armes à feu sont des pistolets arcaniques. Ce sont des armes à feu, à une ou deux mains, qui fonctionnent normalement entre les mains d’autrui car c’étaient des armes ordinaires avant que le tireur ne les imprègne de magie. Entre ses mains, elles tirent des munitions (des balles ou des plombs) et envoient de la magie. Au niveau 1, le tireur de sorts doit décider s’il veut avoir un ou deux pistolets arcaniques à la fois. S’il n’en a qu’un, les sorts qu’il tire et qui nécessitent un jet d’attaque ont un multiplicateur de ×3. Le tireur de sorts peut utiliser son pistolet pour lancer n’importe quel sort de contact à distance, de rayon ou qui affecte une ligne ou un cône. Quand il utilise le pistolet pour lancer un sort, l’éventuel bonus d’altération du pistolet arcanique devient un bonus au jet d’attaque du sort ou au DD du jet de sauvegarde. Mais cette méthode comporte certains dangers. Si un jet d’attaque donne un 1 naturel (long feu), ou que quelqu’un fait un 20 naturel au jet de sauvegarde contre le sort (surcharge), le pistolet arcanique se brise. S’il était déjà brisé, il explose. Dans ce cas, il libère une décharge de force (ou d’acide, de froid, d’électricité ou de son, si le sort appartient à ce type d’énergie). S’il appartient à plusieurs registres, déterminez aléatoirement le type de dégâts de l’explosion. Cette dernière est centrée sur une intersection de la case du tireur (de son choix) et inflige 1d6 points de dégâts d’énergie ou de force par niveau du sort lancé. En dehors du tireur, tous ceux qui se trouvent dans la zone d’effet doivent faire un jet de Réflexes 1/2 dégâts. Le DD se calcule en utilisant le niveau du sort sacrifié. Le tireur de sorts peut harmoniser ses pistolets arcaniques chaque matin. L’harmonisation persiste jusqu’à ce que le tireur harmonise une nouvelle arme, même si l’ancienne est détruite. Ce pouvoir remplace pacte magique.
=== Armurier ===
Le tireur de sorts obtient Création d'armes à feu et un vieux pistolet identique à celui que le pistolier obtient au niveau 1. S’il choisit de pouvoir harmoniser deux pistolets, il démarre tout de même avec un seul. Comme le pistolier, il peut utiliser Armurier pour réparer son vieux pistolet. Ce pouvoir remplace écriture de parchemin.
=== Balles magiques (Sur) ===
Le tireur de sorts sait habilement transférer l’énergie magique des sorts dans les attaques de son pistolet arcanique. Par une action rapide, il peut sacrifier un sort et transformer cette énergie en bonus d’arme égal au niveau du sort, mais sur un seul canon. Grâce à ce bonus, il peut appliquer les propriétés suivantes à son arme : altération (+5 au maximum), dansante, de défense, de feu, de feu intense, de foudre, de foudre intense, de froid, de froid intense, longue portée, de miséricorde, sanglante, spectrale, de stockage de sorts, de tonnerre, traqueuse, vicieuse. Le pistolet ne gagne rien à avoir deux fois la même propriété sur le même canon. Les effets des balles magiques persistent un nombre de minutes égal au niveau du sort sacrifié ou jusqu’à ce que le tireur réutilise ce pouvoir pour assigner d’autres bonus au canon. Ce pouvoir remplace les tours de magie mais le tireur connaît tout de même ''détection de la magie'' et ''lecture de la magie'' et les ajoute à son grimoire. Il peut les lancer comme des sorts de niveau 1.
=== École du pistolet ===
L’entretien d’un pistolet arcanique demande tant de rigueur et d’attention que le tireur de sorts doit renoncer à quatre écoles de magie dès le niveau 1. Il ne peut plus en changer par la suite. S’il prépare un sort issu de l’une de ces écoles, il doit dépenser deux emplacements de sort de son niveau. De plus, il subit un malus de -4 aux tests de compétences quand il fabrique un objet magique à l’aide d’un sort de l’une de ces écoles. Ce pouvoir remplace école de magie.
[[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Magicien^]]
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Spécialiste du péché
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Page créée avec « ''Seuls les magiciens peuvent véritablement suivre les anciennes philosophies conçues par les seigneurs de l'Empire du péché, car ils sont les seuls à posséder les aptitudes nécessaires pour se spécialiser dans une école de magie.'' Un personnage doit décider s’il se spécialise dans une école de magie du péché dès le début de sa carrière de magicien. Une fois ce choix effectué, il est impossible d’en changer. '''Avantages.''' Un magicien s... »
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''Seuls les magiciens peuvent véritablement suivre les anciennes philosophies conçues par les seigneurs de l'Empire du péché, car ils sont les seuls à posséder les aptitudes nécessaires pour se spécialiser dans une école de magie.''
Un personnage doit décider s’il se spécialise dans une école de magie du péché dès le début de sa carrière de magicien. Une fois ce choix effectué, il est impossible d’en changer.
'''Avantages.''' Un magicien spécialiste du péché obtient deux emplacements de sort supplémentaires pour chaque niveau de sort qu’il est capable de lancer. Ces deux emplacements supplémentaires doivent servir à préparer le même sort issu de l’école de spécialisation du magicien, ce qui lui permet de lancer ce sort deux fois (puisqu’il l’a préparé deux fois). Le magicien ne peut pas utiliser ces emplacements pour préparer deux sorts différents, même s’ils sont issus de l’école dans laquelle il s’est spécialisé.
'''Restrictions.''' Un spécialiste du péché ne peut pas choisir ses écoles opposées. Les écoles opposées sont déjà déterminées lorsqu’il choisit sa spécialisation. Ces restrictions sont plus importantes que celles imposées à la majorité des magiciens. Voilà pourquoi elles portent le nom d’écoles interdites. Un spécialiste du péché ne peut jamais préparer un sort de l’une de ses écoles interdites. Il considère que ces sorts ne font pas partie de sa liste de sorts de magicien. S’il utilise un objet magique à fin d’incantation ou à potentiel magique pour lancer un sort de l’une de ses écoles interdites, il doit utiliser la compétence Utilisation des objets magiques pour y parvenir.
=== Magie du péché ===
Le concept de spécialisation des magiciens ainsi que les très classiques écoles de magie largement reconnues datent certainement de l’ère des premiers hommes et trouvent peut-être leurs origines dans les sombres replis du temps, avant que l’humanité n’occupe une place de premier plan. Toutefois, ce sont les seigneurs de l'Empire du péché qui ont poussé à l’extrême le concept de spécialisation magique.
Les seigneurs du péché ont découvert que chaque école de magie était opposée à deux autres écoles, ils se sont concentrés sur cette découverte pour développer des méthodes qui leur permettaient d’approfondir la maîtrise de leur spécialité. Ils ont défini ces sept écoles surtout en fonction des choses que chacune d’elles pouvait permettre ou non. En excisant les « impuretés », comme le concept d’écoles opposées et fixes, ils ont cédé leur polyvalence magique contre une plus grande maîtrise de leur domaine de prédilection. Les sept écoles de la magie du péché sont présentées ici.
==== Les champs d'étude magiques ====
De par leur obsession pour la magie du péché, il a été précisé par le développeur de Pathfinder que les spécialistes du péché ne peuvent pas choisir les champs d'étude magiques introduits dans le ''Manuel des Joueurs - Règles avancées'' lorsqu'ils sélectionnent leur école de spécialisation.
* '''Envie (Abjuration).''' L’art de réprimer la magie d’autrui. ''Écoles interdites.'' évocation, nécromancie.
* '''Gourmandise (Nécromancie).''' La magie qui manipule les corps physiques pour soulager une inextinguible faim de vivre. ''Écoles interdites.'' abjuration, enchantement.
* '''Avarice (Transmutation).''' La transformation magique des choses en objets d’une valeur ou d’une utilité supérieure et amélioration physique de la personne qui pratique cette magie. ''Écoles interdites.'' enchantement, illusion.
* '''Luxure (Enchantement).''' Le contrôle et la domination d’autrui pour satisfaire les désirs de celui qui pratique cette magie. Manipulation de l’esprit, des émotions et de la volonté d’autrui. ''Écoles interdites.'' nécromancie, transmutation.
* '''Orgueil (Illusion).''' La perfection de l’apparence du lanceur de sorts et la domination par le biais de la tromperie et des illusions. ''Écoles interdites.'' invocation, transmutation.
* '''Paresse (Invocation).''' La convocation d’agents et de séides pour qu’ils appliquent les volontés du mage ou la création de ce dont a besoin le mage quand l’envie s’en fait sentir. ''Écoles interdites.'' évocation, illusion.
* '''Colère (Évocation).''' La maîtrise du pouvoir de destruction brut de la magie et la canalisation de ces forces dévastatrices. ''Écoles interdites.'' abjuration, invocation.
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{{Archétypes (Classe) Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Classe-mère=[[Magicien]]
|Utilisabilité=Tout univers
}}
<div style="text-align:justify;">''Seuls les magiciens peuvent véritablement suivre les anciennes philosophies conçues par les seigneurs de l'Empire du péché, car ils sont les seuls à posséder les aptitudes nécessaires pour se spécialiser dans une école de magie.''
Un personnage doit décider s’il se spécialise dans une école de magie du péché dès le début de sa carrière de magicien. Une fois ce choix effectué, il est impossible d’en changer.
'''Avantages.''' Un magicien spécialiste du péché obtient deux emplacements de sort supplémentaires pour chaque niveau de sort qu’il est capable de lancer. Ces deux emplacements supplémentaires doivent servir à préparer le même sort issu de l’école de spécialisation du magicien, ce qui lui permet de lancer ce sort deux fois (puisqu’il l’a préparé deux fois). Le magicien ne peut pas utiliser ces emplacements pour préparer deux sorts différents, même s’ils sont issus de l’école dans laquelle il s’est spécialisé.
'''Restrictions.''' Un spécialiste du péché ne peut pas choisir ses écoles opposées. Les écoles opposées sont déjà déterminées lorsqu’il choisit sa spécialisation. Ces restrictions sont plus importantes que celles imposées à la majorité des magiciens. Voilà pourquoi elles portent le nom d’écoles interdites. Un spécialiste du péché ne peut jamais préparer un sort de l’une de ses écoles interdites. Il considère que ces sorts ne font pas partie de sa liste de sorts de magicien. S’il utilise un objet magique à fin d’incantation ou à potentiel magique pour lancer un sort de l’une de ses écoles interdites, il doit utiliser la compétence Utilisation des objets magiques pour y parvenir.
=== Magie du péché ===
Le concept de spécialisation des magiciens ainsi que les très classiques écoles de magie largement reconnues datent certainement de l’ère des premiers hommes et trouvent peut-être leurs origines dans les sombres replis du temps, avant que l’humanité n’occupe une place de premier plan. Toutefois, ce sont les seigneurs de l'Empire du péché qui ont poussé à l’extrême le concept de spécialisation magique.
Les seigneurs du péché ont découvert que chaque école de magie était opposée à deux autres écoles, ils se sont concentrés sur cette découverte pour développer des méthodes qui leur permettaient d’approfondir la maîtrise de leur spécialité. Ils ont défini ces sept écoles surtout en fonction des choses que chacune d’elles pouvait permettre ou non. En excisant les « impuretés », comme le concept d’écoles opposées et fixes, ils ont cédé leur polyvalence magique contre une plus grande maîtrise de leur domaine de prédilection. Les sept écoles de la magie du péché sont présentées ici.
==== Les champs d'étude magiques ====
De par leur obsession pour la magie du péché, il a été précisé par le développeur de Pathfinder que les spécialistes du péché ne peuvent pas choisir les champs d'étude magiques introduits dans le ''Manuel des Joueurs - Règles avancées'' lorsqu'ils sélectionnent leur école de spécialisation.
* '''Envie (Abjuration).''' L’art de réprimer la magie d’autrui. ''Écoles interdites.'' évocation, nécromancie.
* '''Gourmandise (Nécromancie).''' La magie qui manipule les corps physiques pour soulager une inextinguible faim de vivre. ''Écoles interdites.'' abjuration, enchantement.
* '''Avarice (Transmutation).''' La transformation magique des choses en objets d’une valeur ou d’une utilité supérieure et amélioration physique de la personne qui pratique cette magie. ''Écoles interdites.'' enchantement, illusion.
* '''Luxure (Enchantement).''' Le contrôle et la domination d’autrui pour satisfaire les désirs de celui qui pratique cette magie. Manipulation de l’esprit, des émotions et de la volonté d’autrui. ''Écoles interdites.'' nécromancie, transmutation.
* '''Orgueil (Illusion).''' La perfection de l’apparence du lanceur de sorts et la domination par le biais de la tromperie et des illusions. ''Écoles interdites.'' invocation, transmutation.
* '''Paresse (Invocation).''' La convocation d’agents et de séides pour qu’ils appliquent les volontés du mage ou la création de ce dont a besoin le mage quand l’envie s’en fait sentir. ''Écoles interdites.'' évocation, illusion.
* '''Colère (Évocation).''' La maîtrise du pouvoir de destruction brut de la magie et la canalisation de ces forces dévastatrices. ''Écoles interdites.'' abjuration, invocation.
[[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Magicien^]]
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Témoin des vents
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Page créée avec « ''Le témoin des vents pousse la curiosité naturelle des sylphes à l’extrême, améliorant ses talents naturels pour le subterfuge et l’écoute indiscrète grâce à une puissante magie profane.'' === Compétences de classe === Le témoin des vents ajoute Perception à sa liste de compétences de classe. === École de magie === Le témoin des vents ne peut pas choisir les écoles de divination ou d’illusion comme écoles interdites. === Divination spon... »
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''Le témoin des vents pousse la curiosité naturelle des sylphes à l’extrême, améliorant ses talents naturels pour le subterfuge et l’écoute indiscrète grâce à une puissante magie profane.''
=== Compétences de classe ===
Le témoin des vents ajoute Perception à sa liste de compétences de classe.
=== École de magie ===
Le témoin des vents ne peut pas choisir les écoles de divination ou d’illusion comme écoles interdites.
=== Divination spontanée (Sur) ===
Au niveau 1, le témoin des vents peut refaçonner l’énergie d’un sort en réserve en sorts de divination qu’il n’a pas préparés en avance de phase. Il peut « perdre » n’importe quel sort préparé qui ne soit pas un tour de magie pour lancer un sort de divination de niveau égal ou inférieur. Le témoin des vents doit connaître le nouveau sort et être en mesure de le lancer. Le temps d’incantation des sorts lancés avec cette capacité est augmenté à une action complexe (si le temps d’incantation normal du sort est plus long qu’une action complexe, il demeure inchangé). Cette capacité remplace pacte magique.
=== Perception de l’abjuration (Ext) ===
Au niveau 5, le témoin des vents développe un sixième sens lui permettant de détecter les sorts destinés à protéger contre ses recherches. Il gagne un bonus à ses tests de Perception égal à la moitié de son niveau pour repérer les sorts de l’école d’abjuration et à ses tests d’Art de la magie pour identifier les effets, les sorts et les objets magiques d’abjuration. Cette capacité remplace le don supplémentaire gagné au niveau 5.
=== Forme gracile (Ext) ===
Au niveau 10, le témoin des vents gagne la capacité à devenir aérien et translucide par une action simple, gagnant ainsi une RD de 10/magique et bénéficiant des effets d’''invisibilité suprême'' pour un nombre de rounds par jour égal à son niveau. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs. Comme le pouvoir universel de monstre d’invisibilité naturelle, cette capacité n’est pas sujette à ''négation de l’invisibilité''. Cette capacité remplace le don supplémentaire gagné au niveau 10.
=== Écoute des vents (Mag) ===
Au niveau 15, le témoin des vents peut faire appel aux esprits de l’air pour découvrir le savoir perdu concernant un personnage, un lieu ou une chose légendaire. L’invocation de ces esprits prend 10 minutes au cours desquelles le témoin des vents doit être libre de toute distraction et en mesure de se concentrer. Une fois invoqués, les esprits cherchent les informations sur l’objet de la demande du témoin des vents. Ceci fonctionne comme le sort ''mythes et légendes'' (niveau de lanceur de sorts égal au niveau du témoin des vents), à la seule différence que le témoin des vents est libre de faire d’autres activités pendant que les esprits enquêtent pour lui. Le temps nécessaire aux esprits de l’air pour revenir avec l’information est égal au temps d’incantation qu’il aurait fallu au témoin des vents pour lancer le sort mythes et légendes. Le témoin des vents peut utiliser cette capacité une fois par semaine, et seulement si des esprits de l’air ne sont pas déjà en train de faire des recherches pour lui. Si les esprits de l’air sont déjà en train de chercher des informations pour lui, le témoin des vents peut mettre fin à leur tâche plus tôt par une action simple, dissipant l’effet magique et n’en récupérant aucune information. Cette capacité remplace le don supplémentaire gagné au niveau 15.
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''Le témoin des vents pousse la curiosité naturelle des sylphes à l’extrême, améliorant ses talents naturels pour le subterfuge et l’écoute indiscrète grâce à une puissante magie profane.''
'''''Nota bene : Cet archétype est restreint aux Sylphes.'''''
=== Compétences de classe ===
Le témoin des vents ajoute Perception à sa liste de compétences de classe.
=== École de magie ===
Le témoin des vents ne peut pas choisir les écoles de divination ou d’illusion comme écoles interdites.
=== Divination spontanée (Sur) ===
Au niveau 1, le témoin des vents peut refaçonner l’énergie d’un sort en réserve en sorts de divination qu’il n’a pas préparés en avance de phase. Il peut « perdre » n’importe quel sort préparé qui ne soit pas un tour de magie pour lancer un sort de divination de niveau égal ou inférieur. Le témoin des vents doit connaître le nouveau sort et être en mesure de le lancer. Le temps d’incantation des sorts lancés avec cette capacité est augmenté à une action complexe (si le temps d’incantation normal du sort est plus long qu’une action complexe, il demeure inchangé). Cette capacité remplace pacte magique.
=== Perception de l’abjuration (Ext) ===
Au niveau 5, le témoin des vents développe un sixième sens lui permettant de détecter les sorts destinés à protéger contre ses recherches. Il gagne un bonus à ses tests de Perception égal à la moitié de son niveau pour repérer les sorts de l’école d’abjuration et à ses tests d’Art de la magie pour identifier les effets, les sorts et les objets magiques d’abjuration. Cette capacité remplace le don supplémentaire gagné au niveau 5.
=== Forme gracile (Ext) ===
Au niveau 10, le témoin des vents gagne la capacité à devenir aérien et translucide par une action simple, gagnant ainsi une RD de 10/magique et bénéficiant des effets d’''invisibilité suprême'' pour un nombre de rounds par jour égal à son niveau. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs. Comme le pouvoir universel de monstre d’invisibilité naturelle, cette capacité n’est pas sujette à ''négation de l’invisibilité''. Cette capacité remplace le don supplémentaire gagné au niveau 10.
=== Écoute des vents (Mag) ===
Au niveau 15, le témoin des vents peut faire appel aux esprits de l’air pour découvrir le savoir perdu concernant un personnage, un lieu ou une chose légendaire. L’invocation de ces esprits prend 10 minutes au cours desquelles le témoin des vents doit être libre de toute distraction et en mesure de se concentrer. Une fois invoqués, les esprits cherchent les informations sur l’objet de la demande du témoin des vents. Ceci fonctionne comme le sort ''mythes et légendes'' (niveau de lanceur de sorts égal au niveau du témoin des vents), à la seule différence que le témoin des vents est libre de faire d’autres activités pendant que les esprits enquêtent pour lui. Le temps nécessaire aux esprits de l’air pour revenir avec l’information est égal au temps d’incantation qu’il aurait fallu au témoin des vents pour lancer le sort mythes et légendes. Le témoin des vents peut utiliser cette capacité une fois par semaine, et seulement si des esprits de l’air ne sont pas déjà en train de faire des recherches pour lui. Si les esprits de l’air sont déjà en train de chercher des informations pour lui, le témoin des vents peut mettre fin à leur tâche plus tôt par une action simple, dissipant l’effet magique et n’en récupérant aucune information. Cette capacité remplace le don supplémentaire gagné au niveau 15.
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{{Archétypes (Classe) Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Classe-mère=[[Magicien]]
|Utilisabilité=Tout univers
}}
<div style="text-align:justify;">''Le témoin des vents pousse la curiosité naturelle des sylphes à l’extrême, améliorant ses talents naturels pour le subterfuge et l’écoute indiscrète grâce à une puissante magie profane.''
'''''Nota bene : Cet archétype est restreint aux Sylphes.'''''
=== Compétences de classe ===
Le témoin des vents ajoute Perception à sa liste de compétences de classe.
=== École de magie ===
Le témoin des vents ne peut pas choisir les écoles de divination ou d’illusion comme écoles interdites.
=== Divination spontanée (Sur) ===
Au niveau 1, le témoin des vents peut refaçonner l’énergie d’un sort en réserve en sorts de divination qu’il n’a pas préparés en avance de phase. Il peut « perdre » n’importe quel sort préparé qui ne soit pas un tour de magie pour lancer un sort de divination de niveau égal ou inférieur. Le témoin des vents doit connaître le nouveau sort et être en mesure de le lancer. Le temps d’incantation des sorts lancés avec cette capacité est augmenté à une action complexe (si le temps d’incantation normal du sort est plus long qu’une action complexe, il demeure inchangé). Cette capacité remplace pacte magique.
=== Perception de l’abjuration (Ext) ===
Au niveau 5, le témoin des vents développe un sixième sens lui permettant de détecter les sorts destinés à protéger contre ses recherches. Il gagne un bonus à ses tests de Perception égal à la moitié de son niveau pour repérer les sorts de l’école d’abjuration et à ses tests d’Art de la magie pour identifier les effets, les sorts et les objets magiques d’abjuration. Cette capacité remplace le don supplémentaire gagné au niveau 5.
=== Forme gracile (Ext) ===
Au niveau 10, le témoin des vents gagne la capacité à devenir aérien et translucide par une action simple, gagnant ainsi une RD de 10/magique et bénéficiant des effets d’''invisibilité suprême'' pour un nombre de rounds par jour égal à son niveau. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs. Comme le pouvoir universel de monstre d’invisibilité naturelle, cette capacité n’est pas sujette à ''négation de l’invisibilité''. Cette capacité remplace le don supplémentaire gagné au niveau 10.
=== Écoute des vents (Mag) ===
Au niveau 15, le témoin des vents peut faire appel aux esprits de l’air pour découvrir le savoir perdu concernant un personnage, un lieu ou une chose légendaire. L’invocation de ces esprits prend 10 minutes au cours desquelles le témoin des vents doit être libre de toute distraction et en mesure de se concentrer. Une fois invoqués, les esprits cherchent les informations sur l’objet de la demande du témoin des vents. Ceci fonctionne comme le sort ''mythes et légendes'' (niveau de lanceur de sorts égal au niveau du témoin des vents), à la seule différence que le témoin des vents est libre de faire d’autres activités pendant que les esprits enquêtent pour lui. Le temps nécessaire aux esprits de l’air pour revenir avec l’information est égal au temps d’incantation qu’il aurait fallu au témoin des vents pour lancer le sort mythes et légendes. Le témoin des vents peut utiliser cette capacité une fois par semaine, et seulement si des esprits de l’air ne sont pas déjà en train de faire des recherches pour lui. Si les esprits de l’air sont déjà en train de chercher des informations pour lui, le témoin des vents peut mettre fin à leur tâche plus tôt par une action simple, dissipant l’effet magique et n’en récupérant aucune information. Cette capacité remplace le don supplémentaire gagné au niveau 15.
[[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Magicien^]]
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Découverte arcanique
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Page créée avec « ''Les [[Magicien|magiciens]] passent une grande partie de leur existence à chercher de grandes vérités et à traquer les connaissances comme si leur vie en dépendait. Le pouvoir du [[magicien]] ne réside pas forcément dans ses sorts, ce ne sont que des manifestations extérieures visibles de ce pouvoir. La véritable puissance du [[magicien]] réside dans son intelligence indomptable, dans sa dévotion à son art et dans ses capacités à dépasser les vér... »
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''Les [[Magicien|magiciens]] passent une grande partie de leur existence à chercher de grandes vérités et à traquer les connaissances comme si leur vie en dépendait. Le pouvoir du [[magicien]] ne réside pas forcément dans ses sorts, ce ne sont que des manifestations extérieures visibles de ce pouvoir. La véritable puissance du [[magicien]] réside dans son intelligence indomptable, dans sa dévotion à son art et dans ses capacités à dépasser les vérités superficielles pour comprendre les fondements cachés de l’existence. Un [[magicien]] passe une grande partie de son temps à faire des recherches sur les sorts et préfère découvrir une bibliothèque inconnue plutôt qu’une salle pleine de pièces d’or. Les [[Magicien|magiciens]] ne sont pas forcément des rats de bibliothèque reclus mais ils brûlent de curiosité face à l’inconnu. Les découvertes arcaniques résultent de cette obsession pour la magie. Le magicien peut apprendre une découverte magique au lieu de choisir un don normal ou un don de magicien supplémentaire.''
{| class="wikitable"
|+
!Niveau
minimal
!Découvertes arcaniques
|-
|1
|Contrecoup défensif (Sur), Invocation équilibrée, Destruction créatrice (Sur),
La connaissance c'est la force (Ext), Fabricant arcanique, Pacte Ioun
|-
|5
|Affinité avec l'alchimie, Études accélérées, Bénédiction de la forêt,
Langage sauvage (Sur), Diviser un emplacement, Multimorphe (Sur)
|-
|8
|Illusions persistantes
|-
|9
|Fabricant de golems, Recherches sur l'opposition, Guide du Grand Au-Delà
|-
|10
|Flou temporel (Mag), Idéalisation (Sur)
|-
|11
|Baguette bâton, Véritable nom (Mag), Charmes contagieux
|-
|15
|Forme du loup-garou (Sur)
|-
|20
|Immortalité (Ext)
|}
=== Affinité avec l'alchimie ===
Le magicien a étudié avec les alchimistes et sait également se servir de leurs connaissances. Quand il lance un sort présent dans sa liste de sort et également présent dans la liste des formules d'alchimiste, il le lance avec un niveau de lanceur de sorts supérieur de 1 et le DD de ses jets de sauvegarde augmente de 1. De plus, il peut recopier des formules d'alchimiste dans son livre de sorts. Le magicien doit être au moins de niveau 5 avant de faire cette découverte.
=== Baguette bâton ===
Les recherches du personnage lui ont permis de découvrir un nouveau pouvoir à utiliser avec sa baguette. Comme pour un bâton, le magicien utilise sa valeur d’Intelligence et les dons adéquats pour déterminer le DD des jets de sauvegarde contre les sorts qu’il lance avec une baguette. Il peut utiliser son niveau de lanceur de sorts quand il active le pouvoir de la baguette, même s’il est supérieur à celui de son créateur. Le magicien doit être au moins de niveau 11 et disposer du don Création de bâtons magiques avant de faire cette découverte.
=== Bénédiction de la forêt ===
Le magicien partage le lien avec la nature des druides. Quand il lance un sort présent dans sa liste de sort et également présent dans la liste des sorts de druides, il le lance avec un niveau de lanceur de sorts supérieur de 1 et le DD de ses jets de sauvegarde augmente de 1. De plus, il peut remplacer les composantes matérielles de ses sorts par des gemmes de valeur équivalente. Le magicien doit être au moins de niveau 5 avant de faire cette découverte.
=== Charmes contagieux ===
Le magicien est si charmeur que ses charmes mêmes sont contagieux. Lorsqu'il lance un sort du registre du charme ou de la coercition affectant une créature unique, par une action rapide, il peut également faire en sorte que le sort affecte une autre créature dans un rayon de 9 mètres (6 <abbr>c</abbr>) de la première. Le magicien doit être au moins de niveau 11 avant de faire cette découverte.
=== Contrecoup défensif (Sur) ===
Lorsque le magicien annule des dégâts grâce à un sort d'abjuration (avec une réduction de dégâts, ou une résistance à l'énergie), si la créature ayant infligé les dégâts est dans un rayon de 9 mètres (6 <abbr>c</abbr>) de la cible protégée, la créature subit 1d6 points de dégâts pour chaque 10 points de dégâts annulés de cette manière.
=== Destruction créatrice (Sur) ===
Lorsque le magicien lance un sort du registre de l'évocation, il gagne un nombre de points de vie temporaires égal au nombre de dés de dommages du sort. Ces points de vie temporaires ne s'accumulent pas et disparaissent au niveau d'une heure.
=== Diviser un emplacement ===
Une fois par jour, quand le personnage prépare ses sorts, il peut utiliser un emplacement comme s’il s’agissait en fait de deux emplacements de deux niveaux de sort de moins. Par exemple, un magicien de niveau 9 peut diviser un emplacement de sort de niveau 5 en deux emplacements de sort de niveau 3 et préparer ainsi ''boule de feu'' et ''éclair''. Pour tout le reste, les deux emplacements sont considérés comme de niveau inférieur (l’emplacement de niveau 5 divisé pour lancer ''boule de feu'' a le même DD qu’un sort de niveau 3 normal). Si le personnage divise un emplacement de sort de niveau 2, il peut préparer deux tours de magie de plus (qu’il peut lancer encore et encore, comme des tours de magie normaux). Cette découverte n’a aucun effet sur les tours de magie et les sorts de niveau 1. Le magicien peut faire cette découverte à plusieurs reprises, ce qui lui permet à chaque fois de diviser un nouvel emplacement de sort. Il ne peut pas diviser un emplacement obtenu par division. Le magicien doit être au moins de niveau 5 avant de faire cette découverte.
=== Études accélérées ===
Normalement, un magicien doit, chaque jour, consacrer une heure à la préparation de ses sorts, ou moins s’il ne les prépare pas tous, avec un minimum de 15 minutes. Grâce à sa discipline mentale et à ses astuces mnémotechniques, il peut préparer l’intégralité de ses sorts en 15 minutes et son temps de préparation minimal passe à 1 minute s’il n’en prépare que quelques-uns. Le magicien doit être au moins de niveau 5 avant de faire cette découverte.
=== Fabricant arcanique ===
Le personnage possède un don particulier pour comprendre la théorie de la fabrication des objets magiques. Il choisit un type d’objet magique (potion, objet merveilleux, etc.) qu’il pourra fabriquer 25% plus vite que la normale. Il gagne un bonus de +4 aux tests d’Art de la magie (ou autres, comme il convient) qui entrent dans la fabrication de cet objet. Il peut choisir cette découverte à plusieurs reprises mais ses effets ne se cumulent pas, ils s’appliquent à chaque fois à un nouveau type d’objet.
=== Fabricant de golems ===
Le personnage a appris l’art de fabriquer un unique type de golem (comme des golems de pierre ou des golems de fer). Quand il crée un golem de ce type, on considère qu’il possède les dons Création d’objets merveilleux, Création d’armes et armures magiques et Création de créatures artificielles. Le personnage doit remplir toutes les autres conditions requises pour fabriquer le golem. Il peut choisir ce don à plusieurs reprises mais il s’applique à chaque fois à une sorte de golem différent. Le magicien doit être au moins de niveau 9 avant de faire cette découverte.
=== Flou temporel (Mag) ===
Le magicien est capable de s'extraire brièvement du temps. Ce pouvoir fonctionne comme ''arrêt du temps'' mais n'agit qu'un tour. Ce pouvoir peut être utilisé une fois par jour au niveau 10, et une fois de plus par tranche de 5 niveaux après le 10ème. Le magicien doit être au moins de niveau 10 avant de faire cette découverte.
=== Forme du loup-garou (Sur) ===
Lorsqu'il lance ''forme bestiale IV'', ou ''changement de forme'' sur sa personne, le magicien peut prendre l'apparence d'un loup-garou. Sous cette forme, il gagne tous les avantages de l'archétype de lycanthrope au lieu des avantages normaux du sort. Pour la durée du sort, il se comporte comme le ferait un lycanthrope, y compris pour infliger sa malédiction, utilisant le DD du sort pour déterminer le DD de la malédiction. Le magicien doit être au moins de niveau 15 avant de faire cette découverte.
=== Guide du Grand Au-Delà ===
Si une créature devait être convoquée ou se téléporter à moins de 9 mètres (6 <abbr>c</abbr>) du magicien, il peut choisir de tenter de s'y opposer. Il fait alors un test de lanceur de sort par une action immédiate opposé à celui de la téléportation ou convocation. Si le test réussit, alors la téléportation ou convocation est annulée et son utilisation dépensée. Ce pouvoir peut être utilisé une fois par jour au niveau 9, et une fois de plus par tranche de 5 niveaux après le 10ème. Le magicien doit être au moins de niveau 9 avant de faire cette découverte.
=== Idéalisation (Sur) ===
Le magicien a appris à augmenter encore davantage sa puissance dans sa quête pour la perfection de soi. Lorsqu'il lance un sort de transmutation donnant un bonus d'altération à une caractéristique, celle-ci reçoit un bonus de +2. Le bonus passe à +4 au niveau 20. Le magicien doit être au moins de niveau 10 avant de faire cette découverte.
=== Immortalité (Ext) ===
Le personnage a découvert un remède contre le vieillissement et, à partir de ce moment, il ne reçoit pas de malus de vieillissement aux valeurs de caractéristiques physiques. Si certaines l’affectaient déjà, elles disparaissent. Le magicien doit être au moins de niveau 20 avant de faire cette découverte.
=== Invocation équilibrée ===
Le personnage est capable de maintenir un certain équilibre dans ses sorts. Lorsqu'il lance un sort de ''convocation de monstres'', il peut convoquer deux monstres appartenant à la liste d'au moins un niveau de moins que le sort lancé. Les deux créatures doivent avoir deux alignements différents, sur l'axe Loi/Chaos ou l'axe Bien/Mal. Par exemple, s'il lance ''convocation de monstres III'', il peut convoquer une hyène fiélonne et un loup céleste de la liste de niveau 2.
=== Illusions persistantes (Ext) ===
Le magicien fait apparaître des illusions encore plus réalistes. Dès qu'une créature cherche à résister à ses illusions, il fait un test de lanceur de sort. Le DD du sort devient égal au résultat du test, s'il est supérieur au DD normal du sort. Le magicien doit être au moins de niveau 8 avant de faire cette découverte.
=== La connaissance c'est la force (Ext) ===
Le magicien ajoute son bonus d'Intelligence à son BMO et à son DMD. De plus, il ajoute son bonus d'Intelligence à ses tests de Force pour briser des objets grâce à sa compréhension de la physique.
=== Langage sauvage (Sur) ===
Cette découverte permet au magicien de parler à n’importe quel animal et de comprendre sa réponse, comme avec ''communication avec les animaux'', mais à chaque fois qu’il utilise ce pouvoir, il doit choisir s’il veut parler à des amphibiens, des oiseaux, des poissons, des mammifères ou des reptiles. Il ne comprendra et ne sera compris que de ces créatures. Il peut se faire comprendre aussi loin que porte sa voix. Ce maléfice ne prédispose pas les animaux à réagir d’une manière ou d’une autre. Au niveau 12, il peut aussi utiliser ce pouvoir pour communiquer avec la vermine. Le magicien doit être au moins de niveau 5 avant de faire cette découverte.
=== Multimorphe (Sur) ===
Les études de transformation du magicien l’ont aidé à mieux contrôler les sorts de changement de forme. Quand il lance un sort de la branche de la métamorphose sur sa personne, il peut dépenser 1 minute de sort, par une action simple, pour prendre une autre forme autorisée. Il peut le faire aussi souvent qu’il le désire, dans la limite de la durée du sort. Le magicien doit être au moins de niveau 5 avant de faire cette découverte.
=== Pacte Ioun ===
Le magicien se lie par son pacte magique à une pierre ioun. Il obtient gratuitement une pierre ioun gris terne si cette découverte est choisie au niveau 1. Une pierre ioun liée doit orbiter autour de la tête du personnage pour avoir effet. Au niveau 12, le magicien peut la transformer en pierre ioun d'une autre couleur, comme s'il possédait le don de création d'objets merveilleux ; s'il meurt ou perd son pacte, la pierre redevient grise. Le magicien doit posséder l'aptitude de pacte magique pour choisir cette découverte.
=== Recherches sur l’opposition ===
À force d’études acharnées, le personnage a brisé les barrières mentales qui l’empêchaient de préparer facilement des sorts issus de l’une de ses écoles d’opposition. Le magicien choisit l’une de ses écoles d’opposition. À présent, il n’a plus qu’à dépenser un emplacement de sort du niveau requis au lieu de deux et il ne souffre plus du malus de -4 aux tests d’Art de la magie quand il fabrique des objets basés sur cette école. Le magicien doit être au moins de niveau 9 avant de faire cette découverte.
=== Véritable nom (Mag) ===
Le magicien a fait des recherches dans d’anciens ouvrages et ses études sur les esprits liés lui ont permis de découvrir l’un des secrets les mieux cachés du multivers : le véritable nom d’un extérieur, le nom qui définit son essence et permet à celui qui le prononce de le contrôler. Cet extérieur ne peut pas avoir plus de 12 DV. Une fois par jour, le personnage peut prononcer le nom par lequel on connaît cet extérieur qui se rend alors auprès de lui, comme si le magicien avait lancé ''contrat intermédiaire''. Il fait de son mieux pour obéir au magicien, sans marchander ses services ni demander de paiement tant il a peur que le magicien ne révèle son véritable nom au monde entier. Même les extérieurs les plus récalcitrants courbent alors l’échine.
Si la créature se trouve dans les 30 mètres (20<abbr>c</abbr>), le magicien peut la punir par une action de mouvement en se trompant délibérément dans la prononciation de son véritable nom. Il sème alors le désordre dans son essence même et le rend fiévreux et chancelant pendant 1 round (même s’il est normalement immunisé contre ces conditions). Le magicien ne peut pas utiliser le pouvoir du véritable nom dans une ''zone de silence'' mais la créature n’a pas besoin de l’entendre pour être blessée.
Dans son propre intérêt, le magicien ne devrait faire que rarement appel à l’extérieur et le récompenser à l’occasion, afin d’apaiser sa colère. S’il ne lui offre pas de récompense associée à son type et à son éthique, la créature risque de se mettre à chercher un moyen de détruire le lien qui les unit, soit en créant un incident qui devrait anéantir le souvenir de son nom, soit en s’employant à rendre la vie du magicien impossible, jusqu’à ce qu’il jure de ne plus jamais faire appel à elle, soit en cherchant activement à le tuer par ses propres moyens ou via ses sbires. Si la créature est Loyale et que le magicien viole ses principes, ses supérieurs peuvent décider de la détruire ou de détruire le magicien plutôt que de le laisser contaminer leur serviteur. Pire, ils peuvent provoquer des situations dans lesquelles le magicien aura besoin d’invoquer l’extérieur afin d’ouvrir des portails laissant passer des interférences angéliques ou infernales, afin d’avoir un pied dans le monde Matériel.
Le personnage peut choisir cette découverte à plusieurs reprises. Elle s’applique à chaque fois à un extérieur différent. Le magicien doit être au moins de niveau 11 avant de faire cette découverte. S’il la choisit au niveau 15 ou plus, la créature peut avoir jusqu’à 18 DV et ce pouvoir fonctionne comme ''contrat suprême'' au lieu de ''contrat intermédiaire''.
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''Les [[Magicien|magiciens]] passent une grande partie de leur existence à chercher de grandes vérités et à traquer les connaissances comme si leur vie en dépendait. Le pouvoir du [[magicien]] ne réside pas forcément dans ses sorts, ce ne sont que des manifestations extérieures visibles de ce pouvoir. La véritable puissance du [[magicien]] réside dans son intelligence indomptable, dans sa dévotion à son art et dans ses capacités à dépasser les vérités superficielles pour comprendre les fondements cachés de l’existence. Un [[magicien]] passe une grande partie de son temps à faire des recherches sur les sorts et préfère découvrir une bibliothèque inconnue plutôt qu’une salle pleine de pièces d’or. Les [[Magicien|magiciens]] ne sont pas forcément des rats de bibliothèque reclus mais ils brûlent de curiosité face à l’inconnu. Les découvertes arcaniques résultent de cette obsession pour la magie. Le magicien peut apprendre une découverte magique au lieu de choisir un don normal ou un don de magicien supplémentaire.''
{| class="wikitable" style="float:center"
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!Niveau
minimal
!Découvertes arcaniques
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|1
|Contrecoup défensif (Sur), Invocation équilibrée, Destruction créatrice (Sur),
La connaissance c'est la force (Ext), Fabricant arcanique, Pacte Ioun
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|5
|Affinité avec l'alchimie, Études accélérées, Bénédiction de la forêt,
Langage sauvage (Sur), Diviser un emplacement, Multimorphe (Sur)
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|Illusions persistantes
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|Fabricant de golems, Recherches sur l'opposition, Guide du Grand Au-Delà
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|10
|Flou temporel (Mag), Idéalisation (Sur)
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|11
|Baguette bâton, Véritable nom (Mag), Charmes contagieux
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|15
|Forme du loup-garou (Sur)
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|20
|Immortalité (Ext)
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=== Affinité avec l'alchimie ===
Le magicien a étudié avec les alchimistes et sait également se servir de leurs connaissances. Quand il lance un sort présent dans sa liste de sort et également présent dans la liste des formules d'alchimiste, il le lance avec un niveau de lanceur de sorts supérieur de 1 et le DD de ses jets de sauvegarde augmente de 1. De plus, il peut recopier des formules d'alchimiste dans son livre de sorts. Le magicien doit être au moins de niveau 5 avant de faire cette découverte.
=== Baguette bâton ===
Les recherches du personnage lui ont permis de découvrir un nouveau pouvoir à utiliser avec sa baguette. Comme pour un bâton, le magicien utilise sa valeur d’Intelligence et les dons adéquats pour déterminer le DD des jets de sauvegarde contre les sorts qu’il lance avec une baguette. Il peut utiliser son niveau de lanceur de sorts quand il active le pouvoir de la baguette, même s’il est supérieur à celui de son créateur. Le magicien doit être au moins de niveau 11 et disposer du don Création de bâtons magiques avant de faire cette découverte.
=== Bénédiction de la forêt ===
Le magicien partage le lien avec la nature des druides. Quand il lance un sort présent dans sa liste de sort et également présent dans la liste des sorts de druides, il le lance avec un niveau de lanceur de sorts supérieur de 1 et le DD de ses jets de sauvegarde augmente de 1. De plus, il peut remplacer les composantes matérielles de ses sorts par des gemmes de valeur équivalente. Le magicien doit être au moins de niveau 5 avant de faire cette découverte.
=== Charmes contagieux ===
Le magicien est si charmeur que ses charmes mêmes sont contagieux. Lorsqu'il lance un sort du registre du charme ou de la coercition affectant une créature unique, par une action rapide, il peut également faire en sorte que le sort affecte une autre créature dans un rayon de 9 mètres (6 <abbr>c</abbr>) de la première. Le magicien doit être au moins de niveau 11 avant de faire cette découverte.
=== Contrecoup défensif (Sur) ===
Lorsque le magicien annule des dégâts grâce à un sort d'abjuration (avec une réduction de dégâts, ou une résistance à l'énergie), si la créature ayant infligé les dégâts est dans un rayon de 9 mètres (6 <abbr>c</abbr>) de la cible protégée, la créature subit 1d6 points de dégâts pour chaque 10 points de dégâts annulés de cette manière.
=== Destruction créatrice (Sur) ===
Lorsque le magicien lance un sort du registre de l'évocation, il gagne un nombre de points de vie temporaires égal au nombre de dés de dommages du sort. Ces points de vie temporaires ne s'accumulent pas et disparaissent au niveau d'une heure.
=== Diviser un emplacement ===
Une fois par jour, quand le personnage prépare ses sorts, il peut utiliser un emplacement comme s’il s’agissait en fait de deux emplacements de deux niveaux de sort de moins. Par exemple, un magicien de niveau 9 peut diviser un emplacement de sort de niveau 5 en deux emplacements de sort de niveau 3 et préparer ainsi ''boule de feu'' et ''éclair''. Pour tout le reste, les deux emplacements sont considérés comme de niveau inférieur (l’emplacement de niveau 5 divisé pour lancer ''boule de feu'' a le même DD qu’un sort de niveau 3 normal). Si le personnage divise un emplacement de sort de niveau 2, il peut préparer deux tours de magie de plus (qu’il peut lancer encore et encore, comme des tours de magie normaux). Cette découverte n’a aucun effet sur les tours de magie et les sorts de niveau 1. Le magicien peut faire cette découverte à plusieurs reprises, ce qui lui permet à chaque fois de diviser un nouvel emplacement de sort. Il ne peut pas diviser un emplacement obtenu par division. Le magicien doit être au moins de niveau 5 avant de faire cette découverte.
=== Études accélérées ===
Normalement, un magicien doit, chaque jour, consacrer une heure à la préparation de ses sorts, ou moins s’il ne les prépare pas tous, avec un minimum de 15 minutes. Grâce à sa discipline mentale et à ses astuces mnémotechniques, il peut préparer l’intégralité de ses sorts en 15 minutes et son temps de préparation minimal passe à 1 minute s’il n’en prépare que quelques-uns. Le magicien doit être au moins de niveau 5 avant de faire cette découverte.
=== Fabricant arcanique ===
Le personnage possède un don particulier pour comprendre la théorie de la fabrication des objets magiques. Il choisit un type d’objet magique (potion, objet merveilleux, etc.) qu’il pourra fabriquer 25% plus vite que la normale. Il gagne un bonus de +4 aux tests d’Art de la magie (ou autres, comme il convient) qui entrent dans la fabrication de cet objet. Il peut choisir cette découverte à plusieurs reprises mais ses effets ne se cumulent pas, ils s’appliquent à chaque fois à un nouveau type d’objet.
=== Fabricant de golems ===
Le personnage a appris l’art de fabriquer un unique type de golem (comme des golems de pierre ou des golems de fer). Quand il crée un golem de ce type, on considère qu’il possède les dons Création d’objets merveilleux, Création d’armes et armures magiques et Création de créatures artificielles. Le personnage doit remplir toutes les autres conditions requises pour fabriquer le golem. Il peut choisir ce don à plusieurs reprises mais il s’applique à chaque fois à une sorte de golem différent. Le magicien doit être au moins de niveau 9 avant de faire cette découverte.
=== Flou temporel (Mag) ===
Le magicien est capable de s'extraire brièvement du temps. Ce pouvoir fonctionne comme ''arrêt du temps'' mais n'agit qu'un tour. Ce pouvoir peut être utilisé une fois par jour au niveau 10, et une fois de plus par tranche de 5 niveaux après le 10ème. Le magicien doit être au moins de niveau 10 avant de faire cette découverte.
=== Forme du loup-garou (Sur) ===
Lorsqu'il lance ''forme bestiale IV'', ou ''changement de forme'' sur sa personne, le magicien peut prendre l'apparence d'un loup-garou. Sous cette forme, il gagne tous les avantages de l'archétype de lycanthrope au lieu des avantages normaux du sort. Pour la durée du sort, il se comporte comme le ferait un lycanthrope, y compris pour infliger sa malédiction, utilisant le DD du sort pour déterminer le DD de la malédiction. Le magicien doit être au moins de niveau 15 avant de faire cette découverte.
=== Guide du Grand Au-Delà ===
Si une créature devait être convoquée ou se téléporter à moins de 9 mètres (6 <abbr>c</abbr>) du magicien, il peut choisir de tenter de s'y opposer. Il fait alors un test de lanceur de sort par une action immédiate opposé à celui de la téléportation ou convocation. Si le test réussit, alors la téléportation ou convocation est annulée et son utilisation dépensée. Ce pouvoir peut être utilisé une fois par jour au niveau 9, et une fois de plus par tranche de 5 niveaux après le 10ème. Le magicien doit être au moins de niveau 9 avant de faire cette découverte.
=== Idéalisation (Sur) ===
Le magicien a appris à augmenter encore davantage sa puissance dans sa quête pour la perfection de soi. Lorsqu'il lance un sort de transmutation donnant un bonus d'altération à une caractéristique, celle-ci reçoit un bonus de +2. Le bonus passe à +4 au niveau 20. Le magicien doit être au moins de niveau 10 avant de faire cette découverte.
=== Immortalité (Ext) ===
Le personnage a découvert un remède contre le vieillissement et, à partir de ce moment, il ne reçoit pas de malus de vieillissement aux valeurs de caractéristiques physiques. Si certaines l’affectaient déjà, elles disparaissent. Le magicien doit être au moins de niveau 20 avant de faire cette découverte.
=== Invocation équilibrée ===
Le personnage est capable de maintenir un certain équilibre dans ses sorts. Lorsqu'il lance un sort de ''convocation de monstres'', il peut convoquer deux monstres appartenant à la liste d'au moins un niveau de moins que le sort lancé. Les deux créatures doivent avoir deux alignements différents, sur l'axe Loi/Chaos ou l'axe Bien/Mal. Par exemple, s'il lance ''convocation de monstres III'', il peut convoquer une hyène fiélonne et un loup céleste de la liste de niveau 2.
=== Illusions persistantes (Ext) ===
Le magicien fait apparaître des illusions encore plus réalistes. Dès qu'une créature cherche à résister à ses illusions, il fait un test de lanceur de sort. Le DD du sort devient égal au résultat du test, s'il est supérieur au DD normal du sort. Le magicien doit être au moins de niveau 8 avant de faire cette découverte.
=== La connaissance c'est la force (Ext) ===
Le magicien ajoute son bonus d'Intelligence à son BMO et à son DMD. De plus, il ajoute son bonus d'Intelligence à ses tests de Force pour briser des objets grâce à sa compréhension de la physique.
=== Langage sauvage (Sur) ===
Cette découverte permet au magicien de parler à n’importe quel animal et de comprendre sa réponse, comme avec ''communication avec les animaux'', mais à chaque fois qu’il utilise ce pouvoir, il doit choisir s’il veut parler à des amphibiens, des oiseaux, des poissons, des mammifères ou des reptiles. Il ne comprendra et ne sera compris que de ces créatures. Il peut se faire comprendre aussi loin que porte sa voix. Ce maléfice ne prédispose pas les animaux à réagir d’une manière ou d’une autre. Au niveau 12, il peut aussi utiliser ce pouvoir pour communiquer avec la vermine. Le magicien doit être au moins de niveau 5 avant de faire cette découverte.
=== Multimorphe (Sur) ===
Les études de transformation du magicien l’ont aidé à mieux contrôler les sorts de changement de forme. Quand il lance un sort de la branche de la métamorphose sur sa personne, il peut dépenser 1 minute de sort, par une action simple, pour prendre une autre forme autorisée. Il peut le faire aussi souvent qu’il le désire, dans la limite de la durée du sort. Le magicien doit être au moins de niveau 5 avant de faire cette découverte.
=== Pacte Ioun ===
Le magicien se lie par son pacte magique à une pierre ioun. Il obtient gratuitement une pierre ioun gris terne si cette découverte est choisie au niveau 1. Une pierre ioun liée doit orbiter autour de la tête du personnage pour avoir effet. Au niveau 12, le magicien peut la transformer en pierre ioun d'une autre couleur, comme s'il possédait le don de création d'objets merveilleux ; s'il meurt ou perd son pacte, la pierre redevient grise. Le magicien doit posséder l'aptitude de pacte magique pour choisir cette découverte.
=== Recherches sur l’opposition ===
À force d’études acharnées, le personnage a brisé les barrières mentales qui l’empêchaient de préparer facilement des sorts issus de l’une de ses écoles d’opposition. Le magicien choisit l’une de ses écoles d’opposition. À présent, il n’a plus qu’à dépenser un emplacement de sort du niveau requis au lieu de deux et il ne souffre plus du malus de -4 aux tests d’Art de la magie quand il fabrique des objets basés sur cette école. Le magicien doit être au moins de niveau 9 avant de faire cette découverte.
=== Véritable nom (Mag) ===
Le magicien a fait des recherches dans d’anciens ouvrages et ses études sur les esprits liés lui ont permis de découvrir l’un des secrets les mieux cachés du multivers : le véritable nom d’un extérieur, le nom qui définit son essence et permet à celui qui le prononce de le contrôler. Cet extérieur ne peut pas avoir plus de 12 DV. Une fois par jour, le personnage peut prononcer le nom par lequel on connaît cet extérieur qui se rend alors auprès de lui, comme si le magicien avait lancé ''contrat intermédiaire''. Il fait de son mieux pour obéir au magicien, sans marchander ses services ni demander de paiement tant il a peur que le magicien ne révèle son véritable nom au monde entier. Même les extérieurs les plus récalcitrants courbent alors l’échine.
Si la créature se trouve dans les 30 mètres (20<abbr>c</abbr>), le magicien peut la punir par une action de mouvement en se trompant délibérément dans la prononciation de son véritable nom. Il sème alors le désordre dans son essence même et le rend fiévreux et chancelant pendant 1 round (même s’il est normalement immunisé contre ces conditions). Le magicien ne peut pas utiliser le pouvoir du véritable nom dans une ''zone de silence'' mais la créature n’a pas besoin de l’entendre pour être blessée.
Dans son propre intérêt, le magicien ne devrait faire que rarement appel à l’extérieur et le récompenser à l’occasion, afin d’apaiser sa colère. S’il ne lui offre pas de récompense associée à son type et à son éthique, la créature risque de se mettre à chercher un moyen de détruire le lien qui les unit, soit en créant un incident qui devrait anéantir le souvenir de son nom, soit en s’employant à rendre la vie du magicien impossible, jusqu’à ce qu’il jure de ne plus jamais faire appel à elle, soit en cherchant activement à le tuer par ses propres moyens ou via ses sbires. Si la créature est Loyale et que le magicien viole ses principes, ses supérieurs peuvent décider de la détruire ou de détruire le magicien plutôt que de le laisser contaminer leur serviteur. Pire, ils peuvent provoquer des situations dans lesquelles le magicien aura besoin d’invoquer l’extérieur afin d’ouvrir des portails laissant passer des interférences angéliques ou infernales, afin d’avoir un pied dans le monde Matériel.
Le personnage peut choisir cette découverte à plusieurs reprises. Elle s’applique à chaque fois à un extérieur différent. Le magicien doit être au moins de niveau 11 avant de faire cette découverte. S’il la choisit au niveau 15 ou plus, la créature peut avoir jusqu’à 18 DV et ce pouvoir fonctionne comme ''contrat suprême'' au lieu de ''contrat intermédiaire''.
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2
wikitext
text/x-wiki
''Les [[Magicien|magiciens]] passent une grande partie de leur existence à chercher de grandes vérités et à traquer les connaissances comme si leur vie en dépendait. Le pouvoir du [[magicien]] ne réside pas forcément dans ses sorts, ce ne sont que des manifestations extérieures visibles de ce pouvoir. La véritable puissance du [[magicien]] réside dans son intelligence indomptable, dans sa dévotion à son art et dans ses capacités à dépasser les vérités superficielles pour comprendre les fondements cachés de l’existence. Un [[magicien]] passe une grande partie de son temps à faire des recherches sur les sorts et préfère découvrir une bibliothèque inconnue plutôt qu’une salle pleine de pièces d’or. Les [[Magicien|magiciens]] ne sont pas forcément des rats de bibliothèque reclus mais ils brûlent de curiosité face à l’inconnu. Les découvertes arcaniques résultent de cette obsession pour la magie. Le magicien peut apprendre une découverte magique au lieu de choisir un don normal ou un don de magicien supplémentaire.''
{| class="wikitable"
|+
!Niveau
minimal
!Découvertes arcaniques
|-
|1
|Contrecoup défensif (Sur), Invocation équilibrée, Destruction créatrice (Sur),
La connaissance c'est la force (Ext), Fabricant arcanique, Pacte Ioun
|-
|5
|Affinité avec l'alchimie, Études accélérées, Bénédiction de la forêt,
Langage sauvage (Sur), Diviser un emplacement, Multimorphe (Sur)
|-
|8
|Illusions persistantes
|-
|9
|Fabricant de golems, Recherches sur l'opposition, Guide du Grand Au-Delà
|-
|10
|Flou temporel (Mag), Idéalisation (Sur)
|-
|11
|Baguette bâton, Véritable nom (Mag), Charmes contagieux
|-
|15
|Forme du loup-garou (Sur)
|-
|20
|Immortalité (Ext)
|}
=== Affinité avec l'alchimie ===
Le magicien a étudié avec les alchimistes et sait également se servir de leurs connaissances. Quand il lance un sort présent dans sa liste de sort et également présent dans la liste des formules d'alchimiste, il le lance avec un niveau de lanceur de sorts supérieur de 1 et le DD de ses jets de sauvegarde augmente de 1. De plus, il peut recopier des formules d'alchimiste dans son livre de sorts. Le magicien doit être au moins de niveau 5 avant de faire cette découverte.
=== Baguette bâton ===
Les recherches du personnage lui ont permis de découvrir un nouveau pouvoir à utiliser avec sa baguette. Comme pour un bâton, le magicien utilise sa valeur d’Intelligence et les dons adéquats pour déterminer le DD des jets de sauvegarde contre les sorts qu’il lance avec une baguette. Il peut utiliser son niveau de lanceur de sorts quand il active le pouvoir de la baguette, même s’il est supérieur à celui de son créateur. Le magicien doit être au moins de niveau 11 et disposer du don Création de bâtons magiques avant de faire cette découverte.
=== Bénédiction de la forêt ===
Le magicien partage le lien avec la nature des druides. Quand il lance un sort présent dans sa liste de sort et également présent dans la liste des sorts de druides, il le lance avec un niveau de lanceur de sorts supérieur de 1 et le DD de ses jets de sauvegarde augmente de 1. De plus, il peut remplacer les composantes matérielles de ses sorts par des gemmes de valeur équivalente. Le magicien doit être au moins de niveau 5 avant de faire cette découverte.
=== Charmes contagieux ===
Le magicien est si charmeur que ses charmes mêmes sont contagieux. Lorsqu'il lance un sort du registre du charme ou de la coercition affectant une créature unique, par une action rapide, il peut également faire en sorte que le sort affecte une autre créature dans un rayon de 9 mètres (6 <abbr>c</abbr>) de la première. Le magicien doit être au moins de niveau 11 avant de faire cette découverte.
=== Contrecoup défensif (Sur) ===
Lorsque le magicien annule des dégâts grâce à un sort d'abjuration (avec une réduction de dégâts, ou une résistance à l'énergie), si la créature ayant infligé les dégâts est dans un rayon de 9 mètres (6 <abbr>c</abbr>) de la cible protégée, la créature subit 1d6 points de dégâts pour chaque 10 points de dégâts annulés de cette manière.
=== Destruction créatrice (Sur) ===
Lorsque le magicien lance un sort du registre de l'évocation, il gagne un nombre de points de vie temporaires égal au nombre de dés de dommages du sort. Ces points de vie temporaires ne s'accumulent pas et disparaissent au niveau d'une heure.
=== Diviser un emplacement ===
Une fois par jour, quand le personnage prépare ses sorts, il peut utiliser un emplacement comme s’il s’agissait en fait de deux emplacements de deux niveaux de sort de moins. Par exemple, un magicien de niveau 9 peut diviser un emplacement de sort de niveau 5 en deux emplacements de sort de niveau 3 et préparer ainsi ''boule de feu'' et ''éclair''. Pour tout le reste, les deux emplacements sont considérés comme de niveau inférieur (l’emplacement de niveau 5 divisé pour lancer ''boule de feu'' a le même DD qu’un sort de niveau 3 normal). Si le personnage divise un emplacement de sort de niveau 2, il peut préparer deux tours de magie de plus (qu’il peut lancer encore et encore, comme des tours de magie normaux). Cette découverte n’a aucun effet sur les tours de magie et les sorts de niveau 1. Le magicien peut faire cette découverte à plusieurs reprises, ce qui lui permet à chaque fois de diviser un nouvel emplacement de sort. Il ne peut pas diviser un emplacement obtenu par division. Le magicien doit être au moins de niveau 5 avant de faire cette découverte.
=== Études accélérées ===
Normalement, un magicien doit, chaque jour, consacrer une heure à la préparation de ses sorts, ou moins s’il ne les prépare pas tous, avec un minimum de 15 minutes. Grâce à sa discipline mentale et à ses astuces mnémotechniques, il peut préparer l’intégralité de ses sorts en 15 minutes et son temps de préparation minimal passe à 1 minute s’il n’en prépare que quelques-uns. Le magicien doit être au moins de niveau 5 avant de faire cette découverte.
=== Fabricant arcanique ===
Le personnage possède un don particulier pour comprendre la théorie de la fabrication des objets magiques. Il choisit un type d’objet magique (potion, objet merveilleux, etc.) qu’il pourra fabriquer 25% plus vite que la normale. Il gagne un bonus de +4 aux tests d’Art de la magie (ou autres, comme il convient) qui entrent dans la fabrication de cet objet. Il peut choisir cette découverte à plusieurs reprises mais ses effets ne se cumulent pas, ils s’appliquent à chaque fois à un nouveau type d’objet.
=== Fabricant de golems ===
Le personnage a appris l’art de fabriquer un unique type de golem (comme des golems de pierre ou des golems de fer). Quand il crée un golem de ce type, on considère qu’il possède les dons Création d’objets merveilleux, Création d’armes et armures magiques et Création de créatures artificielles. Le personnage doit remplir toutes les autres conditions requises pour fabriquer le golem. Il peut choisir ce don à plusieurs reprises mais il s’applique à chaque fois à une sorte de golem différent. Le magicien doit être au moins de niveau 9 avant de faire cette découverte.
=== Flou temporel (Mag) ===
Le magicien est capable de s'extraire brièvement du temps. Ce pouvoir fonctionne comme ''arrêt du temps'' mais n'agit qu'un tour. Ce pouvoir peut être utilisé une fois par jour au niveau 10, et une fois de plus par tranche de 5 niveaux après le 10ème. Le magicien doit être au moins de niveau 10 avant de faire cette découverte.
=== Forme du loup-garou (Sur) ===
Lorsqu'il lance ''forme bestiale IV'', ou ''changement de forme'' sur sa personne, le magicien peut prendre l'apparence d'un loup-garou. Sous cette forme, il gagne tous les avantages de l'archétype de lycanthrope au lieu des avantages normaux du sort. Pour la durée du sort, il se comporte comme le ferait un lycanthrope, y compris pour infliger sa malédiction, utilisant le DD du sort pour déterminer le DD de la malédiction. Le magicien doit être au moins de niveau 15 avant de faire cette découverte.
=== Guide du Grand Au-Delà ===
Si une créature devait être convoquée ou se téléporter à moins de 9 mètres (6 <abbr>c</abbr>) du magicien, il peut choisir de tenter de s'y opposer. Il fait alors un test de lanceur de sort par une action immédiate opposé à celui de la téléportation ou convocation. Si le test réussit, alors la téléportation ou convocation est annulée et son utilisation dépensée. Ce pouvoir peut être utilisé une fois par jour au niveau 9, et une fois de plus par tranche de 5 niveaux après le 10ème. Le magicien doit être au moins de niveau 9 avant de faire cette découverte.
=== Idéalisation (Sur) ===
Le magicien a appris à augmenter encore davantage sa puissance dans sa quête pour la perfection de soi. Lorsqu'il lance un sort de transmutation donnant un bonus d'altération à une caractéristique, celle-ci reçoit un bonus de +2. Le bonus passe à +4 au niveau 20. Le magicien doit être au moins de niveau 10 avant de faire cette découverte.
=== Immortalité (Ext) ===
Le personnage a découvert un remède contre le vieillissement et, à partir de ce moment, il ne reçoit pas de malus de vieillissement aux valeurs de caractéristiques physiques. Si certaines l’affectaient déjà, elles disparaissent. Le magicien doit être au moins de niveau 20 avant de faire cette découverte.
=== Invocation équilibrée ===
Le personnage est capable de maintenir un certain équilibre dans ses sorts. Lorsqu'il lance un sort de ''convocation de monstres'', il peut convoquer deux monstres appartenant à la liste d'au moins un niveau de moins que le sort lancé. Les deux créatures doivent avoir deux alignements différents, sur l'axe Loi/Chaos ou l'axe Bien/Mal. Par exemple, s'il lance ''convocation de monstres III'', il peut convoquer une hyène fiélonne et un loup céleste de la liste de niveau 2.
=== Illusions persistantes (Ext) ===
Le magicien fait apparaître des illusions encore plus réalistes. Dès qu'une créature cherche à résister à ses illusions, il fait un test de lanceur de sort. Le DD du sort devient égal au résultat du test, s'il est supérieur au DD normal du sort. Le magicien doit être au moins de niveau 8 avant de faire cette découverte.
=== La connaissance c'est la force (Ext) ===
Le magicien ajoute son bonus d'Intelligence à son BMO et à son DMD. De plus, il ajoute son bonus d'Intelligence à ses tests de Force pour briser des objets grâce à sa compréhension de la physique.
=== Langage sauvage (Sur) ===
Cette découverte permet au magicien de parler à n’importe quel animal et de comprendre sa réponse, comme avec ''communication avec les animaux'', mais à chaque fois qu’il utilise ce pouvoir, il doit choisir s’il veut parler à des amphibiens, des oiseaux, des poissons, des mammifères ou des reptiles. Il ne comprendra et ne sera compris que de ces créatures. Il peut se faire comprendre aussi loin que porte sa voix. Ce maléfice ne prédispose pas les animaux à réagir d’une manière ou d’une autre. Au niveau 12, il peut aussi utiliser ce pouvoir pour communiquer avec la vermine. Le magicien doit être au moins de niveau 5 avant de faire cette découverte.
=== Multimorphe (Sur) ===
Les études de transformation du magicien l’ont aidé à mieux contrôler les sorts de changement de forme. Quand il lance un sort de la branche de la métamorphose sur sa personne, il peut dépenser 1 minute de sort, par une action simple, pour prendre une autre forme autorisée. Il peut le faire aussi souvent qu’il le désire, dans la limite de la durée du sort. Le magicien doit être au moins de niveau 5 avant de faire cette découverte.
=== Pacte Ioun ===
Le magicien se lie par son pacte magique à une pierre ioun. Il obtient gratuitement une pierre ioun gris terne si cette découverte est choisie au niveau 1. Une pierre ioun liée doit orbiter autour de la tête du personnage pour avoir effet. Au niveau 12, le magicien peut la transformer en pierre ioun d'une autre couleur, comme s'il possédait le don de création d'objets merveilleux ; s'il meurt ou perd son pacte, la pierre redevient grise. Le magicien doit posséder l'aptitude de pacte magique pour choisir cette découverte.
=== Recherches sur l’opposition ===
À force d’études acharnées, le personnage a brisé les barrières mentales qui l’empêchaient de préparer facilement des sorts issus de l’une de ses écoles d’opposition. Le magicien choisit l’une de ses écoles d’opposition. À présent, il n’a plus qu’à dépenser un emplacement de sort du niveau requis au lieu de deux et il ne souffre plus du malus de -4 aux tests d’Art de la magie quand il fabrique des objets basés sur cette école. Le magicien doit être au moins de niveau 9 avant de faire cette découverte.
=== Véritable nom (Mag) ===
Le magicien a fait des recherches dans d’anciens ouvrages et ses études sur les esprits liés lui ont permis de découvrir l’un des secrets les mieux cachés du multivers : le véritable nom d’un extérieur, le nom qui définit son essence et permet à celui qui le prononce de le contrôler. Cet extérieur ne peut pas avoir plus de 12 DV. Une fois par jour, le personnage peut prononcer le nom par lequel on connaît cet extérieur qui se rend alors auprès de lui, comme si le magicien avait lancé ''contrat intermédiaire''. Il fait de son mieux pour obéir au magicien, sans marchander ses services ni demander de paiement tant il a peur que le magicien ne révèle son véritable nom au monde entier. Même les extérieurs les plus récalcitrants courbent alors l’échine.
Si la créature se trouve dans les 30 mètres (20<abbr>c</abbr>), le magicien peut la punir par une action de mouvement en se trompant délibérément dans la prononciation de son véritable nom. Il sème alors le désordre dans son essence même et le rend fiévreux et chancelant pendant 1 round (même s’il est normalement immunisé contre ces conditions). Le magicien ne peut pas utiliser le pouvoir du véritable nom dans une ''zone de silence'' mais la créature n’a pas besoin de l’entendre pour être blessée.
Dans son propre intérêt, le magicien ne devrait faire que rarement appel à l’extérieur et le récompenser à l’occasion, afin d’apaiser sa colère. S’il ne lui offre pas de récompense associée à son type et à son éthique, la créature risque de se mettre à chercher un moyen de détruire le lien qui les unit, soit en créant un incident qui devrait anéantir le souvenir de son nom, soit en s’employant à rendre la vie du magicien impossible, jusqu’à ce qu’il jure de ne plus jamais faire appel à elle, soit en cherchant activement à le tuer par ses propres moyens ou via ses sbires. Si la créature est Loyale et que le magicien viole ses principes, ses supérieurs peuvent décider de la détruire ou de détruire le magicien plutôt que de le laisser contaminer leur serviteur. Pire, ils peuvent provoquer des situations dans lesquelles le magicien aura besoin d’invoquer l’extérieur afin d’ouvrir des portails laissant passer des interférences angéliques ou infernales, afin d’avoir un pied dans le monde Matériel.
Le personnage peut choisir cette découverte à plusieurs reprises. Elle s’applique à chaque fois à un extérieur différent. Le magicien doit être au moins de niveau 11 avant de faire cette découverte. S’il la choisit au niveau 15 ou plus, la créature peut avoir jusqu’à 18 DV et ce pouvoir fonctionne comme ''contrat suprême'' au lieu de ''contrat intermédiaire''.
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Familiers
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2023-02-04T00:14:29Z
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Page créée avec « ''Un familier est un animal adopté par un lanceur de sorts dans le but de l’aider dans son étude de la magie.'' Il conserve l’apparence, les dés de vie, le bonus de base à l’attaque, les bonus de base aux jets de sauvegarde, les compétences et les dons de l’animal normal qu’il était autrefois mais est désormais considéré comme une créature magique lorsqu’il s’agit de lui appliquer des effets qui dépendent du type de créature. Seul un an... »
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text/x-wiki
''Un familier est un animal adopté par un lanceur de sorts dans le but de l’aider dans son étude de la magie.''
Il conserve l’apparence, les dés de vie, le bonus de base à l’attaque, les bonus de base aux jets de sauvegarde, les compétences et les dons de l’animal normal qu’il était autrefois mais est désormais considéré comme une créature magique lorsqu’il s’agit de lui appliquer des effets qui dépendent du type de créature. Seul un animal normal sans modification spéciale peut devenir un familier. Un animal ne peut être à la fois compagnon animal et familier.
Un familier octroie certaines capacités spéciales à son maître, comme indiqué dans la table ci-dessous. Ces capacités spéciales ne fonctionnent que lorsque le maître et le familier se trouvent à moins de 1,5 km l’un de l’autre.
Les niveaux des différentes classes qui donnent droit à un familier se cumulent pour déterminer les pouvoirs spéciaux du familier qui dépendent du niveau de son maître.
Si un personnage perd son familier, que celui-ci meurt ou est renvoyé, il peut le remplacer une semaine plus tard en accomplissant un rituel spécifique qui coûte 200 po par niveau du maître et prend huit heures.
Un jeteur de sorts avec le don Familier supérieur peut avoir accès à d'autres familiers.
'''<u>Les familiers et les capacités spéciales</u>'''
{| class="wikitable"
|+
!Familier
!Capacité spéciale
|-
|[[Araignée écarlate]]
|Le maître gagne un bonus de +3 aux tests d'[[Escalade]]
|-
|[[Archéoptéryx]]
|Le maître obtient un bonus de +2 aux jets de Réflexes
|-
|[[Belette]]
|Le maître obtient un bonus de +2 aux jets de Réflexes
|-
|[[Chat]]
|Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de [[Discrétion]]
|-
|[[Chauve-souris]]
|Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de [[Vol]]
|-
|[[Chèvre]]
|Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de [[Survie]]
|-
|[[Chouette]]
|Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de [[Perception]]
opposés ou dépendant de la vue dans l’obscurité ou les zones d’ombres
|-
|[[Cochon]]
|Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de [[Diplomatie]]
|-
|[[Compsognathus]]
|Le maître obtient un bonus de +4 aux jets d’Initiative
|-
|[[Corbeau]]
|Le maître obtient un bonus de +3 aux tests d’[[Estimation]]
|-
|[[Crapaud]]
|Le maître obtient +3 points de vie
|-
|[[Dodo]]
|Le maître obtient un bonus de +4 aux jets d’Initiative
|-
|[[Écureuil volant]]
|Le maître gagne un bonus de +3 aux tests de [[Vol]]
|-
|[[Faucon]]
|Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de [[Perception]]
opposés ou dépendant de la vue sous une lumière vive
|-
|[[Grenouille venimeuse]]
|Le maître obtient un bonus de +3 aux tests d’[[Acrobaties]]
|-
|[[Grive]]
|Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de [[Diplomatie]]
|-
|[[Hérisson]]
|Le maître obtient un bonus de +2 aux tests de Volonté
|-
|[[Hibou]]
|Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de [[Discrétion]]
|-
|[[Lézard]]
|Le maître obtient un bonus de +3 aux tests d’[[Escalade]]
|-
|[[Loutre]]
|Le maître gagne un bonus de +3 aux tests de [[Natation]]
|-
|[[Mara]]
|Le maître obtient un bonus de +2 aux jets de Vigueur
|-
|[[Mille-pattes domestique]]
|Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de [[Discrétion]]
|-
|[[Ornithorynque]]
|Le maître obtient +3 aux tests de [[Natation]]
|-
|[[Paresseux]]
|Le maître obtient +3 aux tests de [[Escalade]]
|-
|[[Pieuvre à anneaux bleus]]
|Le maître obtient +3 aux tests de [[Natation]]
|-
|[[Porc-épic]]
|Le maître gagne un bonus d’armure naturelle de +1 à la CA
|-
|[[Puce géante]]
|Le maître gagne un bonus de +3 aux jets de sauvegarde contre la maladie
|-
|[[Rat]]
|Le maître obtient un bonus de +2 aux jets de Vigueur
|-
|[[Raton laveur]]
|Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de [[Escamotage]]
|-
|[[Renard]]
|Le maître obtient un bonus de +2 aux jets de Réflexes
|-
|[[Scorpion vert]]
|Le maître obtient un bonus de +4 aux jets d’Initiative
|-
|[[Singe]]
|Le maître obtient un bonus de +3 aux tests d’[[Acrobaties]]
|-
|[[Sphénodon]]
|Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de [[Survie]]
|-
|[[Tortue happante]]
|Le maître gagne un bonus de +2 aux jets de Vigueur
|-
|[[Tortue de mer]]
|Le maître gagne un bonus d’armure naturelle de +1 à la CA
|-
|[[Tourteau]]
|Le maître gagne un bonus de +2 aux tests de BMO pour démarrer et maintenir une lutte
|-
|[[Vipère]]
|Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de [[Bluff]]
|}
== Profil des familiers ==
Pour déterminer le profil du familier, partez de celui d’une créature de la même espèce (comme présenté dans le ''Bestiaire'') puis apportez-y les modifications suivantes.
'''Dés de vie.''' Pour tous les effets liés au nombre de DV, substituez le niveau du maître au nombre de DV du familier (ou conservez le nombre de DV de la créature s’il est plus élevé).
'''Points de vie.''' Quel que soit son nombre de DV, le familier a la moitié des points de vie de son maître (en arrondissant à l’entier inférieur et sans compter les points de vie temporaires).
'''Attaques.''' Utilisez le bonus de base à l’attaque du maître (en tenant compte de toutes ses classes) et ajoutez-y le modificateur de Force ou de Dextérité du familier (prenez le plus élevé des deux) pour déterminer les bonus d’attaque au corps à corps correspondant aux attaques naturelles du familier. Les dégâts infligés sont les mêmes que pour un animal de l’espèce du familier.
'''Jets de sauvegarde.''' Pour chaque catégorie de jet de sauvegarde, le familier utilise soit le bonus de base de son maître (en tenant compte de toutes les classes de celui-ci) soit le sien (Réflexes +2, Vigueur +2, Volonté +0) s’il est plus élevé. Le familier applique ses propres modificateurs de caractéristiques aux jets de sauvegarde. Il ne profite pas des autres bonus aux jets de sauvegarde dont pourrait bénéficier son maître.
'''Compétences.''' Pour chaque compétence dans laquelle le maître ou le familier a reçu une formation, utilisez soit le degré de maîtrise du maître soit celui d’un animal ordinaire de la même espèce que le familier si celui-ci est plus élevé. Dans tous les cas, le familier applique ses propres modificateurs de caractéristiques aux tests de compétence. Cependant, le familier reste physiquement incapable d’utiliser certaines compétences et ce quel que soit le modificateur associé. Les compétences suivantes sont considérées comme des compétences de classe pour le familier : Acrobaties, Discrétion, Escalade, Natation, Perception et Vol.
== Description des pouvoirs spéciaux des familiers ==
Tous les familiers possèdent des pouvoirs spéciaux ou accordent des capacités spéciales à leur maître en fonction du niveau total de celui-ci dans les différentes classes qui donnent droit à un familier. Tous ces pouvoirs sont cumulatifs.
'''<u>Capacités des familiers</u>'''
{| class="wikitable"
|+
!Niveau
de classe
du maître
!Ajustement
d'armure
naturelle
!Int
!Spécial
|-
|1-2
| +1
|6
|Esquive surnaturelle, transfert de sorts, lien empathique, vigilance
|-
|3-4
| +2
|7
|Conduit
|-
|5-6
| +3
|8
|Communication avec le maître
|-
|7-8
| +4
|9
|Communication avec les animaux de la même espèce
|-
|9-10
| +5
|10
| -
|-
|11-12
| +6
|11
|Résistance à la magie
|-
|13-14
| +7
|12
|Scrutation sur le familier
|-
|15-16
| +8
|13
| -
|-
|17-18
| +9
|14
| -
|-
|19-20
| +10
|15
| -
|}
'''Ajustement d’armure naturelle.''' L’ajustement indiqué vient s’ajouter au bonus d’armure naturelle que le familier possède déjà.
'''Int.''' La valeur d’Intelligence du familier.
'''Esquive surnaturelle (Ext).''' Si le familier est pris pour cible par une attaque autorisant un jet de Réflexes pour réduire de moitié les dégâts occasionnés, il ne subit aucun dégât en cas de jet de sauvegarde réussi. Si le jet de sauvegarde échoue, l’attaque ne lui inflige que la moitié des dégâts normaux.
'''Transfert de sorts.''' Lorsque le magicien lance un sort dont la cible est « le jeteur de sorts », il peut choisir d’en appliquer les effets à son familier plutôt qu’à lui-même, comme s’il s’agissait d’un sort de contact. Cette capacité fonctionne même pour les sorts qui ne s’appliquent normalement pas aux créatures du type du familier (créature magique).
'''Lien empathique (Sur).''' Le maître dispose d’un lien empathique avec son familier tant que celui-ci reste à moins de 1,5 km. Il ne voit pas par les yeux de la créature mais peut communiquer de manière empathique avec elle. À cause de la nature limitée du lien, seuls des sentiments généraux peuvent être transmis. En raison du lien unissant le familier à son maître, celui-ci a le même rapport que la créature à un lieu ou à un objet.
'''Vigilance (Ext).''' Tant que le familier se trouve à portée de main (au sens littéral), le personnage bénéficie des effets du don Vigilance.
'''Conduit (Sur).''' Le familier d’un maître de niveau 3 peut placer les sorts de contact à sa place. Quand le personnage lance un sort de contact, il peut décider d’utiliser son familier comme conduit (il doit le toucher au moment de l’incantation). Le familier peut alors porter l’attaque de contact à la place de son maître. Comme d’habitude, si le personnage lance un autre sort avant que le familier ait eu le temps d’effectuer l’attaque de contact, l’énergie du premier sort se dissipe instantanément.
'''Communication avec le maître (Ext).''' Un maître de niveau 5 et son familier peuvent communiquer verbalement, comme s’ils utilisaient un langage que tous deux comprenaient. Les autres créatures ne peuvent cependant pas les comprendre sans assistance magique.
'''Communication avec les animaux de la même espèce (Ext).''' Le familier d’un maître de niveau 7 peut communiquer avec les animaux d’une espèce similaire à la sienne (y compris les versions sanguinaires) : ainsi, les belettes peuvent s’entretenir avec les animaux de la famille des mustélidés (belettes, blaireaux, gloutons, hermines, moufettes, putois et zibelines), les chats avec les félins, les chauves-souris avec les chauves-souris, les crapauds avec les amphibiens, les faucons, les corbeaux et les chouettes avec les oiseaux, les lézards et les serpents avec les reptiles, les rats avec les rongeurs, et les singes avec les autres simiens. Les sujets de conversation sont limités par l’Intelligence des participants.
'''Résistance à la magie (Ext).''' À partir du moment où son maître atteint le niveau 11, le familier acquiert une résistance à la magie égale au niveau du maître + 5. Si un adversaire tente d’affecter le familier à l’aide d’un sort, il doit effectuer un test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) et obtenir un résultat au moins égal à la résistance à la magie du familier.
'''Scrutation sur le familier (Mag).''' Une fois par jour, un maître de niveau 13 peut observer son familier à distance comme à l’aide du sort ''scrutation''.
== Les familiers de petite taille et les familiers vermines ==
Les familiers TP et plus petits utilisent leur modificateur de Dextérité aux tests d’Escalade et de Natation.
Les familiers de petite taille menacent les cases autour d’eux comme des créatures de taille P. On peut les utiliser pour prendre un ennemi en tenaille, mais le familier et son maître rechignent à le faire car ce genre de tactique se termine souvent par la mort du familier. Il est également plus difficile pour le maître de garder sur lui un familier de P plutôt que TP ou moins et pour cela, il doit souvent recourir à un sac sans fond.
Le processus qui permet de faire passer une vermine au rang de familier lui donne une valeur d’Intelligence et la débarrasse de la particularité ''dépourvue d’intelligence''. Les familiers vermines peuvent communiquer avec leur maître et avec les autres vermines de leur type (les scorpions verts avec les autres scorpions, les mille-pattes domestiques avec les autres mille-pattes et les araignées écarlates avec les autres araignées) grâce à une étrange combinaison de signes comportementaux, de légers changements de couleur et même d’odeurs, subtiles ou non. Comme pour tous les autres familiers, les autres créatures ne peuvent pas comprendre cette forme de communication sans recourir à la magie.
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wikitext
text/x-wiki
''Un familier est un animal adopté par un lanceur de sorts dans le but de l’aider dans son étude de la magie.''
Il conserve l’apparence, les dés de vie, le bonus de base à l’attaque, les bonus de base aux jets de sauvegarde, les compétences et les dons de l’animal normal qu’il était autrefois mais est désormais considéré comme une créature magique lorsqu’il s’agit de lui appliquer des effets qui dépendent du type de créature. Seul un animal normal sans modification spéciale peut devenir un familier. Un animal ne peut être à la fois compagnon animal et familier.
Un familier octroie certaines capacités spéciales à son maître, comme indiqué dans la table ci-dessous. Ces capacités spéciales ne fonctionnent que lorsque le maître et le familier se trouvent à moins de 1,5 km l’un de l’autre.
Les niveaux des différentes classes qui donnent droit à un familier se cumulent pour déterminer les pouvoirs spéciaux du familier qui dépendent du niveau de son maître.
Si un personnage perd son familier, que celui-ci meurt ou est renvoyé, il peut le remplacer une semaine plus tard en accomplissant un rituel spécifique qui coûte 200 po par niveau du maître et prend huit heures.
Un jeteur de sorts avec le don [[Familier supérieur]] peut avoir accès à d'autres familiers.
'''<u>Les familiers et les capacités spéciales</u>'''
{| class="wikitable"
|+
!Familier
!Capacité spéciale
|-
|[[Araignée écarlate]]
|Le maître gagne un bonus de +3 aux tests d'[[Escalade]]
|-
|[[Archéoptéryx]]
|Le maître obtient un bonus de +2 aux jets de Réflexes
|-
|[[Belette]]
|Le maître obtient un bonus de +2 aux jets de Réflexes
|-
|[[Chat]]
|Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de [[Discrétion]]
|-
|[[Chauve-souris]]
|Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de [[Vol]]
|-
|[[Chèvre]]
|Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de [[Survie]]
|-
|[[Chouette]]
|Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de [[Perception]]
opposés ou dépendant de la vue dans l’obscurité ou les zones d’ombres
|-
|[[Cochon]]
|Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de [[Diplomatie]]
|-
|[[Compsognathus]]
|Le maître obtient un bonus de +4 aux jets d’Initiative
|-
|[[Corbeau]]
|Le maître obtient un bonus de +3 aux tests d’[[Estimation]]
|-
|[[Crapaud]]
|Le maître obtient +3 points de vie
|-
|[[Dodo]]
|Le maître obtient un bonus de +4 aux jets d’Initiative
|-
|[[Écureuil volant]]
|Le maître gagne un bonus de +3 aux tests de [[Vol]]
|-
|[[Faucon]]
|Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de [[Perception]]
opposés ou dépendant de la vue sous une lumière vive
|-
|[[Grenouille venimeuse]]
|Le maître obtient un bonus de +3 aux tests d’[[Acrobaties]]
|-
|[[Grive]]
|Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de [[Diplomatie]]
|-
|[[Hérisson]]
|Le maître obtient un bonus de +2 aux tests de Volonté
|-
|[[Hibou]]
|Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de [[Discrétion]]
|-
|[[Lézard]]
|Le maître obtient un bonus de +3 aux tests d’[[Escalade]]
|-
|[[Loutre]]
|Le maître gagne un bonus de +3 aux tests de [[Natation]]
|-
|[[Mara]]
|Le maître obtient un bonus de +2 aux jets de Vigueur
|-
|[[Mille-pattes domestique]]
|Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de [[Discrétion]]
|-
|[[Ornithorynque]]
|Le maître obtient +3 aux tests de [[Natation]]
|-
|[[Paresseux]]
|Le maître obtient +3 aux tests de [[Escalade]]
|-
|[[Pieuvre à anneaux bleus]]
|Le maître obtient +3 aux tests de [[Natation]]
|-
|[[Porc-épic]]
|Le maître gagne un bonus d’armure naturelle de +1 à la CA
|-
|[[Puce géante]]
|Le maître gagne un bonus de +3 aux jets de sauvegarde contre la maladie
|-
|[[Rat]]
|Le maître obtient un bonus de +2 aux jets de Vigueur
|-
|[[Raton laveur]]
|Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de [[Escamotage]]
|-
|[[Renard]]
|Le maître obtient un bonus de +2 aux jets de Réflexes
|-
|[[Scorpion vert]]
|Le maître obtient un bonus de +4 aux jets d’Initiative
|-
|[[Singe]]
|Le maître obtient un bonus de +3 aux tests d’[[Acrobaties]]
|-
|[[Sphénodon]]
|Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de [[Survie]]
|-
|[[Tortue happante]]
|Le maître gagne un bonus de +2 aux jets de Vigueur
|-
|[[Tortue de mer]]
|Le maître gagne un bonus d’armure naturelle de +1 à la CA
|-
|[[Tourteau]]
|Le maître gagne un bonus de +2 aux tests de BMO pour démarrer et maintenir une lutte
|-
|[[Vipère]]
|Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de [[Bluff]]
|}
== Profil des familiers ==
Pour déterminer le profil du familier, partez de celui d’une créature de la même espèce (comme présenté dans le ''Bestiaire'') puis apportez-y les modifications suivantes.
'''Dés de vie.''' Pour tous les effets liés au nombre de DV, substituez le niveau du maître au nombre de DV du familier (ou conservez le nombre de DV de la créature s’il est plus élevé).
'''Points de vie.''' Quel que soit son nombre de DV, le familier a la moitié des points de vie de son maître (en arrondissant à l’entier inférieur et sans compter les points de vie temporaires).
'''Attaques.''' Utilisez le bonus de base à l’attaque du maître (en tenant compte de toutes ses classes) et ajoutez-y le modificateur de Force ou de Dextérité du familier (prenez le plus élevé des deux) pour déterminer les bonus d’attaque au corps à corps correspondant aux attaques naturelles du familier. Les dégâts infligés sont les mêmes que pour un animal de l’espèce du familier.
'''Jets de sauvegarde.''' Pour chaque catégorie de jet de sauvegarde, le familier utilise soit le bonus de base de son maître (en tenant compte de toutes les classes de celui-ci) soit le sien (Réflexes +2, Vigueur +2, Volonté +0) s’il est plus élevé. Le familier applique ses propres modificateurs de caractéristiques aux jets de sauvegarde. Il ne profite pas des autres bonus aux jets de sauvegarde dont pourrait bénéficier son maître.
'''Compétences.''' Pour chaque compétence dans laquelle le maître ou le familier a reçu une formation, utilisez soit le degré de maîtrise du maître soit celui d’un animal ordinaire de la même espèce que le familier si celui-ci est plus élevé. Dans tous les cas, le familier applique ses propres modificateurs de caractéristiques aux tests de compétence. Cependant, le familier reste physiquement incapable d’utiliser certaines compétences et ce quel que soit le modificateur associé. Les compétences suivantes sont considérées comme des compétences de classe pour le familier : Acrobaties, Discrétion, Escalade, Natation, Perception et Vol.
== Description des pouvoirs spéciaux des familiers ==
Tous les familiers possèdent des pouvoirs spéciaux ou accordent des capacités spéciales à leur maître en fonction du niveau total de celui-ci dans les différentes classes qui donnent droit à un familier. Tous ces pouvoirs sont cumulatifs.
'''<u>Capacités des familiers</u>'''
{| class="wikitable"
|+
!Niveau
de classe
du maître
!Ajustement
d'armure
naturelle
!Int
!Spécial
|-
|1-2
| +1
|6
|Esquive surnaturelle, transfert de sorts, lien empathique, vigilance
|-
|3-4
| +2
|7
|Conduit
|-
|5-6
| +3
|8
|Communication avec le maître
|-
|7-8
| +4
|9
|Communication avec les animaux de la même espèce
|-
|9-10
| +5
|10
| -
|-
|11-12
| +6
|11
|Résistance à la magie
|-
|13-14
| +7
|12
|Scrutation sur le familier
|-
|15-16
| +8
|13
| -
|-
|17-18
| +9
|14
| -
|-
|19-20
| +10
|15
| -
|}
'''Ajustement d’armure naturelle.''' L’ajustement indiqué vient s’ajouter au bonus d’armure naturelle que le familier possède déjà.
'''Int.''' La valeur d’Intelligence du familier.
'''Esquive surnaturelle (Ext).''' Si le familier est pris pour cible par une attaque autorisant un jet de Réflexes pour réduire de moitié les dégâts occasionnés, il ne subit aucun dégât en cas de jet de sauvegarde réussi. Si le jet de sauvegarde échoue, l’attaque ne lui inflige que la moitié des dégâts normaux.
'''Transfert de sorts.''' Lorsque le magicien lance un sort dont la cible est « le jeteur de sorts », il peut choisir d’en appliquer les effets à son familier plutôt qu’à lui-même, comme s’il s’agissait d’un sort de contact. Cette capacité fonctionne même pour les sorts qui ne s’appliquent normalement pas aux créatures du type du familier (créature magique).
'''Lien empathique (Sur).''' Le maître dispose d’un lien empathique avec son familier tant que celui-ci reste à moins de 1,5 km. Il ne voit pas par les yeux de la créature mais peut communiquer de manière empathique avec elle. À cause de la nature limitée du lien, seuls des sentiments généraux peuvent être transmis. En raison du lien unissant le familier à son maître, celui-ci a le même rapport que la créature à un lieu ou à un objet.
'''Vigilance (Ext).''' Tant que le familier se trouve à portée de main (au sens littéral), le personnage bénéficie des effets du don Vigilance.
'''Conduit (Sur).''' Le familier d’un maître de niveau 3 peut placer les sorts de contact à sa place. Quand le personnage lance un sort de contact, il peut décider d’utiliser son familier comme conduit (il doit le toucher au moment de l’incantation). Le familier peut alors porter l’attaque de contact à la place de son maître. Comme d’habitude, si le personnage lance un autre sort avant que le familier ait eu le temps d’effectuer l’attaque de contact, l’énergie du premier sort se dissipe instantanément.
'''Communication avec le maître (Ext).''' Un maître de niveau 5 et son familier peuvent communiquer verbalement, comme s’ils utilisaient un langage que tous deux comprenaient. Les autres créatures ne peuvent cependant pas les comprendre sans assistance magique.
'''Communication avec les animaux de la même espèce (Ext).''' Le familier d’un maître de niveau 7 peut communiquer avec les animaux d’une espèce similaire à la sienne (y compris les versions sanguinaires) : ainsi, les belettes peuvent s’entretenir avec les animaux de la famille des mustélidés (belettes, blaireaux, gloutons, hermines, moufettes, putois et zibelines), les chats avec les félins, les chauves-souris avec les chauves-souris, les crapauds avec les amphibiens, les faucons, les corbeaux et les chouettes avec les oiseaux, les lézards et les serpents avec les reptiles, les rats avec les rongeurs, et les singes avec les autres simiens. Les sujets de conversation sont limités par l’Intelligence des participants.
'''Résistance à la magie (Ext).''' À partir du moment où son maître atteint le niveau 11, le familier acquiert une résistance à la magie égale au niveau du maître + 5. Si un adversaire tente d’affecter le familier à l’aide d’un sort, il doit effectuer un test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) et obtenir un résultat au moins égal à la résistance à la magie du familier.
'''Scrutation sur le familier (Mag).''' Une fois par jour, un maître de niveau 13 peut observer son familier à distance comme à l’aide du sort ''scrutation''.
== Les familiers de petite taille et les familiers vermines ==
Les familiers TP et plus petits utilisent leur modificateur de Dextérité aux tests d’Escalade et de Natation.
Les familiers de petite taille menacent les cases autour d’eux comme des créatures de taille P. On peut les utiliser pour prendre un ennemi en tenaille, mais le familier et son maître rechignent à le faire car ce genre de tactique se termine souvent par la mort du familier. Il est également plus difficile pour le maître de garder sur lui un familier de P plutôt que TP ou moins et pour cela, il doit souvent recourir à un sac sans fond.
Le processus qui permet de faire passer une vermine au rang de familier lui donne une valeur d’Intelligence et la débarrasse de la particularité ''dépourvue d’intelligence''. Les familiers vermines peuvent communiquer avec leur maître et avec les autres vermines de leur type (les scorpions verts avec les autres scorpions, les mille-pattes domestiques avec les autres mille-pattes et les araignées écarlates avec les autres araignées) grâce à une étrange combinaison de signes comportementaux, de légers changements de couleur et même d’odeurs, subtiles ou non. Comme pour tous les autres familiers, les autres créatures ne peuvent pas comprendre cette forme de communication sans recourir à la magie.
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''Un familier est un animal adopté par un lanceur de sorts dans le but de l’aider dans son étude de la magie.''
Il conserve l’apparence, les dés de vie, le bonus de base à l’attaque, les bonus de base aux jets de sauvegarde, les compétences et les dons de l’animal normal qu’il était autrefois mais est désormais considéré comme une créature magique lorsqu’il s’agit de lui appliquer des effets qui dépendent du type de créature. Seul un animal normal sans modification spéciale peut devenir un familier. Un animal ne peut être à la fois compagnon animal et familier.
Un familier octroie certaines capacités spéciales à son maître, comme indiqué dans la table ci-dessous. Ces capacités spéciales ne fonctionnent que lorsque le maître et le familier se trouvent à moins de 1,5 km l’un de l’autre.
Les niveaux des différentes classes qui donnent droit à un familier se cumulent pour déterminer les pouvoirs spéciaux du familier qui dépendent du niveau de son maître.
Si un personnage perd son familier, que celui-ci meurt ou est renvoyé, il peut le remplacer une semaine plus tard en accomplissant un rituel spécifique qui coûte 200 po par niveau du maître et prend huit heures.
Un jeteur de sorts avec le don [[Familier supérieur]] peut avoir accès à d'autres familiers.
'''<u>Les familiers et les capacités spéciales</u>'''
{| class="wikitable"
|+
!Familier
!Capacité spéciale
|-
|[[Araignée écarlate]]
|Le maître gagne un bonus de +3 aux tests d'[[Escalade]]
|-
|[[Archéoptéryx]]
|Le maître obtient un bonus de +2 aux jets de Réflexes
|-
|[[Belette]]
|Le maître obtient un bonus de +2 aux jets de Réflexes
|-
|[[Chat]]
|Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de [[Discrétion]]
|-
|[[Chauve-souris]]
|Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de [[Vol]]
|-
|[[Chèvre]]
|Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de [[Survie]]
|-
|[[Chouette]]
|Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de [[Perception]]
opposés ou dépendant de la vue dans l’obscurité ou les zones d’ombres
|-
|[[Cochon]]
|Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de [[Diplomatie]]
|-
|[[Compsognathus]]
|Le maître obtient un bonus de +4 aux jets d’Initiative
|-
|[[Corbeau]]
|Le maître obtient un bonus de +3 aux tests d’[[Estimation]]
|-
|[[Crapaud]]
|Le maître obtient +3 points de vie
|-
|[[Dodo]]
|Le maître obtient un bonus de +4 aux jets d’Initiative
|-
|[[Écureuil volant]]
|Le maître gagne un bonus de +3 aux tests de [[Vol]]
|-
|[[Faucon]]
|Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de [[Perception]]
opposés ou dépendant de la vue sous une lumière vive
|-
|[[Grenouille venimeuse]]
|Le maître obtient un bonus de +3 aux tests d’[[Acrobaties]]
|-
|[[Grive]]
|Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de [[Diplomatie]]
|-
|[[Hérisson]]
|Le maître obtient un bonus de +2 aux tests de Volonté
|-
|[[Hibou]]
|Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de [[Discrétion]]
|-
|[[Lézard]]
|Le maître obtient un bonus de +3 aux tests d’[[Escalade]]
|-
|[[Loutre]]
|Le maître gagne un bonus de +3 aux tests de [[Natation]]
|-
|[[Mara]]
|Le maître obtient un bonus de +2 aux jets de Vigueur
|-
|[[Mille-pattes domestique]]
|Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de [[Discrétion]]
|-
|[[Ornithorynque]]
|Le maître obtient +3 aux tests de [[Natation]]
|-
|[[Paresseux]]
|Le maître obtient +3 aux tests de [[Escalade]]
|-
|[[Pieuvre à anneaux bleus]]
|Le maître obtient +3 aux tests de [[Natation]]
|-
|[[Porc-épic]]
|Le maître gagne un bonus d’armure naturelle de +1 à la CA
|-
|[[Puce géante]]
|Le maître gagne un bonus de +3 aux jets de sauvegarde contre la maladie
|-
|[[Rat]]
|Le maître obtient un bonus de +2 aux jets de Vigueur
|-
|[[Raton laveur]]
|Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de [[Escamotage]]
|-
|[[Renard]]
|Le maître obtient un bonus de +2 aux jets de Réflexes
|-
|[[Scorpion vert]]
|Le maître obtient un bonus de +4 aux jets d’Initiative
|-
|[[Singe]]
|Le maître obtient un bonus de +3 aux tests d’[[Acrobaties]]
|-
|[[Sphénodon]]
|Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de [[Survie]]
|-
|[[Tortue happante]]
|Le maître gagne un bonus de +2 aux jets de Vigueur
|-
|[[Tortue de mer]]
|Le maître gagne un bonus d’armure naturelle de +1 à la CA
|-
|[[Tourteau]]
|Le maître gagne un bonus de +2 aux tests de BMO pour démarrer et maintenir une lutte
|-
|[[Vipère]]
|Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de [[Bluff]]
|}
== Profil des familiers ==
Pour déterminer le profil du familier, partez de celui d’une créature de la même espèce (comme présenté dans le ''Bestiaire'') puis apportez-y les modifications suivantes.
'''Dés de vie.''' Pour tous les effets liés au nombre de DV, substituez le niveau du maître au nombre de DV du familier (ou conservez le nombre de DV de la créature s’il est plus élevé).
'''Points de vie.''' Quel que soit son nombre de DV, le familier a la moitié des points de vie de son maître (en arrondissant à l’entier inférieur et sans compter les points de vie temporaires).
'''Attaques.''' Utilisez le bonus de base à l’attaque du maître (en tenant compte de toutes ses classes) et ajoutez-y le modificateur de Force ou de Dextérité du familier (prenez le plus élevé des deux) pour déterminer les bonus d’attaque au corps à corps correspondant aux attaques naturelles du familier. Les dégâts infligés sont les mêmes que pour un animal de l’espèce du familier.
'''Jets de sauvegarde.''' Pour chaque catégorie de jet de sauvegarde, le familier utilise soit le bonus de base de son maître (en tenant compte de toutes les classes de celui-ci) soit le sien (Réflexes +2, Vigueur +2, Volonté +0) s’il est plus élevé. Le familier applique ses propres modificateurs de caractéristiques aux jets de sauvegarde. Il ne profite pas des autres bonus aux jets de sauvegarde dont pourrait bénéficier son maître.
'''Compétences.''' Pour chaque compétence dans laquelle le maître ou le familier a reçu une formation, utilisez soit le degré de maîtrise du maître soit celui d’un animal ordinaire de la même espèce que le familier si celui-ci est plus élevé. Dans tous les cas, le familier applique ses propres modificateurs de caractéristiques aux tests de compétence. Cependant, le familier reste physiquement incapable d’utiliser certaines compétences et ce quel que soit le modificateur associé. Les compétences suivantes sont considérées comme des compétences de classe pour le familier : [[Acrobaties]], [[Discrétion]], [[Escalade]], [[Natation]], [[Perception]] et [[Vol]].
== Description des pouvoirs spéciaux des familiers ==
Tous les familiers possèdent des pouvoirs spéciaux ou accordent des capacités spéciales à leur maître en fonction du niveau total de celui-ci dans les différentes classes qui donnent droit à un familier. Tous ces pouvoirs sont cumulatifs.
'''<u>Capacités des familiers</u>'''
{| class="wikitable"
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!Niveau
de classe
du maître
!Ajustement
d'armure
naturelle
!Int
!Spécial
|-
|1-2
| +1
|6
|Esquive surnaturelle, transfert de sorts, lien empathique, vigilance
|-
|3-4
| +2
|7
|Conduit
|-
|5-6
| +3
|8
|Communication avec le maître
|-
|7-8
| +4
|9
|Communication avec les animaux de la même espèce
|-
|9-10
| +5
|10
| -
|-
|11-12
| +6
|11
|Résistance à la magie
|-
|13-14
| +7
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|Scrutation sur le familier
|-
|15-16
| +8
|13
| -
|-
|17-18
| +9
|14
| -
|-
|19-20
| +10
|15
| -
|}
'''Ajustement d’armure naturelle.''' L’ajustement indiqué vient s’ajouter au bonus d’armure naturelle que le familier possède déjà.
'''Int.''' La valeur d’Intelligence du familier.
'''Esquive surnaturelle (Ext).''' Si le familier est pris pour cible par une attaque autorisant un jet de Réflexes pour réduire de moitié les dégâts occasionnés, il ne subit aucun dégât en cas de jet de sauvegarde réussi. Si le jet de sauvegarde échoue, l’attaque ne lui inflige que la moitié des dégâts normaux.
'''Transfert de sorts.''' Lorsque le magicien lance un sort dont la cible est « le jeteur de sorts », il peut choisir d’en appliquer les effets à son familier plutôt qu’à lui-même, comme s’il s’agissait d’un sort de contact. Cette capacité fonctionne même pour les sorts qui ne s’appliquent normalement pas aux créatures du type du familier (créature magique).
'''Lien empathique (Sur).''' Le maître dispose d’un lien empathique avec son familier tant que celui-ci reste à moins de 1,5 km. Il ne voit pas par les yeux de la créature mais peut communiquer de manière empathique avec elle. À cause de la nature limitée du lien, seuls des sentiments généraux peuvent être transmis. En raison du lien unissant le familier à son maître, celui-ci a le même rapport que la créature à un lieu ou à un objet.
'''Vigilance (Ext).''' Tant que le familier se trouve à portée de main (au sens littéral), le personnage bénéficie des effets du don [[Vigilance]].
'''Conduit (Sur).''' Le familier d’un maître de niveau 3 peut placer les sorts de contact à sa place. Quand le personnage lance un sort de contact, il peut décider d’utiliser son familier comme conduit (il doit le toucher au moment de l’incantation). Le familier peut alors porter l’attaque de contact à la place de son maître. Comme d’habitude, si le personnage lance un autre sort avant que le familier ait eu le temps d’effectuer l’attaque de contact, l’énergie du premier sort se dissipe instantanément.
'''Communication avec le maître (Ext).''' Un maître de niveau 5 et son familier peuvent communiquer verbalement, comme s’ils utilisaient un langage que tous deux comprenaient. Les autres créatures ne peuvent cependant pas les comprendre sans assistance magique.
'''Communication avec les animaux de la même espèce (Ext).''' Le familier d’un maître de niveau 7 peut communiquer avec les animaux d’une espèce similaire à la sienne (y compris les versions sanguinaires) : ainsi, les belettes peuvent s’entretenir avec les animaux de la famille des mustélidés (belettes, blaireaux, gloutons, hermines, moufettes, putois et zibelines), les chats avec les félins, les chauves-souris avec les chauves-souris, les crapauds avec les amphibiens, les faucons, les corbeaux et les chouettes avec les oiseaux, les lézards et les serpents avec les reptiles, les rats avec les rongeurs, et les singes avec les autres simiens. Les sujets de conversation sont limités par l’Intelligence des participants.
'''Résistance à la magie (Ext).''' À partir du moment où son maître atteint le niveau 11, le familier acquiert une résistance à la magie égale au niveau du maître + 5. Si un adversaire tente d’affecter le familier à l’aide d’un sort, il doit effectuer un test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) et obtenir un résultat au moins égal à la résistance à la magie du familier.
'''Scrutation sur le familier (Mag).''' Une fois par jour, un maître de niveau 13 peut observer son familier à distance comme à l’aide du sort ''[[scrutation]]''.
== Les familiers de petite taille et les familiers vermines ==
Les familiers TP et plus petits utilisent leur modificateur de Dextérité aux tests d’[[Escalade]] et de [[Natation]].
Les familiers de petite taille menacent les cases autour d’eux comme des créatures de taille P. On peut les utiliser pour prendre un ennemi en tenaille, mais le familier et son maître rechignent à le faire car ce genre de tactique se termine souvent par la mort du familier. Il est également plus difficile pour le maître de garder sur lui un familier de P plutôt que TP ou moins et pour cela, il doit souvent recourir à un [[sac sans fond]].
Le processus qui permet de faire passer une vermine au rang de familier lui donne une valeur d’Intelligence et la débarrasse de la particularité ''dépourvue d’intelligence''. Les familiers vermines peuvent communiquer avec leur maître et avec les autres vermines de leur type (les scorpions verts avec les autres scorpions, les mille-pattes domestiques avec les autres mille-pattes et les araignées écarlates avec les autres araignées) grâce à une étrange combinaison de signes comportementaux, de légers changements de couleur et même d’odeurs, subtiles ou non. Comme pour tous les autres familiers, les autres créatures ne peuvent pas comprendre cette forme de communication sans recourir à la magie.
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''Un primordialiste est un magicien qui a passé de très longues années à étudier le chaos qu’incarne la magie primordiale. Il cherche l’ordre dans ce désordre et espère maîtriser le pouvoir brut de cette magie pour renforcer ses propres pouvoirs.''
=== Magie primordiale (Sur) ===
Au niveau 1, un primordialiste peut tenter de canaliser la magie primordiale par une action rapide pour lancer un sort préparé sans que celui-ci ne disparaisse de son emplacement de sort. Dans les faits, le primordialiste injecte de la magie primordiale dans son environnement et tente de la façonner pour créer un effet magique spécifique.
Pour utiliser cette aptitude, il lance le sort comme il le ferait normalement, mais quand les effets du sort se manifestent, il effectue un test de concentration (DD = 20 + le double du niveau du sort). En cas d’échec à ce test, il dépense le sort normalement comme s’il l’avait lancé, mais ses effets sont remplacés par un évènement de magie primordiale dont le FP est égal à son niveau de lanceur de sorts. De plus, il est chancelant pendant 1 round par niveau du sort qu’il a tenté de lancer. En cas de réussite au test, il lance le sort normalement et celui-ci ne disparaît pas de l’emplacement de sort préparé, ce qui lui permet de le lancer à nouveau ultérieurement.
Le personnage peut utiliser la magie primordiale de cette façon une fois par jour. Il peut l’utiliser une fois de plus par jour aux niveaux 5, 10, 15 et 20. Cette aptitude remplace pacte magique.
=== Amélioration des évènements de magie primordiale (Sur) ===
Au niveau 5, quand le primordialiste déclenche un évènement de magie primordiale, il peut, par une action rapide, augmenter ou diminuer son FP de 1. S’il réussit un test de concentration (DD = 15 + le FP de l’évènement de magie primordiale), il peut, à la place, augmenter ou diminuer le FP de 2. S’il réduit le FP de l’évènement à moins de 1, celui-ci est annulé. Il peut décider d’utiliser cette aptitude après avoir déterminé la nature de l’évènement de magie primordiale déclenché, mais avant la résolution de ses effets. Cette aptitude remplace le don supplémentaire de magicien obtenu au niveau 5.
=== Surtension primordiale (Sur) ===
Au niveau 10, quand un primordialiste déclenche un évènement de magie primordiale, il lance le d100 deux fois et choisit lequel des deux évènements déterminés se déclenche. Il développe également une résistance aux effets des évènements de magie primordiale. Dès qu’un évènement devrait l’affecter, le MJ lance 1d20 + le FP de l’évènement contre un DD égal à 11 + le niveau de magicien du personnage. En cas d’échec, l’évènement ne l’affecte en rien, de la même façon qu’une créature dotée d’une résistance à la magie ignore les effets magiques suite à l’échec d’un test contre sa RM. Si l’évènement de magie primordiale reproduit les effets d’un sort qui n’autorise aucune résistance à la magie (comme ''création de fosse''), cette résistance ne s’applique pas. Cette aptitude remplace le don supplémentaire de magicien obtenu au niveau 10.
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{{Archétypes (Classe) Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Classe-mère=[[Magicien]]
|Utilisabilité=Tout univers
}}
<div style="text-align:justify;">''Un primordialiste est un magicien qui a passé de très longues années à étudier le chaos qu’incarne la magie primordiale. Il cherche l’ordre dans ce désordre et espère maîtriser le pouvoir brut de cette magie pour renforcer ses propres pouvoirs.''
=== Magie primordiale (Sur) ===
Au niveau 1, un primordialiste peut tenter de canaliser la magie primordiale par une action rapide pour lancer un sort préparé sans que celui-ci ne disparaisse de son emplacement de sort. Dans les faits, le primordialiste injecte de la magie primordiale dans son environnement et tente de la façonner pour créer un effet magique spécifique.
Pour utiliser cette aptitude, il lance le sort comme il le ferait normalement, mais quand les effets du sort se manifestent, il effectue un test de concentration (DD = 20 + le double du niveau du sort). En cas d’échec à ce test, il dépense le sort normalement comme s’il l’avait lancé, mais ses effets sont remplacés par un évènement de magie primordiale dont le FP est égal à son niveau de lanceur de sorts. De plus, il est chancelant pendant 1 round par niveau du sort qu’il a tenté de lancer. En cas de réussite au test, il lance le sort normalement et celui-ci ne disparaît pas de l’emplacement de sort préparé, ce qui lui permet de le lancer à nouveau ultérieurement.
Le personnage peut utiliser la magie primordiale de cette façon une fois par jour. Il peut l’utiliser une fois de plus par jour aux niveaux 5, 10, 15 et 20. Cette aptitude remplace pacte magique.
=== Amélioration des évènements de magie primordiale (Sur) ===
Au niveau 5, quand le primordialiste déclenche un évènement de magie primordiale, il peut, par une action rapide, augmenter ou diminuer son FP de 1. S’il réussit un test de concentration (DD = 15 + le FP de l’évènement de magie primordiale), il peut, à la place, augmenter ou diminuer le FP de 2. S’il réduit le FP de l’évènement à moins de 1, celui-ci est annulé. Il peut décider d’utiliser cette aptitude après avoir déterminé la nature de l’évènement de magie primordiale déclenché, mais avant la résolution de ses effets. Cette aptitude remplace le don supplémentaire de magicien obtenu au niveau 5.
=== Surtension primordiale (Sur) ===
Au niveau 10, quand un primordialiste déclenche un évènement de magie primordiale, il lance le d100 deux fois et choisit lequel des deux évènements déterminés se déclenche. Il développe également une résistance aux effets des évènements de magie primordiale. Dès qu’un évènement devrait l’affecter, le MJ lance 1d20 + le FP de l’évènement contre un DD égal à 11 + le niveau de magicien du personnage. En cas d’échec, l’évènement ne l’affecte en rien, de la même façon qu’une créature dotée d’une résistance à la magie ignore les effets magiques suite à l’échec d’un test contre sa RM. Si l’évènement de magie primordiale reproduit les effets d’un sort qui n’autorise aucune résistance à la magie (comme ''création de fosse''), cette résistance ne s’applique pas. Cette aptitude remplace le don supplémentaire de magicien obtenu au niveau 10.
[[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Magicien^]]
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Barbare
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Page créée avec « ''La rage qui bouillonne en certains héros ne peut être contenue. Que cette fureur soit le produit de l’héritage ou de la nature, ces aventuriers ont appris à la maîtriser pour utiliser ses pouvoirs contre leurs ennemis. La rage des combattants primitifs que l’on appelle barbares devient une arme puissante sur le champ de bataille. Au mépris des blessures subies et animées par une soif de sang inextinguible, ces brutes sauvages sont l’incarnation de... »
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''La rage qui bouillonne en certains héros ne peut être contenue. Que cette fureur soit le produit de l’héritage ou de la nature, ces aventuriers ont appris à la maîtriser pour utiliser ses pouvoirs contre leurs ennemis. La rage des combattants primitifs que l’on appelle barbares devient une arme puissante sur le champ de bataille. Au mépris des blessures subies et animées par une soif de sang inextinguible, ces brutes sauvages sont l’incarnation de la guerre.''
'''''Nota bene : Le barbare présenté ci-après l'est en sa version unchained, soit sa version la plus forte.'''''
== Compétences et informations de base ==
'''Alignement.''' Tout sauf Loyal.
'''Dés de vie.''' d12.
'''Argent de départ.''' 3d6 x 10 po (moyenne 105 po).
Les compétences de classe du barbare sont les suivantes : Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Connaissances (nature) (Int), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For), Perception (Sag) et Survie (Sag).
'''Points de compétence par niveau.''' 4 + modificateur d’Intelligence.
== Descriptif de la classe ==
Toutes les aptitudes de la classe de barbare sont décrites ci-dessous.
=== Armes et armures ===
Le barbare est formé au maniement de toutes les armes courantes et de guerre, ainsi qu’au port des armures légères et intermédiaires, et à l’utilisation des boucliers (à l’exception des pavois).
=== Déplacement accéléré (Ext) ===
La vitesse de déplacement au sol d’un barbare est supérieure de 3 mètres (2<abbr>c</abbr>) à la vitesse normale des membres de sa race. Cet avantage s’applique uniquement lorsque le barbare ne porte aucune armure ou porte une armure légère ou intermédiaire et uniquement lorsqu’il ne transporte pas de charge lourde. Le bonus s’applique avant le calcul de la vitesse du barbare en fonction de son encombrement ou de l’armure portée et il se cumule avec tous les autres bonus à la vitesse de déplacement au sol.
=== Rage de berserker (Ext) ===
Le barbare peut puiser dans ses réserves intérieures de force et de férocité pour augmenter sa puissance au combat. Dès le niveau 1, un barbare peut entrer en rage chaque jour pendant un nombre de rounds égal à 4 + son modificateur de Constitution. Ce nombre de rounds quotidien augmente de +2 à chaque niveau de barbare après le premier. Les accroissements temporaires de la Constitution (comme ceux qui proviennent de sorts comme ''endurance de l’ours'' ne modifient pas le nombre total de rounds de rage par jour. Un barbare peut entrer en rage par une action libre. Le quota de rounds de rage par jour est renouvelé après un repos de huit heures (ces heures ne doivent pas forcément être consécutives).
Lorsqu’il est en rage, un barbare gagne un bonus de +2 aux jets d’attaque au corps à corps, aux jets de dégâts au corps à corps, aux jets de dégâts des armes de jet et aux jets de Volonté. En revanche, il subit un malus de -2 à la classe d’armure. Il gagne également 2 points de vie temporaires par dé de vie possédé. Ces points de vie temporaires sont défalqués les premiers quand le personnage subit des dégâts et disparaissent quand la rage prend fin. Ils ne réapparaissent pas si le barbare entre de nouveau en rage, à moins qu’il ne se soit écoulé au moins une minute depuis la fin de la rage précédente.
Lorsqu’un barbare est enragé, il ne peut pas utiliser les compétences basées sur le Charisme, la Dextérité ou l’Intelligence (à l’exception des compétences Acrobaties, Équitation, Intimidation et Vol), ainsi que toutes les aptitudes ou pouvoirs qui nécessitent de la patience ou de la concentration (comme l’incantation).
Un barbare peut mettre fin à sa rage par une action libre et se retrouve fatigué pendant une minute après la fin de sa rage. Un barbare ne peut pas à nouveau se mettre en rage tant qu’il demeure fatigué ou épuisé mais, à cette seule exception, il peut se mettre en rage plusieurs fois par jour. Si un barbare tombe inconscient, sa rage prend fin immédiatement.
=== Pouvoirs de rage (Ext) ===
Au fur et à mesure le barbare gagne des niveaux, il apprend à utiliser sa rage de différentes façons. Au niveau 2 et tous les 2 niveaux par la suite, le barbare gagne un pouvoir de rage. Il bénéficie des avantages conférés par ces pouvoirs uniquement lorsqu’il est en rage. Certains de ces pouvoirs sont toujours actifs pendant la rage, d’autres s’utilisent obligatoirement en conjonction avec une action spécifique. Sauf indication contraire, un barbare ne peut choisir un même pouvoir de rage qu’une seule fois.
Certains des pouvoirs de rage suivants sont des pouvoirs de posture. L’activation d’un pouvoir de rage de posture nécessite une action de mouvement. Un barbare ne peut maintenir actif qu’un seul pouvoir de posture à la fois. S’il active un pouvoir de rage de posture alors qu’un autre est déjà actif, ce dernier prend immédiatement fin. Le barbare peut mettre fin à un pouvoir de rage de posture au début de son tour par une action libre ; sans cela, il dure jusqu’à la fin de la rage.
Voir les pouvoirs de rage du barbare.
=== Esquive instinctive (Ext) ===
Au niveau 2, un barbare gagne la capacité de réagir aux dangers avant même que ses sens ne l’avertissent. Il est impossible de le prendre au dépourvu et il ne perd plus son bonus de Dextérité à la CA s’il est immobilisé. Un barbare qui maîtrise cette aptitude perd toujours son bonus de Dextérité à la CA si un adversaire réussit une action de feinte contre lui.
Si un barbare maîtrise déjà l’esquive instinctive grâce à une autre classe, il gagne automatiquement l’esquive instinctive supérieure à la place.
=== Sens du danger (Ext) ===
Au niveau 3, un barbare gagne un bonus de +1 aux jets de Réflexes effectués pour éviter les pièges et un bonus d’esquive de +1 à la CA contre les attaques effectuées par des pièges. De plus, il gagne un bonus de +1 aux tests de Perception effectués pour éviter d’être surpris par un adversaire. Ce bonus augmente de +1 tous les 3 niveaux par la suite (jusqu’à un maximum de +6 au niveau 18).
On considère que cette aptitude est équivalente à celle de sens des pièges dans le cadre des conditions de classe ou de don, et les aptitudes d’archétype qui remplacent sens des pièges remplacent également le sens du danger. Les bonus conférés par cette aptitude se cumulent avec ceux conférés par sens des pièges (si le barbare maîtrise cette aptitude par le biais d’une autre classe).
=== Esquive instinctive supérieure (Ext) ===
Au niveau 5, il n’est plus possible de prendre le barbare en tenaille. Cette défense empêche les adversaires d’utiliser l’attaque sournoise contre lui s’ils le prennent en tenaille, sauf si l’attaquant possède au moins 4 niveaux de plus dans une classe qui lui confère l’attaque sournoise que le personnage n’a de niveaux de barbare.
Si le barbare maîtrise déjà l’esquive instinctive supérieure par le biais d’une autre classe, les niveaux des classes qui confèrent cette aptitude se cumulent pour déterminer le niveau minimum nécessaire pour prendre le personnage en tenaille.
=== Réduction de dégâts (Ext) ===
Au niveau 7, un barbare bénéficie d’une réduction de dégâts. Chaque fois qu’il subit des dégâts infligés par une arme ou une attaque naturelle, il soustrait 1 point du montant subi. Au niveau 10 et tous les 3 niveaux possédés par la suite, cette réduction de dégâts augmente de 1 (jusqu’à un maximum de 5 points au niveau 19). La réduction de dégâts peut réduire les dégâts à 0, mais pas en dessous de 0.
=== Rage de grand berserker (Ext) ===
Au niveau 11, le bonus du barbare aux jets d’attaque au corps à corps, aux jets de dégâts au corps à corps, aux jets de dégâts des armes de jet et aux jets de Volonté effectués quand il est en rage s’élève à +3. De plus, le montant de points de vie temporaires obtenus quand il entre en rage s’élèvent à 3 par dé de vie.
=== Volonté indomptable (Ext) ===
Au niveau 14, le barbare gagne un bonus de +4 aux jets de Volonté pour résister aux sorts d’enchantement quand il est en rage. Ce bonus se cumule avec tous les autres modificateurs, y compris avec le bonus de moral aux jets de Volonté dont il bénéficie pendant qu’il est en rage.
=== Rage sans fatigue (Ext) ===
Au niveau 17, le barbare n’est plus fatigué à la fin de ses périodes de rage. S’il entre en rage une minute ou moins avant la fin de la précédente période, il ne gagne aucun point de vie temporaire grâce à la rage.
=== Rage de maître berserker (Ext) ===
Au niveau 20, le bonus du barbare aux jets d’attaque au corps à corps, aux jets de dégâts au corps à corps, aux jets de dégâts des armes de jet et aux jets de Volonté effectués quand il est en rage s’élève à +4. De plus, le montant de points de vie temporaires obtenus quand il entre en rage s’élèvent à 4 par dé de vie.
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text/x-wiki
{{Classes Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Type de classe=Guerrière
|Caractéristiques conseillées=Force/Dextérité, Constitution
|Utilisabilité=Tout univers
}}
<div style="text-align:justify;">''La rage qui bouillonne en certains héros ne peut être contenue. Que cette fureur soit le produit de l’héritage ou de la nature, ces aventuriers ont appris à la maîtriser pour utiliser ses pouvoirs contre leurs ennemis. La rage des combattants primitifs que l’on appelle barbares devient une arme puissante sur le champ de bataille. Au mépris des blessures subies et animées par une soif de sang inextinguible, ces brutes sauvages sont l’incarnation de la guerre.''
=== Table résumé ===
{| class="wikitable mw-collapsible"
|+
!Niveau
!BBA
!Vigueur
!Réflexes
!Volonté
!Spécial
|-
|1
| +1
| +2
| +0
| +0
|Déplacement accéléré, rage de berserker
|-
|2
| +2
| +3
| +0
| +0
|Esquive instinctive, pouvoir de rage
|-
|3
| +3
| +3
| +1
| +1
|Sens du danger +1
|-
|4
| +4
| +4
| +1
| +1
|Pouvoir de rage
|-
|5
| +5
| +4
| +1
| +1
|Esquive instinctive supérieure
|-
|6
| +6/+1
| +5
| +2
| +2
|Pouvoir de rage, sens du danger +2
|-
|7
| +7/+2
| +5
| +2
| +2
|Réduction de dégâts 1/-
|-
|8
| +8/+3
| +6
| +2
| +2
|Pouvoir de rage
|-
|9
| +9/+4
| +6
| +3
| +3
|Sens du danger +3
|-
|10
| +10/+5
| +7
| +3
| +3
|Pouvoir de rage, réduction de dégâts 2/-
|-
|11
| +11/+6/+1
| +7
| +3
| +3
|Rage de grand berserker
|-
|12
| +12/+7/+2
| +8
| +4
| +4
|Pouvoir de rage, sens du danger +4
|-
|13
| +13/+8/+3
| +8
| +4
| +4
|Réduction de dégâts 3/-
|-
|14
| +14/+9/+4
| +9
| +4
| +4
|Pouvoir de rage, volonté indomptable
|-
|15
| +15/+10/+5
| +9
| +5
| +5
|Sens du danger +5
|-
|16
| +16/+11/+6/+1
| +10
| +5
| +5
|Pouvoir de rage, réduction de dégâts 4/-
|-
|17
| +17/+12/+7/+2
| +10
| +5
| +5
|Rage sans fatigue
|-
|18
| +18/+13/+8/+3
| +11
| +6
| +6
|Pouvoir de rage, sens du danger +6
|-
|19
| +19/+14/+9/+4
| +11
| +6
| +6
|Réduction de dégâts 5/-
|-
|20
| +20//+15/+10/+5
| +12
| +6
| +6
|Rage de maître berserker, pouvoir de rage
|}
== Compétences et informations de base ==
'''Alignement.''' Tout sauf Loyal.
'''Dés de vie.''' d12.
'''Argent de départ.''' 3d6 x 10 po (moyenne 105 po).
Les compétences de classe du barbare sont les suivantes : Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Connaissances (nature) (Int), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For), Perception (Sag) et Survie (Sag).
'''Points de compétence par niveau.''' 4 + modificateur d’Intelligence.
== Descriptif de la classe ==
Toutes les aptitudes de la classe de barbare sont décrites ci-dessous.
=== Armes et armures ===
Le barbare est formé au maniement de toutes les armes courantes et de guerre, ainsi qu’au port des armures légères et intermédiaires, et à l’utilisation des boucliers (à l’exception des pavois).
=== Déplacement accéléré (Ext) ===
La vitesse de déplacement au sol d’un barbare est supérieure de 3 mètres (2<abbr>c</abbr>) à la vitesse normale des membres de sa race. Cet avantage s’applique uniquement lorsque le barbare ne porte aucune armure ou porte une armure légère ou intermédiaire et uniquement lorsqu’il ne transporte pas de charge lourde. Le bonus s’applique avant le calcul de la vitesse du barbare en fonction de son encombrement ou de l’armure portée et il se cumule avec tous les autres bonus à la vitesse de déplacement au sol.
=== Rage de berserker (Ext) ===
Le barbare peut puiser dans ses réserves intérieures de force et de férocité pour augmenter sa puissance au combat. Dès le niveau 1, un barbare peut entrer en rage chaque jour pendant un nombre de rounds égal à 4 + son modificateur de Constitution. Ce nombre de rounds quotidien augmente de +2 à chaque niveau de barbare après le premier. Les accroissements temporaires de la Constitution (comme ceux qui proviennent de sorts comme ''endurance de l’ours'' ne modifient pas le nombre total de rounds de rage par jour. Un barbare peut entrer en rage par une action libre. Le quota de rounds de rage par jour est renouvelé après un repos de huit heures (ces heures ne doivent pas forcément être consécutives).
Lorsqu’il est en rage, un barbare gagne un bonus de +2 aux jets d’attaque au corps à corps, aux jets de dégâts au corps à corps, aux jets de dégâts des armes de jet et aux jets de Volonté. En revanche, il subit un malus de -2 à la classe d’armure. Il gagne également 2 points de vie temporaires par dé de vie possédé. Ces points de vie temporaires sont défalqués les premiers quand le personnage subit des dégâts et disparaissent quand la rage prend fin. Ils ne réapparaissent pas si le barbare entre de nouveau en rage, à moins qu’il ne se soit écoulé au moins une minute depuis la fin de la rage précédente.
Lorsqu’un barbare est enragé, il ne peut pas utiliser les compétences basées sur le Charisme, la Dextérité ou l’Intelligence (à l’exception des compétences Acrobaties, Équitation, Intimidation et Vol), ainsi que toutes les aptitudes ou pouvoirs qui nécessitent de la patience ou de la concentration (comme l’incantation).
Un barbare peut mettre fin à sa rage par une action libre et se retrouve fatigué pendant une minute après la fin de sa rage. Un barbare ne peut pas à nouveau se mettre en rage tant qu’il demeure fatigué ou épuisé mais, à cette seule exception, il peut se mettre en rage plusieurs fois par jour. Si un barbare tombe inconscient, sa rage prend fin immédiatement.
=== Pouvoirs de rage (Ext) ===
Au fur et à mesure le barbare gagne des niveaux, il apprend à utiliser sa rage de différentes façons. Au niveau 2 et tous les 2 niveaux par la suite, le barbare gagne un pouvoir de rage. Il bénéficie des avantages conférés par ces pouvoirs uniquement lorsqu’il est en rage. Certains de ces pouvoirs sont toujours actifs pendant la rage, d’autres s’utilisent obligatoirement en conjonction avec une action spécifique. Sauf indication contraire, un barbare ne peut choisir un même pouvoir de rage qu’une seule fois.
Certains des pouvoirs de rage suivants sont des pouvoirs de posture. L’activation d’un pouvoir de rage de posture nécessite une action de mouvement. Un barbare ne peut maintenir actif qu’un seul pouvoir de posture à la fois. S’il active un pouvoir de rage de posture alors qu’un autre est déjà actif, ce dernier prend immédiatement fin. Le barbare peut mettre fin à un pouvoir de rage de posture au début de son tour par une action libre ; sans cela, il dure jusqu’à la fin de la rage.
Voir les pouvoirs de rage du barbare.
=== Esquive instinctive (Ext) ===
Au niveau 2, un barbare gagne la capacité de réagir aux dangers avant même que ses sens ne l’avertissent. Il est impossible de le prendre au dépourvu et il ne perd plus son bonus de Dextérité à la CA s’il est immobilisé. Un barbare qui maîtrise cette aptitude perd toujours son bonus de Dextérité à la CA si un adversaire réussit une action de feinte contre lui.
Si un barbare maîtrise déjà l’esquive instinctive grâce à une autre classe, il gagne automatiquement l’esquive instinctive supérieure à la place.
=== Sens du danger (Ext) ===
Au niveau 3, un barbare gagne un bonus de +1 aux jets de Réflexes effectués pour éviter les pièges et un bonus d’esquive de +1 à la CA contre les attaques effectuées par des pièges. De plus, il gagne un bonus de +1 aux tests de Perception effectués pour éviter d’être surpris par un adversaire. Ce bonus augmente de +1 tous les 3 niveaux par la suite (jusqu’à un maximum de +6 au niveau 18).
On considère que cette aptitude est équivalente à celle de sens des pièges dans le cadre des conditions de classe ou de don, et les aptitudes d’archétype qui remplacent sens des pièges remplacent également le sens du danger. Les bonus conférés par cette aptitude se cumulent avec ceux conférés par sens des pièges (si le barbare maîtrise cette aptitude par le biais d’une autre classe).
=== Esquive instinctive supérieure (Ext) ===
Au niveau 5, il n’est plus possible de prendre le barbare en tenaille. Cette défense empêche les adversaires d’utiliser l’attaque sournoise contre lui s’ils le prennent en tenaille, sauf si l’attaquant possède au moins 4 niveaux de plus dans une classe qui lui confère l’attaque sournoise que le personnage n’a de niveaux de barbare.
Si le barbare maîtrise déjà l’esquive instinctive supérieure par le biais d’une autre classe, les niveaux des classes qui confèrent cette aptitude se cumulent pour déterminer le niveau minimum nécessaire pour prendre le personnage en tenaille.
=== Réduction de dégâts (Ext) ===
Au niveau 7, un barbare bénéficie d’une réduction de dégâts. Chaque fois qu’il subit des dégâts infligés par une arme ou une attaque naturelle, il soustrait 1 point du montant subi. Au niveau 10 et tous les 3 niveaux possédés par la suite, cette réduction de dégâts augmente de 1 (jusqu’à un maximum de 5 points au niveau 19). La réduction de dégâts peut réduire les dégâts à 0, mais pas en dessous de 0.
=== Rage de grand berserker (Ext) ===
Au niveau 11, le bonus du barbare aux jets d’attaque au corps à corps, aux jets de dégâts au corps à corps, aux jets de dégâts des armes de jet et aux jets de Volonté effectués quand il est en rage s’élève à +3. De plus, le montant de points de vie temporaires obtenus quand il entre en rage s’élèvent à 3 par dé de vie.
=== Volonté indomptable (Ext) ===
Au niveau 14, le barbare gagne un bonus de +4 aux jets de Volonté pour résister aux sorts d’enchantement quand il est en rage. Ce bonus se cumule avec tous les autres modificateurs, y compris avec le bonus de moral aux jets de Volonté dont il bénéficie pendant qu’il est en rage.
=== Rage sans fatigue (Ext) ===
Au niveau 17, le barbare n’est plus fatigué à la fin de ses périodes de rage. S’il entre en rage une minute ou moins avant la fin de la précédente période, il ne gagne aucun point de vie temporaire grâce à la rage.
=== Rage de maître berserker (Ext) ===
Au niveau 20, le bonus du barbare aux jets d’attaque au corps à corps, aux jets de dégâts au corps à corps, aux jets de dégâts des armes de jet et aux jets de Volonté effectués quand il est en rage s’élève à +4. De plus, le montant de points de vie temporaires obtenus quand il entre en rage s’élèvent à 4 par dé de vie.
== Archétypes de classe ==
Les archétypes de classe remplacent une ou plusieurs aptitudes de classe par une ou plusieurs autres aptitudes de classe. Le guerrier dispose d'un certain nombre d'archétypes potentiels, dont voici la liste (cliquez sur le nom d'un archétype pour en avoir le détail) :
<div style="column-count:6;-moz-column-count:6;-webkit-column-count:6">
*Balafré enragé (UC)
*Barbare sauvage (APG)
*Barbare urbain (UC)
*Briseur de titan (UC)
*Brute avinée (APG)
*Carcasse métallique (UC)
*Chien enragé (AA)
*Concasseur (APG)
*Dévoreur de chair (AO)
*Enragé de la meute (Gnoll) (CM)
*Enragé haineux (Demi-orque) (MR)
*Frère élémentaire (APG)
*Furie montée (APG)
*Grinceur sauvage (Gobelin) (MR)
*Guerrier totem (APG)
*Invulnérable enragé (APG)
*Lanceur (APG)
*Pugiliste brutal (APG)
*Sauvage enragé (UC)
*Superstitieux (APG)
*Terreur des mers (UC)
*Véritable primitif (UC)
== Notes complémentaires ==
Le barbare présenté ci-après l'est en sa version unchained, soit sa version la plus forte.
[[Catégorie:Classes de base|^Classes Guerrières^]]
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{{Classes Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Type de classe=Guerrière
|Caractéristiques conseillées=Force/Dextérité, Constitution
|Utilisabilité=Tout univers
}}
<div style="text-align:justify;">''La rage qui bouillonne en certains héros ne peut être contenue. Que cette fureur soit le produit de l’héritage ou de la nature, ces aventuriers ont appris à la maîtriser pour utiliser ses pouvoirs contre leurs ennemis. La rage des combattants primitifs que l’on appelle barbares devient une arme puissante sur le champ de bataille. Au mépris des blessures subies et animées par une soif de sang inextinguible, ces brutes sauvages sont l’incarnation de la guerre.''
=== Table résumé ===
{| class="wikitable mw-collapsible"
|+
!Niveau
!BBA
!Vigueur
!Réflexes
!Volonté
!Spécial
|-
|1
| +1
| +2
| +0
| +0
|Déplacement accéléré, rage de berserker
|-
|2
| +2
| +3
| +0
| +0
|Esquive instinctive, pouvoir de rage
|-
|3
| +3
| +3
| +1
| +1
|Sens du danger +1
|-
|4
| +4
| +4
| +1
| +1
|Pouvoir de rage
|-
|5
| +5
| +4
| +1
| +1
|Esquive instinctive supérieure
|-
|6
| +6/+1
| +5
| +2
| +2
|Pouvoir de rage, sens du danger +2
|-
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| +7/+2
| +5
| +2
| +2
|Réduction de dégâts 1/-
|-
|8
| +8/+3
| +6
| +2
| +2
|Pouvoir de rage
|-
|9
| +9/+4
| +6
| +3
| +3
|Sens du danger +3
|-
|10
| +10/+5
| +7
| +3
| +3
|Pouvoir de rage, réduction de dégâts 2/-
|-
|11
| +11/+6/+1
| +7
| +3
| +3
|Rage de grand berserker
|-
|12
| +12/+7/+2
| +8
| +4
| +4
|Pouvoir de rage, sens du danger +4
|-
|13
| +13/+8/+3
| +8
| +4
| +4
|Réduction de dégâts 3/-
|-
|14
| +14/+9/+4
| +9
| +4
| +4
|Pouvoir de rage, volonté indomptable
|-
|15
| +15/+10/+5
| +9
| +5
| +5
|Sens du danger +5
|-
|16
| +16/+11/+6/+1
| +10
| +5
| +5
|Pouvoir de rage, réduction de dégâts 4/-
|-
|17
| +17/+12/+7/+2
| +10
| +5
| +5
|Rage sans fatigue
|-
|18
| +18/+13/+8/+3
| +11
| +6
| +6
|Pouvoir de rage, sens du danger +6
|-
|19
| +19/+14/+9/+4
| +11
| +6
| +6
|Réduction de dégâts 5/-
|-
|20
| +20//+15/+10/+5
| +12
| +6
| +6
|Rage de maître berserker, pouvoir de rage
|}
== Compétences et informations de base ==
'''Alignement.''' Tout sauf Loyal.
'''Dés de vie.''' d12.
'''Argent de départ.''' 3d6 x 10 po (moyenne 105 po).
Les compétences de classe du barbare sont les suivantes : Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Connaissances (nature) (Int), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For), Perception (Sag) et Survie (Sag).
'''Points de compétence par niveau.''' 4 + modificateur d’Intelligence.
== Descriptif de la classe ==
Toutes les aptitudes de la classe de barbare sont décrites ci-dessous.
=== Armes et armures ===
Le barbare est formé au maniement de toutes les armes courantes et de guerre, ainsi qu’au port des armures légères et intermédiaires, et à l’utilisation des boucliers (à l’exception des pavois).
=== Déplacement accéléré (Ext) ===
La vitesse de déplacement au sol d’un barbare est supérieure de 3 mètres (2<abbr>c</abbr>) à la vitesse normale des membres de sa race. Cet avantage s’applique uniquement lorsque le barbare ne porte aucune armure ou porte une armure légère ou intermédiaire et uniquement lorsqu’il ne transporte pas de charge lourde. Le bonus s’applique avant le calcul de la vitesse du barbare en fonction de son encombrement ou de l’armure portée et il se cumule avec tous les autres bonus à la vitesse de déplacement au sol.
=== Rage de berserker (Ext) ===
Le barbare peut puiser dans ses réserves intérieures de force et de férocité pour augmenter sa puissance au combat. Dès le niveau 1, un barbare peut entrer en rage chaque jour pendant un nombre de rounds égal à 4 + son modificateur de Constitution. Ce nombre de rounds quotidien augmente de +2 à chaque niveau de barbare après le premier. Les accroissements temporaires de la Constitution (comme ceux qui proviennent de sorts comme ''endurance de l’ours'' ne modifient pas le nombre total de rounds de rage par jour. Un barbare peut entrer en rage par une action libre. Le quota de rounds de rage par jour est renouvelé après un repos de huit heures (ces heures ne doivent pas forcément être consécutives).
Lorsqu’il est en rage, un barbare gagne un bonus de +2 aux jets d’attaque au corps à corps, aux jets de dégâts au corps à corps, aux jets de dégâts des armes de jet et aux jets de Volonté. En revanche, il subit un malus de -2 à la classe d’armure. Il gagne également 2 points de vie temporaires par dé de vie possédé. Ces points de vie temporaires sont défalqués les premiers quand le personnage subit des dégâts et disparaissent quand la rage prend fin. Ils ne réapparaissent pas si le barbare entre de nouveau en rage, à moins qu’il ne se soit écoulé au moins une minute depuis la fin de la rage précédente.
Lorsqu’un barbare est enragé, il ne peut pas utiliser les compétences basées sur le Charisme, la Dextérité ou l’Intelligence (à l’exception des compétences Acrobaties, Équitation, Intimidation et Vol), ainsi que toutes les aptitudes ou pouvoirs qui nécessitent de la patience ou de la concentration (comme l’incantation).
Un barbare peut mettre fin à sa rage par une action libre et se retrouve fatigué pendant une minute après la fin de sa rage. Un barbare ne peut pas à nouveau se mettre en rage tant qu’il demeure fatigué ou épuisé mais, à cette seule exception, il peut se mettre en rage plusieurs fois par jour. Si un barbare tombe inconscient, sa rage prend fin immédiatement.
=== Pouvoirs de rage (Ext) ===
Au fur et à mesure le barbare gagne des niveaux, il apprend à utiliser sa rage de différentes façons. Au niveau 2 et tous les 2 niveaux par la suite, le barbare gagne un pouvoir de rage. Il bénéficie des avantages conférés par ces pouvoirs uniquement lorsqu’il est en rage. Certains de ces pouvoirs sont toujours actifs pendant la rage, d’autres s’utilisent obligatoirement en conjonction avec une action spécifique. Sauf indication contraire, un barbare ne peut choisir un même pouvoir de rage qu’une seule fois.
Certains des pouvoirs de rage suivants sont des pouvoirs de posture. L’activation d’un pouvoir de rage de posture nécessite une action de mouvement. Un barbare ne peut maintenir actif qu’un seul pouvoir de posture à la fois. S’il active un pouvoir de rage de posture alors qu’un autre est déjà actif, ce dernier prend immédiatement fin. Le barbare peut mettre fin à un pouvoir de rage de posture au début de son tour par une action libre ; sans cela, il dure jusqu’à la fin de la rage.
Voir les pouvoirs de rage du barbare.
=== Esquive instinctive (Ext) ===
Au niveau 2, un barbare gagne la capacité de réagir aux dangers avant même que ses sens ne l’avertissent. Il est impossible de le prendre au dépourvu et il ne perd plus son bonus de Dextérité à la CA s’il est immobilisé. Un barbare qui maîtrise cette aptitude perd toujours son bonus de Dextérité à la CA si un adversaire réussit une action de feinte contre lui.
Si un barbare maîtrise déjà l’esquive instinctive grâce à une autre classe, il gagne automatiquement l’esquive instinctive supérieure à la place.
=== Sens du danger (Ext) ===
Au niveau 3, un barbare gagne un bonus de +1 aux jets de Réflexes effectués pour éviter les pièges et un bonus d’esquive de +1 à la CA contre les attaques effectuées par des pièges. De plus, il gagne un bonus de +1 aux tests de Perception effectués pour éviter d’être surpris par un adversaire. Ce bonus augmente de +1 tous les 3 niveaux par la suite (jusqu’à un maximum de +6 au niveau 18).
On considère que cette aptitude est équivalente à celle de sens des pièges dans le cadre des conditions de classe ou de don, et les aptitudes d’archétype qui remplacent sens des pièges remplacent également le sens du danger. Les bonus conférés par cette aptitude se cumulent avec ceux conférés par sens des pièges (si le barbare maîtrise cette aptitude par le biais d’une autre classe).
=== Esquive instinctive supérieure (Ext) ===
Au niveau 5, il n’est plus possible de prendre le barbare en tenaille. Cette défense empêche les adversaires d’utiliser l’attaque sournoise contre lui s’ils le prennent en tenaille, sauf si l’attaquant possède au moins 4 niveaux de plus dans une classe qui lui confère l’attaque sournoise que le personnage n’a de niveaux de barbare.
Si le barbare maîtrise déjà l’esquive instinctive supérieure par le biais d’une autre classe, les niveaux des classes qui confèrent cette aptitude se cumulent pour déterminer le niveau minimum nécessaire pour prendre le personnage en tenaille.
=== Réduction de dégâts (Ext) ===
Au niveau 7, un barbare bénéficie d’une réduction de dégâts. Chaque fois qu’il subit des dégâts infligés par une arme ou une attaque naturelle, il soustrait 1 point du montant subi. Au niveau 10 et tous les 3 niveaux possédés par la suite, cette réduction de dégâts augmente de 1 (jusqu’à un maximum de 5 points au niveau 19). La réduction de dégâts peut réduire les dégâts à 0, mais pas en dessous de 0.
=== Rage de grand berserker (Ext) ===
Au niveau 11, le bonus du barbare aux jets d’attaque au corps à corps, aux jets de dégâts au corps à corps, aux jets de dégâts des armes de jet et aux jets de Volonté effectués quand il est en rage s’élève à +3. De plus, le montant de points de vie temporaires obtenus quand il entre en rage s’élèvent à 3 par dé de vie.
=== Volonté indomptable (Ext) ===
Au niveau 14, le barbare gagne un bonus de +4 aux jets de Volonté pour résister aux sorts d’enchantement quand il est en rage. Ce bonus se cumule avec tous les autres modificateurs, y compris avec le bonus de moral aux jets de Volonté dont il bénéficie pendant qu’il est en rage.
=== Rage sans fatigue (Ext) ===
Au niveau 17, le barbare n’est plus fatigué à la fin de ses périodes de rage. S’il entre en rage une minute ou moins avant la fin de la précédente période, il ne gagne aucun point de vie temporaire grâce à la rage.
=== Rage de maître berserker (Ext) ===
Au niveau 20, le bonus du barbare aux jets d’attaque au corps à corps, aux jets de dégâts au corps à corps, aux jets de dégâts des armes de jet et aux jets de Volonté effectués quand il est en rage s’élève à +4. De plus, le montant de points de vie temporaires obtenus quand il entre en rage s’élèvent à 4 par dé de vie.
== Archétypes de classe ==
Les archétypes de classe remplacent une ou plusieurs aptitudes de classe par une ou plusieurs autres aptitudes de classe. Le guerrier dispose d'un certain nombre d'archétypes potentiels, dont voici la liste (cliquez sur le nom d'un archétype pour en avoir le détail) :
<div style="column-count:6;-moz-column-count:6;-webkit-column-count:6">
*Balafré enragé (UC)
*Barbare sauvage (APG)
*Barbare urbain (UC)
*Briseur de titan (UC)
*Brute avinée (APG)
*Carcasse métallique (UC)
*Chien enragé (AA)
*Concasseur (APG)
*Dévoreur de chair (AO)
*Enragé de la meute (Gnoll) (CM)
*Enragé haineux (Demi-orque) (MR)
*Frère élémentaire (APG)
*Furie montée (APG)
*Grinceur sauvage (Gobelin) (MR)
*Guerrier totem (APG)
*Invulnérable enragé (APG)
*Lanceur (APG)
*Pugiliste brutal (APG)
*Sauvage enragé (UC)
*Superstitieux (APG)
*Terreur des mers (UC)
*Véritable primitif (UC)
</div>
== Notes complémentaires ==
Le barbare présenté ci-après l'est en sa version unchained, soit sa version la plus forte.
[[Catégorie:Classes de base|^Classes Guerrières^]]
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Barbare
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Asmodae
2
wikitext
text/x-wiki
{{Classes Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Type de classe=Guerrière
|Caractéristiques conseillées=Force/Dextérité, Constitution
|Utilisabilité=Tout univers
}}
<div style="text-align:justify;">''La rage qui bouillonne en certains héros ne peut être contenue. Que cette fureur soit le produit de l’héritage ou de la nature, ces aventuriers ont appris à la maîtriser pour utiliser ses pouvoirs contre leurs ennemis. La rage des combattants primitifs que l’on appelle barbares devient une arme puissante sur le champ de bataille. Au mépris des blessures subies et animées par une soif de sang inextinguible, ces brutes sauvages sont l’incarnation de la guerre.''
=== Table résumé ===
{| class="wikitable mw-collapsible"
|+
!Niveau
!BBA
!Vigueur
!Réflexes
!Volonté
!Spécial
|-
|1
| +1
| +2
| +0
| +0
|Déplacement accéléré, rage de berserker
|-
|2
| +2
| +3
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|Esquive instinctive, pouvoir de rage
|-
|3
| +3
| +3
| +1
| +1
|Sens du danger +1
|-
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| +4
| +4
| +1
| +1
|Pouvoir de rage
|-
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| +5
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|Esquive instinctive supérieure
|-
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|Pouvoir de rage, sens du danger +2
|-
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|Réduction de dégâts 1/-
|-
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| +2
|Pouvoir de rage
|-
|9
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| +3
| +3
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|-
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|Pouvoir de rage, réduction de dégâts 2/-
|-
|11
| +11/+6/+1
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|Rage de grand berserker
|-
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| +8
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|Pouvoir de rage, sens du danger +4
|-
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|Réduction de dégâts 3/-
|-
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|-
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|-
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|Pouvoir de rage, réduction de dégâts 4/-
|-
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| +17/+12/+7/+2
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|-
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| +6
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|Pouvoir de rage, sens du danger +6
|-
|19
| +19/+14/+9/+4
| +11
| +6
| +6
|Réduction de dégâts 5/-
|-
|20
| +20//+15/+10/+5
| +12
| +6
| +6
|Rage de maître berserker, pouvoir de rage
|}
== Compétences et informations de base ==
'''Alignement.''' Tout sauf Loyal.
'''Dés de vie.''' d12.
'''Argent de départ.''' 3d6 x 10 po (moyenne 105 po).
Les compétences de classe du barbare sont les suivantes : [[Acrobaties]] (Dex), [[Artisanat]] (Int), [[Connaissances|Connaissances (nature)]] (Int), [[Dressage]] (Cha), [[Équitation]] (Dex), [[Escalade]] (For), [[Intimidation]] (Cha), [[Natation]] (For), [[Perception]] (Sag) et [[Survie]] (Sag).
'''Points de compétence par niveau.''' 4 + modificateur d’Intelligence.
== Descriptif de la classe ==
Toutes les aptitudes de la classe de barbare sont décrites ci-dessous.
=== Armes et armures ===
Le barbare est formé au maniement de toutes les armes courantes et de guerre, ainsi qu’au port des armures légères et intermédiaires, et à l’utilisation des boucliers (à l’exception des pavois).
=== Déplacement accéléré (Ext) ===
La vitesse de déplacement au sol d’un barbare est supérieure de 3 mètres (2<abbr>c</abbr>) à la vitesse normale des membres de sa race. Cet avantage s’applique uniquement lorsque le barbare ne porte aucune armure ou porte une armure légère ou intermédiaire et uniquement lorsqu’il ne transporte pas de charge lourde. Le bonus s’applique avant le calcul de la vitesse du barbare en fonction de son encombrement ou de l’armure portée et il se cumule avec tous les autres bonus à la vitesse de déplacement au sol.
=== Rage de berserker (Ext) ===
Le barbare peut puiser dans ses réserves intérieures de force et de férocité pour augmenter sa puissance au combat. Dès le niveau 1, un barbare peut entrer en rage chaque jour pendant un nombre de rounds égal à 4 + son modificateur de Constitution. Ce nombre de rounds quotidien augmente de +2 à chaque niveau de barbare après le premier. Les accroissements temporaires de la Constitution (comme ceux qui proviennent de sorts comme ''endurance de l’ours'' ne modifient pas le nombre total de rounds de rage par jour. Un barbare peut entrer en rage par une action libre. Le quota de rounds de rage par jour est renouvelé après un repos de huit heures (ces heures ne doivent pas forcément être consécutives).
Lorsqu’il est en rage, un barbare gagne un bonus de +2 aux jets d’attaque au corps à corps, aux jets de dégâts au corps à corps, aux jets de dégâts des armes de jet et aux jets de Volonté. En revanche, il subit un malus de -2 à la classe d’armure. Il gagne également 2 points de vie temporaires par dé de vie possédé. Ces points de vie temporaires sont défalqués les premiers quand le personnage subit des dégâts et disparaissent quand la rage prend fin. Ils ne réapparaissent pas si le barbare entre de nouveau en rage, à moins qu’il ne se soit écoulé au moins une minute depuis la fin de la rage précédente.
Lorsqu’un barbare est enragé, il ne peut pas utiliser les compétences basées sur le Charisme, la Dextérité ou l’Intelligence (à l’exception des compétences Acrobaties, Équitation, Intimidation et Vol), ainsi que toutes les aptitudes ou pouvoirs qui nécessitent de la patience ou de la concentration (comme l’incantation).
Un barbare peut mettre fin à sa rage par une action libre et se retrouve fatigué pendant une minute après la fin de sa rage. Un barbare ne peut pas à nouveau se mettre en rage tant qu’il demeure fatigué ou épuisé mais, à cette seule exception, il peut se mettre en rage plusieurs fois par jour. Si un barbare tombe inconscient, sa rage prend fin immédiatement.
=== Pouvoirs de rage (Ext) ===
Au fur et à mesure le barbare gagne des niveaux, il apprend à utiliser sa rage de différentes façons. Au niveau 2 et tous les 2 niveaux par la suite, le barbare gagne un [[Pouvoirs de rage|pouvoir de rage]]. Il bénéficie des avantages conférés par ces pouvoirs uniquement lorsqu’il est en rage. Certains de ces pouvoirs sont toujours actifs pendant la rage, d’autres s’utilisent obligatoirement en conjonction avec une action spécifique. Sauf indication contraire, un barbare ne peut choisir un même [[Pouvoirs de rage|pouvoir de rage]] qu’une seule fois.
Certains des [[pouvoirs de rage]] suivants sont des pouvoirs de posture. L’activation d’un pouvoir de rage de posture nécessite une action de mouvement. Un barbare ne peut maintenir actif qu’un seul pouvoir de posture à la fois. S’il active un pouvoir de rage de posture alors qu’un autre est déjà actif, ce dernier prend immédiatement fin. Le barbare peut mettre fin à un pouvoir de rage de posture au début de son tour par une action libre ; sans cela, il dure jusqu’à la fin de la rage.
Voir les [[Pouvoirs de rage|pouvoirs de rage du barbare]].
=== Esquive instinctive (Ext) ===
Au niveau 2, un barbare gagne la capacité de réagir aux dangers avant même que ses sens ne l’avertissent. Il est impossible de le prendre au dépourvu et il ne perd plus son bonus de Dextérité à la CA s’il est immobilisé. Un barbare qui maîtrise cette aptitude perd toujours son bonus de Dextérité à la CA si un adversaire réussit une action de feinte contre lui.
Si un barbare maîtrise déjà l’esquive instinctive grâce à une autre classe, il gagne automatiquement l’esquive instinctive supérieure à la place.
=== Sens du danger (Ext) ===
Au niveau 3, un barbare gagne un bonus de +1 aux jets de Réflexes effectués pour éviter les pièges et un bonus d’esquive de +1 à la CA contre les attaques effectuées par des pièges. De plus, il gagne un bonus de +1 aux tests de Perception effectués pour éviter d’être surpris par un adversaire. Ce bonus augmente de +1 tous les 3 niveaux par la suite (jusqu’à un maximum de +6 au niveau 18).
On considère que cette aptitude est équivalente à celle de sens des pièges dans le cadre des conditions de classe ou de don, et les aptitudes d’archétype qui remplacent sens des pièges remplacent également le sens du danger. Les bonus conférés par cette aptitude se cumulent avec ceux conférés par sens des pièges (si le barbare maîtrise cette aptitude par le biais d’une autre classe).
=== Esquive instinctive supérieure (Ext) ===
Au niveau 5, il n’est plus possible de prendre le barbare en tenaille. Cette défense empêche les adversaires d’utiliser l’attaque sournoise contre lui s’ils le prennent en tenaille, sauf si l’attaquant possède au moins 4 niveaux de plus dans une classe qui lui confère l’attaque sournoise que le personnage n’a de niveaux de barbare.
Si le barbare maîtrise déjà l’esquive instinctive supérieure par le biais d’une autre classe, les niveaux des classes qui confèrent cette aptitude se cumulent pour déterminer le niveau minimum nécessaire pour prendre le personnage en tenaille.
=== Réduction de dégâts (Ext) ===
Au niveau 7, un barbare bénéficie d’une réduction de dégâts. Chaque fois qu’il subit des dégâts infligés par une arme ou une attaque naturelle, il soustrait 1 point du montant subi. Au niveau 10 et tous les 3 niveaux possédés par la suite, cette réduction de dégâts augmente de 1 (jusqu’à un maximum de 5 points au niveau 19). La réduction de dégâts peut réduire les dégâts à 0, mais pas en dessous de 0.
=== Rage de grand berserker (Ext) ===
Au niveau 11, le bonus du barbare aux jets d’attaque au corps à corps, aux jets de dégâts au corps à corps, aux jets de dégâts des armes de jet et aux jets de Volonté effectués quand il est en rage s’élève à +3. De plus, le montant de points de vie temporaires obtenus quand il entre en rage s’élèvent à 3 par dé de vie.
=== Volonté indomptable (Ext) ===
Au niveau 14, le barbare gagne un bonus de +4 aux jets de Volonté pour résister aux sorts d’enchantement quand il est en rage. Ce bonus se cumule avec tous les autres modificateurs, y compris avec le bonus de moral aux jets de Volonté dont il bénéficie pendant qu’il est en rage.
=== Rage sans fatigue (Ext) ===
Au niveau 17, le barbare n’est plus fatigué à la fin de ses périodes de rage. S’il entre en rage une minute ou moins avant la fin de la précédente période, il ne gagne aucun point de vie temporaire grâce à la rage.
=== Rage de maître berserker (Ext) ===
Au niveau 20, le bonus du barbare aux jets d’attaque au corps à corps, aux jets de dégâts au corps à corps, aux jets de dégâts des armes de jet et aux jets de Volonté effectués quand il est en rage s’élève à +4. De plus, le montant de points de vie temporaires obtenus quand il entre en rage s’élèvent à 4 par dé de vie.
== Archétypes de classe ==
Les archétypes de classe remplacent une ou plusieurs aptitudes de classe par une ou plusieurs autres aptitudes de classe. Le guerrier dispose d'un certain nombre d'archétypes potentiels, dont voici la liste (cliquez sur le nom d'un archétype pour en avoir le détail) :
<div style="column-count:6;-moz-column-count:6;-webkit-column-count:6">
*[[Balafré enragé]] (UC)
*[[Barbare sauvage]] (APG)
*[[Barbare urbain]] (UC)
*[[Briseur de titan]] (UC)
*[[Brute avinée]] (APG)
*[[Carcasse métallique]] (UC)
*[[Chien enragé]] (AA)
*[[Concasseur]] (APG)
*[[Dévoreur de chair]] (AO)
*[[Enragé de la meute]] ([[Gnoll]]) (CM)
*[[Enragé haineux]] ([[Demi-orque]]) (MR)
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*[[Pugiliste brutal]] (APG)
*[[Sauvage enragé]] (UC)
*[[Superstitieux]] (APG)
*[[Terreur des mers]] (UC)
*[[Véritable primitif]] (UC)
</div>
== Notes complémentaires ==
Le barbare présenté ci-après l'est en sa version unchained, soit sa version la plus forte.
[[Catégorie:Classes de base|^Classes Guerrières^]]
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{{Classes Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Type de classe=Guerrière
|Caractéristiques conseillées=Force/Dextérité, Constitution
|Utilisabilité=Tout univers
}}
<div style="text-align:justify;">''La rage qui bouillonne en certains héros ne peut être contenue. Que cette fureur soit le produit de l’héritage ou de la nature, ces aventuriers ont appris à la maîtriser pour utiliser ses pouvoirs contre leurs ennemis. La rage des combattants primitifs que l’on appelle barbares devient une arme puissante sur le champ de bataille. Au mépris des blessures subies et animées par une soif de sang inextinguible, ces brutes sauvages sont l’incarnation de la guerre.''
=== Table résumé ===
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|+
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|-
|1
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| +2
| +0
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|Déplacement accéléré, rage de berserker
|-
|2
| +2
| +3
| +0
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|Esquive instinctive, [[Pouvoirs de rage|pouvoir de rage]]
|-
|3
| +3
| +3
| +1
| +1
|Sens du danger +1
|-
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| +4
| +4
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| +1
|[[Pouvoir de rage]]
|-
|5
| +5
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|-
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| +6/+1
| +5
| +2
| +2
|[[Pouvoir de rage]], sens du danger +2
|-
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| +7/+2
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|-
|8
| +8/+3
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| +2
| +2
|[[Pouvoir de rage]]
|-
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| +9/+4
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| +3
| +3
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|-
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| +10/+5
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|-
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| +11/+6/+1
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|Rage de grand berserker
|-
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|-
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|Rage de maître berserker, [[pouvoir de rage]]
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== Compétences et informations de base ==
'''Alignement.''' Tout sauf Loyal.
'''Dés de vie.''' d12.
'''Argent de départ.''' 3d6 x 10 po (moyenne 105 po).
Les compétences de classe du barbare sont les suivantes : [[Acrobaties]] (Dex), [[Artisanat]] (Int), [[Connaissances|Connaissances (nature)]] (Int), [[Dressage]] (Cha), [[Équitation]] (Dex), [[Escalade]] (For), [[Intimidation]] (Cha), [[Natation]] (For), [[Perception]] (Sag) et [[Survie]] (Sag).
'''Points de compétence par niveau.''' 4 + modificateur d’Intelligence.
== Descriptif de la classe ==
Toutes les aptitudes de la classe de barbare sont décrites ci-dessous.
=== Armes et armures ===
Le barbare est formé au maniement de toutes les armes courantes et de guerre, ainsi qu’au port des armures légères et intermédiaires, et à l’utilisation des boucliers (à l’exception des pavois).
=== Déplacement accéléré (Ext) ===
La vitesse de déplacement au sol d’un barbare est supérieure de 3 mètres (2<abbr>c</abbr>) à la vitesse normale des membres de sa race. Cet avantage s’applique uniquement lorsque le barbare ne porte aucune armure ou porte une armure légère ou intermédiaire et uniquement lorsqu’il ne transporte pas de charge lourde. Le bonus s’applique avant le calcul de la vitesse du barbare en fonction de son encombrement ou de l’armure portée et il se cumule avec tous les autres bonus à la vitesse de déplacement au sol.
=== Rage de berserker (Ext) ===
Le barbare peut puiser dans ses réserves intérieures de force et de férocité pour augmenter sa puissance au combat. Dès le niveau 1, un barbare peut entrer en rage chaque jour pendant un nombre de rounds égal à 4 + son modificateur de Constitution. Ce nombre de rounds quotidien augmente de +2 à chaque niveau de barbare après le premier. Les accroissements temporaires de la Constitution (comme ceux qui proviennent de sorts comme ''endurance de l’ours'' ne modifient pas le nombre total de rounds de rage par jour. Un barbare peut entrer en rage par une action libre. Le quota de rounds de rage par jour est renouvelé après un repos de huit heures (ces heures ne doivent pas forcément être consécutives).
Lorsqu’il est en rage, un barbare gagne un bonus de +2 aux jets d’attaque au corps à corps, aux jets de dégâts au corps à corps, aux jets de dégâts des armes de jet et aux jets de Volonté. En revanche, il subit un malus de -2 à la classe d’armure. Il gagne également 2 points de vie temporaires par dé de vie possédé. Ces points de vie temporaires sont défalqués les premiers quand le personnage subit des dégâts et disparaissent quand la rage prend fin. Ils ne réapparaissent pas si le barbare entre de nouveau en rage, à moins qu’il ne se soit écoulé au moins une minute depuis la fin de la rage précédente.
Lorsqu’un barbare est enragé, il ne peut pas utiliser les compétences basées sur le Charisme, la Dextérité ou l’Intelligence (à l’exception des compétences Acrobaties, Équitation, Intimidation et Vol), ainsi que toutes les aptitudes ou pouvoirs qui nécessitent de la patience ou de la concentration (comme l’incantation).
Un barbare peut mettre fin à sa rage par une action libre et se retrouve fatigué pendant une minute après la fin de sa rage. Un barbare ne peut pas à nouveau se mettre en rage tant qu’il demeure fatigué ou épuisé mais, à cette seule exception, il peut se mettre en rage plusieurs fois par jour. Si un barbare tombe inconscient, sa rage prend fin immédiatement.
=== Pouvoirs de rage (Ext) ===
Au fur et à mesure le barbare gagne des niveaux, il apprend à utiliser sa rage de différentes façons. Au niveau 2 et tous les 2 niveaux par la suite, le barbare gagne un [[Pouvoirs de rage|pouvoir de rage]]. Il bénéficie des avantages conférés par ces pouvoirs uniquement lorsqu’il est en rage. Certains de ces pouvoirs sont toujours actifs pendant la rage, d’autres s’utilisent obligatoirement en conjonction avec une action spécifique. Sauf indication contraire, un barbare ne peut choisir un même [[Pouvoirs de rage|pouvoir de rage]] qu’une seule fois.
Certains des [[pouvoirs de rage]] suivants sont des pouvoirs de posture. L’activation d’un pouvoir de rage de posture nécessite une action de mouvement. Un barbare ne peut maintenir actif qu’un seul pouvoir de posture à la fois. S’il active un pouvoir de rage de posture alors qu’un autre est déjà actif, ce dernier prend immédiatement fin. Le barbare peut mettre fin à un pouvoir de rage de posture au début de son tour par une action libre ; sans cela, il dure jusqu’à la fin de la rage.
Voir les [[Pouvoirs de rage|pouvoirs de rage du barbare]].
=== Esquive instinctive (Ext) ===
Au niveau 2, un barbare gagne la capacité de réagir aux dangers avant même que ses sens ne l’avertissent. Il est impossible de le prendre au dépourvu et il ne perd plus son bonus de Dextérité à la CA s’il est immobilisé. Un barbare qui maîtrise cette aptitude perd toujours son bonus de Dextérité à la CA si un adversaire réussit une action de feinte contre lui.
Si un barbare maîtrise déjà l’esquive instinctive grâce à une autre classe, il gagne automatiquement l’esquive instinctive supérieure à la place.
=== Sens du danger (Ext) ===
Au niveau 3, un barbare gagne un bonus de +1 aux jets de Réflexes effectués pour éviter les pièges et un bonus d’esquive de +1 à la CA contre les attaques effectuées par des pièges. De plus, il gagne un bonus de +1 aux tests de Perception effectués pour éviter d’être surpris par un adversaire. Ce bonus augmente de +1 tous les 3 niveaux par la suite (jusqu’à un maximum de +6 au niveau 18).
On considère que cette aptitude est équivalente à celle de sens des pièges dans le cadre des conditions de classe ou de don, et les aptitudes d’archétype qui remplacent sens des pièges remplacent également le sens du danger. Les bonus conférés par cette aptitude se cumulent avec ceux conférés par sens des pièges (si le barbare maîtrise cette aptitude par le biais d’une autre classe).
=== Esquive instinctive supérieure (Ext) ===
Au niveau 5, il n’est plus possible de prendre le barbare en tenaille. Cette défense empêche les adversaires d’utiliser l’attaque sournoise contre lui s’ils le prennent en tenaille, sauf si l’attaquant possède au moins 4 niveaux de plus dans une classe qui lui confère l’attaque sournoise que le personnage n’a de niveaux de barbare.
Si le barbare maîtrise déjà l’esquive instinctive supérieure par le biais d’une autre classe, les niveaux des classes qui confèrent cette aptitude se cumulent pour déterminer le niveau minimum nécessaire pour prendre le personnage en tenaille.
=== Réduction de dégâts (Ext) ===
Au niveau 7, un barbare bénéficie d’une réduction de dégâts. Chaque fois qu’il subit des dégâts infligés par une arme ou une attaque naturelle, il soustrait 1 point du montant subi. Au niveau 10 et tous les 3 niveaux possédés par la suite, cette réduction de dégâts augmente de 1 (jusqu’à un maximum de 5 points au niveau 19). La réduction de dégâts peut réduire les dégâts à 0, mais pas en dessous de 0.
=== Rage de grand berserker (Ext) ===
Au niveau 11, le bonus du barbare aux jets d’attaque au corps à corps, aux jets de dégâts au corps à corps, aux jets de dégâts des armes de jet et aux jets de Volonté effectués quand il est en rage s’élève à +3. De plus, le montant de points de vie temporaires obtenus quand il entre en rage s’élèvent à 3 par dé de vie.
=== Volonté indomptable (Ext) ===
Au niveau 14, le barbare gagne un bonus de +4 aux jets de Volonté pour résister aux sorts d’enchantement quand il est en rage. Ce bonus se cumule avec tous les autres modificateurs, y compris avec le bonus de moral aux jets de Volonté dont il bénéficie pendant qu’il est en rage.
=== Rage sans fatigue (Ext) ===
Au niveau 17, le barbare n’est plus fatigué à la fin de ses périodes de rage. S’il entre en rage une minute ou moins avant la fin de la précédente période, il ne gagne aucun point de vie temporaire grâce à la rage.
=== Rage de maître berserker (Ext) ===
Au niveau 20, le bonus du barbare aux jets d’attaque au corps à corps, aux jets de dégâts au corps à corps, aux jets de dégâts des armes de jet et aux jets de Volonté effectués quand il est en rage s’élève à +4. De plus, le montant de points de vie temporaires obtenus quand il entre en rage s’élèvent à 4 par dé de vie.
== Archétypes de classe ==
Les archétypes de classe remplacent une ou plusieurs aptitudes de classe par une ou plusieurs autres aptitudes de classe. Le guerrier dispose d'un certain nombre d'archétypes potentiels, dont voici la liste (cliquez sur le nom d'un archétype pour en avoir le détail) :
<div style="column-count:6;-moz-column-count:6;-webkit-column-count:6">
*[[Balafré enragé]] (UC)
*[[Barbare sauvage]] (APG)
*[[Barbare urbain]] (UC)
*[[Briseur de titan]] (UC)
*[[Brute avinée]] (APG)
*[[Carcasse métallique]] (UC)
*[[Chien enragé]] (AA)
*[[Concasseur]] (APG)
*[[Dévoreur de chair]] (AO)
*[[Enragé de la meute]] ([[Gnoll]]) (CM)
*[[Enragé haineux]] ([[Demi-orque]]) (MR)
*[[Frère élémentaire]] (APG)
*[[Furie montée]] (APG)
*[[Grinceur sauvage]] ([[Gobelin]]) (MR)
*[[Guerrier totem]] (APG)
*[[Invulnérable enragé]] (APG)
*[[Lanceur]] (APG)
*[[Pugiliste brutal]] (APG)
*[[Sauvage enragé]] (UC)
*[[Superstitieux]] (APG)
*[[Terreur des mers]] (UC)
*[[Véritable primitif]] (UC)
</div>
== Notes complémentaires ==
Le barbare présenté ci-après l'est en sa version unchained, soit sa version la plus forte.
[[Catégorie:Classes de base|^Classes Guerrières^]]
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Pouvoirs de rage
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Asmodae
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Au fur et à mesure, le barbare unchained gagne des niveaux et apprend à utiliser sa rage de différentes façons.
Au niveau 2 et tous les 2 niveaux par la suite, le barbare gagne un pouvoir de rage. Il bénéficie des avantages conférés par ces pouvoirs uniquement lorsqu’il est en rage. Certains de ces pouvoirs sont toujours actifs pendant la rage, d’autres s’utilisent obligatoirement en conjonction avec une action spécifique. Sauf indication contraire, un barbare ne peut choisir un même pouvoir de rage qu’une seule fois.
Certains des pouvoirs de rage suivants sont des pouvoirs de posture. L’activation d’un pouvoir de rage de posture nécessite une action de mouvement. Un barbare ne peut maintenir actif qu’un seul pouvoir de posture à la fois. S’il active un pouvoir de rage de posture alors qu’un autre est déjà actif, ce dernier prend immédiatement fin. Le barbare peut mettre fin à un pouvoir de rage de posture au début de son tour par une action libre ; sans cela, il dure jusqu’à la fin de la rage.
Les totems accordent leurs bénédictions en fonction de l’usage qui en sera fait. Il est impossible de sélectionner des pouvoirs de rage de totem dans plusieurs groupes. Par exemple, un barbare qui choisit un pouvoir de rage d’animal totem ne pourra pas ensuite choisir un pouvoir de rage d’esprit totem ou un pouvoir de totem draconique (ceux qui comportent "draconique" dans leur nom).
=== Absorption d’énergie (Sur) ===
'''Prérequis''' : Résistance à l'énergie, niveau 12
Une fois par jour, le barbare peut absorber l’énergie d’une attaque unique qui inflige des dégâts du type d’énergie auquel il résiste grâce au pouvoir de rage Résistance à l'énergie. Il ne subit aucun dégât de cette attaque et n’effectue aucun jet de sauvegarde. À la place, il augmente le nombre de points de vie temporaires dont il bénéficie grâce à sa rage d’un montant égal à la moitié des dégâts qu’il aurait dû subir (si on ignore sa résistance aux énergies destructives).
Si le barbare est de niveau 16 au moins, une fois avant la fin de sa rage, il peut relâcher l’énergie absorbée sous forme de souffle en forme de ligne de 18 mètres (12 <abbr>c</abbr>) de long ou de cône de 9 mètres (6 <abbr>c</abbr>). Le souffle inflige un montant de dégâts égal au nombre de points de dégâts qu’il aurait dû subir suite à l’effet absorbé. Les créatures affectées par le souffle peuvent effectuer un jet de Réflexes pour ne subir que la moitié des dégâts (DD = 10 + la moitié du niveau du barbare + son modificateur de Constitution). Le barbare conserve les points de vie temporaires obtenus grâce à ce pouvoir même s’il décide de souffler.
=== Animal totem (Sur) ===
'''Prérequis''' : Animal totem mineur, niveau 6
Lorsqu’il est en rage, le barbare bénéficie d’un bonus d’armure naturelle de +1, +1 par tranche de quatre niveaux.
=== Animal totem, majeur (Sur) ===
'''Prérequis''' : Animal totem, niveau 10
Lorsqu’il est en rage, le barbare acquiert la capacité spéciale bond et peut ainsi porter une attaque à outrance lorsqu’il termine sa charge. De plus, ses griffes infligent 1d8 points de dégâts (1d6 s’il est de taille P), triplés sur un coup critique.
=== Animal totem, mineur (Sur) ===
Lorsqu’il est en rage, le barbare gagne deux attaques de griffes, qui sont considérées comme des attaques primaires et qui sont portées avec le BBA maximum. Les griffes infligent 1d6 points de dégâts d’armes tranchantes (1d4 si le barbare est de taille P), auquel on ajoute le modificateur de Force du personnage.
=== Attaque dominatrice (Ext) ===
'''Prérequis''' : Avance dominatrice, niveau 6
Lorsqu’il est en rage, le barbare peut renverser plus d’une cible par round s’il accepte une pénalité cumulative de -2 à son BMO pour chaque test de renversement qu’il effectue après le premier.
=== Avance dominatrice (Ext) ===
Lorsqu’il est en rage et s’il réussit une manœuvre de renversement, le barbare inflige des dégâts égaux à son bonus de Force.
=== Bagarreur ===
Lorsqu’il est en rage, le barbare bénéficie du don Science du combat à mains nues. S’il a déjà choisi ce don, ses coups infligent 1d6 points de dégâts (1d4 s’il est de taille P).
=== Bagarreur majeur ===
'''Prérequis''' : Bagarreur
Lorsqu’il est en rage, le barbare bénéficie du don Combat à deux armes quand il porte des attaques à mains nues.
=== Bon pour ce que tu as (Ext) ===
Lorsqu’il est en rage et s’il avale une dose d’alcool, le barbare peut relancer un jet de sauvegarde contre l’un des états préjudiciables suivants qui pourraient l’affecter : aveuglé, confus, ébloui, assourdi, épuisé, fatigué, effrayé, nauséeux, paniqué, secoué ou fiévreux. S’il le réussit, l’effet est annulé pour la durée de sa rage. S’il a été empoisonné, il peut utiliser ce pouvoir pour relancer le jet de sauvegarde. Un succès sera comptabilisé dans le nombre de succès requis pour la guérison, mais un échec n’aura aucun effet préjudiciable.
=== Brise roc (Ext) ===
'''Prérequis''' : niveau 6
Le barbare peut frapper le sol autour de lui par une action complexe. Cette attaque est automatiquement réussie et inflige des dégâts comme à l’accoutumée. Si le barbare inflige plus de points de dégâts que la solidité du sol, l’espace qu’il occupe et toutes les cases adjacentes deviennent un terrain difficile. Les créatures situées là, à l’exception du barbare, doivent réussir un jet de Réflexes DD 15 pour ne pas tomber à terre.
=== Brise roc supérieur (Ext) ===
'''Prérequis''' : Brise roc, niveau 8
Quand il utilise le pouvoir de rage brise roc, le barbare peut augmenter de 1,50 mètre (1 <abbr>c</abbr>) le rayon de l’effet. Il peut sélectionner ce pouvoir de rage jusqu’à trois fois et ses effets se cumulent.
=== Buveur prodigieux (Ext) ===
Lorsqu’il est en rage, un barbare bénéficie d’un bonus d’esquive de +1 à sa CA contre les attaques d’opportunité, et ce pour chaque dose d’alcool qu’il a ingérée durant sa rage, jusqu’à un maximum de +1 par tranche de quatre niveaux de barbare.
=== Chasseur de sorcière (Ext) ===
'''Prérequis''' : Superstition
Le barbare gagne un bonus de +1 aux jets de dégâts effectués contre les créatures qui maîtrisent des sorts ou des pouvoirs magiques. Ce bonus aux dégâts augmente de +1 tous les 4 niveaux de barbare possédés. De plus, s’il confirme un coup critique contre une créature affectée par un effet magique bénéfique, cet effet est annulé pendant 1 round (si la créature est affectée par plusieurs effets magiques bénéfiques, il en sélectionne un au hasard).
=== Colère autosuggérée (Ext) ===
Le barbare peut entrer en rage même quand il est fatigué. Dans ce cas, il perd l’état fatigué, mais ne gagne pas les points de vie temporaires conférés par la rage. Une fois la rage terminée, le barbare est épuisé pendant 10 minutes.
=== Coup handicapant (Ext) ===
'''Prérequis''' : niveau 8
Une fois par jour quand le barbare attaque et touche sa cible, celle-ci subit un affaiblissement temporaire de 1 point en Force ou en Dextérité. L’affaiblissement temporaire infligé augmente de 1 point tous les 4 niveaux de barbare possédés.
=== Coup hémorragique (Ext) ===
'''Prérequis''' : Posture puissante, niveau 8
Quand il utilise le pouvoir de rage posture puissante, le barbare peut effectuer une attaque qui inflige une profonde blessure hémorragique. Une fois par round, l’une de ses attaques inflige un montant de points de dégâts de saignement égal à la moitié du bonus aux dégâts conféré par la posture puissante. Les dégâts de saignement ne se cumulent pas entre eux.
=== Coup inattendu (Ext) ===
'''Prérequis''' : niveau 8
Le barbare peut effectuer une attaque d’opportunité contre un ennemi qui se déplace dans l’un des emplacements qu’il menace, que ce mouvement provoque normalement une attaque d’opportunité ou non. Le barbare peut utiliser ce pouvoir seulement quand il n’y a aucun autre adversaire dans les emplacements qu’il menace.
=== Coup redoutable (Ext) ===
'''Prérequis''' : niveau 12
Une fois par jour seulement, le barbare confirme automatiquement un coup critique. Ce pouvoir s’utilise par une action immédiate quand il réussit un critique potentiel.
=== Courage liquide (Ext) ===
Lorsqu’il est en rage, le barbare augmente son bonus de moral sur les jets de sauvegarde contre les effets affectant l’esprit de +1 par dose d’alcool qu’il consomme durant sa rage. Ce bonus ne peut dépasser +1 par tranche de quatre niveaux dans la classe.
=== Destruction d'enchantement (Sur) ===
{| class="wikitable"
|
|}
'''Prérequis''' : Chasseur de sorcières, niveau 8
Quand le barbare est enragé et qu’il réussit une manœuvre offensive contre un objet magique, il supprime ses pouvoirs magiques pendant 1 round et 1 round de plus pour chaque tranche de 5 points au delà du DMD de la cible.
=== Dévoreur de magie (Sur) ===
'''Prérequis''' : Superstition, niveau 10
Quand le barbare réussit un jet de sauvegarde pour résister à un sort, un pouvoir surnaturel ou un pouvoir magique, il gagne un montant de points de vie temporaires égal au niveau de l’effet (dans le cas des sorts ou des pouvoirs magiques) ou à la moitié du FP du créateur de l’effet (dans le cas des pouvoirs surnaturels). Ces points de vie temporaires disparaissent quand le barbare met fin à sa rage et se cumulent avec ceux obtenus grâce à la rage de berserker mais pas avec d’autres issus du pouvoir dévoreur de magie.
=== Égratignure (Ext) ===
'''Prérequis''' : niveau 10
Une fois par jour, le barbare peut éviter le plus gros des dégâts d’une attaque. Il effectue un jet de Vigueur contre un DD égal aux dégâts que l’attaque devrait lui infliger. S’il réussit ce jet, il ne subit aucun dégât. S’il rate, il subit la moitié seulement des points de dégâts et ceux-ci sont non-létaux. Le barbare décide s’il souhaite utiliser ce pouvoir après avoir vu le résultat de l’attaque mais avant de déterminer ses dégâts.
=== Escalade en rage (Ext) ===
Le barbare gagne une vitesse de déplacement en escalade égal à la moitié de sa vitesse de déplacement de base au sol, en prenant en compte son aptitude de classe déplacement accéléré. Il ne peut pas utiliser cette vitesse de déplacement en escalade pour escalader les surfaces au DD supérieur à 20. Il gagne également un bonus d’altération de +8 aux tests d’Escalade.
=== Esprit du serpent-monde (Sur) ===
'''Prérequis''' : Totem du serpent-monde, niveau 6
Quand le barbare est enragé, il considère ses armes comme Chaotiques, Mauvaises, Bonnes et Loyales quand il s’agit de vaincre la résistance aux dégâts. Il gagne aussi un bonus de résistance de +1 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets qui appartiennent à un registre d’alignement, qui viennent d’un Extérieur ou d’une aberration. Ce bonus augmente de +1 pour chaque pouvoir de rage du serpent-monde, sauf celui-ci.
=== Esquive réflexe (Ext) ===
'''Prérequis''' : Posture défensive, niveau 6
Quand il adopte une posture défensive, le barbare peut appliquer son bonus d’esquive à la CA à ses jets de Réflexes.
=== Férocité inspirée (Ext) ===
'''Prérequis''' : Posture imprudente
Quand il adopte la posture imprudente, le barbare confère le bonus et le malus octroyé par ce pouvoir à tous ses alliés volontaires situés dans un rayon de 9 mètres (6 <abbr>c</abbr>) autour de lui.
=== Fracassement (Ext) ===
Quand le barbare effectue une manœuvre offensive de destruction ou une attaque contre un objet abandonné, il ignore 1 point de la solidité de l’objet par niveau de barbare possédé.
=== Fureur animale (Ext) ===
Le barbare peut effectuer des attaques de morsure. C’est l’attaque naturelle principale du personnage qui inflige 1d4 points de dégâts (si le barbare est de taille M, 1d3 s’il est de taille P) plus le modificateur de Force du barbare. Si cette attaque est effectuée au cours d’une attaque à outrance et accompagnée d’attaques avec des armes manufacturées, l’attaque de morsure est effectuée en appliquant le bonus de base à l’attaque le plus élevé du barbare –5, et il ajoute la moitié seulement de son modificateur de Force aux jets de dégâts.
Le barbare peut effectuer une attaque de morsure au cours d’une action pour maintenir sa prise ou se libérer d’une étreinte en situation de lutte. Si le personnage réussit à frapper sa cible avec son attaque de morsure, les tests de lutte qu’il effectue contre la cible bénéficient d’un bonus de +2 jusqu’à la fin du round en cours.
=== Hurlement terrifiant (Ext) ===
'''Prérequis''' : Regard intimidant, niveau 8
Le barbare pousse un hurlement terrifiant par une action simple. Tous les ennemis secoués par le barbare (habituellement grâce à la compétence Intimidation) et situés à 9 mètres (6 <abbr>c</abbr>) ou moins doivent réussir un jet de Volonté (DD = 10 + la moitié du niveau de barbare + son modificateur de Force) pour ne pas être paniqués pendant 1d4+1 rounds. Un ennemi qui a déjà effectué un jet de sauvegarde contre ce pouvoir (réussi ou non) est immunisé à ses effets pendant 24 heures.
=== Idées claires (Ext) ===
'''Prérequis''' : niveau 8
Quand le barbare rate un jet de Volonté, il peut en tenter un autre à la fin de son prochain tour (contre le même DD). Si ce deuxième jet de Volonté est réussi, on considère que le barbare a également réussi le premier jet de Volonté, ce qui annule ou réduit l’effet produit par le sort ou une autre source. Si le deuxième jet de sauvegarde rate, le barbare subit tous les effets produit par le sort ou l’autre source comme à l’accoutumée.
=== Ivresse rugissante (Ext) ===
Lorsqu’il est en rage, le barbare bénéficie d’un bonus de moral de +1 sur les tests d’Intimidation et au DD du jet de sauvegarde sur tous les effets de terreur qu’il provoque, pour chaque dose d’alcool qu’il a ingurgitée durant sa rage. Ce bonus ne peut dépasser +1 par tranche de quatre niveaux dans cette classe.
=== Lucidité parfaite (Ext) ===
'''Prérequis''' : Posture lucide
Lorsqu’il adopte la posture lucide, le barbare lance les dés à deux reprises quand il a un risque de rater sa cible ou quand il effectue un jet de Volonté pour dévoiler une illusion. Il conserve le meilleur résultat.
=== Marque prometteuse (Sur) ===
Les esprits ont marqué le personnage en lui apposant un tatouage, une balafre ou une marque de naissance. Par une action rapide, il peut attirer les faveurs des esprits sur lui et améliorer le résultat d’un jet de d20 qu’il vient d’effectuer de 1d6. Ce bonus augmente de 1 tous les 4 niveaux possédés. Il peut utiliser sa marque prometteuse après avoir pris connaissance du résultat du d20. Ce pouvoir ne peut être utilisé qu’une seule fois par jour.
=== Massue vivante (Ext) ===
'''Prérequis''' : niveau 10
Quand le barbare est en rage et qu’il immobilise un adversaire plus petit que lui, il peut s’en servir comme d’une arme à deux mains improvisée qui inflige 1d8 points de dégâts contondants si l’adversaire est de taille P. Les créatures plus grandes ou plus petites infligent un dé de dégâts basé sur leur taille, en partant de ce principe. Une créature de taille TP inflige donc 1d6 points de dégâts, une de taille M 1d10, etc. Le barbare peut utiliser l’adversaire immobilisé pour faire une unique attaque avec son meilleur BBA, au cours de l’action qui lui permet de maintenir sa prise sur l’ennemi. Quand le barbare touche un ennemi avec un adversaire en guise d’arme, la cible reçoit les dégâts prévus et l’arme improvisée subit les mêmes. Si la créature immobilisée est incapable de se défendre contre cette immobilité forcée, pour quelle que raison que ce soit, le barbare peut l’utiliser comme arme sans avoir besoin de lutter avec ou de l’immobiliser, et ce jusqu’à ce que la créature soit réduite à 0 point de vie. Elle n’a alors plus aucune utilité en tant qu’arme improvisée.
=== Monture féroce (Ext) ===
Lorsqu’il est en rage et tant qu’il est en selle ou qu’il se trouve sur une case adjacente à sa monture, celle-ci peut également profiter des effets de la rage (y compris la rage de grand berserker et la rage de maître berserker). Si elle entre en rage de cette manière, le barbare doit dépenser un round supplémentaire de rage par round pour sa monture. Il peut choisir de ne pas le faire, auquel cas sa monture n’entre pas en rage.
=== Monture féroce, majeur (Ext) ===
'''Prérequis''' : Monture féroce, niveau 8
Lorsqu’il est en rage et sur le dos de sa monture, celle-ci gagne les avantages de n’importe quel pouvoir de rage ayant un effet constant sur lui quand il est en rage. Cependant, elle ne peut pas bénéficier de ceux qui nécessitent une action pour être activés, et ce même si c’est une action libre.
=== Monture spirituelle (Sur) ===
'''Prérequis''' : Monture féroce, niveau 6
Lorsqu’il est en rage et sur le dos de sa monture, celle-ci bénéficie d’une RD/magie égale à la moitié du niveau de barbare du personnage. On considère que ses armes naturelles sont magiques pour ce qui est de surpasser la réduction des dégâts.
=== Nage en rage (Ext) ===
Le barbare gagne une vitesse de déplacement en nage égal à la moitié de sa vitesse de déplacement au sol (en prenant en compte son aptitude de classe déplacement accéléré). Il bénéficie également d’un bonus d’altération de +8 aux tests de Natation.
=== Nouvelle vigueur (Ext) ===
'''Prérequis''' : niveau 4
Par une action simple, le barbare se soigne de 1d8 points de dégâts + son modificateur de Constitution. Tous les 4 niveaux au-dessus du niveau 4, le montant soigné augmente de 1d8 (jusqu’à un maximum de 5d8 au niveau 20). Ce pouvoir s’utilise une fois par jour seulement.
=== Odorat (Ext) ===
Le barbare gagne le pouvoir spécial odorat. Il peut l’utiliser pour localiser l’emplacement occupé par les ennemis invisibles.
=== Odorat primitif (Ext) ===
'''Prérequis''' : Odorat, niveau 8
Quand le barbare utilise son pouvoir odorat, il ajoute la moitié de son niveau de barbare à ses tests de Survie pour suivre une piste à l’odeur et à ses tests de Perception pour localiser une créature qu’il ne voit pas. S’il repère la position d’une créature qui bénéficie d’un camouflage total, il la traite comme si elle était juste camouflée.
=== Ouste (Ext) ===
Quand le barbare charge, il peut pousser sur le côté l’un de ses alliés. Cet allié ne bloque pas le passage de la charge tant qu’il n’est pas adjacent à la cible du barbare. L’allié ne change pas de position ; ce pouvoir permet simplement au barbare de ne pas le prendre en compte lors de son déplacement.
=== Ouste majeur (Ext) ===
'''Prérequis''' : Ouste, niveau 8
Ce pouvoir fonctionne comme ouste mais s’applique à n’importe quel nombre d’alliés tant qu’ils ne sont pas adjacents à la cible de la charge du barbare.
=== Pas rapides (Ext) ===
Le barbare gagne un bonus d’altération de 3 mètres (2 <abbr>c</abbr>) à sa vitesse de déplacement de base. Il peut sélectionner jusqu’à trois fois ce pouvoir de rage dont les effets se cumulent.
=== Perturbateur ===
'''Prérequis''' : Superstition, niveau 8
Lorsqu’il est en rage, le barbare bénéficie du don Perturbateur.
=== Piétinement féroce (Ext) ===
'''Prérequis''' : Monture féroce, niveau 8
Lorsqu’il est en rage et sur le dos de sa monture, celle-ci gagne l’attaque spéciale de piétinement, qui inflige 1d8 points de dégâts pour un animal de taille M, 2d6 points pour un animal de taille G et 2d8 points pour un animal de taille TG, plus 1,5 fois le modificateur de Force de la monture. Ces dégâts peuvent être réduits de moitié en réussissant un jet de Réflexes (DD 10 + la moitié du niveau de barbare + le modificateur de Force de la monture). Les créatures qui se trouvent sur la trajectoire de la monture ou qui contrôlent une zone qu’elle traverse peuvent porter des attaques d’opportunité sur elle ou son cavalier, mais pas sur les deux.
=== Piétinement féroce, majeur (Ext) ===
'''Prérequis''' : Monture féroce, piétinement féroce, niveau 12
La monture d’un barbare peut piétiner des créatures dont la taille est inférieure ou égale à la sienne. De plus, elle peut par une action libre tenter un renversement sur une créature qui a raté son jet de Réflexes (ou choisi de ne pas faire de jet de sauvegarde afin de bénéficier d’une attaque d’opportunité).
=== Posture défensive (Ext) ===
Le barbare peut adopter une posture axée sur la défensive. Cette posture confère un bonus d’esquive de +1 à la classe d’armure pendant toute la durée de la rage en cours. Ce bonus augmente de +1 par tranche de 4 niveaux de barbare possédés. C’est un pouvoir de rage de posture.
=== Posture élémentaire (Sur) ===
'''Prérequis''' : niveau 4
Quand le barbare adopte cette posture, il choisit un type d’énergie destructive (acide, électricité, feu ou froid). Ses attaques au corps à corps infligent 1 point de dégâts supplémentaire du type choisi. Ces dégâts s’élèvent à 1d6 au niveau 8. Au niveau 12, les coups critiques infligés par le barbare infligent 1d10 points de dégâts du type d’énergie destructive choisi (2d10 si l’arme triple ses dégâts en cas de coup critique, 3d10 si l’arme les quadruple). C’est un pouvoir de rage de posture.
=== Posture imprudente (Ext) ===
Le barbare attaque de manière imprudente, au détriment de sa défense. Il gagne un bonus de +1 aux jets d’attaque mais subit un malus de -1 à la CA. Le bonus et le malus augmentent de 1 au niveau 4 puis tous les 4 niveaux par la suite. C’est un pouvoir de rage de posture.
=== Posture lucide (Ext) ===
Le barbare se laisse gagner par le calme. Quand il adopte cette posture, il ne gagne aucun des avantages conférés par la rage, à l’exception des points de vie temporaires, mais ne subit aucun des malus imposés par la rage non plus (y compris le malus à la CA et les restrictions quant aux actions qu’il peut effectuer). Les rounds passés en posture lucide sont toujours défalqués du nombre de rounds de rage quotidiens. C’est un pouvoir de rage de posture.
=== Posture musclée (Ext) ===
Le barbare peut augmenter sa force de manière considérable. Il gagne un bonus de compétence de +1 aux tests de manœuvres offensives et à son DMD. Ces bonus augmentent de +1 tous les 4 niveaux de barbare possédés. De plus, il gagne un bonus de compétence de +8 aux tests de Force pour soulever, pousser, tordre ou briser des objets (ce bonus ne s’applique pas aux manœuvres offensives). C’est un pouvoir de rage de posture.
=== Posture percutante (Ext) ===
Le barbare effectue des attaques destinées à faire tomber ses ennemis. Une fois par round, il peut effectuer une attaque de croc-en-jambe contre une cible à la place d’une attaque au corps à corps. S’il réussit cette attaque, la cible se retrouve à terre. Cette tentative de croc-en-jambe ne provoque pas d’attaques d’opportunité. C’est un pouvoir de rage de posture.
=== Posture précise (Ext) ===
Le barbare se concentre pour augmenter la précision de ses attaques. Il gagne un bonus de compétence de +1 aux jets d’attaque au corps à corps et aux jets d’attaque effectués avec des armes de jet. Ce bonus augmente de +1 par tranche de 4 niveaux de barbare. C’est un pouvoir de rage de posture.
=== Posture puissante (Ext) ===
Le barbare focalise sa férocité. Il gagne un bonus de +1 aux jets de dégâts au corps à corps ainsi qu’aux dégâts des armes de jet. Ce bonus augmente de +1 tous les 4 niveaux de barbare possédés. C’est un pouvoir de rage de posture.
=== Posture régénératrice (Ext) ===
'''Prérequis''' : niveau 4
Le barbare récupère rapidement. Au début de son tour, il récupère 1 point de vie temporaire par tranche de 4 niveaux de barbare (jusqu’à un maximum de 5 points de vie par round), mais ce pouvoir ne lui permet pas de posséder plus de points de vie temporaires que le total maximum conféré par sa rage. C’est un pouvoir de rage de posture.
=== Posture vantarde (Ext) ===
'''Prérequis''' : niveau 12
Le barbare peut provoquer ses adversaires pour les inciter à le frapper tout en préparant des contre-attaques dévastatrices. Les ennemis gagnent un bonus de +4 aux jets d’attaque et de dégâts effectués contre le barbare tant qu’il adopte cette posture, mais chaque attaque effectuée contre le barbare provoque une attaque d’opportunité de sa part, résolue avant de déterminer l’issue de l’attaque à l’origine de l’opportunité. C’est un pouvoir de rage de posture.
=== Poursuite (Ext) ===
Le barbare peut parcourir jusqu’au double de sa vitesse de déplacement par une action immédiate. Il peut utiliser ce pouvoir uniquement quand un adversaire adjacent effectue une action de repli pour s’éloigner de lui. Son déplacement doit se terminer sur un emplacement adjacent à l’ennemi qui a effectué l’action de repli. Le barbare provoque des attaques d’opportunité comme à l’accoutumée pendant ce déplacement supplémentaire.
=== Précision affinée (Ext) ===
'''Prérequis''' : Posture précise, niveau 8
Lorsqu’il adopte la posture précise, le barbare ignore les chances de rater à cause d’un camouflage et considère le camouflage total comme un camouflage normal. Il ignore également les malus d’abri, à l’exception du malus d’abri total.
=== Précision létale (Ext) ===
'''Prérequis''' : Posture précise, Précision mortelle, niveau 16
Quand le barbare adopte la posture précise, son multiplicateur de critique augmente de 1 (un multiplicateur de ×2 devient ×3, un multiplicateur de ×3 devient ×4 et un multiplicateur de ×4 devient ×5).
=== Précision mortelle (Ext) ===
'''Prérequis''' : Posture précise, niveau 4
Si le barbare menace d’infliger un coup critique en utilisant le pouvoir posture précise, il applique le double du bonus conféré par ce pouvoir sur le jet effectué pour confirmer le coup critique.
=== Projectile (Ext) ===
'''Prérequis''' : Projectile mineur, niveau 8
Ce pouvoir est en tout point semblable à Projectile mineur, mais le barbare peut en plus augmenter le facteur de portée à 18 m (12 cases) ou la taille de son projectile d’une catégorie.
=== Projectile majeur (Ext) ===
'''Prérequis''' : Projectile, niveau 12
Ce pouvoir est en tout point semblable à projectile, mais le barbare peut augmenter le facteur de portée de 27 m (18 <abbr>c</abbr>) ou la taille de son projectile de deux catégories.
=== Projectile mineur (Ext) ===
Lorsqu’il est en rage et par une action complexe, le barbare peut soulever et lancer à deux mains un objet dont la taille est au maximum d’une catégorie inférieure à la sienne, ou de deux catégories s’il n’utilise qu’une seule main. Cet objet sera considéré comme une arme improvisée avec un facteur de portée de 3 mètres (2 <abbr>c</abbr>), il infligera des dégâts équivalents à ceux de sa chute, plus le modificateur de Force du barbare, réduits de moitié si ce n’est pas de la pierre, du métal ou un matériau de ce genre. Il s’agit d’une attaque de contact à distance et la cible peut diviser les dégâts par deux en réussissant un jet de Réflexes (DD 10 + la moitié du niveau de barbare + son modificateur de Force). Le personnage peut choisir de faire usage du don Attaque en puissance pour cette attaque, appliqué à une arme à une ou à deux mains.
=== Projectile en charge (Ext) ===
'''Prérequis''' : Projectile mineur, niveau 6
Lorsqu’il est en rage et qu’il charge, le barbare peut sortir et lancer un projectile, ce qui lui confère le bonus normal de +2 sur cette attaque, mais également sur l’attaque de corps à corps à la fin de la charge. Le barbare doit se déplacer d'au moins 3 m avant de lancer le projectile et doit parcourir au moins 3 m supplémentaires avant d'effectuer son attaque au corps-à-corps de fin de charge. Il doit avoir un projectile en main ou une main libre au début de la charge.
=== Protection des points vitaux (Ext) ===
'''Prérequis''' : Posture défensive, niveau 8
Quand il adopte la posture défensive, le barbare gagne un bonus d’esquive supplémentaire à la CA de +4 contre les jets d’attaque effectués pour confirmer les coups critiques.
=== Rage fantôme (Sur) ===
Quand le barbare est enragé, il inflige des dégâts normaux aux créatures intangibles, même s’il n’utilise pas d’arme magique. Il gagne également un bonus de moral à la CA au contact d’un montant égal au bonus aux jets de sauvegarde qu’il obtient grâce à son pouvoir superstition.
=== Rage sans peur (Ext) ===
'''Prérequis''' : niveau 12
Le barbare est immunisé contre les états secoué et effrayé (mais pas contre l’état paniqué).
=== Réduction de dégâts accrue (Ext) ===
'''Prérequis''' : niveau 8
La réduction de dégâts du barbare augmente et passe à 2/- quand il est en rage. Un barbare peut sélectionner ce pouvoir de rage jusqu’à trois fois. Ses effets se cumulent.
=== Réflexes rapides (Ext) ===
Le barbare peut effectuer une attaque d’opportunité de plus par round.
=== Regard intimidant (Ext) ===
Le barbare ajoute son modificateur de Force à la place de son modificateur de Charisme aux tests d’Intimidation visant à démoraliser un ennemi. Il peut effectuer un test d’Intimidation pour démoraliser un adversaire adjacent par une action de mouvement au lieu d’une action simple. Si le barbare réussit à démoraliser un ennemi adjacent, celui-ci est secoué jusqu’à la fin de la rage en cours.
=== Repousser l’ennemi (Ext) ===
Une fois par round, le barbare peut effectuer une bousculade contre une cible à la place d’une attaque au corps à corps, en appliquant son BMO le plus élevé, quelle que soit l’attaque remplacée. Si la bousculade est réussie, la cible subit un montant de points de dégâts égal au modificateur de Force du barbare et elle est repoussée comme à l’accoutumée. Le barbare ne se déplace pas avec la cible. Cette bousculade ne provoque pas d’attaques d’opportunité.
=== Résilience totémique de la ruche (Sur) ===
'''Prérequis''' : Totem de la ruche, niveau 6
Quand le barbare est enragé, il ne subit plus de dégâts de la part des attaques de nuée, ce qui le protège contre les effets secondaires néfastes comme le poison ou les saignements. Il gagne aussi un bonus de +1 aux tests de manœuvre offensive et au DMD, quand il est en lutte, pour chaque tranche de quatre niveaux de barbare (+5 au maximum).
=== Résilience totémique draconique (Sur) ===
'''Prérequis''' : Rage totémique draconique, niveau 8
Quand le barbare est enragé, il devient résistant au type d’énergie associé à son totem : acide (noir, cuivre et vert), froid (argent et blanc), électricité (bleu et bronze) ou feu (airain, or et rouge). Cette résistance est égale au double de la RD/– dont le barbare bénéficie actuellement grâce à sa réduction de dégâts de classe. Cette RD augmente de 2 par pouvoir de totem draconique, y compris celui-ci.
=== Résistance à l’énergie (Ext) ===
Le barbare bénéficie d’une résistance à un type d’énergie destructive (acide, électricité, feu, froid ou son) égal à la moitié de son niveau de barbare (minimum 1). Au niveau 8, il bénéficie d’une immunité limitée à cette même énergie destructive identique à celle conférée par une protection contre les énergies destructives. Il peut absorber 2 points de dégâts par niveau et applique d’abord sa résistance aux énergies destructives. Le type d’énergie est choisi au moment où le barbare sélectionne ce pouvoir de rage et il ne peut plus changer d’avis. Ce pouvoir de rage peut être sélectionné plusieurs fois ; chaque fois, il s’applique à un type d’énergie destructive différent.
=== Saut en rage (Ext) ===
On considère toujours que le barbare a pris de l’élan quand il effectue des tests d’Acrobaties pour sauter. Tous ces tests bénéficient d’un bonus de +8. De plus, si le barbare rate ce type de test, il diminue de moitié la distance de chute totale lorsqu’il s’agit de déterminer les dégâts de chute.
=== Sprint (Ext) ===
'''Prérequis''' : Pas rapides, niveau 4
Le barbare ajoute la moitié de sa vitesse de déplacement à la distance qu’il peut parcourir quand il court ou charge.
=== Superstition (Ext) ===
Le barbare gagne un bonus de compétence de +2 aux jets de sauvegarde effectués pour résister aux sorts et pouvoirs magiques. Ce bonus augmente de +1 par tranche de 4 niveaux de barbare possédés. Le barbare ne peut être la cible volontaire d’un sort et doit effectuer des jets de sauvegarde pour résister à tous les sorts, même ceux lancés par ses alliés.
=== Totem de la ruche (Sur) ===
'''Prérequis''' : Fureur animale, niveau 4
Quand le barbare est enragé, il subit seulement la moitié des dégâts venant des nuées de vermines, même si la nuée résulte d’un sort ou d’un effet qui agit comme telle (comme une ''nuée grouillante'' qui sert à convoquer des araignées ou un ''fléau d’insectes''). Il gagne aussi un bonus de +1 aux tests de Force et au DMD contre les manœuvres de bousculade, d'entraînement et de croc-en-jambe par tranche de quatre niveaux de barbare (+5 au maximum).
=== Totem draconique (Sur) ===
'''Prérequis''' : Fureur animale, regard intimidant, niveau 6
Le barbare doit choisir la couleur du dragon qu’il prend pour totem (noir, bleu, airain, bronze, cuivre, or, vert, rouge, argent ou blanc). Quand il entre en rage, il gagne un bonus de +1 aux tests de Perception et un bonus de moral de +1 aux jets de sauvegarde contre la terreur, la paralysie et les effets de sommeil. Ce bonus augmente de +1 à chaque fois qu’il acquiert un nouveau pouvoir de rage de totem draconique (comme la résilience totémique draconique ou les ailes totémiques draconiques).
=== Totem du chaos (Sur) ===
'''Prérequis''' : Totem du chaos mineur, niveau 6
Lorsqu’il est en rage, le corps du barbare est possédé par le chaos. Il bénéficie d’un bonus de +4 sur ses tests d’Évasion et a 25% de chances d’ignorer les dégâts supplémentaires d’un coup critique ou d’une attaque sournoise.
=== Totem du chaos, majeur (Sur) ===
'''Prérequis''' : Totem du chaos, niveau 10
Lorsqu’il est en rage, le barbare bénéficie d’une RD/Loyal égale à la moitié de son niveau de barbare. On considère que ses armes et ses armes naturelles sont d’alignement Chaotique pour ce qui est de surpasser la résistance aux dégâts.
=== Totem du chaos, mineur (Sur) ===
Lorsqu’il est en rage, le barbare gagne un bonus de parade de +1 à sa CA lorsqu’il combat des créatures d’alignement Loyal, et d’un bonus de résistance de +1 sur les jets de sauvegarde contre la confusion, la folie, le métamorphisme et les effets de la magie du registre Loyal. Ce bonus augmente de +1 pour chaque pouvoir de rage de totem du chaos que le personnage possède.
=== Totem du serpent-monde (Sur) ===
Quand le barbare est enragé, il gagne un bonus d’intuition de +1 à la CA contre les Extérieurs et les aberrations. Ce bonus augmente de +1 pour chaque pouvoir de rage du serpent-monde, sauf celui-ci.
=== Toxicité de la ruche (Sur) ===
'''Prérequis''' : Résilience totémique de la ruche, niveau 8
Quand le barbare est enragé, le dé de dégâts de morsure auquel il a droit grâce à fureur animale augmente d’une catégorie et le malus au jet d’attaque de la morsure diminue de -2. Une fois par accès de rage, il peut empoisonner quelqu’un s’il réussit à le mordre. Le poison a une fréquence de 1/round pendant 4 rounds et inflige un affaiblissement de 1d3 points de Constitution. Il se guérit avec un jet de sauvegarde réussi. Le jet de sauvegarde est un jet de Vigueur DD = 10 + 1/2 niveau de barbare + modificateur de Constitution du barbare.
=== Unité du serpent-monde (Sur) ===
'''Prérequis'''<nowiki/>' : Esprit du serpent-monde, niveau 10
Quand le barbare est enragé, il double son bonus de déplacement accéléré et il est impossible de le faire tomber. Il double également le bonus d’intuition que lui apporte le totem du serpent-monde contre les attaques qui viennent d’un Extérieur ou d’une aberration et qui visent à confirmer un coup critique.
=== Totem fiélon (Sur) ===
'''Prérequis''' : Totem fiélon mineur, niveau 6
Lorsqu’il est en rage, des dizaines de pointes acérées jaillissent du corps du barbare. Tous ceux qui tentent de l’atteindre avec une arme de corps à corps, une attaque à mains nues ou une arme naturelle subissent 1d6 de dégâts perforants.
=== Totem fiélon, majeur (Sur) ===
'''Prérequis''' : Totem fiélon, niveau 10
Lorsqu’il est en rage, le barbare est entouré d’une aura de menace. Les créatures d’alignement Bon qui se trouvent dans la zone adjacente deviennent secouées et subissent 2d6 points de dégâts d’armes tranchantes au début du tour du personnage, alors que leur chair est entaillée par des dizaines de petites coupures. Les créatures d’alignement Neutre sont secouées mais ne subissent pas de dégâts, celles d’alignement Mauvais ne sont quant à elles pas affectées.
=== Totem fiélon, mineur (Sur) ===
Lorsqu’il est en rage, une paire de grandes cornes pousse sur le front du barbare, ce qui lui confère l’attaque du même nom. Le coup de corne sera considéré comme une attaque primaire, bénéficiera de son BBA maximum et infligera 1d8 de dégâts perforants (1d6 si le personnage est de taille P) + le modificateur de Force du barbare. S’il frappe également avec des armes, le coup de corne sera considéré comme une attaque secondaire mais elle subira un malus de -5 et le modificateur de Force sera divisé par deux.
=== Totem spirituel (Sur) ===
'''Prérequis''' : Totem spirituel mineur, niveau 6
Lorsqu’il est en rage, le barbare devient plus difficile à discerner. Les esprits autour de lui infligent aux adversaires ne se trouvant pas dans une zone adjacente au personnage 20% de chances de le rater sur des attaques à distance et de corps à corps avec allonge.
=== Totem spirituel, majeur (Sur) ===
'''Prérequis''' : Totem spirituel, niveau 10
Lorsqu’il est en rage, les esprits qui entourent le barbare deviennent dangereux pour tous les adversaires qui se trouvent dans une zone adjacente au personnage. Ils leur infligent 1d8 points de dégâts d’énergie négative au début de son tour. De plus, les esprits peuvent désormais attaquer les ennemis qui se tiennent à une distance maximale de 4,5m de leur protégé, et cette attaque de coup inflige 1d6 points de dégâts d’énergie négative.
=== Totem spirituel, mineur (Sur) ===
Lorsqu’il est en rage, le barbare est entouré d’esprits qui harcèlent ses adversaires. Ils portent une attaque de coup par round a un adversaire vivant et situé dans une zone adjacente à celle où se trouve le personnage, et bénéficient pour ce faire du BBA maximum du barbare + son modificateur de Charisme. Les attaques infligent 1d4 dégâts d'énergie négative + le modificateur de Charisme du barbare.
=== Vantardise (Ext) ===
'''Prérequis''' : niveau 6
Lorsqu’il est en rage, le barbare peut inciter une créature à l’attaquer s’il réussit un test d’Intimidation pour la démoraliser. La cible restera également secoué tant que le personnage sera visible et en rage, ou jusqu’à ce qu’elle soit parvenue à lui porter une attaque au corps-à-corps. Le barbare bénéficie d’un bonus de circonstance de +2 par dose d’alcool qu’il aura ingurgitée durant sa rage. C’est un effet mental dépendant du langage qui utilise une composante sonore.
=== Vie préservée (Ext) ===
Lorsqu’il est en rage et s’il tombe en dessous de 0 pv, il peut convertir 1 point de dégâts létal par niveau de barbare en point de dégâts non létal. S’il était en négatif, il est immédiatement stabilisé.
=== Vie préservée supérieure (Ext) ===
'''Prérequis''' : Vie préservée, niveau 6
Quand le barbare se sert de son pouvoir de rage vie préservée, il convertit un point de dégâts létaux de plus en dégâts non létaux par niveau de barbare.
=== Vigueur interne (Ext) ===
'''Prérequis''' : niveau 8
Le barbare est immunisé contre les états fiévreux et nauséeux.
=== Vision de nuit (Ext) ===
'''Prérequis''' : trait racial de vision dans le noir ou vision nocturne, ou pouvoir de rage vision nocturne
Les sens extrêmement aiguisés du barbare en rage lui confèrent la vision dans le noir jusqu’à 18 mètres. S’il est déjà capable de voir dans le noir, la portée de la vision augmente de 18 mètres.
=== Vision nocturne (Ext) ===
Les sens aiguisés du barbare en rage lui confèrent la vision nocturne.
=== Vitalité renouvelée (Ext) ===
Le barbare ignore 1 point d’affaiblissement temporaire ou de diminution permanente de caractéristique tous les 2 niveaux de barbare possédés (maximum 10). Au niveau 6, il peut également ignorer 1 niveau négatif tous les 4 niveaux de barbare possédés. Il subit la totalité des affaiblissements temporaires, diminutions permanentes ou niveaux négatifs infligés une fois la rage terminée.
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400
399
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Asmodae
2
wikitext
text/x-wiki
Au fur et à mesure, le barbare unchained gagne des niveaux et apprend à utiliser sa rage de différentes façons.
Au niveau 2 et tous les 2 niveaux par la suite, le barbare gagne un pouvoir de rage. Il bénéficie des avantages conférés par ces pouvoirs uniquement lorsqu’il est en rage. Certains de ces pouvoirs sont toujours actifs pendant la rage, d’autres s’utilisent obligatoirement en conjonction avec une action spécifique. Sauf indication contraire, un barbare ne peut choisir un même pouvoir de rage qu’une seule fois.
Certains des pouvoirs de rage suivants sont des pouvoirs de posture. L’activation d’un pouvoir de rage de posture nécessite une action de mouvement. Un barbare ne peut maintenir actif qu’un seul pouvoir de posture à la fois. S’il active un pouvoir de rage de posture alors qu’un autre est déjà actif, ce dernier prend immédiatement fin. Le barbare peut mettre fin à un pouvoir de rage de posture au début de son tour par une action libre ; sans cela, il dure jusqu’à la fin de la rage.
Les totems accordent leurs bénédictions en fonction de l’usage qui en sera fait. Il est impossible de sélectionner des pouvoirs de rage de totem dans plusieurs groupes. Par exemple, un barbare qui choisit un pouvoir de rage d’animal totem ne pourra pas ensuite choisir un pouvoir de rage d’esprit totem ou un pouvoir de totem draconique (ceux qui comportent "draconique" dans leur nom).
{| CLASS="wikitable"
|+ Pouvoirs de rage du barbare unchained
|- CLASS="titre"
| Niveau<br>minimal
| COLSPAN="4" | Pouvoirs de rage
|- CLASS="premier"
| '''1''' || [[Pouvoirs de rage unchained#ANIMALTOTEMMINEUR|Animal totem, mineur]] || [[Pouvoirs de rage unchained#FRACASSEMENT|Fracassement]] || [[Pouvoirs de rage unchained#POSTUREIMPRUDENTE|Posture imprudente]] || [[Pouvoirs de rage unchained#RESISTANCEALENERGIE|Résistance à l’énergie]]
|-
|   || [[Pouvoirs de rage unchained#AVANCEDOMINATRICE|Avance dominatrice]] || [[Pouvoirs de rage unchained#FUREURANIMALE|Fureur animale]] || [[Pouvoirs de rage unchained#POSTURELUCIDE|Posture lucide]] || [[Pouvoirs de rage unchained#SAUTENRAGE|Saut en rage]]
|-
|   || [[Pouvoirs de rage unchained#BAGARREUR|Bagarreur]] || [[Pouvoirs de rage unchained#IVRESSERUGISSANTE|Ivresse rugissante]] || [[Pouvoirs de rage unchained#POSTUREMUSCLEE|Posture musclée]] || [[Pouvoirs de rage unchained#SUPERSTITION|Superstition]]
|-
|   || [[Pouvoirs de rage unchained#BAGARREURMAJEUR|Bagarreur majeur]] || [[Pouvoirs de rage unchained#LUCIDITEPARFAITE|Lucidité parfaite]] || [[Pouvoirs de rage unchained#POSTUREPERCUTANTE|Posture percutante]] || [[Pouvoirs de rage unchained#TOTEMDUCHAOSMINEUR|Totem du chaos, mineur]]
|-
|   || [[Pouvoirs de rage unchained#BONPOURCEQUETUAS|Bon pour ce que tu as]] || [[Pouvoirs de rage unchained#MARQUEPROMETTEUSE|Marque prometteuse]] || [[Pouvoirs de rage unchained#POSTUREPRECISE|Posture précise]] || [[Pouvoirs de rage unchained#TOTEMDUSERPENTMONDE|Totem du serpent-monde]]
|-
|   || [[Pouvoirs de rage unchained#BUVEURPRODIGIEUX|Buveur prodigieux]] || [[Pouvoirs de rage unchained#MONTUREFEROCE|Monture féroce]] || [[Pouvoirs de rage unchained#POSTUREPUISSANTE|Posture puissante]] || [[Pouvoirs de rage unchained#TOTEMFIELONMINEUR|Totem fiélon, mineur]]
|-
|   || [[Pouvoirs de rage unchained#CHASSEURDESORCIERE|Chasseur de sorcière]] || [[Pouvoirs de rage unchained#NAGEENRAGE|Nage en rage]] || [[Pouvoirs de rage unchained#POURSUITE|Poursuite]] || [[Pouvoirs de rage unchained#TOTEMSPIRITUELMINEUR|Totem spirituel, mineur]]
|-
|   || [[Pouvoirs de rage unchained#COLEREAUTOSUGGEREE|Colère autosuggérée]] || [[Pouvoirs de rage unchained#ODORAT|Odorat]] || [[Pouvoirs de rage unchained#PROJECTILEMINEUR|Projectile mineur]] || [[Pouvoirs de rage unchained#VIEPRESERVEE|Vie préservée]]
|-
|   || [[Pouvoirs de rage unchained#COURAGELIQUIDE|Courage liquide]] || [[Pouvoirs de rage unchained#OUSTE|Ouste]] || [[Pouvoirs de rage unchained#REFLEXESRAPIDES|Réflexes rapides]] || [[Pouvoirs de rage unchained#VISIONDENUIT|Vision de nuit]]
|-
|   || [[Pouvoirs de rage unchained#ESCALADEENRAGE|Escalade en rage]] || [[Pouvoirs de rage unchained#PASRAPIDES|Pas rapides]] || [[Pouvoirs de rage unchained#REGARDINTIMIDANT|Regard intimidant]] || [[Pouvoirs de rage unchained#VISIONNOCTURNE|Vision nocturne]]
|-
|   || [[Pouvoirs de rage unchained#FEROCITEINSPIREE|Férocité inspirée]] || [[Pouvoirs de rage unchained#POSTUREDEFENSIVE|Posture défensive]] || [[Pouvoirs de rage unchained#REPOUSSERLENNEMI|Repousser l’ennemi]] || [[Pouvoirs de rage unchained#VITALITERENOUVELEE|Vitalité renouvelée]]
|- CLASS="premier"
| '''4''' || [[Pouvoirs de rage unchained#NOUVELLEVIGUEUR|Nouvelle vigueur]] || [[Pouvoirs de rage unchained#POSTUREREGENERATRICE|Posture régénératrice]] || [[Pouvoirs de rage unchained#SPRINT|Sprint]] ||  
|-
|   || [[Pouvoirs de rage unchained#POSTUREELEMENTAIRE|Posture élémentaire]] || [[Pouvoirs de rage unchained#PRECISIONMORTELLE|Précision mortelle]] || [[Pouvoirs de rage unchained#TOTEMDELARUCHE|Totem de la ruche]] ||  
|- CLASS="premier"
| '''6''' || [[Pouvoirs de rage unchained#ANIMALTOTEM|Animal totem]] || [[Pouvoirs de rage unchained#ESQUIVEREFLEXE|Esquive réflexe]] || [[Pouvoirs de rage unchained#RESILIENCETOTEMIQUEDELARUCHE|Résilience totémique de la ruche]] || [[Pouvoirs de rage unchained#TOTEMSPIRITUEL|Totem spirituel]]
|-
|   || [[Pouvoirs de rage unchained#ATTAQUEDOMINATRICE|Attaque dominatrice]] || [[Pouvoirs de rage unchained#MONTURESPIRITUELLE|Monture spirituelle]] || [[Pouvoirs de rage unchained#TOTEMDRACONIQUE|Totem draconique]] || [[Pouvoirs de rage unchained#VANTARDISE|Vantardise]]
|-
|   || [[Pouvoirs de rage unchained#BRISEROC|Brise roc]] || [[Pouvoirs de rage unchained#PROJECTILEENCHARGE|Projectile en charge]] || [[Pouvoirs de rage unchained#TOTEMDUCHAOS|Totem du chaos]] || [[Pouvoirs de rage unchained#VIEPRESERVEESUPERIEURE|Vie préservée supérieure]]
|-
|   || [[Pouvoirs de rage unchained#ESPRITDUSERPENTMONDE|Esprit du serpent-monde]] || [[Pouvoirs de rage unchained#RAGEFANTOME|Rage fantôme]] || [[Pouvoirs de rage unchained#TOTEMFIELON|Totem fiélon]] ||  
|- CLASS="premier"
| '''8''' || [[Pouvoirs de rage unchained#BRISEROCSUPERIEUR|Brise roc supérieur]] || [[Pouvoirs de rage unchained#HURLEMENTTERRIFIANT|Hurlement terrifiant]] || [[Pouvoirs de rage unchained#PERTURBATEUR|Perturbateur]] || [[Pouvoirs de rage unchained#REDUCTIONDEDEGATSACCRUE|Réduction de dégâts accrue]]
|-
|   || [[Pouvoirs de rage unchained#COUPHANDICAPANT|Coup handicapant]] || [[Pouvoirs de rage unchained#IDEESCLAIRES|Idées claires]] || [[Pouvoirs de rage unchained#PIETINEMENTFEROCE|Piétinement féroce]] || [[Pouvoirs de rage unchained#RESILIENCETOTEMIQUEDRACONIQUE|Résilience totémique draconique]]
|-
|   || [[Pouvoirs de rage unchained#COUPHEMORRAGIQUE|Coup hémorragique]] || [[Pouvoirs de rage unchained#MONTUREFEROCEMAJEUR|Monture féroce, majeur]] || [[Pouvoirs de rage unchained#PRECISIONAFFINEE|Précision affinée]] || [[Pouvoirs de rage unchained#TOXICITEDELARUCHE|Toxicité de la ruche]]
|-
|   || [[Pouvoirs de rage unchained#COUPINATTENDU|Coup inattendu]] || [[Pouvoirs de rage unchained#ODORATPRIMITIF|Odorat primitif]] || [[Pouvoirs de rage unchained#PROJECTILE|Projectile]] || [[Pouvoirs de rage unchained#VIGUEURINTERNE|Vigueur interne]]
|-
|   || [[Pouvoirs de rage unchained#DESTRUCTIONDENCHANTEMENT|Destruction d'enchantement]] || [[Pouvoirs de rage unchained#OUSTEMAJEUR|Ouste majeur]] || [[Pouvoirs de rage unchained#PROTECTIONDESPOINTSVITAUX|Protection des points vitaux]] ||  
|- CLASS="premier"
| '''10''' || [[Pouvoirs de rage unchained#ANIMALTOTEMMAJEUR|Animal totem, majeur]] || [[Pouvoirs de rage unchained#EGRATIGNURE|Égratignure]] || [[Pouvoirs de rage unchained#TOTEMDUCHAOSMAJEUR|Totem du chaos, majeur]] || [[Pouvoirs de rage unchained#TOTEMSPIRITUELMAJEUR|Totem spirituel, majeur]]
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| '''12''' || [[Pouvoirs de rage unchained#ABSORPTIONENERGIE|Absorption d’énergie]] || [[Pouvoirs de rage unchained#PIETINEMENTFEROCEMAJEUR|Piétinement féroce, majeur]] || [[Pouvoirs de rage unchained#PROJECTILEMAJEUR|Projectile majeur]] ||  
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{s:Reference|ABSORPTIONDENERGIE}
=== Absorption d’énergie (Sur) ===
'''Prérequis''' : Résistance à l'énergie, niveau 12
Une fois par jour, le barbare peut absorber l’énergie d’une attaque unique qui inflige des dégâts du type d’énergie auquel il résiste grâce au pouvoir de rage Résistance à l'énergie. Il ne subit aucun dégât de cette attaque et n’effectue aucun jet de sauvegarde. À la place, il augmente le nombre de points de vie temporaires dont il bénéficie grâce à sa rage d’un montant égal à la moitié des dégâts qu’il aurait dû subir (si on ignore sa résistance aux énergies destructives).
Si le barbare est de niveau 16 au moins, une fois avant la fin de sa rage, il peut relâcher l’énergie absorbée sous forme de souffle en forme de ligne de 18 mètres (12 <abbr>c</abbr>) de long ou de cône de 9 mètres (6 <abbr>c</abbr>). Le souffle inflige un montant de dégâts égal au nombre de points de dégâts qu’il aurait dû subir suite à l’effet absorbé. Les créatures affectées par le souffle peuvent effectuer un jet de Réflexes pour ne subir que la moitié des dégâts (DD = 10 + la moitié du niveau du barbare + son modificateur de Constitution). Le barbare conserve les points de vie temporaires obtenus grâce à ce pouvoir même s’il décide de souffler.
=== Animal totem (Sur) ===
'''Prérequis''' : Animal totem mineur, niveau 6
Lorsqu’il est en rage, le barbare bénéficie d’un bonus d’armure naturelle de +1, +1 par tranche de quatre niveaux.
=== Animal totem, majeur (Sur) ===
'''Prérequis''' : Animal totem, niveau 10
Lorsqu’il est en rage, le barbare acquiert la capacité spéciale bond et peut ainsi porter une attaque à outrance lorsqu’il termine sa charge. De plus, ses griffes infligent 1d8 points de dégâts (1d6 s’il est de taille P), triplés sur un coup critique.
=== Animal totem, mineur (Sur) ===
Lorsqu’il est en rage, le barbare gagne deux attaques de griffes, qui sont considérées comme des attaques primaires et qui sont portées avec le BBA maximum. Les griffes infligent 1d6 points de dégâts d’armes tranchantes (1d4 si le barbare est de taille P), auquel on ajoute le modificateur de Force du personnage.
=== Attaque dominatrice (Ext) ===
'''Prérequis''' : Avance dominatrice, niveau 6
Lorsqu’il est en rage, le barbare peut renverser plus d’une cible par round s’il accepte une pénalité cumulative de -2 à son BMO pour chaque test de renversement qu’il effectue après le premier.
=== Avance dominatrice (Ext) ===
Lorsqu’il est en rage et s’il réussit une manœuvre de renversement, le barbare inflige des dégâts égaux à son bonus de Force.
=== Bagarreur ===
Lorsqu’il est en rage, le barbare bénéficie du don Science du combat à mains nues. S’il a déjà choisi ce don, ses coups infligent 1d6 points de dégâts (1d4 s’il est de taille P).
=== Bagarreur majeur ===
'''Prérequis''' : Bagarreur
Lorsqu’il est en rage, le barbare bénéficie du don Combat à deux armes quand il porte des attaques à mains nues.
=== Bon pour ce que tu as (Ext) ===
Lorsqu’il est en rage et s’il avale une dose d’alcool, le barbare peut relancer un jet de sauvegarde contre l’un des états préjudiciables suivants qui pourraient l’affecter : aveuglé, confus, ébloui, assourdi, épuisé, fatigué, effrayé, nauséeux, paniqué, secoué ou fiévreux. S’il le réussit, l’effet est annulé pour la durée de sa rage. S’il a été empoisonné, il peut utiliser ce pouvoir pour relancer le jet de sauvegarde. Un succès sera comptabilisé dans le nombre de succès requis pour la guérison, mais un échec n’aura aucun effet préjudiciable.
=== Brise roc (Ext) ===
'''Prérequis''' : niveau 6
Le barbare peut frapper le sol autour de lui par une action complexe. Cette attaque est automatiquement réussie et inflige des dégâts comme à l’accoutumée. Si le barbare inflige plus de points de dégâts que la solidité du sol, l’espace qu’il occupe et toutes les cases adjacentes deviennent un terrain difficile. Les créatures situées là, à l’exception du barbare, doivent réussir un jet de Réflexes DD 15 pour ne pas tomber à terre.
=== Brise roc supérieur (Ext) ===
'''Prérequis''' : Brise roc, niveau 8
Quand il utilise le pouvoir de rage brise roc, le barbare peut augmenter de 1,50 mètre (1 <abbr>c</abbr>) le rayon de l’effet. Il peut sélectionner ce pouvoir de rage jusqu’à trois fois et ses effets se cumulent.
=== Buveur prodigieux (Ext) ===
Lorsqu’il est en rage, un barbare bénéficie d’un bonus d’esquive de +1 à sa CA contre les attaques d’opportunité, et ce pour chaque dose d’alcool qu’il a ingérée durant sa rage, jusqu’à un maximum de +1 par tranche de quatre niveaux de barbare.
=== Chasseur de sorcière (Ext) ===
'''Prérequis''' : Superstition
Le barbare gagne un bonus de +1 aux jets de dégâts effectués contre les créatures qui maîtrisent des sorts ou des pouvoirs magiques. Ce bonus aux dégâts augmente de +1 tous les 4 niveaux de barbare possédés. De plus, s’il confirme un coup critique contre une créature affectée par un effet magique bénéfique, cet effet est annulé pendant 1 round (si la créature est affectée par plusieurs effets magiques bénéfiques, il en sélectionne un au hasard).
=== Colère autosuggérée (Ext) ===
Le barbare peut entrer en rage même quand il est fatigué. Dans ce cas, il perd l’état fatigué, mais ne gagne pas les points de vie temporaires conférés par la rage. Une fois la rage terminée, le barbare est épuisé pendant 10 minutes.
=== Coup handicapant (Ext) ===
'''Prérequis''' : niveau 8
Une fois par jour quand le barbare attaque et touche sa cible, celle-ci subit un affaiblissement temporaire de 1 point en Force ou en Dextérité. L’affaiblissement temporaire infligé augmente de 1 point tous les 4 niveaux de barbare possédés.
=== Coup hémorragique (Ext) ===
'''Prérequis''' : Posture puissante, niveau 8
Quand il utilise le pouvoir de rage posture puissante, le barbare peut effectuer une attaque qui inflige une profonde blessure hémorragique. Une fois par round, l’une de ses attaques inflige un montant de points de dégâts de saignement égal à la moitié du bonus aux dégâts conféré par la posture puissante. Les dégâts de saignement ne se cumulent pas entre eux.
=== Coup inattendu (Ext) ===
'''Prérequis''' : niveau 8
Le barbare peut effectuer une attaque d’opportunité contre un ennemi qui se déplace dans l’un des emplacements qu’il menace, que ce mouvement provoque normalement une attaque d’opportunité ou non. Le barbare peut utiliser ce pouvoir seulement quand il n’y a aucun autre adversaire dans les emplacements qu’il menace.
=== Coup redoutable (Ext) ===
'''Prérequis''' : niveau 12
Une fois par jour seulement, le barbare confirme automatiquement un coup critique. Ce pouvoir s’utilise par une action immédiate quand il réussit un critique potentiel.
=== Courage liquide (Ext) ===
Lorsqu’il est en rage, le barbare augmente son bonus de moral sur les jets de sauvegarde contre les effets affectant l’esprit de +1 par dose d’alcool qu’il consomme durant sa rage. Ce bonus ne peut dépasser +1 par tranche de quatre niveaux dans la classe.
=== Destruction d'enchantement (Sur) ===
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'''Prérequis''' : Chasseur de sorcières, niveau 8
Quand le barbare est enragé et qu’il réussit une manœuvre offensive contre un objet magique, il supprime ses pouvoirs magiques pendant 1 round et 1 round de plus pour chaque tranche de 5 points au delà du DMD de la cible.
=== Dévoreur de magie (Sur) ===
'''Prérequis''' : Superstition, niveau 10
Quand le barbare réussit un jet de sauvegarde pour résister à un sort, un pouvoir surnaturel ou un pouvoir magique, il gagne un montant de points de vie temporaires égal au niveau de l’effet (dans le cas des sorts ou des pouvoirs magiques) ou à la moitié du FP du créateur de l’effet (dans le cas des pouvoirs surnaturels). Ces points de vie temporaires disparaissent quand le barbare met fin à sa rage et se cumulent avec ceux obtenus grâce à la rage de berserker mais pas avec d’autres issus du pouvoir dévoreur de magie.
=== Égratignure (Ext) ===
'''Prérequis''' : niveau 10
Une fois par jour, le barbare peut éviter le plus gros des dégâts d’une attaque. Il effectue un jet de Vigueur contre un DD égal aux dégâts que l’attaque devrait lui infliger. S’il réussit ce jet, il ne subit aucun dégât. S’il rate, il subit la moitié seulement des points de dégâts et ceux-ci sont non-létaux. Le barbare décide s’il souhaite utiliser ce pouvoir après avoir vu le résultat de l’attaque mais avant de déterminer ses dégâts.
=== Escalade en rage (Ext) ===
Le barbare gagne une vitesse de déplacement en escalade égal à la moitié de sa vitesse de déplacement de base au sol, en prenant en compte son aptitude de classe déplacement accéléré. Il ne peut pas utiliser cette vitesse de déplacement en escalade pour escalader les surfaces au DD supérieur à 20. Il gagne également un bonus d’altération de +8 aux tests d’Escalade.
=== Esprit du serpent-monde (Sur) ===
'''Prérequis''' : Totem du serpent-monde, niveau 6
Quand le barbare est enragé, il considère ses armes comme Chaotiques, Mauvaises, Bonnes et Loyales quand il s’agit de vaincre la résistance aux dégâts. Il gagne aussi un bonus de résistance de +1 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets qui appartiennent à un registre d’alignement, qui viennent d’un Extérieur ou d’une aberration. Ce bonus augmente de +1 pour chaque pouvoir de rage du serpent-monde, sauf celui-ci.
=== Esquive réflexe (Ext) ===
'''Prérequis''' : Posture défensive, niveau 6
Quand il adopte une posture défensive, le barbare peut appliquer son bonus d’esquive à la CA à ses jets de Réflexes.
=== Férocité inspirée (Ext) ===
'''Prérequis''' : Posture imprudente
Quand il adopte la posture imprudente, le barbare confère le bonus et le malus octroyé par ce pouvoir à tous ses alliés volontaires situés dans un rayon de 9 mètres (6 <abbr>c</abbr>) autour de lui.
=== Fracassement (Ext) ===
Quand le barbare effectue une manœuvre offensive de destruction ou une attaque contre un objet abandonné, il ignore 1 point de la solidité de l’objet par niveau de barbare possédé.
=== Fureur animale (Ext) ===
Le barbare peut effectuer des attaques de morsure. C’est l’attaque naturelle principale du personnage qui inflige 1d4 points de dégâts (si le barbare est de taille M, 1d3 s’il est de taille P) plus le modificateur de Force du barbare. Si cette attaque est effectuée au cours d’une attaque à outrance et accompagnée d’attaques avec des armes manufacturées, l’attaque de morsure est effectuée en appliquant le bonus de base à l’attaque le plus élevé du barbare –5, et il ajoute la moitié seulement de son modificateur de Force aux jets de dégâts.
Le barbare peut effectuer une attaque de morsure au cours d’une action pour maintenir sa prise ou se libérer d’une étreinte en situation de lutte. Si le personnage réussit à frapper sa cible avec son attaque de morsure, les tests de lutte qu’il effectue contre la cible bénéficient d’un bonus de +2 jusqu’à la fin du round en cours.
=== Hurlement terrifiant (Ext) ===
'''Prérequis''' : Regard intimidant, niveau 8
Le barbare pousse un hurlement terrifiant par une action simple. Tous les ennemis secoués par le barbare (habituellement grâce à la compétence Intimidation) et situés à 9 mètres (6 <abbr>c</abbr>) ou moins doivent réussir un jet de Volonté (DD = 10 + la moitié du niveau de barbare + son modificateur de Force) pour ne pas être paniqués pendant 1d4+1 rounds. Un ennemi qui a déjà effectué un jet de sauvegarde contre ce pouvoir (réussi ou non) est immunisé à ses effets pendant 24 heures.
=== Idées claires (Ext) ===
'''Prérequis''' : niveau 8
Quand le barbare rate un jet de Volonté, il peut en tenter un autre à la fin de son prochain tour (contre le même DD). Si ce deuxième jet de Volonté est réussi, on considère que le barbare a également réussi le premier jet de Volonté, ce qui annule ou réduit l’effet produit par le sort ou une autre source. Si le deuxième jet de sauvegarde rate, le barbare subit tous les effets produit par le sort ou l’autre source comme à l’accoutumée.
=== Ivresse rugissante (Ext) ===
Lorsqu’il est en rage, le barbare bénéficie d’un bonus de moral de +1 sur les tests d’Intimidation et au DD du jet de sauvegarde sur tous les effets de terreur qu’il provoque, pour chaque dose d’alcool qu’il a ingurgitée durant sa rage. Ce bonus ne peut dépasser +1 par tranche de quatre niveaux dans cette classe.
=== Lucidité parfaite (Ext) ===
'''Prérequis''' : Posture lucide
Lorsqu’il adopte la posture lucide, le barbare lance les dés à deux reprises quand il a un risque de rater sa cible ou quand il effectue un jet de Volonté pour dévoiler une illusion. Il conserve le meilleur résultat.
=== Marque prometteuse (Sur) ===
Les esprits ont marqué le personnage en lui apposant un tatouage, une balafre ou une marque de naissance. Par une action rapide, il peut attirer les faveurs des esprits sur lui et améliorer le résultat d’un jet de d20 qu’il vient d’effectuer de 1d6. Ce bonus augmente de 1 tous les 4 niveaux possédés. Il peut utiliser sa marque prometteuse après avoir pris connaissance du résultat du d20. Ce pouvoir ne peut être utilisé qu’une seule fois par jour.
=== Massue vivante (Ext) ===
'''Prérequis''' : niveau 10
Quand le barbare est en rage et qu’il immobilise un adversaire plus petit que lui, il peut s’en servir comme d’une arme à deux mains improvisée qui inflige 1d8 points de dégâts contondants si l’adversaire est de taille P. Les créatures plus grandes ou plus petites infligent un dé de dégâts basé sur leur taille, en partant de ce principe. Une créature de taille TP inflige donc 1d6 points de dégâts, une de taille M 1d10, etc. Le barbare peut utiliser l’adversaire immobilisé pour faire une unique attaque avec son meilleur BBA, au cours de l’action qui lui permet de maintenir sa prise sur l’ennemi. Quand le barbare touche un ennemi avec un adversaire en guise d’arme, la cible reçoit les dégâts prévus et l’arme improvisée subit les mêmes. Si la créature immobilisée est incapable de se défendre contre cette immobilité forcée, pour quelle que raison que ce soit, le barbare peut l’utiliser comme arme sans avoir besoin de lutter avec ou de l’immobiliser, et ce jusqu’à ce que la créature soit réduite à 0 point de vie. Elle n’a alors plus aucune utilité en tant qu’arme improvisée.
=== Monture féroce (Ext) ===
Lorsqu’il est en rage et tant qu’il est en selle ou qu’il se trouve sur une case adjacente à sa monture, celle-ci peut également profiter des effets de la rage (y compris la rage de grand berserker et la rage de maître berserker). Si elle entre en rage de cette manière, le barbare doit dépenser un round supplémentaire de rage par round pour sa monture. Il peut choisir de ne pas le faire, auquel cas sa monture n’entre pas en rage.
=== Monture féroce, majeur (Ext) ===
'''Prérequis''' : Monture féroce, niveau 8
Lorsqu’il est en rage et sur le dos de sa monture, celle-ci gagne les avantages de n’importe quel pouvoir de rage ayant un effet constant sur lui quand il est en rage. Cependant, elle ne peut pas bénéficier de ceux qui nécessitent une action pour être activés, et ce même si c’est une action libre.
=== Monture spirituelle (Sur) ===
'''Prérequis''' : Monture féroce, niveau 6
Lorsqu’il est en rage et sur le dos de sa monture, celle-ci bénéficie d’une RD/magie égale à la moitié du niveau de barbare du personnage. On considère que ses armes naturelles sont magiques pour ce qui est de surpasser la réduction des dégâts.
=== Nage en rage (Ext) ===
Le barbare gagne une vitesse de déplacement en nage égal à la moitié de sa vitesse de déplacement au sol (en prenant en compte son aptitude de classe déplacement accéléré). Il bénéficie également d’un bonus d’altération de +8 aux tests de Natation.
=== Nouvelle vigueur (Ext) ===
'''Prérequis''' : niveau 4
Par une action simple, le barbare se soigne de 1d8 points de dégâts + son modificateur de Constitution. Tous les 4 niveaux au-dessus du niveau 4, le montant soigné augmente de 1d8 (jusqu’à un maximum de 5d8 au niveau 20). Ce pouvoir s’utilise une fois par jour seulement.
=== Odorat (Ext) ===
Le barbare gagne le pouvoir spécial odorat. Il peut l’utiliser pour localiser l’emplacement occupé par les ennemis invisibles.
=== Odorat primitif (Ext) ===
'''Prérequis''' : Odorat, niveau 8
Quand le barbare utilise son pouvoir odorat, il ajoute la moitié de son niveau de barbare à ses tests de Survie pour suivre une piste à l’odeur et à ses tests de Perception pour localiser une créature qu’il ne voit pas. S’il repère la position d’une créature qui bénéficie d’un camouflage total, il la traite comme si elle était juste camouflée.
=== Ouste (Ext) ===
Quand le barbare charge, il peut pousser sur le côté l’un de ses alliés. Cet allié ne bloque pas le passage de la charge tant qu’il n’est pas adjacent à la cible du barbare. L’allié ne change pas de position ; ce pouvoir permet simplement au barbare de ne pas le prendre en compte lors de son déplacement.
=== Ouste majeur (Ext) ===
'''Prérequis''' : Ouste, niveau 8
Ce pouvoir fonctionne comme ouste mais s’applique à n’importe quel nombre d’alliés tant qu’ils ne sont pas adjacents à la cible de la charge du barbare.
=== Pas rapides (Ext) ===
Le barbare gagne un bonus d’altération de 3 mètres (2 <abbr>c</abbr>) à sa vitesse de déplacement de base. Il peut sélectionner jusqu’à trois fois ce pouvoir de rage dont les effets se cumulent.
=== Perturbateur ===
'''Prérequis''' : Superstition, niveau 8
Lorsqu’il est en rage, le barbare bénéficie du don Perturbateur.
=== Piétinement féroce (Ext) ===
'''Prérequis''' : Monture féroce, niveau 8
Lorsqu’il est en rage et sur le dos de sa monture, celle-ci gagne l’attaque spéciale de piétinement, qui inflige 1d8 points de dégâts pour un animal de taille M, 2d6 points pour un animal de taille G et 2d8 points pour un animal de taille TG, plus 1,5 fois le modificateur de Force de la monture. Ces dégâts peuvent être réduits de moitié en réussissant un jet de Réflexes (DD 10 + la moitié du niveau de barbare + le modificateur de Force de la monture). Les créatures qui se trouvent sur la trajectoire de la monture ou qui contrôlent une zone qu’elle traverse peuvent porter des attaques d’opportunité sur elle ou son cavalier, mais pas sur les deux.
=== Piétinement féroce, majeur (Ext) ===
'''Prérequis''' : Monture féroce, piétinement féroce, niveau 12
La monture d’un barbare peut piétiner des créatures dont la taille est inférieure ou égale à la sienne. De plus, elle peut par une action libre tenter un renversement sur une créature qui a raté son jet de Réflexes (ou choisi de ne pas faire de jet de sauvegarde afin de bénéficier d’une attaque d’opportunité).
=== Posture défensive (Ext) ===
Le barbare peut adopter une posture axée sur la défensive. Cette posture confère un bonus d’esquive de +1 à la classe d’armure pendant toute la durée de la rage en cours. Ce bonus augmente de +1 par tranche de 4 niveaux de barbare possédés. C’est un pouvoir de rage de posture.
=== Posture élémentaire (Sur) ===
'''Prérequis''' : niveau 4
Quand le barbare adopte cette posture, il choisit un type d’énergie destructive (acide, électricité, feu ou froid). Ses attaques au corps à corps infligent 1 point de dégâts supplémentaire du type choisi. Ces dégâts s’élèvent à 1d6 au niveau 8. Au niveau 12, les coups critiques infligés par le barbare infligent 1d10 points de dégâts du type d’énergie destructive choisi (2d10 si l’arme triple ses dégâts en cas de coup critique, 3d10 si l’arme les quadruple). C’est un pouvoir de rage de posture.
=== Posture imprudente (Ext) ===
Le barbare attaque de manière imprudente, au détriment de sa défense. Il gagne un bonus de +1 aux jets d’attaque mais subit un malus de -1 à la CA. Le bonus et le malus augmentent de 1 au niveau 4 puis tous les 4 niveaux par la suite. C’est un pouvoir de rage de posture.
=== Posture lucide (Ext) ===
Le barbare se laisse gagner par le calme. Quand il adopte cette posture, il ne gagne aucun des avantages conférés par la rage, à l’exception des points de vie temporaires, mais ne subit aucun des malus imposés par la rage non plus (y compris le malus à la CA et les restrictions quant aux actions qu’il peut effectuer). Les rounds passés en posture lucide sont toujours défalqués du nombre de rounds de rage quotidiens. C’est un pouvoir de rage de posture.
=== Posture musclée (Ext) ===
Le barbare peut augmenter sa force de manière considérable. Il gagne un bonus de compétence de +1 aux tests de manœuvres offensives et à son DMD. Ces bonus augmentent de +1 tous les 4 niveaux de barbare possédés. De plus, il gagne un bonus de compétence de +8 aux tests de Force pour soulever, pousser, tordre ou briser des objets (ce bonus ne s’applique pas aux manœuvres offensives). C’est un pouvoir de rage de posture.
=== Posture percutante (Ext) ===
Le barbare effectue des attaques destinées à faire tomber ses ennemis. Une fois par round, il peut effectuer une attaque de croc-en-jambe contre une cible à la place d’une attaque au corps à corps. S’il réussit cette attaque, la cible se retrouve à terre. Cette tentative de croc-en-jambe ne provoque pas d’attaques d’opportunité. C’est un pouvoir de rage de posture.
=== Posture précise (Ext) ===
Le barbare se concentre pour augmenter la précision de ses attaques. Il gagne un bonus de compétence de +1 aux jets d’attaque au corps à corps et aux jets d’attaque effectués avec des armes de jet. Ce bonus augmente de +1 par tranche de 4 niveaux de barbare. C’est un pouvoir de rage de posture.
=== Posture puissante (Ext) ===
Le barbare focalise sa férocité. Il gagne un bonus de +1 aux jets de dégâts au corps à corps ainsi qu’aux dégâts des armes de jet. Ce bonus augmente de +1 tous les 4 niveaux de barbare possédés. C’est un pouvoir de rage de posture.
=== Posture régénératrice (Ext) ===
'''Prérequis''' : niveau 4
Le barbare récupère rapidement. Au début de son tour, il récupère 1 point de vie temporaire par tranche de 4 niveaux de barbare (jusqu’à un maximum de 5 points de vie par round), mais ce pouvoir ne lui permet pas de posséder plus de points de vie temporaires que le total maximum conféré par sa rage. C’est un pouvoir de rage de posture.
=== Posture vantarde (Ext) ===
'''Prérequis''' : niveau 12
Le barbare peut provoquer ses adversaires pour les inciter à le frapper tout en préparant des contre-attaques dévastatrices. Les ennemis gagnent un bonus de +4 aux jets d’attaque et de dégâts effectués contre le barbare tant qu’il adopte cette posture, mais chaque attaque effectuée contre le barbare provoque une attaque d’opportunité de sa part, résolue avant de déterminer l’issue de l’attaque à l’origine de l’opportunité. C’est un pouvoir de rage de posture.
=== Poursuite (Ext) ===
Le barbare peut parcourir jusqu’au double de sa vitesse de déplacement par une action immédiate. Il peut utiliser ce pouvoir uniquement quand un adversaire adjacent effectue une action de repli pour s’éloigner de lui. Son déplacement doit se terminer sur un emplacement adjacent à l’ennemi qui a effectué l’action de repli. Le barbare provoque des attaques d’opportunité comme à l’accoutumée pendant ce déplacement supplémentaire.
=== Précision affinée (Ext) ===
'''Prérequis''' : Posture précise, niveau 8
Lorsqu’il adopte la posture précise, le barbare ignore les chances de rater à cause d’un camouflage et considère le camouflage total comme un camouflage normal. Il ignore également les malus d’abri, à l’exception du malus d’abri total.
=== Précision létale (Ext) ===
'''Prérequis''' : Posture précise, Précision mortelle, niveau 16
Quand le barbare adopte la posture précise, son multiplicateur de critique augmente de 1 (un multiplicateur de ×2 devient ×3, un multiplicateur de ×3 devient ×4 et un multiplicateur de ×4 devient ×5).
=== Précision mortelle (Ext) ===
'''Prérequis''' : Posture précise, niveau 4
Si le barbare menace d’infliger un coup critique en utilisant le pouvoir posture précise, il applique le double du bonus conféré par ce pouvoir sur le jet effectué pour confirmer le coup critique.
=== Projectile (Ext) ===
'''Prérequis''' : Projectile mineur, niveau 8
Ce pouvoir est en tout point semblable à Projectile mineur, mais le barbare peut en plus augmenter le facteur de portée à 18 m (12 cases) ou la taille de son projectile d’une catégorie.
=== Projectile majeur (Ext) ===
'''Prérequis''' : Projectile, niveau 12
Ce pouvoir est en tout point semblable à projectile, mais le barbare peut augmenter le facteur de portée de 27 m (18 <abbr>c</abbr>) ou la taille de son projectile de deux catégories.
=== Projectile mineur (Ext) ===
Lorsqu’il est en rage et par une action complexe, le barbare peut soulever et lancer à deux mains un objet dont la taille est au maximum d’une catégorie inférieure à la sienne, ou de deux catégories s’il n’utilise qu’une seule main. Cet objet sera considéré comme une arme improvisée avec un facteur de portée de 3 mètres (2 <abbr>c</abbr>), il infligera des dégâts équivalents à ceux de sa chute, plus le modificateur de Force du barbare, réduits de moitié si ce n’est pas de la pierre, du métal ou un matériau de ce genre. Il s’agit d’une attaque de contact à distance et la cible peut diviser les dégâts par deux en réussissant un jet de Réflexes (DD 10 + la moitié du niveau de barbare + son modificateur de Force). Le personnage peut choisir de faire usage du don Attaque en puissance pour cette attaque, appliqué à une arme à une ou à deux mains.
=== Projectile en charge (Ext) ===
'''Prérequis''' : Projectile mineur, niveau 6
Lorsqu’il est en rage et qu’il charge, le barbare peut sortir et lancer un projectile, ce qui lui confère le bonus normal de +2 sur cette attaque, mais également sur l’attaque de corps à corps à la fin de la charge. Le barbare doit se déplacer d'au moins 3 m avant de lancer le projectile et doit parcourir au moins 3 m supplémentaires avant d'effectuer son attaque au corps-à-corps de fin de charge. Il doit avoir un projectile en main ou une main libre au début de la charge.
=== Protection des points vitaux (Ext) ===
'''Prérequis''' : Posture défensive, niveau 8
Quand il adopte la posture défensive, le barbare gagne un bonus d’esquive supplémentaire à la CA de +4 contre les jets d’attaque effectués pour confirmer les coups critiques.
=== Rage fantôme (Sur) ===
Quand le barbare est enragé, il inflige des dégâts normaux aux créatures intangibles, même s’il n’utilise pas d’arme magique. Il gagne également un bonus de moral à la CA au contact d’un montant égal au bonus aux jets de sauvegarde qu’il obtient grâce à son pouvoir superstition.
=== Rage sans peur (Ext) ===
'''Prérequis''' : niveau 12
Le barbare est immunisé contre les états secoué et effrayé (mais pas contre l’état paniqué).
=== Réduction de dégâts accrue (Ext) ===
'''Prérequis''' : niveau 8
La réduction de dégâts du barbare augmente et passe à 2/- quand il est en rage. Un barbare peut sélectionner ce pouvoir de rage jusqu’à trois fois. Ses effets se cumulent.
=== Réflexes rapides (Ext) ===
Le barbare peut effectuer une attaque d’opportunité de plus par round.
=== Regard intimidant (Ext) ===
Le barbare ajoute son modificateur de Force à la place de son modificateur de Charisme aux tests d’Intimidation visant à démoraliser un ennemi. Il peut effectuer un test d’Intimidation pour démoraliser un adversaire adjacent par une action de mouvement au lieu d’une action simple. Si le barbare réussit à démoraliser un ennemi adjacent, celui-ci est secoué jusqu’à la fin de la rage en cours.
=== Repousser l’ennemi (Ext) ===
Une fois par round, le barbare peut effectuer une bousculade contre une cible à la place d’une attaque au corps à corps, en appliquant son BMO le plus élevé, quelle que soit l’attaque remplacée. Si la bousculade est réussie, la cible subit un montant de points de dégâts égal au modificateur de Force du barbare et elle est repoussée comme à l’accoutumée. Le barbare ne se déplace pas avec la cible. Cette bousculade ne provoque pas d’attaques d’opportunité.
=== Résilience totémique de la ruche (Sur) ===
'''Prérequis''' : Totem de la ruche, niveau 6
Quand le barbare est enragé, il ne subit plus de dégâts de la part des attaques de nuée, ce qui le protège contre les effets secondaires néfastes comme le poison ou les saignements. Il gagne aussi un bonus de +1 aux tests de manœuvre offensive et au DMD, quand il est en lutte, pour chaque tranche de quatre niveaux de barbare (+5 au maximum).
=== Résilience totémique draconique (Sur) ===
'''Prérequis''' : Rage totémique draconique, niveau 8
Quand le barbare est enragé, il devient résistant au type d’énergie associé à son totem : acide (noir, cuivre et vert), froid (argent et blanc), électricité (bleu et bronze) ou feu (airain, or et rouge). Cette résistance est égale au double de la RD/– dont le barbare bénéficie actuellement grâce à sa réduction de dégâts de classe. Cette RD augmente de 2 par pouvoir de totem draconique, y compris celui-ci.
=== Résistance à l’énergie (Ext) ===
Le barbare bénéficie d’une résistance à un type d’énergie destructive (acide, électricité, feu, froid ou son) égal à la moitié de son niveau de barbare (minimum 1). Au niveau 8, il bénéficie d’une immunité limitée à cette même énergie destructive identique à celle conférée par une protection contre les énergies destructives. Il peut absorber 2 points de dégâts par niveau et applique d’abord sa résistance aux énergies destructives. Le type d’énergie est choisi au moment où le barbare sélectionne ce pouvoir de rage et il ne peut plus changer d’avis. Ce pouvoir de rage peut être sélectionné plusieurs fois ; chaque fois, il s’applique à un type d’énergie destructive différent.
=== Saut en rage (Ext) ===
On considère toujours que le barbare a pris de l’élan quand il effectue des tests d’Acrobaties pour sauter. Tous ces tests bénéficient d’un bonus de +8. De plus, si le barbare rate ce type de test, il diminue de moitié la distance de chute totale lorsqu’il s’agit de déterminer les dégâts de chute.
=== Sprint (Ext) ===
'''Prérequis''' : Pas rapides, niveau 4
Le barbare ajoute la moitié de sa vitesse de déplacement à la distance qu’il peut parcourir quand il court ou charge.
=== Superstition (Ext) ===
Le barbare gagne un bonus de compétence de +2 aux jets de sauvegarde effectués pour résister aux sorts et pouvoirs magiques. Ce bonus augmente de +1 par tranche de 4 niveaux de barbare possédés. Le barbare ne peut être la cible volontaire d’un sort et doit effectuer des jets de sauvegarde pour résister à tous les sorts, même ceux lancés par ses alliés.
=== Totem de la ruche (Sur) ===
'''Prérequis''' : Fureur animale, niveau 4
Quand le barbare est enragé, il subit seulement la moitié des dégâts venant des nuées de vermines, même si la nuée résulte d’un sort ou d’un effet qui agit comme telle (comme une ''nuée grouillante'' qui sert à convoquer des araignées ou un ''fléau d’insectes''). Il gagne aussi un bonus de +1 aux tests de Force et au DMD contre les manœuvres de bousculade, d'entraînement et de croc-en-jambe par tranche de quatre niveaux de barbare (+5 au maximum).
=== Totem draconique (Sur) ===
'''Prérequis''' : Fureur animale, regard intimidant, niveau 6
Le barbare doit choisir la couleur du dragon qu’il prend pour totem (noir, bleu, airain, bronze, cuivre, or, vert, rouge, argent ou blanc). Quand il entre en rage, il gagne un bonus de +1 aux tests de Perception et un bonus de moral de +1 aux jets de sauvegarde contre la terreur, la paralysie et les effets de sommeil. Ce bonus augmente de +1 à chaque fois qu’il acquiert un nouveau pouvoir de rage de totem draconique (comme la résilience totémique draconique ou les ailes totémiques draconiques).
=== Totem du chaos (Sur) ===
'''Prérequis''' : Totem du chaos mineur, niveau 6
Lorsqu’il est en rage, le corps du barbare est possédé par le chaos. Il bénéficie d’un bonus de +4 sur ses tests d’Évasion et a 25% de chances d’ignorer les dégâts supplémentaires d’un coup critique ou d’une attaque sournoise.
=== Totem du chaos, majeur (Sur) ===
'''Prérequis''' : Totem du chaos, niveau 10
Lorsqu’il est en rage, le barbare bénéficie d’une RD/Loyal égale à la moitié de son niveau de barbare. On considère que ses armes et ses armes naturelles sont d’alignement Chaotique pour ce qui est de surpasser la résistance aux dégâts.
=== Totem du chaos, mineur (Sur) ===
Lorsqu’il est en rage, le barbare gagne un bonus de parade de +1 à sa CA lorsqu’il combat des créatures d’alignement Loyal, et d’un bonus de résistance de +1 sur les jets de sauvegarde contre la confusion, la folie, le métamorphisme et les effets de la magie du registre Loyal. Ce bonus augmente de +1 pour chaque pouvoir de rage de totem du chaos que le personnage possède.
=== Totem du serpent-monde (Sur) ===
Quand le barbare est enragé, il gagne un bonus d’intuition de +1 à la CA contre les Extérieurs et les aberrations. Ce bonus augmente de +1 pour chaque pouvoir de rage du serpent-monde, sauf celui-ci.
=== Toxicité de la ruche (Sur) ===
'''Prérequis''' : Résilience totémique de la ruche, niveau 8
Quand le barbare est enragé, le dé de dégâts de morsure auquel il a droit grâce à fureur animale augmente d’une catégorie et le malus au jet d’attaque de la morsure diminue de -2. Une fois par accès de rage, il peut empoisonner quelqu’un s’il réussit à le mordre. Le poison a une fréquence de 1/round pendant 4 rounds et inflige un affaiblissement de 1d3 points de Constitution. Il se guérit avec un jet de sauvegarde réussi. Le jet de sauvegarde est un jet de Vigueur DD = 10 + 1/2 niveau de barbare + modificateur de Constitution du barbare.
=== Unité du serpent-monde (Sur) ===
'''Prérequis'''<nowiki/>' : Esprit du serpent-monde, niveau 10
Quand le barbare est enragé, il double son bonus de déplacement accéléré et il est impossible de le faire tomber. Il double également le bonus d’intuition que lui apporte le totem du serpent-monde contre les attaques qui viennent d’un Extérieur ou d’une aberration et qui visent à confirmer un coup critique.
=== Totem fiélon (Sur) ===
'''Prérequis''' : Totem fiélon mineur, niveau 6
Lorsqu’il est en rage, des dizaines de pointes acérées jaillissent du corps du barbare. Tous ceux qui tentent de l’atteindre avec une arme de corps à corps, une attaque à mains nues ou une arme naturelle subissent 1d6 de dégâts perforants.
=== Totem fiélon, majeur (Sur) ===
'''Prérequis''' : Totem fiélon, niveau 10
Lorsqu’il est en rage, le barbare est entouré d’une aura de menace. Les créatures d’alignement Bon qui se trouvent dans la zone adjacente deviennent secouées et subissent 2d6 points de dégâts d’armes tranchantes au début du tour du personnage, alors que leur chair est entaillée par des dizaines de petites coupures. Les créatures d’alignement Neutre sont secouées mais ne subissent pas de dégâts, celles d’alignement Mauvais ne sont quant à elles pas affectées.
=== Totem fiélon, mineur (Sur) ===
Lorsqu’il est en rage, une paire de grandes cornes pousse sur le front du barbare, ce qui lui confère l’attaque du même nom. Le coup de corne sera considéré comme une attaque primaire, bénéficiera de son BBA maximum et infligera 1d8 de dégâts perforants (1d6 si le personnage est de taille P) + le modificateur de Force du barbare. S’il frappe également avec des armes, le coup de corne sera considéré comme une attaque secondaire mais elle subira un malus de -5 et le modificateur de Force sera divisé par deux.
=== Totem spirituel (Sur) ===
'''Prérequis''' : Totem spirituel mineur, niveau 6
Lorsqu’il est en rage, le barbare devient plus difficile à discerner. Les esprits autour de lui infligent aux adversaires ne se trouvant pas dans une zone adjacente au personnage 20% de chances de le rater sur des attaques à distance et de corps à corps avec allonge.
=== Totem spirituel, majeur (Sur) ===
'''Prérequis''' : Totem spirituel, niveau 10
Lorsqu’il est en rage, les esprits qui entourent le barbare deviennent dangereux pour tous les adversaires qui se trouvent dans une zone adjacente au personnage. Ils leur infligent 1d8 points de dégâts d’énergie négative au début de son tour. De plus, les esprits peuvent désormais attaquer les ennemis qui se tiennent à une distance maximale de 4,5m de leur protégé, et cette attaque de coup inflige 1d6 points de dégâts d’énergie négative.
=== Totem spirituel, mineur (Sur) ===
Lorsqu’il est en rage, le barbare est entouré d’esprits qui harcèlent ses adversaires. Ils portent une attaque de coup par round a un adversaire vivant et situé dans une zone adjacente à celle où se trouve le personnage, et bénéficient pour ce faire du BBA maximum du barbare + son modificateur de Charisme. Les attaques infligent 1d4 dégâts d'énergie négative + le modificateur de Charisme du barbare.
=== Vantardise (Ext) ===
'''Prérequis''' : niveau 6
Lorsqu’il est en rage, le barbare peut inciter une créature à l’attaquer s’il réussit un test d’Intimidation pour la démoraliser. La cible restera également secoué tant que le personnage sera visible et en rage, ou jusqu’à ce qu’elle soit parvenue à lui porter une attaque au corps-à-corps. Le barbare bénéficie d’un bonus de circonstance de +2 par dose d’alcool qu’il aura ingurgitée durant sa rage. C’est un effet mental dépendant du langage qui utilise une composante sonore.
=== Vie préservée (Ext) ===
Lorsqu’il est en rage et s’il tombe en dessous de 0 pv, il peut convertir 1 point de dégâts létal par niveau de barbare en point de dégâts non létal. S’il était en négatif, il est immédiatement stabilisé.
=== Vie préservée supérieure (Ext) ===
'''Prérequis''' : Vie préservée, niveau 6
Quand le barbare se sert de son pouvoir de rage vie préservée, il convertit un point de dégâts létaux de plus en dégâts non létaux par niveau de barbare.
=== Vigueur interne (Ext) ===
'''Prérequis''' : niveau 8
Le barbare est immunisé contre les états fiévreux et nauséeux.
=== Vision de nuit (Ext) ===
'''Prérequis''' : trait racial de vision dans le noir ou vision nocturne, ou pouvoir de rage vision nocturne
Les sens extrêmement aiguisés du barbare en rage lui confèrent la vision dans le noir jusqu’à 18 mètres. S’il est déjà capable de voir dans le noir, la portée de la vision augmente de 18 mètres.
=== Vision nocturne (Ext) ===
Les sens aiguisés du barbare en rage lui confèrent la vision nocturne.
=== Vitalité renouvelée (Ext) ===
Le barbare ignore 1 point d’affaiblissement temporaire ou de diminution permanente de caractéristique tous les 2 niveaux de barbare possédés (maximum 10). Au niveau 6, il peut également ignorer 1 niveau négatif tous les 4 niveaux de barbare possédés. Il subit la totalité des affaiblissements temporaires, diminutions permanentes ou niveaux négatifs infligés une fois la rage terminée.
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Asmodae
2
wikitext
text/x-wiki
Au fur et à mesure, le barbare unchained gagne des niveaux et apprend à utiliser sa rage de différentes façons.
Au niveau 2 et tous les 2 niveaux par la suite, le barbare gagne un pouvoir de rage. Il bénéficie des avantages conférés par ces pouvoirs uniquement lorsqu’il est en rage. Certains de ces pouvoirs sont toujours actifs pendant la rage, d’autres s’utilisent obligatoirement en conjonction avec une action spécifique. Sauf indication contraire, un barbare ne peut choisir un même pouvoir de rage qu’une seule fois.
Certains des pouvoirs de rage suivants sont des pouvoirs de posture. L’activation d’un pouvoir de rage de posture nécessite une action de mouvement. Un barbare ne peut maintenir actif qu’un seul pouvoir de posture à la fois. S’il active un pouvoir de rage de posture alors qu’un autre est déjà actif, ce dernier prend immédiatement fin. Le barbare peut mettre fin à un pouvoir de rage de posture au début de son tour par une action libre ; sans cela, il dure jusqu’à la fin de la rage.
Les totems accordent leurs bénédictions en fonction de l’usage qui en sera fait. Il est impossible de sélectionner des pouvoirs de rage de totem dans plusieurs groupes. Par exemple, un barbare qui choisit un pouvoir de rage d’animal totem ne pourra pas ensuite choisir un pouvoir de rage d’esprit totem ou un pouvoir de totem draconique (ceux qui comportent "draconique" dans leur nom).
{| CLASS="wikitable"
|+ Pouvoirs de rage du barbare unchained
|- CLASS="titre"
| Niveau<br>minimal
| COLSPAN="4" | Pouvoirs de rage
|- CLASS="premier"
| '''1''' || [[Pouvoirs de rage unchained#ANIMALTOTEMMINEUR|Animal totem, mineur]] || [[Pouvoirs de rage unchained#FRACASSEMENT|Fracassement]] || [[Pouvoirs de rage unchained#POSTUREIMPRUDENTE|Posture imprudente]] || [[Pouvoirs de rage unchained#RESISTANCEALENERGIE|Résistance à l’énergie]]
|-
|   || [[Pouvoirs de rage unchained#AVANCEDOMINATRICE|Avance dominatrice]] || [[Pouvoirs de rage unchained#FUREURANIMALE|Fureur animale]] || [[Pouvoirs de rage unchained#POSTURELUCIDE|Posture lucide]] || [[Pouvoirs de rage unchained#SAUTENRAGE|Saut en rage]]
|-
|   || [[Pouvoirs de rage unchained#BAGARREUR|Bagarreur]] || [[Pouvoirs de rage unchained#IVRESSERUGISSANTE|Ivresse rugissante]] || [[Pouvoirs de rage unchained#POSTUREMUSCLEE|Posture musclée]] || [[Pouvoirs de rage unchained#SUPERSTITION|Superstition]]
|-
|   || [[Pouvoirs de rage unchained#BAGARREURMAJEUR|Bagarreur majeur]] || [[Pouvoirs de rage unchained#LUCIDITEPARFAITE|Lucidité parfaite]] || [[Pouvoirs de rage unchained#POSTUREPERCUTANTE|Posture percutante]] || [[Pouvoirs de rage unchained#TOTEMDUCHAOSMINEUR|Totem du chaos, mineur]]
|-
|   || [[Pouvoirs de rage unchained#BONPOURCEQUETUAS|Bon pour ce que tu as]] || [[Pouvoirs de rage unchained#MARQUEPROMETTEUSE|Marque prometteuse]] || [[Pouvoirs de rage unchained#POSTUREPRECISE|Posture précise]] || [[Pouvoirs de rage unchained#TOTEMDUSERPENTMONDE|Totem du serpent-monde]]
|-
|   || [[Pouvoirs de rage unchained#BUVEURPRODIGIEUX|Buveur prodigieux]] || [[Pouvoirs de rage unchained#MONTUREFEROCE|Monture féroce]] || [[Pouvoirs de rage unchained#POSTUREPUISSANTE|Posture puissante]] || [[Pouvoirs de rage unchained#TOTEMFIELONMINEUR|Totem fiélon, mineur]]
|-
|   || [[Pouvoirs de rage unchained#CHASSEURDESORCIERE|Chasseur de sorcière]] || [[Pouvoirs de rage unchained#NAGEENRAGE|Nage en rage]] || [[Pouvoirs de rage unchained#POURSUITE|Poursuite]] || [[Pouvoirs de rage unchained#TOTEMSPIRITUELMINEUR|Totem spirituel, mineur]]
|-
|   || [[Pouvoirs de rage unchained#COLEREAUTOSUGGEREE|Colère autosuggérée]] || [[Pouvoirs de rage unchained#ODORAT|Odorat]] || [[Pouvoirs de rage unchained#PROJECTILEMINEUR|Projectile mineur]] || [[Pouvoirs de rage unchained#VIEPRESERVEE|Vie préservée]]
|-
|   || [[Pouvoirs de rage unchained#COURAGELIQUIDE|Courage liquide]] || [[Pouvoirs de rage unchained#OUSTE|Ouste]] || [[Pouvoirs de rage unchained#REFLEXESRAPIDES|Réflexes rapides]] || [[Pouvoirs de rage unchained#VISIONDENUIT|Vision de nuit]]
|-
|   || [[Pouvoirs de rage unchained#ESCALADEENRAGE|Escalade en rage]] || [[Pouvoirs de rage unchained#PASRAPIDES|Pas rapides]] || [[Pouvoirs de rage unchained#REGARDINTIMIDANT|Regard intimidant]] || [[Pouvoirs de rage unchained#VISIONNOCTURNE|Vision nocturne]]
|-
|   || [[Pouvoirs de rage unchained#FEROCITEINSPIREE|Férocité inspirée]] || [[Pouvoirs de rage unchained#POSTUREDEFENSIVE|Posture défensive]] || [[Pouvoirs de rage unchained#REPOUSSERLENNEMI|Repousser l’ennemi]] || [[Pouvoirs de rage unchained#VITALITERENOUVELEE|Vitalité renouvelée]]
|- CLASS="premier"
| '''4''' || [[Pouvoirs de rage unchained#NOUVELLEVIGUEUR|Nouvelle vigueur]] || [[Pouvoirs de rage unchained#POSTUREREGENERATRICE|Posture régénératrice]] || [[Pouvoirs de rage unchained#SPRINT|Sprint]] ||  
|-
|   || [[Pouvoirs de rage unchained#POSTUREELEMENTAIRE|Posture élémentaire]] || [[Pouvoirs de rage unchained#PRECISIONMORTELLE|Précision mortelle]] || [[Pouvoirs de rage unchained#TOTEMDELARUCHE|Totem de la ruche]] ||  
|- CLASS="premier"
| '''6''' || [[Pouvoirs de rage unchained#ANIMALTOTEM|Animal totem]] || [[Pouvoirs de rage unchained#ESQUIVEREFLEXE|Esquive réflexe]] || [[Pouvoirs de rage unchained#RESILIENCETOTEMIQUEDELARUCHE|Résilience totémique de la ruche]] || [[Pouvoirs de rage unchained#TOTEMSPIRITUEL|Totem spirituel]]
|-
|   || [[Pouvoirs de rage unchained#ATTAQUEDOMINATRICE|Attaque dominatrice]] || [[Pouvoirs de rage unchained#MONTURESPIRITUELLE|Monture spirituelle]] || [[Pouvoirs de rage unchained#TOTEMDRACONIQUE|Totem draconique]] || [[Pouvoirs de rage unchained#VANTARDISE|Vantardise]]
|-
|   || [[Pouvoirs de rage unchained#BRISEROC|Brise roc]] || [[Pouvoirs de rage unchained#PROJECTILEENCHARGE|Projectile en charge]] || [[Pouvoirs de rage unchained#TOTEMDUCHAOS|Totem du chaos]] || [[Pouvoirs de rage unchained#VIEPRESERVEESUPERIEURE|Vie préservée supérieure]]
|-
|   || [[Pouvoirs de rage unchained#ESPRITDUSERPENTMONDE|Esprit du serpent-monde]] || [[Pouvoirs de rage unchained#RAGEFANTOME|Rage fantôme]] || [[Pouvoirs de rage unchained#TOTEMFIELON|Totem fiélon]] ||  
|- CLASS="premier"
| '''8''' || [[Pouvoirs de rage unchained#BRISEROCSUPERIEUR|Brise roc supérieur]] || [[Pouvoirs de rage unchained#HURLEMENTTERRIFIANT|Hurlement terrifiant]] || [[Pouvoirs de rage unchained#PERTURBATEUR|Perturbateur]] || [[Pouvoirs de rage unchained#REDUCTIONDEDEGATSACCRUE|Réduction de dégâts accrue]]
|-
|   || [[Pouvoirs de rage unchained#COUPHANDICAPANT|Coup handicapant]] || [[Pouvoirs de rage unchained#IDEESCLAIRES|Idées claires]] || [[Pouvoirs de rage unchained#PIETINEMENTFEROCE|Piétinement féroce]] || [[Pouvoirs de rage unchained#RESILIENCETOTEMIQUEDRACONIQUE|Résilience totémique draconique]]
|-
|   || [[Pouvoirs de rage unchained#COUPHEMORRAGIQUE|Coup hémorragique]] || [[Pouvoirs de rage unchained#MONTUREFEROCEMAJEUR|Monture féroce, majeur]] || [[Pouvoirs de rage unchained#PRECISIONAFFINEE|Précision affinée]] || [[Pouvoirs de rage unchained#TOXICITEDELARUCHE|Toxicité de la ruche]]
|-
|   || [[Pouvoirs de rage unchained#COUPINATTENDU|Coup inattendu]] || [[Pouvoirs de rage unchained#ODORATPRIMITIF|Odorat primitif]] || [[Pouvoirs de rage unchained#PROJECTILE|Projectile]] || [[Pouvoirs de rage unchained#VIGUEURINTERNE|Vigueur interne]]
|-
|   || [[Pouvoirs de rage unchained#DESTRUCTIONDENCHANTEMENT|Destruction d'enchantement]] || [[Pouvoirs de rage unchained#OUSTEMAJEUR|Ouste majeur]] || [[Pouvoirs de rage unchained#PROTECTIONDESPOINTSVITAUX|Protection des points vitaux]] ||  
|- CLASS="premier"
| '''10''' || [[Pouvoirs de rage unchained#ANIMALTOTEMMAJEUR|Animal totem, majeur]] || [[Pouvoirs de rage unchained#EGRATIGNURE|Égratignure]] || [[Pouvoirs de rage unchained#TOTEMDUCHAOSMAJEUR|Totem du chaos, majeur]] || [[Pouvoirs de rage unchained#TOTEMSPIRITUELMAJEUR|Totem spirituel, majeur]]
|-
|   || [[Pouvoirs de rage unchained#DEVOREURDEMAGIE|Dévoreur de magie]] || [[Pouvoirs de rage unchained#MASSUEVIVANTE|Massue vivante]] || [[Pouvoirs de rage unchained#TOTEMFIELONMAJEUR|Totem fiélon, majeur]] || [[Pouvoirs de rage unchained#UNITEDUSERPENTMONDE|Unité du serpent-monde]]
|- CLASS="premier"
| '''12''' || [[Pouvoirs de rage unchained#ABSORPTIONENERGIE|Absorption d’énergie]] || [[Pouvoirs de rage unchained#PIETINEMENTFEROCEMAJEUR|Piétinement féroce, majeur]] || [[Pouvoirs de rage unchained#PROJECTILEMAJEUR|Projectile majeur]] ||  
|-
|   || [[Pouvoirs de rage unchained#COUPREDOUTABLE|Coup redoutable]] || [[Pouvoirs de rage unchained#POSTUREVANTARDE|Posture vantarde]] || [[Pouvoirs de rage unchained#RAGESANSPEUR|Rage sans peur]] ||  
|- CLASS="premier"
| '''16''' || [[Pouvoirs de rage unchained#PRECISIONLETALE|Précision létale]] ||   ||   ||  
|}
<div class="article_2col">
=== Absorption d’énergie (Sur) ===
'''Prérequis''' : Résistance à l'énergie, niveau 12
Une fois par jour, le barbare peut absorber l’énergie d’une attaque unique qui inflige des dégâts du type d’énergie auquel il résiste grâce au pouvoir de rage Résistance à l'énergie. Il ne subit aucun dégât de cette attaque et n’effectue aucun jet de sauvegarde. À la place, il augmente le nombre de points de vie temporaires dont il bénéficie grâce à sa rage d’un montant égal à la moitié des dégâts qu’il aurait dû subir (si on ignore sa résistance aux énergies destructives).
Si le barbare est de niveau 16 au moins, une fois avant la fin de sa rage, il peut relâcher l’énergie absorbée sous forme de souffle en forme de ligne de 18 mètres (12 <abbr>c</abbr>) de long ou de cône de 9 mètres (6 <abbr>c</abbr>). Le souffle inflige un montant de dégâts égal au nombre de points de dégâts qu’il aurait dû subir suite à l’effet absorbé. Les créatures affectées par le souffle peuvent effectuer un jet de Réflexes pour ne subir que la moitié des dégâts (DD = 10 + la moitié du niveau du barbare + son modificateur de Constitution). Le barbare conserve les points de vie temporaires obtenus grâce à ce pouvoir même s’il décide de souffler.
=== Animal totem (Sur) ===
'''Prérequis''' : Animal totem mineur, niveau 6
Lorsqu’il est en rage, le barbare bénéficie d’un bonus d’armure naturelle de +1, +1 par tranche de quatre niveaux.
=== Animal totem, majeur (Sur) ===
'''Prérequis''' : Animal totem, niveau 10
Lorsqu’il est en rage, le barbare acquiert la capacité spéciale bond et peut ainsi porter une attaque à outrance lorsqu’il termine sa charge. De plus, ses griffes infligent 1d8 points de dégâts (1d6 s’il est de taille P), triplés sur un coup critique.
=== Animal totem, mineur (Sur) ===
Lorsqu’il est en rage, le barbare gagne deux attaques de griffes, qui sont considérées comme des attaques primaires et qui sont portées avec le BBA maximum. Les griffes infligent 1d6 points de dégâts d’armes tranchantes (1d4 si le barbare est de taille P), auquel on ajoute le modificateur de Force du personnage.
=== Attaque dominatrice (Ext) ===
'''Prérequis''' : Avance dominatrice, niveau 6
Lorsqu’il est en rage, le barbare peut renverser plus d’une cible par round s’il accepte une pénalité cumulative de -2 à son BMO pour chaque test de renversement qu’il effectue après le premier.
=== Avance dominatrice (Ext) ===
Lorsqu’il est en rage et s’il réussit une manœuvre de renversement, le barbare inflige des dégâts égaux à son bonus de Force.
=== Bagarreur ===
Lorsqu’il est en rage, le barbare bénéficie du don Science du combat à mains nues. S’il a déjà choisi ce don, ses coups infligent 1d6 points de dégâts (1d4 s’il est de taille P).
=== Bagarreur majeur ===
'''Prérequis''' : Bagarreur
Lorsqu’il est en rage, le barbare bénéficie du don Combat à deux armes quand il porte des attaques à mains nues.
=== Bon pour ce que tu as (Ext) ===
Lorsqu’il est en rage et s’il avale une dose d’alcool, le barbare peut relancer un jet de sauvegarde contre l’un des états préjudiciables suivants qui pourraient l’affecter : aveuglé, confus, ébloui, assourdi, épuisé, fatigué, effrayé, nauséeux, paniqué, secoué ou fiévreux. S’il le réussit, l’effet est annulé pour la durée de sa rage. S’il a été empoisonné, il peut utiliser ce pouvoir pour relancer le jet de sauvegarde. Un succès sera comptabilisé dans le nombre de succès requis pour la guérison, mais un échec n’aura aucun effet préjudiciable.
=== Brise roc (Ext) ===
'''Prérequis''' : niveau 6
Le barbare peut frapper le sol autour de lui par une action complexe. Cette attaque est automatiquement réussie et inflige des dégâts comme à l’accoutumée. Si le barbare inflige plus de points de dégâts que la solidité du sol, l’espace qu’il occupe et toutes les cases adjacentes deviennent un terrain difficile. Les créatures situées là, à l’exception du barbare, doivent réussir un jet de Réflexes DD 15 pour ne pas tomber à terre.
=== Brise roc supérieur (Ext) ===
'''Prérequis''' : Brise roc, niveau 8
Quand il utilise le pouvoir de rage brise roc, le barbare peut augmenter de 1,50 mètre (1 <abbr>c</abbr>) le rayon de l’effet. Il peut sélectionner ce pouvoir de rage jusqu’à trois fois et ses effets se cumulent.
=== Buveur prodigieux (Ext) ===
Lorsqu’il est en rage, un barbare bénéficie d’un bonus d’esquive de +1 à sa CA contre les attaques d’opportunité, et ce pour chaque dose d’alcool qu’il a ingérée durant sa rage, jusqu’à un maximum de +1 par tranche de quatre niveaux de barbare.
=== Chasseur de sorcière (Ext) ===
'''Prérequis''' : Superstition
Le barbare gagne un bonus de +1 aux jets de dégâts effectués contre les créatures qui maîtrisent des sorts ou des pouvoirs magiques. Ce bonus aux dégâts augmente de +1 tous les 4 niveaux de barbare possédés. De plus, s’il confirme un coup critique contre une créature affectée par un effet magique bénéfique, cet effet est annulé pendant 1 round (si la créature est affectée par plusieurs effets magiques bénéfiques, il en sélectionne un au hasard).
=== Colère autosuggérée (Ext) ===
Le barbare peut entrer en rage même quand il est fatigué. Dans ce cas, il perd l’état fatigué, mais ne gagne pas les points de vie temporaires conférés par la rage. Une fois la rage terminée, le barbare est épuisé pendant 10 minutes.
=== Coup handicapant (Ext) ===
'''Prérequis''' : niveau 8
Une fois par jour quand le barbare attaque et touche sa cible, celle-ci subit un affaiblissement temporaire de 1 point en Force ou en Dextérité. L’affaiblissement temporaire infligé augmente de 1 point tous les 4 niveaux de barbare possédés.
=== Coup hémorragique (Ext) ===
'''Prérequis''' : Posture puissante, niveau 8
Quand il utilise le pouvoir de rage posture puissante, le barbare peut effectuer une attaque qui inflige une profonde blessure hémorragique. Une fois par round, l’une de ses attaques inflige un montant de points de dégâts de saignement égal à la moitié du bonus aux dégâts conféré par la posture puissante. Les dégâts de saignement ne se cumulent pas entre eux.
=== Coup inattendu (Ext) ===
'''Prérequis''' : niveau 8
Le barbare peut effectuer une attaque d’opportunité contre un ennemi qui se déplace dans l’un des emplacements qu’il menace, que ce mouvement provoque normalement une attaque d’opportunité ou non. Le barbare peut utiliser ce pouvoir seulement quand il n’y a aucun autre adversaire dans les emplacements qu’il menace.
=== Coup redoutable (Ext) ===
'''Prérequis''' : niveau 12
Une fois par jour seulement, le barbare confirme automatiquement un coup critique. Ce pouvoir s’utilise par une action immédiate quand il réussit un critique potentiel.
=== Courage liquide (Ext) ===
Lorsqu’il est en rage, le barbare augmente son bonus de moral sur les jets de sauvegarde contre les effets affectant l’esprit de +1 par dose d’alcool qu’il consomme durant sa rage. Ce bonus ne peut dépasser +1 par tranche de quatre niveaux dans la classe.
=== Destruction d'enchantement (Sur) ===
{| class="wikitable"
|
|}
'''Prérequis''' : Chasseur de sorcières, niveau 8
Quand le barbare est enragé et qu’il réussit une manœuvre offensive contre un objet magique, il supprime ses pouvoirs magiques pendant 1 round et 1 round de plus pour chaque tranche de 5 points au delà du DMD de la cible.
=== Dévoreur de magie (Sur) ===
'''Prérequis''' : Superstition, niveau 10
Quand le barbare réussit un jet de sauvegarde pour résister à un sort, un pouvoir surnaturel ou un pouvoir magique, il gagne un montant de points de vie temporaires égal au niveau de l’effet (dans le cas des sorts ou des pouvoirs magiques) ou à la moitié du FP du créateur de l’effet (dans le cas des pouvoirs surnaturels). Ces points de vie temporaires disparaissent quand le barbare met fin à sa rage et se cumulent avec ceux obtenus grâce à la rage de berserker mais pas avec d’autres issus du pouvoir dévoreur de magie.
=== Égratignure (Ext) ===
'''Prérequis''' : niveau 10
Une fois par jour, le barbare peut éviter le plus gros des dégâts d’une attaque. Il effectue un jet de Vigueur contre un DD égal aux dégâts que l’attaque devrait lui infliger. S’il réussit ce jet, il ne subit aucun dégât. S’il rate, il subit la moitié seulement des points de dégâts et ceux-ci sont non-létaux. Le barbare décide s’il souhaite utiliser ce pouvoir après avoir vu le résultat de l’attaque mais avant de déterminer ses dégâts.
=== Escalade en rage (Ext) ===
Le barbare gagne une vitesse de déplacement en escalade égal à la moitié de sa vitesse de déplacement de base au sol, en prenant en compte son aptitude de classe déplacement accéléré. Il ne peut pas utiliser cette vitesse de déplacement en escalade pour escalader les surfaces au DD supérieur à 20. Il gagne également un bonus d’altération de +8 aux tests d’Escalade.
=== Esprit du serpent-monde (Sur) ===
'''Prérequis''' : Totem du serpent-monde, niveau 6
Quand le barbare est enragé, il considère ses armes comme Chaotiques, Mauvaises, Bonnes et Loyales quand il s’agit de vaincre la résistance aux dégâts. Il gagne aussi un bonus de résistance de +1 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets qui appartiennent à un registre d’alignement, qui viennent d’un Extérieur ou d’une aberration. Ce bonus augmente de +1 pour chaque pouvoir de rage du serpent-monde, sauf celui-ci.
=== Esquive réflexe (Ext) ===
'''Prérequis''' : Posture défensive, niveau 6
Quand il adopte une posture défensive, le barbare peut appliquer son bonus d’esquive à la CA à ses jets de Réflexes.
=== Férocité inspirée (Ext) ===
'''Prérequis''' : Posture imprudente
Quand il adopte la posture imprudente, le barbare confère le bonus et le malus octroyé par ce pouvoir à tous ses alliés volontaires situés dans un rayon de 9 mètres (6 <abbr>c</abbr>) autour de lui.
=== Fracassement (Ext) ===
Quand le barbare effectue une manœuvre offensive de destruction ou une attaque contre un objet abandonné, il ignore 1 point de la solidité de l’objet par niveau de barbare possédé.
=== Fureur animale (Ext) ===
Le barbare peut effectuer des attaques de morsure. C’est l’attaque naturelle principale du personnage qui inflige 1d4 points de dégâts (si le barbare est de taille M, 1d3 s’il est de taille P) plus le modificateur de Force du barbare. Si cette attaque est effectuée au cours d’une attaque à outrance et accompagnée d’attaques avec des armes manufacturées, l’attaque de morsure est effectuée en appliquant le bonus de base à l’attaque le plus élevé du barbare –5, et il ajoute la moitié seulement de son modificateur de Force aux jets de dégâts.
Le barbare peut effectuer une attaque de morsure au cours d’une action pour maintenir sa prise ou se libérer d’une étreinte en situation de lutte. Si le personnage réussit à frapper sa cible avec son attaque de morsure, les tests de lutte qu’il effectue contre la cible bénéficient d’un bonus de +2 jusqu’à la fin du round en cours.
=== Hurlement terrifiant (Ext) ===
'''Prérequis''' : Regard intimidant, niveau 8
Le barbare pousse un hurlement terrifiant par une action simple. Tous les ennemis secoués par le barbare (habituellement grâce à la compétence Intimidation) et situés à 9 mètres (6 <abbr>c</abbr>) ou moins doivent réussir un jet de Volonté (DD = 10 + la moitié du niveau de barbare + son modificateur de Force) pour ne pas être paniqués pendant 1d4+1 rounds. Un ennemi qui a déjà effectué un jet de sauvegarde contre ce pouvoir (réussi ou non) est immunisé à ses effets pendant 24 heures.
=== Idées claires (Ext) ===
'''Prérequis''' : niveau 8
Quand le barbare rate un jet de Volonté, il peut en tenter un autre à la fin de son prochain tour (contre le même DD). Si ce deuxième jet de Volonté est réussi, on considère que le barbare a également réussi le premier jet de Volonté, ce qui annule ou réduit l’effet produit par le sort ou une autre source. Si le deuxième jet de sauvegarde rate, le barbare subit tous les effets produit par le sort ou l’autre source comme à l’accoutumée.
=== Ivresse rugissante (Ext) ===
Lorsqu’il est en rage, le barbare bénéficie d’un bonus de moral de +1 sur les tests d’Intimidation et au DD du jet de sauvegarde sur tous les effets de terreur qu’il provoque, pour chaque dose d’alcool qu’il a ingurgitée durant sa rage. Ce bonus ne peut dépasser +1 par tranche de quatre niveaux dans cette classe.
=== Lucidité parfaite (Ext) ===
'''Prérequis''' : Posture lucide
Lorsqu’il adopte la posture lucide, le barbare lance les dés à deux reprises quand il a un risque de rater sa cible ou quand il effectue un jet de Volonté pour dévoiler une illusion. Il conserve le meilleur résultat.
=== Marque prometteuse (Sur) ===
Les esprits ont marqué le personnage en lui apposant un tatouage, une balafre ou une marque de naissance. Par une action rapide, il peut attirer les faveurs des esprits sur lui et améliorer le résultat d’un jet de d20 qu’il vient d’effectuer de 1d6. Ce bonus augmente de 1 tous les 4 niveaux possédés. Il peut utiliser sa marque prometteuse après avoir pris connaissance du résultat du d20. Ce pouvoir ne peut être utilisé qu’une seule fois par jour.
=== Massue vivante (Ext) ===
'''Prérequis''' : niveau 10
Quand le barbare est en rage et qu’il immobilise un adversaire plus petit que lui, il peut s’en servir comme d’une arme à deux mains improvisée qui inflige 1d8 points de dégâts contondants si l’adversaire est de taille P. Les créatures plus grandes ou plus petites infligent un dé de dégâts basé sur leur taille, en partant de ce principe. Une créature de taille TP inflige donc 1d6 points de dégâts, une de taille M 1d10, etc. Le barbare peut utiliser l’adversaire immobilisé pour faire une unique attaque avec son meilleur BBA, au cours de l’action qui lui permet de maintenir sa prise sur l’ennemi. Quand le barbare touche un ennemi avec un adversaire en guise d’arme, la cible reçoit les dégâts prévus et l’arme improvisée subit les mêmes. Si la créature immobilisée est incapable de se défendre contre cette immobilité forcée, pour quelle que raison que ce soit, le barbare peut l’utiliser comme arme sans avoir besoin de lutter avec ou de l’immobiliser, et ce jusqu’à ce que la créature soit réduite à 0 point de vie. Elle n’a alors plus aucune utilité en tant qu’arme improvisée.
=== Monture féroce (Ext) ===
Lorsqu’il est en rage et tant qu’il est en selle ou qu’il se trouve sur une case adjacente à sa monture, celle-ci peut également profiter des effets de la rage (y compris la rage de grand berserker et la rage de maître berserker). Si elle entre en rage de cette manière, le barbare doit dépenser un round supplémentaire de rage par round pour sa monture. Il peut choisir de ne pas le faire, auquel cas sa monture n’entre pas en rage.
=== Monture féroce, majeur (Ext) ===
'''Prérequis''' : Monture féroce, niveau 8
Lorsqu’il est en rage et sur le dos de sa monture, celle-ci gagne les avantages de n’importe quel pouvoir de rage ayant un effet constant sur lui quand il est en rage. Cependant, elle ne peut pas bénéficier de ceux qui nécessitent une action pour être activés, et ce même si c’est une action libre.
=== Monture spirituelle (Sur) ===
'''Prérequis''' : Monture féroce, niveau 6
Lorsqu’il est en rage et sur le dos de sa monture, celle-ci bénéficie d’une RD/magie égale à la moitié du niveau de barbare du personnage. On considère que ses armes naturelles sont magiques pour ce qui est de surpasser la réduction des dégâts.
=== Nage en rage (Ext) ===
Le barbare gagne une vitesse de déplacement en nage égal à la moitié de sa vitesse de déplacement au sol (en prenant en compte son aptitude de classe déplacement accéléré). Il bénéficie également d’un bonus d’altération de +8 aux tests de Natation.
=== Nouvelle vigueur (Ext) ===
'''Prérequis''' : niveau 4
Par une action simple, le barbare se soigne de 1d8 points de dégâts + son modificateur de Constitution. Tous les 4 niveaux au-dessus du niveau 4, le montant soigné augmente de 1d8 (jusqu’à un maximum de 5d8 au niveau 20). Ce pouvoir s’utilise une fois par jour seulement.
=== Odorat (Ext) ===
Le barbare gagne le pouvoir spécial odorat. Il peut l’utiliser pour localiser l’emplacement occupé par les ennemis invisibles.
=== Odorat primitif (Ext) ===
'''Prérequis''' : Odorat, niveau 8
Quand le barbare utilise son pouvoir odorat, il ajoute la moitié de son niveau de barbare à ses tests de Survie pour suivre une piste à l’odeur et à ses tests de Perception pour localiser une créature qu’il ne voit pas. S’il repère la position d’une créature qui bénéficie d’un camouflage total, il la traite comme si elle était juste camouflée.
=== Ouste (Ext) ===
Quand le barbare charge, il peut pousser sur le côté l’un de ses alliés. Cet allié ne bloque pas le passage de la charge tant qu’il n’est pas adjacent à la cible du barbare. L’allié ne change pas de position ; ce pouvoir permet simplement au barbare de ne pas le prendre en compte lors de son déplacement.
=== Ouste majeur (Ext) ===
'''Prérequis''' : Ouste, niveau 8
Ce pouvoir fonctionne comme ouste mais s’applique à n’importe quel nombre d’alliés tant qu’ils ne sont pas adjacents à la cible de la charge du barbare.
=== Pas rapides (Ext) ===
Le barbare gagne un bonus d’altération de 3 mètres (2 <abbr>c</abbr>) à sa vitesse de déplacement de base. Il peut sélectionner jusqu’à trois fois ce pouvoir de rage dont les effets se cumulent.
=== Perturbateur ===
'''Prérequis''' : Superstition, niveau 8
Lorsqu’il est en rage, le barbare bénéficie du don Perturbateur.
=== Piétinement féroce (Ext) ===
'''Prérequis''' : Monture féroce, niveau 8
Lorsqu’il est en rage et sur le dos de sa monture, celle-ci gagne l’attaque spéciale de piétinement, qui inflige 1d8 points de dégâts pour un animal de taille M, 2d6 points pour un animal de taille G et 2d8 points pour un animal de taille TG, plus 1,5 fois le modificateur de Force de la monture. Ces dégâts peuvent être réduits de moitié en réussissant un jet de Réflexes (DD 10 + la moitié du niveau de barbare + le modificateur de Force de la monture). Les créatures qui se trouvent sur la trajectoire de la monture ou qui contrôlent une zone qu’elle traverse peuvent porter des attaques d’opportunité sur elle ou son cavalier, mais pas sur les deux.
=== Piétinement féroce, majeur (Ext) ===
'''Prérequis''' : Monture féroce, piétinement féroce, niveau 12
La monture d’un barbare peut piétiner des créatures dont la taille est inférieure ou égale à la sienne. De plus, elle peut par une action libre tenter un renversement sur une créature qui a raté son jet de Réflexes (ou choisi de ne pas faire de jet de sauvegarde afin de bénéficier d’une attaque d’opportunité).
=== Posture défensive (Ext) ===
Le barbare peut adopter une posture axée sur la défensive. Cette posture confère un bonus d’esquive de +1 à la classe d’armure pendant toute la durée de la rage en cours. Ce bonus augmente de +1 par tranche de 4 niveaux de barbare possédés. C’est un pouvoir de rage de posture.
=== Posture élémentaire (Sur) ===
'''Prérequis''' : niveau 4
Quand le barbare adopte cette posture, il choisit un type d’énergie destructive (acide, électricité, feu ou froid). Ses attaques au corps à corps infligent 1 point de dégâts supplémentaire du type choisi. Ces dégâts s’élèvent à 1d6 au niveau 8. Au niveau 12, les coups critiques infligés par le barbare infligent 1d10 points de dégâts du type d’énergie destructive choisi (2d10 si l’arme triple ses dégâts en cas de coup critique, 3d10 si l’arme les quadruple). C’est un pouvoir de rage de posture.
=== Posture imprudente (Ext) ===
Le barbare attaque de manière imprudente, au détriment de sa défense. Il gagne un bonus de +1 aux jets d’attaque mais subit un malus de -1 à la CA. Le bonus et le malus augmentent de 1 au niveau 4 puis tous les 4 niveaux par la suite. C’est un pouvoir de rage de posture.
=== Posture lucide (Ext) ===
Le barbare se laisse gagner par le calme. Quand il adopte cette posture, il ne gagne aucun des avantages conférés par la rage, à l’exception des points de vie temporaires, mais ne subit aucun des malus imposés par la rage non plus (y compris le malus à la CA et les restrictions quant aux actions qu’il peut effectuer). Les rounds passés en posture lucide sont toujours défalqués du nombre de rounds de rage quotidiens. C’est un pouvoir de rage de posture.
=== Posture musclée (Ext) ===
Le barbare peut augmenter sa force de manière considérable. Il gagne un bonus de compétence de +1 aux tests de manœuvres offensives et à son DMD. Ces bonus augmentent de +1 tous les 4 niveaux de barbare possédés. De plus, il gagne un bonus de compétence de +8 aux tests de Force pour soulever, pousser, tordre ou briser des objets (ce bonus ne s’applique pas aux manœuvres offensives). C’est un pouvoir de rage de posture.
=== Posture percutante (Ext) ===
Le barbare effectue des attaques destinées à faire tomber ses ennemis. Une fois par round, il peut effectuer une attaque de croc-en-jambe contre une cible à la place d’une attaque au corps à corps. S’il réussit cette attaque, la cible se retrouve à terre. Cette tentative de croc-en-jambe ne provoque pas d’attaques d’opportunité. C’est un pouvoir de rage de posture.
=== Posture précise (Ext) ===
Le barbare se concentre pour augmenter la précision de ses attaques. Il gagne un bonus de compétence de +1 aux jets d’attaque au corps à corps et aux jets d’attaque effectués avec des armes de jet. Ce bonus augmente de +1 par tranche de 4 niveaux de barbare. C’est un pouvoir de rage de posture.
=== Posture puissante (Ext) ===
Le barbare focalise sa férocité. Il gagne un bonus de +1 aux jets de dégâts au corps à corps ainsi qu’aux dégâts des armes de jet. Ce bonus augmente de +1 tous les 4 niveaux de barbare possédés. C’est un pouvoir de rage de posture.
=== Posture régénératrice (Ext) ===
'''Prérequis''' : niveau 4
Le barbare récupère rapidement. Au début de son tour, il récupère 1 point de vie temporaire par tranche de 4 niveaux de barbare (jusqu’à un maximum de 5 points de vie par round), mais ce pouvoir ne lui permet pas de posséder plus de points de vie temporaires que le total maximum conféré par sa rage. C’est un pouvoir de rage de posture.
=== Posture vantarde (Ext) ===
'''Prérequis''' : niveau 12
Le barbare peut provoquer ses adversaires pour les inciter à le frapper tout en préparant des contre-attaques dévastatrices. Les ennemis gagnent un bonus de +4 aux jets d’attaque et de dégâts effectués contre le barbare tant qu’il adopte cette posture, mais chaque attaque effectuée contre le barbare provoque une attaque d’opportunité de sa part, résolue avant de déterminer l’issue de l’attaque à l’origine de l’opportunité. C’est un pouvoir de rage de posture.
=== Poursuite (Ext) ===
Le barbare peut parcourir jusqu’au double de sa vitesse de déplacement par une action immédiate. Il peut utiliser ce pouvoir uniquement quand un adversaire adjacent effectue une action de repli pour s’éloigner de lui. Son déplacement doit se terminer sur un emplacement adjacent à l’ennemi qui a effectué l’action de repli. Le barbare provoque des attaques d’opportunité comme à l’accoutumée pendant ce déplacement supplémentaire.
=== Précision affinée (Ext) ===
'''Prérequis''' : Posture précise, niveau 8
Lorsqu’il adopte la posture précise, le barbare ignore les chances de rater à cause d’un camouflage et considère le camouflage total comme un camouflage normal. Il ignore également les malus d’abri, à l’exception du malus d’abri total.
=== Précision létale (Ext) ===
'''Prérequis''' : Posture précise, Précision mortelle, niveau 16
Quand le barbare adopte la posture précise, son multiplicateur de critique augmente de 1 (un multiplicateur de ×2 devient ×3, un multiplicateur de ×3 devient ×4 et un multiplicateur de ×4 devient ×5).
=== Précision mortelle (Ext) ===
'''Prérequis''' : Posture précise, niveau 4
Si le barbare menace d’infliger un coup critique en utilisant le pouvoir posture précise, il applique le double du bonus conféré par ce pouvoir sur le jet effectué pour confirmer le coup critique.
=== Projectile (Ext) ===
'''Prérequis''' : Projectile mineur, niveau 8
Ce pouvoir est en tout point semblable à Projectile mineur, mais le barbare peut en plus augmenter le facteur de portée à 18 m (12 cases) ou la taille de son projectile d’une catégorie.
=== Projectile majeur (Ext) ===
'''Prérequis''' : Projectile, niveau 12
Ce pouvoir est en tout point semblable à projectile, mais le barbare peut augmenter le facteur de portée de 27 m (18 <abbr>c</abbr>) ou la taille de son projectile de deux catégories.
=== Projectile mineur (Ext) ===
Lorsqu’il est en rage et par une action complexe, le barbare peut soulever et lancer à deux mains un objet dont la taille est au maximum d’une catégorie inférieure à la sienne, ou de deux catégories s’il n’utilise qu’une seule main. Cet objet sera considéré comme une arme improvisée avec un facteur de portée de 3 mètres (2 <abbr>c</abbr>), il infligera des dégâts équivalents à ceux de sa chute, plus le modificateur de Force du barbare, réduits de moitié si ce n’est pas de la pierre, du métal ou un matériau de ce genre. Il s’agit d’une attaque de contact à distance et la cible peut diviser les dégâts par deux en réussissant un jet de Réflexes (DD 10 + la moitié du niveau de barbare + son modificateur de Force). Le personnage peut choisir de faire usage du don Attaque en puissance pour cette attaque, appliqué à une arme à une ou à deux mains.
=== Projectile en charge (Ext) ===
'''Prérequis''' : Projectile mineur, niveau 6
Lorsqu’il est en rage et qu’il charge, le barbare peut sortir et lancer un projectile, ce qui lui confère le bonus normal de +2 sur cette attaque, mais également sur l’attaque de corps à corps à la fin de la charge. Le barbare doit se déplacer d'au moins 3 m avant de lancer le projectile et doit parcourir au moins 3 m supplémentaires avant d'effectuer son attaque au corps-à-corps de fin de charge. Il doit avoir un projectile en main ou une main libre au début de la charge.
=== Protection des points vitaux (Ext) ===
'''Prérequis''' : Posture défensive, niveau 8
Quand il adopte la posture défensive, le barbare gagne un bonus d’esquive supplémentaire à la CA de +4 contre les jets d’attaque effectués pour confirmer les coups critiques.
=== Rage fantôme (Sur) ===
Quand le barbare est enragé, il inflige des dégâts normaux aux créatures intangibles, même s’il n’utilise pas d’arme magique. Il gagne également un bonus de moral à la CA au contact d’un montant égal au bonus aux jets de sauvegarde qu’il obtient grâce à son pouvoir superstition.
=== Rage sans peur (Ext) ===
'''Prérequis''' : niveau 12
Le barbare est immunisé contre les états secoué et effrayé (mais pas contre l’état paniqué).
=== Réduction de dégâts accrue (Ext) ===
'''Prérequis''' : niveau 8
La réduction de dégâts du barbare augmente et passe à 2/- quand il est en rage. Un barbare peut sélectionner ce pouvoir de rage jusqu’à trois fois. Ses effets se cumulent.
=== Réflexes rapides (Ext) ===
Le barbare peut effectuer une attaque d’opportunité de plus par round.
=== Regard intimidant (Ext) ===
Le barbare ajoute son modificateur de Force à la place de son modificateur de Charisme aux tests d’Intimidation visant à démoraliser un ennemi. Il peut effectuer un test d’Intimidation pour démoraliser un adversaire adjacent par une action de mouvement au lieu d’une action simple. Si le barbare réussit à démoraliser un ennemi adjacent, celui-ci est secoué jusqu’à la fin de la rage en cours.
=== Repousser l’ennemi (Ext) ===
Une fois par round, le barbare peut effectuer une bousculade contre une cible à la place d’une attaque au corps à corps, en appliquant son BMO le plus élevé, quelle que soit l’attaque remplacée. Si la bousculade est réussie, la cible subit un montant de points de dégâts égal au modificateur de Force du barbare et elle est repoussée comme à l’accoutumée. Le barbare ne se déplace pas avec la cible. Cette bousculade ne provoque pas d’attaques d’opportunité.
=== Résilience totémique de la ruche (Sur) ===
'''Prérequis''' : Totem de la ruche, niveau 6
Quand le barbare est enragé, il ne subit plus de dégâts de la part des attaques de nuée, ce qui le protège contre les effets secondaires néfastes comme le poison ou les saignements. Il gagne aussi un bonus de +1 aux tests de manœuvre offensive et au DMD, quand il est en lutte, pour chaque tranche de quatre niveaux de barbare (+5 au maximum).
=== Résilience totémique draconique (Sur) ===
'''Prérequis''' : Rage totémique draconique, niveau 8
Quand le barbare est enragé, il devient résistant au type d’énergie associé à son totem : acide (noir, cuivre et vert), froid (argent et blanc), électricité (bleu et bronze) ou feu (airain, or et rouge). Cette résistance est égale au double de la RD/– dont le barbare bénéficie actuellement grâce à sa réduction de dégâts de classe. Cette RD augmente de 2 par pouvoir de totem draconique, y compris celui-ci.
=== Résistance à l’énergie (Ext) ===
Le barbare bénéficie d’une résistance à un type d’énergie destructive (acide, électricité, feu, froid ou son) égal à la moitié de son niveau de barbare (minimum 1). Au niveau 8, il bénéficie d’une immunité limitée à cette même énergie destructive identique à celle conférée par une protection contre les énergies destructives. Il peut absorber 2 points de dégâts par niveau et applique d’abord sa résistance aux énergies destructives. Le type d’énergie est choisi au moment où le barbare sélectionne ce pouvoir de rage et il ne peut plus changer d’avis. Ce pouvoir de rage peut être sélectionné plusieurs fois ; chaque fois, il s’applique à un type d’énergie destructive différent.
=== Saut en rage (Ext) ===
On considère toujours que le barbare a pris de l’élan quand il effectue des tests d’Acrobaties pour sauter. Tous ces tests bénéficient d’un bonus de +8. De plus, si le barbare rate ce type de test, il diminue de moitié la distance de chute totale lorsqu’il s’agit de déterminer les dégâts de chute.
=== Sprint (Ext) ===
'''Prérequis''' : Pas rapides, niveau 4
Le barbare ajoute la moitié de sa vitesse de déplacement à la distance qu’il peut parcourir quand il court ou charge.
=== Superstition (Ext) ===
Le barbare gagne un bonus de compétence de +2 aux jets de sauvegarde effectués pour résister aux sorts et pouvoirs magiques. Ce bonus augmente de +1 par tranche de 4 niveaux de barbare possédés. Le barbare ne peut être la cible volontaire d’un sort et doit effectuer des jets de sauvegarde pour résister à tous les sorts, même ceux lancés par ses alliés.
=== Totem de la ruche (Sur) ===
'''Prérequis''' : Fureur animale, niveau 4
Quand le barbare est enragé, il subit seulement la moitié des dégâts venant des nuées de vermines, même si la nuée résulte d’un sort ou d’un effet qui agit comme telle (comme une ''nuée grouillante'' qui sert à convoquer des araignées ou un ''fléau d’insectes''). Il gagne aussi un bonus de +1 aux tests de Force et au DMD contre les manœuvres de bousculade, d'entraînement et de croc-en-jambe par tranche de quatre niveaux de barbare (+5 au maximum).
=== Totem draconique (Sur) ===
'''Prérequis''' : Fureur animale, regard intimidant, niveau 6
Le barbare doit choisir la couleur du dragon qu’il prend pour totem (noir, bleu, airain, bronze, cuivre, or, vert, rouge, argent ou blanc). Quand il entre en rage, il gagne un bonus de +1 aux tests de Perception et un bonus de moral de +1 aux jets de sauvegarde contre la terreur, la paralysie et les effets de sommeil. Ce bonus augmente de +1 à chaque fois qu’il acquiert un nouveau pouvoir de rage de totem draconique (comme la résilience totémique draconique ou les ailes totémiques draconiques).
=== Totem du chaos (Sur) ===
'''Prérequis''' : Totem du chaos mineur, niveau 6
Lorsqu’il est en rage, le corps du barbare est possédé par le chaos. Il bénéficie d’un bonus de +4 sur ses tests d’Évasion et a 25% de chances d’ignorer les dégâts supplémentaires d’un coup critique ou d’une attaque sournoise.
=== Totem du chaos, majeur (Sur) ===
'''Prérequis''' : Totem du chaos, niveau 10
Lorsqu’il est en rage, le barbare bénéficie d’une RD/Loyal égale à la moitié de son niveau de barbare. On considère que ses armes et ses armes naturelles sont d’alignement Chaotique pour ce qui est de surpasser la résistance aux dégâts.
=== Totem du chaos, mineur (Sur) ===
Lorsqu’il est en rage, le barbare gagne un bonus de parade de +1 à sa CA lorsqu’il combat des créatures d’alignement Loyal, et d’un bonus de résistance de +1 sur les jets de sauvegarde contre la confusion, la folie, le métamorphisme et les effets de la magie du registre Loyal. Ce bonus augmente de +1 pour chaque pouvoir de rage de totem du chaos que le personnage possède.
=== Totem du serpent-monde (Sur) ===
Quand le barbare est enragé, il gagne un bonus d’intuition de +1 à la CA contre les Extérieurs et les aberrations. Ce bonus augmente de +1 pour chaque pouvoir de rage du serpent-monde, sauf celui-ci.
=== Toxicité de la ruche (Sur) ===
'''Prérequis''' : Résilience totémique de la ruche, niveau 8
Quand le barbare est enragé, le dé de dégâts de morsure auquel il a droit grâce à fureur animale augmente d’une catégorie et le malus au jet d’attaque de la morsure diminue de -2. Une fois par accès de rage, il peut empoisonner quelqu’un s’il réussit à le mordre. Le poison a une fréquence de 1/round pendant 4 rounds et inflige un affaiblissement de 1d3 points de Constitution. Il se guérit avec un jet de sauvegarde réussi. Le jet de sauvegarde est un jet de Vigueur DD = 10 + 1/2 niveau de barbare + modificateur de Constitution du barbare.
=== Unité du serpent-monde (Sur) ===
'''Prérequis'''<nowiki/>' : Esprit du serpent-monde, niveau 10
Quand le barbare est enragé, il double son bonus de déplacement accéléré et il est impossible de le faire tomber. Il double également le bonus d’intuition que lui apporte le totem du serpent-monde contre les attaques qui viennent d’un Extérieur ou d’une aberration et qui visent à confirmer un coup critique.
=== Totem fiélon (Sur) ===
'''Prérequis''' : Totem fiélon mineur, niveau 6
Lorsqu’il est en rage, des dizaines de pointes acérées jaillissent du corps du barbare. Tous ceux qui tentent de l’atteindre avec une arme de corps à corps, une attaque à mains nues ou une arme naturelle subissent 1d6 de dégâts perforants.
=== Totem fiélon, majeur (Sur) ===
'''Prérequis''' : Totem fiélon, niveau 10
Lorsqu’il est en rage, le barbare est entouré d’une aura de menace. Les créatures d’alignement Bon qui se trouvent dans la zone adjacente deviennent secouées et subissent 2d6 points de dégâts d’armes tranchantes au début du tour du personnage, alors que leur chair est entaillée par des dizaines de petites coupures. Les créatures d’alignement Neutre sont secouées mais ne subissent pas de dégâts, celles d’alignement Mauvais ne sont quant à elles pas affectées.
=== Totem fiélon, mineur (Sur) ===
Lorsqu’il est en rage, une paire de grandes cornes pousse sur le front du barbare, ce qui lui confère l’attaque du même nom. Le coup de corne sera considéré comme une attaque primaire, bénéficiera de son BBA maximum et infligera 1d8 de dégâts perforants (1d6 si le personnage est de taille P) + le modificateur de Force du barbare. S’il frappe également avec des armes, le coup de corne sera considéré comme une attaque secondaire mais elle subira un malus de -5 et le modificateur de Force sera divisé par deux.
=== Totem spirituel (Sur) ===
'''Prérequis''' : Totem spirituel mineur, niveau 6
Lorsqu’il est en rage, le barbare devient plus difficile à discerner. Les esprits autour de lui infligent aux adversaires ne se trouvant pas dans une zone adjacente au personnage 20% de chances de le rater sur des attaques à distance et de corps à corps avec allonge.
=== Totem spirituel, majeur (Sur) ===
'''Prérequis''' : Totem spirituel, niveau 10
Lorsqu’il est en rage, les esprits qui entourent le barbare deviennent dangereux pour tous les adversaires qui se trouvent dans une zone adjacente au personnage. Ils leur infligent 1d8 points de dégâts d’énergie négative au début de son tour. De plus, les esprits peuvent désormais attaquer les ennemis qui se tiennent à une distance maximale de 4,5m de leur protégé, et cette attaque de coup inflige 1d6 points de dégâts d’énergie négative.
=== Totem spirituel, mineur (Sur) ===
Lorsqu’il est en rage, le barbare est entouré d’esprits qui harcèlent ses adversaires. Ils portent une attaque de coup par round a un adversaire vivant et situé dans une zone adjacente à celle où se trouve le personnage, et bénéficient pour ce faire du BBA maximum du barbare + son modificateur de Charisme. Les attaques infligent 1d4 dégâts d'énergie négative + le modificateur de Charisme du barbare.
=== Vantardise (Ext) ===
'''Prérequis''' : niveau 6
Lorsqu’il est en rage, le barbare peut inciter une créature à l’attaquer s’il réussit un test d’Intimidation pour la démoraliser. La cible restera également secoué tant que le personnage sera visible et en rage, ou jusqu’à ce qu’elle soit parvenue à lui porter une attaque au corps-à-corps. Le barbare bénéficie d’un bonus de circonstance de +2 par dose d’alcool qu’il aura ingurgitée durant sa rage. C’est un effet mental dépendant du langage qui utilise une composante sonore.
=== Vie préservée (Ext) ===
Lorsqu’il est en rage et s’il tombe en dessous de 0 pv, il peut convertir 1 point de dégâts létal par niveau de barbare en point de dégâts non létal. S’il était en négatif, il est immédiatement stabilisé.
=== Vie préservée supérieure (Ext) ===
'''Prérequis''' : Vie préservée, niveau 6
Quand le barbare se sert de son pouvoir de rage vie préservée, il convertit un point de dégâts létaux de plus en dégâts non létaux par niveau de barbare.
=== Vigueur interne (Ext) ===
'''Prérequis''' : niveau 8
Le barbare est immunisé contre les états fiévreux et nauséeux.
=== Vision de nuit (Ext) ===
'''Prérequis''' : trait racial de vision dans le noir ou vision nocturne, ou pouvoir de rage vision nocturne
Les sens extrêmement aiguisés du barbare en rage lui confèrent la vision dans le noir jusqu’à 18 mètres. S’il est déjà capable de voir dans le noir, la portée de la vision augmente de 18 mètres.
=== Vision nocturne (Ext) ===
Les sens aiguisés du barbare en rage lui confèrent la vision nocturne.
=== Vitalité renouvelée (Ext) ===
Le barbare ignore 1 point d’affaiblissement temporaire ou de diminution permanente de caractéristique tous les 2 niveaux de barbare possédés (maximum 10). Au niveau 6, il peut également ignorer 1 niveau négatif tous les 4 niveaux de barbare possédés. Il subit la totalité des affaiblissements temporaires, diminutions permanentes ou niveaux négatifs infligés une fois la rage terminée.
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403
402
2023-02-04T08:39:00Z
Asmodae
2
wikitext
text/x-wiki
Au fur et à mesure, le barbare unchained gagne des niveaux et apprend à utiliser sa rage de différentes façons.
Au niveau 2 et tous les 2 niveaux par la suite, le barbare gagne un pouvoir de rage. Il bénéficie des avantages conférés par ces pouvoirs uniquement lorsqu’il est en rage. Certains de ces pouvoirs sont toujours actifs pendant la rage, d’autres s’utilisent obligatoirement en conjonction avec une action spécifique. Sauf indication contraire, un barbare ne peut choisir un même pouvoir de rage qu’une seule fois.
Certains des pouvoirs de rage suivants sont des pouvoirs de posture. L’activation d’un pouvoir de rage de posture nécessite une action de mouvement. Un barbare ne peut maintenir actif qu’un seul pouvoir de posture à la fois. S’il active un pouvoir de rage de posture alors qu’un autre est déjà actif, ce dernier prend immédiatement fin. Le barbare peut mettre fin à un pouvoir de rage de posture au début de son tour par une action libre ; sans cela, il dure jusqu’à la fin de la rage.
Les totems accordent leurs bénédictions en fonction de l’usage qui en sera fait. Il est impossible de sélectionner des pouvoirs de rage de totem dans plusieurs groupes. Par exemple, un barbare qui choisit un pouvoir de rage d’animal totem ne pourra pas ensuite choisir un pouvoir de rage d’esprit totem ou un pouvoir de totem draconique (ceux qui comportent "draconique" dans leur nom).
{| CLASS="wikitable"
|+ Pouvoirs de rage du barbare unchained
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| Niveau<br>minimal
| COLSPAN="4" | Pouvoirs de rage
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| '''1''' || [[Pouvoirs de rage #ANIMALTOTEMMINEUR|Animal totem, mineur]] || [[Pouvoirs de rage #FRACASSEMENT|Fracassement]] || [[Pouvoirs de rage #POSTUREIMPRUDENTE|Posture imprudente]] || [[Pouvoirs de rage #RESISTANCEALENERGIE|Résistance à l’énergie]]
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|   || [[Pouvoirs de rage unchained#AVANCEDOMINATRICE|Avance dominatrice]] || [[Pouvoirs de rage unchained#FUREURANIMALE|Fureur animale]] || [[Pouvoirs de rage unchained#POSTURELUCIDE|Posture lucide]] || [[Pouvoirs de rage unchained#SAUTENRAGE|Saut en rage]]
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|   || [[Pouvoirs de rage unchained#BAGARREUR|Bagarreur]] || [[Pouvoirs de rage unchained#IVRESSERUGISSANTE|Ivresse rugissante]] || [[Pouvoirs de rage unchained#POSTUREMUSCLEE|Posture musclée]] || [[Pouvoirs de rage unchained#SUPERSTITION|Superstition]]
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=== Absorption d’énergie (Sur) ===
'''Prérequis''' : Résistance à l'énergie, niveau 12
Une fois par jour, le barbare peut absorber l’énergie d’une attaque unique qui inflige des dégâts du type d’énergie auquel il résiste grâce au pouvoir de rage Résistance à l'énergie. Il ne subit aucun dégât de cette attaque et n’effectue aucun jet de sauvegarde. À la place, il augmente le nombre de points de vie temporaires dont il bénéficie grâce à sa rage d’un montant égal à la moitié des dégâts qu’il aurait dû subir (si on ignore sa résistance aux énergies destructives).
Si le barbare est de niveau 16 au moins, une fois avant la fin de sa rage, il peut relâcher l’énergie absorbée sous forme de souffle en forme de ligne de 18 mètres (12 <abbr>c</abbr>) de long ou de cône de 9 mètres (6 <abbr>c</abbr>). Le souffle inflige un montant de dégâts égal au nombre de points de dégâts qu’il aurait dû subir suite à l’effet absorbé. Les créatures affectées par le souffle peuvent effectuer un jet de Réflexes pour ne subir que la moitié des dégâts (DD = 10 + la moitié du niveau du barbare + son modificateur de Constitution). Le barbare conserve les points de vie temporaires obtenus grâce à ce pouvoir même s’il décide de souffler.
=== Animal totem (Sur) ===
'''Prérequis''' : Animal totem mineur, niveau 6
Lorsqu’il est en rage, le barbare bénéficie d’un bonus d’armure naturelle de +1, +1 par tranche de quatre niveaux.
=== Animal totem, majeur (Sur) ===
'''Prérequis''' : Animal totem, niveau 10
Lorsqu’il est en rage, le barbare acquiert la capacité spéciale bond et peut ainsi porter une attaque à outrance lorsqu’il termine sa charge. De plus, ses griffes infligent 1d8 points de dégâts (1d6 s’il est de taille P), triplés sur un coup critique.
=== Animal totem, mineur (Sur) ===
Lorsqu’il est en rage, le barbare gagne deux attaques de griffes, qui sont considérées comme des attaques primaires et qui sont portées avec le BBA maximum. Les griffes infligent 1d6 points de dégâts d’armes tranchantes (1d4 si le barbare est de taille P), auquel on ajoute le modificateur de Force du personnage.
=== Attaque dominatrice (Ext) ===
'''Prérequis''' : Avance dominatrice, niveau 6
Lorsqu’il est en rage, le barbare peut renverser plus d’une cible par round s’il accepte une pénalité cumulative de -2 à son BMO pour chaque test de renversement qu’il effectue après le premier.
=== Avance dominatrice (Ext) ===
Lorsqu’il est en rage et s’il réussit une manœuvre de renversement, le barbare inflige des dégâts égaux à son bonus de Force.
=== Bagarreur ===
Lorsqu’il est en rage, le barbare bénéficie du don Science du combat à mains nues. S’il a déjà choisi ce don, ses coups infligent 1d6 points de dégâts (1d4 s’il est de taille P).
=== Bagarreur majeur ===
'''Prérequis''' : Bagarreur
Lorsqu’il est en rage, le barbare bénéficie du don Combat à deux armes quand il porte des attaques à mains nues.
=== Bon pour ce que tu as (Ext) ===
Lorsqu’il est en rage et s’il avale une dose d’alcool, le barbare peut relancer un jet de sauvegarde contre l’un des états préjudiciables suivants qui pourraient l’affecter : aveuglé, confus, ébloui, assourdi, épuisé, fatigué, effrayé, nauséeux, paniqué, secoué ou fiévreux. S’il le réussit, l’effet est annulé pour la durée de sa rage. S’il a été empoisonné, il peut utiliser ce pouvoir pour relancer le jet de sauvegarde. Un succès sera comptabilisé dans le nombre de succès requis pour la guérison, mais un échec n’aura aucun effet préjudiciable.
=== Brise roc (Ext) ===
'''Prérequis''' : niveau 6
Le barbare peut frapper le sol autour de lui par une action complexe. Cette attaque est automatiquement réussie et inflige des dégâts comme à l’accoutumée. Si le barbare inflige plus de points de dégâts que la solidité du sol, l’espace qu’il occupe et toutes les cases adjacentes deviennent un terrain difficile. Les créatures situées là, à l’exception du barbare, doivent réussir un jet de Réflexes DD 15 pour ne pas tomber à terre.
=== Brise roc supérieur (Ext) ===
'''Prérequis''' : Brise roc, niveau 8
Quand il utilise le pouvoir de rage brise roc, le barbare peut augmenter de 1,50 mètre (1 <abbr>c</abbr>) le rayon de l’effet. Il peut sélectionner ce pouvoir de rage jusqu’à trois fois et ses effets se cumulent.
=== Buveur prodigieux (Ext) ===
Lorsqu’il est en rage, un barbare bénéficie d’un bonus d’esquive de +1 à sa CA contre les attaques d’opportunité, et ce pour chaque dose d’alcool qu’il a ingérée durant sa rage, jusqu’à un maximum de +1 par tranche de quatre niveaux de barbare.
=== Chasseur de sorcière (Ext) ===
'''Prérequis''' : Superstition
Le barbare gagne un bonus de +1 aux jets de dégâts effectués contre les créatures qui maîtrisent des sorts ou des pouvoirs magiques. Ce bonus aux dégâts augmente de +1 tous les 4 niveaux de barbare possédés. De plus, s’il confirme un coup critique contre une créature affectée par un effet magique bénéfique, cet effet est annulé pendant 1 round (si la créature est affectée par plusieurs effets magiques bénéfiques, il en sélectionne un au hasard).
=== Colère autosuggérée (Ext) ===
Le barbare peut entrer en rage même quand il est fatigué. Dans ce cas, il perd l’état fatigué, mais ne gagne pas les points de vie temporaires conférés par la rage. Une fois la rage terminée, le barbare est épuisé pendant 10 minutes.
=== Coup handicapant (Ext) ===
'''Prérequis''' : niveau 8
Une fois par jour quand le barbare attaque et touche sa cible, celle-ci subit un affaiblissement temporaire de 1 point en Force ou en Dextérité. L’affaiblissement temporaire infligé augmente de 1 point tous les 4 niveaux de barbare possédés.
=== Coup hémorragique (Ext) ===
'''Prérequis''' : Posture puissante, niveau 8
Quand il utilise le pouvoir de rage posture puissante, le barbare peut effectuer une attaque qui inflige une profonde blessure hémorragique. Une fois par round, l’une de ses attaques inflige un montant de points de dégâts de saignement égal à la moitié du bonus aux dégâts conféré par la posture puissante. Les dégâts de saignement ne se cumulent pas entre eux.
=== Coup inattendu (Ext) ===
'''Prérequis''' : niveau 8
Le barbare peut effectuer une attaque d’opportunité contre un ennemi qui se déplace dans l’un des emplacements qu’il menace, que ce mouvement provoque normalement une attaque d’opportunité ou non. Le barbare peut utiliser ce pouvoir seulement quand il n’y a aucun autre adversaire dans les emplacements qu’il menace.
=== Coup redoutable (Ext) ===
'''Prérequis''' : niveau 12
Une fois par jour seulement, le barbare confirme automatiquement un coup critique. Ce pouvoir s’utilise par une action immédiate quand il réussit un critique potentiel.
=== Courage liquide (Ext) ===
Lorsqu’il est en rage, le barbare augmente son bonus de moral sur les jets de sauvegarde contre les effets affectant l’esprit de +1 par dose d’alcool qu’il consomme durant sa rage. Ce bonus ne peut dépasser +1 par tranche de quatre niveaux dans la classe.
=== Destruction d'enchantement (Sur) ===
{| class="wikitable"
|
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'''Prérequis''' : Chasseur de sorcières, niveau 8
Quand le barbare est enragé et qu’il réussit une manœuvre offensive contre un objet magique, il supprime ses pouvoirs magiques pendant 1 round et 1 round de plus pour chaque tranche de 5 points au delà du DMD de la cible.
=== Dévoreur de magie (Sur) ===
'''Prérequis''' : Superstition, niveau 10
Quand le barbare réussit un jet de sauvegarde pour résister à un sort, un pouvoir surnaturel ou un pouvoir magique, il gagne un montant de points de vie temporaires égal au niveau de l’effet (dans le cas des sorts ou des pouvoirs magiques) ou à la moitié du FP du créateur de l’effet (dans le cas des pouvoirs surnaturels). Ces points de vie temporaires disparaissent quand le barbare met fin à sa rage et se cumulent avec ceux obtenus grâce à la rage de berserker mais pas avec d’autres issus du pouvoir dévoreur de magie.
=== Égratignure (Ext) ===
'''Prérequis''' : niveau 10
Une fois par jour, le barbare peut éviter le plus gros des dégâts d’une attaque. Il effectue un jet de Vigueur contre un DD égal aux dégâts que l’attaque devrait lui infliger. S’il réussit ce jet, il ne subit aucun dégât. S’il rate, il subit la moitié seulement des points de dégâts et ceux-ci sont non-létaux. Le barbare décide s’il souhaite utiliser ce pouvoir après avoir vu le résultat de l’attaque mais avant de déterminer ses dégâts.
=== Escalade en rage (Ext) ===
Le barbare gagne une vitesse de déplacement en escalade égal à la moitié de sa vitesse de déplacement de base au sol, en prenant en compte son aptitude de classe déplacement accéléré. Il ne peut pas utiliser cette vitesse de déplacement en escalade pour escalader les surfaces au DD supérieur à 20. Il gagne également un bonus d’altération de +8 aux tests d’Escalade.
=== Esprit du serpent-monde (Sur) ===
'''Prérequis''' : Totem du serpent-monde, niveau 6
Quand le barbare est enragé, il considère ses armes comme Chaotiques, Mauvaises, Bonnes et Loyales quand il s’agit de vaincre la résistance aux dégâts. Il gagne aussi un bonus de résistance de +1 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets qui appartiennent à un registre d’alignement, qui viennent d’un Extérieur ou d’une aberration. Ce bonus augmente de +1 pour chaque pouvoir de rage du serpent-monde, sauf celui-ci.
=== Esquive réflexe (Ext) ===
'''Prérequis''' : Posture défensive, niveau 6
Quand il adopte une posture défensive, le barbare peut appliquer son bonus d’esquive à la CA à ses jets de Réflexes.
=== Férocité inspirée (Ext) ===
'''Prérequis''' : Posture imprudente
Quand il adopte la posture imprudente, le barbare confère le bonus et le malus octroyé par ce pouvoir à tous ses alliés volontaires situés dans un rayon de 9 mètres (6 <abbr>c</abbr>) autour de lui.
=== Fracassement (Ext) ===
Quand le barbare effectue une manœuvre offensive de destruction ou une attaque contre un objet abandonné, il ignore 1 point de la solidité de l’objet par niveau de barbare possédé.
=== Fureur animale (Ext) ===
Le barbare peut effectuer des attaques de morsure. C’est l’attaque naturelle principale du personnage qui inflige 1d4 points de dégâts (si le barbare est de taille M, 1d3 s’il est de taille P) plus le modificateur de Force du barbare. Si cette attaque est effectuée au cours d’une attaque à outrance et accompagnée d’attaques avec des armes manufacturées, l’attaque de morsure est effectuée en appliquant le bonus de base à l’attaque le plus élevé du barbare –5, et il ajoute la moitié seulement de son modificateur de Force aux jets de dégâts.
Le barbare peut effectuer une attaque de morsure au cours d’une action pour maintenir sa prise ou se libérer d’une étreinte en situation de lutte. Si le personnage réussit à frapper sa cible avec son attaque de morsure, les tests de lutte qu’il effectue contre la cible bénéficient d’un bonus de +2 jusqu’à la fin du round en cours.
=== Hurlement terrifiant (Ext) ===
'''Prérequis''' : Regard intimidant, niveau 8
Le barbare pousse un hurlement terrifiant par une action simple. Tous les ennemis secoués par le barbare (habituellement grâce à la compétence Intimidation) et situés à 9 mètres (6 <abbr>c</abbr>) ou moins doivent réussir un jet de Volonté (DD = 10 + la moitié du niveau de barbare + son modificateur de Force) pour ne pas être paniqués pendant 1d4+1 rounds. Un ennemi qui a déjà effectué un jet de sauvegarde contre ce pouvoir (réussi ou non) est immunisé à ses effets pendant 24 heures.
=== Idées claires (Ext) ===
'''Prérequis''' : niveau 8
Quand le barbare rate un jet de Volonté, il peut en tenter un autre à la fin de son prochain tour (contre le même DD). Si ce deuxième jet de Volonté est réussi, on considère que le barbare a également réussi le premier jet de Volonté, ce qui annule ou réduit l’effet produit par le sort ou une autre source. Si le deuxième jet de sauvegarde rate, le barbare subit tous les effets produit par le sort ou l’autre source comme à l’accoutumée.
=== Ivresse rugissante (Ext) ===
Lorsqu’il est en rage, le barbare bénéficie d’un bonus de moral de +1 sur les tests d’Intimidation et au DD du jet de sauvegarde sur tous les effets de terreur qu’il provoque, pour chaque dose d’alcool qu’il a ingurgitée durant sa rage. Ce bonus ne peut dépasser +1 par tranche de quatre niveaux dans cette classe.
=== Lucidité parfaite (Ext) ===
'''Prérequis''' : Posture lucide
Lorsqu’il adopte la posture lucide, le barbare lance les dés à deux reprises quand il a un risque de rater sa cible ou quand il effectue un jet de Volonté pour dévoiler une illusion. Il conserve le meilleur résultat.
=== Marque prometteuse (Sur) ===
Les esprits ont marqué le personnage en lui apposant un tatouage, une balafre ou une marque de naissance. Par une action rapide, il peut attirer les faveurs des esprits sur lui et améliorer le résultat d’un jet de d20 qu’il vient d’effectuer de 1d6. Ce bonus augmente de 1 tous les 4 niveaux possédés. Il peut utiliser sa marque prometteuse après avoir pris connaissance du résultat du d20. Ce pouvoir ne peut être utilisé qu’une seule fois par jour.
=== Massue vivante (Ext) ===
'''Prérequis''' : niveau 10
Quand le barbare est en rage et qu’il immobilise un adversaire plus petit que lui, il peut s’en servir comme d’une arme à deux mains improvisée qui inflige 1d8 points de dégâts contondants si l’adversaire est de taille P. Les créatures plus grandes ou plus petites infligent un dé de dégâts basé sur leur taille, en partant de ce principe. Une créature de taille TP inflige donc 1d6 points de dégâts, une de taille M 1d10, etc. Le barbare peut utiliser l’adversaire immobilisé pour faire une unique attaque avec son meilleur BBA, au cours de l’action qui lui permet de maintenir sa prise sur l’ennemi. Quand le barbare touche un ennemi avec un adversaire en guise d’arme, la cible reçoit les dégâts prévus et l’arme improvisée subit les mêmes. Si la créature immobilisée est incapable de se défendre contre cette immobilité forcée, pour quelle que raison que ce soit, le barbare peut l’utiliser comme arme sans avoir besoin de lutter avec ou de l’immobiliser, et ce jusqu’à ce que la créature soit réduite à 0 point de vie. Elle n’a alors plus aucune utilité en tant qu’arme improvisée.
=== Monture féroce (Ext) ===
Lorsqu’il est en rage et tant qu’il est en selle ou qu’il se trouve sur une case adjacente à sa monture, celle-ci peut également profiter des effets de la rage (y compris la rage de grand berserker et la rage de maître berserker). Si elle entre en rage de cette manière, le barbare doit dépenser un round supplémentaire de rage par round pour sa monture. Il peut choisir de ne pas le faire, auquel cas sa monture n’entre pas en rage.
=== Monture féroce, majeur (Ext) ===
'''Prérequis''' : Monture féroce, niveau 8
Lorsqu’il est en rage et sur le dos de sa monture, celle-ci gagne les avantages de n’importe quel pouvoir de rage ayant un effet constant sur lui quand il est en rage. Cependant, elle ne peut pas bénéficier de ceux qui nécessitent une action pour être activés, et ce même si c’est une action libre.
=== Monture spirituelle (Sur) ===
'''Prérequis''' : Monture féroce, niveau 6
Lorsqu’il est en rage et sur le dos de sa monture, celle-ci bénéficie d’une RD/magie égale à la moitié du niveau de barbare du personnage. On considère que ses armes naturelles sont magiques pour ce qui est de surpasser la réduction des dégâts.
=== Nage en rage (Ext) ===
Le barbare gagne une vitesse de déplacement en nage égal à la moitié de sa vitesse de déplacement au sol (en prenant en compte son aptitude de classe déplacement accéléré). Il bénéficie également d’un bonus d’altération de +8 aux tests de Natation.
=== Nouvelle vigueur (Ext) ===
'''Prérequis''' : niveau 4
Par une action simple, le barbare se soigne de 1d8 points de dégâts + son modificateur de Constitution. Tous les 4 niveaux au-dessus du niveau 4, le montant soigné augmente de 1d8 (jusqu’à un maximum de 5d8 au niveau 20). Ce pouvoir s’utilise une fois par jour seulement.
=== Odorat (Ext) ===
Le barbare gagne le pouvoir spécial odorat. Il peut l’utiliser pour localiser l’emplacement occupé par les ennemis invisibles.
=== Odorat primitif (Ext) ===
'''Prérequis''' : Odorat, niveau 8
Quand le barbare utilise son pouvoir odorat, il ajoute la moitié de son niveau de barbare à ses tests de Survie pour suivre une piste à l’odeur et à ses tests de Perception pour localiser une créature qu’il ne voit pas. S’il repère la position d’une créature qui bénéficie d’un camouflage total, il la traite comme si elle était juste camouflée.
=== Ouste (Ext) ===
Quand le barbare charge, il peut pousser sur le côté l’un de ses alliés. Cet allié ne bloque pas le passage de la charge tant qu’il n’est pas adjacent à la cible du barbare. L’allié ne change pas de position ; ce pouvoir permet simplement au barbare de ne pas le prendre en compte lors de son déplacement.
=== Ouste majeur (Ext) ===
'''Prérequis''' : Ouste, niveau 8
Ce pouvoir fonctionne comme ouste mais s’applique à n’importe quel nombre d’alliés tant qu’ils ne sont pas adjacents à la cible de la charge du barbare.
=== Pas rapides (Ext) ===
Le barbare gagne un bonus d’altération de 3 mètres (2 <abbr>c</abbr>) à sa vitesse de déplacement de base. Il peut sélectionner jusqu’à trois fois ce pouvoir de rage dont les effets se cumulent.
=== Perturbateur ===
'''Prérequis''' : Superstition, niveau 8
Lorsqu’il est en rage, le barbare bénéficie du don Perturbateur.
=== Piétinement féroce (Ext) ===
'''Prérequis''' : Monture féroce, niveau 8
Lorsqu’il est en rage et sur le dos de sa monture, celle-ci gagne l’attaque spéciale de piétinement, qui inflige 1d8 points de dégâts pour un animal de taille M, 2d6 points pour un animal de taille G et 2d8 points pour un animal de taille TG, plus 1,5 fois le modificateur de Force de la monture. Ces dégâts peuvent être réduits de moitié en réussissant un jet de Réflexes (DD 10 + la moitié du niveau de barbare + le modificateur de Force de la monture). Les créatures qui se trouvent sur la trajectoire de la monture ou qui contrôlent une zone qu’elle traverse peuvent porter des attaques d’opportunité sur elle ou son cavalier, mais pas sur les deux.
=== Piétinement féroce, majeur (Ext) ===
'''Prérequis''' : Monture féroce, piétinement féroce, niveau 12
La monture d’un barbare peut piétiner des créatures dont la taille est inférieure ou égale à la sienne. De plus, elle peut par une action libre tenter un renversement sur une créature qui a raté son jet de Réflexes (ou choisi de ne pas faire de jet de sauvegarde afin de bénéficier d’une attaque d’opportunité).
=== Posture défensive (Ext) ===
Le barbare peut adopter une posture axée sur la défensive. Cette posture confère un bonus d’esquive de +1 à la classe d’armure pendant toute la durée de la rage en cours. Ce bonus augmente de +1 par tranche de 4 niveaux de barbare possédés. C’est un pouvoir de rage de posture.
=== Posture élémentaire (Sur) ===
'''Prérequis''' : niveau 4
Quand le barbare adopte cette posture, il choisit un type d’énergie destructive (acide, électricité, feu ou froid). Ses attaques au corps à corps infligent 1 point de dégâts supplémentaire du type choisi. Ces dégâts s’élèvent à 1d6 au niveau 8. Au niveau 12, les coups critiques infligés par le barbare infligent 1d10 points de dégâts du type d’énergie destructive choisi (2d10 si l’arme triple ses dégâts en cas de coup critique, 3d10 si l’arme les quadruple). C’est un pouvoir de rage de posture.
=== Posture imprudente (Ext) ===
Le barbare attaque de manière imprudente, au détriment de sa défense. Il gagne un bonus de +1 aux jets d’attaque mais subit un malus de -1 à la CA. Le bonus et le malus augmentent de 1 au niveau 4 puis tous les 4 niveaux par la suite. C’est un pouvoir de rage de posture.
=== Posture lucide (Ext) ===
Le barbare se laisse gagner par le calme. Quand il adopte cette posture, il ne gagne aucun des avantages conférés par la rage, à l’exception des points de vie temporaires, mais ne subit aucun des malus imposés par la rage non plus (y compris le malus à la CA et les restrictions quant aux actions qu’il peut effectuer). Les rounds passés en posture lucide sont toujours défalqués du nombre de rounds de rage quotidiens. C’est un pouvoir de rage de posture.
=== Posture musclée (Ext) ===
Le barbare peut augmenter sa force de manière considérable. Il gagne un bonus de compétence de +1 aux tests de manœuvres offensives et à son DMD. Ces bonus augmentent de +1 tous les 4 niveaux de barbare possédés. De plus, il gagne un bonus de compétence de +8 aux tests de Force pour soulever, pousser, tordre ou briser des objets (ce bonus ne s’applique pas aux manœuvres offensives). C’est un pouvoir de rage de posture.
=== Posture percutante (Ext) ===
Le barbare effectue des attaques destinées à faire tomber ses ennemis. Une fois par round, il peut effectuer une attaque de croc-en-jambe contre une cible à la place d’une attaque au corps à corps. S’il réussit cette attaque, la cible se retrouve à terre. Cette tentative de croc-en-jambe ne provoque pas d’attaques d’opportunité. C’est un pouvoir de rage de posture.
=== Posture précise (Ext) ===
Le barbare se concentre pour augmenter la précision de ses attaques. Il gagne un bonus de compétence de +1 aux jets d’attaque au corps à corps et aux jets d’attaque effectués avec des armes de jet. Ce bonus augmente de +1 par tranche de 4 niveaux de barbare. C’est un pouvoir de rage de posture.
=== Posture puissante (Ext) ===
Le barbare focalise sa férocité. Il gagne un bonus de +1 aux jets de dégâts au corps à corps ainsi qu’aux dégâts des armes de jet. Ce bonus augmente de +1 tous les 4 niveaux de barbare possédés. C’est un pouvoir de rage de posture.
=== Posture régénératrice (Ext) ===
'''Prérequis''' : niveau 4
Le barbare récupère rapidement. Au début de son tour, il récupère 1 point de vie temporaire par tranche de 4 niveaux de barbare (jusqu’à un maximum de 5 points de vie par round), mais ce pouvoir ne lui permet pas de posséder plus de points de vie temporaires que le total maximum conféré par sa rage. C’est un pouvoir de rage de posture.
=== Posture vantarde (Ext) ===
'''Prérequis''' : niveau 12
Le barbare peut provoquer ses adversaires pour les inciter à le frapper tout en préparant des contre-attaques dévastatrices. Les ennemis gagnent un bonus de +4 aux jets d’attaque et de dégâts effectués contre le barbare tant qu’il adopte cette posture, mais chaque attaque effectuée contre le barbare provoque une attaque d’opportunité de sa part, résolue avant de déterminer l’issue de l’attaque à l’origine de l’opportunité. C’est un pouvoir de rage de posture.
=== Poursuite (Ext) ===
Le barbare peut parcourir jusqu’au double de sa vitesse de déplacement par une action immédiate. Il peut utiliser ce pouvoir uniquement quand un adversaire adjacent effectue une action de repli pour s’éloigner de lui. Son déplacement doit se terminer sur un emplacement adjacent à l’ennemi qui a effectué l’action de repli. Le barbare provoque des attaques d’opportunité comme à l’accoutumée pendant ce déplacement supplémentaire.
=== Précision affinée (Ext) ===
'''Prérequis''' : Posture précise, niveau 8
Lorsqu’il adopte la posture précise, le barbare ignore les chances de rater à cause d’un camouflage et considère le camouflage total comme un camouflage normal. Il ignore également les malus d’abri, à l’exception du malus d’abri total.
=== Précision létale (Ext) ===
'''Prérequis''' : Posture précise, Précision mortelle, niveau 16
Quand le barbare adopte la posture précise, son multiplicateur de critique augmente de 1 (un multiplicateur de ×2 devient ×3, un multiplicateur de ×3 devient ×4 et un multiplicateur de ×4 devient ×5).
=== Précision mortelle (Ext) ===
'''Prérequis''' : Posture précise, niveau 4
Si le barbare menace d’infliger un coup critique en utilisant le pouvoir posture précise, il applique le double du bonus conféré par ce pouvoir sur le jet effectué pour confirmer le coup critique.
=== Projectile (Ext) ===
'''Prérequis''' : Projectile mineur, niveau 8
Ce pouvoir est en tout point semblable à Projectile mineur, mais le barbare peut en plus augmenter le facteur de portée à 18 m (12 cases) ou la taille de son projectile d’une catégorie.
=== Projectile majeur (Ext) ===
'''Prérequis''' : Projectile, niveau 12
Ce pouvoir est en tout point semblable à projectile, mais le barbare peut augmenter le facteur de portée de 27 m (18 <abbr>c</abbr>) ou la taille de son projectile de deux catégories.
=== Projectile mineur (Ext) ===
Lorsqu’il est en rage et par une action complexe, le barbare peut soulever et lancer à deux mains un objet dont la taille est au maximum d’une catégorie inférieure à la sienne, ou de deux catégories s’il n’utilise qu’une seule main. Cet objet sera considéré comme une arme improvisée avec un facteur de portée de 3 mètres (2 <abbr>c</abbr>), il infligera des dégâts équivalents à ceux de sa chute, plus le modificateur de Force du barbare, réduits de moitié si ce n’est pas de la pierre, du métal ou un matériau de ce genre. Il s’agit d’une attaque de contact à distance et la cible peut diviser les dégâts par deux en réussissant un jet de Réflexes (DD 10 + la moitié du niveau de barbare + son modificateur de Force). Le personnage peut choisir de faire usage du don Attaque en puissance pour cette attaque, appliqué à une arme à une ou à deux mains.
=== Projectile en charge (Ext) ===
'''Prérequis''' : Projectile mineur, niveau 6
Lorsqu’il est en rage et qu’il charge, le barbare peut sortir et lancer un projectile, ce qui lui confère le bonus normal de +2 sur cette attaque, mais également sur l’attaque de corps à corps à la fin de la charge. Le barbare doit se déplacer d'au moins 3 m avant de lancer le projectile et doit parcourir au moins 3 m supplémentaires avant d'effectuer son attaque au corps-à-corps de fin de charge. Il doit avoir un projectile en main ou une main libre au début de la charge.
=== Protection des points vitaux (Ext) ===
'''Prérequis''' : Posture défensive, niveau 8
Quand il adopte la posture défensive, le barbare gagne un bonus d’esquive supplémentaire à la CA de +4 contre les jets d’attaque effectués pour confirmer les coups critiques.
=== Rage fantôme (Sur) ===
Quand le barbare est enragé, il inflige des dégâts normaux aux créatures intangibles, même s’il n’utilise pas d’arme magique. Il gagne également un bonus de moral à la CA au contact d’un montant égal au bonus aux jets de sauvegarde qu’il obtient grâce à son pouvoir superstition.
=== Rage sans peur (Ext) ===
'''Prérequis''' : niveau 12
Le barbare est immunisé contre les états secoué et effrayé (mais pas contre l’état paniqué).
=== Réduction de dégâts accrue (Ext) ===
'''Prérequis''' : niveau 8
La réduction de dégâts du barbare augmente et passe à 2/- quand il est en rage. Un barbare peut sélectionner ce pouvoir de rage jusqu’à trois fois. Ses effets se cumulent.
=== Réflexes rapides (Ext) ===
Le barbare peut effectuer une attaque d’opportunité de plus par round.
=== Regard intimidant (Ext) ===
Le barbare ajoute son modificateur de Force à la place de son modificateur de Charisme aux tests d’Intimidation visant à démoraliser un ennemi. Il peut effectuer un test d’Intimidation pour démoraliser un adversaire adjacent par une action de mouvement au lieu d’une action simple. Si le barbare réussit à démoraliser un ennemi adjacent, celui-ci est secoué jusqu’à la fin de la rage en cours.
=== Repousser l’ennemi (Ext) ===
Une fois par round, le barbare peut effectuer une bousculade contre une cible à la place d’une attaque au corps à corps, en appliquant son BMO le plus élevé, quelle que soit l’attaque remplacée. Si la bousculade est réussie, la cible subit un montant de points de dégâts égal au modificateur de Force du barbare et elle est repoussée comme à l’accoutumée. Le barbare ne se déplace pas avec la cible. Cette bousculade ne provoque pas d’attaques d’opportunité.
=== Résilience totémique de la ruche (Sur) ===
'''Prérequis''' : Totem de la ruche, niveau 6
Quand le barbare est enragé, il ne subit plus de dégâts de la part des attaques de nuée, ce qui le protège contre les effets secondaires néfastes comme le poison ou les saignements. Il gagne aussi un bonus de +1 aux tests de manœuvre offensive et au DMD, quand il est en lutte, pour chaque tranche de quatre niveaux de barbare (+5 au maximum).
=== Résilience totémique draconique (Sur) ===
'''Prérequis''' : Rage totémique draconique, niveau 8
Quand le barbare est enragé, il devient résistant au type d’énergie associé à son totem : acide (noir, cuivre et vert), froid (argent et blanc), électricité (bleu et bronze) ou feu (airain, or et rouge). Cette résistance est égale au double de la RD/– dont le barbare bénéficie actuellement grâce à sa réduction de dégâts de classe. Cette RD augmente de 2 par pouvoir de totem draconique, y compris celui-ci.
=== Résistance à l’énergie (Ext) ===
Le barbare bénéficie d’une résistance à un type d’énergie destructive (acide, électricité, feu, froid ou son) égal à la moitié de son niveau de barbare (minimum 1). Au niveau 8, il bénéficie d’une immunité limitée à cette même énergie destructive identique à celle conférée par une protection contre les énergies destructives. Il peut absorber 2 points de dégâts par niveau et applique d’abord sa résistance aux énergies destructives. Le type d’énergie est choisi au moment où le barbare sélectionne ce pouvoir de rage et il ne peut plus changer d’avis. Ce pouvoir de rage peut être sélectionné plusieurs fois ; chaque fois, il s’applique à un type d’énergie destructive différent.
=== Saut en rage (Ext) ===
On considère toujours que le barbare a pris de l’élan quand il effectue des tests d’Acrobaties pour sauter. Tous ces tests bénéficient d’un bonus de +8. De plus, si le barbare rate ce type de test, il diminue de moitié la distance de chute totale lorsqu’il s’agit de déterminer les dégâts de chute.
=== Sprint (Ext) ===
'''Prérequis''' : Pas rapides, niveau 4
Le barbare ajoute la moitié de sa vitesse de déplacement à la distance qu’il peut parcourir quand il court ou charge.
=== Superstition (Ext) ===
Le barbare gagne un bonus de compétence de +2 aux jets de sauvegarde effectués pour résister aux sorts et pouvoirs magiques. Ce bonus augmente de +1 par tranche de 4 niveaux de barbare possédés. Le barbare ne peut être la cible volontaire d’un sort et doit effectuer des jets de sauvegarde pour résister à tous les sorts, même ceux lancés par ses alliés.
=== Totem de la ruche (Sur) ===
'''Prérequis''' : Fureur animale, niveau 4
Quand le barbare est enragé, il subit seulement la moitié des dégâts venant des nuées de vermines, même si la nuée résulte d’un sort ou d’un effet qui agit comme telle (comme une ''nuée grouillante'' qui sert à convoquer des araignées ou un ''fléau d’insectes''). Il gagne aussi un bonus de +1 aux tests de Force et au DMD contre les manœuvres de bousculade, d'entraînement et de croc-en-jambe par tranche de quatre niveaux de barbare (+5 au maximum).
=== Totem draconique (Sur) ===
'''Prérequis''' : Fureur animale, regard intimidant, niveau 6
Le barbare doit choisir la couleur du dragon qu’il prend pour totem (noir, bleu, airain, bronze, cuivre, or, vert, rouge, argent ou blanc). Quand il entre en rage, il gagne un bonus de +1 aux tests de Perception et un bonus de moral de +1 aux jets de sauvegarde contre la terreur, la paralysie et les effets de sommeil. Ce bonus augmente de +1 à chaque fois qu’il acquiert un nouveau pouvoir de rage de totem draconique (comme la résilience totémique draconique ou les ailes totémiques draconiques).
=== Totem du chaos (Sur) ===
'''Prérequis''' : Totem du chaos mineur, niveau 6
Lorsqu’il est en rage, le corps du barbare est possédé par le chaos. Il bénéficie d’un bonus de +4 sur ses tests d’Évasion et a 25% de chances d’ignorer les dégâts supplémentaires d’un coup critique ou d’une attaque sournoise.
=== Totem du chaos, majeur (Sur) ===
'''Prérequis''' : Totem du chaos, niveau 10
Lorsqu’il est en rage, le barbare bénéficie d’une RD/Loyal égale à la moitié de son niveau de barbare. On considère que ses armes et ses armes naturelles sont d’alignement Chaotique pour ce qui est de surpasser la résistance aux dégâts.
=== Totem du chaos, mineur (Sur) ===
Lorsqu’il est en rage, le barbare gagne un bonus de parade de +1 à sa CA lorsqu’il combat des créatures d’alignement Loyal, et d’un bonus de résistance de +1 sur les jets de sauvegarde contre la confusion, la folie, le métamorphisme et les effets de la magie du registre Loyal. Ce bonus augmente de +1 pour chaque pouvoir de rage de totem du chaos que le personnage possède.
=== Totem du serpent-monde (Sur) ===
Quand le barbare est enragé, il gagne un bonus d’intuition de +1 à la CA contre les Extérieurs et les aberrations. Ce bonus augmente de +1 pour chaque pouvoir de rage du serpent-monde, sauf celui-ci.
=== Toxicité de la ruche (Sur) ===
'''Prérequis''' : Résilience totémique de la ruche, niveau 8
Quand le barbare est enragé, le dé de dégâts de morsure auquel il a droit grâce à fureur animale augmente d’une catégorie et le malus au jet d’attaque de la morsure diminue de -2. Une fois par accès de rage, il peut empoisonner quelqu’un s’il réussit à le mordre. Le poison a une fréquence de 1/round pendant 4 rounds et inflige un affaiblissement de 1d3 points de Constitution. Il se guérit avec un jet de sauvegarde réussi. Le jet de sauvegarde est un jet de Vigueur DD = 10 + 1/2 niveau de barbare + modificateur de Constitution du barbare.
=== Unité du serpent-monde (Sur) ===
'''Prérequis'''<nowiki/>' : Esprit du serpent-monde, niveau 10
Quand le barbare est enragé, il double son bonus de déplacement accéléré et il est impossible de le faire tomber. Il double également le bonus d’intuition que lui apporte le totem du serpent-monde contre les attaques qui viennent d’un Extérieur ou d’une aberration et qui visent à confirmer un coup critique.
=== Totem fiélon (Sur) ===
'''Prérequis''' : Totem fiélon mineur, niveau 6
Lorsqu’il est en rage, des dizaines de pointes acérées jaillissent du corps du barbare. Tous ceux qui tentent de l’atteindre avec une arme de corps à corps, une attaque à mains nues ou une arme naturelle subissent 1d6 de dégâts perforants.
=== Totem fiélon, majeur (Sur) ===
'''Prérequis''' : Totem fiélon, niveau 10
Lorsqu’il est en rage, le barbare est entouré d’une aura de menace. Les créatures d’alignement Bon qui se trouvent dans la zone adjacente deviennent secouées et subissent 2d6 points de dégâts d’armes tranchantes au début du tour du personnage, alors que leur chair est entaillée par des dizaines de petites coupures. Les créatures d’alignement Neutre sont secouées mais ne subissent pas de dégâts, celles d’alignement Mauvais ne sont quant à elles pas affectées.
=== Totem fiélon, mineur (Sur) ===
Lorsqu’il est en rage, une paire de grandes cornes pousse sur le front du barbare, ce qui lui confère l’attaque du même nom. Le coup de corne sera considéré comme une attaque primaire, bénéficiera de son BBA maximum et infligera 1d8 de dégâts perforants (1d6 si le personnage est de taille P) + le modificateur de Force du barbare. S’il frappe également avec des armes, le coup de corne sera considéré comme une attaque secondaire mais elle subira un malus de -5 et le modificateur de Force sera divisé par deux.
=== Totem spirituel (Sur) ===
'''Prérequis''' : Totem spirituel mineur, niveau 6
Lorsqu’il est en rage, le barbare devient plus difficile à discerner. Les esprits autour de lui infligent aux adversaires ne se trouvant pas dans une zone adjacente au personnage 20% de chances de le rater sur des attaques à distance et de corps à corps avec allonge.
=== Totem spirituel, majeur (Sur) ===
'''Prérequis''' : Totem spirituel, niveau 10
Lorsqu’il est en rage, les esprits qui entourent le barbare deviennent dangereux pour tous les adversaires qui se trouvent dans une zone adjacente au personnage. Ils leur infligent 1d8 points de dégâts d’énergie négative au début de son tour. De plus, les esprits peuvent désormais attaquer les ennemis qui se tiennent à une distance maximale de 4,5m de leur protégé, et cette attaque de coup inflige 1d6 points de dégâts d’énergie négative.
=== Totem spirituel, mineur (Sur) ===
Lorsqu’il est en rage, le barbare est entouré d’esprits qui harcèlent ses adversaires. Ils portent une attaque de coup par round a un adversaire vivant et situé dans une zone adjacente à celle où se trouve le personnage, et bénéficient pour ce faire du BBA maximum du barbare + son modificateur de Charisme. Les attaques infligent 1d4 dégâts d'énergie négative + le modificateur de Charisme du barbare.
=== Vantardise (Ext) ===
'''Prérequis''' : niveau 6
Lorsqu’il est en rage, le barbare peut inciter une créature à l’attaquer s’il réussit un test d’Intimidation pour la démoraliser. La cible restera également secoué tant que le personnage sera visible et en rage, ou jusqu’à ce qu’elle soit parvenue à lui porter une attaque au corps-à-corps. Le barbare bénéficie d’un bonus de circonstance de +2 par dose d’alcool qu’il aura ingurgitée durant sa rage. C’est un effet mental dépendant du langage qui utilise une composante sonore.
=== Vie préservée (Ext) ===
Lorsqu’il est en rage et s’il tombe en dessous de 0 pv, il peut convertir 1 point de dégâts létal par niveau de barbare en point de dégâts non létal. S’il était en négatif, il est immédiatement stabilisé.
=== Vie préservée supérieure (Ext) ===
'''Prérequis''' : Vie préservée, niveau 6
Quand le barbare se sert de son pouvoir de rage vie préservée, il convertit un point de dégâts létaux de plus en dégâts non létaux par niveau de barbare.
=== Vigueur interne (Ext) ===
'''Prérequis''' : niveau 8
Le barbare est immunisé contre les états fiévreux et nauséeux.
=== Vision de nuit (Ext) ===
'''Prérequis''' : trait racial de vision dans le noir ou vision nocturne, ou pouvoir de rage vision nocturne
Les sens extrêmement aiguisés du barbare en rage lui confèrent la vision dans le noir jusqu’à 18 mètres. S’il est déjà capable de voir dans le noir, la portée de la vision augmente de 18 mètres.
=== Vision nocturne (Ext) ===
Les sens aiguisés du barbare en rage lui confèrent la vision nocturne.
=== Vitalité renouvelée (Ext) ===
Le barbare ignore 1 point d’affaiblissement temporaire ou de diminution permanente de caractéristique tous les 2 niveaux de barbare possédés (maximum 10). Au niveau 6, il peut également ignorer 1 niveau négatif tous les 4 niveaux de barbare possédés. Il subit la totalité des affaiblissements temporaires, diminutions permanentes ou niveaux négatifs infligés une fois la rage terminée.
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404
403
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Asmodae
2
wikitext
text/x-wiki
Au fur et à mesure, le barbare unchained gagne des niveaux et apprend à utiliser sa rage de différentes façons.
Au niveau 2 et tous les 2 niveaux par la suite, le barbare gagne un pouvoir de rage. Il bénéficie des avantages conférés par ces pouvoirs uniquement lorsqu’il est en rage. Certains de ces pouvoirs sont toujours actifs pendant la rage, d’autres s’utilisent obligatoirement en conjonction avec une action spécifique. Sauf indication contraire, un barbare ne peut choisir un même pouvoir de rage qu’une seule fois.
Certains des pouvoirs de rage suivants sont des pouvoirs de posture. L’activation d’un pouvoir de rage de posture nécessite une action de mouvement. Un barbare ne peut maintenir actif qu’un seul pouvoir de posture à la fois. S’il active un pouvoir de rage de posture alors qu’un autre est déjà actif, ce dernier prend immédiatement fin. Le barbare peut mettre fin à un pouvoir de rage de posture au début de son tour par une action libre ; sans cela, il dure jusqu’à la fin de la rage.
Les totems accordent leurs bénédictions en fonction de l’usage qui en sera fait. Il est impossible de sélectionner des pouvoirs de rage de totem dans plusieurs groupes. Par exemple, un barbare qui choisit un pouvoir de rage d’animal totem ne pourra pas ensuite choisir un pouvoir de rage d’esprit totem ou un pouvoir de totem draconique (ceux qui comportent "draconique" dans leur nom).
{| CLASS="wikitable mw-collapsible"
|+ Pouvoirs de rage du barbare unchained
|- CLASS="titre"
| Niveau<br>minimal
| COLSPAN="4" | Pouvoirs de rage
|- CLASS="premier"
| '''1''' || [[Pouvoirs de rage #ANIMALTOTEMMINEUR|Animal totem, mineur]] || [[Pouvoirs de rage #FRACASSEMENT|Fracassement]] || [[Pouvoirs de rage #POSTUREIMPRUDENTE|Posture imprudente]] || [[Pouvoirs de rage #RESISTANCEALENERGIE|Résistance à l’énergie]]
|-
|   || [[Pouvoirs de rage unchained#AVANCEDOMINATRICE|Avance dominatrice]] || [[Pouvoirs de rage unchained#FUREURANIMALE|Fureur animale]] || [[Pouvoirs de rage unchained#POSTURELUCIDE|Posture lucide]] || [[Pouvoirs de rage unchained#SAUTENRAGE|Saut en rage]]
|-
|   || [[Pouvoirs de rage unchained#BAGARREUR|Bagarreur]] || [[Pouvoirs de rage unchained#IVRESSERUGISSANTE|Ivresse rugissante]] || [[Pouvoirs de rage unchained#POSTUREMUSCLEE|Posture musclée]] || [[Pouvoirs de rage unchained#SUPERSTITION|Superstition]]
|-
|   || [[Pouvoirs de rage unchained#BAGARREURMAJEUR|Bagarreur majeur]] || [[Pouvoirs de rage unchained#LUCIDITEPARFAITE|Lucidité parfaite]] || [[Pouvoirs de rage unchained#POSTUREPERCUTANTE|Posture percutante]] || [[Pouvoirs de rage unchained#TOTEMDUCHAOSMINEUR|Totem du chaos, mineur]]
|-
|   || [[Pouvoirs de rage unchained#BONPOURCEQUETUAS|Bon pour ce que tu as]] || [[Pouvoirs de rage unchained#MARQUEPROMETTEUSE|Marque prometteuse]] || [[Pouvoirs de rage unchained#POSTUREPRECISE|Posture précise]] || [[Pouvoirs de rage unchained#TOTEMDUSERPENTMONDE|Totem du serpent-monde]]
|-
|   || [[Pouvoirs de rage unchained#BUVEURPRODIGIEUX|Buveur prodigieux]] || [[Pouvoirs de rage unchained#MONTUREFEROCE|Monture féroce]] || [[Pouvoirs de rage unchained#POSTUREPUISSANTE|Posture puissante]] || [[Pouvoirs de rage unchained#TOTEMFIELONMINEUR|Totem fiélon, mineur]]
|-
|   || [[Pouvoirs de rage unchained#CHASSEURDESORCIERE|Chasseur de sorcière]] || [[Pouvoirs de rage unchained#NAGEENRAGE|Nage en rage]] || [[Pouvoirs de rage unchained#POURSUITE|Poursuite]] || [[Pouvoirs de rage unchained#TOTEMSPIRITUELMINEUR|Totem spirituel, mineur]]
|-
|   || [[Pouvoirs de rage unchained#COLEREAUTOSUGGEREE|Colère autosuggérée]] || [[Pouvoirs de rage unchained#ODORAT|Odorat]] || [[Pouvoirs de rage unchained#PROJECTILEMINEUR|Projectile mineur]] || [[Pouvoirs de rage unchained#VIEPRESERVEE|Vie préservée]]
|-
|   || [[Pouvoirs de rage unchained#COURAGELIQUIDE|Courage liquide]] || [[Pouvoirs de rage unchained#OUSTE|Ouste]] || [[Pouvoirs de rage unchained#REFLEXESRAPIDES|Réflexes rapides]] || [[Pouvoirs de rage unchained#VISIONDENUIT|Vision de nuit]]
|-
|   || [[Pouvoirs de rage unchained#ESCALADEENRAGE|Escalade en rage]] || [[Pouvoirs de rage unchained#PASRAPIDES|Pas rapides]] || [[Pouvoirs de rage unchained#REGARDINTIMIDANT|Regard intimidant]] || [[Pouvoirs de rage unchained#VISIONNOCTURNE|Vision nocturne]]
|-
|   || [[Pouvoirs de rage unchained#FEROCITEINSPIREE|Férocité inspirée]] || [[Pouvoirs de rage unchained#POSTUREDEFENSIVE|Posture défensive]] || [[Pouvoirs de rage unchained#REPOUSSERLENNEMI|Repousser l’ennemi]] || [[Pouvoirs de rage unchained#VITALITERENOUVELEE|Vitalité renouvelée]]
|- CLASS="premier"
| '''4''' || [[Pouvoirs de rage unchained#NOUVELLEVIGUEUR|Nouvelle vigueur]] || [[Pouvoirs de rage unchained#POSTUREREGENERATRICE|Posture régénératrice]] || [[Pouvoirs de rage unchained#SPRINT|Sprint]] ||  
|-
|   || [[Pouvoirs de rage unchained#POSTUREELEMENTAIRE|Posture élémentaire]] || [[Pouvoirs de rage unchained#PRECISIONMORTELLE|Précision mortelle]] || [[Pouvoirs de rage unchained#TOTEMDELARUCHE|Totem de la ruche]] ||  
|- CLASS="premier"
| '''6''' || [[Pouvoirs de rage unchained#ANIMALTOTEM|Animal totem]] || [[Pouvoirs de rage unchained#ESQUIVEREFLEXE|Esquive réflexe]] || [[Pouvoirs de rage unchained#RESILIENCETOTEMIQUEDELARUCHE|Résilience totémique de la ruche]] || [[Pouvoirs de rage unchained#TOTEMSPIRITUEL|Totem spirituel]]
|-
|   || [[Pouvoirs de rage unchained#ATTAQUEDOMINATRICE|Attaque dominatrice]] || [[Pouvoirs de rage unchained#MONTURESPIRITUELLE|Monture spirituelle]] || [[Pouvoirs de rage unchained#TOTEMDRACONIQUE|Totem draconique]] || [[Pouvoirs de rage unchained#VANTARDISE|Vantardise]]
|-
|   || [[Pouvoirs de rage unchained#BRISEROC|Brise roc]] || [[Pouvoirs de rage unchained#PROJECTILEENCHARGE|Projectile en charge]] || [[Pouvoirs de rage unchained#TOTEMDUCHAOS|Totem du chaos]] || [[Pouvoirs de rage unchained#VIEPRESERVEESUPERIEURE|Vie préservée supérieure]]
|-
|   || [[Pouvoirs de rage unchained#ESPRITDUSERPENTMONDE|Esprit du serpent-monde]] || [[Pouvoirs de rage unchained#RAGEFANTOME|Rage fantôme]] || [[Pouvoirs de rage unchained#TOTEMFIELON|Totem fiélon]] ||  
|- CLASS="premier"
| '''8''' || [[Pouvoirs de rage unchained#BRISEROCSUPERIEUR|Brise roc supérieur]] || [[Pouvoirs de rage unchained#HURLEMENTTERRIFIANT|Hurlement terrifiant]] || [[Pouvoirs de rage unchained#PERTURBATEUR|Perturbateur]] || [[Pouvoirs de rage unchained#REDUCTIONDEDEGATSACCRUE|Réduction de dégâts accrue]]
|-
|   || [[Pouvoirs de rage unchained#COUPHANDICAPANT|Coup handicapant]] || [[Pouvoirs de rage unchained#IDEESCLAIRES|Idées claires]] || [[Pouvoirs de rage unchained#PIETINEMENTFEROCE|Piétinement féroce]] || [[Pouvoirs de rage unchained#RESILIENCETOTEMIQUEDRACONIQUE|Résilience totémique draconique]]
|-
|   || [[Pouvoirs de rage unchained#COUPHEMORRAGIQUE|Coup hémorragique]] || [[Pouvoirs de rage unchained#MONTUREFEROCEMAJEUR|Monture féroce, majeur]] || [[Pouvoirs de rage unchained#PRECISIONAFFINEE|Précision affinée]] || [[Pouvoirs de rage unchained#TOXICITEDELARUCHE|Toxicité de la ruche]]
|-
|   || [[Pouvoirs de rage unchained#COUPINATTENDU|Coup inattendu]] || [[Pouvoirs de rage unchained#ODORATPRIMITIF|Odorat primitif]] || [[Pouvoirs de rage unchained#PROJECTILE|Projectile]] || [[Pouvoirs de rage unchained#VIGUEURINTERNE|Vigueur interne]]
|-
|   || [[Pouvoirs de rage unchained#DESTRUCTIONDENCHANTEMENT|Destruction d'enchantement]] || [[Pouvoirs de rage unchained#OUSTEMAJEUR|Ouste majeur]] || [[Pouvoirs de rage unchained#PROTECTIONDESPOINTSVITAUX|Protection des points vitaux]] ||  
|- CLASS="premier"
| '''10''' || [[Pouvoirs de rage unchained#ANIMALTOTEMMAJEUR|Animal totem, majeur]] || [[Pouvoirs de rage unchained#EGRATIGNURE|Égratignure]] || [[Pouvoirs de rage unchained#TOTEMDUCHAOSMAJEUR|Totem du chaos, majeur]] || [[Pouvoirs de rage unchained#TOTEMSPIRITUELMAJEUR|Totem spirituel, majeur]]
|-
|   || [[Pouvoirs de rage unchained#DEVOREURDEMAGIE|Dévoreur de magie]] || [[Pouvoirs de rage unchained#MASSUEVIVANTE|Massue vivante]] || [[Pouvoirs de rage unchained#TOTEMFIELONMAJEUR|Totem fiélon, majeur]] || [[Pouvoirs de rage unchained#UNITEDUSERPENTMONDE|Unité du serpent-monde]]
|- CLASS="premier"
| '''12''' || [[Pouvoirs de rage unchained#ABSORPTIONENERGIE|Absorption d’énergie]] || [[Pouvoirs de rage unchained#PIETINEMENTFEROCEMAJEUR|Piétinement féroce, majeur]] || [[Pouvoirs de rage unchained#PROJECTILEMAJEUR|Projectile majeur]] ||  
|-
|   || [[Pouvoirs de rage unchained#COUPREDOUTABLE|Coup redoutable]] || [[Pouvoirs de rage unchained#POSTUREVANTARDE|Posture vantarde]] || [[Pouvoirs de rage unchained#RAGESANSPEUR|Rage sans peur]] ||  
|- CLASS="premier"
| '''16''' || [[Pouvoirs de rage unchained#PRECISIONLETALE|Précision létale]] ||   ||   ||  
|}
<div class="article_2col">
=== Absorption d’énergie (Sur) ===
'''Prérequis''' : Résistance à l'énergie, niveau 12
Une fois par jour, le barbare peut absorber l’énergie d’une attaque unique qui inflige des dégâts du type d’énergie auquel il résiste grâce au pouvoir de rage Résistance à l'énergie. Il ne subit aucun dégât de cette attaque et n’effectue aucun jet de sauvegarde. À la place, il augmente le nombre de points de vie temporaires dont il bénéficie grâce à sa rage d’un montant égal à la moitié des dégâts qu’il aurait dû subir (si on ignore sa résistance aux énergies destructives).
Si le barbare est de niveau 16 au moins, une fois avant la fin de sa rage, il peut relâcher l’énergie absorbée sous forme de souffle en forme de ligne de 18 mètres (12 <abbr>c</abbr>) de long ou de cône de 9 mètres (6 <abbr>c</abbr>). Le souffle inflige un montant de dégâts égal au nombre de points de dégâts qu’il aurait dû subir suite à l’effet absorbé. Les créatures affectées par le souffle peuvent effectuer un jet de Réflexes pour ne subir que la moitié des dégâts (DD = 10 + la moitié du niveau du barbare + son modificateur de Constitution). Le barbare conserve les points de vie temporaires obtenus grâce à ce pouvoir même s’il décide de souffler.
=== Animal totem (Sur) ===
'''Prérequis''' : Animal totem mineur, niveau 6
Lorsqu’il est en rage, le barbare bénéficie d’un bonus d’armure naturelle de +1, +1 par tranche de quatre niveaux.
=== Animal totem, majeur (Sur) ===
'''Prérequis''' : Animal totem, niveau 10
Lorsqu’il est en rage, le barbare acquiert la capacité spéciale bond et peut ainsi porter une attaque à outrance lorsqu’il termine sa charge. De plus, ses griffes infligent 1d8 points de dégâts (1d6 s’il est de taille P), triplés sur un coup critique.
=== Animal totem, mineur (Sur) ===
Lorsqu’il est en rage, le barbare gagne deux attaques de griffes, qui sont considérées comme des attaques primaires et qui sont portées avec le BBA maximum. Les griffes infligent 1d6 points de dégâts d’armes tranchantes (1d4 si le barbare est de taille P), auquel on ajoute le modificateur de Force du personnage.
=== Attaque dominatrice (Ext) ===
'''Prérequis''' : Avance dominatrice, niveau 6
Lorsqu’il est en rage, le barbare peut renverser plus d’une cible par round s’il accepte une pénalité cumulative de -2 à son BMO pour chaque test de renversement qu’il effectue après le premier.
=== Avance dominatrice (Ext) ===
Lorsqu’il est en rage et s’il réussit une manœuvre de renversement, le barbare inflige des dégâts égaux à son bonus de Force.
=== Bagarreur ===
Lorsqu’il est en rage, le barbare bénéficie du don Science du combat à mains nues. S’il a déjà choisi ce don, ses coups infligent 1d6 points de dégâts (1d4 s’il est de taille P).
=== Bagarreur majeur ===
'''Prérequis''' : Bagarreur
Lorsqu’il est en rage, le barbare bénéficie du don Combat à deux armes quand il porte des attaques à mains nues.
=== Bon pour ce que tu as (Ext) ===
Lorsqu’il est en rage et s’il avale une dose d’alcool, le barbare peut relancer un jet de sauvegarde contre l’un des états préjudiciables suivants qui pourraient l’affecter : aveuglé, confus, ébloui, assourdi, épuisé, fatigué, effrayé, nauséeux, paniqué, secoué ou fiévreux. S’il le réussit, l’effet est annulé pour la durée de sa rage. S’il a été empoisonné, il peut utiliser ce pouvoir pour relancer le jet de sauvegarde. Un succès sera comptabilisé dans le nombre de succès requis pour la guérison, mais un échec n’aura aucun effet préjudiciable.
=== Brise roc (Ext) ===
'''Prérequis''' : niveau 6
Le barbare peut frapper le sol autour de lui par une action complexe. Cette attaque est automatiquement réussie et inflige des dégâts comme à l’accoutumée. Si le barbare inflige plus de points de dégâts que la solidité du sol, l’espace qu’il occupe et toutes les cases adjacentes deviennent un terrain difficile. Les créatures situées là, à l’exception du barbare, doivent réussir un jet de Réflexes DD 15 pour ne pas tomber à terre.
=== Brise roc supérieur (Ext) ===
'''Prérequis''' : Brise roc, niveau 8
Quand il utilise le pouvoir de rage brise roc, le barbare peut augmenter de 1,50 mètre (1 <abbr>c</abbr>) le rayon de l’effet. Il peut sélectionner ce pouvoir de rage jusqu’à trois fois et ses effets se cumulent.
=== Buveur prodigieux (Ext) ===
Lorsqu’il est en rage, un barbare bénéficie d’un bonus d’esquive de +1 à sa CA contre les attaques d’opportunité, et ce pour chaque dose d’alcool qu’il a ingérée durant sa rage, jusqu’à un maximum de +1 par tranche de quatre niveaux de barbare.
=== Chasseur de sorcière (Ext) ===
'''Prérequis''' : Superstition
Le barbare gagne un bonus de +1 aux jets de dégâts effectués contre les créatures qui maîtrisent des sorts ou des pouvoirs magiques. Ce bonus aux dégâts augmente de +1 tous les 4 niveaux de barbare possédés. De plus, s’il confirme un coup critique contre une créature affectée par un effet magique bénéfique, cet effet est annulé pendant 1 round (si la créature est affectée par plusieurs effets magiques bénéfiques, il en sélectionne un au hasard).
=== Colère autosuggérée (Ext) ===
Le barbare peut entrer en rage même quand il est fatigué. Dans ce cas, il perd l’état fatigué, mais ne gagne pas les points de vie temporaires conférés par la rage. Une fois la rage terminée, le barbare est épuisé pendant 10 minutes.
=== Coup handicapant (Ext) ===
'''Prérequis''' : niveau 8
Une fois par jour quand le barbare attaque et touche sa cible, celle-ci subit un affaiblissement temporaire de 1 point en Force ou en Dextérité. L’affaiblissement temporaire infligé augmente de 1 point tous les 4 niveaux de barbare possédés.
=== Coup hémorragique (Ext) ===
'''Prérequis''' : Posture puissante, niveau 8
Quand il utilise le pouvoir de rage posture puissante, le barbare peut effectuer une attaque qui inflige une profonde blessure hémorragique. Une fois par round, l’une de ses attaques inflige un montant de points de dégâts de saignement égal à la moitié du bonus aux dégâts conféré par la posture puissante. Les dégâts de saignement ne se cumulent pas entre eux.
=== Coup inattendu (Ext) ===
'''Prérequis''' : niveau 8
Le barbare peut effectuer une attaque d’opportunité contre un ennemi qui se déplace dans l’un des emplacements qu’il menace, que ce mouvement provoque normalement une attaque d’opportunité ou non. Le barbare peut utiliser ce pouvoir seulement quand il n’y a aucun autre adversaire dans les emplacements qu’il menace.
=== Coup redoutable (Ext) ===
'''Prérequis''' : niveau 12
Une fois par jour seulement, le barbare confirme automatiquement un coup critique. Ce pouvoir s’utilise par une action immédiate quand il réussit un critique potentiel.
=== Courage liquide (Ext) ===
Lorsqu’il est en rage, le barbare augmente son bonus de moral sur les jets de sauvegarde contre les effets affectant l’esprit de +1 par dose d’alcool qu’il consomme durant sa rage. Ce bonus ne peut dépasser +1 par tranche de quatre niveaux dans la classe.
=== Destruction d'enchantement (Sur) ===
{| class="wikitable"
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'''Prérequis''' : Chasseur de sorcières, niveau 8
Quand le barbare est enragé et qu’il réussit une manœuvre offensive contre un objet magique, il supprime ses pouvoirs magiques pendant 1 round et 1 round de plus pour chaque tranche de 5 points au delà du DMD de la cible.
=== Dévoreur de magie (Sur) ===
'''Prérequis''' : Superstition, niveau 10
Quand le barbare réussit un jet de sauvegarde pour résister à un sort, un pouvoir surnaturel ou un pouvoir magique, il gagne un montant de points de vie temporaires égal au niveau de l’effet (dans le cas des sorts ou des pouvoirs magiques) ou à la moitié du FP du créateur de l’effet (dans le cas des pouvoirs surnaturels). Ces points de vie temporaires disparaissent quand le barbare met fin à sa rage et se cumulent avec ceux obtenus grâce à la rage de berserker mais pas avec d’autres issus du pouvoir dévoreur de magie.
=== Égratignure (Ext) ===
'''Prérequis''' : niveau 10
Une fois par jour, le barbare peut éviter le plus gros des dégâts d’une attaque. Il effectue un jet de Vigueur contre un DD égal aux dégâts que l’attaque devrait lui infliger. S’il réussit ce jet, il ne subit aucun dégât. S’il rate, il subit la moitié seulement des points de dégâts et ceux-ci sont non-létaux. Le barbare décide s’il souhaite utiliser ce pouvoir après avoir vu le résultat de l’attaque mais avant de déterminer ses dégâts.
=== Escalade en rage (Ext) ===
Le barbare gagne une vitesse de déplacement en escalade égal à la moitié de sa vitesse de déplacement de base au sol, en prenant en compte son aptitude de classe déplacement accéléré. Il ne peut pas utiliser cette vitesse de déplacement en escalade pour escalader les surfaces au DD supérieur à 20. Il gagne également un bonus d’altération de +8 aux tests d’Escalade.
=== Esprit du serpent-monde (Sur) ===
'''Prérequis''' : Totem du serpent-monde, niveau 6
Quand le barbare est enragé, il considère ses armes comme Chaotiques, Mauvaises, Bonnes et Loyales quand il s’agit de vaincre la résistance aux dégâts. Il gagne aussi un bonus de résistance de +1 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets qui appartiennent à un registre d’alignement, qui viennent d’un Extérieur ou d’une aberration. Ce bonus augmente de +1 pour chaque pouvoir de rage du serpent-monde, sauf celui-ci.
=== Esquive réflexe (Ext) ===
'''Prérequis''' : Posture défensive, niveau 6
Quand il adopte une posture défensive, le barbare peut appliquer son bonus d’esquive à la CA à ses jets de Réflexes.
=== Férocité inspirée (Ext) ===
'''Prérequis''' : Posture imprudente
Quand il adopte la posture imprudente, le barbare confère le bonus et le malus octroyé par ce pouvoir à tous ses alliés volontaires situés dans un rayon de 9 mètres (6 <abbr>c</abbr>) autour de lui.
=== Fracassement (Ext) ===
Quand le barbare effectue une manœuvre offensive de destruction ou une attaque contre un objet abandonné, il ignore 1 point de la solidité de l’objet par niveau de barbare possédé.
=== Fureur animale (Ext) ===
Le barbare peut effectuer des attaques de morsure. C’est l’attaque naturelle principale du personnage qui inflige 1d4 points de dégâts (si le barbare est de taille M, 1d3 s’il est de taille P) plus le modificateur de Force du barbare. Si cette attaque est effectuée au cours d’une attaque à outrance et accompagnée d’attaques avec des armes manufacturées, l’attaque de morsure est effectuée en appliquant le bonus de base à l’attaque le plus élevé du barbare –5, et il ajoute la moitié seulement de son modificateur de Force aux jets de dégâts.
Le barbare peut effectuer une attaque de morsure au cours d’une action pour maintenir sa prise ou se libérer d’une étreinte en situation de lutte. Si le personnage réussit à frapper sa cible avec son attaque de morsure, les tests de lutte qu’il effectue contre la cible bénéficient d’un bonus de +2 jusqu’à la fin du round en cours.
=== Hurlement terrifiant (Ext) ===
'''Prérequis''' : Regard intimidant, niveau 8
Le barbare pousse un hurlement terrifiant par une action simple. Tous les ennemis secoués par le barbare (habituellement grâce à la compétence Intimidation) et situés à 9 mètres (6 <abbr>c</abbr>) ou moins doivent réussir un jet de Volonté (DD = 10 + la moitié du niveau de barbare + son modificateur de Force) pour ne pas être paniqués pendant 1d4+1 rounds. Un ennemi qui a déjà effectué un jet de sauvegarde contre ce pouvoir (réussi ou non) est immunisé à ses effets pendant 24 heures.
=== Idées claires (Ext) ===
'''Prérequis''' : niveau 8
Quand le barbare rate un jet de Volonté, il peut en tenter un autre à la fin de son prochain tour (contre le même DD). Si ce deuxième jet de Volonté est réussi, on considère que le barbare a également réussi le premier jet de Volonté, ce qui annule ou réduit l’effet produit par le sort ou une autre source. Si le deuxième jet de sauvegarde rate, le barbare subit tous les effets produit par le sort ou l’autre source comme à l’accoutumée.
=== Ivresse rugissante (Ext) ===
Lorsqu’il est en rage, le barbare bénéficie d’un bonus de moral de +1 sur les tests d’Intimidation et au DD du jet de sauvegarde sur tous les effets de terreur qu’il provoque, pour chaque dose d’alcool qu’il a ingurgitée durant sa rage. Ce bonus ne peut dépasser +1 par tranche de quatre niveaux dans cette classe.
=== Lucidité parfaite (Ext) ===
'''Prérequis''' : Posture lucide
Lorsqu’il adopte la posture lucide, le barbare lance les dés à deux reprises quand il a un risque de rater sa cible ou quand il effectue un jet de Volonté pour dévoiler une illusion. Il conserve le meilleur résultat.
=== Marque prometteuse (Sur) ===
Les esprits ont marqué le personnage en lui apposant un tatouage, une balafre ou une marque de naissance. Par une action rapide, il peut attirer les faveurs des esprits sur lui et améliorer le résultat d’un jet de d20 qu’il vient d’effectuer de 1d6. Ce bonus augmente de 1 tous les 4 niveaux possédés. Il peut utiliser sa marque prometteuse après avoir pris connaissance du résultat du d20. Ce pouvoir ne peut être utilisé qu’une seule fois par jour.
=== Massue vivante (Ext) ===
'''Prérequis''' : niveau 10
Quand le barbare est en rage et qu’il immobilise un adversaire plus petit que lui, il peut s’en servir comme d’une arme à deux mains improvisée qui inflige 1d8 points de dégâts contondants si l’adversaire est de taille P. Les créatures plus grandes ou plus petites infligent un dé de dégâts basé sur leur taille, en partant de ce principe. Une créature de taille TP inflige donc 1d6 points de dégâts, une de taille M 1d10, etc. Le barbare peut utiliser l’adversaire immobilisé pour faire une unique attaque avec son meilleur BBA, au cours de l’action qui lui permet de maintenir sa prise sur l’ennemi. Quand le barbare touche un ennemi avec un adversaire en guise d’arme, la cible reçoit les dégâts prévus et l’arme improvisée subit les mêmes. Si la créature immobilisée est incapable de se défendre contre cette immobilité forcée, pour quelle que raison que ce soit, le barbare peut l’utiliser comme arme sans avoir besoin de lutter avec ou de l’immobiliser, et ce jusqu’à ce que la créature soit réduite à 0 point de vie. Elle n’a alors plus aucune utilité en tant qu’arme improvisée.
=== Monture féroce (Ext) ===
Lorsqu’il est en rage et tant qu’il est en selle ou qu’il se trouve sur une case adjacente à sa monture, celle-ci peut également profiter des effets de la rage (y compris la rage de grand berserker et la rage de maître berserker). Si elle entre en rage de cette manière, le barbare doit dépenser un round supplémentaire de rage par round pour sa monture. Il peut choisir de ne pas le faire, auquel cas sa monture n’entre pas en rage.
=== Monture féroce, majeur (Ext) ===
'''Prérequis''' : Monture féroce, niveau 8
Lorsqu’il est en rage et sur le dos de sa monture, celle-ci gagne les avantages de n’importe quel pouvoir de rage ayant un effet constant sur lui quand il est en rage. Cependant, elle ne peut pas bénéficier de ceux qui nécessitent une action pour être activés, et ce même si c’est une action libre.
=== Monture spirituelle (Sur) ===
'''Prérequis''' : Monture féroce, niveau 6
Lorsqu’il est en rage et sur le dos de sa monture, celle-ci bénéficie d’une RD/magie égale à la moitié du niveau de barbare du personnage. On considère que ses armes naturelles sont magiques pour ce qui est de surpasser la réduction des dégâts.
=== Nage en rage (Ext) ===
Le barbare gagne une vitesse de déplacement en nage égal à la moitié de sa vitesse de déplacement au sol (en prenant en compte son aptitude de classe déplacement accéléré). Il bénéficie également d’un bonus d’altération de +8 aux tests de Natation.
=== Nouvelle vigueur (Ext) ===
'''Prérequis''' : niveau 4
Par une action simple, le barbare se soigne de 1d8 points de dégâts + son modificateur de Constitution. Tous les 4 niveaux au-dessus du niveau 4, le montant soigné augmente de 1d8 (jusqu’à un maximum de 5d8 au niveau 20). Ce pouvoir s’utilise une fois par jour seulement.
=== Odorat (Ext) ===
Le barbare gagne le pouvoir spécial odorat. Il peut l’utiliser pour localiser l’emplacement occupé par les ennemis invisibles.
=== Odorat primitif (Ext) ===
'''Prérequis''' : Odorat, niveau 8
Quand le barbare utilise son pouvoir odorat, il ajoute la moitié de son niveau de barbare à ses tests de Survie pour suivre une piste à l’odeur et à ses tests de Perception pour localiser une créature qu’il ne voit pas. S’il repère la position d’une créature qui bénéficie d’un camouflage total, il la traite comme si elle était juste camouflée.
=== Ouste (Ext) ===
Quand le barbare charge, il peut pousser sur le côté l’un de ses alliés. Cet allié ne bloque pas le passage de la charge tant qu’il n’est pas adjacent à la cible du barbare. L’allié ne change pas de position ; ce pouvoir permet simplement au barbare de ne pas le prendre en compte lors de son déplacement.
=== Ouste majeur (Ext) ===
'''Prérequis''' : Ouste, niveau 8
Ce pouvoir fonctionne comme ouste mais s’applique à n’importe quel nombre d’alliés tant qu’ils ne sont pas adjacents à la cible de la charge du barbare.
=== Pas rapides (Ext) ===
Le barbare gagne un bonus d’altération de 3 mètres (2 <abbr>c</abbr>) à sa vitesse de déplacement de base. Il peut sélectionner jusqu’à trois fois ce pouvoir de rage dont les effets se cumulent.
=== Perturbateur ===
'''Prérequis''' : Superstition, niveau 8
Lorsqu’il est en rage, le barbare bénéficie du don Perturbateur.
=== Piétinement féroce (Ext) ===
'''Prérequis''' : Monture féroce, niveau 8
Lorsqu’il est en rage et sur le dos de sa monture, celle-ci gagne l’attaque spéciale de piétinement, qui inflige 1d8 points de dégâts pour un animal de taille M, 2d6 points pour un animal de taille G et 2d8 points pour un animal de taille TG, plus 1,5 fois le modificateur de Force de la monture. Ces dégâts peuvent être réduits de moitié en réussissant un jet de Réflexes (DD 10 + la moitié du niveau de barbare + le modificateur de Force de la monture). Les créatures qui se trouvent sur la trajectoire de la monture ou qui contrôlent une zone qu’elle traverse peuvent porter des attaques d’opportunité sur elle ou son cavalier, mais pas sur les deux.
=== Piétinement féroce, majeur (Ext) ===
'''Prérequis''' : Monture féroce, piétinement féroce, niveau 12
La monture d’un barbare peut piétiner des créatures dont la taille est inférieure ou égale à la sienne. De plus, elle peut par une action libre tenter un renversement sur une créature qui a raté son jet de Réflexes (ou choisi de ne pas faire de jet de sauvegarde afin de bénéficier d’une attaque d’opportunité).
=== Posture défensive (Ext) ===
Le barbare peut adopter une posture axée sur la défensive. Cette posture confère un bonus d’esquive de +1 à la classe d’armure pendant toute la durée de la rage en cours. Ce bonus augmente de +1 par tranche de 4 niveaux de barbare possédés. C’est un pouvoir de rage de posture.
=== Posture élémentaire (Sur) ===
'''Prérequis''' : niveau 4
Quand le barbare adopte cette posture, il choisit un type d’énergie destructive (acide, électricité, feu ou froid). Ses attaques au corps à corps infligent 1 point de dégâts supplémentaire du type choisi. Ces dégâts s’élèvent à 1d6 au niveau 8. Au niveau 12, les coups critiques infligés par le barbare infligent 1d10 points de dégâts du type d’énergie destructive choisi (2d10 si l’arme triple ses dégâts en cas de coup critique, 3d10 si l’arme les quadruple). C’est un pouvoir de rage de posture.
=== Posture imprudente (Ext) ===
Le barbare attaque de manière imprudente, au détriment de sa défense. Il gagne un bonus de +1 aux jets d’attaque mais subit un malus de -1 à la CA. Le bonus et le malus augmentent de 1 au niveau 4 puis tous les 4 niveaux par la suite. C’est un pouvoir de rage de posture.
=== Posture lucide (Ext) ===
Le barbare se laisse gagner par le calme. Quand il adopte cette posture, il ne gagne aucun des avantages conférés par la rage, à l’exception des points de vie temporaires, mais ne subit aucun des malus imposés par la rage non plus (y compris le malus à la CA et les restrictions quant aux actions qu’il peut effectuer). Les rounds passés en posture lucide sont toujours défalqués du nombre de rounds de rage quotidiens. C’est un pouvoir de rage de posture.
=== Posture musclée (Ext) ===
Le barbare peut augmenter sa force de manière considérable. Il gagne un bonus de compétence de +1 aux tests de manœuvres offensives et à son DMD. Ces bonus augmentent de +1 tous les 4 niveaux de barbare possédés. De plus, il gagne un bonus de compétence de +8 aux tests de Force pour soulever, pousser, tordre ou briser des objets (ce bonus ne s’applique pas aux manœuvres offensives). C’est un pouvoir de rage de posture.
=== Posture percutante (Ext) ===
Le barbare effectue des attaques destinées à faire tomber ses ennemis. Une fois par round, il peut effectuer une attaque de croc-en-jambe contre une cible à la place d’une attaque au corps à corps. S’il réussit cette attaque, la cible se retrouve à terre. Cette tentative de croc-en-jambe ne provoque pas d’attaques d’opportunité. C’est un pouvoir de rage de posture.
=== Posture précise (Ext) ===
Le barbare se concentre pour augmenter la précision de ses attaques. Il gagne un bonus de compétence de +1 aux jets d’attaque au corps à corps et aux jets d’attaque effectués avec des armes de jet. Ce bonus augmente de +1 par tranche de 4 niveaux de barbare. C’est un pouvoir de rage de posture.
=== Posture puissante (Ext) ===
Le barbare focalise sa férocité. Il gagne un bonus de +1 aux jets de dégâts au corps à corps ainsi qu’aux dégâts des armes de jet. Ce bonus augmente de +1 tous les 4 niveaux de barbare possédés. C’est un pouvoir de rage de posture.
=== Posture régénératrice (Ext) ===
'''Prérequis''' : niveau 4
Le barbare récupère rapidement. Au début de son tour, il récupère 1 point de vie temporaire par tranche de 4 niveaux de barbare (jusqu’à un maximum de 5 points de vie par round), mais ce pouvoir ne lui permet pas de posséder plus de points de vie temporaires que le total maximum conféré par sa rage. C’est un pouvoir de rage de posture.
=== Posture vantarde (Ext) ===
'''Prérequis''' : niveau 12
Le barbare peut provoquer ses adversaires pour les inciter à le frapper tout en préparant des contre-attaques dévastatrices. Les ennemis gagnent un bonus de +4 aux jets d’attaque et de dégâts effectués contre le barbare tant qu’il adopte cette posture, mais chaque attaque effectuée contre le barbare provoque une attaque d’opportunité de sa part, résolue avant de déterminer l’issue de l’attaque à l’origine de l’opportunité. C’est un pouvoir de rage de posture.
=== Poursuite (Ext) ===
Le barbare peut parcourir jusqu’au double de sa vitesse de déplacement par une action immédiate. Il peut utiliser ce pouvoir uniquement quand un adversaire adjacent effectue une action de repli pour s’éloigner de lui. Son déplacement doit se terminer sur un emplacement adjacent à l’ennemi qui a effectué l’action de repli. Le barbare provoque des attaques d’opportunité comme à l’accoutumée pendant ce déplacement supplémentaire.
=== Précision affinée (Ext) ===
'''Prérequis''' : Posture précise, niveau 8
Lorsqu’il adopte la posture précise, le barbare ignore les chances de rater à cause d’un camouflage et considère le camouflage total comme un camouflage normal. Il ignore également les malus d’abri, à l’exception du malus d’abri total.
=== Précision létale (Ext) ===
'''Prérequis''' : Posture précise, Précision mortelle, niveau 16
Quand le barbare adopte la posture précise, son multiplicateur de critique augmente de 1 (un multiplicateur de ×2 devient ×3, un multiplicateur de ×3 devient ×4 et un multiplicateur de ×4 devient ×5).
=== Précision mortelle (Ext) ===
'''Prérequis''' : Posture précise, niveau 4
Si le barbare menace d’infliger un coup critique en utilisant le pouvoir posture précise, il applique le double du bonus conféré par ce pouvoir sur le jet effectué pour confirmer le coup critique.
=== Projectile (Ext) ===
'''Prérequis''' : Projectile mineur, niveau 8
Ce pouvoir est en tout point semblable à Projectile mineur, mais le barbare peut en plus augmenter le facteur de portée à 18 m (12 cases) ou la taille de son projectile d’une catégorie.
=== Projectile majeur (Ext) ===
'''Prérequis''' : Projectile, niveau 12
Ce pouvoir est en tout point semblable à projectile, mais le barbare peut augmenter le facteur de portée de 27 m (18 <abbr>c</abbr>) ou la taille de son projectile de deux catégories.
=== Projectile mineur (Ext) ===
Lorsqu’il est en rage et par une action complexe, le barbare peut soulever et lancer à deux mains un objet dont la taille est au maximum d’une catégorie inférieure à la sienne, ou de deux catégories s’il n’utilise qu’une seule main. Cet objet sera considéré comme une arme improvisée avec un facteur de portée de 3 mètres (2 <abbr>c</abbr>), il infligera des dégâts équivalents à ceux de sa chute, plus le modificateur de Force du barbare, réduits de moitié si ce n’est pas de la pierre, du métal ou un matériau de ce genre. Il s’agit d’une attaque de contact à distance et la cible peut diviser les dégâts par deux en réussissant un jet de Réflexes (DD 10 + la moitié du niveau de barbare + son modificateur de Force). Le personnage peut choisir de faire usage du don Attaque en puissance pour cette attaque, appliqué à une arme à une ou à deux mains.
=== Projectile en charge (Ext) ===
'''Prérequis''' : Projectile mineur, niveau 6
Lorsqu’il est en rage et qu’il charge, le barbare peut sortir et lancer un projectile, ce qui lui confère le bonus normal de +2 sur cette attaque, mais également sur l’attaque de corps à corps à la fin de la charge. Le barbare doit se déplacer d'au moins 3 m avant de lancer le projectile et doit parcourir au moins 3 m supplémentaires avant d'effectuer son attaque au corps-à-corps de fin de charge. Il doit avoir un projectile en main ou une main libre au début de la charge.
=== Protection des points vitaux (Ext) ===
'''Prérequis''' : Posture défensive, niveau 8
Quand il adopte la posture défensive, le barbare gagne un bonus d’esquive supplémentaire à la CA de +4 contre les jets d’attaque effectués pour confirmer les coups critiques.
=== Rage fantôme (Sur) ===
Quand le barbare est enragé, il inflige des dégâts normaux aux créatures intangibles, même s’il n’utilise pas d’arme magique. Il gagne également un bonus de moral à la CA au contact d’un montant égal au bonus aux jets de sauvegarde qu’il obtient grâce à son pouvoir superstition.
=== Rage sans peur (Ext) ===
'''Prérequis''' : niveau 12
Le barbare est immunisé contre les états secoué et effrayé (mais pas contre l’état paniqué).
=== Réduction de dégâts accrue (Ext) ===
'''Prérequis''' : niveau 8
La réduction de dégâts du barbare augmente et passe à 2/- quand il est en rage. Un barbare peut sélectionner ce pouvoir de rage jusqu’à trois fois. Ses effets se cumulent.
=== Réflexes rapides (Ext) ===
Le barbare peut effectuer une attaque d’opportunité de plus par round.
=== Regard intimidant (Ext) ===
Le barbare ajoute son modificateur de Force à la place de son modificateur de Charisme aux tests d’Intimidation visant à démoraliser un ennemi. Il peut effectuer un test d’Intimidation pour démoraliser un adversaire adjacent par une action de mouvement au lieu d’une action simple. Si le barbare réussit à démoraliser un ennemi adjacent, celui-ci est secoué jusqu’à la fin de la rage en cours.
=== Repousser l’ennemi (Ext) ===
Une fois par round, le barbare peut effectuer une bousculade contre une cible à la place d’une attaque au corps à corps, en appliquant son BMO le plus élevé, quelle que soit l’attaque remplacée. Si la bousculade est réussie, la cible subit un montant de points de dégâts égal au modificateur de Force du barbare et elle est repoussée comme à l’accoutumée. Le barbare ne se déplace pas avec la cible. Cette bousculade ne provoque pas d’attaques d’opportunité.
=== Résilience totémique de la ruche (Sur) ===
'''Prérequis''' : Totem de la ruche, niveau 6
Quand le barbare est enragé, il ne subit plus de dégâts de la part des attaques de nuée, ce qui le protège contre les effets secondaires néfastes comme le poison ou les saignements. Il gagne aussi un bonus de +1 aux tests de manœuvre offensive et au DMD, quand il est en lutte, pour chaque tranche de quatre niveaux de barbare (+5 au maximum).
=== Résilience totémique draconique (Sur) ===
'''Prérequis''' : Rage totémique draconique, niveau 8
Quand le barbare est enragé, il devient résistant au type d’énergie associé à son totem : acide (noir, cuivre et vert), froid (argent et blanc), électricité (bleu et bronze) ou feu (airain, or et rouge). Cette résistance est égale au double de la RD/– dont le barbare bénéficie actuellement grâce à sa réduction de dégâts de classe. Cette RD augmente de 2 par pouvoir de totem draconique, y compris celui-ci.
=== Résistance à l’énergie (Ext) ===
Le barbare bénéficie d’une résistance à un type d’énergie destructive (acide, électricité, feu, froid ou son) égal à la moitié de son niveau de barbare (minimum 1). Au niveau 8, il bénéficie d’une immunité limitée à cette même énergie destructive identique à celle conférée par une protection contre les énergies destructives. Il peut absorber 2 points de dégâts par niveau et applique d’abord sa résistance aux énergies destructives. Le type d’énergie est choisi au moment où le barbare sélectionne ce pouvoir de rage et il ne peut plus changer d’avis. Ce pouvoir de rage peut être sélectionné plusieurs fois ; chaque fois, il s’applique à un type d’énergie destructive différent.
=== Saut en rage (Ext) ===
On considère toujours que le barbare a pris de l’élan quand il effectue des tests d’Acrobaties pour sauter. Tous ces tests bénéficient d’un bonus de +8. De plus, si le barbare rate ce type de test, il diminue de moitié la distance de chute totale lorsqu’il s’agit de déterminer les dégâts de chute.
=== Sprint (Ext) ===
'''Prérequis''' : Pas rapides, niveau 4
Le barbare ajoute la moitié de sa vitesse de déplacement à la distance qu’il peut parcourir quand il court ou charge.
=== Superstition (Ext) ===
Le barbare gagne un bonus de compétence de +2 aux jets de sauvegarde effectués pour résister aux sorts et pouvoirs magiques. Ce bonus augmente de +1 par tranche de 4 niveaux de barbare possédés. Le barbare ne peut être la cible volontaire d’un sort et doit effectuer des jets de sauvegarde pour résister à tous les sorts, même ceux lancés par ses alliés.
=== Totem de la ruche (Sur) ===
'''Prérequis''' : Fureur animale, niveau 4
Quand le barbare est enragé, il subit seulement la moitié des dégâts venant des nuées de vermines, même si la nuée résulte d’un sort ou d’un effet qui agit comme telle (comme une ''nuée grouillante'' qui sert à convoquer des araignées ou un ''fléau d’insectes''). Il gagne aussi un bonus de +1 aux tests de Force et au DMD contre les manœuvres de bousculade, d'entraînement et de croc-en-jambe par tranche de quatre niveaux de barbare (+5 au maximum).
=== Totem draconique (Sur) ===
'''Prérequis''' : Fureur animale, regard intimidant, niveau 6
Le barbare doit choisir la couleur du dragon qu’il prend pour totem (noir, bleu, airain, bronze, cuivre, or, vert, rouge, argent ou blanc). Quand il entre en rage, il gagne un bonus de +1 aux tests de Perception et un bonus de moral de +1 aux jets de sauvegarde contre la terreur, la paralysie et les effets de sommeil. Ce bonus augmente de +1 à chaque fois qu’il acquiert un nouveau pouvoir de rage de totem draconique (comme la résilience totémique draconique ou les ailes totémiques draconiques).
=== Totem du chaos (Sur) ===
'''Prérequis''' : Totem du chaos mineur, niveau 6
Lorsqu’il est en rage, le corps du barbare est possédé par le chaos. Il bénéficie d’un bonus de +4 sur ses tests d’Évasion et a 25% de chances d’ignorer les dégâts supplémentaires d’un coup critique ou d’une attaque sournoise.
=== Totem du chaos, majeur (Sur) ===
'''Prérequis''' : Totem du chaos, niveau 10
Lorsqu’il est en rage, le barbare bénéficie d’une RD/Loyal égale à la moitié de son niveau de barbare. On considère que ses armes et ses armes naturelles sont d’alignement Chaotique pour ce qui est de surpasser la résistance aux dégâts.
=== Totem du chaos, mineur (Sur) ===
Lorsqu’il est en rage, le barbare gagne un bonus de parade de +1 à sa CA lorsqu’il combat des créatures d’alignement Loyal, et d’un bonus de résistance de +1 sur les jets de sauvegarde contre la confusion, la folie, le métamorphisme et les effets de la magie du registre Loyal. Ce bonus augmente de +1 pour chaque pouvoir de rage de totem du chaos que le personnage possède.
=== Totem du serpent-monde (Sur) ===
Quand le barbare est enragé, il gagne un bonus d’intuition de +1 à la CA contre les Extérieurs et les aberrations. Ce bonus augmente de +1 pour chaque pouvoir de rage du serpent-monde, sauf celui-ci.
=== Toxicité de la ruche (Sur) ===
'''Prérequis''' : Résilience totémique de la ruche, niveau 8
Quand le barbare est enragé, le dé de dégâts de morsure auquel il a droit grâce à fureur animale augmente d’une catégorie et le malus au jet d’attaque de la morsure diminue de -2. Une fois par accès de rage, il peut empoisonner quelqu’un s’il réussit à le mordre. Le poison a une fréquence de 1/round pendant 4 rounds et inflige un affaiblissement de 1d3 points de Constitution. Il se guérit avec un jet de sauvegarde réussi. Le jet de sauvegarde est un jet de Vigueur DD = 10 + 1/2 niveau de barbare + modificateur de Constitution du barbare.
=== Unité du serpent-monde (Sur) ===
'''Prérequis'''<nowiki/>' : Esprit du serpent-monde, niveau 10
Quand le barbare est enragé, il double son bonus de déplacement accéléré et il est impossible de le faire tomber. Il double également le bonus d’intuition que lui apporte le totem du serpent-monde contre les attaques qui viennent d’un Extérieur ou d’une aberration et qui visent à confirmer un coup critique.
=== Totem fiélon (Sur) ===
'''Prérequis''' : Totem fiélon mineur, niveau 6
Lorsqu’il est en rage, des dizaines de pointes acérées jaillissent du corps du barbare. Tous ceux qui tentent de l’atteindre avec une arme de corps à corps, une attaque à mains nues ou une arme naturelle subissent 1d6 de dégâts perforants.
=== Totem fiélon, majeur (Sur) ===
'''Prérequis''' : Totem fiélon, niveau 10
Lorsqu’il est en rage, le barbare est entouré d’une aura de menace. Les créatures d’alignement Bon qui se trouvent dans la zone adjacente deviennent secouées et subissent 2d6 points de dégâts d’armes tranchantes au début du tour du personnage, alors que leur chair est entaillée par des dizaines de petites coupures. Les créatures d’alignement Neutre sont secouées mais ne subissent pas de dégâts, celles d’alignement Mauvais ne sont quant à elles pas affectées.
=== Totem fiélon, mineur (Sur) ===
Lorsqu’il est en rage, une paire de grandes cornes pousse sur le front du barbare, ce qui lui confère l’attaque du même nom. Le coup de corne sera considéré comme une attaque primaire, bénéficiera de son BBA maximum et infligera 1d8 de dégâts perforants (1d6 si le personnage est de taille P) + le modificateur de Force du barbare. S’il frappe également avec des armes, le coup de corne sera considéré comme une attaque secondaire mais elle subira un malus de -5 et le modificateur de Force sera divisé par deux.
=== Totem spirituel (Sur) ===
'''Prérequis''' : Totem spirituel mineur, niveau 6
Lorsqu’il est en rage, le barbare devient plus difficile à discerner. Les esprits autour de lui infligent aux adversaires ne se trouvant pas dans une zone adjacente au personnage 20% de chances de le rater sur des attaques à distance et de corps à corps avec allonge.
=== Totem spirituel, majeur (Sur) ===
'''Prérequis''' : Totem spirituel, niveau 10
Lorsqu’il est en rage, les esprits qui entourent le barbare deviennent dangereux pour tous les adversaires qui se trouvent dans une zone adjacente au personnage. Ils leur infligent 1d8 points de dégâts d’énergie négative au début de son tour. De plus, les esprits peuvent désormais attaquer les ennemis qui se tiennent à une distance maximale de 4,5m de leur protégé, et cette attaque de coup inflige 1d6 points de dégâts d’énergie négative.
=== Totem spirituel, mineur (Sur) ===
Lorsqu’il est en rage, le barbare est entouré d’esprits qui harcèlent ses adversaires. Ils portent une attaque de coup par round a un adversaire vivant et situé dans une zone adjacente à celle où se trouve le personnage, et bénéficient pour ce faire du BBA maximum du barbare + son modificateur de Charisme. Les attaques infligent 1d4 dégâts d'énergie négative + le modificateur de Charisme du barbare.
=== Vantardise (Ext) ===
'''Prérequis''' : niveau 6
Lorsqu’il est en rage, le barbare peut inciter une créature à l’attaquer s’il réussit un test d’Intimidation pour la démoraliser. La cible restera également secoué tant que le personnage sera visible et en rage, ou jusqu’à ce qu’elle soit parvenue à lui porter une attaque au corps-à-corps. Le barbare bénéficie d’un bonus de circonstance de +2 par dose d’alcool qu’il aura ingurgitée durant sa rage. C’est un effet mental dépendant du langage qui utilise une composante sonore.
=== Vie préservée (Ext) ===
Lorsqu’il est en rage et s’il tombe en dessous de 0 pv, il peut convertir 1 point de dégâts létal par niveau de barbare en point de dégâts non létal. S’il était en négatif, il est immédiatement stabilisé.
=== Vie préservée supérieure (Ext) ===
'''Prérequis''' : Vie préservée, niveau 6
Quand le barbare se sert de son pouvoir de rage vie préservée, il convertit un point de dégâts létaux de plus en dégâts non létaux par niveau de barbare.
=== Vigueur interne (Ext) ===
'''Prérequis''' : niveau 8
Le barbare est immunisé contre les états fiévreux et nauséeux.
=== Vision de nuit (Ext) ===
'''Prérequis''' : trait racial de vision dans le noir ou vision nocturne, ou pouvoir de rage vision nocturne
Les sens extrêmement aiguisés du barbare en rage lui confèrent la vision dans le noir jusqu’à 18 mètres. S’il est déjà capable de voir dans le noir, la portée de la vision augmente de 18 mètres.
=== Vision nocturne (Ext) ===
Les sens aiguisés du barbare en rage lui confèrent la vision nocturne.
=== Vitalité renouvelée (Ext) ===
Le barbare ignore 1 point d’affaiblissement temporaire ou de diminution permanente de caractéristique tous les 2 niveaux de barbare possédés (maximum 10). Au niveau 6, il peut également ignorer 1 niveau négatif tous les 4 niveaux de barbare possédés. Il subit la totalité des affaiblissements temporaires, diminutions permanentes ou niveaux négatifs infligés une fois la rage terminée.
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Asmodae
2
wikitext
text/x-wiki
Au fur et à mesure, le barbare gagne des niveaux et apprend à utiliser sa rage de différentes façons.
Au niveau 2 et tous les 2 niveaux par la suite, le barbare gagne un pouvoir de rage. Il bénéficie des avantages conférés par ces pouvoirs uniquement lorsqu’il est en rage. Certains de ces pouvoirs sont toujours actifs pendant la rage, d’autres s’utilisent obligatoirement en conjonction avec une action spécifique. Sauf indication contraire, un barbare ne peut choisir un même pouvoir de rage qu’une seule fois.
Certains des pouvoirs de rage suivants sont des pouvoirs de posture. L’activation d’un pouvoir de rage de posture nécessite une action de mouvement. Un barbare ne peut maintenir actif qu’un seul pouvoir de posture à la fois. S’il active un pouvoir de rage de posture alors qu’un autre est déjà actif, ce dernier prend immédiatement fin. Le barbare peut mettre fin à un pouvoir de rage de posture au début de son tour par une action libre ; sans cela, il dure jusqu’à la fin de la rage.
Les totems accordent leurs bénédictions en fonction de l’usage qui en sera fait. Il est impossible de sélectionner des pouvoirs de rage de totem dans plusieurs groupes. Par exemple, un barbare qui choisit un pouvoir de rage d’animal totem ne pourra pas ensuite choisir un pouvoir de rage d’esprit totem ou un pouvoir de totem draconique (ceux qui comportent "draconique" dans leur nom).
{| CLASS="wikitable mw-collapsible"
|+ Pouvoirs de rage du barbare
|- CLASS="titre"
| Niveau<br>minimal
| COLSPAN="4" | Pouvoirs de rage
|- CLASS="premier"
| '''1''' || [[Pouvoirs de rage #ANIMALTOTEMMINEUR|Animal totem, mineur]] || [[Pouvoirs de rage #FRACASSEMENT|Fracassement]] || [[Pouvoirs de rage #POSTUREIMPRUDENTE|Posture imprudente]] || [[Pouvoirs de rage #RESISTANCEALENERGIE|Résistance à l’énergie]]
|-
|   || [[Pouvoirs de rage unchained#AVANCEDOMINATRICE|Avance dominatrice]] || [[Pouvoirs de rage unchained#FUREURANIMALE|Fureur animale]] || [[Pouvoirs de rage unchained#POSTURELUCIDE|Posture lucide]] || [[Pouvoirs de rage unchained#SAUTENRAGE|Saut en rage]]
|-
|   || [[Pouvoirs de rage unchained#BAGARREUR|Bagarreur]] || [[Pouvoirs de rage unchained#IVRESSERUGISSANTE|Ivresse rugissante]] || [[Pouvoirs de rage unchained#POSTUREMUSCLEE|Posture musclée]] || [[Pouvoirs de rage unchained#SUPERSTITION|Superstition]]
|-
|   || [[Pouvoirs de rage unchained#BAGARREURMAJEUR|Bagarreur majeur]] || [[Pouvoirs de rage unchained#LUCIDITEPARFAITE|Lucidité parfaite]] || [[Pouvoirs de rage unchained#POSTUREPERCUTANTE|Posture percutante]] || [[Pouvoirs de rage unchained#TOTEMDUCHAOSMINEUR|Totem du chaos, mineur]]
|-
|   || [[Pouvoirs de rage unchained#BONPOURCEQUETUAS|Bon pour ce que tu as]] || [[Pouvoirs de rage unchained#MARQUEPROMETTEUSE|Marque prometteuse]] || [[Pouvoirs de rage unchained#POSTUREPRECISE|Posture précise]] || [[Pouvoirs de rage unchained#TOTEMDUSERPENTMONDE|Totem du serpent-monde]]
|-
|   || [[Pouvoirs de rage unchained#BUVEURPRODIGIEUX|Buveur prodigieux]] || [[Pouvoirs de rage unchained#MONTUREFEROCE|Monture féroce]] || [[Pouvoirs de rage unchained#POSTUREPUISSANTE|Posture puissante]] || [[Pouvoirs de rage unchained#TOTEMFIELONMINEUR|Totem fiélon, mineur]]
|-
|   || [[Pouvoirs de rage unchained#CHASSEURDESORCIERE|Chasseur de sorcière]] || [[Pouvoirs de rage unchained#NAGEENRAGE|Nage en rage]] || [[Pouvoirs de rage unchained#POURSUITE|Poursuite]] || [[Pouvoirs de rage unchained#TOTEMSPIRITUELMINEUR|Totem spirituel, mineur]]
|-
|   || [[Pouvoirs de rage unchained#COLEREAUTOSUGGEREE|Colère autosuggérée]] || [[Pouvoirs de rage unchained#ODORAT|Odorat]] || [[Pouvoirs de rage unchained#PROJECTILEMINEUR|Projectile mineur]] || [[Pouvoirs de rage unchained#VIEPRESERVEE|Vie préservée]]
|-
|   || [[Pouvoirs de rage unchained#COURAGELIQUIDE|Courage liquide]] || [[Pouvoirs de rage unchained#OUSTE|Ouste]] || [[Pouvoirs de rage unchained#REFLEXESRAPIDES|Réflexes rapides]] || [[Pouvoirs de rage unchained#VISIONDENUIT|Vision de nuit]]
|-
|   || [[Pouvoirs de rage unchained#ESCALADEENRAGE|Escalade en rage]] || [[Pouvoirs de rage unchained#PASRAPIDES|Pas rapides]] || [[Pouvoirs de rage unchained#REGARDINTIMIDANT|Regard intimidant]] || [[Pouvoirs de rage unchained#VISIONNOCTURNE|Vision nocturne]]
|-
|   || [[Pouvoirs de rage unchained#FEROCITEINSPIREE|Férocité inspirée]] || [[Pouvoirs de rage unchained#POSTUREDEFENSIVE|Posture défensive]] || [[Pouvoirs de rage unchained#REPOUSSERLENNEMI|Repousser l’ennemi]] || [[Pouvoirs de rage unchained#VITALITERENOUVELEE|Vitalité renouvelée]]
|- CLASS="premier"
| '''4''' || [[Pouvoirs de rage unchained#NOUVELLEVIGUEUR|Nouvelle vigueur]] || [[Pouvoirs de rage unchained#POSTUREREGENERATRICE|Posture régénératrice]] || [[Pouvoirs de rage unchained#SPRINT|Sprint]] ||  
|-
|   || [[Pouvoirs de rage unchained#POSTUREELEMENTAIRE|Posture élémentaire]] || [[Pouvoirs de rage unchained#PRECISIONMORTELLE|Précision mortelle]] || [[Pouvoirs de rage unchained#TOTEMDELARUCHE|Totem de la ruche]] ||  
|- CLASS="premier"
| '''6''' || [[Pouvoirs de rage unchained#ANIMALTOTEM|Animal totem]] || [[Pouvoirs de rage unchained#ESQUIVEREFLEXE|Esquive réflexe]] || [[Pouvoirs de rage unchained#RESILIENCETOTEMIQUEDELARUCHE|Résilience totémique de la ruche]] || [[Pouvoirs de rage unchained#TOTEMSPIRITUEL|Totem spirituel]]
|-
|   || [[Pouvoirs de rage unchained#ATTAQUEDOMINATRICE|Attaque dominatrice]] || [[Pouvoirs de rage unchained#MONTURESPIRITUELLE|Monture spirituelle]] || [[Pouvoirs de rage unchained#TOTEMDRACONIQUE|Totem draconique]] || [[Pouvoirs de rage unchained#VANTARDISE|Vantardise]]
|-
|   || [[Pouvoirs de rage unchained#BRISEROC|Brise roc]] || [[Pouvoirs de rage unchained#PROJECTILEENCHARGE|Projectile en charge]] || [[Pouvoirs de rage unchained#TOTEMDUCHAOS|Totem du chaos]] || [[Pouvoirs de rage unchained#VIEPRESERVEESUPERIEURE|Vie préservée supérieure]]
|-
|   || [[Pouvoirs de rage unchained#ESPRITDUSERPENTMONDE|Esprit du serpent-monde]] || [[Pouvoirs de rage unchained#RAGEFANTOME|Rage fantôme]] || [[Pouvoirs de rage unchained#TOTEMFIELON|Totem fiélon]] ||  
|- CLASS="premier"
| '''8''' || [[Pouvoirs de rage unchained#BRISEROCSUPERIEUR|Brise roc supérieur]] || [[Pouvoirs de rage unchained#HURLEMENTTERRIFIANT|Hurlement terrifiant]] || [[Pouvoirs de rage unchained#PERTURBATEUR|Perturbateur]] || [[Pouvoirs de rage unchained#REDUCTIONDEDEGATSACCRUE|Réduction de dégâts accrue]]
|-
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|-
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|-
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|-
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|- CLASS="premier"
| '''10''' || [[Pouvoirs de rage unchained#ANIMALTOTEMMAJEUR|Animal totem, majeur]] || [[Pouvoirs de rage unchained#EGRATIGNURE|Égratignure]] || [[Pouvoirs de rage unchained#TOTEMDUCHAOSMAJEUR|Totem du chaos, majeur]] || [[Pouvoirs de rage unchained#TOTEMSPIRITUELMAJEUR|Totem spirituel, majeur]]
|-
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|- CLASS="premier"
| '''12''' || [[Pouvoirs de rage unchained#ABSORPTIONENERGIE|Absorption d’énergie]] || [[Pouvoirs de rage unchained#PIETINEMENTFEROCEMAJEUR|Piétinement féroce, majeur]] || [[Pouvoirs de rage unchained#PROJECTILEMAJEUR|Projectile majeur]] ||  
|-
|   || [[Pouvoirs de rage unchained#COUPREDOUTABLE|Coup redoutable]] || [[Pouvoirs de rage unchained#POSTUREVANTARDE|Posture vantarde]] || [[Pouvoirs de rage unchained#RAGESANSPEUR|Rage sans peur]] ||  
|- CLASS="premier"
| '''16''' || [[Pouvoirs de rage unchained#PRECISIONLETALE|Précision létale]] ||   ||   ||  
|}
<div class="article_2col">
=== Absorption d’énergie (Sur) ===
'''Prérequis''' : Résistance à l'énergie, niveau 12
Une fois par jour, le barbare peut absorber l’énergie d’une attaque unique qui inflige des dégâts du type d’énergie auquel il résiste grâce au pouvoir de rage Résistance à l'énergie. Il ne subit aucun dégât de cette attaque et n’effectue aucun jet de sauvegarde. À la place, il augmente le nombre de points de vie temporaires dont il bénéficie grâce à sa rage d’un montant égal à la moitié des dégâts qu’il aurait dû subir (si on ignore sa résistance aux énergies destructives).
Si le barbare est de niveau 16 au moins, une fois avant la fin de sa rage, il peut relâcher l’énergie absorbée sous forme de souffle en forme de ligne de 18 mètres (12 <abbr>c</abbr>) de long ou de cône de 9 mètres (6 <abbr>c</abbr>). Le souffle inflige un montant de dégâts égal au nombre de points de dégâts qu’il aurait dû subir suite à l’effet absorbé. Les créatures affectées par le souffle peuvent effectuer un jet de Réflexes pour ne subir que la moitié des dégâts (DD = 10 + la moitié du niveau du barbare + son modificateur de Constitution). Le barbare conserve les points de vie temporaires obtenus grâce à ce pouvoir même s’il décide de souffler.
=== Animal totem (Sur) ===
'''Prérequis''' : Animal totem mineur, niveau 6
Lorsqu’il est en rage, le barbare bénéficie d’un bonus d’armure naturelle de +1, +1 par tranche de quatre niveaux.
=== Animal totem, majeur (Sur) ===
'''Prérequis''' : Animal totem, niveau 10
Lorsqu’il est en rage, le barbare acquiert la capacité spéciale bond et peut ainsi porter une attaque à outrance lorsqu’il termine sa charge. De plus, ses griffes infligent 1d8 points de dégâts (1d6 s’il est de taille P), triplés sur un coup critique.
=== Animal totem, mineur (Sur) ===
Lorsqu’il est en rage, le barbare gagne deux attaques de griffes, qui sont considérées comme des attaques primaires et qui sont portées avec le BBA maximum. Les griffes infligent 1d6 points de dégâts d’armes tranchantes (1d4 si le barbare est de taille P), auquel on ajoute le modificateur de Force du personnage.
=== Attaque dominatrice (Ext) ===
'''Prérequis''' : Avance dominatrice, niveau 6
Lorsqu’il est en rage, le barbare peut renverser plus d’une cible par round s’il accepte une pénalité cumulative de -2 à son BMO pour chaque test de renversement qu’il effectue après le premier.
=== Avance dominatrice (Ext) ===
Lorsqu’il est en rage et s’il réussit une manœuvre de renversement, le barbare inflige des dégâts égaux à son bonus de Force.
=== Bagarreur ===
Lorsqu’il est en rage, le barbare bénéficie du don Science du combat à mains nues. S’il a déjà choisi ce don, ses coups infligent 1d6 points de dégâts (1d4 s’il est de taille P).
=== Bagarreur majeur ===
'''Prérequis''' : Bagarreur
Lorsqu’il est en rage, le barbare bénéficie du don Combat à deux armes quand il porte des attaques à mains nues.
=== Bon pour ce que tu as (Ext) ===
Lorsqu’il est en rage et s’il avale une dose d’alcool, le barbare peut relancer un jet de sauvegarde contre l’un des états préjudiciables suivants qui pourraient l’affecter : aveuglé, confus, ébloui, assourdi, épuisé, fatigué, effrayé, nauséeux, paniqué, secoué ou fiévreux. S’il le réussit, l’effet est annulé pour la durée de sa rage. S’il a été empoisonné, il peut utiliser ce pouvoir pour relancer le jet de sauvegarde. Un succès sera comptabilisé dans le nombre de succès requis pour la guérison, mais un échec n’aura aucun effet préjudiciable.
=== Brise roc (Ext) ===
'''Prérequis''' : niveau 6
Le barbare peut frapper le sol autour de lui par une action complexe. Cette attaque est automatiquement réussie et inflige des dégâts comme à l’accoutumée. Si le barbare inflige plus de points de dégâts que la solidité du sol, l’espace qu’il occupe et toutes les cases adjacentes deviennent un terrain difficile. Les créatures situées là, à l’exception du barbare, doivent réussir un jet de Réflexes DD 15 pour ne pas tomber à terre.
=== Brise roc supérieur (Ext) ===
'''Prérequis''' : Brise roc, niveau 8
Quand il utilise le pouvoir de rage brise roc, le barbare peut augmenter de 1,50 mètre (1 <abbr>c</abbr>) le rayon de l’effet. Il peut sélectionner ce pouvoir de rage jusqu’à trois fois et ses effets se cumulent.
=== Buveur prodigieux (Ext) ===
Lorsqu’il est en rage, un barbare bénéficie d’un bonus d’esquive de +1 à sa CA contre les attaques d’opportunité, et ce pour chaque dose d’alcool qu’il a ingérée durant sa rage, jusqu’à un maximum de +1 par tranche de quatre niveaux de barbare.
=== Chasseur de sorcière (Ext) ===
'''Prérequis''' : Superstition
Le barbare gagne un bonus de +1 aux jets de dégâts effectués contre les créatures qui maîtrisent des sorts ou des pouvoirs magiques. Ce bonus aux dégâts augmente de +1 tous les 4 niveaux de barbare possédés. De plus, s’il confirme un coup critique contre une créature affectée par un effet magique bénéfique, cet effet est annulé pendant 1 round (si la créature est affectée par plusieurs effets magiques bénéfiques, il en sélectionne un au hasard).
=== Colère autosuggérée (Ext) ===
Le barbare peut entrer en rage même quand il est fatigué. Dans ce cas, il perd l’état fatigué, mais ne gagne pas les points de vie temporaires conférés par la rage. Une fois la rage terminée, le barbare est épuisé pendant 10 minutes.
=== Coup handicapant (Ext) ===
'''Prérequis''' : niveau 8
Une fois par jour quand le barbare attaque et touche sa cible, celle-ci subit un affaiblissement temporaire de 1 point en Force ou en Dextérité. L’affaiblissement temporaire infligé augmente de 1 point tous les 4 niveaux de barbare possédés.
=== Coup hémorragique (Ext) ===
'''Prérequis''' : Posture puissante, niveau 8
Quand il utilise le pouvoir de rage posture puissante, le barbare peut effectuer une attaque qui inflige une profonde blessure hémorragique. Une fois par round, l’une de ses attaques inflige un montant de points de dégâts de saignement égal à la moitié du bonus aux dégâts conféré par la posture puissante. Les dégâts de saignement ne se cumulent pas entre eux.
=== Coup inattendu (Ext) ===
'''Prérequis''' : niveau 8
Le barbare peut effectuer une attaque d’opportunité contre un ennemi qui se déplace dans l’un des emplacements qu’il menace, que ce mouvement provoque normalement une attaque d’opportunité ou non. Le barbare peut utiliser ce pouvoir seulement quand il n’y a aucun autre adversaire dans les emplacements qu’il menace.
=== Coup redoutable (Ext) ===
'''Prérequis''' : niveau 12
Une fois par jour seulement, le barbare confirme automatiquement un coup critique. Ce pouvoir s’utilise par une action immédiate quand il réussit un critique potentiel.
=== Courage liquide (Ext) ===
Lorsqu’il est en rage, le barbare augmente son bonus de moral sur les jets de sauvegarde contre les effets affectant l’esprit de +1 par dose d’alcool qu’il consomme durant sa rage. Ce bonus ne peut dépasser +1 par tranche de quatre niveaux dans la classe.
=== Destruction d'enchantement (Sur) ===
{| class="wikitable"
|
|}
'''Prérequis''' : Chasseur de sorcières, niveau 8
Quand le barbare est enragé et qu’il réussit une manœuvre offensive contre un objet magique, il supprime ses pouvoirs magiques pendant 1 round et 1 round de plus pour chaque tranche de 5 points au delà du DMD de la cible.
=== Dévoreur de magie (Sur) ===
'''Prérequis''' : Superstition, niveau 10
Quand le barbare réussit un jet de sauvegarde pour résister à un sort, un pouvoir surnaturel ou un pouvoir magique, il gagne un montant de points de vie temporaires égal au niveau de l’effet (dans le cas des sorts ou des pouvoirs magiques) ou à la moitié du FP du créateur de l’effet (dans le cas des pouvoirs surnaturels). Ces points de vie temporaires disparaissent quand le barbare met fin à sa rage et se cumulent avec ceux obtenus grâce à la rage de berserker mais pas avec d’autres issus du pouvoir dévoreur de magie.
=== Égratignure (Ext) ===
'''Prérequis''' : niveau 10
Une fois par jour, le barbare peut éviter le plus gros des dégâts d’une attaque. Il effectue un jet de Vigueur contre un DD égal aux dégâts que l’attaque devrait lui infliger. S’il réussit ce jet, il ne subit aucun dégât. S’il rate, il subit la moitié seulement des points de dégâts et ceux-ci sont non-létaux. Le barbare décide s’il souhaite utiliser ce pouvoir après avoir vu le résultat de l’attaque mais avant de déterminer ses dégâts.
=== Escalade en rage (Ext) ===
Le barbare gagne une vitesse de déplacement en escalade égal à la moitié de sa vitesse de déplacement de base au sol, en prenant en compte son aptitude de classe déplacement accéléré. Il ne peut pas utiliser cette vitesse de déplacement en escalade pour escalader les surfaces au DD supérieur à 20. Il gagne également un bonus d’altération de +8 aux tests d’Escalade.
=== Esprit du serpent-monde (Sur) ===
'''Prérequis''' : Totem du serpent-monde, niveau 6
Quand le barbare est enragé, il considère ses armes comme Chaotiques, Mauvaises, Bonnes et Loyales quand il s’agit de vaincre la résistance aux dégâts. Il gagne aussi un bonus de résistance de +1 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets qui appartiennent à un registre d’alignement, qui viennent d’un Extérieur ou d’une aberration. Ce bonus augmente de +1 pour chaque pouvoir de rage du serpent-monde, sauf celui-ci.
=== Esquive réflexe (Ext) ===
'''Prérequis''' : Posture défensive, niveau 6
Quand il adopte une posture défensive, le barbare peut appliquer son bonus d’esquive à la CA à ses jets de Réflexes.
=== Férocité inspirée (Ext) ===
'''Prérequis''' : Posture imprudente
Quand il adopte la posture imprudente, le barbare confère le bonus et le malus octroyé par ce pouvoir à tous ses alliés volontaires situés dans un rayon de 9 mètres (6 <abbr>c</abbr>) autour de lui.
=== Fracassement (Ext) ===
Quand le barbare effectue une manœuvre offensive de destruction ou une attaque contre un objet abandonné, il ignore 1 point de la solidité de l’objet par niveau de barbare possédé.
=== Fureur animale (Ext) ===
Le barbare peut effectuer des attaques de morsure. C’est l’attaque naturelle principale du personnage qui inflige 1d4 points de dégâts (si le barbare est de taille M, 1d3 s’il est de taille P) plus le modificateur de Force du barbare. Si cette attaque est effectuée au cours d’une attaque à outrance et accompagnée d’attaques avec des armes manufacturées, l’attaque de morsure est effectuée en appliquant le bonus de base à l’attaque le plus élevé du barbare –5, et il ajoute la moitié seulement de son modificateur de Force aux jets de dégâts.
Le barbare peut effectuer une attaque de morsure au cours d’une action pour maintenir sa prise ou se libérer d’une étreinte en situation de lutte. Si le personnage réussit à frapper sa cible avec son attaque de morsure, les tests de lutte qu’il effectue contre la cible bénéficient d’un bonus de +2 jusqu’à la fin du round en cours.
=== Hurlement terrifiant (Ext) ===
'''Prérequis''' : Regard intimidant, niveau 8
Le barbare pousse un hurlement terrifiant par une action simple. Tous les ennemis secoués par le barbare (habituellement grâce à la compétence Intimidation) et situés à 9 mètres (6 <abbr>c</abbr>) ou moins doivent réussir un jet de Volonté (DD = 10 + la moitié du niveau de barbare + son modificateur de Force) pour ne pas être paniqués pendant 1d4+1 rounds. Un ennemi qui a déjà effectué un jet de sauvegarde contre ce pouvoir (réussi ou non) est immunisé à ses effets pendant 24 heures.
=== Idées claires (Ext) ===
'''Prérequis''' : niveau 8
Quand le barbare rate un jet de Volonté, il peut en tenter un autre à la fin de son prochain tour (contre le même DD). Si ce deuxième jet de Volonté est réussi, on considère que le barbare a également réussi le premier jet de Volonté, ce qui annule ou réduit l’effet produit par le sort ou une autre source. Si le deuxième jet de sauvegarde rate, le barbare subit tous les effets produit par le sort ou l’autre source comme à l’accoutumée.
=== Ivresse rugissante (Ext) ===
Lorsqu’il est en rage, le barbare bénéficie d’un bonus de moral de +1 sur les tests d’Intimidation et au DD du jet de sauvegarde sur tous les effets de terreur qu’il provoque, pour chaque dose d’alcool qu’il a ingurgitée durant sa rage. Ce bonus ne peut dépasser +1 par tranche de quatre niveaux dans cette classe.
=== Lucidité parfaite (Ext) ===
'''Prérequis''' : Posture lucide
Lorsqu’il adopte la posture lucide, le barbare lance les dés à deux reprises quand il a un risque de rater sa cible ou quand il effectue un jet de Volonté pour dévoiler une illusion. Il conserve le meilleur résultat.
=== Marque prometteuse (Sur) ===
Les esprits ont marqué le personnage en lui apposant un tatouage, une balafre ou une marque de naissance. Par une action rapide, il peut attirer les faveurs des esprits sur lui et améliorer le résultat d’un jet de d20 qu’il vient d’effectuer de 1d6. Ce bonus augmente de 1 tous les 4 niveaux possédés. Il peut utiliser sa marque prometteuse après avoir pris connaissance du résultat du d20. Ce pouvoir ne peut être utilisé qu’une seule fois par jour.
=== Massue vivante (Ext) ===
'''Prérequis''' : niveau 10
Quand le barbare est en rage et qu’il immobilise un adversaire plus petit que lui, il peut s’en servir comme d’une arme à deux mains improvisée qui inflige 1d8 points de dégâts contondants si l’adversaire est de taille P. Les créatures plus grandes ou plus petites infligent un dé de dégâts basé sur leur taille, en partant de ce principe. Une créature de taille TP inflige donc 1d6 points de dégâts, une de taille M 1d10, etc. Le barbare peut utiliser l’adversaire immobilisé pour faire une unique attaque avec son meilleur BBA, au cours de l’action qui lui permet de maintenir sa prise sur l’ennemi. Quand le barbare touche un ennemi avec un adversaire en guise d’arme, la cible reçoit les dégâts prévus et l’arme improvisée subit les mêmes. Si la créature immobilisée est incapable de se défendre contre cette immobilité forcée, pour quelle que raison que ce soit, le barbare peut l’utiliser comme arme sans avoir besoin de lutter avec ou de l’immobiliser, et ce jusqu’à ce que la créature soit réduite à 0 point de vie. Elle n’a alors plus aucune utilité en tant qu’arme improvisée.
=== Monture féroce (Ext) ===
Lorsqu’il est en rage et tant qu’il est en selle ou qu’il se trouve sur une case adjacente à sa monture, celle-ci peut également profiter des effets de la rage (y compris la rage de grand berserker et la rage de maître berserker). Si elle entre en rage de cette manière, le barbare doit dépenser un round supplémentaire de rage par round pour sa monture. Il peut choisir de ne pas le faire, auquel cas sa monture n’entre pas en rage.
=== Monture féroce, majeur (Ext) ===
'''Prérequis''' : Monture féroce, niveau 8
Lorsqu’il est en rage et sur le dos de sa monture, celle-ci gagne les avantages de n’importe quel pouvoir de rage ayant un effet constant sur lui quand il est en rage. Cependant, elle ne peut pas bénéficier de ceux qui nécessitent une action pour être activés, et ce même si c’est une action libre.
=== Monture spirituelle (Sur) ===
'''Prérequis''' : Monture féroce, niveau 6
Lorsqu’il est en rage et sur le dos de sa monture, celle-ci bénéficie d’une RD/magie égale à la moitié du niveau de barbare du personnage. On considère que ses armes naturelles sont magiques pour ce qui est de surpasser la réduction des dégâts.
=== Nage en rage (Ext) ===
Le barbare gagne une vitesse de déplacement en nage égal à la moitié de sa vitesse de déplacement au sol (en prenant en compte son aptitude de classe déplacement accéléré). Il bénéficie également d’un bonus d’altération de +8 aux tests de Natation.
=== Nouvelle vigueur (Ext) ===
'''Prérequis''' : niveau 4
Par une action simple, le barbare se soigne de 1d8 points de dégâts + son modificateur de Constitution. Tous les 4 niveaux au-dessus du niveau 4, le montant soigné augmente de 1d8 (jusqu’à un maximum de 5d8 au niveau 20). Ce pouvoir s’utilise une fois par jour seulement.
=== Odorat (Ext) ===
Le barbare gagne le pouvoir spécial odorat. Il peut l’utiliser pour localiser l’emplacement occupé par les ennemis invisibles.
=== Odorat primitif (Ext) ===
'''Prérequis''' : Odorat, niveau 8
Quand le barbare utilise son pouvoir odorat, il ajoute la moitié de son niveau de barbare à ses tests de Survie pour suivre une piste à l’odeur et à ses tests de Perception pour localiser une créature qu’il ne voit pas. S’il repère la position d’une créature qui bénéficie d’un camouflage total, il la traite comme si elle était juste camouflée.
=== Ouste (Ext) ===
Quand le barbare charge, il peut pousser sur le côté l’un de ses alliés. Cet allié ne bloque pas le passage de la charge tant qu’il n’est pas adjacent à la cible du barbare. L’allié ne change pas de position ; ce pouvoir permet simplement au barbare de ne pas le prendre en compte lors de son déplacement.
=== Ouste majeur (Ext) ===
'''Prérequis''' : Ouste, niveau 8
Ce pouvoir fonctionne comme ouste mais s’applique à n’importe quel nombre d’alliés tant qu’ils ne sont pas adjacents à la cible de la charge du barbare.
=== Pas rapides (Ext) ===
Le barbare gagne un bonus d’altération de 3 mètres (2 <abbr>c</abbr>) à sa vitesse de déplacement de base. Il peut sélectionner jusqu’à trois fois ce pouvoir de rage dont les effets se cumulent.
=== Perturbateur ===
'''Prérequis''' : Superstition, niveau 8
Lorsqu’il est en rage, le barbare bénéficie du don Perturbateur.
=== Piétinement féroce (Ext) ===
'''Prérequis''' : Monture féroce, niveau 8
Lorsqu’il est en rage et sur le dos de sa monture, celle-ci gagne l’attaque spéciale de piétinement, qui inflige 1d8 points de dégâts pour un animal de taille M, 2d6 points pour un animal de taille G et 2d8 points pour un animal de taille TG, plus 1,5 fois le modificateur de Force de la monture. Ces dégâts peuvent être réduits de moitié en réussissant un jet de Réflexes (DD 10 + la moitié du niveau de barbare + le modificateur de Force de la monture). Les créatures qui se trouvent sur la trajectoire de la monture ou qui contrôlent une zone qu’elle traverse peuvent porter des attaques d’opportunité sur elle ou son cavalier, mais pas sur les deux.
=== Piétinement féroce, majeur (Ext) ===
'''Prérequis''' : Monture féroce, piétinement féroce, niveau 12
La monture d’un barbare peut piétiner des créatures dont la taille est inférieure ou égale à la sienne. De plus, elle peut par une action libre tenter un renversement sur une créature qui a raté son jet de Réflexes (ou choisi de ne pas faire de jet de sauvegarde afin de bénéficier d’une attaque d’opportunité).
=== Posture défensive (Ext) ===
Le barbare peut adopter une posture axée sur la défensive. Cette posture confère un bonus d’esquive de +1 à la classe d’armure pendant toute la durée de la rage en cours. Ce bonus augmente de +1 par tranche de 4 niveaux de barbare possédés. C’est un pouvoir de rage de posture.
=== Posture élémentaire (Sur) ===
'''Prérequis''' : niveau 4
Quand le barbare adopte cette posture, il choisit un type d’énergie destructive (acide, électricité, feu ou froid). Ses attaques au corps à corps infligent 1 point de dégâts supplémentaire du type choisi. Ces dégâts s’élèvent à 1d6 au niveau 8. Au niveau 12, les coups critiques infligés par le barbare infligent 1d10 points de dégâts du type d’énergie destructive choisi (2d10 si l’arme triple ses dégâts en cas de coup critique, 3d10 si l’arme les quadruple). C’est un pouvoir de rage de posture.
=== Posture imprudente (Ext) ===
Le barbare attaque de manière imprudente, au détriment de sa défense. Il gagne un bonus de +1 aux jets d’attaque mais subit un malus de -1 à la CA. Le bonus et le malus augmentent de 1 au niveau 4 puis tous les 4 niveaux par la suite. C’est un pouvoir de rage de posture.
=== Posture lucide (Ext) ===
Le barbare se laisse gagner par le calme. Quand il adopte cette posture, il ne gagne aucun des avantages conférés par la rage, à l’exception des points de vie temporaires, mais ne subit aucun des malus imposés par la rage non plus (y compris le malus à la CA et les restrictions quant aux actions qu’il peut effectuer). Les rounds passés en posture lucide sont toujours défalqués du nombre de rounds de rage quotidiens. C’est un pouvoir de rage de posture.
=== Posture musclée (Ext) ===
Le barbare peut augmenter sa force de manière considérable. Il gagne un bonus de compétence de +1 aux tests de manœuvres offensives et à son DMD. Ces bonus augmentent de +1 tous les 4 niveaux de barbare possédés. De plus, il gagne un bonus de compétence de +8 aux tests de Force pour soulever, pousser, tordre ou briser des objets (ce bonus ne s’applique pas aux manœuvres offensives). C’est un pouvoir de rage de posture.
=== Posture percutante (Ext) ===
Le barbare effectue des attaques destinées à faire tomber ses ennemis. Une fois par round, il peut effectuer une attaque de croc-en-jambe contre une cible à la place d’une attaque au corps à corps. S’il réussit cette attaque, la cible se retrouve à terre. Cette tentative de croc-en-jambe ne provoque pas d’attaques d’opportunité. C’est un pouvoir de rage de posture.
=== Posture précise (Ext) ===
Le barbare se concentre pour augmenter la précision de ses attaques. Il gagne un bonus de compétence de +1 aux jets d’attaque au corps à corps et aux jets d’attaque effectués avec des armes de jet. Ce bonus augmente de +1 par tranche de 4 niveaux de barbare. C’est un pouvoir de rage de posture.
=== Posture puissante (Ext) ===
Le barbare focalise sa férocité. Il gagne un bonus de +1 aux jets de dégâts au corps à corps ainsi qu’aux dégâts des armes de jet. Ce bonus augmente de +1 tous les 4 niveaux de barbare possédés. C’est un pouvoir de rage de posture.
=== Posture régénératrice (Ext) ===
'''Prérequis''' : niveau 4
Le barbare récupère rapidement. Au début de son tour, il récupère 1 point de vie temporaire par tranche de 4 niveaux de barbare (jusqu’à un maximum de 5 points de vie par round), mais ce pouvoir ne lui permet pas de posséder plus de points de vie temporaires que le total maximum conféré par sa rage. C’est un pouvoir de rage de posture.
=== Posture vantarde (Ext) ===
'''Prérequis''' : niveau 12
Le barbare peut provoquer ses adversaires pour les inciter à le frapper tout en préparant des contre-attaques dévastatrices. Les ennemis gagnent un bonus de +4 aux jets d’attaque et de dégâts effectués contre le barbare tant qu’il adopte cette posture, mais chaque attaque effectuée contre le barbare provoque une attaque d’opportunité de sa part, résolue avant de déterminer l’issue de l’attaque à l’origine de l’opportunité. C’est un pouvoir de rage de posture.
=== Poursuite (Ext) ===
Le barbare peut parcourir jusqu’au double de sa vitesse de déplacement par une action immédiate. Il peut utiliser ce pouvoir uniquement quand un adversaire adjacent effectue une action de repli pour s’éloigner de lui. Son déplacement doit se terminer sur un emplacement adjacent à l’ennemi qui a effectué l’action de repli. Le barbare provoque des attaques d’opportunité comme à l’accoutumée pendant ce déplacement supplémentaire.
=== Précision affinée (Ext) ===
'''Prérequis''' : Posture précise, niveau 8
Lorsqu’il adopte la posture précise, le barbare ignore les chances de rater à cause d’un camouflage et considère le camouflage total comme un camouflage normal. Il ignore également les malus d’abri, à l’exception du malus d’abri total.
=== Précision létale (Ext) ===
'''Prérequis''' : Posture précise, Précision mortelle, niveau 16
Quand le barbare adopte la posture précise, son multiplicateur de critique augmente de 1 (un multiplicateur de ×2 devient ×3, un multiplicateur de ×3 devient ×4 et un multiplicateur de ×4 devient ×5).
=== Précision mortelle (Ext) ===
'''Prérequis''' : Posture précise, niveau 4
Si le barbare menace d’infliger un coup critique en utilisant le pouvoir posture précise, il applique le double du bonus conféré par ce pouvoir sur le jet effectué pour confirmer le coup critique.
=== Projectile (Ext) ===
'''Prérequis''' : Projectile mineur, niveau 8
Ce pouvoir est en tout point semblable à Projectile mineur, mais le barbare peut en plus augmenter le facteur de portée à 18 m (12 cases) ou la taille de son projectile d’une catégorie.
=== Projectile majeur (Ext) ===
'''Prérequis''' : Projectile, niveau 12
Ce pouvoir est en tout point semblable à projectile, mais le barbare peut augmenter le facteur de portée de 27 m (18 <abbr>c</abbr>) ou la taille de son projectile de deux catégories.
=== Projectile mineur (Ext) ===
Lorsqu’il est en rage et par une action complexe, le barbare peut soulever et lancer à deux mains un objet dont la taille est au maximum d’une catégorie inférieure à la sienne, ou de deux catégories s’il n’utilise qu’une seule main. Cet objet sera considéré comme une arme improvisée avec un facteur de portée de 3 mètres (2 <abbr>c</abbr>), il infligera des dégâts équivalents à ceux de sa chute, plus le modificateur de Force du barbare, réduits de moitié si ce n’est pas de la pierre, du métal ou un matériau de ce genre. Il s’agit d’une attaque de contact à distance et la cible peut diviser les dégâts par deux en réussissant un jet de Réflexes (DD 10 + la moitié du niveau de barbare + son modificateur de Force). Le personnage peut choisir de faire usage du don Attaque en puissance pour cette attaque, appliqué à une arme à une ou à deux mains.
=== Projectile en charge (Ext) ===
'''Prérequis''' : Projectile mineur, niveau 6
Lorsqu’il est en rage et qu’il charge, le barbare peut sortir et lancer un projectile, ce qui lui confère le bonus normal de +2 sur cette attaque, mais également sur l’attaque de corps à corps à la fin de la charge. Le barbare doit se déplacer d'au moins 3 m avant de lancer le projectile et doit parcourir au moins 3 m supplémentaires avant d'effectuer son attaque au corps-à-corps de fin de charge. Il doit avoir un projectile en main ou une main libre au début de la charge.
=== Protection des points vitaux (Ext) ===
'''Prérequis''' : Posture défensive, niveau 8
Quand il adopte la posture défensive, le barbare gagne un bonus d’esquive supplémentaire à la CA de +4 contre les jets d’attaque effectués pour confirmer les coups critiques.
=== Rage fantôme (Sur) ===
Quand le barbare est enragé, il inflige des dégâts normaux aux créatures intangibles, même s’il n’utilise pas d’arme magique. Il gagne également un bonus de moral à la CA au contact d’un montant égal au bonus aux jets de sauvegarde qu’il obtient grâce à son pouvoir superstition.
=== Rage sans peur (Ext) ===
'''Prérequis''' : niveau 12
Le barbare est immunisé contre les états secoué et effrayé (mais pas contre l’état paniqué).
=== Réduction de dégâts accrue (Ext) ===
'''Prérequis''' : niveau 8
La réduction de dégâts du barbare augmente et passe à 2/- quand il est en rage. Un barbare peut sélectionner ce pouvoir de rage jusqu’à trois fois. Ses effets se cumulent.
=== Réflexes rapides (Ext) ===
Le barbare peut effectuer une attaque d’opportunité de plus par round.
=== Regard intimidant (Ext) ===
Le barbare ajoute son modificateur de Force à la place de son modificateur de Charisme aux tests d’Intimidation visant à démoraliser un ennemi. Il peut effectuer un test d’Intimidation pour démoraliser un adversaire adjacent par une action de mouvement au lieu d’une action simple. Si le barbare réussit à démoraliser un ennemi adjacent, celui-ci est secoué jusqu’à la fin de la rage en cours.
=== Repousser l’ennemi (Ext) ===
Une fois par round, le barbare peut effectuer une bousculade contre une cible à la place d’une attaque au corps à corps, en appliquant son BMO le plus élevé, quelle que soit l’attaque remplacée. Si la bousculade est réussie, la cible subit un montant de points de dégâts égal au modificateur de Force du barbare et elle est repoussée comme à l’accoutumée. Le barbare ne se déplace pas avec la cible. Cette bousculade ne provoque pas d’attaques d’opportunité.
=== Résilience totémique de la ruche (Sur) ===
'''Prérequis''' : Totem de la ruche, niveau 6
Quand le barbare est enragé, il ne subit plus de dégâts de la part des attaques de nuée, ce qui le protège contre les effets secondaires néfastes comme le poison ou les saignements. Il gagne aussi un bonus de +1 aux tests de manœuvre offensive et au DMD, quand il est en lutte, pour chaque tranche de quatre niveaux de barbare (+5 au maximum).
=== Résilience totémique draconique (Sur) ===
'''Prérequis''' : Rage totémique draconique, niveau 8
Quand le barbare est enragé, il devient résistant au type d’énergie associé à son totem : acide (noir, cuivre et vert), froid (argent et blanc), électricité (bleu et bronze) ou feu (airain, or et rouge). Cette résistance est égale au double de la RD/– dont le barbare bénéficie actuellement grâce à sa réduction de dégâts de classe. Cette RD augmente de 2 par pouvoir de totem draconique, y compris celui-ci.
=== Résistance à l’énergie (Ext) ===
Le barbare bénéficie d’une résistance à un type d’énergie destructive (acide, électricité, feu, froid ou son) égal à la moitié de son niveau de barbare (minimum 1). Au niveau 8, il bénéficie d’une immunité limitée à cette même énergie destructive identique à celle conférée par une protection contre les énergies destructives. Il peut absorber 2 points de dégâts par niveau et applique d’abord sa résistance aux énergies destructives. Le type d’énergie est choisi au moment où le barbare sélectionne ce pouvoir de rage et il ne peut plus changer d’avis. Ce pouvoir de rage peut être sélectionné plusieurs fois ; chaque fois, il s’applique à un type d’énergie destructive différent.
=== Saut en rage (Ext) ===
On considère toujours que le barbare a pris de l’élan quand il effectue des tests d’Acrobaties pour sauter. Tous ces tests bénéficient d’un bonus de +8. De plus, si le barbare rate ce type de test, il diminue de moitié la distance de chute totale lorsqu’il s’agit de déterminer les dégâts de chute.
=== Sprint (Ext) ===
'''Prérequis''' : Pas rapides, niveau 4
Le barbare ajoute la moitié de sa vitesse de déplacement à la distance qu’il peut parcourir quand il court ou charge.
=== Superstition (Ext) ===
Le barbare gagne un bonus de compétence de +2 aux jets de sauvegarde effectués pour résister aux sorts et pouvoirs magiques. Ce bonus augmente de +1 par tranche de 4 niveaux de barbare possédés. Le barbare ne peut être la cible volontaire d’un sort et doit effectuer des jets de sauvegarde pour résister à tous les sorts, même ceux lancés par ses alliés.
=== Totem de la ruche (Sur) ===
'''Prérequis''' : Fureur animale, niveau 4
Quand le barbare est enragé, il subit seulement la moitié des dégâts venant des nuées de vermines, même si la nuée résulte d’un sort ou d’un effet qui agit comme telle (comme une ''nuée grouillante'' qui sert à convoquer des araignées ou un ''fléau d’insectes''). Il gagne aussi un bonus de +1 aux tests de Force et au DMD contre les manœuvres de bousculade, d'entraînement et de croc-en-jambe par tranche de quatre niveaux de barbare (+5 au maximum).
=== Totem draconique (Sur) ===
'''Prérequis''' : Fureur animale, regard intimidant, niveau 6
Le barbare doit choisir la couleur du dragon qu’il prend pour totem (noir, bleu, airain, bronze, cuivre, or, vert, rouge, argent ou blanc). Quand il entre en rage, il gagne un bonus de +1 aux tests de Perception et un bonus de moral de +1 aux jets de sauvegarde contre la terreur, la paralysie et les effets de sommeil. Ce bonus augmente de +1 à chaque fois qu’il acquiert un nouveau pouvoir de rage de totem draconique (comme la résilience totémique draconique ou les ailes totémiques draconiques).
=== Totem du chaos (Sur) ===
'''Prérequis''' : Totem du chaos mineur, niveau 6
Lorsqu’il est en rage, le corps du barbare est possédé par le chaos. Il bénéficie d’un bonus de +4 sur ses tests d’Évasion et a 25% de chances d’ignorer les dégâts supplémentaires d’un coup critique ou d’une attaque sournoise.
=== Totem du chaos, majeur (Sur) ===
'''Prérequis''' : Totem du chaos, niveau 10
Lorsqu’il est en rage, le barbare bénéficie d’une RD/Loyal égale à la moitié de son niveau de barbare. On considère que ses armes et ses armes naturelles sont d’alignement Chaotique pour ce qui est de surpasser la résistance aux dégâts.
=== Totem du chaos, mineur (Sur) ===
Lorsqu’il est en rage, le barbare gagne un bonus de parade de +1 à sa CA lorsqu’il combat des créatures d’alignement Loyal, et d’un bonus de résistance de +1 sur les jets de sauvegarde contre la confusion, la folie, le métamorphisme et les effets de la magie du registre Loyal. Ce bonus augmente de +1 pour chaque pouvoir de rage de totem du chaos que le personnage possède.
=== Totem du serpent-monde (Sur) ===
Quand le barbare est enragé, il gagne un bonus d’intuition de +1 à la CA contre les Extérieurs et les aberrations. Ce bonus augmente de +1 pour chaque pouvoir de rage du serpent-monde, sauf celui-ci.
=== Toxicité de la ruche (Sur) ===
'''Prérequis''' : Résilience totémique de la ruche, niveau 8
Quand le barbare est enragé, le dé de dégâts de morsure auquel il a droit grâce à fureur animale augmente d’une catégorie et le malus au jet d’attaque de la morsure diminue de -2. Une fois par accès de rage, il peut empoisonner quelqu’un s’il réussit à le mordre. Le poison a une fréquence de 1/round pendant 4 rounds et inflige un affaiblissement de 1d3 points de Constitution. Il se guérit avec un jet de sauvegarde réussi. Le jet de sauvegarde est un jet de Vigueur DD = 10 + 1/2 niveau de barbare + modificateur de Constitution du barbare.
=== Unité du serpent-monde (Sur) ===
'''Prérequis'''<nowiki/>' : Esprit du serpent-monde, niveau 10
Quand le barbare est enragé, il double son bonus de déplacement accéléré et il est impossible de le faire tomber. Il double également le bonus d’intuition que lui apporte le totem du serpent-monde contre les attaques qui viennent d’un Extérieur ou d’une aberration et qui visent à confirmer un coup critique.
=== Totem fiélon (Sur) ===
'''Prérequis''' : Totem fiélon mineur, niveau 6
Lorsqu’il est en rage, des dizaines de pointes acérées jaillissent du corps du barbare. Tous ceux qui tentent de l’atteindre avec une arme de corps à corps, une attaque à mains nues ou une arme naturelle subissent 1d6 de dégâts perforants.
=== Totem fiélon, majeur (Sur) ===
'''Prérequis''' : Totem fiélon, niveau 10
Lorsqu’il est en rage, le barbare est entouré d’une aura de menace. Les créatures d’alignement Bon qui se trouvent dans la zone adjacente deviennent secouées et subissent 2d6 points de dégâts d’armes tranchantes au début du tour du personnage, alors que leur chair est entaillée par des dizaines de petites coupures. Les créatures d’alignement Neutre sont secouées mais ne subissent pas de dégâts, celles d’alignement Mauvais ne sont quant à elles pas affectées.
=== Totem fiélon, mineur (Sur) ===
Lorsqu’il est en rage, une paire de grandes cornes pousse sur le front du barbare, ce qui lui confère l’attaque du même nom. Le coup de corne sera considéré comme une attaque primaire, bénéficiera de son BBA maximum et infligera 1d8 de dégâts perforants (1d6 si le personnage est de taille P) + le modificateur de Force du barbare. S’il frappe également avec des armes, le coup de corne sera considéré comme une attaque secondaire mais elle subira un malus de -5 et le modificateur de Force sera divisé par deux.
=== Totem spirituel (Sur) ===
'''Prérequis''' : Totem spirituel mineur, niveau 6
Lorsqu’il est en rage, le barbare devient plus difficile à discerner. Les esprits autour de lui infligent aux adversaires ne se trouvant pas dans une zone adjacente au personnage 20% de chances de le rater sur des attaques à distance et de corps à corps avec allonge.
=== Totem spirituel, majeur (Sur) ===
'''Prérequis''' : Totem spirituel, niveau 10
Lorsqu’il est en rage, les esprits qui entourent le barbare deviennent dangereux pour tous les adversaires qui se trouvent dans une zone adjacente au personnage. Ils leur infligent 1d8 points de dégâts d’énergie négative au début de son tour. De plus, les esprits peuvent désormais attaquer les ennemis qui se tiennent à une distance maximale de 4,5m de leur protégé, et cette attaque de coup inflige 1d6 points de dégâts d’énergie négative.
=== Totem spirituel, mineur (Sur) ===
Lorsqu’il est en rage, le barbare est entouré d’esprits qui harcèlent ses adversaires. Ils portent une attaque de coup par round a un adversaire vivant et situé dans une zone adjacente à celle où se trouve le personnage, et bénéficient pour ce faire du BBA maximum du barbare + son modificateur de Charisme. Les attaques infligent 1d4 dégâts d'énergie négative + le modificateur de Charisme du barbare.
=== Vantardise (Ext) ===
'''Prérequis''' : niveau 6
Lorsqu’il est en rage, le barbare peut inciter une créature à l’attaquer s’il réussit un test d’Intimidation pour la démoraliser. La cible restera également secoué tant que le personnage sera visible et en rage, ou jusqu’à ce qu’elle soit parvenue à lui porter une attaque au corps-à-corps. Le barbare bénéficie d’un bonus de circonstance de +2 par dose d’alcool qu’il aura ingurgitée durant sa rage. C’est un effet mental dépendant du langage qui utilise une composante sonore.
=== Vie préservée (Ext) ===
Lorsqu’il est en rage et s’il tombe en dessous de 0 pv, il peut convertir 1 point de dégâts létal par niveau de barbare en point de dégâts non létal. S’il était en négatif, il est immédiatement stabilisé.
=== Vie préservée supérieure (Ext) ===
'''Prérequis''' : Vie préservée, niveau 6
Quand le barbare se sert de son pouvoir de rage vie préservée, il convertit un point de dégâts létaux de plus en dégâts non létaux par niveau de barbare.
=== Vigueur interne (Ext) ===
'''Prérequis''' : niveau 8
Le barbare est immunisé contre les états fiévreux et nauséeux.
=== Vision de nuit (Ext) ===
'''Prérequis''' : trait racial de vision dans le noir ou vision nocturne, ou pouvoir de rage vision nocturne
Les sens extrêmement aiguisés du barbare en rage lui confèrent la vision dans le noir jusqu’à 18 mètres. S’il est déjà capable de voir dans le noir, la portée de la vision augmente de 18 mètres.
=== Vision nocturne (Ext) ===
Les sens aiguisés du barbare en rage lui confèrent la vision nocturne.
=== Vitalité renouvelée (Ext) ===
Le barbare ignore 1 point d’affaiblissement temporaire ou de diminution permanente de caractéristique tous les 2 niveaux de barbare possédés (maximum 10). Au niveau 6, il peut également ignorer 1 niveau négatif tous les 4 niveaux de barbare possédés. Il subit la totalité des affaiblissements temporaires, diminutions permanentes ou niveaux négatifs infligés une fois la rage terminée.
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406
405
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Asmodae
2
wikitext
text/x-wiki
Au fur et à mesure, le [[barbare]] gagne des niveaux et apprend à utiliser sa rage de différentes façons.
Au niveau 2 et tous les 2 niveaux par la suite, le [[barbare]] gagne un pouvoir de rage. Il bénéficie des avantages conférés par ces pouvoirs uniquement lorsqu’il est en rage. Certains de ces pouvoirs sont toujours actifs pendant la rage, d’autres s’utilisent obligatoirement en conjonction avec une action spécifique. Sauf indication contraire, un [[barbare]] ne peut choisir un même pouvoir de rage qu’une seule fois.
Certains des pouvoirs de rage suivants sont des pouvoirs de posture. L’activation d’un pouvoir de rage de posture nécessite une action de mouvement. Un [[barbare]] ne peut maintenir actif qu’un seul pouvoir de posture à la fois. S’il active un pouvoir de rage de posture alors qu’un autre est déjà actif, ce dernier prend immédiatement fin. Le [[barbare]] peut mettre fin à un pouvoir de rage de posture au début de son tour par une action libre ; sans cela, il dure jusqu’à la fin de la rage.
Les totems accordent leurs bénédictions en fonction de l’usage qui en sera fait. Il est impossible de sélectionner des pouvoirs de rage de totem dans plusieurs groupes. Par exemple, un [[barbare]] qui choisit un pouvoir de rage d’animal totem ne pourra pas ensuite choisir un pouvoir de rage d’esprit totem ou un pouvoir de totem draconique (ceux qui comportent "draconique" dans leur nom).
{| CLASS="wikitable mw-collapsible"
|+ Pouvoirs de rage du barbare
|- CLASS="titre"
| Niveau<br>minimal
| COLSPAN="4" | Pouvoirs de rage
|- CLASS="premier"
| '''1''' || [[Pouvoirs de rage #ANIMALTOTEMMINEUR|Animal totem, mineur]] || [[Pouvoirs de rage #FRACASSEMENT|Fracassement]] || [[Pouvoirs de rage #POSTUREIMPRUDENTE|Posture imprudente]] || [[Pouvoirs de rage #RESISTANCEALENERGIE|Résistance à l’énergie]]
|-
|   || [[Pouvoirs de rage unchained#AVANCEDOMINATRICE|Avance dominatrice]] || [[Pouvoirs de rage unchained#FUREURANIMALE|Fureur animale]] || [[Pouvoirs de rage unchained#POSTURELUCIDE|Posture lucide]] || [[Pouvoirs de rage unchained#SAUTENRAGE|Saut en rage]]
|-
|   || [[Pouvoirs de rage unchained#BAGARREUR|Bagarreur]] || [[Pouvoirs de rage unchained#IVRESSERUGISSANTE|Ivresse rugissante]] || [[Pouvoirs de rage unchained#POSTUREMUSCLEE|Posture musclée]] || [[Pouvoirs de rage unchained#SUPERSTITION|Superstition]]
|-
|   || [[Pouvoirs de rage unchained#BAGARREURMAJEUR|Bagarreur majeur]] || [[Pouvoirs de rage unchained#LUCIDITEPARFAITE|Lucidité parfaite]] || [[Pouvoirs de rage unchained#POSTUREPERCUTANTE|Posture percutante]] || [[Pouvoirs de rage unchained#TOTEMDUCHAOSMINEUR|Totem du chaos, mineur]]
|-
|   || [[Pouvoirs de rage unchained#BONPOURCEQUETUAS|Bon pour ce que tu as]] || [[Pouvoirs de rage unchained#MARQUEPROMETTEUSE|Marque prometteuse]] || [[Pouvoirs de rage unchained#POSTUREPRECISE|Posture précise]] || [[Pouvoirs de rage unchained#TOTEMDUSERPENTMONDE|Totem du serpent-monde]]
|-
|   || [[Pouvoirs de rage unchained#BUVEURPRODIGIEUX|Buveur prodigieux]] || [[Pouvoirs de rage unchained#MONTUREFEROCE|Monture féroce]] || [[Pouvoirs de rage unchained#POSTUREPUISSANTE|Posture puissante]] || [[Pouvoirs de rage unchained#TOTEMFIELONMINEUR|Totem fiélon, mineur]]
|-
|   || [[Pouvoirs de rage unchained#CHASSEURDESORCIERE|Chasseur de sorcière]] || [[Pouvoirs de rage unchained#NAGEENRAGE|Nage en rage]] || [[Pouvoirs de rage unchained#POURSUITE|Poursuite]] || [[Pouvoirs de rage unchained#TOTEMSPIRITUELMINEUR|Totem spirituel, mineur]]
|-
|   || [[Pouvoirs de rage unchained#COLEREAUTOSUGGEREE|Colère autosuggérée]] || [[Pouvoirs de rage unchained#ODORAT|Odorat]] || [[Pouvoirs de rage unchained#PROJECTILEMINEUR|Projectile mineur]] || [[Pouvoirs de rage unchained#VIEPRESERVEE|Vie préservée]]
|-
|   || [[Pouvoirs de rage unchained#COURAGELIQUIDE|Courage liquide]] || [[Pouvoirs de rage unchained#OUSTE|Ouste]] || [[Pouvoirs de rage unchained#REFLEXESRAPIDES|Réflexes rapides]] || [[Pouvoirs de rage unchained#VISIONDENUIT|Vision de nuit]]
|-
|   || [[Pouvoirs de rage unchained#ESCALADEENRAGE|Escalade en rage]] || [[Pouvoirs de rage unchained#PASRAPIDES|Pas rapides]] || [[Pouvoirs de rage unchained#REGARDINTIMIDANT|Regard intimidant]] || [[Pouvoirs de rage unchained#VISIONNOCTURNE|Vision nocturne]]
|-
|   || [[Pouvoirs de rage unchained#FEROCITEINSPIREE|Férocité inspirée]] || [[Pouvoirs de rage unchained#POSTUREDEFENSIVE|Posture défensive]] || [[Pouvoirs de rage unchained#REPOUSSERLENNEMI|Repousser l’ennemi]] || [[Pouvoirs de rage unchained#VITALITERENOUVELEE|Vitalité renouvelée]]
|- CLASS="premier"
| '''4''' || [[Pouvoirs de rage unchained#NOUVELLEVIGUEUR|Nouvelle vigueur]] || [[Pouvoirs de rage unchained#POSTUREREGENERATRICE|Posture régénératrice]] || [[Pouvoirs de rage unchained#SPRINT|Sprint]] ||  
|-
|   || [[Pouvoirs de rage unchained#POSTUREELEMENTAIRE|Posture élémentaire]] || [[Pouvoirs de rage unchained#PRECISIONMORTELLE|Précision mortelle]] || [[Pouvoirs de rage unchained#TOTEMDELARUCHE|Totem de la ruche]] ||  
|- CLASS="premier"
| '''6''' || [[Pouvoirs de rage unchained#ANIMALTOTEM|Animal totem]] || [[Pouvoirs de rage unchained#ESQUIVEREFLEXE|Esquive réflexe]] || [[Pouvoirs de rage unchained#RESILIENCETOTEMIQUEDELARUCHE|Résilience totémique de la ruche]] || [[Pouvoirs de rage unchained#TOTEMSPIRITUEL|Totem spirituel]]
|-
|   || [[Pouvoirs de rage unchained#ATTAQUEDOMINATRICE|Attaque dominatrice]] || [[Pouvoirs de rage unchained#MONTURESPIRITUELLE|Monture spirituelle]] || [[Pouvoirs de rage unchained#TOTEMDRACONIQUE|Totem draconique]] || [[Pouvoirs de rage unchained#VANTARDISE|Vantardise]]
|-
|   || [[Pouvoirs de rage unchained#BRISEROC|Brise roc]] || [[Pouvoirs de rage unchained#PROJECTILEENCHARGE|Projectile en charge]] || [[Pouvoirs de rage unchained#TOTEMDUCHAOS|Totem du chaos]] || [[Pouvoirs de rage unchained#VIEPRESERVEESUPERIEURE|Vie préservée supérieure]]
|-
|   || [[Pouvoirs de rage unchained#ESPRITDUSERPENTMONDE|Esprit du serpent-monde]] || [[Pouvoirs de rage unchained#RAGEFANTOME|Rage fantôme]] || [[Pouvoirs de rage unchained#TOTEMFIELON|Totem fiélon]] ||  
|- CLASS="premier"
| '''8''' || [[Pouvoirs de rage unchained#BRISEROCSUPERIEUR|Brise roc supérieur]] || [[Pouvoirs de rage unchained#HURLEMENTTERRIFIANT|Hurlement terrifiant]] || [[Pouvoirs de rage unchained#PERTURBATEUR|Perturbateur]] || [[Pouvoirs de rage unchained#REDUCTIONDEDEGATSACCRUE|Réduction de dégâts accrue]]
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|- CLASS="premier"
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| '''16''' || [[Pouvoirs de rage unchained#PRECISIONLETALE|Précision létale]] ||   ||   ||  
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=== Absorption d’énergie (Sur) ===
'''Prérequis''' : Résistance à l'énergie, niveau 12
Une fois par jour, le barbare peut absorber l’énergie d’une attaque unique qui inflige des dégâts du type d’énergie auquel il résiste grâce au pouvoir de rage Résistance à l'énergie. Il ne subit aucun dégât de cette attaque et n’effectue aucun jet de sauvegarde. À la place, il augmente le nombre de points de vie temporaires dont il bénéficie grâce à sa rage d’un montant égal à la moitié des dégâts qu’il aurait dû subir (si on ignore sa résistance aux énergies destructives).
Si le barbare est de niveau 16 au moins, une fois avant la fin de sa rage, il peut relâcher l’énergie absorbée sous forme de souffle en forme de ligne de 18 mètres (12 <abbr>c</abbr>) de long ou de cône de 9 mètres (6 <abbr>c</abbr>). Le souffle inflige un montant de dégâts égal au nombre de points de dégâts qu’il aurait dû subir suite à l’effet absorbé. Les créatures affectées par le souffle peuvent effectuer un jet de Réflexes pour ne subir que la moitié des dégâts (DD = 10 + la moitié du niveau du barbare + son modificateur de Constitution). Le barbare conserve les points de vie temporaires obtenus grâce à ce pouvoir même s’il décide de souffler.
=== Animal totem (Sur) ===
'''Prérequis''' : Animal totem mineur, niveau 6
Lorsqu’il est en rage, le barbare bénéficie d’un bonus d’armure naturelle de +1, +1 par tranche de quatre niveaux.
=== Animal totem, majeur (Sur) ===
'''Prérequis''' : Animal totem, niveau 10
Lorsqu’il est en rage, le barbare acquiert la capacité spéciale bond et peut ainsi porter une attaque à outrance lorsqu’il termine sa charge. De plus, ses griffes infligent 1d8 points de dégâts (1d6 s’il est de taille P), triplés sur un coup critique.
=== Animal totem, mineur (Sur) ===
Lorsqu’il est en rage, le barbare gagne deux attaques de griffes, qui sont considérées comme des attaques primaires et qui sont portées avec le BBA maximum. Les griffes infligent 1d6 points de dégâts d’armes tranchantes (1d4 si le barbare est de taille P), auquel on ajoute le modificateur de Force du personnage.
=== Attaque dominatrice (Ext) ===
'''Prérequis''' : Avance dominatrice, niveau 6
Lorsqu’il est en rage, le barbare peut renverser plus d’une cible par round s’il accepte une pénalité cumulative de -2 à son BMO pour chaque test de renversement qu’il effectue après le premier.
=== Avance dominatrice (Ext) ===
Lorsqu’il est en rage et s’il réussit une manœuvre de renversement, le barbare inflige des dégâts égaux à son bonus de Force.
=== Bagarreur ===
Lorsqu’il est en rage, le barbare bénéficie du don Science du combat à mains nues. S’il a déjà choisi ce don, ses coups infligent 1d6 points de dégâts (1d4 s’il est de taille P).
=== Bagarreur majeur ===
'''Prérequis''' : Bagarreur
Lorsqu’il est en rage, le barbare bénéficie du don Combat à deux armes quand il porte des attaques à mains nues.
=== Bon pour ce que tu as (Ext) ===
Lorsqu’il est en rage et s’il avale une dose d’alcool, le barbare peut relancer un jet de sauvegarde contre l’un des états préjudiciables suivants qui pourraient l’affecter : aveuglé, confus, ébloui, assourdi, épuisé, fatigué, effrayé, nauséeux, paniqué, secoué ou fiévreux. S’il le réussit, l’effet est annulé pour la durée de sa rage. S’il a été empoisonné, il peut utiliser ce pouvoir pour relancer le jet de sauvegarde. Un succès sera comptabilisé dans le nombre de succès requis pour la guérison, mais un échec n’aura aucun effet préjudiciable.
=== Brise roc (Ext) ===
'''Prérequis''' : niveau 6
Le barbare peut frapper le sol autour de lui par une action complexe. Cette attaque est automatiquement réussie et inflige des dégâts comme à l’accoutumée. Si le barbare inflige plus de points de dégâts que la solidité du sol, l’espace qu’il occupe et toutes les cases adjacentes deviennent un terrain difficile. Les créatures situées là, à l’exception du barbare, doivent réussir un jet de Réflexes DD 15 pour ne pas tomber à terre.
=== Brise roc supérieur (Ext) ===
'''Prérequis''' : Brise roc, niveau 8
Quand il utilise le pouvoir de rage brise roc, le barbare peut augmenter de 1,50 mètre (1 <abbr>c</abbr>) le rayon de l’effet. Il peut sélectionner ce pouvoir de rage jusqu’à trois fois et ses effets se cumulent.
=== Buveur prodigieux (Ext) ===
Lorsqu’il est en rage, un barbare bénéficie d’un bonus d’esquive de +1 à sa CA contre les attaques d’opportunité, et ce pour chaque dose d’alcool qu’il a ingérée durant sa rage, jusqu’à un maximum de +1 par tranche de quatre niveaux de barbare.
=== Chasseur de sorcière (Ext) ===
'''Prérequis''' : Superstition
Le barbare gagne un bonus de +1 aux jets de dégâts effectués contre les créatures qui maîtrisent des sorts ou des pouvoirs magiques. Ce bonus aux dégâts augmente de +1 tous les 4 niveaux de barbare possédés. De plus, s’il confirme un coup critique contre une créature affectée par un effet magique bénéfique, cet effet est annulé pendant 1 round (si la créature est affectée par plusieurs effets magiques bénéfiques, il en sélectionne un au hasard).
=== Colère autosuggérée (Ext) ===
Le barbare peut entrer en rage même quand il est fatigué. Dans ce cas, il perd l’état fatigué, mais ne gagne pas les points de vie temporaires conférés par la rage. Une fois la rage terminée, le barbare est épuisé pendant 10 minutes.
=== Coup handicapant (Ext) ===
'''Prérequis''' : niveau 8
Une fois par jour quand le barbare attaque et touche sa cible, celle-ci subit un affaiblissement temporaire de 1 point en Force ou en Dextérité. L’affaiblissement temporaire infligé augmente de 1 point tous les 4 niveaux de barbare possédés.
=== Coup hémorragique (Ext) ===
'''Prérequis''' : Posture puissante, niveau 8
Quand il utilise le pouvoir de rage posture puissante, le barbare peut effectuer une attaque qui inflige une profonde blessure hémorragique. Une fois par round, l’une de ses attaques inflige un montant de points de dégâts de saignement égal à la moitié du bonus aux dégâts conféré par la posture puissante. Les dégâts de saignement ne se cumulent pas entre eux.
=== Coup inattendu (Ext) ===
'''Prérequis''' : niveau 8
Le barbare peut effectuer une attaque d’opportunité contre un ennemi qui se déplace dans l’un des emplacements qu’il menace, que ce mouvement provoque normalement une attaque d’opportunité ou non. Le barbare peut utiliser ce pouvoir seulement quand il n’y a aucun autre adversaire dans les emplacements qu’il menace.
=== Coup redoutable (Ext) ===
'''Prérequis''' : niveau 12
Une fois par jour seulement, le barbare confirme automatiquement un coup critique. Ce pouvoir s’utilise par une action immédiate quand il réussit un critique potentiel.
=== Courage liquide (Ext) ===
Lorsqu’il est en rage, le barbare augmente son bonus de moral sur les jets de sauvegarde contre les effets affectant l’esprit de +1 par dose d’alcool qu’il consomme durant sa rage. Ce bonus ne peut dépasser +1 par tranche de quatre niveaux dans la classe.
=== Destruction d'enchantement (Sur) ===
{| class="wikitable"
|
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'''Prérequis''' : Chasseur de sorcières, niveau 8
Quand le barbare est enragé et qu’il réussit une manœuvre offensive contre un objet magique, il supprime ses pouvoirs magiques pendant 1 round et 1 round de plus pour chaque tranche de 5 points au delà du DMD de la cible.
=== Dévoreur de magie (Sur) ===
'''Prérequis''' : Superstition, niveau 10
Quand le barbare réussit un jet de sauvegarde pour résister à un sort, un pouvoir surnaturel ou un pouvoir magique, il gagne un montant de points de vie temporaires égal au niveau de l’effet (dans le cas des sorts ou des pouvoirs magiques) ou à la moitié du FP du créateur de l’effet (dans le cas des pouvoirs surnaturels). Ces points de vie temporaires disparaissent quand le barbare met fin à sa rage et se cumulent avec ceux obtenus grâce à la rage de berserker mais pas avec d’autres issus du pouvoir dévoreur de magie.
=== Égratignure (Ext) ===
'''Prérequis''' : niveau 10
Une fois par jour, le barbare peut éviter le plus gros des dégâts d’une attaque. Il effectue un jet de Vigueur contre un DD égal aux dégâts que l’attaque devrait lui infliger. S’il réussit ce jet, il ne subit aucun dégât. S’il rate, il subit la moitié seulement des points de dégâts et ceux-ci sont non-létaux. Le barbare décide s’il souhaite utiliser ce pouvoir après avoir vu le résultat de l’attaque mais avant de déterminer ses dégâts.
=== Escalade en rage (Ext) ===
Le barbare gagne une vitesse de déplacement en escalade égal à la moitié de sa vitesse de déplacement de base au sol, en prenant en compte son aptitude de classe déplacement accéléré. Il ne peut pas utiliser cette vitesse de déplacement en escalade pour escalader les surfaces au DD supérieur à 20. Il gagne également un bonus d’altération de +8 aux tests d’Escalade.
=== Esprit du serpent-monde (Sur) ===
'''Prérequis''' : Totem du serpent-monde, niveau 6
Quand le barbare est enragé, il considère ses armes comme Chaotiques, Mauvaises, Bonnes et Loyales quand il s’agit de vaincre la résistance aux dégâts. Il gagne aussi un bonus de résistance de +1 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets qui appartiennent à un registre d’alignement, qui viennent d’un Extérieur ou d’une aberration. Ce bonus augmente de +1 pour chaque pouvoir de rage du serpent-monde, sauf celui-ci.
=== Esquive réflexe (Ext) ===
'''Prérequis''' : Posture défensive, niveau 6
Quand il adopte une posture défensive, le barbare peut appliquer son bonus d’esquive à la CA à ses jets de Réflexes.
=== Férocité inspirée (Ext) ===
'''Prérequis''' : Posture imprudente
Quand il adopte la posture imprudente, le barbare confère le bonus et le malus octroyé par ce pouvoir à tous ses alliés volontaires situés dans un rayon de 9 mètres (6 <abbr>c</abbr>) autour de lui.
=== Fracassement (Ext) ===
Quand le barbare effectue une manœuvre offensive de destruction ou une attaque contre un objet abandonné, il ignore 1 point de la solidité de l’objet par niveau de barbare possédé.
=== Fureur animale (Ext) ===
Le barbare peut effectuer des attaques de morsure. C’est l’attaque naturelle principale du personnage qui inflige 1d4 points de dégâts (si le barbare est de taille M, 1d3 s’il est de taille P) plus le modificateur de Force du barbare. Si cette attaque est effectuée au cours d’une attaque à outrance et accompagnée d’attaques avec des armes manufacturées, l’attaque de morsure est effectuée en appliquant le bonus de base à l’attaque le plus élevé du barbare –5, et il ajoute la moitié seulement de son modificateur de Force aux jets de dégâts.
Le barbare peut effectuer une attaque de morsure au cours d’une action pour maintenir sa prise ou se libérer d’une étreinte en situation de lutte. Si le personnage réussit à frapper sa cible avec son attaque de morsure, les tests de lutte qu’il effectue contre la cible bénéficient d’un bonus de +2 jusqu’à la fin du round en cours.
=== Hurlement terrifiant (Ext) ===
'''Prérequis''' : Regard intimidant, niveau 8
Le barbare pousse un hurlement terrifiant par une action simple. Tous les ennemis secoués par le barbare (habituellement grâce à la compétence Intimidation) et situés à 9 mètres (6 <abbr>c</abbr>) ou moins doivent réussir un jet de Volonté (DD = 10 + la moitié du niveau de barbare + son modificateur de Force) pour ne pas être paniqués pendant 1d4+1 rounds. Un ennemi qui a déjà effectué un jet de sauvegarde contre ce pouvoir (réussi ou non) est immunisé à ses effets pendant 24 heures.
=== Idées claires (Ext) ===
'''Prérequis''' : niveau 8
Quand le barbare rate un jet de Volonté, il peut en tenter un autre à la fin de son prochain tour (contre le même DD). Si ce deuxième jet de Volonté est réussi, on considère que le barbare a également réussi le premier jet de Volonté, ce qui annule ou réduit l’effet produit par le sort ou une autre source. Si le deuxième jet de sauvegarde rate, le barbare subit tous les effets produit par le sort ou l’autre source comme à l’accoutumée.
=== Ivresse rugissante (Ext) ===
Lorsqu’il est en rage, le barbare bénéficie d’un bonus de moral de +1 sur les tests d’Intimidation et au DD du jet de sauvegarde sur tous les effets de terreur qu’il provoque, pour chaque dose d’alcool qu’il a ingurgitée durant sa rage. Ce bonus ne peut dépasser +1 par tranche de quatre niveaux dans cette classe.
=== Lucidité parfaite (Ext) ===
'''Prérequis''' : Posture lucide
Lorsqu’il adopte la posture lucide, le barbare lance les dés à deux reprises quand il a un risque de rater sa cible ou quand il effectue un jet de Volonté pour dévoiler une illusion. Il conserve le meilleur résultat.
=== Marque prometteuse (Sur) ===
Les esprits ont marqué le personnage en lui apposant un tatouage, une balafre ou une marque de naissance. Par une action rapide, il peut attirer les faveurs des esprits sur lui et améliorer le résultat d’un jet de d20 qu’il vient d’effectuer de 1d6. Ce bonus augmente de 1 tous les 4 niveaux possédés. Il peut utiliser sa marque prometteuse après avoir pris connaissance du résultat du d20. Ce pouvoir ne peut être utilisé qu’une seule fois par jour.
=== Massue vivante (Ext) ===
'''Prérequis''' : niveau 10
Quand le barbare est en rage et qu’il immobilise un adversaire plus petit que lui, il peut s’en servir comme d’une arme à deux mains improvisée qui inflige 1d8 points de dégâts contondants si l’adversaire est de taille P. Les créatures plus grandes ou plus petites infligent un dé de dégâts basé sur leur taille, en partant de ce principe. Une créature de taille TP inflige donc 1d6 points de dégâts, une de taille M 1d10, etc. Le barbare peut utiliser l’adversaire immobilisé pour faire une unique attaque avec son meilleur BBA, au cours de l’action qui lui permet de maintenir sa prise sur l’ennemi. Quand le barbare touche un ennemi avec un adversaire en guise d’arme, la cible reçoit les dégâts prévus et l’arme improvisée subit les mêmes. Si la créature immobilisée est incapable de se défendre contre cette immobilité forcée, pour quelle que raison que ce soit, le barbare peut l’utiliser comme arme sans avoir besoin de lutter avec ou de l’immobiliser, et ce jusqu’à ce que la créature soit réduite à 0 point de vie. Elle n’a alors plus aucune utilité en tant qu’arme improvisée.
=== Monture féroce (Ext) ===
Lorsqu’il est en rage et tant qu’il est en selle ou qu’il se trouve sur une case adjacente à sa monture, celle-ci peut également profiter des effets de la rage (y compris la rage de grand berserker et la rage de maître berserker). Si elle entre en rage de cette manière, le barbare doit dépenser un round supplémentaire de rage par round pour sa monture. Il peut choisir de ne pas le faire, auquel cas sa monture n’entre pas en rage.
=== Monture féroce, majeur (Ext) ===
'''Prérequis''' : Monture féroce, niveau 8
Lorsqu’il est en rage et sur le dos de sa monture, celle-ci gagne les avantages de n’importe quel pouvoir de rage ayant un effet constant sur lui quand il est en rage. Cependant, elle ne peut pas bénéficier de ceux qui nécessitent une action pour être activés, et ce même si c’est une action libre.
=== Monture spirituelle (Sur) ===
'''Prérequis''' : Monture féroce, niveau 6
Lorsqu’il est en rage et sur le dos de sa monture, celle-ci bénéficie d’une RD/magie égale à la moitié du niveau de barbare du personnage. On considère que ses armes naturelles sont magiques pour ce qui est de surpasser la réduction des dégâts.
=== Nage en rage (Ext) ===
Le barbare gagne une vitesse de déplacement en nage égal à la moitié de sa vitesse de déplacement au sol (en prenant en compte son aptitude de classe déplacement accéléré). Il bénéficie également d’un bonus d’altération de +8 aux tests de Natation.
=== Nouvelle vigueur (Ext) ===
'''Prérequis''' : niveau 4
Par une action simple, le barbare se soigne de 1d8 points de dégâts + son modificateur de Constitution. Tous les 4 niveaux au-dessus du niveau 4, le montant soigné augmente de 1d8 (jusqu’à un maximum de 5d8 au niveau 20). Ce pouvoir s’utilise une fois par jour seulement.
=== Odorat (Ext) ===
Le barbare gagne le pouvoir spécial odorat. Il peut l’utiliser pour localiser l’emplacement occupé par les ennemis invisibles.
=== Odorat primitif (Ext) ===
'''Prérequis''' : Odorat, niveau 8
Quand le barbare utilise son pouvoir odorat, il ajoute la moitié de son niveau de barbare à ses tests de Survie pour suivre une piste à l’odeur et à ses tests de Perception pour localiser une créature qu’il ne voit pas. S’il repère la position d’une créature qui bénéficie d’un camouflage total, il la traite comme si elle était juste camouflée.
=== Ouste (Ext) ===
Quand le barbare charge, il peut pousser sur le côté l’un de ses alliés. Cet allié ne bloque pas le passage de la charge tant qu’il n’est pas adjacent à la cible du barbare. L’allié ne change pas de position ; ce pouvoir permet simplement au barbare de ne pas le prendre en compte lors de son déplacement.
=== Ouste majeur (Ext) ===
'''Prérequis''' : Ouste, niveau 8
Ce pouvoir fonctionne comme ouste mais s’applique à n’importe quel nombre d’alliés tant qu’ils ne sont pas adjacents à la cible de la charge du barbare.
=== Pas rapides (Ext) ===
Le barbare gagne un bonus d’altération de 3 mètres (2 <abbr>c</abbr>) à sa vitesse de déplacement de base. Il peut sélectionner jusqu’à trois fois ce pouvoir de rage dont les effets se cumulent.
=== Perturbateur ===
'''Prérequis''' : Superstition, niveau 8
Lorsqu’il est en rage, le barbare bénéficie du don Perturbateur.
=== Piétinement féroce (Ext) ===
'''Prérequis''' : Monture féroce, niveau 8
Lorsqu’il est en rage et sur le dos de sa monture, celle-ci gagne l’attaque spéciale de piétinement, qui inflige 1d8 points de dégâts pour un animal de taille M, 2d6 points pour un animal de taille G et 2d8 points pour un animal de taille TG, plus 1,5 fois le modificateur de Force de la monture. Ces dégâts peuvent être réduits de moitié en réussissant un jet de Réflexes (DD 10 + la moitié du niveau de barbare + le modificateur de Force de la monture). Les créatures qui se trouvent sur la trajectoire de la monture ou qui contrôlent une zone qu’elle traverse peuvent porter des attaques d’opportunité sur elle ou son cavalier, mais pas sur les deux.
=== Piétinement féroce, majeur (Ext) ===
'''Prérequis''' : Monture féroce, piétinement féroce, niveau 12
La monture d’un barbare peut piétiner des créatures dont la taille est inférieure ou égale à la sienne. De plus, elle peut par une action libre tenter un renversement sur une créature qui a raté son jet de Réflexes (ou choisi de ne pas faire de jet de sauvegarde afin de bénéficier d’une attaque d’opportunité).
=== Posture défensive (Ext) ===
Le barbare peut adopter une posture axée sur la défensive. Cette posture confère un bonus d’esquive de +1 à la classe d’armure pendant toute la durée de la rage en cours. Ce bonus augmente de +1 par tranche de 4 niveaux de barbare possédés. C’est un pouvoir de rage de posture.
=== Posture élémentaire (Sur) ===
'''Prérequis''' : niveau 4
Quand le barbare adopte cette posture, il choisit un type d’énergie destructive (acide, électricité, feu ou froid). Ses attaques au corps à corps infligent 1 point de dégâts supplémentaire du type choisi. Ces dégâts s’élèvent à 1d6 au niveau 8. Au niveau 12, les coups critiques infligés par le barbare infligent 1d10 points de dégâts du type d’énergie destructive choisi (2d10 si l’arme triple ses dégâts en cas de coup critique, 3d10 si l’arme les quadruple). C’est un pouvoir de rage de posture.
=== Posture imprudente (Ext) ===
Le barbare attaque de manière imprudente, au détriment de sa défense. Il gagne un bonus de +1 aux jets d’attaque mais subit un malus de -1 à la CA. Le bonus et le malus augmentent de 1 au niveau 4 puis tous les 4 niveaux par la suite. C’est un pouvoir de rage de posture.
=== Posture lucide (Ext) ===
Le barbare se laisse gagner par le calme. Quand il adopte cette posture, il ne gagne aucun des avantages conférés par la rage, à l’exception des points de vie temporaires, mais ne subit aucun des malus imposés par la rage non plus (y compris le malus à la CA et les restrictions quant aux actions qu’il peut effectuer). Les rounds passés en posture lucide sont toujours défalqués du nombre de rounds de rage quotidiens. C’est un pouvoir de rage de posture.
=== Posture musclée (Ext) ===
Le barbare peut augmenter sa force de manière considérable. Il gagne un bonus de compétence de +1 aux tests de manœuvres offensives et à son DMD. Ces bonus augmentent de +1 tous les 4 niveaux de barbare possédés. De plus, il gagne un bonus de compétence de +8 aux tests de Force pour soulever, pousser, tordre ou briser des objets (ce bonus ne s’applique pas aux manœuvres offensives). C’est un pouvoir de rage de posture.
=== Posture percutante (Ext) ===
Le barbare effectue des attaques destinées à faire tomber ses ennemis. Une fois par round, il peut effectuer une attaque de croc-en-jambe contre une cible à la place d’une attaque au corps à corps. S’il réussit cette attaque, la cible se retrouve à terre. Cette tentative de croc-en-jambe ne provoque pas d’attaques d’opportunité. C’est un pouvoir de rage de posture.
=== Posture précise (Ext) ===
Le barbare se concentre pour augmenter la précision de ses attaques. Il gagne un bonus de compétence de +1 aux jets d’attaque au corps à corps et aux jets d’attaque effectués avec des armes de jet. Ce bonus augmente de +1 par tranche de 4 niveaux de barbare. C’est un pouvoir de rage de posture.
=== Posture puissante (Ext) ===
Le barbare focalise sa férocité. Il gagne un bonus de +1 aux jets de dégâts au corps à corps ainsi qu’aux dégâts des armes de jet. Ce bonus augmente de +1 tous les 4 niveaux de barbare possédés. C’est un pouvoir de rage de posture.
=== Posture régénératrice (Ext) ===
'''Prérequis''' : niveau 4
Le barbare récupère rapidement. Au début de son tour, il récupère 1 point de vie temporaire par tranche de 4 niveaux de barbare (jusqu’à un maximum de 5 points de vie par round), mais ce pouvoir ne lui permet pas de posséder plus de points de vie temporaires que le total maximum conféré par sa rage. C’est un pouvoir de rage de posture.
=== Posture vantarde (Ext) ===
'''Prérequis''' : niveau 12
Le barbare peut provoquer ses adversaires pour les inciter à le frapper tout en préparant des contre-attaques dévastatrices. Les ennemis gagnent un bonus de +4 aux jets d’attaque et de dégâts effectués contre le barbare tant qu’il adopte cette posture, mais chaque attaque effectuée contre le barbare provoque une attaque d’opportunité de sa part, résolue avant de déterminer l’issue de l’attaque à l’origine de l’opportunité. C’est un pouvoir de rage de posture.
=== Poursuite (Ext) ===
Le barbare peut parcourir jusqu’au double de sa vitesse de déplacement par une action immédiate. Il peut utiliser ce pouvoir uniquement quand un adversaire adjacent effectue une action de repli pour s’éloigner de lui. Son déplacement doit se terminer sur un emplacement adjacent à l’ennemi qui a effectué l’action de repli. Le barbare provoque des attaques d’opportunité comme à l’accoutumée pendant ce déplacement supplémentaire.
=== Précision affinée (Ext) ===
'''Prérequis''' : Posture précise, niveau 8
Lorsqu’il adopte la posture précise, le barbare ignore les chances de rater à cause d’un camouflage et considère le camouflage total comme un camouflage normal. Il ignore également les malus d’abri, à l’exception du malus d’abri total.
=== Précision létale (Ext) ===
'''Prérequis''' : Posture précise, Précision mortelle, niveau 16
Quand le barbare adopte la posture précise, son multiplicateur de critique augmente de 1 (un multiplicateur de ×2 devient ×3, un multiplicateur de ×3 devient ×4 et un multiplicateur de ×4 devient ×5).
=== Précision mortelle (Ext) ===
'''Prérequis''' : Posture précise, niveau 4
Si le barbare menace d’infliger un coup critique en utilisant le pouvoir posture précise, il applique le double du bonus conféré par ce pouvoir sur le jet effectué pour confirmer le coup critique.
=== Projectile (Ext) ===
'''Prérequis''' : Projectile mineur, niveau 8
Ce pouvoir est en tout point semblable à Projectile mineur, mais le barbare peut en plus augmenter le facteur de portée à 18 m (12 cases) ou la taille de son projectile d’une catégorie.
=== Projectile majeur (Ext) ===
'''Prérequis''' : Projectile, niveau 12
Ce pouvoir est en tout point semblable à projectile, mais le barbare peut augmenter le facteur de portée de 27 m (18 <abbr>c</abbr>) ou la taille de son projectile de deux catégories.
=== Projectile mineur (Ext) ===
Lorsqu’il est en rage et par une action complexe, le barbare peut soulever et lancer à deux mains un objet dont la taille est au maximum d’une catégorie inférieure à la sienne, ou de deux catégories s’il n’utilise qu’une seule main. Cet objet sera considéré comme une arme improvisée avec un facteur de portée de 3 mètres (2 <abbr>c</abbr>), il infligera des dégâts équivalents à ceux de sa chute, plus le modificateur de Force du barbare, réduits de moitié si ce n’est pas de la pierre, du métal ou un matériau de ce genre. Il s’agit d’une attaque de contact à distance et la cible peut diviser les dégâts par deux en réussissant un jet de Réflexes (DD 10 + la moitié du niveau de barbare + son modificateur de Force). Le personnage peut choisir de faire usage du don Attaque en puissance pour cette attaque, appliqué à une arme à une ou à deux mains.
=== Projectile en charge (Ext) ===
'''Prérequis''' : Projectile mineur, niveau 6
Lorsqu’il est en rage et qu’il charge, le barbare peut sortir et lancer un projectile, ce qui lui confère le bonus normal de +2 sur cette attaque, mais également sur l’attaque de corps à corps à la fin de la charge. Le barbare doit se déplacer d'au moins 3 m avant de lancer le projectile et doit parcourir au moins 3 m supplémentaires avant d'effectuer son attaque au corps-à-corps de fin de charge. Il doit avoir un projectile en main ou une main libre au début de la charge.
=== Protection des points vitaux (Ext) ===
'''Prérequis''' : Posture défensive, niveau 8
Quand il adopte la posture défensive, le barbare gagne un bonus d’esquive supplémentaire à la CA de +4 contre les jets d’attaque effectués pour confirmer les coups critiques.
=== Rage fantôme (Sur) ===
Quand le barbare est enragé, il inflige des dégâts normaux aux créatures intangibles, même s’il n’utilise pas d’arme magique. Il gagne également un bonus de moral à la CA au contact d’un montant égal au bonus aux jets de sauvegarde qu’il obtient grâce à son pouvoir superstition.
=== Rage sans peur (Ext) ===
'''Prérequis''' : niveau 12
Le barbare est immunisé contre les états secoué et effrayé (mais pas contre l’état paniqué).
=== Réduction de dégâts accrue (Ext) ===
'''Prérequis''' : niveau 8
La réduction de dégâts du barbare augmente et passe à 2/- quand il est en rage. Un barbare peut sélectionner ce pouvoir de rage jusqu’à trois fois. Ses effets se cumulent.
=== Réflexes rapides (Ext) ===
Le barbare peut effectuer une attaque d’opportunité de plus par round.
=== Regard intimidant (Ext) ===
Le barbare ajoute son modificateur de Force à la place de son modificateur de Charisme aux tests d’Intimidation visant à démoraliser un ennemi. Il peut effectuer un test d’Intimidation pour démoraliser un adversaire adjacent par une action de mouvement au lieu d’une action simple. Si le barbare réussit à démoraliser un ennemi adjacent, celui-ci est secoué jusqu’à la fin de la rage en cours.
=== Repousser l’ennemi (Ext) ===
Une fois par round, le barbare peut effectuer une bousculade contre une cible à la place d’une attaque au corps à corps, en appliquant son BMO le plus élevé, quelle que soit l’attaque remplacée. Si la bousculade est réussie, la cible subit un montant de points de dégâts égal au modificateur de Force du barbare et elle est repoussée comme à l’accoutumée. Le barbare ne se déplace pas avec la cible. Cette bousculade ne provoque pas d’attaques d’opportunité.
=== Résilience totémique de la ruche (Sur) ===
'''Prérequis''' : Totem de la ruche, niveau 6
Quand le barbare est enragé, il ne subit plus de dégâts de la part des attaques de nuée, ce qui le protège contre les effets secondaires néfastes comme le poison ou les saignements. Il gagne aussi un bonus de +1 aux tests de manœuvre offensive et au DMD, quand il est en lutte, pour chaque tranche de quatre niveaux de barbare (+5 au maximum).
=== Résilience totémique draconique (Sur) ===
'''Prérequis''' : Rage totémique draconique, niveau 8
Quand le barbare est enragé, il devient résistant au type d’énergie associé à son totem : acide (noir, cuivre et vert), froid (argent et blanc), électricité (bleu et bronze) ou feu (airain, or et rouge). Cette résistance est égale au double de la RD/– dont le barbare bénéficie actuellement grâce à sa réduction de dégâts de classe. Cette RD augmente de 2 par pouvoir de totem draconique, y compris celui-ci.
=== Résistance à l’énergie (Ext) ===
Le barbare bénéficie d’une résistance à un type d’énergie destructive (acide, électricité, feu, froid ou son) égal à la moitié de son niveau de barbare (minimum 1). Au niveau 8, il bénéficie d’une immunité limitée à cette même énergie destructive identique à celle conférée par une protection contre les énergies destructives. Il peut absorber 2 points de dégâts par niveau et applique d’abord sa résistance aux énergies destructives. Le type d’énergie est choisi au moment où le barbare sélectionne ce pouvoir de rage et il ne peut plus changer d’avis. Ce pouvoir de rage peut être sélectionné plusieurs fois ; chaque fois, il s’applique à un type d’énergie destructive différent.
=== Saut en rage (Ext) ===
On considère toujours que le barbare a pris de l’élan quand il effectue des tests d’Acrobaties pour sauter. Tous ces tests bénéficient d’un bonus de +8. De plus, si le barbare rate ce type de test, il diminue de moitié la distance de chute totale lorsqu’il s’agit de déterminer les dégâts de chute.
=== Sprint (Ext) ===
'''Prérequis''' : Pas rapides, niveau 4
Le barbare ajoute la moitié de sa vitesse de déplacement à la distance qu’il peut parcourir quand il court ou charge.
=== Superstition (Ext) ===
Le barbare gagne un bonus de compétence de +2 aux jets de sauvegarde effectués pour résister aux sorts et pouvoirs magiques. Ce bonus augmente de +1 par tranche de 4 niveaux de barbare possédés. Le barbare ne peut être la cible volontaire d’un sort et doit effectuer des jets de sauvegarde pour résister à tous les sorts, même ceux lancés par ses alliés.
=== Totem de la ruche (Sur) ===
'''Prérequis''' : Fureur animale, niveau 4
Quand le barbare est enragé, il subit seulement la moitié des dégâts venant des nuées de vermines, même si la nuée résulte d’un sort ou d’un effet qui agit comme telle (comme une ''nuée grouillante'' qui sert à convoquer des araignées ou un ''fléau d’insectes''). Il gagne aussi un bonus de +1 aux tests de Force et au DMD contre les manœuvres de bousculade, d'entraînement et de croc-en-jambe par tranche de quatre niveaux de barbare (+5 au maximum).
=== Totem draconique (Sur) ===
'''Prérequis''' : Fureur animale, regard intimidant, niveau 6
Le barbare doit choisir la couleur du dragon qu’il prend pour totem (noir, bleu, airain, bronze, cuivre, or, vert, rouge, argent ou blanc). Quand il entre en rage, il gagne un bonus de +1 aux tests de Perception et un bonus de moral de +1 aux jets de sauvegarde contre la terreur, la paralysie et les effets de sommeil. Ce bonus augmente de +1 à chaque fois qu’il acquiert un nouveau pouvoir de rage de totem draconique (comme la résilience totémique draconique ou les ailes totémiques draconiques).
=== Totem du chaos (Sur) ===
'''Prérequis''' : Totem du chaos mineur, niveau 6
Lorsqu’il est en rage, le corps du barbare est possédé par le chaos. Il bénéficie d’un bonus de +4 sur ses tests d’Évasion et a 25% de chances d’ignorer les dégâts supplémentaires d’un coup critique ou d’une attaque sournoise.
=== Totem du chaos, majeur (Sur) ===
'''Prérequis''' : Totem du chaos, niveau 10
Lorsqu’il est en rage, le barbare bénéficie d’une RD/Loyal égale à la moitié de son niveau de barbare. On considère que ses armes et ses armes naturelles sont d’alignement Chaotique pour ce qui est de surpasser la résistance aux dégâts.
=== Totem du chaos, mineur (Sur) ===
Lorsqu’il est en rage, le barbare gagne un bonus de parade de +1 à sa CA lorsqu’il combat des créatures d’alignement Loyal, et d’un bonus de résistance de +1 sur les jets de sauvegarde contre la confusion, la folie, le métamorphisme et les effets de la magie du registre Loyal. Ce bonus augmente de +1 pour chaque pouvoir de rage de totem du chaos que le personnage possède.
=== Totem du serpent-monde (Sur) ===
Quand le barbare est enragé, il gagne un bonus d’intuition de +1 à la CA contre les Extérieurs et les aberrations. Ce bonus augmente de +1 pour chaque pouvoir de rage du serpent-monde, sauf celui-ci.
=== Toxicité de la ruche (Sur) ===
'''Prérequis''' : Résilience totémique de la ruche, niveau 8
Quand le barbare est enragé, le dé de dégâts de morsure auquel il a droit grâce à fureur animale augmente d’une catégorie et le malus au jet d’attaque de la morsure diminue de -2. Une fois par accès de rage, il peut empoisonner quelqu’un s’il réussit à le mordre. Le poison a une fréquence de 1/round pendant 4 rounds et inflige un affaiblissement de 1d3 points de Constitution. Il se guérit avec un jet de sauvegarde réussi. Le jet de sauvegarde est un jet de Vigueur DD = 10 + 1/2 niveau de barbare + modificateur de Constitution du barbare.
=== Unité du serpent-monde (Sur) ===
'''Prérequis'''<nowiki/>' : Esprit du serpent-monde, niveau 10
Quand le barbare est enragé, il double son bonus de déplacement accéléré et il est impossible de le faire tomber. Il double également le bonus d’intuition que lui apporte le totem du serpent-monde contre les attaques qui viennent d’un Extérieur ou d’une aberration et qui visent à confirmer un coup critique.
=== Totem fiélon (Sur) ===
'''Prérequis''' : Totem fiélon mineur, niveau 6
Lorsqu’il est en rage, des dizaines de pointes acérées jaillissent du corps du barbare. Tous ceux qui tentent de l’atteindre avec une arme de corps à corps, une attaque à mains nues ou une arme naturelle subissent 1d6 de dégâts perforants.
=== Totem fiélon, majeur (Sur) ===
'''Prérequis''' : Totem fiélon, niveau 10
Lorsqu’il est en rage, le barbare est entouré d’une aura de menace. Les créatures d’alignement Bon qui se trouvent dans la zone adjacente deviennent secouées et subissent 2d6 points de dégâts d’armes tranchantes au début du tour du personnage, alors que leur chair est entaillée par des dizaines de petites coupures. Les créatures d’alignement Neutre sont secouées mais ne subissent pas de dégâts, celles d’alignement Mauvais ne sont quant à elles pas affectées.
=== Totem fiélon, mineur (Sur) ===
Lorsqu’il est en rage, une paire de grandes cornes pousse sur le front du barbare, ce qui lui confère l’attaque du même nom. Le coup de corne sera considéré comme une attaque primaire, bénéficiera de son BBA maximum et infligera 1d8 de dégâts perforants (1d6 si le personnage est de taille P) + le modificateur de Force du barbare. S’il frappe également avec des armes, le coup de corne sera considéré comme une attaque secondaire mais elle subira un malus de -5 et le modificateur de Force sera divisé par deux.
=== Totem spirituel (Sur) ===
'''Prérequis''' : Totem spirituel mineur, niveau 6
Lorsqu’il est en rage, le barbare devient plus difficile à discerner. Les esprits autour de lui infligent aux adversaires ne se trouvant pas dans une zone adjacente au personnage 20% de chances de le rater sur des attaques à distance et de corps à corps avec allonge.
=== Totem spirituel, majeur (Sur) ===
'''Prérequis''' : Totem spirituel, niveau 10
Lorsqu’il est en rage, les esprits qui entourent le barbare deviennent dangereux pour tous les adversaires qui se trouvent dans une zone adjacente au personnage. Ils leur infligent 1d8 points de dégâts d’énergie négative au début de son tour. De plus, les esprits peuvent désormais attaquer les ennemis qui se tiennent à une distance maximale de 4,5m de leur protégé, et cette attaque de coup inflige 1d6 points de dégâts d’énergie négative.
=== Totem spirituel, mineur (Sur) ===
Lorsqu’il est en rage, le barbare est entouré d’esprits qui harcèlent ses adversaires. Ils portent une attaque de coup par round a un adversaire vivant et situé dans une zone adjacente à celle où se trouve le personnage, et bénéficient pour ce faire du BBA maximum du barbare + son modificateur de Charisme. Les attaques infligent 1d4 dégâts d'énergie négative + le modificateur de Charisme du barbare.
=== Vantardise (Ext) ===
'''Prérequis''' : niveau 6
Lorsqu’il est en rage, le barbare peut inciter une créature à l’attaquer s’il réussit un test d’Intimidation pour la démoraliser. La cible restera également secoué tant que le personnage sera visible et en rage, ou jusqu’à ce qu’elle soit parvenue à lui porter une attaque au corps-à-corps. Le barbare bénéficie d’un bonus de circonstance de +2 par dose d’alcool qu’il aura ingurgitée durant sa rage. C’est un effet mental dépendant du langage qui utilise une composante sonore.
=== Vie préservée (Ext) ===
Lorsqu’il est en rage et s’il tombe en dessous de 0 pv, il peut convertir 1 point de dégâts létal par niveau de barbare en point de dégâts non létal. S’il était en négatif, il est immédiatement stabilisé.
=== Vie préservée supérieure (Ext) ===
'''Prérequis''' : Vie préservée, niveau 6
Quand le barbare se sert de son pouvoir de rage vie préservée, il convertit un point de dégâts létaux de plus en dégâts non létaux par niveau de barbare.
=== Vigueur interne (Ext) ===
'''Prérequis''' : niveau 8
Le barbare est immunisé contre les états fiévreux et nauséeux.
=== Vision de nuit (Ext) ===
'''Prérequis''' : trait racial de vision dans le noir ou vision nocturne, ou pouvoir de rage vision nocturne
Les sens extrêmement aiguisés du barbare en rage lui confèrent la vision dans le noir jusqu’à 18 mètres. S’il est déjà capable de voir dans le noir, la portée de la vision augmente de 18 mètres.
=== Vision nocturne (Ext) ===
Les sens aiguisés du barbare en rage lui confèrent la vision nocturne.
=== Vitalité renouvelée (Ext) ===
Le barbare ignore 1 point d’affaiblissement temporaire ou de diminution permanente de caractéristique tous les 2 niveaux de barbare possédés (maximum 10). Au niveau 6, il peut également ignorer 1 niveau négatif tous les 4 niveaux de barbare possédés. Il subit la totalité des affaiblissements temporaires, diminutions permanentes ou niveaux négatifs infligés une fois la rage terminée.
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Pouvoirs de rage unchained
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Pouvoir de rage
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Balafré enragé
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2023-02-04T08:44:30Z
Asmodae
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Page créée avec « ''Certains barbares portent les marques de leurs prouesses et de leur sauvagerie sur leur corps. Ces balafrés enragés pensent que chacune de leurs plaies raconte leurs exploits. Ils les mettent en valeur à l’aide de brûlures et de tatouages, afin de se faire remarquer par leurs dieux, leurs ancêtres ou leurs esprits-totems et de gagner leurs faveurs. Leur peau déchiquetée et leur apparence singulière terrifient les gens civilisés mais émerveillent leu... »
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''Certains barbares portent les marques de leurs prouesses et de leur sauvagerie sur leur corps. Ces balafrés enragés pensent que chacune de leurs plaies raconte leurs exploits. Ils les mettent en valeur à l’aide de brûlures et de tatouages, afin de se faire remarquer par leurs dieux, leurs ancêtres ou leurs esprits-totems et de gagner leurs faveurs. Leur peau déchiquetée et leur apparence singulière terrifient les gens civilisés mais émerveillent leurs frères sauvages.''
=== Visage terrifiant (Ext) ===
Un balafré enragé ajoute la moitié de son niveau de barbare aux tests d’Intimidation contre les humanoïdes qui ne font pas partie d’une tribu barbare. Quand il interagit avec des barbares, il peut ajouter ce bonus à ses tests de Diplomatie. Le DD des effets de terreur qu’il génère augmente de 1. Ce pouvoir remplace le déplacement accéléré.
=== Tolérance (Ext) ===
Au niveau 2, le balafré enragé qui rate un jet de sauvegarde contre un effet qui devrait le rendre nauséeux, fiévreux, fatigué ou épuisé, peut en refaire un au début de son prochain tour. Il n’a droit qu’à un jet de sauvegarde supplémentaire. Si l’effet n’autorise pas de jet de sauvegarde, sa durée est réduite de moitié (1 round au minimum). Ce pouvoir remplace esquive instinctive.
=== Scarification (Ext) ===
Au niveau 3, le balafré enragé ignore 1 point de saignement par round. Ce montant augmente de 1 tous les trois niveaux après le 3. Au niveau 15, le balafré ignore un effet de saignement par round. Ce pouvoir remplace sens des pièges.
=== Science de la tolérance (Ext) ===
Au niveau 5, la tolérance du balafré enragé s’applique aussi aux effets qui devraient le rendre hébété, effrayé, secoué ou étourdi. Ce pouvoir remplace esquive instinctive supérieure.
=== Pouvoirs de rage ===
Voici les [[pouvoirs de rage]] qui viennent compléter l’archétype de balafré enragé : colère autosuggérée, férocité inspirée, hurlement terrifiant, imprudente désinvolture, marque prometteuse, massue vivante, nouvelle vigueur, réduction de dégâts accrue, regard intimidant, viens m’attraper, vie renouvelée, vigueur interne, vigueur régénératrice et vitalité renouvelée.
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Asmodae
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text/x-wiki
{{Archétypes (Classe) Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Classe-mère=[[Barbare]]
|Utilisabilité=Tout univers
}}
<div style="text-align:justify;">''Certains barbares portent les marques de leurs prouesses et de leur sauvagerie sur leur corps. Ces balafrés enragés pensent que chacune de leurs plaies raconte leurs exploits. Ils les mettent en valeur à l’aide de brûlures et de tatouages, afin de se faire remarquer par leurs dieux, leurs ancêtres ou leurs esprits-totems et de gagner leurs faveurs. Leur peau déchiquetée et leur apparence singulière terrifient les gens civilisés mais émerveillent leurs frères sauvages.''
=== Visage terrifiant (Ext) ===
Un balafré enragé ajoute la moitié de son niveau de barbare aux tests d’Intimidation contre les humanoïdes qui ne font pas partie d’une tribu barbare. Quand il interagit avec des barbares, il peut ajouter ce bonus à ses tests de Diplomatie. Le DD des effets de terreur qu’il génère augmente de 1. Ce pouvoir remplace le déplacement accéléré.
=== Tolérance (Ext) ===
Au niveau 2, le balafré enragé qui rate un jet de sauvegarde contre un effet qui devrait le rendre nauséeux, fiévreux, fatigué ou épuisé, peut en refaire un au début de son prochain tour. Il n’a droit qu’à un jet de sauvegarde supplémentaire. Si l’effet n’autorise pas de jet de sauvegarde, sa durée est réduite de moitié (1 round au minimum). Ce pouvoir remplace esquive instinctive.
=== Scarification (Ext) ===
Au niveau 3, le balafré enragé ignore 1 point de saignement par round. Ce montant augmente de 1 tous les trois niveaux après le 3. Au niveau 15, le balafré ignore un effet de saignement par round. Ce pouvoir remplace sens des pièges.
=== Science de la tolérance (Ext) ===
Au niveau 5, la tolérance du balafré enragé s’applique aussi aux effets qui devraient le rendre hébété, effrayé, secoué ou étourdi. Ce pouvoir remplace esquive instinctive supérieure.
=== Pouvoirs de rage ===
Voici les [[pouvoirs de rage]] qui viennent compléter l’archétype de balafré enragé : colère autosuggérée, férocité inspirée, hurlement terrifiant, imprudente désinvolture, marque prometteuse, massue vivante, nouvelle vigueur, réduction de dégâts accrue, regard intimidant, viens m’attraper, vie renouvelée, vigueur interne, vigueur régénératrice et vitalité renouvelée.
[[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Barbare^]]
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Barbare sauvage
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2023-02-04T08:48:46Z
Asmodae
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Page créée avec « ''Certains barbares sont véritablement sauvages et n’ont presque aucune connaissance des armes modernes. Ils apprennent à éviter les coups et à endurcir leur peau.'' Un barbare sauvage possède les aptitudes suivantes : === Courage nu (Ext) === Au niveau 3 et lorsqu’il ne porte aucune armure (les boucliers sont autorisés), le barbare sauvage bénéficie d’un bonus d’esquive de +1 à sa CA et d’un bonus de moral de +1 à ses jets de sauvegarde con... »
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''Certains barbares sont véritablement sauvages et n’ont presque aucune connaissance des armes modernes. Ils apprennent à éviter les coups et à endurcir leur peau.''
Un barbare sauvage possède les aptitudes suivantes :
=== Courage nu (Ext) ===
Au niveau 3 et lorsqu’il ne porte aucune armure (les boucliers sont autorisés), le barbare sauvage bénéficie d’un bonus d’esquive de +1 à sa CA et d’un bonus de moral de +1 à ses jets de sauvegarde contre la terreur, +1 par tranche de six niveaux au-delà du niveau 3. Cette aptitude remplace sens des pièges.
=== Robustesse naturelle (Ext) ===
Au niveau 7 et lorsqu’il ne porte aucune armure (les boucliers sont autorisés), le barbare sauvage bénéficie d’un bonus d’armure naturelle de +1 à sa CA, +1 par tranche de trois niveaux au-delà du niveau 7. Cette aptitude remplace réduction des dégâts.
=== Pouvoirs de rage ===
Les [[pouvoirs de rage]] suivants complètent l’archétype du barbare sauvage : égratignure, roulé-boulé, hurlement terrifiant, posture défensive, réduction de dégâts accrue, regard intimidant, superstition.
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2023-02-04T08:49:15Z
Asmodae
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{{Archétypes (Classe) Infobox
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|Classe-mère=[[Barbare]]
|Utilisabilité=Tout univers
}}
<div style="text-align:justify;">''Certains barbares sont véritablement sauvages et n’ont presque aucune connaissance des armes modernes. Ils apprennent à éviter les coups et à endurcir leur peau.''
Un barbare sauvage possède les aptitudes suivantes :
=== Courage nu (Ext) ===
Au niveau 3 et lorsqu’il ne porte aucune armure (les boucliers sont autorisés), le barbare sauvage bénéficie d’un bonus d’esquive de +1 à sa CA et d’un bonus de moral de +1 à ses jets de sauvegarde contre la terreur, +1 par tranche de six niveaux au-delà du niveau 3. Cette aptitude remplace sens des pièges.
=== Robustesse naturelle (Ext) ===
Au niveau 7 et lorsqu’il ne porte aucune armure (les boucliers sont autorisés), le barbare sauvage bénéficie d’un bonus d’armure naturelle de +1 à sa CA, +1 par tranche de trois niveaux au-delà du niveau 7. Cette aptitude remplace réduction des dégâts.
=== Pouvoirs de rage ===
Les [[pouvoirs de rage]] suivants complètent l’archétype du barbare sauvage : égratignure, roulé-boulé, hurlement terrifiant, posture défensive, réduction de dégâts accrue, regard intimidant, superstition.
[[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Barbare^]]
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Barbare urbain
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2023-02-04T08:51:42Z
Asmodae
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Page créée avec « ''Tous les barbares savent que vivre en ville ramollit le corps et l’esprit mais certains s’adaptent aux coutumes et aux habitudes de leur foyer d’adoption et font évoluer leurs sauvages pouvoirs en conséquence. Le côté bestial de ces barbares est adouci par la vie urbaine mais ils savent utiliser leur nature primitive et leur éducation pour se fondre dans les courants naturels de la civilisation.'' === Armes et armures === Le barbare urbain n’est p... »
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''Tous les barbares savent que vivre en ville ramollit le corps et l’esprit mais certains s’adaptent aux coutumes et aux habitudes de leur foyer d’adoption et font évoluer leurs sauvages pouvoirs en conséquence. Le côté bestial de ces barbares est adouci par la vie urbaine mais ils savent utiliser leur nature primitive et leur éducation pour se fondre dans les courants naturels de la civilisation.''
=== Armes et armures ===
Le barbare urbain n’est pas formé au port de l’armure intermédiaire.
=== Compétences ===
Le barbare urbain n’a pas [[Connaissances|Connaissances (nature)]] (Int), [[Dressage]] (Cha) ni [[Survie]] (Sag) comme compétences de classe mais gagne à la place [[Connaissances|Connaissances (folklore local)]] (Int), [[Connaissances|Connaissances (noblesse)]] (Int), [[Diplomatie]] (Cha), [[Connaissances|Linguistique]] (Int) et [[Profession]] (Sag).
=== Contrôle des foules (Ext) ===
Au niveau 1, le barbare urbain gagne un bonus de +1 aux jets d’attaque et un bonus d’esquive de +1 à la CA quand il est adjacent à deux ennemis ou plus. De plus, la foule ne gêne pas ses mouvements et il gagne un bonus égal à 1/2 niveau de [[barbare]] aux tests d’[[Intimidation]] pour l’influencer. Ce pouvoir remplace déplacement accéléré.
=== Rage contrôlée (Ext) ===
Quand un barbare urbain enrage, il applique un bonus de moral de +4 à sa valeur de Force, de Dextérité ou de Constitution au lieu de bénéficier de ses effets de rage habituels. Ce bonus passe à +6 quand le barbare gagne rage de grand berserker et à +8 quand il obtient rage de maître berserker. Il peut appliquer la totalité du bonus à une valeur de caractéristique ou le répartir entre plusieurs, par tranche de +2. Quand le barbare urbain utilise la rage contrôlée, il ne gagne pas de bonus aux jets de Volonté, n’a pas de malus à la CA et peut toujours utiliser les compétences basées sur l’Intelligence, la Dextérité et le Charisme. En dehors de cela, ce pouvoir fonctionne comme la rage ordinaire. Cette capacité modifie rage du berserker.
=== Pouvoirs de rage ===
Voici les [[pouvoirs de rage]] qui viennent compléter l’archétype de barbare urbain : coup inattendu, esprit vide, lucidité parfaite, posture défensive, poursuite, précision affinée, précision étonnante, précision létale, précision mortelle, réflexes rapides, regard intimidant, vantardise, viens m'attraper.
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2023-02-04T08:52:10Z
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{{Archétypes (Classe) Infobox
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|Utilisabilité=Tout univers
}}
<div style="text-align:justify;">''Tous les barbares savent que vivre en ville ramollit le corps et l’esprit mais certains s’adaptent aux coutumes et aux habitudes de leur foyer d’adoption et font évoluer leurs sauvages pouvoirs en conséquence. Le côté bestial de ces barbares est adouci par la vie urbaine mais ils savent utiliser leur nature primitive et leur éducation pour se fondre dans les courants naturels de la civilisation.''
=== Armes et armures ===
Le barbare urbain n’est pas formé au port de l’armure intermédiaire.
=== Compétences ===
Le barbare urbain n’a pas [[Connaissances|Connaissances (nature)]] (Int), [[Dressage]] (Cha) ni [[Survie]] (Sag) comme compétences de classe mais gagne à la place [[Connaissances|Connaissances (folklore local)]] (Int), [[Connaissances|Connaissances (noblesse)]] (Int), [[Diplomatie]] (Cha), [[Connaissances|Linguistique]] (Int) et [[Profession]] (Sag).
=== Contrôle des foules (Ext) ===
Au niveau 1, le barbare urbain gagne un bonus de +1 aux jets d’attaque et un bonus d’esquive de +1 à la CA quand il est adjacent à deux ennemis ou plus. De plus, la foule ne gêne pas ses mouvements et il gagne un bonus égal à 1/2 niveau de [[barbare]] aux tests d’[[Intimidation]] pour l’influencer. Ce pouvoir remplace déplacement accéléré.
=== Rage contrôlée (Ext) ===
Quand un barbare urbain enrage, il applique un bonus de moral de +4 à sa valeur de Force, de Dextérité ou de Constitution au lieu de bénéficier de ses effets de rage habituels. Ce bonus passe à +6 quand le barbare gagne rage de grand berserker et à +8 quand il obtient rage de maître berserker. Il peut appliquer la totalité du bonus à une valeur de caractéristique ou le répartir entre plusieurs, par tranche de +2. Quand le barbare urbain utilise la rage contrôlée, il ne gagne pas de bonus aux jets de Volonté, n’a pas de malus à la CA et peut toujours utiliser les compétences basées sur l’Intelligence, la Dextérité et le Charisme. En dehors de cela, ce pouvoir fonctionne comme la rage ordinaire. Cette capacité modifie rage du berserker.
=== Pouvoirs de rage ===
Voici les [[pouvoirs de rage]] qui viennent compléter l’archétype de barbare urbain : coup inattendu, esprit vide, lucidité parfaite, posture défensive, poursuite, précision affinée, précision étonnante, précision létale, précision mortelle, réflexes rapides, regard intimidant, vantardise, viens m'attraper.
[[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Barbare^]]
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Briseur de titan
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Page créée avec « ''Dans les pays où règnent les géants, les dragons et autres bêtes gigantesques, des tribus entières de barbares affinent leurs tactiques dans un seul but : terrasser ces énormes ennemis. Ces créatures tirent leur force de leur taille mais le briseur de titans est encore plus puissant. Il s’empare des armes de ses adversaires tombés, des armes qu’un guerrier de moindre envergure serait incapable de soulever, et s’en sert pour faire appel aux esprits... »
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''Dans les pays où règnent les géants, les dragons et autres bêtes gigantesques, des tribus entières de barbares affinent leurs tactiques dans un seul but : terrasser ces énormes ennemis. Ces créatures tirent leur force de leur taille mais le briseur de titans est encore plus puissant. Il s’empare des armes de ses adversaires tombés, des armes qu’un guerrier de moindre envergure serait incapable de soulever, et s’en sert pour faire appel aux esprits et leur demander d’augmenter sa taille et sa férocité afin qu’il puisse vaincre ses ennemis titanesques.''
=== Chasseur de gros gibier (Ext) ===
Un briseur de titans gagne un bonus de +1 aux jets d’attaque et un bonus d’esquive de +1 à la CA au corps à corps contre les créatures plus grandes que lui. Ce pouvoir remplace le déplacement accéléré.
=== Poigne de Jotun (Ext) ===
Au niveau 2, le briseur de titans a le droit de manier une arme de corps à corps à deux mains avec une seule main, avec un malus de -2 aux jets d’attaque. L’arme doit être adaptée à sa taille et, quand le barbare détermine les effets de l’Attaque en puissance, les bonus de Force aux dégâts et autres, il la considère comme une arme à une main. Ce pouvoir remplace esquive instinctive.
=== Armes massives (Ext) ===
Au niveau 3, le briseur de titans apprend à manier efficacement les énormes armes qu’il récupère sur le cadavre de ses ennemis titanesques. Il peut manier des armes à deux mains conçues pour des créatures plus grandes que lui d'une catégorie de taille avec un malus aux jets d'attaque augmenté de 4. Toutefois, le malus aux jets d’attaque lié au maniement d'armes d’une catégorie de taille supérieure diminue de 1, puis encore de 1 tous les trois niveaux après le 3e (jusqu'à un minimum de 0). Ce pouvoir remplace sens des pièges.
=== Raccourcir l’allonge (Ext) ===
Au niveau 5, par une action rapide, le briseur de titans peut choisir une créature qui se trouve dans sa ligne de mire. Jusqu’à la fin de son tour, on considère que l’allonge de la cible est réduite de 1,50 m (1 <abbr>c</abbr>) quand elle essaye d’atteindre le briseur. Cette réduction augmente de 1,50 m (1 <abbr>c</abbr>) tous les cinq niveaux après le 5e. Ce pouvoir remplace esquive instinctive supérieure.
=== Rage titanesque (Sur) ===
Au niveau 14, le briseur de titans peut bénéficier des effets d’un ''agrandissement'' quand il devient enragé. Il doit dépenser 2 rounds de rage pour chaque round passé sous l’effet de la rage titanesque et, à la fin de son accès de rage, il est épuisé et non fatigué. Ce pouvoir remplace volonté indomptable.
=== Pouvoirs de rage ===
Voici les [[pouvoirs de rage]] qui viennent compléter l’archétype de briseur de titans : brise roc, brise roc supérieur, coup redoutable, fracassement, massue vivante, pic de force, repousser l'ennemi.
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text/x-wiki
{{Archétypes (Classe) Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Classe-mère=[[Barbare]]
|Utilisabilité=Tout univers
}}
<div style="text-align:justify;">''Dans les pays où règnent les géants, les dragons et autres bêtes gigantesques, des tribus entières de barbares affinent leurs tactiques dans un seul but : terrasser ces énormes ennemis. Ces créatures tirent leur force de leur taille mais le briseur de titans est encore plus puissant. Il s’empare des armes de ses adversaires tombés, des armes qu’un guerrier de moindre envergure serait incapable de soulever, et s’en sert pour faire appel aux esprits et leur demander d’augmenter sa taille et sa férocité afin qu’il puisse vaincre ses ennemis titanesques.''
=== Chasseur de gros gibier (Ext) ===
Un briseur de titans gagne un bonus de +1 aux jets d’attaque et un bonus d’esquive de +1 à la CA au corps à corps contre les créatures plus grandes que lui. Ce pouvoir remplace le déplacement accéléré.
=== Poigne de Jotun (Ext) ===
Au niveau 2, le briseur de titans a le droit de manier une arme de corps à corps à deux mains avec une seule main, avec un malus de -2 aux jets d’attaque. L’arme doit être adaptée à sa taille et, quand le barbare détermine les effets de l’Attaque en puissance, les bonus de Force aux dégâts et autres, il la considère comme une arme à une main. Ce pouvoir remplace esquive instinctive.
=== Armes massives (Ext) ===
Au niveau 3, le briseur de titans apprend à manier efficacement les énormes armes qu’il récupère sur le cadavre de ses ennemis titanesques. Il peut manier des armes à deux mains conçues pour des créatures plus grandes que lui d'une catégorie de taille avec un malus aux jets d'attaque augmenté de 4. Toutefois, le malus aux jets d’attaque lié au maniement d'armes d’une catégorie de taille supérieure diminue de 1, puis encore de 1 tous les trois niveaux après le 3e (jusqu'à un minimum de 0). Ce pouvoir remplace sens des pièges.
=== Raccourcir l’allonge (Ext) ===
Au niveau 5, par une action rapide, le briseur de titans peut choisir une créature qui se trouve dans sa ligne de mire. Jusqu’à la fin de son tour, on considère que l’allonge de la cible est réduite de 1,50 m (1 <abbr>c</abbr>) quand elle essaye d’atteindre le briseur. Cette réduction augmente de 1,50 m (1 <abbr>c</abbr>) tous les cinq niveaux après le 5e. Ce pouvoir remplace esquive instinctive supérieure.
=== Rage titanesque (Sur) ===
Au niveau 14, le briseur de titans peut bénéficier des effets d’un ''agrandissement'' quand il devient enragé. Il doit dépenser 2 rounds de rage pour chaque round passé sous l’effet de la rage titanesque et, à la fin de son accès de rage, il est épuisé et non fatigué. Ce pouvoir remplace volonté indomptable.
=== Pouvoirs de rage ===
Voici les [[pouvoirs de rage]] qui viennent compléter l’archétype de briseur de titans : brise roc, brise roc supérieur, coup redoutable, fracassement, massue vivante, pic de force, repousser l'ennemi.
[[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Barbare^]]
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Brute avinée
0
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Page créée avec « ''Les barbares sont connus pour leur capacité à ingurgiter de puissants alcools mais certains d’entre eux en font une tactique de combat. Ils utilisent des liqueurs fortes pour alimenter leur rage et obtenir des pouvoirs supplémentaires.'' Une brute avinée possède les aptitudes suivantes : === Rage de l’ivrogne (Ext) === Lorsqu’il entre en rage et par une action de mouvement, le barbare peut avaler une potion, une chope de bière ou l’équivalent e... »
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text/x-wiki
''Les barbares sont connus pour leur capacité à ingurgiter de puissants alcools mais certains d’entre eux en font une tactique de combat. Ils utilisent des liqueurs fortes pour alimenter leur rage et obtenir des pouvoirs supplémentaires.''
Une brute avinée possède les aptitudes suivantes :
=== Rage de l’ivrogne (Ext) ===
Lorsqu’il entre en rage et par une action de mouvement, le barbare peut avaler une potion, une chope de bière ou l’équivalent en alcool, ce qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Une potion produira ses effets normalement, et une boisson alcoolisée permettra au personnage de maintenir sa rage durant le round sans avoir à dépenser un de ses rounds de rage quotidiens (au lieu des effets habituels de l’alcool). En plus de la fatigue normale qui suit une rage, le barbare est nauséeux pendant un nombre de rounds égal au nombre de doses d’alcool bues pendant sa rage. Le pouvoir de rage sans fatigue n’annule pas les nausées, mais celui de vigueur interne le fait. Cette aptitude remplace déplacement accéléré.
=== Pouvoirs de rage¶ ===
Les [[pouvoirs de rage]] suivants complètent l’archétype de la brute avinée : bon pour ce que tu as, buveur prodigieux, courage liquide, ivresse rugissante, moment de lucidité, vantardise, vigueur interne.
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Asmodae
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{{Archétypes (Classe) Infobox
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<div style="text-align:justify;">''Les barbares sont connus pour leur capacité à ingurgiter de puissants alcools mais certains d’entre eux en font une tactique de combat. Ils utilisent des liqueurs fortes pour alimenter leur rage et obtenir des pouvoirs supplémentaires.''
Une brute avinée possède les aptitudes suivantes :
=== Rage de l’ivrogne (Ext) ===
Lorsqu’il entre en rage et par une action de mouvement, le barbare peut avaler une potion, une chope de bière ou l’équivalent en alcool, ce qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Une potion produira ses effets normalement, et une boisson alcoolisée permettra au personnage de maintenir sa rage durant le round sans avoir à dépenser un de ses rounds de rage quotidiens (au lieu des effets habituels de l’alcool). En plus de la fatigue normale qui suit une rage, le barbare est nauséeux pendant un nombre de rounds égal au nombre de doses d’alcool bues pendant sa rage. Le pouvoir de rage sans fatigue n’annule pas les nausées, mais celui de vigueur interne le fait. Cette aptitude remplace déplacement accéléré.
=== Pouvoirs de rage¶ ===
Les [[pouvoirs de rage]] suivants complètent l’archétype de la brute avinée : bon pour ce que tu as, buveur prodigieux, courage liquide, ivresse rugissante, moment de lucidité, vantardise, vigueur interne.
[[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Barbare^]]
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Carcasse métallique
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Asmodae
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Page créée avec « ''Certains barbares délaissent les armures de peau et de cuir normalement si appréciées par leurs pairs. Ils préfèrent les armures plus lourdes, même créées par des gens plus civilisés, car elles leur offrent une meilleure protection et une plus grande stabilité lors des combats.'' === Armes et armures === Une carcasse métallique est formée au port des armures lourdes. === Posture indomptable (Ext) === Une carcasse métallique gagne un bonus de +1 a... »
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text/x-wiki
''Certains barbares délaissent les armures de peau et de cuir normalement si appréciées par leurs pairs. Ils préfèrent les armures plus lourdes, même créées par des gens plus civilisés, car elles leur offrent une meilleure protection et une plus grande stabilité lors des combats.''
=== Armes et armures ===
Une carcasse métallique est formée au port des armures lourdes.
=== Posture indomptable (Ext) ===
Une carcasse métallique gagne un bonus de +1 aux tests de manœuvre offensive et au DMD contre les tentatives de bousculade. Elle gagne le même bonus aux jets de Réflexes pour éviter un piétinement. Elle gagne aussi un bonus de +1 à la CA contre les attaques de charge ainsi qu’aux jets d’attaque et de dégâts contre des créatures qui chargent. Ce pouvoir remplace le déplacement accéléré.
=== Rapidité en armure (Ext) ===
Au niveau 2, la carcasse métallique se déplace plus vite quand elle possède une armure intermédiaire et une armure lourde. Elle se déplace alors 1,50 m (1 <abbr>c</abbr>) plus vite, sans dépasser sa vitesse maximale. Ce pouvoir remplace esquive instinctive.
=== Solide comme l’acier (Ext) ===
Au niveau 3, la carcasse métallique apprend à utiliser son armure pour se protéger des coups les plus dangereux. Quand elle porte une armure lourde, elle gagne un bonus de +1 à la CA contre les jets de confirmation de coup critique. Ce bonus augmente de +1 tous les trois niveaux au-delà du 3 (avec un maximum de +6 au niveau 18). Ce pouvoir remplace sens des pièges.
=== Science de la rapidité en armure (Ext) ===
Au niveau 5, la vitesse de déplacement de la carcasse métallique dépasse la vitesse normale de sa race de +3 m. Ce bonus fonctionne quelle que soit l’armure qu’elle porte, même une lourde, mais pas si elle porte une charge lourde. Ce bonus s’applique avant de modifier la vitesse de déplacement de la carcasse à cause d’une charge ou d’une armure. Ce bonus se cumule avec les autres bonus de vitesse du barbare. Ce pouvoir remplace esquive instinctive supérieure.
=== Pouvoirs de rage ===
Voici les [[pouvoirs de rage]] qui viennent compléter l’archétype de carcasse métallique : attaque dominatrice, avance dominatrice, coup inattendu, esquive réflexe, posture défensive, poursuite, réduction de dégâts accrue, vantardise, vie préservée, vie préservée supérieure.
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{{Archétypes (Classe) Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Classe-mère=[[Barbare]]
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<div style="text-align:justify;">''Certains barbares délaissent les armures de peau et de cuir normalement si appréciées par leurs pairs. Ils préfèrent les armures plus lourdes, même créées par des gens plus civilisés, car elles leur offrent une meilleure protection et une plus grande stabilité lors des combats.''
=== Armes et armures ===
Une carcasse métallique est formée au port des armures lourdes.
=== Posture indomptable (Ext) ===
Une carcasse métallique gagne un bonus de +1 aux tests de manœuvre offensive et au DMD contre les tentatives de bousculade. Elle gagne le même bonus aux jets de Réflexes pour éviter un piétinement. Elle gagne aussi un bonus de +1 à la CA contre les attaques de charge ainsi qu’aux jets d’attaque et de dégâts contre des créatures qui chargent. Ce pouvoir remplace le déplacement accéléré.
=== Rapidité en armure (Ext) ===
Au niveau 2, la carcasse métallique se déplace plus vite quand elle possède une armure intermédiaire et une armure lourde. Elle se déplace alors 1,50 m (1 <abbr>c</abbr>) plus vite, sans dépasser sa vitesse maximale. Ce pouvoir remplace esquive instinctive.
=== Solide comme l’acier (Ext) ===
Au niveau 3, la carcasse métallique apprend à utiliser son armure pour se protéger des coups les plus dangereux. Quand elle porte une armure lourde, elle gagne un bonus de +1 à la CA contre les jets de confirmation de coup critique. Ce bonus augmente de +1 tous les trois niveaux au-delà du 3 (avec un maximum de +6 au niveau 18). Ce pouvoir remplace sens des pièges.
=== Science de la rapidité en armure (Ext) ===
Au niveau 5, la vitesse de déplacement de la carcasse métallique dépasse la vitesse normale de sa race de +3 m. Ce bonus fonctionne quelle que soit l’armure qu’elle porte, même une lourde, mais pas si elle porte une charge lourde. Ce bonus s’applique avant de modifier la vitesse de déplacement de la carcasse à cause d’une charge ou d’une armure. Ce bonus se cumule avec les autres bonus de vitesse du barbare. Ce pouvoir remplace esquive instinctive supérieure.
=== Pouvoirs de rage ===
Voici les [[pouvoirs de rage]] qui viennent compléter l’archétype de carcasse métallique : attaque dominatrice, avance dominatrice, coup inattendu, esquive réflexe, posture défensive, poursuite, réduction de dégâts accrue, vantardise, vie préservée, vie préservée supérieure.
[[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Barbare^]]
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Chien enragé
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Page créée avec « ''Bien qu'ils aient été nommés ainsi par référence aux sauvages qui combattent aux côtés de chiens féroces, les chiens enragés emploient toutes sortes d'animaux comme frères d'armes.'' Un chien enragé possède les aptitudes suivantes : === Bête de guerre (Ext) === Au niveau 1, le chien enragé acquiert un compagnon animal en utilisant son niveau de barbare comme niveau de druide effectif. Cette aptitude remplace les pouvoirs de rage acquis aux nivea... »
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text/x-wiki
''Bien qu'ils aient été nommés ainsi par référence aux sauvages qui combattent aux côtés de chiens féroces, les chiens enragés emploient toutes sortes d'animaux comme frères d'armes.''
Un chien enragé possède les aptitudes suivantes :
=== Bête de guerre (Ext) ===
Au niveau 1, le chien enragé acquiert un compagnon animal en utilisant son niveau de barbare comme niveau de druide effectif. Cette aptitude remplace les pouvoirs de rage acquis aux niveaux 2, 6, 10, 14 et 18.
=== Tactiques de la meute (Ext) ===
Au niveau 2, le chien enragé et sa bête de guerre gagnent un bonus de +4 aux jets d'attaque lorsqu'ils prennent en tenailles un même adversaire (au lieu de +2). Ce pouvoir remplace esquive instinctive.
=== Rage (Ext) ===
Au niveau 4, le chien enragé acquiert le pouvoir de rage, sauf que pour les besoins de cette capacité, il considère son niveau effectif de barbare comme étant inférieur de 3 à son niveau de barbare.
=== Va chercher ! (Ext) ===
Au niveau 5, la bête de guerre d'un chien enragé reçoit science de l'entrainement comme don supplémentaire. Par une action rapide, le chien enragé peut ordonner à son compagnon de se déplacer et de faire une manoeuvre d'entraînement sur une cible à moins de 9 mètres (6 <abbr>c</abbr>) de lui pour le rapprocher du chien enragé. La bête de guerre peut se déplacer avant et après la manoeuvre, mais ce déplacement est décompté du mouvement de la bête de guerre pendant son tour. Ce pouvoir remplace esquive instinctive supérieure.
=== Réduction de dégâts (Ext) ===
Au niveau 10, le chien enragé acquiert une réduction de dégâts 1/-. Elle augmente de 1 à tous les trois niveaux après celui-ci, pour un maximum de 4/- au niveau 19. Le compagnon animal du chien enragé bénéficie également de ce bonus.
=== Sauter à la gorge (Ext) ===
Au niveau 14, lorsque le compagnon animal du chien enragé effectue avec succès une manoeuvre de bousculade, de renversement, de croc-en-jambe, de lutte ou d'entraînement contre un adversaire menacé par le chien enragé, ce dernier peut effectuer une attaque d'opportunité contre cet adversaire. Ce pouvoir remplace volonté indomptable
=== Pouvoirs de rage ===
Les [[pouvoirs de rage]] suivants complètent l’archétype du chien enragé : animal totem, bête féroce, bête féroce supérieure, fureur animale, hurlement terrifiant, imprudente désinvolture, odorat, odorat primitif, pas rapides saut en rage, sauteur bestial et sprint.
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{{Archétypes (Classe) Infobox
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<div style="text-align:justify;">''Bien qu'ils aient été nommés ainsi par référence aux sauvages qui combattent aux côtés de chiens féroces, les chiens enragés emploient toutes sortes d'animaux comme frères d'armes.''
Un chien enragé possède les aptitudes suivantes :
=== Bête de guerre (Ext) ===
Au niveau 1, le chien enragé acquiert un compagnon animal en utilisant son niveau de barbare comme niveau de druide effectif. Cette aptitude remplace les pouvoirs de rage acquis aux niveaux 2, 6, 10, 14 et 18.
=== Tactiques de la meute (Ext) ===
Au niveau 2, le chien enragé et sa bête de guerre gagnent un bonus de +4 aux jets d'attaque lorsqu'ils prennent en tenailles un même adversaire (au lieu de +2). Ce pouvoir remplace esquive instinctive.
=== Rage (Ext) ===
Au niveau 4, le chien enragé acquiert le pouvoir de rage, sauf que pour les besoins de cette capacité, il considère son niveau effectif de barbare comme étant inférieur de 3 à son niveau de barbare.
=== Va chercher ! (Ext) ===
Au niveau 5, la bête de guerre d'un chien enragé reçoit science de l'entrainement comme don supplémentaire. Par une action rapide, le chien enragé peut ordonner à son compagnon de se déplacer et de faire une manoeuvre d'entraînement sur une cible à moins de 9 mètres (6 <abbr>c</abbr>) de lui pour le rapprocher du chien enragé. La bête de guerre peut se déplacer avant et après la manoeuvre, mais ce déplacement est décompté du mouvement de la bête de guerre pendant son tour. Ce pouvoir remplace esquive instinctive supérieure.
=== Réduction de dégâts (Ext) ===
Au niveau 10, le chien enragé acquiert une réduction de dégâts 1/-. Elle augmente de 1 à tous les trois niveaux après celui-ci, pour un maximum de 4/- au niveau 19. Le compagnon animal du chien enragé bénéficie également de ce bonus.
=== Sauter à la gorge (Ext) ===
Au niveau 14, lorsque le compagnon animal du chien enragé effectue avec succès une manoeuvre de bousculade, de renversement, de croc-en-jambe, de lutte ou d'entraînement contre un adversaire menacé par le chien enragé, ce dernier peut effectuer une attaque d'opportunité contre cet adversaire. Ce pouvoir remplace volonté indomptable
=== Pouvoirs de rage ===
Les [[pouvoirs de rage]] suivants complètent l’archétype du chien enragé : animal totem, bête féroce, bête féroce supérieure, fureur animale, hurlement terrifiant, imprudente désinvolture, odorat, odorat primitif, pas rapides saut en rage, sauteur bestial et sprint.
[[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Barbare^]]
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Concasseur
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Page créée avec « ''Si la plupart des barbares sont doués quand il s’agit de casser des choses, le besoin de détruire leur environnement devient pour certains irrépressible lorsqu’ils se laissent envahir par la rage. Ces barbares sont un danger non seulement pour leurs adversaires, mais également pour tout ce qui les entoure.'' Un concasseur possède les aptitudes suivantes : === Destructeur (Ext) === Lorsqu’il porte une attaque de corps à corps sur un objet ou qu’i... »
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''Si la plupart des barbares sont doués quand il s’agit de casser des choses, le besoin de détruire leur environnement devient pour certains irrépressible lorsqu’ils se laissent envahir par la rage. Ces barbares sont un danger non seulement pour leurs adversaires, mais également pour tout ce qui les entoure.''
Un concasseur possède les aptitudes suivantes :
=== Destructeur (Ext) ===
Lorsqu’il porte une attaque de corps à corps sur un objet ou qu’il choisit d’effectuer la manœuvre de combat destruction, le personnage ajoute la moitié de son niveau de barbare (minimum +1) sur ses jets de dégâts. Cette aptitude remplace déplacement accéléré.
=== Récupérateur (Ext) ===
Au niveau 3, le concasseur ne subit aucune pénalité lorsqu’il utilise une arme improvisée ou cassée. Il bénéficie même d’un bonus de +1 par tranche de trois niveaux au-delà du niveau 3 sur ses jets de dégâts. Cette aptitude remplace sens des pièges.
=== Pouvoirs de rage ===
Les [[pouvoirs de rage]] suivants complètent l’archétype du concasseur : brise roc, fracassement, pic de force.
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2023-02-04T09:00:00Z
Asmodae
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{{Archétypes (Classe) Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Classe-mère=[[Barbare]]
|Utilisabilité=Tout univers
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<div style="text-align:justify;"> [[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Barbare^]]
''Si la plupart des barbares sont doués quand il s’agit de casser des choses, le besoin de détruire leur environnement devient pour certains irrépressible lorsqu’ils se laissent envahir par la rage. Ces barbares sont un danger non seulement pour leurs adversaires, mais également pour tout ce qui les entoure.''
Un concasseur possède les aptitudes suivantes :
=== Destructeur (Ext) ===
Lorsqu’il porte une attaque de corps à corps sur un objet ou qu’il choisit d’effectuer la manœuvre de combat destruction, le personnage ajoute la moitié de son niveau de barbare (minimum +1) sur ses jets de dégâts. Cette aptitude remplace déplacement accéléré.
=== Récupérateur (Ext) ===
Au niveau 3, le concasseur ne subit aucune pénalité lorsqu’il utilise une arme improvisée ou cassée. Il bénéficie même d’un bonus de +1 par tranche de trois niveaux au-delà du niveau 3 sur ses jets de dégâts. Cette aptitude remplace sens des pièges.
=== Pouvoirs de rage ===
Les [[pouvoirs de rage]] suivants complètent l’archétype du concasseur : brise roc, fracassement, pic de force.
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Dévoreur de chair
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Asmodae
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Page créée avec « ''Un dévoreur de chair ingurgite la chair pour créer un lien spirituel entre lui et la créature consommée, ce qui lui permet de faire siens certains aspects de la créature qui lui a servi de repas.'' === Rage de berserker === En plus des bonus et malus standards infligés par la rage de berserker, un dévoreur de chair subit un malus de -2 à sa valeur d’Intelligence lorsqu’il est en rage. Les avantages et les désavantages supplémentaires conférés p... »
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''Un dévoreur de chair ingurgite la chair pour créer un lien spirituel entre lui et la créature consommée, ce qui lui permet de faire siens certains aspects de la créature qui lui a servi de repas.''
=== Rage de berserker ===
En plus des bonus et malus standards infligés par la rage de berserker, un dévoreur de chair subit un malus de -2 à sa valeur d’Intelligence lorsqu’il est en rage. Les avantages et les désavantages supplémentaires conférés par les aptitudes du dévoreur de chair persistent tant qu’il est en rage, et il ne peut pas utiliser ces aptitudes si le total des malus qu’elles infligent à sa valeur d’Intelligence est égal ou supérieur à sa valeur d’Intelligence. Cette aptitude modifie celle de rage de berserker.
=== Une seule et même chair (Sur) ===
Quand il entre en rage, un dévoreur de chair de niveau 2 peut dépenser un round supplémentaire de rage de berserker et subir un malus supplémentaire de -2 à sa valeur d’Intelligence pour s’octroyer une aptitude de la dernière créature pertinente dont il a consommé la chair. Dans le cadre de cette aptitude, une créature pertinente consommée est un animal, un dragon, un humanoïde ou une créature magique morte et dont la chair a été dévorée par le dévoreur de chair il y a 24 heures ou moins. Il peut choisir une des aptitudes indiquées dans la description du sort de ''[[forme bestiale I]]'', si la créature en disposait. Un dévoreur de chair de niveau 5 peut s’octroyer n’importe quel nombre d’aptitudes dont disposait la créature parmi celles indiquées dans la description du sort de ''[[forme bestiale I]]''. Un dévoreur de chair de niveau 8 peut, à la place, s’octroyer une des aptitudes dont disposait la créature parmi celles indiqués dans la description du sort de ''[[forme bestiale II]]''. L’apparence du dévoreur de chair change pour ressembler à celle de la créature consommée, sans pour autant modifier sa forme. C’est un effet de métamorphose. Cette aptitude remplace celles d’esquive instinctive, esquive instinctive supérieure et les pouvoirs de rage obtenus aux niveaux 2 et 8.
=== Rage libératrice (Sur) ===
Un dévoreur de chair de niveau 11 peut aspirer une importante quantité de matière du plan Éthéré pour accroître sa taille lorsqu’il entre en rage, tant que la taille de la dernière créature dont il a consommé la chair était au moins d’une catégorie supérieure à sa taille de base. La rage libératrice l’affecte comme un sort d’''[[agrandissement]]'', sauf qu’il bénéficie d’un bonus de taille de +4 à sa valeur de Force et un malus supplémentaire de -2 à sa valeur d’Intelligence. Cette aptitude remplace rage de grand berserker.
=== Ripaille (Sur) ===
Un dévoreur de chair de niveau 14 peut utiliser les aptitudes une seule et même chair et rage libératrice avec n’importe quelle créature pertinente consommée, et pas uniquement la dernière dont il a dévoré la chair. Cette aptitude remplace le pouvoir de rage obtenu au niveau 14.
=== Forme libératrice (Sur) ===
Un dévoreur de chair de niveau 20 peut utiliser l’aptitude une seule et même chair pour prendre la forme d’une créature pertinente consommée. Cette aptitude fonctionne comme ''[[modification d’apparence]]'', ''[[forme bestiale IV]]'', ''[[forme draconique II]]'' ou ''[[forme de géant II]]'', en fonction de la créature choisie. C’est un effet de métamorphose. Cette aptitude remplace celle de rage de maître berserker.
=== Pouvoirs de rage¶ ===
Les [[pouvoirs de rage]] suivants complètent l’archétype du dévoreur de chair : animal totem (tous), férocité inspirée, fureur animale, hurlement terrifiant et vigueur interne.
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{{Archétypes (Classe) Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Classe-mère=[[Barbare]]
|Utilisabilité=Tout univers
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<div style="text-align:justify;"> [[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Barbare^]]
''Un dévoreur de chair ingurgite la chair pour créer un lien spirituel entre lui et la créature consommée, ce qui lui permet de faire siens certains aspects de la créature qui lui a servi de repas.''
=== Rage de berserker ===
En plus des bonus et malus standards infligés par la rage de berserker, un dévoreur de chair subit un malus de -2 à sa valeur d’Intelligence lorsqu’il est en rage. Les avantages et les désavantages supplémentaires conférés par les aptitudes du dévoreur de chair persistent tant qu’il est en rage, et il ne peut pas utiliser ces aptitudes si le total des malus qu’elles infligent à sa valeur d’Intelligence est égal ou supérieur à sa valeur d’Intelligence. Cette aptitude modifie celle de rage de berserker.
=== Une seule et même chair (Sur) ===
Quand il entre en rage, un dévoreur de chair de niveau 2 peut dépenser un round supplémentaire de rage de berserker et subir un malus supplémentaire de -2 à sa valeur d’Intelligence pour s’octroyer une aptitude de la dernière créature pertinente dont il a consommé la chair. Dans le cadre de cette aptitude, une créature pertinente consommée est un animal, un dragon, un humanoïde ou une créature magique morte et dont la chair a été dévorée par le dévoreur de chair il y a 24 heures ou moins. Il peut choisir une des aptitudes indiquées dans la description du sort de ''[[forme bestiale I]]'', si la créature en disposait. Un dévoreur de chair de niveau 5 peut s’octroyer n’importe quel nombre d’aptitudes dont disposait la créature parmi celles indiquées dans la description du sort de ''[[forme bestiale I]]''. Un dévoreur de chair de niveau 8 peut, à la place, s’octroyer une des aptitudes dont disposait la créature parmi celles indiqués dans la description du sort de ''[[forme bestiale II]]''. L’apparence du dévoreur de chair change pour ressembler à celle de la créature consommée, sans pour autant modifier sa forme. C’est un effet de métamorphose. Cette aptitude remplace celles d’esquive instinctive, esquive instinctive supérieure et les pouvoirs de rage obtenus aux niveaux 2 et 8.
=== Rage libératrice (Sur) ===
Un dévoreur de chair de niveau 11 peut aspirer une importante quantité de matière du plan Éthéré pour accroître sa taille lorsqu’il entre en rage, tant que la taille de la dernière créature dont il a consommé la chair était au moins d’une catégorie supérieure à sa taille de base. La rage libératrice l’affecte comme un sort d’''[[agrandissement]]'', sauf qu’il bénéficie d’un bonus de taille de +4 à sa valeur de Force et un malus supplémentaire de -2 à sa valeur d’Intelligence. Cette aptitude remplace rage de grand berserker.
=== Ripaille (Sur) ===
Un dévoreur de chair de niveau 14 peut utiliser les aptitudes une seule et même chair et rage libératrice avec n’importe quelle créature pertinente consommée, et pas uniquement la dernière dont il a dévoré la chair. Cette aptitude remplace le pouvoir de rage obtenu au niveau 14.
=== Forme libératrice (Sur) ===
Un dévoreur de chair de niveau 20 peut utiliser l’aptitude une seule et même chair pour prendre la forme d’une créature pertinente consommée. Cette aptitude fonctionne comme ''[[modification d’apparence]]'', ''[[forme bestiale IV]]'', ''[[forme draconique II]]'' ou ''[[forme de géant II]]'', en fonction de la créature choisie. C’est un effet de métamorphose. Cette aptitude remplace celle de rage de maître berserker.
=== Pouvoirs de rage¶ ===
Les [[pouvoirs de rage]] suivants complètent l’archétype du dévoreur de chair : animal totem (tous), férocité inspirée, fureur animale, hurlement terrifiant et vigueur interne.
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Enragé de la meute
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Page créée avec « ''La rage d’un barbare est parfois empreinte d’une beauté sauvage, d’une grâce mortelle. Ces accès de violence incontrôlés perturbent souvent les tactiques de groupe mais la rage de certains barbares inspire et aiguillonne leurs alliés lors de leur féroce danse de mort.'' '''''Nota bene : Cet archétype est restreint aux gnolls.''''' === Don supplémentaire === Au niveau 2 puis tous les 4 niveaux, l’enragé de la meute peut choisir un don supplé... »
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''La rage d’un barbare est parfois empreinte d’une beauté sauvage, d’une grâce mortelle. Ces accès de violence incontrôlés perturbent souvent les tactiques de groupe mais la rage de certains barbares inspire et aiguillonne leurs alliés lors de leur féroce danse de mort.''
'''''Nota bene : Cet archétype est restreint aux gnolls.'''''
=== Don supplémentaire ===
Au niveau 2 puis tous les 4 niveaux, l’enragé de la meute peut choisir un don supplémentaire parmi les dons de travail en équipe. Ce doit aussi être un don de combat. Ce pouvoir remplace les pouvoirs de rage des niveaux 2, 6, 10, 14 et 18.
=== Tacticien enragé ===
Au niveau 7, quand l’enragé de la meute entre en rage, il accorde un unique don de travail en équipe de sa connaissance à tous ses alliés dans un rayon de 9 m (6 <abbr>c</abbr>), à condition qu’ils puissent le voir et l’entendre. Il doit choisir ce don au moment où il entre en rage et ne peut pas en changer au cours du même accès de rage. Un allié qui s’éloigne à plus de 9 m (6 <abbr>c</abbr>) de l’enragé de la meute perd le don mais le récupère dès qu’il retourne dans la zone d’effet. Les alliés n’ont pas besoin de remplir les conditions requises par le don.
Au niveau 13, l’enragé de la meute choisit deux dons de travail en équipe quand il entre en rage et les offre à ses alliés dans un rayon de 9 m (6 <abbr>c</abbr>).
Au niveau 16, il accorde ces dons aux alliés dans un rayon de 18 m (12 <abbr>c</abbr>).
Au niveau 19, il choisit trois dons de travail en équipe quand il entre en rage et les accorde à tous ses alliés dans un rayon de 18 m (12 <abbr>c</abbr>).
Ce pouvoir remplace le pouvoir de classe de réduction de dégâts.
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{{Archétypes (Classe) Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Classe-mère=[[Barbare]]
|Utilisabilité=Tout univers
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<div style="text-align:justify;"> [[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Barbare^]]
''La rage d’un barbare est parfois empreinte d’une beauté sauvage, d’une grâce mortelle. Ces accès de violence incontrôlés perturbent souvent les tactiques de groupe mais la rage de certains barbares inspire et aiguillonne leurs alliés lors de leur féroce danse de mort.''
'''''Nota bene : Cet archétype est restreint aux gnolls.'''''
=== Don supplémentaire ===
Au niveau 2 puis tous les 4 niveaux, l’enragé de la meute peut choisir un don supplémentaire parmi les dons de travail en équipe. Ce doit aussi être un don de combat. Ce pouvoir remplace les pouvoirs de rage des niveaux 2, 6, 10, 14 et 18.
=== Tacticien enragé ===
Au niveau 7, quand l’enragé de la meute entre en rage, il accorde un unique don de travail en équipe de sa connaissance à tous ses alliés dans un rayon de 9 m (6 <abbr>c</abbr>), à condition qu’ils puissent le voir et l’entendre. Il doit choisir ce don au moment où il entre en rage et ne peut pas en changer au cours du même accès de rage. Un allié qui s’éloigne à plus de 9 m (6 <abbr>c</abbr>) de l’enragé de la meute perd le don mais le récupère dès qu’il retourne dans la zone d’effet. Les alliés n’ont pas besoin de remplir les conditions requises par le don.
Au niveau 13, l’enragé de la meute choisit deux dons de travail en équipe quand il entre en rage et les offre à ses alliés dans un rayon de 9 m (6 <abbr>c</abbr>).
Au niveau 16, il accorde ces dons aux alliés dans un rayon de 18 m (12 <abbr>c</abbr>).
Au niveau 19, il choisit trois dons de travail en équipe quand il entre en rage et les accorde à tous ses alliés dans un rayon de 18 m (12 <abbr>c</abbr>).
Ce pouvoir remplace le pouvoir de classe de réduction de dégâts.
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Enragé haineux
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Asmodae
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Page créée avec « ''Beaucoup de demi-orques sont victimes de cruauté, de comportements tyranniques, de moqueries et de rejet dès leur plus jeune âge. Certains cachent leur honte, mais d’autres nourrissent une haine brûlante qu’ils transforment en fureur et déchaînent contre leurs ennemis. On les appelle des enragés haineux.'' '''''Nota bene : Cet archétype est une option commune des demi-orques, mais il peut être accordé à une autre race si le background de votre p... »
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''Beaucoup de demi-orques sont victimes de cruauté, de comportements tyranniques, de moqueries et de rejet dès leur plus jeune âge. Certains cachent leur honte, mais d’autres nourrissent une haine brûlante qu’ils transforment en fureur et déchaînent contre leurs ennemis. On les appelle des enragés haineux.''
'''''Nota bene : Cet archétype est une option commune des demi-orques, mais il peut être accordé à une autre race si le background de votre personnage s'y prête.'''''
=== Réduction de rage (Ext) ===
Au niveau 2 puis tous les niveaux pairs, l’enragé haineux ne gagne qu’un round de rage supplémentaire par jour, au lieu de 2.
=== Ennemi juré (Ext) ===
Au niveau 2, l’enragé haineux choisit un ennemi juré. Ce pouvoir fonctionne comme celui du rôdeur. L'enragé haineux choisit un ennemi juré supplémentaire aux niveaux 8, 14 et 20 et augmente ses bonus contre ceux qu’il possède déjà, comme indiqué dans la description du rôdeur.
Quand l’enragé haineux est en rage, il fait tout ce qu’il peut pour combattre un ennemi juré plutôt qu’un autre adversaire. S’il sait qu’un de ses ennemi juré est présent, il doit réussir un jet de Volonté DD 20 à chaque round s’il veut attaquer une autre créature, sinon, il est obligé d’attaquer son ennemi juré ou de s’en rapprocher. Il est libre d’attaquer les créatures qui l’empêchent d’atteindre son ennemi juré (qu’elles le gênent activement ou se trouvent juste sur son chemin). Quand il essaie d’atteindre un ennemi juré, il peut éviter normalement les obstacles dangereux et il n’est pas obligé de suivre l’itinéraire le plus court.
Ce pouvoir remplace le pouvoir de rage de barbare de niveau 2. Aux niveaux 8, 14 et 20, l’enragé haineux gagne un nouvel ennemi juré au lieu d’un pouvoir de rage et augmente ses bonus contre les anciens.
=== Alimenter la rage (Ext) ===
Au niveau 5, l’enragé haineux gagne 1 round de rage supplémentaire à chaque fois qu’il tue un ennemi juré ou le fait tomber inconscient. Ces rounds servent uniquement à prolonger une phase de rage en cours et disparaissent quand elle se termine. Ce pouvoir remplace esquive instinctive supérieure.
=== Amplifier par la rage (Ext) ===
Au niveau 9, l’enragé haineux ajoute la moitié de ses bonus d’ennemi juré au DD des pouvoirs de rage qu’il utilise contre un ennemi juré. Ce pouvoir remplace sens des pièges 3.
=== Pouvoirs de rage conseillés ===
Voici les pouvoirs de rage qui viennent compléter l’archétype d’enragé haineux : regard intimidant, colère autosuggérée, hurlement terrifiant, viens m’attraper, férocité inspirée, avance dominatrice, imprudente désinvolture.
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{{Archétypes (Classe) Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Classe-mère=[[Barbare]]
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<div style="text-align:justify;"> [[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Barbare^]]
''Beaucoup de demi-orques sont victimes de cruauté, de comportements tyranniques, de moqueries et de rejet dès leur plus jeune âge. Certains cachent leur honte, mais d’autres nourrissent une haine brûlante qu’ils transforment en fureur et déchaînent contre leurs ennemis. On les appelle des enragés haineux.''
'''''Nota bene : Cet archétype est une option commune des demi-orques, mais il peut être accordé à une autre race si le background de votre personnage s'y prête.'''''
=== Réduction de rage (Ext) ===
Au niveau 2 puis tous les niveaux pairs, l’enragé haineux ne gagne qu’un round de rage supplémentaire par jour, au lieu de 2.
=== Ennemi juré (Ext) ===
Au niveau 2, l’enragé haineux choisit un ennemi juré. Ce pouvoir fonctionne comme celui du rôdeur. L'enragé haineux choisit un ennemi juré supplémentaire aux niveaux 8, 14 et 20 et augmente ses bonus contre ceux qu’il possède déjà, comme indiqué dans la description du rôdeur.
Quand l’enragé haineux est en rage, il fait tout ce qu’il peut pour combattre un ennemi juré plutôt qu’un autre adversaire. S’il sait qu’un de ses ennemi juré est présent, il doit réussir un jet de Volonté DD 20 à chaque round s’il veut attaquer une autre créature, sinon, il est obligé d’attaquer son ennemi juré ou de s’en rapprocher. Il est libre d’attaquer les créatures qui l’empêchent d’atteindre son ennemi juré (qu’elles le gênent activement ou se trouvent juste sur son chemin). Quand il essaie d’atteindre un ennemi juré, il peut éviter normalement les obstacles dangereux et il n’est pas obligé de suivre l’itinéraire le plus court.
Ce pouvoir remplace le pouvoir de rage de barbare de niveau 2. Aux niveaux 8, 14 et 20, l’enragé haineux gagne un nouvel ennemi juré au lieu d’un pouvoir de rage et augmente ses bonus contre les anciens.
=== Alimenter la rage (Ext) ===
Au niveau 5, l’enragé haineux gagne 1 round de rage supplémentaire à chaque fois qu’il tue un ennemi juré ou le fait tomber inconscient. Ces rounds servent uniquement à prolonger une phase de rage en cours et disparaissent quand elle se termine. Ce pouvoir remplace esquive instinctive supérieure.
=== Amplifier par la rage (Ext) ===
Au niveau 9, l’enragé haineux ajoute la moitié de ses bonus d’ennemi juré au DD des pouvoirs de rage qu’il utilise contre un ennemi juré. Ce pouvoir remplace sens des pièges 3.
=== Pouvoirs de rage conseillés ===
Voici les pouvoirs de rage qui viennent compléter l’archétype d’enragé haineux : regard intimidant, colère autosuggérée, hurlement terrifiant, viens m’attraper, férocité inspirée, avance dominatrice, imprudente désinvolture.
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Asmodae
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{{Archétypes (Classe) Infobox
|Source(s)=Pathfinder
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<div style="text-align:justify;"> [[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Barbare^]]
''Beaucoup de [[Demi-orque|demi-orques]] sont victimes de cruauté, de comportements tyranniques, de moqueries et de rejet dès leur plus jeune âge. Certains cachent leur honte, mais d’autres nourrissent une haine brûlante qu’ils transforment en fureur et déchaînent contre leurs ennemis. On les appelle des enragés haineux.''
'''''Nota bene : Cet archétype est une option commune des [[Demi-orque|demi-orques]], mais il peut être accordé à une autre race si le background de votre personnage s'y prête.'''''
=== Réduction de rage (Ext) ===
Au niveau 2 puis tous les niveaux pairs, l’enragé haineux ne gagne qu’un round de rage supplémentaire par jour, au lieu de 2.
=== Ennemi juré (Ext) ===
Au niveau 2, l’enragé haineux choisit un ennemi juré. Ce pouvoir fonctionne comme celui du [[rôdeur]]. L'enragé haineux choisit un ennemi juré supplémentaire aux niveaux 8, 14 et 20 et augmente ses bonus contre ceux qu’il possède déjà, comme indiqué dans la description du rôdeur.
Quand l’enragé haineux est en rage, il fait tout ce qu’il peut pour combattre un ennemi juré plutôt qu’un autre adversaire. S’il sait qu’un de ses ennemi juré est présent, il doit réussir un jet de Volonté DD 20 à chaque round s’il veut attaquer une autre créature, sinon, il est obligé d’attaquer son ennemi juré ou de s’en rapprocher. Il est libre d’attaquer les créatures qui l’empêchent d’atteindre son ennemi juré (qu’elles le gênent activement ou se trouvent juste sur son chemin). Quand il essaie d’atteindre un ennemi juré, il peut éviter normalement les obstacles dangereux et il n’est pas obligé de suivre l’itinéraire le plus court.
Ce pouvoir remplace le pouvoir de rage de barbare de niveau 2. Aux niveaux 8, 14 et 20, l’enragé haineux gagne un nouvel ennemi juré au lieu d’un pouvoir de rage et augmente ses bonus contre les anciens.
=== Alimenter la rage (Ext) ===
Au niveau 5, l’enragé haineux gagne 1 round de rage supplémentaire à chaque fois qu’il tue un ennemi juré ou le fait tomber inconscient. Ces rounds servent uniquement à prolonger une phase de rage en cours et disparaissent quand elle se termine. Ce pouvoir remplace esquive instinctive supérieure.
=== Amplifier par la rage (Ext) ===
Au niveau 9, l’enragé haineux ajoute la moitié de ses bonus d’ennemi juré au DD des pouvoirs de rage qu’il utilise contre un ennemi juré. Ce pouvoir remplace sens des pièges 3.
=== Pouvoirs de rage conseillés ===
Voici les [[pouvoirs de rage]] qui viennent compléter l’archétype d’enragé haineux : regard intimidant, colère autosuggérée, hurlement terrifiant, viens m’attraper, férocité inspirée, avance dominatrice, imprudente désinvolture.
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Frère élémentaire
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2023-02-04T09:06:17Z
Asmodae
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Page créée avec « ''Certaines tribus barbares entretiennent de puissantes relations avec les forces élémentaires de la nature. Leurs chamanes lient à leur naissance les guerriers à l’élément tutélaire de la tribu et leur accordent des bienfaits durables contre de telles forces.'' Un frère élémentaire possède les aptitudes suivantes : === Furie élémentaire (Ext) === Au niveau 3 et lorsqu’il est en rage, si le frère élémentaire encaisse des dégâts d’énergi... »
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''Certaines tribus barbares entretiennent de puissantes relations avec les forces élémentaires de la nature. Leurs chamanes lient à leur naissance les guerriers à l’élément tutélaire de la tribu et leur accordent des bienfaits durables contre de telles forces.''
Un frère élémentaire possède les aptitudes suivantes :
=== Furie élémentaire (Ext) ===
Au niveau 3 et lorsqu’il est en rage, si le frère élémentaire encaisse des dégâts d’énergie supérieurs ou égaux à son niveau dans la classe, il ajoute +1 au nombre de rounds total pendant lesquels il peut rester en rage durant la journée, +1 par tranche de trois niveaux au-delà du niveau 6, jusqu’à un maximum de +6 rounds par attaque d’énergie au niveau 18. Cette aptitude remplace sens des pièges.
=== Pouvoirs de rage¶ ===
Les [[pouvoirs de rage]] suivants complètent l’archétype du frère élémentaire : absorption d’énergie, éruption d’énergie, rage élémentaire, rage élémentaire inférieure, rage élémentaire supérieure, résistance à l’énergie.
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2023-02-04T09:06:26Z
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{{Archétypes (Classe) Infobox
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<div style="text-align:justify;"> [[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Barbare^]]
''Certaines tribus barbares entretiennent de puissantes relations avec les forces élémentaires de la nature. Leurs chamanes lient à leur naissance les guerriers à l’élément tutélaire de la tribu et leur accordent des bienfaits durables contre de telles forces.''
Un frère élémentaire possède les aptitudes suivantes :
=== Furie élémentaire (Ext) ===
Au niveau 3 et lorsqu’il est en rage, si le frère élémentaire encaisse des dégâts d’énergie supérieurs ou égaux à son niveau dans la classe, il ajoute +1 au nombre de rounds total pendant lesquels il peut rester en rage durant la journée, +1 par tranche de trois niveaux au-delà du niveau 6, jusqu’à un maximum de +6 rounds par attaque d’énergie au niveau 18. Cette aptitude remplace sens des pièges.
=== Pouvoirs de rage¶ ===
Les [[pouvoirs de rage]] suivants complètent l’archétype du frère élémentaire : absorption d’énergie, éruption d’énergie, rage élémentaire, rage élémentaire inférieure, rage élémentaire supérieure, résistance à l’énergie.
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Furie montée
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Page créée avec « ''Beaucoup de tribus barbares sont passées maîtresses dans l’art de dresser les chevaux et apprennent aux leurs à tenir sur une selle dès leur plus jeune âge. En conséquence, ces barbares sont encore plus terrifiants lorsqu’ils sont sur le dos de leurs montures car ils savent tirer le meilleur parti de leur vitesse et de leur force.'' Une furie montée possède les aptitudes suivantes : === Cavalier rapide (Ext) === Quelle que soit la monture du barba... »
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''Beaucoup de tribus barbares sont passées maîtresses dans l’art de dresser les chevaux et apprennent aux leurs à tenir sur une selle dès leur plus jeune âge. En conséquence, ces barbares sont encore plus terrifiants lorsqu’ils sont sur le dos de leurs montures car ils savent tirer le meilleur parti de leur vitesse et de leur force.''
Une furie montée possède les aptitudes suivantes :
=== Cavalier rapide (Ext) ===
Quelle que soit la monture du barbare, sa vitesse de déplacement est augmentée de 3 mètres (2 <abbr>c</abbr>). Cette aptitude remplace déplacement accéléré.
=== Monture bestiale (Ext) ===
Au niveau 5, la furie montée gagne l’amitié d’une monture sauvage. Cette aptitude fonctionne comme celle du compagnon animal du druide. Le niveau effectif de druide du personnage sera inférieur de 4 à son niveau de barbare. L’animal doit appartenir à une espèce qu’il pourra diriger et convenir comme monture. Un barbare de taille M pourra chevaucher un chameau ou un cheval. Un poney ou un loup seront adaptés pour un barbare de taille P, mais aussi un sanglier ou un chien s’il est de niveau 8 ou plus. Lorsque le cavalier entre en rage et qu’il se trouve sur le dos de sa monture, celle-ci bénéficie d’un bonus de moral de +2 à sa Force. Cette aptitude remplace esquive instinctive supérieure.
=== Pouvoirs de rage ===
Les [[pouvoirs de rage]] suivants complètent l’archétype de la furie montée : monture féroce, monture féroce majeur, monture spirituelle, piétinement féroce, piétinement féroce majeur.
1293e2ba00c7d6a114fc2c837a6d08a79baf5b8d
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2023-02-04T09:07:03Z
Asmodae
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wikitext
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{{Archétypes (Classe) Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Classe-mère=[[Barbare]]
|Utilisabilité=Tout univers
}}
<div style="text-align:justify;"> [[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Barbare^]]
''Beaucoup de tribus barbares sont passées maîtresses dans l’art de dresser les chevaux et apprennent aux leurs à tenir sur une selle dès leur plus jeune âge. En conséquence, ces barbares sont encore plus terrifiants lorsqu’ils sont sur le dos de leurs montures car ils savent tirer le meilleur parti de leur vitesse et de leur force.''
Une furie montée possède les aptitudes suivantes :
=== Cavalier rapide (Ext) ===
Quelle que soit la monture du barbare, sa vitesse de déplacement est augmentée de 3 mètres (2 <abbr>c</abbr>). Cette aptitude remplace déplacement accéléré.
=== Monture bestiale (Ext) ===
Au niveau 5, la furie montée gagne l’amitié d’une monture sauvage. Cette aptitude fonctionne comme celle du compagnon animal du druide. Le niveau effectif de druide du personnage sera inférieur de 4 à son niveau de barbare. L’animal doit appartenir à une espèce qu’il pourra diriger et convenir comme monture. Un barbare de taille M pourra chevaucher un chameau ou un cheval. Un poney ou un loup seront adaptés pour un barbare de taille P, mais aussi un sanglier ou un chien s’il est de niveau 8 ou plus. Lorsque le cavalier entre en rage et qu’il se trouve sur le dos de sa monture, celle-ci bénéficie d’un bonus de moral de +2 à sa Force. Cette aptitude remplace esquive instinctive supérieure.
=== Pouvoirs de rage ===
Les [[pouvoirs de rage]] suivants complètent l’archétype de la furie montée : monture féroce, monture féroce majeur, monture spirituelle, piétinement féroce, piétinement féroce majeur.
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Grinceur sauvage
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2023-02-04T09:08:14Z
Asmodae
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Page créée avec « ''Les grinçeurs sauvages ont grandi au milieu de la nature, élevés par des animaux ou livrés à eux-mêmes, et ont très tôt appris à se débrouiller seuls. Ces barbares utilisent souvent des pièces d’armures de différents ensembles et se battent avec leurs dents acérées et avec toutes les armes improvisées à portée de main.'' '''''Nota bene : Cet archétype est une option commune des gobelins, mais n'est pas restreint à ceux-ci.''''' === Armes... »
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''Les grinçeurs sauvages ont grandi au milieu de la nature, élevés par des animaux ou livrés à eux-mêmes, et ont très tôt appris à se débrouiller seuls. Ces barbares utilisent souvent des pièces d’armures de différents ensembles et se battent avec leurs dents acérées et avec toutes les armes improvisées à portée de main.''
'''''Nota bene : Cet archétype est une option commune des gobelins, mais n'est pas restreint à ceux-ci.'''''
=== Armes et armures ===
Le grinçeur sauvage perd tous ses maniements d’armes de guerre à l’exception des massues et il perd le port des armures intermédiaires.
=== Morsure violente (Sur) ===
Au niveau 1, le grinçeur sauvage gagne une attaque de morsure violente. Il s’agit d’une arme principale naturelle infligeant 1d4 points de dégâts. Si le gobelin a déjà le trait racial alternatif tête dure et grandes dents, les dégâts sont augmentés à 1d6. Au niveau 10, les dégâts de la morsure du grinçeur sauvage augmentent à 1d6 (ou 1d8 si le gobelin a le trait racial tête dure et grandes dents) et il inflige les dégâts ×3 sur un coup critique.
Cette capacité remplace déplacement accéléré.
=== Armement impromptu (Ext) ===
Au niveau 2, le grinçeur sauvage gagne le don supplémentaire Lancer improvisé et peut prendre n’importe quel objet non-utilisé pouvant être tenu d’une seule main par une action libre. En outre, le grinçeur sauvage peut prendre Surprise au lieu d’un pouvoir de rage.
Cette capacité remplace le pouvoir de rage gagné au niveau 2.
=== Mâchoires d’acier (Ext) ===
Au niveau 3, le grinçeur sauvage gagne la capacité étreinte avec son attaque de morsure. Il peut utiliser cette capacité sur une créature faisant jusqu’à une catégorie de taille de plus que lui au maximum.
Cette capacité remplace sens des pièges +1.
=== Maîtrise des armes improvisées (Ext) ===
Au niveau 5, le grinçeur sauvage gagne le don supplémentaire Maîtrise des armes improvisées.
Il remplace esquive esquive instinctive supérieure.
=== Science des mâchoires d’acier (Ext) ===
Au niveau 6, tant que le grinçeur sauvage contrôle la prise de son attaque de mâchoires d’acier, il ne peut pas être agrippé, mais est incapable de se déplacer ou d’utiliser sa bouche pour autre chose que pour agripper.
Cette capacité remplace sens des pièges +2.
=== Mâchoires d’acier supérieures (Ext) ===
Au niveau 9, puis au niveau 15, la taille des créatures que le grinçeur sauvage peut étreindre avec son attaque de mâchoires d’acier augmente d’une catégorie.
Cette capacité remplace sens des pièges +3 et +5.
=== Improvisation perverse (Ext) ===
Au niveau 12, le grinçeur sauvage devient plus doué avec les armes improvisées et ses armes naturelles. Il gagne un bonus de compétence de +1 à ses jets de dégâts lorsqu’il attaque avec une arme naturelle ou une arme improvisée alors qu’il est enragé. Au niveau 14 et tous les deux niveaux après cela, le bonus de dégâts augmente de +1. Cette augmentation ne comprend pas les dégâts de précision et est donc multipliée sur un coup critique.
Cette capacité remplace sens des pièges +4.
=== Pouvoirs de rage conseillés ===
Ces pouvoirs de rage complètent l’archétype du grinçeur sauvage : réduction de dégâts accrue, odorat, superstition, animal totem, animal totem majeur, animal totem mineur, dévoreur de magie, rage fantôme.
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Asmodae
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{{Archétypes (Classe) Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Classe-mère=[[Barbare]]
|Utilisabilité=Tout univers
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<div style="text-align:justify;"> [[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Barbare^]]
''Les grinçeurs sauvages ont grandi au milieu de la nature, élevés par des animaux ou livrés à eux-mêmes, et ont très tôt appris à se débrouiller seuls. Ces barbares utilisent souvent des pièces d’armures de différents ensembles et se battent avec leurs dents acérées et avec toutes les armes improvisées à portée de main.''
'''''Nota bene : Cet archétype est une option commune des gobelins, mais n'est pas restreint à ceux-ci.'''''
=== Armes et armures ===
Le grinçeur sauvage perd tous ses maniements d’armes de guerre à l’exception des massues et il perd le port des armures intermédiaires.
=== Morsure violente (Sur) ===
Au niveau 1, le grinçeur sauvage gagne une attaque de morsure violente. Il s’agit d’une arme principale naturelle infligeant 1d4 points de dégâts. Si le gobelin a déjà le trait racial alternatif tête dure et grandes dents, les dégâts sont augmentés à 1d6. Au niveau 10, les dégâts de la morsure du grinçeur sauvage augmentent à 1d6 (ou 1d8 si le gobelin a le trait racial tête dure et grandes dents) et il inflige les dégâts ×3 sur un coup critique.
Cette capacité remplace déplacement accéléré.
=== Armement impromptu (Ext) ===
Au niveau 2, le grinçeur sauvage gagne le don supplémentaire Lancer improvisé et peut prendre n’importe quel objet non-utilisé pouvant être tenu d’une seule main par une action libre. En outre, le grinçeur sauvage peut prendre Surprise au lieu d’un pouvoir de rage.
Cette capacité remplace le pouvoir de rage gagné au niveau 2.
=== Mâchoires d’acier (Ext) ===
Au niveau 3, le grinçeur sauvage gagne la capacité étreinte avec son attaque de morsure. Il peut utiliser cette capacité sur une créature faisant jusqu’à une catégorie de taille de plus que lui au maximum.
Cette capacité remplace sens des pièges +1.
=== Maîtrise des armes improvisées (Ext) ===
Au niveau 5, le grinçeur sauvage gagne le don supplémentaire Maîtrise des armes improvisées.
Il remplace esquive esquive instinctive supérieure.
=== Science des mâchoires d’acier (Ext) ===
Au niveau 6, tant que le grinçeur sauvage contrôle la prise de son attaque de mâchoires d’acier, il ne peut pas être agrippé, mais est incapable de se déplacer ou d’utiliser sa bouche pour autre chose que pour agripper.
Cette capacité remplace sens des pièges +2.
=== Mâchoires d’acier supérieures (Ext) ===
Au niveau 9, puis au niveau 15, la taille des créatures que le grinçeur sauvage peut étreindre avec son attaque de mâchoires d’acier augmente d’une catégorie.
Cette capacité remplace sens des pièges +3 et +5.
=== Improvisation perverse (Ext) ===
Au niveau 12, le grinçeur sauvage devient plus doué avec les armes improvisées et ses armes naturelles. Il gagne un bonus de compétence de +1 à ses jets de dégâts lorsqu’il attaque avec une arme naturelle ou une arme improvisée alors qu’il est enragé. Au niveau 14 et tous les deux niveaux après cela, le bonus de dégâts augmente de +1. Cette augmentation ne comprend pas les dégâts de précision et est donc multipliée sur un coup critique.
Cette capacité remplace sens des pièges +4.
=== Pouvoirs de rage conseillés ===
Ces pouvoirs de rage complètent l’archétype du grinçeur sauvage : réduction de dégâts accrue, odorat, superstition, animal totem, animal totem majeur, animal totem mineur, dévoreur de magie, rage fantôme.
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Guerrier totem
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Page créée avec « ''Un barbare possède souvent un totem spécial qui est le gardien tutélaire de son clan. Si les totems individuels diffèrent, ceux de la tribu qui peuvent en appeler aux pouvoirs de l’esprit bénéficient d’aptitudes similaires.'' Les guerriers totem choisissent leurs pouvoirs de rage dans la liste ci-dessous. === Pouvoirs de rage === L’archétype du guerrier totem est entièrement basé sur les [[pouvoirs de rage]] du totem. En plus des pouvoirs de to... »
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''Un barbare possède souvent un totem spécial qui est le gardien tutélaire de son clan. Si les totems individuels diffèrent, ceux de la tribu qui peuvent en appeler aux pouvoirs de l’esprit bénéficient d’aptitudes similaires.''
Les guerriers totem choisissent leurs pouvoirs de rage dans la liste ci-dessous.
=== Pouvoirs de rage ===
L’archétype du guerrier totem est entièrement basé sur les [[pouvoirs de rage]] du totem. En plus des pouvoirs de totem proprement dits, les pouvoirs de rage suivants complètent l’archétype du guerrier totem, et ce en fonction du totem choisi : escalade en rage, fureur animale, nage en rage, pas rapides, saut en rage, vision dans le noir, vision dans la nuit.
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{{Archétypes (Classe) Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Classe-mère=[[Barbare]]
|Utilisabilité=Tout univers
}}
<div style="text-align:justify;"> [[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Barbare^]]
''Un barbare possède souvent un totem spécial qui est le gardien tutélaire de son clan. Si les totems individuels diffèrent, ceux de la tribu qui peuvent en appeler aux pouvoirs de l’esprit bénéficient d’aptitudes similaires.''
Les guerriers totem choisissent leurs pouvoirs de rage dans la liste ci-dessous.
=== Pouvoirs de rage ===
L’archétype du guerrier totem est entièrement basé sur les [[pouvoirs de rage]] du totem. En plus des pouvoirs de totem proprement dits, les pouvoirs de rage suivants complètent l’archétype du guerrier totem, et ce en fonction du totem choisi : escalade en rage, fureur animale, nage en rage, pas rapides, saut en rage, vision dans le noir, vision dans la nuit.
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Invulnérable enragé
0
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Page créée avec « ''Certains barbares apprennent à tirer parti des choses et effacent les blessures mortelles sans effort. Ils invitent leurs ennemis à les attaquer et utilisent la douleur pour alimenter leur rage.'' Un enragé invulnérable possède les aptitudes suivantes : === Invulnérabilité (Ext) === Au niveau 2, le personnage gagne une RD/- égale à la moitié de son niveau de barbare. Cette réduction des dégâts est doublée contre les dommages non létaux. Cette a... »
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''Certains barbares apprennent à tirer parti des choses et effacent les blessures mortelles sans effort. Ils invitent leurs ennemis à les attaquer et utilisent la douleur pour alimenter leur rage.''
Un enragé invulnérable possède les aptitudes suivantes :
=== Invulnérabilité (Ext) ===
Au niveau 2, le personnage gagne une RD/- égale à la moitié de son niveau de barbare. Cette réduction des dégâts est doublée contre les dommages non létaux. Cette aptitude remplace esquive instinctive, esquive instinctive supérieure et réduction de dégâts.
=== Endurance extrême (Ext) ===
Au niveau 3, l’invulnérable enragé est immunisé aux effets du chaud ou du froid naturel (choisir l’un ou l’autre) comme s’il était sous l’influence du sort ''endurance aux énergies destructives''. De plus, il gagne un point de résistance au feu ou au froid par tranche de trois niveaux au-delà du niveau 3. Cette aptitude remplace sens des pièges.
=== Pouvoirs de rage ===
Les [[pouvoirs de rage]] suivants complètent l’archétype de l’invulnérable enragé : férocité inspirée, imprudente désinvolture, nouvelle vigueur, réduction de dégâts accrue, vie préservée, viens m'attraper.
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Asmodae
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{{Archétypes (Classe) Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Classe-mère=[[Barbare]]
|Utilisabilité=Tout univers
}}
<div style="text-align:justify;"> [[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Barbare^]]
''Certains barbares apprennent à tirer parti des choses et effacent les blessures mortelles sans effort. Ils invitent leurs ennemis à les attaquer et utilisent la douleur pour alimenter leur rage.''
Un enragé invulnérable possède les aptitudes suivantes :
=== Invulnérabilité (Ext) ===
Au niveau 2, le personnage gagne une RD/- égale à la moitié de son niveau de barbare. Cette réduction des dégâts est doublée contre les dommages non létaux. Cette aptitude remplace esquive instinctive, esquive instinctive supérieure et réduction de dégâts.
=== Endurance extrême (Ext) ===
Au niveau 3, l’invulnérable enragé est immunisé aux effets du chaud ou du froid naturel (choisir l’un ou l’autre) comme s’il était sous l’influence du sort ''endurance aux énergies destructives''. De plus, il gagne un point de résistance au feu ou au froid par tranche de trois niveaux au-delà du niveau 3. Cette aptitude remplace sens des pièges.
=== Pouvoirs de rage ===
Les [[pouvoirs de rage]] suivants complètent l’archétype de l’invulnérable enragé : férocité inspirée, imprudente désinvolture, nouvelle vigueur, réduction de dégâts accrue, vie préservée, viens m'attraper.
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Lanceur
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2023-02-04T09:10:24Z
Asmodae
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Page créée avec « ''Un barbare en proie à la rage est assez effrayant au corps à corps, mais certains sont plutôt doués pour lancer des objets à la tête de leurs adversaires avant de se rapprocher et de porter l’estocade.'' Un lanceur possède les aptitudes suivantes : === Lanceur compétent (Ext) === Le barbare est doué pour lancer des objets pendant qu’il se bat. Augmentez le facteur de portée de n’importe quel projectile de 3 mètres (2 <abbr>c</abbr>). Cette ap... »
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''Un barbare en proie à la rage est assez effrayant au corps à corps, mais certains sont plutôt doués pour lancer des objets à la tête de leurs adversaires avant de se rapprocher et de porter l’estocade.''
Un lanceur possède les aptitudes suivantes :
=== Lanceur compétent (Ext) ===
Le barbare est doué pour lancer des objets pendant qu’il se bat. Augmentez le facteur de portée de n’importe quel projectile de 3 mètres (2 <abbr>c</abbr>). Cette aptitude remplace déplacement accéléré.
=== Pouvoirs de rage ===
Les [[pouvoirs de rage]] suivants complètent l'archétype du lanceur : pic de force, précision étonnante, projectile, projectile en charge, projectile majeur, projectile mineur.
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Asmodae
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{{Archétypes (Classe) Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Classe-mère=[[Barbare]]
|Utilisabilité=Tout univers
}}
<div style="text-align:justify;"> [[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Barbare^]]
''Un barbare en proie à la rage est assez effrayant au corps à corps, mais certains sont plutôt doués pour lancer des objets à la tête de leurs adversaires avant de se rapprocher et de porter l’estocade.''
Un lanceur possède les aptitudes suivantes :
=== Lanceur compétent (Ext) ===
Le barbare est doué pour lancer des objets pendant qu’il se bat. Augmentez le facteur de portée de n’importe quel projectile de 3 mètres (2 <abbr>c</abbr>). Cette aptitude remplace déplacement accéléré.
=== Pouvoirs de rage ===
Les [[pouvoirs de rage]] suivants complètent l'archétype du lanceur : pic de force, précision étonnante, projectile, projectile en charge, projectile majeur, projectile mineur.
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Pugiliste brutal
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2023-02-04T09:11:24Z
Asmodae
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Page créée avec « ''Il y a des barbares qui préfèrent se servir de leurs deux mains pour éparpiller leurs adversaires morceau par morceau. Ils apprennent également un grand nombre de manœuvres de combat et les utilisent pour estropier ou écraser leurs ennemis.'' Un pugiliste brutal possède les aptitudes suivantes : === Lutte sauvage (Ext) === Au niveau 2, le personnage ne subit que la moitié des pénalités normales à la Dextérité, aux jets d’attaque et aux tests de... »
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''Il y a des barbares qui préfèrent se servir de leurs deux mains pour éparpiller leurs adversaires morceau par morceau. Ils apprennent également un grand nombre de manœuvres de combat et les utilisent pour estropier ou écraser leurs ennemis.''
Un pugiliste brutal possède les aptitudes suivantes :
=== Lutte sauvage (Ext) ===
Au niveau 2, le personnage ne subit que la moitié des pénalités normales à la Dextérité, aux jets d’attaque et aux tests de manœuvres de combat lorsqu’il est agrippé. Il peut effectuer une attaque d’opportunité sur les créatures qui cherchent à l’agripper, même si elles possèdent le don Science de la lutte ou l’attaque spéciale d’étreinte. S’il parvient à toucher son adversaire grâce à l’une de ces attaques d’opportunité, le barbare bénéficie d’un bonus de circonstance de +2 à son DMD sur toutes les tentatives visant à l’agripper. Il ne peut cependant pas bénéficier des attaques d’opportunité si son adversaire a réussi à l’agripper. Cette aptitude remplace esquive instinctive.
=== Guerrier de la fosse (Ext) ===
Au niveau 3, le pugiliste brutal a appris les coups vicieux de la lutte dans les fosses de combat et les arènes de gladiateurs. Il bénéficie d’un bonus d’intuition de +1 à son BMO ou son DMD sur la manœuvre de combat de son choix, et d’un bonus supplémentaire de +2 s’il ne porte aucune armure (les boucliers sont permis). Tous les trois niveaux au-delà du niveau 3, le barbare peut choisir une nouvelle manoeuvre de combat et ajouter ce bonus à son BMO ou son DMD, mais pas plus de deux fois pour la même manoeuvre (une fois pour le BMO et une fois pour le DMD). Cette aptitude remplace sens des pièges.
=== Science de la lutte sauvage (Ext) ===
Au niveau 5, le pugiliste brutal ne subit plus de pénalité à la Dextérité, aux jets d’attaque et aux tests de manœuvre de combat lorsqu’il est agrippé. On considère également qu’il est d’une catégorie de taille supérieure à sa taille réelle lorsqu’il s’agit de déterminer s’il peut ou non agripper ou être agrippé. Cette aptitude remplace esquive instinctive supérieure.
=== Pouvoirs de rage ===
Les [[pouvoirs de rage]] suivants complètent l’archétype du pugiliste brutal : attaque dominatrice, avance dominatrice, bagarreur, bagarreur majeur, furie animale, percussion, pic de force, repousser l'ennemi.
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Asmodae
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{{Archétypes (Classe) Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Classe-mère=[[Barbare]]
|Utilisabilité=Tout univers
}}
<div style="text-align:justify;"> [[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Barbare^]]
''Il y a des barbares qui préfèrent se servir de leurs deux mains pour éparpiller leurs adversaires morceau par morceau. Ils apprennent également un grand nombre de manœuvres de combat et les utilisent pour estropier ou écraser leurs ennemis.''
Un pugiliste brutal possède les aptitudes suivantes :
=== Lutte sauvage (Ext) ===
Au niveau 2, le personnage ne subit que la moitié des pénalités normales à la Dextérité, aux jets d’attaque et aux tests de manœuvres de combat lorsqu’il est agrippé. Il peut effectuer une attaque d’opportunité sur les créatures qui cherchent à l’agripper, même si elles possèdent le don Science de la lutte ou l’attaque spéciale d’étreinte. S’il parvient à toucher son adversaire grâce à l’une de ces attaques d’opportunité, le barbare bénéficie d’un bonus de circonstance de +2 à son DMD sur toutes les tentatives visant à l’agripper. Il ne peut cependant pas bénéficier des attaques d’opportunité si son adversaire a réussi à l’agripper. Cette aptitude remplace esquive instinctive.
=== Guerrier de la fosse (Ext) ===
Au niveau 3, le pugiliste brutal a appris les coups vicieux de la lutte dans les fosses de combat et les arènes de gladiateurs. Il bénéficie d’un bonus d’intuition de +1 à son BMO ou son DMD sur la manœuvre de combat de son choix, et d’un bonus supplémentaire de +2 s’il ne porte aucune armure (les boucliers sont permis). Tous les trois niveaux au-delà du niveau 3, le barbare peut choisir une nouvelle manoeuvre de combat et ajouter ce bonus à son BMO ou son DMD, mais pas plus de deux fois pour la même manoeuvre (une fois pour le BMO et une fois pour le DMD). Cette aptitude remplace sens des pièges.
=== Science de la lutte sauvage (Ext) ===
Au niveau 5, le pugiliste brutal ne subit plus de pénalité à la Dextérité, aux jets d’attaque et aux tests de manœuvre de combat lorsqu’il est agrippé. On considère également qu’il est d’une catégorie de taille supérieure à sa taille réelle lorsqu’il s’agit de déterminer s’il peut ou non agripper ou être agrippé. Cette aptitude remplace esquive instinctive supérieure.
=== Pouvoirs de rage ===
Les [[pouvoirs de rage]] suivants complètent l’archétype du pugiliste brutal : attaque dominatrice, avance dominatrice, bagarreur, bagarreur majeur, furie animale, percussion, pic de force, repousser l'ennemi.
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Sauvage enragé
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Asmodae
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Page créée avec « ''Il est rare de contrôler sa rage mais il y a des barbares qui s’abandonnent complètement à leur sauvagerie et qui laissent leur fureur les emporter dans un monde chaotique et complètement sauvage. Ces barbares deviennent des bêtes consumées par la soif de sang, au point qu’ils ne différencient plus leurs amis de leurs ennemis.'' === Rage incontrôlée (Ext) === La rage du sauvage enragé fonctionne normalement, sauf quand il réduit une créature à... »
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''Il est rare de contrôler sa rage mais il y a des barbares qui s’abandonnent complètement à leur sauvagerie et qui laissent leur fureur les emporter dans un monde chaotique et complètement sauvage. Ces barbares deviennent des bêtes consumées par la soif de sang, au point qu’ils ne différencient plus leurs amis de leurs ennemis.''
=== Rage incontrôlée (Ext) ===
La rage du sauvage enragé fonctionne normalement, sauf quand il réduit une créature à 0 point de vie ou moins. Il doit alors réussir un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 niveau du barbare + modificateur de Constitution du barbare) ou être confus. Pendant le reste de son tour, il attaque la créature la plus proche (mais pas sa propre personne). Au round suivant, il agit comme sous l’effet d’un sort de ''confusion''. À la fin de ce round et à chaque round qui suit, il a droit à un nouveau jet de Volonté pour mettre un terme à la confusion. Les rounds de confusion ne sont pas décomptés des rounds de rage quotidiens du barbare mais il ne peut pas mettre un terme à son accès de rage volontairement et ne peut pas utiliser ses pouvoirs de rage tant qu’il est confus.
=== Combat sauvage (Ext) ===
Au niveau 2, même quand le barbare n’est pas enragé, il se bat avec férocité et s’abandonne à la sauvagerie du combat. Quand il fait une attaque à outrance, il a droit à une attaque supplémentaire par round, avec son meilleur bonus de base à l’attaque. En revanche, il subit un malus de -2 aux jets d’attaque et de -4 à la CA jusqu’au début de son prochain tour. Ce pouvoir remplace esquive instinctive.
=== Conversion de rage (Ext) ===
Au niveau 5, le sauvage enragé qui rate un jet de sauvegarde contre un effet mental a droit à un nouveau jet de sauvegarde au début son tour suivant. S’il réussit, l’effet prend fin, le barbare devient enragé puis confus, comme indiqué plus haut. Ce pouvoir remplace esquive instinctive supérieure.
=== Pouvoirs de rage¶ ===
Voici les [[pouvoirs de rage]] qui viennent compléter l’archétype de sauvage enragé : bagarreur, bagarreur majeur, coup handicapant, coup puissant, coup redoutable, fureur animale, massue vivante, poursuite, réflexes rapides et regard intimidant.
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Asmodae
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{{Archétypes (Classe) Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Classe-mère=[[Barbare]]
|Utilisabilité=Tout univers
}}
<div style="text-align:justify;"> [[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Barbare^]]
''Il est rare de contrôler sa rage mais il y a des barbares qui s’abandonnent complètement à leur sauvagerie et qui laissent leur fureur les emporter dans un monde chaotique et complètement sauvage. Ces barbares deviennent des bêtes consumées par la soif de sang, au point qu’ils ne différencient plus leurs amis de leurs ennemis.''
=== Rage incontrôlée (Ext) ===
La rage du sauvage enragé fonctionne normalement, sauf quand il réduit une créature à 0 point de vie ou moins. Il doit alors réussir un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 niveau du barbare + modificateur de Constitution du barbare) ou être confus. Pendant le reste de son tour, il attaque la créature la plus proche (mais pas sa propre personne). Au round suivant, il agit comme sous l’effet d’un sort de ''confusion''. À la fin de ce round et à chaque round qui suit, il a droit à un nouveau jet de Volonté pour mettre un terme à la confusion. Les rounds de confusion ne sont pas décomptés des rounds de rage quotidiens du barbare mais il ne peut pas mettre un terme à son accès de rage volontairement et ne peut pas utiliser ses pouvoirs de rage tant qu’il est confus.
=== Combat sauvage (Ext) ===
Au niveau 2, même quand le barbare n’est pas enragé, il se bat avec férocité et s’abandonne à la sauvagerie du combat. Quand il fait une attaque à outrance, il a droit à une attaque supplémentaire par round, avec son meilleur bonus de base à l’attaque. En revanche, il subit un malus de -2 aux jets d’attaque et de -4 à la CA jusqu’au début de son prochain tour. Ce pouvoir remplace esquive instinctive.
=== Conversion de rage (Ext) ===
Au niveau 5, le sauvage enragé qui rate un jet de sauvegarde contre un effet mental a droit à un nouveau jet de sauvegarde au début son tour suivant. S’il réussit, l’effet prend fin, le barbare devient enragé puis confus, comme indiqué plus haut. Ce pouvoir remplace esquive instinctive supérieure.
=== Pouvoirs de rage¶ ===
Voici les [[pouvoirs de rage]] qui viennent compléter l’archétype de sauvage enragé : bagarreur, bagarreur majeur, coup handicapant, coup puissant, coup redoutable, fureur animale, massue vivante, poursuite, réflexes rapides et regard intimidant.
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Sauvage enragé
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Asmodae
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{{Archétypes (Classe) Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Classe-mère=[[Barbare]]
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<div style="text-align:justify;"> [[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Barbare^]]
''Il est rare de contrôler sa rage mais il y a des barbares qui s’abandonnent complètement à leur sauvagerie et qui laissent leur fureur les emporter dans un monde chaotique et complètement sauvage. Ces barbares deviennent des bêtes consumées par la soif de sang, au point qu’ils ne différencient plus leurs amis de leurs ennemis.''
=== Rage incontrôlée (Ext) ===
La rage du sauvage enragé fonctionne normalement, sauf quand il réduit une créature à 0 point de vie ou moins. Il doit alors réussir un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 niveau du barbare + modificateur de Constitution du barbare) ou être confus. Pendant le reste de son tour, il attaque la créature la plus proche (mais pas sa propre personne). Au round suivant, il agit comme sous l’effet d’un sort de ''confusion''. À la fin de ce round et à chaque round qui suit, il a droit à un nouveau jet de Volonté pour mettre un terme à la confusion. Les rounds de confusion ne sont pas décomptés des rounds de rage quotidiens du barbare mais il ne peut pas mettre un terme à son accès de rage volontairement et ne peut pas utiliser ses pouvoirs de rage tant qu’il est confus.
=== Combat sauvage (Ext) ===
Au niveau 2, même quand le barbare n’est pas enragé, il se bat avec férocité et s’abandonne à la sauvagerie du combat. Quand il fait une attaque à outrance, il a droit à une attaque supplémentaire par round, avec son meilleur bonus de base à l’attaque. En revanche, il subit un malus de -2 aux jets d’attaque et de -4 à la CA jusqu’au début de son prochain tour. Ce pouvoir remplace esquive instinctive.
=== Conversion de rage (Ext) ===
Au niveau 5, le sauvage enragé qui rate un jet de sauvegarde contre un effet mental a droit à un nouveau jet de sauvegarde au début son tour suivant. S’il réussit, l’effet prend fin, le barbare devient enragé puis confus, comme indiqué plus haut. Ce pouvoir remplace esquive instinctive supérieure.
=== Pouvoirs de rage ===
Voici les [[pouvoirs de rage]] qui viennent compléter l’archétype de sauvage enragé : bagarreur, bagarreur majeur, coup handicapant, coup puissant, coup redoutable, fureur animale, massue vivante, poursuite, réflexes rapides et regard intimidant.
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Superstitieux
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Page créée avec « ''La plupart des barbares se méfient de la magie. Si beaucoup s’en écartent simplement, d’autres concentrent leur rage sur les utilisateurs de ces arts impies. Ces barbares sont naturellement méfiants et exacerbent leurs sens afin de se protéger.'' Un barbare superstitieux possède les aptitudes suivantes : === Sixième sens (Ext) === Au niveau 3, le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à son initiative et d’un bonus d’intuition de +1 à sa CA... »
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''La plupart des barbares se méfient de la magie. Si beaucoup s’en écartent simplement, d’autres concentrent leur rage sur les utilisateurs de ces arts impies. Ces barbares sont naturellement méfiants et exacerbent leurs sens afin de se protéger.''
Un barbare superstitieux possède les aptitudes suivantes :
=== Sixième sens (Ext) ===
Au niveau 3, le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à son initiative et d’un bonus d’intuition de +1 à sa CA durant les round de surprise, +1 par tranche de trois niveaux au-delà du niveau 3. Cette aptitude remplace sens des pièges.
=== Sens Aiguisés (Ext) ===
* Au niveau 7, le barbare superstitieux bénéficie de la vision nocturne (tripler la portée normale de ce pouvoir dans de mauvaises conditions d’éclairage si le personnage possède déjà la vision nocturne).
* Au niveau 10, il gagne la vision dans le noir sur 18 mètres (12 <abbr>c</abbr>) (ou ajouter 18 mètres à la portée normale si le personnage possède déjà un pouvoir de vision dans le noir).
* Au niveau 13, il gagne odorat,
* puis perception aveugle sur 9 mètres (6 <abbr>c</abbr>) au niveau 16
* et enfin vision aveugle sur 9 mètres (6 <abbr>c</abbr>) au niveau 19.Cette aptitude remplace réduction de dégâts.
=== Pouvoirs de rage ===
Les [[pouvoirs de rage]] suivants complètent l’archétype du barbare superstitieux : briseur de sorts, chasseur de sorcière, colère autosuggérée, esprit vide, perturbateur, superstition.
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Asmodae
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{{Archétypes (Classe) Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Classe-mère=[[Barbare]]
|Utilisabilité=Tout univers
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<div style="text-align:justify;"> [[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Barbare^]]
''La plupart des barbares se méfient de la magie. Si beaucoup s’en écartent simplement, d’autres concentrent leur rage sur les utilisateurs de ces arts impies. Ces barbares sont naturellement méfiants et exacerbent leurs sens afin de se protéger.''
Un barbare superstitieux possède les aptitudes suivantes :
=== Sixième sens (Ext) ===
Au niveau 3, le personnage bénéficie d’un bonus de +1 à son initiative et d’un bonus d’intuition de +1 à sa CA durant les round de surprise, +1 par tranche de trois niveaux au-delà du niveau 3. Cette aptitude remplace sens des pièges.
=== Sens Aiguisés (Ext) ===
* Au niveau 7, le barbare superstitieux bénéficie de la vision nocturne (tripler la portée normale de ce pouvoir dans de mauvaises conditions d’éclairage si le personnage possède déjà la vision nocturne).
* Au niveau 10, il gagne la vision dans le noir sur 18 mètres (12 <abbr>c</abbr>) (ou ajouter 18 mètres à la portée normale si le personnage possède déjà un pouvoir de vision dans le noir).
* Au niveau 13, il gagne odorat,
* puis perception aveugle sur 9 mètres (6 <abbr>c</abbr>) au niveau 16
* et enfin vision aveugle sur 9 mètres (6 <abbr>c</abbr>) au niveau 19.Cette aptitude remplace réduction de dégâts.
=== Pouvoirs de rage ===
Les [[pouvoirs de rage]] suivants complètent l’archétype du barbare superstitieux : briseur de sorts, chasseur de sorcière, colère autosuggérée, esprit vide, perturbateur, superstition.
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Terreur des mers
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Page créée avec « ''Tous les barbares ne chassent pas dans les plaines, les forêts ou les montagnes. Certains sont de terrifiants pirates qui pillent les mers et les côtes, dépouillent tous ceux qui possèdent un trésor ou pourchassent les monstres des profondeurs. Certains ne sont guère plus que des chasseurs de haute mer mais d’autres sont des pillards qui sèment la terreur dans les villages côtiers à portée de leurs drakkars.'' === Armes et armures === Une terreur d... »
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''Tous les barbares ne chassent pas dans les plaines, les forêts ou les montagnes. Certains sont de terrifiants pirates qui pillent les mers et les côtes, dépouillent tous ceux qui possèdent un trésor ou pourchassent les monstres des profondeurs. Certains ne sont guère plus que des chasseurs de haute mer mais d’autres sont des pillards qui sèment la terreur dans les villages côtiers à portée de leurs drakkars.''
=== Armes et armures ===
Une terreur des mers n’est pas formée au port de l’armure intermédiaire.
=== Terreur marine (Ext) ===
Une terreur des mers peut retenir son souffle pendant un nombre de rounds égal à quatre fois sa valeur de Constitution. De plus, elle se déplace normalement dans les cases d’eau stagnante et de tourbière de moins de 30 cm de profondeur. Elle n’a pas besoin de payer un coût supplémentaire en mouvement pour se déplacer dans ces zones. Enfin, elle ignore le bonus d’abri à la CA dont disposent habituellement les créatures partiellement immergées. Ce pouvoir remplace le déplacement accéléré.
=== Yeux de la tempête (Ext) ===
Au niveau 2, la terreur des mers ignore le camouflage qui résulte du brouillard, de la pluie, de la neige fondue, de la brume, du vent ou d’un autre effet météorologique (sauf s’il donne un camouflage total). Tous les malus aux tests de Perception qui découlent de la météo sont réduits de moitié. Ce pouvoir remplace esquive instinctive.
=== Marin sauvage (Ext) ===
Au niveau 3, la terreur des mers gagne un bonus de +1 aux tests d’Acrobaties, d’Escalade, de Natation, de Profession (marin) et de Survie quand elle se trouve en terrain aquatique (y compris à bord d’un bateau ou sur la côte). Après le niveau 3, ce bonus augmente de +1 tous les trois niveaux. Ce pouvoir remplace sens des pièges.
=== Pied sûr (Ext) ===
Au niveau 5, la terreur des mers ne subit pas de malus quand elle se déplace sur une surface glissante, naturelle ou magique (comme graisse, tempête de grêle ou tempête de neige). Dans ces zones, elle ne risque pas de tomber et ne perd pas son bonus de Dextérité. Elle ne considère pas ces terrains comme difficiles. Ce pouvoir remplace esquive instinctive supérieure.
=== Pouvoirs de rage ===
Voici les [[pouvoirs de rage]] qui viennent compléter l’archétype de terreur des mers : fracassement, nage en rage, nageur bestial, projectile en charge, roulé-boulé, saut en rage, sauteur bestial, viens m’attraper.
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{{Archétypes (Classe) Infobox
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<div style="text-align:justify;"> [[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Barbare^]]
''Tous les barbares ne chassent pas dans les plaines, les forêts ou les montagnes. Certains sont de terrifiants pirates qui pillent les mers et les côtes, dépouillent tous ceux qui possèdent un trésor ou pourchassent les monstres des profondeurs. Certains ne sont guère plus que des chasseurs de haute mer mais d’autres sont des pillards qui sèment la terreur dans les villages côtiers à portée de leurs drakkars.''
=== Armes et armures ===
Une terreur des mers n’est pas formée au port de l’armure intermédiaire.
=== Terreur marine (Ext) ===
Une terreur des mers peut retenir son souffle pendant un nombre de rounds égal à quatre fois sa valeur de Constitution. De plus, elle se déplace normalement dans les cases d’eau stagnante et de tourbière de moins de 30 cm de profondeur. Elle n’a pas besoin de payer un coût supplémentaire en mouvement pour se déplacer dans ces zones. Enfin, elle ignore le bonus d’abri à la CA dont disposent habituellement les créatures partiellement immergées. Ce pouvoir remplace le déplacement accéléré.
=== Yeux de la tempête (Ext) ===
Au niveau 2, la terreur des mers ignore le camouflage qui résulte du brouillard, de la pluie, de la neige fondue, de la brume, du vent ou d’un autre effet météorologique (sauf s’il donne un camouflage total). Tous les malus aux tests de Perception qui découlent de la météo sont réduits de moitié. Ce pouvoir remplace esquive instinctive.
=== Marin sauvage (Ext) ===
Au niveau 3, la terreur des mers gagne un bonus de +1 aux tests d’Acrobaties, d’Escalade, de Natation, de Profession (marin) et de Survie quand elle se trouve en terrain aquatique (y compris à bord d’un bateau ou sur la côte). Après le niveau 3, ce bonus augmente de +1 tous les trois niveaux. Ce pouvoir remplace sens des pièges.
=== Pied sûr (Ext) ===
Au niveau 5, la terreur des mers ne subit pas de malus quand elle se déplace sur une surface glissante, naturelle ou magique (comme graisse, tempête de grêle ou tempête de neige). Dans ces zones, elle ne risque pas de tomber et ne perd pas son bonus de Dextérité. Elle ne considère pas ces terrains comme difficiles. Ce pouvoir remplace esquive instinctive supérieure.
=== Pouvoirs de rage ===
Voici les [[pouvoirs de rage]] qui viennent compléter l’archétype de terreur des mers : fracassement, nage en rage, nageur bestial, projectile en charge, roulé-boulé, saut en rage, sauteur bestial, viens m’attraper.
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Véritable primitif
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Page créée avec « ''Les tribus isolées et xénophobes qui vivent loin de toute civilisation considèrent souvent tout ce qui vient des villes et des communautés organisées comme des éléments dangereux, étranges et décadents. Elles tirent leur force de leur nature primitive : le corps et l’esprit de ces barbares sont renforcés par leur vie dans la nature et leur existence libérée du confort pathétique de la civilisation. Même quand les primitifs sont obligés de se m... »
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''Les tribus isolées et xénophobes qui vivent loin de toute civilisation considèrent souvent tout ce qui vient des villes et des communautés organisées comme des éléments dangereux, étranges et décadents. Elles tirent leur force de leur nature primitive : le corps et l’esprit de ces barbares sont renforcés par leur vie dans la nature et leur existence libérée du confort pathétique de la civilisation. Même quand les primitifs sont obligés de se mêler aux citadins, ils restent à l’écart et se différencient par leurs traditions et leurs atours.''
=== Armes et armures ===
Le véritable primitif est formé au port des armures de peau et des armures d’os. Il sait aussi manier les boucliers en os et les armes suivantes : fronde, gourdin, hache d’armes, hachette, javelot, lance, massue, pique et sarbacane.
=== Illettrisme ===
Un véritable primitif ne sait ni lire ni écrire et se montre tellement superstitieux vis-à-vis de ces activités qu’il refuse d’apprendre, même s’il se multiclasse.
=== Environnement de prédilection (Ext) ===
Un véritable primitif est plus à l’aise sur le terrain où il a grandi. Ce pouvoir fonctionne comme celui de rôdeur. Le bonus d’environnement du primitif augmente de +2 au niveau 5 et, par la suite, tous les cinq niveaux. En revanche, il ne gagne pas de nouveaux environnements de prédilection. Ce pouvoir remplace déplacement accéléré.
=== Fétiche trophée (Ext) ===
Un véritable primitif prélève des dents, des cheveux, des os ou autres trophées sur ses ennemis vaincus, pour représenter leur pouvoir et leur force. Au niveau 3, il peut fixer un fétiche trophée sur une de ses armes primitives traditionnelles (voir la liste). Quand il la manie, il gagne un bonus de moral de +1 aux tests de dégâts. De plus, si cette arme possède la propriété fragile, il peut, une fois par jour, ignorer les effets d’un 1 naturel. Le primitif peut aussi attacher le fétiche à une armure de peau ou d'os, ce qui lui donne un bonus de moral de +1 aux jets de sauvegarde. De plus, si cette armure possède la propriété fragile, il peut, une fois par jour, décider que l’armure ne se déchire pas si quelqu’un confirme un coup critique contre lui. Tous les cinq niveaux après le 3, le véritable primitif peut utiliser un fétiche de plus. Il peut en fixer plusieurs sur une même arme ou une même armure, afin de cumuler leurs effets. On peut détruire un fétiche (solidité 5, 1 pv) mais il ne subit pas de dégâts de la part des attaques de zone ou de celles qui ne le visent pas expressément. Il n’a aucun effet si le primitif l’attache sur une armure ou une arme autre que celles indiquées. Ce pouvoir remplace sens des pièges.
=== Pouvoirs de rage ===
Voici les [[pouvoirs de rage]] qui viennent compléter l’archétype de véritable primitif : briseur de sorts, chasseur de sorcière, destruction d’enchantement, dévoreur de magie, fureur animale, odorat, odorat primitif, rage fantôme, superstition, vision dans la nuit, vision dans le noir.
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{{Archétypes (Classe) Infobox
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<div style="text-align:justify;"> [[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Barbare^]]
''Les tribus isolées et xénophobes qui vivent loin de toute civilisation considèrent souvent tout ce qui vient des villes et des communautés organisées comme des éléments dangereux, étranges et décadents. Elles tirent leur force de leur nature primitive : le corps et l’esprit de ces barbares sont renforcés par leur vie dans la nature et leur existence libérée du confort pathétique de la civilisation. Même quand les primitifs sont obligés de se mêler aux citadins, ils restent à l’écart et se différencient par leurs traditions et leurs atours.''
=== Armes et armures ===
Le véritable primitif est formé au port des armures de peau et des armures d’os. Il sait aussi manier les boucliers en os et les armes suivantes : fronde, gourdin, hache d’armes, hachette, javelot, lance, massue, pique et sarbacane.
=== Illettrisme ===
Un véritable primitif ne sait ni lire ni écrire et se montre tellement superstitieux vis-à-vis de ces activités qu’il refuse d’apprendre, même s’il se multiclasse.
=== Environnement de prédilection (Ext) ===
Un véritable primitif est plus à l’aise sur le terrain où il a grandi. Ce pouvoir fonctionne comme celui de rôdeur. Le bonus d’environnement du primitif augmente de +2 au niveau 5 et, par la suite, tous les cinq niveaux. En revanche, il ne gagne pas de nouveaux environnements de prédilection. Ce pouvoir remplace déplacement accéléré.
=== Fétiche trophée (Ext) ===
Un véritable primitif prélève des dents, des cheveux, des os ou autres trophées sur ses ennemis vaincus, pour représenter leur pouvoir et leur force. Au niveau 3, il peut fixer un fétiche trophée sur une de ses armes primitives traditionnelles (voir la liste). Quand il la manie, il gagne un bonus de moral de +1 aux tests de dégâts. De plus, si cette arme possède la propriété fragile, il peut, une fois par jour, ignorer les effets d’un 1 naturel. Le primitif peut aussi attacher le fétiche à une armure de peau ou d'os, ce qui lui donne un bonus de moral de +1 aux jets de sauvegarde. De plus, si cette armure possède la propriété fragile, il peut, une fois par jour, décider que l’armure ne se déchire pas si quelqu’un confirme un coup critique contre lui. Tous les cinq niveaux après le 3, le véritable primitif peut utiliser un fétiche de plus. Il peut en fixer plusieurs sur une même arme ou une même armure, afin de cumuler leurs effets. On peut détruire un fétiche (solidité 5, 1 pv) mais il ne subit pas de dégâts de la part des attaques de zone ou de celles qui ne le visent pas expressément. Il n’a aucun effet si le primitif l’attache sur une armure ou une arme autre que celles indiquées. Ce pouvoir remplace sens des pièges.
=== Pouvoirs de rage ===
Voici les [[pouvoirs de rage]] qui viennent compléter l’archétype de véritable primitif : briseur de sorts, chasseur de sorcière, destruction d’enchantement, dévoreur de magie, fureur animale, odorat, odorat primitif, rage fantôme, superstition, vision dans la nuit, vision dans le noir.
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Enragé de la meute
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{{Archétypes (Classe) Infobox
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|Classe-mère=[[Barbare]]
|Utilisabilité=Tout univers
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<div style="text-align:justify;"> [[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Barbare^]]
''La rage d’un barbare est parfois empreinte d’une beauté sauvage, d’une grâce mortelle. Ces accès de violence incontrôlés perturbent souvent les tactiques de groupe mais la rage de certains barbares inspire et aiguillonne leurs alliés lors de leur féroce danse de mort.''
'''''Nota bene : Cet archétype est une option commune aux gnolls, mais peut être ouvert à d'autres races si des éléments le justifient.'''''
=== Don supplémentaire ===
Au niveau 2 puis tous les 4 niveaux, l’enragé de la meute peut choisir un don supplémentaire parmi les dons de travail en équipe. Ce doit aussi être un don de combat. Ce pouvoir remplace les pouvoirs de rage des niveaux 2, 6, 10, 14 et 18.
=== Tacticien enragé ===
Au niveau 7, quand l’enragé de la meute entre en rage, il accorde un unique don de travail en équipe de sa connaissance à tous ses alliés dans un rayon de 9 m (6 <abbr>c</abbr>), à condition qu’ils puissent le voir et l’entendre. Il doit choisir ce don au moment où il entre en rage et ne peut pas en changer au cours du même accès de rage. Un allié qui s’éloigne à plus de 9 m (6 <abbr>c</abbr>) de l’enragé de la meute perd le don mais le récupère dès qu’il retourne dans la zone d’effet. Les alliés n’ont pas besoin de remplir les conditions requises par le don.
Au niveau 13, l’enragé de la meute choisit deux dons de travail en équipe quand il entre en rage et les offre à ses alliés dans un rayon de 9 m (6 <abbr>c</abbr>).
Au niveau 16, il accorde ces dons aux alliés dans un rayon de 18 m (12 <abbr>c</abbr>).
Au niveau 19, il choisit trois dons de travail en équipe quand il entre en rage et les accorde à tous ses alliés dans un rayon de 18 m (12 <abbr>c</abbr>).
Ce pouvoir remplace le pouvoir de classe de réduction de dégâts.
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Demi-orque
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Les demi-orques sont, comme la plupart des croisements, des races en marge de la société. Gemmaline et Pathfinder proposent tous deux cette race, cependant il est à noter que d'une manière générale, la proposition de Pathfinder semble plus forte que celle de Gemmaline. Nous vous invitons toutefois à lire les deux descriptions et à vous faire votre propre idée.
== Demi-orque de Gemmaline ==
=== Capacités raciales ===
* Humanoïde [Orque]
* Taille M. En tant que créature de taille Moyenne, il ne posède ni bonus, ni malus.
* '''Ajustement de caractéristique''' : +2 Force, -2 Intelligence, -2 Charisme
* '''Vision dans le noir''' : Ils possèdent la vision dans le noir sur 18 mètres.
* '''Vitesse de Déplacement de Base''' : Leur vitesse de déplacement au sol de base est 9 mètres.
* '''Sang orque''' : Les demi-orques sont considérés comme des orques à part entière pour tous les effets liés à la race. Les demi-orques sont aussi vulnérables aux attaques qui ciblent les orques que leurs ancêtres, et ils peuvent utiliser les objets magiques réservés aux orques.
* '''Langues''' : D'office : Commun, Orque. Supplémentaires : Abyssal, Draconien, Géant, Gnoll, Gobelin et suivant la région du personnage
* '''Ajustement de niveau''' : +0
* '''Classe de prédilection''' : [[Barbare]]
=== Description ===
Les demi-orques sont relativement courants dans l'ensemble de Faerûn. N'ayant aucun pays natal à proprement parler, la plupart sillonnent le monde en quête d'un sens à donner à leur vie. Ils sont invariablement issus d'un croisement humain-orque, mais on raconte que certains auraient du sang nain, gobelin, hobgobelin et même halfelin, gnome ou elfique. Les orques sont une race féconde, et ces histoires comportent peut-être un fond de vérité.
En règle générale, les demi-orques sont à peu près aussi grands qu'un humain et un petit peu plus massifs. Leur peau est grise avec des nuances de vert ou même de pourpre, et ils ont des sourcils tombants, des mâchoires prognathes aux crocs saillants et un nez plat aux narines épatées. Ajoutés à l'épaisse toison qui leur couvre le corps, ces traits distinctifs trahissent immédiatement leur ascendance orque.
Les demi-orques font partie de Faerûn depuis très longtemps, mais malgré cela ils n'ont jamais donné naissance à la moindre civilisation. Il arrive que certains d'entre eux accèdent à des positions de grand prestige et se fassent une place dans les écrits historiques, mais leurs exploits sont soit accomplis au nom d'un autre peuple, soit, le plus souvent, des actes isolés qui ne sont rattachés à aucune civilisation particulière.
La plupart des demi-orques sont des personnalités bourrues dont l'enfance a été un cauchemar. Trop rudes et trop féroces pour s'insérer sans dommage dans la société des hommes, ils sont également trop fragiles et trop évolués pour s'intégrer à celle des orques. En conséquence, ils doivent le plus souvent grandir seuls, sans la moindre influence ni des uns ni des autres ; ils n'apprennent pas à dissimuler leurs sentiments et obéissent à leurs instincts sans se préoccuper des conséquences.. Ce sont au mieux des nomades, des solitaires et des ermites, au pire des assassins et des sauvages. Privés de pays natal, sans même une famille ou des amis proches sur lesquels s'appuyer, les demi-orques apprennent dès leur plus jeune. âge à s'occuper d'eux-mêmes. Ce trait de leur personnalité peut passer pour de l'avidité ou de l'égoïsmè ; pourtant, ayant appris à-leurs dépens qu'ils n'étaient nulle part les bienvenus, ils doivent songer à leurs propres intérêts.
La vigueur et l'endurance naturelles des demi-orques les orientent généralement vers la profession de guerrier ou de barbare tout en les éloignant de celle de jeteur de sorts. On trouve également de nombreux roublards parmi eux. Ils ont tendance à fuir tout contact avec la société et doivent, par conséquent, être forts et capables-de survivre dans les terres sauvages.
Les demi-orques de Faerûn, on l'a dit, ne possèdent pas de pays natal à proprement parler. Ils dominent néanmoins dans certaines régions du monde. Curieusement, il semble qu'ils soient beaucoup plus civilisés en groupes importants que lorsqu'ils mènent une vie solitaire. Dans l'ancienne cité de Palischuk, en Vaasie, une tribu de près de dix mille demi-orques a rebâti les, ruines et commerce désormais de façon pacifique avec ses voisins. En Thesk, la ville de Phsant est un autre exemple de coexistence réussie, avec une forte présence des orques gris et une communauté de demi-orques en pleine expansion.
Tous les demi-orques parlent le commun et l'orque. Marginalisés aussi bien chez les orques que chez les humains, ils doivent pouvoir communiquer avec les uns comme avec les autres s'ils veulent avoir la moindre chance de trouver des alliés. Sans être particulièrement doués pour les langues, ils sont fréquemment appelés à en connaître d'autres, du simple fait de leur mode de vie nomade. Parmi ces autres langues maîtrisées par lés demi-orques, on peut citer le damarien, le géant, le gnoll, le gobelin, l'illuskan et le commun des Profondeurs. Tous les demi-orques savent lire et écrire à l'exception des barbares, des adeptes, des gens du peuple et des guerriers.
Les demi-orques n'ont pas de société centralisée et, en conséquence, n'ont jamais développé de sorts raciaux spécifiques ou de traditions magiques qui leur soient propres. .
En accord avec leur penchant pour la violence, les demi-orques ont une préférence pour les armes et les armures magiques. Leur existence dangereuse est souvent suspendue à leurs capacités offensives et défensives. Des objets comme les couvre-chefs de déguisement sont très populaires auprès des demi-orques qui vivent dans des régions où leur espèce fait l'objet d'une haine ou d'une méfiance universelle.
Les demi-orques qui vivent parmi les orques vénèrent lès divinités du panthéon orque, souvent avec beaucoup plus d'application et de ferveur que leurs cousins de pure souche ; ils éprouvent en effet le besoin de prouver à leurs divinités qu'ils peuvent se montrer tout aussi forts et redoutables qu'eux. Les autres sont libres de choisir la divinité qui leur convient. La plupart vénèrent Baine, Garagos, Hoar, Loviatar, Malar, Talona, Tempus ou Tyr.
Les demi-orques doivent déployer beaucoup d'efforts dans leurs relations avec les autres races. La plupart des gens considèrent que leur ascendance orque s'accompagne de penchants inhérents pour la sauvagerie et la cruauté. Bon nombre de demi-orques renvoient instinctivement cette méfiance et cette nervosité à leurs interlocuteurs. Il leur est très difficile de nouer des liens d'amitié. La confiance, lorsqu'elle s'établit avec eux, reste toujours une chose fragile, susceptible de s'évaporer au moindre malentendu. Un demi-orque qui se joint à un groupe d'aventuriers ne se sent jamais totalement à son aise parmi ses compagnons, quel que soit le nombre d'occasions où ils lui ont prouvé leur loyauté.
Les demi-orques n'ont pas développé d'armes exotiques en tant que race, même si beaucoup affichent une préférence pour les armes orques comme la hache double. Leur existence nomade et la nécessité de pouvoir lever le camp précipitamment — au cas où le voisinage deviendrait brusquement hostile — les amènent à limiter leurs possessions ; le plus souvent, ils ne possèdent rien de plus, en termes d'équipement et de matériel, que ce qu'ils peuvent ernporter sur leur dos.
Les demi-orques adorent s'entourer d'animaux de compagnie, car ce genre de compagnons se fiche de leur ascendance raciale. Ils apprécient beaucoup les chiens, les chevaux et les faucons mais ceux qui sont particulièrement doués en Dressage se font parfois accompagner de monstres dangereux comme les ours-hiboux, les arachnophages ou les animaux sanguinaires.
== Demi-orque de Pathfinder ==
=== Capacités raciales ===
* '''+2 à une caractéristique.''' Les demi-orques obtiennent un bonus de +2 à une caractéristique choisie lors de la création (ce bonus représente la diversité de leur race).
* '''Taille moyenne.''' Les demi-orques sont des créatures de taille M, ce qui ne leur apporte aucun bonus ni malus de taille.
* '''Vitesse normale.''' Les demi-orques possèdent une vitesse de déplacement de base de 9 mètres (6 cases).
* '''Vision dans le noir.''' Les demi-orques peuvent voir dans le noir jusqu’à une distance de 18 mètres (12 cases).
* '''Intimidant.''' Les demi-orques reçoivent un bonus racial de +2 aux tests d’Intimidation grâce à leur nature féroce.
* '''Sang orque.''' Les demi-orques comptent à la fois comme humains et comme orques pour les effets liés à la race.
* '''Férocité orque.''' Une fois par jour, lorsqu’un demi-orque est amené sous 0 point de vie mais pas tué, il peut continuer à se battre pendant un round de plus, comme s’il était simplement hors de combat. À la fin de son tour, s’il ne repasse pas au-dessus de 0 point de vie, il tombe immédiatement inconscient et devient mourant.
* '''Armes familières.''' Les demi-orques sont formés au maniement des grandes haches et des cimeterres à deux mains et ils considèrent toutes les armes dont le nom comporte le mot « orque » comme des armes de guerre.
* '''Langues supplémentaires.''' Les demi-orques connaissent automatiquement le commun et l’orque. Les demi-orques qui possèdent une Intelligence élevée peuvent choisir d’autres langues parmi la liste suivante : abyssal, draconien, géant, gnoll et gobelin.
=== Traits raciaux alternatifs ===
En termes de culture et d’environnement, les demi-orques présentent un éventail aussi varié que les humains et les orques. Vous pouvez choisir les traits raciaux suivants au lieu des traits raciaux demi-orques standard mais consultez d’abord votre MJ. Un demi-orque peut aussi choisir le trait racial alternatif crasseux (voir page 313) au lieu de férocité orque.
* '''Apprenti du chaman.''' Seuls les demi-orques les plus robustes survivent aux années de rude traitement qui accompagnent la formation de chaman. Ceux qui possèdent ce trait gagnent Endurance comme don supplémentaire. ''Ce trait remplace intimidant.''
* '''Arpenteur des forêts.''' Ces demi-orques se sentent chez eux dans les forêts et les jungles et se sont adaptés à ce type d’environnement. Ceux qui possèdent ce trait racial ont vision nocturne et un bonus racial de +2 aux tests d’Escalade. ''Ce trait remplace vision dans le noir.''
* '''Bestial.''' Le sang orque de certains demi-orques se traduit par des traits orques particulièrement prononcés qui renforcent leur aspect bestial, mais améliorent leurs sens, déjà aiguisés. Ils gagnent un bonus racial de +2 aux tests de Perception. ''Ce trait remplace férocité orque.''
* '''Compétent.''' Les demi-orques de deuxième ou troisième génération privilégient souvent leur héritage humain plutôt qu’orque. Ceux qui possèdent ce trait gagnent 1 rang de compétence supplémentaire par niveau. ''Ce trait remplace vision dans le noir.''
* '''Créature des cavernes.''' Certains demi-orques vivent loin sous la surface et cherchent la liberté dans le dédale des grottes. Ceux qui possèdent ce trait racial reçoivent un bonus racial de +1 aux tests de Connaissances (exploration souterraine) et de Survie quand ils se trouvent sous terre. ''Ce trait remplace intimidant.''
* '''Élevé en ville.''' Les demi-orques qui possèdent ce trait savent peu de choses sur leurs ancêtres orques, car ils ont été élevés par des humains et des demi-orques dans une grande ville. Ils savent manier les fouets et les épées longues et reçoivent un bonus racial de +2 aux tests de Connaissances (folklore local). ''Ce trait remplace armes familières.''
* '''Enfonceur de porte.''' Beaucoup de demi-orques adorent se livrer à des actes de destruction gratuite. Ceux qui possèdent ce trait gagnent un bonus racial de +2 aux tests de Force pour casser un objet et aux tests de destruction lors d’une manoeuvre offensive. ''Ce trait remplace férocité orque.''
* '''Grandes dents.''' Les défenses de certains demi-orques sont si grandes et si aiguisées qu’elles leur donnent une attaque de morsure. C’est une attaque naturelle primaire qui inflige 1d4 points de dégâts perforants. ''Ce trait remplace férocité orque.''
* '''Maître des bêtes.''' Certains demi-orques ont une affinité spirituelle avec des bêtes fantastiques. Ils les capturent pour le sport ou vivent et chassent avec elles. Ceux qui possèdent ce trait racial considèrent les fouets et les filets comme des armes de guerre et gagnent un bonus racial de +2 aux tests de Dressage. ''Ce trait remplace férocité orque.''
* '''Maître des chaînes.''' Certains demi-orques ont fui l’esclavage et ont reforgé les chaînes qui les emprisonnaient pour en faire des armes mortelles. Ceux qui possèdent ce trait racial savent manier les fléaux d’armes et les fléaux d’armes lourds et considèrent les fléaux doubles et les chaînes cloutées comme des armes de guerre. ''Ce trait remplace armes familières.''
* '''Récupérateur.''' Certains demi-orques survivent en fouillant dans les tas d’ordures et apprennent à trier les rares éléments utilisables. Les demi-orques qui possèdent ce trait gagnent un bonus racial de +2 aux tests d’Estimation et de Perception pour trouver des objets cachés (y compris des pièges et des portes dérobées), pour déterminer si un aliment est consommable ou pour identifier un poison au goût. ''Ce trait remplace intimidant.''
* '''Tatouage sacré.''' Beaucoup de demi-orques ornent leur corps de tatouages, de piercings et de scarifications rituelles qu’ils considèrent comme des marques sacrées. Les demi-orques qui possèdent ce trait racial gagnent un bonus de chance de +1 à tous les jets de sauvegarde. ''Ce trait remplace férocité orque.''
* '''Varappeur.''' Les demi-orques des régions montagneuses sont d’excellents varappeurs et il leur arrive de tendre une embuscade à leur proie en lui sautant dessus depuis une hauteur. Ceux qui possèdent ce trait gagnent un bonus racial de +1 aux tests d’Escalade et d’Acrobaties. ''Ce trait remplace intimidant.''
* '''Vision dans le noir développée.''' Certains demi-orques voient particulièrement bien dans le noir et leur vision s’étend à 27 mètres (18 <abbr>c</abbr>). ''Ce trait remplace férocité orque''
=== Sous-types raciaux ===
Vous pouvez combiner plusieurs traits raciaux alternatifs pour créer une sous-race demi-orque ou une variante raciale, comme suit.
* '''Clan montagnard.''' Les demi-orques des régions montagneuses sont plus vifs et plus sensibles aux échos de leur foyer. Ils ont les traits raciaux ''bestial'' et ''varappeur''.
* '''Élevé pour les combats d’arène.''' Beaucoup de demi-orques naissent et grandissent uniquement pour se battre dans les arènes. Ils ont souvent deux parents demi-orques ou un parent demi-orque et un parent humain. Ils perdent une partie de l’apparence bestiale de leurs ancêtres orques et semblent plus humains. Ils ont les traits raciaux alternatifs ''élevé en ville'' et ''compétent''.
* '''Mystique.''' Les chamans orques sont des maîtres violents qui tuent ou mutilent parfois leurs élèves les plus prometteurs pour se débarrasser de rivaux potentiels. Les demi-orques qui parviennent à survivre aux années d’abus de leur maître sont profondément marqués par cette expérience dont ils gardent les cicatrices. Les apprentis chamans apprennent rapidement que la ruse et la chance représentent leurs meilleures chances de survie. Ils ont les traits raciaux ''apprenti du chaman'' et ''tatouage sacré''.
* '''Originaire des profondeurs.''' Certains demi-orques descendent de clans restés dans les ténèbres éternelles qui règnent sous la surface. Ils sont plus petits que ceux issus d’orques de la surface et se sentent plus à l’aise sous terre. Ils ont les traits raciaux alternatifs ''vision dans le noir développée'' et ''créature des cavernes''.
* '''Sauvage.''' Il est rare que les demi-orques abandonnés dans la nature alors qu’ils ne sont que des nouveau-nés ou de petits enfants parviennent à survivre, mais certains y arrivent. Ces enfants sauvages sont assez robustes pour survivre, mais ignorent tout de la civilisation. Les demi-orques sauvages ont les traits raciaux alternatifs ''arpenteur des forêts'' et ''grandes dents''.
=== Description ===
''Les demi-orques sont des monstres dont l’existence tragique est une conséquence d’actes pervers ou violents – ou, du moins, c’est ce que les autres races pensent d’eux. Il est vrai que les demi-orques ne sont que rarement le produit d’unions basées sur l’amour. C’est sans doute pour cela qu’ils sont forcés de grandir et de s’endurcir rapidement en combattant sans cesse pour se défendre ou pour se faire un nom. Malgré la crainte, la méfiance et les insultes qu’ils inspirent, les demi-orques parviennent toujours à surprendre leurs détracteurs en accomplissant de grands exploits ou en faisant preuve d’une sagesse insoupçonnée. Parfois, cependant, ils se contentent de la solution la plus simple : frapper.''
Les demi-orques vivent généralement en marge de la société. Ces individus d’apparence bestiale et traditionnellement craints par les autres races tendent à être entêtés et à chercher sans cesse à prouver leur valeur. Certains espèrent montrer qu’ils ne ressemblent pas à leurs cousins sauvages, les orques, et s’efforcent de développer les meilleurs côtés de leur personnalité, alors que d’autres laissent libre cours à leur héritage monstrueux et à leur férocité lors des combats. Dans tous les cas, la majorité des demi-orques recherchent avant tout le respect, que celui-ci soit donné librement ou arraché par la force.
Considérés comme des bâtards par les humains et des mauviettes par les orques, les demi-orques découvrent dès leur naissance des sentiments tels que l’amertume ou le brûlant désir de résister et de surmonter les obstacles. La taille et la force physique des demi-orques en font des créatures puissantes, une puissance qui, selon les individus, peut être mise au service du bien ou du mal.
'''Description physique.''' Quel que soit leur sexe, les demi-orques mesurent entre un mètre quatre-vingts et deux mètres dix, possèdent une musculature puissante et arborent une peau verdâtre ou grisâtre. Leurs canines sont généralement si longues qu’elles sortent de leur bouche et ressemblent à des défenses animales. Cette particularité physique, combinée avec d’épais sourcils et des oreilles légèrement pointues, leur donne l’apparence bestiale pour laquelle leur race est réputée. Les demi-orques sont impressionnants mais bien peu de gens les qualifient de beaux.
'''Société.''' La discrimination pratiquée par une partie de la société à l’égard des demi-elfes s’explique par la jalousie et l’attirance qu’ils suscitent. Mais les demi-orques, eux, n’ont conservé que les pires côtés des deux mondes dont ils sont issus : d’une part, ils sont physiquement plus faibles que les orques et, d’autre part, les très nombreux humains qui ne font pas de distinction entre les orques et les sang-mêlé les craignent ou les attaquent à vue. Cependant, même si les sociétés civilisées n’accueillent pas les demi-orques à bras ouverts, on y apprécie leurs capacités martiales. Certains chefs orques ont même engendré des demi-orques intentionnellement, car la faiblesse physique des sang-mêlé est généralement compensée par un esprit plus rusé et plus agressif, ce qui en fait des dirigeants-nés et de bons conseillers en stratégie.
'''Relations.''' Après avoir connu la persécution tout au long de leur vie, les demi-orques se montrent généralement méfiants et colériques. Ceux qui parviennent à voir au-delà de cette carapace sauvage découvrent parfois un être doté d’une grande empathie. Ce sont les elfes et les nains qui se montrent les plus méfiants à l’égard des demi-orques, parce qu’ils décèlent en eux une trop grande ressemblance avec leurs ennemis raciaux, mais les autres races ne sont pas beaucoup plus avenantes à leur égard. Les sociétés humaines qui ne connaissent pas la menace des orques sont celles qui acceptent le mieux les demi-orques, qui y trouvent une place comme mercenaires ou hommes de main.
'''Alignement et religion.''' Réduits à côtoyer des orques sauvages ou à vivre en parias à l’écart des terres civilisées, la plupart des demi-orques sont amers, violents et repliés sur eux-mêmes. Beaucoup deviennent Mauvais, même s’ils ne le sont pas par nature : la plupart des demi-orques sont plutôt d’alignement Chaotique Neutre car l’expérience leur a appris que seules les choses dont ils pouvaient tirer avantage valaient la peine d’être accomplies. Lorsqu’ils prennent la peine de vénérer les dieux, ils se tournent généralement vers ceux qui promeuvent la guerre ou la puissance individuelle.
'''Aventuriers.''' De nombreux demi-orques, fermement indépendants, partent à l’aventure parce qu’ils n’ont pas le choix, pour échapper à un passé douloureux ou pour améliorer leur condition de vie à la force de leur bras. D’autres, plus optimistes ou avides d’acceptation, deviennent des croisés dans le but de prouver leur valeur au monde entier.
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Les demi-orques sont, comme la plupart des croisements, des races en marge de la société. Gemmaline et Pathfinder proposent tous deux cette race, cependant il est à noter que d'une manière générale, la proposition de Pathfinder semble plus forte que celle de Gemmaline. Nous vous invitons toutefois à lire les deux descriptions et à vous faire votre propre idée.
== Demi-orque de Gemmaline ==
=== Capacités raciales ===
* Humanoïde [Orque]
* Taille M. En tant que créature de taille Moyenne, il ne posède ni bonus, ni malus.
* '''Ajustement de caractéristique''' : +2 Force, -2 Intelligence, -2 Charisme
* '''Vision dans le noir''' : Ils possèdent la vision dans le noir sur 18 mètres.
* '''Vitesse de Déplacement de Base''' : Leur vitesse de déplacement au sol de base est 9 mètres.
* '''Sang orque''' : Les demi-orques sont considérés comme des orques à part entière pour tous les effets liés à la race. Les demi-orques sont aussi vulnérables aux attaques qui ciblent les orques que leurs ancêtres, et ils peuvent utiliser les objets magiques réservés aux orques.
* '''Langues''' : D'office : Commun, Orque. Supplémentaires : Abyssal, Draconien, Géant, Gnoll, Gobelin et suivant la région du personnage
* '''Ajustement de niveau''' : +0
* '''Classe de prédilection''' : [[Barbare]]
=== Description ===
Les demi-orques sont relativement courants dans l'ensemble de Faerûn. N'ayant aucun pays natal à proprement parler, la plupart sillonnent le monde en quête d'un sens à donner à leur vie. Ils sont invariablement issus d'un croisement humain-orque, mais on raconte que certains auraient du sang nain, gobelin, hobgobelin et même halfelin, gnome ou elfique. Les orques sont une race féconde, et ces histoires comportent peut-être un fond de vérité.
En règle générale, les demi-orques sont à peu près aussi grands qu'un humain et un petit peu plus massifs. Leur peau est grise avec des nuances de vert ou même de pourpre, et ils ont des sourcils tombants, des mâchoires prognathes aux crocs saillants et un nez plat aux narines épatées. Ajoutés à l'épaisse toison qui leur couvre le corps, ces traits distinctifs trahissent immédiatement leur ascendance orque.
Les demi-orques font partie de Faerûn depuis très longtemps, mais malgré cela ils n'ont jamais donné naissance à la moindre civilisation. Il arrive que certains d'entre eux accèdent à des positions de grand prestige et se fassent une place dans les écrits historiques, mais leurs exploits sont soit accomplis au nom d'un autre peuple, soit, le plus souvent, des actes isolés qui ne sont rattachés à aucune civilisation particulière.
La plupart des demi-orques sont des personnalités bourrues dont l'enfance a été un cauchemar. Trop rudes et trop féroces pour s'insérer sans dommage dans la société des hommes, ils sont également trop fragiles et trop évolués pour s'intégrer à celle des orques. En conséquence, ils doivent le plus souvent grandir seuls, sans la moindre influence ni des uns ni des autres ; ils n'apprennent pas à dissimuler leurs sentiments et obéissent à leurs instincts sans se préoccuper des conséquences.. Ce sont au mieux des nomades, des solitaires et des ermites, au pire des assassins et des sauvages. Privés de pays natal, sans même une famille ou des amis proches sur lesquels s'appuyer, les demi-orques apprennent dès leur plus jeune. âge à s'occuper d'eux-mêmes. Ce trait de leur personnalité peut passer pour de l'avidité ou de l'égoïsmè ; pourtant, ayant appris à-leurs dépens qu'ils n'étaient nulle part les bienvenus, ils doivent songer à leurs propres intérêts.
La vigueur et l'endurance naturelles des demi-orques les orientent généralement vers la profession de guerrier ou de barbare tout en les éloignant de celle de jeteur de sorts. On trouve également de nombreux roublards parmi eux. Ils ont tendance à fuir tout contact avec la société et doivent, par conséquent, être forts et capables-de survivre dans les terres sauvages.
Les demi-orques de Faerûn, on l'a dit, ne possèdent pas de pays natal à proprement parler. Ils dominent néanmoins dans certaines régions du monde. Curieusement, il semble qu'ils soient beaucoup plus civilisés en groupes importants que lorsqu'ils mènent une vie solitaire. Dans l'ancienne cité de Palischuk, en Vaasie, une tribu de près de dix mille demi-orques a rebâti les, ruines et commerce désormais de façon pacifique avec ses voisins. En Thesk, la ville de Phsant est un autre exemple de coexistence réussie, avec une forte présence des orques gris et une communauté de demi-orques en pleine expansion.
Tous les demi-orques parlent le commun et l'orque. Marginalisés aussi bien chez les orques que chez les humains, ils doivent pouvoir communiquer avec les uns comme avec les autres s'ils veulent avoir la moindre chance de trouver des alliés. Sans être particulièrement doués pour les langues, ils sont fréquemment appelés à en connaître d'autres, du simple fait de leur mode de vie nomade. Parmi ces autres langues maîtrisées par lés demi-orques, on peut citer le damarien, le géant, le gnoll, le gobelin, l'illuskan et le commun des Profondeurs. Tous les demi-orques savent lire et écrire à l'exception des barbares, des adeptes, des gens du peuple et des guerriers.
Les demi-orques n'ont pas de société centralisée et, en conséquence, n'ont jamais développé de sorts raciaux spécifiques ou de traditions magiques qui leur soient propres. .
En accord avec leur penchant pour la violence, les demi-orques ont une préférence pour les armes et les armures magiques. Leur existence dangereuse est souvent suspendue à leurs capacités offensives et défensives. Des objets comme les couvre-chefs de déguisement sont très populaires auprès des demi-orques qui vivent dans des régions où leur espèce fait l'objet d'une haine ou d'une méfiance universelle.
Les demi-orques qui vivent parmi les orques vénèrent lès divinités du panthéon orque, souvent avec beaucoup plus d'application et de ferveur que leurs cousins de pure souche ; ils éprouvent en effet le besoin de prouver à leurs divinités qu'ils peuvent se montrer tout aussi forts et redoutables qu'eux. Les autres sont libres de choisir la divinité qui leur convient. La plupart vénèrent Baine, Garagos, Hoar, Loviatar, Malar, Talona, Tempus ou Tyr.
Les demi-orques doivent déployer beaucoup d'efforts dans leurs relations avec les autres races. La plupart des gens considèrent que leur ascendance orque s'accompagne de penchants inhérents pour la sauvagerie et la cruauté. Bon nombre de demi-orques renvoient instinctivement cette méfiance et cette nervosité à leurs interlocuteurs. Il leur est très difficile de nouer des liens d'amitié. La confiance, lorsqu'elle s'établit avec eux, reste toujours une chose fragile, susceptible de s'évaporer au moindre malentendu. Un demi-orque qui se joint à un groupe d'aventuriers ne se sent jamais totalement à son aise parmi ses compagnons, quel que soit le nombre d'occasions où ils lui ont prouvé leur loyauté.
Les demi-orques n'ont pas développé d'armes exotiques en tant que race, même si beaucoup affichent une préférence pour les armes orques comme la hache double. Leur existence nomade et la nécessité de pouvoir lever le camp précipitamment — au cas où le voisinage deviendrait brusquement hostile — les amènent à limiter leurs possessions ; le plus souvent, ils ne possèdent rien de plus, en termes d'équipement et de matériel, que ce qu'ils peuvent ernporter sur leur dos.
Les demi-orques adorent s'entourer d'animaux de compagnie, car ce genre de compagnons se fiche de leur ascendance raciale. Ils apprécient beaucoup les chiens, les chevaux et les faucons mais ceux qui sont particulièrement doués en Dressage se font parfois accompagner de monstres dangereux comme les ours-hiboux, les arachnophages ou les animaux sanguinaires.
== Demi-orque de Pathfinder ==
=== Capacités raciales ===
* '''+2 à une caractéristique.''' Les demi-orques obtiennent un bonus de +2 à une caractéristique choisie lors de la création (ce bonus représente la diversité de leur race).
* '''Taille moyenne.''' Les demi-orques sont des créatures de taille M, ce qui ne leur apporte aucun bonus ni malus de taille.
* '''Vitesse normale.''' Les demi-orques possèdent une vitesse de déplacement de base de 9 mètres (6 cases).
* '''Vision dans le noir.''' Les demi-orques peuvent voir dans le noir jusqu’à une distance de 18 mètres (12 cases).
* '''Intimidant.''' Les demi-orques reçoivent un bonus racial de +2 aux tests d’Intimidation grâce à leur nature féroce.
* '''Sang orque.''' Les demi-orques comptent à la fois comme humains et comme orques pour les effets liés à la race.
* '''Férocité orque.''' Une fois par jour, lorsqu’un demi-orque est amené sous 0 point de vie mais pas tué, il peut continuer à se battre pendant un round de plus, comme s’il était simplement hors de combat. À la fin de son tour, s’il ne repasse pas au-dessus de 0 point de vie, il tombe immédiatement inconscient et devient mourant.
* '''Armes familières.''' Les demi-orques sont formés au maniement des grandes haches et des cimeterres à deux mains et ils considèrent toutes les armes dont le nom comporte le mot « orque » comme des armes de guerre.
* '''Langues supplémentaires.''' Les demi-orques connaissent automatiquement le commun et l’orque. Les demi-orques qui possèdent une Intelligence élevée peuvent choisir d’autres langues parmi la liste suivante : abyssal, draconien, géant, gnoll et gobelin.
=== Traits raciaux alternatifs ===
En termes de culture et d’environnement, les demi-orques présentent un éventail aussi varié que les humains et les orques. Vous pouvez choisir les traits raciaux suivants au lieu des traits raciaux demi-orques standard mais consultez d’abord votre MJ. Un demi-orque peut aussi choisir le trait racial alternatif crasseux (voir page 313) au lieu de férocité orque.
* '''Apprenti du chaman.''' Seuls les demi-orques les plus robustes survivent aux années de rude traitement qui accompagnent la formation de chaman. Ceux qui possèdent ce trait gagnent Endurance comme don supplémentaire. ''Ce trait remplace intimidant.''
* '''Arpenteur des forêts.''' Ces demi-orques se sentent chez eux dans les forêts et les jungles et se sont adaptés à ce type d’environnement. Ceux qui possèdent ce trait racial ont vision nocturne et un bonus racial de +2 aux tests d’Escalade. ''Ce trait remplace vision dans le noir.''
* '''Bestial.''' Le sang orque de certains demi-orques se traduit par des traits orques particulièrement prononcés qui renforcent leur aspect bestial, mais améliorent leurs sens, déjà aiguisés. Ils gagnent un bonus racial de +2 aux tests de Perception. ''Ce trait remplace férocité orque.''
* '''Compétent.''' Les demi-orques de deuxième ou troisième génération privilégient souvent leur héritage humain plutôt qu’orque. Ceux qui possèdent ce trait gagnent 1 rang de compétence supplémentaire par niveau. ''Ce trait remplace vision dans le noir.''
* '''Créature des cavernes.''' Certains demi-orques vivent loin sous la surface et cherchent la liberté dans le dédale des grottes. Ceux qui possèdent ce trait racial reçoivent un bonus racial de +1 aux tests de Connaissances (exploration souterraine) et de Survie quand ils se trouvent sous terre. ''Ce trait remplace intimidant.''
* '''Élevé en ville.''' Les demi-orques qui possèdent ce trait savent peu de choses sur leurs ancêtres orques, car ils ont été élevés par des humains et des demi-orques dans une grande ville. Ils savent manier les fouets et les épées longues et reçoivent un bonus racial de +2 aux tests de Connaissances (folklore local). ''Ce trait remplace armes familières.''
* '''Enfonceur de porte.''' Beaucoup de demi-orques adorent se livrer à des actes de destruction gratuite. Ceux qui possèdent ce trait gagnent un bonus racial de +2 aux tests de Force pour casser un objet et aux tests de destruction lors d’une manoeuvre offensive. ''Ce trait remplace férocité orque.''
* '''Grandes dents.''' Les défenses de certains demi-orques sont si grandes et si aiguisées qu’elles leur donnent une attaque de morsure. C’est une attaque naturelle primaire qui inflige 1d4 points de dégâts perforants. ''Ce trait remplace férocité orque.''
* '''Maître des bêtes.''' Certains demi-orques ont une affinité spirituelle avec des bêtes fantastiques. Ils les capturent pour le sport ou vivent et chassent avec elles. Ceux qui possèdent ce trait racial considèrent les fouets et les filets comme des armes de guerre et gagnent un bonus racial de +2 aux tests de Dressage. ''Ce trait remplace férocité orque.''
* '''Maître des chaînes.''' Certains demi-orques ont fui l’esclavage et ont reforgé les chaînes qui les emprisonnaient pour en faire des armes mortelles. Ceux qui possèdent ce trait racial savent manier les fléaux d’armes et les fléaux d’armes lourds et considèrent les fléaux doubles et les chaînes cloutées comme des armes de guerre. ''Ce trait remplace armes familières.''
* '''Récupérateur.''' Certains demi-orques survivent en fouillant dans les tas d’ordures et apprennent à trier les rares éléments utilisables. Les demi-orques qui possèdent ce trait gagnent un bonus racial de +2 aux tests d’Estimation et de Perception pour trouver des objets cachés (y compris des pièges et des portes dérobées), pour déterminer si un aliment est consommable ou pour identifier un poison au goût. ''Ce trait remplace intimidant.''
* '''Tatouage sacré.''' Beaucoup de demi-orques ornent leur corps de tatouages, de piercings et de scarifications rituelles qu’ils considèrent comme des marques sacrées. Les demi-orques qui possèdent ce trait racial gagnent un bonus de chance de +1 à tous les jets de sauvegarde. ''Ce trait remplace férocité orque.''
* '''Varappeur.''' Les demi-orques des régions montagneuses sont d’excellents varappeurs et il leur arrive de tendre une embuscade à leur proie en lui sautant dessus depuis une hauteur. Ceux qui possèdent ce trait gagnent un bonus racial de +1 aux tests d’Escalade et d’Acrobaties. ''Ce trait remplace intimidant.''
* '''Vision dans le noir développée.''' Certains demi-orques voient particulièrement bien dans le noir et leur vision s’étend à 27 mètres (18 <abbr>c</abbr>). ''Ce trait remplace férocité orque''
=== Sous-types raciaux ===
Vous pouvez combiner plusieurs traits raciaux alternatifs pour créer une sous-race demi-orque ou une variante raciale, comme suit.
* '''Clan montagnard.''' Les demi-orques des régions montagneuses sont plus vifs et plus sensibles aux échos de leur foyer. Ils ont les traits raciaux ''bestial'' et ''varappeur''.
* '''Élevé pour les combats d’arène.''' Beaucoup de demi-orques naissent et grandissent uniquement pour se battre dans les arènes. Ils ont souvent deux parents demi-orques ou un parent demi-orque et un parent humain. Ils perdent une partie de l’apparence bestiale de leurs ancêtres orques et semblent plus humains. Ils ont les traits raciaux alternatifs ''élevé en ville'' et ''compétent''.
* '''Mystique.''' Les chamans orques sont des maîtres violents qui tuent ou mutilent parfois leurs élèves les plus prometteurs pour se débarrasser de rivaux potentiels. Les demi-orques qui parviennent à survivre aux années d’abus de leur maître sont profondément marqués par cette expérience dont ils gardent les cicatrices. Les apprentis chamans apprennent rapidement que la ruse et la chance représentent leurs meilleures chances de survie. Ils ont les traits raciaux ''apprenti du chaman'' et ''tatouage sacré''.
* '''Originaire des profondeurs.''' Certains demi-orques descendent de clans restés dans les ténèbres éternelles qui règnent sous la surface. Ils sont plus petits que ceux issus d’orques de la surface et se sentent plus à l’aise sous terre. Ils ont les traits raciaux alternatifs ''vision dans le noir développée'' et ''créature des cavernes''.
* '''Sauvage.''' Il est rare que les demi-orques abandonnés dans la nature alors qu’ils ne sont que des nouveau-nés ou de petits enfants parviennent à survivre, mais certains y arrivent. Ces enfants sauvages sont assez robustes pour survivre, mais ignorent tout de la civilisation. Les demi-orques sauvages ont les traits raciaux alternatifs ''arpenteur des forêts'' et ''grandes dents''.
=== Description ===
''Les demi-orques sont des monstres dont l’existence tragique est une conséquence d’actes pervers ou violents – ou, du moins, c’est ce que les autres races pensent d’eux. Il est vrai que les demi-orques ne sont que rarement le produit d’unions basées sur l’amour. C’est sans doute pour cela qu’ils sont forcés de grandir et de s’endurcir rapidement en combattant sans cesse pour se défendre ou pour se faire un nom. Malgré la crainte, la méfiance et les insultes qu’ils inspirent, les demi-orques parviennent toujours à surprendre leurs détracteurs en accomplissant de grands exploits ou en faisant preuve d’une sagesse insoupçonnée. Parfois, cependant, ils se contentent de la solution la plus simple : frapper.''
Les demi-orques vivent généralement en marge de la société. Ces individus d’apparence bestiale et traditionnellement craints par les autres races tendent à être entêtés et à chercher sans cesse à prouver leur valeur. Certains espèrent montrer qu’ils ne ressemblent pas à leurs cousins sauvages, les orques, et s’efforcent de développer les meilleurs côtés de leur personnalité, alors que d’autres laissent libre cours à leur héritage monstrueux et à leur férocité lors des combats. Dans tous les cas, la majorité des demi-orques recherchent avant tout le respect, que celui-ci soit donné librement ou arraché par la force.
Considérés comme des bâtards par les humains et des mauviettes par les orques, les demi-orques découvrent dès leur naissance des sentiments tels que l’amertume ou le brûlant désir de résister et de surmonter les obstacles. La taille et la force physique des demi-orques en font des créatures puissantes, une puissance qui, selon les individus, peut être mise au service du bien ou du mal.
'''Description physique.''' Quel que soit leur sexe, les demi-orques mesurent entre un mètre quatre-vingts et deux mètres dix, possèdent une musculature puissante et arborent une peau verdâtre ou grisâtre. Leurs canines sont généralement si longues qu’elles sortent de leur bouche et ressemblent à des défenses animales. Cette particularité physique, combinée avec d’épais sourcils et des oreilles légèrement pointues, leur donne l’apparence bestiale pour laquelle leur race est réputée. Les demi-orques sont impressionnants mais bien peu de gens les qualifient de beaux.
'''Société.''' La discrimination pratiquée par une partie de la société à l’égard des demi-elfes s’explique par la jalousie et l’attirance qu’ils suscitent. Mais les demi-orques, eux, n’ont conservé que les pires côtés des deux mondes dont ils sont issus : d’une part, ils sont physiquement plus faibles que les orques et, d’autre part, les très nombreux humains qui ne font pas de distinction entre les orques et les sang-mêlé les craignent ou les attaquent à vue. Cependant, même si les sociétés civilisées n’accueillent pas les demi-orques à bras ouverts, on y apprécie leurs capacités martiales. Certains chefs orques ont même engendré des demi-orques intentionnellement, car la faiblesse physique des sang-mêlé est généralement compensée par un esprit plus rusé et plus agressif, ce qui en fait des dirigeants-nés et de bons conseillers en stratégie.
'''Relations.''' Après avoir connu la persécution tout au long de leur vie, les demi-orques se montrent généralement méfiants et colériques. Ceux qui parviennent à voir au-delà de cette carapace sauvage découvrent parfois un être doté d’une grande empathie. Ce sont les elfes et les nains qui se montrent les plus méfiants à l’égard des demi-orques, parce qu’ils décèlent en eux une trop grande ressemblance avec leurs ennemis raciaux, mais les autres races ne sont pas beaucoup plus avenantes à leur égard. Les sociétés humaines qui ne connaissent pas la menace des orques sont celles qui acceptent le mieux les demi-orques, qui y trouvent une place comme mercenaires ou hommes de main.
'''Alignement et religion.''' Réduits à côtoyer des orques sauvages ou à vivre en parias à l’écart des terres civilisées, la plupart des demi-orques sont amers, violents et repliés sur eux-mêmes. Beaucoup deviennent Mauvais, même s’ils ne le sont pas par nature : la plupart des demi-orques sont plutôt d’alignement Chaotique Neutre car l’expérience leur a appris que seules les choses dont ils pouvaient tirer avantage valaient la peine d’être accomplies. Lorsqu’ils prennent la peine de vénérer les dieux, ils se tournent généralement vers ceux qui promeuvent la guerre ou la puissance individuelle.
'''Aventuriers.''' De nombreux demi-orques, fermement indépendants, partent à l’aventure parce qu’ils n’ont pas le choix, pour échapper à un passé douloureux ou pour améliorer leur condition de vie à la force de leur bras. D’autres, plus optimistes ou avides d’acceptation, deviennent des croisés dans le but de prouver leur valeur au monde entier.
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Les demi-orques sont, comme la plupart des croisements, des races en marge de la société. Gemmaline et Pathfinder proposent tous deux cette race, cependant il est à noter que d'une manière générale, la proposition de Pathfinder semble plus forte que celle de Gemmaline. Nous vous invitons toutefois à lire les deux descriptions et à vous faire votre propre idée.
== Demi-orque de Gemmaline ==
=== Capacités raciales ===
* Humanoïde [Orque]
* Taille M. En tant que créature de taille Moyenne, il ne posède ni bonus, ni malus.
* '''Ajustement de caractéristique''' : +2 Force, -2 Intelligence, -2 Charisme
* '''Vision dans le noir''' : Ils possèdent la vision dans le noir sur 18 mètres.
* '''Vitesse de Déplacement de Base''' : Leur vitesse de déplacement au sol de base est 9 mètres.
* '''Sang orque''' : Les demi-orques sont considérés comme des orques à part entière pour tous les effets liés à la race. Les demi-orques sont aussi vulnérables aux attaques qui ciblent les orques que leurs ancêtres, et ils peuvent utiliser les objets magiques réservés aux orques.
* '''Langues''' : D'office : Commun, Orque. Supplémentaires : Abyssal, Draconien, Géant, Gnoll, Gobelin et suivant la région du personnage
* '''Ajustement de niveau''' : +0
* '''Classe de prédilection''' : [[Barbare]]
=== Description ===
Les demi-orques sont relativement courants dans l'ensemble de Faerûn. N'ayant aucun pays natal à proprement parler, la plupart sillonnent le monde en quête d'un sens à donner à leur vie. Ils sont invariablement issus d'un croisement humain-orque, mais on raconte que certains auraient du sang nain, gobelin, hobgobelin et même halfelin, gnome ou elfique. Les orques sont une race féconde, et ces histoires comportent peut-être un fond de vérité.
En règle générale, les demi-orques sont à peu près aussi grands qu'un humain et un petit peu plus massifs. Leur peau est grise avec des nuances de vert ou même de pourpre, et ils ont des sourcils tombants, des mâchoires prognathes aux crocs saillants et un nez plat aux narines épatées. Ajoutés à l'épaisse toison qui leur couvre le corps, ces traits distinctifs trahissent immédiatement leur ascendance orque.
Les demi-orques font partie de Faerûn depuis très longtemps, mais malgré cela ils n'ont jamais donné naissance à la moindre civilisation. Il arrive que certains d'entre eux accèdent à des positions de grand prestige et se fassent une place dans les écrits historiques, mais leurs exploits sont soit accomplis au nom d'un autre peuple, soit, le plus souvent, des actes isolés qui ne sont rattachés à aucune civilisation particulière.
La plupart des demi-orques sont des personnalités bourrues dont l'enfance a été un cauchemar. Trop rudes et trop féroces pour s'insérer sans dommage dans la société des hommes, ils sont également trop fragiles et trop évolués pour s'intégrer à celle des orques. En conséquence, ils doivent le plus souvent grandir seuls, sans la moindre influence ni des uns ni des autres ; ils n'apprennent pas à dissimuler leurs sentiments et obéissent à leurs instincts sans se préoccuper des conséquences.. Ce sont au mieux des nomades, des solitaires et des ermites, au pire des assassins et des sauvages. Privés de pays natal, sans même une famille ou des amis proches sur lesquels s'appuyer, les demi-orques apprennent dès leur plus jeune. âge à s'occuper d'eux-mêmes. Ce trait de leur personnalité peut passer pour de l'avidité ou de l'égoïsmè ; pourtant, ayant appris à-leurs dépens qu'ils n'étaient nulle part les bienvenus, ils doivent songer à leurs propres intérêts.
La vigueur et l'endurance naturelles des demi-orques les orientent généralement vers la profession de guerrier ou de barbare tout en les éloignant de celle de jeteur de sorts. On trouve également de nombreux roublards parmi eux. Ils ont tendance à fuir tout contact avec la société et doivent, par conséquent, être forts et capables-de survivre dans les terres sauvages.
Les demi-orques de Faerûn, on l'a dit, ne possèdent pas de pays natal à proprement parler. Ils dominent néanmoins dans certaines régions du monde. Curieusement, il semble qu'ils soient beaucoup plus civilisés en groupes importants que lorsqu'ils mènent une vie solitaire. Dans l'ancienne cité de Palischuk, en Vaasie, une tribu de près de dix mille demi-orques a rebâti les, ruines et commerce désormais de façon pacifique avec ses voisins. En Thesk, la ville de Phsant est un autre exemple de coexistence réussie, avec une forte présence des orques gris et une communauté de demi-orques en pleine expansion.
Tous les demi-orques parlent le commun et l'orque. Marginalisés aussi bien chez les orques que chez les humains, ils doivent pouvoir communiquer avec les uns comme avec les autres s'ils veulent avoir la moindre chance de trouver des alliés. Sans être particulièrement doués pour les langues, ils sont fréquemment appelés à en connaître d'autres, du simple fait de leur mode de vie nomade. Parmi ces autres langues maîtrisées par lés demi-orques, on peut citer le damarien, le géant, le gnoll, le gobelin, l'illuskan et le commun des Profondeurs. Tous les demi-orques savent lire et écrire à l'exception des barbares, des adeptes, des gens du peuple et des guerriers.
Les demi-orques n'ont pas de société centralisée et, en conséquence, n'ont jamais développé de sorts raciaux spécifiques ou de traditions magiques qui leur soient propres. .
En accord avec leur penchant pour la violence, les demi-orques ont une préférence pour les armes et les armures magiques. Leur existence dangereuse est souvent suspendue à leurs capacités offensives et défensives. Des objets comme les couvre-chefs de déguisement sont très populaires auprès des demi-orques qui vivent dans des régions où leur espèce fait l'objet d'une haine ou d'une méfiance universelle.
Les demi-orques qui vivent parmi les orques vénèrent lès divinités du panthéon orque, souvent avec beaucoup plus d'application et de ferveur que leurs cousins de pure souche ; ils éprouvent en effet le besoin de prouver à leurs divinités qu'ils peuvent se montrer tout aussi forts et redoutables qu'eux. Les autres sont libres de choisir la divinité qui leur convient. La plupart vénèrent Baine, Garagos, Hoar, Loviatar, Malar, Talona, Tempus ou Tyr.
Les demi-orques doivent déployer beaucoup d'efforts dans leurs relations avec les autres races. La plupart des gens considèrent que leur ascendance orque s'accompagne de penchants inhérents pour la sauvagerie et la cruauté. Bon nombre de demi-orques renvoient instinctivement cette méfiance et cette nervosité à leurs interlocuteurs. Il leur est très difficile de nouer des liens d'amitié. La confiance, lorsqu'elle s'établit avec eux, reste toujours une chose fragile, susceptible de s'évaporer au moindre malentendu. Un demi-orque qui se joint à un groupe d'aventuriers ne se sent jamais totalement à son aise parmi ses compagnons, quel que soit le nombre d'occasions où ils lui ont prouvé leur loyauté.
Les demi-orques n'ont pas développé d'armes exotiques en tant que race, même si beaucoup affichent une préférence pour les armes orques comme la hache double. Leur existence nomade et la nécessité de pouvoir lever le camp précipitamment — au cas où le voisinage deviendrait brusquement hostile — les amènent à limiter leurs possessions ; le plus souvent, ils ne possèdent rien de plus, en termes d'équipement et de matériel, que ce qu'ils peuvent ernporter sur leur dos.
Les demi-orques adorent s'entourer d'animaux de compagnie, car ce genre de compagnons se fiche de leur ascendance raciale. Ils apprécient beaucoup les chiens, les chevaux et les faucons mais ceux qui sont particulièrement doués en Dressage se font parfois accompagner de monstres dangereux comme les ours-hiboux, les arachnophages ou les animaux sanguinaires.
== Demi-orque de Pathfinder ==
=== Capacités raciales ===
* '''+2 à une caractéristique.''' Les demi-orques obtiennent un bonus de +2 à une caractéristique choisie lors de la création (ce bonus représente la diversité de leur race).
* '''Taille moyenne.''' Les demi-orques sont des créatures de taille M, ce qui ne leur apporte aucun bonus ni malus de taille.
* '''Vitesse normale.''' Les demi-orques possèdent une vitesse de déplacement de base de 9 mètres (6 cases).
* '''Vision dans le noir.''' Les demi-orques peuvent voir dans le noir jusqu’à une distance de 18 mètres (12 cases).
* '''Intimidant.''' Les demi-orques reçoivent un bonus racial de +2 aux tests d’Intimidation grâce à leur nature féroce.
* '''Sang orque.''' Les demi-orques comptent à la fois comme humains et comme orques pour les effets liés à la race.
* '''Férocité orque.''' Une fois par jour, lorsqu’un demi-orque est amené sous 0 point de vie mais pas tué, il peut continuer à se battre pendant un round de plus, comme s’il était simplement hors de combat. À la fin de son tour, s’il ne repasse pas au-dessus de 0 point de vie, il tombe immédiatement inconscient et devient mourant.
* '''Armes familières.''' Les demi-orques sont formés au maniement des grandes haches et des cimeterres à deux mains et ils considèrent toutes les armes dont le nom comporte le mot « orque » comme des armes de guerre.
* '''Langues supplémentaires.''' Les demi-orques connaissent automatiquement le commun et l’orque. Les demi-orques qui possèdent une Intelligence élevée peuvent choisir d’autres langues parmi la liste suivante : abyssal, draconien, géant, gnoll et gobelin.
=== Traits raciaux alternatifs ===
En termes de culture et d’environnement, les demi-orques présentent un éventail aussi varié que les humains et les orques. Vous pouvez choisir les traits raciaux suivants au lieu des traits raciaux demi-orques standard mais consultez d’abord votre MJ. Un demi-orque peut aussi choisir le trait racial alternatif crasseux (voir page 313) au lieu de férocité orque.
* '''Apprenti du chaman.''' Seuls les demi-orques les plus robustes survivent aux années de rude traitement qui accompagnent la formation de chaman. Ceux qui possèdent ce trait gagnent Endurance comme don supplémentaire. ''Ce trait remplace intimidant.''
* '''Arpenteur des forêts.''' Ces demi-orques se sentent chez eux dans les forêts et les jungles et se sont adaptés à ce type d’environnement. Ceux qui possèdent ce trait racial ont vision nocturne et un bonus racial de +2 aux tests d’Escalade. ''Ce trait remplace vision dans le noir.''
* '''Bestial.''' Le sang orque de certains demi-orques se traduit par des traits orques particulièrement prononcés qui renforcent leur aspect bestial, mais améliorent leurs sens, déjà aiguisés. Ils gagnent un bonus racial de +2 aux tests de Perception. ''Ce trait remplace férocité orque.''
* '''Compétent.''' Les demi-orques de deuxième ou troisième génération privilégient souvent leur héritage humain plutôt qu’orque. Ceux qui possèdent ce trait gagnent 1 rang de compétence supplémentaire par niveau. ''Ce trait remplace vision dans le noir.''
* '''Créature des cavernes.''' Certains demi-orques vivent loin sous la surface et cherchent la liberté dans le dédale des grottes. Ceux qui possèdent ce trait racial reçoivent un bonus racial de +1 aux tests de Connaissances (exploration souterraine) et de Survie quand ils se trouvent sous terre. ''Ce trait remplace intimidant.''
* '''Élevé en ville.''' Les demi-orques qui possèdent ce trait savent peu de choses sur leurs ancêtres orques, car ils ont été élevés par des humains et des demi-orques dans une grande ville. Ils savent manier les fouets et les épées longues et reçoivent un bonus racial de +2 aux tests de Connaissances (folklore local). ''Ce trait remplace armes familières.''
* '''Enfonceur de porte.''' Beaucoup de demi-orques adorent se livrer à des actes de destruction gratuite. Ceux qui possèdent ce trait gagnent un bonus racial de +2 aux tests de Force pour casser un objet et aux tests de destruction lors d’une manoeuvre offensive. ''Ce trait remplace férocité orque.''
* '''Grandes dents.''' Les défenses de certains demi-orques sont si grandes et si aiguisées qu’elles leur donnent une attaque de morsure. C’est une attaque naturelle primaire qui inflige 1d4 points de dégâts perforants. ''Ce trait remplace férocité orque.''
* '''Maître des bêtes.''' Certains demi-orques ont une affinité spirituelle avec des bêtes fantastiques. Ils les capturent pour le sport ou vivent et chassent avec elles. Ceux qui possèdent ce trait racial considèrent les fouets et les filets comme des armes de guerre et gagnent un bonus racial de +2 aux tests de Dressage. ''Ce trait remplace férocité orque.''
* '''Maître des chaînes.''' Certains demi-orques ont fui l’esclavage et ont reforgé les chaînes qui les emprisonnaient pour en faire des armes mortelles. Ceux qui possèdent ce trait racial savent manier les fléaux d’armes et les fléaux d’armes lourds et considèrent les fléaux doubles et les chaînes cloutées comme des armes de guerre. ''Ce trait remplace armes familières.''
* '''Récupérateur.''' Certains demi-orques survivent en fouillant dans les tas d’ordures et apprennent à trier les rares éléments utilisables. Les demi-orques qui possèdent ce trait gagnent un bonus racial de +2 aux tests d’Estimation et de Perception pour trouver des objets cachés (y compris des pièges et des portes dérobées), pour déterminer si un aliment est consommable ou pour identifier un poison au goût. ''Ce trait remplace intimidant.''
* '''Tatouage sacré.''' Beaucoup de demi-orques ornent leur corps de tatouages, de piercings et de scarifications rituelles qu’ils considèrent comme des marques sacrées. Les demi-orques qui possèdent ce trait racial gagnent un bonus de chance de +1 à tous les jets de sauvegarde. ''Ce trait remplace férocité orque.''
* '''Varappeur.''' Les demi-orques des régions montagneuses sont d’excellents varappeurs et il leur arrive de tendre une embuscade à leur proie en lui sautant dessus depuis une hauteur. Ceux qui possèdent ce trait gagnent un bonus racial de +1 aux tests d’Escalade et d’Acrobaties. ''Ce trait remplace intimidant.''
* '''Vision dans le noir développée.''' Certains demi-orques voient particulièrement bien dans le noir et leur vision s’étend à 27 mètres (18 <abbr>c</abbr>). ''Ce trait remplace férocité orque''
=== Sous-types raciaux ===
Vous pouvez combiner plusieurs traits raciaux alternatifs pour créer une sous-race demi-orque ou une variante raciale, comme suit.
* '''Clan montagnard.''' Les demi-orques des régions montagneuses sont plus vifs et plus sensibles aux échos de leur foyer. Ils ont les traits raciaux ''bestial'' et ''varappeur''.
* '''Élevé pour les combats d’arène.''' Beaucoup de demi-orques naissent et grandissent uniquement pour se battre dans les arènes. Ils ont souvent deux parents demi-orques ou un parent demi-orque et un parent humain. Ils perdent une partie de l’apparence bestiale de leurs ancêtres orques et semblent plus humains. Ils ont les traits raciaux alternatifs ''élevé en ville'' et ''compétent''.
* '''Mystique.''' Les chamans orques sont des maîtres violents qui tuent ou mutilent parfois leurs élèves les plus prometteurs pour se débarrasser de rivaux potentiels. Les demi-orques qui parviennent à survivre aux années d’abus de leur maître sont profondément marqués par cette expérience dont ils gardent les cicatrices. Les apprentis chamans apprennent rapidement que la ruse et la chance représentent leurs meilleures chances de survie. Ils ont les traits raciaux ''apprenti du chaman'' et ''tatouage sacré''.
* '''Originaire des profondeurs.''' Certains demi-orques descendent de clans restés dans les ténèbres éternelles qui règnent sous la surface. Ils sont plus petits que ceux issus d’orques de la surface et se sentent plus à l’aise sous terre. Ils ont les traits raciaux alternatifs ''vision dans le noir développée'' et ''créature des cavernes''.
* '''Sauvage.''' Il est rare que les demi-orques abandonnés dans la nature alors qu’ils ne sont que des nouveau-nés ou de petits enfants parviennent à survivre, mais certains y arrivent. Ces enfants sauvages sont assez robustes pour survivre, mais ignorent tout de la civilisation. Les demi-orques sauvages ont les traits raciaux alternatifs ''arpenteur des forêts'' et ''grandes dents''.
=== Description ===
''Les demi-orques sont des monstres dont l’existence tragique est une conséquence d’actes pervers ou violents – ou, du moins, c’est ce que les autres races pensent d’eux. Il est vrai que les demi-orques ne sont que rarement le produit d’unions basées sur l’amour. C’est sans doute pour cela qu’ils sont forcés de grandir et de s’endurcir rapidement en combattant sans cesse pour se défendre ou pour se faire un nom. Malgré la crainte, la méfiance et les insultes qu’ils inspirent, les demi-orques parviennent toujours à surprendre leurs détracteurs en accomplissant de grands exploits ou en faisant preuve d’une sagesse insoupçonnée. Parfois, cependant, ils se contentent de la solution la plus simple : frapper.''
Les demi-orques vivent généralement en marge de la société. Ces individus d’apparence bestiale et traditionnellement craints par les autres races tendent à être entêtés et à chercher sans cesse à prouver leur valeur. Certains espèrent montrer qu’ils ne ressemblent pas à leurs cousins sauvages, les orques, et s’efforcent de développer les meilleurs côtés de leur personnalité, alors que d’autres laissent libre cours à leur héritage monstrueux et à leur férocité lors des combats. Dans tous les cas, la majorité des demi-orques recherchent avant tout le respect, que celui-ci soit donné librement ou arraché par la force.
Considérés comme des bâtards par les humains et des mauviettes par les orques, les demi-orques découvrent dès leur naissance des sentiments tels que l’amertume ou le brûlant désir de résister et de surmonter les obstacles. La taille et la force physique des demi-orques en font des créatures puissantes, une puissance qui, selon les individus, peut être mise au service du bien ou du mal.
'''Description physique.''' Quel que soit leur sexe, les demi-orques mesurent entre un mètre quatre-vingts et deux mètres dix, possèdent une musculature puissante et arborent une peau verdâtre ou grisâtre. Leurs canines sont généralement si longues qu’elles sortent de leur bouche et ressemblent à des défenses animales. Cette particularité physique, combinée avec d’épais sourcils et des oreilles légèrement pointues, leur donne l’apparence bestiale pour laquelle leur race est réputée. Les demi-orques sont impressionnants mais bien peu de gens les qualifient de beaux.
'''Société.''' La discrimination pratiquée par une partie de la société à l’égard des demi-elfes s’explique par la jalousie et l’attirance qu’ils suscitent. Mais les demi-orques, eux, n’ont conservé que les pires côtés des deux mondes dont ils sont issus : d’une part, ils sont physiquement plus faibles que les orques et, d’autre part, les très nombreux humains qui ne font pas de distinction entre les orques et les sang-mêlé les craignent ou les attaquent à vue. Cependant, même si les sociétés civilisées n’accueillent pas les demi-orques à bras ouverts, on y apprécie leurs capacités martiales. Certains chefs orques ont même engendré des demi-orques intentionnellement, car la faiblesse physique des sang-mêlé est généralement compensée par un esprit plus rusé et plus agressif, ce qui en fait des dirigeants-nés et de bons conseillers en stratégie.
'''Relations.''' Après avoir connu la persécution tout au long de leur vie, les demi-orques se montrent généralement méfiants et colériques. Ceux qui parviennent à voir au-delà de cette carapace sauvage découvrent parfois un être doté d’une grande empathie. Ce sont les elfes et les nains qui se montrent les plus méfiants à l’égard des demi-orques, parce qu’ils décèlent en eux une trop grande ressemblance avec leurs ennemis raciaux, mais les autres races ne sont pas beaucoup plus avenantes à leur égard. Les sociétés humaines qui ne connaissent pas la menace des orques sont celles qui acceptent le mieux les demi-orques, qui y trouvent une place comme mercenaires ou hommes de main.
'''Alignement et religion.''' Réduits à côtoyer des orques sauvages ou à vivre en parias à l’écart des terres civilisées, la plupart des demi-orques sont amers, violents et repliés sur eux-mêmes. Beaucoup deviennent Mauvais, même s’ils ne le sont pas par nature : la plupart des demi-orques sont plutôt d’alignement Chaotique Neutre car l’expérience leur a appris que seules les choses dont ils pouvaient tirer avantage valaient la peine d’être accomplies. Lorsqu’ils prennent la peine de vénérer les dieux, ils se tournent généralement vers ceux qui promeuvent la guerre ou la puissance individuelle.
'''Aventuriers.''' De nombreux demi-orques, fermement indépendants, partent à l’aventure parce qu’ils n’ont pas le choix, pour échapper à un passé douloureux ou pour améliorer leur condition de vie à la force de leur bras. D’autres, plus optimistes ou avides d’acceptation, deviennent des croisés dans le but de prouver leur valeur au monde entier.
[[Catégorie:Races|^Croisements^]]
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2023-02-04T09:39:48Z
Asmodae
2
wikitext
text/x-wiki
<div style="text-align:justify;"> Les demi-orques sont, comme la plupart des croisements, des races en marge de la société. Gemmaline et Pathfinder proposent tous deux cette race, cependant il est à noter que d'une manière générale, la proposition de Pathfinder semble plus forte que celle de Gemmaline. Nous vous invitons toutefois à lire les deux descriptions et à vous faire votre propre idée.
== Demi-orque de Gemmaline ==
=== Capacités raciales ===
* Humanoïde [Orque]
* Taille M. En tant que créature de taille Moyenne, il ne posède ni bonus, ni malus.
* '''Ajustement de caractéristique''' : +2 Force, -2 Intelligence, -2 Charisme
* '''Vision dans le noir''' : Ils possèdent la vision dans le noir sur 18 mètres.
* '''Vitesse de Déplacement de Base''' : Leur vitesse de déplacement au sol de base est 9 mètres.
* '''Sang orque''' : Les demi-orques sont considérés comme des orques à part entière pour tous les effets liés à la race. Les demi-orques sont aussi vulnérables aux attaques qui ciblent les orques que leurs ancêtres, et ils peuvent utiliser les objets magiques réservés aux orques.
* '''Langues''' : D'office : Commun, Orque. Supplémentaires : Abyssal, Draconien, Géant, Gnoll, Gobelin et suivant la région du personnage
* '''Ajustement de niveau''' : +0
* '''Classe de prédilection''' : [[Barbare]]
=== Description ===
Les demi-orques sont relativement courants dans l'ensemble de Faerûn. N'ayant aucun pays natal à proprement parler, la plupart sillonnent le monde en quête d'un sens à donner à leur vie. Ils sont invariablement issus d'un croisement humain-orque, mais on raconte que certains auraient du sang nain, gobelin, hobgobelin et même halfelin, gnome ou elfique. Les orques sont une race féconde, et ces histoires comportent peut-être un fond de vérité.
En règle générale, les demi-orques sont à peu près aussi grands qu'un humain et un petit peu plus massifs. Leur peau est grise avec des nuances de vert ou même de pourpre, et ils ont des sourcils tombants, des mâchoires prognathes aux crocs saillants et un nez plat aux narines épatées. Ajoutés à l'épaisse toison qui leur couvre le corps, ces traits distinctifs trahissent immédiatement leur ascendance orque.
Les demi-orques font partie de Faerûn depuis très longtemps, mais malgré cela ils n'ont jamais donné naissance à la moindre civilisation. Il arrive que certains d'entre eux accèdent à des positions de grand prestige et se fassent une place dans les écrits historiques, mais leurs exploits sont soit accomplis au nom d'un autre peuple, soit, le plus souvent, des actes isolés qui ne sont rattachés à aucune civilisation particulière.
La plupart des demi-orques sont des personnalités bourrues dont l'enfance a été un cauchemar. Trop rudes et trop féroces pour s'insérer sans dommage dans la société des hommes, ils sont également trop fragiles et trop évolués pour s'intégrer à celle des orques. En conséquence, ils doivent le plus souvent grandir seuls, sans la moindre influence ni des uns ni des autres ; ils n'apprennent pas à dissimuler leurs sentiments et obéissent à leurs instincts sans se préoccuper des conséquences.. Ce sont au mieux des nomades, des solitaires et des ermites, au pire des assassins et des sauvages. Privés de pays natal, sans même une famille ou des amis proches sur lesquels s'appuyer, les demi-orques apprennent dès leur plus jeune. âge à s'occuper d'eux-mêmes. Ce trait de leur personnalité peut passer pour de l'avidité ou de l'égoïsmè ; pourtant, ayant appris à-leurs dépens qu'ils n'étaient nulle part les bienvenus, ils doivent songer à leurs propres intérêts.
La vigueur et l'endurance naturelles des demi-orques les orientent généralement vers la profession de guerrier ou de barbare tout en les éloignant de celle de jeteur de sorts. On trouve également de nombreux roublards parmi eux. Ils ont tendance à fuir tout contact avec la société et doivent, par conséquent, être forts et capables-de survivre dans les terres sauvages.
Les demi-orques de Faerûn, on l'a dit, ne possèdent pas de pays natal à proprement parler. Ils dominent néanmoins dans certaines régions du monde. Curieusement, il semble qu'ils soient beaucoup plus civilisés en groupes importants que lorsqu'ils mènent une vie solitaire. Dans l'ancienne cité de Palischuk, en Vaasie, une tribu de près de dix mille demi-orques a rebâti les, ruines et commerce désormais de façon pacifique avec ses voisins. En Thesk, la ville de Phsant est un autre exemple de coexistence réussie, avec une forte présence des orques gris et une communauté de demi-orques en pleine expansion.
Tous les demi-orques parlent le commun et l'orque. Marginalisés aussi bien chez les orques que chez les humains, ils doivent pouvoir communiquer avec les uns comme avec les autres s'ils veulent avoir la moindre chance de trouver des alliés. Sans être particulièrement doués pour les langues, ils sont fréquemment appelés à en connaître d'autres, du simple fait de leur mode de vie nomade. Parmi ces autres langues maîtrisées par lés demi-orques, on peut citer le damarien, le géant, le gnoll, le gobelin, l'illuskan et le commun des Profondeurs. Tous les demi-orques savent lire et écrire à l'exception des barbares, des adeptes, des gens du peuple et des guerriers.
Les demi-orques n'ont pas de société centralisée et, en conséquence, n'ont jamais développé de sorts raciaux spécifiques ou de traditions magiques qui leur soient propres. .
En accord avec leur penchant pour la violence, les demi-orques ont une préférence pour les armes et les armures magiques. Leur existence dangereuse est souvent suspendue à leurs capacités offensives et défensives. Des objets comme les couvre-chefs de déguisement sont très populaires auprès des demi-orques qui vivent dans des régions où leur espèce fait l'objet d'une haine ou d'une méfiance universelle.
Les demi-orques qui vivent parmi les orques vénèrent lès divinités du panthéon orque, souvent avec beaucoup plus d'application et de ferveur que leurs cousins de pure souche ; ils éprouvent en effet le besoin de prouver à leurs divinités qu'ils peuvent se montrer tout aussi forts et redoutables qu'eux. Les autres sont libres de choisir la divinité qui leur convient. La plupart vénèrent Baine, Garagos, Hoar, Loviatar, Malar, Talona, Tempus ou Tyr.
Les demi-orques doivent déployer beaucoup d'efforts dans leurs relations avec les autres races. La plupart des gens considèrent que leur ascendance orque s'accompagne de penchants inhérents pour la sauvagerie et la cruauté. Bon nombre de demi-orques renvoient instinctivement cette méfiance et cette nervosité à leurs interlocuteurs. Il leur est très difficile de nouer des liens d'amitié. La confiance, lorsqu'elle s'établit avec eux, reste toujours une chose fragile, susceptible de s'évaporer au moindre malentendu. Un demi-orque qui se joint à un groupe d'aventuriers ne se sent jamais totalement à son aise parmi ses compagnons, quel que soit le nombre d'occasions où ils lui ont prouvé leur loyauté.
Les demi-orques n'ont pas développé d'armes exotiques en tant que race, même si beaucoup affichent une préférence pour les armes orques comme la hache double. Leur existence nomade et la nécessité de pouvoir lever le camp précipitamment — au cas où le voisinage deviendrait brusquement hostile — les amènent à limiter leurs possessions ; le plus souvent, ils ne possèdent rien de plus, en termes d'équipement et de matériel, que ce qu'ils peuvent ernporter sur leur dos.
Les demi-orques adorent s'entourer d'animaux de compagnie, car ce genre de compagnons se fiche de leur ascendance raciale. Ils apprécient beaucoup les chiens, les chevaux et les faucons mais ceux qui sont particulièrement doués en Dressage se font parfois accompagner de monstres dangereux comme les ours-hiboux, les arachnophages ou les animaux sanguinaires.
== Demi-orque de Pathfinder ==
=== Capacités raciales ===
* '''+2 à une caractéristique.''' Les demi-orques obtiennent un bonus de +2 à une caractéristique choisie lors de la création (ce bonus représente la diversité de leur race).
* '''Taille moyenne.''' Les demi-orques sont des créatures de taille M, ce qui ne leur apporte aucun bonus ni malus de taille.
* '''Vitesse normale.''' Les demi-orques possèdent une vitesse de déplacement de base de 9 mètres (6 cases).
* '''Vision dans le noir.''' Les demi-orques peuvent voir dans le noir jusqu’à une distance de 18 mètres (12 cases).
* '''Intimidant.''' Les demi-orques reçoivent un bonus racial de +2 aux tests d’Intimidation grâce à leur nature féroce.
* '''Sang orque.''' Les demi-orques comptent à la fois comme humains et comme orques pour les effets liés à la race.
* '''Férocité orque.''' Une fois par jour, lorsqu’un demi-orque est amené sous 0 point de vie mais pas tué, il peut continuer à se battre pendant un round de plus, comme s’il était simplement hors de combat. À la fin de son tour, s’il ne repasse pas au-dessus de 0 point de vie, il tombe immédiatement inconscient et devient mourant.
* '''Armes familières.''' Les demi-orques sont formés au maniement des grandes haches et des cimeterres à deux mains et ils considèrent toutes les armes dont le nom comporte le mot « orque » comme des armes de guerre.
* '''Langues supplémentaires.''' Les demi-orques connaissent automatiquement le commun et l’orque. Les demi-orques qui possèdent une Intelligence élevée peuvent choisir d’autres langues parmi la liste suivante : abyssal, draconien, géant, gnoll et gobelin.
=== Traits raciaux alternatifs ===
En termes de culture et d’environnement, les demi-orques présentent un éventail aussi varié que les humains et les orques. Vous pouvez choisir les traits raciaux suivants au lieu des traits raciaux demi-orques standard mais consultez d’abord votre MJ. Un demi-orque peut aussi choisir le trait racial alternatif crasseux (voir page 313) au lieu de férocité orque.
* '''Apprenti du chaman.''' Seuls les demi-orques les plus robustes survivent aux années de rude traitement qui accompagnent la formation de chaman. Ceux qui possèdent ce trait gagnent Endurance comme don supplémentaire. ''Ce trait remplace intimidant.''
* '''Arpenteur des forêts.''' Ces demi-orques se sentent chez eux dans les forêts et les jungles et se sont adaptés à ce type d’environnement. Ceux qui possèdent ce trait racial ont vision nocturne et un bonus racial de +2 aux tests d’Escalade. ''Ce trait remplace vision dans le noir.''
* '''Bestial.''' Le sang orque de certains demi-orques se traduit par des traits orques particulièrement prononcés qui renforcent leur aspect bestial, mais améliorent leurs sens, déjà aiguisés. Ils gagnent un bonus racial de +2 aux tests de Perception. ''Ce trait remplace férocité orque.''
* '''Compétent.''' Les demi-orques de deuxième ou troisième génération privilégient souvent leur héritage humain plutôt qu’orque. Ceux qui possèdent ce trait gagnent 1 rang de compétence supplémentaire par niveau. ''Ce trait remplace vision dans le noir.''
* '''Créature des cavernes.''' Certains demi-orques vivent loin sous la surface et cherchent la liberté dans le dédale des grottes. Ceux qui possèdent ce trait racial reçoivent un bonus racial de +1 aux tests de Connaissances (exploration souterraine) et de Survie quand ils se trouvent sous terre. ''Ce trait remplace intimidant.''
* '''Élevé en ville.''' Les demi-orques qui possèdent ce trait savent peu de choses sur leurs ancêtres orques, car ils ont été élevés par des humains et des demi-orques dans une grande ville. Ils savent manier les fouets et les épées longues et reçoivent un bonus racial de +2 aux tests de Connaissances (folklore local). ''Ce trait remplace armes familières.''
* '''Enfonceur de porte.''' Beaucoup de demi-orques adorent se livrer à des actes de destruction gratuite. Ceux qui possèdent ce trait gagnent un bonus racial de +2 aux tests de Force pour casser un objet et aux tests de destruction lors d’une manoeuvre offensive. ''Ce trait remplace férocité orque.''
* '''Grandes dents.''' Les défenses de certains demi-orques sont si grandes et si aiguisées qu’elles leur donnent une attaque de morsure. C’est une attaque naturelle primaire qui inflige 1d4 points de dégâts perforants. ''Ce trait remplace férocité orque.''
* '''Maître des bêtes.''' Certains demi-orques ont une affinité spirituelle avec des bêtes fantastiques. Ils les capturent pour le sport ou vivent et chassent avec elles. Ceux qui possèdent ce trait racial considèrent les fouets et les filets comme des armes de guerre et gagnent un bonus racial de +2 aux tests de Dressage. ''Ce trait remplace férocité orque.''
* '''Maître des chaînes.''' Certains demi-orques ont fui l’esclavage et ont reforgé les chaînes qui les emprisonnaient pour en faire des armes mortelles. Ceux qui possèdent ce trait racial savent manier les fléaux d’armes et les fléaux d’armes lourds et considèrent les fléaux doubles et les chaînes cloutées comme des armes de guerre. ''Ce trait remplace armes familières.''
* '''Récupérateur.''' Certains demi-orques survivent en fouillant dans les tas d’ordures et apprennent à trier les rares éléments utilisables. Les demi-orques qui possèdent ce trait gagnent un bonus racial de +2 aux tests d’Estimation et de Perception pour trouver des objets cachés (y compris des pièges et des portes dérobées), pour déterminer si un aliment est consommable ou pour identifier un poison au goût. ''Ce trait remplace intimidant.''
* '''Tatouage sacré.''' Beaucoup de demi-orques ornent leur corps de tatouages, de piercings et de scarifications rituelles qu’ils considèrent comme des marques sacrées. Les demi-orques qui possèdent ce trait racial gagnent un bonus de chance de +1 à tous les jets de sauvegarde. ''Ce trait remplace férocité orque.''
* '''Varappeur.''' Les demi-orques des régions montagneuses sont d’excellents varappeurs et il leur arrive de tendre une embuscade à leur proie en lui sautant dessus depuis une hauteur. Ceux qui possèdent ce trait gagnent un bonus racial de +1 aux tests d’Escalade et d’Acrobaties. ''Ce trait remplace intimidant.''
* '''Vision dans le noir développée.''' Certains demi-orques voient particulièrement bien dans le noir et leur vision s’étend à 27 mètres (18 <abbr>c</abbr>). ''Ce trait remplace férocité orque''
=== Sous-types raciaux ===
Vous pouvez combiner plusieurs traits raciaux alternatifs pour créer une sous-race demi-orque ou une variante raciale, comme suit.
* '''Clan montagnard.''' Les demi-orques des régions montagneuses sont plus vifs et plus sensibles aux échos de leur foyer. Ils ont les traits raciaux ''bestial'' et ''varappeur''.
* '''Élevé pour les combats d’arène.''' Beaucoup de demi-orques naissent et grandissent uniquement pour se battre dans les arènes. Ils ont souvent deux parents demi-orques ou un parent demi-orque et un parent humain. Ils perdent une partie de l’apparence bestiale de leurs ancêtres orques et semblent plus humains. Ils ont les traits raciaux alternatifs ''élevé en ville'' et ''compétent''.
* '''Mystique.''' Les chamans orques sont des maîtres violents qui tuent ou mutilent parfois leurs élèves les plus prometteurs pour se débarrasser de rivaux potentiels. Les demi-orques qui parviennent à survivre aux années d’abus de leur maître sont profondément marqués par cette expérience dont ils gardent les cicatrices. Les apprentis chamans apprennent rapidement que la ruse et la chance représentent leurs meilleures chances de survie. Ils ont les traits raciaux ''apprenti du chaman'' et ''tatouage sacré''.
* '''Originaire des profondeurs.''' Certains demi-orques descendent de clans restés dans les ténèbres éternelles qui règnent sous la surface. Ils sont plus petits que ceux issus d’orques de la surface et se sentent plus à l’aise sous terre. Ils ont les traits raciaux alternatifs ''vision dans le noir développée'' et ''créature des cavernes''.
* '''Sauvage.''' Il est rare que les demi-orques abandonnés dans la nature alors qu’ils ne sont que des nouveau-nés ou de petits enfants parviennent à survivre, mais certains y arrivent. Ces enfants sauvages sont assez robustes pour survivre, mais ignorent tout de la civilisation. Les demi-orques sauvages ont les traits raciaux alternatifs ''arpenteur des forêts'' et ''grandes dents''.
=== Description ===
''Les demi-orques sont des monstres dont l’existence tragique est une conséquence d’actes pervers ou violents – ou, du moins, c’est ce que les autres races pensent d’eux. Il est vrai que les demi-orques ne sont que rarement le produit d’unions basées sur l’amour. C’est sans doute pour cela qu’ils sont forcés de grandir et de s’endurcir rapidement en combattant sans cesse pour se défendre ou pour se faire un nom. Malgré la crainte, la méfiance et les insultes qu’ils inspirent, les demi-orques parviennent toujours à surprendre leurs détracteurs en accomplissant de grands exploits ou en faisant preuve d’une sagesse insoupçonnée. Parfois, cependant, ils se contentent de la solution la plus simple : frapper.''
Les demi-orques vivent généralement en marge de la société. Ces individus d’apparence bestiale et traditionnellement craints par les autres races tendent à être entêtés et à chercher sans cesse à prouver leur valeur. Certains espèrent montrer qu’ils ne ressemblent pas à leurs cousins sauvages, les orques, et s’efforcent de développer les meilleurs côtés de leur personnalité, alors que d’autres laissent libre cours à leur héritage monstrueux et à leur férocité lors des combats. Dans tous les cas, la majorité des demi-orques recherchent avant tout le respect, que celui-ci soit donné librement ou arraché par la force.
Considérés comme des bâtards par les humains et des mauviettes par les orques, les demi-orques découvrent dès leur naissance des sentiments tels que l’amertume ou le brûlant désir de résister et de surmonter les obstacles. La taille et la force physique des demi-orques en font des créatures puissantes, une puissance qui, selon les individus, peut être mise au service du bien ou du mal.
'''Description physique.''' Quel que soit leur sexe, les demi-orques mesurent entre un mètre quatre-vingts et deux mètres dix, possèdent une musculature puissante et arborent une peau verdâtre ou grisâtre. Leurs canines sont généralement si longues qu’elles sortent de leur bouche et ressemblent à des défenses animales. Cette particularité physique, combinée avec d’épais sourcils et des oreilles légèrement pointues, leur donne l’apparence bestiale pour laquelle leur race est réputée. Les demi-orques sont impressionnants mais bien peu de gens les qualifient de beaux.
'''Société.''' La discrimination pratiquée par une partie de la société à l’égard des demi-elfes s’explique par la jalousie et l’attirance qu’ils suscitent. Mais les demi-orques, eux, n’ont conservé que les pires côtés des deux mondes dont ils sont issus : d’une part, ils sont physiquement plus faibles que les orques et, d’autre part, les très nombreux humains qui ne font pas de distinction entre les orques et les sang-mêlé les craignent ou les attaquent à vue. Cependant, même si les sociétés civilisées n’accueillent pas les demi-orques à bras ouverts, on y apprécie leurs capacités martiales. Certains chefs orques ont même engendré des demi-orques intentionnellement, car la faiblesse physique des sang-mêlé est généralement compensée par un esprit plus rusé et plus agressif, ce qui en fait des dirigeants-nés et de bons conseillers en stratégie.
'''Relations.''' Après avoir connu la persécution tout au long de leur vie, les demi-orques se montrent généralement méfiants et colériques. Ceux qui parviennent à voir au-delà de cette carapace sauvage découvrent parfois un être doté d’une grande empathie. Ce sont les elfes et les nains qui se montrent les plus méfiants à l’égard des demi-orques, parce qu’ils décèlent en eux une trop grande ressemblance avec leurs ennemis raciaux, mais les autres races ne sont pas beaucoup plus avenantes à leur égard. Les sociétés humaines qui ne connaissent pas la menace des orques sont celles qui acceptent le mieux les demi-orques, qui y trouvent une place comme mercenaires ou hommes de main.
'''Alignement et religion.''' Réduits à côtoyer des orques sauvages ou à vivre en parias à l’écart des terres civilisées, la plupart des demi-orques sont amers, violents et repliés sur eux-mêmes. Beaucoup deviennent Mauvais, même s’ils ne le sont pas par nature : la plupart des demi-orques sont plutôt d’alignement Chaotique Neutre car l’expérience leur a appris que seules les choses dont ils pouvaient tirer avantage valaient la peine d’être accomplies. Lorsqu’ils prennent la peine de vénérer les dieux, ils se tournent généralement vers ceux qui promeuvent la guerre ou la puissance individuelle.
'''Aventuriers.''' De nombreux demi-orques, fermement indépendants, partent à l’aventure parce qu’ils n’ont pas le choix, pour échapper à un passé douloureux ou pour améliorer leur condition de vie à la force de leur bras. D’autres, plus optimistes ou avides d’acceptation, deviennent des croisés dans le but de prouver leur valeur au monde entier.
[[Catégorie:Races|^Croisements^]]
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Gobelin
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Asmodae
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Les goblins sont des petites créatures généralement peu courageuses étant considérée comme du menu fretin par la plupart des aventuriers. Gemmaline propose beaucoup de variantes du gobelin, là où Pathfinder est plus restreint. Cependant, les deux versions sont intéressantes pour les joueurs avertis. En effet, le gobelin n'est pas une race très simple à jouer du fait de sa mauvaise réputation ainsi que de ses statistiques qui, dépendamment de votre choix initial, peuvent être un peu inférieures à la normale.
== Gobelins de Gemmaline ==
=== Gobelin forestin ===
Non-jouable.
==== Capacités raciales ====
* Humanoïde
* Taille P. En tant que créature de taille Petite, il bénéficie un bonus de +1 à l'attaque et à la CA, un malus de -4 à ses tests de lutte et un bonus de +4 à ses tests de discrétion.
* '''Ajustement de caractéristique''' : +2 Dextérité, -2 Intelligence
* '''Vision dans le noir''' : Ils possèdent la vision dans le noir sur 18 mètres.
* La vitesse de déplacement de base au sol d'un gobelin forestin est de 9 mètres. Il possède de plus une vitesse d'escalade de 5 mètres.
* '''Compétences raciales''' : Bonus racial de +2 aux tests de Saut. Ils bénéficient également d'un bonus racial de +8 aux tests d'Escalade. Ils peuvent toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même s'ils sont pressés ou menacés. Le gobelin forestin bénéficie d'un bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux et de Discrétion dans les régions forestières. Enfin, il bénéficie d'un bonus racial de +4 aux tests d'Artisanat (tissage), les aidant pour concevoir des filets.
* '''Arme familière''' : Les gobelins forestins considèrent les filets comme des armes de guerre et non comme des armes exotiques.
* Bonus d'armure naturelle de +1.
* '''Frénésie discordante (Ext)''' : Au corps à corps, les gobelins forestins sont pris d'une véritable frénésie qui les pousse à hurler sauvagement et à sauter en tout sens. Les créatures de moins de 2 DV situées dans un rayon de 9 mètres d'au moins trois gobelins forestins sont secouées pendant ld4 rounds, sauf si elles réussissent un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 DV + bonus de Charisme). Une créature qui résiste à l'effet ne peut plus être affectée par ce pouvoir pendant 24 heures. Il s'agit d'un effet mental et de terreur. Le DD utilisé est celui le plus haut parmi tous les forestins à 9 mètres ou moins.
* '''Forme d'arbre (Sur)''' : Le gobelin forestin peut se transformer en arbuste, en arbrisseau ou en grosse branche comme s'il bénéficiait du sort forme d'arbre lancé par un druide de niveau 12. Il utilise ce pouvoir à l'aube pour se camoufler et parce qu'il n'apprécie pas la lumière du jour. Le gobelin ne peut pas mettre un terme à l'effet, mais celui-ci prend automatiquement fin au crépuscule ou s'il subit des dégâts.
* '''Sensibilité à la lumière (Ext)''' : Les gobelins forestins sont éblouis en plein jour ou dans la zone d'effet du sort lumière du jour.
* '''Langues''' : D'office : Gobelin. Supplémentaires : Commun, Elfique, Géant, Orque et suivant la région du personnage
* '''Ajustement de niveau''' : +1
* '''Classe de prédilection''' : [[Barbare]]
==== Description ====
Un gobelin forestin ressemble à son cousin normal, mais l'intégralité de son corps est recouverte d'une fourrure noire et raide.
Malgré sa petite taille, ce chasseur nocturne est redoutable. Bien qu'il puisse se tenir debout, le gobelin forestin marche et court généralement à quatre panes à la manière des primates, sans doute parce que ses bras sont plus longs que ses jambes. Sa bouche présente des dents très pointues, alors que ses mains et ses pieds sont pourvus de longues griffes incurvées, parfaites pour se livrer à l'escalade. Ce monstre passe le plus clair de son temps dans les arbres.
Les gobelins forestins pourchassent la plupart des créatures qui traversent leur territoire, avec pour règle d'ignorer celles qui sont plus grandes qu'un cheval. Quand ils sont victimes de la disette, les gobelins forestins mènent des raids soigneusement planifiés sur les communautés humaines frontalières, se livrant alors à des attaques de type guérilla.
Le gobelin forestin mesure 90 centimètres et pèse 20 kilos environ.
Les gobelins forestins sont les rois de l'embuscade et adaptent leur tactique à la proie qu'ils traquent. Quand ils affrontent plusieurs adversaires à la fois, ils jettent leurs filets sur ceux qui leur semblent les plus faibles, emmenant leurs victimes enchevêtrées pour les dévorer au plus tôt avant de revenir chercher les autres.
Les gobelins forestins s'en prennent aux adversaires qui leur sont de toute évidence supérieurs avec la même sauvagerie, hurlant sans cesse de manière à paralyser de terreur les proies les plus faibles. Leur soif de curée prend généralement le dessus sur la sécurité de chacun. Ainsi, quand ils s'attaquent à des adversaires plus nombreux et plus forts, ils sont généralement balayés jusqu'au dernier, sauf si un druide forestin les accompagne et a la sagesse de leur ordonner un repli stratégique.
Les gobelins forestins sont dépourvus de culture avancée et de langage écrit. Les seuls outils qu'ils créent couramment sont leurs filets, très prisés auprès des chasseurs en raison de leur qualité.
Les gobelins forestins sont des chasseurs nomades dépourvus de foyer. Ils parcourent cependant un territoire prédéfini, d'environ 10 ou 11 kilomètres carrés par membre du groupe. Ils chassent jusqu'à ce que les rayons du soleil traversent la voûte du feuillage, puis ils dorment sous forme d'arbres là où ils se trouvent.
Ils agissent avec un semblant d'esprit de meute et de coordination quand ils tendent une embuscade ou organisent un raid visant à mettre la main sur de la nourriture. Ceux que l'on rencontre seuls sont généralement des parias.
Au sein de leur société, le crédit politique est fondé sur la quantité de nourriture disponible. Le sexe du chef importe peu, cette place étant occupée par l'individu qui orchestre les embuscades et les raids les plus meurtriers et qui prend la tête de l'assaut. Le leader d'une meute de gobelins forestins est un [[barbare]] de niveau 3 au moins, alors que le leader d'une troupe est un ancien, un [[druide]] de niveau 5 au minimum.
=== Gobelours ===
Non-jouable.
==== Capacités raciales ====
* Humanoïde [Gobelinoïde]
* Taille M. En tant que créature de taille Moyenne, il ne posède ni bonus, ni malus.
* '''Ajustement de caractéristique''' : +4 Force, +2 Dextérité, +2 Constitution, -2 Charisme
* '''Vision dans le noir''' : Ils possèdent la vision dans le noir sur 18 mètres.
* '''Vitesse de Déplacement de Base''' : La vitesse de base au sol d'un gobelours est de 9 mètres
* '''Dés de vie raciaux''' : Un gobelours débute avec trois niveaux d'humanoïde, ce qui lui confère 3d8 dés de vie, un bonus de base à l'attaque de +2 et des bonus de base aux sauvegardes de Réflexes +3, Vigueur +1 et Volonté +1. Les niveaux d'humanoïde d'un gobelours lui donnent un nombre de points de compétence égal à 6 x (2 + modificateur d'Int). Ses compétences raciales sont Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Escalade et Perception auditive. Les niveaux d'humanoïde d'un gobelours lui donnent deux dons.
* '''Armure naturelle''' : Bonus d'armure naturelle de +3.
* '''Bonus racial''' : Bonus racial de +4 sur les tests de Déplacement silencieux.
* Formé au maniement de toutes les armes courantes et du bâton à gobelins. Formé au port des armures légères et au maniement du bouclier (à l’exception du pavois)
* '''Langues''' : D'office : Commun, Gobelin. Supplémentaires : suivant la région du personnage
* '''Ajustement de niveau''' : +1
* '''Classe de prédilection''' : [[Roublard]]
=== Gobelin ===
==== Capacités raciales ====
* Humanoïde [Gobelinoïde]
* Taille P. En tant que créature de taille Petite, il bénéficie un bonus de +1 à l'attaque et à la CA, un malus de -4 à ses tests de lutte et un bonus de +4 à ses tests de discrétion.
* '''Ajustement de caractéristique''' : +2 Dextérité, -2 Force, -2 Charisme
* '''Vision dans le noir''' : Ils possèdent la vision dans le noir sur 18 mètres.
* '''Vitesse de Déplacement de Base''' : La vitesse de base au sol d'un gobelin est de 9 mètres.
* '''Bonus racial''' : Bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux et Équitation.
* '''Langues''' : D'office : Commun, Gobelin. Supplémentaires : suivant la région du personnage
* '''Ajustement de niveau''' : +0
* '''Classe de prédilection''' : [[Roublard]]
=== Hobgobelin ===
==== Capacités raciales ====
* Humanoïde [Gobelinoïde]
* Taille M. En tant que créature de taille Moyenne, il ne posède ni bonus, ni malus.
* '''Ajustement de caractéristique''' : +2 Dextérité, +2 Constitution
* '''Vision dans le noir''' : Ils possèdent la vision dans le noir sur 18 mètres.
* '''Vitesse de Déplacement''' : La vitesse de base au sol d'un hobgobelin est de 9 mètres.
* '''Bonus racial''' : Bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux.
* '''Langues''' : D'office : Commun, Gobelin. Supplémentaires : suivant la région du personnage
* '''Ajustement de niveau''' : +1
* '''Classe de prédilection''' : [[Guerrier]]
==== Description Gobelours, Gobelin, Hobgobelin ====
Les gobelinoïdes sont un groupe d'humanoïdes composés de 4 sous-races : les gobelins, les gobelours, les hobgobelins et les dekanters. Néanmoins, ces créatures ont suffisamment de points communs pour être discuté comme un groupe à part entière.
Les gobelins sont les plus petits du groupe. haut de 1m20 pour à peine 30 kilos, ils ont comme tout les gobelinoïdes une face plate, des oreilles pointues et une grande bouche hérissée de crocs pointus. Leur long bras descend jusqu'à leurs genoux. La couleur de leur peau va du brun au rouge, en passant par l'orange. Une même tribu partage généralement des coloris semblables.
Les gobelours sont plus grands et plus larges, faisant 1 mètre 80 pour 120 kilos. Leur peau poilue est sombre, allant de couleurs grises au marron foncé. Leurs yeux sont jaunes, tout comme leurs dents. Ils s'habillent généralement en rouge et en cuir noir. Même si ils ne sont pas propres, leurs armes sont toujours impeccables.
Les hobgobelins sont les plus grands des gobelinoïdes : ils dépassent les 2 mètres et font près de 150 kilos. Leur peau est généralement jaune et très poilu. Leurs yeux sont blanc-vert avec des pupilles pourpres. Leurs oreilles sont plus grandes que celles des autres gobelinoïdes.
Les dekanters sont une race plus récente, créer par l'alhoon connu sous le nom du Seigneur des Bêtes à partir de simples gobelins. A peine plus grand qu'eux, ils sont par contre deux fois plus lourds. Leur cou est gros et musculeux et ils possèdent une corne semblable à celle des rhinocéros.
Quelque soit leur espèces, les gobelinoïdes sont des brutes, n'hésitant jamais à taper sur plus faible. Ils sont suffisamment lâches pour préférer fuir les ennemis plus forts. Leur tactique préférée est l'embuscade, et les hobgobelins ont un sens tactique suffisamment poussé pour utiliser tout avantage que peut leur donner le terrain.
Les dekanters sont par contre moins lâches. Même si ils ne foncent pas têtes baissées sur un ennemi clairement plus fort, ils aiment le combat et n'hésiteront pas à combattre un ennemi plus grand qu'eux.
La durée de vie d'un gobelin est courte. En fait, rares sont les gobelins qui ne meurent pas d'une mort violente. Ils dépassent rarement les 40 ans et son considérés adulte à 10 ans. Mais ils ont en fait la même espérance de vie qu'un demi-orque.
La vie chez les gobelins est relativement simple : survivre. Il y a toujours derrière chaque gobelin une dizaine de personne derrière vous prêtes à prendre votre place et vos affaires à la moindre occasion. Les chefs gobelinoïdes règnent par la cruauté, n'hésitant pas à tuer tous ceux qui pourraient prendre leur place. il faut dire que la manière principal de gagner de l'avancement est l'attaque par derrière chez les gobelinoïdes...
Bien sûr, les gobelins manquent de force et de férocité pour régner sur les gobelours, et ces derniers sont trop faibles pour régner sur les hobgobelins. Un groupe de gobelinoïdes plus petit peut battre un seul plus gros, mais ils risquent de s'entre-trahir avant d'y être arrivé, de peur d'être trahi après.
Les dekanter sont à part dans ce système, car ils vivent pour servir leur maître alhoon. Originellement, les dekanters ont été conçu pour terroriser la région et garder le domaine du Seigneur des Bêtes, mais le fait qu'on les trouve ailleurs signifie soit que les projets de l'alhoon sont plus ambitieux, soit que certains se sont libérés.
Dans la société gobelinoïde, les males ont le pouvoir. Ce sont eux qui ramènent la nourriture via les pillages et le chef est presque toujours un male. Les pillages inclus les autres gobelinoïdes de taille inférieure, n'hésitant pas à même, à faire du cannibalisme.
Les femelles sont sensés rester à la maison et élevé le plus de gosses possibles, sachant que seuls les plus forts et les plus chanceux d'entre eux parviendront à l'âge adulte. Pour cette raison, ce sont surtout des gobelinoïdes femelles qui vont à l'aventure, espérant une meilleure vie.
Il n'y a pas de sens de propriété privé dans une société gobelins; Tous vivent dans des pièces communes sales et crasseuses. Seuls les chefs des clans ont généralement un lieu à eux. mais ils préfèrent limiter cela, de peur que les autres en profitent pour les trahir. Cela arrive néanmoins rarement, les gobelinoïdes ayant aucun scrupules à vendre d'éventuels mutins au chef...
Les gobelinoïdes partant à l'aventure le font généralement pour deux raisons : soit ils sont sûr de mourir en restant chez eux et préfère s'éloigner de cette société, soit ils espèrent gagner du pouvoir ailleurs avant de revenir et de prendre le contrôle des autres gobelinoïdes.
La plus part des gobelins ne parle que le Gobelin. Les plus intelligents connaissent aussi le commun. Les gobelours et les hobgbelins connaissent le commun et le Gobelin. Les dekanters parlent le Gobelin et le commun des profondeurs.
Les gobelinoïdes sont illettrés, sauf ceux qui ont une classe d'aventurier autre que barbare. Il s'agit d'une race assez peu croyante, et les clercs sont relativement rares et n'ont que peu de respect de la part des autres. Ils prient le dieu des gobelinoïdes, Maglubiyet. Les hobgobelins ont leur propre dieu, Hruggek.
Les gobelins ne comprennent pas le principe d'animaux domestiques, mais ils montent souvent des loups comme montures, ou même des worgs. Mais ces derniers ne sont pas des domestiques, mais des alliés.
=== Gobelin aquatique ===
==== Capacités raciales ====
* Humanoïde [Aquatique, Gobelinoïde]
* Taille P. En tant que créature de taille Petite, il bénéficie un bonus de +1 à l'attaque et à la CA, un malus de -4 à ses tests de lutte et un bonus de +4 à ses tests de discrétion.
* '''Vision dans le noir''' : Ils possèdent la vision dans le noir sur 18 mètres.
* Les gobelins aquatiques ont une vitesse de nage de 9 mètres.
* '''Détrousseur''' : Les gobelins aquatiques bénéficient d'un bonus racial de +2 sur les tests de Désamorçage/sabotage et d'Escamotage.
* Le bonus racial des gobelins aquatiques sur les tests de Déplacement silencieux et d'Équitation n'est que de +2. Les gobelins aquatiques sont connus pour monter des requins de taille M.
* '''Langues''' : D'office : Commun, Gobelin. Supplémentaires : Aquatique, Nain, Orque et suivant la région du personnage
* '''Ajustement de niveau''' : +0
* '''Classe de prédilection''' : [[Roublard]]
==== Description ====
Les gobelins aquatiques sont aussi haïs et redoutés que des piranhas des mers. Une bande de gobelins montés sur requins se jette sur les individus ou les groupes qu'ils jugent assez faibles, pour leur voler or, bijoux, vêtements et réserves. La bande s'éloigne ensuite à la recherche d'une nouvelle proie, laissant derrière elle une piste de déchets tandis qu'elle fait le tri parmi son butin.
L'aventure attire les gobelins aquatiques pour plusieurs motifs. Bien que la plupart soient neutres mauvais, tous ne partagent pas les mêmes opinions et certains recherchent d'autres individus plus proches d'eux en dehors de leur tribu. D'autres estiment manquer de possibilités de promotion et se lassent de vivre des restes des gobelins détenant le pouvoir.
Les gobelins aquatiques ressemblent à leur cousin de la surface, mais leurs pieds et mains sont palmés.
=== Bleu ===
==== Capacités raciales ====
* Humanoïde [Gobelinoïde, Psionique]
* Taille P. En tant que créature de taille Petite, il bénéficie un bonus de +1 à l'attaque et à la CA, un malus de -4 à ses tests de lutte et un bonus de +4 à ses tests de discrétion.
* '''Ajustement de caractéristique''' : +2 Intelligence, -2 Force, -2 Charisme
* '''Vision dans le noir''' : Ils possèdent la vision dans le noir sur 18 mètres.
* La vitesse de base au sol d'un bleu est de 9 mètres.
* Vision dans le noir sur 18 mètres.
* '''Psionique de naissance''' : Les bleus reçoivent 2 point psi supplémentaire au niveau 1.
* '''Compétences raciales''' : Un personnage bleu bénéficie d'un bonus racial de +4 à ses tests de Déplacement silencieux et d'Équitation.
* '''Langues''' : D'office : Commun, Gobelin. Supplémentaires : Draconien, Elfique, Géant, Gnoll, Orque et suivant la région du personnage
* '''Ajustement de niveau''' : +0
* '''Classe de prédilection''' : Psion
==== Description ====
Les bleus sont une sous-race de gobelins avec une affinité particulière pour les pouvoirs psioniques. Leur peau bleutée les différencie immédiatement du reste de leur peuple, ce qui fait d'eux une cible de choix non seulement pour leurs ennemis mais aussi pour les autres gobelins. Cependant, les communautés de gobelins évoluées essayent tout de même de protéger leurs bleus, car ceux qui parviennent à l'âge adulte renforcent la puissance de la tribu.
Les bleus sont souvent plus petits que les gobelins normaux : ils mesurent à peine 90 cm pour un poids d'environ 20 kg. Ils sont dotés d'une peau bleutée qu'il est impossible de rater, et leurs yeux montrent un peu plus d'intelligence que ceux des gobelins communs. Hormis cela, ils ne sont guère différents du reste de leur espèce. Le plus souvent, ils revêtent de courtes tuniques de cuir teintes en noir.
La plupart des bleus que l'on rencontre hors de leurs demeures sont des psions. Les bleus apportent leur soutien aux gobelins normaux et prennent souvent leur tête au cours d'une bataille dans la bataille (tout en restant à l'arrière).
Les bleus sont souvent mal intégrés à leur tribu. Les autres gobelins se moquent d'eux (mais pas en leur présence), et les chefs ne leur prêtent aucune confiance. Il n'est pas rare que la peur pousse les gobelins normaux à tuer leurs congénères bleus. De fait, les bleus font souvent preuve d'une paranoïa extrême, et ceux qui survivent deviennent cruels, rusés et dangereux. Ils vivent le plus souvent en marge de la tribu, dans une caverne qui leur est réservée. Toutefois, comme leur protection dépend de la communauté, ils ne s'en installent jamais très loin.
Dans les tribus comptant plusieurs bleus, un « conseil bleu » prend quelquefois secrètement le pouvoir et joue le rôle d'éminence grise auprès du chef légitime. Ce genre de tribus est bien plus dangereux que celles qui éliminent leurs bleus.
== Gobelin de Pathfinder ==
=== Capacités raciales ===
* '''+4 en Dextérité, -2 en Force, -2 en Charisme.''' Les gobelins sont rapides, mais faibles et pas vraiment agréables à fréquenter.
* '''Gobelinoïde.''' Les gobelins sont des humanoïdes de sous-type gobelinoïde.
* '''Taille P.''' Les gobelins sont des créatures de taille P qui reçoivent un bonus de taille de +1 à la CA, un bonus de taille de +1 à leurs jets d’attaque, un malus de -1 au BMO et au DMD, et un bonus de taille de +4 à leurs tests de Discrétion.
* '''Rapidité.''' Les gobelins sont rapides pour des créatures de leur taille, et ils ont une vitesse de base de 9 mètres (6 <abbr>c</abbr>).
* '''Vision dans le noir.''' Les gobelins voient dans le noir à 18 mètres.
* '''Compétent.''' Bonus racial de +4 aux tests d’Équitation et de Discrétion.
* '''Langues.''' Les gobelins commencent le jeu en parlant le gobelin. Ceux qui ont un score d’Intelligence élevé peuvent choisir d’autres langues parmi celles-ci : commun, draconique, gnoll, gnome, halfelin, nain et orque.
=== Traits raciaux alternatifs ===
Vous pouvez choisir les traits raciaux suivants au lieu des traits raciaux gobelins standard, mais consultez d’abord votre MJ.
* '''Apprentissage martial.''' Les armes traditionnelles des gobelins sont le tranchechien et le coupecheval, spécifiquement conçus pour massacrer les ennemis qu’ils détestent le plus. Ceux qui ont ce trait racial sont formés au maniement du tranchechien et du coupecheval, et traitent toutes les armes dont l’intitulé comprend le mot « gobelin » comme des armes de guerre. ''Ce trait racial remplace compétent.''
* '''Charognard urbain.''' Les gobelins qui vivent aux frontières des villes humaines survivent en récupérant les déchets et en chassant les animaux égarés. Ceux qui ont ce trait racial gagnent un bonus racial de +2 à leurs tests de Perception et de Survie, et peuvent utiliser Survie pour fouiller en quête de nourriture lorsqu’ils sont en ville. ''Ce trait racial remplace compétent.''
* '''Coureur des arbres.''' Dans les forêts et les marais dépourvus de sentiers, il peut être difficile de trouver un terrain sec sur lequel construire. Les tribus de gobelins vivant dans ces zones ont appris à vivre au sommet des arbres. Ceux-ci gagnent un bonus racial de +4 à leurs tests d’Acrobaties et d’Escalade. ''Ce trait racial remplace compétent.''
* '''Grandes oreilles.''' Si les gobelins n’ont jamais eu de jolies petites oreilles, ceux-ci ont des oreilles exceptionnellement grandes pouvant percevoir même les sons les plus infimes. Ceux qui ont ce trait racial gagnent un bonus de +4 à leurs tests de Perception. ''Ce trait racial remplace compétent.''
* '''Mange-tout.''' Élevé sans avoir été nourri convenablement, voire pas du tout, beaucoup de gobelins ont appris à survivre en mangeant tout ce qu’ils trouvaient et peuvent digérer pratiquement n’importe quoi sans se rendre malades. Ceux qui ont ce trait racial gagnent un bonus de +4 à leurs tests de Survie lorsqu’ils fouillent en quête de nourriture, et un bonus racial de +4 à leurs jets de sauvegarde contre les effets qui rendent fiévreux ou nauséeux. ''Ce trait racial remplace compétent.''
* '''Rampant des grottes.''' Certains gobelins naissent et sont élevés dans des grottes et voient rarement la lumière du jour. Ceux qui ont ce trait racial gagnent une vitesse d’escalade de 3 mètres et un bonus racial de +8 à leurs tests d’Escalade associés à leur vitesse d’escalade. Ils ont une vitesse de base de 6 mètres (4 <abbr>c</abbr>). ''Ce trait racial remplace rapidité.''
* '''Tête dure et grandes dents.''' Les gobelins sont connus pour leur tête toute ronde et leurs énormes mâchoires, mais certains ont une tête encore plus grosse et des dents comme des lames de rasoir. Ceux qui ont ce trait racial gagnent une attaque principale naturelle de morsure infligeant 1d4 points de dégâts. ''Ce trait racial remplace compétent.''
=== Variante de gobelin ===
'''Gobelin surdimensionné.''' Quelques gobelins atteignent une taille dépassant de loin celle de leurs congénères. Personne ne sait vraiment pourquoi certains gobelins deviennent de véritables géants parmi les leurs. C’est probablement le résultat d’un coup de chance, de leur régime alimentaire et d’un accès constant à la nourriture. Ce sont de véritables monstres parmi les gobelins, pas seulement en hauteur mais aussi en largeur et en force brute. Si la tribu ne les chasse pas parce qu’ils dévorent toutes ses provisions, ils en prennent souvent le contrôle et les plus puissants d’entre eux deviennent chefs de plusieurs tribus. Les gobelins surdimensionnés sont de taille M et atteignent 1,20 à 1,50 m de haut. Ils sont généralement obèses et pèsent entre 110 et 140 kilos. Au lieu des modificateurs raciaux habituels aux caractéristiques, ils ont un bonus de +2 à la Force et la Dextérité et un malus de –2 au Charisme.
=== Description ===
''Les gobelins sont une race de créatures aussi petites que des enfants, mais d’une nature si vorace et destructrice qu’ils sont presque tous méprisés. Lâches et faibles, ils sont souvent manipulés ou asservis par les êtres plus puissants qui ont besoin de fantassins dévastateurs, mais facilement remplaçables. Les gobelins qui comptent sur leur propre intelligence pour survivre vivent aux frontières de la société et se nourrissent des déchets et des membres les plus faibles des peuples civilisés. La plupart des autres races les voient comme de virulents parasites impossibles à exterminer. Les gobelins peuvent manger presque n’importe quoi, mais préfèrent la viande et considèrent la chair humaine et gnome comme un met rare et difficile à se procurer. S’ils craignent les races plus grandes qu’eux, leur mémoire courte et leurs appétits insatiables les poussent souvent à entrer en guerre ou à lancer des attaques contre elles pour satisfaire leurs besoins pernicieux et remplir leurs immenses garde-manger.''
'''Description physique.''' Les gobelins sont d’affreux petits humanoïdes mesurant à peine plus de 90 centimètres. Leur corps décharné est surmonté d’une tête démesurée généralement chauve, avec de grandes oreilles et des yeux rouges perçants, parfois jaunes. Leur couleur de peau varie en fonction de leur environnement ; les couleurs courantes incluent les tons verts, gris et bleus, mais on trouve des gobelins à la peau noire, voire même à la peau pâle. Leur bouche immense aux dents déchiquetées sert bien leurs appétits voraces.
'''Société.''' Violents, mais féconds, les gobelins vivent dans des structures tribales primitives soumises à de constants changements de pouvoir. Rarement capables de subvenir à leurs propres besoins par l’agriculture ou la chasse et la cueillette, les tribus gobelines vivent là où la nourriture abonde ou près des endroits où elles peuvent la voler. Étant donné qu’ils sont incapables de construire des fortifications dignes de ce nom et ont été rejetés de la plupart des lieux facilement accessibles, les gobelins vivent généralement dans des endroits reculés et désagréables, et leurs pauvres talents pour la construction et la planification les forcent à s’abriter dans des grottes sommaires, des villages délabrés et des structures abandonnées. Certains sont doués avec les outils ou pour l’agriculture, et les rares objets de quelque valeur qu’ils possèdent sont généralement des instruments dont se sont débarrassés des humains ou d’autres cultures civilisées.
Du fait de leurs appétits et de leur piètre faculté d’anticipation, les petites tribus sont dominées par les guerriers les plus forts. Même les chefs gobelins les plus solides savent que leur survie dépend des attaques qu’ils lancent régulièrement pour sécuriser les sources de nourriture et tuer les jeunes membres les plus agressifs de la tribu. Les gobelins hommes et femmes sont aussi laids et vicieux les uns que les autres, et les deux sexes sont tout aussi susceptibles de s’élever à des positions de pouvoir au sein d’une tribu.
Les bébés gobelins sont pratiquement autonomes peu de temps après leur naissance, et ces enfants sont presque traités comme des animaux de compagnie. Beaucoup de tribus élèvent collectivement leurs enfants dans des cages ou des enclos qui permettent aux adultes de les ignorer en grande partie. La mortalité est élevée chez les jeunes gobelins, et lorsque les adultes ne leur donnent pas à manger ou lorsque la nourriture vient à manquer, les jeunes apprennent très tôt que le cannibalisme est parfois le meilleur moyen de survivre au sein des tribus gobelines.
'''Relations.''' Les gobelins voient généralement les autres êtres comme des sources de nourriture, ce qui fait d’eux de piètres partenaires pour la plupart des races civilisées. Les gobelins survivent souvent aux frontières de la société humaine : ils chassent les faibles ou les voyageurs égarés et attaquent parfois les petits villages pour satisfaire leurs appétits voraces. Ils ressentent une hostilité particulière envers les gnomes et célèbrent la capture ou le massacre de ces créatures en festoyant. De la plupart des races de base, les demi-orques sont les plus tolérants envers les gobelins, car ils partagent avec eux une ascendance commune et font face aux mêmes problèmes d’intolérance. Mais, le plus souvent, les gobelins n’ont pas conscience de la sympathie que leur témoignent les demi-orques et les évitent parce qu’ils sont plus grands, plus méchants et moins goûteux que les autres humanoïdes.
'''Alignement et religion.''' Les gobelins sont naturellement avides, capricieux et destructeurs, et la plupart d’entre eux sont donc d’alignement Neutre Mauvais ou Chaotique Mauvais. Lorsqu’ils se donnent la peine de vénérer un dieu, ils suivent la déesse des monstres et, dans une moindre mesure, des héros-divins.
'''Aventuriers.''' Les aventuriers gobelins sont généralement curieux et enclins à explorer le monde, mais ils se font souvent tuer à cause de leurs propres méfaits et de leur stupidité, ou massacrer pour leurs actes de destruction aléatoires. Du fait de leur nature pernicieuse, il leur est presque impossible d’interagir avec les races civilisées : ils partent donc souvent à l’aventure aux frontières de la civilisation ou dans les espaces sauvages. Les individus courageux qui survivent assez longtemps chevauchent souvent des chiens gobelins ou d’autres montures exotiques et se concentrent sur l’archerie pour éviter les affrontements au contact avec les ennemis plus grands qu’eux. Les lanceurs de sorts gobelins préfèrent la magie du feu et les bombes à presque toute autre méthode pour semer le chaos.
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text/x-wiki
<div style="text-align:justify;"> Les gobelins sont des petites créatures généralement peu courageuses étant considérée comme du menu fretin par la plupart des aventuriers. Gemmaline propose beaucoup de variantes du gobelin, là où Pathfinder est plus restreint. Cependant, les deux versions sont intéressantes pour les joueurs avertis. En effet, le gobelin n'est pas une race très simple à jouer du fait de sa mauvaise réputation ainsi que de ses statistiques qui, dépendamment de votre choix initial, peuvent être un peu inférieures à la normale.
== Gobelins de Gemmaline ==
=== Gobelin forestin ===
Non-jouable.
==== Capacités raciales ====
* Humanoïde
* Taille P. En tant que créature de taille Petite, il bénéficie un bonus de +1 à l'attaque et à la CA, un malus de -4 à ses tests de lutte et un bonus de +4 à ses tests de discrétion.
* '''Ajustement de caractéristique''' : +2 Dextérité, -2 Intelligence
* '''Vision dans le noir''' : Ils possèdent la vision dans le noir sur 18 mètres.
* La vitesse de déplacement de base au sol d'un gobelin forestin est de 9 mètres. Il possède de plus une vitesse d'escalade de 5 mètres.
* '''Compétences raciales''' : Bonus racial de +2 aux tests de Saut. Ils bénéficient également d'un bonus racial de +8 aux tests d'Escalade. Ils peuvent toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même s'ils sont pressés ou menacés. Le gobelin forestin bénéficie d'un bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux et de Discrétion dans les régions forestières. Enfin, il bénéficie d'un bonus racial de +4 aux tests d'Artisanat (tissage), les aidant pour concevoir des filets.
* '''Arme familière''' : Les gobelins forestins considèrent les filets comme des armes de guerre et non comme des armes exotiques.
* Bonus d'armure naturelle de +1.
* '''Frénésie discordante (Ext)''' : Au corps à corps, les gobelins forestins sont pris d'une véritable frénésie qui les pousse à hurler sauvagement et à sauter en tout sens. Les créatures de moins de 2 DV situées dans un rayon de 9 mètres d'au moins trois gobelins forestins sont secouées pendant ld4 rounds, sauf si elles réussissent un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 DV + bonus de Charisme). Une créature qui résiste à l'effet ne peut plus être affectée par ce pouvoir pendant 24 heures. Il s'agit d'un effet mental et de terreur. Le DD utilisé est celui le plus haut parmi tous les forestins à 9 mètres ou moins.
* '''Forme d'arbre (Sur)''' : Le gobelin forestin peut se transformer en arbuste, en arbrisseau ou en grosse branche comme s'il bénéficiait du sort forme d'arbre lancé par un druide de niveau 12. Il utilise ce pouvoir à l'aube pour se camoufler et parce qu'il n'apprécie pas la lumière du jour. Le gobelin ne peut pas mettre un terme à l'effet, mais celui-ci prend automatiquement fin au crépuscule ou s'il subit des dégâts.
* '''Sensibilité à la lumière (Ext)''' : Les gobelins forestins sont éblouis en plein jour ou dans la zone d'effet du sort lumière du jour.
* '''Langues''' : D'office : Gobelin. Supplémentaires : Commun, Elfique, Géant, Orque et suivant la région du personnage
* '''Ajustement de niveau''' : +1
* '''Classe de prédilection''' : [[Barbare]]
==== Description ====
Un gobelin forestin ressemble à son cousin normal, mais l'intégralité de son corps est recouverte d'une fourrure noire et raide.
Malgré sa petite taille, ce chasseur nocturne est redoutable. Bien qu'il puisse se tenir debout, le gobelin forestin marche et court généralement à quatre panes à la manière des primates, sans doute parce que ses bras sont plus longs que ses jambes. Sa bouche présente des dents très pointues, alors que ses mains et ses pieds sont pourvus de longues griffes incurvées, parfaites pour se livrer à l'escalade. Ce monstre passe le plus clair de son temps dans les arbres.
Les gobelins forestins pourchassent la plupart des créatures qui traversent leur territoire, avec pour règle d'ignorer celles qui sont plus grandes qu'un cheval. Quand ils sont victimes de la disette, les gobelins forestins mènent des raids soigneusement planifiés sur les communautés humaines frontalières, se livrant alors à des attaques de type guérilla.
Le gobelin forestin mesure 90 centimètres et pèse 20 kilos environ.
Les gobelins forestins sont les rois de l'embuscade et adaptent leur tactique à la proie qu'ils traquent. Quand ils affrontent plusieurs adversaires à la fois, ils jettent leurs filets sur ceux qui leur semblent les plus faibles, emmenant leurs victimes enchevêtrées pour les dévorer au plus tôt avant de revenir chercher les autres.
Les gobelins forestins s'en prennent aux adversaires qui leur sont de toute évidence supérieurs avec la même sauvagerie, hurlant sans cesse de manière à paralyser de terreur les proies les plus faibles. Leur soif de curée prend généralement le dessus sur la sécurité de chacun. Ainsi, quand ils s'attaquent à des adversaires plus nombreux et plus forts, ils sont généralement balayés jusqu'au dernier, sauf si un druide forestin les accompagne et a la sagesse de leur ordonner un repli stratégique.
Les gobelins forestins sont dépourvus de culture avancée et de langage écrit. Les seuls outils qu'ils créent couramment sont leurs filets, très prisés auprès des chasseurs en raison de leur qualité.
Les gobelins forestins sont des chasseurs nomades dépourvus de foyer. Ils parcourent cependant un territoire prédéfini, d'environ 10 ou 11 kilomètres carrés par membre du groupe. Ils chassent jusqu'à ce que les rayons du soleil traversent la voûte du feuillage, puis ils dorment sous forme d'arbres là où ils se trouvent.
Ils agissent avec un semblant d'esprit de meute et de coordination quand ils tendent une embuscade ou organisent un raid visant à mettre la main sur de la nourriture. Ceux que l'on rencontre seuls sont généralement des parias.
Au sein de leur société, le crédit politique est fondé sur la quantité de nourriture disponible. Le sexe du chef importe peu, cette place étant occupée par l'individu qui orchestre les embuscades et les raids les plus meurtriers et qui prend la tête de l'assaut. Le leader d'une meute de gobelins forestins est un [[barbare]] de niveau 3 au moins, alors que le leader d'une troupe est un ancien, un [[druide]] de niveau 5 au minimum.
=== Gobelours ===
Non-jouable.
==== Capacités raciales ====
* Humanoïde [Gobelinoïde]
* Taille M. En tant que créature de taille Moyenne, il ne posède ni bonus, ni malus.
* '''Ajustement de caractéristique''' : +4 Force, +2 Dextérité, +2 Constitution, -2 Charisme
* '''Vision dans le noir''' : Ils possèdent la vision dans le noir sur 18 mètres.
* '''Vitesse de Déplacement de Base''' : La vitesse de base au sol d'un gobelours est de 9 mètres
* '''Dés de vie raciaux''' : Un gobelours débute avec trois niveaux d'humanoïde, ce qui lui confère 3d8 dés de vie, un bonus de base à l'attaque de +2 et des bonus de base aux sauvegardes de Réflexes +3, Vigueur +1 et Volonté +1. Les niveaux d'humanoïde d'un gobelours lui donnent un nombre de points de compétence égal à 6 x (2 + modificateur d'Int). Ses compétences raciales sont Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Escalade et Perception auditive. Les niveaux d'humanoïde d'un gobelours lui donnent deux dons.
* '''Armure naturelle''' : Bonus d'armure naturelle de +3.
* '''Bonus racial''' : Bonus racial de +4 sur les tests de Déplacement silencieux.
* Formé au maniement de toutes les armes courantes et du bâton à gobelins. Formé au port des armures légères et au maniement du bouclier (à l’exception du pavois)
* '''Langues''' : D'office : Commun, Gobelin. Supplémentaires : suivant la région du personnage
* '''Ajustement de niveau''' : +1
* '''Classe de prédilection''' : [[Roublard]]
=== Gobelin ===
==== Capacités raciales ====
* Humanoïde [Gobelinoïde]
* Taille P. En tant que créature de taille Petite, il bénéficie un bonus de +1 à l'attaque et à la CA, un malus de -4 à ses tests de lutte et un bonus de +4 à ses tests de discrétion.
* '''Ajustement de caractéristique''' : +2 Dextérité, -2 Force, -2 Charisme
* '''Vision dans le noir''' : Ils possèdent la vision dans le noir sur 18 mètres.
* '''Vitesse de Déplacement de Base''' : La vitesse de base au sol d'un gobelin est de 9 mètres.
* '''Bonus racial''' : Bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux et Équitation.
* '''Langues''' : D'office : Commun, Gobelin. Supplémentaires : suivant la région du personnage
* '''Ajustement de niveau''' : +0
* '''Classe de prédilection''' : [[Roublard]]
=== Hobgobelin ===
==== Capacités raciales ====
* Humanoïde [Gobelinoïde]
* Taille M. En tant que créature de taille Moyenne, il ne posède ni bonus, ni malus.
* '''Ajustement de caractéristique''' : +2 Dextérité, +2 Constitution
* '''Vision dans le noir''' : Ils possèdent la vision dans le noir sur 18 mètres.
* '''Vitesse de Déplacement''' : La vitesse de base au sol d'un hobgobelin est de 9 mètres.
* '''Bonus racial''' : Bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux.
* '''Langues''' : D'office : Commun, Gobelin. Supplémentaires : suivant la région du personnage
* '''Ajustement de niveau''' : +1
* '''Classe de prédilection''' : [[Guerrier]]
==== Description Gobelours, Gobelin, Hobgobelin ====
Les gobelinoïdes sont un groupe d'humanoïdes composés de 4 sous-races : les gobelins, les gobelours, les hobgobelins et les dekanters. Néanmoins, ces créatures ont suffisamment de points communs pour être discuté comme un groupe à part entière.
Les gobelins sont les plus petits du groupe. haut de 1m20 pour à peine 30 kilos, ils ont comme tout les gobelinoïdes une face plate, des oreilles pointues et une grande bouche hérissée de crocs pointus. Leur long bras descend jusqu'à leurs genoux. La couleur de leur peau va du brun au rouge, en passant par l'orange. Une même tribu partage généralement des coloris semblables.
Les gobelours sont plus grands et plus larges, faisant 1 mètre 80 pour 120 kilos. Leur peau poilue est sombre, allant de couleurs grises au marron foncé. Leurs yeux sont jaunes, tout comme leurs dents. Ils s'habillent généralement en rouge et en cuir noir. Même si ils ne sont pas propres, leurs armes sont toujours impeccables.
Les hobgobelins sont les plus grands des gobelinoïdes : ils dépassent les 2 mètres et font près de 150 kilos. Leur peau est généralement jaune et très poilu. Leurs yeux sont blanc-vert avec des pupilles pourpres. Leurs oreilles sont plus grandes que celles des autres gobelinoïdes.
Les dekanters sont une race plus récente, créer par l'alhoon connu sous le nom du Seigneur des Bêtes à partir de simples gobelins. A peine plus grand qu'eux, ils sont par contre deux fois plus lourds. Leur cou est gros et musculeux et ils possèdent une corne semblable à celle des rhinocéros.
Quelque soit leur espèces, les gobelinoïdes sont des brutes, n'hésitant jamais à taper sur plus faible. Ils sont suffisamment lâches pour préférer fuir les ennemis plus forts. Leur tactique préférée est l'embuscade, et les hobgobelins ont un sens tactique suffisamment poussé pour utiliser tout avantage que peut leur donner le terrain.
Les dekanters sont par contre moins lâches. Même si ils ne foncent pas têtes baissées sur un ennemi clairement plus fort, ils aiment le combat et n'hésiteront pas à combattre un ennemi plus grand qu'eux.
La durée de vie d'un gobelin est courte. En fait, rares sont les gobelins qui ne meurent pas d'une mort violente. Ils dépassent rarement les 40 ans et son considérés adulte à 10 ans. Mais ils ont en fait la même espérance de vie qu'un demi-orque.
La vie chez les gobelins est relativement simple : survivre. Il y a toujours derrière chaque gobelin une dizaine de personne derrière vous prêtes à prendre votre place et vos affaires à la moindre occasion. Les chefs gobelinoïdes règnent par la cruauté, n'hésitant pas à tuer tous ceux qui pourraient prendre leur place. il faut dire que la manière principal de gagner de l'avancement est l'attaque par derrière chez les gobelinoïdes...
Bien sûr, les gobelins manquent de force et de férocité pour régner sur les gobelours, et ces derniers sont trop faibles pour régner sur les hobgobelins. Un groupe de gobelinoïdes plus petit peut battre un seul plus gros, mais ils risquent de s'entre-trahir avant d'y être arrivé, de peur d'être trahi après.
Les dekanter sont à part dans ce système, car ils vivent pour servir leur maître alhoon. Originellement, les dekanters ont été conçu pour terroriser la région et garder le domaine du Seigneur des Bêtes, mais le fait qu'on les trouve ailleurs signifie soit que les projets de l'alhoon sont plus ambitieux, soit que certains se sont libérés.
Dans la société gobelinoïde, les males ont le pouvoir. Ce sont eux qui ramènent la nourriture via les pillages et le chef est presque toujours un male. Les pillages inclus les autres gobelinoïdes de taille inférieure, n'hésitant pas à même, à faire du cannibalisme.
Les femelles sont sensés rester à la maison et élevé le plus de gosses possibles, sachant que seuls les plus forts et les plus chanceux d'entre eux parviendront à l'âge adulte. Pour cette raison, ce sont surtout des gobelinoïdes femelles qui vont à l'aventure, espérant une meilleure vie.
Il n'y a pas de sens de propriété privé dans une société gobelins; Tous vivent dans des pièces communes sales et crasseuses. Seuls les chefs des clans ont généralement un lieu à eux. mais ils préfèrent limiter cela, de peur que les autres en profitent pour les trahir. Cela arrive néanmoins rarement, les gobelinoïdes ayant aucun scrupules à vendre d'éventuels mutins au chef...
Les gobelinoïdes partant à l'aventure le font généralement pour deux raisons : soit ils sont sûr de mourir en restant chez eux et préfère s'éloigner de cette société, soit ils espèrent gagner du pouvoir ailleurs avant de revenir et de prendre le contrôle des autres gobelinoïdes.
La plus part des gobelins ne parle que le Gobelin. Les plus intelligents connaissent aussi le commun. Les gobelours et les hobgbelins connaissent le commun et le Gobelin. Les dekanters parlent le Gobelin et le commun des profondeurs.
Les gobelinoïdes sont illettrés, sauf ceux qui ont une classe d'aventurier autre que barbare. Il s'agit d'une race assez peu croyante, et les clercs sont relativement rares et n'ont que peu de respect de la part des autres. Ils prient le dieu des gobelinoïdes, Maglubiyet. Les hobgobelins ont leur propre dieu, Hruggek.
Les gobelins ne comprennent pas le principe d'animaux domestiques, mais ils montent souvent des loups comme montures, ou même des worgs. Mais ces derniers ne sont pas des domestiques, mais des alliés.
=== Gobelin aquatique ===
==== Capacités raciales ====
* Humanoïde [Aquatique, Gobelinoïde]
* Taille P. En tant que créature de taille Petite, il bénéficie un bonus de +1 à l'attaque et à la CA, un malus de -4 à ses tests de lutte et un bonus de +4 à ses tests de discrétion.
* '''Vision dans le noir''' : Ils possèdent la vision dans le noir sur 18 mètres.
* Les gobelins aquatiques ont une vitesse de nage de 9 mètres.
* '''Détrousseur''' : Les gobelins aquatiques bénéficient d'un bonus racial de +2 sur les tests de Désamorçage/sabotage et d'Escamotage.
* Le bonus racial des gobelins aquatiques sur les tests de Déplacement silencieux et d'Équitation n'est que de +2. Les gobelins aquatiques sont connus pour monter des requins de taille M.
* '''Langues''' : D'office : Commun, Gobelin. Supplémentaires : Aquatique, Nain, Orque et suivant la région du personnage
* '''Ajustement de niveau''' : +0
* '''Classe de prédilection''' : [[Roublard]]
==== Description ====
Les gobelins aquatiques sont aussi haïs et redoutés que des piranhas des mers. Une bande de gobelins montés sur requins se jette sur les individus ou les groupes qu'ils jugent assez faibles, pour leur voler or, bijoux, vêtements et réserves. La bande s'éloigne ensuite à la recherche d'une nouvelle proie, laissant derrière elle une piste de déchets tandis qu'elle fait le tri parmi son butin.
L'aventure attire les gobelins aquatiques pour plusieurs motifs. Bien que la plupart soient neutres mauvais, tous ne partagent pas les mêmes opinions et certains recherchent d'autres individus plus proches d'eux en dehors de leur tribu. D'autres estiment manquer de possibilités de promotion et se lassent de vivre des restes des gobelins détenant le pouvoir.
Les gobelins aquatiques ressemblent à leur cousin de la surface, mais leurs pieds et mains sont palmés.
=== Bleu ===
==== Capacités raciales ====
* Humanoïde [Gobelinoïde, Psionique]
* Taille P. En tant que créature de taille Petite, il bénéficie un bonus de +1 à l'attaque et à la CA, un malus de -4 à ses tests de lutte et un bonus de +4 à ses tests de discrétion.
* '''Ajustement de caractéristique''' : +2 Intelligence, -2 Force, -2 Charisme
* '''Vision dans le noir''' : Ils possèdent la vision dans le noir sur 18 mètres.
* La vitesse de base au sol d'un bleu est de 9 mètres.
* Vision dans le noir sur 18 mètres.
* '''Psionique de naissance''' : Les bleus reçoivent 2 point psi supplémentaire au niveau 1.
* '''Compétences raciales''' : Un personnage bleu bénéficie d'un bonus racial de +4 à ses tests de Déplacement silencieux et d'Équitation.
* '''Langues''' : D'office : Commun, Gobelin. Supplémentaires : Draconien, Elfique, Géant, Gnoll, Orque et suivant la région du personnage
* '''Ajustement de niveau''' : +0
* '''Classe de prédilection''' : Psion
==== Description ====
Les bleus sont une sous-race de gobelins avec une affinité particulière pour les pouvoirs psioniques. Leur peau bleutée les différencie immédiatement du reste de leur peuple, ce qui fait d'eux une cible de choix non seulement pour leurs ennemis mais aussi pour les autres gobelins. Cependant, les communautés de gobelins évoluées essayent tout de même de protéger leurs bleus, car ceux qui parviennent à l'âge adulte renforcent la puissance de la tribu.
Les bleus sont souvent plus petits que les gobelins normaux : ils mesurent à peine 90 cm pour un poids d'environ 20 kg. Ils sont dotés d'une peau bleutée qu'il est impossible de rater, et leurs yeux montrent un peu plus d'intelligence que ceux des gobelins communs. Hormis cela, ils ne sont guère différents du reste de leur espèce. Le plus souvent, ils revêtent de courtes tuniques de cuir teintes en noir.
La plupart des bleus que l'on rencontre hors de leurs demeures sont des psions. Les bleus apportent leur soutien aux gobelins normaux et prennent souvent leur tête au cours d'une bataille dans la bataille (tout en restant à l'arrière).
Les bleus sont souvent mal intégrés à leur tribu. Les autres gobelins se moquent d'eux (mais pas en leur présence), et les chefs ne leur prêtent aucune confiance. Il n'est pas rare que la peur pousse les gobelins normaux à tuer leurs congénères bleus. De fait, les bleus font souvent preuve d'une paranoïa extrême, et ceux qui survivent deviennent cruels, rusés et dangereux. Ils vivent le plus souvent en marge de la tribu, dans une caverne qui leur est réservée. Toutefois, comme leur protection dépend de la communauté, ils ne s'en installent jamais très loin.
Dans les tribus comptant plusieurs bleus, un « conseil bleu » prend quelquefois secrètement le pouvoir et joue le rôle d'éminence grise auprès du chef légitime. Ce genre de tribus est bien plus dangereux que celles qui éliminent leurs bleus.
== Gobelin de Pathfinder ==
=== Capacités raciales ===
* '''+4 en Dextérité, -2 en Force, -2 en Charisme.''' Les gobelins sont rapides, mais faibles et pas vraiment agréables à fréquenter.
* '''Gobelinoïde.''' Les gobelins sont des humanoïdes de sous-type gobelinoïde.
* '''Taille P.''' Les gobelins sont des créatures de taille P qui reçoivent un bonus de taille de +1 à la CA, un bonus de taille de +1 à leurs jets d’attaque, un malus de -1 au BMO et au DMD, et un bonus de taille de +4 à leurs tests de Discrétion.
* '''Rapidité.''' Les gobelins sont rapides pour des créatures de leur taille, et ils ont une vitesse de base de 9 mètres (6 <abbr>c</abbr>).
* '''Vision dans le noir.''' Les gobelins voient dans le noir à 18 mètres.
* '''Compétent.''' Bonus racial de +4 aux tests d’Équitation et de Discrétion.
* '''Langues.''' Les gobelins commencent le jeu en parlant le gobelin. Ceux qui ont un score d’Intelligence élevé peuvent choisir d’autres langues parmi celles-ci : commun, draconique, gnoll, gnome, halfelin, nain et orque.
=== Traits raciaux alternatifs ===
Vous pouvez choisir les traits raciaux suivants au lieu des traits raciaux gobelins standard, mais consultez d’abord votre MJ.
* '''Apprentissage martial.''' Les armes traditionnelles des gobelins sont le tranchechien et le coupecheval, spécifiquement conçus pour massacrer les ennemis qu’ils détestent le plus. Ceux qui ont ce trait racial sont formés au maniement du tranchechien et du coupecheval, et traitent toutes les armes dont l’intitulé comprend le mot « gobelin » comme des armes de guerre. ''Ce trait racial remplace compétent.''
* '''Charognard urbain.''' Les gobelins qui vivent aux frontières des villes humaines survivent en récupérant les déchets et en chassant les animaux égarés. Ceux qui ont ce trait racial gagnent un bonus racial de +2 à leurs tests de Perception et de Survie, et peuvent utiliser Survie pour fouiller en quête de nourriture lorsqu’ils sont en ville. ''Ce trait racial remplace compétent.''
* '''Coureur des arbres.''' Dans les forêts et les marais dépourvus de sentiers, il peut être difficile de trouver un terrain sec sur lequel construire. Les tribus de gobelins vivant dans ces zones ont appris à vivre au sommet des arbres. Ceux-ci gagnent un bonus racial de +4 à leurs tests d’Acrobaties et d’Escalade. ''Ce trait racial remplace compétent.''
* '''Grandes oreilles.''' Si les gobelins n’ont jamais eu de jolies petites oreilles, ceux-ci ont des oreilles exceptionnellement grandes pouvant percevoir même les sons les plus infimes. Ceux qui ont ce trait racial gagnent un bonus de +4 à leurs tests de Perception. ''Ce trait racial remplace compétent.''
* '''Mange-tout.''' Élevé sans avoir été nourri convenablement, voire pas du tout, beaucoup de gobelins ont appris à survivre en mangeant tout ce qu’ils trouvaient et peuvent digérer pratiquement n’importe quoi sans se rendre malades. Ceux qui ont ce trait racial gagnent un bonus de +4 à leurs tests de Survie lorsqu’ils fouillent en quête de nourriture, et un bonus racial de +4 à leurs jets de sauvegarde contre les effets qui rendent fiévreux ou nauséeux. ''Ce trait racial remplace compétent.''
* '''Rampant des grottes.''' Certains gobelins naissent et sont élevés dans des grottes et voient rarement la lumière du jour. Ceux qui ont ce trait racial gagnent une vitesse d’escalade de 3 mètres et un bonus racial de +8 à leurs tests d’Escalade associés à leur vitesse d’escalade. Ils ont une vitesse de base de 6 mètres (4 <abbr>c</abbr>). ''Ce trait racial remplace rapidité.''
* '''Tête dure et grandes dents.''' Les gobelins sont connus pour leur tête toute ronde et leurs énormes mâchoires, mais certains ont une tête encore plus grosse et des dents comme des lames de rasoir. Ceux qui ont ce trait racial gagnent une attaque principale naturelle de morsure infligeant 1d4 points de dégâts. ''Ce trait racial remplace compétent.''
=== Variante de gobelin ===
'''Gobelin surdimensionné.''' Quelques gobelins atteignent une taille dépassant de loin celle de leurs congénères. Personne ne sait vraiment pourquoi certains gobelins deviennent de véritables géants parmi les leurs. C’est probablement le résultat d’un coup de chance, de leur régime alimentaire et d’un accès constant à la nourriture. Ce sont de véritables monstres parmi les gobelins, pas seulement en hauteur mais aussi en largeur et en force brute. Si la tribu ne les chasse pas parce qu’ils dévorent toutes ses provisions, ils en prennent souvent le contrôle et les plus puissants d’entre eux deviennent chefs de plusieurs tribus. Les gobelins surdimensionnés sont de taille M et atteignent 1,20 à 1,50 m de haut. Ils sont généralement obèses et pèsent entre 110 et 140 kilos. Au lieu des modificateurs raciaux habituels aux caractéristiques, ils ont un bonus de +2 à la Force et la Dextérité et un malus de –2 au Charisme.
=== Description ===
''Les gobelins sont une race de créatures aussi petites que des enfants, mais d’une nature si vorace et destructrice qu’ils sont presque tous méprisés. Lâches et faibles, ils sont souvent manipulés ou asservis par les êtres plus puissants qui ont besoin de fantassins dévastateurs, mais facilement remplaçables. Les gobelins qui comptent sur leur propre intelligence pour survivre vivent aux frontières de la société et se nourrissent des déchets et des membres les plus faibles des peuples civilisés. La plupart des autres races les voient comme de virulents parasites impossibles à exterminer. Les gobelins peuvent manger presque n’importe quoi, mais préfèrent la viande et considèrent la chair humaine et gnome comme un met rare et difficile à se procurer. S’ils craignent les races plus grandes qu’eux, leur mémoire courte et leurs appétits insatiables les poussent souvent à entrer en guerre ou à lancer des attaques contre elles pour satisfaire leurs besoins pernicieux et remplir leurs immenses garde-manger.''
'''Description physique.''' Les gobelins sont d’affreux petits humanoïdes mesurant à peine plus de 90 centimètres. Leur corps décharné est surmonté d’une tête démesurée généralement chauve, avec de grandes oreilles et des yeux rouges perçants, parfois jaunes. Leur couleur de peau varie en fonction de leur environnement ; les couleurs courantes incluent les tons verts, gris et bleus, mais on trouve des gobelins à la peau noire, voire même à la peau pâle. Leur bouche immense aux dents déchiquetées sert bien leurs appétits voraces.
'''Société.''' Violents, mais féconds, les gobelins vivent dans des structures tribales primitives soumises à de constants changements de pouvoir. Rarement capables de subvenir à leurs propres besoins par l’agriculture ou la chasse et la cueillette, les tribus gobelines vivent là où la nourriture abonde ou près des endroits où elles peuvent la voler. Étant donné qu’ils sont incapables de construire des fortifications dignes de ce nom et ont été rejetés de la plupart des lieux facilement accessibles, les gobelins vivent généralement dans des endroits reculés et désagréables, et leurs pauvres talents pour la construction et la planification les forcent à s’abriter dans des grottes sommaires, des villages délabrés et des structures abandonnées. Certains sont doués avec les outils ou pour l’agriculture, et les rares objets de quelque valeur qu’ils possèdent sont généralement des instruments dont se sont débarrassés des humains ou d’autres cultures civilisées.
Du fait de leurs appétits et de leur piètre faculté d’anticipation, les petites tribus sont dominées par les guerriers les plus forts. Même les chefs gobelins les plus solides savent que leur survie dépend des attaques qu’ils lancent régulièrement pour sécuriser les sources de nourriture et tuer les jeunes membres les plus agressifs de la tribu. Les gobelins hommes et femmes sont aussi laids et vicieux les uns que les autres, et les deux sexes sont tout aussi susceptibles de s’élever à des positions de pouvoir au sein d’une tribu.
Les bébés gobelins sont pratiquement autonomes peu de temps après leur naissance, et ces enfants sont presque traités comme des animaux de compagnie. Beaucoup de tribus élèvent collectivement leurs enfants dans des cages ou des enclos qui permettent aux adultes de les ignorer en grande partie. La mortalité est élevée chez les jeunes gobelins, et lorsque les adultes ne leur donnent pas à manger ou lorsque la nourriture vient à manquer, les jeunes apprennent très tôt que le cannibalisme est parfois le meilleur moyen de survivre au sein des tribus gobelines.
'''Relations.''' Les gobelins voient généralement les autres êtres comme des sources de nourriture, ce qui fait d’eux de piètres partenaires pour la plupart des races civilisées. Les gobelins survivent souvent aux frontières de la société humaine : ils chassent les faibles ou les voyageurs égarés et attaquent parfois les petits villages pour satisfaire leurs appétits voraces. Ils ressentent une hostilité particulière envers les gnomes et célèbrent la capture ou le massacre de ces créatures en festoyant. De la plupart des races de base, les demi-orques sont les plus tolérants envers les gobelins, car ils partagent avec eux une ascendance commune et font face aux mêmes problèmes d’intolérance. Mais, le plus souvent, les gobelins n’ont pas conscience de la sympathie que leur témoignent les demi-orques et les évitent parce qu’ils sont plus grands, plus méchants et moins goûteux que les autres humanoïdes.
'''Alignement et religion.''' Les gobelins sont naturellement avides, capricieux et destructeurs, et la plupart d’entre eux sont donc d’alignement Neutre Mauvais ou Chaotique Mauvais. Lorsqu’ils se donnent la peine de vénérer un dieu, ils suivent la déesse des monstres et, dans une moindre mesure, des héros-divins.
'''Aventuriers.''' Les aventuriers gobelins sont généralement curieux et enclins à explorer le monde, mais ils se font souvent tuer à cause de leurs propres méfaits et de leur stupidité, ou massacrer pour leurs actes de destruction aléatoires. Du fait de leur nature pernicieuse, il leur est presque impossible d’interagir avec les races civilisées : ils partent donc souvent à l’aventure aux frontières de la civilisation ou dans les espaces sauvages. Les individus courageux qui survivent assez longtemps chevauchent souvent des chiens gobelins ou d’autres montures exotiques et se concentrent sur l’archerie pour éviter les affrontements au contact avec les ennemis plus grands qu’eux. Les lanceurs de sorts gobelins préfèrent la magie du feu et les bombes à presque toute autre méthode pour semer le chaos.
[[Catégorie:Races]]
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Druide
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''Il existe dans la pureté des éléments et dans l’organisation de la nature un pouvoir qui dépasse les merveilles de la civilisation. Cette magie brute, discrète mais indéniable, est protégée par des adeptes de la philosophie de l’équilibre, appelés druides. À la fois alliés des bêtes et maîtres de la nature, ces défenseurs des étendues sauvages souvent mal compris s’efforcent de protéger leurs terres de tous ceux qui les menacent et démontrent la puissance de la nature à ceux qui se tapissent derrière les murs des cités. De nombreux pouvoirs viennent récompenser la dévotion des druides : ils obtiennent des capacités de métamorphose inégalées, reçoivent l’aide de puissants compagnons animaux et peuvent laisser éclater la colère de la nature. Les plus puissants d’entre eux maîtrisent le pouvoir des tempêtes, des tremblements de terre et des volcans grâce à une sagesse ancestrale que la civilisation a abandonnée et oubliée depuis longtemps.''
==Compétences et informations de base==
'''Alignement.''' N’importe quel alignement comportant au moins une composante Neutre.
'''Dés de vie.''' d8.
'''Argent de départ.''' 2d6 x 10 po (moyenne 70 po).
Les compétences de classe du druide sont les suivantes : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Connaissances (géographie) (Int), Connaissances (nature) (Int), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Natation (For), Perception (Sag), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Survie (Sag) et Vol (Dex).
'''Points de compétence par niveau.''' 4 + modificateur d’Intelligence.
== Particularités de classe ==
Les aptitudes du druide sont décrites ci-dessous.
=== Armes et armures ===
Le druide est formé au maniement des armes suivantes : bâton, cimeterre, dague, épieu, faux, fléchette, fronde, gourdin, lance et serpe. Il sait également utiliser toutes les attaques naturelles (griffes, morsure et ainsi de suite) des formes qu’il est capable de revêtir (voir l’aptitude forme animale, ci-dessous).
Le druide est formé au port des armures légères et intermédiaires, mais sa foi lui interdit les armures métalliques (il est donc limité aux armures de cuir, de peau ou matelassées). Un druide peut librement utiliser des armures en bois ayant acquis la dureté de l’acier grâce au sort ''bois de fer''. Le druide est également formé au maniement des boucliers (à l’exception des pavois) mais ne peut utiliser que ceux en bois.
Si un druide porte une armure ou un bouclier qui lui est interdit, il perd l’accès à ses sorts de druide et à toutes ses aptitudes de classe surnaturelles ou magiques tant qu’il porte l’objet en question et pendant les vingt-quatre heures suivantes.
=== Sorts ===
Un druide peut lancer des sorts divins appartenant à la liste des sorts de druides. Son alignement peut cependant l’empêcher de lancer certains sorts opposés à sa morale ou à son éthique (voir la section « Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal », ci-dessous). Un druide doit choisir et préparer ses sorts à l’avance.
Pour préparer ou lancer un sort, un druide doit avoir une valeur de Sagesse supérieure ou égale à 10 + le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre les sorts du druide est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Sagesse du druide.
Comme les autres lanceurs de sorts, le druide ne peut lancer qu’un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table "Le Druide". En plus de cela, il reçoit des sorts en bonus chaque jour si sa valeur de Sagesse est suffisamment élevée (voir la Table "Modificateurs de caractéristique et sorts en bonus").
Chaque jour, le druide doit passer une heure à méditer sur les mystères de la nature afin de renouveler son quota journalier de sorts. Le druide peut préparer et lancer n’importe quel sort de la liste des sorts de druide pour autant qu’il puisse lancer des sorts de ce niveau. Il doit cependant choisir quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne.
=== Incantation spontanée ===
Un druide peut canaliser l’énergie réservée à un sort pour la transformer spontanément en un sort de convocation qu’il n’avait pas préparé à l’avance. Il peut sacrifier un sort préparé pour lancer un sort de ''convocation d’alliés naturels'' de niveau égal ou inférieur au niveau du sort transformé.
=== Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal ===
Un druide ne peut pas lancer de sorts dont l’alignement est opposé au sien ou à celui de son dieu (s’il en sert un). L’alignement d’un sort est indiqué dans sa description par les registres Bien, Chaos, Loi et Mal.
=== Oraisons ===
Les druides peuvent préparer un certain nombre d’oraisons (ou sorts de niveau 0) chaque jour, comme indiqué sur la Table "Le Druide" sous la mention « Sorts par jour ». Il jette ces sorts comme les autres mais ils ne sont pas perdus lorsqu’ils sont lancés et peuvent être utilisés à volonté.
=== Langues supplémentaires ===
Le sylvestre, le langage des créatures des bois, vient s’ajouter à la liste des langues que le druide peut choisir comme langues supplémentaires au niveau 1.
En devenant un druide de niveau 1, le personnage apprend également le druidique, le langage secret des druides. Cet apprentissage est gratuit. Le druidique vient s’ajouter à la liste des langues que le personnage connaît sans qu’il doive le choisir à la place d’une autre langue. Il est interdit d’enseigner le druidique aux non-druides.
Le druidique possède son propre alphabet.
=== Pacte avec la nature (Ext) ===
Au niveau 1, un lien se crée entre le druide et la nature, lien qui peut prendre une des deux formes suivantes.
==== Domaine de druide ====
Dans la première forme, le druide devient si intime avec la nature qu’il acquiert l’un des domaines de prêtre suivants : Air, Climat, Eau, Faune, Feu, Flore ou Terre. Pour toutes les capacités et les sorts en bonus donnés par ce domaine, on considère que le niveau de prêtre du personnage est égal à son niveau de druide. Comme les prêtres, les druides qui choisissent cette option reçoivent des emplacements de sorts de domaine qu’ils ne peuvent utiliser que pour préparer les sorts de leur domaine et qu’ils ne peuvent pas employer pour une incantation spontanée.
En plus de ces domaines communs avec les prêtres, un druide peut choisir un domaine animal ou environnemental au lieu de l’un des domaines précité.
Tout comme les domaines de prêtre, ceux du druide lui donnent des pouvoirs et des sorts de domaine. Un druide qui choisit un domaine animal ou environnemental gagne un emplacement de sort de domaine par niveau.
Un druide qui vénère un dieu (et non la nature en général) ne peut pas choisir un domaine animal ou environnemental qui entre en contradiction avec les thèmes associés à sa divinité ou qui sort de sa juridiction.
Si un pouvoir de domaine animal ou environnement autorise un jet de sauvegarde, le DD du jet est égal à 10 + 1/2 du niveau du druide + modificateur de Sagesse.
Les autres classes basées sur la nature qui donnent accès à des domaines peuvent choisir un domaine animal ou environnemental au lieu d’un domaine ordinaire.
==== Compagnon animal ====
La seconde forme consiste en un lien étroit entre le druide et un compagnon animal ou vermine. Le druide peut commencer sa carrière en étant accompagné d’un des animaux ou une des vermines cités dans la liste des compagnons animaux et vermines. Le compagnon est loyal et accompagne le druide lors de ses aventures.
Contrairement aux animaux normaux, le compagnon animal ou vermine évolue (en dés de vie, en caractéristiques, en compétences et en dons) lorsque le druide gagne des niveaux. Si le personnage possède plusieurs classes offrant un compagnon animal, ses niveaux dans ces différentes classes se cumulent pour déterminer les caractéristiques de son compagnon. La taille de la plupart des compagnons animaux s’accroît lorsque le druide atteint le niveau 4 ou 7 (selon le compagnon). Si le druide décide de se séparer de son compagnon, il peut en obtenir un autre en accomplissant un rituel qui nécessite vingt-quatre heures de prières ininterrompues au sein d’un environnement de vie typique pour le nouveau compagnon animal. Cette cérémonie peut également être utilisée pour remplacer un compagnon animal qui est mort.
=== Instinct naturel (Ext) ===
Le druide bénéficie d’un bonus de +2 aux tests de Connaissances (nature) et de Survie.
=== Empathie sauvage (Ext) ===
Un druide peut améliorer l’attitude d’un animal. Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests de Diplomatie destinés à modifier l’attitude d’une personne. Le druide lance 1d20 et ajoute son niveau de druide et son modificateur de Charisme pour déterminer le résultat de son test. L’attitude initiale des animaux domestiques est l’indifférence, tandis que les animaux sauvages sont généralement inamicaux.
Pour utiliser l’empathie sauvage, le druide et l’animal doivent être à moins de neuf mètres l’un de l’autre (dans des conditions de visibilité normales). Il faut en moyenne une minute pour influencer un animal de cette façon, mais, comme dans le cas de personnes, cela peut parfois prendre plus longtemps ou être plus rapide.
Un druide peut également utiliser cette aptitude pour influencer une créature magique dont la valeur d’Intelligence est de 1 ou 2 mais son test subit alors un malus de -4.
=== Déplacement facilité (Ext) ===
Dès le niveau 2, le druide se déplace sans la moindre gêne dans toutes sortes de taillis, y compris les fourrés, les buissons (même épineux) et les autres zones de végétation dense. Il progresse à sa vitesse de déplacement normale et ne subit aucun dégât. La végétation enchantée de manière à restreindre les mouvements continue toutefois de l’affecter.
=== Absence de traces (Ext) ===
Au niveau 3, le druide ne laisse plus la moindre trace en milieu naturel et il est impossible de le pister. Il peut néanmoins laisser des traces s’il le souhaite.
=== Résistance à l’appel de la nature (Ext) ===
À partir du niveau 4, le druide bénéficie d’un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les capacités surnaturelles ou magiques des fées. Ce bonus s’applique également aux sorts et aux effets qui utilisent ou ciblent des plantes, comme par exemple ''croissance d’épines'', ''distorsion du bois'', ''enchevêtrement'' ou ''flétrissement végétal''.
=== Forme animale (Sur) ===
Au niveau 4, le druide gagne la capacité de se transformer en un animal de taille P ou M puis de reprendre sa forme normale une fois par jour. Il peut prendre la forme de n’importe quelle créature de type animal. Ce pouvoir fonctionne comme le sort de ''forme bestiale I'', mis à part les différences précisées ici. Cet effet dure au maximum une heure par niveau de druide mais le druide peut y mettre fin avant. La transformation (vers ou depuis la forme animale) est une action simple qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité. La forme choisie doit être celle d’un animal que le druide connaît bien.
Tant qu’il est transformé, un druide est incapable de parler. Il doit se contenter des bruits qu’un animal ordinaire est capable de produire sans entraînement. Il peut néanmoins communiquer normalement avec les autres animaux de la même espèce, ou d’une espèce proche de sa forme actuelle (à noter dans la nature, les perroquets poussent des cris, ils ne sont pas capables de parler).
Le personnage gagne une utilisation quotidienne supplémentaire de ce pouvoir au niveau 6 et tous les deux niveaux par la suite, pour un total de huit utilisations au niveau 18. Au niveau 20, le druide peut utiliser cette capacité à volonté. En gagnant des niveaux, le druide a accès à d’autres formes, comme celles d’animaux plus petits et plus grands, d’élémentaires et de plantes. Quelle que soit la forme choisie, la transformation consomme une utilisation de ce pouvoir.
Au niveau 6, un druide peut également utiliser ce pouvoir pour se transformer en animal de taille TP ou taille G ou en élémentaire de taille P. Lorsqu’il prend la forme d’un animal, la capacité fonctionne désormais comme le sort ''forme bestiale II''. Lorsqu’il prend la forme d’un élémentaire, elle fonctionne comme le sort ''corps élémentaire I''.
Au niveau 8, le druide peut également utiliser ce pouvoir pour se transformer en animal de taille TG ou Min, en élémentaire de taille M ou en créature de type plante de taille P ou M. Lorsqu’il prend la forme d’un animal, la capacité fonctionne désormais comme le sort ''forme bestiale III''. Lorsqu’il prend la forme d’un élémentaire, elle fonctionne comme le sort ''corps élémentaire II''. Lorsqu’il prend la forme d’une créature de type plante, elle fonctionne comme le sort ''forme végétale I''.
Au niveau 10, le druide peut également utiliser ce pouvoir pour se transformer en élémentaire de taille G ou en créature de type plante de taille G. Lorsqu’il prend la forme d’un élémentaire, la capacité fonctionne désormais comme le sort ''corps élémentaire III''. Lorsqu’il prend la forme d’une créature de type plante, elle fonctionne comme le sort ''forme végétale II''.
Au niveau 12, le druide peut également utiliser ce pouvoir pour se transformer en élémentaire de taille TG ou en créature de type plante de taille TG. Lorsqu’il prend la forme d’un élémentaire, la capacité fonctionne désormais comme le sort ''corps élémentaire IV''. Lorsqu’il prend la forme d’une créature de type plante, elle fonctionne comme le sort de ''forme végétale III''.
=== Immunité contre le venin (Ext) ===
À partir du niveau 9, le druide est immunisé à toutes les formes de poison.
=== Mille visages (Sur) ===
Au niveau 13, le druide acquiert le pouvoir surnaturel de se transformer à volonté, comme s’il utilisait le sort ''modification d’apparence'', mais uniquement lorsqu’il est sous sa forme normale.
=== Éternelle jeunesse (Ext) ===
À partir du niveau 15, le druide ne subit plus les effets du vieillissement et est immunisé aux attaques provoquant un vieillissement accéléré. Les malus de vieillesse qu’il aurait pu subir avant d’atteindre ce niveau ne sont pas effacés pour autant. Le druide continue de vieillir et bénéficie des bonus qui en découlent. Il meurt toujours de vieillesse lorsque son heure est venue.
== Anciens druides ==
Un druide qui cesse de vénérer la nature, qui prend un alignement interdit ou apprend la langue des druides à un non-druide perd tous ses sorts et pouvoirs de druide (y compris son compagnon animal, mais pas ses capacités à manier les armes, à porter des armures ou à utiliser des boucliers). Il ne peut gagner de nouveaux niveaux de druide que s’il fait acte de contrition (voir le sort ''pénitence'').
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|Source(s)=Pathfinder
|Type de classe=Lanceur de sort total
|Caractéristiques conseillées=Sagesse/Charisme, Dextérité
|Utilisabilité=Tout univers
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<div style="text-align:justify;">''Il existe dans la pureté des éléments et dans l’organisation de la nature un pouvoir qui dépasse les merveilles de la civilisation. Cette magie brute, discrète mais indéniable, est protégée par des adeptes de la philosophie de l’équilibre, appelés druides. À la fois alliés des bêtes et maîtres de la nature, ces défenseurs des étendues sauvages souvent mal compris s’efforcent de protéger leurs terres de tous ceux qui les menacent et démontrent la puissance de la nature à ceux qui se tapissent derrière les murs des cités. De nombreux pouvoirs viennent récompenser la dévotion des druides : ils obtiennent des capacités de métamorphose inégalées, reçoivent l’aide de puissants compagnons animaux et peuvent laisser éclater la colère de la nature. Les plus puissants d’entre eux maîtrisent le pouvoir des tempêtes, des tremblements de terre et des volcans grâce à une sagesse ancestrale que la civilisation a abandonnée et oubliée depuis longtemps.''
=== Table résumé ===
{| CLASS="wikitable mv-collapsible"
|+ {s:Reference|TABLEDRUIDE}Le druide
|- CLASS="titre"
| ROWSPAN="2" | Niveau
| ROWSPAN="2" | BBA
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| ROWSPAN="2" CLASS="gauche" | Spécial
| COLSPAN="10" CLASS="avecsoustitre" | Sorts par jour
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| 3e
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| -
| -
| -
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| -
| -
| -
|- CLASS="alt"
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| CLASS="gauche" | [[druide#DEPLACEMENTFACILITE|Déplacement facilité]]
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|-
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| CLASS="gauche" | [[druide#ABSENCEDETRACES|Absence de traces]]
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| -
| -
| -
|- CLASS="alt"
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| -
| -
| -
| -
| -
| -
|-
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| +4
| +4
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| 4
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| -
| -
| -
| -
| -
|- CLASS="alt"
| 6
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| +5
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| 4
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| -
| -
|-
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| +5
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| 4
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| -
| -
| -
| -
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| -
| -
| -
| -
|-
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| CLASS="gauche" | [[druide#IMMUNITECONTRELEVENIN|Immunité contre le venin]]
| 4
| 4
| 4
| 3
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| -
| -
| -
|- CLASS="alt"
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| +3
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| 4
| 4
| 3
| 3
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| -
| -
| -
| -
|-
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| +8/+3
| +3
| +7
| +7
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| 4
| 4
| 4
| 4
| 3
| 2
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| -
| -
|- CLASS="alt"
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| CLASS="gauche" | [[druide#FORMEANIMALE|Forme animale]] (5/jour)
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| 4
| 4
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| -
| -
|-
| 13
| +9/+4
| +4
| +8
| +8
| CLASS="gauche" | [[druide#MILLEVISAGES|Mille visages]]
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
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| -
|- CLASS="alt"
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| -
| -
|-
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| 4
| 4
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| -
|-
| 17
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| +5
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| +10
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| 4
| 4
| 4
| 4
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| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
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| 3
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|-
| 19
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| +11
| CLASS="gauche" |
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 3
| 3
|- CLASS="alt"
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| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
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| 4
| 4
| 4
|}
==Compétences et informations de base==
'''Alignement.''' N’importe quel alignement comportant au moins une composante Neutre.
'''Dés de vie.''' d8.
'''Argent de départ.''' 2d6 x 10 po (moyenne 70 po).
Les compétences de classe du druide sont les suivantes : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Connaissances (géographie) (Int), Connaissances (nature) (Int), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Natation (For), Perception (Sag), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Survie (Sag) et Vol (Dex).
'''Points de compétence par niveau.''' 4 + modificateur d’Intelligence.
== Particularités de classe ==
Les aptitudes du druide sont décrites ci-dessous.
=== Armes et armures ===
Le druide est formé au maniement des armes suivantes : bâton, cimeterre, dague, épieu, faux, fléchette, fronde, gourdin, lance et serpe. Il sait également utiliser toutes les attaques naturelles (griffes, morsure et ainsi de suite) des formes qu’il est capable de revêtir (voir l’aptitude forme animale, ci-dessous).
Le druide est formé au port des armures légères et intermédiaires, mais sa foi lui interdit les armures métalliques (il est donc limité aux armures de cuir, de peau ou matelassées). Un druide peut librement utiliser des armures en bois ayant acquis la dureté de l’acier grâce au sort ''bois de fer''. Le druide est également formé au maniement des boucliers (à l’exception des pavois) mais ne peut utiliser que ceux en bois.
Si un druide porte une armure ou un bouclier qui lui est interdit, il perd l’accès à ses sorts de druide et à toutes ses aptitudes de classe surnaturelles ou magiques tant qu’il porte l’objet en question et pendant les vingt-quatre heures suivantes.
=== Sorts ===
Un druide peut lancer des sorts divins appartenant à la liste des sorts de druides. Son alignement peut cependant l’empêcher de lancer certains sorts opposés à sa morale ou à son éthique (voir la section « Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal », ci-dessous). Un druide doit choisir et préparer ses sorts à l’avance.
Pour préparer ou lancer un sort, un druide doit avoir une valeur de Sagesse supérieure ou égale à 10 + le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre les sorts du druide est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Sagesse du druide.
Comme les autres lanceurs de sorts, le druide ne peut lancer qu’un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table "Le Druide". En plus de cela, il reçoit des sorts en bonus chaque jour si sa valeur de Sagesse est suffisamment élevée (voir la Table "Modificateurs de caractéristique et sorts en bonus").
Chaque jour, le druide doit passer une heure à méditer sur les mystères de la nature afin de renouveler son quota journalier de sorts. Le druide peut préparer et lancer n’importe quel sort de la liste des sorts de druide pour autant qu’il puisse lancer des sorts de ce niveau. Il doit cependant choisir quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne.
=== Incantation spontanée ===
Un druide peut canaliser l’énergie réservée à un sort pour la transformer spontanément en un sort de convocation qu’il n’avait pas préparé à l’avance. Il peut sacrifier un sort préparé pour lancer un sort de ''convocation d’alliés naturels'' de niveau égal ou inférieur au niveau du sort transformé.
=== Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal ===
Un druide ne peut pas lancer de sorts dont l’alignement est opposé au sien ou à celui de son dieu (s’il en sert un). L’alignement d’un sort est indiqué dans sa description par les registres Bien, Chaos, Loi et Mal.
=== Oraisons ===
Les druides peuvent préparer un certain nombre d’oraisons (ou sorts de niveau 0) chaque jour, comme indiqué sur la Table "Le Druide" sous la mention « Sorts par jour ». Il jette ces sorts comme les autres mais ils ne sont pas perdus lorsqu’ils sont lancés et peuvent être utilisés à volonté.
=== Langues supplémentaires ===
Le sylvestre, le langage des créatures des bois, vient s’ajouter à la liste des langues que le druide peut choisir comme langues supplémentaires au niveau 1.
En devenant un druide de niveau 1, le personnage apprend également le druidique, le langage secret des druides. Cet apprentissage est gratuit. Le druidique vient s’ajouter à la liste des langues que le personnage connaît sans qu’il doive le choisir à la place d’une autre langue. Il est interdit d’enseigner le druidique aux non-druides.
Le druidique possède son propre alphabet.
=== Pacte avec la nature (Ext) ===
Au niveau 1, un lien se crée entre le druide et la nature, lien qui peut prendre une des deux formes suivantes.
==== Domaine de druide ====
Dans la première forme, le druide devient si intime avec la nature qu’il acquiert l’un des domaines de prêtre suivants : Air, Climat, Eau, Faune, Feu, Flore ou Terre. Pour toutes les capacités et les sorts en bonus donnés par ce domaine, on considère que le niveau de prêtre du personnage est égal à son niveau de druide. Comme les prêtres, les druides qui choisissent cette option reçoivent des emplacements de sorts de domaine qu’ils ne peuvent utiliser que pour préparer les sorts de leur domaine et qu’ils ne peuvent pas employer pour une incantation spontanée.
En plus de ces domaines communs avec les prêtres, un druide peut choisir un domaine animal ou environnemental au lieu de l’un des domaines précité.
Tout comme les domaines de prêtre, ceux du druide lui donnent des pouvoirs et des sorts de domaine. Un druide qui choisit un domaine animal ou environnemental gagne un emplacement de sort de domaine par niveau.
Un druide qui vénère un dieu (et non la nature en général) ne peut pas choisir un domaine animal ou environnemental qui entre en contradiction avec les thèmes associés à sa divinité ou qui sort de sa juridiction.
Si un pouvoir de domaine animal ou environnement autorise un jet de sauvegarde, le DD du jet est égal à 10 + 1/2 du niveau du druide + modificateur de Sagesse.
Les autres classes basées sur la nature qui donnent accès à des domaines peuvent choisir un domaine animal ou environnemental au lieu d’un domaine ordinaire.
==== Compagnon animal ====
La seconde forme consiste en un lien étroit entre le druide et un compagnon animal ou vermine. Le druide peut commencer sa carrière en étant accompagné d’un des animaux ou une des vermines cités dans la liste des compagnons animaux et vermines. Le compagnon est loyal et accompagne le druide lors de ses aventures.
Contrairement aux animaux normaux, le compagnon animal ou vermine évolue (en dés de vie, en caractéristiques, en compétences et en dons) lorsque le druide gagne des niveaux. Si le personnage possède plusieurs classes offrant un compagnon animal, ses niveaux dans ces différentes classes se cumulent pour déterminer les caractéristiques de son compagnon. La taille de la plupart des compagnons animaux s’accroît lorsque le druide atteint le niveau 4 ou 7 (selon le compagnon). Si le druide décide de se séparer de son compagnon, il peut en obtenir un autre en accomplissant un rituel qui nécessite vingt-quatre heures de prières ininterrompues au sein d’un environnement de vie typique pour le nouveau compagnon animal. Cette cérémonie peut également être utilisée pour remplacer un compagnon animal qui est mort.
=== Instinct naturel (Ext) ===
Le druide bénéficie d’un bonus de +2 aux tests de Connaissances (nature) et de Survie.
=== Empathie sauvage (Ext) ===
Un druide peut améliorer l’attitude d’un animal. Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests de Diplomatie destinés à modifier l’attitude d’une personne. Le druide lance 1d20 et ajoute son niveau de druide et son modificateur de Charisme pour déterminer le résultat de son test. L’attitude initiale des animaux domestiques est l’indifférence, tandis que les animaux sauvages sont généralement inamicaux.
Pour utiliser l’empathie sauvage, le druide et l’animal doivent être à moins de neuf mètres l’un de l’autre (dans des conditions de visibilité normales). Il faut en moyenne une minute pour influencer un animal de cette façon, mais, comme dans le cas de personnes, cela peut parfois prendre plus longtemps ou être plus rapide.
Un druide peut également utiliser cette aptitude pour influencer une créature magique dont la valeur d’Intelligence est de 1 ou 2 mais son test subit alors un malus de -4.
=== Déplacement facilité (Ext) ===
Dès le niveau 2, le druide se déplace sans la moindre gêne dans toutes sortes de taillis, y compris les fourrés, les buissons (même épineux) et les autres zones de végétation dense. Il progresse à sa vitesse de déplacement normale et ne subit aucun dégât. La végétation enchantée de manière à restreindre les mouvements continue toutefois de l’affecter.
=== Absence de traces (Ext) ===
Au niveau 3, le druide ne laisse plus la moindre trace en milieu naturel et il est impossible de le pister. Il peut néanmoins laisser des traces s’il le souhaite.
=== Résistance à l’appel de la nature (Ext) ===
À partir du niveau 4, le druide bénéficie d’un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les capacités surnaturelles ou magiques des fées. Ce bonus s’applique également aux sorts et aux effets qui utilisent ou ciblent des plantes, comme par exemple ''croissance d’épines'', ''distorsion du bois'', ''enchevêtrement'' ou ''flétrissement végétal''.
=== Forme animale (Sur) ===
Au niveau 4, le druide gagne la capacité de se transformer en un animal de taille P ou M puis de reprendre sa forme normale une fois par jour. Il peut prendre la forme de n’importe quelle créature de type animal. Ce pouvoir fonctionne comme le sort de ''forme bestiale I'', mis à part les différences précisées ici. Cet effet dure au maximum une heure par niveau de druide mais le druide peut y mettre fin avant. La transformation (vers ou depuis la forme animale) est une action simple qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité. La forme choisie doit être celle d’un animal que le druide connaît bien.
Tant qu’il est transformé, un druide est incapable de parler. Il doit se contenter des bruits qu’un animal ordinaire est capable de produire sans entraînement. Il peut néanmoins communiquer normalement avec les autres animaux de la même espèce, ou d’une espèce proche de sa forme actuelle (à noter dans la nature, les perroquets poussent des cris, ils ne sont pas capables de parler).
Le personnage gagne une utilisation quotidienne supplémentaire de ce pouvoir au niveau 6 et tous les deux niveaux par la suite, pour un total de huit utilisations au niveau 18. Au niveau 20, le druide peut utiliser cette capacité à volonté. En gagnant des niveaux, le druide a accès à d’autres formes, comme celles d’animaux plus petits et plus grands, d’élémentaires et de plantes. Quelle que soit la forme choisie, la transformation consomme une utilisation de ce pouvoir.
Au niveau 6, un druide peut également utiliser ce pouvoir pour se transformer en animal de taille TP ou taille G ou en élémentaire de taille P. Lorsqu’il prend la forme d’un animal, la capacité fonctionne désormais comme le sort ''forme bestiale II''. Lorsqu’il prend la forme d’un élémentaire, elle fonctionne comme le sort ''corps élémentaire I''.
Au niveau 8, le druide peut également utiliser ce pouvoir pour se transformer en animal de taille TG ou Min, en élémentaire de taille M ou en créature de type plante de taille P ou M. Lorsqu’il prend la forme d’un animal, la capacité fonctionne désormais comme le sort ''forme bestiale III''. Lorsqu’il prend la forme d’un élémentaire, elle fonctionne comme le sort ''corps élémentaire II''. Lorsqu’il prend la forme d’une créature de type plante, elle fonctionne comme le sort ''forme végétale I''.
Au niveau 10, le druide peut également utiliser ce pouvoir pour se transformer en élémentaire de taille G ou en créature de type plante de taille G. Lorsqu’il prend la forme d’un élémentaire, la capacité fonctionne désormais comme le sort ''corps élémentaire III''. Lorsqu’il prend la forme d’une créature de type plante, elle fonctionne comme le sort ''forme végétale II''.
Au niveau 12, le druide peut également utiliser ce pouvoir pour se transformer en élémentaire de taille TG ou en créature de type plante de taille TG. Lorsqu’il prend la forme d’un élémentaire, la capacité fonctionne désormais comme le sort ''corps élémentaire IV''. Lorsqu’il prend la forme d’une créature de type plante, elle fonctionne comme le sort de ''forme végétale III''.
=== Immunité contre le venin (Ext) ===
À partir du niveau 9, le druide est immunisé à toutes les formes de poison.
=== Mille visages (Sur) ===
Au niveau 13, le druide acquiert le pouvoir surnaturel de se transformer à volonté, comme s’il utilisait le sort ''modification d’apparence'', mais uniquement lorsqu’il est sous sa forme normale.
=== Éternelle jeunesse (Ext) ===
À partir du niveau 15, le druide ne subit plus les effets du vieillissement et est immunisé aux attaques provoquant un vieillissement accéléré. Les malus de vieillesse qu’il aurait pu subir avant d’atteindre ce niveau ne sont pas effacés pour autant. Le druide continue de vieillir et bénéficie des bonus qui en découlent. Il meurt toujours de vieillesse lorsque son heure est venue.
== Anciens druides ==
Un druide qui cesse de vénérer la nature, qui prend un alignement interdit ou apprend la langue des druides à un non-druide perd tous ses sorts et pouvoirs de druide (y compris son compagnon animal, mais pas ses capacités à manier les armes, à porter des armures ou à utiliser des boucliers). Il ne peut gagner de nouveaux niveaux de druide que s’il fait acte de contrition (voir le sort ''pénitence'').
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2023-02-04T09:55:30Z
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{{Classes Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Type de classe=Lanceur de sort total
|Caractéristiques conseillées=Sagesse/Charisme, Dextérité
|Utilisabilité=Tout univers
}}
<div style="text-align:justify;">''Il existe dans la pureté des éléments et dans l’organisation de la nature un pouvoir qui dépasse les merveilles de la civilisation. Cette magie brute, discrète mais indéniable, est protégée par des adeptes de la philosophie de l’équilibre, appelés druides. À la fois alliés des bêtes et maîtres de la nature, ces défenseurs des étendues sauvages souvent mal compris s’efforcent de protéger leurs terres de tous ceux qui les menacent et démontrent la puissance de la nature à ceux qui se tapissent derrière les murs des cités. De nombreux pouvoirs viennent récompenser la dévotion des druides : ils obtiennent des capacités de métamorphose inégalées, reçoivent l’aide de puissants compagnons animaux et peuvent laisser éclater la colère de la nature. Les plus puissants d’entre eux maîtrisent le pouvoir des tempêtes, des tremblements de terre et des volcans grâce à une sagesse ancestrale que la civilisation a abandonnée et oubliée depuis longtemps.''
=== Table résumé ===
{| CLASS="wikitable mv-collapsible"
|+ {s:Reference|TABLEDRUIDE}Le druide
|- CLASS="titre"
| ROWSPAN="2" | Niveau
| ROWSPAN="2" | BBA
| ROWSPAN="2" | Réflexes
| ROWSPAN="2" | Vigueur
| ROWSPAN="2" | Volonté
| ROWSPAN="2" CLASS="gauche" | Spécial
| COLSPAN="10" CLASS="avecsoustitre" | Sorts par jour
|- CLASS="soustitre"
| 0
| 1er
| 2e
| 3e
| 4e
| 5e
| 6e
| 7e
| 8e
| 9e
|- CLASS="premier"
| 1
| +0
| +0
| +2
| +2
| CLASS="gauche" | [[druide#EMPATHIESAUVAGE|Empathie sauvage]], [[druide#INSTINCTNATUREL|instinct naturel]], [[druide#ORAISONS|oraisons]], [[druide#PACTEAVECLANATURE|pacte avec la nature]]
| 3
| 1
| -
| -
| -
| -
| -
| -
| -
| -
|- CLASS="alt"
| 2
| +1
| +0
| +3
| +3
| CLASS="gauche" | [[druide#DEPLACEMENTFACILITE|Déplacement facilité]]
| 4
| 2
| -
| -
| -
| -
| -
| -
| -
| -
|-
| 3
| +2
| +1
| +3
| +3
| CLASS="gauche" | [[druide#ABSENCEDETRACES|Absence de traces]]
| 4
| 2
| 1
| -
| -
| -
| -
| -
| -
| -
|- CLASS="alt"
| 4
| +3
| +1
| +4
| +4
| CLASS="gauche" | [[druide#FORMEANIMALE|Forme animale]] (1/jour), [[druide#RESISTANCEALAPPELDELANATURE|résistance à l'appel de la nature]]
| 4
| 3
| 2
| -
| -
| -
| -
| -
| -
| -
|-
| 5
| +3
| +1
| +4
| +4
| CLASS="gauche" |
| 4
| 3
| 2
| 1
| -
| -
| -
| -
| -
| -
|- CLASS="alt"
| 6
| +4
| +2
| +5
| +5
| CLASS="gauche" | [[druide#FORMEANIMALE|Forme animale]] (2/jour)
| 4
| 3
| 3
| 2
| -
| -
| -
| -
| -
| -
|-
| 7
| +5
| +2
| +5
| +5
| CLASS="gauche" |
| 4
| 4
| 3
| 2
| 1
| -
| -
| -
| -
| -
|- CLASS="alt"
| 8
| +6/+1
| +2
| +6
| +6
| CLASS="gauche" | [[druide#FORMEANIMALE|Forme animale]] (3/jour)
| 4
| 4
| 3
| 3
| 2
| -
| -
| -
| -
| -
|-
| 9
| +6/+1
| +3
| +6
| +6
| CLASS="gauche" | [[druide#IMMUNITECONTRELEVENIN|Immunité contre le venin]]
| 4
| 4
| 4
| 3
| 2
| 1
| -
| -
| -
| -
|- CLASS="alt"
| 10
| +7/+2
| +3
| +7
| +7
| CLASS="gauche" | [[druide#FORMEANIMALE|Forme animale]] (4/jour)
| 4
| 4
| 4
| 3
| 3
| 2
| -
| -
| -
| -
|-
| 11
| +8/+3
| +3
| +7
| +7
| CLASS="gauche" |
| 4
| 4
| 4
| 4
| 3
| 2
| 1
| -
| -
| -
|- CLASS="alt"
| 12
| +9/+4
| +4
| +8
| +8
| CLASS="gauche" | [[druide#FORMEANIMALE|Forme animale]] (5/jour)
| 4
| 4
| 4
| 4
| 3
| 3
| 2
| -
| -
| -
|-
| 13
| +9/+4
| +4
| +8
| +8
| CLASS="gauche" | [[druide#MILLEVISAGES|Mille visages]]
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 3
| 2
| 1
| -
| -
|- CLASS="alt"
| 14
| +10/+5
| +4
| +9
| +9
| CLASS="gauche" | [[druide#FORMEANIMALE|Forme animale]] (6/jour)
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 3
| 2
| 2
| -
| -
|-
| 15
| +11/+6/+1
| +5
| +9
| +9
| CLASS="gauche" | [[druide#ETERNELLEJEUNESSE|Éternelle jeunesse]]
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 3
| 2
| 1
| -
|- CLASS="alt"
| 16
| +12/+7/+2
| +5
| +10
| +10
| CLASS="gauche" | [[druide#FORMEANIMALE|Forme animale]] (7/jour)
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 3
| 3
| 2
| -
|-
| 17
| +12/+7/+2
| +5
| +10
| +10
| CLASS="gauche" |
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 3
| 2
| 1
|- CLASS="alt"
| 18
| +13/+8/+3
| +6
| +11
| +11
| CLASS="gauche" | [[druide#FORMEANIMALE|Forme animale]] (8/jour)
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 3
| 3
| 2
|-
| 19
| +14/+9/+4
| +6
| +11
| +11
| CLASS="gauche" |
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 3
| 3
|- CLASS="alt"
| 20
| +15/+10/+5
| +6
| +12
| +12
| CLASS="gauche" | [[druide#FORMEANIMALE|Forme animale]] (à volonté)
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
|}
==Compétences et informations de base==
'''Alignement.''' N’importe quel alignement comportant au moins une composante Neutre.
'''Dés de vie.''' d8.
'''Argent de départ.''' 2d6 x 10 po (moyenne 70 po).
Les compétences de classe du druide sont les suivantes : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Connaissances (géographie) (Int), Connaissances (nature) (Int), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Natation (For), Perception (Sag), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Survie (Sag) et Vol (Dex).
'''Points de compétence par niveau.''' 4 + modificateur d’Intelligence.
== Particularités de classe ==
Les aptitudes du druide sont décrites ci-dessous.
=== Armes et armures ===
Le druide est formé au maniement des armes suivantes : bâton, cimeterre, dague, épieu, faux, fléchette, fronde, gourdin, lance et serpe. Il sait également utiliser toutes les attaques naturelles (griffes, morsure et ainsi de suite) des formes qu’il est capable de revêtir (voir l’aptitude forme animale, ci-dessous).
Le druide est formé au port des armures légères et intermédiaires, mais sa foi lui interdit les armures métalliques (il est donc limité aux armures de cuir, de peau ou matelassées). Un druide peut librement utiliser des armures en bois ayant acquis la dureté de l’acier grâce au sort ''bois de fer''. Le druide est également formé au maniement des boucliers (à l’exception des pavois) mais ne peut utiliser que ceux en bois.
Si un druide porte une armure ou un bouclier qui lui est interdit, il perd l’accès à ses sorts de druide et à toutes ses aptitudes de classe surnaturelles ou magiques tant qu’il porte l’objet en question et pendant les vingt-quatre heures suivantes.
=== Sorts ===
Un druide peut lancer des sorts divins appartenant à la liste des sorts de druides. Son alignement peut cependant l’empêcher de lancer certains sorts opposés à sa morale ou à son éthique (voir la section « Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal », ci-dessous). Un druide doit choisir et préparer ses sorts à l’avance.
Pour préparer ou lancer un sort, un druide doit avoir une valeur de Sagesse supérieure ou égale à 10 + le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre les sorts du druide est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Sagesse du druide.
Comme les autres lanceurs de sorts, le druide ne peut lancer qu’un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table "Le Druide". En plus de cela, il reçoit des sorts en bonus chaque jour si sa valeur de Sagesse est suffisamment élevée (voir la Table "Modificateurs de caractéristique et sorts en bonus").
Chaque jour, le druide doit passer une heure à méditer sur les mystères de la nature afin de renouveler son quota journalier de sorts. Le druide peut préparer et lancer n’importe quel sort de la liste des sorts de druide pour autant qu’il puisse lancer des sorts de ce niveau. Il doit cependant choisir quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne.
=== Incantation spontanée ===
Un druide peut canaliser l’énergie réservée à un sort pour la transformer spontanément en un sort de convocation qu’il n’avait pas préparé à l’avance. Il peut sacrifier un sort préparé pour lancer un sort de ''convocation d’alliés naturels'' de niveau égal ou inférieur au niveau du sort transformé.
=== Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal ===
Un druide ne peut pas lancer de sorts dont l’alignement est opposé au sien ou à celui de son dieu (s’il en sert un). L’alignement d’un sort est indiqué dans sa description par les registres Bien, Chaos, Loi et Mal.
=== Oraisons ===
Les druides peuvent préparer un certain nombre d’oraisons (ou sorts de niveau 0) chaque jour, comme indiqué sur la Table "Le Druide" sous la mention « Sorts par jour ». Il jette ces sorts comme les autres mais ils ne sont pas perdus lorsqu’ils sont lancés et peuvent être utilisés à volonté.
=== Langues supplémentaires ===
Le sylvestre, le langage des créatures des bois, vient s’ajouter à la liste des langues que le druide peut choisir comme langues supplémentaires au niveau 1.
En devenant un druide de niveau 1, le personnage apprend également le druidique, le langage secret des druides. Cet apprentissage est gratuit. Le druidique vient s’ajouter à la liste des langues que le personnage connaît sans qu’il doive le choisir à la place d’une autre langue. Il est interdit d’enseigner le druidique aux non-druides.
Le druidique possède son propre alphabet.
=== Pacte avec la nature (Ext) ===
Au niveau 1, un lien se crée entre le druide et la nature, lien qui peut prendre une des deux formes suivantes.
==== Domaine de druide ====
Dans la première forme, le druide devient si intime avec la nature qu’il acquiert l’un des domaines de prêtre suivants : Air, Climat, Eau, Faune, Feu, Flore ou Terre. Pour toutes les capacités et les sorts en bonus donnés par ce domaine, on considère que le niveau de prêtre du personnage est égal à son niveau de druide. Comme les prêtres, les druides qui choisissent cette option reçoivent des emplacements de sorts de domaine qu’ils ne peuvent utiliser que pour préparer les sorts de leur domaine et qu’ils ne peuvent pas employer pour une incantation spontanée.
En plus de ces domaines communs avec les prêtres, un druide peut choisir un domaine animal ou environnemental au lieu de l’un des domaines précité.
Tout comme les domaines de prêtre, ceux du druide lui donnent des pouvoirs et des sorts de domaine. Un druide qui choisit un domaine animal ou environnemental gagne un emplacement de sort de domaine par niveau.
Un druide qui vénère un dieu (et non la nature en général) ne peut pas choisir un domaine animal ou environnemental qui entre en contradiction avec les thèmes associés à sa divinité ou qui sort de sa juridiction.
Si un pouvoir de domaine animal ou environnement autorise un jet de sauvegarde, le DD du jet est égal à 10 + 1/2 du niveau du druide + modificateur de Sagesse.
Les autres classes basées sur la nature qui donnent accès à des domaines peuvent choisir un domaine animal ou environnemental au lieu d’un domaine ordinaire.
==== Compagnon animal ====
La seconde forme consiste en un lien étroit entre le druide et un compagnon animal ou vermine. Le druide peut commencer sa carrière en étant accompagné d’un des animaux ou une des vermines cités dans la liste des compagnons animaux et vermines. Le compagnon est loyal et accompagne le druide lors de ses aventures.
Contrairement aux animaux normaux, le compagnon animal ou vermine évolue (en dés de vie, en caractéristiques, en compétences et en dons) lorsque le druide gagne des niveaux. Si le personnage possède plusieurs classes offrant un compagnon animal, ses niveaux dans ces différentes classes se cumulent pour déterminer les caractéristiques de son compagnon. La taille de la plupart des compagnons animaux s’accroît lorsque le druide atteint le niveau 4 ou 7 (selon le compagnon). Si le druide décide de se séparer de son compagnon, il peut en obtenir un autre en accomplissant un rituel qui nécessite vingt-quatre heures de prières ininterrompues au sein d’un environnement de vie typique pour le nouveau compagnon animal. Cette cérémonie peut également être utilisée pour remplacer un compagnon animal qui est mort.
=== Instinct naturel (Ext) ===
Le druide bénéficie d’un bonus de +2 aux tests de Connaissances (nature) et de Survie.
=== Empathie sauvage (Ext) ===
Un druide peut améliorer l’attitude d’un animal. Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests de Diplomatie destinés à modifier l’attitude d’une personne. Le druide lance 1d20 et ajoute son niveau de druide et son modificateur de Charisme pour déterminer le résultat de son test. L’attitude initiale des animaux domestiques est l’indifférence, tandis que les animaux sauvages sont généralement inamicaux.
Pour utiliser l’empathie sauvage, le druide et l’animal doivent être à moins de neuf mètres l’un de l’autre (dans des conditions de visibilité normales). Il faut en moyenne une minute pour influencer un animal de cette façon, mais, comme dans le cas de personnes, cela peut parfois prendre plus longtemps ou être plus rapide.
Un druide peut également utiliser cette aptitude pour influencer une créature magique dont la valeur d’Intelligence est de 1 ou 2 mais son test subit alors un malus de -4.
=== Déplacement facilité (Ext) ===
Dès le niveau 2, le druide se déplace sans la moindre gêne dans toutes sortes de taillis, y compris les fourrés, les buissons (même épineux) et les autres zones de végétation dense. Il progresse à sa vitesse de déplacement normale et ne subit aucun dégât. La végétation enchantée de manière à restreindre les mouvements continue toutefois de l’affecter.
=== Absence de traces (Ext) ===
Au niveau 3, le druide ne laisse plus la moindre trace en milieu naturel et il est impossible de le pister. Il peut néanmoins laisser des traces s’il le souhaite.
=== Résistance à l’appel de la nature (Ext) ===
À partir du niveau 4, le druide bénéficie d’un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les capacités surnaturelles ou magiques des fées. Ce bonus s’applique également aux sorts et aux effets qui utilisent ou ciblent des plantes, comme par exemple ''croissance d’épines'', ''distorsion du bois'', ''enchevêtrement'' ou ''flétrissement végétal''.
=== Forme animale (Sur) ===
Au niveau 4, le druide gagne la capacité de se transformer en un animal de taille P ou M puis de reprendre sa forme normale une fois par jour. Il peut prendre la forme de n’importe quelle créature de type animal. Ce pouvoir fonctionne comme le sort de ''forme bestiale I'', mis à part les différences précisées ici. Cet effet dure au maximum une heure par niveau de druide mais le druide peut y mettre fin avant. La transformation (vers ou depuis la forme animale) est une action simple qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité. La forme choisie doit être celle d’un animal que le druide connaît bien.
Tant qu’il est transformé, un druide est incapable de parler. Il doit se contenter des bruits qu’un animal ordinaire est capable de produire sans entraînement. Il peut néanmoins communiquer normalement avec les autres animaux de la même espèce, ou d’une espèce proche de sa forme actuelle (à noter dans la nature, les perroquets poussent des cris, ils ne sont pas capables de parler).
Le personnage gagne une utilisation quotidienne supplémentaire de ce pouvoir au niveau 6 et tous les deux niveaux par la suite, pour un total de huit utilisations au niveau 18. Au niveau 20, le druide peut utiliser cette capacité à volonté. En gagnant des niveaux, le druide a accès à d’autres formes, comme celles d’animaux plus petits et plus grands, d’élémentaires et de plantes. Quelle que soit la forme choisie, la transformation consomme une utilisation de ce pouvoir.
Au niveau 6, un druide peut également utiliser ce pouvoir pour se transformer en animal de taille TP ou taille G ou en élémentaire de taille P. Lorsqu’il prend la forme d’un animal, la capacité fonctionne désormais comme le sort ''forme bestiale II''. Lorsqu’il prend la forme d’un élémentaire, elle fonctionne comme le sort ''corps élémentaire I''.
Au niveau 8, le druide peut également utiliser ce pouvoir pour se transformer en animal de taille TG ou Min, en élémentaire de taille M ou en créature de type plante de taille P ou M. Lorsqu’il prend la forme d’un animal, la capacité fonctionne désormais comme le sort ''forme bestiale III''. Lorsqu’il prend la forme d’un élémentaire, elle fonctionne comme le sort ''corps élémentaire II''. Lorsqu’il prend la forme d’une créature de type plante, elle fonctionne comme le sort ''forme végétale I''.
Au niveau 10, le druide peut également utiliser ce pouvoir pour se transformer en élémentaire de taille G ou en créature de type plante de taille G. Lorsqu’il prend la forme d’un élémentaire, la capacité fonctionne désormais comme le sort ''corps élémentaire III''. Lorsqu’il prend la forme d’une créature de type plante, elle fonctionne comme le sort ''forme végétale II''.
Au niveau 12, le druide peut également utiliser ce pouvoir pour se transformer en élémentaire de taille TG ou en créature de type plante de taille TG. Lorsqu’il prend la forme d’un élémentaire, la capacité fonctionne désormais comme le sort ''corps élémentaire IV''. Lorsqu’il prend la forme d’une créature de type plante, elle fonctionne comme le sort de ''forme végétale III''.
=== Immunité contre le venin (Ext) ===
À partir du niveau 9, le druide est immunisé à toutes les formes de poison.
=== Mille visages (Sur) ===
Au niveau 13, le druide acquiert le pouvoir surnaturel de se transformer à volonté, comme s’il utilisait le sort ''modification d’apparence'', mais uniquement lorsqu’il est sous sa forme normale.
=== Éternelle jeunesse (Ext) ===
À partir du niveau 15, le druide ne subit plus les effets du vieillissement et est immunisé aux attaques provoquant un vieillissement accéléré. Les malus de vieillesse qu’il aurait pu subir avant d’atteindre ce niveau ne sont pas effacés pour autant. Le druide continue de vieillir et bénéficie des bonus qui en découlent. Il meurt toujours de vieillesse lorsque son heure est venue.
== Anciens druides ==
Un druide qui cesse de vénérer la nature, qui prend un alignement interdit ou apprend la langue des druides à un non-druide perd tous ses sorts et pouvoirs de druide (y compris son compagnon animal, mais pas ses capacités à manier les armes, à porter des armures ou à utiliser des boucliers). Il ne peut gagner de nouveaux niveaux de druide que s’il fait acte de contrition (voir le sort ''pénitence'').
== Archétypes de classe ==
Les archétypes de classe remplacent une ou plusieurs aptitudes de classe par une ou plusieurs autres aptitudes de classe. Le guerrier dispose de nombreux archétypes potentiels, dont voici la liste (cliquez sur le nom d'un archétype pour en avoir le détail) :
<div style="column-count:6;-moz-column-count:6;-webkit-column-count:6">
*Adepte ondin (Ondin) (MR)
*Ami des fées (UI)
*Arpenteur de monde (AG)
*Aspirant naga (nagaji) (MR)
*Chamanes animaux (MJRA,AG,AM)
*Changepeau (UI)
*Chanteur sylvestre (Elfe) (MR)
*Chuchoteur sauvage (MCA)
*Croc de la nature (MCA)
*Druide aquatique (MJRA)
*Druide arctique (MJRA)
*Druide de la jungle (MJRA)
*Druide des cavernes (MJRA)
*Druide des déserts (MJRA)
*Druide des marais (MJRA)
*Druide des montagnes (MJRA)
*Druide des ouragans (MMI)
*Druide des plaines (MJRA)
*Druide des tempêtes (AM)
*Druide du ciel (Sylphe) (MR)
*Druide réincarné (AM)
*Druide urbain (MJRA)
*Enfant de la lune (AM)
*Enfant sauvage (Humain) (MR)
*Flétrisseur (MJRA)
*Gardien antique (Homme-serpent) (CM)
*Métamorphe sauvage (MCA)
*Sage des menhirs (AM)
*Seigneur de la meute (AM)
*Surnaturaliste (OO)
*Troll furieux (Troll) (CM)
*Urushiol (UI)
</div>
== Notes complémentaires ==
[[Catégorie:Classes de base|^Lanceur de sort total^]]
f5e495310a58055f092c2db2e6adc6df1f7d3fd7
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Asmodae
2
wikitext
text/x-wiki
{{Classes Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Type de classe=Lanceur de sort total
|Caractéristiques conseillées=Sagesse/Charisme, Dextérité
|Utilisabilité=Tout univers
}}
<div style="text-align:justify;">''Il existe dans la pureté des éléments et dans l’organisation de la nature un pouvoir qui dépasse les merveilles de la civilisation. Cette magie brute, discrète mais indéniable, est protégée par des adeptes de la philosophie de l’équilibre, appelés druides. À la fois alliés des bêtes et maîtres de la nature, ces défenseurs des étendues sauvages souvent mal compris s’efforcent de protéger leurs terres de tous ceux qui les menacent et démontrent la puissance de la nature à ceux qui se tapissent derrière les murs des cités. De nombreux pouvoirs viennent récompenser la dévotion des druides : ils obtiennent des capacités de métamorphose inégalées, reçoivent l’aide de puissants compagnons animaux et peuvent laisser éclater la colère de la nature. Les plus puissants d’entre eux maîtrisent le pouvoir des tempêtes, des tremblements de terre et des volcans grâce à une sagesse ancestrale que la civilisation a abandonnée et oubliée depuis longtemps.''
=== Table résumé ===
{| CLASS="wikitable mv-collapsible"
|+ Le druide
|- CLASS="titre"
| ROWSPAN="2" | Niveau
| ROWSPAN="2" | BBA
| ROWSPAN="2" | Réflexes
| ROWSPAN="2" | Vigueur
| ROWSPAN="2" | Volonté
| ROWSPAN="2" CLASS="gauche" | Spécial
| COLSPAN="10" CLASS="avecsoustitre" | Sorts par jour
|- CLASS="soustitre"
| 0
| 1er
| 2e
| 3e
| 4e
| 5e
| 6e
| 7e
| 8e
| 9e
|- CLASS="premier"
| 1
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| +0
| +2
| +2
| CLASS="gauche" | [[druide#EMPATHIESAUVAGE|Empathie sauvage]], [[druide#INSTINCTNATUREL|instinct naturel]], [[druide#ORAISONS|oraisons]], [[druide#PACTEAVECLANATURE|pacte avec la nature]]
| 3
| 1
| -
| -
| -
| -
| -
| -
| -
| -
|- CLASS="alt"
| 2
| +1
| +0
| +3
| +3
| CLASS="gauche" | [[druide#DEPLACEMENTFACILITE|Déplacement facilité]]
| 4
| 2
| -
| -
| -
| -
| -
| -
| -
| -
|-
| 3
| +2
| +1
| +3
| +3
| CLASS="gauche" | [[druide#ABSENCEDETRACES|Absence de traces]]
| 4
| 2
| 1
| -
| -
| -
| -
| -
| -
| -
|- CLASS="alt"
| 4
| +3
| +1
| +4
| +4
| CLASS="gauche" | [[druide#FORMEANIMALE|Forme animale]] (1/jour), [[druide#RESISTANCEALAPPELDELANATURE|résistance à l'appel de la nature]]
| 4
| 3
| 2
| -
| -
| -
| -
| -
| -
| -
|-
| 5
| +3
| +1
| +4
| +4
| CLASS="gauche" |
| 4
| 3
| 2
| 1
| -
| -
| -
| -
| -
| -
|- CLASS="alt"
| 6
| +4
| +2
| +5
| +5
| CLASS="gauche" | [[druide#FORMEANIMALE|Forme animale]] (2/jour)
| 4
| 3
| 3
| 2
| -
| -
| -
| -
| -
| -
|-
| 7
| +5
| +2
| +5
| +5
| CLASS="gauche" |
| 4
| 4
| 3
| 2
| 1
| -
| -
| -
| -
| -
|- CLASS="alt"
| 8
| +6/+1
| +2
| +6
| +6
| CLASS="gauche" | [[druide#FORMEANIMALE|Forme animale]] (3/jour)
| 4
| 4
| 3
| 3
| 2
| -
| -
| -
| -
| -
|-
| 9
| +6/+1
| +3
| +6
| +6
| CLASS="gauche" | [[druide#IMMUNITECONTRELEVENIN|Immunité contre le venin]]
| 4
| 4
| 4
| 3
| 2
| 1
| -
| -
| -
| -
|- CLASS="alt"
| 10
| +7/+2
| +3
| +7
| +7
| CLASS="gauche" | [[druide#FORMEANIMALE|Forme animale]] (4/jour)
| 4
| 4
| 4
| 3
| 3
| 2
| -
| -
| -
| -
|-
| 11
| +8/+3
| +3
| +7
| +7
| CLASS="gauche" |
| 4
| 4
| 4
| 4
| 3
| 2
| 1
| -
| -
| -
|- CLASS="alt"
| 12
| +9/+4
| +4
| +8
| +8
| CLASS="gauche" | [[druide#FORMEANIMALE|Forme animale]] (5/jour)
| 4
| 4
| 4
| 4
| 3
| 3
| 2
| -
| -
| -
|-
| 13
| +9/+4
| +4
| +8
| +8
| CLASS="gauche" | [[druide#MILLEVISAGES|Mille visages]]
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 3
| 2
| 1
| -
| -
|- CLASS="alt"
| 14
| +10/+5
| +4
| +9
| +9
| CLASS="gauche" | [[druide#FORMEANIMALE|Forme animale]] (6/jour)
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 3
| 2
| 2
| -
| -
|-
| 15
| +11/+6/+1
| +5
| +9
| +9
| CLASS="gauche" | [[druide#ETERNELLEJEUNESSE|Éternelle jeunesse]]
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 3
| 2
| 1
| -
|- CLASS="alt"
| 16
| +12/+7/+2
| +5
| +10
| +10
| CLASS="gauche" | [[druide#FORMEANIMALE|Forme animale]] (7/jour)
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 3
| 3
| 2
| -
|-
| 17
| +12/+7/+2
| +5
| +10
| +10
| CLASS="gauche" |
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 3
| 2
| 1
|- CLASS="alt"
| 18
| +13/+8/+3
| +6
| +11
| +11
| CLASS="gauche" | [[druide#FORMEANIMALE|Forme animale]] (8/jour)
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 3
| 3
| 2
|-
| 19
| +14/+9/+4
| +6
| +11
| +11
| CLASS="gauche" |
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 3
| 3
|- CLASS="alt"
| 20
| +15/+10/+5
| +6
| +12
| +12
| CLASS="gauche" | [[druide#FORMEANIMALE|Forme animale]] (à volonté)
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
|}
==Compétences et informations de base==
'''Alignement.''' N’importe quel alignement comportant au moins une composante Neutre.
'''Dés de vie.''' d8.
'''Argent de départ.''' 2d6 x 10 po (moyenne 70 po).
Les compétences de classe du druide sont les suivantes : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Connaissances (géographie) (Int), Connaissances (nature) (Int), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Natation (For), Perception (Sag), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Survie (Sag) et Vol (Dex).
'''Points de compétence par niveau.''' 4 + modificateur d’Intelligence.
== Particularités de classe ==
Les aptitudes du druide sont décrites ci-dessous.
=== Armes et armures ===
Le druide est formé au maniement des armes suivantes : bâton, cimeterre, dague, épieu, faux, fléchette, fronde, gourdin, lance et serpe. Il sait également utiliser toutes les attaques naturelles (griffes, morsure et ainsi de suite) des formes qu’il est capable de revêtir (voir l’aptitude forme animale, ci-dessous).
Le druide est formé au port des armures légères et intermédiaires, mais sa foi lui interdit les armures métalliques (il est donc limité aux armures de cuir, de peau ou matelassées). Un druide peut librement utiliser des armures en bois ayant acquis la dureté de l’acier grâce au sort ''bois de fer''. Le druide est également formé au maniement des boucliers (à l’exception des pavois) mais ne peut utiliser que ceux en bois.
Si un druide porte une armure ou un bouclier qui lui est interdit, il perd l’accès à ses sorts de druide et à toutes ses aptitudes de classe surnaturelles ou magiques tant qu’il porte l’objet en question et pendant les vingt-quatre heures suivantes.
=== Sorts ===
Un druide peut lancer des sorts divins appartenant à la liste des sorts de druides. Son alignement peut cependant l’empêcher de lancer certains sorts opposés à sa morale ou à son éthique (voir la section « Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal », ci-dessous). Un druide doit choisir et préparer ses sorts à l’avance.
Pour préparer ou lancer un sort, un druide doit avoir une valeur de Sagesse supérieure ou égale à 10 + le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre les sorts du druide est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Sagesse du druide.
Comme les autres lanceurs de sorts, le druide ne peut lancer qu’un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table "Le Druide". En plus de cela, il reçoit des sorts en bonus chaque jour si sa valeur de Sagesse est suffisamment élevée (voir la Table "Modificateurs de caractéristique et sorts en bonus").
Chaque jour, le druide doit passer une heure à méditer sur les mystères de la nature afin de renouveler son quota journalier de sorts. Le druide peut préparer et lancer n’importe quel sort de la liste des sorts de druide pour autant qu’il puisse lancer des sorts de ce niveau. Il doit cependant choisir quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne.
=== Incantation spontanée ===
Un druide peut canaliser l’énergie réservée à un sort pour la transformer spontanément en un sort de convocation qu’il n’avait pas préparé à l’avance. Il peut sacrifier un sort préparé pour lancer un sort de ''convocation d’alliés naturels'' de niveau égal ou inférieur au niveau du sort transformé.
=== Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal ===
Un druide ne peut pas lancer de sorts dont l’alignement est opposé au sien ou à celui de son dieu (s’il en sert un). L’alignement d’un sort est indiqué dans sa description par les registres Bien, Chaos, Loi et Mal.
=== Oraisons ===
Les druides peuvent préparer un certain nombre d’oraisons (ou sorts de niveau 0) chaque jour, comme indiqué sur la Table "Le Druide" sous la mention « Sorts par jour ». Il jette ces sorts comme les autres mais ils ne sont pas perdus lorsqu’ils sont lancés et peuvent être utilisés à volonté.
=== Langues supplémentaires ===
Le sylvestre, le langage des créatures des bois, vient s’ajouter à la liste des langues que le druide peut choisir comme langues supplémentaires au niveau 1.
En devenant un druide de niveau 1, le personnage apprend également le druidique, le langage secret des druides. Cet apprentissage est gratuit. Le druidique vient s’ajouter à la liste des langues que le personnage connaît sans qu’il doive le choisir à la place d’une autre langue. Il est interdit d’enseigner le druidique aux non-druides.
Le druidique possède son propre alphabet.
=== Pacte avec la nature (Ext) ===
Au niveau 1, un lien se crée entre le druide et la nature, lien qui peut prendre une des deux formes suivantes.
==== Domaine de druide ====
Dans la première forme, le druide devient si intime avec la nature qu’il acquiert l’un des domaines de prêtre suivants : Air, Climat, Eau, Faune, Feu, Flore ou Terre. Pour toutes les capacités et les sorts en bonus donnés par ce domaine, on considère que le niveau de prêtre du personnage est égal à son niveau de druide. Comme les prêtres, les druides qui choisissent cette option reçoivent des emplacements de sorts de domaine qu’ils ne peuvent utiliser que pour préparer les sorts de leur domaine et qu’ils ne peuvent pas employer pour une incantation spontanée.
En plus de ces domaines communs avec les prêtres, un druide peut choisir un domaine animal ou environnemental au lieu de l’un des domaines précité.
Tout comme les domaines de prêtre, ceux du druide lui donnent des pouvoirs et des sorts de domaine. Un druide qui choisit un domaine animal ou environnemental gagne un emplacement de sort de domaine par niveau.
Un druide qui vénère un dieu (et non la nature en général) ne peut pas choisir un domaine animal ou environnemental qui entre en contradiction avec les thèmes associés à sa divinité ou qui sort de sa juridiction.
Si un pouvoir de domaine animal ou environnement autorise un jet de sauvegarde, le DD du jet est égal à 10 + 1/2 du niveau du druide + modificateur de Sagesse.
Les autres classes basées sur la nature qui donnent accès à des domaines peuvent choisir un domaine animal ou environnemental au lieu d’un domaine ordinaire.
==== Compagnon animal ====
La seconde forme consiste en un lien étroit entre le druide et un compagnon animal ou vermine. Le druide peut commencer sa carrière en étant accompagné d’un des animaux ou une des vermines cités dans la liste des compagnons animaux et vermines. Le compagnon est loyal et accompagne le druide lors de ses aventures.
Contrairement aux animaux normaux, le compagnon animal ou vermine évolue (en dés de vie, en caractéristiques, en compétences et en dons) lorsque le druide gagne des niveaux. Si le personnage possède plusieurs classes offrant un compagnon animal, ses niveaux dans ces différentes classes se cumulent pour déterminer les caractéristiques de son compagnon. La taille de la plupart des compagnons animaux s’accroît lorsque le druide atteint le niveau 4 ou 7 (selon le compagnon). Si le druide décide de se séparer de son compagnon, il peut en obtenir un autre en accomplissant un rituel qui nécessite vingt-quatre heures de prières ininterrompues au sein d’un environnement de vie typique pour le nouveau compagnon animal. Cette cérémonie peut également être utilisée pour remplacer un compagnon animal qui est mort.
=== Instinct naturel (Ext) ===
Le druide bénéficie d’un bonus de +2 aux tests de Connaissances (nature) et de Survie.
=== Empathie sauvage (Ext) ===
Un druide peut améliorer l’attitude d’un animal. Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests de Diplomatie destinés à modifier l’attitude d’une personne. Le druide lance 1d20 et ajoute son niveau de druide et son modificateur de Charisme pour déterminer le résultat de son test. L’attitude initiale des animaux domestiques est l’indifférence, tandis que les animaux sauvages sont généralement inamicaux.
Pour utiliser l’empathie sauvage, le druide et l’animal doivent être à moins de neuf mètres l’un de l’autre (dans des conditions de visibilité normales). Il faut en moyenne une minute pour influencer un animal de cette façon, mais, comme dans le cas de personnes, cela peut parfois prendre plus longtemps ou être plus rapide.
Un druide peut également utiliser cette aptitude pour influencer une créature magique dont la valeur d’Intelligence est de 1 ou 2 mais son test subit alors un malus de -4.
=== Déplacement facilité (Ext) ===
Dès le niveau 2, le druide se déplace sans la moindre gêne dans toutes sortes de taillis, y compris les fourrés, les buissons (même épineux) et les autres zones de végétation dense. Il progresse à sa vitesse de déplacement normale et ne subit aucun dégât. La végétation enchantée de manière à restreindre les mouvements continue toutefois de l’affecter.
=== Absence de traces (Ext) ===
Au niveau 3, le druide ne laisse plus la moindre trace en milieu naturel et il est impossible de le pister. Il peut néanmoins laisser des traces s’il le souhaite.
=== Résistance à l’appel de la nature (Ext) ===
À partir du niveau 4, le druide bénéficie d’un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les capacités surnaturelles ou magiques des fées. Ce bonus s’applique également aux sorts et aux effets qui utilisent ou ciblent des plantes, comme par exemple ''croissance d’épines'', ''distorsion du bois'', ''enchevêtrement'' ou ''flétrissement végétal''.
=== Forme animale (Sur) ===
Au niveau 4, le druide gagne la capacité de se transformer en un animal de taille P ou M puis de reprendre sa forme normale une fois par jour. Il peut prendre la forme de n’importe quelle créature de type animal. Ce pouvoir fonctionne comme le sort de ''forme bestiale I'', mis à part les différences précisées ici. Cet effet dure au maximum une heure par niveau de druide mais le druide peut y mettre fin avant. La transformation (vers ou depuis la forme animale) est une action simple qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité. La forme choisie doit être celle d’un animal que le druide connaît bien.
Tant qu’il est transformé, un druide est incapable de parler. Il doit se contenter des bruits qu’un animal ordinaire est capable de produire sans entraînement. Il peut néanmoins communiquer normalement avec les autres animaux de la même espèce, ou d’une espèce proche de sa forme actuelle (à noter dans la nature, les perroquets poussent des cris, ils ne sont pas capables de parler).
Le personnage gagne une utilisation quotidienne supplémentaire de ce pouvoir au niveau 6 et tous les deux niveaux par la suite, pour un total de huit utilisations au niveau 18. Au niveau 20, le druide peut utiliser cette capacité à volonté. En gagnant des niveaux, le druide a accès à d’autres formes, comme celles d’animaux plus petits et plus grands, d’élémentaires et de plantes. Quelle que soit la forme choisie, la transformation consomme une utilisation de ce pouvoir.
Au niveau 6, un druide peut également utiliser ce pouvoir pour se transformer en animal de taille TP ou taille G ou en élémentaire de taille P. Lorsqu’il prend la forme d’un animal, la capacité fonctionne désormais comme le sort ''forme bestiale II''. Lorsqu’il prend la forme d’un élémentaire, elle fonctionne comme le sort ''corps élémentaire I''.
Au niveau 8, le druide peut également utiliser ce pouvoir pour se transformer en animal de taille TG ou Min, en élémentaire de taille M ou en créature de type plante de taille P ou M. Lorsqu’il prend la forme d’un animal, la capacité fonctionne désormais comme le sort ''forme bestiale III''. Lorsqu’il prend la forme d’un élémentaire, elle fonctionne comme le sort ''corps élémentaire II''. Lorsqu’il prend la forme d’une créature de type plante, elle fonctionne comme le sort ''forme végétale I''.
Au niveau 10, le druide peut également utiliser ce pouvoir pour se transformer en élémentaire de taille G ou en créature de type plante de taille G. Lorsqu’il prend la forme d’un élémentaire, la capacité fonctionne désormais comme le sort ''corps élémentaire III''. Lorsqu’il prend la forme d’une créature de type plante, elle fonctionne comme le sort ''forme végétale II''.
Au niveau 12, le druide peut également utiliser ce pouvoir pour se transformer en élémentaire de taille TG ou en créature de type plante de taille TG. Lorsqu’il prend la forme d’un élémentaire, la capacité fonctionne désormais comme le sort ''corps élémentaire IV''. Lorsqu’il prend la forme d’une créature de type plante, elle fonctionne comme le sort de ''forme végétale III''.
=== Immunité contre le venin (Ext) ===
À partir du niveau 9, le druide est immunisé à toutes les formes de poison.
=== Mille visages (Sur) ===
Au niveau 13, le druide acquiert le pouvoir surnaturel de se transformer à volonté, comme s’il utilisait le sort ''modification d’apparence'', mais uniquement lorsqu’il est sous sa forme normale.
=== Éternelle jeunesse (Ext) ===
À partir du niveau 15, le druide ne subit plus les effets du vieillissement et est immunisé aux attaques provoquant un vieillissement accéléré. Les malus de vieillesse qu’il aurait pu subir avant d’atteindre ce niveau ne sont pas effacés pour autant. Le druide continue de vieillir et bénéficie des bonus qui en découlent. Il meurt toujours de vieillesse lorsque son heure est venue.
== Anciens druides ==
Un druide qui cesse de vénérer la nature, qui prend un alignement interdit ou apprend la langue des druides à un non-druide perd tous ses sorts et pouvoirs de druide (y compris son compagnon animal, mais pas ses capacités à manier les armes, à porter des armures ou à utiliser des boucliers). Il ne peut gagner de nouveaux niveaux de druide que s’il fait acte de contrition (voir le sort ''pénitence'').
== Archétypes de classe ==
Les archétypes de classe remplacent une ou plusieurs aptitudes de classe par une ou plusieurs autres aptitudes de classe. Le guerrier dispose de nombreux archétypes potentiels, dont voici la liste (cliquez sur le nom d'un archétype pour en avoir le détail) :
<div style="column-count:6;-moz-column-count:6;-webkit-column-count:6">
*Adepte ondin (Ondin) (MR)
*Ami des fées (UI)
*Arpenteur de monde (AG)
*Aspirant naga (nagaji) (MR)
*Chamanes animaux (MJRA,AG,AM)
*Changepeau (UI)
*Chanteur sylvestre (Elfe) (MR)
*Chuchoteur sauvage (MCA)
*Croc de la nature (MCA)
*Druide aquatique (MJRA)
*Druide arctique (MJRA)
*Druide de la jungle (MJRA)
*Druide des cavernes (MJRA)
*Druide des déserts (MJRA)
*Druide des marais (MJRA)
*Druide des montagnes (MJRA)
*Druide des ouragans (MMI)
*Druide des plaines (MJRA)
*Druide des tempêtes (AM)
*Druide du ciel (Sylphe) (MR)
*Druide réincarné (AM)
*Druide urbain (MJRA)
*Enfant de la lune (AM)
*Enfant sauvage (Humain) (MR)
*Flétrisseur (MJRA)
*Gardien antique (Homme-serpent) (CM)
*Métamorphe sauvage (MCA)
*Sage des menhirs (AM)
*Seigneur de la meute (AM)
*Surnaturaliste (OO)
*Troll furieux (Troll) (CM)
*Urushiol (UI)
</div>
== Notes complémentaires ==
[[Catégorie:Classes de base|^Lanceur de sort total^]]
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{{Classes Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Type de classe=Lanceur de sort total
|Caractéristiques conseillées=Sagesse/Charisme, Dextérité
|Utilisabilité=Tout univers
}}
<div style="text-align:justify;">''Il existe dans la pureté des éléments et dans l’organisation de la nature un pouvoir qui dépasse les merveilles de la civilisation. Cette magie brute, discrète mais indéniable, est protégée par des adeptes de la philosophie de l’équilibre, appelés druides. À la fois alliés des bêtes et maîtres de la nature, ces défenseurs des étendues sauvages souvent mal compris s’efforcent de protéger leurs terres de tous ceux qui les menacent et démontrent la puissance de la nature à ceux qui se tapissent derrière les murs des cités. De nombreux pouvoirs viennent récompenser la dévotion des druides : ils obtiennent des capacités de métamorphose inégalées, reçoivent l’aide de puissants compagnons animaux et peuvent laisser éclater la colère de la nature. Les plus puissants d’entre eux maîtrisent le pouvoir des tempêtes, des tremblements de terre et des volcans grâce à une sagesse ancestrale que la civilisation a abandonnée et oubliée depuis longtemps.''
=== Table résumé ===
{| class="wikitable mw-collapsible mv-collapsible"
|+ Le druide
|- CLASS="titre"
| ROWSPAN="2" | '''Niveau'''
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| ROWSPAN="2" | '''Réflexes'''
| ROWSPAN="2" | '''Vigueur'''
| ROWSPAN="2" | '''Volonté'''
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| COLSPAN="10" CLASS="avecsoustitre" | '''Sorts par jour'''
|- CLASS="soustitre"
| 0
| 1er
| 2e
| 3e
| 4e
| 5e
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| 7e
| 8e
| 9e
|- CLASS="premier"
| 1
| +0
| +0
| +2
| +2
| CLASS="gauche" | [[druide#EMPATHIESAUVAGE|Empathie sauvage]], [[druide#INSTINCTNATUREL|instinct naturel]], [[druide#ORAISONS|oraisons]], [[druide#PACTEAVECLANATURE|pacte avec la nature]]
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| 1
| -
| -
| -
| -
| -
| -
| -
| -
|- CLASS="alt"
| 2
| +1
| +0
| +3
| +3
| CLASS="gauche" | [[druide#DEPLACEMENTFACILITE|Déplacement facilité]]
| 4
| 2
| -
| -
| -
| -
| -
| -
| -
| -
|-
| 3
| +2
| +1
| +3
| +3
| CLASS="gauche" | [[druide#ABSENCEDETRACES|Absence de traces]]
| 4
| 2
| 1
| -
| -
| -
| -
| -
| -
| -
|- CLASS="alt"
| 4
| +3
| +1
| +4
| +4
| CLASS="gauche" | [[druide#FORMEANIMALE|Forme animale]] (1/jour), [[druide#RESISTANCEALAPPELDELANATURE|résistance à l'appel de la nature]]
| 4
| 3
| 2
| -
| -
| -
| -
| -
| -
| -
|-
| 5
| +3
| +1
| +4
| +4
| CLASS="gauche" |
| 4
| 3
| 2
| 1
| -
| -
| -
| -
| -
| -
|- CLASS="alt"
| 6
| +4
| +2
| +5
| +5
| CLASS="gauche" | [[druide#FORMEANIMALE|Forme animale]] (2/jour)
| 4
| 3
| 3
| 2
| -
| -
| -
| -
| -
| -
|-
| 7
| +5
| +2
| +5
| +5
| CLASS="gauche" |
| 4
| 4
| 3
| 2
| 1
| -
| -
| -
| -
| -
|- CLASS="alt"
| 8
| +6/+1
| +2
| +6
| +6
| CLASS="gauche" | [[druide#FORMEANIMALE|Forme animale]] (3/jour)
| 4
| 4
| 3
| 3
| 2
| -
| -
| -
| -
| -
|-
| 9
| +6/+1
| +3
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| +6
| CLASS="gauche" | [[druide#IMMUNITECONTRELEVENIN|Immunité contre le venin]]
| 4
| 4
| 4
| 3
| 2
| 1
| -
| -
| -
| -
|- CLASS="alt"
| 10
| +7/+2
| +3
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| +7
| CLASS="gauche" | [[druide#FORMEANIMALE|Forme animale]] (4/jour)
| 4
| 4
| 4
| 3
| 3
| 2
| -
| -
| -
| -
|-
| 11
| +8/+3
| +3
| +7
| +7
| CLASS="gauche" |
| 4
| 4
| 4
| 4
| 3
| 2
| 1
| -
| -
| -
|- CLASS="alt"
| 12
| +9/+4
| +4
| +8
| +8
| CLASS="gauche" | [[druide#FORMEANIMALE|Forme animale]] (5/jour)
| 4
| 4
| 4
| 4
| 3
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| -
| -
| -
|-
| 13
| +9/+4
| +4
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| +8
| CLASS="gauche" | [[druide#MILLEVISAGES|Mille visages]]
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 3
| 2
| 1
| -
| -
|- CLASS="alt"
| 14
| +10/+5
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| +9
| CLASS="gauche" | [[druide#FORMEANIMALE|Forme animale]] (6/jour)
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 3
| 2
| 2
| -
| -
|-
| 15
| +11/+6/+1
| +5
| +9
| +9
| CLASS="gauche" | [[druide#ETERNELLEJEUNESSE|Éternelle jeunesse]]
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 3
| 2
| 1
| -
|- CLASS="alt"
| 16
| +12/+7/+2
| +5
| +10
| +10
| CLASS="gauche" | [[druide#FORMEANIMALE|Forme animale]] (7/jour)
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 3
| 3
| 2
| -
|-
| 17
| +12/+7/+2
| +5
| +10
| +10
| CLASS="gauche" |
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 3
| 2
| 1
|- CLASS="alt"
| 18
| +13/+8/+3
| +6
| +11
| +11
| CLASS="gauche" | [[druide#FORMEANIMALE|Forme animale]] (8/jour)
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 3
| 3
| 2
|-
| 19
| +14/+9/+4
| +6
| +11
| +11
| CLASS="gauche" |
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 3
| 3
|- CLASS="alt"
| 20
| +15/+10/+5
| +6
| +12
| +12
| CLASS="gauche" | [[druide#FORMEANIMALE|Forme animale]] (à volonté)
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
|}
==Compétences et informations de base==
'''Alignement.''' N’importe quel alignement comportant au moins une composante Neutre.
'''Dés de vie.''' d8.
'''Argent de départ.''' 2d6 x 10 po (moyenne 70 po).
Les compétences de classe du druide sont les suivantes : [[Art de la magie]] (Sag), [[Artisanat]] (Int), [[Connaissances|Connaissances (géographie)]] (Int), [[Connaissances|Connaissances (nature)]] (Int), [[Dressage]] (Cha), [[Équitation]] (Dex), [[Escalade]] (For), [[Natation]] (For), [[Perception]] (Sag), [[Premiers secours]] (Sag), [[Profession]] (Sag), [[Survie]] (Sag) et [[Vol]] (Dex).
'''Points de compétence par niveau.''' 4 + modificateur d’Intelligence.
== Particularités de classe ==
Les aptitudes du druide sont décrites ci-dessous.
=== Armes et armures ===
Le druide est formé au maniement des armes suivantes : bâton, cimeterre, dague, épieu, faux, fléchette, fronde, gourdin, lance et serpe. Il sait également utiliser toutes les attaques naturelles (griffes, morsure et ainsi de suite) des formes qu’il est capable de revêtir (voir l’aptitude forme animale, ci-dessous).
Le druide est formé au port des armures légères et intermédiaires, mais sa foi lui interdit les armures métalliques (il est donc limité aux armures de cuir, de peau ou matelassées). Un druide peut librement utiliser des armures en bois ayant acquis la dureté de l’acier grâce au sort ''bois de fer''. Le druide est également formé au maniement des boucliers (à l’exception des pavois) mais ne peut utiliser que ceux en bois.
Si un druide porte une armure ou un bouclier qui lui est interdit, il perd l’accès à ses sorts de druide et à toutes ses aptitudes de classe surnaturelles ou magiques tant qu’il porte l’objet en question et pendant les vingt-quatre heures suivantes.
=== Sorts ===
Un druide peut lancer des sorts divins appartenant à la [[:Catégorie:Liste de sorts du Druide|liste des sorts du druide]]. Son alignement peut cependant l’empêcher de lancer certains sorts opposés à sa morale ou à son éthique (voir la section « Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal », ci-dessous). Un druide doit choisir et préparer ses sorts à l’avance.
Pour préparer ou lancer un sort, un druide doit avoir une valeur de Sagesse supérieure ou égale à 10 + le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre les sorts du druide est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Sagesse du druide.
Comme les autres lanceurs de sorts, le druide ne peut lancer qu’un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table "Le Druide". En plus de cela, il reçoit des sorts en bonus chaque jour si sa valeur de Sagesse est suffisamment élevée (voir la Table "Modificateurs de caractéristique et sorts en bonus").
Chaque jour, le druide doit passer une heure à méditer sur les mystères de la nature afin de renouveler son quota journalier de sorts. Le druide peut préparer et lancer n’importe quel sort de la liste des sorts de druide pour autant qu’il puisse lancer des sorts de ce niveau. Il doit cependant choisir quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne.
=== Incantation spontanée ===
Un druide peut canaliser l’énergie réservée à un sort pour la transformer spontanément en un sort de convocation qu’il n’avait pas préparé à l’avance. Il peut sacrifier un sort préparé pour lancer un sort de ''convocation d’alliés naturels'' de niveau égal ou inférieur au niveau du sort transformé.
=== Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal ===
Un druide ne peut pas lancer de sorts dont l’alignement est opposé au sien ou à celui de son dieu (s’il en sert un). L’alignement d’un sort est indiqué dans sa description par les registres Bien, Chaos, Loi et Mal.
=== Oraisons ===
Les druides peuvent préparer un certain nombre d’oraisons (ou sorts de niveau 0) chaque jour, comme indiqué sur la Table "Le Druide" sous la mention « Sorts par jour ». Il jette ces sorts comme les autres mais ils ne sont pas perdus lorsqu’ils sont lancés et peuvent être utilisés à volonté.
=== Langues supplémentaires ===
Le sylvestre, le langage des créatures des bois, vient s’ajouter à la liste des langues que le druide peut choisir comme langues supplémentaires au niveau 1.
En devenant un druide de niveau 1, le personnage apprend également le druidique, le langage secret des druides. Cet apprentissage est gratuit. Le druidique vient s’ajouter à la liste des langues que le personnage connaît sans qu’il doive le choisir à la place d’une autre langue. Il est interdit d’enseigner le druidique aux non-druides.
Le druidique possède son propre alphabet.
=== Pacte avec la nature (Ext) ===
Au niveau 1, un lien se crée entre le druide et la nature, lien qui peut prendre une des deux formes suivantes.
==== Domaine de druide ====
Dans la première forme, le druide devient si intime avec la nature qu’il acquiert l’un des [[domaines de prêtre]] suivants : Air, Climat, Eau, Faune, Feu, Flore ou Terre. Pour toutes les capacités et les sorts en bonus donnés par ce domaine, on considère que le niveau de prêtre du personnage est égal à son niveau de druide. Comme les prêtres, les druides qui choisissent cette option reçoivent des emplacements de sorts de domaine qu’ils ne peuvent utiliser que pour préparer les sorts de leur domaine et qu’ils ne peuvent pas employer pour une incantation spontanée.
En plus de ces domaines communs avec les prêtres, un druide peut choisir un domaine animal ou environnemental au lieu de l’un des domaines précité.
Tout comme les domaines de prêtre, ceux du druide lui donnent des pouvoirs et des sorts de domaine. Un druide qui choisit un domaine animal ou environnemental gagne un emplacement de sort de domaine par niveau.
Un druide qui vénère un dieu (et non la nature en général) ne peut pas choisir un domaine animal ou environnemental qui entre en contradiction avec les thèmes associés à sa divinité ou qui sort de sa juridiction.
Si un pouvoir de domaine animal ou environnement autorise un jet de sauvegarde, le DD du jet est égal à 10 + 1/2 du niveau du druide + modificateur de Sagesse.
Les autres classes basées sur la nature qui donnent accès à des domaines peuvent choisir un domaine animal ou environnemental au lieu d’un domaine ordinaire.
==== Compagnon animal ====
La seconde forme consiste en un lien étroit entre le druide et un compagnon animal ou vermine. Le druide peut commencer sa carrière en étant accompagné d’un des animaux ou une des vermines cités dans la liste des compagnons animaux et vermines. Le compagnon est loyal et accompagne le druide lors de ses aventures.
Contrairement aux animaux normaux, le compagnon animal ou vermine évolue (en dés de vie, en caractéristiques, en compétences et en dons) lorsque le druide gagne des niveaux. Si le personnage possède plusieurs classes offrant un compagnon animal, ses niveaux dans ces différentes classes se cumulent pour déterminer les caractéristiques de son compagnon. La taille de la plupart des compagnons animaux s’accroît lorsque le druide atteint le niveau 4 ou 7 (selon le compagnon). Si le druide décide de se séparer de son compagnon, il peut en obtenir un autre en accomplissant un rituel qui nécessite vingt-quatre heures de prières ininterrompues au sein d’un environnement de vie typique pour le nouveau compagnon animal. Cette cérémonie peut également être utilisée pour remplacer un compagnon animal qui est mort.
=== Instinct naturel (Ext) ===
Le druide bénéficie d’un bonus de +2 aux tests de [[Connaissances|Connaissances (nature)]] et de [[Survie]].
=== Empathie sauvage (Ext) ===
Un druide peut améliorer l’attitude d’un animal. Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests de Diplomatie destinés à modifier l’attitude d’une personne. Le druide lance 1d20 et ajoute son niveau de druide et son modificateur de Charisme pour déterminer le résultat de son test. L’attitude initiale des animaux domestiques est l’indifférence, tandis que les animaux sauvages sont généralement inamicaux.
Pour utiliser l’empathie sauvage, le druide et l’animal doivent être à moins de neuf mètres l’un de l’autre (dans des conditions de visibilité normales). Il faut en moyenne une minute pour influencer un animal de cette façon, mais, comme dans le cas de personnes, cela peut parfois prendre plus longtemps ou être plus rapide.
Un druide peut également utiliser cette aptitude pour influencer une créature magique dont la valeur d’Intelligence est de 1 ou 2 mais son test subit alors un malus de -4.
=== Déplacement facilité (Ext) ===
Dès le niveau 2, le druide se déplace sans la moindre gêne dans toutes sortes de taillis, y compris les fourrés, les buissons (même épineux) et les autres zones de végétation dense. Il progresse à sa vitesse de déplacement normale et ne subit aucun dégât. La végétation enchantée de manière à restreindre les mouvements continue toutefois de l’affecter.
=== Absence de traces (Ext) ===
Au niveau 3, le druide ne laisse plus la moindre trace en milieu naturel et il est impossible de le pister. Il peut néanmoins laisser des traces s’il le souhaite.
=== Résistance à l’appel de la nature (Ext) ===
À partir du niveau 4, le druide bénéficie d’un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les capacités surnaturelles ou magiques des fées. Ce bonus s’applique également aux sorts et aux effets qui utilisent ou ciblent des plantes, comme par exemple ''[[croissance d’épines]]'', ''[[distorsion du bois]]'', ''[[enchevêtrement]]'' ou ''[[flétrissement végétal]]''.
=== Forme animale (Sur) ===
Au niveau 4, le druide gagne la capacité de se transformer en un animal de taille P ou M puis de reprendre sa forme normale une fois par jour. Il peut prendre la forme de n’importe quelle créature de type animal. Ce pouvoir fonctionne comme le sort de ''[[forme bestiale I]]'', mis à part les différences précisées ici. Cet effet dure au maximum une heure par niveau de druide mais le druide peut y mettre fin avant. La transformation (vers ou depuis la forme animale) est une action simple qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité. La forme choisie doit être celle d’un animal que le druide connaît bien.
Tant qu’il est transformé, un druide est incapable de parler. Il doit se contenter des bruits qu’un animal ordinaire est capable de produire sans entraînement. Il peut néanmoins communiquer normalement avec les autres animaux de la même espèce, ou d’une espèce proche de sa forme actuelle (à noter dans la nature, les perroquets poussent des cris, ils ne sont pas capables de parler).
Le personnage gagne une utilisation quotidienne supplémentaire de ce pouvoir au niveau 6 et tous les deux niveaux par la suite, pour un total de huit utilisations au niveau 18. Au niveau 20, le druide peut utiliser cette capacité à volonté. En gagnant des niveaux, le druide a accès à d’autres formes, comme celles d’animaux plus petits et plus grands, d’élémentaires et de plantes. Quelle que soit la forme choisie, la transformation consomme une utilisation de ce pouvoir.
Au niveau 6, un druide peut également utiliser ce pouvoir pour se transformer en animal de taille TP ou taille G ou en élémentaire de taille P. Lorsqu’il prend la forme d’un animal, la capacité fonctionne désormais comme le sort ''[[forme bestiale II]]''. Lorsqu’il prend la forme d’un élémentaire, elle fonctionne comme le sort ''[[corps élémentaire I]]''.
Au niveau 8, le druide peut également utiliser ce pouvoir pour se transformer en animal de taille TG ou Min, en élémentaire de taille M ou en créature de type plante de taille P ou M. Lorsqu’il prend la forme d’un animal, la capacité fonctionne désormais comme le sort ''[[forme bestiale III]]''. Lorsqu’il prend la forme d’un élémentaire, elle fonctionne comme le sort ''[[corps élémentaire II]]''. Lorsqu’il prend la forme d’une créature de type plante, elle fonctionne comme le sort ''[[forme végétale I]]''.
Au niveau 10, le druide peut également utiliser ce pouvoir pour se transformer en élémentaire de taille G ou en créature de type plante de taille G. Lorsqu’il prend la forme d’un élémentaire, la capacité fonctionne désormais comme le sort ''[[corps élémentaire III]]''. Lorsqu’il prend la forme d’une créature de type plante, elle fonctionne comme le sort ''[[forme végétale II]]''.
Au niveau 12, le druide peut également utiliser ce pouvoir pour se transformer en élémentaire de taille TG ou en créature de type plante de taille TG. Lorsqu’il prend la forme d’un élémentaire, la capacité fonctionne désormais comme le sort ''[[corps élémentaire IV]]''. Lorsqu’il prend la forme d’une créature de type plante, elle fonctionne comme le sort de ''[[forme végétale III]]''.
=== Immunité contre le venin (Ext) ===
À partir du niveau 9, le druide est immunisé à toutes les formes de poison.
=== Mille visages (Sur) ===
Au niveau 13, le druide acquiert le pouvoir surnaturel de se transformer à volonté, comme s’il utilisait le sort ''[[modification d’apparence]]'', mais uniquement lorsqu’il est sous sa forme normale.
=== Éternelle jeunesse (Ext) ===
À partir du niveau 15, le druide ne subit plus les effets du vieillissement et est immunisé aux attaques provoquant un vieillissement accéléré. Les malus de vieillesse qu’il aurait pu subir avant d’atteindre ce niveau ne sont pas effacés pour autant. Le druide continue de vieillir et bénéficie des bonus qui en découlent. Il meurt toujours de vieillesse lorsque son heure est venue.
== Anciens druides ==
Un druide qui cesse de vénérer la nature, qui prend un alignement interdit ou apprend la langue des druides à un non-druide perd tous ses sorts et pouvoirs de druide (y compris son compagnon animal, mais pas ses capacités à manier les armes, à porter des armures ou à utiliser des boucliers). Il ne peut gagner de nouveaux niveaux de druide que s’il fait acte de contrition (voir le sort ''[[pénitence]]'').
== Archétypes de classe ==
Les archétypes de classe remplacent une ou plusieurs aptitudes de classe par une ou plusieurs autres aptitudes de classe. Le druide dispose de nombreux archétypes potentiels, dont voici la liste (cliquez sur le nom d'un archétype pour en avoir le détail) :
<div style="column-count:6;-moz-column-count:6;-webkit-column-count:6">
*[[Adepte ondin]] ([[Ondin]]) (MR)
*[[Ami des fées]] (UI)
*[[Arpenteur de monde]] (AG)
*[[Aspirant naga]] ([[Nagaji]]) (MR)
*[[Chamans animaux]] (MJRA,AG,AM)
*[[Changepeau]] (UI)
*[[Chanteur sylvestre]] ([[Elfe]]) (MR)
*[[Chuchoteur sauvage]] (MCA)
*[[Croc de la nature]] (MCA)
*[[Druide aquatique]] (MJRA)
*[[Druide arctique]] (MJRA)
*[[Druide de la jungle]] (MJRA)
*[[Druide des cavernes]] (MJRA)
*[[Druide des déserts]] (MJRA)
*[[Druide des marais]] (MJRA)
*[[Druide des montagnes]] (MJRA)
*[[Druide des ouragans]] (MMI)
*[[Druide des plaines]] (MJRA)
*[[Druide des tempêtes]] (AM)
*[[Druide du ciel]] ([[Sylphe]]) (MR)
*[[Druide réincarné]] (AM)
*[[Druide urbain]] (MJRA)
*[[Enfant de la lune]] (AM)
*[[Enfant sauvage]] ([[Humain]]) (MR)
*[[Flétrisseur]] (MJRA)
*[[Gardien antique]] ([[Homme-serpent]]) (CM)
*[[Métamorphe sauvage]] (MCA)
*[[Sage des menhirs]] (AM)
*[[Seigneur de la meute]] (AM)
*[[Surnaturaliste]] (OO)
*[[Troll furieux]] ([[Troll]]) (CM)
*[[Urushiol]] (UI)
</div>
== Notes complémentaires ==
[[Catégorie:Classes de base|^Lanceur de sort total^]]
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469
466
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Asmodae
2
wikitext
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{{Classes Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Type de classe=Lanceur de sort total
|Caractéristiques conseillées=Sagesse/Charisme, Dextérité
|Utilisabilité=Tout univers
}}
<div style="text-align:justify;">''Il existe dans la pureté des éléments et dans l’organisation de la nature un pouvoir qui dépasse les merveilles de la civilisation. Cette magie brute, discrète mais indéniable, est protégée par des adeptes de la philosophie de l’équilibre, appelés druides. À la fois alliés des bêtes et maîtres de la nature, ces défenseurs des étendues sauvages souvent mal compris s’efforcent de protéger leurs terres de tous ceux qui les menacent et démontrent la puissance de la nature à ceux qui se tapissent derrière les murs des cités. De nombreux pouvoirs viennent récompenser la dévotion des druides : ils obtiennent des capacités de métamorphose inégalées, reçoivent l’aide de puissants compagnons animaux et peuvent laisser éclater la colère de la nature. Les plus puissants d’entre eux maîtrisent le pouvoir des tempêtes, des tremblements de terre et des volcans grâce à une sagesse ancestrale que la civilisation a abandonnée et oubliée depuis longtemps.''
=== Table résumé ===
{| class="wikitable mw-collapsible mv-collapsible"
|+ Le druide
|- CLASS="titre"
| ROWSPAN="2" | '''Niveau'''
| ROWSPAN="2" | '''BBA'''
| ROWSPAN="2" | '''Réflexes'''
| ROWSPAN="2" | '''Vigueur'''
| ROWSPAN="2" | '''Volonté'''
| ROWSPAN="2" CLASS="gauche" | '''Spécial'''
| COLSPAN="10" CLASS="avecsoustitre" | '''Sorts par jour'''
|- CLASS="soustitre"
| 0
| 1er
| 2e
| 3e
| 4e
| 5e
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| 7e
| 8e
| 9e
|- CLASS="premier"
| 1
| +0
| +0
| +2
| +2
| CLASS="gauche" | [[druide#EMPATHIESAUVAGE|Empathie sauvage]], [[druide#INSTINCTNATUREL|instinct naturel]], [[druide#ORAISONS|oraisons]], [[druide#PACTEAVECLANATURE|pacte avec la nature]]
| 3
| 1
| -
| -
| -
| -
| -
| -
| -
| -
|- CLASS="alt"
| 2
| +1
| +0
| +3
| +3
| CLASS="gauche" | [[druide#DEPLACEMENTFACILITE|Déplacement facilité]]
| 4
| 2
| -
| -
| -
| -
| -
| -
| -
| -
|-
| 3
| +2
| +1
| +3
| +3
| CLASS="gauche" | [[druide#ABSENCEDETRACES|Absence de traces]]
| 4
| 2
| 1
| -
| -
| -
| -
| -
| -
| -
|- CLASS="alt"
| 4
| +3
| +1
| +4
| +4
| CLASS="gauche" | [[druide#FORMEANIMALE|Forme animale]] (1/jour), [[druide#RESISTANCEALAPPELDELANATURE|résistance à l'appel de la nature]]
| 4
| 3
| 2
| -
| -
| -
| -
| -
| -
| -
|-
| 5
| +3
| +1
| +4
| +4
| CLASS="gauche" |
| 4
| 3
| 2
| 1
| -
| -
| -
| -
| -
| -
|- CLASS="alt"
| 6
| +4
| +2
| +5
| +5
| CLASS="gauche" | [[druide#FORMEANIMALE|Forme animale]] (2/jour)
| 4
| 3
| 3
| 2
| -
| -
| -
| -
| -
| -
|-
| 7
| +5
| +2
| +5
| +5
| CLASS="gauche" |
| 4
| 4
| 3
| 2
| 1
| -
| -
| -
| -
| -
|- CLASS="alt"
| 8
| +6/+1
| +2
| +6
| +6
| CLASS="gauche" | [[druide#FORMEANIMALE|Forme animale]] (3/jour)
| 4
| 4
| 3
| 3
| 2
| -
| -
| -
| -
| -
|-
| 9
| +6/+1
| +3
| +6
| +6
| CLASS="gauche" | [[druide#IMMUNITECONTRELEVENIN|Immunité contre le venin]]
| 4
| 4
| 4
| 3
| 2
| 1
| -
| -
| -
| -
|- CLASS="alt"
| 10
| +7/+2
| +3
| +7
| +7
| CLASS="gauche" | [[druide#FORMEANIMALE|Forme animale]] (4/jour)
| 4
| 4
| 4
| 3
| 3
| 2
| -
| -
| -
| -
|-
| 11
| +8/+3
| +3
| +7
| +7
| CLASS="gauche" |
| 4
| 4
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| CLASS="gauche" | [[druide#FORMEANIMALE|Forme animale]] (5/jour)
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| CLASS="gauche" | [[druide#MILLEVISAGES|Mille visages]]
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| CLASS="gauche" | [[druide#FORMEANIMALE|Forme animale]] (6/jour)
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| CLASS="gauche" | [[druide#ETERNELLEJEUNESSE|Éternelle jeunesse]]
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| +15/+10/+5
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| CLASS="gauche" | [[druide#FORMEANIMALE|Forme animale]] (à volonté)
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==Compétences et informations de base==
'''Alignement.''' N’importe quel alignement comportant au moins une composante Neutre.
'''Dés de vie.''' d8.
'''Argent de départ.''' 2d6 x 10 po (moyenne 70 po).
Les compétences de classe du druide sont les suivantes : [[Art de la magie]] (Sag), [[Artisanat]] (Int), [[Connaissances|Connaissances (géographie)]] (Int), [[Connaissances|Connaissances (nature)]] (Int), [[Dressage]] (Cha), [[Équitation]] (Dex), [[Escalade]] (For), [[Natation]] (For), [[Perception]] (Sag), [[Premiers secours]] (Sag), [[Profession]] (Sag), [[Survie]] (Sag) et [[Vol]] (Dex).
'''Points de compétence par niveau.''' 4 + modificateur d’Intelligence.
== Particularités de classe ==
Les aptitudes du druide sont décrites ci-dessous.
=== Armes et armures ===
Le druide est formé au maniement des armes suivantes : bâton, cimeterre, dague, épieu, faux, fléchette, fronde, gourdin, lance et serpe. Il sait également utiliser toutes les attaques naturelles (griffes, morsure et ainsi de suite) des formes qu’il est capable de revêtir (voir l’aptitude forme animale, ci-dessous).
Le druide est formé au port des armures légères et intermédiaires, mais sa foi lui interdit les armures métalliques (il est donc limité aux armures de cuir, de peau ou matelassées). Un druide peut librement utiliser des armures en bois ayant acquis la dureté de l’acier grâce au sort ''bois de fer''. Le druide est également formé au maniement des boucliers (à l’exception des pavois) mais ne peut utiliser que ceux en bois.
Si un druide porte une armure ou un bouclier qui lui est interdit, il perd l’accès à ses sorts de druide et à toutes ses aptitudes de classe surnaturelles ou magiques tant qu’il porte l’objet en question et pendant les vingt-quatre heures suivantes.
=== Sorts ===
Un druide peut lancer des sorts divins appartenant à la [[:Catégorie:Liste de sorts du Druide|liste des sorts du druide]]. Son alignement peut cependant l’empêcher de lancer certains sorts opposés à sa morale ou à son éthique (voir la section « Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal », ci-dessous). Un druide doit choisir et préparer ses sorts à l’avance.
Pour préparer ou lancer un sort, un druide doit avoir une valeur de Sagesse supérieure ou égale à 10 + le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre les sorts du druide est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Sagesse du druide.
Comme les autres lanceurs de sorts, le druide ne peut lancer qu’un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table "Le Druide". En plus de cela, il reçoit des sorts en bonus chaque jour si sa valeur de Sagesse est suffisamment élevée (voir la Table "Modificateurs de caractéristique et sorts en bonus").
Chaque jour, le druide doit passer une heure à méditer sur les mystères de la nature afin de renouveler son quota journalier de sorts. Le druide peut préparer et lancer n’importe quel sort de la liste des sorts de druide pour autant qu’il puisse lancer des sorts de ce niveau. Il doit cependant choisir quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne.
=== Incantation spontanée ===
Un druide peut canaliser l’énergie réservée à un sort pour la transformer spontanément en un sort de convocation qu’il n’avait pas préparé à l’avance. Il peut sacrifier un sort préparé pour lancer un sort de ''convocation d’alliés naturels'' de niveau égal ou inférieur au niveau du sort transformé.
=== Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal ===
Un druide ne peut pas lancer de sorts dont l’alignement est opposé au sien ou à celui de son dieu (s’il en sert un). L’alignement d’un sort est indiqué dans sa description par les registres Bien, Chaos, Loi et Mal.
=== Oraisons ===
Les druides peuvent préparer un certain nombre d’oraisons (ou sorts de niveau 0) chaque jour, comme indiqué sur la Table "Le Druide" sous la mention « Sorts par jour ». Il jette ces sorts comme les autres mais ils ne sont pas perdus lorsqu’ils sont lancés et peuvent être utilisés à volonté.
=== Langues supplémentaires ===
Le sylvestre, le langage des créatures des bois, vient s’ajouter à la liste des langues que le druide peut choisir comme langues supplémentaires au niveau 1.
En devenant un druide de niveau 1, le personnage apprend également le druidique, le langage secret des druides. Cet apprentissage est gratuit. Le druidique vient s’ajouter à la liste des langues que le personnage connaît sans qu’il doive le choisir à la place d’une autre langue. Il est interdit d’enseigner le druidique aux non-druides.
Le druidique possède son propre alphabet.
=== Pacte avec la nature (Ext) ===
Au niveau 1, un lien se crée entre le druide et la nature, lien qui peut prendre une des deux formes suivantes.
==== Domaine de druide ====
Dans la première forme, le druide devient si intime avec la nature qu’il acquiert l’un des [[Domaines|domaines de prêtre]] suivants : Air, Climat, Eau, Faune, Feu, Flore ou Terre. Pour toutes les capacités et les sorts en bonus donnés par ce domaine, on considère que le niveau de prêtre du personnage est égal à son niveau de druide. Comme les prêtres, les druides qui choisissent cette option reçoivent des emplacements de sorts de domaine qu’ils ne peuvent utiliser que pour préparer les sorts de leur domaine et qu’ils ne peuvent pas employer pour une incantation spontanée.
En plus de ces domaines communs avec les prêtres, un druide peut choisir un domaine animal ou environnemental au lieu de l’un des domaines précité.
Tout comme les domaines de prêtre, ceux du druide lui donnent des pouvoirs et des sorts de domaine. Un druide qui choisit un domaine animal ou environnemental gagne un emplacement de sort de domaine par niveau.
Un druide qui vénère un dieu (et non la nature en général) ne peut pas choisir un domaine animal ou environnemental qui entre en contradiction avec les thèmes associés à sa divinité ou qui sort de sa juridiction.
Si un pouvoir de domaine animal ou environnement autorise un jet de sauvegarde, le DD du jet est égal à 10 + 1/2 du niveau du druide + modificateur de Sagesse.
Les autres classes basées sur la nature qui donnent accès à des domaines peuvent choisir un domaine animal ou environnemental au lieu d’un domaine ordinaire.
==== Compagnon animal ====
La seconde forme consiste en un lien étroit entre le druide et un compagnon animal ou vermine. Le druide peut commencer sa carrière en étant accompagné d’un des animaux ou une des vermines cités dans la liste des compagnons animaux et vermines. Le compagnon est loyal et accompagne le druide lors de ses aventures.
Contrairement aux animaux normaux, le compagnon animal ou vermine évolue (en dés de vie, en caractéristiques, en compétences et en dons) lorsque le druide gagne des niveaux. Si le personnage possède plusieurs classes offrant un compagnon animal, ses niveaux dans ces différentes classes se cumulent pour déterminer les caractéristiques de son compagnon. La taille de la plupart des compagnons animaux s’accroît lorsque le druide atteint le niveau 4 ou 7 (selon le compagnon). Si le druide décide de se séparer de son compagnon, il peut en obtenir un autre en accomplissant un rituel qui nécessite vingt-quatre heures de prières ininterrompues au sein d’un environnement de vie typique pour le nouveau compagnon animal. Cette cérémonie peut également être utilisée pour remplacer un compagnon animal qui est mort.
=== Instinct naturel (Ext) ===
Le druide bénéficie d’un bonus de +2 aux tests de [[Connaissances|Connaissances (nature)]] et de [[Survie]].
=== Empathie sauvage (Ext) ===
Un druide peut améliorer l’attitude d’un animal. Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests de Diplomatie destinés à modifier l’attitude d’une personne. Le druide lance 1d20 et ajoute son niveau de druide et son modificateur de Charisme pour déterminer le résultat de son test. L’attitude initiale des animaux domestiques est l’indifférence, tandis que les animaux sauvages sont généralement inamicaux.
Pour utiliser l’empathie sauvage, le druide et l’animal doivent être à moins de neuf mètres l’un de l’autre (dans des conditions de visibilité normales). Il faut en moyenne une minute pour influencer un animal de cette façon, mais, comme dans le cas de personnes, cela peut parfois prendre plus longtemps ou être plus rapide.
Un druide peut également utiliser cette aptitude pour influencer une créature magique dont la valeur d’Intelligence est de 1 ou 2 mais son test subit alors un malus de -4.
=== Déplacement facilité (Ext) ===
Dès le niveau 2, le druide se déplace sans la moindre gêne dans toutes sortes de taillis, y compris les fourrés, les buissons (même épineux) et les autres zones de végétation dense. Il progresse à sa vitesse de déplacement normale et ne subit aucun dégât. La végétation enchantée de manière à restreindre les mouvements continue toutefois de l’affecter.
=== Absence de traces (Ext) ===
Au niveau 3, le druide ne laisse plus la moindre trace en milieu naturel et il est impossible de le pister. Il peut néanmoins laisser des traces s’il le souhaite.
=== Résistance à l’appel de la nature (Ext) ===
À partir du niveau 4, le druide bénéficie d’un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les capacités surnaturelles ou magiques des fées. Ce bonus s’applique également aux sorts et aux effets qui utilisent ou ciblent des plantes, comme par exemple ''[[croissance d’épines]]'', ''[[distorsion du bois]]'', ''[[enchevêtrement]]'' ou ''[[flétrissement végétal]]''.
=== Forme animale (Sur) ===
Au niveau 4, le druide gagne la capacité de se transformer en un animal de taille P ou M puis de reprendre sa forme normale une fois par jour. Il peut prendre la forme de n’importe quelle créature de type animal. Ce pouvoir fonctionne comme le sort de ''[[forme bestiale I]]'', mis à part les différences précisées ici. Cet effet dure au maximum une heure par niveau de druide mais le druide peut y mettre fin avant. La transformation (vers ou depuis la forme animale) est une action simple qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité. La forme choisie doit être celle d’un animal que le druide connaît bien.
Tant qu’il est transformé, un druide est incapable de parler. Il doit se contenter des bruits qu’un animal ordinaire est capable de produire sans entraînement. Il peut néanmoins communiquer normalement avec les autres animaux de la même espèce, ou d’une espèce proche de sa forme actuelle (à noter dans la nature, les perroquets poussent des cris, ils ne sont pas capables de parler).
Le personnage gagne une utilisation quotidienne supplémentaire de ce pouvoir au niveau 6 et tous les deux niveaux par la suite, pour un total de huit utilisations au niveau 18. Au niveau 20, le druide peut utiliser cette capacité à volonté. En gagnant des niveaux, le druide a accès à d’autres formes, comme celles d’animaux plus petits et plus grands, d’élémentaires et de plantes. Quelle que soit la forme choisie, la transformation consomme une utilisation de ce pouvoir.
Au niveau 6, un druide peut également utiliser ce pouvoir pour se transformer en animal de taille TP ou taille G ou en élémentaire de taille P. Lorsqu’il prend la forme d’un animal, la capacité fonctionne désormais comme le sort ''[[forme bestiale II]]''. Lorsqu’il prend la forme d’un élémentaire, elle fonctionne comme le sort ''[[corps élémentaire I]]''.
Au niveau 8, le druide peut également utiliser ce pouvoir pour se transformer en animal de taille TG ou Min, en élémentaire de taille M ou en créature de type plante de taille P ou M. Lorsqu’il prend la forme d’un animal, la capacité fonctionne désormais comme le sort ''[[forme bestiale III]]''. Lorsqu’il prend la forme d’un élémentaire, elle fonctionne comme le sort ''[[corps élémentaire II]]''. Lorsqu’il prend la forme d’une créature de type plante, elle fonctionne comme le sort ''[[forme végétale I]]''.
Au niveau 10, le druide peut également utiliser ce pouvoir pour se transformer en élémentaire de taille G ou en créature de type plante de taille G. Lorsqu’il prend la forme d’un élémentaire, la capacité fonctionne désormais comme le sort ''[[corps élémentaire III]]''. Lorsqu’il prend la forme d’une créature de type plante, elle fonctionne comme le sort ''[[forme végétale II]]''.
Au niveau 12, le druide peut également utiliser ce pouvoir pour se transformer en élémentaire de taille TG ou en créature de type plante de taille TG. Lorsqu’il prend la forme d’un élémentaire, la capacité fonctionne désormais comme le sort ''[[corps élémentaire IV]]''. Lorsqu’il prend la forme d’une créature de type plante, elle fonctionne comme le sort de ''[[forme végétale III]]''.
=== Immunité contre le venin (Ext) ===
À partir du niveau 9, le druide est immunisé à toutes les formes de poison.
=== Mille visages (Sur) ===
Au niveau 13, le druide acquiert le pouvoir surnaturel de se transformer à volonté, comme s’il utilisait le sort ''[[modification d’apparence]]'', mais uniquement lorsqu’il est sous sa forme normale.
=== Éternelle jeunesse (Ext) ===
À partir du niveau 15, le druide ne subit plus les effets du vieillissement et est immunisé aux attaques provoquant un vieillissement accéléré. Les malus de vieillesse qu’il aurait pu subir avant d’atteindre ce niveau ne sont pas effacés pour autant. Le druide continue de vieillir et bénéficie des bonus qui en découlent. Il meurt toujours de vieillesse lorsque son heure est venue.
== Anciens druides ==
Un druide qui cesse de vénérer la nature, qui prend un alignement interdit ou apprend la langue des druides à un non-druide perd tous ses sorts et pouvoirs de druide (y compris son compagnon animal, mais pas ses capacités à manier les armes, à porter des armures ou à utiliser des boucliers). Il ne peut gagner de nouveaux niveaux de druide que s’il fait acte de contrition (voir le sort ''[[pénitence]]'').
== Archétypes de classe ==
Les archétypes de classe remplacent une ou plusieurs aptitudes de classe par une ou plusieurs autres aptitudes de classe. Le druide dispose de nombreux archétypes potentiels, dont voici la liste (cliquez sur le nom d'un archétype pour en avoir le détail) :
<div style="column-count:6;-moz-column-count:6;-webkit-column-count:6">
*[[Adepte ondin]] ([[Ondin]]) (MR)
*[[Ami des fées]] (UI)
*[[Arpenteur de monde]] (AG)
*[[Aspirant naga]] ([[Nagaji]]) (MR)
*[[Chamans animaux]] (MJRA,AG,AM)
*[[Changepeau]] (UI)
*[[Chanteur sylvestre]] ([[Elfe]]) (MR)
*[[Chuchoteur sauvage]] (MCA)
*[[Croc de la nature]] (MCA)
*[[Druide aquatique]] (MJRA)
*[[Druide arctique]] (MJRA)
*[[Druide de la jungle]] (MJRA)
*[[Druide des cavernes]] (MJRA)
*[[Druide des déserts]] (MJRA)
*[[Druide des marais]] (MJRA)
*[[Druide des montagnes]] (MJRA)
*[[Druide des ouragans]] (MMI)
*[[Druide des plaines]] (MJRA)
*[[Druide des tempêtes]] (AM)
*[[Druide du ciel]] ([[Sylphe]]) (MR)
*[[Druide réincarné]] (AM)
*[[Druide urbain]] (MJRA)
*[[Enfant de la lune]] (AM)
*[[Enfant sauvage]] ([[Humain]]) (MR)
*[[Flétrisseur]] (MJRA)
*[[Gardien antique]] ([[Homme-serpent]]) (CM)
*[[Métamorphe sauvage]] (MCA)
*[[Sage des menhirs]] (AM)
*[[Seigneur de la meute]] (AM)
*[[Surnaturaliste]] (OO)
*[[Troll furieux]] ([[Troll]]) (CM)
*[[Urushiol]] (UI)
</div>
== Notes complémentaires ==
[[Catégorie:Classes de base|^Lanceur de sort total^]]
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Adepte ondin
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text/x-wiki
''L’adepte ondin se consacre à la préservation du savoir des premiers ondins et veille à ce que les liens anciens de son peuple avec la nature ne soient pas perturbés. Ils sont les gardiens des racines du peuple ondin et ses protecteurs.''
'''''Nota bene : Cet archétype est une option commune des ondins, mais n'est pas restreinte à ceux-ci.'''''
=== Domaines ===
L’adepte ondin qui choisit un [[domaine]] doit prendre celui de la Communauté ou de l’Eau, ou n’importe quel sous-domaine de ces domaines.
=== Amphibie (Sur) ===
Au niveau 2, l’adepte ondin gagne le sous-type aquatique et le pouvoir universel de monstre amphibie, ce qui lui permet de respirer aussi bien l’air que l’eau. Cette capacité remplace déplacement facilité.
=== Amélioration des créatures convoquées (Sur) ===
Au niveau 3, toute créature de sous-type eau que l’adepte ondin convoque avec ''convocation de monstres'' ou ''convocation d’alliés naturels'' bénéficie des avantages du don Amélioration des créatures convoquées. Ceci remplace absence de traces.
=== Résistance à l’appel de l’eau (Sur) ===
Au niveau 4, l’adepte ondin gagne un bonus de +4 à ses jets de sauvegarde contre les pouvoirs magiques et surnaturels des extérieurs de sous-type aquatique ou eau, des fées de sous-type aquatique ou eau, et contre les sorts et effets du registre eau. Cette capacité remplace résistance à l’appel de la nature.
=== Forme animale (Sur) ===
Au niveau 6, l’adepte ondin gagne la capacité à utiliser forme animale. Lorsqu’il prend la forme d’une créature de sous-type aquatique ou eau, le niveau de cette capacité est égal à son niveau de classe +1. Pour toutes les autres formes, le niveau effectif du druide pour cette capacité est égal à son niveau d’adepte ondin. En outre, cette capacité fonctionne comme forme animale qu’elle remplace.
=== Communion avec les esprits de l’eau¶ ===
Au niveau 9, l’adepte ondin ajoute ''communion'' à sa [[:Catégorie:Liste de sorts du Druide|liste de sorts de druide]]. Il peut utiliser ce sort, qu’il vénère une divinité ou des forces élémentaires. Cette capacité remplace immunité contre le venin.
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{{Archétypes (Classe) Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Classe-mère=[[Druide]]
|Utilisabilité=Tout univers
}}
<div style="text-align:justify;"> [[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Druide^]]
''L’adepte ondin se consacre à la préservation du savoir des premiers ondins et veille à ce que les liens anciens de son peuple avec la nature ne soient pas perturbés. Ils sont les gardiens des racines du peuple ondin et ses protecteurs.''
'''''Nota bene : Cet archétype est une option commune des ondins, mais n'est pas restreinte à ceux-ci.'''''
=== Domaines ===
L’adepte ondin qui choisit un [[domaine]] doit prendre celui de la Communauté ou de l’Eau, ou n’importe quel sous-domaine de ces domaines.
=== Amphibie (Sur) ===
Au niveau 2, l’adepte ondin gagne le sous-type aquatique et le pouvoir universel de monstre amphibie, ce qui lui permet de respirer aussi bien l’air que l’eau. Cette capacité remplace déplacement facilité.
=== Amélioration des créatures convoquées (Sur) ===
Au niveau 3, toute créature de sous-type eau que l’adepte ondin convoque avec ''convocation de monstres'' ou ''convocation d’alliés naturels'' bénéficie des avantages du don Amélioration des créatures convoquées. Ceci remplace absence de traces.
=== Résistance à l’appel de l’eau (Sur) ===
Au niveau 4, l’adepte ondin gagne un bonus de +4 à ses jets de sauvegarde contre les pouvoirs magiques et surnaturels des extérieurs de sous-type aquatique ou eau, des fées de sous-type aquatique ou eau, et contre les sorts et effets du registre eau. Cette capacité remplace résistance à l’appel de la nature.
=== Forme animale (Sur) ===
Au niveau 6, l’adepte ondin gagne la capacité à utiliser forme animale. Lorsqu’il prend la forme d’une créature de sous-type aquatique ou eau, le niveau de cette capacité est égal à son niveau de classe +1. Pour toutes les autres formes, le niveau effectif du druide pour cette capacité est égal à son niveau d’adepte ondin. En outre, cette capacité fonctionne comme forme animale qu’elle remplace.
=== Communion avec les esprits de l’eau¶ ===
Au niveau 9, l’adepte ondin ajoute ''communion'' à sa [[:Catégorie:Liste de sorts du Druide|liste de sorts de druide]]. Il peut utiliser ce sort, qu’il vénère une divinité ou des forces élémentaires. Cette capacité remplace immunité contre le venin.
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Ami des fées
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''Certains druides entendent les murmures du monde naturel comme le font les créatures féeriques, et apprennent à imiter ces murmures alléchants afin d'influencer aussi bien l'esprit des bêtes sauvages que celui des personnes civilisées. Ces amis des fées ont souvent eu un contact avec les fées d'une manière ou d'une autre, comme les mortels qui ont osé manger la nourriture et boire le vin dans les couloirs féeriques cachés.''
=== Magie des fées ===
Au niveau 1, un ami des fées permet aux étranges idylles féeriques de guider sa magie. L'ami des fées utilise sa valeur de Charisme plutôt que sa valeur de Sagesse comme caractéristique d'incantation (pour déterminer le DD de ses sorts, ses sorts par jour supplémentaires, ses tests de concentration, etc). En conséquence, la compétence de classe [[Art de la Magie]] (Sag) est remplacé par [[Art de la Magie]] (Cha).
Aux niveaux 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16 et 18, un ami de fées ajoute un sort d'enchantement ou d'illusion de la [[:Catégorie:Liste de sorts de l'Ensorceleur|liste des ensorceleurs]] ou [[:Catégorie:Liste de sorts du Mage|magiciens]] à sa [[:Catégorie:Liste de sorts du Druide|liste de sorts de druide]] comme un sort d'un niveau de plus (par exemple, au niveau 4, il pourrait y ajouter ''couleurs dansantes'' comme un sort de druide de niveau 2). Pour pouvoir choisir un sort, il doit être d'un niveau suffisant (incluant l'augmentation du niveau de sort) pour être capable de le lancer. Une fois choisi, le sort ne peut pas être changé.
Un ami des fées perd la capacité à lancer spontanément des sorts de ''convocation d'alliés naturels''. Il obtient la capacité forme animale au niveau 6 et obtient tous les avantages liés à la forme animal 2 niveaux de druide plus tard qu'à l'accoutumée. Il ne peut jamais utiliser sa forme animale pour se transformer en élémentaire. Cette capacité modifie forme animale et les sorts du druide.
=== Parole féerique (Ext) ===
Au niveau 1, les mots d'un ami des fées portent un minuscule fragment du pouvoir surnaturel des voix féériques. Il ajoute [[Bluff]], [[Déguisement]], [[Diplomatie]] et [[Psychologie]] à sa liste de compétences de classe. Un ami des fées gagne également le sylvestre comme langue supplémentaire. De plus, l'ami des fées obtient un nombre de rangs de compétence par niveau égal à 6 + son modificateur d'Intelligence plutôt que 4 + son modificateur d'Intelligence. Le bonus de base à l'attaque de l'ami des fées offert par ses niveaux de druide est égal à la moitié de son niveau de druide (comme est calculé celui d'un ensorceleur), plutôt qu'au bonus de base à l'attaque des druides habituels. Cette capacité remplace instinct naturel et modifie le bonus de base à l'attaque, les compétences de classe et les rangs de compétence par niveau du druide.
=== Malice sauvage (Ext) ===
Au niveau 1, un ami des fées peut tromper un animal en lui faisant croire qu'il y a de la nourriture, un partenaire potentiel ou un prédateur à proximité. Cette capacité fonctionne comme un test de [[Bluff]] pour tromper quelqu'un. Pour déterminer le résultat d'un test de malice sauvage, l'ami des fées lance un d20 et ajoute son niveau de druide et son modificateur de Charisme au résultat. Comme c'est le cas pour les tests de Bluff, les tests de malice sauvage sont modifiés selon la crédibilité du mensonge. Un animal domestique commun n'est pas particulièrement méfiant à l'égard de l'ami des fées (aucun modificateur de circonstances), alors que les animaux sauvages sont habituellement méfiants (malus de -5 au test).
Pour utiliser malice sauvage, l'ami des fées et l'animal doivent pouvoir s'étudier mutuellement, ce qui signifie qu'ils doivent être à 9 mètres ou moins l'un de l'autre. Généralement, influencer un animal de cette façon prend 1 minute, mais comme lorsqu'on influence une personne, cela peut prendre plus ou moins de temps. Un ami des fées peut aussi utiliser cette capacité pour influencer une créature magique avec une valeur d'Intelligence de 1 ou 2, mais il subit alors un malus de -4 au test. Cette capacité remplace la formation au port des armures intermédiaires du druide.
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{{Archétypes (Classe) Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Classe-mère=[[Druide]]
|Utilisabilité=Tout univers
}}
<div style="text-align:justify;"> [[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Druide^]]
''Certains druides entendent les murmures du monde naturel comme le font les créatures féeriques, et apprennent à imiter ces murmures alléchants afin d'influencer aussi bien l'esprit des bêtes sauvages que celui des personnes civilisées. Ces amis des fées ont souvent eu un contact avec les fées d'une manière ou d'une autre, comme les mortels qui ont osé manger la nourriture et boire le vin dans les couloirs féeriques cachés.''
=== Magie des fées ===
Au niveau 1, un ami des fées permet aux étranges idylles féeriques de guider sa magie. L'ami des fées utilise sa valeur de Charisme plutôt que sa valeur de Sagesse comme caractéristique d'incantation (pour déterminer le DD de ses sorts, ses sorts par jour supplémentaires, ses tests de concentration, etc). En conséquence, la compétence de classe [[Art de la Magie]] (Sag) est remplacé par [[Art de la Magie]] (Cha).
Aux niveaux 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16 et 18, un ami de fées ajoute un sort d'enchantement ou d'illusion de la [[:Catégorie:Liste de sorts de l'Ensorceleur|liste des ensorceleurs]] ou [[:Catégorie:Liste de sorts du Mage|magiciens]] à sa [[:Catégorie:Liste de sorts du Druide|liste de sorts de druide]] comme un sort d'un niveau de plus (par exemple, au niveau 4, il pourrait y ajouter ''couleurs dansantes'' comme un sort de druide de niveau 2). Pour pouvoir choisir un sort, il doit être d'un niveau suffisant (incluant l'augmentation du niveau de sort) pour être capable de le lancer. Une fois choisi, le sort ne peut pas être changé.
Un ami des fées perd la capacité à lancer spontanément des sorts de ''convocation d'alliés naturels''. Il obtient la capacité forme animale au niveau 6 et obtient tous les avantages liés à la forme animal 2 niveaux de druide plus tard qu'à l'accoutumée. Il ne peut jamais utiliser sa forme animale pour se transformer en élémentaire. Cette capacité modifie forme animale et les sorts du druide.
=== Parole féerique (Ext) ===
Au niveau 1, les mots d'un ami des fées portent un minuscule fragment du pouvoir surnaturel des voix féériques. Il ajoute [[Bluff]], [[Déguisement]], [[Diplomatie]] et [[Psychologie]] à sa liste de compétences de classe. Un ami des fées gagne également le sylvestre comme langue supplémentaire. De plus, l'ami des fées obtient un nombre de rangs de compétence par niveau égal à 6 + son modificateur d'Intelligence plutôt que 4 + son modificateur d'Intelligence. Le bonus de base à l'attaque de l'ami des fées offert par ses niveaux de druide est égal à la moitié de son niveau de druide (comme est calculé celui d'un ensorceleur), plutôt qu'au bonus de base à l'attaque des druides habituels. Cette capacité remplace instinct naturel et modifie le bonus de base à l'attaque, les compétences de classe et les rangs de compétence par niveau du druide.
=== Malice sauvage (Ext) ===
Au niveau 1, un ami des fées peut tromper un animal en lui faisant croire qu'il y a de la nourriture, un partenaire potentiel ou un prédateur à proximité. Cette capacité fonctionne comme un test de [[Bluff]] pour tromper quelqu'un. Pour déterminer le résultat d'un test de malice sauvage, l'ami des fées lance un d20 et ajoute son niveau de druide et son modificateur de Charisme au résultat. Comme c'est le cas pour les tests de Bluff, les tests de malice sauvage sont modifiés selon la crédibilité du mensonge. Un animal domestique commun n'est pas particulièrement méfiant à l'égard de l'ami des fées (aucun modificateur de circonstances), alors que les animaux sauvages sont habituellement méfiants (malus de -5 au test).
Pour utiliser malice sauvage, l'ami des fées et l'animal doivent pouvoir s'étudier mutuellement, ce qui signifie qu'ils doivent être à 9 mètres ou moins l'un de l'autre. Généralement, influencer un animal de cette façon prend 1 minute, mais comme lorsqu'on influence une personne, cela peut prendre plus ou moins de temps. Un ami des fées peut aussi utiliser cette capacité pour influencer une créature magique avec une valeur d'Intelligence de 1 ou 2, mais il subit alors un malus de -4 au test. Cette capacité remplace la formation au port des armures intermédiaires du druide.
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Arpenteur de monde
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''Tous les druides se déplacent facilement dans la nature mais l’arpenteur de monde se fait un devoir de parcourir le monde entier. Certains servent de messagers et d’éclaireurs pour les cercles druidiques tandis que d’autres semblent simplement victimes d’une inextinguible soif de voyager. Chaque pays leur permet de découvrir de nouveaux mystères et d’acquérir un peu plus de sagesse.''
=== Environnement de prédilection (Ext) ===
Au niveau 3, l’arpenteur de monde gagne le pouvoir de [[rôdeur]] environnement de prédilection. Il utilise son niveau de [[druide]] comme niveau de [[rôdeur]]. S’il possède des niveaux dans les deux classes, il les cumule quand il s’agit de déterminer les effets de ce pouvoir qui remplace passage sans trace et résistance à l'appel de la nature.
=== Sentier d’arbres (Sur) ===
Au niveau 9, le [[druide]] peut, une fois par jour, entrer dans un arbre et se téléporter dans un autre, comme avec ''[[voyage par les arbres]]''. Au niveau 12, il peut se servir de ce pouvoir une fois de plus par jour et une troisième fois au niveau 15. De plus, un arpenteur de monde de niveau 13 ou plus peut utiliser le sentier d’arbres pour arriver dans un arbre de même type que celui de départ mais situé dans un rayon de 150 km. Ce pouvoir remplace immunité aux venins et éternelle jeunesse.
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{{Archétypes (Classe) Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Classe-mère=[[Druide]]
|Utilisabilité=Tout univers
}}
<div style="text-align:justify;"> [[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Druide^]]
''Tous les druides se déplacent facilement dans la nature mais l’arpenteur de monde se fait un devoir de parcourir le monde entier. Certains servent de messagers et d’éclaireurs pour les cercles druidiques tandis que d’autres semblent simplement victimes d’une inextinguible soif de voyager. Chaque pays leur permet de découvrir de nouveaux mystères et d’acquérir un peu plus de sagesse.''
=== Environnement de prédilection (Ext) ===
Au niveau 3, l’arpenteur de monde gagne le pouvoir de [[rôdeur]] environnement de prédilection. Il utilise son niveau de [[druide]] comme niveau de [[rôdeur]]. S’il possède des niveaux dans les deux classes, il les cumule quand il s’agit de déterminer les effets de ce pouvoir qui remplace passage sans trace et résistance à l'appel de la nature.
=== Sentier d’arbres (Sur) ===
Au niveau 9, le [[druide]] peut, une fois par jour, entrer dans un arbre et se téléporter dans un autre, comme avec ''[[voyage par les arbres]]''. Au niveau 12, il peut se servir de ce pouvoir une fois de plus par jour et une troisième fois au niveau 15. De plus, un arpenteur de monde de niveau 13 ou plus peut utiliser le sentier d’arbres pour arriver dans un arbre de même type que celui de départ mais situé dans un rayon de 150 km. Ce pouvoir remplace immunité aux venins et éternelle jeunesse.
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Aspirant naga
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''L’aspirant naga se conforme aux anciennes croyances et s’adonne aux rituels d’une secte druidique dont les membres se consacrent à la transcendance de leur forme de nagajis à travers leur dévotion absolue aux nagas et aux dieux nagas. En se posant comme héraut des divinités nagas, l’aspirant est récompensé par la capacité à libérer sa forme spirituelle ultime et à devenir un véritable naga.''
'''''Nota bene : Cet archétype est une option commune des nagajis mais peut être pris par une autre race si la chose est convenablement justifiée.'''''
=== Lien de l’aspirant (Ext) ===
L’aspirant naga bénéficie d’une connexion spirituelle avec les divinités serpentines vénérées par les nagas. Au niveau 1, et chaque fois qu’il gagne un niveau de druide, il peut ajouter l’un de ces sorts à sa [[:Catégorie:Liste de sorts du Druide|liste de sorts de druide]].
'''Niveau 0''' – ''[[aspersion acide]]'', ''[[saignement]]'', ''[[hébètement]]'', ''[[manipulation à distance]]'', ''[[ouverture/fermeture]]'', ''[[rayon de givre]]'' ;
'''Niveau 1''' – ''[[charme-personne]]'', ''[[faveur divine]]'', ''[[repli expéditif]]'', ''[[armure de mage]]'', ''[[projectile magique]]'', ''[[rayon affaiblissant]]'', ''[[bouclier]]'', ''[[bouclier de la foi]]'', ''[[image silencieuse]]'', ''[[coup au but]]'' ;
'''Niveau 2''' – ''[[flèche acide]]'', ''[[détection de pensées]]'', ''[[invisibilité]]'', ''[[image miroir]]'', ''[[rayon ardent]]'', ''[[détection de l’invisibilité]]'' ;
'''Niveau 3''' – ''[[dissipation de la magie]]'', ''[[déplacement]]'', ''[[boule de feu]]'', ''[[éclair]]'', ''[[suggestion]]'' ;
'''Niveau 4''' – ''[[puissance divine]]'', ''[[invisibilité suprême]]''.
Cette capacité remplace incantation spontanée.
=== Illumination de l’aspirant (Ext) ===
Au niveau 4, l’aspirant naga gagne un bonus de +4 à ses jets de sauvegarde contre les pouvoirs magiques, capacités surnaturelles et poisons des nagas. Cette capacité remplace résistance à l’appel de la nature.
=== Forme de naga (Sur) ===
Au niveau 6, l’aspirant naga peut utiliser sa capacité de forme animale (acquise normalement au niveau 4) pour prendre la forme d’un vrai naga. Cet effet fonctionne d’une manière similaire au sort ''changement de forme'' à ces quelques exceptions près. La forme de vrai naga du druide est unique, représentative de son évolution personnelle. Lorsqu’il prend sa forme de naga, le corps du nagaji se transforme en celui d’un gros serpent, mais le nagaji garde sa propre tête. L’aspirant naga perd ses membres et sa taille augmente d’une catégorie, ce qui lui accorde un bonus de taille de +4 en Force et en Constitution, un malus de -2 en Dextérité, et un bonus d’altération de +3m (2c) à sa vitesse au sol, ainsi qu’une attaque de morsure infligeant 1d6 points de dégâts. Il peut lancer des sorts à composante verbale sous cette forme, mais pas ceux qui utilisent d’autres composantes sans métamagie ou sans don tel qu’Incantation animale. Autrement, cette capacité fonctionne comme forme animale, qu’elle remplace.
=== Forme améliorée (Sur) ===
Au niveau 9 et tous les quatre niveaux après cela, l’aspirant naga peut choisir l’une de ces capacités pour améliorer sa forme de naga. Une fois choisie, cette augmentation ne peut plus être changée et s’applique toujours à sa forme naga. Le niveau de lanceur de sorts de ces capacités est égal à son niveau de druide et, sauf précision contraire, le DD est égal à 10 + 1/2 niveau de classe du druide + son modificateur de Charisme. Cette capacité remplace immunité aux venins, mille visages et éternelle jeunesse.
* '''Crachat venimeux (Ext).''' La forme naga peut cracher son venin jusqu’à 9 mètres par une action simple]]. Il s’agit d’une attaque de contact à distance sans facteur de portée. Un adversaire touché par cette attaque doit réussir un jet de sauvegarde (voir Dard venimeux plus bas) pour en éviter l’effet. La forme naga doit avoir une morsure empoisonnée pour prendre cette capacité.
* '''Dard (Ext).''' La forme naga se fait pousser un dard au bout de la queue, ce qui lui accorde une attaque naturelle de dard infligeant 1d6 points de dégâts perforants.
* '''Dard venimeux (Ext).''' Le dard du druide devient venimeux. La forme de naga doit avoir un dard au bout de la queue pour que l’aspirant puisse prendre cette capacité.
** Dard - blessure ; ''JS'' Vigueur DD 10 + 1/2 niveau de classe du druide + son modificateur de Constitution ; ''fréquence'' 1 round ; ''effet'' sommeil pendant 2d4 minutes ; ''guérison'' 1 réussite.
* '''Détection des pensées (Sur).''' Le druide peut utiliser ''détection des pensées'' à volonté.
* '''Immunité aux poisons (Ext).''' Le druide gagne immunité à tous les poisons. La forme de naga du druide doit avoir au moins une attaque naturelle basée sur le poison pour que l’aspirant puisse prendre cette capacité.
* '''Morsure empoisonnée (Ext).''' L’attaque de morsure de la forme naga devient empoisonnée.
** Morsure - blessure ; ''JS'' Vigueur DD 10 + 1/2 niveau de classe du druide + son modificateur de Constitution ; ''fréquence'' 1/round pendant 6 rounds ; ''effet'' affaiblissement temporaire de 1 point de Constitution ; ''guérison'' 1 réussite.
* '''Nage (Ext).''' La forme naga gagne une vitesse de nage égale à sa vitesse de base.
* '''Protection des pensées (Ext).''' Le druide gagne un bonus racial de +2 à ses jets de sauvegarde contre les effets de charme, ainsi qu’immunité à toutes les formes de lecture des pensées (comme ''détection des pensées'').
* '''Regard charmeur (Mag).''' Le druide gagne une attaque de regard qui affecte les créatures dans un rayon de 9 mètres comme un sort de ''charme-personne''.
* '''Solides écailles (Ext).''' Le bonus d’altération dont bénéficie l’armure naturelle du druide augmente de +2. Le druide peut choisir cette capacité plus d’une fois. Ses effets se cumulent.
* '''Vision dans le noir (Sur).''' Le druide gagne vision dans le noir à une portée de 18 mètres.
=== Vrai naga (Sur) ===
Au niveau 20, l’aspirant naga se métamorphose en un naga unique. Sa forme animale devient sa forme naturelle, mais il peut reprendre sa forme originale de nagaji à volonté. Son type de créature change de manière permanente pour devenir aberration. Cette capacité remplace forme animale (à volonté).
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{{Archétypes (Classe) Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Classe-mère=[[Druide]]
|Utilisabilité=Tout univers
}}
<div style="text-align:justify;"> [[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Druide^]]
''L’aspirant naga se conforme aux anciennes croyances et s’adonne aux rituels d’une secte druidique dont les membres se consacrent à la transcendance de leur forme de nagajis à travers leur dévotion absolue aux nagas et aux dieux nagas. En se posant comme héraut des divinités nagas, l’aspirant est récompensé par la capacité à libérer sa forme spirituelle ultime et à devenir un véritable naga.''
'''''Nota bene : Cet archétype est une option commune des nagajis mais peut être pris par une autre race si la chose est convenablement justifiée.'''''
=== Lien de l’aspirant (Ext) ===
L’aspirant naga bénéficie d’une connexion spirituelle avec les divinités serpentines vénérées par les nagas. Au niveau 1, et chaque fois qu’il gagne un niveau de druide, il peut ajouter l’un de ces sorts à sa [[:Catégorie:Liste de sorts du Druide|liste de sorts de druide]].
'''Niveau 0''' – ''[[aspersion acide]]'', ''[[saignement]]'', ''[[hébètement]]'', ''[[manipulation à distance]]'', ''[[ouverture/fermeture]]'', ''[[rayon de givre]]'' ;
'''Niveau 1''' – ''[[charme-personne]]'', ''[[faveur divine]]'', ''[[repli expéditif]]'', ''[[armure de mage]]'', ''[[projectile magique]]'', ''[[rayon affaiblissant]]'', ''[[bouclier]]'', ''[[bouclier de la foi]]'', ''[[image silencieuse]]'', ''[[coup au but]]'' ;
'''Niveau 2''' – ''[[flèche acide]]'', ''[[détection de pensées]]'', ''[[invisibilité]]'', ''[[image miroir]]'', ''[[rayon ardent]]'', ''[[détection de l’invisibilité]]'' ;
'''Niveau 3''' – ''[[dissipation de la magie]]'', ''[[déplacement]]'', ''[[boule de feu]]'', ''[[éclair]]'', ''[[suggestion]]'' ;
'''Niveau 4''' – ''[[puissance divine]]'', ''[[invisibilité suprême]]''.
Cette capacité remplace incantation spontanée.
=== Illumination de l’aspirant (Ext) ===
Au niveau 4, l’aspirant naga gagne un bonus de +4 à ses jets de sauvegarde contre les pouvoirs magiques, capacités surnaturelles et poisons des nagas. Cette capacité remplace résistance à l’appel de la nature.
=== Forme de naga (Sur) ===
Au niveau 6, l’aspirant naga peut utiliser sa capacité de forme animale (acquise normalement au niveau 4) pour prendre la forme d’un vrai naga. Cet effet fonctionne d’une manière similaire au sort ''changement de forme'' à ces quelques exceptions près. La forme de vrai naga du druide est unique, représentative de son évolution personnelle. Lorsqu’il prend sa forme de naga, le corps du nagaji se transforme en celui d’un gros serpent, mais le nagaji garde sa propre tête. L’aspirant naga perd ses membres et sa taille augmente d’une catégorie, ce qui lui accorde un bonus de taille de +4 en Force et en Constitution, un malus de -2 en Dextérité, et un bonus d’altération de +3m (2c) à sa vitesse au sol, ainsi qu’une attaque de morsure infligeant 1d6 points de dégâts. Il peut lancer des sorts à composante verbale sous cette forme, mais pas ceux qui utilisent d’autres composantes sans métamagie ou sans don tel qu’Incantation animale. Autrement, cette capacité fonctionne comme forme animale, qu’elle remplace.
=== Forme améliorée (Sur) ===
Au niveau 9 et tous les quatre niveaux après cela, l’aspirant naga peut choisir l’une de ces capacités pour améliorer sa forme de naga. Une fois choisie, cette augmentation ne peut plus être changée et s’applique toujours à sa forme naga. Le niveau de lanceur de sorts de ces capacités est égal à son niveau de druide et, sauf précision contraire, le DD est égal à 10 + 1/2 niveau de classe du druide + son modificateur de Charisme. Cette capacité remplace immunité aux venins, mille visages et éternelle jeunesse.
* '''Crachat venimeux (Ext).''' La forme naga peut cracher son venin jusqu’à 9 mètres par une action simple]]. Il s’agit d’une attaque de contact à distance sans facteur de portée. Un adversaire touché par cette attaque doit réussir un jet de sauvegarde (voir Dard venimeux plus bas) pour en éviter l’effet. La forme naga doit avoir une morsure empoisonnée pour prendre cette capacité.
* '''Dard (Ext).''' La forme naga se fait pousser un dard au bout de la queue, ce qui lui accorde une attaque naturelle de dard infligeant 1d6 points de dégâts perforants.
* '''Dard venimeux (Ext).''' Le dard du druide devient venimeux. La forme de naga doit avoir un dard au bout de la queue pour que l’aspirant puisse prendre cette capacité.
** Dard - blessure ; ''JS'' Vigueur DD 10 + 1/2 niveau de classe du druide + son modificateur de Constitution ; ''fréquence'' 1 round ; ''effet'' sommeil pendant 2d4 minutes ; ''guérison'' 1 réussite.
* '''Détection des pensées (Sur).''' Le druide peut utiliser ''détection des pensées'' à volonté.
* '''Immunité aux poisons (Ext).''' Le druide gagne immunité à tous les poisons. La forme de naga du druide doit avoir au moins une attaque naturelle basée sur le poison pour que l’aspirant puisse prendre cette capacité.
* '''Morsure empoisonnée (Ext).''' L’attaque de morsure de la forme naga devient empoisonnée.
** Morsure - blessure ; ''JS'' Vigueur DD 10 + 1/2 niveau de classe du druide + son modificateur de Constitution ; ''fréquence'' 1/round pendant 6 rounds ; ''effet'' affaiblissement temporaire de 1 point de Constitution ; ''guérison'' 1 réussite.
* '''Nage (Ext).''' La forme naga gagne une vitesse de nage égale à sa vitesse de base.
* '''Protection des pensées (Ext).''' Le druide gagne un bonus racial de +2 à ses jets de sauvegarde contre les effets de charme, ainsi qu’immunité à toutes les formes de lecture des pensées (comme ''détection des pensées'').
* '''Regard charmeur (Mag).''' Le druide gagne une attaque de regard qui affecte les créatures dans un rayon de 9 mètres comme un sort de ''charme-personne''.
* '''Solides écailles (Ext).''' Le bonus d’altération dont bénéficie l’armure naturelle du druide augmente de +2. Le druide peut choisir cette capacité plus d’une fois. Ses effets se cumulent.
* '''Vision dans le noir (Sur).''' Le druide gagne vision dans le noir à une portée de 18 mètres.
=== Vrai naga (Sur) ===
Au niveau 20, l’aspirant naga se métamorphose en un naga unique. Sa forme animale devient sa forme naturelle, mais il peut reprendre sa forme originale de nagaji à volonté. Son type de créature change de manière permanente pour devenir aberration. Cette capacité remplace forme animale (à volonté).
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{{Archétypes (Classe) Infobox
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''L’aspirant naga se conforme aux anciennes croyances et s’adonne aux rituels d’une secte druidique dont les membres se consacrent à la transcendance de leur forme de nagajis à travers leur dévotion absolue aux nagas et aux dieux nagas. En se posant comme héraut des divinités nagas, l’aspirant est récompensé par la capacité à libérer sa forme spirituelle ultime et à devenir un véritable naga.''
'''''Nota bene : Cet archétype est une option commune des nagajis mais peut être pris par une autre race si la chose est convenablement justifiée.'''''
=== Lien de l’aspirant (Ext) ===
L’aspirant naga bénéficie d’une connexion spirituelle avec les divinités serpentines vénérées par les nagas. Au niveau 1, et chaque fois qu’il gagne un niveau de druide, il peut ajouter l’un de ces sorts à sa [[:Catégorie:Liste de sorts du Druide|liste de sorts de druide]].
'''Niveau 0''' – ''[[aspersion acide]]'', ''[[saignement]]'', ''[[hébètement]]'', ''[[manipulation à distance]]'', ''[[ouverture/fermeture]]'', ''[[rayon de givre]]'' ;
'''Niveau 1''' – ''[[charme-personne]]'', ''[[faveur divine]]'', ''[[repli expéditif]]'', ''[[armure de mage]]'', ''[[projectile magique]]'', ''[[rayon affaiblissant]]'', ''[[bouclier]]'', ''[[bouclier de la foi]]'', ''[[image silencieuse]]'', ''[[coup au but]]'' ;
'''Niveau 2''' – ''[[flèche acide]]'', ''[[détection de pensées]]'', ''[[invisibilité]]'', ''[[image miroir]]'', ''[[rayon ardent]]'', ''[[détection de l’invisibilité]]'' ;
'''Niveau 3''' – ''[[dissipation de la magie]]'', ''[[déplacement]]'', ''[[boule de feu]]'', ''[[éclair]]'', ''[[suggestion]]'' ;
'''Niveau 4''' – ''[[puissance divine]]'', ''[[invisibilité suprême]]''.
Cette capacité remplace incantation spontanée.
=== Illumination de l’aspirant (Ext) ===
Au niveau 4, l’aspirant naga gagne un bonus de +4 à ses jets de sauvegarde contre les pouvoirs magiques, capacités surnaturelles et poisons des nagas. Cette capacité remplace résistance à l’appel de la nature.
=== Forme de naga (Sur) ===
Au niveau 6, l’aspirant naga peut utiliser sa capacité de forme animale (acquise normalement au niveau 4) pour prendre la forme d’un vrai naga. Cet effet fonctionne d’une manière similaire au sort ''changement de forme'' à ces quelques exceptions près. La forme de vrai naga du druide est unique, représentative de son évolution personnelle. Lorsqu’il prend sa forme de naga, le corps du nagaji se transforme en celui d’un gros serpent, mais le nagaji garde sa propre tête. L’aspirant naga perd ses membres et sa taille augmente d’une catégorie, ce qui lui accorde un bonus de taille de +4 en Force et en Constitution, un malus de -2 en Dextérité, et un bonus d’altération de +3m (2c) à sa vitesse au sol, ainsi qu’une attaque de morsure infligeant 1d6 points de dégâts. Il peut lancer des sorts à composante verbale sous cette forme, mais pas ceux qui utilisent d’autres composantes sans métamagie ou sans don tel qu’Incantation animale. Autrement, cette capacité fonctionne comme forme animale, qu’elle remplace.
=== Forme améliorée (Sur) ===
Au niveau 9 et tous les quatre niveaux après cela, l’aspirant naga peut choisir l’une de ces capacités pour améliorer sa forme de naga. Une fois choisie, cette augmentation ne peut plus être changée et s’applique toujours à sa forme naga. Le niveau de lanceur de sorts de ces capacités est égal à son niveau de druide et, sauf précision contraire, le DD est égal à 10 + 1/2 niveau de classe du druide + son modificateur de Charisme. Cette capacité remplace immunité aux venins, mille visages et éternelle jeunesse.
* '''Crachat venimeux (Ext).''' La forme naga peut cracher son venin jusqu’à 9 mètres par une action simple]]. Il s’agit d’une attaque de contact à distance sans facteur de portée. Un adversaire touché par cette attaque doit réussir un jet de sauvegarde (voir Dard venimeux plus bas) pour en éviter l’effet. La forme naga doit avoir une morsure empoisonnée pour prendre cette capacité.
* '''Dard (Ext).''' La forme naga se fait pousser un dard au bout de la queue, ce qui lui accorde une attaque naturelle de dard infligeant 1d6 points de dégâts perforants.
* '''Dard venimeux (Ext).''' Le dard du druide devient venimeux. La forme de naga doit avoir un dard au bout de la queue pour que l’aspirant puisse prendre cette capacité.
** Dard - blessure ; ''JS'' Vigueur DD 10 + 1/2 niveau de classe du druide + son modificateur de Constitution ; ''fréquence'' 1 round ; ''effet'' sommeil pendant 2d4 minutes ; ''guérison'' 1 réussite.
* '''Détection des pensées (Sur).''' Le druide peut utiliser ''détection des pensées'' à volonté.
* '''Immunité aux poisons (Ext).''' Le druide gagne immunité à tous les poisons. La forme de naga du druide doit avoir au moins une attaque naturelle basée sur le poison pour que l’aspirant puisse prendre cette capacité.
* '''Morsure empoisonnée (Ext).''' L’attaque de morsure de la forme naga devient empoisonnée.
** Morsure - blessure ; ''JS'' Vigueur DD 10 + 1/2 niveau de classe du druide + son modificateur de Constitution ; ''fréquence'' 1/round pendant 6 rounds ; ''effet'' affaiblissement temporaire de 1 point de Constitution ; ''guérison'' 1 réussite.
* '''Nage (Ext).''' La forme naga gagne une vitesse de nage égale à sa vitesse de base.
* '''Protection des pensées (Ext).''' Le druide gagne un bonus racial de +2 à ses jets de sauvegarde contre les effets de charme, ainsi qu’immunité à toutes les formes de lecture des pensées (comme ''détection des pensées'').
* '''Regard charmeur (Mag).''' Le druide gagne une attaque de regard qui affecte les créatures dans un rayon de 9 mètres comme un sort de ''charme-personne''.
* '''Solides écailles (Ext).''' Le bonus d’altération dont bénéficie l’armure naturelle du druide augmente de +2. Le druide peut choisir cette capacité plus d’une fois. Ses effets se cumulent.
* '''Vision dans le noir (Sur).''' Le druide gagne vision dans le noir à une portée de 18 mètres.
=== Vrai naga (Sur) ===
Au niveau 20, l’aspirant naga se métamorphose en un naga unique. Sa forme animale devient sa forme naturelle, mais il peut reprendre sa forme originale de nagaji à volonté. Son type de créature change de manière permanente pour devenir aberration. Cette capacité remplace forme animale (à volonté).
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Chamans animaux
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''Certains druides nouent des liens très étroits avec un certain type d’animal. Les chamans animaux présentés ci-dessous ne sont que quelques-unes des nombreuses possibilités existantes et ils explorent la relation unique qu’entretient le druide avec son totem.''
== Règles communes de fonctionnement des aptitudes du chaman animal ==
'''Pacte avec la nature (Ext).''' Le chaman animal doit choisir entre un compagnon animal ou un domaine en lien avec l'animal totem qu'il a choisi.
'''Empathie sauvage (Ext).''' Par une action complexe, le chaman animal peut utiliser la capacité empathie sauvage sur des animaux en lien avec l'animal totem qu'il a choisi avec un bonus de +4.
'''Métamorphose totémique.''' Au niveau 2, un chaman animal peut prendre un aspect de son animal totem tout en conservant sa forme humaine. Il obtient alors un ensemble de bonus qui dépend de son totem.
Au niveau 2, l’activation de ce pouvoir nécessite une action simple, au niveau 7 une action de mouvement et au niveau 12 une action rapide. Chaque jour, le chaman peut utiliser ce pouvoir pendant un nombre de minutes égal à son niveau de druide. Cette durée n’est pas forcément continue mais doit se découper en segments d’une minute. C’est un effet de métamorphose que le druide ne peut pas utiliser quand il est affecté par un autre effet de même type comme forme animale. Cette capacité remplace déplacement facilité.
'''Convocation totémique.''' Au niveau 5, un chaman animal peut lancer convocation d’alliés naturels par une action simple lorsqu’il convoque des animaux d'une espèce liée à son animal totem qui varie pour chaque chaman animal. Ces animaux reçoivent un nombre de points de vie temporaires égal à son niveau de druide.
Le chaman peut choisir d'appliquer l’archétype jeune à n’importe quel animal convoqué afin de réduire de un le niveau du sort de convocation requis, augmenter le niveau du sort de convocation requis de un pour appliquer l’archétype évolué ou géant, ou encore augmenter le niveau du sort de convocation requis de deux pour appliquer ces deux archétypes simultanément. Cette capacité remplace mille visages.
'''Choix des dons supplémentaires'''. Au niveau 9 et tous les quatre niveaux au-delà, le chaman animal reçoit l’un des dons supplémentaires qui dépend de son animal totem. Il doit toujours remplir les conditions requises par le don pour pouvoir en bénéficier. Cette capacité remplace immunité contre le venin.
== Chamans animaux ==
=== Chaman Aigle ===
''Le chaman en appelle au noble aigle, fier et sévère, dont le cri s’élève haut au-dessus du monde et dont le regard acéré et impitoyable voit tout.'''''Pacte avec la nature (Ext).'''
* [[Compagnon animal]] : aigle.
* [[Domaine]] : Air, Faune, Noblesse ou Climat.
'''Empathie sauvage (Ext).''' Avec les oiseaux.
'''Métamorphose totémique (Sur).''' Au niveau 2, un chaman aigle peut prendre un aspect de l’animal tout en conservant sa forme humaine. Le chaman aigle doit choisir l’un des ensembles de bonus suivants :
* déplacement (vol 9 mètres (6 <abbr>c</abbr>) (moyen), le druide doit avoir atteint le niveau 5 pour choisir ce pouvoir),
* sens (vision nocturne, bonus racial de +4 sur les tests de Perception)
* ou armes naturelles (morsure 1d4, 2 serres 1d4 pour un chaman de taille M).Lorsqu’il utilise la métamorphose totémique, il peut parler normalement et lancer à volonté ''[[communication avec les animaux]]'' (oiseaux seuls).
'''Convocation totémique (Sur).''' Au niveau 5, un chaman aigle peut lancer ''convocation d’alliés naturels'' par une action simple lorsqu’il convoque des aigles, des rocs et des aigles géants (ajoutés à la liste de niveau 4).
'''Forme animale (Sur).''' Un chaman aigle reçoit cette aptitude au niveau 6 et son niveau effectif sera égal à son niveau de druide -2 (+2 s’il adopte la forme d’un aigle ou d’un roc).
'''Choix des dons supplémentaires'''. [[Attaque en vol]], [[Science des réflexes surhumains]], [[Réflexes surhumains]], [[Talent]] ([[Perception]]) ou [[Comme le vent]].
=== Chaman Chauve-souris ===
''Le chaman a pour totem l’agile chauve-souris qui vole et virevolte à une vitesse incroyable, même dans les labyrinthes les plus complexes. Ses ennemis ignorent quand elle va apparaître et, quand elle arrive, elle frappe vite et fort avant de se fondre dans la nuit..'''''Pacte avec la nature.'''
* [[Compagnon animal]] : Chauve-souris
* [[Domaine]] : Air, Faune, Obscurité (sous-domaine de la nuit) ou Duperie.
'''Empathie sauvage (Ext).''' Avec les chauves-souris.
'''Métamorphose totémique (Sur).''' Au niveau 2, le chaman chauve-souris peut adopter l’aspect d’une chauve-souris tout en gardant sa forme habituelle. Il gagne l’un des ensembles de bonus suivants :
* armes naturelles (morsure 1d4 pour un chaman de taille M),
* déplacement (vol 9 mètres (6 <abbr>c</abbr>) moyenne ; le druide doit être au moins de niveau 5 pour choisir ce pouvoir),
* ou sens (vision aveugle 6 mètres (4 <abbr>c</abbr>)).Quand le druide utilise la transformation totémique, il peut tout de même parler normalement et lancer ''[[communication avec les animaux]]'' à volonté (uniquement avec les chauves-souris).
'''Convocation totémique (Sur).''' Au niveau 5, le chaman chauve-souris lance ''convocation d’alliés naturels'' comme une action simple quand il appelle des chauves-souris.
'''Forme animale (Sur).''' Au niveau 6, le pouvoir de forme animale du chaman chauve-souris fonctionne avec un malus de -2 sur son niveau. En revanche, s’il prend la forme d’une chauve-souris, il fonctionne avec un bonus de +2.
'''Choix des dons supplémentaires.''' [[Voltigeur]], [[Manœuvres agiles]], [[Réflexes surhumains]], [[Science de l’initiative]] et [[Talent]] ([[Perception]]).
=== Chaman Dragon ===
''Le personnage a pour totem le légendaire dragon, dangereux et terrifiant mais aussi sage et rusé, une créature née de la magie et de la fureur des éléments dans une coquille de crocs, de griffes et d’écailles que bien peu osent défier. Même si le druide se concentre d’abord sur les cousins les plus répandus des dragons, il entre en communion avec les véritables dragons quand ses pouvoirs grandissent.'''''Pacte avec la nature.'''
* [[Compagnon animal]] : un crocodile ou un Varan.
* [[Domaine]] : Air, Destruction, Eau, Faune, Feu, Guerre ou Terre.
'''Empathie sauvage (Ext).''' Avec les lézards.
'''Métamorphose totémique (Sur).''' Au niveau 2, le chaman peut adopter un aspect du dragon tout en conservant sa forme naturelle. Il gagne l’un des bonus suivants :
* armes naturelles (2 griffes (1d4) et morsure (1d6) pour une créature de taille M, bonus de +2 au BMO sur les tests de lutte),
* déplacement (vol 9 m (6 <abbr>c</abbr>) (moyenne), le druide doit être au moins de niveau 5),
* robustesse (+2 armure naturelle à la CA, Endurance)
* ou sens (vision nocturne, bonus racial de +4 aux tests de Perception).Quand le chaman utilise la métamorphose totémique, il peut parler normalement et lancer à volonté ''[[communication avec les animaux]]'' (mais seulement avec les lézards).
'''Convocation totémique (Sur).''' Au niveau 5, le chaman dragon lance convocation d’alliés naturels par une action simple quand il appelle des lézards.
'''Forme animale (Sur).''' Au niveau 6, le pouvoir de forme animale du chaman dragon fonctionne avec un malus de -4 sur son niveau. En revanche, s’il prend la forme d’un lézard, il fonctionne normalement.
'''Morsure de dragon (Sur).'''Au niveau 8, quand le druide utilise sa transformation totémique ou sa forme animale pour se transformer en lézard, son attaque de morsure inflige +1d6 de points de dégâts d’énergie (acide, électricité, feu ou froid). Il choisit la nature de ces dégâts à chaque fois qu’il mord. Ce pouvoir remplace l’utilisation supplémentaire de forme animale du niveau 8.
'''Choix des dons supplémentaires.''' [[Aptitude magique]], [[Démonstration]], [[Efficacité des sorts accrue]], [[Magie de guerre]] et [[Talent]] ([[Connaissances|Connaissances (mystères)]]).
=== Chaman Lion ===
''Le chaman en appelle au lion fier, imposant et majestueux, le chef puissant de mortels chasseurs.'''''Pacte avec la nature (Ext).'''
* [[Compagnon animal]] : lion.
* [[Domaine]] : Faune, Gloire, Noblesse ou Soleil.
'''Empathie sauvage (Ext).''' Avec les félins.
'''Métamorphose totémique (Sur).''' Au niveau 2, un chaman lion peut prendre un aspect de l’animal tout en conservant sa forme humaine. Il doit choisir l’un des ensemble de bonus suivants :
* déplacement (bonus d’altération de +6 mètres (4 <abbr>c</abbr>) à sa vitesse de déplacement),
* sens (vision nocturne, odorat)
* ou armes naturelles(morsure 1d4, 2 griffes 1d4 pour un chaman de taille M, pattes arrière, DMD +2 sur les tests de lutte).Lorsqu’il utilise la métamorphose totémique, il peut parler normalement et lancer à volonté ''[[communication avec les animaux]]'' (félins seuls).
'''Convocation totémique (Sur).''' Au niveau 5, un chaman lion peut lancer ''convocation d’alliés naturels'' par une action simple lorsqu’il convoque des félins.
'''Forme animale (Sur).''' Un chaman lion reçoit cette aptitude au niveau 6 et son niveau effectif sera égal à son niveau de druide -2 (+2 s’il adopte la forme d’un félin).
'''Choix des dons supplémentaires.''' [[Esquive]], [[Fente]], [[Science de la volonté de fer]], [[Volonté de fer]] ou [[Talent]] ([[Acrobaties]]).
=== Chaman Loup ===
''Le chaman en appelle au chasseur solitaire, malin et suffisamment sage pour se déplacer en meute lorsque les dangers qu’il affronte sont trop grands pour un seul.'''''Pacte avec la nature (Ext).'''
* [[Compagnon animal]] : Loup
* [[Domaine]] : Faune, Communauté, Libération ou Voyage.
'''Empathie sauvage (Ext).''' Avec les canidés.
'''Métamorphose totémique (Sur).''' Au niveau 2, un chaman loup peut prendre un aspect de l’animal tout en conservant sa forme humaine. Il doit choisir parmi l’un des ensembles de bonus suivants :
* déplacement (bonus d’altération de +6 m (4 <abbr>c</abbr>) à sa vitesse de déplacement),
* sens (vision nocturne, odorat, bonus racial de +4 sur les tests de Survie lorsqu’il piste à l’odeur)
* ou armes naturelles (morsure 1d4 et croc-en-jambe pour un druide de taille M, DMD +2 sur le croc-en-jambe).Lorsqu’il utilise la métamorphose totémique, il peut parler normalement et lancer à volonté ''[[communication avec les animaux]]'' (canidés seuls).
'''Convocation totémique (Sur).''' Au niveau 5, un chaman loup peut lancer ''convocation d’alliés naturels'' par une action simple lorsqu’il convoque des canins.
'''Forme animale (Sur).''' Un chaman loup reçoit cette aptitude au niveau 6 et son niveau effectif sera égal à son niveau de druide -2 (+2 s’il adopte la forme d’un canidé).
'''Choix des dons supplémentaires.''' [[Croc-en-jambe supérieur]], [[Science du croc-en-jambe]], [[Souplesse du serpent]], [[Talent]] ([[Discrétion]]) ou [[Attaque éclair]].
=== Chaman Primate ===
''Un chaman qui adopte ce totem puise sa force dans celle des primates, de puissants singes pacifiques dotés d’une force inégalée. Le chaman primate est un protecteur de la forêt, amical et pourtant capable de broyer les ennemis qui ont provoqué sa colère.'''''Pacte avec la nature.'''
* [[Compagnon animal]] : gorille ou primate apparenté.
* [[Domaine]] : Communauté (sous-domaine de la Famille), Destruction (sous-domaine de la Rage), Faune ou Force.
'''Empathie sauvage (Ext).''' Par une action complexe, le chaman primate peut utiliser l’empathie sauvage avec les gorilles et autres primates avec un bonus de +4.
'''Métamorphose totémique (Sur).''' Au niveau 2, le chaman primate peut adopter l’aspect d’un primate tout en gardant sa forme habituelle. Il gagne l’un des ensembles de bonus suivants :
* armes naturelles (2 coups 1d6 pour un chaman de taille M, +2 aux tests de manoeuvre offensive pour une lutte),
* déplacement (escalade 6 mètres (4 <abbr>c</abbr>), bonus racial de +4 aux tests d’Escalade),
* robustesse (bonus d’armure naturelle de +2 à a CA, Endurance),
* ou sens (odorat, vision nocturne).Quand le druide utilise la métamorphose totémique, il peut tout de même parler normalement et lancer ''[[communication avec les animaux]]'' à volonté (uniquement avec les primates).
'''Convocation totémique (Sur).''' Au niveau 5, le chaman primate lance ''convocation d’alliés naturels'' par une action simple quand il appelle des primates.
'''Forme animale (Sur).''' Au niveau 6, le pouvoir de forme animale du chaman primate fonctionne avec un malus de -2 sur son niveau. En revanche, s’il prend la forme d’un primate, il fonctionne avec un bonus de +2.
'''Choix des dons supplémentaires.''' [[Dur à cuire]], [[Endurance]], [[Robustesse]], [[Science de la bousculade]] et [[Vigueur surhumaine]].
=== Chaman Ours ===
''Le chaman en appelle au puissant ours, le titan des forêts et des montagnes, le parangon de la force et de la férocité mais aussi le protecteur sage et tranquille.'''''Pacte avec la nature (Ext).'''
* [[Compagnon animal]] : ours.
* [[Domaine]] : Faune, Force, Protection ou Terre.
'''Empathie sauvage (Ext).''' Avec les ours et les gloutons
'''Métamorphose totémique (Sur).''' Au niveau 2, un chaman ours peut prendre un aspect de l’animal tout en conservant sa forme humaine. Il reçoit l’un des ensembles de bonus suivants :
* mouvement (bonus d’altération de +3 m (2 <abbr>c</abbr>) à sa vitesse de déplacement, bonus racial de +4 sur ses tests de Natation),
* sens (vision nocturne, odorat),
* robustesse (bonus d’armure naturelle de +2 à sa CA, don Endurance)
* ou armes naturelles (morsure 1d6, 2 griffes 1d4 pour un chaman de taille M, DMD +2 sur les tests de lutte).Lorsqu’il utilise la métamorphose totémique, il peut parler normalement et lancer à volonté ''[[communication avec les animaux]]'' (mammifères seuls).
'''Convocation totémique (Sur).''' Au niveau 5, un chaman ours peut lancer convocation d’alliés naturels par une action simple lorsqu’il convoque des ours.
'''Forme animale (Sur).''' Un chaman ours reçoit cette aptitude au niveau 6 et son niveau effectif sera égal à son niveau de druide -2 (+2 s’il adopte la forme d’ours).
'''Choix des dons supplémentaires.''' [[Dur à cuire]], [[Endurance]], [[Vigueur surhumaine]], [[Science de la vigueur surhumaine]], [[Robustesse]].
=== Chaman Requin ===
''Certains druides prennent modèle sur le dangereux requin, ce chasseur sans remords craint de tous les habitants des mers. Comme lui, le druide laisse sang et terreur dans son sillage.'''''Pacte avec la nature.'''
* [[Compagnon animal]] : requin.
* [[Domaine]] : Eau, la Faune, la Guerre ou Mort.
'''Empathie sauvage (Ext).''' Avec les poissons.
'''Métamorphose totémique (Sur).''' Au niveau 2, le chaman peut adopter un aspect des requins tout en conservant sa forme naturelle. Il reçoit l’un des ensembles de bonus suivants :
* armes naturelles (morsure 1d6 pour une créature de taille M),
* déplacement (respire sous l’eau, vitesse de nage 9 mètres (6 <abbr>c</abbr>)),
* peau de requin (+2 armure naturelle, les créatures qui luttent avec le chaman requin reçoivent 1 point de dégâts tranchant à chaque round de lutte)
* ou sens (odorat 9 mètres (6 <abbr>c</abbr>), odorat 21 mètres (14 <abbr>c</abbr>) sous l’eau).Quand le chaman utilise la métamorphose totémique, il peut parler normalement et lancer à volonté ''[[communication avec les animaux]]'' (mais seulement avec les poissons).
'''Convocation totémique (Sur).''' Au niveau 5, le chaman requin peut lancer le sort ''convocation d’alliés naturels'' pour convoquer une raie à aiguillon et le sort ''convocation d'alliés naturels II'' pour convoquer une raie manta. Il utilise une action simple quand il appelle des raies et des requins.
'''Forme animale (Sur).''' Au niveau 6, le pouvoir de forme animale du chaman requin fonctionne avec un malus de -2 sur son niveau. En revanche, s’il prend la forme d’un requin, il fonctionne avec un bonus de +2 au niveau.
'''Choix des dons supplémentaires.''' [[Autonome]], [[Critique sanglant]], [[Réflexes surhumains]], [[Science de l’initiative]] ou [[Talent]] ([[Natation]]).
=== Chaman Sanglier ===
''Le chaman choisit pour totem le flegmatique et féroce sanglier. Il aime qu’on le laisse tranquille et, si on le provoque, il devient l’une des créatures les plus dangereuses de la nature.'''''Pacte avec la nature.'''
* [[Compagnon animal]] : sanglier.
* [[Domaine]] : Destruction (Rage), Faune, Force, Protection.
'''Empathie sauvage (Ext).''' Avec les sangliers
'''Métamorphose totémique (Sur).''' Au niveau 2, le chaman sanglier peut adopter l’aspect d’un sanglier tout en gardant sa forme habituelle. Il gagne l’un des ensembles de bonus suivants :
* armes naturelles (défenses 1d8 pour un chaman de taille M),
* déplacement (bonus d’altération de +3 m à la vitesse de base),
* robustesse (bonus d’armure naturelle de +2 à la CA, Endurance)
* ou sens (odorat, vision nocturne).Quand le druide utilise la métamorphose totémique, il peut tout de même parler normalement et lancer ''[[communication avec les animaux]]'' à volonté (uniquement avec les sangliers et créatures apparentées).
'''Convocation totémique (Sur).''' Au niveau 5, le chaman sanglier lance ''convocation d’alliés naturels'' comme une action simple quand il appelle des sangliers ou autres créatures porcines.
'''Forme animale (Sur).''' Au niveau 6, le pouvoir de forme animale du chaman sanglier fonctionne avec un malus de -2 sur son niveau. En revanche, s’il prend la forme d’un sanglier, il fonctionne avec un bonus de +2.
'''Choix des dons supplémentaires.''' [[Combat en aveugle]], [[Critique sanglant]], [[Dur à cuire]], [[Science du renversement]].
=== Chaman Saurien ===
''Un chaman avec cette spécialité se concentre sur les dinosaures primitifs, les horreurs archaïques qui s’attardent aux frontières de l’écosystème, comme autant d’étrangers ataviques et affamés, des destructeurs craints de tous les autres animaux.'''''Pacte avec la nature.'''
* [[Compagnon animal]] : Dinosaure
* [[Domaine]] : Destruction, la Faune, la Force et la Guerre.
'''Empathie sauvage (Ext).''' Avec les dinosaures et les reptiles.
'''Métamorphose totémique (Sur).''' Au niveau 2, le chaman peut adopter un aspect des sauriens tout en conservant sa forme naturelle. Il doit choisir parmi les ensembles de bonus suivants :
* armes naturelles (2 griffes (1d4), morsure (1d6) pour une créature de taille M, pattes arrière, +2 BMO pour la lutte),
* déplacement (bonus d’amélioration de +3 m (2 <abbr>c</abbr>) à la vitesse de base),
* écailles (bonus d’armure naturelle +2 à la CA)
* ou sens (odorat, vision nocturne).Quand le chaman utilise la métamorphose totémique, il peut parler normalement et lancer à volonté ''communication avec les animaux'' (mais seulement avec les reptiles et les dinosaures).
'''Convocation totémique (Sur).''' Au niveau 5, le chaman saurien lance ''convocation d’alliés naturels'' par une action simple quand il appelle des reptiles et des dinosaures.
'''Forme animale (Sur).''' Au niveau 6, le pouvoir de forme animale du chaman saurien fonctionne avec un malus de -2 sur son niveau. En revanche, s’il prend la forme d’un reptile ou d’un dinosaure, il fonctionne avec un bonus de +2 au niveau.
'''Choix des dons supplémentaires.''' [[Aisance]], [[Attaque en puissance]], [[Frappe décisive]], [[Science du renversement]] ou [[Talent]] ([[Intimidation]]).
=== Chaman Serpent ===
''Le chaman en appelle au rusé serpent, au séducteur discret qui s’insinue dans les esprits faibles et frappe lorsqu’ils ne sont plus sur leurs gardes. Certains haïssent sa nature perfide alors que d’autres louent son pragmatisme réfléchi.'''''Pacte avec la nature (Ext).'''
* [[Compagnon animal]] : serpent
* [[Domaine]] : Charme, Duperie, Eau ou Faune.
'''Empathie sauvage (Ext).''' Avec les reptiles.
'''Métamorphose totémique (Sur).''' Au niveau 2, un chaman serpent peut prendre un aspect de l’animal tout en conservant sa forme humaine. Il doit choisir l’un des ensemble de bonus suivants :
* déplacement (vitesse d’escalade 6 mètres (4 <abbr>c</abbr>), vitesse de nage 6 mètres (4 <abbr>c</abbr>)),
* écailles (bonus d’armure naturelle à la CA +2),
* sens (vision nocturne, odorat)
* ou armes naturelles (morsure 1d4, poison fréquence 1 round (6), effet 1 affaiblissement temporaire de Constitution, guérison 1 JdS, DD basé sur la Con, pour un druide de taille M, DMD +2 sur les tests de lutte).Lorsqu’il utilise la métamorphose du totem, il peut parler normalement et lancer à volonté ''[[communication avec les animaux]]'' (reptiles seuls).
'''Convocation totémique (Sur).''' Au niveau 5, un chaman serpent peut lancer convocation d’alliés naturels par une action simple lorsqu’il convoque des reptiles.
'''Forme animale (Sur).''' Un chaman serpent reçoit cette aptitude au niveau 6 et son niveau effectif sera égal à son niveau de druide -2 (+2 s’il adopte la forme d’un serpent).
'''Choix des dons supplémentaires.''' [[Expertise du combat]], [[Science de la Feinte]], [[Talent]] ([[Bluff]]), [[Discret]] ou [[Riposte]].
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Asmodae
2
wikitext
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{{Archétypes (Classe) Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Classe-mère=[[Druide]]
|Utilisabilité=Tout univers
}}
<div style="text-align:justify;"> [[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Druide^]]
''Certains druides nouent des liens très étroits avec un certain type d’animal. Les chamans animaux présentés ci-dessous ne sont que quelques-unes des nombreuses possibilités existantes et ils explorent la relation unique qu’entretient le druide avec son totem.''
== Règles communes de fonctionnement des aptitudes du chaman animal ==
'''Pacte avec la nature (Ext).''' Le chaman animal doit choisir entre un compagnon animal ou un domaine en lien avec l'animal totem qu'il a choisi.
'''Empathie sauvage (Ext).''' Par une action complexe, le chaman animal peut utiliser la capacité empathie sauvage sur des animaux en lien avec l'animal totem qu'il a choisi avec un bonus de +4.
'''Métamorphose totémique.''' Au niveau 2, un chaman animal peut prendre un aspect de son animal totem tout en conservant sa forme humaine. Il obtient alors un ensemble de bonus qui dépend de son totem.
Au niveau 2, l’activation de ce pouvoir nécessite une action simple, au niveau 7 une action de mouvement et au niveau 12 une action rapide. Chaque jour, le chaman peut utiliser ce pouvoir pendant un nombre de minutes égal à son niveau de druide. Cette durée n’est pas forcément continue mais doit se découper en segments d’une minute. C’est un effet de métamorphose que le druide ne peut pas utiliser quand il est affecté par un autre effet de même type comme forme animale. Cette capacité remplace déplacement facilité.
'''Convocation totémique.''' Au niveau 5, un chaman animal peut lancer convocation d’alliés naturels par une action simple lorsqu’il convoque des animaux d'une espèce liée à son animal totem qui varie pour chaque chaman animal. Ces animaux reçoivent un nombre de points de vie temporaires égal à son niveau de druide.
Le chaman peut choisir d'appliquer l’archétype jeune à n’importe quel animal convoqué afin de réduire de un le niveau du sort de convocation requis, augmenter le niveau du sort de convocation requis de un pour appliquer l’archétype évolué ou géant, ou encore augmenter le niveau du sort de convocation requis de deux pour appliquer ces deux archétypes simultanément. Cette capacité remplace mille visages.
'''Choix des dons supplémentaires'''. Au niveau 9 et tous les quatre niveaux au-delà, le chaman animal reçoit l’un des dons supplémentaires qui dépend de son animal totem. Il doit toujours remplir les conditions requises par le don pour pouvoir en bénéficier. Cette capacité remplace immunité contre le venin.
== Chamans animaux ==
=== Chaman Aigle ===
''Le chaman en appelle au noble aigle, fier et sévère, dont le cri s’élève haut au-dessus du monde et dont le regard acéré et impitoyable voit tout.'''''Pacte avec la nature (Ext).'''
* [[Compagnon animal]] : aigle.
* [[Domaine]] : Air, Faune, Noblesse ou Climat.
'''Empathie sauvage (Ext).''' Avec les oiseaux.
'''Métamorphose totémique (Sur).''' Au niveau 2, un chaman aigle peut prendre un aspect de l’animal tout en conservant sa forme humaine. Le chaman aigle doit choisir l’un des ensembles de bonus suivants :
* déplacement (vol 9 mètres (6 <abbr>c</abbr>) (moyen), le druide doit avoir atteint le niveau 5 pour choisir ce pouvoir),
* sens (vision nocturne, bonus racial de +4 sur les tests de Perception)
* ou armes naturelles (morsure 1d4, 2 serres 1d4 pour un chaman de taille M).Lorsqu’il utilise la métamorphose totémique, il peut parler normalement et lancer à volonté ''[[communication avec les animaux]]'' (oiseaux seuls).
'''Convocation totémique (Sur).''' Au niveau 5, un chaman aigle peut lancer ''convocation d’alliés naturels'' par une action simple lorsqu’il convoque des aigles, des rocs et des aigles géants (ajoutés à la liste de niveau 4).
'''Forme animale (Sur).''' Un chaman aigle reçoit cette aptitude au niveau 6 et son niveau effectif sera égal à son niveau de druide -2 (+2 s’il adopte la forme d’un aigle ou d’un roc).
'''Choix des dons supplémentaires'''. [[Attaque en vol]], [[Science des réflexes surhumains]], [[Réflexes surhumains]], [[Talent]] ([[Perception]]) ou [[Comme le vent]].
=== Chaman Chauve-souris ===
''Le chaman a pour totem l’agile chauve-souris qui vole et virevolte à une vitesse incroyable, même dans les labyrinthes les plus complexes. Ses ennemis ignorent quand elle va apparaître et, quand elle arrive, elle frappe vite et fort avant de se fondre dans la nuit..'''''Pacte avec la nature.'''
* [[Compagnon animal]] : Chauve-souris
* [[Domaine]] : Air, Faune, Obscurité (sous-domaine de la nuit) ou Duperie.
'''Empathie sauvage (Ext).''' Avec les chauves-souris.
'''Métamorphose totémique (Sur).''' Au niveau 2, le chaman chauve-souris peut adopter l’aspect d’une chauve-souris tout en gardant sa forme habituelle. Il gagne l’un des ensembles de bonus suivants :
* armes naturelles (morsure 1d4 pour un chaman de taille M),
* déplacement (vol 9 mètres (6 <abbr>c</abbr>) moyenne ; le druide doit être au moins de niveau 5 pour choisir ce pouvoir),
* ou sens (vision aveugle 6 mètres (4 <abbr>c</abbr>)).Quand le druide utilise la transformation totémique, il peut tout de même parler normalement et lancer ''[[communication avec les animaux]]'' à volonté (uniquement avec les chauves-souris).
'''Convocation totémique (Sur).''' Au niveau 5, le chaman chauve-souris lance ''convocation d’alliés naturels'' comme une action simple quand il appelle des chauves-souris.
'''Forme animale (Sur).''' Au niveau 6, le pouvoir de forme animale du chaman chauve-souris fonctionne avec un malus de -2 sur son niveau. En revanche, s’il prend la forme d’une chauve-souris, il fonctionne avec un bonus de +2.
'''Choix des dons supplémentaires.''' [[Voltigeur]], [[Manœuvres agiles]], [[Réflexes surhumains]], [[Science de l’initiative]] et [[Talent]] ([[Perception]]).
=== Chaman Dragon ===
''Le personnage a pour totem le légendaire dragon, dangereux et terrifiant mais aussi sage et rusé, une créature née de la magie et de la fureur des éléments dans une coquille de crocs, de griffes et d’écailles que bien peu osent défier. Même si le druide se concentre d’abord sur les cousins les plus répandus des dragons, il entre en communion avec les véritables dragons quand ses pouvoirs grandissent.'''''Pacte avec la nature.'''
* [[Compagnon animal]] : un crocodile ou un Varan.
* [[Domaine]] : Air, Destruction, Eau, Faune, Feu, Guerre ou Terre.
'''Empathie sauvage (Ext).''' Avec les lézards.
'''Métamorphose totémique (Sur).''' Au niveau 2, le chaman peut adopter un aspect du dragon tout en conservant sa forme naturelle. Il gagne l’un des bonus suivants :
* armes naturelles (2 griffes (1d4) et morsure (1d6) pour une créature de taille M, bonus de +2 au BMO sur les tests de lutte),
* déplacement (vol 9 m (6 <abbr>c</abbr>) (moyenne), le druide doit être au moins de niveau 5),
* robustesse (+2 armure naturelle à la CA, Endurance)
* ou sens (vision nocturne, bonus racial de +4 aux tests de Perception).Quand le chaman utilise la métamorphose totémique, il peut parler normalement et lancer à volonté ''[[communication avec les animaux]]'' (mais seulement avec les lézards).
'''Convocation totémique (Sur).''' Au niveau 5, le chaman dragon lance convocation d’alliés naturels par une action simple quand il appelle des lézards.
'''Forme animale (Sur).''' Au niveau 6, le pouvoir de forme animale du chaman dragon fonctionne avec un malus de -4 sur son niveau. En revanche, s’il prend la forme d’un lézard, il fonctionne normalement.
'''Morsure de dragon (Sur).'''Au niveau 8, quand le druide utilise sa transformation totémique ou sa forme animale pour se transformer en lézard, son attaque de morsure inflige +1d6 de points de dégâts d’énergie (acide, électricité, feu ou froid). Il choisit la nature de ces dégâts à chaque fois qu’il mord. Ce pouvoir remplace l’utilisation supplémentaire de forme animale du niveau 8.
'''Choix des dons supplémentaires.''' [[Aptitude magique]], [[Démonstration]], [[Efficacité des sorts accrue]], [[Magie de guerre]] et [[Talent]] ([[Connaissances|Connaissances (mystères)]]).
=== Chaman Lion ===
''Le chaman en appelle au lion fier, imposant et majestueux, le chef puissant de mortels chasseurs.'''''Pacte avec la nature (Ext).'''
* [[Compagnon animal]] : lion.
* [[Domaine]] : Faune, Gloire, Noblesse ou Soleil.
'''Empathie sauvage (Ext).''' Avec les félins.
'''Métamorphose totémique (Sur).''' Au niveau 2, un chaman lion peut prendre un aspect de l’animal tout en conservant sa forme humaine. Il doit choisir l’un des ensemble de bonus suivants :
* déplacement (bonus d’altération de +6 mètres (4 <abbr>c</abbr>) à sa vitesse de déplacement),
* sens (vision nocturne, odorat)
* ou armes naturelles(morsure 1d4, 2 griffes 1d4 pour un chaman de taille M, pattes arrière, DMD +2 sur les tests de lutte).Lorsqu’il utilise la métamorphose totémique, il peut parler normalement et lancer à volonté ''[[communication avec les animaux]]'' (félins seuls).
'''Convocation totémique (Sur).''' Au niveau 5, un chaman lion peut lancer ''convocation d’alliés naturels'' par une action simple lorsqu’il convoque des félins.
'''Forme animale (Sur).''' Un chaman lion reçoit cette aptitude au niveau 6 et son niveau effectif sera égal à son niveau de druide -2 (+2 s’il adopte la forme d’un félin).
'''Choix des dons supplémentaires.''' [[Esquive]], [[Fente]], [[Science de la volonté de fer]], [[Volonté de fer]] ou [[Talent]] ([[Acrobaties]]).
=== Chaman Loup ===
''Le chaman en appelle au chasseur solitaire, malin et suffisamment sage pour se déplacer en meute lorsque les dangers qu’il affronte sont trop grands pour un seul.'''''Pacte avec la nature (Ext).'''
* [[Compagnon animal]] : Loup
* [[Domaine]] : Faune, Communauté, Libération ou Voyage.
'''Empathie sauvage (Ext).''' Avec les canidés.
'''Métamorphose totémique (Sur).''' Au niveau 2, un chaman loup peut prendre un aspect de l’animal tout en conservant sa forme humaine. Il doit choisir parmi l’un des ensembles de bonus suivants :
* déplacement (bonus d’altération de +6 m (4 <abbr>c</abbr>) à sa vitesse de déplacement),
* sens (vision nocturne, odorat, bonus racial de +4 sur les tests de Survie lorsqu’il piste à l’odeur)
* ou armes naturelles (morsure 1d4 et croc-en-jambe pour un druide de taille M, DMD +2 sur le croc-en-jambe).Lorsqu’il utilise la métamorphose totémique, il peut parler normalement et lancer à volonté ''[[communication avec les animaux]]'' (canidés seuls).
'''Convocation totémique (Sur).''' Au niveau 5, un chaman loup peut lancer ''convocation d’alliés naturels'' par une action simple lorsqu’il convoque des canins.
'''Forme animale (Sur).''' Un chaman loup reçoit cette aptitude au niveau 6 et son niveau effectif sera égal à son niveau de druide -2 (+2 s’il adopte la forme d’un canidé).
'''Choix des dons supplémentaires.''' [[Croc-en-jambe supérieur]], [[Science du croc-en-jambe]], [[Souplesse du serpent]], [[Talent]] ([[Discrétion]]) ou [[Attaque éclair]].
=== Chaman Primate ===
''Un chaman qui adopte ce totem puise sa force dans celle des primates, de puissants singes pacifiques dotés d’une force inégalée. Le chaman primate est un protecteur de la forêt, amical et pourtant capable de broyer les ennemis qui ont provoqué sa colère.'''''Pacte avec la nature.'''
* [[Compagnon animal]] : gorille ou primate apparenté.
* [[Domaine]] : Communauté (sous-domaine de la Famille), Destruction (sous-domaine de la Rage), Faune ou Force.
'''Empathie sauvage (Ext).''' Par une action complexe, le chaman primate peut utiliser l’empathie sauvage avec les gorilles et autres primates avec un bonus de +4.
'''Métamorphose totémique (Sur).''' Au niveau 2, le chaman primate peut adopter l’aspect d’un primate tout en gardant sa forme habituelle. Il gagne l’un des ensembles de bonus suivants :
* armes naturelles (2 coups 1d6 pour un chaman de taille M, +2 aux tests de manoeuvre offensive pour une lutte),
* déplacement (escalade 6 mètres (4 <abbr>c</abbr>), bonus racial de +4 aux tests d’Escalade),
* robustesse (bonus d’armure naturelle de +2 à a CA, Endurance),
* ou sens (odorat, vision nocturne).Quand le druide utilise la métamorphose totémique, il peut tout de même parler normalement et lancer ''[[communication avec les animaux]]'' à volonté (uniquement avec les primates).
'''Convocation totémique (Sur).''' Au niveau 5, le chaman primate lance ''convocation d’alliés naturels'' par une action simple quand il appelle des primates.
'''Forme animale (Sur).''' Au niveau 6, le pouvoir de forme animale du chaman primate fonctionne avec un malus de -2 sur son niveau. En revanche, s’il prend la forme d’un primate, il fonctionne avec un bonus de +2.
'''Choix des dons supplémentaires.''' [[Dur à cuire]], [[Endurance]], [[Robustesse]], [[Science de la bousculade]] et [[Vigueur surhumaine]].
=== Chaman Ours ===
''Le chaman en appelle au puissant ours, le titan des forêts et des montagnes, le parangon de la force et de la férocité mais aussi le protecteur sage et tranquille.'''''Pacte avec la nature (Ext).'''
* [[Compagnon animal]] : ours.
* [[Domaine]] : Faune, Force, Protection ou Terre.
'''Empathie sauvage (Ext).''' Avec les ours et les gloutons
'''Métamorphose totémique (Sur).''' Au niveau 2, un chaman ours peut prendre un aspect de l’animal tout en conservant sa forme humaine. Il reçoit l’un des ensembles de bonus suivants :
* mouvement (bonus d’altération de +3 m (2 <abbr>c</abbr>) à sa vitesse de déplacement, bonus racial de +4 sur ses tests de Natation),
* sens (vision nocturne, odorat),
* robustesse (bonus d’armure naturelle de +2 à sa CA, don Endurance)
* ou armes naturelles (morsure 1d6, 2 griffes 1d4 pour un chaman de taille M, DMD +2 sur les tests de lutte).Lorsqu’il utilise la métamorphose totémique, il peut parler normalement et lancer à volonté ''[[communication avec les animaux]]'' (mammifères seuls).
'''Convocation totémique (Sur).''' Au niveau 5, un chaman ours peut lancer convocation d’alliés naturels par une action simple lorsqu’il convoque des ours.
'''Forme animale (Sur).''' Un chaman ours reçoit cette aptitude au niveau 6 et son niveau effectif sera égal à son niveau de druide -2 (+2 s’il adopte la forme d’ours).
'''Choix des dons supplémentaires.''' [[Dur à cuire]], [[Endurance]], [[Vigueur surhumaine]], [[Science de la vigueur surhumaine]], [[Robustesse]].
=== Chaman Requin ===
''Certains druides prennent modèle sur le dangereux requin, ce chasseur sans remords craint de tous les habitants des mers. Comme lui, le druide laisse sang et terreur dans son sillage.'''''Pacte avec la nature.'''
* [[Compagnon animal]] : requin.
* [[Domaine]] : Eau, la Faune, la Guerre ou Mort.
'''Empathie sauvage (Ext).''' Avec les poissons.
'''Métamorphose totémique (Sur).''' Au niveau 2, le chaman peut adopter un aspect des requins tout en conservant sa forme naturelle. Il reçoit l’un des ensembles de bonus suivants :
* armes naturelles (morsure 1d6 pour une créature de taille M),
* déplacement (respire sous l’eau, vitesse de nage 9 mètres (6 <abbr>c</abbr>)),
* peau de requin (+2 armure naturelle, les créatures qui luttent avec le chaman requin reçoivent 1 point de dégâts tranchant à chaque round de lutte)
* ou sens (odorat 9 mètres (6 <abbr>c</abbr>), odorat 21 mètres (14 <abbr>c</abbr>) sous l’eau).Quand le chaman utilise la métamorphose totémique, il peut parler normalement et lancer à volonté ''[[communication avec les animaux]]'' (mais seulement avec les poissons).
'''Convocation totémique (Sur).''' Au niveau 5, le chaman requin peut lancer le sort ''convocation d’alliés naturels'' pour convoquer une raie à aiguillon et le sort ''convocation d'alliés naturels II'' pour convoquer une raie manta. Il utilise une action simple quand il appelle des raies et des requins.
'''Forme animale (Sur).''' Au niveau 6, le pouvoir de forme animale du chaman requin fonctionne avec un malus de -2 sur son niveau. En revanche, s’il prend la forme d’un requin, il fonctionne avec un bonus de +2 au niveau.
'''Choix des dons supplémentaires.''' [[Autonome]], [[Critique sanglant]], [[Réflexes surhumains]], [[Science de l’initiative]] ou [[Talent]] ([[Natation]]).
=== Chaman Sanglier ===
''Le chaman choisit pour totem le flegmatique et féroce sanglier. Il aime qu’on le laisse tranquille et, si on le provoque, il devient l’une des créatures les plus dangereuses de la nature.'''''Pacte avec la nature.'''
* [[Compagnon animal]] : sanglier.
* [[Domaine]] : Destruction (Rage), Faune, Force, Protection.
'''Empathie sauvage (Ext).''' Avec les sangliers
'''Métamorphose totémique (Sur).''' Au niveau 2, le chaman sanglier peut adopter l’aspect d’un sanglier tout en gardant sa forme habituelle. Il gagne l’un des ensembles de bonus suivants :
* armes naturelles (défenses 1d8 pour un chaman de taille M),
* déplacement (bonus d’altération de +3 m à la vitesse de base),
* robustesse (bonus d’armure naturelle de +2 à la CA, Endurance)
* ou sens (odorat, vision nocturne).Quand le druide utilise la métamorphose totémique, il peut tout de même parler normalement et lancer ''[[communication avec les animaux]]'' à volonté (uniquement avec les sangliers et créatures apparentées).
'''Convocation totémique (Sur).''' Au niveau 5, le chaman sanglier lance ''convocation d’alliés naturels'' comme une action simple quand il appelle des sangliers ou autres créatures porcines.
'''Forme animale (Sur).''' Au niveau 6, le pouvoir de forme animale du chaman sanglier fonctionne avec un malus de -2 sur son niveau. En revanche, s’il prend la forme d’un sanglier, il fonctionne avec un bonus de +2.
'''Choix des dons supplémentaires.''' [[Combat en aveugle]], [[Critique sanglant]], [[Dur à cuire]], [[Science du renversement]].
=== Chaman Saurien ===
''Un chaman avec cette spécialité se concentre sur les dinosaures primitifs, les horreurs archaïques qui s’attardent aux frontières de l’écosystème, comme autant d’étrangers ataviques et affamés, des destructeurs craints de tous les autres animaux.'''''Pacte avec la nature.'''
* [[Compagnon animal]] : Dinosaure
* [[Domaine]] : Destruction, la Faune, la Force et la Guerre.
'''Empathie sauvage (Ext).''' Avec les dinosaures et les reptiles.
'''Métamorphose totémique (Sur).''' Au niveau 2, le chaman peut adopter un aspect des sauriens tout en conservant sa forme naturelle. Il doit choisir parmi les ensembles de bonus suivants :
* armes naturelles (2 griffes (1d4), morsure (1d6) pour une créature de taille M, pattes arrière, +2 BMO pour la lutte),
* déplacement (bonus d’amélioration de +3 m (2 <abbr>c</abbr>) à la vitesse de base),
* écailles (bonus d’armure naturelle +2 à la CA)
* ou sens (odorat, vision nocturne).Quand le chaman utilise la métamorphose totémique, il peut parler normalement et lancer à volonté ''communication avec les animaux'' (mais seulement avec les reptiles et les dinosaures).
'''Convocation totémique (Sur).''' Au niveau 5, le chaman saurien lance ''convocation d’alliés naturels'' par une action simple quand il appelle des reptiles et des dinosaures.
'''Forme animale (Sur).''' Au niveau 6, le pouvoir de forme animale du chaman saurien fonctionne avec un malus de -2 sur son niveau. En revanche, s’il prend la forme d’un reptile ou d’un dinosaure, il fonctionne avec un bonus de +2 au niveau.
'''Choix des dons supplémentaires.''' [[Aisance]], [[Attaque en puissance]], [[Frappe décisive]], [[Science du renversement]] ou [[Talent]] ([[Intimidation]]).
=== Chaman Serpent ===
''Le chaman en appelle au rusé serpent, au séducteur discret qui s’insinue dans les esprits faibles et frappe lorsqu’ils ne sont plus sur leurs gardes. Certains haïssent sa nature perfide alors que d’autres louent son pragmatisme réfléchi.'''''Pacte avec la nature (Ext).'''
* [[Compagnon animal]] : serpent
* [[Domaine]] : Charme, Duperie, Eau ou Faune.
'''Empathie sauvage (Ext).''' Avec les reptiles.
'''Métamorphose totémique (Sur).''' Au niveau 2, un chaman serpent peut prendre un aspect de l’animal tout en conservant sa forme humaine. Il doit choisir l’un des ensemble de bonus suivants :
* déplacement (vitesse d’escalade 6 mètres (4 <abbr>c</abbr>), vitesse de nage 6 mètres (4 <abbr>c</abbr>)),
* écailles (bonus d’armure naturelle à la CA +2),
* sens (vision nocturne, odorat)
* ou armes naturelles (morsure 1d4, poison fréquence 1 round (6), effet 1 affaiblissement temporaire de Constitution, guérison 1 JdS, DD basé sur la Con, pour un druide de taille M, DMD +2 sur les tests de lutte).Lorsqu’il utilise la métamorphose du totem, il peut parler normalement et lancer à volonté ''[[communication avec les animaux]]'' (reptiles seuls).
'''Convocation totémique (Sur).''' Au niveau 5, un chaman serpent peut lancer convocation d’alliés naturels par une action simple lorsqu’il convoque des reptiles.
'''Forme animale (Sur).''' Un chaman serpent reçoit cette aptitude au niveau 6 et son niveau effectif sera égal à son niveau de druide -2 (+2 s’il adopte la forme d’un serpent).
'''Choix des dons supplémentaires.''' [[Expertise du combat]], [[Science de la Feinte]], [[Talent]] ([[Bluff]]), [[Discret]] ou [[Riposte]].
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''En utilisant la même énergie primitive avec laquelle les autres druides prennent des formes animales, les changepeaux peuvent imiter certaines des bêtes les plus dangereuses de toutes : les humains et autres humanoïdes. Plutôt que de simplement copier les formes et les capacités des humanoïdes, les changepeaux libèrent des énergies brutales qui poussent leurs corps empruntés bien au-delà des capacités des créatures humanoïdes normales. Grâce à leur lien avec les humanoïdes, les changepeaux se retrouvent plus souvent dans des communautés que les druides ordinaires, et leur penchant pour le déguisement leur permet d'exceller dans les scénarios d'intrigue.''
=== Compétences de classe ===
Un changepeau ajoute [[Déguisement]] à sa liste de compétences de classe, mais en retire [[Équitation]]. Cela modifie les compétences de classe du druide.
=== Changement de peau (Sur) ===
Au niveau 4, un changepeau gagne la capacité de se transformer en n'importe quel humanoïde de taille P ou M et de reprendre sa forme normale une fois par jour. Cette capacité fonctionne comme ''[[modification d'apparence]]'', avec les exceptions suivantes. L'effet dure 1 heure par niveau de druide, ou jusqu'à ce qu'il reprenne sa forme normale. Changer de forme est une action simple qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Le changepeau doit être familier avec la forme qu'il choisit. Il peut utiliser cette compétence une fois de plus par jour au niveau 6 et tous les 2 niveaux de druide par la suite, jusqu'à un total de huit fois au niveau 18. Au niveau 20, il peut utiliser changement de peau à volonté.
Le changepeau apprend intuitivement à utiliser son corps comme une arme. Lorsqu'il utilise changement de peau, il obtient les avantages du don [[Science du combat à mains nues]], et ses attaques à mains nues infligent des dégâts comme s'il était un moine avec un niveau de moine égal à son niveau de druide - 3.
Au niveau 6, un changepeau gagne la capacité de canaliser la nature versatile des humanoïdes pour améliorer son corps et son esprit. Chaque fois qu'il utilise changement de peau pour prendre une forme humanoïde autre que la sienne, il gagne un bonus d'altération de +2 à une valeur de caractéristique. Ce bonus persiste tant qu'il reste sous cette forme. Aux niveaux 10, 14 et 18, il gagne un bonus d'altération supplémentaire de +2 à une valeur de caractéristique. Il peut répartir ces bonus comme il le souhaite par tranches de +2, mais le bonus d'altération assigné à une unique valeur de caractéristique ne peut pas dépasser +4.
Au niveau 8, un changepeau peut imiter les créatures humanoïdes avec encore plus de précision. Il gagne n'importe laquelle des capacités suivantes si la forme qu'il adopte les possèdent : férocité, férocité orque, odorat, retenir son souffle, vision dans le noir (27 m), vision nocturne, vitesse d'escalade (18 m), vitesse de nage (18 m) et vitesse de vol (18 m, bonne). Si la forme qu'il adopte possède le sous-type [[aquatique]], il obtient le sous-type [[aquatique]] et la particularité [[amphibie]].
Au niveau 12, un changepeau peut accéder à la mémoire raciale de l'humanoïde qu'il imite. Si la forme qu'il adopte possède n'importe laquelle des capacités raciales suivantes, il gagne ces capacités : armes familières, attaque sournoise +2d6, entraînement défensif, haine, stabilité, utilisation du poison. De plus, il peut parler toutes les langues raciales de la forme choisie.
Au niveau 16, un changepeau gagne les bonus raciaux aux compétences de l'humanoïde imité, jusqu'à un bonus maximum de +4 sur une compétence donnée. Le changepeau ne peut pas bénéficier d'un bonus racial aux compétences variable associé à la forme choisie (comme le bonus racial des gnome à la compétence Artisanat ou Profession).
Cette capacité remplace forme animale.
=== Métamorphose éclair (Sur) ===
Au niveau 13, un changepeau apprend à changer de forme extrêmement vite. Il peut utiliser changement de peau par une action rapide. Cette capacité remplace mille visages.
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{{Archétypes (Classe) Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Classe-mère=[[Druide]]
|Utilisabilité=Tout univers
}}
<div style="text-align:justify;"> [[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Druide^]]
''En utilisant la même énergie primitive avec laquelle les autres druides prennent des formes animales, les changepeaux peuvent imiter certaines des bêtes les plus dangereuses de toutes : les humains et autres humanoïdes. Plutôt que de simplement copier les formes et les capacités des humanoïdes, les changepeaux libèrent des énergies brutales qui poussent leurs corps empruntés bien au-delà des capacités des créatures humanoïdes normales. Grâce à leur lien avec les humanoïdes, les changepeaux se retrouvent plus souvent dans des communautés que les druides ordinaires, et leur penchant pour le déguisement leur permet d'exceller dans les scénarios d'intrigue.''
=== Compétences de classe ===
Un changepeau ajoute [[Déguisement]] à sa liste de compétences de classe, mais en retire [[Équitation]]. Cela modifie les compétences de classe du druide.
=== Changement de peau (Sur) ===
Au niveau 4, un changepeau gagne la capacité de se transformer en n'importe quel humanoïde de taille P ou M et de reprendre sa forme normale une fois par jour. Cette capacité fonctionne comme ''[[modification d'apparence]]'', avec les exceptions suivantes. L'effet dure 1 heure par niveau de druide, ou jusqu'à ce qu'il reprenne sa forme normale. Changer de forme est une action simple qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Le changepeau doit être familier avec la forme qu'il choisit. Il peut utiliser cette compétence une fois de plus par jour au niveau 6 et tous les 2 niveaux de druide par la suite, jusqu'à un total de huit fois au niveau 18. Au niveau 20, il peut utiliser changement de peau à volonté.
Le changepeau apprend intuitivement à utiliser son corps comme une arme. Lorsqu'il utilise changement de peau, il obtient les avantages du don [[Science du combat à mains nues]], et ses attaques à mains nues infligent des dégâts comme s'il était un moine avec un niveau de moine égal à son niveau de druide - 3.
Au niveau 6, un changepeau gagne la capacité de canaliser la nature versatile des humanoïdes pour améliorer son corps et son esprit. Chaque fois qu'il utilise changement de peau pour prendre une forme humanoïde autre que la sienne, il gagne un bonus d'altération de +2 à une valeur de caractéristique. Ce bonus persiste tant qu'il reste sous cette forme. Aux niveaux 10, 14 et 18, il gagne un bonus d'altération supplémentaire de +2 à une valeur de caractéristique. Il peut répartir ces bonus comme il le souhaite par tranches de +2, mais le bonus d'altération assigné à une unique valeur de caractéristique ne peut pas dépasser +4.
Au niveau 8, un changepeau peut imiter les créatures humanoïdes avec encore plus de précision. Il gagne n'importe laquelle des capacités suivantes si la forme qu'il adopte les possèdent : férocité, férocité orque, odorat, retenir son souffle, vision dans le noir (27 m), vision nocturne, vitesse d'escalade (18 m), vitesse de nage (18 m) et vitesse de vol (18 m, bonne). Si la forme qu'il adopte possède le sous-type [[aquatique]], il obtient le sous-type [[aquatique]] et la particularité [[amphibie]].
Au niveau 12, un changepeau peut accéder à la mémoire raciale de l'humanoïde qu'il imite. Si la forme qu'il adopte possède n'importe laquelle des capacités raciales suivantes, il gagne ces capacités : armes familières, attaque sournoise +2d6, entraînement défensif, haine, stabilité, utilisation du poison. De plus, il peut parler toutes les langues raciales de la forme choisie.
Au niveau 16, un changepeau gagne les bonus raciaux aux compétences de l'humanoïde imité, jusqu'à un bonus maximum de +4 sur une compétence donnée. Le changepeau ne peut pas bénéficier d'un bonus racial aux compétences variable associé à la forme choisie (comme le bonus racial des gnome à la compétence Artisanat ou Profession).
Cette capacité remplace forme animale.
=== Métamorphose éclair (Sur) ===
Au niveau 13, un changepeau apprend à changer de forme extrêmement vite. Il peut utiliser changement de peau par une action rapide. Cette capacité remplace mille visages.
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Chanteur sylvestre
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Page créée avec « ''Les elfes vivent bien plus longtemps que les autres races les plus répandues et un elfe peut voir naître et mourir des empires entiers. Il n’est donc pas surprenant que, face à la fugacité des cultures qui les entourent, des elfes se tournent vers les merveilles intemporelles de la nature pour apaiser leur âme et qu’ils se cherchent des alliés parmi les grands arbres eux-mêmes, au point de pouvoir mener toute une forêt au combat.'' '''''Nota bene :... »
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''Les elfes vivent bien plus longtemps que les autres races les plus répandues et un elfe peut voir naître et mourir des empires entiers. Il n’est donc pas surprenant que, face à la fugacité des cultures qui les entourent, des elfes se tournent vers les merveilles intemporelles de la nature pour apaiser leur âme et qu’ils se cherchent des alliés parmi les grands arbres eux-mêmes, au point de pouvoir mener toute une forêt au combat.''
'''''Nota bene : Cet archétype est une option commune chez les elfes mais n'est pas restreint à ceux-ci.'''''
=== Lien avec les plantes (Ext) ===
Au niveau 1, le chanteur sylvestre forme un lien mystique avec la végétation. Ce lien peut prendre deux aspects.
* Le premier permet au chanteur sylvestre d’accéder à l’un des [[Domaine|domaines]] suivants : Croissance, Flore, Jungle, Marais. Quand le chanteur sylvestre détermine ses pouvoirs et ses sorts de domaine, il considère son niveau de [[druide]] comme son niveau de [[prêtre]] effectif. Le chanteur sylvestre qui choisit cette option reçoit aussi des emplacements de sort de domaine, comme un [[prêtre]]. Ces emplacements servent uniquement à préparer ses sorts de domaine et ne peuvent pas servir à lancer un sort spontané.
* La seconde option consiste à forger un lien avec un [[compagnon végétal]]. Le chanteur sylvestre peut commencer le jeu avec l’une des plantes présentes dans la [[Compagnon végétal|liste des compagnons végétaux]]. Cette plante devient un compagnon loyal qui l’accompagne dans toutes ses aventures. Ce pouvoir fonctionne comme celui du compagnon animal du druide, à la différence que le compagnon est une plante, tirée de la liste des compagnons végétaux. Le lien avec les plantes remplace le pouvoir de druide pacte avec la nature.Voir la liste et le fonctionnement des [[Compagnon végétal|compagnons végétaux]] ainsi que leurs [[Compagnon animal|règles d'évolution]].
=== Empathie avec la verdure (Ext) ===
Au niveau 1, le chanteur sylvestre peut améliorer l’attitude d’une créature végétale. Ce pouvoir fonctionne comme les tests de Diplomatie qui visent à améliorer l’attitude d’une personne. Le chanteur sylvestre lance 1d20 et ajoute son niveau de druide et son modificateur de Charisme pour déterminer le résultat du test d’empathie. Une créature végétale sauvage ordinaire a une attitude de départ indifférente. La plante et le chanteur sylvestre doivent se trouver à moins de 9 m(6 <abbr>c</abbr>) l’un de l’autre pour que le chanteur puisse utiliser l’empathie avec la verdure. Normalement, il faut 1 minute pour influencer une plante de cette manière, mais, comme avec les gens, cela peut prendre plus ou moins longtemps. Le chanteur sylvestre peut aussi utiliser ce pouvoir pour influencer un animal, mais il subit un malus de -4 au test. Ce pouvoir remplace empathie sauvage.
=== Forme animale (Sur) ===
Au niveau 4, le chanteur sylvestre gagne forme animale. Ce pouvoir fonctionne en utilisant son niveau effectif de druide, mais il ne peut pas prendre une forme animale ou élémentaire. En revanche, il peut, dès le niveau 4, prendre la forme d’une plante de taille P ou M. Ce pouvoir fonctionne comme ''[[forme végétale I]]'', sauf que le chanteur sylvestre n’a pas accès aux pouvoirs constriction et poison de la plante choisie. À partir du niveau 8, il a accès à tous les pouvoirs de la plante dont il prend la forme. Au niveau 10, il peut se transformer en plante de taille G ou TP, comme avec ''[[forme végétale II]]''. Au niveau 12, il peut se transformer en plante de taille TG, comme avec ''[[forme végétale III]]''. Ce pouvoir remplace la forme animale habituelle du druide et fonctionne comme elle, en dehors de ces particularités.
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{{Archétypes (Classe) Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Classe-mère=[[Druide]]
|Utilisabilité=Tout univers
}}
<div style="text-align:justify;"> [[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Druide^]]
''Les elfes vivent bien plus longtemps que les autres races les plus répandues et un elfe peut voir naître et mourir des empires entiers. Il n’est donc pas surprenant que, face à la fugacité des cultures qui les entourent, des elfes se tournent vers les merveilles intemporelles de la nature pour apaiser leur âme et qu’ils se cherchent des alliés parmi les grands arbres eux-mêmes, au point de pouvoir mener toute une forêt au combat.''
'''''Nota bene : Cet archétype est une option commune chez les elfes mais n'est pas restreint à ceux-ci.'''''
=== Lien avec les plantes (Ext) ===
Au niveau 1, le chanteur sylvestre forme un lien mystique avec la végétation. Ce lien peut prendre deux aspects.
* Le premier permet au chanteur sylvestre d’accéder à l’un des [[Domaine|domaines]] suivants : Croissance, Flore, Jungle, Marais. Quand le chanteur sylvestre détermine ses pouvoirs et ses sorts de domaine, il considère son niveau de [[druide]] comme son niveau de [[prêtre]] effectif. Le chanteur sylvestre qui choisit cette option reçoit aussi des emplacements de sort de domaine, comme un [[prêtre]]. Ces emplacements servent uniquement à préparer ses sorts de domaine et ne peuvent pas servir à lancer un sort spontané.
* La seconde option consiste à forger un lien avec un [[compagnon végétal]]. Le chanteur sylvestre peut commencer le jeu avec l’une des plantes présentes dans la [[Compagnon végétal|liste des compagnons végétaux]]. Cette plante devient un compagnon loyal qui l’accompagne dans toutes ses aventures. Ce pouvoir fonctionne comme celui du compagnon animal du druide, à la différence que le compagnon est une plante, tirée de la liste des compagnons végétaux. Le lien avec les plantes remplace le pouvoir de druide pacte avec la nature.Voir la liste et le fonctionnement des [[Compagnon végétal|compagnons végétaux]] ainsi que leurs [[Compagnon animal|règles d'évolution]].
=== Empathie avec la verdure (Ext) ===
Au niveau 1, le chanteur sylvestre peut améliorer l’attitude d’une créature végétale. Ce pouvoir fonctionne comme les tests de Diplomatie qui visent à améliorer l’attitude d’une personne. Le chanteur sylvestre lance 1d20 et ajoute son niveau de druide et son modificateur de Charisme pour déterminer le résultat du test d’empathie. Une créature végétale sauvage ordinaire a une attitude de départ indifférente. La plante et le chanteur sylvestre doivent se trouver à moins de 9 m(6 <abbr>c</abbr>) l’un de l’autre pour que le chanteur puisse utiliser l’empathie avec la verdure. Normalement, il faut 1 minute pour influencer une plante de cette manière, mais, comme avec les gens, cela peut prendre plus ou moins longtemps. Le chanteur sylvestre peut aussi utiliser ce pouvoir pour influencer un animal, mais il subit un malus de -4 au test. Ce pouvoir remplace empathie sauvage.
=== Forme animale (Sur) ===
Au niveau 4, le chanteur sylvestre gagne forme animale. Ce pouvoir fonctionne en utilisant son niveau effectif de druide, mais il ne peut pas prendre une forme animale ou élémentaire. En revanche, il peut, dès le niveau 4, prendre la forme d’une plante de taille P ou M. Ce pouvoir fonctionne comme ''[[forme végétale I]]'', sauf que le chanteur sylvestre n’a pas accès aux pouvoirs constriction et poison de la plante choisie. À partir du niveau 8, il a accès à tous les pouvoirs de la plante dont il prend la forme. Au niveau 10, il peut se transformer en plante de taille G ou TP, comme avec ''[[forme végétale II]]''. Au niveau 12, il peut se transformer en plante de taille TG, comme avec ''[[forme végétale III]]''. Ce pouvoir remplace la forme animale habituelle du druide et fonctionne comme elle, en dehors de ces particularités.
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Chuchoteur sauvage
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Page créée avec « ''Un chuchoteur sauvage excelle dans l’étude, l’anticipation et l’explication du comportement animal. Il s’intéresse moins aux plantes, aux fées et aux autres aspects du monde naturel, et utilise ses dons pour apprivoiser ou déplacer les animaux dangereux et apaiser les douleurs des créatures malades ou blessées.'' === Inspiration (Ext) === Au niveau 2, un chuchoteur sauvage gagne une réserve d’inspiration comme avec l’aptitude de classe d’[... »
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''Un chuchoteur sauvage excelle dans l’étude, l’anticipation et l’explication du comportement animal. Il s’intéresse moins aux plantes, aux fées et aux autres aspects du monde naturel, et utilise ses dons pour apprivoiser ou déplacer les animaux dangereux et apaiser les douleurs des créatures malades ou blessées.''
=== Inspiration (Ext) ===
Au niveau 2, un chuchoteur sauvage gagne une réserve d’inspiration comme avec l’aptitude de classe d’[[enquêteur]]. Il remplace le niveau d’enquêteur par son niveau de druide pour déterminer les effets de cette aptitude. Au lieu d’utiliser gratuitement l’inspiration sur les tests de [[Connaissances]] ou d’[[Art de la magie]], le chuchoteur sauvage peut utiliser cette inspiration sur les tests de [[Dressage]], [[Premiers secours]], [[Connaissances|Connaissances (géographie)]], [[Connaissances|Connaissances (nature)]], [[Équitation]], [[Psychologie]] et [[Survie]] sans dépenser une utilisation d’inspiration, à condition qu’il soit formé à ces compétences. Il peut également utiliser l’inspiration sur ses tests d’empathie sauvage sans dépenser d’utilisation d’inspiration. La réserve d’inspiration d’un chuchoteur sauvage revient à son maximum chaque jour quand le personnage prépare ses sorts. Cette aptitude remplace déplacement facilité, passage sans trace et résistance à l’appel de la nature.
=== Forme animale (Ext) ===
Au niveau 4, un chuchoteur sauvage gagne l’aptitude de forme animale, mais ne peut prendre aucune forme en dehors des formes animales petites et moyenne, comme avec ''[[forme bestiale I]]''. Cette aptitude modifie forme animale.
=== Expert de la nature (Ext) ===
Au niveau 6, les capacités d’observation d’un chuchoteur sauvage lui donnent un avantage lorsqu’il combat des créatures naturelles. Quand il utilise l’inspiration sur un jet d’attaque effectué contre un animal ou une vermine ou sur un jet de sauvegarde contre un effet produit par un animal ou une vermine, un chuchoteur sauvage doit dépenser une utilisation d’inspiration seulement au lieu de deux. Cette aptitude remplace les utilisations supplémentaires de forme animale conférée au niveau 6.
=== Talent d’enquêteur ===
Au niveau 8, le chuchoteur sauvage choisit un [[talent d’enquêteur]]. Cette aptitude remplace les utilisations supplémentaires de forme animale conférée au niveau 8.
=== Talents d’enquêteur ===
Les [[talents d’enquêteur]] suivants viennent compléter l’archétype de chuchoteur sauvage : aide facile, empathie, expertise inspirante, incroyable inspiration, inspiration tenace, intimidation inspirée, pistage perspicace, souvenir eidétique, vigilance inspirée.
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{{Archétypes (Classe) Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Classe-mère=[[Druide]]
|Utilisabilité=Tout univers
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<div style="text-align:justify;"> [[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Druide^]]
''Un chuchoteur sauvage excelle dans l’étude, l’anticipation et l’explication du comportement animal. Il s’intéresse moins aux plantes, aux fées et aux autres aspects du monde naturel, et utilise ses dons pour apprivoiser ou déplacer les animaux dangereux et apaiser les douleurs des créatures malades ou blessées.''
=== Inspiration (Ext) ===
Au niveau 2, un chuchoteur sauvage gagne une réserve d’inspiration comme avec l’aptitude de classe d’[[enquêteur]]. Il remplace le niveau d’enquêteur par son niveau de druide pour déterminer les effets de cette aptitude. Au lieu d’utiliser gratuitement l’inspiration sur les tests de [[Connaissances]] ou d’[[Art de la magie]], le chuchoteur sauvage peut utiliser cette inspiration sur les tests de [[Dressage]], [[Premiers secours]], [[Connaissances|Connaissances (géographie)]], [[Connaissances|Connaissances (nature)]], [[Équitation]], [[Psychologie]] et [[Survie]] sans dépenser une utilisation d’inspiration, à condition qu’il soit formé à ces compétences. Il peut également utiliser l’inspiration sur ses tests d’empathie sauvage sans dépenser d’utilisation d’inspiration. La réserve d’inspiration d’un chuchoteur sauvage revient à son maximum chaque jour quand le personnage prépare ses sorts. Cette aptitude remplace déplacement facilité, passage sans trace et résistance à l’appel de la nature.
=== Forme animale (Ext) ===
Au niveau 4, un chuchoteur sauvage gagne l’aptitude de forme animale, mais ne peut prendre aucune forme en dehors des formes animales petites et moyenne, comme avec ''[[forme bestiale I]]''. Cette aptitude modifie forme animale.
=== Expert de la nature (Ext) ===
Au niveau 6, les capacités d’observation d’un chuchoteur sauvage lui donnent un avantage lorsqu’il combat des créatures naturelles. Quand il utilise l’inspiration sur un jet d’attaque effectué contre un animal ou une vermine ou sur un jet de sauvegarde contre un effet produit par un animal ou une vermine, un chuchoteur sauvage doit dépenser une utilisation d’inspiration seulement au lieu de deux. Cette aptitude remplace les utilisations supplémentaires de forme animale conférée au niveau 6.
=== Talent d’enquêteur ===
Au niveau 8, le chuchoteur sauvage choisit un [[talent d’enquêteur]]. Cette aptitude remplace les utilisations supplémentaires de forme animale conférée au niveau 8.
=== Talents d’enquêteur ===
Les [[talents d’enquêteur]] suivants viennent compléter l’archétype de chuchoteur sauvage : aide facile, empathie, expertise inspirante, incroyable inspiration, inspiration tenace, intimidation inspirée, pistage perspicace, souvenir eidétique, vigilance inspirée.
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Croc de la nature
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Page créée avec « ''Un croc de la nature est un druide qui traque et assassine ceux qui dépouillent la nature, tuent des animaux rares ou introduisent des maladies dans les habitats non-protégés. Il délaisse le lien empathique intime avec le monde naturel pour devenir le redoutable champion et le vengeur de la nature.'' === Cible étudiée (Ext) === Au niveau 1, le croc de la nature gagne l’aptitude de classe cible étudiée du [[tueur]]. Au niveau 5 et tous les 5 niveaux p... »
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''Un croc de la nature est un druide qui traque et assassine ceux qui dépouillent la nature, tuent des animaux rares ou introduisent des maladies dans les habitats non-protégés. Il délaisse le lien empathique intime avec le monde naturel pour devenir le redoutable champion et le vengeur de la nature.''
=== Cible étudiée (Ext) ===
Au niveau 1, le croc de la nature gagne l’aptitude de classe cible étudiée du [[tueur]]. Au niveau 5 et tous les 5 niveaux par la suite, le bonus dont bénéficie le croc de la nature contre sa cible étudiée augmente de 1. À la différence du [[tueur]], un croc de la nature ne peut pas maintenir plus d’une cible étudiée en même temps. Cette aptitude remplace ''instinct naturel, empathie sauvage et déplacement facilité''.
=== Talent de tueur (Ext) ===
Au niveau 4 et tous les 2 niveaux par la suite, un croc de la nature choisit un [[Talents de tueur|talent de tueur]]. À partir du niveau 12, il peut choisir un talent de maître tueur à la place. Il remplace le niveau de [[tueur]] par son niveau de [[druide]] pour déterminer les talents qu’il peut choisir. Cette aptitude remplace forme animale.
=== Attaque sournoise (Ext) ===
Au niveau 4, un croc de la nature gagne attaque sournoise +1d6. Ceci fonctionne comme l’aptitude d’attaque sournoise du [[roublard]]. Si le croc de la nature acquiert un bonus d’attaque sournoise par le biais d’une autre source, les bonus aux dégâts se cumulent. Cette aptitude remplace résistance à l’appel de la nature.
=== Étude rapide de la cible (Ext). ===
Au niveau 9, un croc de la nature peut étudier une cible par une action de mouvement ou une action rapide. Cette aptitude remplace immunité aux venins.
=== Talents de tueur conseillés ===
Les [[talents de tueur]] suivants viennent compléter l’archétype de croc de la nature : style de combat de rôdeur, tromper les indiscrets, utilisation des poisons.
De plus, les [[talents de roublard]] suivants, également accessibles aux tueurs, viennent s’ajouter à la liste ci-dessus : attaque sanglante, attaque surprise, camouflage, discret et rapide, empoisonnement rapide, maîtrise du terrain, mouvement à quatre pattes, poison persistant, réactions lentes, roublard en finesse.
=== Talents de maître ===
Les talents de maître tueur suivants viennent compléter l’archétype de croc de la nature : assassinat, camouflage du tueur, déplacement facilité.
Le talent de maître roublard suivant vient compléter cette liste : maître du déguisement.
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{{Archétypes (Classe) Infobox
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|Classe-mère=[[Druide]]
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<div style="text-align:justify;"> [[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Druide^]]
''Un croc de la nature est un druide qui traque et assassine ceux qui dépouillent la nature, tuent des animaux rares ou introduisent des maladies dans les habitats non-protégés. Il délaisse le lien empathique intime avec le monde naturel pour devenir le redoutable champion et le vengeur de la nature.''
=== Cible étudiée (Ext) ===
Au niveau 1, le croc de la nature gagne l’aptitude de classe cible étudiée du [[tueur]]. Au niveau 5 et tous les 5 niveaux par la suite, le bonus dont bénéficie le croc de la nature contre sa cible étudiée augmente de 1. À la différence du [[tueur]], un croc de la nature ne peut pas maintenir plus d’une cible étudiée en même temps. Cette aptitude remplace ''instinct naturel, empathie sauvage et déplacement facilité''.
=== Talent de tueur (Ext) ===
Au niveau 4 et tous les 2 niveaux par la suite, un croc de la nature choisit un [[Talents de tueur|talent de tueur]]. À partir du niveau 12, il peut choisir un talent de maître tueur à la place. Il remplace le niveau de [[tueur]] par son niveau de [[druide]] pour déterminer les talents qu’il peut choisir. Cette aptitude remplace forme animale.
=== Attaque sournoise (Ext) ===
Au niveau 4, un croc de la nature gagne attaque sournoise +1d6. Ceci fonctionne comme l’aptitude d’attaque sournoise du [[roublard]]. Si le croc de la nature acquiert un bonus d’attaque sournoise par le biais d’une autre source, les bonus aux dégâts se cumulent. Cette aptitude remplace résistance à l’appel de la nature.
=== Étude rapide de la cible (Ext). ===
Au niveau 9, un croc de la nature peut étudier une cible par une action de mouvement ou une action rapide. Cette aptitude remplace immunité aux venins.
=== Talents de tueur conseillés ===
Les [[talents de tueur]] suivants viennent compléter l’archétype de croc de la nature : style de combat de rôdeur, tromper les indiscrets, utilisation des poisons.
De plus, les [[talents de roublard]] suivants, également accessibles aux tueurs, viennent s’ajouter à la liste ci-dessus : attaque sanglante, attaque surprise, camouflage, discret et rapide, empoisonnement rapide, maîtrise du terrain, mouvement à quatre pattes, poison persistant, réactions lentes, roublard en finesse.
=== Talents de maître ===
Les talents de maître tueur suivants viennent compléter l’archétype de croc de la nature : assassinat, camouflage du tueur, déplacement facilité.
Le talent de maître roublard suivant vient compléter cette liste : maître du déguisement.
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Druide aquatique
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Page créée avec « ''Bergers des lacs et des rivières, le druide aquatique veille sur les étendues d’eau. Des rivières peu profondes aux fosses des océans, il s’occupe de leurs habitants et communie avec les flots.'' === Empathie sauvage (Ext) === Cette aptitude ne marche qu’avec les créatures qui ont une vitesse de déplacement dans l’eau ou qui possèdent le sous-type [[aquatique]] ou [[Eau (Sous-type)|Eau]]. Le druide peut cependant améliorer l’attitude de celle... »
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''Bergers des lacs et des rivières, le druide aquatique veille sur les étendues d’eau. Des rivières peu profondes aux fosses des océans, il s’occupe de leurs habitants et communie avec les flots.''
=== Empathie sauvage (Ext) ===
Cette aptitude ne marche qu’avec les créatures qui ont une vitesse de déplacement dans l’eau ou qui possèdent le sous-type [[aquatique]] ou [[Eau (Sous-type)|Eau]]. Le druide peut cependant améliorer l’attitude de celles ayant une Intelligence de 2 ou moins, y compris celles dénuées d’intelligence, et ce quel que soit le type de ces créatures.
=== Adaptation à l’eau (Ext) ===
Au niveau 2 et lorsqu’il se trouve en terrain aquatique, le personnage reçoit un bonus d’intuition égal à la moitié de son niveau de druide sur ses jets d’initiative, ses tests de [[Connaissances|Connaissances (géographie)]], [[Discrétion]], [[Natation]], [[Perception]] et [[Survie]]. Il est impossible de le pister dans de tels environnements. Cette capacité remplace déplacement facilité.
=== Nageur inné (Ext) ===
Au niveau 3, le personnage a une vitesse de déplacement dans l’eau égale à la moitié de sa vitesse de déplacement sur terre. Cette capacité remplace absence de traces.
=== Résistance à la fureur des océans (Ext) ===
Au niveau 4, le druide aquatique bénéficie d’un bonus de +4 sur ses jets de sauvegarde contre les sorts qui utilisent ou qui ciblent l’eau, ou contre les capacités exceptionnelles et les pouvoirs surnaturels des créatures possédant le sous-type [[aquatique]] ou [[Eau (Sous-type)|Eau]]. Cette capacité remplace résistance à l’appel de la nature.
=== Forme animale (Ext) ===
Un druide des eaux reçoit cette aptitude au niveau 6 et son niveau effectif sera égal à son niveau de druide -2.
=== Né de la mer (Ext) ===
Au niveau 9, le personnage reçoit le sous-type [[aquatique]], la caractéristique raciale [[amphibie]] et une vitesse de déplacement dans l’eau égale à sa vitesse de déplacement sur terre. Il peut également résister aux effets du froid naturel comme avec ''[[endurance aux énergies destructives]]''. Cette capacité remplace immunités contre le venin.
=== Plongée profonde (Ext) ===
Au niveau 13, le personnage reçoit une RD/tranchante ou perforante égale à la moitié de son niveau de [[druide]]. Cette réduction des dégâts s’applique aussi contre les sorts et les pouvoirs magiques qui infligent des dommages en agrippant ou en broyant (par exemple ''[[main broyeuse]]'' ou ''[[tentacules noirs]]''). Il est insensible à la pression des profondeurs. Cette capacité remplace mille visages.
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{{Archétypes (Classe) Infobox
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|Classe-mère=[[Druide]]
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<div style="text-align:justify;"> [[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Druide^]]
''Bergers des lacs et des rivières, le druide aquatique veille sur les étendues d’eau. Des rivières peu profondes aux fosses des océans, il s’occupe de leurs habitants et communie avec les flots.''
=== Empathie sauvage (Ext) ===
Cette aptitude ne marche qu’avec les créatures qui ont une vitesse de déplacement dans l’eau ou qui possèdent le sous-type [[aquatique]] ou [[Eau (Sous-type)|Eau]]. Le druide peut cependant améliorer l’attitude de celles ayant une Intelligence de 2 ou moins, y compris celles dénuées d’intelligence, et ce quel que soit le type de ces créatures.
=== Adaptation à l’eau (Ext) ===
Au niveau 2 et lorsqu’il se trouve en terrain aquatique, le personnage reçoit un bonus d’intuition égal à la moitié de son niveau de druide sur ses jets d’initiative, ses tests de [[Connaissances|Connaissances (géographie)]], [[Discrétion]], [[Natation]], [[Perception]] et [[Survie]]. Il est impossible de le pister dans de tels environnements. Cette capacité remplace déplacement facilité.
=== Nageur inné (Ext) ===
Au niveau 3, le personnage a une vitesse de déplacement dans l’eau égale à la moitié de sa vitesse de déplacement sur terre. Cette capacité remplace absence de traces.
=== Résistance à la fureur des océans (Ext) ===
Au niveau 4, le druide aquatique bénéficie d’un bonus de +4 sur ses jets de sauvegarde contre les sorts qui utilisent ou qui ciblent l’eau, ou contre les capacités exceptionnelles et les pouvoirs surnaturels des créatures possédant le sous-type [[aquatique]] ou [[Eau (Sous-type)|Eau]]. Cette capacité remplace résistance à l’appel de la nature.
=== Forme animale (Ext) ===
Un druide des eaux reçoit cette aptitude au niveau 6 et son niveau effectif sera égal à son niveau de druide -2.
=== Né de la mer (Ext) ===
Au niveau 9, le personnage reçoit le sous-type [[aquatique]], la caractéristique raciale [[amphibie]] et une vitesse de déplacement dans l’eau égale à sa vitesse de déplacement sur terre. Il peut également résister aux effets du froid naturel comme avec ''[[endurance aux énergies destructives]]''. Cette capacité remplace immunités contre le venin.
=== Plongée profonde (Ext) ===
Au niveau 13, le personnage reçoit une RD/tranchante ou perforante égale à la moitié de son niveau de [[druide]]. Cette réduction des dégâts s’applique aussi contre les sorts et les pouvoirs magiques qui infligent des dommages en agrippant ou en broyant (par exemple ''[[main broyeuse]]'' ou ''[[tentacules noirs]]''). Il est insensible à la pression des profondeurs. Cette capacité remplace mille visages.
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Druide arctique
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Page créée avec « ''Il veille sur le paysage désolé des lointaines frontières glacées du monde, s’occupe de la vie chétive et pourtant acharnée qui s’accroche à sa survie dans les contrées les plus inhospitalières.'' === Né dans la neige (Ext) === Au niveau 2, le personnage reçoit un bonus égal à la moitié de son niveau de druide sur ses jets d’initiative et sur ses tests de [[Connaissances|Connaissances (géographie)]], [[Discrétion]], [[Perception]] et Su... »
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''Il veille sur le paysage désolé des lointaines frontières glacées du monde, s’occupe de la vie chétive et pourtant acharnée qui s’accroche à sa survie dans les contrées les plus inhospitalières.''
=== Né dans la neige (Ext) ===
Au niveau 2, le personnage reçoit un bonus égal à la moitié de son niveau de druide sur ses jets d’initiative et sur ses tests de [[Connaissances|Connaissances (géographie)]], [[Discrétion]], [[Perception]] et [[Survie]], lorsqu’il se trouve en terrain froid ou recouvert de glace. Il est également impossible de le pister. Cette capacité remplace déplacement facilité.
=== Marcheur sur glace (Ext) ===
Au niveau 3, le druide arctique ne subit aucune pénalité à sa vitesse de déplacement ou sur ses tests d’[[Acrobaties]], de [[Discrétion]] ou d’[[Escalade]] lorsqu’il se trouve en terrain recouvert de neige ou de glace, ou lorsqu’il neige ou qu’il gèle. Il peut marcher sur la neige ou la glace peu épaisse sans passer à travers. Cette capacité remplace absence de traces.
=== Endurance arctique (Ext) ===
Au niveau 4, le personnage n’est pas affecté par les effets du froid naturel, comme avec ''[[endurance aux énergies destructives]]''. Il ne peut pas non plus être étourdi. Cette capacité remplace résistance à l’appel de la nature.
=== Forme animale (Sur) ===
Un druide arctique reçoit cette aptitude au niveau 6 et son niveau effectif sera égal à son niveau de druide -2.
=== Lanceur des neiges (Ext) ===
Au niveau 9, le druide arctique peut voir normalement dans une tempête de grêle et de neige naturelle et magique. De plus, il peut préparer n’importe quel sort du registre du Feu comme s’il appartenait au registre du Froid. Les effets d’un tel sort seront identiques à la version originale, mais les dégâts infligés seront des dégâts de froid. Cette capacité remplace immunité contre le venin.
=== Forme tourbillonnante (Ext) ===
Au niveau 13, le personnage peut prendre à volonté la forme d’une colonne de neige tourbillonnante comme avec ''[[état gazeux]]''. Il reçoit alors un bonus de circonstance égal à son niveau de druide sur les tests de [[Discrétion]] effectués en terrain froid. Cette capacité remplace mille visages.
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{{Archétypes (Classe) Infobox
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''Il veille sur le paysage désolé des lointaines frontières glacées du monde, s’occupe de la vie chétive et pourtant acharnée qui s’accroche à sa survie dans les contrées les plus inhospitalières.''
=== Né dans la neige (Ext) ===
Au niveau 2, le personnage reçoit un bonus égal à la moitié de son niveau de druide sur ses jets d’initiative et sur ses tests de [[Connaissances|Connaissances (géographie)]], [[Discrétion]], [[Perception]] et [[Survie]], lorsqu’il se trouve en terrain froid ou recouvert de glace. Il est également impossible de le pister. Cette capacité remplace déplacement facilité.
=== Marcheur sur glace (Ext) ===
Au niveau 3, le druide arctique ne subit aucune pénalité à sa vitesse de déplacement ou sur ses tests d’[[Acrobaties]], de [[Discrétion]] ou d’[[Escalade]] lorsqu’il se trouve en terrain recouvert de neige ou de glace, ou lorsqu’il neige ou qu’il gèle. Il peut marcher sur la neige ou la glace peu épaisse sans passer à travers. Cette capacité remplace absence de traces.
=== Endurance arctique (Ext) ===
Au niveau 4, le personnage n’est pas affecté par les effets du froid naturel, comme avec ''[[endurance aux énergies destructives]]''. Il ne peut pas non plus être étourdi. Cette capacité remplace résistance à l’appel de la nature.
=== Forme animale (Sur) ===
Un druide arctique reçoit cette aptitude au niveau 6 et son niveau effectif sera égal à son niveau de druide -2.
=== Lanceur des neiges (Ext) ===
Au niveau 9, le druide arctique peut voir normalement dans une tempête de grêle et de neige naturelle et magique. De plus, il peut préparer n’importe quel sort du registre du Feu comme s’il appartenait au registre du Froid. Les effets d’un tel sort seront identiques à la version originale, mais les dégâts infligés seront des dégâts de froid. Cette capacité remplace immunité contre le venin.
=== Forme tourbillonnante (Ext) ===
Au niveau 13, le personnage peut prendre à volonté la forme d’une colonne de neige tourbillonnante comme avec ''[[état gazeux]]''. Il reçoit alors un bonus de circonstance égal à son niveau de druide sur les tests de [[Discrétion]] effectués en terrain froid. Cette capacité remplace mille visages.
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Druide de la jungle
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2023-02-04T13:17:38Z
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Page créée avec « ''La vie abonde dans les jungles fertiles des régions équatoriales et elles sont riches de traditions anciennes. Druides gardiens de mares sacrées, arbres vénérables et volcans frémissants regardent le cœur battant une nature indomptée reprendre inéluctablement ses droits sur des temples en ruines et des civilisations perdues.'' === Gardien de la jungle (Ext) === Au niveau 2, le personnage reçoit un bonus égal à la moitié de son niveau de druide sur... »
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''La vie abonde dans les jungles fertiles des régions équatoriales et elles sont riches de traditions anciennes. Druides gardiens de mares sacrées, arbres vénérables et volcans frémissants regardent le cœur battant une nature indomptée reprendre inéluctablement ses droits sur des temples en ruines et des civilisations perdues.''
=== Gardien de la jungle (Ext) ===
Au niveau 2, le personnage reçoit un bonus égal à la moitié de son niveau de druide sur ses jets d’initiative et sur ses tests de [[Connaissances|Connaissances (géographie)]], de [[Discrétion]], d’[[Escalade]], de [[Perception]] et de [[Survie]] effectués dans la jungle. Il est également impossible de le pister. Cette capacité remplace déplacement facilité.
=== Déplacement facilité (Ext) ===
Le druide reçoit cette capacité au niveau 3 à la place de absence de traces.
=== Endurance à la canicule (Ext) ===
Au niveau 4, le personnage n’est pas affecté par les effets de la chaleur naturelle, comme avec ''[[endurance aux énergies destructives]]''. Il reçoit également un bonus de +2 sur ses jets de sauvegarde contre la maladie et les capacités exceptionnelles des animaux et des créatures magiques. Cette capacité remplace résistance à l'appel de la nature.
=== Forme animale (Sur) ===
Un druide de la jungle reçoit cette aptitude au niveau 6 et son niveau effectif sera égal à son niveau de druide -2.
=== Sentinelle verdoyante (Ext) ===
Au niveau 13, le personnage peut lancer à volonté ''[[forme d’arbre]]''. Cette capacité remplace mille visages.
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{{Archétypes (Classe) Infobox
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''La vie abonde dans les jungles fertiles des régions équatoriales et elles sont riches de traditions anciennes. Druides gardiens de mares sacrées, arbres vénérables et volcans frémissants regardent le cœur battant une nature indomptée reprendre inéluctablement ses droits sur des temples en ruines et des civilisations perdues.''
=== Gardien de la jungle (Ext) ===
Au niveau 2, le personnage reçoit un bonus égal à la moitié de son niveau de druide sur ses jets d’initiative et sur ses tests de [[Connaissances|Connaissances (géographie)]], de [[Discrétion]], d’[[Escalade]], de [[Perception]] et de [[Survie]] effectués dans la jungle. Il est également impossible de le pister. Cette capacité remplace déplacement facilité.
=== Déplacement facilité (Ext) ===
Le druide reçoit cette capacité au niveau 3 à la place de absence de traces.
=== Endurance à la canicule (Ext) ===
Au niveau 4, le personnage n’est pas affecté par les effets de la chaleur naturelle, comme avec ''[[endurance aux énergies destructives]]''. Il reçoit également un bonus de +2 sur ses jets de sauvegarde contre la maladie et les capacités exceptionnelles des animaux et des créatures magiques. Cette capacité remplace résistance à l'appel de la nature.
=== Forme animale (Sur) ===
Un druide de la jungle reçoit cette aptitude au niveau 6 et son niveau effectif sera égal à son niveau de druide -2.
=== Sentinelle verdoyante (Ext) ===
Au niveau 13, le personnage peut lancer à volonté ''[[forme d’arbre]]''. Cette capacité remplace mille visages.
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Druide des cavernes
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2023-02-04T13:23:57Z
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Page créée avec « ''Loin des contrées verdoyantes de la surface s’étend un monde d’obscurité. Cette sombre féérie possède une beauté et des merveilles naturelles qui lui sont propres, et rares sont les druides qui cherchent à préserver ce royaume caché et à le purifier de toutes les horreurs qui rampent vers la lumière.'' === Sens des cavernes (Ext) === [[Connaissances|Connaissances (exploration souterraine)]] est une compétence de classe et remplace Connaissan... »
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''Loin des contrées verdoyantes de la surface s’étend un monde d’obscurité. Cette sombre féérie possède une beauté et des merveilles naturelles qui lui sont propres, et rares sont les druides qui cherchent à préserver ce royaume caché et à le purifier de toutes les horreurs qui rampent vers la lumière.''
=== Sens des cavernes (Ext) ===
[[Connaissances|Connaissances (exploration souterraine)]] est une compétence de classe et remplace [[Connaissances|Connaissances (géographie)]]. Il reçoit un bonus de +2 sur les tests impliquant cette compétence et sur ses tests de Survie. Cette capacité remplace instinct naturel.
=== Pacte avec la nature (Ext) ===
Le personnage a accès au [[domaine]] de l’Obscurité, en plus de ceux normalement permis à sa classe, mais pas aux [[Domaine|domaines]] de l’Air et du Climat.
=== Empathie sauvage (Sur) ===
Le personnage peut influencer les vases à la place des créatures magiques, mais il subira une pénalité de -4 sur son jet.
=== Ami des souterrains (Ext) ===
Au niveau 2, un druide des cavernes peut se déplacer à sa vitesse normale et sans pénalité dans des zones encombrées de gravats ou dans des passages étroits. Cette capacité remplace déplacement facilité.
=== Pied léger (Ext) ===
Au niveau 3, il est impossible de détecter le personnage par la perception des vibrations. Cette capacité remplace absence de traces.
=== Résistance à la corruption souterraine (Sur) ===
Au niveau 4, le druide des cavernes reçoit un bonus de +2 sur ses jets de sauvegarde contre les capacités exceptionnelles et surnaturelles et sur les pouvoirs magiques des vases et des aberrations. Cette capacité remplace résistance à l'appel de la nature.
=== Forme animale (Sur) ===
Un druide des cavernes reçoit cette aptitude au niveau 6 et son niveau effectif sera égal à son niveau de druide -2. Il ne peut utiliser ce pouvoir pour adopter une forme végétale. Au niveau 10, il peut se transformer en vase de taille P ou M comme avec ''[[forme bestiale III]]'', et en vase de taille TP ou G au niveau 12 comme avec ''[[forme bestiale IV]]'' (considérez les vases comme des créatures magiques sans bonus d’armure naturelle). Lorsqu’il est sous cette forme, il n’a aucune anatomie identifiable et est immunisé aux effets du poison, de l’attaque sournoise et des coups critiques.
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2023-02-04T13:24:09Z
Asmodae
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{{Archétypes (Classe) Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Classe-mère=[[Druide]]
|Utilisabilité=Tout univers
}}
<div style="text-align:justify;"> [[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Druide^]]
''Loin des contrées verdoyantes de la surface s’étend un monde d’obscurité. Cette sombre féérie possède une beauté et des merveilles naturelles qui lui sont propres, et rares sont les druides qui cherchent à préserver ce royaume caché et à le purifier de toutes les horreurs qui rampent vers la lumière.''
=== Sens des cavernes (Ext) ===
[[Connaissances|Connaissances (exploration souterraine)]] est une compétence de classe et remplace [[Connaissances|Connaissances (géographie)]]. Il reçoit un bonus de +2 sur les tests impliquant cette compétence et sur ses tests de Survie. Cette capacité remplace instinct naturel.
=== Pacte avec la nature (Ext) ===
Le personnage a accès au [[domaine]] de l’Obscurité, en plus de ceux normalement permis à sa classe, mais pas aux [[Domaine|domaines]] de l’Air et du Climat.
=== Empathie sauvage (Sur) ===
Le personnage peut influencer les vases à la place des créatures magiques, mais il subira une pénalité de -4 sur son jet.
=== Ami des souterrains (Ext) ===
Au niveau 2, un druide des cavernes peut se déplacer à sa vitesse normale et sans pénalité dans des zones encombrées de gravats ou dans des passages étroits. Cette capacité remplace déplacement facilité.
=== Pied léger (Ext) ===
Au niveau 3, il est impossible de détecter le personnage par la perception des vibrations. Cette capacité remplace absence de traces.
=== Résistance à la corruption souterraine (Sur) ===
Au niveau 4, le druide des cavernes reçoit un bonus de +2 sur ses jets de sauvegarde contre les capacités exceptionnelles et surnaturelles et sur les pouvoirs magiques des vases et des aberrations. Cette capacité remplace résistance à l'appel de la nature.
=== Forme animale (Sur) ===
Un druide des cavernes reçoit cette aptitude au niveau 6 et son niveau effectif sera égal à son niveau de druide -2. Il ne peut utiliser ce pouvoir pour adopter une forme végétale. Au niveau 10, il peut se transformer en vase de taille P ou M comme avec ''[[forme bestiale III]]'', et en vase de taille TP ou G au niveau 12 comme avec ''[[forme bestiale IV]]'' (considérez les vases comme des créatures magiques sans bonus d’armure naturelle). Lorsqu’il est sous cette forme, il n’a aucune anatomie identifiable et est immunisé aux effets du poison, de l’attaque sournoise et des coups critiques.
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Druide des déserts
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Page créée avec « ''Il n’y a pas que des paradis verdoyants à travers le monde. Pourtant, même le plus aride des déserts est d’une beauté brute et désolée, et on y trouve la vie – elle se cache souvent du soleil et est rarement amicale. Les druides des déserts y vont pour lui rendre hommage, pour protéger et entretenir les rares lieux habitables et pour contempler la grandeur de la nature dans toute sa brûlante et impitoyable splendeur.'' === Né dans le désert (E... »
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''Il n’y a pas que des paradis verdoyants à travers le monde. Pourtant, même le plus aride des déserts est d’une beauté brute et désolée, et on y trouve la vie – elle se cache souvent du soleil et est rarement amicale. Les druides des déserts y vont pour lui rendre hommage, pour protéger et entretenir les rares lieux habitables et pour contempler la grandeur de la nature dans toute sa brûlante et impitoyable splendeur.''
=== Né dans le désert (Ext) ===
Au niveau 2, le personnage reçoit un bonus égal à la moitié de son niveau de [[druide]] sur ses jets d’initiative et sur ses tests de [[Connaissances|Connaissances (géographie)]], [[Discrétion]], [[Perception]] et [[Survie]] lorsqu’il se trouve en terrain désertique. Il est également impossible de le pister. Cette capacité remplace déplacement facilité.
=== Marcheur des sables (Ext) ===
Au niveau 3, le druide des déserts ne subit aucune pénalité à sa vitesse de déplacement ou sur ses tests d’[[Acrobaties]] ou de [[Discrétion]] lorsqu’il est sur un terrain sablonneux ou désertique. Cette capacité remplace absence de traces.
=== Endurance au désert (Ext) ===
Au niveau 4, le personnage n’est pas affecté par les effets de la chaleur naturelle, comme avec ''[[endurance aux énergies destructives]]''. Il a également des besoins en eau et en nourriture réduits comme avec un anneau de subsistance, mais il a toujours besoin de dormir. Cette capacité remplace résistance à l’appel de la nature.
=== Forme animale (Sur) ===
Un druide des déserts reçoit cette aptitude au niveau 6 et son niveau effectif sera égal à son niveau de druide -2. Il ne peut utiliser ce pouvoir pour adopter une forme végétale. Au niveau 10, il peut se transformer en une vermine de taille P ou M, de taille TP ou G au niveau 12 et de taille Min ou TG au niveau 14. Cet effet est semblable à ''[[forme bestiale IV]]'' (considérez les vermines comme des animaux pour déterminer leurs modificateurs de caractéristiques et d’armure naturelle).
=== Vision protégée (Ext) ===
Au niveau 9, le druide est immunisé aux effets qui pourraient l’aveugler ou l’éblouir. Il reçoit un bonus de +2 sur les jets de sauvegarde contre les attaques de regard et les illusions des branches de magie chimère et mirage. Cette aptitude remplace immunité contre le venin.
=== Fusion dans les dunes (Ext) ===
Au niveau 13, le personnage peut prendre à volonté la forme d’une masse de sable tourbillonnante comme avec ''[[état gazeux]]'', mais il bénéficie d’une vitesse de creusement et de déplacement au sol à la place d’une vitesse de déplacement en vol. Lorsqu’il est sous cette forme, il reçoit alors un bonus de circonstance égal à son niveau de druide sur les tests de [[Discrétion]] effectués en terrain désertique. Cette capacité remplace mille visages.
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{{Archétypes (Classe) Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Classe-mère=[[Druide]]
|Utilisabilité=Tout univers
}}
<div style="text-align:justify;"> [[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Druide^]]
''Il n’y a pas que des paradis verdoyants à travers le monde. Pourtant, même le plus aride des déserts est d’une beauté brute et désolée, et on y trouve la vie – elle se cache souvent du soleil et est rarement amicale. Les druides des déserts y vont pour lui rendre hommage, pour protéger et entretenir les rares lieux habitables et pour contempler la grandeur de la nature dans toute sa brûlante et impitoyable splendeur.''
=== Né dans le désert (Ext) ===
Au niveau 2, le personnage reçoit un bonus égal à la moitié de son niveau de [[druide]] sur ses jets d’initiative et sur ses tests de [[Connaissances|Connaissances (géographie)]], [[Discrétion]], [[Perception]] et [[Survie]] lorsqu’il se trouve en terrain désertique. Il est également impossible de le pister. Cette capacité remplace déplacement facilité.
=== Marcheur des sables (Ext) ===
Au niveau 3, le druide des déserts ne subit aucune pénalité à sa vitesse de déplacement ou sur ses tests d’[[Acrobaties]] ou de [[Discrétion]] lorsqu’il est sur un terrain sablonneux ou désertique. Cette capacité remplace absence de traces.
=== Endurance au désert (Ext) ===
Au niveau 4, le personnage n’est pas affecté par les effets de la chaleur naturelle, comme avec ''[[endurance aux énergies destructives]]''. Il a également des besoins en eau et en nourriture réduits comme avec un anneau de subsistance, mais il a toujours besoin de dormir. Cette capacité remplace résistance à l’appel de la nature.
=== Forme animale (Sur) ===
Un druide des déserts reçoit cette aptitude au niveau 6 et son niveau effectif sera égal à son niveau de druide -2. Il ne peut utiliser ce pouvoir pour adopter une forme végétale. Au niveau 10, il peut se transformer en une vermine de taille P ou M, de taille TP ou G au niveau 12 et de taille Min ou TG au niveau 14. Cet effet est semblable à ''[[forme bestiale IV]]'' (considérez les vermines comme des animaux pour déterminer leurs modificateurs de caractéristiques et d’armure naturelle).
=== Vision protégée (Ext) ===
Au niveau 9, le druide est immunisé aux effets qui pourraient l’aveugler ou l’éblouir. Il reçoit un bonus de +2 sur les jets de sauvegarde contre les attaques de regard et les illusions des branches de magie chimère et mirage. Cette aptitude remplace immunité contre le venin.
=== Fusion dans les dunes (Ext) ===
Au niveau 13, le personnage peut prendre à volonté la forme d’une masse de sable tourbillonnante comme avec ''[[état gazeux]]'', mais il bénéficie d’une vitesse de creusement et de déplacement au sol à la place d’une vitesse de déplacement en vol. Lorsqu’il est sous cette forme, il reçoit alors un bonus de circonstance égal à son niveau de druide sur les tests de [[Discrétion]] effectués en terrain désertique. Cette capacité remplace mille visages.
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Druide des marais
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2023-02-04T13:28:48Z
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Page créée avec « ''Certains druides se désintéressent des clairières et des bosquets plaisants. Ils sont chez eux dans les marécages froids et humides, les tourbières, les landes brumeuses et les marais déserts, et ils en prennent grand soin. À leurs yeux, ces lieux que peu voudraient visiter regorgent de vie et de beauté.'' === Créature des marécages (Ext) === Au niveau 2, le personnage reçoit un bonus égal à la moitié de son niveau de druide sur ses jets d’init... »
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''Certains druides se désintéressent des clairières et des bosquets plaisants. Ils sont chez eux dans les marécages froids et humides, les tourbières, les landes brumeuses et les marais déserts, et ils en prennent grand soin. À leurs yeux, ces lieux que peu voudraient visiter regorgent de vie et de beauté.''
=== Créature des marécages (Ext) ===
Au niveau 2, le personnage reçoit un bonus égal à la moitié de son niveau de druide sur ses jets d’initiative et sur ses tests de [[Connaissances|Connaissances (géographie)]], de [[Discrétion]], d’[[Escalade]], de [[Perception]] et de [[Survie]] lorsqu’il se trouve en terrain marécageux. Cette capacité remplace déplacement facilité.
=== Coureur des marais (Ext) ===
Au niveau 3, le druide des marais ne subit aucune pénalité à sa vitesse de déplacement ou sur ses tests d’[[Acrobaties]] ou de [[Discrétion]] lorsqu’il se trouve dans un marais ou un sous-bois. Cette capacité remplace absence de traces.
=== Mousse de l’étang (Ext) ===
Au niveau 4, le personnage reçoit un bonus de +4 contre les maladies, les capacités exceptionnelles et surnaturelles et les pouvoirs magiques des humanoïdes monstrueux. Il reçoit également une RD/- égale à la moitié de son niveau de druide lorsqu’il est attaqué par des nuées et s’il ne subit aucun dommage grâce à elle, il ne sera ni distrait, ni sujet à un effet du même genre produit par la nuée. Cette capacité remplace résistance à l’appel de la nature.
=== Forme animale (Sur) ===
Un druide des marais reçoit cette aptitude au niveau 6 et son niveau effectif sera égal à son niveau de druide -2.
=== Glissant (Ext)¶ ===
Au niveau 13, le druide reçoit une ''[[liberté de mouvement]]'' permanente. Cette capacité remplace mille visages.
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Druide des marais
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{{Archétypes (Classe) Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Classe-mère=[[Druide]]
|Utilisabilité=Tout univers
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<div style="text-align:justify;"> [[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Druide^]]
''Certains druides se désintéressent des clairières et des bosquets plaisants. Ils sont chez eux dans les marécages froids et humides, les tourbières, les landes brumeuses et les marais déserts, et ils en prennent grand soin. À leurs yeux, ces lieux que peu voudraient visiter regorgent de vie et de beauté.''
=== Créature des marécages (Ext) ===
Au niveau 2, le personnage reçoit un bonus égal à la moitié de son niveau de druide sur ses jets d’initiative et sur ses tests de [[Connaissances|Connaissances (géographie)]], de [[Discrétion]], d’[[Escalade]], de [[Perception]] et de [[Survie]] lorsqu’il se trouve en terrain marécageux. Cette capacité remplace déplacement facilité.
=== Coureur des marais (Ext) ===
Au niveau 3, le druide des marais ne subit aucune pénalité à sa vitesse de déplacement ou sur ses tests d’[[Acrobaties]] ou de [[Discrétion]] lorsqu’il se trouve dans un marais ou un sous-bois. Cette capacité remplace absence de traces.
=== Mousse de l’étang (Ext) ===
Au niveau 4, le personnage reçoit un bonus de +4 contre les maladies, les capacités exceptionnelles et surnaturelles et les pouvoirs magiques des humanoïdes monstrueux. Il reçoit également une RD/- égale à la moitié de son niveau de druide lorsqu’il est attaqué par des nuées et s’il ne subit aucun dommage grâce à elle, il ne sera ni distrait, ni sujet à un effet du même genre produit par la nuée. Cette capacité remplace résistance à l’appel de la nature.
=== Forme animale (Sur) ===
Un druide des marais reçoit cette aptitude au niveau 6 et son niveau effectif sera égal à son niveau de druide -2.
=== Glissant (Ext)¶ ===
Au niveau 13, le druide reçoit une ''[[liberté de mouvement]]'' permanente. Cette capacité remplace mille visages.
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Druide des montagnes
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2023-02-04T13:31:22Z
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Page créée avec « ''Alors que de plus en plus de terres fertiles et faciles d’accès sont cultivées et civilisées, nombreux sont les druides qui cherchent refuge et solitude dans les sommets éternels des plus hautes montagnes.'' === Montagnard (Ext) === Au niveau 2, le personnage reçoit un bonus égal à la moitié de son niveau de druide sur ses jets d’initiative et sur ses tests de [[Connaissances|Connaissances (géographie)]], de [[Discrétion]], d’[[Escalade]], de [... »
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''Alors que de plus en plus de terres fertiles et faciles d’accès sont cultivées et civilisées, nombreux sont les druides qui cherchent refuge et solitude dans les sommets éternels des plus hautes montagnes.''
=== Montagnard (Ext) ===
Au niveau 2, le personnage reçoit un bonus égal à la moitié de son niveau de druide sur ses jets d’initiative et sur ses tests de [[Connaissances|Connaissances (géographie)]], de [[Discrétion]], d’[[Escalade]], de [[Perception]] et de [[Survie]] lorsqu’il se trouve en terrain montagneux. Il est également impossible de le pister. Cette capacité remplace déplacement facilité.
=== Pied sûr (Ext) ===
Au niveau 3, le druide des déserts ne subit aucune pénalité à sa vitesse de déplacement ou sur ses tests d’[[Acrobaties]] ou de [[Discrétion]] lorsqu’il marche sur des pentes escarpées, des éboulis ou des pierres. Cette capacité remplace absence de traces.
=== Alpiniste (Ext) ===
Au niveau 4, le personnage ne perd pas son bonus de Dextérité lorsqu’il escalade. Il est immunisé au vertige et n’est pas affecté par les effets du froid naturel, comme avec ''[[endurance aux énergies destructives]]''. Cette capacité remplace résister à l’appel de la nature.
=== Forme animale (Sur) ===
Un druide des montagnes reçoit cette aptitude au niveau 6 et son niveau effectif sera égal à son niveau de druide -2. Il ne peut utiliser ce pouvoir pour adopter une forme végétale. Au niveau 12, il peut se transformer en un géant de taille G comme avec ''[[forme de géant I]]'', et au niveau 16 en un géant de taille TG comme avec ''[[forme de géant II]]''.
=== Impassibilité de la montagne (Ext) ===
Au niveau 9, le personnage est immunisé à la pétrification. Il reçoit un bonus de +4 sur ses jets de sauvegarde ou son DMD lorsqu’on tente de le pousser, de le tirer, de le charger à mains nues ou de le traîner, ou pour résister aux effets qui pourraient le faire bouger de sa position actuelle (être la cible de sorts comme ''[[éloignement du bois]]'', ''[[inversion de la gravité]]'' ou être renversé par des vents violents). Cela ne le protège pas contre les crocs-en-jambe, ni n’empêche qu’on l’agrippe ou qu’on le renverse. Cette capacité remplace immunité contre le venin.
=== Granite (Ext) ===
Au niveau 13, un druide des montagnes peut à volonté se transformer en affleurement rocheux, comme avec ''[[statue]]''. Cette capacité remplace mille visages.
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{{Archétypes (Classe) Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Classe-mère=[[Druide]]
|Utilisabilité=Tout univers
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<div style="text-align:justify;"> [[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Druide^]]
''Alors que de plus en plus de terres fertiles et faciles d’accès sont cultivées et civilisées, nombreux sont les druides qui cherchent refuge et solitude dans les sommets éternels des plus hautes montagnes.''
=== Montagnard (Ext) ===
Au niveau 2, le personnage reçoit un bonus égal à la moitié de son niveau de druide sur ses jets d’initiative et sur ses tests de [[Connaissances|Connaissances (géographie)]], de [[Discrétion]], d’[[Escalade]], de [[Perception]] et de [[Survie]] lorsqu’il se trouve en terrain montagneux. Il est également impossible de le pister. Cette capacité remplace déplacement facilité.
=== Pied sûr (Ext) ===
Au niveau 3, le druide des déserts ne subit aucune pénalité à sa vitesse de déplacement ou sur ses tests d’[[Acrobaties]] ou de [[Discrétion]] lorsqu’il marche sur des pentes escarpées, des éboulis ou des pierres. Cette capacité remplace absence de traces.
=== Alpiniste (Ext) ===
Au niveau 4, le personnage ne perd pas son bonus de Dextérité lorsqu’il escalade. Il est immunisé au vertige et n’est pas affecté par les effets du froid naturel, comme avec ''[[endurance aux énergies destructives]]''. Cette capacité remplace résister à l’appel de la nature.
=== Forme animale (Sur) ===
Un druide des montagnes reçoit cette aptitude au niveau 6 et son niveau effectif sera égal à son niveau de druide -2. Il ne peut utiliser ce pouvoir pour adopter une forme végétale. Au niveau 12, il peut se transformer en un géant de taille G comme avec ''[[forme de géant I]]'', et au niveau 16 en un géant de taille TG comme avec ''[[forme de géant II]]''.
=== Impassibilité de la montagne (Ext) ===
Au niveau 9, le personnage est immunisé à la pétrification. Il reçoit un bonus de +4 sur ses jets de sauvegarde ou son DMD lorsqu’on tente de le pousser, de le tirer, de le charger à mains nues ou de le traîner, ou pour résister aux effets qui pourraient le faire bouger de sa position actuelle (être la cible de sorts comme ''[[éloignement du bois]]'', ''[[inversion de la gravité]]'' ou être renversé par des vents violents). Cela ne le protège pas contre les crocs-en-jambe, ni n’empêche qu’on l’agrippe ou qu’on le renverse. Cette capacité remplace immunité contre le venin.
=== Granite (Ext) ===
Au niveau 13, un druide des montagnes peut à volonté se transformer en affleurement rocheux, comme avec ''[[statue]]''. Cette capacité remplace mille visages.
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Druide des ouragans
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Page créée avec « ''Aujourd’hui, certains druides se rendent dans les régions balayées par les ouragans pour vénérer les orages comme un aspect de la furie élémentaire, pure et primordiale du monde. Les druides des ouragans ne vouent pas un culte aux ouragans, mais ils les étudient et apprennent ses mystères pour y survivre. Ils utilisent leurs connaissances pour se protéger, eux et autrui, dans les régions où les tempêtes font rage.'' === Alignement === Les croyanc... »
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''Aujourd’hui, certains druides se rendent dans les régions balayées par les ouragans pour vénérer les orages comme un aspect de la furie élémentaire, pure et primordiale du monde. Les druides des ouragans ne vouent pas un culte aux ouragans, mais ils les étudient et apprennent ses mystères pour y survivre. Ils utilisent leurs connaissances pour se protéger, eux et autrui, dans les régions où les tempêtes font rage.''
=== Alignement ===
Les croyances suivies par les druides des ouragans sont intrinsèquement plus chaotiques que celles suivies par la plupart des druides, et par conséquent, un druide des ouragans doit être d'alignement Chaotique Neutre. Cela modifie l'alignement du druide.
=== Armes et armures ===
Les druides des ouragans sont formés au maniement du trident, en plus de la formation normale des druides au maniement des armes et au port des armures.
=== Incantation de domaine spontanée ===
Un druide des ouragans peut canaliser de l’énergie magique pour lancer des sorts de domaine qu’il n’a pas préparés au préalable. Il peut « perdre » un sort préparé afin de lancer un sort de domaine de niveau égal ou inférieur. Cette aptitude remplace celle qui permet au druide de lancer des sorts de convocation de manière spontanée.
=== Lien avec la nature (Ext) ===
Un druide des ouragans ne peut pas choisir de compagnon animal et doit à la place sélectionner un domaine qu’il obtient grâce à l’aptitude pacte de la nature. Il doit choisir le [[Domaine]] de l'Air ou du Climat, le [[Domaine]] aquatique ou des marais ou les sous-domaines des Nuages, des Tempêtes ou du Vent.
=== Affinité avec les régions tempétueuses (Ext) ===
Un druide des ouragans gagne un bonus de +4 aux tests de [[Survie]] et de [[Connaissances|Connaissances (nature)]] effectués dans les régions côtières et marécageuses. Cette aptitude remplace instinct naturel.
=== Résistance à l’électricité (Ext) ===
Au niveau 3, un druide des ouragans gagne une résistance de 5 contre l’électricité. Par une action simple, il peut transférer cette résistance vers une autre créature pendant 1 heure. Une fois cette heure écoulée, le druide bénéficie à nouveau de cette résistance. Cette aptitude remplace absence de traces.
=== Yeux des tempêtes (Ext) ===
Au niveau 4, le druide peut voir jusqu’à 3 m (2 <abbr>c</abbr>) à travers un brouillard, une brume, un gaz, un vent, une pluie ou une autre condition climatique peu clémente similaire d’origine magique. Il ignore le camouflage que ces conditions climatiques procurent. La distance de visibilité augmente de 1,50 m (1 <abbr>c</abbr>) tous les quatre niveaux après le 4e. Ce pouvoir remplace résistance à l’appel de la nature.
=== Manipulation de l’électricité (Sur) ===
Au niveau 9, un druide des ouragans peut rediriger les attaques électriques à proximité. Par une action immédiate, le druide peut déplacer de 1,50 mètre (1 <abbr>c</abbr>) dans la direction de son choix la zone ou la cible d’une attaque d’électricité. Si l’électricité affecte une zone, le druide sélectionne une case qui n’est pas affectée et une case adjacente qui est affectée (si cette case est déjà située dans la zone, aucun effet supplémentaire n’est produit). Si l’électricité affecte une cible, le druide sélectionne une cible adjacente. Il ne peut rediriger les dégâts d’électricité que lui-même inflige par contact physique sur un objet ou une créature (comme avec ''[[décharge électrique]]'' ou avec une arme de ''foudre''). Il peut utiliser cette aptitude un nombre de fois par jour égal à son bonus de Charisme.
Par exemple, si le druide est situé sur la ligne d’un ''éclair'' lancé par un magicien, il pourrait décaler la case sur laquelle il se trouve pour que le sort affecte une case adjacente, même si la ligne affectée par le sort n’est plus continue. Si un autre druide l’attaque avec un ''[[appel de la foudre]]'', il peut déplacer l’éclair ciblé vers une case adjacente afin qu’il frappe une créature située dans cette case (si une telle créature est présente).
Cette aptitude remplace immunité aux venins.
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2023-02-04T13:35:57Z
Asmodae
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{{Archétypes (Classe) Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Classe-mère=[[Druide]]
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<div style="text-align:justify;"> [[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Druide^]]
''Aujourd’hui, certains druides se rendent dans les régions balayées par les ouragans pour vénérer les orages comme un aspect de la furie élémentaire, pure et primordiale du monde. Les druides des ouragans ne vouent pas un culte aux ouragans, mais ils les étudient et apprennent ses mystères pour y survivre. Ils utilisent leurs connaissances pour se protéger, eux et autrui, dans les régions où les tempêtes font rage.''
=== Alignement ===
Les croyances suivies par les druides des ouragans sont intrinsèquement plus chaotiques que celles suivies par la plupart des druides, et par conséquent, un druide des ouragans doit être d'alignement Chaotique Neutre. Cela modifie l'alignement du druide.
=== Armes et armures ===
Les druides des ouragans sont formés au maniement du trident, en plus de la formation normale des druides au maniement des armes et au port des armures.
=== Incantation de domaine spontanée ===
Un druide des ouragans peut canaliser de l’énergie magique pour lancer des sorts de domaine qu’il n’a pas préparés au préalable. Il peut « perdre » un sort préparé afin de lancer un sort de domaine de niveau égal ou inférieur. Cette aptitude remplace celle qui permet au druide de lancer des sorts de convocation de manière spontanée.
=== Lien avec la nature (Ext) ===
Un druide des ouragans ne peut pas choisir de compagnon animal et doit à la place sélectionner un domaine qu’il obtient grâce à l’aptitude pacte de la nature. Il doit choisir le [[Domaine]] de l'Air ou du Climat, le [[Domaine]] aquatique ou des marais ou les sous-domaines des Nuages, des Tempêtes ou du Vent.
=== Affinité avec les régions tempétueuses (Ext) ===
Un druide des ouragans gagne un bonus de +4 aux tests de [[Survie]] et de [[Connaissances|Connaissances (nature)]] effectués dans les régions côtières et marécageuses. Cette aptitude remplace instinct naturel.
=== Résistance à l’électricité (Ext) ===
Au niveau 3, un druide des ouragans gagne une résistance de 5 contre l’électricité. Par une action simple, il peut transférer cette résistance vers une autre créature pendant 1 heure. Une fois cette heure écoulée, le druide bénéficie à nouveau de cette résistance. Cette aptitude remplace absence de traces.
=== Yeux des tempêtes (Ext) ===
Au niveau 4, le druide peut voir jusqu’à 3 m (2 <abbr>c</abbr>) à travers un brouillard, une brume, un gaz, un vent, une pluie ou une autre condition climatique peu clémente similaire d’origine magique. Il ignore le camouflage que ces conditions climatiques procurent. La distance de visibilité augmente de 1,50 m (1 <abbr>c</abbr>) tous les quatre niveaux après le 4e. Ce pouvoir remplace résistance à l’appel de la nature.
=== Manipulation de l’électricité (Sur) ===
Au niveau 9, un druide des ouragans peut rediriger les attaques électriques à proximité. Par une action immédiate, le druide peut déplacer de 1,50 mètre (1 <abbr>c</abbr>) dans la direction de son choix la zone ou la cible d’une attaque d’électricité. Si l’électricité affecte une zone, le druide sélectionne une case qui n’est pas affectée et une case adjacente qui est affectée (si cette case est déjà située dans la zone, aucun effet supplémentaire n’est produit). Si l’électricité affecte une cible, le druide sélectionne une cible adjacente. Il ne peut rediriger les dégâts d’électricité que lui-même inflige par contact physique sur un objet ou une créature (comme avec ''[[décharge électrique]]'' ou avec une arme de ''foudre''). Il peut utiliser cette aptitude un nombre de fois par jour égal à son bonus de Charisme.
Par exemple, si le druide est situé sur la ligne d’un ''éclair'' lancé par un magicien, il pourrait décaler la case sur laquelle il se trouve pour que le sort affecte une case adjacente, même si la ligne affectée par le sort n’est plus continue. Si un autre druide l’attaque avec un ''[[appel de la foudre]]'', il peut déplacer l’éclair ciblé vers une case adjacente afin qu’il frappe une créature située dans cette case (si une telle créature est présente).
Cette aptitude remplace immunité aux venins.
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Druide des plaines
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Page créée avec « ''Dans les plaines vallonnées et les vastes savanes, les druides des plaines surveillent les pâturages et les parcourent de long en large, gardant un œil sur les tribus nomades et les troupeaux errants qui s’y déplacent et protégeant l’écosystème parfois fragile de ces grands espaces.'' === Coureur des plaines (Ext) === Au niveau 2, le personnage reçoit un bonus égal à la moitié de son niveau de druide sur ses jets d’initiative et sur ses tests... »
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''Dans les plaines vallonnées et les vastes savanes, les druides des plaines surveillent les pâturages et les parcourent de long en large, gardant un œil sur les tribus nomades et les troupeaux errants qui s’y déplacent et protégeant l’écosystème parfois fragile de ces grands espaces.''
=== Coureur des plaines (Ext) ===
Au niveau 2, le personnage reçoit un bonus égal à la moitié de son niveau de druide sur ses jets d’initiative et sur ses tests de [[Connaissances|Connaissances (géographie)]], de [[Discrétion]], d’[[Escalade]], de [[Perception]] et de [[Survie]] lorsqu’il se trouve en plaine. Cette capacité remplace déplacement facilité.
=== Filer comme le vent (Ext) ===
Au niveau 3, le druide reçoit un bonus de +3 mètres (2 <abbr>c</abbr>) à sa vitesse de déplacement lorsqu’il est en armure légère ou qu’il ne porte pas d’armure et qu’il ne porte qu’une charge légère. Une fois par heure, il peut courir ou charger au double de la vitesse normale pendant 1 round et s’il chevauche son [[compagnon animal]], c’est ce dernier qui en bénéficie. Cette capacité remplace absence de traces.
=== Embuscade (Ext) ===
Au niveau 4, le personnage peut se camoufler lorsqu’il est sur le sol dans un environnement naturel. Il peut faire un test de [[Discrétion]] sans pénalité quand il est sur le sol et immobile, ou avec un malus de -5 s’il rampe. Il peut aussi se relever par une action immédiate pendant un round de surprise. Cette capacité remplace résistance à l’appel de la nature.
=== Forme animale (Sur) ===
Un druide des plaines reçoit cette aptitude au niveau 6 et son niveau effectif sera égal à son niveau de druide -2.
=== Charge sélective (Ext) ===
Au niveau 9, le [[druide]] peut charger dans les espaces occupés par ses alliés sans difficulté, et ce qu’il soit à pied ou sur une monture. Une fois par charge, il peut effectuer un virage à 90° si les 2 dernières cases entre lui et sa cible sont en ligne droite. Il reçoit également un bonus d’esquive de +4 à sa CA en cas de charge ennemie, ainsi que d’un bonus de +4 à ses jets de dégâts sur une action préparée contre des adversaires qui le chargent. Cette capacité remplace immunité contre les venins.
=== Évasion (Ext) ===
Au niveau 13, le personnage bénéficie de l’aptitude du [[roublard]] esquive totale s’il est en armure légère ou ne porte pas d’armure et qu’il est en charge légère. Cette capacité remplace mille visages.
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2023-02-04T13:38:47Z
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text/x-wiki
{{Archétypes (Classe) Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Classe-mère=[[Druide]]
|Utilisabilité=Tout univers
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<div style="text-align:justify;"> [[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Druide^]]
''Dans les plaines vallonnées et les vastes savanes, les druides des plaines surveillent les pâturages et les parcourent de long en large, gardant un œil sur les tribus nomades et les troupeaux errants qui s’y déplacent et protégeant l’écosystème parfois fragile de ces grands espaces.''
=== Coureur des plaines (Ext) ===
Au niveau 2, le personnage reçoit un bonus égal à la moitié de son niveau de druide sur ses jets d’initiative et sur ses tests de [[Connaissances|Connaissances (géographie)]], de [[Discrétion]], d’[[Escalade]], de [[Perception]] et de [[Survie]] lorsqu’il se trouve en plaine. Cette capacité remplace déplacement facilité.
=== Filer comme le vent (Ext) ===
Au niveau 3, le druide reçoit un bonus de +3 mètres (2 <abbr>c</abbr>) à sa vitesse de déplacement lorsqu’il est en armure légère ou qu’il ne porte pas d’armure et qu’il ne porte qu’une charge légère. Une fois par heure, il peut courir ou charger au double de la vitesse normale pendant 1 round et s’il chevauche son [[compagnon animal]], c’est ce dernier qui en bénéficie. Cette capacité remplace absence de traces.
=== Embuscade (Ext) ===
Au niveau 4, le personnage peut se camoufler lorsqu’il est sur le sol dans un environnement naturel. Il peut faire un test de [[Discrétion]] sans pénalité quand il est sur le sol et immobile, ou avec un malus de -5 s’il rampe. Il peut aussi se relever par une action immédiate pendant un round de surprise. Cette capacité remplace résistance à l’appel de la nature.
=== Forme animale (Sur) ===
Un druide des plaines reçoit cette aptitude au niveau 6 et son niveau effectif sera égal à son niveau de druide -2.
=== Charge sélective (Ext) ===
Au niveau 9, le [[druide]] peut charger dans les espaces occupés par ses alliés sans difficulté, et ce qu’il soit à pied ou sur une monture. Une fois par charge, il peut effectuer un virage à 90° si les 2 dernières cases entre lui et sa cible sont en ligne droite. Il reçoit également un bonus d’esquive de +4 à sa CA en cas de charge ennemie, ainsi que d’un bonus de +4 à ses jets de dégâts sur une action préparée contre des adversaires qui le chargent. Cette capacité remplace immunité contre les venins.
=== Évasion (Ext) ===
Au niveau 13, le personnage bénéficie de l’aptitude du [[roublard]] esquive totale s’il est en armure légère ou ne porte pas d’armure et qu’il est en charge légère. Cette capacité remplace mille visages.
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Druide des tempêtes
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2023-02-04T13:41:28Z
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Page créée avec « ''La plupart des druides se concentrent sur les richesses de la terre et la générosité de la nature, mais le druide des tempêtes lève les yeux vers les cieux et leurs étendues bleues infinies, canalisant les aspects les plus sauvages et les plus primitifs du monde.'' === Incantation de domaine spontanée === Le druide des tempêtes peut transférer l’énergie emmagasinée dans ses sorts vers des sorts de [[domaine]] qu’il n’a pas préparés. Il « pe... »
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''La plupart des druides se concentrent sur les richesses de la terre et la générosité de la nature, mais le druide des tempêtes lève les yeux vers les cieux et leurs étendues bleues infinies, canalisant les aspects les plus sauvages et les plus primitifs du monde.''
=== Incantation de domaine spontanée ===
Le druide des tempêtes peut transférer l’énergie emmagasinée dans ses sorts vers des sorts de [[domaine]] qu’il n’a pas préparés. Il « perd » le sort préparé afin de lancer n’importe quel sort de domaine du même niveau ou de niveau inférieur. Ce pouvoir remplace l’incantation spontanée.
=== Pacte avec la nature (Ext) ===
Le druide des tempêtes ne peut pas choisir de [[compagnon animal]]. Il doit choisir le [[domaine]] de l’Air ou du Climat ou les sous-domaines des Nuages, des Tempêtes ou du Vent.
=== Marchevent (Ext) ===
Au niveau 2, les malus des effets de vent, magiques ou non, sont réduits d’un cran au profit du druide des tempêtes. Ce pouvoir remplace déplacement facilité.
=== Voix des tempêtes (Ext) ===
Au niveau 3, grâce à sa magie, la voix du druide des tempêtes couvre les hurlements du vent et le fracas du tonnerre. Quand il faut faire un test de [[Perception]] pour entendre la voix du druide, le DD est réduit d’une valeur égale au niveau du [[druide]]. Ce pouvoir remplace absence de trace.
=== Yeux des tempêtes (Ext) ===
Au niveau 4, le druide des tempêtes peut voir à 3 mètres (2 <abbr>c</abbr>) à travers un brouillard, une brume, un gaz, un vent, une pluie ou une autre condition climatique peu clémente similaire d’origine magique. Il ignore le camouflage qu’elle procure. La distance de visibilité augmente de 1,50 mètre (1 <abbr>c</abbr>) tous les quatre niveaux après le 4. Ce pouvoir remplace résistance à l’appel de la nature.
=== Seigneur des vents ===
Au niveau 9, le druide des tempêtes peut choisir un nouveau [[domaine]] ou sous-domaine dans la liste proposée par le pouvoir pacte avec la nature. Ce pouvoir remplace l’immunité contre le venin.
=== Seigneur des tempêtes (Ext) ===
Au niveau 13, le druide des tempêtes n’est plus affecté par les vents, magiques ou non. Il est immunisé contre la surdité et gagne un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets sonores. Ce pouvoir remplace mille visages.
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Asmodae
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{{Archétypes (Classe) Infobox
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|Classe-mère=[[Druide]]
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''La plupart des druides se concentrent sur les richesses de la terre et la générosité de la nature, mais le druide des tempêtes lève les yeux vers les cieux et leurs étendues bleues infinies, canalisant les aspects les plus sauvages et les plus primitifs du monde.''
=== Incantation de domaine spontanée ===
Le druide des tempêtes peut transférer l’énergie emmagasinée dans ses sorts vers des sorts de [[domaine]] qu’il n’a pas préparés. Il « perd » le sort préparé afin de lancer n’importe quel sort de domaine du même niveau ou de niveau inférieur. Ce pouvoir remplace l’incantation spontanée.
=== Pacte avec la nature (Ext) ===
Le druide des tempêtes ne peut pas choisir de [[compagnon animal]]. Il doit choisir le [[domaine]] de l’Air ou du Climat ou les sous-domaines des Nuages, des Tempêtes ou du Vent.
=== Marchevent (Ext) ===
Au niveau 2, les malus des effets de vent, magiques ou non, sont réduits d’un cran au profit du druide des tempêtes. Ce pouvoir remplace déplacement facilité.
=== Voix des tempêtes (Ext) ===
Au niveau 3, grâce à sa magie, la voix du druide des tempêtes couvre les hurlements du vent et le fracas du tonnerre. Quand il faut faire un test de [[Perception]] pour entendre la voix du druide, le DD est réduit d’une valeur égale au niveau du [[druide]]. Ce pouvoir remplace absence de trace.
=== Yeux des tempêtes (Ext) ===
Au niveau 4, le druide des tempêtes peut voir à 3 mètres (2 <abbr>c</abbr>) à travers un brouillard, une brume, un gaz, un vent, une pluie ou une autre condition climatique peu clémente similaire d’origine magique. Il ignore le camouflage qu’elle procure. La distance de visibilité augmente de 1,50 mètre (1 <abbr>c</abbr>) tous les quatre niveaux après le 4. Ce pouvoir remplace résistance à l’appel de la nature.
=== Seigneur des vents ===
Au niveau 9, le druide des tempêtes peut choisir un nouveau [[domaine]] ou sous-domaine dans la liste proposée par le pouvoir pacte avec la nature. Ce pouvoir remplace l’immunité contre le venin.
=== Seigneur des tempêtes (Ext) ===
Au niveau 13, le druide des tempêtes n’est plus affecté par les vents, magiques ou non. Il est immunisé contre la surdité et gagne un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets sonores. Ce pouvoir remplace mille visages.
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Druide du ciel
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Page créée avec « ''Certains druides développent des liens non pas avec un environnement particulier, mais avec le bleu infini du ciel. Ce sont les druides du ciel, qui se sentent davantage chez eux en parcourant les airs que sur la terre ferme.'' '''''Nota bene : Cet archétype est un choix commun des Sylphes mais n'est pas restreint à eux.''''' === Armes et armures === Le druide du ciel perd port des armures intermédiaires. === Pacte avec la nature (Ext) === Au niveau 1, l... »
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''Certains druides développent des liens non pas avec un environnement particulier, mais avec le bleu infini du ciel. Ce sont les druides du ciel, qui se sentent davantage chez eux en parcourant les airs que sur la terre ferme.''
'''''Nota bene : Cet archétype est un choix commun des Sylphes mais n'est pas restreint à eux.'''''
=== Armes et armures ===
Le druide du ciel perd port des armures intermédiaires.
=== Pacte avec la nature (Ext) ===
Au niveau 1, le druide du ciel qui choisit un [[compagnon animal]] doit en prendre un ayant une vitesse de vol. S’il choisit un [[domaine]], le druide du ciel doit prendre le [[domaine]] de l’Air, de la Faune, de la Libération ou du Climat, ou un sous-domaine approprié à l’un de ces domaines.
=== Étreinte du ciel (Sur) ===
Au niveau 2, le druide du ciel ne reçoit plus de dégâts de ses chutes, comme s’il était constamment sous les effets de ''[[feuille morte]]''. En outre, il peut prendre des rangs dans la compétence [[Vol]], qu’il ait une vitesse de vol naturelle ou non, et utiliser cette compétence à la place d’[[Acrobaties]] lorsqu’il fait des tests de saut. Cette capacité remplace déplacement facilité.
=== Résistance aux tempêtes (Ext) ===
Au niveau 4, le druide du ciel gagne un bonus de +4 à ses jets de sauvegarde contre les sorts du registre air ou électricité et contre les effets qui contrôlent ou modifient le climat (comme ''tempête de neige''). Cette capacité remplace résistance à l’appel de la nature.
=== Maître du ciel (Sur) ===
Au niveau 5, le druide du ciel peut utiliser le sort ''[[Vol (Sort)|vol]]'' (sur lui-même uniquement) pour un nombre de minutes par jour égal à son niveau de druide. Ces minutes ne doivent pas forcément être consécutives. Cette capacité remplace absence de traces.
=== Forme animale (Sur) ===
Au niveau 6, le druide du ciel gagne la capacité à utiliser forme animale. Lorsqu’il prend la forme d’une créature ayant une vitesse de vol, cette capacité fonctionne à son niveau de classe +1. Pour toutes les autres formes, le niveau réel du druide pour cette capacité est égal à son niveau de druide du ciel. En outre, cette capacité fonctionne comme celle de forme animale qu’elle remplace.
=== Forme d’oiseau (Ext) ===
Au niveau 9, le druide du ciel n’est plus affecté par le vertige ni par les vents naturels ou magiques. Cette capacité remplace immunité contre le venin.
=== Dans le grand bleu (Sur) ===
Au niveau 13, le druide du ciel gagne une vitesse de vol égale à deux fois sa vitesse de base au sol (bonne manœuvrabilité). Cette capacité remplace mille visages.
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Asmodae
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{{Archétypes (Classe) Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Classe-mère=[[Druide]]
|Utilisabilité=Tout univers
}}
<div style="text-align:justify;"> [[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Druide^]]
''Certains druides développent des liens non pas avec un environnement particulier, mais avec le bleu infini du ciel. Ce sont les druides du ciel, qui se sentent davantage chez eux en parcourant les airs que sur la terre ferme.''
'''''Nota bene : Cet archétype est un choix commun des Sylphes mais n'est pas restreint à eux.'''''
=== Armes et armures ===
Le druide du ciel perd port des armures intermédiaires.
=== Pacte avec la nature (Ext) ===
Au niveau 1, le druide du ciel qui choisit un [[compagnon animal]] doit en prendre un ayant une vitesse de vol. S’il choisit un [[domaine]], le druide du ciel doit prendre le [[domaine]] de l’Air, de la Faune, de la Libération ou du Climat, ou un sous-domaine approprié à l’un de ces domaines.
=== Étreinte du ciel (Sur) ===
Au niveau 2, le druide du ciel ne reçoit plus de dégâts de ses chutes, comme s’il était constamment sous les effets de ''[[feuille morte]]''. En outre, il peut prendre des rangs dans la compétence [[Vol]], qu’il ait une vitesse de vol naturelle ou non, et utiliser cette compétence à la place d’[[Acrobaties]] lorsqu’il fait des tests de saut. Cette capacité remplace déplacement facilité.
=== Résistance aux tempêtes (Ext) ===
Au niveau 4, le druide du ciel gagne un bonus de +4 à ses jets de sauvegarde contre les sorts du registre air ou électricité et contre les effets qui contrôlent ou modifient le climat (comme ''tempête de neige''). Cette capacité remplace résistance à l’appel de la nature.
=== Maître du ciel (Sur) ===
Au niveau 5, le druide du ciel peut utiliser le sort ''[[Vol (Sort)|vol]]'' (sur lui-même uniquement) pour un nombre de minutes par jour égal à son niveau de druide. Ces minutes ne doivent pas forcément être consécutives. Cette capacité remplace absence de traces.
=== Forme animale (Sur) ===
Au niveau 6, le druide du ciel gagne la capacité à utiliser forme animale. Lorsqu’il prend la forme d’une créature ayant une vitesse de vol, cette capacité fonctionne à son niveau de classe +1. Pour toutes les autres formes, le niveau réel du druide pour cette capacité est égal à son niveau de druide du ciel. En outre, cette capacité fonctionne comme celle de forme animale qu’elle remplace.
=== Forme d’oiseau (Ext) ===
Au niveau 9, le druide du ciel n’est plus affecté par le vertige ni par les vents naturels ou magiques. Cette capacité remplace immunité contre le venin.
=== Dans le grand bleu (Sur) ===
Au niveau 13, le druide du ciel gagne une vitesse de vol égale à deux fois sa vitesse de base au sol (bonne manœuvrabilité). Cette capacité remplace mille visages.
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Druide réincarné
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2023-02-04T13:47:19Z
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Page créée avec « ''Le druide réincarné est issu du cycle éternel de la vie et représente le renouveau infini de la nature. Il vit de nombreuses existences et parcourt le monde, sans attaches, étranger à tout et pourtant il fait qu’un avec la vie.'' === Mystérieux étranger (Ext) === Au niveau 2, le druide réincarné ajoute la moitié de son niveau de druide au DD des tests de [[Connaissances]], de [[Diplomatie]] et de [[Psychologie]] faits pour apprendre quelque chose... »
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''Le druide réincarné est issu du cycle éternel de la vie et représente le renouveau infini de la nature. Il vit de nombreuses existences et parcourt le monde, sans attaches, étranger à tout et pourtant il fait qu’un avec la vie.''
=== Mystérieux étranger (Ext) ===
Au niveau 2, le druide réincarné ajoute la moitié de son niveau de druide au DD des tests de [[Connaissances]], de [[Diplomatie]] et de [[Psychologie]] faits pour apprendre quelque chose le concernant. Ce pouvoir remplace déplacement facilité.
=== Résistance à la caresse de la mort (Ext) ===
Au niveau 4, le druide réincarné gagne un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets de mort, les absorptions d’énergie et les effets de nécromancie, ainsi qu’aux tests de stabilisation quand il est mourant. Ce pouvoir remplace résistance à l’appel de la nature.
=== Nombreuses vies (Ext) ===
Au niveau 5, si le druide réincarné se fait tuer, il peut automatiquement se réincarner (comme avec le sort) 1 jour plus tard. Le druide réincarné apparaît dans un endroit sûr à moins de 1,5 kilomètre de son ancien corps. Dans les 7 jours qui suivent, il peut sentir la présence de ses restes comme avec un sort de ''[[localisation d’objet]]''. S’il se fait tuer pendant ces 7 jours, il reste mort et ne se réincarne pas. Le pouvoir de nombreuses vies ne fonctionne pas si le druide se fait tuer par un effet de mort. Il est impossible de ressusciter le druide ou de le ramener d’entre les morts mais on peut le réincarner.
=== Forme animale (Sur) ===
Le druide réincarné obtient ce pouvoir au niveau 6 et il fonctionne avec un malus de -2 au niveau du druide.
=== Tromper la mort (Ext) ===
Au niveau 9, une fois par jour, le druide réincarné peut refaire un jet de sauvegarde contre un effet de mort, une absorption d’énergie ou un effet de nécromancie avant de connaître le résultat du jet, ou refaire un test de stabilisation raté quand il est mourant. Il doit accepter le second résultat, même s’il est pire que le premier. Ce pouvoir remplace l’immunité contre le venin.
=== Langue du soleil et de la lune (Ext) ===
Au niveau 15, le druide réincarné peut parler à n’importe quelle créature vivante. Ce pouvoir remplace éternelle jeunesse.
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{{Archétypes (Classe) Infobox
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<div style="text-align:justify;"> [[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Druide^]]
''Le druide réincarné est issu du cycle éternel de la vie et représente le renouveau infini de la nature. Il vit de nombreuses existences et parcourt le monde, sans attaches, étranger à tout et pourtant il fait qu’un avec la vie.''
=== Mystérieux étranger (Ext) ===
Au niveau 2, le druide réincarné ajoute la moitié de son niveau de druide au DD des tests de [[Connaissances]], de [[Diplomatie]] et de [[Psychologie]] faits pour apprendre quelque chose le concernant. Ce pouvoir remplace déplacement facilité.
=== Résistance à la caresse de la mort (Ext) ===
Au niveau 4, le druide réincarné gagne un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets de mort, les absorptions d’énergie et les effets de nécromancie, ainsi qu’aux tests de stabilisation quand il est mourant. Ce pouvoir remplace résistance à l’appel de la nature.
=== Nombreuses vies (Ext) ===
Au niveau 5, si le druide réincarné se fait tuer, il peut automatiquement se réincarner (comme avec le sort) 1 jour plus tard. Le druide réincarné apparaît dans un endroit sûr à moins de 1,5 kilomètre de son ancien corps. Dans les 7 jours qui suivent, il peut sentir la présence de ses restes comme avec un sort de ''[[localisation d’objet]]''. S’il se fait tuer pendant ces 7 jours, il reste mort et ne se réincarne pas. Le pouvoir de nombreuses vies ne fonctionne pas si le druide se fait tuer par un effet de mort. Il est impossible de ressusciter le druide ou de le ramener d’entre les morts mais on peut le réincarner.
=== Forme animale (Sur) ===
Le druide réincarné obtient ce pouvoir au niveau 6 et il fonctionne avec un malus de -2 au niveau du druide.
=== Tromper la mort (Ext) ===
Au niveau 9, une fois par jour, le druide réincarné peut refaire un jet de sauvegarde contre un effet de mort, une absorption d’énergie ou un effet de nécromancie avant de connaître le résultat du jet, ou refaire un test de stabilisation raté quand il est mourant. Il doit accepter le second résultat, même s’il est pire que le premier. Ce pouvoir remplace l’immunité contre le venin.
=== Langue du soleil et de la lune (Ext) ===
Au niveau 15, le druide réincarné peut parler à n’importe quelle créature vivante. Ce pouvoir remplace éternelle jeunesse.
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Druide urbain
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2023-02-04T13:49:34Z
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Page créée avec « ''Si la plupart des druides s’occupent des étendues sauvages, certains choisissent de s’installer dans des villages, où ils communient avec les animaux et la vermine qui y vivent et parlent au nom d’une nature qui envahit le berceau même de la civilisation.'' === Incantation spontanée === Le personnage peut canaliser l’énergie réservée à un sort pour la transformer spontanément en un sort de domaine qu’il n’avait pas préparé à l’avance.... »
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''Si la plupart des druides s’occupent des étendues sauvages, certains choisissent de s’installer dans des villages, où ils communient avec les animaux et la vermine qui y vivent et parlent au nom d’une nature qui envahit le berceau même de la civilisation.''
=== Incantation spontanée ===
Le personnage peut canaliser l’énergie réservée à un sort pour la transformer spontanément en un sort de domaine qu’il n’avait pas préparé à l’avance. Il « perd » ce sort et lance à la place un sortilège de puissance inférieure ou égale. Cette capacité remplace celle permettant de lancer spontanément les sorts de convocation d’alliés naturels.
=== Pacte avec la nature (Ext) ===
Un druide urbain ne peut pas avoir de [[compagnon animal]]. Il choisit à la place le [[domaine]] auquel il a accès parmi ceux de la liste suivante (et non dans celle disponible habituellement pour les druides) : Charme, Communauté, Connaissance, Noblesse, Protection, Repos, Runes ou Climat.
=== Gardien du savoir (Ext) ===
Au niveau 2, le druide ajoute à sa liste de compétences de classe [[Diplomatie]], [[Connaissances|Connaissances (histoire)]], [[Connaissances|Connaissances (folklore local)]], [[Connaissances|Connaissances (noblesse)]], pour lesquelles il reçoit un bonus de +2. Cette capacité remplace déplacement facilité et absence de traces.
=== Résistance à la tentation (Ext) ===
Au niveau 4, le personnage reçoit un bonus de +2 sur ses jets de sauvegarde contre les divinations et les enchantements. Cette capacité remplace résistance à l’appel de la nature.
=== Mille visages (Sur) ===
Un druide urbain reçoit cette aptitude au niveau 6.
=== Forme animale (Sur) ===
Un druide urbain reçoit cette aptitude au niveau 8 et son niveau effectif sera égal à son niveau de druide -4.
=== Force de l’esprit (Ext) ===
Au niveau 9, le personnage est immunisé aux effets des charmes et des coercitions. Cette capacité remplace immunité contre le venin.
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2023-02-04T13:49:45Z
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{{Archétypes (Classe) Infobox
|Source(s)=Pathfinder
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<div style="text-align:justify;"> [[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Druide^]]
''Si la plupart des druides s’occupent des étendues sauvages, certains choisissent de s’installer dans des villages, où ils communient avec les animaux et la vermine qui y vivent et parlent au nom d’une nature qui envahit le berceau même de la civilisation.''
=== Incantation spontanée ===
Le personnage peut canaliser l’énergie réservée à un sort pour la transformer spontanément en un sort de domaine qu’il n’avait pas préparé à l’avance. Il « perd » ce sort et lance à la place un sortilège de puissance inférieure ou égale. Cette capacité remplace celle permettant de lancer spontanément les sorts de convocation d’alliés naturels.
=== Pacte avec la nature (Ext) ===
Un druide urbain ne peut pas avoir de [[compagnon animal]]. Il choisit à la place le [[domaine]] auquel il a accès parmi ceux de la liste suivante (et non dans celle disponible habituellement pour les druides) : Charme, Communauté, Connaissance, Noblesse, Protection, Repos, Runes ou Climat.
=== Gardien du savoir (Ext) ===
Au niveau 2, le druide ajoute à sa liste de compétences de classe [[Diplomatie]], [[Connaissances|Connaissances (histoire)]], [[Connaissances|Connaissances (folklore local)]], [[Connaissances|Connaissances (noblesse)]], pour lesquelles il reçoit un bonus de +2. Cette capacité remplace déplacement facilité et absence de traces.
=== Résistance à la tentation (Ext) ===
Au niveau 4, le personnage reçoit un bonus de +2 sur ses jets de sauvegarde contre les divinations et les enchantements. Cette capacité remplace résistance à l’appel de la nature.
=== Mille visages (Sur) ===
Un druide urbain reçoit cette aptitude au niveau 6.
=== Forme animale (Sur) ===
Un druide urbain reçoit cette aptitude au niveau 8 et son niveau effectif sera égal à son niveau de druide -4.
=== Force de l’esprit (Ext) ===
Au niveau 9, le personnage est immunisé aux effets des charmes et des coercitions. Cette capacité remplace immunité contre le venin.
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Enfant de la lune
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2023-02-04T13:51:23Z
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Page créée avec « ''L’enfant de la lune dépend de la subtile influence de cet astre versatile et du cycle infini de l’obscurité et de la lumière.'' === Vision de nuit (Ext) === Au niveau 2, l’enfant de la lune gagne vision nocturne. S’il l’a déjà, il gagne vision dans le noir à 9 mètres (6 <abbr>c</abbr>). S’il l’a déjà, sa portée augmente de 9 mètres. Ce pouvoir remplace déplacement facilité. === Résistance à l’appel de la folie (Ext) === Au nivea... »
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''L’enfant de la lune dépend de la subtile influence de cet astre versatile et du cycle infini de l’obscurité et de la lumière.''
=== Vision de nuit (Ext) ===
Au niveau 2, l’enfant de la lune gagne vision nocturne. S’il l’a déjà, il gagne vision dans le noir à 9 mètres (6 <abbr>c</abbr>). S’il l’a déjà, sa portée augmente de 9 mètres. Ce pouvoir remplace déplacement facilité.
=== Résistance à l’appel de la folie (Ext) ===
Au niveau 4, l’enfant de la lune gagne un bonus de +4 aux jets de sauvegarde pour résister aux effets de confusion, d’hébétement, de débilité et de démence. Il gagne également un bonus de +4 contre les pouvoirs extraordinaires, magiques et surnaturels des créatures de sous-type métamorphe. Ce pouvoir remplace résistance à l’appel de la nature.
=== Pureté physique (Ext) ===
Au niveau 9, l’enfant de la lune s’immunise contre toutes les maladies, y compris les maladies magiques ou surnaturelles. Ce pouvoir remplace immunité contre le venin.
=== Aconit (Sur) ===
Au niveau 13, l’enfant de la lune gagne une RD 3/argent. Elle passe à 4/argent au niveau 16 et à 5/argent au niveau 19. Ce pouvoir remplace mille visages.
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Asmodae
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{{Archétypes (Classe) Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Classe-mère=[[Druide]]
|Utilisabilité=Tout univers
}}
<div style="text-align:justify;"> [[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Druide^]]
''L’enfant de la lune dépend de la subtile influence de cet astre versatile et du cycle infini de l’obscurité et de la lumière.''
=== Vision de nuit (Ext) ===
Au niveau 2, l’enfant de la lune gagne vision nocturne. S’il l’a déjà, il gagne vision dans le noir à 9 mètres (6 <abbr>c</abbr>). S’il l’a déjà, sa portée augmente de 9 mètres. Ce pouvoir remplace déplacement facilité.
=== Résistance à l’appel de la folie (Ext) ===
Au niveau 4, l’enfant de la lune gagne un bonus de +4 aux jets de sauvegarde pour résister aux effets de confusion, d’hébétement, de débilité et de démence. Il gagne également un bonus de +4 contre les pouvoirs extraordinaires, magiques et surnaturels des créatures de sous-type métamorphe. Ce pouvoir remplace résistance à l’appel de la nature.
=== Pureté physique (Ext) ===
Au niveau 9, l’enfant de la lune s’immunise contre toutes les maladies, y compris les maladies magiques ou surnaturelles. Ce pouvoir remplace immunité contre le venin.
=== Aconit (Sur) ===
Au niveau 13, l’enfant de la lune gagne une RD 3/argent. Elle passe à 4/argent au niveau 16 et à 5/argent au niveau 19. Ce pouvoir remplace mille visages.
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Enfant sauvage
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2023-02-04T13:56:17Z
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Page créée avec « ''Certains enfants abandonnés dans la nature sont élevés par des animaux et développent des liens si étroits avec leur foyer et leur famille adoptive qu’ils deviennent sauvages. Ces orphelins se montrent très suspicieux envers les sociétés civilisées et préfèrent généralement prêter allégeance à la nature plutôt qu’à leurs ancêtres humains.'' === Arme et armure === L’enfant sauvage ne sait pas manier le cimeterre, ni la faux, ni la serpe... »
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text/x-wiki
''Certains enfants abandonnés dans la nature sont élevés par des animaux et développent des liens si étroits avec leur foyer et leur famille adoptive qu’ils deviennent sauvages. Ces orphelins se montrent très suspicieux envers les sociétés civilisées et préfèrent généralement prêter allégeance à la nature plutôt qu’à leurs ancêtres humains.''
=== Arme et armure ===
L’enfant sauvage ne sait pas manier le cimeterre, ni la faux, ni la serpe ni les boucliers.
=== Compétences de classe ===
Un enfant sauvage ajoute [[Acrobaties]] à sa liste de compétences de classe et en retire [[Vol]] et [[Profession]].
=== Illettrisme ===
Au niveau 1, l’enfant sauvage est incapable de lire et d’écrire, mais il peut apprendre en gagnant 1 rang en Linguistique. Il n’obtient pas langue des druides comme langage gratuit et ne peut pas choisir le sylvestre comme langage supplémentaire.
=== Science du combat à mains nues ===
Au niveau 1, l’enfant sauvage gagne [[Science du combat à mains nues]] comme don supplémentaire.
=== Famille animale (Ext) ===
Au niveau 1, l’enfant sauvage choisit le type d’animaux qui l’ont élevé. Il gagne un bonus de circonstances de +2 aux tests de [[Dressage]] et d’Empathie sauvage avec tous les animaux de ce type et il peut communiquer avec eux comme s’il utilisait ''[[communication avec les animaux]]'' comme un pouvoir magique, bien que ce pouvoir n’ait rien de magique.
=== Pacte avec la nature (Ext) ===
Au niveau 1, l’enfant sauvage choisit obligatoirement un [[compagnon animal]] comme pacte avec la nature.
=== Environnement de prédilection (Ext) ===
Au niveau 3, l’enfant sauvage gagne le pouvoir environnement de prédilection comme un [[rôdeur]] d’un niveau égal à son niveau d’enfant sauvage. Il ne peut pas choisir un environnement de prédilection urbain. Ce pouvoir remplace absence de traces et mille visages.
=== Ruse indigène (Ext) ===
Au niveau 3, l’enfant sauvage gagne sens des pièges, comme un [[barbare]] de même niveau. Quand il se trouve dans son environnement de prédilection, il a automatiquement droit à un test de [[Perception]] pour remarquer les pièges dans un rayon de 3 mètres, comme le talent de roublard dénicheur de pièges. De plus, à partir du niveau 3 et, par la suite, tous les trois niveaux, il choisit une manœuvre offensive. Quand il résiste à cette manœuvre, il gagne un bonus au DMD égal à son bonus de sens des pièges. Ce pouvoir remplace forme animale.
=== Vigueur indigène (Ext) ===
Au niveau 4, l’enfant sauvage gagne un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre la maladie, l’épuisement, la fatigue, la terreur et le poison. Quand il se trouve dans son environnement de prédilection, il remplace ce bonus par son bonus d’environnement de prédilection et se remet deux fois plus vite que la normale de ses affaiblissements de caractéristique, de l’épuisement et de la fatigue. Ce pouvoir remplace résistance à l’appel de la nature.
=== Appel indigène (Sur) ===
Au niveau 9, quand l’enfant sauvage se trouve dans son environnement de prédilection et qu’il lance ''convocation d’alliés naturels'' pour invoquer des animaux natifs de cet environnement, il considère son niveau de lanceur de sorts effectif comme de deux niveaux de plus qu’en réalité quand il détermine la durée du sort.
Au niveau 17, quand il lance ce type de sort pour convoquer des animaux, ces derniers gagnent un bonus de +2 à la Force et à la Constitution. Ces effets se cumulent avec ceux d’Amélioration des créatures convoquées.
Ce pouvoir remplace immunité contre le venin et éternelle jeunesse.
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{{Archétypes (Classe) Infobox
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|Classe-mère=[[Druide]]
|Utilisabilité=Tout univers
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<div style="text-align:justify;"> [[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Druide^]]
''Certains enfants abandonnés dans la nature sont élevés par des animaux et développent des liens si étroits avec leur foyer et leur famille adoptive qu’ils deviennent sauvages. Ces orphelins se montrent très suspicieux envers les sociétés civilisées et préfèrent généralement prêter allégeance à la nature plutôt qu’à leurs ancêtres humains.''
=== Arme et armure ===
L’enfant sauvage ne sait pas manier le cimeterre, ni la faux, ni la serpe ni les boucliers.
=== Compétences de classe ===
Un enfant sauvage ajoute [[Acrobaties]] à sa liste de compétences de classe et en retire [[Vol]] et [[Profession]].
=== Illettrisme ===
Au niveau 1, l’enfant sauvage est incapable de lire et d’écrire, mais il peut apprendre en gagnant 1 rang en Linguistique. Il n’obtient pas langue des druides comme langage gratuit et ne peut pas choisir le sylvestre comme langage supplémentaire.
=== Science du combat à mains nues ===
Au niveau 1, l’enfant sauvage gagne [[Science du combat à mains nues]] comme don supplémentaire.
=== Famille animale (Ext) ===
Au niveau 1, l’enfant sauvage choisit le type d’animaux qui l’ont élevé. Il gagne un bonus de circonstances de +2 aux tests de [[Dressage]] et d’Empathie sauvage avec tous les animaux de ce type et il peut communiquer avec eux comme s’il utilisait ''[[communication avec les animaux]]'' comme un pouvoir magique, bien que ce pouvoir n’ait rien de magique.
=== Pacte avec la nature (Ext) ===
Au niveau 1, l’enfant sauvage choisit obligatoirement un [[compagnon animal]] comme pacte avec la nature.
=== Environnement de prédilection (Ext) ===
Au niveau 3, l’enfant sauvage gagne le pouvoir environnement de prédilection comme un [[rôdeur]] d’un niveau égal à son niveau d’enfant sauvage. Il ne peut pas choisir un environnement de prédilection urbain. Ce pouvoir remplace absence de traces et mille visages.
=== Ruse indigène (Ext) ===
Au niveau 3, l’enfant sauvage gagne sens des pièges, comme un [[barbare]] de même niveau. Quand il se trouve dans son environnement de prédilection, il a automatiquement droit à un test de [[Perception]] pour remarquer les pièges dans un rayon de 3 mètres, comme le talent de roublard dénicheur de pièges. De plus, à partir du niveau 3 et, par la suite, tous les trois niveaux, il choisit une manœuvre offensive. Quand il résiste à cette manœuvre, il gagne un bonus au DMD égal à son bonus de sens des pièges. Ce pouvoir remplace forme animale.
=== Vigueur indigène (Ext) ===
Au niveau 4, l’enfant sauvage gagne un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre la maladie, l’épuisement, la fatigue, la terreur et le poison. Quand il se trouve dans son environnement de prédilection, il remplace ce bonus par son bonus d’environnement de prédilection et se remet deux fois plus vite que la normale de ses affaiblissements de caractéristique, de l’épuisement et de la fatigue. Ce pouvoir remplace résistance à l’appel de la nature.
=== Appel indigène (Sur) ===
Au niveau 9, quand l’enfant sauvage se trouve dans son environnement de prédilection et qu’il lance ''convocation d’alliés naturels'' pour invoquer des animaux natifs de cet environnement, il considère son niveau de lanceur de sorts effectif comme de deux niveaux de plus qu’en réalité quand il détermine la durée du sort.
Au niveau 17, quand il lance ce type de sort pour convoquer des animaux, ces derniers gagnent un bonus de +2 à la Force et à la Constitution. Ces effets se cumulent avec ceux d’Amélioration des créatures convoquées.
Ce pouvoir remplace immunité contre le venin et éternelle jeunesse.
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Flétrisseur
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Page créée avec « ''Serviteurs dévoués d’une nature corrompue, ruinée et détruite, les flétrisseurs prennent soin des terres ravagées par une catastrophe naturelle. Si certains se consacrent à régénérer les endroits que la civilisation a souillés afin de les rendre à la nature, d’autres recherchent la violence qui lui est propre et festoient sur la pourriture et la décomposition qui mettent fin à toute chose.'' === Pacte avec la nature (Ext) === Un flétrisseur... »
wikitext
text/x-wiki
''Serviteurs dévoués d’une nature corrompue, ruinée et détruite, les flétrisseurs prennent soin des terres ravagées par une catastrophe naturelle. Si certains se consacrent à régénérer les endroits que la civilisation a souillés afin de les rendre à la nature, d’autres recherchent la violence qui lui est propre et festoient sur la pourriture et la décomposition qui mettent fin à toute chose.''
=== Pacte avec la nature (Ext) ===
Un flétrisseur ne peut avoir de [[compagnon animal]], mais peut par contre appeler un [[Familiers|familier]] comme un [[magicien]] du même niveau que son niveau de [[druide]], ou bien avoir accès aux [[Domaine|domaines]] de l’Obscurité, de la Mort et de la Destruction en plus de ceux normalement permis à sa classe.
=== Ami de la vermine (Sur) ===
Le personnage peut améliorer l’attitude Inamicale de départ des insectes de la même manière qu’un [[druide]] le fait avec les animaux. S’il accepte de subir une pénalité de -4 sur son jet, il peut faire de même avec les animaux et les créatures morts-vivants dénués d’Intelligence qui étaient auparavant des animaux. Cette pénalité ne s’applique pas s’ils possèdent l’attaque spéciale maladie. Cette capacité remplace empathie sauvage.
=== Miasme (Ext) ===
À partir du niveau 5, si le druide occupe l’espace voisin de celui d’une créature au début du round de celle-ci, elle doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + la moitié du niveau de druide + le modificateur de Sagesse du druide) ou être fiévreuse pendant 1 round. Si elle possède le type animal, fée ou plante et qu’elle rate ce jet de Vigueur, elle est nauséeuse durant 1 round et fiévreuse durant la minute suivante. Si elle le réussit, elle est immunisée aux effets de ce pouvoir pendant 24 heures, comme le sont les créatures immunisées aux maladies. Cette capacité remplace absence de traces et résistance à l’appel de la nature.
=== Bénédiction de la flétrissure (Ext) ===
Au niveau 9, le personnage est immunisé à toutes les maladies naturelles et surnaturelles, ainsi qu’aux effets qui pourraient le rendre malade ou nauséeux. Cette capacité remplace immunité contre le venin.
=== Vecteur de la peste (Sur) ===
À partir du niveau 13, si une créature réussit une attaque de corps à corps, une attaque à mains nues ou une attaque avec une arme naturelle sur le druide, elle doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + la moitié du niveau de druide + le modificateur de Sagesse du druide) sous peine de contracter une maladie, comme avec ''[[contagion]]''. Si elle y parvient, elle est immunisée aux effets de ce pouvoir pendant 24 heures. Cette capacité remplace mille visages.
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Asmodae
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{{Archétypes (Classe) Infobox
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|Classe-mère=[[Druide]]
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<div style="text-align:justify;"> [[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Druide^]]
''Serviteurs dévoués d’une nature corrompue, ruinée et détruite, les flétrisseurs prennent soin des terres ravagées par une catastrophe naturelle. Si certains se consacrent à régénérer les endroits que la civilisation a souillés afin de les rendre à la nature, d’autres recherchent la violence qui lui est propre et festoient sur la pourriture et la décomposition qui mettent fin à toute chose.''
=== Pacte avec la nature (Ext) ===
Un flétrisseur ne peut avoir de [[compagnon animal]], mais peut par contre appeler un [[Familiers|familier]] comme un [[magicien]] du même niveau que son niveau de [[druide]], ou bien avoir accès aux [[Domaine|domaines]] de l’Obscurité, de la Mort et de la Destruction en plus de ceux normalement permis à sa classe.
=== Ami de la vermine (Sur) ===
Le personnage peut améliorer l’attitude Inamicale de départ des insectes de la même manière qu’un [[druide]] le fait avec les animaux. S’il accepte de subir une pénalité de -4 sur son jet, il peut faire de même avec les animaux et les créatures morts-vivants dénués d’Intelligence qui étaient auparavant des animaux. Cette pénalité ne s’applique pas s’ils possèdent l’attaque spéciale maladie. Cette capacité remplace empathie sauvage.
=== Miasme (Ext) ===
À partir du niveau 5, si le druide occupe l’espace voisin de celui d’une créature au début du round de celle-ci, elle doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + la moitié du niveau de druide + le modificateur de Sagesse du druide) ou être fiévreuse pendant 1 round. Si elle possède le type animal, fée ou plante et qu’elle rate ce jet de Vigueur, elle est nauséeuse durant 1 round et fiévreuse durant la minute suivante. Si elle le réussit, elle est immunisée aux effets de ce pouvoir pendant 24 heures, comme le sont les créatures immunisées aux maladies. Cette capacité remplace absence de traces et résistance à l’appel de la nature.
=== Bénédiction de la flétrissure (Ext) ===
Au niveau 9, le personnage est immunisé à toutes les maladies naturelles et surnaturelles, ainsi qu’aux effets qui pourraient le rendre malade ou nauséeux. Cette capacité remplace immunité contre le venin.
=== Vecteur de la peste (Sur) ===
À partir du niveau 13, si une créature réussit une attaque de corps à corps, une attaque à mains nues ou une attaque avec une arme naturelle sur le druide, elle doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 + la moitié du niveau de druide + le modificateur de Sagesse du druide) sous peine de contracter une maladie, comme avec ''[[contagion]]''. Si elle y parvient, elle est immunisée aux effets de ce pouvoir pendant 24 heures. Cette capacité remplace mille visages.
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Gardien antique
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Page créée avec « ''Les gardiens antiques révèrent la nature et tirent leurs pouvoirs de ses énergies divines mais ils protègent aussi les coutumes, l’histoire et le savoir de leur tribu et de leur race. Ce sont des ambassadeurs et des protecteurs des traditions. Ils veillent au développement de leur tribu et tiennent l’influence corruptrice de la civilisation en respect.'' '''''Nota bene : Cet archétype est une option commune des Hommes-Lézard mais n'y est pas restrei... »
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''Les gardiens antiques révèrent la nature et tirent leurs pouvoirs de ses énergies divines mais ils protègent aussi les coutumes, l’histoire et le savoir de leur tribu et de leur race. Ce sont des ambassadeurs et des protecteurs des traditions. Ils veillent au développement de leur tribu et tiennent l’influence corruptrice de la civilisation en respect.''
'''''Nota bene : Cet archétype est une option commune des Hommes-Lézard mais n'y est pas restreint.'''''
=== Armes antiques ===
Un gardien antique ne peut pas manier d’armes essentiellement constituées de métal. Il est formé au maniement du gourdin, des dards, du bâton, de l'épieu, de la fronde et de la lance. Il est aussi formé à l’utilisation des armes naturelles (griffes, morsure etc.) de toutes les formes qu’il revêt via forme animale. S’il utilise une arme interdite, il ne peut plus lancer de sorts de druide.
=== Coutumes ancestrales (Ext) ===
Au niveau 3, le gardien antique augmente ses vitesses d’escalade, de vol et de nage (obtenues naturellement ou via son pouvoir de forme animale) de 9 mètres. Ce pouvoir remplace absence de traces et déplacement facilité.
=== Dissipation de l’hostilité (Sur) ===
Un gardien antique ne gagne pas de sorts spontanés au niveau 1, à la place, au niveau 3, il peut canaliser l’énergie stockée pour un sort et la changer en un sort capable de dissiper les pensées hostiles et les émotions les plus puissantes. Il peut « perdre » un sort préparé afin de lancer ''[[apaisement des émotions]]''. Le DD du jet de sauvegarde contre ce sort, quand il est lancé ainsi, est de 10 + 1/2 niveau du druide + son modificateur de Sagesse. Ce pouvoir remplace incantation spontanée.
=== Irréprochable (Ext) ===
Au niveau 4, le gardien antique gagne un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les enchantements. Ce pouvoir remplace celui de résistance à l’appel de la nature.
=== Pacte avec la communauté (Ext) ===
Au niveau 1, le gardien antique doit choisir le pouvoir de pacte avec la nature : [[domaine]] et choisir son [[domaine]] parmi les suivants : Communauté, Connaissance, Guérison, Protection ou Repos. Ce pouvoir modifie pacte avec la nature.
=== Patience de la nature (Ext) ===
Le gardien antique ne gagne pas empathie sauvage au niveau 1. En revanche, au niveau 2, il ajoute [[Diplomatie]], [[Représentation|Représentation (déclamation)]] et [[Psychologie]] à ses compétences de classe et obtient un bonus d’intuition égal à la moitié de son niveau de druide à ces tests. Ce pouvoir remplace empathie sauvage.
=== Défaire l’artisanat (Mag) ===
Au niveau 13, le gardien antique apprend à décomposer un objet non vivant en ses composantes brutes. Cela fonctionne comme ''[[métamorphose universelle]]'' mais fonctionne uniquement sur des objets, magiques ou non, non vivants. La durée de l’effet est toujours permanente. Contrairement à la ''[[métamorphose universelle]]'', ce pouvoir ne peut pas servir à imiter les effets d’un autre sort. Un objet soumis à cet effet a droit à un jet de sauvegarde (DD = 10 + 1/2 niveau du druide + son modificateur de Sagesse). Les objets magiques reçoivent un bonus de circonstance au jet de sauvegarde de +1 par tranche de 5 000 po de valeur. Chaque jour, le gardien antique peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à son modificateur de Sagesse. Ce pouvoir remplace mille visages.
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Asmodae
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{{Archétypes (Classe) Infobox
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|Classe-mère=[[Druide]]
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<div style="text-align:justify;"> [[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Druide^]]
''Les gardiens antiques révèrent la nature et tirent leurs pouvoirs de ses énergies divines mais ils protègent aussi les coutumes, l’histoire et le savoir de leur tribu et de leur race. Ce sont des ambassadeurs et des protecteurs des traditions. Ils veillent au développement de leur tribu et tiennent l’influence corruptrice de la civilisation en respect.''
'''''Nota bene : Cet archétype est une option commune des Hommes-Lézard mais n'y est pas restreint.'''''
=== Armes antiques ===
Un gardien antique ne peut pas manier d’armes essentiellement constituées de métal. Il est formé au maniement du gourdin, des dards, du bâton, de l'épieu, de la fronde et de la lance. Il est aussi formé à l’utilisation des armes naturelles (griffes, morsure etc.) de toutes les formes qu’il revêt via forme animale. S’il utilise une arme interdite, il ne peut plus lancer de sorts de druide.
=== Coutumes ancestrales (Ext) ===
Au niveau 3, le gardien antique augmente ses vitesses d’escalade, de vol et de nage (obtenues naturellement ou via son pouvoir de forme animale) de 9 mètres. Ce pouvoir remplace absence de traces et déplacement facilité.
=== Dissipation de l’hostilité (Sur) ===
Un gardien antique ne gagne pas de sorts spontanés au niveau 1, à la place, au niveau 3, il peut canaliser l’énergie stockée pour un sort et la changer en un sort capable de dissiper les pensées hostiles et les émotions les plus puissantes. Il peut « perdre » un sort préparé afin de lancer ''[[apaisement des émotions]]''. Le DD du jet de sauvegarde contre ce sort, quand il est lancé ainsi, est de 10 + 1/2 niveau du druide + son modificateur de Sagesse. Ce pouvoir remplace incantation spontanée.
=== Irréprochable (Ext) ===
Au niveau 4, le gardien antique gagne un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les enchantements. Ce pouvoir remplace celui de résistance à l’appel de la nature.
=== Pacte avec la communauté (Ext) ===
Au niveau 1, le gardien antique doit choisir le pouvoir de pacte avec la nature : [[domaine]] et choisir son [[domaine]] parmi les suivants : Communauté, Connaissance, Guérison, Protection ou Repos. Ce pouvoir modifie pacte avec la nature.
=== Patience de la nature (Ext) ===
Le gardien antique ne gagne pas empathie sauvage au niveau 1. En revanche, au niveau 2, il ajoute [[Diplomatie]], [[Représentation|Représentation (déclamation)]] et [[Psychologie]] à ses compétences de classe et obtient un bonus d’intuition égal à la moitié de son niveau de druide à ces tests. Ce pouvoir remplace empathie sauvage.
=== Défaire l’artisanat (Mag) ===
Au niveau 13, le gardien antique apprend à décomposer un objet non vivant en ses composantes brutes. Cela fonctionne comme ''[[métamorphose universelle]]'' mais fonctionne uniquement sur des objets, magiques ou non, non vivants. La durée de l’effet est toujours permanente. Contrairement à la ''[[métamorphose universelle]]'', ce pouvoir ne peut pas servir à imiter les effets d’un autre sort. Un objet soumis à cet effet a droit à un jet de sauvegarde (DD = 10 + 1/2 niveau du druide + son modificateur de Sagesse). Les objets magiques reçoivent un bonus de circonstance au jet de sauvegarde de +1 par tranche de 5 000 po de valeur. Chaque jour, le gardien antique peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à son modificateur de Sagesse. Ce pouvoir remplace mille visages.
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{{Archétypes (Classe) Infobox
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<div style="text-align:justify;"> [[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Druide^]]
''Les gardiens antiques révèrent la nature et tirent leurs pouvoirs de ses énergies divines mais ils protègent aussi les coutumes, l’histoire et le savoir de leur tribu et de leur race. Ce sont des ambassadeurs et des protecteurs des traditions. Ils veillent au développement de leur tribu et tiennent l’influence corruptrice de la civilisation en respect.''
'''''Nota bene : Cet archétype est une option commune des Hommes-Serpents mais n'y est pas restreint.'''''
=== Armes antiques ===
Un gardien antique ne peut pas manier d’armes essentiellement constituées de métal. Il est formé au maniement du gourdin, des dards, du bâton, de l'épieu, de la fronde et de la lance. Il est aussi formé à l’utilisation des armes naturelles (griffes, morsure etc.) de toutes les formes qu’il revêt via forme animale. S’il utilise une arme interdite, il ne peut plus lancer de sorts de druide.
=== Coutumes ancestrales (Ext) ===
Au niveau 3, le gardien antique augmente ses vitesses d’escalade, de vol et de nage (obtenues naturellement ou via son pouvoir de forme animale) de 9 mètres. Ce pouvoir remplace absence de traces et déplacement facilité.
=== Dissipation de l’hostilité (Sur) ===
Un gardien antique ne gagne pas de sorts spontanés au niveau 1, à la place, au niveau 3, il peut canaliser l’énergie stockée pour un sort et la changer en un sort capable de dissiper les pensées hostiles et les émotions les plus puissantes. Il peut « perdre » un sort préparé afin de lancer ''[[apaisement des émotions]]''. Le DD du jet de sauvegarde contre ce sort, quand il est lancé ainsi, est de 10 + 1/2 niveau du druide + son modificateur de Sagesse. Ce pouvoir remplace incantation spontanée.
=== Irréprochable (Ext) ===
Au niveau 4, le gardien antique gagne un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les enchantements. Ce pouvoir remplace celui de résistance à l’appel de la nature.
=== Pacte avec la communauté (Ext) ===
Au niveau 1, le gardien antique doit choisir le pouvoir de pacte avec la nature : [[domaine]] et choisir son [[domaine]] parmi les suivants : Communauté, Connaissance, Guérison, Protection ou Repos. Ce pouvoir modifie pacte avec la nature.
=== Patience de la nature (Ext) ===
Le gardien antique ne gagne pas empathie sauvage au niveau 1. En revanche, au niveau 2, il ajoute [[Diplomatie]], [[Représentation|Représentation (déclamation)]] et [[Psychologie]] à ses compétences de classe et obtient un bonus d’intuition égal à la moitié de son niveau de druide à ces tests. Ce pouvoir remplace empathie sauvage.
=== Défaire l’artisanat (Mag) ===
Au niveau 13, le gardien antique apprend à décomposer un objet non vivant en ses composantes brutes. Cela fonctionne comme ''[[métamorphose universelle]]'' mais fonctionne uniquement sur des objets, magiques ou non, non vivants. La durée de l’effet est toujours permanente. Contrairement à la ''[[métamorphose universelle]]'', ce pouvoir ne peut pas servir à imiter les effets d’un autre sort. Un objet soumis à cet effet a droit à un jet de sauvegarde (DD = 10 + 1/2 niveau du druide + son modificateur de Sagesse). Les objets magiques reçoivent un bonus de circonstance au jet de sauvegarde de +1 par tranche de 5 000 po de valeur. Chaque jour, le gardien antique peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à son modificateur de Sagesse. Ce pouvoir remplace mille visages.
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Métamorphe sauvage
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Page créée avec « ''Un métamorphe sauvage intériorise sa communion et sa maîtrise envers les animaux. Au lieu de nouer un lien avec un compagnon animal ou un aspect de la nature, il modifie sa propre essence ou son être en hommage aux nobles créatures de la nature. Davantage en accord avec la transformation et les corps des animaux qu’un druide classique, un métamorphe sauvage brouille la frontière qui sépare l’humanoïde de l’animal.'' === Imitation animale (Sur) =... »
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text/x-wiki
''Un métamorphe sauvage intériorise sa communion et sa maîtrise envers les animaux. Au lieu de nouer un lien avec un compagnon animal ou un aspect de la nature, il modifie sa propre essence ou son être en hommage aux nobles créatures de la nature. Davantage en accord avec la transformation et les corps des animaux qu’un druide classique, un métamorphe sauvage brouille la frontière qui sépare l’humanoïde de l’animal.''
=== Imitation animale (Sur) ===
Au niveau 1, un métamorphe sauvage peut, par une action rapide, bénéficier d’un aspect animal pour gagner un bonus ou un pouvoir spécial en fonction du type d’animal imité. Ceci fonctionne comme l’aptitude de classe imitation animale du Chasseur. Chaque jour, le métamorphe sauvage peut utiliser cette aptitude pendant un nombre de minutes égal à son niveau de druide. Cette durée n’est pas nécessairement consécutive, mais doit être dépensée par fractions d’une minute au minimum. Il peut imiter un seul animal à la fois. Cette aptitude remplace pacte avec la nature.
=== Deuxième imitation animale (Sur) ===
Au niveau 9, quand un métamorphe sauvage utilise son aptitude d’imitation animale, il choisit deux aspects animaux différents au lieu d’un seul. Cette aptitude remplace immunité aux venins, mille visages et éternelle jeunesse.
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{{Archétypes (Classe) Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Classe-mère=[[Druide]]
|Utilisabilité=Tout univers
}}
<div style="text-align:justify;"> [[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Druide^]]
''Un métamorphe sauvage intériorise sa communion et sa maîtrise envers les animaux. Au lieu de nouer un lien avec un compagnon animal ou un aspect de la nature, il modifie sa propre essence ou son être en hommage aux nobles créatures de la nature. Davantage en accord avec la transformation et les corps des animaux qu’un druide classique, un métamorphe sauvage brouille la frontière qui sépare l’humanoïde de l’animal.''
=== Imitation animale (Sur) ===
Au niveau 1, un métamorphe sauvage peut, par une action rapide, bénéficier d’un aspect animal pour gagner un bonus ou un pouvoir spécial en fonction du type d’animal imité. Ceci fonctionne comme l’aptitude de classe imitation animale du Chasseur. Chaque jour, le métamorphe sauvage peut utiliser cette aptitude pendant un nombre de minutes égal à son niveau de druide. Cette durée n’est pas nécessairement consécutive, mais doit être dépensée par fractions d’une minute au minimum. Il peut imiter un seul animal à la fois. Cette aptitude remplace pacte avec la nature.
=== Deuxième imitation animale (Sur) ===
Au niveau 9, quand un métamorphe sauvage utilise son aptitude d’imitation animale, il choisit deux aspects animaux différents au lieu d’un seul. Cette aptitude remplace immunité aux venins, mille visages et éternelle jeunesse.
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Sage des menhirs
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Page créée avec « ''Certains druides étudient les chemins qu’emprunte le pouvoir de la nature à travers les noeuds et les lignes telluriques qui relient les pierres dressées et les cercles de mégalithes, avant d’apprendre à puiser dans leur énergie.'' === Perception spirituelle (Mag) === Au niveau 1, le sage des menhirs apprend à détecter la présence des [[morts-vivants]], des [[fées]], des [[extérieurs]] ainsi que des créatures astrales, éthérées ou intangible... »
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''Certains druides étudient les chemins qu’emprunte le pouvoir de la nature à travers les noeuds et les lignes telluriques qui relient les pierres dressées et les cercles de mégalithes, avant d’apprendre à puiser dans leur énergie.''
=== Perception spirituelle (Mag) ===
Au niveau 1, le sage des menhirs apprend à détecter la présence des [[morts-vivants]], des [[fées]], des [[extérieurs]] ainsi que des créatures astrales, éthérées ou intangibles. Ce pouvoir fonctionne comme ''[[détection des morts-vivants]]'' et repère toutes créatures, il ne peut pas essayer de repérer une catégorie particulière. Ce pouvoir remplace instinct naturel et empathie sauvage.
=== Magie locale (Sur) ===
Au niveau 2, le sage des menhirs apprend à identifier les lignes telluriques des divers types de terrain et à puiser dedans. Par une action libre, il peut puiser dans la magie d’une ligne tellurique voisine et augmenter ainsi son niveau de lanceur de sorts de 1 pendant 1 round. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + modificateur de Sagesse. Ce pouvoir remplace déplacement facilité et absence de trace.
=== Arpenter les lignes (Sur) ===
Au niveau 9, le sage des menhirs peut utiliser chaque jour sa connexion avec les lignes telluriques pour lancer ''[[voie végétale]]'' un nombre de fois égal à son bonus de Sagesse.
=== Corps vide (Sur) ===
Au niveau 13, le sage des menhirs peut utiliser une action simple pour devenir éthéré, comme avec ''[[forme éthérée]]''. Chaque jour, il peut rester ainsi un nombre de rounds égal à son niveau de druide. Ces rounds ne sont pas nécessairement consécutifs. Ce pouvoir remplace mille visages.
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{{Archétypes (Classe) Infobox
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<div style="text-align:justify;"> [[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Druide^]]
''Certains druides étudient les chemins qu’emprunte le pouvoir de la nature à travers les noeuds et les lignes telluriques qui relient les pierres dressées et les cercles de mégalithes, avant d’apprendre à puiser dans leur énergie.''
=== Perception spirituelle (Mag) ===
Au niveau 1, le sage des menhirs apprend à détecter la présence des [[morts-vivants]], des [[fées]], des [[extérieurs]] ainsi que des créatures astrales, éthérées ou intangibles. Ce pouvoir fonctionne comme ''[[détection des morts-vivants]]'' et repère toutes créatures, il ne peut pas essayer de repérer une catégorie particulière. Ce pouvoir remplace instinct naturel et empathie sauvage.
=== Magie locale (Sur) ===
Au niveau 2, le sage des menhirs apprend à identifier les lignes telluriques des divers types de terrain et à puiser dedans. Par une action libre, il peut puiser dans la magie d’une ligne tellurique voisine et augmenter ainsi son niveau de lanceur de sorts de 1 pendant 1 round. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + modificateur de Sagesse. Ce pouvoir remplace déplacement facilité et absence de trace.
=== Arpenter les lignes (Sur) ===
Au niveau 9, le sage des menhirs peut utiliser chaque jour sa connexion avec les lignes telluriques pour lancer ''[[voie végétale]]'' un nombre de fois égal à son bonus de Sagesse.
=== Corps vide (Sur) ===
Au niveau 13, le sage des menhirs peut utiliser une action simple pour devenir éthéré, comme avec ''[[forme éthérée]]''. Chaque jour, il peut rester ainsi un nombre de rounds égal à son niveau de druide. Ces rounds ne sont pas nécessairement consécutifs. Ce pouvoir remplace mille visages.
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Seigneur de la meute
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Page créée avec « ''Certains druides se lient avec de nombreux compagnons animaux plutôt qu’un seul. Ils atteignent alors un niveau de communion rarement égalé, même dans les cercles druidiques. Ils dirigent leur meute avec une autorité absolue.'' === Lien avec la meute (Ext) === Le seigneur de la meute ne peut pas choisir de [[domaine]] mais doit choisir un [[compagnon animal]]. Il gagne un bonus de +2 à l’empathie sauvage et aux tests de Dressage en ce qui concerne ce... »
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''Certains druides se lient avec de nombreux compagnons animaux plutôt qu’un seul. Ils atteignent alors un niveau de communion rarement égalé, même dans les cercles druidiques. Ils dirigent leur meute avec une autorité absolue.''
=== Lien avec la meute (Ext) ===
Le seigneur de la meute ne peut pas choisir de [[domaine]] mais doit choisir un [[compagnon animal]]. Il gagne un bonus de +2 à l’empathie sauvage et aux tests de Dressage en ce qui concerne ce compagnon. Le seigneur de la meute peut avoir plusieurs compagnons mais il doit diviser son niveau effectif de druide entre eux pour déterminer les aptitudes de chacun.
Par exemple, un [[druide]] de niveau 4 peut avoir un compagnon animal de niveau 4, ou deux de niveau 2 ou un de niveau 1 et un de niveau 3. À chaque fois que le niveau du seigneur de la meute augmente, il doit décider comment répartir cette hausse entre ses compagnons (ou adopter un nouveau compagnon de niveau 1). Une fois que le [[druide]] a attribué un niveau à un compagnon, il ne peut pas changer tant que ce compagnon est dans sa meute (il doit le libérer ou attendre qu’il meure pour attribuer le niveau à un autre compagnon, ce qu’il pourra faire la prochaine fois qu’il prépare un sort).
Le pouvoir de transfert des sorts s’applique uniquement à un compagnon à la fois, le seigneur de la meute ne peut pas l’utiliser pour lancer un sort à cible unique dans l’espoir d’affecter tous ses compagnons.
Ce pouvoir remplace pacte avec la nature.
=== Lien empathique renforcé (Sur) ===
Le seigneur de la meute obtient un lien empathique avec tous ses [[Compagnon animal|compagnons animaux]]. Ceci fonctionne comme un lien empathique avec un [[Familiers|familier]]. De plus, par une action rapide, le seigneur de la meute peut faire passer sa perception d’un compagnon à l’autre, ce qui lui permet de ressentir ce qu’il voit, ce qu’il sent, etc. Il peut garder ce lien aussi longtemps qu’il le souhaite (tant que son compagnon se trouve dans un rayon de 1,5 kilomètre). Le druide ne peut utiliser ce pouvoir sur plus d’un compagnon à la fois et il ne peut pas voir, entendre ni sentir à l’aide de son propre corps tant qu’il maintient son lien.
Ce pouvoir remplace l’utilisation supplémentaire de la forme animale du niveau 6.
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{{Archétypes (Classe) Infobox
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<div style="text-align:justify;"> [[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Druide^]]
''Certains druides se lient avec de nombreux compagnons animaux plutôt qu’un seul. Ils atteignent alors un niveau de communion rarement égalé, même dans les cercles druidiques. Ils dirigent leur meute avec une autorité absolue.''
=== Lien avec la meute (Ext) ===
Le seigneur de la meute ne peut pas choisir de [[domaine]] mais doit choisir un [[compagnon animal]]. Il gagne un bonus de +2 à l’empathie sauvage et aux tests de Dressage en ce qui concerne ce compagnon. Le seigneur de la meute peut avoir plusieurs compagnons mais il doit diviser son niveau effectif de druide entre eux pour déterminer les aptitudes de chacun.
Par exemple, un [[druide]] de niveau 4 peut avoir un compagnon animal de niveau 4, ou deux de niveau 2 ou un de niveau 1 et un de niveau 3. À chaque fois que le niveau du seigneur de la meute augmente, il doit décider comment répartir cette hausse entre ses compagnons (ou adopter un nouveau compagnon de niveau 1). Une fois que le [[druide]] a attribué un niveau à un compagnon, il ne peut pas changer tant que ce compagnon est dans sa meute (il doit le libérer ou attendre qu’il meure pour attribuer le niveau à un autre compagnon, ce qu’il pourra faire la prochaine fois qu’il prépare un sort).
Le pouvoir de transfert des sorts s’applique uniquement à un compagnon à la fois, le seigneur de la meute ne peut pas l’utiliser pour lancer un sort à cible unique dans l’espoir d’affecter tous ses compagnons.
Ce pouvoir remplace pacte avec la nature.
=== Lien empathique renforcé (Sur) ===
Le seigneur de la meute obtient un lien empathique avec tous ses [[Compagnon animal|compagnons animaux]]. Ceci fonctionne comme un lien empathique avec un [[Familiers|familier]]. De plus, par une action rapide, le seigneur de la meute peut faire passer sa perception d’un compagnon à l’autre, ce qui lui permet de ressentir ce qu’il voit, ce qu’il sent, etc. Il peut garder ce lien aussi longtemps qu’il le souhaite (tant que son compagnon se trouve dans un rayon de 1,5 kilomètre). Le druide ne peut utiliser ce pouvoir sur plus d’un compagnon à la fois et il ne peut pas voir, entendre ni sentir à l’aide de son propre corps tant qu’il maintient son lien.
Ce pouvoir remplace l’utilisation supplémentaire de la forme animale du niveau 6.
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Surnaturaliste
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Page créée avec « ''Les surnaturalistes assimilent les phénomènes paranormaux à des extensions de la nature.'' === Armes et Armures === Un surnaturaliste n'est formé au port d'aucune armure. Cela modifie les formations au maniement des armes et au port des armures du druide. === Botaniste étrange (Ext) === Un surnaturaliste peut cibler les plantes avec les effets mentaux qu'il crée et avec les sorts qui devraient normalement affecter les animaux. Un tel sort qui autorise u... »
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''Les surnaturalistes assimilent les phénomènes paranormaux à des extensions de la nature.''
=== Armes et Armures ===
Un surnaturaliste n'est formé au port d'aucune armure. Cela modifie les formations au maniement des armes et au port des armures du druide.
=== Botaniste étrange (Ext) ===
Un surnaturaliste peut cibler les plantes avec les effets mentaux qu'il crée et avec les sorts qui devraient normalement affecter les animaux. Un tel sort qui autorise un jet de Volonté peut à la place être annulé par la plante ciblée avec un jet de Vigueur au même DD. Il peut également choisir les capacités lien avec les plantes et empathie avec la verdure, comme un chanteur sylvestre, à la place de pacte avec la nature et d’empathie sauvage.
=== Érudit du paranormal (Ext) ===
Un surnaturaliste obtient [[Sensibilité psychique]] comme don supplémentaire et ajoute [[Connaissances|Connaissances (mystères)]], [[Diplomatie]] et [[Psychologie]] à sa liste de compétences de classe. Au niveau 3 et tous les 3 niveaux par la suite, il peut sélectionner un sort de la [[:Catégorie:Liste de sorts du Psychiste|liste des sorts de psychiste]] et l'ajouter à sa [[:Catégorie:Liste de sorts du Druide|liste de sorts de druide]], et peut le préparer et le lancer comme un sort de druide. Cette capacité remplace instinct naturel, absence de traces, et résistance à l'appel de la nature.
=== Esprit animal (Sur) ===
Au niveau 4, un surnaturaliste peut effectuer des séances médiumniques pour appeler un esprit animal de n'importe quel animal avec lequel il est familier pour qu'il lui serve de compagnon et de guide. Le surnaturaliste gagne les capacités esprit, bonus spirituel, accès de puissance spirituelle, et tabou comme un [[médium]] avec 3 niveaux de moins que son niveau de druide. Les alliés du surnaturaliste ne peuvent pas participer à cette séance. Cette capacité remplace forme animale. Les capacités de l'esprit animal sont décrites ci-dessous.
'''Bonus spirituel.''' Le bonus spirituel du personnage s'applique aux jets d'attaque et de dégâts de ses armes naturelles et aux tests de compétence en relation avec les animaux et les plantes.
'''Aubaine de séance médiumnique.''' Le bonus d'armure naturelle à la CA du personnage est augmenté de 1.
'''Sites de prédilection.''' Environnement de prédilection de l'animal invoqué.
'''Malus d'influence.''' Le personnage devient sauvage et féroce, et subit un malus égal à son bonus spirituel aux tests de niveau de lanceur de sorts, aux tests de Charisme et d'Intelligence ainsi qu'aux tests de compétence basés sur ces caractéristiques.
'''Tabous.''' Le personnage choisit l'un des tabous suivants :
* il ne peut pas parler (sauf avec les animaux et les plantes) ;
* il ne doit pas manier d'armes manufacturées ;
* il lui est interdit de manger quelque chose qu'il n'a pas lui-même tué ou récolté.
'''Transformation totémique (mineur, Sur).''' Le personnage gagne toutes les capacités décrites ici et possédées par l'animal dont il a invoqué l'esprit: morsure (1d6 pour un druide de taille M), 2 griffes (1d4 pour un druide de taille M), vision dans le noir, amélioration de la vitesse de base (bonus d'amélioration de +6m à la vitesse de base du druide), vision nocturne, odorat, et vitesse de nage (9m).
'''Chef de meute (intermédiaire, Sur).''' Lorsque le personnage convoque des animaux semblables à son esprit animal, ils gagnent un bonus de +2 à leurs jets d'attaque, de dégâts et à leurs jets de sauvegarde.
'''Frappe sauvage (majeur, Sur).''' Le personnage peut autoriser son esprit animal à prendre 1 point d'influence sur lui par une action rapide pour autoriser une plante ou un animal (y compris son compagnon) dans un rayon de 9 m qui peut le voir et l'entendre à immédiatement effectuer une action simple.
'''Cœur sauvage (suprême, Ext).''' Le personnage obtient un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les enchantement et les effets mentaux, ainsi qu'une immunité contre les effets qui touchent uniquement les humanoïdes. Une fois par jour, il peut lancer spontanément n'importe quel sort de ''convocation d'alliés naturels'' qu'il est capable de lancer par une action simple sans dépenser d'emplacement de sort.
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<div style="text-align:justify;"> [[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Druide^]]
''Les surnaturalistes assimilent les phénomènes paranormaux à des extensions de la nature.''
=== Armes et Armures ===
Un surnaturaliste n'est formé au port d'aucune armure. Cela modifie les formations au maniement des armes et au port des armures du druide.
=== Botaniste étrange (Ext) ===
Un surnaturaliste peut cibler les plantes avec les effets mentaux qu'il crée et avec les sorts qui devraient normalement affecter les animaux. Un tel sort qui autorise un jet de Volonté peut à la place être annulé par la plante ciblée avec un jet de Vigueur au même DD. Il peut également choisir les capacités lien avec les plantes et empathie avec la verdure, comme un chanteur sylvestre, à la place de pacte avec la nature et d’empathie sauvage.
=== Érudit du paranormal (Ext) ===
Un surnaturaliste obtient [[Sensibilité psychique]] comme don supplémentaire et ajoute [[Connaissances|Connaissances (mystères)]], [[Diplomatie]] et [[Psychologie]] à sa liste de compétences de classe. Au niveau 3 et tous les 3 niveaux par la suite, il peut sélectionner un sort de la [[:Catégorie:Liste de sorts du Psychiste|liste des sorts de psychiste]] et l'ajouter à sa [[:Catégorie:Liste de sorts du Druide|liste de sorts de druide]], et peut le préparer et le lancer comme un sort de druide. Cette capacité remplace instinct naturel, absence de traces, et résistance à l'appel de la nature.
=== Esprit animal (Sur) ===
Au niveau 4, un surnaturaliste peut effectuer des séances médiumniques pour appeler un esprit animal de n'importe quel animal avec lequel il est familier pour qu'il lui serve de compagnon et de guide. Le surnaturaliste gagne les capacités esprit, bonus spirituel, accès de puissance spirituelle, et tabou comme un [[médium]] avec 3 niveaux de moins que son niveau de druide. Les alliés du surnaturaliste ne peuvent pas participer à cette séance. Cette capacité remplace forme animale. Les capacités de l'esprit animal sont décrites ci-dessous.
'''Bonus spirituel.''' Le bonus spirituel du personnage s'applique aux jets d'attaque et de dégâts de ses armes naturelles et aux tests de compétence en relation avec les animaux et les plantes.
'''Aubaine de séance médiumnique.''' Le bonus d'armure naturelle à la CA du personnage est augmenté de 1.
'''Sites de prédilection.''' Environnement de prédilection de l'animal invoqué.
'''Malus d'influence.''' Le personnage devient sauvage et féroce, et subit un malus égal à son bonus spirituel aux tests de niveau de lanceur de sorts, aux tests de Charisme et d'Intelligence ainsi qu'aux tests de compétence basés sur ces caractéristiques.
'''Tabous.''' Le personnage choisit l'un des tabous suivants :
* il ne peut pas parler (sauf avec les animaux et les plantes) ;
* il ne doit pas manier d'armes manufacturées ;
* il lui est interdit de manger quelque chose qu'il n'a pas lui-même tué ou récolté.
'''Transformation totémique (mineur, Sur).''' Le personnage gagne toutes les capacités décrites ici et possédées par l'animal dont il a invoqué l'esprit: morsure (1d6 pour un druide de taille M), 2 griffes (1d4 pour un druide de taille M), vision dans le noir, amélioration de la vitesse de base (bonus d'amélioration de +6m à la vitesse de base du druide), vision nocturne, odorat, et vitesse de nage (9m).
'''Chef de meute (intermédiaire, Sur).''' Lorsque le personnage convoque des animaux semblables à son esprit animal, ils gagnent un bonus de +2 à leurs jets d'attaque, de dégâts et à leurs jets de sauvegarde.
'''Frappe sauvage (majeur, Sur).''' Le personnage peut autoriser son esprit animal à prendre 1 point d'influence sur lui par une action rapide pour autoriser une plante ou un animal (y compris son compagnon) dans un rayon de 9 m qui peut le voir et l'entendre à immédiatement effectuer une action simple.
'''Cœur sauvage (suprême, Ext).''' Le personnage obtient un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les enchantement et les effets mentaux, ainsi qu'une immunité contre les effets qui touchent uniquement les humanoïdes. Une fois par jour, il peut lancer spontanément n'importe quel sort de ''convocation d'alliés naturels'' qu'il est capable de lancer par une action simple sans dépenser d'emplacement de sort.
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Troll furieux
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Page créée avec « ''Les trolls furieux combinent l’amour des druides pour l’équilibre de la nature à une dévotion absolue au bien-être de la tribu troll. Les trolls ont besoin de grandes quantités de viande pour survivre et, lorsque leurs terrains de chasse sont mis à mal par l’incursion d’autres monstres, par les entreprises de déforestation des sociétés civilisées ou par les trolls irresponsables qui mangent plus que de raison, les tribus de trolls peuvent se r... »
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''Les trolls furieux combinent l’amour des druides pour l’équilibre de la nature à une dévotion absolue au bien-être de la tribu troll. Les trolls ont besoin de grandes quantités de viande pour survivre et, lorsque leurs terrains de chasse sont mis à mal par l’incursion d’autres monstres, par les entreprises de déforestation des sociétés civilisées ou par les trolls irresponsables qui mangent plus que de raison, les tribus de trolls peuvent se retrouver sans source de nourriture viable.''
''Les trolls furieux appréhendent cette notion de viabilité sur le long terme, protégeant les territoires des trolls de leurs frères gloutons comme des étrangers et allant même jusqu’à abattre les tribaux ennemis si nécessaire. Restant à l’écart de la société des trolls, les trolls furieux inspirent un profond respect et peuvent rallier très rapidement tous les trolls d’une région pour lutter contre les menaces qui pèsent sur leur existence et sur la sécurité de leur environnement.''
'''''Nota bene : Cet archétype est réservé aux trolls.'''''
=== Inspiration exaltée (Ext) ===
Au niveau 1, le troll furieux peut, une fois par jour par une action simple, chanter à l’intention d’un autre troll situé dans un rayon de 9 mètres, pour renforcer son courage face à la peur et améliorer ses capacités de combat. Ce pouvoir fonctionne comme l’inspiration vaillante du barde mais n’affecte qu’un troll et dure une minute. Le troll furieux utilise son niveau de druide comme s’il s’agissait de son niveau de barde pour déterminer les effets de son pouvoir, qui remplace empathie sauvage.
=== Marque du troll furieux (Sur) ===
Au niveau 9, chaque fois que le troll furieux ou son compagnon animal blessent une créature avec une attaque naturelle, le troll gagne un bonus d’intuition de +10 aux tests de [[Survie]] pour pister cette créature pendant 24 heures. La durée de ce pouvoir ne se cumule pas avec elle-même. Chaque fois que le troll furieux ou son compagnon animal touche la cible, ce pouvoir dure pour les prochaines 24 heures. Il remplace immunité contre le venin.
=== Proie désignée (Ext) ===
Au niveau 4, le troll furieux peut choisir un type de créature de sa liste d’ennemis jurés du rôdeur et gagne un bonus d’ennemi juré contre ce type de créatures, dont le niveau effectif de [[rôdeur]] est égal à son niveau de druide. Ce pouvoir n’accorde jamais au troll furieux des bonus d’ennemi juré contre un deuxième type de créature. Le troll furieux peut changer de type d’ennemi juré une fois par semaine en accomplissant un rituel qui lui prend une heure. Si le troll furieux possède déjà un ennemi juré d’une autre classe, les niveaux de classe lui accordant un ennemi juré se cumulent avec celui-ci quand il s’agit de déterminer les bonus d’ennemi juré. Dans ce cas, il peut gagner d’autres types d’ennemis jurés. Ce pouvoir remplace celui de résistance à l’appel de la nature.
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{{Archétypes (Classe) Infobox
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<div style="text-align:justify;"> [[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Druide^]]
''Les trolls furieux combinent l’amour des druides pour l’équilibre de la nature à une dévotion absolue au bien-être de la tribu troll. Les trolls ont besoin de grandes quantités de viande pour survivre et, lorsque leurs terrains de chasse sont mis à mal par l’incursion d’autres monstres, par les entreprises de déforestation des sociétés civilisées ou par les trolls irresponsables qui mangent plus que de raison, les tribus de trolls peuvent se retrouver sans source de nourriture viable.''
''Les trolls furieux appréhendent cette notion de viabilité sur le long terme, protégeant les territoires des trolls de leurs frères gloutons comme des étrangers et allant même jusqu’à abattre les tribaux ennemis si nécessaire. Restant à l’écart de la société des trolls, les trolls furieux inspirent un profond respect et peuvent rallier très rapidement tous les trolls d’une région pour lutter contre les menaces qui pèsent sur leur existence et sur la sécurité de leur environnement.''
'''''Nota bene : Cet archétype est réservé aux trolls.'''''
=== Inspiration exaltée (Ext) ===
Au niveau 1, le troll furieux peut, une fois par jour par une action simple, chanter à l’intention d’un autre troll situé dans un rayon de 9 mètres, pour renforcer son courage face à la peur et améliorer ses capacités de combat. Ce pouvoir fonctionne comme l’inspiration vaillante du barde mais n’affecte qu’un troll et dure une minute. Le troll furieux utilise son niveau de druide comme s’il s’agissait de son niveau de barde pour déterminer les effets de son pouvoir, qui remplace empathie sauvage.
=== Marque du troll furieux (Sur) ===
Au niveau 9, chaque fois que le troll furieux ou son compagnon animal blessent une créature avec une attaque naturelle, le troll gagne un bonus d’intuition de +10 aux tests de [[Survie]] pour pister cette créature pendant 24 heures. La durée de ce pouvoir ne se cumule pas avec elle-même. Chaque fois que le troll furieux ou son compagnon animal touche la cible, ce pouvoir dure pour les prochaines 24 heures. Il remplace immunité contre le venin.
=== Proie désignée (Ext) ===
Au niveau 4, le troll furieux peut choisir un type de créature de sa liste d’ennemis jurés du rôdeur et gagne un bonus d’ennemi juré contre ce type de créatures, dont le niveau effectif de [[rôdeur]] est égal à son niveau de druide. Ce pouvoir n’accorde jamais au troll furieux des bonus d’ennemi juré contre un deuxième type de créature. Le troll furieux peut changer de type d’ennemi juré une fois par semaine en accomplissant un rituel qui lui prend une heure. Si le troll furieux possède déjà un ennemi juré d’une autre classe, les niveaux de classe lui accordant un ennemi juré se cumulent avec celui-ci quand il s’agit de déterminer les bonus d’ennemi juré. Dans ce cas, il peut gagner d’autres types d’ennemis jurés. Ce pouvoir remplace celui de résistance à l’appel de la nature.
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Urushiol
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Page créée avec « ''Lorsqu'un druide urushiol établit un lien avec la nature, il prend une forme très différente de celle de la plupart des druides. Son corps devient de plus en plus toxique, ce qui lui permet de sécréter un poison mortel par ses pores.'' === Sécrétions toxiques (Sur) === Au niveau 1, le corps d'un urushiol est capable de produire une unique dose de poison par jour. Au niveau 3 et tous les 2 niveaux de druide par la suite, le nombre de doses quotidiennes a... »
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text/x-wiki
''Lorsqu'un druide urushiol établit un lien avec la nature, il prend une forme très différente de celle de la plupart des druides. Son corps devient de plus en plus toxique, ce qui lui permet de sécréter un poison mortel par ses pores.''
=== Sécrétions toxiques (Sur) ===
Au niveau 1, le corps d'un urushiol est capable de produire une unique dose de poison par jour. Au niveau 3 et tous les 2 niveaux de druide par la suite, le nombre de doses quotidiennes augmente de 1, jusqu'à un maximum de 10 doses au niveau 19. L'urushiol récupère ses doses quotidiennes en même temps que ses sorts de druide, mais toute arme encore empoisonnée avec du venin d'urushiol comptent dans cette limite quotidienne. L'urushiol est immunisé à son propre poison et ne peut pas s'empoisonner accidentellement lorsqu'il applique son propre poison ou attaque avec une arme enduite de celui-ci. Quelque soit la méthode d'administration qu'il utilise, son poison possède les statistiques suivantes.
'''Venin d'urushiol.''' ''type'' poison (variable) ; ''jds'' Vigueur, annule ; ''fréquence'' 1/round pendant 2 rounds ; ''effet'' 1d3 points d'affaiblissement temporaire de Force ; ''guérison'' 1 réussite. Le DD du jet de sauvegarde est égal à 10 + la moitié du niveau de l'urushiol + son modificateur de Sagesse.
Au niveau 1, un urushiol peut secréter ce poison comme un poison de blessure engourdissant sur une arme naturelle, une attaque à mains nues ou une arme manufacturée en dépensant 1 de ses doses quotidiennes par une action simple. Il doit choisir une arme naturelle, une attaque à mains nues ou une arme manufacturée dans sa main qui inflige des dégâts perforants ou tranchants et qui n'est pas déjà enduite de poison ou autrement empoisonnée. L'arme reste empoisonnée jusqu'à ce que l'urushiol réussisse une attaque avec, que l'arme le quitte pendant plus d'un round, ou que le poison soit nettoyé.
Au niveau 4, le corps d'un urushiol devient si saturé de poison que même sa chair est empoisonnée. À chaque fois qu'une créature blesse l'urushiol avec une attaque de morsure ou d'engloutissement, l'urushiol peut libérer un poison d'ingestion dans la créature en dépensant 1 de ses doses quotidiennes par une action immédiate.
Au niveau 7, un urushiol peut dépenser 2 doses quotidiennes de son poison par une action simple pour sécréter un poison de contact et recouvrir l'un de ses membres de celui-ci. L'urushiol peut administrer le poison en réussissant une attaque de contact par une action simple, qui peut faire partie de la même action simple utilisée pour sécréter le poison. Si l'attaque rate, le poison persiste sur son membre pendant les rounds suivants jusqu'à ce qu'il touche une créature ou autre chose avec le membre empoisonné.
Au niveau 11, un urushiol peut dépenser 3 doses quotidiennes de son poison par une action simple pour libérer un nuage de 6 mètres de rayon d'un poison d'inhalation qui est centré sur lui et dure 1 round.
Au niveau 14, la fréquence du venin d'un urushiol passe à 1/round pendant 4 rounds. De plus, lorsqu'il utilise son venin d'urushiol, un urushiol peut dépenser une dose supplémentaire de son poison pour qu'il affecte la Dextérité ou la Constitution plutôt que la Force. Il peut utiliser cette modification en conjonction avec n'importe laquelle des autres capacités. Par exemple, il pourrait dépenser un total de 4 doses pour créer un nuage de poison d'inhalation qui inflige un affaiblissement de Constitution.
Cette capacité remplace pacte avec la nature et résistance à l'appel de la nature.
=== Immunité contre le venin (Ext) ===
Un urushiol obtient l'immunité contre le venin au niveau 4 plutôt qu'au niveau 9. Cette capacité modifie immunité contre le venin.
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2023-02-04T18:03:50Z
Asmodae
2
wikitext
text/x-wiki
{{Archétypes (Classe) Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Classe-mère=[[Druide]]
|Utilisabilité=Tout univers
}}
<div style="text-align:justify;"> [[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Druide^]]
''Lorsqu'un druide urushiol établit un lien avec la nature, il prend une forme très différente de celle de la plupart des druides. Son corps devient de plus en plus toxique, ce qui lui permet de sécréter un poison mortel par ses pores.''
=== Sécrétions toxiques (Sur) ===
Au niveau 1, le corps d'un urushiol est capable de produire une unique dose de poison par jour. Au niveau 3 et tous les 2 niveaux de druide par la suite, le nombre de doses quotidiennes augmente de 1, jusqu'à un maximum de 10 doses au niveau 19. L'urushiol récupère ses doses quotidiennes en même temps que ses sorts de druide, mais toute arme encore empoisonnée avec du venin d'urushiol comptent dans cette limite quotidienne. L'urushiol est immunisé à son propre poison et ne peut pas s'empoisonner accidentellement lorsqu'il applique son propre poison ou attaque avec une arme enduite de celui-ci. Quelque soit la méthode d'administration qu'il utilise, son poison possède les statistiques suivantes.
'''Venin d'urushiol.''' ''type'' poison (variable) ; ''jds'' Vigueur, annule ; ''fréquence'' 1/round pendant 2 rounds ; ''effet'' 1d3 points d'affaiblissement temporaire de Force ; ''guérison'' 1 réussite. Le DD du jet de sauvegarde est égal à 10 + la moitié du niveau de l'urushiol + son modificateur de Sagesse.
Au niveau 1, un urushiol peut secréter ce poison comme un poison de blessure engourdissant sur une arme naturelle, une attaque à mains nues ou une arme manufacturée en dépensant 1 de ses doses quotidiennes par une action simple. Il doit choisir une arme naturelle, une attaque à mains nues ou une arme manufacturée dans sa main qui inflige des dégâts perforants ou tranchants et qui n'est pas déjà enduite de poison ou autrement empoisonnée. L'arme reste empoisonnée jusqu'à ce que l'urushiol réussisse une attaque avec, que l'arme le quitte pendant plus d'un round, ou que le poison soit nettoyé.
Au niveau 4, le corps d'un urushiol devient si saturé de poison que même sa chair est empoisonnée. À chaque fois qu'une créature blesse l'urushiol avec une attaque de morsure ou d'engloutissement, l'urushiol peut libérer un poison d'ingestion dans la créature en dépensant 1 de ses doses quotidiennes par une action immédiate.
Au niveau 7, un urushiol peut dépenser 2 doses quotidiennes de son poison par une action simple pour sécréter un poison de contact et recouvrir l'un de ses membres de celui-ci. L'urushiol peut administrer le poison en réussissant une attaque de contact par une action simple, qui peut faire partie de la même action simple utilisée pour sécréter le poison. Si l'attaque rate, le poison persiste sur son membre pendant les rounds suivants jusqu'à ce qu'il touche une créature ou autre chose avec le membre empoisonné.
Au niveau 11, un urushiol peut dépenser 3 doses quotidiennes de son poison par une action simple pour libérer un nuage de 6 mètres de rayon d'un poison d'inhalation qui est centré sur lui et dure 1 round.
Au niveau 14, la fréquence du venin d'un urushiol passe à 1/round pendant 4 rounds. De plus, lorsqu'il utilise son venin d'urushiol, un urushiol peut dépenser une dose supplémentaire de son poison pour qu'il affecte la Dextérité ou la Constitution plutôt que la Force. Il peut utiliser cette modification en conjonction avec n'importe laquelle des autres capacités. Par exemple, il pourrait dépenser un total de 4 doses pour créer un nuage de poison d'inhalation qui inflige un affaiblissement de Constitution.
Cette capacité remplace pacte avec la nature et résistance à l'appel de la nature.
=== Immunité contre le venin (Ext) ===
Un urushiol obtient l'immunité contre le venin au niveau 4 plutôt qu'au niveau 9. Cette capacité modifie immunité contre le venin.
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Druide
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Asmodae
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text/x-wiki
{{Classes Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Type de classe=Lanceur de sort total
|Caractéristiques conseillées=Sagesse/Charisme, Dextérité
|Utilisabilité=Tout univers
}}
<div style="text-align:justify;">''Il existe dans la pureté des éléments et dans l’organisation de la nature un pouvoir qui dépasse les merveilles de la civilisation. Cette magie brute, discrète mais indéniable, est protégée par des adeptes de la philosophie de l’équilibre, appelés druides. À la fois alliés des bêtes et maîtres de la nature, ces défenseurs des étendues sauvages souvent mal compris s’efforcent de protéger leurs terres de tous ceux qui les menacent et démontrent la puissance de la nature à ceux qui se tapissent derrière les murs des cités. De nombreux pouvoirs viennent récompenser la dévotion des druides : ils obtiennent des capacités de métamorphose inégalées, reçoivent l’aide de puissants compagnons animaux et peuvent laisser éclater la colère de la nature. Les plus puissants d’entre eux maîtrisent le pouvoir des tempêtes, des tremblements de terre et des volcans grâce à une sagesse ancestrale que la civilisation a abandonnée et oubliée depuis longtemps.''
=== Table résumé ===
{| class="wikitable mw-collapsible mv-collapsible"
|+ Le druide
|- CLASS="titre"
| ROWSPAN="2" | '''Niveau'''
| ROWSPAN="2" | '''BBA'''
| ROWSPAN="2" | '''Réflexes'''
| ROWSPAN="2" | '''Vigueur'''
| ROWSPAN="2" | '''Volonté'''
| ROWSPAN="2" CLASS="gauche" | '''Spécial'''
| COLSPAN="10" CLASS="avecsoustitre" | '''Sorts par jour'''
|- CLASS="soustitre"
| 0
| 1er
| 2e
| 3e
| 4e
| 5e
| 6e
| 7e
| 8e
| 9e
|- CLASS="premier"
| 1
| +0
| +0
| +2
| +2
| CLASS="gauche" | [[druide#EMPATHIESAUVAGE|Empathie sauvage]], [[druide#INSTINCTNATUREL|instinct naturel]], [[druide#ORAISONS|oraisons]], [[druide#PACTEAVECLANATURE|pacte avec la nature]]
| 3
| 1
| -
| -
| -
| -
| -
| -
| -
| -
|- CLASS="alt"
| 2
| +1
| +0
| +3
| +3
| CLASS="gauche" | [[druide#DEPLACEMENTFACILITE|Déplacement facilité]]
| 4
| 2
| -
| -
| -
| -
| -
| -
| -
| -
|-
| 3
| +2
| +1
| +3
| +3
| CLASS="gauche" | [[druide#ABSENCEDETRACES|Absence de traces]]
| 4
| 2
| 1
| -
| -
| -
| -
| -
| -
| -
|- CLASS="alt"
| 4
| +3
| +1
| +4
| +4
| CLASS="gauche" | [[druide#FORMEANIMALE|Forme animale]] (1/jour), [[druide#RESISTANCEALAPPELDELANATURE|résistance à l'appel de la nature]]
| 4
| 3
| 2
| -
| -
| -
| -
| -
| -
| -
|-
| 5
| +3
| +1
| +4
| +4
| CLASS="gauche" |
| 4
| 3
| 2
| 1
| -
| -
| -
| -
| -
| -
|- CLASS="alt"
| 6
| +4
| +2
| +5
| +5
| CLASS="gauche" | [[druide#FORMEANIMALE|Forme animale]] (2/jour)
| 4
| 3
| 3
| 2
| -
| -
| -
| -
| -
| -
|-
| 7
| +5
| +2
| +5
| +5
| CLASS="gauche" |
| 4
| 4
| 3
| 2
| 1
| -
| -
| -
| -
| -
|- CLASS="alt"
| 8
| +6/+1
| +2
| +6
| +6
| CLASS="gauche" | [[druide#FORMEANIMALE|Forme animale]] (3/jour)
| 4
| 4
| 3
| 3
| 2
| -
| -
| -
| -
| -
|-
| 9
| +6/+1
| +3
| +6
| +6
| CLASS="gauche" | [[druide#IMMUNITECONTRELEVENIN|Immunité contre le venin]]
| 4
| 4
| 4
| 3
| 2
| 1
| -
| -
| -
| -
|- CLASS="alt"
| 10
| +7/+2
| +3
| +7
| +7
| CLASS="gauche" | [[druide#FORMEANIMALE|Forme animale]] (4/jour)
| 4
| 4
| 4
| 3
| 3
| 2
| -
| -
| -
| -
|-
| 11
| +8/+3
| +3
| +7
| +7
| CLASS="gauche" |
| 4
| 4
| 4
| 4
| 3
| 2
| 1
| -
| -
| -
|- CLASS="alt"
| 12
| +9/+4
| +4
| +8
| +8
| CLASS="gauche" | [[druide#FORMEANIMALE|Forme animale]] (5/jour)
| 4
| 4
| 4
| 4
| 3
| 3
| 2
| -
| -
| -
|-
| 13
| +9/+4
| +4
| +8
| +8
| CLASS="gauche" | [[druide#MILLEVISAGES|Mille visages]]
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 3
| 2
| 1
| -
| -
|- CLASS="alt"
| 14
| +10/+5
| +4
| +9
| +9
| CLASS="gauche" | [[druide#FORMEANIMALE|Forme animale]] (6/jour)
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 3
| 2
| 2
| -
| -
|-
| 15
| +11/+6/+1
| +5
| +9
| +9
| CLASS="gauche" | [[druide#ETERNELLEJEUNESSE|Éternelle jeunesse]]
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 3
| 2
| 1
| -
|- CLASS="alt"
| 16
| +12/+7/+2
| +5
| +10
| +10
| CLASS="gauche" | [[druide#FORMEANIMALE|Forme animale]] (7/jour)
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 3
| 3
| 2
| -
|-
| 17
| +12/+7/+2
| +5
| +10
| +10
| CLASS="gauche" |
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 3
| 2
| 1
|- CLASS="alt"
| 18
| +13/+8/+3
| +6
| +11
| +11
| CLASS="gauche" | [[druide#FORMEANIMALE|Forme animale]] (8/jour)
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 3
| 3
| 2
|-
| 19
| +14/+9/+4
| +6
| +11
| +11
| CLASS="gauche" |
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 3
| 3
|- CLASS="alt"
| 20
| +15/+10/+5
| +6
| +12
| +12
| CLASS="gauche" | [[druide#FORMEANIMALE|Forme animale]] (à volonté)
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
|}
==Compétences et informations de base==
'''Alignement.''' N’importe quel alignement comportant au moins une composante Neutre.
'''Dés de vie.''' d8.
'''Argent de départ.''' 2d6 x 10 po (moyenne 70 po).
Les compétences de classe du druide sont les suivantes : [[Art de la magie]] (Sag), [[Artisanat]] (Int), [[Connaissances|Connaissances (géographie)]] (Int), [[Connaissances|Connaissances (nature)]] (Int), [[Dressage]] (Cha), [[Équitation]] (Dex), [[Escalade]] (For), [[Natation]] (For), [[Perception]] (Sag), [[Premiers secours]] (Sag), [[Profession]] (Sag), [[Survie]] (Sag) et [[Vol]] (Dex).
'''Points de compétence par niveau.''' 4 + modificateur d’Intelligence.
== Particularités de classe ==
Les aptitudes du druide sont décrites ci-dessous.
=== Armes et armures ===
Le druide est formé au maniement des armes suivantes : bâton, cimeterre, dague, épieu, faux, fléchette, fronde, gourdin, lance et serpe. Il sait également utiliser toutes les attaques naturelles (griffes, morsure et ainsi de suite) des formes qu’il est capable de revêtir (voir l’aptitude forme animale, ci-dessous).
Le druide est formé au port des armures légères et intermédiaires, mais sa foi lui interdit les armures métalliques (il est donc limité aux armures de cuir, de peau ou matelassées). Un druide peut librement utiliser des armures en bois ayant acquis la dureté de l’acier grâce au sort ''bois de fer''. Le druide est également formé au maniement des boucliers (à l’exception des pavois) mais ne peut utiliser que ceux en bois.
Si un druide porte une armure ou un bouclier qui lui est interdit, il perd l’accès à ses sorts de druide et à toutes ses aptitudes de classe surnaturelles ou magiques tant qu’il porte l’objet en question et pendant les vingt-quatre heures suivantes.
=== Sorts ===
Un druide peut lancer des sorts divins appartenant à la [[:Catégorie:Liste de sorts du Druide|liste des sorts du druide]]. Son alignement peut cependant l’empêcher de lancer certains sorts opposés à sa morale ou à son éthique (voir la section « Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal », ci-dessous). Un druide doit choisir et préparer ses sorts à l’avance.
Pour préparer ou lancer un sort, un druide doit avoir une valeur de Sagesse supérieure ou égale à 10 + le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre les sorts du druide est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Sagesse du druide.
Comme les autres lanceurs de sorts, le druide ne peut lancer qu’un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table "Le Druide". En plus de cela, il reçoit des sorts en bonus chaque jour si sa valeur de Sagesse est suffisamment élevée (voir la Table "Modificateurs de caractéristique et sorts en bonus").
Chaque jour, le druide doit passer une heure à méditer sur les mystères de la nature afin de renouveler son quota journalier de sorts. Le druide peut préparer et lancer n’importe quel sort de la liste des sorts de druide pour autant qu’il puisse lancer des sorts de ce niveau. Il doit cependant choisir quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne.
=== Incantation spontanée ===
Un druide peut canaliser l’énergie réservée à un sort pour la transformer spontanément en un sort de convocation qu’il n’avait pas préparé à l’avance. Il peut sacrifier un sort préparé pour lancer un sort de ''convocation d’alliés naturels'' de niveau égal ou inférieur au niveau du sort transformé.
=== Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal ===
Un druide ne peut pas lancer de sorts dont l’alignement est opposé au sien ou à celui de son dieu (s’il en sert un). L’alignement d’un sort est indiqué dans sa description par les registres Bien, Chaos, Loi et Mal.
=== Oraisons ===
Les druides peuvent préparer un certain nombre d’oraisons (ou sorts de niveau 0) chaque jour, comme indiqué sur la Table "Le Druide" sous la mention « Sorts par jour ». Il jette ces sorts comme les autres mais ils ne sont pas perdus lorsqu’ils sont lancés et peuvent être utilisés à volonté.
=== Langues supplémentaires ===
Le sylvestre, le langage des créatures des bois, vient s’ajouter à la liste des langues que le druide peut choisir comme langues supplémentaires au niveau 1.
En devenant un druide de niveau 1, le personnage apprend également le druidique, le langage secret des druides. Cet apprentissage est gratuit. Le druidique vient s’ajouter à la liste des langues que le personnage connaît sans qu’il doive le choisir à la place d’une autre langue. Il est interdit d’enseigner le druidique aux non-druides.
Le druidique possède son propre alphabet.
=== Pacte avec la nature (Ext) ===
Au niveau 1, un lien se crée entre le druide et la nature, lien qui peut prendre une des deux formes suivantes.
==== Domaine de druide ====
Dans la première forme, le druide devient si intime avec la nature qu’il acquiert l’un des [[Domaines|domaines de prêtre]] suivants : Air, Climat, Eau, Faune, Feu, Flore ou Terre. Pour toutes les capacités et les sorts en bonus donnés par ce domaine, on considère que le niveau de prêtre du personnage est égal à son niveau de druide. Comme les prêtres, les druides qui choisissent cette option reçoivent des emplacements de sorts de domaine qu’ils ne peuvent utiliser que pour préparer les sorts de leur domaine et qu’ils ne peuvent pas employer pour une incantation spontanée.
En plus de ces domaines communs avec les prêtres, un druide peut choisir un domaine animal ou environnemental au lieu de l’un des domaines précité.
Tout comme les domaines de prêtre, ceux du druide lui donnent des pouvoirs et des sorts de domaine. Un druide qui choisit un domaine animal ou environnemental gagne un emplacement de sort de domaine par niveau.
Un druide qui vénère un dieu (et non la nature en général) ne peut pas choisir un domaine animal ou environnemental qui entre en contradiction avec les thèmes associés à sa divinité ou qui sort de sa juridiction.
Si un pouvoir de domaine animal ou environnement autorise un jet de sauvegarde, le DD du jet est égal à 10 + 1/2 du niveau du druide + modificateur de Sagesse.
Les autres classes basées sur la nature qui donnent accès à des domaines peuvent choisir un domaine animal ou environnemental au lieu d’un domaine ordinaire.
==== Compagnon animal ====
La seconde forme consiste en un lien étroit entre le druide et un [[compagnon animal]] ou vermine. Le druide peut commencer sa carrière en étant accompagné d’un des animaux ou une des vermines cités dans [[Liste des compagnons animaux et vermines|la liste des compagnons animaux et vermines]]. Le compagnon est loyal et accompagne le druide lors de ses aventures.
Contrairement aux animaux normaux, le [[compagnon animal]] ou vermine évolue (en dés de vie, en caractéristiques, en compétences et en dons) lorsque le druide gagne des niveaux. Si le personnage possède plusieurs classes offrant un compagnon animal, ses niveaux dans ces différentes classes se cumulent pour déterminer les caractéristiques de son compagnon. La taille de la plupart des compagnons animaux s’accroît lorsque le druide atteint le niveau 4 ou 7 (selon le compagnon). Si le druide décide de se séparer de son compagnon, il peut en obtenir un autre en accomplissant un rituel qui nécessite vingt-quatre heures de prières ininterrompues au sein d’un environnement de vie typique pour le nouveau compagnon animal. Cette cérémonie peut également être utilisée pour remplacer un [[compagnon animal]] qui est mort.
=== Instinct naturel (Ext) ===
Le druide bénéficie d’un bonus de +2 aux tests de [[Connaissances|Connaissances (nature)]] et de [[Survie]].
=== Empathie sauvage (Ext) ===
Un druide peut améliorer l’attitude d’un animal. Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests de Diplomatie destinés à modifier l’attitude d’une personne. Le druide lance 1d20 et ajoute son niveau de druide et son modificateur de Charisme pour déterminer le résultat de son test. L’attitude initiale des animaux domestiques est l’indifférence, tandis que les animaux sauvages sont généralement inamicaux.
Pour utiliser l’empathie sauvage, le druide et l’animal doivent être à moins de neuf mètres l’un de l’autre (dans des conditions de visibilité normales). Il faut en moyenne une minute pour influencer un animal de cette façon, mais, comme dans le cas de personnes, cela peut parfois prendre plus longtemps ou être plus rapide.
Un druide peut également utiliser cette aptitude pour influencer une créature magique dont la valeur d’Intelligence est de 1 ou 2 mais son test subit alors un malus de -4.
=== Déplacement facilité (Ext) ===
Dès le niveau 2, le druide se déplace sans la moindre gêne dans toutes sortes de taillis, y compris les fourrés, les buissons (même épineux) et les autres zones de végétation dense. Il progresse à sa vitesse de déplacement normale et ne subit aucun dégât. La végétation enchantée de manière à restreindre les mouvements continue toutefois de l’affecter.
=== Absence de traces (Ext) ===
Au niveau 3, le druide ne laisse plus la moindre trace en milieu naturel et il est impossible de le pister. Il peut néanmoins laisser des traces s’il le souhaite.
=== Résistance à l’appel de la nature (Ext) ===
À partir du niveau 4, le druide bénéficie d’un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les capacités surnaturelles ou magiques des fées. Ce bonus s’applique également aux sorts et aux effets qui utilisent ou ciblent des plantes, comme par exemple ''[[croissance d’épines]]'', ''[[distorsion du bois]]'', ''[[enchevêtrement]]'' ou ''[[flétrissement végétal]]''.
=== Forme animale (Sur) ===
Au niveau 4, le druide gagne la capacité de se transformer en un animal de taille P ou M puis de reprendre sa forme normale une fois par jour. Il peut prendre la forme de n’importe quelle créature de type animal. Ce pouvoir fonctionne comme le sort de ''[[forme bestiale I]]'', mis à part les différences précisées ici. Cet effet dure au maximum une heure par niveau de druide mais le druide peut y mettre fin avant. La transformation (vers ou depuis la forme animale) est une action simple qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité. La forme choisie doit être celle d’un animal que le druide connaît bien.
Tant qu’il est transformé, un druide est incapable de parler. Il doit se contenter des bruits qu’un animal ordinaire est capable de produire sans entraînement. Il peut néanmoins communiquer normalement avec les autres animaux de la même espèce, ou d’une espèce proche de sa forme actuelle (à noter dans la nature, les perroquets poussent des cris, ils ne sont pas capables de parler).
Le personnage gagne une utilisation quotidienne supplémentaire de ce pouvoir au niveau 6 et tous les deux niveaux par la suite, pour un total de huit utilisations au niveau 18. Au niveau 20, le druide peut utiliser cette capacité à volonté. En gagnant des niveaux, le druide a accès à d’autres formes, comme celles d’animaux plus petits et plus grands, d’élémentaires et de plantes. Quelle que soit la forme choisie, la transformation consomme une utilisation de ce pouvoir.
Au niveau 6, un druide peut également utiliser ce pouvoir pour se transformer en animal de taille TP ou taille G ou en élémentaire de taille P. Lorsqu’il prend la forme d’un animal, la capacité fonctionne désormais comme le sort ''[[forme bestiale II]]''. Lorsqu’il prend la forme d’un élémentaire, elle fonctionne comme le sort ''[[corps élémentaire I]]''.
Au niveau 8, le druide peut également utiliser ce pouvoir pour se transformer en animal de taille TG ou Min, en élémentaire de taille M ou en créature de type plante de taille P ou M. Lorsqu’il prend la forme d’un animal, la capacité fonctionne désormais comme le sort ''[[forme bestiale III]]''. Lorsqu’il prend la forme d’un élémentaire, elle fonctionne comme le sort ''[[corps élémentaire II]]''. Lorsqu’il prend la forme d’une créature de type plante, elle fonctionne comme le sort ''[[forme végétale I]]''.
Au niveau 10, le druide peut également utiliser ce pouvoir pour se transformer en élémentaire de taille G ou en créature de type plante de taille G. Lorsqu’il prend la forme d’un élémentaire, la capacité fonctionne désormais comme le sort ''[[corps élémentaire III]]''. Lorsqu’il prend la forme d’une créature de type plante, elle fonctionne comme le sort ''[[forme végétale II]]''.
Au niveau 12, le druide peut également utiliser ce pouvoir pour se transformer en élémentaire de taille TG ou en créature de type plante de taille TG. Lorsqu’il prend la forme d’un élémentaire, la capacité fonctionne désormais comme le sort ''[[corps élémentaire IV]]''. Lorsqu’il prend la forme d’une créature de type plante, elle fonctionne comme le sort de ''[[forme végétale III]]''.
=== Immunité contre le venin (Ext) ===
À partir du niveau 9, le druide est immunisé à toutes les formes de poison.
=== Mille visages (Sur) ===
Au niveau 13, le druide acquiert le pouvoir surnaturel de se transformer à volonté, comme s’il utilisait le sort ''[[modification d’apparence]]'', mais uniquement lorsqu’il est sous sa forme normale.
=== Éternelle jeunesse (Ext) ===
À partir du niveau 15, le druide ne subit plus les effets du vieillissement et est immunisé aux attaques provoquant un vieillissement accéléré. Les malus de vieillesse qu’il aurait pu subir avant d’atteindre ce niveau ne sont pas effacés pour autant. Le druide continue de vieillir et bénéficie des bonus qui en découlent. Il meurt toujours de vieillesse lorsque son heure est venue.
== Anciens druides ==
Un druide qui cesse de vénérer la nature, qui prend un alignement interdit ou apprend la langue des druides à un non-druide perd tous ses sorts et pouvoirs de druide (y compris son compagnon animal, mais pas ses capacités à manier les armes, à porter des armures ou à utiliser des boucliers). Il ne peut gagner de nouveaux niveaux de druide que s’il fait acte de contrition (voir le sort ''[[pénitence]]'').
== Archétypes de classe ==
Les archétypes de classe remplacent une ou plusieurs aptitudes de classe par une ou plusieurs autres aptitudes de classe. Le druide dispose de nombreux archétypes potentiels, dont voici la liste (cliquez sur le nom d'un archétype pour en avoir le détail) :
<div style="column-count:6;-moz-column-count:6;-webkit-column-count:6">
*[[Adepte ondin]] ([[Ondin]]) (MR)
*[[Ami des fées]] (UI)
*[[Arpenteur de monde]] (AG)
*[[Aspirant naga]] ([[Nagaji]]) (MR)
*[[Chamans animaux]] (MJRA,AG,AM)
*[[Changepeau]] (UI)
*[[Chanteur sylvestre]] ([[Elfe]]) (MR)
*[[Chuchoteur sauvage]] (MCA)
*[[Croc de la nature]] (MCA)
*[[Druide aquatique]] (MJRA)
*[[Druide arctique]] (MJRA)
*[[Druide de la jungle]] (MJRA)
*[[Druide des cavernes]] (MJRA)
*[[Druide des déserts]] (MJRA)
*[[Druide des marais]] (MJRA)
*[[Druide des montagnes]] (MJRA)
*[[Druide des ouragans]] (MMI)
*[[Druide des plaines]] (MJRA)
*[[Druide des tempêtes]] (AM)
*[[Druide du ciel]] ([[Sylphe]]) (MR)
*[[Druide réincarné]] (AM)
*[[Druide urbain]] (MJRA)
*[[Enfant de la lune]] (AM)
*[[Enfant sauvage]] ([[Humain]]) (MR)
*[[Flétrisseur]] (MJRA)
*[[Gardien antique]] ([[Homme-serpent]]) (CM)
*[[Métamorphe sauvage]] (MCA)
*[[Sage des menhirs]] (AM)
*[[Seigneur de la meute]] (AM)
*[[Surnaturaliste]] (OO)
*[[Troll furieux]] ([[Troll]]) (CM)
*[[Urushiol]] (UI)
</div>
== Notes complémentaires ==
[[Catégorie:Classes de base|^Lanceur de sort total^]]
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Compagnon animal
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Page créée avec « Les capacités des compagnons animaux dépendent du niveau du [[druide]] et des traits raciaux de l’animal. Le tableau suivant indique la plupart des caractéristiques de base des compagnons animaux. Ceux-ci sont considérés comme des créatures de type [[type animal|animal]] lorsqu’il s’agit de déterminer si un sort les affecte ou non. <center> {| CLASS="tablo" |+ Caractéristiques de base des compagnons animaux |- CLASS="titre" | Niveau <br/>de <br/>cl... »
wikitext
text/x-wiki
Les capacités des compagnons animaux dépendent du niveau du [[druide]] et des traits raciaux de l’animal. Le tableau suivant indique la plupart des caractéristiques de base des compagnons animaux. Ceux-ci sont considérés comme des créatures de type [[type animal|animal]] lorsqu’il s’agit de déterminer si un sort les affecte ou non.
<center>
{| CLASS="tablo"
|+ Caractéristiques de base des compagnons animaux
|- CLASS="titre"
| Niveau <br/>de <br/>classe
| DV
| BBA
| Ref
| Vig
| Vol
| Compétences
| Dons
| Bonus <br/>d'armure <br/>naturelle
| Bonus <br/>de <br/>For/Dex
| Tours <br/>en <br/>bonus
| CLASS="gauche" | Spécial
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|}
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'''Niveau de classe.''' Il s’agit du niveau du [[druide]]. Pour déterminer les caractéristiques du compagnon, les niveaux de druide se cumulent avec les niveaux de toutes les autres classes octroyant un compagnon animal.
'''DV.''' C’est le nombre total de [[dés de vie]] à huit faces (d8) que le compagnon animal possède. Son modificateur de [[Constitution]] s’applique à chacun de ces dés, conformément à la règle normale.
'''BBA.''' C’est le [[BBA|bonus de base à l’attaque]] du compagnon animal. C’est le même que celui d’un [[druide]] de niveau égal au nombre de [[DV]] de l’animal. Un [[BBA]] élevé ne donne pas d’attaques supplémentaires aux compagnons animaux qui utilisent leurs armes naturelles.
'''Ref/Vig/Vol.''' Ce sont les bonus de base des [[jet de sauvegarde|jets de sauvegarde]] du compagnon animal. Les compagnons animaux possèdent des jets de [[Réflexes]] et de [[Vigueur]] favorables.
'''Compétences.''' Il s’agit du nombre total de [[point de compétence|points de compétence]] dont l’animal dispose. Les compagnons animaux peuvent investir des points de compétence dans n’importe quelle compétence citée dans la liste « [[Compagnons animaux#COMPETENCES|Compétences des animaux]] ». Les compagnons animaux possédant une [[Intelligence]] égale ou supérieure à 10 gagnent des points de compétence supplémentaires conformément à la règle normale. Ceux dont l’[[Intelligence]] est égale ou supérieure à 3 peuvent investir leurs points de compétence dans n’importe quelle compétence. Chaque compétence peut recevoir au maximum un nombre de points égal au nombre de dés de vie du compagnon animal.
'''Dons.''' Il s’agit du nombre total de [[dons]] que possède le compagnon animal. Ceux-ci devraient être choisis dans la liste « [[Compagnons animaux#DONS|Dons des animaux]] ». Les compagnons animaux peuvent choisir d’autres dons mais certains ne leur sont d’aucune utilité (comme [[Maniement dune arme de guerre|Maniement d'une arme de guerre]], par exemple). Notez que les compagnons animaux ne peuvent pas choisir un don nécessitant un [[BBA]] de +1 avant d’atteindre 3 DV et d’acquérir leur second don.
'''Bonus d’armure naturelle.''' Le nombre indiqué dans cette colonne vient augmenter le bonus d’armure naturelle du compagnon animal.
'''Bonus de For/Dex.''' Ce modificateur s’ajoute aux valeurs de [[Force]] et de [[Dextérité]] du compagnon animal.
'''Tours supplémentaires.''' La valeur indiquée dans cette colonne est le nombre total de tours supplémentaires que l’animal connaît en plus de ceux qu’un druide pourrait choisir de lui enseigner (voir la compétence [[Dressage]] pour plus de détails sur l’apprentissage des tours). Ces tours supplémentaires ne nécessitent aucun entraînement ni tests de [[Dressage]] et ne sont pas pris en compte dans la limite au nombre de tours qu’un animal peut connaître. Le [[druide]] choisit ces tours supplémentaires mais, une fois ce choix effectué, celui-ci ne peut plus être modifié.
'''Spécial.''' Cette colonne reprend les diverses capacités que les compagnons animaux gagnent lorsqu’ils évoluent. Ces capacités sont décrites ci-dessous.
::{s:Reference|LIEN}''Lien (Ext).'' Un [[druide]] peut donner un ordre ou déplacer son compagnon animal par une [[action libre]] et ce, même s’il ne possède aucun degré de maîtrise dans la compétence [[Dressage]]. Le druide obtient un bonus de circonstances de +4 à tous les tests d’[[empathie sauvage]] et de [[Dressage]] relatifs à son compagnon animal.
::{s:Reference|TRANSFERTDESORTS}''Transfert de sorts (Ext).'' Lorsque le [[druide]] lance un sort dont la cible est « le jeteur de sorts », il peut choisir de cibler son compagnon animal plutôt que lui-même, comme s’il s’agissait d’un sort de contact. Cette aptitude fonctionne même pour les sorts qui ne s’appliquent normalement pas aux créatures de type [[type animal|animal]], mais ne peut être utilisée que pour les sorts associés à une classe donnant un compagnon animal. Cette aptitude ne permet pas de transférer d’autres capacités que les sorts, même celles qui fonctionnent comme des sorts.
::{s:Reference|ESQUIVETOTALE}''Esquive totale (Ext).'' Lorsque le compagnon animal est soumis à un effet qui autorise un jet de [[Réflexes]] pour réduire les dégâts de moitié, il ne subit aucun dégât s’il réussit son [[jet de sauvegarde]].
::{s:Reference|ACCROISSEMENTCARACTERISTIQUE}''Accroissement d’une caractéristique (Ext).'' Le compagnon animal augmente une de ses caractéristiques d’un point.
::{s:Reference|DEVOTION}''Dévotion (Ext).'' La dévotion du compagnon animal pour son maître est telle qu’il obtient un bonus de moral de +4 sur ses [[jet de sauvegarde|jets de sauvegarde]] contre les sorts et les effets de type [[enchantement]].
::{s:Reference|ATTAQUESMULTIPLES}''Attaques multiples (Ext).'' Le compagnon animal obtient automatiquement le don [[Attaques multiples]] comme don supplémentaire, à condition d’avoir au moins trois attaques naturelles et de ne pas déjà le posséder. Si l’animal ne remplit pas la condition des trois attaques naturelles, il obtient à la place de ce don la possibilité de porter une seconde attaque à l’aide de son arme naturelle principale, mais avec un malus de -5.
::{s:Reference|ESQUIVEEXTRAORDINAIRE}''Esquive extraordinaire (Ext).'' Lorsque le compagnon animal est soumis à une attaque qui autorise un jet de [[Réflexes]] pour réduire les dégâts de moitié, il ne subit aucun dégât s’il réussit son [[jet de sauvegarde]] et seulement la moitié des dégâts dans le cas contraire.
{s:Reference|COMPETENCES}
=== Compétences des animaux ===
Les compagnons animaux peuvent investir des points de compétences dans les compétences suivantes : [[Acrobaties]]* (Dex), [[Discrétion]]* (Dex), [[Escalade]]* (For), [[Évasion]] (Dex), [[Intimidation]] (Cha), [[Natation]]* (For), [[Perception]]* (Sag), [[Survie]] (Sag) et [[Vol]]* (Dex). Les Modificateurs raciaux de l'espèce en revanche sont gagnés automatiquement (étant par définition indissociables de l'animal).
Les compétences marquées d’un astérisque (*) sont des compétences de classe pour les compagnons animaux. Les compagnons animaux qui possèdent une valeur d’[[Intelligence]] égale ou supérieure à 3 peuvent investir des points de compétence dans n’importe quelle compétence.
{s:Reference|DONS}
=== Dons des animaux ===
Les compagnons animaux peuvent choisir des dons parmi les suivants : [[Arme de prédilection]], [[Arme naturelle supérieure]], [[Armure naturelle supérieure]], [[Athlétisme]], [[Attaque éclair]], [[Attaque en finesse]], [[Attaque en puissance]], [[Attaques réflexes]], [[Combat en aveugle]], [[Course]], [[Discret]], [[Dur à cuire]], [[Endurance]], [[Esquive]], [[Manœuvres agiles]], [[Port des armures intermédiaires]], [[Port des armures légères]], [[Port des armures lourdes]], [[Force intimidante]], [[Réflexes surhumains]], [[Robustesse]], [[Science de linitiative|Science de l’initiative]], [[Science de la bousculade]], [[Science du renversement]], [[Souplesse du serpent]], [[Talent]], [[Vigueur surhumaine]], [[Volonté de fer]] et [[Voltigeur]].
Les compagnons animaux possédant une [[Intelligence]] égale ou supérieure à 3 peuvent choisir n’importe quel don adapté à leurs capacités physiques. Les MJ peuvent compléter cette liste avec des dons provenant d’autres sources.
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Les capacités des compagnons animaux dépendent du niveau du [[druide]] et des traits raciaux de l’animal. Le tableau suivant indique la plupart des caractéristiques de base des compagnons animaux. Ceux-ci sont considérés comme des créatures de type [[type animal|animal]] lorsqu’il s’agit de déterminer si un sort les affecte ou non.
<center>
{| CLASS="wikitable"
|+ Caractéristiques de base des compagnons animaux
|- CLASS="titre"
| Niveau <br/>de <br/>classe
| DV
| BBA
| Ref
| Vig
| Vol
| Compétences
| Dons
| Bonus <br/>d'armure <br/>naturelle
| Bonus <br/>de <br/>For/Dex
| Tours <br/>en <br/>bonus
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|-
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|-
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|-
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|-
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|-
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|-
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|-
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| 16
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| +12
| +6
| 7
| CLASS="gauche" | [[Compagnons animaux#ACCROISSEMENTCARACTERISTIQUE|accroissement d'une caractéristique]]
|}
</center>
'''Niveau de classe.''' Il s’agit du niveau du [[druide]]. Pour déterminer les caractéristiques du compagnon, les niveaux de druide se cumulent avec les niveaux de toutes les autres classes octroyant un compagnon animal.
'''DV.''' C’est le nombre total de [[dés de vie]] à huit faces (d8) que le compagnon animal possède. Son modificateur de [[Constitution]] s’applique à chacun de ces dés, conformément à la règle normale.
'''BBA.''' C’est le [[BBA|bonus de base à l’attaque]] du compagnon animal. C’est le même que celui d’un [[druide]] de niveau égal au nombre de [[DV]] de l’animal. Un [[BBA]] élevé ne donne pas d’attaques supplémentaires aux compagnons animaux qui utilisent leurs armes naturelles.
'''Ref/Vig/Vol.''' Ce sont les bonus de base des [[jet de sauvegarde|jets de sauvegarde]] du compagnon animal. Les compagnons animaux possèdent des jets de [[Réflexes]] et de [[Vigueur]] favorables.
'''Compétences.''' Il s’agit du nombre total de [[point de compétence|points de compétence]] dont l’animal dispose. Les compagnons animaux peuvent investir des points de compétence dans n’importe quelle compétence citée dans la liste « [[Compagnons animaux#COMPETENCES|Compétences des animaux]] ». Les compagnons animaux possédant une [[Intelligence]] égale ou supérieure à 10 gagnent des points de compétence supplémentaires conformément à la règle normale. Ceux dont l’[[Intelligence]] est égale ou supérieure à 3 peuvent investir leurs points de compétence dans n’importe quelle compétence. Chaque compétence peut recevoir au maximum un nombre de points égal au nombre de dés de vie du compagnon animal.
'''Dons.''' Il s’agit du nombre total de [[dons]] que possède le compagnon animal. Ceux-ci devraient être choisis dans la liste « [[Compagnons animaux#DONS|Dons des animaux]] ». Les compagnons animaux peuvent choisir d’autres dons mais certains ne leur sont d’aucune utilité (comme [[Maniement dune arme de guerre|Maniement d'une arme de guerre]], par exemple). Notez que les compagnons animaux ne peuvent pas choisir un don nécessitant un [[BBA]] de +1 avant d’atteindre 3 DV et d’acquérir leur second don.
'''Bonus d’armure naturelle.''' Le nombre indiqué dans cette colonne vient augmenter le bonus d’armure naturelle du compagnon animal.
'''Bonus de For/Dex.''' Ce modificateur s’ajoute aux valeurs de [[Force]] et de [[Dextérité]] du compagnon animal.
'''Tours supplémentaires.''' La valeur indiquée dans cette colonne est le nombre total de tours supplémentaires que l’animal connaît en plus de ceux qu’un druide pourrait choisir de lui enseigner (voir la compétence [[Dressage]] pour plus de détails sur l’apprentissage des tours). Ces tours supplémentaires ne nécessitent aucun entraînement ni tests de [[Dressage]] et ne sont pas pris en compte dans la limite au nombre de tours qu’un animal peut connaître. Le [[druide]] choisit ces tours supplémentaires mais, une fois ce choix effectué, celui-ci ne peut plus être modifié.
'''Spécial.''' Cette colonne reprend les diverses capacités que les compagnons animaux gagnent lorsqu’ils évoluent. Ces capacités sont décrites ci-dessous.
::{s:Reference|LIEN}''Lien (Ext).'' Un [[druide]] peut donner un ordre ou déplacer son compagnon animal par une [[action libre]] et ce, même s’il ne possède aucun degré de maîtrise dans la compétence [[Dressage]]. Le druide obtient un bonus de circonstances de +4 à tous les tests d’[[empathie sauvage]] et de [[Dressage]] relatifs à son compagnon animal.
::{s:Reference|TRANSFERTDESORTS}''Transfert de sorts (Ext).'' Lorsque le [[druide]] lance un sort dont la cible est « le jeteur de sorts », il peut choisir de cibler son compagnon animal plutôt que lui-même, comme s’il s’agissait d’un sort de contact. Cette aptitude fonctionne même pour les sorts qui ne s’appliquent normalement pas aux créatures de type [[type animal|animal]], mais ne peut être utilisée que pour les sorts associés à une classe donnant un compagnon animal. Cette aptitude ne permet pas de transférer d’autres capacités que les sorts, même celles qui fonctionnent comme des sorts.
::{s:Reference|ESQUIVETOTALE}''Esquive totale (Ext).'' Lorsque le compagnon animal est soumis à un effet qui autorise un jet de [[Réflexes]] pour réduire les dégâts de moitié, il ne subit aucun dégât s’il réussit son [[jet de sauvegarde]].
::{s:Reference|ACCROISSEMENTCARACTERISTIQUE}''Accroissement d’une caractéristique (Ext).'' Le compagnon animal augmente une de ses caractéristiques d’un point.
::{s:Reference|DEVOTION}''Dévotion (Ext).'' La dévotion du compagnon animal pour son maître est telle qu’il obtient un bonus de moral de +4 sur ses [[jet de sauvegarde|jets de sauvegarde]] contre les sorts et les effets de type [[enchantement]].
::{s:Reference|ATTAQUESMULTIPLES}''Attaques multiples (Ext).'' Le compagnon animal obtient automatiquement le don [[Attaques multiples]] comme don supplémentaire, à condition d’avoir au moins trois attaques naturelles et de ne pas déjà le posséder. Si l’animal ne remplit pas la condition des trois attaques naturelles, il obtient à la place de ce don la possibilité de porter une seconde attaque à l’aide de son arme naturelle principale, mais avec un malus de -5.
::{s:Reference|ESQUIVEEXTRAORDINAIRE}''Esquive extraordinaire (Ext).'' Lorsque le compagnon animal est soumis à une attaque qui autorise un jet de [[Réflexes]] pour réduire les dégâts de moitié, il ne subit aucun dégât s’il réussit son [[jet de sauvegarde]] et seulement la moitié des dégâts dans le cas contraire.
{s:Reference|COMPETENCES}
=== Compétences des animaux ===
Les compagnons animaux peuvent investir des points de compétences dans les compétences suivantes : [[Acrobaties]]* (Dex), [[Discrétion]]* (Dex), [[Escalade]]* (For), [[Évasion]] (Dex), [[Intimidation]] (Cha), [[Natation]]* (For), [[Perception]]* (Sag), [[Survie]] (Sag) et [[Vol]]* (Dex). Les Modificateurs raciaux de l'espèce en revanche sont gagnés automatiquement (étant par définition indissociables de l'animal).
Les compétences marquées d’un astérisque (*) sont des compétences de classe pour les compagnons animaux. Les compagnons animaux qui possèdent une valeur d’[[Intelligence]] égale ou supérieure à 3 peuvent investir des points de compétence dans n’importe quelle compétence.
{s:Reference|DONS}
=== Dons des animaux ===
Les compagnons animaux peuvent choisir des dons parmi les suivants : [[Arme de prédilection]], [[Arme naturelle supérieure]], [[Armure naturelle supérieure]], [[Athlétisme]], [[Attaque éclair]], [[Attaque en finesse]], [[Attaque en puissance]], [[Attaques réflexes]], [[Combat en aveugle]], [[Course]], [[Discret]], [[Dur à cuire]], [[Endurance]], [[Esquive]], [[Manœuvres agiles]], [[Port des armures intermédiaires]], [[Port des armures légères]], [[Port des armures lourdes]], [[Force intimidante]], [[Réflexes surhumains]], [[Robustesse]], [[Science de linitiative|Science de l’initiative]], [[Science de la bousculade]], [[Science du renversement]], [[Souplesse du serpent]], [[Talent]], [[Vigueur surhumaine]], [[Volonté de fer]] et [[Voltigeur]].
Les compagnons animaux possédant une [[Intelligence]] égale ou supérieure à 3 peuvent choisir n’importe quel don adapté à leurs capacités physiques. Les MJ peuvent compléter cette liste avec des dons provenant d’autres sources.
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Les capacités des compagnons animaux dépendent du niveau du [[druide]] et des traits raciaux de l’animal. Le tableau suivant indique la plupart des caractéristiques de base des compagnons animaux. Ceux-ci sont considérés comme des créatures de type [[type animal|animal]] lorsqu’il s’agit de déterminer si un sort les affecte ou non.
<center>
{| class="wikitable mw-collapsible"
|+ Caractéristiques de base des compagnons animaux
|- CLASS="titre"
| '''Niveau <br />de <br />classe'''
| '''DV'''
| '''BBA'''
| '''Ref'''
| '''Vig'''
| '''Vol'''
| '''Compétences'''
| '''Dons'''
| '''Bonus <br />d'armure <br />naturelle'''
| '''Bonus <br />de <br />For/Dex'''
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| CLASS="gauche" | [[Compagnons animaux#LIEN|lien]], [[Compagnons animaux#TRANSFERTDESORTS|transfert de sorts]]
|- CLASS="alt"
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|-
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| CLASS="gauche" | [[Compagnons animaux#ACCROISSEMENTCARACTERISTIQUE|accroissement d'une caractéristique]]
|-
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| CLASS="gauche" | [[Compagnons animaux#DEVOTION|dévotion]]
|-
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| 6
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|-
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| CLASS="gauche" | [[Compagnons animaux#ACCROISSEMENTCARACTERISIQUE|accroissement d'une caractéristique]], [[Compagnons animaux#ATTAQUESMULTIPLES|attaques multiples]]
|- CLASS="alt"
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| 9
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|-
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| CLASS="gauche" | [[Compagnons animaux#ACCROISSEMENTCARACTERISTIQUE|accroissement d'une caractéristique]]
|-
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| CLASS="gauche" | [[Compagnons animaux#ESQUIVEEXTRAORDINAIRE|esquive extraordinaire]]
|- CLASS="alt"
| 16
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| +9
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|-
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|- CLASS="alt"
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|-
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| CLASS="gauche" | -
|- CLASS="alt"
| 20
| 16
| +12
| +10
| +10
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| +12
| +6
| 7
| CLASS="gauche" | [[Compagnons animaux#ACCROISSEMENTCARACTERISTIQUE|accroissement d'une caractéristique]]
|}
</center>
=== '''Niveau de classe.''' ===
Il s’agit du niveau du [[druide]]. Pour déterminer les caractéristiques du compagnon, les niveaux de druide se cumulent avec les niveaux de toutes les autres classes octroyant un compagnon animal.
=== '''DV.''' ===
C’est le nombre total de [[dés de vie]] à huit faces (d8) que le compagnon animal possède. Son modificateur de [[Constitution]] s’applique à chacun de ces dés, conformément à la règle normale.
=== '''BBA.''' ===
C’est le [[BBA|bonus de base à l’attaque]] du compagnon animal. C’est le même que celui d’un [[druide]] de niveau égal au nombre de [[DV]] de l’animal. Un [[BBA]] élevé ne donne pas d’attaques supplémentaires aux compagnons animaux qui utilisent leurs armes naturelles.
=== '''Ref/Vig/Vol.''' ===
Ce sont les bonus de base des [[jet de sauvegarde|jets de sauvegarde]] du compagnon animal. Les compagnons animaux possèdent des jets de [[Réflexes]] et de [[Vigueur]] favorables.
=== '''Compétences.''' ===
Il s’agit du nombre total de [[point de compétence|points de compétence]] dont l’animal dispose. Les compagnons animaux peuvent investir des points de compétence dans n’importe quelle compétence citée dans la liste « [[Compagnons animaux#COMPETENCES|Compétences des animaux]] ». Les compagnons animaux possédant une [[Intelligence]] égale ou supérieure à 10 gagnent des points de compétence supplémentaires conformément à la règle normale. Ceux dont l’[[Intelligence]] est égale ou supérieure à 3 peuvent investir leurs points de compétence dans n’importe quelle compétence. Chaque compétence peut recevoir au maximum un nombre de points égal au nombre de dés de vie du compagnon animal.
=== '''Dons.''' ===
Il s’agit du nombre total de [[dons]] que possède le compagnon animal. Ceux-ci devraient être choisis dans la liste « [[Compagnons animaux#DONS|Dons des animaux]] ». Les compagnons animaux peuvent choisir d’autres dons mais certains ne leur sont d’aucune utilité (comme [[Maniement dune arme de guerre|Maniement d'une arme de guerre]], par exemple). Notez que les compagnons animaux ne peuvent pas choisir un don nécessitant un [[BBA]] de +1 avant d’atteindre 3 DV et d’acquérir leur second don.
=== '''Bonus d’armure naturelle.''' ===
Le nombre indiqué dans cette colonne vient augmenter le bonus d’armure naturelle du compagnon animal.
=== '''Bonus de For/Dex.''' ===
Ce modificateur s’ajoute aux valeurs de [[Force]] et de [[Dextérité]] du compagnon animal.
=== '''Tours supplémentaires.''' ===
La valeur indiquée dans cette colonne est le nombre total de tours supplémentaires que l’animal connaît en plus de ceux qu’un druide pourrait choisir de lui enseigner (voir la compétence [[Dressage]] pour plus de détails sur l’apprentissage des tours). Ces tours supplémentaires ne nécessitent aucun entraînement ni tests de [[Dressage]] et ne sont pas pris en compte dans la limite au nombre de tours qu’un animal peut connaître. Le [[druide]] choisit ces tours supplémentaires mais, une fois ce choix effectué, celui-ci ne peut plus être modifié.
=== '''Spécial.''' ===
Cette colonne reprend les diverses capacités que les compagnons animaux gagnent lorsqu’ils évoluent. Ces capacités sont décrites ci-dessous.
==== ''Lien (Ext).'' ====
Un druide peut donner un ordre ou déplacer son compagnon animal par une action libre et ce, même s’il ne possède aucun degré de maîtrise dans la compétence Dressage. Le druide obtient un bonus de circonstances de +4 à tous les tests d’empathie sauvage et de Dressage relatifs à son compagnon animal.
==== ''Transfert de sorts (Ext).'' ====
Lorsque le druide lance un sort dont la cible est « le jeteur de sorts », il peut choisir de cibler son compagnon animal plutôt que lui-même, comme s’il s’agissait d’un sort de contact. Cette aptitude fonctionne même pour les sorts qui ne s’appliquent normalement pas aux créatures de type animal, mais ne peut être utilisée que pour les sorts associés à une classe donnant un compagnon animal. Cette aptitude ne permet pas de transférer d’autres capacités que les sorts, même celles qui fonctionnent comme des sorts.
==== ''Esquive totale (Ext).'' ====
Lorsque le compagnon animal est soumis à un effet qui autorise un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié, il ne subit aucun dégât s’il réussit son jet de sauvegarde.
''Accroissement d’une caractéristique (Ext).'' Le compagnon animal augmente une de ses caractéristiques d’un point.
==== ''Dévotion (Ext).'' ====
La dévotion du compagnon animal pour son maître est telle qu’il obtient un bonus de moral de +4 sur ses jets de sauvegarde contre les sorts et les effets de type enchantement.
==== ''Attaques multiples (Ext).'' ====
Le compagnon animal obtient automatiquement le don Attaques multiples comme don supplémentaire, à condition d’avoir au moins trois attaques naturelles et de ne pas déjà le posséder. Si l’animal ne remplit pas la condition des trois attaques naturelles, il obtient à la place de ce don la possibilité de porter une seconde attaque à l’aide de son arme naturelle principale, mais avec un malus de -5.
==== ''Esquive extraordinaire (Ext).'' ====
Lorsque le compagnon animal est soumis à une attaque qui autorise un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié, il ne subit aucun dégât s’il réussit son jet de sauvegarde et seulement la moitié des dégâts dans le cas contraire.
=== Compétences des animaux ===
Les compagnons animaux peuvent investir des points de compétences dans les compétences suivantes : [[Acrobaties]]* (Dex), [[Discrétion]]* (Dex), [[Escalade]]* (For), [[Évasion]] (Dex), [[Intimidation]] (Cha), [[Natation]]* (For), [[Perception]]* (Sag), [[Survie]] (Sag) et [[Vol]]* (Dex). Les Modificateurs raciaux de l'espèce en revanche sont gagnés automatiquement (étant par définition indissociables de l'animal).
Les compétences marquées d’un astérisque (*) sont des compétences de classe pour les compagnons animaux. Les compagnons animaux qui possèdent une valeur d’[[Intelligence]] égale ou supérieure à 3 peuvent investir des points de compétence dans n’importe quelle compétence.
=== Dons des animaux ===
Les compagnons animaux peuvent choisir des dons parmi les suivants : [[Arme de prédilection]], [[Arme naturelle supérieure]], [[Armure naturelle supérieure]], [[Athlétisme]], [[Attaque éclair]], [[Attaque en finesse]], [[Attaque en puissance]], [[Attaques réflexes]], [[Combat en aveugle]], [[Course]], [[Discret]], [[Dur à cuire]], [[Endurance]], [[Esquive]], [[Manœuvres agiles]], [[Port des armures intermédiaires]], [[Port des armures légères]], [[Port des armures lourdes]], [[Force intimidante]], [[Réflexes surhumains]], [[Robustesse]], [[Science de linitiative|Science de l’initiative]], [[Science de la bousculade]], [[Science du renversement]], [[Souplesse du serpent]], [[Talent]], [[Vigueur surhumaine]], [[Volonté de fer]] et [[Voltigeur]].
Les compagnons animaux possédant une [[Intelligence]] égale ou supérieure à 3 peuvent choisir n’importe quel don adapté à leurs capacités physiques. Les MJ peuvent compléter cette liste avec des dons provenant d’autres sources.
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text/x-wiki
Les capacités des compagnons animaux dépendent du niveau du [[druide]] et des traits raciaux de l’animal. Le tableau suivant indique la plupart des caractéristiques de base des compagnons animaux. Ceux-ci sont considérés comme des créatures de type [[type animal|animal]] lorsqu’il s’agit de déterminer si un sort les affecte ou non.
<center>
{| class="wikitable mw-collapsible"
|+ Caractéristiques de base des compagnons animaux
|- CLASS="titre"
| '''Niveau <br />de <br />classe'''
| '''DV'''
| '''BBA'''
| '''Ref'''
| '''Vig'''
| '''Vol'''
| '''Compétences'''
| '''Dons'''
| '''Bonus <br />d'armure <br />naturelle'''
| '''Bonus <br />de <br />For/Dex'''
| '''Tours <br />en <br />bonus'''
| CLASS="gauche" | '''Spécial'''
|- CLASS="premier"
| 1
| 2
| +1
| +3
| +3
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| 2
| 1
| +0
| +0
| 1
| CLASS="gauche" | [[Compagnons animaux#LIEN|lien]], [[Compagnons animaux#TRANSFERTDESORTS|transfert de sorts]]
|- CLASS="alt"
| 2
| 3
| +2
| +3
| +3
| +1
| 3
| 2
| +0
| +0
| 1
| CLASS="gauche" | -
|-
| 3
| 3
| +2
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| +3
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| 3
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| 2
| CLASS="gauche" | [[Compagnons animaux#ESQUIVETOTALE|esquive totale]]
|- CLASS="alt"
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| 4
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| CLASS="gauche" | [[Compagnons animaux#ACCROISSEMENTCARACTERISTIQUE|accroissement d'une caractéristique]]
|-
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|- CLASS="alt"
| 6
| 6
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| CLASS="gauche" | [[Compagnons animaux#DEVOTION|dévotion]]
|-
| 7
| 6
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| 6
| 3
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|-
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| CLASS="gauche" | [[Compagnons animaux#ACCROISSEMENTCARACTERISIQUE|accroissement d'une caractéristique]], [[Compagnons animaux#ATTAQUESMULTIPLES|attaques multiples]]
|- CLASS="alt"
| 10
| 9
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| +6
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| 9
| 5
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|-
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| 4
| CLASS="gauche" | -
|- CLASS="alt"
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| 10
| +7
| +7
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| CLASS="gauche" | -
|-
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|- CLASS="alt"
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| CLASS="gauche" | [[Compagnons animaux#ACCROISSEMENTCARACTERISTIQUE|accroissement d'une caractéristique]]
|-
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| 6
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| CLASS="gauche" | [[Compagnons animaux#ESQUIVEEXTRAORDINAIRE|esquive extraordinaire]]
|- CLASS="alt"
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| +9
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| CLASS="gauche" | -
|-
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| 6
| CLASS="gauche" | -
|- CLASS="alt"
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| CLASS="gauche" | -
|-
| 19
| 15
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| +9
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| +12
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| CLASS="gauche" | -
|- CLASS="alt"
| 20
| 16
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| +10
| +10
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| 16
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| +12
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| CLASS="gauche" | [[Compagnons animaux#ACCROISSEMENTCARACTERISTIQUE|accroissement d'une caractéristique]]
|}
</center>
=== Niveau de classe. ===
Il s’agit du niveau du [[druide]]. Pour déterminer les caractéristiques du compagnon, les niveaux de druide se cumulent avec les niveaux de toutes les autres classes octroyant un compagnon animal.
=== DV. ===
C’est le nombre total de [[dés de vie]] à huit faces (d8) que le compagnon animal possède. Son modificateur de [[Constitution]] s’applique à chacun de ces dés, conformément à la règle normale.
=== '''BBA.''' ===
C’est le [[BBA|bonus de base à l’attaque]] du compagnon animal. C’est le même que celui d’un [[druide]] de niveau égal au nombre de [[DV]] de l’animal. Un [[BBA]] élevé ne donne pas d’attaques supplémentaires aux compagnons animaux qui utilisent leurs armes naturelles.
=== Ref/Vig/Vol. ===
Ce sont les bonus de base des [[jet de sauvegarde|jets de sauvegarde]] du compagnon animal. Les compagnons animaux possèdent des jets de [[Réflexes]] et de [[Vigueur]] favorables.
=== Compétences. ===
Il s’agit du nombre total de [[point de compétence|points de compétence]] dont l’animal dispose. Les compagnons animaux peuvent investir des points de compétence dans n’importe quelle compétence citée dans la liste « [[Compagnons animaux#COMPETENCES|Compétences des animaux]] ». Les compagnons animaux possédant une [[Intelligence]] égale ou supérieure à 10 gagnent des points de compétence supplémentaires conformément à la règle normale. Ceux dont l’[[Intelligence]] est égale ou supérieure à 3 peuvent investir leurs points de compétence dans n’importe quelle compétence. Chaque compétence peut recevoir au maximum un nombre de points égal au nombre de dés de vie du compagnon animal.
=== Dons. ===
Il s’agit du nombre total de [[dons]] que possède le compagnon animal. Ceux-ci devraient être choisis dans la liste « [[Compagnons animaux#DONS|Dons des animaux]] ». Les compagnons animaux peuvent choisir d’autres dons mais certains ne leur sont d’aucune utilité (comme [[Maniement dune arme de guerre|Maniement d'une arme de guerre]], par exemple). Notez que les compagnons animaux ne peuvent pas choisir un don nécessitant un [[BBA]] de +1 avant d’atteindre 3 DV et d’acquérir leur second don.
=== Bonus d’armure naturelle. ===
Le nombre indiqué dans cette colonne vient augmenter le bonus d’armure naturelle du compagnon animal.
=== Bonus de For/Dex. ===
Ce modificateur s’ajoute aux valeurs de [[Force]] et de [[Dextérité]] du compagnon animal.
=== Tours supplémentaires. ===
La valeur indiquée dans cette colonne est le nombre total de tours supplémentaires que l’animal connaît en plus de ceux qu’un druide pourrait choisir de lui enseigner (voir la compétence [[Dressage]] pour plus de détails sur l’apprentissage des tours). Ces tours supplémentaires ne nécessitent aucun entraînement ni tests de [[Dressage]] et ne sont pas pris en compte dans la limite au nombre de tours qu’un animal peut connaître. Le [[druide]] choisit ces tours supplémentaires mais, une fois ce choix effectué, celui-ci ne peut plus être modifié.
=== Spécial. ===
Cette colonne reprend les diverses capacités que les compagnons animaux gagnent lorsqu’ils évoluent. Ces capacités sont décrites ci-dessous.
==== ''Lien (Ext).'' ====
Un druide peut donner un ordre ou déplacer son compagnon animal par une action libre et ce, même s’il ne possède aucun degré de maîtrise dans la compétence Dressage. Le druide obtient un bonus de circonstances de +4 à tous les tests d’empathie sauvage et de Dressage relatifs à son compagnon animal.
==== ''Transfert de sorts (Ext).'' ====
Lorsque le druide lance un sort dont la cible est « le jeteur de sorts », il peut choisir de cibler son compagnon animal plutôt que lui-même, comme s’il s’agissait d’un sort de contact. Cette aptitude fonctionne même pour les sorts qui ne s’appliquent normalement pas aux créatures de type animal, mais ne peut être utilisée que pour les sorts associés à une classe donnant un compagnon animal. Cette aptitude ne permet pas de transférer d’autres capacités que les sorts, même celles qui fonctionnent comme des sorts.
==== ''Esquive totale (Ext).'' ====
Lorsque le compagnon animal est soumis à un effet qui autorise un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié, il ne subit aucun dégât s’il réussit son jet de sauvegarde.
''Accroissement d’une caractéristique (Ext).'' Le compagnon animal augmente une de ses caractéristiques d’un point.
==== ''Dévotion (Ext).'' ====
La dévotion du compagnon animal pour son maître est telle qu’il obtient un bonus de moral de +4 sur ses jets de sauvegarde contre les sorts et les effets de type enchantement.
==== ''Attaques multiples (Ext).'' ====
Le compagnon animal obtient automatiquement le don Attaques multiples comme don supplémentaire, à condition d’avoir au moins trois attaques naturelles et de ne pas déjà le posséder. Si l’animal ne remplit pas la condition des trois attaques naturelles, il obtient à la place de ce don la possibilité de porter une seconde attaque à l’aide de son arme naturelle principale, mais avec un malus de -5.
==== ''Esquive extraordinaire (Ext).'' ====
Lorsque le compagnon animal est soumis à une attaque qui autorise un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié, il ne subit aucun dégât s’il réussit son jet de sauvegarde et seulement la moitié des dégâts dans le cas contraire.
=== Compétences des animaux ===
Les compagnons animaux peuvent investir des points de compétences dans les compétences suivantes : [[Acrobaties]]* (Dex), [[Discrétion]]* (Dex), [[Escalade]]* (For), [[Évasion]] (Dex), [[Intimidation]] (Cha), [[Natation]]* (For), [[Perception]]* (Sag), [[Survie]] (Sag) et [[Vol]]* (Dex). Les Modificateurs raciaux de l'espèce en revanche sont gagnés automatiquement (étant par définition indissociables de l'animal).
Les compétences marquées d’un astérisque (*) sont des compétences de classe pour les compagnons animaux. Les compagnons animaux qui possèdent une valeur d’[[Intelligence]] égale ou supérieure à 3 peuvent investir des points de compétence dans n’importe quelle compétence.
=== Dons des animaux ===
Les compagnons animaux peuvent choisir des dons parmi les suivants : [[Arme de prédilection]], [[Arme naturelle supérieure]], [[Armure naturelle supérieure]], [[Athlétisme]], [[Attaque éclair]], [[Attaque en finesse]], [[Attaque en puissance]], [[Attaques réflexes]], [[Combat en aveugle]], [[Course]], [[Discret]], [[Dur à cuire]], [[Endurance]], [[Esquive]], [[Manœuvres agiles]], [[Port des armures intermédiaires]], [[Port des armures légères]], [[Port des armures lourdes]], [[Force intimidante]], [[Réflexes surhumains]], [[Robustesse]], [[Science de linitiative|Science de l’initiative]], [[Science de la bousculade]], [[Science du renversement]], [[Souplesse du serpent]], [[Talent]], [[Vigueur surhumaine]], [[Volonté de fer]] et [[Voltigeur]].
Les compagnons animaux possédant une [[Intelligence]] égale ou supérieure à 3 peuvent choisir n’importe quel don adapté à leurs capacités physiques. Les MJ peuvent compléter cette liste avec des dons provenant d’autres sources.
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Les capacités des compagnons animaux dépendent du niveau du [[druide]] et des traits raciaux de l’animal. Après avoir sélectionné votre compagnon animal dans la [[liste des compagnons animaux]], le tableau ci-après vous informera sur la plupart des caractéristiques de base des compagnons animaux. Ceux-ci sont considérés comme des créatures de type [[type animal|animal]] lorsqu’il s’agit de déterminer si un sort les affecte ou non.
<center>
{| class="wikitable mw-collapsible"
|+ Caractéristiques de base des compagnons animaux
|- CLASS="titre"
| '''Niveau <br />de <br />classe'''
| '''DV'''
| '''BBA'''
| '''Ref'''
| '''Vig'''
| '''Vol'''
| '''Compétences'''
| '''Dons'''
| '''Bonus <br />d'armure <br />naturelle'''
| '''Bonus <br />de <br />For/Dex'''
| '''Tours <br />en <br />bonus'''
| CLASS="gauche" | '''Spécial'''
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| 2
| +1
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| CLASS="gauche" | [[Compagnons animaux#LIEN|lien]], [[Compagnons animaux#TRANSFERTDESORTS|transfert de sorts]]
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|-
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| CLASS="gauche" | [[Compagnons animaux#ACCROISSEMENTCARACTERISIQUE|accroissement d'une caractéristique]], [[Compagnons animaux#ATTAQUESMULTIPLES|attaques multiples]]
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|- CLASS="alt"
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| CLASS="gauche" | [[Compagnons animaux#ACCROISSEMENTCARACTERISTIQUE|accroissement d'une caractéristique]]
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| CLASS="gauche" | [[Compagnons animaux#ESQUIVEEXTRAORDINAIRE|esquive extraordinaire]]
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| +12
| +10
| +10
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| 16
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| 7
| CLASS="gauche" | [[Compagnons animaux#ACCROISSEMENTCARACTERISTIQUE|accroissement d'une caractéristique]]
|}
</center>
=== Niveau de classe. ===
Il s’agit du niveau du [[druide]]. Pour déterminer les caractéristiques du compagnon, les niveaux de druide se cumulent avec les niveaux de toutes les autres classes octroyant un compagnon animal.
=== DV. ===
C’est le nombre total de [[dés de vie]] à huit faces (d8) que le compagnon animal possède. Son modificateur de [[Constitution]] s’applique à chacun de ces dés, conformément à la règle normale.
=== '''BBA.''' ===
C’est le [[BBA|bonus de base à l’attaque]] du compagnon animal. C’est le même que celui d’un [[druide]] de niveau égal au nombre de [[DV]] de l’animal. Un [[BBA]] élevé ne donne pas d’attaques supplémentaires aux compagnons animaux qui utilisent leurs armes naturelles.
=== Ref/Vig/Vol. ===
Ce sont les bonus de base des [[jet de sauvegarde|jets de sauvegarde]] du compagnon animal. Les compagnons animaux possèdent des jets de [[Réflexes]] et de [[Vigueur]] favorables.
=== Compétences. ===
Il s’agit du nombre total de [[point de compétence|points de compétence]] dont l’animal dispose. Les compagnons animaux peuvent investir des points de compétence dans n’importe quelle compétence citée dans la liste « [[Compagnons animaux#COMPETENCES|Compétences des animaux]] ». Les compagnons animaux possédant une [[Intelligence]] égale ou supérieure à 10 gagnent des points de compétence supplémentaires conformément à la règle normale. Ceux dont l’[[Intelligence]] est égale ou supérieure à 3 peuvent investir leurs points de compétence dans n’importe quelle compétence. Chaque compétence peut recevoir au maximum un nombre de points égal au nombre de dés de vie du compagnon animal.
=== Dons. ===
Il s’agit du nombre total de [[dons]] que possède le compagnon animal. Ceux-ci devraient être choisis dans la liste « [[Compagnons animaux#DONS|Dons des animaux]] ». Les compagnons animaux peuvent choisir d’autres dons mais certains ne leur sont d’aucune utilité (comme [[Maniement dune arme de guerre|Maniement d'une arme de guerre]], par exemple). Notez que les compagnons animaux ne peuvent pas choisir un don nécessitant un [[BBA]] de +1 avant d’atteindre 3 DV et d’acquérir leur second don.
=== Bonus d’armure naturelle. ===
Le nombre indiqué dans cette colonne vient augmenter le bonus d’armure naturelle du compagnon animal.
=== Bonus de For/Dex. ===
Ce modificateur s’ajoute aux valeurs de [[Force]] et de [[Dextérité]] du compagnon animal.
=== Tours supplémentaires. ===
La valeur indiquée dans cette colonne est le nombre total de tours supplémentaires que l’animal connaît en plus de ceux qu’un druide pourrait choisir de lui enseigner (voir la compétence [[Dressage]] pour plus de détails sur l’apprentissage des tours). Ces tours supplémentaires ne nécessitent aucun entraînement ni tests de [[Dressage]] et ne sont pas pris en compte dans la limite au nombre de tours qu’un animal peut connaître. Le [[druide]] choisit ces tours supplémentaires mais, une fois ce choix effectué, celui-ci ne peut plus être modifié.
=== Spécial. ===
Cette colonne reprend les diverses capacités que les compagnons animaux gagnent lorsqu’ils évoluent. Ces capacités sont décrites ci-dessous.
==== ''Lien (Ext).'' ====
Un druide peut donner un ordre ou déplacer son compagnon animal par une action libre et ce, même s’il ne possède aucun degré de maîtrise dans la compétence Dressage. Le druide obtient un bonus de circonstances de +4 à tous les tests d’empathie sauvage et de Dressage relatifs à son compagnon animal.
==== ''Transfert de sorts (Ext).'' ====
Lorsque le druide lance un sort dont la cible est « le jeteur de sorts », il peut choisir de cibler son compagnon animal plutôt que lui-même, comme s’il s’agissait d’un sort de contact. Cette aptitude fonctionne même pour les sorts qui ne s’appliquent normalement pas aux créatures de type animal, mais ne peut être utilisée que pour les sorts associés à une classe donnant un compagnon animal. Cette aptitude ne permet pas de transférer d’autres capacités que les sorts, même celles qui fonctionnent comme des sorts.
==== ''Esquive totale (Ext).'' ====
Lorsque le compagnon animal est soumis à un effet qui autorise un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié, il ne subit aucun dégât s’il réussit son jet de sauvegarde.
''Accroissement d’une caractéristique (Ext).'' Le compagnon animal augmente une de ses caractéristiques d’un point.
==== ''Dévotion (Ext).'' ====
La dévotion du compagnon animal pour son maître est telle qu’il obtient un bonus de moral de +4 sur ses jets de sauvegarde contre les sorts et les effets de type enchantement.
==== ''Attaques multiples (Ext).'' ====
Le compagnon animal obtient automatiquement le don Attaques multiples comme don supplémentaire, à condition d’avoir au moins trois attaques naturelles et de ne pas déjà le posséder. Si l’animal ne remplit pas la condition des trois attaques naturelles, il obtient à la place de ce don la possibilité de porter une seconde attaque à l’aide de son arme naturelle principale, mais avec un malus de -5.
==== ''Esquive extraordinaire (Ext).'' ====
Lorsque le compagnon animal est soumis à une attaque qui autorise un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié, il ne subit aucun dégât s’il réussit son jet de sauvegarde et seulement la moitié des dégâts dans le cas contraire.
=== Compétences des animaux ===
Les compagnons animaux peuvent investir des points de compétences dans les compétences suivantes : [[Acrobaties]]* (Dex), [[Discrétion]]* (Dex), [[Escalade]]* (For), [[Évasion]] (Dex), [[Intimidation]] (Cha), [[Natation]]* (For), [[Perception]]* (Sag), [[Survie]] (Sag) et [[Vol]]* (Dex). Les Modificateurs raciaux de l'espèce en revanche sont gagnés automatiquement (étant par définition indissociables de l'animal).
Les compétences marquées d’un astérisque (*) sont des compétences de classe pour les compagnons animaux. Les compagnons animaux qui possèdent une valeur d’[[Intelligence]] égale ou supérieure à 3 peuvent investir des points de compétence dans n’importe quelle compétence.
=== Dons des animaux ===
Les compagnons animaux peuvent choisir des dons parmi les suivants : [[Arme de prédilection]], [[Arme naturelle supérieure]], [[Armure naturelle supérieure]], [[Athlétisme]], [[Attaque éclair]], [[Attaque en finesse]], [[Attaque en puissance]], [[Attaques réflexes]], [[Combat en aveugle]], [[Course]], [[Discret]], [[Dur à cuire]], [[Endurance]], [[Esquive]], [[Manœuvres agiles]], [[Port des armures intermédiaires]], [[Port des armures légères]], [[Port des armures lourdes]], [[Force intimidante]], [[Réflexes surhumains]], [[Robustesse]], [[Science de linitiative|Science de l’initiative]], [[Science de la bousculade]], [[Science du renversement]], [[Souplesse du serpent]], [[Talent]], [[Vigueur surhumaine]], [[Volonté de fer]] et [[Voltigeur]].
Les compagnons animaux possédant une [[Intelligence]] égale ou supérieure à 3 peuvent choisir n’importe quel don adapté à leurs capacités physiques. Les MJ peuvent compléter cette liste avec des dons provenant d’autres sources.
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Compagnons animaux
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#redirection [[Compagnon animal]]
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Liste des compagnons animaux
0
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2023-02-04T18:14:43Z
Asmodae
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Page créée avec « Les [[compagnons animaux]] diffèrent en taille initiale, vitesse, types d’attaque, valeurs de caractéristiques et capacités spéciales. Sauf mention contraire, les animaux utilisent leur [[BBA|bonus de base à l’attaque]] pour toutes leurs attaques et ajoutent leur modificateur de [[Force]] aux jets de dégâts, à moins qu’il s’agisse de leur unique attaque, auquel cas ils ajoutent 1,5 fois leur modificateur de [[Force]]. Certains animaux possèdent... »
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text/x-wiki
Les [[compagnons animaux]] diffèrent en taille initiale, vitesse, types d’attaque, valeurs de caractéristiques et capacités spéciales.
Sauf mention contraire, les animaux utilisent leur [[BBA|bonus de base à l’attaque]] pour toutes leurs attaques et ajoutent leur modificateur de [[Force]] aux jets de dégâts, à moins qu’il s’agisse de leur unique attaque, auquel cas ils ajoutent 1,5 fois leur modificateur de [[Force]].
Certains animaux possèdent des capacités spéciales comme un odorat développé.
Lorsque le druide gagne des niveaux, son compagnon animal progresse également. Au niveau 4 ou au niveau 7, il subit un développement qui vient s’ajouter à l’évolution décrite dans le tableau ci-dessus. Vous pouvez toutefois choisir d’ignorer le développement indiqué et augmenter à la place la [[Dextérité|Dextérité]] et la [[Constitution]] du compagnon de +2 points.
Le druide peut choisir entre un compagnon animal ou un compagnon vermine.
===Liste des compagnons animaux===
<div class="article_3col">
[[Liste des compagnons animaux#Anguilleélectrique|Anguille électrique]],
[[Liste des compagnons animaux#Aurochoubison|Auroch ou Bison]],
[[Liste des compagnons animaux#Blaireau(glouton)|Blaireau ou Glouton]],
[[Liste des compagnons animaux#CalmaR|Calmar]],
[[Liste des compagnons animaux#Chameau|Chameau/Dromadaire]],
[[Liste des compagnons animaux#Chauve-sourissanguinaire|Chauve-souris sanguinaire]],
[[Liste des compagnons animaux#Cheval|Cheval ou Cheval lourd]],
[[Liste des compagnons animaux#Chien|Chien]],
[[Liste des compagnons animaux#Chiengobelin|Chien gobelin]],
[[Liste des compagnons animaux#Dauphin|Dauphin]],
[[Liste des compagnons animaux#Dinosaure(ankylosaure)|Dinosaure (ankylosaure)]],
[[Liste des compagnons animaux#Dinosaure(brachiosaure)|Dinosaure (brachiosaure)]],
[[Liste des compagnons animaux#Dinosaure(deinonychusvélociraptor)|Dinosaure (deinonychus, vélociraptor)]],
[[Liste des compagnons animaux#Dinosaure(élasmosaure)|Dinosaure (élasmosaure)]],
[[Liste des compagnons animaux#Dinosaure(ptéranodon)|Dinosaure (ptéranodon)]],
[[Liste des compagnons animaux#Dinosaure(stégosaure)|Dinosaure (stégosaure)]],
[[Liste des compagnons animaux#Dinosaure(tricératops)|Dinosaure (tricératops)]],
[[Liste des compagnons animaux#Dinosaure(tyrannosaure)|Dinosaure (tyrannosaure)]],
[[Liste des compagnons animaux#Éléphant|Éléphant]],
[[Liste des compagnons animaux#Félingrand(liontigre)|Félin, grand]] ([[lion|lion]], [[tigre]], [[lion sanguinaire|lion tacheté]], [[smilodon]]),
[[Liste des compagnons animaux#Félinpetit(guépardléopard)|Félin, petit]] ([[guépard|guépard]], [[léopard|léopard]]),
[[Liste des compagnons animaux#Gorille|Gorille]],
[[Liste des compagnons animaux#Grenouillegéante|Grenouille géante]],
[[Liste des compagnons animaux#Hyène|Hyène]],
[[Liste des compagnons animaux#Loup|Loup]] ou [[hyène sanguinaire|Hyaenodon]],
[[Liste des compagnons animaux#Murènegéante|Murène géante]],
[[Liste des compagnons animaux#Oiseau(aiglefauconhibou)|Oiseau]] ([[aigle|aigle]], [[faucon]], [[grand-duc|hibou]]),
[[Liste des compagnons animaux#Orqueépaulard|Orque épaulard]],
[[Liste des compagnons animaux#Ours|Ours]],
[[Liste des compagnons animaux#Pieuvre|Pieuvre]],
[[Liste des compagnons animaux#Poney|Poney]],
[[Liste des compagnons animaux#Pythondeselle|Python de selle]],
[[Liste des compagnons animaux#Ratsanguinaire|Rat sanguinaire]],
[[Liste des compagnons animaux#Requin|Requin]],
[[Liste des compagnons animaux#Rhinocéros|Rhinocéros]],
[[Liste des compagnons animaux#Roc|Roc]],
[[Liste des compagnons animaux#Salamandrecavernicole|Salamandre cavernicole]],
[[Liste des compagnons animaux#Sanglier|Sanglier]],
[[Liste des compagnons animaux#Serpentconstricteur|Serpent constricteur]],
[[Liste des compagnons animaux#Serpentvipère|Serpent, vipère]],
[[Liste des compagnons animaux#Varan|Varan]],
[[Liste des compagnons animaux#Vautour géant|Vautour géant]].
</div>
<table width="100%"><tr style="vertical-align: top"><td width="50%">
<div class="BD">
{s:Reference|Anguilleélectrique}
{s:BDTitre|Anguille électrique|}
* '''Source''' Bestiaire
(((Caractéristiques de départ)))
* '''Taille''' P
* '''Vitesse''' 1,50 m (1 <abbr title="cases">c</abbr>), nage 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''Attaque''' morsure (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 12, [[Dextérité|Dex]] 14, [[Constitution|Con]] 18, [[Intelligence|Int]] 1, [[Sagesse|Sag]] 10, [[Charisme|Cha]] 6
* '''Particularités''' [[amphibie]], résistance à l'électricité 5, [[vision nocturne|vision nocturne]].
(((Développement au niveau 4)))
* '''CA''' armure naturelle +2
* '''Caractéristiques''' [[Dextérité|Dex]] +2, [[Constitution|Con]] +2
* '''Particularités''' électricité (1d6), résistance à l'électricité 10.
</div>
<div class="BD">
{s:Reference|Aurochoubison}
{s:BDTitre|Auroch ou Bison|}
* '''Source''' Bestiaire
(((Caractéristiques de départ)))
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 12 m (8 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''CA''' armure naturelle +1
* '''Attaque''' corne (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 14, [[Dextérité|Dex]] 12, [[Constitution|Con]] 12, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 11, [[Charisme|Cha]] 4
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne|vision nocturne]].
(((Développement au niveau 7)))</li>
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +3
* '''Attaque''' corne (1d8)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4
* '''Particularités''' débandade, [[piétinement|piétinement]].
</div>
<div class="BD">
{s:Reference|Blaireau(glouton)}
{s:BDTitre|Blaireau ou Glouton|}
* '''Source''' Manuel du Joueur
(((Caractéristiques de départ)))
* '''Taille''' P
* '''Vitesse de déplacement''' 9 m (6 cases), creusement 3 m (2 cases), escalade 3 m (2 cases)
* '''CA''' +2 d’armure naturelle
* '''Attaque''' morsure (1d4), 2 griffes (1d3)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 10, [[Dextérité|Dex]] 17, [[Constitution|Con]] 15, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 10
* '''Attaques spéciales''' [[barbare#RAGEDEBERSERKER|rage]] (comme un [[barbare]], 6 rounds par jour)
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne|vision nocturne]]
(((Développement au niveau 4)))
* '''Taille''' M
* '''Attaque morsure''' (1d6), 2 griffes (1d4)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +4, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +2
</div>
<div class="BD">
{s:Reference|CalmaR}
{s:BDTitre|Calmar|}
* '''Source''' Bestiaire
(((Caractéristiques de départ)))
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' nage 18 m (12 <abbr title="cases">c</abbr>), propulsion 72 m (48 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''CA''' armure naturelle +1
* '''Attaque''' tentacules (1d4, [[étreinte|étreinte]]) , morsure (1d3)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 14, [[Dextérité|Dex]] 15, [[Constitution|Con]] 11, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 2
* '''Particularités''' nuage d'encre, [[vision nocturne|vision nocturne]].
(((Développement au niveau 4)))
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +2, [[Constitution|Con]] +2.
</div>
<div class="BD">
{s:Reference|Chameau}
{s:BDTitre|Chameau ou Dromadaire|}
* '''Source''' Manuel du Joueur
(((Caractéristiques de départ)))
* '''Taille''' G
* '''Vitesse de déplacement''' 15 m (10 cases)
* '''CA''' +1 d’armure naturelle
* '''Attaque''' morsure (1d4) ou crachat (attaque de contact à distance qui rend la cible fiévreuse pendant 1d4 rounds, portée 3 m (2 cases))
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 18, [[Dextérité|Dex]] 16, [[Constitution|Con]] 14, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 11, [[Charisme|Cha]] 4
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne|vision nocturne]]
(((Développement au niveau 4)))
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +2, [[Constitution|Con]] +2
</div>
<div class="BD">
{s:Reference|Chauve-sourissanguinaire}
{s:BDTitre|Chauve-souris sanguinaire|}
* '''Source''' Bestiaire
(((Caractéristiques de départ)))
* '''Taille '''M
* '''Vitesse''' 6 m (4 <abbr title="cases">c</abbr>), vol 12 m (8 <abbr title="cases">c</abbr>) (bonne)
* '''CA''' armure naturelle +0
* '''Attaque''' morsure (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 9, [[Dextérité|Dex]] 17, [[Constitution|Con]] 9, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 14, [[Charisme|Cha]] 6
* '''Particularités''' [[perception aveugle|perception aveugle]] 12 m (8 <abbr title="cases">c</abbr>) cases.
(((Développement au niveau 7)))
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +3
* '''Attaque''' morsure (1d8)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] –2, [[Constitution|Con]] +4.
</div>
<div class="BD">
{s:Reference|Cheval}
{s:BDTitre|Cheval ou Cheval lourd|}
* '''Source''' Manuel du Joueur
(((Caractéristiques de départ)))
* '''Taille''' G
* '''Vitesse de déplacement''' 15 m (10 cases)
* '''CA''' +4 d’armure naturelle
* '''Attaque''' morsure (1d4), 2 sabots* (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 16, [[Dextérité|Dex]] 13, [[Constitution|Con]] 15, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 6
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne|vision nocturne]].
* <i>(*) Il s’agit d’une arme naturelle secondaire, voir [[Attaques naturelles (capacité)|attaque secondaire]].</i>
(((Développement au niveau 4)))
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +2, [[Constitution|Con]] +2
* '''Particularité''' [[entraîné au combat|entraîné au combat]]
</div>
<div class="BD">
{s:Reference|Chien}
{s:BDTitre|Chien|}
* '''Source''' Manuel du Joueur
(((Caractéristiques de départ)))
* '''Taille''' P
* '''Vitesse de déplacement''' 12 m (8 cases)
* '''CA''' +2 d’armure naturelle
* '''Attaque''' morsure (1d4)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 13, [[Dextérité|Dex]] 17, [[Constitution|Con]] 15, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 6
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne|vision nocturne]]
(((Développement au niveau 4)))
* '''Taille''' M
* '''Attaque''' morsure (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +4, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +2
</div>
<div class="BD">
{s:Reference|Chiengobelin}
{s:BDTitre|Chien gobelin|}
* '''Source''' Bestiaire
(((Caractéristiques de départ)))
* '''Taille''' P
* '''Vitesse''' 15 m (10 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''Attaque''' morsure (1d4)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 11, [[Dextérité|Dex]] 16, [[Constitution|Con]] 11, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 8
* '''Particularités''' réaction allergique, [[odorat]], [[vision nocturne|vision nocturne]].
(((Développement au niveau 4)))
* '''Taille''' M
* '''CA''' armure naturelle +1
* '''Attaque''' morsure (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +4, [[Dextérité|Dex]] –2, [[Constitution|Con]] +4.
</div>
<div class="BD">
{s:Reference|Dauphin}
{s:BDTitre|Dauphin|}
* '''Source''' Bestiaire
(((Caractéristiques de départ)))
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' nage 24 m (16 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''CA''' armure naturelle +1
* '''Attaque''' coup (1d4)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 12, [[Dextérité|Dex]] 15, [[Constitution|Con]] 13, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 6
* '''Particularités''' retenir son souffle, [[vision nocturne|vision nocturne]].
(((Développement au niveau 4)))
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +2, [[Dextérité|Dex]] +2, [[Constitution|Con]] +2
* '''Particularités''' [[vision aveugle|vision aveugle]] 36 m (24 <abbr title="cases">c</abbr>).
</div>
<div class="BD">
{s:Reference|Dinosaure(ankylosaure)}
{s:BDTitre|Dinosaure (ankylosaure)|}
* '''Source''' Bestiaire
(((Caractéristiques de départ)))
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''CA''' armure naturelle +9
* '''Attaque''' queue (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 10, [[Dextérité|Dex]] 14, [[Constitution|Con]] 9, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 8
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne|vision nocturne]].
(((Développement au niveau 7)))
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +2
* '''Attaque''' queue (2d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4
* '''Particularités''' étourdissement.
</div>
<div class="BD">
{s:Reference|Dinosaure(brachiosaure)}
{s:BDTitre|Dinosaure (brachiosaure)|}
* '''Source''' Bestiaire
(((Caractéristiques de départ)))
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''CA''' armure naturelle +3
* '''Attaque''' queue (2d4)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 13, [[Dextérité|Dex]] 14, [[Constitution|Con]] 11, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 13, [[Charisme|Cha]] 10
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne|vision nocturne]].
(((Développement au niveau 7)))
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +2
* '''Attaque''' queue (2d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4
* '''Particularités''' [[piétinement|piétinement]] (1d8).
</div>
<div class="BD">
{s:Reference|Dinosaure(deinonychusvélociraptor)}
{s:BDTitre|Dinosaure (deinonychus, vélociraptor)|}
* '''Source''' Manuel du Joueur
(((Caractéristiques de départ)))
* '''Taille''' P
* '''Vitesse de déplacement''' 18 m (12 cases)
* '''CA''' +1 d’armure naturelle
* '''Attaque''' 2 serres (1d6), morsure (1d4)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 11, [[Dextérité|Dex]] 17, [[Constitution|Con]] 17, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 14
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne|vision nocturne]]
(((Développement au niveau 7)))
* '''Taille''' M
* '''CA''' +2 d’armure naturelle
* '''Attaque''' 2 serres (1d8), morsure (1d6), 2 griffes (1d4)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +4, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +2
* '''Attaque spéciale''' [[bond]]
</div>
<div class="BD">
{s:Reference|Dinosaure(élasmosaure)}
{s:BDTitre|Dinosaure (élasmosaure)|}
* '''Source''' Bestiaire
(((Caractéristiques de départ)))
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 6 m (4 <abbr title="cases">c</abbr>), nage 15 m (10 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''CA''' armure naturelle +2
* '''Attaque''' morsure (1d8)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 10, [[Dextérité|Dex]] 18, [[Constitution|Con]] 12, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 13, [[Charisme|Cha]] 9
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne|vision nocturne]].
(((Développement au niveau 4)))
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +3
* '''Attaque''' morsure (2d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4.
</div>
<div class="BD">
{s:Reference|Dinosaure(ptéranodon)}
{s:BDTitre|Dinosaure (ptéranodon)|}
* '''Source''' Bestiaire
(((Caractéristiques de départ)))
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 3 m (2 <abbr title="cases">c</abbr>), vol 15 m (10 <abbr title="cases">c</abbr>) (déplorable)
* '''CA''' armure naturelle +0
* '''Attaque''' morsure (1d8)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 8, [[Dextérité|Dex]] 21, [[Constitution|Con]] 10, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 14, [[Charisme|Cha]] 12
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne|vision nocturne]].
(((Développement au niveau 7)))
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +2
* '''Attaque''' morsure (2d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4.
</div>
<div class="BD">
{s:Reference|Dinosaure(stégosaure)}
{s:BDTitre|Dinosaure (stégosaure)|}
* '''Source''' Bestiaire
(((Caractéristiques de départ)))
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''CA''' armure naturelle +6
* '''Attaque''' queue (2d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 10, [[Dextérité|Dex]] 18, [[Constitution|Con]] 10, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 10
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne|vision nocturne]].
(((Développement au niveau 7)))
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +3
* '''Attaque''' queue (2d8 et [[Croc-en-jambe (capacité)|croc-en-jambe]])
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4.
</div>
<div class="BD">
{s:Reference|Dinosaure(tricératops)}
{s:BDTitre|Dinosaure (tricératops)|}
* '''Source''' Bestiaire
(((Caractéristiques de départ)))
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''CA''' armure naturelle +6
* '''Attaque''' corne (1d8)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 10, [[Dextérité|Dex]] 13, [[Constitution|Con]] 11, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 7
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne|vision nocturne]].
(((Développement au niveau 7)))
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +3
* '''Attaque''' corne (2d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4
* '''Particularités''' [[charge puissante|charge puissante]].
</div>
<div class="BD">
{s:Reference|Dinosaure(tyrannosaure)}
{s:BDTitre|Dinosaure (tyrannosaure)|}
* '''Source''' Bestiaire
(((Caractéristiques de départ)))
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''CA''' armure naturelle +4
* '''Attaque''' morsure (1d8)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 14, [[Dextérité|Dex]] 16, [[Constitution|Con]] 10, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 15, [[Charisme|Cha]] 10
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne|vision nocturne]].
(((Développement au niveau 7)))
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +3
* '''Attaque''' morsure (2d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4
* '''Particularités''' [[étreinte|étreinte]], morsure puissante.
</div>
<div class="BD">
{s:Reference|Éléphant}
{s:BDTitre|Éléphant|}
* '''Source''' Bestiaire
(((Caractéristiques de départ)))
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 12 m (8 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''CA''' armure naturelle +4
* '''Attaque''' défenses (1d8), coup (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 14, [[Dextérité|Dex]] 14, [[Constitution|Con]] 13, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 13, [[Charisme|Cha]] 7
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne|vision nocturne]].
(((Développement au niveau 7)))
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +3
* '''Attaque''' défenses (2d6), coup (1d8)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4
* '''Particularités''' [[Piétinement|Piétinement]] (2d6).
</div>
<div class="BD">
{s:Reference|Félingrand(liontigre)}
{s:BDTitre|Félin, grand (lion, tigre, lion tacheté, smilodon)|}
* '''Source''' Manuel du Joueur
(((Caractéristiques de départ)))
* '''Taille''' M
* '''Vitesse de déplacement''' 12 m (8 cases)
* '''CA''' +1 d’armure naturelle
* '''Attaque''' morsure (1d6), 2 griffes (1d4)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 13, [[Dextérité|Dex]] 17, [[Constitution|Con]] 13, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 15, [[Charisme|Cha]] 10
* '''Attaque spéciale''' pattes arrière (1d4)
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne|vision nocturne]]
(((Développement au niveau 7)))
* '''Taille''' G
* '''CA''' +2 d’armure naturelle
* '''Attaque''' morsure (1d8), 2 griffes (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4
* '''Attaques spéciales''' [[bond]], [[étreinte|étreinte]], [[pattes arrière|pattes arrière]] (1d6)
</div>
</td><td width="50%">
<div class="BD">
{s:Reference|Félinpetit(guépardléopard)}
{s:BDTitre|Félin, petit (guépard, léopard)|}
* '''Source''' Manuel du Joueur
(((Caractéristiques de départ)))
* '''Taille''' P
* '''Vitesse de déplacement''' 15 m (10 cases)
* '''CA''' +1 d’armure naturelle
* '''Attaque''' morsure (1d4 plus [[Croc-en-jambe (capacité)|Croc-en-jambe (Ext)]]), 2 griffes (1d2)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 12, [[Dextérité|Dex]] 21, [[Constitution|Con]] 13, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 6
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne|vision nocturne]]
(((Développement au niveau 4)))
* '''Taille''' M
* '''Attaque''' morsure (1d6 plus [[Croc-en-jambe (capacité)|Croc-en-jambe (Ext)]]), 2 griffes (1d3)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +4, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +2
* '''Particularité''' [[Guépard|sprint]]
</div>
<div class="BD">
{s:Reference|Gorille}
{s:BDTitre|Gorille|}
* '''Source''' Manuel du Joueur
(((Caractéristiques de départ)))
* '''Taille''' M
* '''Vitesse de déplacement''' 9 m (6 cases), escalade 9 m (6 cases)
* '''CA''' +1 d’armure naturelle
* '''Attaque''' morsure (1d4), 2 griffes (1d4)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 13, [[Dextérité|Dex]] 17, [[Constitution|Con]] 10, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 7
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne|vision nocturne]]
(((Développement au niveau 4)))
* '''Taille''' G
* '''CA''' +2 d’armure naturelle
* '''Attaque''' morsure (1d6), 2 griffes (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4
</div>
<div class="BD">
{s:Reference|Grenouillegéante}
{s:BDTitre|Grenouille géante|}
* '''Source''' Bestiaire
(((Caractéristiques de départ)))
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>), nage 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''CA''' armure naturelle +1
* '''Attaque''' morsure (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 15, [[Dextérité|Dex]] 13, [[Constitution|Con]] 16, [[Intelligence|Int]] 1, [[Sagesse|Sag]] 9, [[Charisme|Cha]] 6
* '''Particularités''' [[attirer]], langue, [[odorat]], [[vision nocturne|vision nocturne]].
(((Développement au niveau 4)))
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +1, [[Dextérité|Dex]] +2
* '''Particularités''' [[engloutissement]].
</div>
<div class="BD">
{s:Reference|Hyène}
{s:BDTitre|Hyène|}
* '''Source''' Bestiaire
(((Caractéristiques de départ)))
* '''Taille''' P
* '''Vitesse''' 15 m (10 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''CA''' armure naturelle +2
* '''Attaque''' morsure (1d4 et [[Croc-en-jambe (capacité)|croc-en-jambe]])
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 10, [[Dextérité|Dex]] 17, [[Constitution|Con]] 13, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 13, [[Charisme|Cha]] 6
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne|vision nocturne]].
(((Développement au niveau 4)))
* '''Taille''' M
* '''Attaque''' morsure (1d6 et [[Croc-en-jambe (capacité)|croc-en-jambe]])
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +4, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +2.
</div>
<div class="BD">
{s:Reference|Loup}
{s:BDTitre|Loup ou Canis dirus, Hyaenodon|}
* '''Source''' Manuel du Joueur
(((Caractéristiques de départ)))
* '''Taille''' M
* '''Vitesse de déplacement''' 15 m (10 cases)
* '''CA''' +2 d’armure naturelle
* '''Attaque''' morsure (1d6 plus [[Croc-en-jambe (capacité)|croc-en-jambe]])
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 13, [[Dextérité|Dex]] 15, [[Constitution|Con]] 15, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 6
* '''Particularité''' [[odorat]], [[vision nocturne|vision nocturne]].
(((Développement au niveau 7)))
* '''Taille''' G
* '''CA''' +2 d’armure naturelle
* '''Attaque''' morsure (1d8 plus [[Croc-en-jambe (capacité)|croc-en-jambe]])
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4
</div>
<div class="BD">
{s:Reference|Murènegéante}
{s:BDTitre|Murène géante|}
* '''Source''' Bestiaire
(((Caractéristiques de départ)))
* '''Taille''' M
* '''CA''' armure naturelle +5
* '''Vitesse''' nage 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''Attaque''' morsure (1d8)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 14, [[Dextérité|Dex]] 16, [[Constitution|Con]] 12, [[Intelligence|Int]] 1, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 8
* '''Particularités''' [[étreinte|étreinte]], [[vision nocturne|vision nocturne]].
(((Développement au niveau 7)))
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +3
* '''Attaque''' morsure (2d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4
* '''Particularités''' double morsure.
</div>
<div class="BD">
{s:Reference|Oiseau(aiglefauconhibou)}
{s:BDTitre|Oiseau (aigle, faucon, hibou, vautour)|}
* '''Source''' Manuel du Joueur
(((Caractéristiques de départ)))
* '''Taille''' P
* '''Vitesse de déplacement''' 3 m (2 cases), vol 24 m (16 cases) (moyenne)
* '''CA''' +1 d’armure naturelle
* '''Attaque''' morsure (1d4), 2 serres (1d4)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 10, [[Dextérité|Dex]] 15, [[Constitution|Con]] 12, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 14, [[Charisme|Cha]] 6
* '''Particularité''' [[vision nocturne|vision nocturne]]
(((Développement au niveau 4)))
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +2, [[Constitution|Con]] +2
</div>
<div class="BD">
{s:Reference|Orqueépaulard}
{s:BDTitre|Orque épaulard|}
* '''Source''' Bestiaire
(((Caractéristiques de départ)))
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' nage 24 m (16 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''CA''' armure naturelle +1
* '''Attaque''' morsure (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 11, [[Dextérité|Dex]] 19, [[Constitution|Con]] 10, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 14, [[Charisme|Cha]] 6
* '''Particularités''' retenir son souffle, [[vision nocturne|vision nocturne]].
(((Développement au niveau 7)))
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +2
* '''Attaque''' morsure (1d8)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4
* '''Particularités''' [[vision aveugle|vision aveugle]] 36 m (24 <abbr title="cases">c</abbr>).
</div>
<div class="BD">
{s:Reference|Ours}
{s:BDTitre|Ours|}
* '''Source''' Manuel du Joueur
(((Caractéristiques de départ)))
* '''Taille''' P
* '''Vitesse de déplacement''' 12 m (8 cases)
CA +2 d’armure naturelle
* '''Attaque''' morsure (1d4), 2 griffes (1d3)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 15, [[Dextérité|Dex]] 15, [[Constitution|Con]] 13, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 6
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne|vision nocturne]]
(((Développement au niveau 4)))
* '''Taille''' M
* '''Attaque''' morsure (1d6), 2 griffes (1d4)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +4, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +2
</div>
<div class="BD">
{s:Reference|Pieuvre}
{s:BDTitre|Pieuvre|}
* '''Source''' Bestiaire
(((Caractéristiques de départ)))
* '''Taille''' P
* '''Vitesse''' 6 m (4 <abbr title="cases">c</abbr>), nage 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>), propulsion 30 m (20 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''CA''' armure naturelle +1
* '''Attaque''' morsure (1d3), tentacules ([[étreinte|étreinte]])
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 12, [[Dextérité|Dex]] 17, [[Constitution|Con]] 14, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 3
* '''Particularités''' nuage d'encre, [[vision nocturne|vision nocturne]].
(((Évolution au niveau 4)))
* '''Attaque''' morsure (1d3 plus poison)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +2, [[Constitution|Con]] +2.
</div>
<div class="BD">
{s:Reference|Poney}
{s:BDTitre|Poney|}
* '''Source''' Manuel du Joueur
(((Caractéristiques de départ)))
* '''Taille''' M
* '''Vitesse de déplacement''' 12 m (8 cases)
CA +2 d’armure naturelle
* '''Attaque''' 2 sabots (1d3)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 13, [[Dextérité|Dex]] 13, [[Constitution|Con]] 12, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 11, [[Charisme|Cha]] 4
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne|vision nocturne]]
(((Développement au niveau 4)))
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +2, [[Constitution|Con]] +2
* '''Particularité''' [[entraîné au combat|entraîné au combat]]
</div>
<div class="BD">
{s:racial|Kobold (race)|kobolds|Illustrations/PNJ/Kobold.jpg}{s:Reference|Pythondeselle}
{s:BDTitre|Python de selle|{s:CM}}
(((Caractéristiques de départ)))
* '''Taille''' M
* '''Vitesse de déplacement''' 9 m (6 cases)
* '''CA''' armure naturelle +1
* '''Attaque''' morsure (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 11, [[Dextérité|Dex]] 14, [[Constitution|Con]] 13, [[Intelligence|Int]] 1, [[Sagesse|Sag]] 10, [[Charisme|Cha]] 4
* '''DMD''' ([[croc-en-jambe]] impossible)
* '''Particularités''' [[perception aveugle (capacité)|perception aveugle]] (18 m)
(((Développement au niveau 4)))
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +2, [[Constitution|Con]] +2
* '''Particularités''' [[entraîné au combat|entraîné au combat]]
</div>
<div class="BD">
{s:Reference|Ratsanguinaire}
{s:BDTitre|Rat sanguinaire|}
* '''Source''' Bestiaire
(((Caractéristiques de départ)))
* '''Taille''' P
* '''Vitesse''' 12 m (8 <abbr title="cases">c</abbr>), escalade 6 m (4 <abbr title="cases">c</abbr>), nage 6 m (4 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''Attaque''' morsure (1d4)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 10, [[Dextérité|Dex]] 17, [[Constitution|Con]] 12, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 4
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne|vision nocturne]].
'''Évolution au niveau 4. Attaque''' morsure (1d4 plus maladie)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +2, [[Constitution|Con]] +2.
</div>
<div class="BD">
{s:Reference|Requin}
{s:BDTitre|Requin|}
* '''Source''' Manuel du Joueur
(((Caractéristiques de départ)))
* '''Taille''' P
* '''Vitesse de déplacement''' nage 18 m (12 cases)
* '''CA''' +4 d’armure naturelle
* '''Attaque''' morsure (1d4)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 13, [[Dextérité|Dex]] 15, [[Constitution|Con]] 15, [[Intelligence|Int]] 1, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 2
* '''Particularité''' [[odorat]]
(((Développement au niveau 4)))
* '''Taille''' M
* '''Attaque''' morsure (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +4, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +2
* '''Particularité''' [[perception aveugle|perception aveugle]], [[vision nocturne|vision nocturne]]
</div>
<div class="BD">
{s:Reference|Rhinocéros}
{s:BDTitre|Rhinocéros ou Rhinocéros laineux|}
* '''Source''' Bestiaire
(((Caractéristiques de départ)))
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 12 m (9 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''CA''' armure naturelle +4
* '''Attaque''' corne (1d8)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 14, [[Dextérité|Dex]] 14, [[Constitution|Con]] 15, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 13, [[Charisme|Cha]] 5
* '''Particularités''' [[odorat]].
(((Développement au niveau 7)))
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +3
* '''Attaque''' corne (2d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4
* '''Particularités''' [[charge puissante|charge puissante]].
</div>
<div class="BD">
{s:Reference|Roc}
{s:BDTitre|Roc|}
* '''Source''' Bestiaire
(((Caractéristiques de départ)))
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 6 m (4 <abbr title="cases">c</abbr>), vol 24 m (16 <abbr title="cases">c</abbr>) (moyenne)
* '''CA''' armure naturelle +5
* '''Attaque''' 2 serres (1d4), morsure (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 12, [[Dextérité|Dex]] 19, [[Constitution|Con]] 9, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 13, [[Charisme|Cha]] 11
* '''Particularités''' [[vision nocturne|vision nocturne]].
(((Développement au niveau 7)))
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +3
* '''Attaque''' 2 serres (1d6) et [[étreinte|étreinte]], morsure (1d8)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4.
</div>
<div class="BD">
{s:racial|Kobold (race)|kobolds|Illustrations/PNJ/Kobold.jpg}{s:Reference|Salamandrecavernicole}
{s:BDTitre|Salamandre cavernicole|{s:CM}}
(((Caractéristiques de départ)))
* '''Taille''' M
* '''Vitesse de déplacement''' 12 m (8 cases)
* '''CA''' armure naturelle +2
* '''Attaque''' morsure (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 13, [[Dextérité|Dex]] 12, [[Constitution|Con]] 13, [[Intelligence|Int]] 1, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 4
* '''Particularités''' [[vision dans le noir (capacité)|vision dans le noir]] (18 m)
(((Développement au niveau 4)))
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +2, [[Constitution|Con]] +2
* '''Particularités''' [[entraîné au combat|entraîné au combat]]
</div>
<div class="BD">
{s:Reference|Sanglier}
{s:BDTitre|Sanglier|}
* '''Source''' Manuel du Joueur
(((Caractéristiques de départ)))
* '''Taille''' P
* '''Vitesse de déplacement''' 12 m (8 cases)
* '''CA''' +6 d’armure naturelle
* '''Attaque''' défenses (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 13, [[Dextérité|Dex]] 12, [[Constitution|Con]] 15, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 13, [[Charisme|Cha]] 4
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne|vision nocturne]]
(((Développement au niveau 4)))
* '''Taille''' M
* '''Attaque''' défenses (1d8)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +4, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +2
* '''Attaque spéciale''' [[férocité|férocité]]
</div>
<div class="BD">
{s:Reference|SerpentconstricteuR}
{s:BDTitre|Serpent constricteur|}
* '''Source''' Manuel du Joueur
(((Caractéristiques de départ)))
* '''Taille''' M
* '''Vitesse de déplacement''' 6 m (4 cases), escalade 6 m (4 cases), nage 6 m (4 cases)
* '''CA''' +2 d’armure naturelle
* '''Attaque''' morsure (1d3)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 15, [[Dextérité|Dex]] 17, [[Constitution|Con]] 13, [[Intelligence|Int]] 1, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 2
* '''Attaque spéciale''' [[étreinte|étreinte]]
* '''Particularité''' [[odorat]], [[vision nocturne|vision nocturne]]
(((Développement au niveau 4)))
* '''Taille''' G
* '''CA''' +1 d’armure naturelle
* '''Attaque''' morsure (1d4)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4
* '''Attaque spéciale''' [[constriction]] 1d4
</div>
<div class="BD">
{s:Reference|Serpentvipère}
{s:BDTitre|Serpent, vipère |}
* '''Source''' Manuel du Joueur
(((Caractéristiques de départ)))
* '''Taille''' P
* '''Vitesse de déplacement''' 6 m (4 cases), escalade 6 m (4 cases), nage 6 m (4 cases)
* '''CA''' +2 d’armure naturelle
* '''Attaque''' morsure (1d3 plus poison)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 8, [[Dextérité|Dex]] 17, [[Constitution|Con]] 11, [[Intelligence|Int]] 1, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 2
* '''Attaque spéciale''' poison (<i>Fréquence</i> 1 round (6), <i>Effet</i> affaiblissement temporaire 1 [[Constitution|Con]], <i>Guérison</i> 1 jet de sauvegarde, <i>DD</i> dépendant de la [[Constitution]])
* '''Particularité''' [[odorat]], [[vision nocturne|vision nocturne]]
(((Développement au niveau 4)))
* '''Taille''' M
* '''Attaque''' morsure (1d4 plus poison)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +4, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +2
</div>
<div class="BD">
{s:Reference|Varan}
{s:BDTitre|Varan|}
* '''Source''' Bestiaire
(((Caractéristiques de départ)))
* '''Taille''' P
* '''Vitesse''' 9 m, nage 9 m
* '''CA''' armure naturelle +1 ;
'''Attaque''' morsure (1d6 et [[étreinte|étreinte]])
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 13, [[Dextérité|Dex]] 17, [[Constitution|Con]] 12, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 6
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne|vision nocturne]].
(((Développement au niveau 7)))
* '''Taille''' M
* '''CA''' armure naturelle +2
* '''Attaque''' morsure (1d8 et [[étreinte|étreinte]] et [[poison]])
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +4, [[Dextérité|Dex]] –2, [[Constitution|Con]] +4.
</div>
<div class="BD">
{s:Reference|Vautour géant}
{s:BDTitre|Vautour géant|}
* '''Source''' Bestiaire 3 p.308
(((Caractéristiques de départ)))
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 3 m, vol 15 m (moyenne)
* '''CA''' armure naturelle +2 ;
'''Attaque''' morsure (1d8)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 12, [[Dextérité|Dex]] 15, [[Constitution|Con]] 14, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 15, [[Charisme|Cha]] 7
* '''Particularités''' [[vision nocturne|vision nocturne]], +4 aux [[jet de sauvegarde|jets de sauvegarde]] contre les maladies.
(((Développement au niveau 7)))
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +2
* '''Attaque''' morsure (2d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] –2, [[Constitution|Con]] +4.
</div>
</td></tr></table>
{s:UM}
===Liste des compagnons vermines===
<i>En plus des choix habituels de compagnons animaux que propose le Manuel des Joueurs, le druide qui ressent une affinité particulière avec les vermines peut en adopter une.</i>
Les compagnons vermines suivent les mêmes règles que les autres compagnons animaux. Leurs DV et leurs pouvoirs évoluent comme indiqué sur la table des [[compagnons animaux|Caractéristiques de base des compagnons animaux]].
Le druide peut entraîner sa vermine à l’aide de la compétence [[Dressage]] comme n’importe quel autre animal et les règles qui suivent s'appliquent au compagnon vermine.
'''Dépourvu d’intelligence.''' Les compagnons vermines n’ont pas de valeur d’[[Intelligence]] et possèdent la caractéristique [[type vermine|dénuée d’intelligence]].
Malgré cela, ils peuvent apprendre un tour et les tours supplémentaires indiqués sur la table des [[compagnons animaux|Caractéristiques de base des compagnons animaux]]. Si le compagnon vermine gagne une amélioration dans une statistique (à 4 [[DV]], 8 [[DV]], etc.) le druide peut l’appliquer à son [[Intelligence]] qui passe de – à 1. La vermine perd alors la caractéristique dénuée d’intelligence et peut apprendre 3 tours par point d’[[Intelligence]], plus les tours supplémentaires indiqués sur la table. Les compagnons vermines n’ont pas de point de [[compétences|compétence]] ni de [[dons]] tant qu’ils sont dénués d’[[intelligence]].
'''Croc-en-jambe.''' Comme les vermines ont de nombreuses pattes, il est difficile de leur faire un croc-en-jambe, c’est pourquoi elles disposent d’un [[DMD]] qui indique leur bonus contre les attaques de [[Croc-en-jambe (capacité)|croc-en-jambe]].
<table width="100%"><tr style="vertical-align: top"><td width="50%">
<div class="BD">
{s:Reference|Araignéegéante}
{s:BDTitre|Araignée géante|}
</li>
* '''Source''' Bestiaire, p.20
(((Caractéristiques de départ)))
* '''Taille''' P
* '''Vitesse''' 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>) escalade 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''Attaque''' morsure (1d4 plus poison)
* '''Attaque spéciale''' poison (<i>Fréquence</i> 1 round (6), <i>Effet</i> affaiblissement temporaire 1 [[Force|For]], <i>Guérison</i> 1 jet de sauvegarde, <i>DD</i> dépendant de la [[Constitution]])
* '''Particularités''' [[perception des vibrations|perception des vibrations]] à 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>), [[vision dans le noir|vision dans le noir]]
* ''' DMD''' croc-en-jambe +12
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 6, [[Dextérité|Dex]] 17, [[Constitution|Con]] 10, [[Intelligence|Int]] –, [[Sagesse|Sag]] 10, [[Charisme|Cha]] 2
* '''CA''' armure naturelle +0
(((Développement au niveau 4)))
* '''Taille''' M
* '''CA''' armure naturelle +1
* '''Attaque''' morsure (1d6 plus poison)
* '''Caractéristiques''' For +4, Dex -2, Con +2
</div>
<div class="BD">
{s:Reference|Coléoptèregéant}
{s:BDTitre|Coléoptère géant|}
* '''Source''' Bestiaire, p.49
(((Caractéristiques de départ)))
* '''Taille''' P
* '''Vitesse''' 6 m (4 <abbr title="cases">c</abbr>), vol 6 m (4 <abbr title="cases">c</abbr>) (médiocre)
* '''Attaque''' morsure (1d6)
* '''Particularité''' [[vision dans le noir|vision dans le noir]]
* '''DMD''' croc-en-jambe +8
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 13, [[Dextérité|Dex]] 12, [[Constitution|Con]] 13, [[Intelligence|Int]] –, [[Sagesse|Sag]] 11, [[Charisme|Cha]] 4
* '''CA''' armure naturelle +6
(((Développement au niveau 4)))
* '''Taille''' M
* '''Attaque''' morsure (1d8)
* '''Attaque spéciale''' [[piétinement|piétinement]] (1d4)
* '''Caractéristiques''' For +4, Dex -2, Con +2
</div>
<div class="BD">
{s:Reference|Crabegéant}
{s:BDTitre|Crabe géant|}
* '''Source''' Bestiaire, p.51
(((Caractéristiques de départ)))
* '''Taille P'''
* '''Vitesse''' 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>), nage 6 m (4 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''Attaque''' 2 pinces (1d3 plus [[étreinte|étreinte]])
* '''Attaque spéciale''' [[constriction]] (1d3)
* '''Particularités''' [[sous-type aquatique|aquatique]], dépendant de l’eau (peut survivre hors de l’eau pendant 1 heure par point de Constitution, ensuite, il suffoque, comme s’il se noyait), [[vision dans le noir|vision dans le noir]]
* '''DMD''' croc-en-jambe +12
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 13, [[Dextérité|Dex]] 14, [[Constitution|Con]] 13, [[Intelligence|Int]] –, [[Sagesse|Sag]] 11, [[Charisme|Cha]] 4
* '''CA''' armure naturelle +5
(((Développement au niveau 4)))
* '''Taille''' M
* '''Attaque''' 2 pinces (1d4 plus [[étreinte|étreinte]])
* '''Attaque spéciale''' [[constriction]] (1d4)
* '''Caractéristiques''' For +2, Dex -2, Con +2
</div>
<div class="BD">
{s:Reference|Fourmigéante}
{s:BDTitre|Fourmi géante|}
* '''Source''' Bestiaire, p.143
(((Caractéristiques de départ)))
* '''Taille''' P
* '''Vitesse''' 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>), escalade 6 m (4 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''Attaque''' morsure (1d4 plus [[étreinte|étreinte]])
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne|vision nocturne]]
* '''DMD''' croc-en-jambe +8
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 10, [[Dextérité|Dex]] 12, [[Constitution|Con]] 15, [[Intelligence|Int]] –, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 10
* '''CA''' armure naturelle +2
(((Développement au niveau 4)))
* '''Taille''' M
* '''Attaque''' aiguillon (1d4 plus poison), morsure (1d6 plus étreinte)
* '''Attaque spéciale''' poison (<i>Fréquence</i> 1 round (4), <i>Effet</i> affaiblissement temporaire 1 [[Force|For]], <i>Guérison</i> 1 jet de sauvegarde, <i>DD</i> dépendant de la [[Constitution]])
* '''Caractéristiques''' For +4, Dex -2, Con +2
</div>
<div class="BD">
{s:Reference|Guêpegéante}
{s:BDTitre|Guêpe géante ou Abeille, Bourdon|}
* '''Source''' Bestiaire, p.179
(((Caractéristiques de départ)))
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 6 m (4 <abbr title="cases">c</abbr>), vol 18 m (12 <abbr title="cases">c</abbr>) (bonne)
* '''Attaque''' dard (1d6 plus [[poison]])
* '''Attaque spéciale''' poison (<i>Fréquence</i> 1 round (6), <i>Effet</i> affaiblissement temporaire 1 [[Dextérité|Dex]], <i>Guérison</i> 1 jet de sauvegarde, <i>DD</i> dépendant de la [[Constitution]])
* '''Particularité''' [[vision dans le noir|vision dans le noir]]
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 10, [[Dextérité|Dex]] 14, [[Constitution|Con]] 11, [[Intelligence|Int]] –, [[Sagesse|Sag]] 13, [[Charisme|Cha]] 4
* '''CA''' armure naturelle +2
* '''DMD''' croc-en-jambe +8
(((Développement au niveau 7)))
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +2
* '''Attaque''' dard (1d8 plus [[poison]])
* '''Caractéristiques''' For +8, Dex -2, Con +4
</div>
</td><td width="50%">
<div class="BD">
{s:Reference|Limacegéante}
{s:BDTitre|Limace géante|}
* '''Source''' Bestiaire, p.198
(((Caractéristiques de départ)))
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 6 m (4 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''Attaque''' langue (1d4 plus acide)
* '''Attaque spéciale''' crachat acide (attaque de contact à distance, 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>) de portée, 1d6 points de dégâts d’acide)
* '''Particularités''' [[perception des vibrations|perception des vibrations]] 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>), [[RD]] 5/tranchant ou perforant, [[Limace géante|susceptibilité au sel]]
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 13, [[Dextérité|Dex]] 8, [[Constitution|Con]] 13, [[Intelligence|Int]] –, [[Sagesse|Sag]] 10, [[Charisme|Cha]] 1
* '''CA''' armure naturelle +4
* '''DMD''' impossible de lui faire un croc-en-jambe
(((Développement au niveau 7)))
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +2
* '''Attaque''' langue (1d6 plus 1d2 acide)
* '''Caractéristiques''' For +2, Dex -2, Con +2
* '''Attaques spéciales''' crachat acide (attaque de contact à distance, 9 mètres de portée, 1d8 points de dégâts
d’acide)
* '''Particularité''' [[vision aveugle|vision aveugle]] à 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>)
</div>
<div class="BD">
{s:Reference|Mantegéante}
{s:BDTitre|Mante géante|}
* '''Source''' Bestiaire, p.207
(((Caractéristiques de départ)))
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>), escalade 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>), vol 12 m (8 <abbr title="cases">c</abbr>) (moyenne)
* '''CA''' armure naturelle +3
* '''Attaques''' 2 griffes (1d4 plus étreinte)
* '''Attaques spéciales''' [[Mante géante|fente]]
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 10, [[Dextérité|Dex]] 15, [[Constitution|Con]] 10, [[Intelligence|Int]] –, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 7
* '''Particularité''' [[vision dans le noir|vision dans le noir]]
* '''DMD''' croc-en-jambe +8
(((Développement au niveau 7)))
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +2
* '''Attaque''' 2 griffes (1d6)
* '''Attaques spéciales''' attaque soudaine ([[attaque %c3%a0 outrance|attaque à outrance]] lors du round de surprise), mandibules (1d6 attaque secondaire contre une cible agrippée)
* '''Caractéristiques''' For +8, Dex -2, Con +4
</div>
<div class="BD">
{s:Reference|Mille-pattesgéant}
{s:BDTitre|Mille-pattes géant|}
* '''Source''' Bestiaire, p.214
(((Caractéristiques de départ)))
* '''Taille''' P
* '''Vitesse''' 6 m (4 <abbr title="cases">c</abbr>), escalade 6 m (4 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''Attaque''' morsure (1d4 plus poison)
* '''Attaque spéciale''' poison (<i>Fréquence</i> 1 round (6), <i>Effet</i> affaiblissement temporaire 1 [[Dextérité|Dex]], <i>Guérison</i> 1 jet de sauvegarde, <i>DD</i> dépendant de la [[Constitution]])
* '''Particularité''' [[vision dans le noir|vision dans le noir]] 18 m (12 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 8, [[Dextérité|Dex]] 17, [[Constitution|Con]] 11, [[Intelligence|Int]] –, [[Sagesse|Sag]] 10, [[Charisme|Cha]] 2
* '''CA''' armure naturelle +2
* '''DMD''' impossible de lui faire un croc-en-jambe
(((Développement au niveau 4)))
* '''Taille''' M
* '''Attaque''' morsure (1d6 plus poison)
* '''Caractéristiques''' For +4, Dex -2, Con +2
</div>
<div class="BD">
{s:Reference|Sangsuegéante}
{s:BDTitre|Sangsue géante|}
* '''Source''' Bestiaire, p.254
(((Caractéristiques de départ)))
* '''Taille''' P
* '''Vitesse''' 1,5 m (1 <abbr title="cases">c</abbr>), nage 6 m (4 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''CA''' armure naturelle +0
* '''Attaque''' morsure (1d4 plus fixation) ;
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 9, [[Dextérité|Dex]] 14, [[Constitution|Con]] 12, [[Intelligence|Int]] –, [[Sagesse|Sag]] 10, [[Charisme|Cha]] 1
* '''Attaques spéciales''' [[absorption de sang (Capacité)|absorption de sang]] (1 For), [[Sangsue géante|fixation]]
* '''Particularité''' [[amphibie]], [[odorat]], [[perception aveugle|perception aveugle]] 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>), [[Sangsue géante|susceptibilité au sel]]
* '''DMD''' impossible de lui faire un croc-en-jambe
(((Développement au niveau 7)))
* '''Taille''' M
* '''Attaque''' morsure (1d6 plus fixation)
* '''Caractéristiques''' For +2, Dex -2, Con +2 ;
* '''Attaques spéciales''' [[absorption de sang (Capacité)|absorption de sang]] (affaiblissement 1 For et 1 Con)
* '''Particularité''' [[vision aveugle|vision aveugle]] 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>)
</div>
<div class="BD">
{s:Reference|Scorpiongéant}
{s:BDTitre|Scorpion géant|}
* '''Source''' Bestiaire, p.256
(((Caractéristiques de départ)))
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 12 m (8 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''Attaque''' aiguillon (1d4 plus poison) et 2 griffes (1d4 plus [[étreinte|étreinte]])
* '''Attaque spéciale''' poison (<i>Fréquence</i> 1 round (6), <i>Effet</i> affaiblissement temporaire 1 [[Force|For]], <i>Guérison</i> 1 jet de sauvegarde, <i>DD</i> dépendant de la [[Constitution]])
* '''Particularités''' [[perception des vibrations|perception des vibrations]] 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>), [[vision dans le noir|vision dans le noir]]
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 11, [[Dextérité|Dex]] 12, [[Constitution|Con]] 12, [[Intelligence|Int]] –, [[Sagesse|Sag]] 10, [[Charisme|Cha]] 2
* '''CA''' armure naturelle +1
* '''DMD''' croc-en-jambe +12
(((Développement au niveau 7)))
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +3
* '''Attaque''' aiguillon (1d6 plus poison) et 2 griffes (1d6 plus [[étreinte|étreinte]])
* '''Attaque spéciale''' poison (fréquence 1 round (6), effet 1d2 affaiblissement temporaire de For, guérison 1 jet de sauvegarde, DD basé sur la Con)
* '''Caractéristiques''' For +8, Dex -2, Con +4
* '''Particularité''' [[perception des vibrations|perception des vibrations]] 18 m (12 <abbr title="cases">c</abbr>)
</div>
</td></tr></table>
8fbc9442631834ded5de03f709666a0006cc0d9b
542
541
2023-02-04T18:16:45Z
Asmodae
2
wikitext
text/x-wiki
Les [[compagnons animaux]] diffèrent en taille initiale, vitesse, types d’attaque, valeurs de caractéristiques et capacités spéciales.
Sauf mention contraire, les animaux utilisent leur [[BBA|bonus de base à l’attaque]] pour toutes leurs attaques et ajoutent leur modificateur de [[Force]] aux jets de dégâts, à moins qu’il s’agisse de leur unique attaque, auquel cas ils ajoutent 1,5 fois leur modificateur de [[Force]].
Certains animaux possèdent des capacités spéciales comme un odorat développé.
Lorsque le druide gagne des niveaux, son compagnon animal progresse également. Au niveau 4 ou au niveau 7, il subit un développement qui vient s’ajouter à l’évolution décrite dans le tableau ci-dessus. Vous pouvez toutefois choisir d’ignorer le développement indiqué et augmenter à la place la [[Dextérité|Dextérité]] et la [[Constitution]] du compagnon de +2 points.
Le druide peut choisir entre un compagnon animal ou un compagnon vermine.
===Liste des compagnons animaux===
<div class="article_3col">
[[Liste des compagnons animaux#Anguilleélectrique|Anguille électrique]],
[[Liste des compagnons animaux#Aurochoubison|Auroch ou Bison]],
[[Liste des compagnons animaux#Blaireau(glouton)|Blaireau ou Glouton]],
[[Liste des compagnons animaux#CalmaR|Calmar]],
[[Liste des compagnons animaux#Chameau|Chameau/Dromadaire]],
[[Liste des compagnons animaux#Chauve-sourissanguinaire|Chauve-souris sanguinaire]],
[[Liste des compagnons animaux#Cheval|Cheval ou Cheval lourd]],
[[Liste des compagnons animaux#Chien|Chien]],
[[Liste des compagnons animaux#Chiengobelin|Chien gobelin]],
[[Liste des compagnons animaux#Dauphin|Dauphin]],
[[Liste des compagnons animaux#Dinosaure(ankylosaure)|Dinosaure (ankylosaure)]],
[[Liste des compagnons animaux#Dinosaure(brachiosaure)|Dinosaure (brachiosaure)]],
[[Liste des compagnons animaux#Dinosaure(deinonychusvélociraptor)|Dinosaure (deinonychus, vélociraptor)]],
[[Liste des compagnons animaux#Dinosaure(élasmosaure)|Dinosaure (élasmosaure)]],
[[Liste des compagnons animaux#Dinosaure(ptéranodon)|Dinosaure (ptéranodon)]],
[[Liste des compagnons animaux#Dinosaure(stégosaure)|Dinosaure (stégosaure)]],
[[Liste des compagnons animaux#Dinosaure(tricératops)|Dinosaure (tricératops)]],
[[Liste des compagnons animaux#Dinosaure(tyrannosaure)|Dinosaure (tyrannosaure)]],
[[Liste des compagnons animaux#Éléphant|Éléphant]],
[[Liste des compagnons animaux#Félingrand(liontigre)|Félin, grand]] ([[lion|lion]], [[tigre]], [[lion sanguinaire|lion tacheté]], [[smilodon]]),
[[Liste des compagnons animaux#Félinpetit(guépardléopard)|Félin, petit]] ([[guépard|guépard]], [[léopard|léopard]]),
[[Liste des compagnons animaux#Gorille|Gorille]],
[[Liste des compagnons animaux#Grenouillegéante|Grenouille géante]],
[[Liste des compagnons animaux#Hyène|Hyène]],
[[Liste des compagnons animaux#Loup|Loup]] ou [[hyène sanguinaire|Hyaenodon]],
[[Liste des compagnons animaux#Murènegéante|Murène géante]],
[[Liste des compagnons animaux#Oiseau(aiglefauconhibou)|Oiseau]] ([[aigle|aigle]], [[faucon]], [[grand-duc|hibou]]),
[[Liste des compagnons animaux#Orqueépaulard|Orque épaulard]],
[[Liste des compagnons animaux#Ours|Ours]],
[[Liste des compagnons animaux#Pieuvre|Pieuvre]],
[[Liste des compagnons animaux#Poney|Poney]],
[[Liste des compagnons animaux#Pythondeselle|Python de selle]],
[[Liste des compagnons animaux#Ratsanguinaire|Rat sanguinaire]],
[[Liste des compagnons animaux#Requin|Requin]],
[[Liste des compagnons animaux#Rhinocéros|Rhinocéros]],
[[Liste des compagnons animaux#Roc|Roc]],
[[Liste des compagnons animaux#Salamandrecavernicole|Salamandre cavernicole]],
[[Liste des compagnons animaux#Sanglier|Sanglier]],
[[Liste des compagnons animaux#Serpentconstricteur|Serpent constricteur]],
[[Liste des compagnons animaux#Serpentvipère|Serpent, vipère]],
[[Liste des compagnons animaux#Varan|Varan]],
[[Liste des compagnons animaux#Vautour géant|Vautour géant]].
</div>
{s:Reference|Anguilleélectrique}
{s:BDTitre|Anguille électrique|}
* '''Source''' Bestiaire
(((Caractéristiques de départ)))
* '''Taille''' P
* '''Vitesse''' 1,50 m (1 <abbr title="cases">c</abbr>), nage 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''Attaque''' morsure (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 12, [[Dextérité|Dex]] 14, [[Constitution|Con]] 18, [[Intelligence|Int]] 1, [[Sagesse|Sag]] 10, [[Charisme|Cha]] 6
* '''Particularités''' [[amphibie]], résistance à l'électricité 5, [[vision nocturne|vision nocturne]].
(((Développement au niveau 4)))
* '''CA''' armure naturelle +2
* '''Caractéristiques''' [[Dextérité|Dex]] +2, [[Constitution|Con]] +2
* '''Particularités''' électricité (1d6), résistance à l'électricité 10.
</div>
<div class="BD">
{s:Reference|Aurochoubison}
{s:BDTitre|Auroch ou Bison|}
* '''Source''' Bestiaire
(((Caractéristiques de départ)))
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 12 m (8 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''CA''' armure naturelle +1
* '''Attaque''' corne (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 14, [[Dextérité|Dex]] 12, [[Constitution|Con]] 12, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 11, [[Charisme|Cha]] 4
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne|vision nocturne]].
(((Développement au niveau 7)))</li>
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +3
* '''Attaque''' corne (1d8)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4
* '''Particularités''' débandade, [[piétinement|piétinement]].
</div>
<div class="BD">
{s:Reference|Blaireau(glouton)}
{s:BDTitre|Blaireau ou Glouton|}
* '''Source''' Manuel du Joueur
(((Caractéristiques de départ)))
* '''Taille''' P
* '''Vitesse de déplacement''' 9 m (6 cases), creusement 3 m (2 cases), escalade 3 m (2 cases)
* '''CA''' +2 d’armure naturelle
* '''Attaque''' morsure (1d4), 2 griffes (1d3)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 10, [[Dextérité|Dex]] 17, [[Constitution|Con]] 15, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 10
* '''Attaques spéciales''' [[barbare#RAGEDEBERSERKER|rage]] (comme un [[barbare]], 6 rounds par jour)
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne|vision nocturne]]
(((Développement au niveau 4)))
* '''Taille''' M
* '''Attaque morsure''' (1d6), 2 griffes (1d4)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +4, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +2
</div>
<div class="BD">
{s:Reference|CalmaR}
{s:BDTitre|Calmar|}
* '''Source''' Bestiaire
(((Caractéristiques de départ)))
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' nage 18 m (12 <abbr title="cases">c</abbr>), propulsion 72 m (48 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''CA''' armure naturelle +1
* '''Attaque''' tentacules (1d4, [[étreinte|étreinte]]) , morsure (1d3)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 14, [[Dextérité|Dex]] 15, [[Constitution|Con]] 11, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 2
* '''Particularités''' nuage d'encre, [[vision nocturne|vision nocturne]].
(((Développement au niveau 4)))
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +2, [[Constitution|Con]] +2.
</div>
<div class="BD">
{s:Reference|Chameau}
{s:BDTitre|Chameau ou Dromadaire|}
* '''Source''' Manuel du Joueur
(((Caractéristiques de départ)))
* '''Taille''' G
* '''Vitesse de déplacement''' 15 m (10 cases)
* '''CA''' +1 d’armure naturelle
* '''Attaque''' morsure (1d4) ou crachat (attaque de contact à distance qui rend la cible fiévreuse pendant 1d4 rounds, portée 3 m (2 cases))
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 18, [[Dextérité|Dex]] 16, [[Constitution|Con]] 14, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 11, [[Charisme|Cha]] 4
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne|vision nocturne]]
(((Développement au niveau 4)))
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +2, [[Constitution|Con]] +2
</div>
<div class="BD">
{s:Reference|Chauve-sourissanguinaire}
{s:BDTitre|Chauve-souris sanguinaire|}
* '''Source''' Bestiaire
(((Caractéristiques de départ)))
* '''Taille '''M
* '''Vitesse''' 6 m (4 <abbr title="cases">c</abbr>), vol 12 m (8 <abbr title="cases">c</abbr>) (bonne)
* '''CA''' armure naturelle +0
* '''Attaque''' morsure (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 9, [[Dextérité|Dex]] 17, [[Constitution|Con]] 9, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 14, [[Charisme|Cha]] 6
* '''Particularités''' [[perception aveugle|perception aveugle]] 12 m (8 <abbr title="cases">c</abbr>) cases.
(((Développement au niveau 7)))
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +3
* '''Attaque''' morsure (1d8)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] –2, [[Constitution|Con]] +4.
</div>
<div class="BD">
{s:Reference|Cheval}
{s:BDTitre|Cheval ou Cheval lourd|}
* '''Source''' Manuel du Joueur
(((Caractéristiques de départ)))
* '''Taille''' G
* '''Vitesse de déplacement''' 15 m (10 cases)
* '''CA''' +4 d’armure naturelle
* '''Attaque''' morsure (1d4), 2 sabots* (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 16, [[Dextérité|Dex]] 13, [[Constitution|Con]] 15, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 6
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne|vision nocturne]].
* <i>(*) Il s’agit d’une arme naturelle secondaire, voir [[Attaques naturelles (capacité)|attaque secondaire]].</i>
(((Développement au niveau 4)))
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +2, [[Constitution|Con]] +2
* '''Particularité''' [[entraîné au combat|entraîné au combat]]
</div>
<div class="BD">
{s:Reference|Chien}
{s:BDTitre|Chien|}
* '''Source''' Manuel du Joueur
(((Caractéristiques de départ)))
* '''Taille''' P
* '''Vitesse de déplacement''' 12 m (8 cases)
* '''CA''' +2 d’armure naturelle
* '''Attaque''' morsure (1d4)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 13, [[Dextérité|Dex]] 17, [[Constitution|Con]] 15, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 6
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne|vision nocturne]]
(((Développement au niveau 4)))
* '''Taille''' M
* '''Attaque''' morsure (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +4, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +2
</div>
<div class="BD">
{s:Reference|Chiengobelin}
{s:BDTitre|Chien gobelin|}
* '''Source''' Bestiaire
(((Caractéristiques de départ)))
* '''Taille''' P
* '''Vitesse''' 15 m (10 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''Attaque''' morsure (1d4)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 11, [[Dextérité|Dex]] 16, [[Constitution|Con]] 11, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 8
* '''Particularités''' réaction allergique, [[odorat]], [[vision nocturne|vision nocturne]].
(((Développement au niveau 4)))
* '''Taille''' M
* '''CA''' armure naturelle +1
* '''Attaque''' morsure (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +4, [[Dextérité|Dex]] –2, [[Constitution|Con]] +4.
</div>
<div class="BD">
{s:Reference|Dauphin}
{s:BDTitre|Dauphin|}
* '''Source''' Bestiaire
(((Caractéristiques de départ)))
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' nage 24 m (16 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''CA''' armure naturelle +1
* '''Attaque''' coup (1d4)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 12, [[Dextérité|Dex]] 15, [[Constitution|Con]] 13, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 6
* '''Particularités''' retenir son souffle, [[vision nocturne|vision nocturne]].
(((Développement au niveau 4)))
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +2, [[Dextérité|Dex]] +2, [[Constitution|Con]] +2
* '''Particularités''' [[vision aveugle|vision aveugle]] 36 m (24 <abbr title="cases">c</abbr>).
</div>
<div class="BD">
{s:Reference|Dinosaure(ankylosaure)}
{s:BDTitre|Dinosaure (ankylosaure)|}
* '''Source''' Bestiaire
(((Caractéristiques de départ)))
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''CA''' armure naturelle +9
* '''Attaque''' queue (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 10, [[Dextérité|Dex]] 14, [[Constitution|Con]] 9, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 8
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne|vision nocturne]].
(((Développement au niveau 7)))
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +2
* '''Attaque''' queue (2d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4
* '''Particularités''' étourdissement.
</div>
<div class="BD">
{s:Reference|Dinosaure(brachiosaure)}
{s:BDTitre|Dinosaure (brachiosaure)|}
* '''Source''' Bestiaire
(((Caractéristiques de départ)))
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''CA''' armure naturelle +3
* '''Attaque''' queue (2d4)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 13, [[Dextérité|Dex]] 14, [[Constitution|Con]] 11, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 13, [[Charisme|Cha]] 10
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne|vision nocturne]].
(((Développement au niveau 7)))
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +2
* '''Attaque''' queue (2d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4
* '''Particularités''' [[piétinement|piétinement]] (1d8).
</div>
<div class="BD">
{s:Reference|Dinosaure(deinonychusvélociraptor)}
{s:BDTitre|Dinosaure (deinonychus, vélociraptor)|}
* '''Source''' Manuel du Joueur
(((Caractéristiques de départ)))
* '''Taille''' P
* '''Vitesse de déplacement''' 18 m (12 cases)
* '''CA''' +1 d’armure naturelle
* '''Attaque''' 2 serres (1d6), morsure (1d4)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 11, [[Dextérité|Dex]] 17, [[Constitution|Con]] 17, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 14
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne|vision nocturne]]
(((Développement au niveau 7)))
* '''Taille''' M
* '''CA''' +2 d’armure naturelle
* '''Attaque''' 2 serres (1d8), morsure (1d6), 2 griffes (1d4)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +4, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +2
* '''Attaque spéciale''' [[bond]]
</div>
<div class="BD">
{s:Reference|Dinosaure(élasmosaure)}
{s:BDTitre|Dinosaure (élasmosaure)|}
* '''Source''' Bestiaire
(((Caractéristiques de départ)))
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 6 m (4 <abbr title="cases">c</abbr>), nage 15 m (10 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''CA''' armure naturelle +2
* '''Attaque''' morsure (1d8)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 10, [[Dextérité|Dex]] 18, [[Constitution|Con]] 12, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 13, [[Charisme|Cha]] 9
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne|vision nocturne]].
(((Développement au niveau 4)))
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +3
* '''Attaque''' morsure (2d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4.
</div>
<div class="BD">
{s:Reference|Dinosaure(ptéranodon)}
{s:BDTitre|Dinosaure (ptéranodon)|}
* '''Source''' Bestiaire
(((Caractéristiques de départ)))
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 3 m (2 <abbr title="cases">c</abbr>), vol 15 m (10 <abbr title="cases">c</abbr>) (déplorable)
* '''CA''' armure naturelle +0
* '''Attaque''' morsure (1d8)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 8, [[Dextérité|Dex]] 21, [[Constitution|Con]] 10, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 14, [[Charisme|Cha]] 12
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne|vision nocturne]].
(((Développement au niveau 7)))
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +2
* '''Attaque''' morsure (2d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4.
</div>
<div class="BD">
{s:Reference|Dinosaure(stégosaure)}
{s:BDTitre|Dinosaure (stégosaure)|}
* '''Source''' Bestiaire
(((Caractéristiques de départ)))
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''CA''' armure naturelle +6
* '''Attaque''' queue (2d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 10, [[Dextérité|Dex]] 18, [[Constitution|Con]] 10, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 10
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne|vision nocturne]].
(((Développement au niveau 7)))
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +3
* '''Attaque''' queue (2d8 et [[Croc-en-jambe (capacité)|croc-en-jambe]])
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4.
</div>
<div class="BD">
{s:Reference|Dinosaure(tricératops)}
{s:BDTitre|Dinosaure (tricératops)|}
* '''Source''' Bestiaire
(((Caractéristiques de départ)))
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''CA''' armure naturelle +6
* '''Attaque''' corne (1d8)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 10, [[Dextérité|Dex]] 13, [[Constitution|Con]] 11, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 7
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne|vision nocturne]].
(((Développement au niveau 7)))
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +3
* '''Attaque''' corne (2d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4
* '''Particularités''' [[charge puissante|charge puissante]].
</div>
<div class="BD">
{s:Reference|Dinosaure(tyrannosaure)}
{s:BDTitre|Dinosaure (tyrannosaure)|}
* '''Source''' Bestiaire
(((Caractéristiques de départ)))
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''CA''' armure naturelle +4
* '''Attaque''' morsure (1d8)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 14, [[Dextérité|Dex]] 16, [[Constitution|Con]] 10, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 15, [[Charisme|Cha]] 10
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne|vision nocturne]].
(((Développement au niveau 7)))
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +3
* '''Attaque''' morsure (2d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4
* '''Particularités''' [[étreinte|étreinte]], morsure puissante.
</div>
<div class="BD">
{s:Reference|Éléphant}
{s:BDTitre|Éléphant|}
* '''Source''' Bestiaire
(((Caractéristiques de départ)))
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 12 m (8 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''CA''' armure naturelle +4
* '''Attaque''' défenses (1d8), coup (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 14, [[Dextérité|Dex]] 14, [[Constitution|Con]] 13, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 13, [[Charisme|Cha]] 7
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne|vision nocturne]].
(((Développement au niveau 7)))
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +3
* '''Attaque''' défenses (2d6), coup (1d8)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4
* '''Particularités''' [[Piétinement|Piétinement]] (2d6).
</div>
<div class="BD">
{s:Reference|Félingrand(liontigre)}
{s:BDTitre|Félin, grand (lion, tigre, lion tacheté, smilodon)|}
* '''Source''' Manuel du Joueur
(((Caractéristiques de départ)))
* '''Taille''' M
* '''Vitesse de déplacement''' 12 m (8 cases)
* '''CA''' +1 d’armure naturelle
* '''Attaque''' morsure (1d6), 2 griffes (1d4)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 13, [[Dextérité|Dex]] 17, [[Constitution|Con]] 13, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 15, [[Charisme|Cha]] 10
* '''Attaque spéciale''' pattes arrière (1d4)
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne|vision nocturne]]
(((Développement au niveau 7)))
* '''Taille''' G
* '''CA''' +2 d’armure naturelle
* '''Attaque''' morsure (1d8), 2 griffes (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4
* '''Attaques spéciales''' [[bond]], [[étreinte|étreinte]], [[pattes arrière|pattes arrière]] (1d6)
</div>
</td><td width="50%">
<div class="BD">
{s:Reference|Félinpetit(guépardléopard)}
{s:BDTitre|Félin, petit (guépard, léopard)|}
* '''Source''' Manuel du Joueur
(((Caractéristiques de départ)))
* '''Taille''' P
* '''Vitesse de déplacement''' 15 m (10 cases)
* '''CA''' +1 d’armure naturelle
* '''Attaque''' morsure (1d4 plus [[Croc-en-jambe (capacité)|Croc-en-jambe (Ext)]]), 2 griffes (1d2)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 12, [[Dextérité|Dex]] 21, [[Constitution|Con]] 13, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 6
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne|vision nocturne]]
(((Développement au niveau 4)))
* '''Taille''' M
* '''Attaque''' morsure (1d6 plus [[Croc-en-jambe (capacité)|Croc-en-jambe (Ext)]]), 2 griffes (1d3)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +4, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +2
* '''Particularité''' [[Guépard|sprint]]
</div>
<div class="BD">
{s:Reference|Gorille}
{s:BDTitre|Gorille|}
* '''Source''' Manuel du Joueur
(((Caractéristiques de départ)))
* '''Taille''' M
* '''Vitesse de déplacement''' 9 m (6 cases), escalade 9 m (6 cases)
* '''CA''' +1 d’armure naturelle
* '''Attaque''' morsure (1d4), 2 griffes (1d4)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 13, [[Dextérité|Dex]] 17, [[Constitution|Con]] 10, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 7
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne|vision nocturne]]
(((Développement au niveau 4)))
* '''Taille''' G
* '''CA''' +2 d’armure naturelle
* '''Attaque''' morsure (1d6), 2 griffes (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4
</div>
<div class="BD">
{s:Reference|Grenouillegéante}
{s:BDTitre|Grenouille géante|}
* '''Source''' Bestiaire
(((Caractéristiques de départ)))
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>), nage 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''CA''' armure naturelle +1
* '''Attaque''' morsure (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 15, [[Dextérité|Dex]] 13, [[Constitution|Con]] 16, [[Intelligence|Int]] 1, [[Sagesse|Sag]] 9, [[Charisme|Cha]] 6
* '''Particularités''' [[attirer]], langue, [[odorat]], [[vision nocturne|vision nocturne]].
(((Développement au niveau 4)))
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +1, [[Dextérité|Dex]] +2
* '''Particularités''' [[engloutissement]].
</div>
<div class="BD">
{s:Reference|Hyène}
{s:BDTitre|Hyène|}
* '''Source''' Bestiaire
(((Caractéristiques de départ)))
* '''Taille''' P
* '''Vitesse''' 15 m (10 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''CA''' armure naturelle +2
* '''Attaque''' morsure (1d4 et [[Croc-en-jambe (capacité)|croc-en-jambe]])
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 10, [[Dextérité|Dex]] 17, [[Constitution|Con]] 13, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 13, [[Charisme|Cha]] 6
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne|vision nocturne]].
(((Développement au niveau 4)))
* '''Taille''' M
* '''Attaque''' morsure (1d6 et [[Croc-en-jambe (capacité)|croc-en-jambe]])
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +4, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +2.
</div>
<div class="BD">
{s:Reference|Loup}
{s:BDTitre|Loup ou Canis dirus, Hyaenodon|}
* '''Source''' Manuel du Joueur
(((Caractéristiques de départ)))
* '''Taille''' M
* '''Vitesse de déplacement''' 15 m (10 cases)
* '''CA''' +2 d’armure naturelle
* '''Attaque''' morsure (1d6 plus [[Croc-en-jambe (capacité)|croc-en-jambe]])
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 13, [[Dextérité|Dex]] 15, [[Constitution|Con]] 15, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 6
* '''Particularité''' [[odorat]], [[vision nocturne|vision nocturne]].
(((Développement au niveau 7)))
* '''Taille''' G
* '''CA''' +2 d’armure naturelle
* '''Attaque''' morsure (1d8 plus [[Croc-en-jambe (capacité)|croc-en-jambe]])
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4
</div>
<div class="BD">
{s:Reference|Murènegéante}
{s:BDTitre|Murène géante|}
* '''Source''' Bestiaire
(((Caractéristiques de départ)))
* '''Taille''' M
* '''CA''' armure naturelle +5
* '''Vitesse''' nage 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''Attaque''' morsure (1d8)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 14, [[Dextérité|Dex]] 16, [[Constitution|Con]] 12, [[Intelligence|Int]] 1, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 8
* '''Particularités''' [[étreinte|étreinte]], [[vision nocturne|vision nocturne]].
(((Développement au niveau 7)))
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +3
* '''Attaque''' morsure (2d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4
* '''Particularités''' double morsure.
</div>
<div class="BD">
{s:Reference|Oiseau(aiglefauconhibou)}
{s:BDTitre|Oiseau (aigle, faucon, hibou, vautour)|}
* '''Source''' Manuel du Joueur
(((Caractéristiques de départ)))
* '''Taille''' P
* '''Vitesse de déplacement''' 3 m (2 cases), vol 24 m (16 cases) (moyenne)
* '''CA''' +1 d’armure naturelle
* '''Attaque''' morsure (1d4), 2 serres (1d4)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 10, [[Dextérité|Dex]] 15, [[Constitution|Con]] 12, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 14, [[Charisme|Cha]] 6
* '''Particularité''' [[vision nocturne|vision nocturne]]
(((Développement au niveau 4)))
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +2, [[Constitution|Con]] +2
</div>
<div class="BD">
{s:Reference|Orqueépaulard}
{s:BDTitre|Orque épaulard|}
* '''Source''' Bestiaire
(((Caractéristiques de départ)))
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' nage 24 m (16 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''CA''' armure naturelle +1
* '''Attaque''' morsure (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 11, [[Dextérité|Dex]] 19, [[Constitution|Con]] 10, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 14, [[Charisme|Cha]] 6
* '''Particularités''' retenir son souffle, [[vision nocturne|vision nocturne]].
(((Développement au niveau 7)))
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +2
* '''Attaque''' morsure (1d8)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4
* '''Particularités''' [[vision aveugle|vision aveugle]] 36 m (24 <abbr title="cases">c</abbr>).
</div>
<div class="BD">
{s:Reference|Ours}
{s:BDTitre|Ours|}
* '''Source''' Manuel du Joueur
(((Caractéristiques de départ)))
* '''Taille''' P
* '''Vitesse de déplacement''' 12 m (8 cases)
CA +2 d’armure naturelle
* '''Attaque''' morsure (1d4), 2 griffes (1d3)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 15, [[Dextérité|Dex]] 15, [[Constitution|Con]] 13, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 6
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne|vision nocturne]]
(((Développement au niveau 4)))
* '''Taille''' M
* '''Attaque''' morsure (1d6), 2 griffes (1d4)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +4, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +2
</div>
<div class="BD">
{s:Reference|Pieuvre}
{s:BDTitre|Pieuvre|}
* '''Source''' Bestiaire
(((Caractéristiques de départ)))
* '''Taille''' P
* '''Vitesse''' 6 m (4 <abbr title="cases">c</abbr>), nage 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>), propulsion 30 m (20 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''CA''' armure naturelle +1
* '''Attaque''' morsure (1d3), tentacules ([[étreinte|étreinte]])
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 12, [[Dextérité|Dex]] 17, [[Constitution|Con]] 14, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 3
* '''Particularités''' nuage d'encre, [[vision nocturne|vision nocturne]].
(((Évolution au niveau 4)))
* '''Attaque''' morsure (1d3 plus poison)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +2, [[Constitution|Con]] +2.
</div>
<div class="BD">
{s:Reference|Poney}
{s:BDTitre|Poney|}
* '''Source''' Manuel du Joueur
(((Caractéristiques de départ)))
* '''Taille''' M
* '''Vitesse de déplacement''' 12 m (8 cases)
CA +2 d’armure naturelle
* '''Attaque''' 2 sabots (1d3)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 13, [[Dextérité|Dex]] 13, [[Constitution|Con]] 12, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 11, [[Charisme|Cha]] 4
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne|vision nocturne]]
(((Développement au niveau 4)))
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +2, [[Constitution|Con]] +2
* '''Particularité''' [[entraîné au combat|entraîné au combat]]
</div>
<div class="BD">
{s:racial|Kobold (race)|kobolds|Illustrations/PNJ/Kobold.jpg}{s:Reference|Pythondeselle}
{s:BDTitre|Python de selle|{s:CM}}
(((Caractéristiques de départ)))
* '''Taille''' M
* '''Vitesse de déplacement''' 9 m (6 cases)
* '''CA''' armure naturelle +1
* '''Attaque''' morsure (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 11, [[Dextérité|Dex]] 14, [[Constitution|Con]] 13, [[Intelligence|Int]] 1, [[Sagesse|Sag]] 10, [[Charisme|Cha]] 4
* '''DMD''' ([[croc-en-jambe]] impossible)
* '''Particularités''' [[perception aveugle (capacité)|perception aveugle]] (18 m)
(((Développement au niveau 4)))
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +2, [[Constitution|Con]] +2
* '''Particularités''' [[entraîné au combat|entraîné au combat]]
</div>
<div class="BD">
{s:Reference|Ratsanguinaire}
{s:BDTitre|Rat sanguinaire|}
* '''Source''' Bestiaire
(((Caractéristiques de départ)))
* '''Taille''' P
* '''Vitesse''' 12 m (8 <abbr title="cases">c</abbr>), escalade 6 m (4 <abbr title="cases">c</abbr>), nage 6 m (4 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''Attaque''' morsure (1d4)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 10, [[Dextérité|Dex]] 17, [[Constitution|Con]] 12, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 4
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne|vision nocturne]].
'''Évolution au niveau 4. Attaque''' morsure (1d4 plus maladie)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +2, [[Constitution|Con]] +2.
</div>
<div class="BD">
{s:Reference|Requin}
{s:BDTitre|Requin|}
* '''Source''' Manuel du Joueur
(((Caractéristiques de départ)))
* '''Taille''' P
* '''Vitesse de déplacement''' nage 18 m (12 cases)
* '''CA''' +4 d’armure naturelle
* '''Attaque''' morsure (1d4)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 13, [[Dextérité|Dex]] 15, [[Constitution|Con]] 15, [[Intelligence|Int]] 1, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 2
* '''Particularité''' [[odorat]]
(((Développement au niveau 4)))
* '''Taille''' M
* '''Attaque''' morsure (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +4, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +2
* '''Particularité''' [[perception aveugle|perception aveugle]], [[vision nocturne|vision nocturne]]
</div>
<div class="BD">
{s:Reference|Rhinocéros}
{s:BDTitre|Rhinocéros ou Rhinocéros laineux|}
* '''Source''' Bestiaire
(((Caractéristiques de départ)))
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 12 m (9 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''CA''' armure naturelle +4
* '''Attaque''' corne (1d8)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 14, [[Dextérité|Dex]] 14, [[Constitution|Con]] 15, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 13, [[Charisme|Cha]] 5
* '''Particularités''' [[odorat]].
(((Développement au niveau 7)))
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +3
* '''Attaque''' corne (2d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4
* '''Particularités''' [[charge puissante|charge puissante]].
</div>
<div class="BD">
{s:Reference|Roc}
{s:BDTitre|Roc|}
* '''Source''' Bestiaire
(((Caractéristiques de départ)))
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 6 m (4 <abbr title="cases">c</abbr>), vol 24 m (16 <abbr title="cases">c</abbr>) (moyenne)
* '''CA''' armure naturelle +5
* '''Attaque''' 2 serres (1d4), morsure (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 12, [[Dextérité|Dex]] 19, [[Constitution|Con]] 9, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 13, [[Charisme|Cha]] 11
* '''Particularités''' [[vision nocturne|vision nocturne]].
(((Développement au niveau 7)))
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +3
* '''Attaque''' 2 serres (1d6) et [[étreinte|étreinte]], morsure (1d8)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4.
</div>
<div class="BD">
{s:racial|Kobold (race)|kobolds|Illustrations/PNJ/Kobold.jpg}{s:Reference|Salamandrecavernicole}
{s:BDTitre|Salamandre cavernicole|{s:CM}}
(((Caractéristiques de départ)))
* '''Taille''' M
* '''Vitesse de déplacement''' 12 m (8 cases)
* '''CA''' armure naturelle +2
* '''Attaque''' morsure (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 13, [[Dextérité|Dex]] 12, [[Constitution|Con]] 13, [[Intelligence|Int]] 1, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 4
* '''Particularités''' [[vision dans le noir (capacité)|vision dans le noir]] (18 m)
(((Développement au niveau 4)))
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +2, [[Constitution|Con]] +2
* '''Particularités''' [[entraîné au combat|entraîné au combat]]
</div>
<div class="BD">
{s:Reference|Sanglier}
{s:BDTitre|Sanglier|}
* '''Source''' Manuel du Joueur
(((Caractéristiques de départ)))
* '''Taille''' P
* '''Vitesse de déplacement''' 12 m (8 cases)
* '''CA''' +6 d’armure naturelle
* '''Attaque''' défenses (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 13, [[Dextérité|Dex]] 12, [[Constitution|Con]] 15, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 13, [[Charisme|Cha]] 4
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne|vision nocturne]]
(((Développement au niveau 4)))
* '''Taille''' M
* '''Attaque''' défenses (1d8)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +4, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +2
* '''Attaque spéciale''' [[férocité|férocité]]
</div>
<div class="BD">
{s:Reference|SerpentconstricteuR}
{s:BDTitre|Serpent constricteur|}
* '''Source''' Manuel du Joueur
(((Caractéristiques de départ)))
* '''Taille''' M
* '''Vitesse de déplacement''' 6 m (4 cases), escalade 6 m (4 cases), nage 6 m (4 cases)
* '''CA''' +2 d’armure naturelle
* '''Attaque''' morsure (1d3)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 15, [[Dextérité|Dex]] 17, [[Constitution|Con]] 13, [[Intelligence|Int]] 1, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 2
* '''Attaque spéciale''' [[étreinte|étreinte]]
* '''Particularité''' [[odorat]], [[vision nocturne|vision nocturne]]
(((Développement au niveau 4)))
* '''Taille''' G
* '''CA''' +1 d’armure naturelle
* '''Attaque''' morsure (1d4)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4
* '''Attaque spéciale''' [[constriction]] 1d4
</div>
<div class="BD">
{s:Reference|Serpentvipère}
{s:BDTitre|Serpent, vipère |}
* '''Source''' Manuel du Joueur
(((Caractéristiques de départ)))
* '''Taille''' P
* '''Vitesse de déplacement''' 6 m (4 cases), escalade 6 m (4 cases), nage 6 m (4 cases)
* '''CA''' +2 d’armure naturelle
* '''Attaque''' morsure (1d3 plus poison)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 8, [[Dextérité|Dex]] 17, [[Constitution|Con]] 11, [[Intelligence|Int]] 1, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 2
* '''Attaque spéciale''' poison (<i>Fréquence</i> 1 round (6), <i>Effet</i> affaiblissement temporaire 1 [[Constitution|Con]], <i>Guérison</i> 1 jet de sauvegarde, <i>DD</i> dépendant de la [[Constitution]])
* '''Particularité''' [[odorat]], [[vision nocturne|vision nocturne]]
(((Développement au niveau 4)))
* '''Taille''' M
* '''Attaque''' morsure (1d4 plus poison)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +4, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +2
</div>
<div class="BD">
{s:Reference|Varan}
{s:BDTitre|Varan|}
* '''Source''' Bestiaire
(((Caractéristiques de départ)))
* '''Taille''' P
* '''Vitesse''' 9 m, nage 9 m
* '''CA''' armure naturelle +1 ;
'''Attaque''' morsure (1d6 et [[étreinte|étreinte]])
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 13, [[Dextérité|Dex]] 17, [[Constitution|Con]] 12, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 6
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne|vision nocturne]].
(((Développement au niveau 7)))
* '''Taille''' M
* '''CA''' armure naturelle +2
* '''Attaque''' morsure (1d8 et [[étreinte|étreinte]] et [[poison]])
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +4, [[Dextérité|Dex]] –2, [[Constitution|Con]] +4.
</div>
<div class="BD">
{s:Reference|Vautour géant}
{s:BDTitre|Vautour géant|}
* '''Source''' Bestiaire 3 p.308
(((Caractéristiques de départ)))
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 3 m, vol 15 m (moyenne)
* '''CA''' armure naturelle +2 ;
'''Attaque''' morsure (1d8)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 12, [[Dextérité|Dex]] 15, [[Constitution|Con]] 14, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 15, [[Charisme|Cha]] 7
* '''Particularités''' [[vision nocturne|vision nocturne]], +4 aux [[jet de sauvegarde|jets de sauvegarde]] contre les maladies.
(((Développement au niveau 7)))
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +2
* '''Attaque''' morsure (2d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] –2, [[Constitution|Con]] +4.
</div>
</td></tr></table>
{s:UM}
===Liste des compagnons vermines===
<i>En plus des choix habituels de compagnons animaux que propose le Manuel des Joueurs, le druide qui ressent une affinité particulière avec les vermines peut en adopter une.</i>
Les compagnons vermines suivent les mêmes règles que les autres compagnons animaux. Leurs DV et leurs pouvoirs évoluent comme indiqué sur la table des [[compagnons animaux|Caractéristiques de base des compagnons animaux]].
Le druide peut entraîner sa vermine à l’aide de la compétence [[Dressage]] comme n’importe quel autre animal et les règles qui suivent s'appliquent au compagnon vermine.
'''Dépourvu d’intelligence.''' Les compagnons vermines n’ont pas de valeur d’[[Intelligence]] et possèdent la caractéristique [[type vermine|dénuée d’intelligence]].
Malgré cela, ils peuvent apprendre un tour et les tours supplémentaires indiqués sur la table des [[compagnons animaux|Caractéristiques de base des compagnons animaux]]. Si le compagnon vermine gagne une amélioration dans une statistique (à 4 [[DV]], 8 [[DV]], etc.) le druide peut l’appliquer à son [[Intelligence]] qui passe de – à 1. La vermine perd alors la caractéristique dénuée d’intelligence et peut apprendre 3 tours par point d’[[Intelligence]], plus les tours supplémentaires indiqués sur la table. Les compagnons vermines n’ont pas de point de [[compétences|compétence]] ni de [[dons]] tant qu’ils sont dénués d’[[intelligence]].
'''Croc-en-jambe.''' Comme les vermines ont de nombreuses pattes, il est difficile de leur faire un croc-en-jambe, c’est pourquoi elles disposent d’un [[DMD]] qui indique leur bonus contre les attaques de [[Croc-en-jambe (capacité)|croc-en-jambe]].
<table width="100%"><tr style="vertical-align: top"><td width="50%">
<div class="BD">
{s:Reference|Araignéegéante}
{s:BDTitre|Araignée géante|}
</li>
* '''Source''' Bestiaire, p.20
(((Caractéristiques de départ)))
* '''Taille''' P
* '''Vitesse''' 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>) escalade 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''Attaque''' morsure (1d4 plus poison)
* '''Attaque spéciale''' poison (<i>Fréquence</i> 1 round (6), <i>Effet</i> affaiblissement temporaire 1 [[Force|For]], <i>Guérison</i> 1 jet de sauvegarde, <i>DD</i> dépendant de la [[Constitution]])
* '''Particularités''' [[perception des vibrations|perception des vibrations]] à 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>), [[vision dans le noir|vision dans le noir]]
* ''' DMD''' croc-en-jambe +12
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 6, [[Dextérité|Dex]] 17, [[Constitution|Con]] 10, [[Intelligence|Int]] –, [[Sagesse|Sag]] 10, [[Charisme|Cha]] 2
* '''CA''' armure naturelle +0
(((Développement au niveau 4)))
* '''Taille''' M
* '''CA''' armure naturelle +1
* '''Attaque''' morsure (1d6 plus poison)
* '''Caractéristiques''' For +4, Dex -2, Con +2
</div>
<div class="BD">
{s:Reference|Coléoptèregéant}
{s:BDTitre|Coléoptère géant|}
* '''Source''' Bestiaire, p.49
(((Caractéristiques de départ)))
* '''Taille''' P
* '''Vitesse''' 6 m (4 <abbr title="cases">c</abbr>), vol 6 m (4 <abbr title="cases">c</abbr>) (médiocre)
* '''Attaque''' morsure (1d6)
* '''Particularité''' [[vision dans le noir|vision dans le noir]]
* '''DMD''' croc-en-jambe +8
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 13, [[Dextérité|Dex]] 12, [[Constitution|Con]] 13, [[Intelligence|Int]] –, [[Sagesse|Sag]] 11, [[Charisme|Cha]] 4
* '''CA''' armure naturelle +6
(((Développement au niveau 4)))
* '''Taille''' M
* '''Attaque''' morsure (1d8)
* '''Attaque spéciale''' [[piétinement|piétinement]] (1d4)
* '''Caractéristiques''' For +4, Dex -2, Con +2
</div>
<div class="BD">
{s:Reference|Crabegéant}
{s:BDTitre|Crabe géant|}
* '''Source''' Bestiaire, p.51
(((Caractéristiques de départ)))
* '''Taille P'''
* '''Vitesse''' 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>), nage 6 m (4 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''Attaque''' 2 pinces (1d3 plus [[étreinte|étreinte]])
* '''Attaque spéciale''' [[constriction]] (1d3)
* '''Particularités''' [[sous-type aquatique|aquatique]], dépendant de l’eau (peut survivre hors de l’eau pendant 1 heure par point de Constitution, ensuite, il suffoque, comme s’il se noyait), [[vision dans le noir|vision dans le noir]]
* '''DMD''' croc-en-jambe +12
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 13, [[Dextérité|Dex]] 14, [[Constitution|Con]] 13, [[Intelligence|Int]] –, [[Sagesse|Sag]] 11, [[Charisme|Cha]] 4
* '''CA''' armure naturelle +5
(((Développement au niveau 4)))
* '''Taille''' M
* '''Attaque''' 2 pinces (1d4 plus [[étreinte|étreinte]])
* '''Attaque spéciale''' [[constriction]] (1d4)
* '''Caractéristiques''' For +2, Dex -2, Con +2
</div>
<div class="BD">
{s:Reference|Fourmigéante}
{s:BDTitre|Fourmi géante|}
* '''Source''' Bestiaire, p.143
(((Caractéristiques de départ)))
* '''Taille''' P
* '''Vitesse''' 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>), escalade 6 m (4 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''Attaque''' morsure (1d4 plus [[étreinte|étreinte]])
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne|vision nocturne]]
* '''DMD''' croc-en-jambe +8
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 10, [[Dextérité|Dex]] 12, [[Constitution|Con]] 15, [[Intelligence|Int]] –, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 10
* '''CA''' armure naturelle +2
(((Développement au niveau 4)))
* '''Taille''' M
* '''Attaque''' aiguillon (1d4 plus poison), morsure (1d6 plus étreinte)
* '''Attaque spéciale''' poison (<i>Fréquence</i> 1 round (4), <i>Effet</i> affaiblissement temporaire 1 [[Force|For]], <i>Guérison</i> 1 jet de sauvegarde, <i>DD</i> dépendant de la [[Constitution]])
* '''Caractéristiques''' For +4, Dex -2, Con +2
</div>
<div class="BD">
{s:Reference|Guêpegéante}
{s:BDTitre|Guêpe géante ou Abeille, Bourdon|}
* '''Source''' Bestiaire, p.179
(((Caractéristiques de départ)))
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 6 m (4 <abbr title="cases">c</abbr>), vol 18 m (12 <abbr title="cases">c</abbr>) (bonne)
* '''Attaque''' dard (1d6 plus [[poison]])
* '''Attaque spéciale''' poison (<i>Fréquence</i> 1 round (6), <i>Effet</i> affaiblissement temporaire 1 [[Dextérité|Dex]], <i>Guérison</i> 1 jet de sauvegarde, <i>DD</i> dépendant de la [[Constitution]])
* '''Particularité''' [[vision dans le noir|vision dans le noir]]
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 10, [[Dextérité|Dex]] 14, [[Constitution|Con]] 11, [[Intelligence|Int]] –, [[Sagesse|Sag]] 13, [[Charisme|Cha]] 4
* '''CA''' armure naturelle +2
* '''DMD''' croc-en-jambe +8
(((Développement au niveau 7)))
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +2
* '''Attaque''' dard (1d8 plus [[poison]])
* '''Caractéristiques''' For +8, Dex -2, Con +4
</div>
</td><td width="50%">
<div class="BD">
{s:Reference|Limacegéante}
{s:BDTitre|Limace géante|}
* '''Source''' Bestiaire, p.198
(((Caractéristiques de départ)))
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 6 m (4 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''Attaque''' langue (1d4 plus acide)
* '''Attaque spéciale''' crachat acide (attaque de contact à distance, 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>) de portée, 1d6 points de dégâts d’acide)
* '''Particularités''' [[perception des vibrations|perception des vibrations]] 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>), [[RD]] 5/tranchant ou perforant, [[Limace géante|susceptibilité au sel]]
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 13, [[Dextérité|Dex]] 8, [[Constitution|Con]] 13, [[Intelligence|Int]] –, [[Sagesse|Sag]] 10, [[Charisme|Cha]] 1
* '''CA''' armure naturelle +4
* '''DMD''' impossible de lui faire un croc-en-jambe
(((Développement au niveau 7)))
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +2
* '''Attaque''' langue (1d6 plus 1d2 acide)
* '''Caractéristiques''' For +2, Dex -2, Con +2
* '''Attaques spéciales''' crachat acide (attaque de contact à distance, 9 mètres de portée, 1d8 points de dégâts
d’acide)
* '''Particularité''' [[vision aveugle|vision aveugle]] à 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>)
</div>
<div class="BD">
{s:Reference|Mantegéante}
{s:BDTitre|Mante géante|}
* '''Source''' Bestiaire, p.207
(((Caractéristiques de départ)))
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>), escalade 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>), vol 12 m (8 <abbr title="cases">c</abbr>) (moyenne)
* '''CA''' armure naturelle +3
* '''Attaques''' 2 griffes (1d4 plus étreinte)
* '''Attaques spéciales''' [[Mante géante|fente]]
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 10, [[Dextérité|Dex]] 15, [[Constitution|Con]] 10, [[Intelligence|Int]] –, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 7
* '''Particularité''' [[vision dans le noir|vision dans le noir]]
* '''DMD''' croc-en-jambe +8
(((Développement au niveau 7)))
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +2
* '''Attaque''' 2 griffes (1d6)
* '''Attaques spéciales''' attaque soudaine ([[attaque %c3%a0 outrance|attaque à outrance]] lors du round de surprise), mandibules (1d6 attaque secondaire contre une cible agrippée)
* '''Caractéristiques''' For +8, Dex -2, Con +4
</div>
<div class="BD">
{s:Reference|Mille-pattesgéant}
{s:BDTitre|Mille-pattes géant|}
* '''Source''' Bestiaire, p.214
(((Caractéristiques de départ)))
* '''Taille''' P
* '''Vitesse''' 6 m (4 <abbr title="cases">c</abbr>), escalade 6 m (4 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''Attaque''' morsure (1d4 plus poison)
* '''Attaque spéciale''' poison (<i>Fréquence</i> 1 round (6), <i>Effet</i> affaiblissement temporaire 1 [[Dextérité|Dex]], <i>Guérison</i> 1 jet de sauvegarde, <i>DD</i> dépendant de la [[Constitution]])
* '''Particularité''' [[vision dans le noir|vision dans le noir]] 18 m (12 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 8, [[Dextérité|Dex]] 17, [[Constitution|Con]] 11, [[Intelligence|Int]] –, [[Sagesse|Sag]] 10, [[Charisme|Cha]] 2
* '''CA''' armure naturelle +2
* '''DMD''' impossible de lui faire un croc-en-jambe
(((Développement au niveau 4)))
* '''Taille''' M
* '''Attaque''' morsure (1d6 plus poison)
* '''Caractéristiques''' For +4, Dex -2, Con +2
</div>
<div class="BD">
{s:Reference|Sangsuegéante}
{s:BDTitre|Sangsue géante|}
* '''Source''' Bestiaire, p.254
(((Caractéristiques de départ)))
* '''Taille''' P
* '''Vitesse''' 1,5 m (1 <abbr title="cases">c</abbr>), nage 6 m (4 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''CA''' armure naturelle +0
* '''Attaque''' morsure (1d4 plus fixation) ;
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 9, [[Dextérité|Dex]] 14, [[Constitution|Con]] 12, [[Intelligence|Int]] –, [[Sagesse|Sag]] 10, [[Charisme|Cha]] 1
* '''Attaques spéciales''' [[absorption de sang (Capacité)|absorption de sang]] (1 For), [[Sangsue géante|fixation]]
* '''Particularité''' [[amphibie]], [[odorat]], [[perception aveugle|perception aveugle]] 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>), [[Sangsue géante|susceptibilité au sel]]
* '''DMD''' impossible de lui faire un croc-en-jambe
(((Développement au niveau 7)))
* '''Taille''' M
* '''Attaque''' morsure (1d6 plus fixation)
* '''Caractéristiques''' For +2, Dex -2, Con +2 ;
* '''Attaques spéciales''' [[absorption de sang (Capacité)|absorption de sang]] (affaiblissement 1 For et 1 Con)
* '''Particularité''' [[vision aveugle|vision aveugle]] 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>)
</div>
<div class="BD">
{s:Reference|Scorpiongéant}
{s:BDTitre|Scorpion géant|}
* '''Source''' Bestiaire, p.256
(((Caractéristiques de départ)))
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 12 m (8 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''Attaque''' aiguillon (1d4 plus poison) et 2 griffes (1d4 plus [[étreinte|étreinte]])
* '''Attaque spéciale''' poison (<i>Fréquence</i> 1 round (6), <i>Effet</i> affaiblissement temporaire 1 [[Force|For]], <i>Guérison</i> 1 jet de sauvegarde, <i>DD</i> dépendant de la [[Constitution]])
* '''Particularités''' [[perception des vibrations|perception des vibrations]] 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>), [[vision dans le noir|vision dans le noir]]
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 11, [[Dextérité|Dex]] 12, [[Constitution|Con]] 12, [[Intelligence|Int]] –, [[Sagesse|Sag]] 10, [[Charisme|Cha]] 2
* '''CA''' armure naturelle +1
* '''DMD''' croc-en-jambe +12
(((Développement au niveau 7)))
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +3
* '''Attaque''' aiguillon (1d6 plus poison) et 2 griffes (1d6 plus [[étreinte|étreinte]])
* '''Attaque spéciale''' poison (fréquence 1 round (6), effet 1d2 affaiblissement temporaire de For, guérison 1 jet de sauvegarde, DD basé sur la Con)
* '''Caractéristiques''' For +8, Dex -2, Con +4
* '''Particularité''' [[perception des vibrations|perception des vibrations]] 18 m (12 <abbr title="cases">c</abbr>)
</div>
</td></tr></table>
0358b023cd430cd367b37d3da3a18629eed8a76f
543
542
2023-02-04T18:34:39Z
Asmodae
2
wikitext
text/x-wiki
Les [[compagnons animaux]] diffèrent en taille initiale, vitesse, types d’attaque, valeurs de caractéristiques et capacités spéciales.
Sauf mention contraire, les animaux utilisent leur [[BBA|bonus de base à l’attaque]] pour toutes leurs attaques et ajoutent leur modificateur de [[Force]] aux jets de dégâts, à moins qu’il s’agisse de leur unique attaque, auquel cas ils ajoutent 1,5 fois leur modificateur de [[Force]].
Certains animaux possèdent des capacités spéciales comme un odorat développé.
Lorsque le druide gagne des niveaux, son compagnon animal progresse également. Au niveau 4 ou au niveau 7, il subit un développement qui vient s’ajouter à l’évolution décrite dans le tableau ci-dessus. Vous pouvez toutefois choisir d’ignorer le développement indiqué et augmenter à la place la [[Dextérité|Dextérité]] et la [[Constitution]] du compagnon de +2 points.
Le druide peut choisir entre un compagnon animal ou un compagnon vermine.
== Liste des compagnons animaux ==
<div class="article_3col">
[[Liste des compagnons animaux#Anguilleélectrique|Anguille électrique]],
[[Liste des compagnons animaux#Aurochoubison|Auroch ou Bison]],
[[Liste des compagnons animaux#Blaireau(glouton)|Blaireau ou Glouton]],
[[Liste des compagnons animaux#CalmaR|Calmar]],
[[Liste des compagnons animaux#Chameau|Chameau/Dromadaire]],
[[Liste des compagnons animaux#Chauve-sourissanguinaire|Chauve-souris sanguinaire]],
[[Liste des compagnons animaux#Cheval|Cheval ou Cheval lourd]],
[[Liste des compagnons animaux#Chien|Chien]],
[[Liste des compagnons animaux#Chiengobelin|Chien gobelin]],
[[Liste des compagnons animaux#Dauphin|Dauphin]],
[[Liste des compagnons animaux#Dinosaure(ankylosaure)|Dinosaure (ankylosaure)]],
[[Liste des compagnons animaux#Dinosaure(brachiosaure)|Dinosaure (brachiosaure)]],
[[Liste des compagnons animaux#Dinosaure(deinonychusvélociraptor)|Dinosaure (deinonychus, vélociraptor)]],
[[Liste des compagnons animaux#Dinosaure(élasmosaure)|Dinosaure (élasmosaure)]],
[[Liste des compagnons animaux#Dinosaure(ptéranodon)|Dinosaure (ptéranodon)]],
[[Liste des compagnons animaux#Dinosaure(stégosaure)|Dinosaure (stégosaure)]],
[[Liste des compagnons animaux#Dinosaure(tricératops)|Dinosaure (tricératops)]],
[[Liste des compagnons animaux#Dinosaure(tyrannosaure)|Dinosaure (tyrannosaure)]],
[[Liste des compagnons animaux#Éléphant|Éléphant]],
[[Liste des compagnons animaux#Félingrand(liontigre)|Félin, grand]] ([[lion|lion]], [[tigre]], [[lion sanguinaire|lion tacheté]], [[smilodon]]),
[[Liste des compagnons animaux#Félinpetit(guépardléopard)|Félin, petit]] ([[guépard|guépard]], [[léopard|léopard]]),
[[Liste des compagnons animaux#Gorille|Gorille]],
[[Liste des compagnons animaux#Grenouillegéante|Grenouille géante]],
[[Liste des compagnons animaux#Hyène|Hyène]],
[[Liste des compagnons animaux#Loup|Loup]] ou [[hyène sanguinaire|Hyaenodon]],
[[Liste des compagnons animaux#Murènegéante|Murène géante]],
[[Liste des compagnons animaux#Oiseau(aiglefauconhibou)|Oiseau]] ([[aigle|aigle]], [[faucon]], [[grand-duc|hibou]]),
[[Liste des compagnons animaux#Orqueépaulard|Orque épaulard]],
[[Liste des compagnons animaux#Ours|Ours]],
[[Liste des compagnons animaux#Pieuvre|Pieuvre]],
[[Liste des compagnons animaux#Poney|Poney]],
[[Liste des compagnons animaux#Pythondeselle|Python de selle]],
[[Liste des compagnons animaux#Ratsanguinaire|Rat sanguinaire]],
[[Liste des compagnons animaux#Requin|Requin]],
[[Liste des compagnons animaux#Rhinocéros|Rhinocéros]],
[[Liste des compagnons animaux#Roc|Roc]],
[[Liste des compagnons animaux#Salamandrecavernicole|Salamandre cavernicole]],
[[Liste des compagnons animaux#Sanglier|Sanglier]],
[[Liste des compagnons animaux#Serpentconstricteur|Serpent constricteur]],
[[Liste des compagnons animaux#Serpentvipère|Serpent, vipère]],
[[Liste des compagnons animaux#Varan|Varan]],
[[Liste des compagnons animaux#Vautour géant|Vautour géant]].
</div>
=== Anguille électrique ===
* '''Source''' Bestiaire
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' P
* '''Vitesse''' 1,50 m (1 <abbr title="cases">c</abbr>), nage 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''Attaque''' morsure (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 12, [[Dextérité|Dex]] 14, [[Constitution|Con]] 18, [[Intelligence|Int]] 1, [[Sagesse|Sag]] 10, [[Charisme|Cha]] 6
* '''Particularités''' [[amphibie]], résistance à l'électricité 5, [[vision nocturne|vision nocturne]].
==== Développement au niveau 4 ====
* '''CA''' armure naturelle +2
* '''Caractéristiques''' [[Dextérité|Dex]] +2, [[Constitution|Con]] +2
* '''Particularités''' électricité (1d6), résistance à l'électricité 10.
<div class="BD">
=== Auroch ou Bison ===
* '''Source''' Bestiaire
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 12 m (8 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''CA''' armure naturelle +1
* '''Attaque''' corne (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 14, [[Dextérité|Dex]] 12, [[Constitution|Con]] 12, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 11, [[Charisme|Cha]] 4
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne]].
==== Développement au niveau 7 ====
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +3
* '''Attaque''' corne (1d8)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4
* '''Particularités''' débandade, [[piétinement]].
</div>
<div class="BD">
=== Blaireau ou Glouton ===
* '''Source''' Manuel du Joueur
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' P
* '''Vitesse de déplacement''' 9 m (6 cases), creusement 3 m (2 cases), escalade 3 m (2 cases)
* '''CA''' +2 d’armure naturelle
* '''Attaque''' morsure (1d4), 2 griffes (1d3)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 10, [[Dextérité|Dex]] 17, [[Constitution|Con]] 15, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 10
* '''Attaques spéciales''' [[barbare#RAGEDEBERSERKER|rage]] (comme un [[barbare]], 6 rounds par jour)
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne]]
==== Développement au niveau 4 ====
* '''Taille''' M
* '''Attaque morsure''' (1d6), 2 griffes (1d4)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +4, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +2
</div>
<div class="BD">
=== Calmar ===
* '''Source''' Bestiaire
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' nage 18 m (12 <abbr title="cases">c</abbr>), propulsion 72 m (48 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''CA''' armure naturelle +1
* '''Attaque''' tentacules (1d4, [[étreinte]]) , morsure (1d3)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 14, [[Dextérité|Dex]] 15, [[Constitution|Con]] 11, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 2
* '''Particularités''' nuage d'encre, [[vision nocturne]].
==== Développement au niveau 4 ====
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +2, [[Constitution|Con]] +2.
</div>
<div class="BD">
=== Chameau ou Dromadaire ===
* '''Source''' Manuel du Joueur
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' G
* '''Vitesse de déplacement''' 15 m (10 cases)
* '''CA''' +1 d’armure naturelle
* '''Attaque''' morsure (1d4) ou crachat (attaque de contact à distance qui rend la cible fiévreuse pendant 1d4 rounds, portée 3 m (2 cases))
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 18, [[Dextérité|Dex]] 16, [[Constitution|Con]] 14, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 11, [[Charisme|Cha]] 4
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne]]
==== Développement au niveau 4 ====
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +2, [[Constitution|Con]] +2
</div>
<div class="BD">
=== Chauve-souris sanguinaire ===
* '''Source''' Bestiaire
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille '''M
* '''Vitesse''' 6 m (4 <abbr title="cases">c</abbr>), vol 12 m (8 <abbr title="cases">c</abbr>) (bonne)
* '''CA''' armure naturelle +0
* '''Attaque''' morsure (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 9, [[Dextérité|Dex]] 17, [[Constitution|Con]] 9, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 14, [[Charisme|Cha]] 6
* '''Particularités''' [[perception aveugle]] 12 m (8 <abbr title="cases">c</abbr>) cases.
==== Développement au niveau 7 ====
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +3
* '''Attaque''' morsure (1d8)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] –2, [[Constitution|Con]] +4.
</div>
<div class="BD">
=== Cheval ou Cheval lourd ===
* '''Source''' Manuel du Joueur
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' G
* '''Vitesse de déplacement''' 15 m (10 cases)
* '''CA''' +4 d’armure naturelle
* '''Attaque''' morsure (1d4), 2 sabots* (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 16, [[Dextérité|Dex]] 13, [[Constitution|Con]] 15, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 6
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne]].
* <i>(*) Il s’agit d’une arme naturelle secondaire, voir [[Attaques naturelles (capacité)|attaque secondaire]].</i>
==== Développement au niveau 4 ====
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +2, [[Constitution|Con]] +2
* '''Particularité''' [[entraîné au combat]]
</div>
<div class="BD">
=== Chien ===
* '''Source''' Manuel du Joueur
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' P
* '''Vitesse de déplacement''' 12 m (8 cases)
* '''CA''' +2 d’armure naturelle
* '''Attaque''' morsure (1d4)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 13, [[Dextérité|Dex]] 17, [[Constitution|Con]] 15, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 6
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne]]
==== Développement au niveau 4 ====
* '''Taille''' M
* '''Attaque''' morsure (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +4, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +2
</div>
<div class="BD">
=== Chien gobelin ===
* '''Source''' Bestiaire
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' P
* '''Vitesse''' 15 m (10 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''Attaque''' morsure (1d4)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 11, [[Dextérité|Dex]] 16, [[Constitution|Con]] 11, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 8
* '''Particularités''' réaction allergique, [[odorat]], [[vision nocturne]].
==== Développement au niveau 4 ====
* '''Taille''' M
* '''CA''' armure naturelle +1
* '''Attaque''' morsure (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +4, [[Dextérité|Dex]] –2, [[Constitution|Con]] +4.
</div>
<div class="BD">
=== Dauphin ===
* '''Source''' Bestiaire
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' nage 24 m (16 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''CA''' armure naturelle +1
* '''Attaque''' coup (1d4)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 12, [[Dextérité|Dex]] 15, [[Constitution|Con]] 13, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 6
* '''Particularités''' retenir son souffle, [[vision nocturne]].
==== Développement au niveau 4 ====
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +2, [[Dextérité|Dex]] +2, [[Constitution|Con]] +2
* '''Particularités''' [[vision aveugle]] 36 m (24 <abbr title="cases">c</abbr>).
</div>
<div class="BD">
=== Dinosaure (ankylosaure) ===
* '''Source''' Bestiaire
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''CA''' armure naturelle +9
* '''Attaque''' queue (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 10, [[Dextérité|Dex]] 14, [[Constitution|Con]] 9, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 8
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne]].
==== Développement au niveau 7 ====
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +2
* '''Attaque''' queue (2d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4
* '''Particularités''' étourdissement.
</div>
<div class="BD">
=== Dinosaure (brachiosaure) ===
* '''Source''' Bestiaire
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''CA''' armure naturelle +3
* '''Attaque''' queue (2d4)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 13, [[Dextérité|Dex]] 14, [[Constitution|Con]] 11, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 13, [[Charisme|Cha]] 10
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne]].
==== Développement au niveau 7 ====
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +2
* '''Attaque''' queue (2d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4
* '''Particularités''' [[piétinement]] (1d8).
</div>
<div class="BD">
=== Dinosaure (deinonychus, vélociraptor) ===
* '''Source''' Manuel du Joueur
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' P
* '''Vitesse de déplacement''' 18 m (12 cases)
* '''CA''' +1 d’armure naturelle
* '''Attaque''' 2 serres (1d6), morsure (1d4)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 11, [[Dextérité|Dex]] 17, [[Constitution|Con]] 17, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 14
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne]]
==== Développement au niveau 7 ====
* '''Taille''' M
* '''CA''' +2 d’armure naturelle
* '''Attaque''' 2 serres (1d8), morsure (1d6), 2 griffes (1d4)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +4, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +2
* '''Attaque spéciale''' [[bond]]
</div>
<div class="BD">
=== Dinosaure (élasmosaure) ===
* '''Source''' Bestiaire
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 6 m (4 <abbr title="cases">c</abbr>), nage 15 m (10 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''CA''' armure naturelle +2
* '''Attaque''' morsure (1d8)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 10, [[Dextérité|Dex]] 18, [[Constitution|Con]] 12, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 13, [[Charisme|Cha]] 9
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne]].
==== Développement au niveau 4 ====
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +3
* '''Attaque''' morsure (2d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4.
</div>
<div class="BD">
=== Dinosaure (ptéranodon) ===
* '''Source''' Bestiaire
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 3 m (2 <abbr title="cases">c</abbr>), vol 15 m (10 <abbr title="cases">c</abbr>) (déplorable)
* '''CA''' armure naturelle +0
* '''Attaque''' morsure (1d8)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 8, [[Dextérité|Dex]] 21, [[Constitution|Con]] 10, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 14, [[Charisme|Cha]] 12
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne]].
==== Développement au niveau 7 ====
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +2
* '''Attaque''' morsure (2d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4.
</div>
<div class="BD">
=== Dinosaure (stégosaure) ===
* '''Source''' Bestiaire
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''CA''' armure naturelle +6
* '''Attaque''' queue (2d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 10, [[Dextérité|Dex]] 18, [[Constitution|Con]] 10, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 10
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne]].
==== Développement au niveau 7 ====
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +3
* '''Attaque''' queue (2d8 et [[Croc-en-jambe (capacité)|croc-en-jambe]])
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4.
</div>
<div class="BD">
=== Dinosaure (tricératops) ===
* '''Source''' Bestiaire
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''CA''' armure naturelle +6
* '''Attaque''' corne (1d8)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 10, [[Dextérité|Dex]] 13, [[Constitution|Con]] 11, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 7
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne]].
==== Développement au niveau 7 ====
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +3
* '''Attaque''' corne (2d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4
* '''Particularités''' [[charge puissante]].
</div>
<div class="BD">
=== Dinosaure (tyrannosaure) ===
* '''Source''' Bestiaire
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''CA''' armure naturelle +4
* '''Attaque''' morsure (1d8)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 14, [[Dextérité|Dex]] 16, [[Constitution|Con]] 10, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 15, [[Charisme|Cha]] 10
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne]].
==== Développement au niveau 7 ====
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +3
* '''Attaque''' morsure (2d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4
* '''Particularités''' [[étreinte]], morsure puissante.
</div>
<div class="BD">
=== Éléphant ===
* '''Source''' Bestiaire
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 12 m (8 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''CA''' armure naturelle +4
* '''Attaque''' défenses (1d8), coup (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 14, [[Dextérité|Dex]] 14, [[Constitution|Con]] 13, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 13, [[Charisme|Cha]] 7
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne]].
==== Développement au niveau 7 ====
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +3
* '''Attaque''' défenses (2d6), coup (1d8)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4
* '''Particularités''' [[Piétinement]] (2d6).
</div>
<div class="BD">
=== Félin, grand (lion, tigre, lion tacheté, smilodon) ===
* '''Source''' Manuel du Joueur
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse de déplacement''' 12 m (8 cases)
* '''CA''' +1 d’armure naturelle
* '''Attaque''' morsure (1d6), 2 griffes (1d4)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 13, [[Dextérité|Dex]] 17, [[Constitution|Con]] 13, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 15, [[Charisme|Cha]] 10
* '''Attaque spéciale''' pattes arrière (1d4)
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne]]
==== Développement au niveau 7 ====
* '''Taille''' G
* '''CA''' +2 d’armure naturelle
* '''Attaque''' morsure (1d8), 2 griffes (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4
* '''Attaques spéciales''' [[bond]], [[étreinte]], [[pattes arrière]] (1d6)
</div>
<div class="BD">
=== Félin, petit (guépard, léopard) ===
* '''Source''' Manuel du Joueur
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' P
* '''Vitesse de déplacement''' 15 m (10 cases)
* '''CA''' +1 d’armure naturelle
* '''Attaque''' morsure (1d4 plus [[Croc-en-jambe (capacité)|Croc-en-jambe (Ext)]]), 2 griffes (1d2)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 12, [[Dextérité|Dex]] 21, [[Constitution|Con]] 13, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 6
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne]]
==== Développement au niveau 4 ====
* '''Taille''' M
* '''Attaque''' morsure (1d6 plus [[Croc-en-jambe (capacité)|Croc-en-jambe (Ext)]]), 2 griffes (1d3)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +4, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +2
* '''Particularité''' [[Guépard|sprint]]
</div>
<div class="BD">
=== Gorille ===
* '''Source''' Manuel du Joueur
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse de déplacement''' 9 m (6 cases), escalade 9 m (6 cases)
* '''CA''' +1 d’armure naturelle
* '''Attaque''' morsure (1d4), 2 griffes (1d4)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 13, [[Dextérité|Dex]] 17, [[Constitution|Con]] 10, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 7
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne]]
==== Développement au niveau 4 ====
* '''Taille''' G
* '''CA''' +2 d’armure naturelle
* '''Attaque''' morsure (1d6), 2 griffes (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4
</div>
<div class="BD">
=== Grenouille géante ===
* '''Source''' Bestiaire
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>), nage 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''CA''' armure naturelle +1
* '''Attaque''' morsure (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 15, [[Dextérité|Dex]] 13, [[Constitution|Con]] 16, [[Intelligence|Int]] 1, [[Sagesse|Sag]] 9, [[Charisme|Cha]] 6
* '''Particularités''' [[attirer]], langue, [[odorat]], [[vision nocturne]].
==== Développement au niveau 4 ====
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +1, [[Dextérité|Dex]] +2
* '''Particularités''' [[engloutissement]].
</div>
<div class="BD">
=== Hyène ===
* '''Source''' Bestiaire
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' P
* '''Vitesse''' 15 m (10 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''CA''' armure naturelle +2
* '''Attaque''' morsure (1d4 et [[Croc-en-jambe (capacité)|croc-en-jambe]])
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 10, [[Dextérité|Dex]] 17, [[Constitution|Con]] 13, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 13, [[Charisme|Cha]] 6
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne]].
==== Développement au niveau 4 ====
* '''Taille''' M
* '''Attaque''' morsure (1d6 et [[Croc-en-jambe (capacité)|croc-en-jambe]])
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +4, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +2.
</div>
<div class="BD">
=== Loup ou Canis dirus, Hyaenodon ===
* '''Source''' Manuel du Joueur
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse de déplacement''' 15 m (10 cases)
* '''CA''' +2 d’armure naturelle
* '''Attaque''' morsure (1d6 plus [[Croc-en-jambe (capacité)|croc-en-jambe]])
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 13, [[Dextérité|Dex]] 15, [[Constitution|Con]] 15, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 6
* '''Particularité''' [[odorat]], [[vision nocturne]].
==== Développement au niveau 7 ====
* '''Taille''' G
* '''CA''' +2 d’armure naturelle
* '''Attaque''' morsure (1d8 plus [[Croc-en-jambe (capacité)|croc-en-jambe]])
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4
</div>
<div class="BD">
=== Murène géante ===
* '''Source''' Bestiaire
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''CA''' armure naturelle +5
* '''Vitesse''' nage 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''Attaque''' morsure (1d8)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 14, [[Dextérité|Dex]] 16, [[Constitution|Con]] 12, [[Intelligence|Int]] 1, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 8
* '''Particularités''' [[étreinte]], [[vision nocturne]].
==== Développement au niveau 7 ====
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +3
* '''Attaque''' morsure (2d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4
* '''Particularités''' double morsure.
</div>
<div class="BD">
=== Oiseau (aigle, faucon, hibou, vautour) ===
* '''Source''' Manuel du Joueur
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' P
* '''Vitesse de déplacement''' 3 m (2 cases), vol 24 m (16 cases) (moyenne)
* '''CA''' +1 d’armure naturelle
* '''Attaque''' morsure (1d4), 2 serres (1d4)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 10, [[Dextérité|Dex]] 15, [[Constitution|Con]] 12, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 14, [[Charisme|Cha]] 6
* '''Particularité''' [[vision nocturne]]
==== Développement au niveau 4 ====
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +2, [[Constitution|Con]] +2
</div>
<div class="BD">
=== Orque épaulard ===
* '''Source''' Bestiaire
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' nage 24 m (16 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''CA''' armure naturelle +1
* '''Attaque''' morsure (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 11, [[Dextérité|Dex]] 19, [[Constitution|Con]] 10, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 14, [[Charisme|Cha]] 6
* '''Particularités''' retenir son souffle, [[vision nocturne]].
==== Développement au niveau 7 ====
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +2
* '''Attaque''' morsure (1d8)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4
* '''Particularités''' [[vision aveugle]] 36 m (24 <abbr title="cases">c</abbr>).
</div>
<div class="BD">
=== Ours ===
* '''Source''' Manuel du Joueur
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' P
* '''Vitesse de déplacement''' 12 m (8 cases)
* '''CA +2''' d’armure naturelle
* '''Attaque''' morsure (1d4), 2 griffes (1d3)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 15, [[Dextérité|Dex]] 15, [[Constitution|Con]] 13, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 6
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne]]
==== Développement au niveau 4 ====
* '''Taille''' M
* '''Attaque''' morsure (1d6), 2 griffes (1d4)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +4, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +2
</div>
<div class="BD">
=== Pieuvre ===
* '''Source''' Bestiaire
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' P
* '''Vitesse''' 6 m (4 <abbr title="cases">c</abbr>), nage 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>), propulsion 30 m (20 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''CA''' armure naturelle +1
* '''Attaque''' morsure (1d3), tentacules ([[étreinte]])
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 12, [[Dextérité|Dex]] 17, [[Constitution|Con]] 14, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 3
* '''Particularités''' nuage d'encre, [[vision nocturne]].
==== Développement au niveau 4 ====
* '''Attaque''' morsure (1d3 plus poison)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +2, [[Constitution|Con]] +2.
</div>
<div class="BD">
=== Poney ===
* '''Source''' Manuel du Joueur
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse de déplacement''' 12 m (8 cases)
* '''CA +2''' d’armure naturelle
* '''Attaque''' 2 sabots (1d3)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 13, [[Dextérité|Dex]] 13, [[Constitution|Con]] 12, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 11, [[Charisme|Cha]] 4
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne]]
==== Développement au niveau 4 ====
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +2, [[Constitution|Con]] +2
* '''Particularité''' [[entraîné au combat]]
</div>
<div class="BD">
=== Python de selle ===
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse de déplacement''' 9 m (6 cases)
* '''CA''' armure naturelle +1
* '''Attaque''' morsure (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 11, [[Dextérité|Dex]] 14, [[Constitution|Con]] 13, [[Intelligence|Int]] 1, [[Sagesse|Sag]] 10, [[Charisme|Cha]] 4
* '''DMD''' ([[croc-en-jambe]] impossible)
* '''Particularités''' [[perception aveugle (capacité)|perception aveugle]] (18 m)
==== Développement au niveau 4 ====
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +2, [[Constitution|Con]] +2
* '''Particularités''' [[entraîné au combat]]
</div>
<div class="BD">
=== Rat sanguinaire ===
* '''Source''' Bestiaire
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' P
* '''Vitesse''' 12 m (8 <abbr title="cases">c</abbr>), escalade 6 m (4 <abbr title="cases">c</abbr>), nage 6 m (4 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''Attaque''' morsure (1d4)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 10, [[Dextérité|Dex]] 17, [[Constitution|Con]] 12, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 4
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne]].
==== '''Évolution au niveau 4.''' ====
* '''Attaque''' morsure (1d4 plus maladie)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +2, [[Constitution|Con]] +2.
</div>
<div class="BD">
=== Requin ===
* '''Source''' Manuel du Joueur
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' P
* '''Vitesse de déplacement''' nage 18 m (12 cases)
* '''CA''' +4 d’armure naturelle
* '''Attaque''' morsure (1d4)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 13, [[Dextérité|Dex]] 15, [[Constitution|Con]] 15, [[Intelligence|Int]] 1, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 2
* '''Particularité''' [[odorat]]
==== Développement au niveau 4 ====
* '''Taille''' M
* '''Attaque''' morsure (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +4, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +2
* '''Particularité''' [[perception aveugle]], [[vision nocturne]]
</div>
<div class="BD">
=== Rhinocéros ou Rhinocéros laineux ===
* '''Source''' Bestiaire
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 12 m (9 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''CA''' armure naturelle +4
* '''Attaque''' corne (1d8)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 14, [[Dextérité|Dex]] 14, [[Constitution|Con]] 15, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 13, [[Charisme|Cha]] 5
* '''Particularités''' [[odorat]].
==== Développement au niveau 7 ====
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +3
* '''Attaque''' corne (2d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4
* '''Particularités''' [[charge puissante]].
</div>
<div class="BD">
=== Roc ===
* '''Source''' Bestiaire
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 6 m (4 <abbr title="cases">c</abbr>), vol 24 m (16 <abbr title="cases">c</abbr>) (moyenne)
* '''CA''' armure naturelle +5
* '''Attaque''' 2 serres (1d4), morsure (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 12, [[Dextérité|Dex]] 19, [[Constitution|Con]] 9, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 13, [[Charisme|Cha]] 11
* '''Particularités''' [[vision nocturne]].
==== Développement au niveau 7 ====
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +3
* '''Attaque''' 2 serres (1d6) et [[étreinte]], morsure (1d8)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4.
</div>
<div class="BD">
=== Salamandre cavernicole ===
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse de déplacement''' 12 m (8 cases)
* '''CA''' armure naturelle +2
* '''Attaque''' morsure (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 13, [[Dextérité|Dex]] 12, [[Constitution|Con]] 13, [[Intelligence|Int]] 1, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 4
* '''Particularités''' [[vision dans le noir (capacité)|vision dans le noir]] (18 m)
==== Développement au niveau 4 ====
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +2, [[Constitution|Con]] +2
* '''Particularités''' [[entraîné au combat]]
</div>
<div class="BD">
=== Sanglier ===
* '''Source''' Manuel du Joueur
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' P
* '''Vitesse de déplacement''' 12 m (8 cases)
* '''CA''' +6 d’armure naturelle
* '''Attaque''' défenses (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 13, [[Dextérité|Dex]] 12, [[Constitution|Con]] 15, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 13, [[Charisme|Cha]] 4
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne]]
==== Développement au niveau 4 ====
* '''Taille''' M
* '''Attaque''' défenses (1d8)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +4, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +2
* '''Attaque spéciale''' [[férocité]]
</div>
<div class="BD">
=== Serpent constricteur ===
* '''Source''' Manuel du Joueur
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse de déplacement''' 6 m (4 cases), escalade 6 m (4 cases), nage 6 m (4 cases)
* '''CA''' +2 d’armure naturelle
* '''Attaque''' morsure (1d3)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 15, [[Dextérité|Dex]] 17, [[Constitution|Con]] 13, [[Intelligence|Int]] 1, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 2
* '''Attaque spéciale''' [[étreinte]]
* '''Particularité''' [[odorat]], [[vision nocturne]]
==== Développement au niveau 4 ====
* '''Taille''' G
* '''CA''' +1 d’armure naturelle
* '''Attaque''' morsure (1d4)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4
* '''Attaque spéciale''' [[constriction]] 1d4
</div>
<div class="BD">
=== Serpent, vipère ===
* '''Source''' Manuel du Joueur
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' P
* '''Vitesse de déplacement''' 6 m (4 cases), escalade 6 m (4 cases), nage 6 m (4 cases)
* '''CA''' +2 d’armure naturelle
* '''Attaque''' morsure (1d3 plus poison)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 8, [[Dextérité|Dex]] 17, [[Constitution|Con]] 11, [[Intelligence|Int]] 1, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 2
* '''Attaque spéciale''' poison (<i>Fréquence</i> 1 round (6), <i>Effet</i> affaiblissement temporaire 1 [[Constitution|Con]], <i>Guérison</i> 1 jet de sauvegarde, <i>DD</i> dépendant de la [[Constitution]])
* '''Particularité''' [[odorat]], [[vision nocturne]]
==== Développement au niveau 4 ====
* '''Taille''' M
* '''Attaque''' morsure (1d4 plus poison)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +4, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +2
</div>
<div class="BD">
=== Varan ===
* '''Source''' Bestiaire
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' P
* '''Vitesse''' 9 m, nage 9 m
* '''CA''' armure naturelle +1 ;
* '''Attaque''' morsure (1d6 et [[étreinte]])
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 13, [[Dextérité|Dex]] 17, [[Constitution|Con]] 12, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 6
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne]].
==== Développement au niveau 7 ====
* '''Taille''' M
* '''CA''' armure naturelle +2
* '''Attaque''' morsure (1d8 et [[étreinte]] et [[poison]])
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +4, [[Dextérité|Dex]] –2, [[Constitution|Con]] +4.
</div>
<div class="BD">
=== Vautour géant ===
* '''Source''' Bestiaire 3 p.308
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 3 m, vol 15 m (moyenne)
* '''CA''' armure naturelle +2 ;
* '''Attaque''' morsure (1d8)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 12, [[Dextérité|Dex]] 15, [[Constitution|Con]] 14, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 15, [[Charisme|Cha]] 7
* '''Particularités''' [[vision nocturne]], +4 aux [[jet de sauvegarde|jets de sauvegarde]] contre les maladies.
==== Développement au niveau 7 ====
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +2
* '''Attaque''' morsure (2d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] –2, [[Constitution|Con]] +4.
</div>
= Liste des compagnons vermines =
<i>En plus des choix habituels de compagnons animaux que propose le Manuel des Joueurs, le druide qui ressent une affinité particulière avec les vermines peut en adopter une.</i>
Les compagnons vermines suivent les mêmes règles que les autres compagnons animaux. Leurs DV et leurs pouvoirs évoluent comme indiqué sur la table des [[compagnons animaux|Caractéristiques de base des compagnons animaux]].
Le druide peut entraîner sa vermine à l’aide de la compétence [[Dressage]] comme n’importe quel autre animal et les règles qui suivent s'appliquent au compagnon vermine.
'''Dépourvu d’intelligence.''' Les compagnons vermines n’ont pas de valeur d’[[Intelligence]] et possèdent la caractéristique [[type vermine|dénuée d’intelligence]].
Malgré cela, ils peuvent apprendre un tour et les tours supplémentaires indiqués sur la table des [[compagnons animaux|Caractéristiques de base des compagnons animaux]]. Si le compagnon vermine gagne une amélioration dans une statistique (à 4 [[DV]], 8 [[DV]], etc.) le druide peut l’appliquer à son [[Intelligence]] qui passe de – à 1. La vermine perd alors la caractéristique dénuée d’intelligence et peut apprendre 3 tours par point d’[[Intelligence]], plus les tours supplémentaires indiqués sur la table. Les compagnons vermines n’ont pas de point de [[compétences|compétence]] ni de [[dons]] tant qu’ils sont dénués d’[[intelligence]].
'''Croc-en-jambe.''' Comme les vermines ont de nombreuses pattes, il est difficile de leur faire un croc-en-jambe, c’est pourquoi elles disposent d’un [[DMD]] qui indique leur bonus contre les attaques de [[Croc-en-jambe (capacité)|croc-en-jambe]].
<table width="100%"><tr style="vertical-align: top"><td width="50%">
<div class="BD">
Araignéegéante}
Araignée géante|}
* '''Source''' Bestiaire, p.20
Caractéristiques de départ
* '''Taille''' P
* '''Vitesse''' 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>) escalade 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''Attaque''' morsure (1d4 plus poison)
* '''Attaque spéciale''' poison (<i>Fréquence</i> 1 round (6), <i>Effet</i> affaiblissement temporaire 1 [[Force|For]], <i>Guérison</i> 1 jet de sauvegarde, <i>DD</i> dépendant de la [[Constitution]])
* '''Particularités''' [[perception des vibrations|perception des vibrations]] à 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>), [[vision dans le noir|vision dans le noir]]
* ''' DMD''' croc-en-jambe +12
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 6, [[Dextérité|Dex]] 17, [[Constitution|Con]] 10, [[Intelligence|Int]] –, [[Sagesse|Sag]] 10, [[Charisme|Cha]] 2
* '''CA''' armure naturelle +0
Développement au niveau 4
* '''Taille''' M
* '''CA''' armure naturelle +1
* '''Attaque''' morsure (1d6 plus poison)
* '''Caractéristiques''' For +4, Dex -2, Con +2
</div>
<div class="BD">
Coléoptèregéant}
Coléoptère géant|}
* '''Source''' Bestiaire, p.49
Caractéristiques de départ
* '''Taille''' P
* '''Vitesse''' 6 m (4 <abbr title="cases">c</abbr>), vol 6 m (4 <abbr title="cases">c</abbr>) (médiocre)
* '''Attaque''' morsure (1d6)
* '''Particularité''' [[vision dans le noir|vision dans le noir]]
* '''DMD''' croc-en-jambe +8
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 13, [[Dextérité|Dex]] 12, [[Constitution|Con]] 13, [[Intelligence|Int]] –, [[Sagesse|Sag]] 11, [[Charisme|Cha]] 4
* '''CA''' armure naturelle +6
Développement au niveau 4
* '''Taille''' M
* '''Attaque''' morsure (1d8)
* '''Attaque spéciale''' [[piétinement|piétinement]] (1d4)
* '''Caractéristiques''' For +4, Dex -2, Con +2
</div>
<div class="BD">
Crabegéant}
Crabe géant|}
* '''Source''' Bestiaire, p.51
Caractéristiques de départ
* '''Taille P'''
* '''Vitesse''' 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>), nage 6 m (4 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''Attaque''' 2 pinces (1d3 plus [[étreinte|étreinte]])
* '''Attaque spéciale''' [[constriction]] (1d3)
* '''Particularités''' [[sous-type aquatique|aquatique]], dépendant de l’eau (peut survivre hors de l’eau pendant 1 heure par point de Constitution, ensuite, il suffoque, comme s’il se noyait), [[vision dans le noir|vision dans le noir]]
* '''DMD''' croc-en-jambe +12
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 13, [[Dextérité|Dex]] 14, [[Constitution|Con]] 13, [[Intelligence|Int]] –, [[Sagesse|Sag]] 11, [[Charisme|Cha]] 4
* '''CA''' armure naturelle +5
Développement au niveau 4
* '''Taille''' M
* '''Attaque''' 2 pinces (1d4 plus [[étreinte|étreinte]])
* '''Attaque spéciale''' [[constriction]] (1d4)
* '''Caractéristiques''' For +2, Dex -2, Con +2
</div>
<div class="BD">
Fourmigéante}
Fourmi géante|}
* '''Source''' Bestiaire, p.143
Caractéristiques de départ
* '''Taille''' P
* '''Vitesse''' 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>), escalade 6 m (4 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''Attaque''' morsure (1d4 plus [[étreinte|étreinte]])
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne|vision nocturne]]
* '''DMD''' croc-en-jambe +8
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 10, [[Dextérité|Dex]] 12, [[Constitution|Con]] 15, [[Intelligence|Int]] –, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 10
* '''CA''' armure naturelle +2
Développement au niveau 4
* '''Taille''' M
* '''Attaque''' aiguillon (1d4 plus poison), morsure (1d6 plus étreinte)
* '''Attaque spéciale''' poison (<i>Fréquence</i> 1 round (4), <i>Effet</i> affaiblissement temporaire 1 [[Force|For]], <i>Guérison</i> 1 jet de sauvegarde, <i>DD</i> dépendant de la [[Constitution]])
* '''Caractéristiques''' For +4, Dex -2, Con +2
</div>
<div class="BD">
Guêpegéante}
Guêpe géante ou Abeille, Bourdon|}
* '''Source''' Bestiaire, p.179
Caractéristiques de départ
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 6 m (4 <abbr title="cases">c</abbr>), vol 18 m (12 <abbr title="cases">c</abbr>) (bonne)
* '''Attaque''' dard (1d6 plus [[poison]])
* '''Attaque spéciale''' poison (<i>Fréquence</i> 1 round (6), <i>Effet</i> affaiblissement temporaire 1 [[Dextérité|Dex]], <i>Guérison</i> 1 jet de sauvegarde, <i>DD</i> dépendant de la [[Constitution]])
* '''Particularité''' [[vision dans le noir|vision dans le noir]]
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 10, [[Dextérité|Dex]] 14, [[Constitution|Con]] 11, [[Intelligence|Int]] –, [[Sagesse|Sag]] 13, [[Charisme|Cha]] 4
* '''CA''' armure naturelle +2
* '''DMD''' croc-en-jambe +8
Développement au niveau 7
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +2
* '''Attaque''' dard (1d8 plus [[poison]])
* '''Caractéristiques''' For +8, Dex -2, Con +4
</div>
</td><td width="50%">
<div class="BD">
Limacegéante}
Limace géante|}
* '''Source''' Bestiaire, p.198
Caractéristiques de départ
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 6 m (4 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''Attaque''' langue (1d4 plus acide)
* '''Attaque spéciale''' crachat acide (attaque de contact à distance, 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>) de portée, 1d6 points de dégâts d’acide)
* '''Particularités''' [[perception des vibrations|perception des vibrations]] 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>), [[RD]] 5/tranchant ou perforant, [[Limace géante|susceptibilité au sel]]
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 13, [[Dextérité|Dex]] 8, [[Constitution|Con]] 13, [[Intelligence|Int]] –, [[Sagesse|Sag]] 10, [[Charisme|Cha]] 1
* '''CA''' armure naturelle +4
* '''DMD''' impossible de lui faire un croc-en-jambe
Développement au niveau 7
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +2
* '''Attaque''' langue (1d6 plus 1d2 acide)
* '''Caractéristiques''' For +2, Dex -2, Con +2
* '''Attaques spéciales''' crachat acide (attaque de contact à distance, 9 mètres de portée, 1d8 points de dégâts
d’acide)
* '''Particularité''' [[vision aveugle|vision aveugle]] à 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>)
</div>
<div class="BD">
Mantegéante}
Mante géante|}
* '''Source''' Bestiaire, p.207
Caractéristiques de départ
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>), escalade 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>), vol 12 m (8 <abbr title="cases">c</abbr>) (moyenne)
* '''CA''' armure naturelle +3
* '''Attaques''' 2 griffes (1d4 plus étreinte)
* '''Attaques spéciales''' [[Mante géante|fente]]
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 10, [[Dextérité|Dex]] 15, [[Constitution|Con]] 10, [[Intelligence|Int]] –, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 7
* '''Particularité''' [[vision dans le noir|vision dans le noir]]
* '''DMD''' croc-en-jambe +8
Développement au niveau 7
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +2
* '''Attaque''' 2 griffes (1d6)
* '''Attaques spéciales''' attaque soudaine ([[attaque %c3%a0 outrance|attaque à outrance]] lors du round de surprise), mandibules (1d6 attaque secondaire contre une cible agrippée)
* '''Caractéristiques''' For +8, Dex -2, Con +4
</div>
<div class="BD">
Mille-pattesgéant}
Mille-pattes géant|}
* '''Source''' Bestiaire, p.214
Caractéristiques de départ
* '''Taille''' P
* '''Vitesse''' 6 m (4 <abbr title="cases">c</abbr>), escalade 6 m (4 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''Attaque''' morsure (1d4 plus poison)
* '''Attaque spéciale''' poison (<i>Fréquence</i> 1 round (6), <i>Effet</i> affaiblissement temporaire 1 [[Dextérité|Dex]], <i>Guérison</i> 1 jet de sauvegarde, <i>DD</i> dépendant de la [[Constitution]])
* '''Particularité''' [[vision dans le noir|vision dans le noir]] 18 m (12 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 8, [[Dextérité|Dex]] 17, [[Constitution|Con]] 11, [[Intelligence|Int]] –, [[Sagesse|Sag]] 10, [[Charisme|Cha]] 2
* '''CA''' armure naturelle +2
* '''DMD''' impossible de lui faire un croc-en-jambe
Développement au niveau 4
* '''Taille''' M
* '''Attaque''' morsure (1d6 plus poison)
* '''Caractéristiques''' For +4, Dex -2, Con +2
</div>
<div class="BD">
Sangsuegéante}
Sangsue géante|}
* '''Source''' Bestiaire, p.254
Caractéristiques de départ
* '''Taille''' P
* '''Vitesse''' 1,5 m (1 <abbr title="cases">c</abbr>), nage 6 m (4 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''CA''' armure naturelle +0
* '''Attaque''' morsure (1d4 plus fixation) ;
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 9, [[Dextérité|Dex]] 14, [[Constitution|Con]] 12, [[Intelligence|Int]] –, [[Sagesse|Sag]] 10, [[Charisme|Cha]] 1
* '''Attaques spéciales''' [[absorption de sang (Capacité)|absorption de sang]] (1 For), [[Sangsue géante|fixation]]
* '''Particularité''' [[amphibie]], [[odorat]], [[perception aveugle|perception aveugle]] 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>), [[Sangsue géante|susceptibilité au sel]]
* '''DMD''' impossible de lui faire un croc-en-jambe
Développement au niveau 7
* '''Taille''' M
* '''Attaque''' morsure (1d6 plus fixation)
* '''Caractéristiques''' For +2, Dex -2, Con +2 ;
* '''Attaques spéciales''' [[absorption de sang (Capacité)|absorption de sang]] (affaiblissement 1 For et 1 Con)
* '''Particularité''' [[vision aveugle|vision aveugle]] 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>)
</div>
<div class="BD">
Scorpiongéant}
Scorpion géant|}
* '''Source''' Bestiaire, p.256
Caractéristiques de départ
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 12 m (8 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''Attaque''' aiguillon (1d4 plus poison) et 2 griffes (1d4 plus [[étreinte|étreinte]])
* '''Attaque spéciale''' poison (<i>Fréquence</i> 1 round (6), <i>Effet</i> affaiblissement temporaire 1 [[Force|For]], <i>Guérison</i> 1 jet de sauvegarde, <i>DD</i> dépendant de la [[Constitution]])
* '''Particularités''' [[perception des vibrations|perception des vibrations]] 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>), [[vision dans le noir|vision dans le noir]]
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 11, [[Dextérité|Dex]] 12, [[Constitution|Con]] 12, [[Intelligence|Int]] –, [[Sagesse|Sag]] 10, [[Charisme|Cha]] 2
* '''CA''' armure naturelle +1
* '''DMD''' croc-en-jambe +12
Développement au niveau 7
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +3
* '''Attaque''' aiguillon (1d6 plus poison) et 2 griffes (1d6 plus [[étreinte|étreinte]])
* '''Attaque spéciale''' poison (fréquence 1 round (6), effet 1d2 affaiblissement temporaire de For, guérison 1 jet de sauvegarde, DD basé sur la Con)
* '''Caractéristiques''' For +8, Dex -2, Con +4
* '''Particularité''' [[perception des vibrations|perception des vibrations]] 18 m (12 <abbr title="cases">c</abbr>)
</div>
</td></tr></table>
fb98530e0ec05741ae606891fb1e83981f4bbb13
544
543
2023-02-04T19:09:11Z
Asmodae
2
wikitext
text/x-wiki
Les [[compagnons animaux]] diffèrent en taille initiale, vitesse, types d’attaque, valeurs de caractéristiques et capacités spéciales.
Sauf mention contraire, les animaux utilisent leur [[BBA|bonus de base à l’attaque]] pour toutes leurs attaques et ajoutent leur modificateur de [[Force]] aux jets de dégâts, à moins qu’il s’agisse de leur unique attaque, auquel cas ils ajoutent 1,5 fois leur modificateur de [[Force]].
Certains animaux possèdent des capacités spéciales comme un odorat développé.
Lorsque le druide gagne des niveaux, son compagnon animal progresse également. Au niveau 4 ou au niveau 7, il subit un développement qui vient s’ajouter à l’évolution décrite dans le tableau ci-dessus. Vous pouvez toutefois choisir d’ignorer le développement indiqué et augmenter à la place la [[Dextérité|Dextérité]] et la [[Constitution]] du compagnon de +2 points.
Le druide peut choisir entre un compagnon animal ou un compagnon vermine.
== Liste des compagnons animaux ==
<div class="article_3col">
[[Liste des compagnons animaux#Anguilleélectrique|Anguille électrique]],
[[Liste des compagnons animaux#Aurochoubison|Auroch ou Bison]],
[[Liste des compagnons animaux#Blaireau(glouton)|Blaireau ou Glouton]],
[[Liste des compagnons animaux#CalmaR|Calmar]],
[[Liste des compagnons animaux#Chameau|Chameau/Dromadaire]],
[[Liste des compagnons animaux#Chauve-sourissanguinaire|Chauve-souris sanguinaire]],
[[Liste des compagnons animaux#Cheval|Cheval ou Cheval lourd]],
[[Liste des compagnons animaux#Chien|Chien]],
[[Liste des compagnons animaux#Chiengobelin|Chien gobelin]],
[[Liste des compagnons animaux#Dauphin|Dauphin]],
[[Liste des compagnons animaux#Dinosaure(ankylosaure)|Dinosaure (ankylosaure)]],
[[Liste des compagnons animaux#Dinosaure(brachiosaure)|Dinosaure (brachiosaure)]],
[[Liste des compagnons animaux#Dinosaure(deinonychusvélociraptor)|Dinosaure (deinonychus, vélociraptor)]],
[[Liste des compagnons animaux#Dinosaure(élasmosaure)|Dinosaure (élasmosaure)]],
[[Liste des compagnons animaux#Dinosaure(ptéranodon)|Dinosaure (ptéranodon)]],
[[Liste des compagnons animaux#Dinosaure(stégosaure)|Dinosaure (stégosaure)]],
[[Liste des compagnons animaux#Dinosaure(tricératops)|Dinosaure (tricératops)]],
[[Liste des compagnons animaux#Dinosaure(tyrannosaure)|Dinosaure (tyrannosaure)]],
[[Liste des compagnons animaux#Éléphant|Éléphant]],
[[Liste des compagnons animaux#Félingrand(liontigre)|Félin, grand]] ([[lion|lion]], [[tigre]], [[lion sanguinaire|lion tacheté]], [[smilodon]]),
[[Liste des compagnons animaux#Félinpetit(guépardléopard)|Félin, petit]] ([[guépard|guépard]], [[léopard|léopard]]),
[[Liste des compagnons animaux#Gorille|Gorille]],
[[Liste des compagnons animaux#Grenouillegéante|Grenouille géante]],
[[Liste des compagnons animaux#Hyène|Hyène]],
[[Liste des compagnons animaux#Loup|Loup]] ou [[hyène sanguinaire|Hyaenodon]],
[[Liste des compagnons animaux#Murènegéante|Murène géante]],
[[Liste des compagnons animaux#Oiseau(aiglefauconhibou)|Oiseau]] ([[aigle|aigle]], [[faucon]], [[grand-duc|hibou]]),
[[Liste des compagnons animaux#Orqueépaulard|Orque épaulard]],
[[Liste des compagnons animaux#Ours|Ours]],
[[Liste des compagnons animaux#Pieuvre|Pieuvre]],
[[Liste des compagnons animaux#Poney|Poney]],
[[Liste des compagnons animaux#Pythondeselle|Python de selle]],
[[Liste des compagnons animaux#Ratsanguinaire|Rat sanguinaire]],
[[Liste des compagnons animaux#Requin|Requin]],
[[Liste des compagnons animaux#Rhinocéros|Rhinocéros]],
[[Liste des compagnons animaux#Roc|Roc]],
[[Liste des compagnons animaux#Salamandrecavernicole|Salamandre cavernicole]],
[[Liste des compagnons animaux#Sanglier|Sanglier]],
[[Liste des compagnons animaux#Serpentconstricteur|Serpent constricteur]],
[[Liste des compagnons animaux#Serpentvipère|Serpent, vipère]],
[[Liste des compagnons animaux#Varan|Varan]],
[[Liste des compagnons animaux#Vautour géant|Vautour géant]].
</div>
<div style="column-count:3;-moz-column-count:3;-webkit-column-count:3">
=== Anguille électrique ===
* '''Source''' Bestiaire
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' P
* '''Vitesse''' 1,50 m (1 <abbr title="cases">c</abbr>), nage 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''Attaque''' morsure (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 12, [[Dextérité|Dex]] 14, [[Constitution|Con]] 18, [[Intelligence|Int]] 1, [[Sagesse|Sag]] 10, [[Charisme|Cha]] 6
* '''Particularités''' [[amphibie]], résistance à l'électricité 5, [[vision nocturne|vision nocturne]].
==== Développement au niveau 4 ====
* '''CA''' armure naturelle +2
* '''Caractéristiques''' [[Dextérité|Dex]] +2, [[Constitution|Con]] +2
* '''Particularités''' électricité (1d6), résistance à l'électricité 10.
<div class="BD">
=== Auroch ou Bison ===
* '''Source''' Bestiaire
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 12 m (8 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''CA''' armure naturelle +1
* '''Attaque''' corne (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 14, [[Dextérité|Dex]] 12, [[Constitution|Con]] 12, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 11, [[Charisme|Cha]] 4
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne]].
==== Développement au niveau 7 ====
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +3
* '''Attaque''' corne (1d8)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4
* '''Particularités''' débandade, [[piétinement]].
</div>
<div class="BD">
=== Blaireau ou Glouton ===
* '''Source''' Manuel du Joueur
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' P
* '''Vitesse de déplacement''' 9 m (6 cases), creusement 3 m (2 cases), escalade 3 m (2 cases)
* '''CA''' +2 d’armure naturelle
* '''Attaque''' morsure (1d4), 2 griffes (1d3)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 10, [[Dextérité|Dex]] 17, [[Constitution|Con]] 15, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 10
* '''Attaques spéciales''' [[barbare#RAGEDEBERSERKER|rage]] (comme un [[barbare]], 6 rounds par jour)
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne]]
==== Développement au niveau 4 ====
* '''Taille''' M
* '''Attaque morsure''' (1d6), 2 griffes (1d4)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +4, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +2
</div>
<div class="BD">
=== Calmar ===
* '''Source''' Bestiaire
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' nage 18 m (12 <abbr title="cases">c</abbr>), propulsion 72 m (48 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''CA''' armure naturelle +1
* '''Attaque''' tentacules (1d4, [[étreinte]]) , morsure (1d3)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 14, [[Dextérité|Dex]] 15, [[Constitution|Con]] 11, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 2
* '''Particularités''' nuage d'encre, [[vision nocturne]].
==== Développement au niveau 4 ====
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +2, [[Constitution|Con]] +2.
</div>
<div class="BD">
=== Chameau ou Dromadaire ===
* '''Source''' Manuel du Joueur
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' G
* '''Vitesse de déplacement''' 15 m (10 cases)
* '''CA''' +1 d’armure naturelle
* '''Attaque''' morsure (1d4) ou crachat (attaque de contact à distance qui rend la cible fiévreuse pendant 1d4 rounds, portée 3 m (2 cases))
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 18, [[Dextérité|Dex]] 16, [[Constitution|Con]] 14, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 11, [[Charisme|Cha]] 4
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne]]
==== Développement au niveau 4 ====
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +2, [[Constitution|Con]] +2
</div>
<div class="BD">
=== Chauve-souris sanguinaire ===
* '''Source''' Bestiaire
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille '''M
* '''Vitesse''' 6 m (4 <abbr title="cases">c</abbr>), vol 12 m (8 <abbr title="cases">c</abbr>) (bonne)
* '''CA''' armure naturelle +0
* '''Attaque''' morsure (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 9, [[Dextérité|Dex]] 17, [[Constitution|Con]] 9, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 14, [[Charisme|Cha]] 6
* '''Particularités''' [[perception aveugle]] 12 m (8 <abbr title="cases">c</abbr>) cases.
==== Développement au niveau 7 ====
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +3
* '''Attaque''' morsure (1d8)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] –2, [[Constitution|Con]] +4.
</div>
<div class="BD">
=== Cheval ou Cheval lourd ===
* '''Source''' Manuel du Joueur
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' G
* '''Vitesse de déplacement''' 15 m (10 cases)
* '''CA''' +4 d’armure naturelle
* '''Attaque''' morsure (1d4), 2 sabots* (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 16, [[Dextérité|Dex]] 13, [[Constitution|Con]] 15, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 6
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne]].
* <i>(*) Il s’agit d’une arme naturelle secondaire, voir [[Attaques naturelles (capacité)|attaque secondaire]].</i>
==== Développement au niveau 4 ====
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +2, [[Constitution|Con]] +2
* '''Particularité''' [[entraîné au combat]]
</div>
<div class="BD">
=== Chien ===
* '''Source''' Manuel du Joueur
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' P
* '''Vitesse de déplacement''' 12 m (8 cases)
* '''CA''' +2 d’armure naturelle
* '''Attaque''' morsure (1d4)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 13, [[Dextérité|Dex]] 17, [[Constitution|Con]] 15, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 6
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne]]
==== Développement au niveau 4 ====
* '''Taille''' M
* '''Attaque''' morsure (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +4, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +2
</div>
<div class="BD">
=== Chien gobelin ===
* '''Source''' Bestiaire
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' P
* '''Vitesse''' 15 m (10 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''Attaque''' morsure (1d4)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 11, [[Dextérité|Dex]] 16, [[Constitution|Con]] 11, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 8
* '''Particularités''' réaction allergique, [[odorat]], [[vision nocturne]].
==== Développement au niveau 4 ====
* '''Taille''' M
* '''CA''' armure naturelle +1
* '''Attaque''' morsure (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +4, [[Dextérité|Dex]] –2, [[Constitution|Con]] +4.
</div>
<div class="BD">
=== Dauphin ===
* '''Source''' Bestiaire
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' nage 24 m (16 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''CA''' armure naturelle +1
* '''Attaque''' coup (1d4)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 12, [[Dextérité|Dex]] 15, [[Constitution|Con]] 13, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 6
* '''Particularités''' retenir son souffle, [[vision nocturne]].
==== Développement au niveau 4 ====
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +2, [[Dextérité|Dex]] +2, [[Constitution|Con]] +2
* '''Particularités''' [[vision aveugle]] 36 m (24 <abbr title="cases">c</abbr>).
</div>
<div class="BD">
=== Dinosaure (ankylosaure) ===
* '''Source''' Bestiaire
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''CA''' armure naturelle +9
* '''Attaque''' queue (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 10, [[Dextérité|Dex]] 14, [[Constitution|Con]] 9, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 8
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne]].
==== Développement au niveau 7 ====
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +2
* '''Attaque''' queue (2d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4
* '''Particularités''' étourdissement.
</div>
<div class="BD">
=== Dinosaure (brachiosaure) ===
* '''Source''' Bestiaire
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''CA''' armure naturelle +3
* '''Attaque''' queue (2d4)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 13, [[Dextérité|Dex]] 14, [[Constitution|Con]] 11, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 13, [[Charisme|Cha]] 10
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne]].
==== Développement au niveau 7 ====
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +2
* '''Attaque''' queue (2d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4
* '''Particularités''' [[piétinement]] (1d8).
</div>
<div class="BD">
=== Dinosaure (deinonychus, vélociraptor) ===
* '''Source''' Manuel du Joueur
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' P
* '''Vitesse de déplacement''' 18 m (12 cases)
* '''CA''' +1 d’armure naturelle
* '''Attaque''' 2 serres (1d6), morsure (1d4)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 11, [[Dextérité|Dex]] 17, [[Constitution|Con]] 17, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 14
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne]]
==== Développement au niveau 7 ====
* '''Taille''' M
* '''CA''' +2 d’armure naturelle
* '''Attaque''' 2 serres (1d8), morsure (1d6), 2 griffes (1d4)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +4, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +2
* '''Attaque spéciale''' [[bond]]
</div>
<div class="BD">
=== Dinosaure (élasmosaure) ===
* '''Source''' Bestiaire
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 6 m (4 <abbr title="cases">c</abbr>), nage 15 m (10 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''CA''' armure naturelle +2
* '''Attaque''' morsure (1d8)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 10, [[Dextérité|Dex]] 18, [[Constitution|Con]] 12, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 13, [[Charisme|Cha]] 9
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne]].
==== Développement au niveau 4 ====
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +3
* '''Attaque''' morsure (2d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4.
</div>
<div class="BD">
=== Dinosaure (ptéranodon) ===
* '''Source''' Bestiaire
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 3 m (2 <abbr title="cases">c</abbr>), vol 15 m (10 <abbr title="cases">c</abbr>) (déplorable)
* '''CA''' armure naturelle +0
* '''Attaque''' morsure (1d8)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 8, [[Dextérité|Dex]] 21, [[Constitution|Con]] 10, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 14, [[Charisme|Cha]] 12
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne]].
==== Développement au niveau 7 ====
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +2
* '''Attaque''' morsure (2d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4.
</div>
<div class="BD">
=== Dinosaure (stégosaure) ===
* '''Source''' Bestiaire
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''CA''' armure naturelle +6
* '''Attaque''' queue (2d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 10, [[Dextérité|Dex]] 18, [[Constitution|Con]] 10, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 10
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne]].
==== Développement au niveau 7 ====
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +3
* '''Attaque''' queue (2d8 et [[Croc-en-jambe (capacité)|croc-en-jambe]])
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4.
</div>
<div class="BD">
=== Dinosaure (tricératops) ===
* '''Source''' Bestiaire
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''CA''' armure naturelle +6
* '''Attaque''' corne (1d8)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 10, [[Dextérité|Dex]] 13, [[Constitution|Con]] 11, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 7
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne]].
==== Développement au niveau 7 ====
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +3
* '''Attaque''' corne (2d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4
* '''Particularités''' [[charge puissante]].
</div>
<div class="BD">
=== Dinosaure (tyrannosaure) ===
* '''Source''' Bestiaire
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''CA''' armure naturelle +4
* '''Attaque''' morsure (1d8)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 14, [[Dextérité|Dex]] 16, [[Constitution|Con]] 10, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 15, [[Charisme|Cha]] 10
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne]].
==== Développement au niveau 7 ====
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +3
* '''Attaque''' morsure (2d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4
* '''Particularités''' [[étreinte]], morsure puissante.
</div>
<div class="BD">
=== Éléphant ===
* '''Source''' Bestiaire
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 12 m (8 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''CA''' armure naturelle +4
* '''Attaque''' défenses (1d8), coup (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 14, [[Dextérité|Dex]] 14, [[Constitution|Con]] 13, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 13, [[Charisme|Cha]] 7
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne]].
==== Développement au niveau 7 ====
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +3
* '''Attaque''' défenses (2d6), coup (1d8)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4
* '''Particularités''' [[Piétinement]] (2d6).
</div>
<div class="BD">
=== Félin, grand (lion, tigre, lion tacheté, smilodon) ===
* '''Source''' Manuel du Joueur
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse de déplacement''' 12 m (8 cases)
* '''CA''' +1 d’armure naturelle
* '''Attaque''' morsure (1d6), 2 griffes (1d4)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 13, [[Dextérité|Dex]] 17, [[Constitution|Con]] 13, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 15, [[Charisme|Cha]] 10
* '''Attaque spéciale''' pattes arrière (1d4)
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne]]
==== Développement au niveau 7 ====
* '''Taille''' G
* '''CA''' +2 d’armure naturelle
* '''Attaque''' morsure (1d8), 2 griffes (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4
* '''Attaques spéciales''' [[bond]], [[étreinte]], [[pattes arrière]] (1d6)
</div>
<div class="BD">
=== Félin, petit (guépard, léopard) ===
* '''Source''' Manuel du Joueur
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' P
* '''Vitesse de déplacement''' 15 m (10 cases)
* '''CA''' +1 d’armure naturelle
* '''Attaque''' morsure (1d4 plus [[Croc-en-jambe (capacité)|Croc-en-jambe (Ext)]]), 2 griffes (1d2)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 12, [[Dextérité|Dex]] 21, [[Constitution|Con]] 13, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 6
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne]]
==== Développement au niveau 4 ====
* '''Taille''' M
* '''Attaque''' morsure (1d6 plus [[Croc-en-jambe (capacité)|Croc-en-jambe (Ext)]]), 2 griffes (1d3)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +4, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +2
* '''Particularité''' [[Guépard|sprint]]
</div>
<div class="BD">
=== Gorille ===
* '''Source''' Manuel du Joueur
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse de déplacement''' 9 m (6 cases), escalade 9 m (6 cases)
* '''CA''' +1 d’armure naturelle
* '''Attaque''' morsure (1d4), 2 griffes (1d4)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 13, [[Dextérité|Dex]] 17, [[Constitution|Con]] 10, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 7
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne]]
==== Développement au niveau 4 ====
* '''Taille''' G
* '''CA''' +2 d’armure naturelle
* '''Attaque''' morsure (1d6), 2 griffes (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4
</div>
<div class="BD">
=== Grenouille géante ===
* '''Source''' Bestiaire
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>), nage 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''CA''' armure naturelle +1
* '''Attaque''' morsure (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 15, [[Dextérité|Dex]] 13, [[Constitution|Con]] 16, [[Intelligence|Int]] 1, [[Sagesse|Sag]] 9, [[Charisme|Cha]] 6
* '''Particularités''' [[attirer]], langue, [[odorat]], [[vision nocturne]].
==== Développement au niveau 4 ====
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +1, [[Dextérité|Dex]] +2
* '''Particularités''' [[engloutissement]].
</div>
<div class="BD">
=== Hyène ===
* '''Source''' Bestiaire
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' P
* '''Vitesse''' 15 m (10 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''CA''' armure naturelle +2
* '''Attaque''' morsure (1d4 et [[Croc-en-jambe (capacité)|croc-en-jambe]])
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 10, [[Dextérité|Dex]] 17, [[Constitution|Con]] 13, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 13, [[Charisme|Cha]] 6
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne]].
==== Développement au niveau 4 ====
* '''Taille''' M
* '''Attaque''' morsure (1d6 et [[Croc-en-jambe (capacité)|croc-en-jambe]])
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +4, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +2.
</div>
<div class="BD">
=== Loup ou Canis dirus, Hyaenodon ===
* '''Source''' Manuel du Joueur
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse de déplacement''' 15 m (10 cases)
* '''CA''' +2 d’armure naturelle
* '''Attaque''' morsure (1d6 plus [[Croc-en-jambe (capacité)|croc-en-jambe]])
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 13, [[Dextérité|Dex]] 15, [[Constitution|Con]] 15, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 6
* '''Particularité''' [[odorat]], [[vision nocturne]].
==== Développement au niveau 7 ====
* '''Taille''' G
* '''CA''' +2 d’armure naturelle
* '''Attaque''' morsure (1d8 plus [[Croc-en-jambe (capacité)|croc-en-jambe]])
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4
</div>
<div class="BD">
=== Murène géante ===
* '''Source''' Bestiaire
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''CA''' armure naturelle +5
* '''Vitesse''' nage 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''Attaque''' morsure (1d8)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 14, [[Dextérité|Dex]] 16, [[Constitution|Con]] 12, [[Intelligence|Int]] 1, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 8
* '''Particularités''' [[étreinte]], [[vision nocturne]].
==== Développement au niveau 7 ====
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +3
* '''Attaque''' morsure (2d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4
* '''Particularités''' double morsure.
</div>
<div class="BD">
=== Oiseau (aigle, faucon, hibou, vautour) ===
* '''Source''' Manuel du Joueur
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' P
* '''Vitesse de déplacement''' 3 m (2 cases), vol 24 m (16 cases) (moyenne)
* '''CA''' +1 d’armure naturelle
* '''Attaque''' morsure (1d4), 2 serres (1d4)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 10, [[Dextérité|Dex]] 15, [[Constitution|Con]] 12, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 14, [[Charisme|Cha]] 6
* '''Particularité''' [[vision nocturne]]
==== Développement au niveau 4 ====
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +2, [[Constitution|Con]] +2
</div>
<div class="BD">
=== Orque épaulard ===
* '''Source''' Bestiaire
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' nage 24 m (16 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''CA''' armure naturelle +1
* '''Attaque''' morsure (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 11, [[Dextérité|Dex]] 19, [[Constitution|Con]] 10, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 14, [[Charisme|Cha]] 6
* '''Particularités''' retenir son souffle, [[vision nocturne]].
==== Développement au niveau 7 ====
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +2
* '''Attaque''' morsure (1d8)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4
* '''Particularités''' [[vision aveugle]] 36 m (24 <abbr title="cases">c</abbr>).
</div>
<div class="BD">
=== Ours ===
* '''Source''' Manuel du Joueur
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' P
* '''Vitesse de déplacement''' 12 m (8 cases)
* '''CA +2''' d’armure naturelle
* '''Attaque''' morsure (1d4), 2 griffes (1d3)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 15, [[Dextérité|Dex]] 15, [[Constitution|Con]] 13, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 6
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne]]
==== Développement au niveau 4 ====
* '''Taille''' M
* '''Attaque''' morsure (1d6), 2 griffes (1d4)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +4, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +2
</div>
<div class="BD">
=== Pieuvre ===
* '''Source''' Bestiaire
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' P
* '''Vitesse''' 6 m (4 <abbr title="cases">c</abbr>), nage 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>), propulsion 30 m (20 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''CA''' armure naturelle +1
* '''Attaque''' morsure (1d3), tentacules ([[étreinte]])
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 12, [[Dextérité|Dex]] 17, [[Constitution|Con]] 14, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 3
* '''Particularités''' nuage d'encre, [[vision nocturne]].
==== Développement au niveau 4 ====
* '''Attaque''' morsure (1d3 plus poison)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +2, [[Constitution|Con]] +2.
</div>
<div class="BD">
=== Poney ===
* '''Source''' Manuel du Joueur
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse de déplacement''' 12 m (8 cases)
* '''CA +2''' d’armure naturelle
* '''Attaque''' 2 sabots (1d3)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 13, [[Dextérité|Dex]] 13, [[Constitution|Con]] 12, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 11, [[Charisme|Cha]] 4
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne]]
==== Développement au niveau 4 ====
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +2, [[Constitution|Con]] +2
* '''Particularité''' [[entraîné au combat]]
</div>
<div class="BD">
=== Python de selle ===
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse de déplacement''' 9 m (6 cases)
* '''CA''' armure naturelle +1
* '''Attaque''' morsure (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 11, [[Dextérité|Dex]] 14, [[Constitution|Con]] 13, [[Intelligence|Int]] 1, [[Sagesse|Sag]] 10, [[Charisme|Cha]] 4
* '''DMD''' ([[croc-en-jambe]] impossible)
* '''Particularités''' [[perception aveugle (capacité)|perception aveugle]] (18 m)
==== Développement au niveau 4 ====
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +2, [[Constitution|Con]] +2
* '''Particularités''' [[entraîné au combat]]
</div>
<div class="BD">
=== Rat sanguinaire ===
* '''Source''' Bestiaire
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' P
* '''Vitesse''' 12 m (8 <abbr title="cases">c</abbr>), escalade 6 m (4 <abbr title="cases">c</abbr>), nage 6 m (4 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''Attaque''' morsure (1d4)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 10, [[Dextérité|Dex]] 17, [[Constitution|Con]] 12, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 4
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne]].
==== '''Évolution au niveau 4.''' ====
* '''Attaque''' morsure (1d4 plus maladie)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +2, [[Constitution|Con]] +2.
</div>
<div class="BD">
=== Requin ===
* '''Source''' Manuel du Joueur
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' P
* '''Vitesse de déplacement''' nage 18 m (12 cases)
* '''CA''' +4 d’armure naturelle
* '''Attaque''' morsure (1d4)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 13, [[Dextérité|Dex]] 15, [[Constitution|Con]] 15, [[Intelligence|Int]] 1, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 2
* '''Particularité''' [[odorat]]
==== Développement au niveau 4 ====
* '''Taille''' M
* '''Attaque''' morsure (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +4, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +2
* '''Particularité''' [[perception aveugle]], [[vision nocturne]]
</div>
<div class="BD">
=== Rhinocéros ou Rhinocéros laineux ===
* '''Source''' Bestiaire
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 12 m (9 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''CA''' armure naturelle +4
* '''Attaque''' corne (1d8)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 14, [[Dextérité|Dex]] 14, [[Constitution|Con]] 15, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 13, [[Charisme|Cha]] 5
* '''Particularités''' [[odorat]].
==== Développement au niveau 7 ====
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +3
* '''Attaque''' corne (2d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4
* '''Particularités''' [[charge puissante]].
</div>
<div class="BD">
=== Roc ===
* '''Source''' Bestiaire
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 6 m (4 <abbr title="cases">c</abbr>), vol 24 m (16 <abbr title="cases">c</abbr>) (moyenne)
* '''CA''' armure naturelle +5
* '''Attaque''' 2 serres (1d4), morsure (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 12, [[Dextérité|Dex]] 19, [[Constitution|Con]] 9, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 13, [[Charisme|Cha]] 11
* '''Particularités''' [[vision nocturne]].
==== Développement au niveau 7 ====
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +3
* '''Attaque''' 2 serres (1d6) et [[étreinte]], morsure (1d8)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4.
</div>
<div class="BD">
=== Salamandre cavernicole ===
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse de déplacement''' 12 m (8 cases)
* '''CA''' armure naturelle +2
* '''Attaque''' morsure (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 13, [[Dextérité|Dex]] 12, [[Constitution|Con]] 13, [[Intelligence|Int]] 1, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 4
* '''Particularités''' [[vision dans le noir (capacité)|vision dans le noir]] (18 m)
==== Développement au niveau 4 ====
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +2, [[Constitution|Con]] +2
* '''Particularités''' [[entraîné au combat]]
</div>
<div class="BD">
=== Sanglier ===
* '''Source''' Manuel du Joueur
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' P
* '''Vitesse de déplacement''' 12 m (8 cases)
* '''CA''' +6 d’armure naturelle
* '''Attaque''' défenses (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 13, [[Dextérité|Dex]] 12, [[Constitution|Con]] 15, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 13, [[Charisme|Cha]] 4
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne]]
==== Développement au niveau 4 ====
* '''Taille''' M
* '''Attaque''' défenses (1d8)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +4, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +2
* '''Attaque spéciale''' [[férocité]]
</div>
<div class="BD">
=== Serpent constricteur ===
* '''Source''' Manuel du Joueur
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse de déplacement''' 6 m (4 cases), escalade 6 m (4 cases), nage 6 m (4 cases)
* '''CA''' +2 d’armure naturelle
* '''Attaque''' morsure (1d3)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 15, [[Dextérité|Dex]] 17, [[Constitution|Con]] 13, [[Intelligence|Int]] 1, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 2
* '''Attaque spéciale''' [[étreinte]]
* '''Particularité''' [[odorat]], [[vision nocturne]]
==== Développement au niveau 4 ====
* '''Taille''' G
* '''CA''' +1 d’armure naturelle
* '''Attaque''' morsure (1d4)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4
* '''Attaque spéciale''' [[constriction]] 1d4
</div>
<div class="BD">
=== Serpent, vipère ===
* '''Source''' Manuel du Joueur
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' P
* '''Vitesse de déplacement''' 6 m (4 cases), escalade 6 m (4 cases), nage 6 m (4 cases)
* '''CA''' +2 d’armure naturelle
* '''Attaque''' morsure (1d3 plus poison)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 8, [[Dextérité|Dex]] 17, [[Constitution|Con]] 11, [[Intelligence|Int]] 1, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 2
* '''Attaque spéciale''' poison (<i>Fréquence</i> 1 round (6), <i>Effet</i> affaiblissement temporaire 1 [[Constitution|Con]], <i>Guérison</i> 1 jet de sauvegarde, <i>DD</i> dépendant de la [[Constitution]])
* '''Particularité''' [[odorat]], [[vision nocturne]]
==== Développement au niveau 4 ====
* '''Taille''' M
* '''Attaque''' morsure (1d4 plus poison)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +4, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +2
</div>
<div class="BD">
=== Varan ===
* '''Source''' Bestiaire
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' P
* '''Vitesse''' 9 m, nage 9 m
* '''CA''' armure naturelle +1 ;
* '''Attaque''' morsure (1d6 et [[étreinte]])
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 13, [[Dextérité|Dex]] 17, [[Constitution|Con]] 12, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 6
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne]].
==== Développement au niveau 7 ====
* '''Taille''' M
* '''CA''' armure naturelle +2
* '''Attaque''' morsure (1d8 et [[étreinte]] et [[poison]])
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +4, [[Dextérité|Dex]] –2, [[Constitution|Con]] +4.
</div>
<div class="BD">
=== Vautour géant ===
* '''Source''' Bestiaire 3 p.308
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 3 m, vol 15 m (moyenne)
* '''CA''' armure naturelle +2 ;
* '''Attaque''' morsure (1d8)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 12, [[Dextérité|Dex]] 15, [[Constitution|Con]] 14, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 15, [[Charisme|Cha]] 7
* '''Particularités''' [[vision nocturne]], +4 aux [[jet de sauvegarde|jets de sauvegarde]] contre les maladies.
==== Développement au niveau 7 ====
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +2
* '''Attaque''' morsure (2d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] –2, [[Constitution|Con]] +4.
</div>
</div>
= Liste des compagnons vermines =
<i>En plus des choix habituels de compagnons animaux que propose le Manuel des Joueurs, le druide qui ressent une affinité particulière avec les vermines peut en adopter une.</i>
Les compagnons vermines suivent les mêmes règles que les autres compagnons animaux. Leurs DV et leurs pouvoirs évoluent comme indiqué sur la table des [[compagnons animaux|Caractéristiques de base des compagnons animaux]].
Le druide peut entraîner sa vermine à l’aide de la compétence [[Dressage]] comme n’importe quel autre animal et les règles qui suivent s'appliquent au compagnon vermine.
'''Dépourvu d’intelligence.''' Les compagnons vermines n’ont pas de valeur d’[[Intelligence]] et possèdent la caractéristique [[type vermine|dénuée d’intelligence]].
Malgré cela, ils peuvent apprendre un tour et les tours supplémentaires indiqués sur la table des [[compagnons animaux|Caractéristiques de base des compagnons animaux]]. Si le compagnon vermine gagne une amélioration dans une statistique (à 4 [[DV]], 8 [[DV]], etc.) le druide peut l’appliquer à son [[Intelligence]] qui passe de – à 1. La vermine perd alors la caractéristique dénuée d’intelligence et peut apprendre 3 tours par point d’[[Intelligence]], plus les tours supplémentaires indiqués sur la table. Les compagnons vermines n’ont pas de point de [[compétences|compétence]] ni de [[dons]] tant qu’ils sont dénués d’[[intelligence]].
'''Croc-en-jambe.''' Comme les vermines ont de nombreuses pattes, il est difficile de leur faire un croc-en-jambe, c’est pourquoi elles disposent d’un [[DMD]] qui indique leur bonus contre les attaques de [[Croc-en-jambe (capacité)|croc-en-jambe]].
<div class="BD">
Araignéegéante}
Araignée géante|}
* '''Source''' Bestiaire, p.20
Caractéristiques de départ
* '''Taille''' P
* '''Vitesse''' 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>) escalade 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''Attaque''' morsure (1d4 plus poison)
* '''Attaque spéciale''' poison (<i>Fréquence</i> 1 round (6), <i>Effet</i> affaiblissement temporaire 1 [[Force|For]], <i>Guérison</i> 1 jet de sauvegarde, <i>DD</i> dépendant de la [[Constitution]])
* '''Particularités''' [[perception des vibrations|perception des vibrations]] à 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>), [[vision dans le noir|vision dans le noir]]
* ''' DMD''' croc-en-jambe +12
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 6, [[Dextérité|Dex]] 17, [[Constitution|Con]] 10, [[Intelligence|Int]] –, [[Sagesse|Sag]] 10, [[Charisme|Cha]] 2
* '''CA''' armure naturelle +0
Développement au niveau 4
* '''Taille''' M
* '''CA''' armure naturelle +1
* '''Attaque''' morsure (1d6 plus poison)
* '''Caractéristiques''' For +4, Dex -2, Con +2
</div>
<div class="BD">
Coléoptèregéant}
Coléoptère géant|}
* '''Source''' Bestiaire, p.49
Caractéristiques de départ
* '''Taille''' P
* '''Vitesse''' 6 m (4 <abbr title="cases">c</abbr>), vol 6 m (4 <abbr title="cases">c</abbr>) (médiocre)
* '''Attaque''' morsure (1d6)
* '''Particularité''' [[vision dans le noir|vision dans le noir]]
* '''DMD''' croc-en-jambe +8
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 13, [[Dextérité|Dex]] 12, [[Constitution|Con]] 13, [[Intelligence|Int]] –, [[Sagesse|Sag]] 11, [[Charisme|Cha]] 4
* '''CA''' armure naturelle +6
Développement au niveau 4
* '''Taille''' M
* '''Attaque''' morsure (1d8)
* '''Attaque spéciale''' [[piétinement|piétinement]] (1d4)
* '''Caractéristiques''' For +4, Dex -2, Con +2
</div>
<div class="BD">
Crabegéant}
Crabe géant|}
* '''Source''' Bestiaire, p.51
Caractéristiques de départ
* '''Taille P'''
* '''Vitesse''' 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>), nage 6 m (4 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''Attaque''' 2 pinces (1d3 plus [[étreinte|étreinte]])
* '''Attaque spéciale''' [[constriction]] (1d3)
* '''Particularités''' [[sous-type aquatique|aquatique]], dépendant de l’eau (peut survivre hors de l’eau pendant 1 heure par point de Constitution, ensuite, il suffoque, comme s’il se noyait), [[vision dans le noir|vision dans le noir]]
* '''DMD''' croc-en-jambe +12
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 13, [[Dextérité|Dex]] 14, [[Constitution|Con]] 13, [[Intelligence|Int]] –, [[Sagesse|Sag]] 11, [[Charisme|Cha]] 4
* '''CA''' armure naturelle +5
Développement au niveau 4
* '''Taille''' M
* '''Attaque''' 2 pinces (1d4 plus [[étreinte|étreinte]])
* '''Attaque spéciale''' [[constriction]] (1d4)
* '''Caractéristiques''' For +2, Dex -2, Con +2
</div>
<div class="BD">
Fourmigéante}
Fourmi géante|}
* '''Source''' Bestiaire, p.143
Caractéristiques de départ
* '''Taille''' P
* '''Vitesse''' 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>), escalade 6 m (4 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''Attaque''' morsure (1d4 plus [[étreinte|étreinte]])
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne|vision nocturne]]
* '''DMD''' croc-en-jambe +8
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 10, [[Dextérité|Dex]] 12, [[Constitution|Con]] 15, [[Intelligence|Int]] –, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 10
* '''CA''' armure naturelle +2
Développement au niveau 4
* '''Taille''' M
* '''Attaque''' aiguillon (1d4 plus poison), morsure (1d6 plus étreinte)
* '''Attaque spéciale''' poison (<i>Fréquence</i> 1 round (4), <i>Effet</i> affaiblissement temporaire 1 [[Force|For]], <i>Guérison</i> 1 jet de sauvegarde, <i>DD</i> dépendant de la [[Constitution]])
* '''Caractéristiques''' For +4, Dex -2, Con +2
</div>
<div class="BD">
Guêpegéante}
Guêpe géante ou Abeille, Bourdon|}
* '''Source''' Bestiaire, p.179
Caractéristiques de départ
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 6 m (4 <abbr title="cases">c</abbr>), vol 18 m (12 <abbr title="cases">c</abbr>) (bonne)
* '''Attaque''' dard (1d6 plus [[poison]])
* '''Attaque spéciale''' poison (<i>Fréquence</i> 1 round (6), <i>Effet</i> affaiblissement temporaire 1 [[Dextérité|Dex]], <i>Guérison</i> 1 jet de sauvegarde, <i>DD</i> dépendant de la [[Constitution]])
* '''Particularité''' [[vision dans le noir|vision dans le noir]]
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 10, [[Dextérité|Dex]] 14, [[Constitution|Con]] 11, [[Intelligence|Int]] –, [[Sagesse|Sag]] 13, [[Charisme|Cha]] 4
* '''CA''' armure naturelle +2
* '''DMD''' croc-en-jambe +8
Développement au niveau 7
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +2
* '''Attaque''' dard (1d8 plus [[poison]])
* '''Caractéristiques''' For +8, Dex -2, Con +4
</div>
</td><td width="50%">
<div class="BD">
Limacegéante}
Limace géante|}
* '''Source''' Bestiaire, p.198
Caractéristiques de départ
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 6 m (4 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''Attaque''' langue (1d4 plus acide)
* '''Attaque spéciale''' crachat acide (attaque de contact à distance, 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>) de portée, 1d6 points de dégâts d’acide)
* '''Particularités''' [[perception des vibrations|perception des vibrations]] 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>), [[RD]] 5/tranchant ou perforant, [[Limace géante|susceptibilité au sel]]
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 13, [[Dextérité|Dex]] 8, [[Constitution|Con]] 13, [[Intelligence|Int]] –, [[Sagesse|Sag]] 10, [[Charisme|Cha]] 1
* '''CA''' armure naturelle +4
* '''DMD''' impossible de lui faire un croc-en-jambe
Développement au niveau 7
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +2
* '''Attaque''' langue (1d6 plus 1d2 acide)
* '''Caractéristiques''' For +2, Dex -2, Con +2
* '''Attaques spéciales''' crachat acide (attaque de contact à distance, 9 mètres de portée, 1d8 points de dégâts
d’acide)
* '''Particularité''' [[vision aveugle|vision aveugle]] à 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>)
</div>
<div class="BD">
Mantegéante}
Mante géante|}
* '''Source''' Bestiaire, p.207
Caractéristiques de départ
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>), escalade 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>), vol 12 m (8 <abbr title="cases">c</abbr>) (moyenne)
* '''CA''' armure naturelle +3
* '''Attaques''' 2 griffes (1d4 plus étreinte)
* '''Attaques spéciales''' [[Mante géante|fente]]
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 10, [[Dextérité|Dex]] 15, [[Constitution|Con]] 10, [[Intelligence|Int]] –, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 7
* '''Particularité''' [[vision dans le noir|vision dans le noir]]
* '''DMD''' croc-en-jambe +8
Développement au niveau 7
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +2
* '''Attaque''' 2 griffes (1d6)
* '''Attaques spéciales''' attaque soudaine ([[attaque %c3%a0 outrance|attaque à outrance]] lors du round de surprise), mandibules (1d6 attaque secondaire contre une cible agrippée)
* '''Caractéristiques''' For +8, Dex -2, Con +4
</div>
<div class="BD">
Mille-pattesgéant}
Mille-pattes géant|}
* '''Source''' Bestiaire, p.214
Caractéristiques de départ
* '''Taille''' P
* '''Vitesse''' 6 m (4 <abbr title="cases">c</abbr>), escalade 6 m (4 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''Attaque''' morsure (1d4 plus poison)
* '''Attaque spéciale''' poison (<i>Fréquence</i> 1 round (6), <i>Effet</i> affaiblissement temporaire 1 [[Dextérité|Dex]], <i>Guérison</i> 1 jet de sauvegarde, <i>DD</i> dépendant de la [[Constitution]])
* '''Particularité''' [[vision dans le noir|vision dans le noir]] 18 m (12 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 8, [[Dextérité|Dex]] 17, [[Constitution|Con]] 11, [[Intelligence|Int]] –, [[Sagesse|Sag]] 10, [[Charisme|Cha]] 2
* '''CA''' armure naturelle +2
* '''DMD''' impossible de lui faire un croc-en-jambe
Développement au niveau 4
* '''Taille''' M
* '''Attaque''' morsure (1d6 plus poison)
* '''Caractéristiques''' For +4, Dex -2, Con +2
</div>
<div class="BD">
Sangsuegéante}
Sangsue géante|}
* '''Source''' Bestiaire, p.254
Caractéristiques de départ
* '''Taille''' P
* '''Vitesse''' 1,5 m (1 <abbr title="cases">c</abbr>), nage 6 m (4 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''CA''' armure naturelle +0
* '''Attaque''' morsure (1d4 plus fixation) ;
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 9, [[Dextérité|Dex]] 14, [[Constitution|Con]] 12, [[Intelligence|Int]] –, [[Sagesse|Sag]] 10, [[Charisme|Cha]] 1
* '''Attaques spéciales''' [[absorption de sang (Capacité)|absorption de sang]] (1 For), [[Sangsue géante|fixation]]
* '''Particularité''' [[amphibie]], [[odorat]], [[perception aveugle|perception aveugle]] 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>), [[Sangsue géante|susceptibilité au sel]]
* '''DMD''' impossible de lui faire un croc-en-jambe
Développement au niveau 7
* '''Taille''' M
* '''Attaque''' morsure (1d6 plus fixation)
* '''Caractéristiques''' For +2, Dex -2, Con +2 ;
* '''Attaques spéciales''' [[absorption de sang (Capacité)|absorption de sang]] (affaiblissement 1 For et 1 Con)
* '''Particularité''' [[vision aveugle|vision aveugle]] 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>)
</div>
<div class="BD">
Scorpiongéant}
Scorpion géant|}
* '''Source''' Bestiaire, p.256
Caractéristiques de départ
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 12 m (8 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''Attaque''' aiguillon (1d4 plus poison) et 2 griffes (1d4 plus [[étreinte|étreinte]])
* '''Attaque spéciale''' poison (<i>Fréquence</i> 1 round (6), <i>Effet</i> affaiblissement temporaire 1 [[Force|For]], <i>Guérison</i> 1 jet de sauvegarde, <i>DD</i> dépendant de la [[Constitution]])
* '''Particularités''' [[perception des vibrations|perception des vibrations]] 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>), [[vision dans le noir|vision dans le noir]]
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 11, [[Dextérité|Dex]] 12, [[Constitution|Con]] 12, [[Intelligence|Int]] –, [[Sagesse|Sag]] 10, [[Charisme|Cha]] 2
* '''CA''' armure naturelle +1
* '''DMD''' croc-en-jambe +12
Développement au niveau 7
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +3
* '''Attaque''' aiguillon (1d6 plus poison) et 2 griffes (1d6 plus [[étreinte|étreinte]])
* '''Attaque spéciale''' poison (fréquence 1 round (6), effet 1d2 affaiblissement temporaire de For, guérison 1 jet de sauvegarde, DD basé sur la Con)
* '''Caractéristiques''' For +8, Dex -2, Con +4
* '''Particularité''' [[perception des vibrations|perception des vibrations]] 18 m (12 <abbr title="cases">c</abbr>)
</div>
</td></tr></table>
b91d0abecb53ca721b7b360cfc047348f64f894b
545
544
2023-02-04T19:09:35Z
Asmodae
2
wikitext
text/x-wiki
Les [[compagnons animaux]] diffèrent en taille initiale, vitesse, types d’attaque, valeurs de caractéristiques et capacités spéciales.
Sauf mention contraire, les animaux utilisent leur [[BBA|bonus de base à l’attaque]] pour toutes leurs attaques et ajoutent leur modificateur de [[Force]] aux jets de dégâts, à moins qu’il s’agisse de leur unique attaque, auquel cas ils ajoutent 1,5 fois leur modificateur de [[Force]].
Certains animaux possèdent des capacités spéciales comme un odorat développé.
Lorsque le druide gagne des niveaux, son compagnon animal progresse également. Au niveau 4 ou au niveau 7, il subit un développement qui vient s’ajouter à l’évolution décrite dans le tableau ci-dessus. Vous pouvez toutefois choisir d’ignorer le développement indiqué et augmenter à la place la [[Dextérité|Dextérité]] et la [[Constitution]] du compagnon de +2 points.
Le druide peut choisir entre un compagnon animal ou un compagnon vermine.
== Liste des compagnons animaux ==
<div class="article_3col">
[[Liste des compagnons animaux#Anguilleélectrique|Anguille électrique]],
[[Liste des compagnons animaux#Aurochoubison|Auroch ou Bison]],
[[Liste des compagnons animaux#Blaireau(glouton)|Blaireau ou Glouton]],
[[Liste des compagnons animaux#CalmaR|Calmar]],
[[Liste des compagnons animaux#Chameau|Chameau/Dromadaire]],
[[Liste des compagnons animaux#Chauve-sourissanguinaire|Chauve-souris sanguinaire]],
[[Liste des compagnons animaux#Cheval|Cheval ou Cheval lourd]],
[[Liste des compagnons animaux#Chien|Chien]],
[[Liste des compagnons animaux#Chiengobelin|Chien gobelin]],
[[Liste des compagnons animaux#Dauphin|Dauphin]],
[[Liste des compagnons animaux#Dinosaure(ankylosaure)|Dinosaure (ankylosaure)]],
[[Liste des compagnons animaux#Dinosaure(brachiosaure)|Dinosaure (brachiosaure)]],
[[Liste des compagnons animaux#Dinosaure(deinonychusvélociraptor)|Dinosaure (deinonychus, vélociraptor)]],
[[Liste des compagnons animaux#Dinosaure(élasmosaure)|Dinosaure (élasmosaure)]],
[[Liste des compagnons animaux#Dinosaure(ptéranodon)|Dinosaure (ptéranodon)]],
[[Liste des compagnons animaux#Dinosaure(stégosaure)|Dinosaure (stégosaure)]],
[[Liste des compagnons animaux#Dinosaure(tricératops)|Dinosaure (tricératops)]],
[[Liste des compagnons animaux#Dinosaure(tyrannosaure)|Dinosaure (tyrannosaure)]],
[[Liste des compagnons animaux#Éléphant|Éléphant]],
[[Liste des compagnons animaux#Félingrand(liontigre)|Félin, grand]] ([[lion|lion]], [[tigre]], [[lion sanguinaire|lion tacheté]], [[smilodon]]),
[[Liste des compagnons animaux#Félinpetit(guépardléopard)|Félin, petit]] ([[guépard|guépard]], [[léopard|léopard]]),
[[Liste des compagnons animaux#Gorille|Gorille]],
[[Liste des compagnons animaux#Grenouillegéante|Grenouille géante]],
[[Liste des compagnons animaux#Hyène|Hyène]],
[[Liste des compagnons animaux#Loup|Loup]] ou [[hyène sanguinaire|Hyaenodon]],
[[Liste des compagnons animaux#Murènegéante|Murène géante]],
[[Liste des compagnons animaux#Oiseau(aiglefauconhibou)|Oiseau]] ([[aigle|aigle]], [[faucon]], [[grand-duc|hibou]]),
[[Liste des compagnons animaux#Orqueépaulard|Orque épaulard]],
[[Liste des compagnons animaux#Ours|Ours]],
[[Liste des compagnons animaux#Pieuvre|Pieuvre]],
[[Liste des compagnons animaux#Poney|Poney]],
[[Liste des compagnons animaux#Pythondeselle|Python de selle]],
[[Liste des compagnons animaux#Ratsanguinaire|Rat sanguinaire]],
[[Liste des compagnons animaux#Requin|Requin]],
[[Liste des compagnons animaux#Rhinocéros|Rhinocéros]],
[[Liste des compagnons animaux#Roc|Roc]],
[[Liste des compagnons animaux#Salamandrecavernicole|Salamandre cavernicole]],
[[Liste des compagnons animaux#Sanglier|Sanglier]],
[[Liste des compagnons animaux#Serpentconstricteur|Serpent constricteur]],
[[Liste des compagnons animaux#Serpentvipère|Serpent, vipère]],
[[Liste des compagnons animaux#Varan|Varan]],
[[Liste des compagnons animaux#Vautour géant|Vautour géant]].
</div>
<div style="column-count:2;-moz-column-count:2;-webkit-column-count:2">
=== Anguille électrique ===
* '''Source''' Bestiaire
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' P
* '''Vitesse''' 1,50 m (1 <abbr title="cases">c</abbr>), nage 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''Attaque''' morsure (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 12, [[Dextérité|Dex]] 14, [[Constitution|Con]] 18, [[Intelligence|Int]] 1, [[Sagesse|Sag]] 10, [[Charisme|Cha]] 6
* '''Particularités''' [[amphibie]], résistance à l'électricité 5, [[vision nocturne|vision nocturne]].
==== Développement au niveau 4 ====
* '''CA''' armure naturelle +2
* '''Caractéristiques''' [[Dextérité|Dex]] +2, [[Constitution|Con]] +2
* '''Particularités''' électricité (1d6), résistance à l'électricité 10.
<div class="BD">
=== Auroch ou Bison ===
* '''Source''' Bestiaire
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 12 m (8 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''CA''' armure naturelle +1
* '''Attaque''' corne (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 14, [[Dextérité|Dex]] 12, [[Constitution|Con]] 12, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 11, [[Charisme|Cha]] 4
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne]].
==== Développement au niveau 7 ====
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +3
* '''Attaque''' corne (1d8)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4
* '''Particularités''' débandade, [[piétinement]].
</div>
<div class="BD">
=== Blaireau ou Glouton ===
* '''Source''' Manuel du Joueur
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' P
* '''Vitesse de déplacement''' 9 m (6 cases), creusement 3 m (2 cases), escalade 3 m (2 cases)
* '''CA''' +2 d’armure naturelle
* '''Attaque''' morsure (1d4), 2 griffes (1d3)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 10, [[Dextérité|Dex]] 17, [[Constitution|Con]] 15, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 10
* '''Attaques spéciales''' [[barbare#RAGEDEBERSERKER|rage]] (comme un [[barbare]], 6 rounds par jour)
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne]]
==== Développement au niveau 4 ====
* '''Taille''' M
* '''Attaque morsure''' (1d6), 2 griffes (1d4)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +4, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +2
</div>
<div class="BD">
=== Calmar ===
* '''Source''' Bestiaire
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' nage 18 m (12 <abbr title="cases">c</abbr>), propulsion 72 m (48 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''CA''' armure naturelle +1
* '''Attaque''' tentacules (1d4, [[étreinte]]) , morsure (1d3)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 14, [[Dextérité|Dex]] 15, [[Constitution|Con]] 11, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 2
* '''Particularités''' nuage d'encre, [[vision nocturne]].
==== Développement au niveau 4 ====
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +2, [[Constitution|Con]] +2.
</div>
<div class="BD">
=== Chameau ou Dromadaire ===
* '''Source''' Manuel du Joueur
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' G
* '''Vitesse de déplacement''' 15 m (10 cases)
* '''CA''' +1 d’armure naturelle
* '''Attaque''' morsure (1d4) ou crachat (attaque de contact à distance qui rend la cible fiévreuse pendant 1d4 rounds, portée 3 m (2 cases))
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 18, [[Dextérité|Dex]] 16, [[Constitution|Con]] 14, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 11, [[Charisme|Cha]] 4
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne]]
==== Développement au niveau 4 ====
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +2, [[Constitution|Con]] +2
</div>
<div class="BD">
=== Chauve-souris sanguinaire ===
* '''Source''' Bestiaire
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille '''M
* '''Vitesse''' 6 m (4 <abbr title="cases">c</abbr>), vol 12 m (8 <abbr title="cases">c</abbr>) (bonne)
* '''CA''' armure naturelle +0
* '''Attaque''' morsure (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 9, [[Dextérité|Dex]] 17, [[Constitution|Con]] 9, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 14, [[Charisme|Cha]] 6
* '''Particularités''' [[perception aveugle]] 12 m (8 <abbr title="cases">c</abbr>) cases.
==== Développement au niveau 7 ====
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +3
* '''Attaque''' morsure (1d8)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] –2, [[Constitution|Con]] +4.
</div>
<div class="BD">
=== Cheval ou Cheval lourd ===
* '''Source''' Manuel du Joueur
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' G
* '''Vitesse de déplacement''' 15 m (10 cases)
* '''CA''' +4 d’armure naturelle
* '''Attaque''' morsure (1d4), 2 sabots* (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 16, [[Dextérité|Dex]] 13, [[Constitution|Con]] 15, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 6
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne]].
* <i>(*) Il s’agit d’une arme naturelle secondaire, voir [[Attaques naturelles (capacité)|attaque secondaire]].</i>
==== Développement au niveau 4 ====
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +2, [[Constitution|Con]] +2
* '''Particularité''' [[entraîné au combat]]
</div>
<div class="BD">
=== Chien ===
* '''Source''' Manuel du Joueur
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' P
* '''Vitesse de déplacement''' 12 m (8 cases)
* '''CA''' +2 d’armure naturelle
* '''Attaque''' morsure (1d4)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 13, [[Dextérité|Dex]] 17, [[Constitution|Con]] 15, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 6
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne]]
==== Développement au niveau 4 ====
* '''Taille''' M
* '''Attaque''' morsure (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +4, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +2
</div>
<div class="BD">
=== Chien gobelin ===
* '''Source''' Bestiaire
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' P
* '''Vitesse''' 15 m (10 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''Attaque''' morsure (1d4)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 11, [[Dextérité|Dex]] 16, [[Constitution|Con]] 11, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 8
* '''Particularités''' réaction allergique, [[odorat]], [[vision nocturne]].
==== Développement au niveau 4 ====
* '''Taille''' M
* '''CA''' armure naturelle +1
* '''Attaque''' morsure (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +4, [[Dextérité|Dex]] –2, [[Constitution|Con]] +4.
</div>
<div class="BD">
=== Dauphin ===
* '''Source''' Bestiaire
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' nage 24 m (16 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''CA''' armure naturelle +1
* '''Attaque''' coup (1d4)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 12, [[Dextérité|Dex]] 15, [[Constitution|Con]] 13, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 6
* '''Particularités''' retenir son souffle, [[vision nocturne]].
==== Développement au niveau 4 ====
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +2, [[Dextérité|Dex]] +2, [[Constitution|Con]] +2
* '''Particularités''' [[vision aveugle]] 36 m (24 <abbr title="cases">c</abbr>).
</div>
<div class="BD">
=== Dinosaure (ankylosaure) ===
* '''Source''' Bestiaire
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''CA''' armure naturelle +9
* '''Attaque''' queue (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 10, [[Dextérité|Dex]] 14, [[Constitution|Con]] 9, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 8
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne]].
==== Développement au niveau 7 ====
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +2
* '''Attaque''' queue (2d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4
* '''Particularités''' étourdissement.
</div>
<div class="BD">
=== Dinosaure (brachiosaure) ===
* '''Source''' Bestiaire
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''CA''' armure naturelle +3
* '''Attaque''' queue (2d4)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 13, [[Dextérité|Dex]] 14, [[Constitution|Con]] 11, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 13, [[Charisme|Cha]] 10
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne]].
==== Développement au niveau 7 ====
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +2
* '''Attaque''' queue (2d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4
* '''Particularités''' [[piétinement]] (1d8).
</div>
<div class="BD">
=== Dinosaure (deinonychus, vélociraptor) ===
* '''Source''' Manuel du Joueur
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' P
* '''Vitesse de déplacement''' 18 m (12 cases)
* '''CA''' +1 d’armure naturelle
* '''Attaque''' 2 serres (1d6), morsure (1d4)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 11, [[Dextérité|Dex]] 17, [[Constitution|Con]] 17, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 14
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne]]
==== Développement au niveau 7 ====
* '''Taille''' M
* '''CA''' +2 d’armure naturelle
* '''Attaque''' 2 serres (1d8), morsure (1d6), 2 griffes (1d4)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +4, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +2
* '''Attaque spéciale''' [[bond]]
</div>
<div class="BD">
=== Dinosaure (élasmosaure) ===
* '''Source''' Bestiaire
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 6 m (4 <abbr title="cases">c</abbr>), nage 15 m (10 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''CA''' armure naturelle +2
* '''Attaque''' morsure (1d8)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 10, [[Dextérité|Dex]] 18, [[Constitution|Con]] 12, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 13, [[Charisme|Cha]] 9
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne]].
==== Développement au niveau 4 ====
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +3
* '''Attaque''' morsure (2d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4.
</div>
<div class="BD">
=== Dinosaure (ptéranodon) ===
* '''Source''' Bestiaire
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 3 m (2 <abbr title="cases">c</abbr>), vol 15 m (10 <abbr title="cases">c</abbr>) (déplorable)
* '''CA''' armure naturelle +0
* '''Attaque''' morsure (1d8)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 8, [[Dextérité|Dex]] 21, [[Constitution|Con]] 10, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 14, [[Charisme|Cha]] 12
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne]].
==== Développement au niveau 7 ====
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +2
* '''Attaque''' morsure (2d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4.
</div>
<div class="BD">
=== Dinosaure (stégosaure) ===
* '''Source''' Bestiaire
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''CA''' armure naturelle +6
* '''Attaque''' queue (2d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 10, [[Dextérité|Dex]] 18, [[Constitution|Con]] 10, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 10
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne]].
==== Développement au niveau 7 ====
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +3
* '''Attaque''' queue (2d8 et [[Croc-en-jambe (capacité)|croc-en-jambe]])
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4.
</div>
<div class="BD">
=== Dinosaure (tricératops) ===
* '''Source''' Bestiaire
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''CA''' armure naturelle +6
* '''Attaque''' corne (1d8)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 10, [[Dextérité|Dex]] 13, [[Constitution|Con]] 11, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 7
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne]].
==== Développement au niveau 7 ====
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +3
* '''Attaque''' corne (2d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4
* '''Particularités''' [[charge puissante]].
</div>
<div class="BD">
=== Dinosaure (tyrannosaure) ===
* '''Source''' Bestiaire
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''CA''' armure naturelle +4
* '''Attaque''' morsure (1d8)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 14, [[Dextérité|Dex]] 16, [[Constitution|Con]] 10, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 15, [[Charisme|Cha]] 10
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne]].
==== Développement au niveau 7 ====
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +3
* '''Attaque''' morsure (2d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4
* '''Particularités''' [[étreinte]], morsure puissante.
</div>
<div class="BD">
=== Éléphant ===
* '''Source''' Bestiaire
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 12 m (8 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''CA''' armure naturelle +4
* '''Attaque''' défenses (1d8), coup (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 14, [[Dextérité|Dex]] 14, [[Constitution|Con]] 13, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 13, [[Charisme|Cha]] 7
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne]].
==== Développement au niveau 7 ====
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +3
* '''Attaque''' défenses (2d6), coup (1d8)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4
* '''Particularités''' [[Piétinement]] (2d6).
</div>
<div class="BD">
=== Félin, grand (lion, tigre, lion tacheté, smilodon) ===
* '''Source''' Manuel du Joueur
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse de déplacement''' 12 m (8 cases)
* '''CA''' +1 d’armure naturelle
* '''Attaque''' morsure (1d6), 2 griffes (1d4)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 13, [[Dextérité|Dex]] 17, [[Constitution|Con]] 13, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 15, [[Charisme|Cha]] 10
* '''Attaque spéciale''' pattes arrière (1d4)
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne]]
==== Développement au niveau 7 ====
* '''Taille''' G
* '''CA''' +2 d’armure naturelle
* '''Attaque''' morsure (1d8), 2 griffes (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4
* '''Attaques spéciales''' [[bond]], [[étreinte]], [[pattes arrière]] (1d6)
</div>
<div class="BD">
=== Félin, petit (guépard, léopard) ===
* '''Source''' Manuel du Joueur
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' P
* '''Vitesse de déplacement''' 15 m (10 cases)
* '''CA''' +1 d’armure naturelle
* '''Attaque''' morsure (1d4 plus [[Croc-en-jambe (capacité)|Croc-en-jambe (Ext)]]), 2 griffes (1d2)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 12, [[Dextérité|Dex]] 21, [[Constitution|Con]] 13, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 6
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne]]
==== Développement au niveau 4 ====
* '''Taille''' M
* '''Attaque''' morsure (1d6 plus [[Croc-en-jambe (capacité)|Croc-en-jambe (Ext)]]), 2 griffes (1d3)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +4, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +2
* '''Particularité''' [[Guépard|sprint]]
</div>
<div class="BD">
=== Gorille ===
* '''Source''' Manuel du Joueur
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse de déplacement''' 9 m (6 cases), escalade 9 m (6 cases)
* '''CA''' +1 d’armure naturelle
* '''Attaque''' morsure (1d4), 2 griffes (1d4)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 13, [[Dextérité|Dex]] 17, [[Constitution|Con]] 10, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 7
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne]]
==== Développement au niveau 4 ====
* '''Taille''' G
* '''CA''' +2 d’armure naturelle
* '''Attaque''' morsure (1d6), 2 griffes (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4
</div>
<div class="BD">
=== Grenouille géante ===
* '''Source''' Bestiaire
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>), nage 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''CA''' armure naturelle +1
* '''Attaque''' morsure (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 15, [[Dextérité|Dex]] 13, [[Constitution|Con]] 16, [[Intelligence|Int]] 1, [[Sagesse|Sag]] 9, [[Charisme|Cha]] 6
* '''Particularités''' [[attirer]], langue, [[odorat]], [[vision nocturne]].
==== Développement au niveau 4 ====
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +1, [[Dextérité|Dex]] +2
* '''Particularités''' [[engloutissement]].
</div>
<div class="BD">
=== Hyène ===
* '''Source''' Bestiaire
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' P
* '''Vitesse''' 15 m (10 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''CA''' armure naturelle +2
* '''Attaque''' morsure (1d4 et [[Croc-en-jambe (capacité)|croc-en-jambe]])
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 10, [[Dextérité|Dex]] 17, [[Constitution|Con]] 13, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 13, [[Charisme|Cha]] 6
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne]].
==== Développement au niveau 4 ====
* '''Taille''' M
* '''Attaque''' morsure (1d6 et [[Croc-en-jambe (capacité)|croc-en-jambe]])
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +4, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +2.
</div>
<div class="BD">
=== Loup ou Canis dirus, Hyaenodon ===
* '''Source''' Manuel du Joueur
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse de déplacement''' 15 m (10 cases)
* '''CA''' +2 d’armure naturelle
* '''Attaque''' morsure (1d6 plus [[Croc-en-jambe (capacité)|croc-en-jambe]])
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 13, [[Dextérité|Dex]] 15, [[Constitution|Con]] 15, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 6
* '''Particularité''' [[odorat]], [[vision nocturne]].
==== Développement au niveau 7 ====
* '''Taille''' G
* '''CA''' +2 d’armure naturelle
* '''Attaque''' morsure (1d8 plus [[Croc-en-jambe (capacité)|croc-en-jambe]])
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4
</div>
<div class="BD">
=== Murène géante ===
* '''Source''' Bestiaire
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''CA''' armure naturelle +5
* '''Vitesse''' nage 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''Attaque''' morsure (1d8)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 14, [[Dextérité|Dex]] 16, [[Constitution|Con]] 12, [[Intelligence|Int]] 1, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 8
* '''Particularités''' [[étreinte]], [[vision nocturne]].
==== Développement au niveau 7 ====
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +3
* '''Attaque''' morsure (2d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4
* '''Particularités''' double morsure.
</div>
<div class="BD">
=== Oiseau (aigle, faucon, hibou, vautour) ===
* '''Source''' Manuel du Joueur
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' P
* '''Vitesse de déplacement''' 3 m (2 cases), vol 24 m (16 cases) (moyenne)
* '''CA''' +1 d’armure naturelle
* '''Attaque''' morsure (1d4), 2 serres (1d4)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 10, [[Dextérité|Dex]] 15, [[Constitution|Con]] 12, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 14, [[Charisme|Cha]] 6
* '''Particularité''' [[vision nocturne]]
==== Développement au niveau 4 ====
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +2, [[Constitution|Con]] +2
</div>
<div class="BD">
=== Orque épaulard ===
* '''Source''' Bestiaire
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' nage 24 m (16 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''CA''' armure naturelle +1
* '''Attaque''' morsure (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 11, [[Dextérité|Dex]] 19, [[Constitution|Con]] 10, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 14, [[Charisme|Cha]] 6
* '''Particularités''' retenir son souffle, [[vision nocturne]].
==== Développement au niveau 7 ====
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +2
* '''Attaque''' morsure (1d8)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4
* '''Particularités''' [[vision aveugle]] 36 m (24 <abbr title="cases">c</abbr>).
</div>
<div class="BD">
=== Ours ===
* '''Source''' Manuel du Joueur
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' P
* '''Vitesse de déplacement''' 12 m (8 cases)
* '''CA +2''' d’armure naturelle
* '''Attaque''' morsure (1d4), 2 griffes (1d3)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 15, [[Dextérité|Dex]] 15, [[Constitution|Con]] 13, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 6
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne]]
==== Développement au niveau 4 ====
* '''Taille''' M
* '''Attaque''' morsure (1d6), 2 griffes (1d4)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +4, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +2
</div>
<div class="BD">
=== Pieuvre ===
* '''Source''' Bestiaire
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' P
* '''Vitesse''' 6 m (4 <abbr title="cases">c</abbr>), nage 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>), propulsion 30 m (20 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''CA''' armure naturelle +1
* '''Attaque''' morsure (1d3), tentacules ([[étreinte]])
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 12, [[Dextérité|Dex]] 17, [[Constitution|Con]] 14, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 3
* '''Particularités''' nuage d'encre, [[vision nocturne]].
==== Développement au niveau 4 ====
* '''Attaque''' morsure (1d3 plus poison)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +2, [[Constitution|Con]] +2.
</div>
<div class="BD">
=== Poney ===
* '''Source''' Manuel du Joueur
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse de déplacement''' 12 m (8 cases)
* '''CA +2''' d’armure naturelle
* '''Attaque''' 2 sabots (1d3)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 13, [[Dextérité|Dex]] 13, [[Constitution|Con]] 12, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 11, [[Charisme|Cha]] 4
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne]]
==== Développement au niveau 4 ====
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +2, [[Constitution|Con]] +2
* '''Particularité''' [[entraîné au combat]]
</div>
<div class="BD">
=== Python de selle ===
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse de déplacement''' 9 m (6 cases)
* '''CA''' armure naturelle +1
* '''Attaque''' morsure (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 11, [[Dextérité|Dex]] 14, [[Constitution|Con]] 13, [[Intelligence|Int]] 1, [[Sagesse|Sag]] 10, [[Charisme|Cha]] 4
* '''DMD''' ([[croc-en-jambe]] impossible)
* '''Particularités''' [[perception aveugle (capacité)|perception aveugle]] (18 m)
==== Développement au niveau 4 ====
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +2, [[Constitution|Con]] +2
* '''Particularités''' [[entraîné au combat]]
</div>
<div class="BD">
=== Rat sanguinaire ===
* '''Source''' Bestiaire
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' P
* '''Vitesse''' 12 m (8 <abbr title="cases">c</abbr>), escalade 6 m (4 <abbr title="cases">c</abbr>), nage 6 m (4 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''Attaque''' morsure (1d4)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 10, [[Dextérité|Dex]] 17, [[Constitution|Con]] 12, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 4
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne]].
==== '''Évolution au niveau 4.''' ====
* '''Attaque''' morsure (1d4 plus maladie)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +2, [[Constitution|Con]] +2.
</div>
<div class="BD">
=== Requin ===
* '''Source''' Manuel du Joueur
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' P
* '''Vitesse de déplacement''' nage 18 m (12 cases)
* '''CA''' +4 d’armure naturelle
* '''Attaque''' morsure (1d4)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 13, [[Dextérité|Dex]] 15, [[Constitution|Con]] 15, [[Intelligence|Int]] 1, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 2
* '''Particularité''' [[odorat]]
==== Développement au niveau 4 ====
* '''Taille''' M
* '''Attaque''' morsure (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +4, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +2
* '''Particularité''' [[perception aveugle]], [[vision nocturne]]
</div>
<div class="BD">
=== Rhinocéros ou Rhinocéros laineux ===
* '''Source''' Bestiaire
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 12 m (9 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''CA''' armure naturelle +4
* '''Attaque''' corne (1d8)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 14, [[Dextérité|Dex]] 14, [[Constitution|Con]] 15, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 13, [[Charisme|Cha]] 5
* '''Particularités''' [[odorat]].
==== Développement au niveau 7 ====
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +3
* '''Attaque''' corne (2d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4
* '''Particularités''' [[charge puissante]].
</div>
<div class="BD">
=== Roc ===
* '''Source''' Bestiaire
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 6 m (4 <abbr title="cases">c</abbr>), vol 24 m (16 <abbr title="cases">c</abbr>) (moyenne)
* '''CA''' armure naturelle +5
* '''Attaque''' 2 serres (1d4), morsure (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 12, [[Dextérité|Dex]] 19, [[Constitution|Con]] 9, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 13, [[Charisme|Cha]] 11
* '''Particularités''' [[vision nocturne]].
==== Développement au niveau 7 ====
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +3
* '''Attaque''' 2 serres (1d6) et [[étreinte]], morsure (1d8)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4.
</div>
<div class="BD">
=== Salamandre cavernicole ===
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse de déplacement''' 12 m (8 cases)
* '''CA''' armure naturelle +2
* '''Attaque''' morsure (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 13, [[Dextérité|Dex]] 12, [[Constitution|Con]] 13, [[Intelligence|Int]] 1, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 4
* '''Particularités''' [[vision dans le noir (capacité)|vision dans le noir]] (18 m)
==== Développement au niveau 4 ====
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +2, [[Constitution|Con]] +2
* '''Particularités''' [[entraîné au combat]]
</div>
<div class="BD">
=== Sanglier ===
* '''Source''' Manuel du Joueur
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' P
* '''Vitesse de déplacement''' 12 m (8 cases)
* '''CA''' +6 d’armure naturelle
* '''Attaque''' défenses (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 13, [[Dextérité|Dex]] 12, [[Constitution|Con]] 15, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 13, [[Charisme|Cha]] 4
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne]]
==== Développement au niveau 4 ====
* '''Taille''' M
* '''Attaque''' défenses (1d8)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +4, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +2
* '''Attaque spéciale''' [[férocité]]
</div>
<div class="BD">
=== Serpent constricteur ===
* '''Source''' Manuel du Joueur
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse de déplacement''' 6 m (4 cases), escalade 6 m (4 cases), nage 6 m (4 cases)
* '''CA''' +2 d’armure naturelle
* '''Attaque''' morsure (1d3)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 15, [[Dextérité|Dex]] 17, [[Constitution|Con]] 13, [[Intelligence|Int]] 1, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 2
* '''Attaque spéciale''' [[étreinte]]
* '''Particularité''' [[odorat]], [[vision nocturne]]
==== Développement au niveau 4 ====
* '''Taille''' G
* '''CA''' +1 d’armure naturelle
* '''Attaque''' morsure (1d4)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4
* '''Attaque spéciale''' [[constriction]] 1d4
</div>
<div class="BD">
=== Serpent, vipère ===
* '''Source''' Manuel du Joueur
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' P
* '''Vitesse de déplacement''' 6 m (4 cases), escalade 6 m (4 cases), nage 6 m (4 cases)
* '''CA''' +2 d’armure naturelle
* '''Attaque''' morsure (1d3 plus poison)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 8, [[Dextérité|Dex]] 17, [[Constitution|Con]] 11, [[Intelligence|Int]] 1, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 2
* '''Attaque spéciale''' poison (<i>Fréquence</i> 1 round (6), <i>Effet</i> affaiblissement temporaire 1 [[Constitution|Con]], <i>Guérison</i> 1 jet de sauvegarde, <i>DD</i> dépendant de la [[Constitution]])
* '''Particularité''' [[odorat]], [[vision nocturne]]
==== Développement au niveau 4 ====
* '''Taille''' M
* '''Attaque''' morsure (1d4 plus poison)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +4, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +2
</div>
<div class="BD">
=== Varan ===
* '''Source''' Bestiaire
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' P
* '''Vitesse''' 9 m, nage 9 m
* '''CA''' armure naturelle +1 ;
* '''Attaque''' morsure (1d6 et [[étreinte]])
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 13, [[Dextérité|Dex]] 17, [[Constitution|Con]] 12, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 6
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne]].
==== Développement au niveau 7 ====
* '''Taille''' M
* '''CA''' armure naturelle +2
* '''Attaque''' morsure (1d8 et [[étreinte]] et [[poison]])
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +4, [[Dextérité|Dex]] –2, [[Constitution|Con]] +4.
</div>
<div class="BD">
=== Vautour géant ===
* '''Source''' Bestiaire 3 p.308
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 3 m, vol 15 m (moyenne)
* '''CA''' armure naturelle +2 ;
* '''Attaque''' morsure (1d8)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 12, [[Dextérité|Dex]] 15, [[Constitution|Con]] 14, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 15, [[Charisme|Cha]] 7
* '''Particularités''' [[vision nocturne]], +4 aux [[jet de sauvegarde|jets de sauvegarde]] contre les maladies.
==== Développement au niveau 7 ====
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +2
* '''Attaque''' morsure (2d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] –2, [[Constitution|Con]] +4.
</div>
</div>
= Liste des compagnons vermines =
<i>En plus des choix habituels de compagnons animaux que propose le Manuel des Joueurs, le druide qui ressent une affinité particulière avec les vermines peut en adopter une.</i>
Les compagnons vermines suivent les mêmes règles que les autres compagnons animaux. Leurs DV et leurs pouvoirs évoluent comme indiqué sur la table des [[compagnons animaux|Caractéristiques de base des compagnons animaux]].
Le druide peut entraîner sa vermine à l’aide de la compétence [[Dressage]] comme n’importe quel autre animal et les règles qui suivent s'appliquent au compagnon vermine.
'''Dépourvu d’intelligence.''' Les compagnons vermines n’ont pas de valeur d’[[Intelligence]] et possèdent la caractéristique [[type vermine|dénuée d’intelligence]].
Malgré cela, ils peuvent apprendre un tour et les tours supplémentaires indiqués sur la table des [[compagnons animaux|Caractéristiques de base des compagnons animaux]]. Si le compagnon vermine gagne une amélioration dans une statistique (à 4 [[DV]], 8 [[DV]], etc.) le druide peut l’appliquer à son [[Intelligence]] qui passe de – à 1. La vermine perd alors la caractéristique dénuée d’intelligence et peut apprendre 3 tours par point d’[[Intelligence]], plus les tours supplémentaires indiqués sur la table. Les compagnons vermines n’ont pas de point de [[compétences|compétence]] ni de [[dons]] tant qu’ils sont dénués d’[[intelligence]].
'''Croc-en-jambe.''' Comme les vermines ont de nombreuses pattes, il est difficile de leur faire un croc-en-jambe, c’est pourquoi elles disposent d’un [[DMD]] qui indique leur bonus contre les attaques de [[Croc-en-jambe (capacité)|croc-en-jambe]].
<div class="BD">
Araignéegéante}
Araignée géante|}
* '''Source''' Bestiaire, p.20
Caractéristiques de départ
* '''Taille''' P
* '''Vitesse''' 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>) escalade 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''Attaque''' morsure (1d4 plus poison)
* '''Attaque spéciale''' poison (<i>Fréquence</i> 1 round (6), <i>Effet</i> affaiblissement temporaire 1 [[Force|For]], <i>Guérison</i> 1 jet de sauvegarde, <i>DD</i> dépendant de la [[Constitution]])
* '''Particularités''' [[perception des vibrations|perception des vibrations]] à 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>), [[vision dans le noir|vision dans le noir]]
* ''' DMD''' croc-en-jambe +12
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 6, [[Dextérité|Dex]] 17, [[Constitution|Con]] 10, [[Intelligence|Int]] –, [[Sagesse|Sag]] 10, [[Charisme|Cha]] 2
* '''CA''' armure naturelle +0
Développement au niveau 4
* '''Taille''' M
* '''CA''' armure naturelle +1
* '''Attaque''' morsure (1d6 plus poison)
* '''Caractéristiques''' For +4, Dex -2, Con +2
</div>
<div class="BD">
Coléoptèregéant}
Coléoptère géant|}
* '''Source''' Bestiaire, p.49
Caractéristiques de départ
* '''Taille''' P
* '''Vitesse''' 6 m (4 <abbr title="cases">c</abbr>), vol 6 m (4 <abbr title="cases">c</abbr>) (médiocre)
* '''Attaque''' morsure (1d6)
* '''Particularité''' [[vision dans le noir|vision dans le noir]]
* '''DMD''' croc-en-jambe +8
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 13, [[Dextérité|Dex]] 12, [[Constitution|Con]] 13, [[Intelligence|Int]] –, [[Sagesse|Sag]] 11, [[Charisme|Cha]] 4
* '''CA''' armure naturelle +6
Développement au niveau 4
* '''Taille''' M
* '''Attaque''' morsure (1d8)
* '''Attaque spéciale''' [[piétinement|piétinement]] (1d4)
* '''Caractéristiques''' For +4, Dex -2, Con +2
</div>
<div class="BD">
Crabegéant}
Crabe géant|}
* '''Source''' Bestiaire, p.51
Caractéristiques de départ
* '''Taille P'''
* '''Vitesse''' 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>), nage 6 m (4 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''Attaque''' 2 pinces (1d3 plus [[étreinte|étreinte]])
* '''Attaque spéciale''' [[constriction]] (1d3)
* '''Particularités''' [[sous-type aquatique|aquatique]], dépendant de l’eau (peut survivre hors de l’eau pendant 1 heure par point de Constitution, ensuite, il suffoque, comme s’il se noyait), [[vision dans le noir|vision dans le noir]]
* '''DMD''' croc-en-jambe +12
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 13, [[Dextérité|Dex]] 14, [[Constitution|Con]] 13, [[Intelligence|Int]] –, [[Sagesse|Sag]] 11, [[Charisme|Cha]] 4
* '''CA''' armure naturelle +5
Développement au niveau 4
* '''Taille''' M
* '''Attaque''' 2 pinces (1d4 plus [[étreinte|étreinte]])
* '''Attaque spéciale''' [[constriction]] (1d4)
* '''Caractéristiques''' For +2, Dex -2, Con +2
</div>
<div class="BD">
Fourmigéante}
Fourmi géante|}
* '''Source''' Bestiaire, p.143
Caractéristiques de départ
* '''Taille''' P
* '''Vitesse''' 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>), escalade 6 m (4 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''Attaque''' morsure (1d4 plus [[étreinte|étreinte]])
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne|vision nocturne]]
* '''DMD''' croc-en-jambe +8
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 10, [[Dextérité|Dex]] 12, [[Constitution|Con]] 15, [[Intelligence|Int]] –, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 10
* '''CA''' armure naturelle +2
Développement au niveau 4
* '''Taille''' M
* '''Attaque''' aiguillon (1d4 plus poison), morsure (1d6 plus étreinte)
* '''Attaque spéciale''' poison (<i>Fréquence</i> 1 round (4), <i>Effet</i> affaiblissement temporaire 1 [[Force|For]], <i>Guérison</i> 1 jet de sauvegarde, <i>DD</i> dépendant de la [[Constitution]])
* '''Caractéristiques''' For +4, Dex -2, Con +2
</div>
<div class="BD">
Guêpegéante}
Guêpe géante ou Abeille, Bourdon|}
* '''Source''' Bestiaire, p.179
Caractéristiques de départ
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 6 m (4 <abbr title="cases">c</abbr>), vol 18 m (12 <abbr title="cases">c</abbr>) (bonne)
* '''Attaque''' dard (1d6 plus [[poison]])
* '''Attaque spéciale''' poison (<i>Fréquence</i> 1 round (6), <i>Effet</i> affaiblissement temporaire 1 [[Dextérité|Dex]], <i>Guérison</i> 1 jet de sauvegarde, <i>DD</i> dépendant de la [[Constitution]])
* '''Particularité''' [[vision dans le noir|vision dans le noir]]
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 10, [[Dextérité|Dex]] 14, [[Constitution|Con]] 11, [[Intelligence|Int]] –, [[Sagesse|Sag]] 13, [[Charisme|Cha]] 4
* '''CA''' armure naturelle +2
* '''DMD''' croc-en-jambe +8
Développement au niveau 7
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +2
* '''Attaque''' dard (1d8 plus [[poison]])
* '''Caractéristiques''' For +8, Dex -2, Con +4
</div>
</td><td width="50%">
<div class="BD">
Limacegéante}
Limace géante|}
* '''Source''' Bestiaire, p.198
Caractéristiques de départ
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 6 m (4 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''Attaque''' langue (1d4 plus acide)
* '''Attaque spéciale''' crachat acide (attaque de contact à distance, 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>) de portée, 1d6 points de dégâts d’acide)
* '''Particularités''' [[perception des vibrations|perception des vibrations]] 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>), [[RD]] 5/tranchant ou perforant, [[Limace géante|susceptibilité au sel]]
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 13, [[Dextérité|Dex]] 8, [[Constitution|Con]] 13, [[Intelligence|Int]] –, [[Sagesse|Sag]] 10, [[Charisme|Cha]] 1
* '''CA''' armure naturelle +4
* '''DMD''' impossible de lui faire un croc-en-jambe
Développement au niveau 7
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +2
* '''Attaque''' langue (1d6 plus 1d2 acide)
* '''Caractéristiques''' For +2, Dex -2, Con +2
* '''Attaques spéciales''' crachat acide (attaque de contact à distance, 9 mètres de portée, 1d8 points de dégâts
d’acide)
* '''Particularité''' [[vision aveugle|vision aveugle]] à 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>)
</div>
<div class="BD">
Mantegéante}
Mante géante|}
* '''Source''' Bestiaire, p.207
Caractéristiques de départ
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>), escalade 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>), vol 12 m (8 <abbr title="cases">c</abbr>) (moyenne)
* '''CA''' armure naturelle +3
* '''Attaques''' 2 griffes (1d4 plus étreinte)
* '''Attaques spéciales''' [[Mante géante|fente]]
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 10, [[Dextérité|Dex]] 15, [[Constitution|Con]] 10, [[Intelligence|Int]] –, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 7
* '''Particularité''' [[vision dans le noir|vision dans le noir]]
* '''DMD''' croc-en-jambe +8
Développement au niveau 7
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +2
* '''Attaque''' 2 griffes (1d6)
* '''Attaques spéciales''' attaque soudaine ([[attaque %c3%a0 outrance|attaque à outrance]] lors du round de surprise), mandibules (1d6 attaque secondaire contre une cible agrippée)
* '''Caractéristiques''' For +8, Dex -2, Con +4
</div>
<div class="BD">
Mille-pattesgéant}
Mille-pattes géant|}
* '''Source''' Bestiaire, p.214
Caractéristiques de départ
* '''Taille''' P
* '''Vitesse''' 6 m (4 <abbr title="cases">c</abbr>), escalade 6 m (4 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''Attaque''' morsure (1d4 plus poison)
* '''Attaque spéciale''' poison (<i>Fréquence</i> 1 round (6), <i>Effet</i> affaiblissement temporaire 1 [[Dextérité|Dex]], <i>Guérison</i> 1 jet de sauvegarde, <i>DD</i> dépendant de la [[Constitution]])
* '''Particularité''' [[vision dans le noir|vision dans le noir]] 18 m (12 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 8, [[Dextérité|Dex]] 17, [[Constitution|Con]] 11, [[Intelligence|Int]] –, [[Sagesse|Sag]] 10, [[Charisme|Cha]] 2
* '''CA''' armure naturelle +2
* '''DMD''' impossible de lui faire un croc-en-jambe
Développement au niveau 4
* '''Taille''' M
* '''Attaque''' morsure (1d6 plus poison)
* '''Caractéristiques''' For +4, Dex -2, Con +2
</div>
<div class="BD">
Sangsuegéante}
Sangsue géante|}
* '''Source''' Bestiaire, p.254
Caractéristiques de départ
* '''Taille''' P
* '''Vitesse''' 1,5 m (1 <abbr title="cases">c</abbr>), nage 6 m (4 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''CA''' armure naturelle +0
* '''Attaque''' morsure (1d4 plus fixation) ;
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 9, [[Dextérité|Dex]] 14, [[Constitution|Con]] 12, [[Intelligence|Int]] –, [[Sagesse|Sag]] 10, [[Charisme|Cha]] 1
* '''Attaques spéciales''' [[absorption de sang (Capacité)|absorption de sang]] (1 For), [[Sangsue géante|fixation]]
* '''Particularité''' [[amphibie]], [[odorat]], [[perception aveugle|perception aveugle]] 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>), [[Sangsue géante|susceptibilité au sel]]
* '''DMD''' impossible de lui faire un croc-en-jambe
Développement au niveau 7
* '''Taille''' M
* '''Attaque''' morsure (1d6 plus fixation)
* '''Caractéristiques''' For +2, Dex -2, Con +2 ;
* '''Attaques spéciales''' [[absorption de sang (Capacité)|absorption de sang]] (affaiblissement 1 For et 1 Con)
* '''Particularité''' [[vision aveugle|vision aveugle]] 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>)
</div>
<div class="BD">
Scorpiongéant}
Scorpion géant|}
* '''Source''' Bestiaire, p.256
Caractéristiques de départ
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 12 m (8 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''Attaque''' aiguillon (1d4 plus poison) et 2 griffes (1d4 plus [[étreinte|étreinte]])
* '''Attaque spéciale''' poison (<i>Fréquence</i> 1 round (6), <i>Effet</i> affaiblissement temporaire 1 [[Force|For]], <i>Guérison</i> 1 jet de sauvegarde, <i>DD</i> dépendant de la [[Constitution]])
* '''Particularités''' [[perception des vibrations|perception des vibrations]] 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>), [[vision dans le noir|vision dans le noir]]
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 11, [[Dextérité|Dex]] 12, [[Constitution|Con]] 12, [[Intelligence|Int]] –, [[Sagesse|Sag]] 10, [[Charisme|Cha]] 2
* '''CA''' armure naturelle +1
* '''DMD''' croc-en-jambe +12
Développement au niveau 7
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +3
* '''Attaque''' aiguillon (1d6 plus poison) et 2 griffes (1d6 plus [[étreinte|étreinte]])
* '''Attaque spéciale''' poison (fréquence 1 round (6), effet 1d2 affaiblissement temporaire de For, guérison 1 jet de sauvegarde, DD basé sur la Con)
* '''Caractéristiques''' For +8, Dex -2, Con +4
* '''Particularité''' [[perception des vibrations|perception des vibrations]] 18 m (12 <abbr title="cases">c</abbr>)
</div>
</td></tr></table>
799ba2e4eaa750b4ba8af631a1d0ef60d4d98136
546
545
2023-02-04T19:14:34Z
Asmodae
2
wikitext
text/x-wiki
Les [[compagnons animaux]] diffèrent en taille initiale, vitesse, types d’attaque, valeurs de caractéristiques et capacités spéciales.
Sauf mention contraire, les animaux utilisent leur [[BBA|bonus de base à l’attaque]] pour toutes leurs attaques et ajoutent leur modificateur de [[Force]] aux jets de dégâts, à moins qu’il s’agisse de leur unique attaque, auquel cas ils ajoutent 1,5 fois leur modificateur de [[Force]].
Certains animaux possèdent des capacités spéciales comme un odorat développé.
Lorsque le druide gagne des niveaux, son compagnon animal progresse également. Au niveau 4 ou au niveau 7, il subit un développement qui vient s’ajouter à l’évolution décrite dans le tableau ci-dessus. Vous pouvez toutefois choisir d’ignorer le développement indiqué et augmenter à la place la [[Dextérité|Dextérité]] et la [[Constitution]] du compagnon de +2 points.
Le druide peut choisir entre un compagnon animal ou un compagnon vermine.
== Liste des compagnons animaux ==
<div class="article_3col">
[[Liste des compagnons animaux#Anguilleélectrique|Anguille électrique]],
[[Liste des compagnons animaux#Aurochoubison|Auroch ou Bison]],
[[Liste des compagnons animaux#Blaireau(glouton)|Blaireau ou Glouton]],
[[Liste des compagnons animaux#CalmaR|Calmar]],
[[Liste des compagnons animaux#Chameau|Chameau/Dromadaire]],
[[Liste des compagnons animaux#Chauve-sourissanguinaire|Chauve-souris sanguinaire]],
[[Liste des compagnons animaux#Cheval|Cheval ou Cheval lourd]],
[[Liste des compagnons animaux#Chien|Chien]],
[[Liste des compagnons animaux#Chiengobelin|Chien gobelin]],
[[Liste des compagnons animaux#Dauphin|Dauphin]],
[[Liste des compagnons animaux#Dinosaure(ankylosaure)|Dinosaure (ankylosaure)]],
[[Liste des compagnons animaux#Dinosaure(brachiosaure)|Dinosaure (brachiosaure)]],
[[Liste des compagnons animaux#Dinosaure(deinonychusvélociraptor)|Dinosaure (deinonychus, vélociraptor)]],
[[Liste des compagnons animaux#Dinosaure(élasmosaure)|Dinosaure (élasmosaure)]],
[[Liste des compagnons animaux#Dinosaure(ptéranodon)|Dinosaure (ptéranodon)]],
[[Liste des compagnons animaux#Dinosaure(stégosaure)|Dinosaure (stégosaure)]],
[[Liste des compagnons animaux#Dinosaure(tricératops)|Dinosaure (tricératops)]],
[[Liste des compagnons animaux#Dinosaure(tyrannosaure)|Dinosaure (tyrannosaure)]],
[[Liste des compagnons animaux#Éléphant|Éléphant]],
[[Liste des compagnons animaux#Félingrand(liontigre)|Félin, grand]] ([[lion|lion]], [[tigre]], [[lion sanguinaire|lion tacheté]], [[smilodon]]),
[[Liste des compagnons animaux#Félinpetit(guépardléopard)|Félin, petit]] ([[guépard|guépard]], [[léopard|léopard]]),
[[Liste des compagnons animaux#Gorille|Gorille]],
[[Liste des compagnons animaux#Grenouillegéante|Grenouille géante]],
[[Liste des compagnons animaux#Hyène|Hyène]],
[[Liste des compagnons animaux#Loup|Loup]] ou [[hyène sanguinaire|Hyaenodon]],
[[Liste des compagnons animaux#Murènegéante|Murène géante]],
[[Liste des compagnons animaux#Oiseau(aiglefauconhibou)|Oiseau]] ([[aigle|aigle]], [[faucon]], [[grand-duc|hibou]]),
[[Liste des compagnons animaux#Orqueépaulard|Orque épaulard]],
[[Liste des compagnons animaux#Ours|Ours]],
[[Liste des compagnons animaux#Pieuvre|Pieuvre]],
[[Liste des compagnons animaux#Poney|Poney]],
[[Liste des compagnons animaux#Pythondeselle|Python de selle]],
[[Liste des compagnons animaux#Ratsanguinaire|Rat sanguinaire]],
[[Liste des compagnons animaux#Requin|Requin]],
[[Liste des compagnons animaux#Rhinocéros|Rhinocéros]],
[[Liste des compagnons animaux#Roc|Roc]],
[[Liste des compagnons animaux#Salamandrecavernicole|Salamandre cavernicole]],
[[Liste des compagnons animaux#Sanglier|Sanglier]],
[[Liste des compagnons animaux#Serpentconstricteur|Serpent constricteur]],
[[Liste des compagnons animaux#Serpentvipère|Serpent, vipère]],
[[Liste des compagnons animaux#Varan|Varan]],
[[Liste des compagnons animaux#Vautour géant|Vautour géant]].
</div>
<div style="column-count:2;-moz-column-count:2;-webkit-column-count:2">
=== Anguille électrique ===
* '''Source''' Bestiaire
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' P
* '''Vitesse''' 1,50 m (1 <abbr title="cases">c</abbr>), nage 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''Attaque''' morsure (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 12, [[Dextérité|Dex]] 14, [[Constitution|Con]] 18, [[Intelligence|Int]] 1, [[Sagesse|Sag]] 10, [[Charisme|Cha]] 6
* '''Particularités''' [[amphibie]], résistance à l'électricité 5, [[vision nocturne|vision nocturne]].
==== Développement au niveau 4 ====
* '''CA''' armure naturelle +2
* '''Caractéristiques''' [[Dextérité|Dex]] +2, [[Constitution|Con]] +2
* '''Particularités''' électricité (1d6), résistance à l'électricité 10.
<div class="BD">
=== Auroch ou Bison ===
* '''Source''' Bestiaire
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 12 m (8 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''CA''' armure naturelle +1
* '''Attaque''' corne (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 14, [[Dextérité|Dex]] 12, [[Constitution|Con]] 12, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 11, [[Charisme|Cha]] 4
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne]].
==== Développement au niveau 7 ====
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +3
* '''Attaque''' corne (1d8)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4
* '''Particularités''' débandade, [[piétinement]].
</div>
<div class="BD">
=== Blaireau ou Glouton ===
* '''Source''' Manuel du Joueur
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' P
* '''Vitesse de déplacement''' 9 m (6 cases), creusement 3 m (2 cases), escalade 3 m (2 cases)
* '''CA''' +2 d’armure naturelle
* '''Attaque''' morsure (1d4), 2 griffes (1d3)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 10, [[Dextérité|Dex]] 17, [[Constitution|Con]] 15, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 10
* '''Attaques spéciales''' [[barbare#RAGEDEBERSERKER|rage]] (comme un [[barbare]], 6 rounds par jour)
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne]]
==== Développement au niveau 4 ====
* '''Taille''' M
* '''Attaque morsure''' (1d6), 2 griffes (1d4)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +4, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +2
</div>
<div class="BD">
=== Calmar ===
* '''Source''' Bestiaire
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' nage 18 m (12 <abbr title="cases">c</abbr>), propulsion 72 m (48 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''CA''' armure naturelle +1
* '''Attaque''' tentacules (1d4, [[étreinte]]) , morsure (1d3)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 14, [[Dextérité|Dex]] 15, [[Constitution|Con]] 11, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 2
* '''Particularités''' nuage d'encre, [[vision nocturne]].
==== Développement au niveau 4 ====
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +2, [[Constitution|Con]] +2.
</div>
<div class="BD">
=== Chameau ou Dromadaire ===
* '''Source''' Manuel du Joueur
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' G
* '''Vitesse de déplacement''' 15 m (10 cases)
* '''CA''' +1 d’armure naturelle
* '''Attaque''' morsure (1d4) ou crachat (attaque de contact à distance qui rend la cible fiévreuse pendant 1d4 rounds, portée 3 m (2 cases))
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 18, [[Dextérité|Dex]] 16, [[Constitution|Con]] 14, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 11, [[Charisme|Cha]] 4
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne]]
==== Développement au niveau 4 ====
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +2, [[Constitution|Con]] +2
</div>
<div class="BD">
=== Chauve-souris sanguinaire ===
* '''Source''' Bestiaire
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille '''M
* '''Vitesse''' 6 m (4 <abbr title="cases">c</abbr>), vol 12 m (8 <abbr title="cases">c</abbr>) (bonne)
* '''CA''' armure naturelle +0
* '''Attaque''' morsure (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 9, [[Dextérité|Dex]] 17, [[Constitution|Con]] 9, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 14, [[Charisme|Cha]] 6
* '''Particularités''' [[perception aveugle]] 12 m (8 <abbr title="cases">c</abbr>) cases.
==== Développement au niveau 7 ====
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +3
* '''Attaque''' morsure (1d8)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] –2, [[Constitution|Con]] +4.
</div>
<div class="BD">
=== Cheval ou Cheval lourd ===
* '''Source''' Manuel du Joueur
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' G
* '''Vitesse de déplacement''' 15 m (10 cases)
* '''CA''' +4 d’armure naturelle
* '''Attaque''' morsure (1d4), 2 sabots* (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 16, [[Dextérité|Dex]] 13, [[Constitution|Con]] 15, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 6
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne]].
* <i>(*) Il s’agit d’une arme naturelle secondaire, voir [[Attaques naturelles (capacité)|attaque secondaire]].</i>
==== Développement au niveau 4 ====
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +2, [[Constitution|Con]] +2
* '''Particularité''' [[entraîné au combat]]
</div>
<div class="BD">
=== Chien ===
* '''Source''' Manuel du Joueur
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' P
* '''Vitesse de déplacement''' 12 m (8 cases)
* '''CA''' +2 d’armure naturelle
* '''Attaque''' morsure (1d4)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 13, [[Dextérité|Dex]] 17, [[Constitution|Con]] 15, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 6
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne]]
==== Développement au niveau 4 ====
* '''Taille''' M
* '''Attaque''' morsure (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +4, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +2
</div>
<div class="BD">
=== Chien gobelin ===
* '''Source''' Bestiaire
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' P
* '''Vitesse''' 15 m (10 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''Attaque''' morsure (1d4)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 11, [[Dextérité|Dex]] 16, [[Constitution|Con]] 11, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 8
* '''Particularités''' réaction allergique, [[odorat]], [[vision nocturne]].
==== Développement au niveau 4 ====
* '''Taille''' M
* '''CA''' armure naturelle +1
* '''Attaque''' morsure (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +4, [[Dextérité|Dex]] –2, [[Constitution|Con]] +4.
</div>
<div class="BD">
=== Dauphin ===
* '''Source''' Bestiaire
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' nage 24 m (16 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''CA''' armure naturelle +1
* '''Attaque''' coup (1d4)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 12, [[Dextérité|Dex]] 15, [[Constitution|Con]] 13, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 6
* '''Particularités''' retenir son souffle, [[vision nocturne]].
==== Développement au niveau 4 ====
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +2, [[Dextérité|Dex]] +2, [[Constitution|Con]] +2
* '''Particularités''' [[vision aveugle]] 36 m (24 <abbr title="cases">c</abbr>).
</div>
<div class="BD">
=== Dinosaure (ankylosaure) ===
* '''Source''' Bestiaire
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''CA''' armure naturelle +9
* '''Attaque''' queue (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 10, [[Dextérité|Dex]] 14, [[Constitution|Con]] 9, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 8
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne]].
==== Développement au niveau 7 ====
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +2
* '''Attaque''' queue (2d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4
* '''Particularités''' étourdissement.
</div>
<div class="BD">
=== Dinosaure (brachiosaure) ===
* '''Source''' Bestiaire
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''CA''' armure naturelle +3
* '''Attaque''' queue (2d4)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 13, [[Dextérité|Dex]] 14, [[Constitution|Con]] 11, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 13, [[Charisme|Cha]] 10
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne]].
==== Développement au niveau 7 ====
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +2
* '''Attaque''' queue (2d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4
* '''Particularités''' [[piétinement]] (1d8).
</div>
<div class="BD">
=== Dinosaure (deinonychus, vélociraptor) ===
* '''Source''' Manuel du Joueur
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' P
* '''Vitesse de déplacement''' 18 m (12 cases)
* '''CA''' +1 d’armure naturelle
* '''Attaque''' 2 serres (1d6), morsure (1d4)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 11, [[Dextérité|Dex]] 17, [[Constitution|Con]] 17, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 14
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne]]
==== Développement au niveau 7 ====
* '''Taille''' M
* '''CA''' +2 d’armure naturelle
* '''Attaque''' 2 serres (1d8), morsure (1d6), 2 griffes (1d4)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +4, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +2
* '''Attaque spéciale''' [[bond]]
</div>
<div class="BD">
=== Dinosaure (élasmosaure) ===
* '''Source''' Bestiaire
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 6 m (4 <abbr title="cases">c</abbr>), nage 15 m (10 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''CA''' armure naturelle +2
* '''Attaque''' morsure (1d8)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 10, [[Dextérité|Dex]] 18, [[Constitution|Con]] 12, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 13, [[Charisme|Cha]] 9
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne]].
==== Développement au niveau 4 ====
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +3
* '''Attaque''' morsure (2d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4.
</div>
<div class="BD">
=== Dinosaure (ptéranodon) ===
* '''Source''' Bestiaire
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 3 m (2 <abbr title="cases">c</abbr>), vol 15 m (10 <abbr title="cases">c</abbr>) (déplorable)
* '''CA''' armure naturelle +0
* '''Attaque''' morsure (1d8)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 8, [[Dextérité|Dex]] 21, [[Constitution|Con]] 10, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 14, [[Charisme|Cha]] 12
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne]].
==== Développement au niveau 7 ====
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +2
* '''Attaque''' morsure (2d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4.
</div>
<div class="BD">
=== Dinosaure (stégosaure) ===
* '''Source''' Bestiaire
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''CA''' armure naturelle +6
* '''Attaque''' queue (2d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 10, [[Dextérité|Dex]] 18, [[Constitution|Con]] 10, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 10
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne]].
==== Développement au niveau 7 ====
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +3
* '''Attaque''' queue (2d8 et [[Croc-en-jambe (capacité)|croc-en-jambe]])
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4.
</div>
<div class="BD">
=== Dinosaure (tricératops) ===
* '''Source''' Bestiaire
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''CA''' armure naturelle +6
* '''Attaque''' corne (1d8)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 10, [[Dextérité|Dex]] 13, [[Constitution|Con]] 11, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 7
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne]].
==== Développement au niveau 7 ====
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +3
* '''Attaque''' corne (2d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4
* '''Particularités''' [[charge puissante]].
</div>
<div class="BD">
=== Dinosaure (tyrannosaure) ===
* '''Source''' Bestiaire
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''CA''' armure naturelle +4
* '''Attaque''' morsure (1d8)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 14, [[Dextérité|Dex]] 16, [[Constitution|Con]] 10, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 15, [[Charisme|Cha]] 10
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne]].
==== Développement au niveau 7 ====
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +3
* '''Attaque''' morsure (2d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4
* '''Particularités''' [[étreinte]], morsure puissante.
</div>
<div class="BD">
=== Éléphant ===
* '''Source''' Bestiaire
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 12 m (8 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''CA''' armure naturelle +4
* '''Attaque''' défenses (1d8), coup (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 14, [[Dextérité|Dex]] 14, [[Constitution|Con]] 13, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 13, [[Charisme|Cha]] 7
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne]].
==== Développement au niveau 7 ====
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +3
* '''Attaque''' défenses (2d6), coup (1d8)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4
* '''Particularités''' [[Piétinement]] (2d6).
</div>
<div class="BD">
=== Félin, grand (lion, tigre, lion tacheté, smilodon) ===
* '''Source''' Manuel du Joueur
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse de déplacement''' 12 m (8 cases)
* '''CA''' +1 d’armure naturelle
* '''Attaque''' morsure (1d6), 2 griffes (1d4)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 13, [[Dextérité|Dex]] 17, [[Constitution|Con]] 13, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 15, [[Charisme|Cha]] 10
* '''Attaque spéciale''' pattes arrière (1d4)
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne]]
==== Développement au niveau 7 ====
* '''Taille''' G
* '''CA''' +2 d’armure naturelle
* '''Attaque''' morsure (1d8), 2 griffes (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4
* '''Attaques spéciales''' [[bond]], [[étreinte]], [[pattes arrière]] (1d6)
</div>
<div class="BD">
=== Félin, petit (guépard, léopard) ===
* '''Source''' Manuel du Joueur
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' P
* '''Vitesse de déplacement''' 15 m (10 cases)
* '''CA''' +1 d’armure naturelle
* '''Attaque''' morsure (1d4 plus [[Croc-en-jambe (capacité)|Croc-en-jambe (Ext)]]), 2 griffes (1d2)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 12, [[Dextérité|Dex]] 21, [[Constitution|Con]] 13, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 6
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne]]
==== Développement au niveau 4 ====
* '''Taille''' M
* '''Attaque''' morsure (1d6 plus [[Croc-en-jambe (capacité)|Croc-en-jambe (Ext)]]), 2 griffes (1d3)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +4, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +2
* '''Particularité''' [[Guépard|sprint]]
</div>
<div class="BD">
=== Gorille ===
* '''Source''' Manuel du Joueur
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse de déplacement''' 9 m (6 cases), escalade 9 m (6 cases)
* '''CA''' +1 d’armure naturelle
* '''Attaque''' morsure (1d4), 2 griffes (1d4)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 13, [[Dextérité|Dex]] 17, [[Constitution|Con]] 10, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 7
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne]]
==== Développement au niveau 4 ====
* '''Taille''' G
* '''CA''' +2 d’armure naturelle
* '''Attaque''' morsure (1d6), 2 griffes (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4
</div>
<div class="BD">
=== Grenouille géante ===
* '''Source''' Bestiaire
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>), nage 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''CA''' armure naturelle +1
* '''Attaque''' morsure (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 15, [[Dextérité|Dex]] 13, [[Constitution|Con]] 16, [[Intelligence|Int]] 1, [[Sagesse|Sag]] 9, [[Charisme|Cha]] 6
* '''Particularités''' [[attirer]], langue, [[odorat]], [[vision nocturne]].
==== Développement au niveau 4 ====
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +1, [[Dextérité|Dex]] +2
* '''Particularités''' [[engloutissement]].
</div>
<div class="BD">
=== Hyène ===
* '''Source''' Bestiaire
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' P
* '''Vitesse''' 15 m (10 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''CA''' armure naturelle +2
* '''Attaque''' morsure (1d4 et [[Croc-en-jambe (capacité)|croc-en-jambe]])
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 10, [[Dextérité|Dex]] 17, [[Constitution|Con]] 13, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 13, [[Charisme|Cha]] 6
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne]].
==== Développement au niveau 4 ====
* '''Taille''' M
* '''Attaque''' morsure (1d6 et [[Croc-en-jambe (capacité)|croc-en-jambe]])
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +4, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +2.
</div>
<div class="BD">
=== Loup ou Canis dirus, Hyaenodon ===
* '''Source''' Manuel du Joueur
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse de déplacement''' 15 m (10 cases)
* '''CA''' +2 d’armure naturelle
* '''Attaque''' morsure (1d6 plus [[Croc-en-jambe (capacité)|croc-en-jambe]])
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 13, [[Dextérité|Dex]] 15, [[Constitution|Con]] 15, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 6
* '''Particularité''' [[odorat]], [[vision nocturne]].
==== Développement au niveau 7 ====
* '''Taille''' G
* '''CA''' +2 d’armure naturelle
* '''Attaque''' morsure (1d8 plus [[Croc-en-jambe (capacité)|croc-en-jambe]])
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4
</div>
<div class="BD">
=== Murène géante ===
* '''Source''' Bestiaire
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''CA''' armure naturelle +5
* '''Vitesse''' nage 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''Attaque''' morsure (1d8)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 14, [[Dextérité|Dex]] 16, [[Constitution|Con]] 12, [[Intelligence|Int]] 1, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 8
* '''Particularités''' [[étreinte]], [[vision nocturne]].
==== Développement au niveau 7 ====
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +3
* '''Attaque''' morsure (2d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4
* '''Particularités''' double morsure.
</div>
<div class="BD">
=== Oiseau (aigle, faucon, hibou, vautour) ===
* '''Source''' Manuel du Joueur
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' P
* '''Vitesse de déplacement''' 3 m (2 cases), vol 24 m (16 cases) (moyenne)
* '''CA''' +1 d’armure naturelle
* '''Attaque''' morsure (1d4), 2 serres (1d4)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 10, [[Dextérité|Dex]] 15, [[Constitution|Con]] 12, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 14, [[Charisme|Cha]] 6
* '''Particularité''' [[vision nocturne]]
==== Développement au niveau 4 ====
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +2, [[Constitution|Con]] +2
</div>
<div class="BD">
=== Orque épaulard ===
* '''Source''' Bestiaire
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' nage 24 m (16 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''CA''' armure naturelle +1
* '''Attaque''' morsure (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 11, [[Dextérité|Dex]] 19, [[Constitution|Con]] 10, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 14, [[Charisme|Cha]] 6
* '''Particularités''' retenir son souffle, [[vision nocturne]].
==== Développement au niveau 7 ====
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +2
* '''Attaque''' morsure (1d8)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4
* '''Particularités''' [[vision aveugle]] 36 m (24 <abbr title="cases">c</abbr>).
</div>
<div class="BD">
=== Ours ===
* '''Source''' Manuel du Joueur
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' P
* '''Vitesse de déplacement''' 12 m (8 cases)
* '''CA +2''' d’armure naturelle
* '''Attaque''' morsure (1d4), 2 griffes (1d3)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 15, [[Dextérité|Dex]] 15, [[Constitution|Con]] 13, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 6
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne]]
==== Développement au niveau 4 ====
* '''Taille''' M
* '''Attaque''' morsure (1d6), 2 griffes (1d4)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +4, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +2
</div>
<div class="BD">
=== Pieuvre ===
* '''Source''' Bestiaire
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' P
* '''Vitesse''' 6 m (4 <abbr title="cases">c</abbr>), nage 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>), propulsion 30 m (20 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''CA''' armure naturelle +1
* '''Attaque''' morsure (1d3), tentacules ([[étreinte]])
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 12, [[Dextérité|Dex]] 17, [[Constitution|Con]] 14, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 3
* '''Particularités''' nuage d'encre, [[vision nocturne]].
==== Développement au niveau 4 ====
* '''Attaque''' morsure (1d3 plus poison)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +2, [[Constitution|Con]] +2.
</div>
<div class="BD">
=== Poney ===
* '''Source''' Manuel du Joueur
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse de déplacement''' 12 m (8 cases)
* '''CA +2''' d’armure naturelle
* '''Attaque''' 2 sabots (1d3)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 13, [[Dextérité|Dex]] 13, [[Constitution|Con]] 12, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 11, [[Charisme|Cha]] 4
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne]]
==== Développement au niveau 4 ====
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +2, [[Constitution|Con]] +2
* '''Particularité''' [[entraîné au combat]]
</div>
<div class="BD">
=== Python de selle ===
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse de déplacement''' 9 m (6 cases)
* '''CA''' armure naturelle +1
* '''Attaque''' morsure (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 11, [[Dextérité|Dex]] 14, [[Constitution|Con]] 13, [[Intelligence|Int]] 1, [[Sagesse|Sag]] 10, [[Charisme|Cha]] 4
* '''DMD''' ([[croc-en-jambe]] impossible)
* '''Particularités''' [[perception aveugle (capacité)|perception aveugle]] (18 m)
==== Développement au niveau 4 ====
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +2, [[Constitution|Con]] +2
* '''Particularités''' [[entraîné au combat]]
</div>
<div class="BD">
=== Rat sanguinaire ===
* '''Source''' Bestiaire
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' P
* '''Vitesse''' 12 m (8 <abbr title="cases">c</abbr>), escalade 6 m (4 <abbr title="cases">c</abbr>), nage 6 m (4 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''Attaque''' morsure (1d4)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 10, [[Dextérité|Dex]] 17, [[Constitution|Con]] 12, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 4
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne]].
==== '''Évolution au niveau 4.''' ====
* '''Attaque''' morsure (1d4 plus maladie)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +2, [[Constitution|Con]] +2.
</div>
<div class="BD">
=== Requin ===
* '''Source''' Manuel du Joueur
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' P
* '''Vitesse de déplacement''' nage 18 m (12 cases)
* '''CA''' +4 d’armure naturelle
* '''Attaque''' morsure (1d4)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 13, [[Dextérité|Dex]] 15, [[Constitution|Con]] 15, [[Intelligence|Int]] 1, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 2
* '''Particularité''' [[odorat]]
==== Développement au niveau 4 ====
* '''Taille''' M
* '''Attaque''' morsure (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +4, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +2
* '''Particularité''' [[perception aveugle]], [[vision nocturne]]
</div>
<div class="BD">
=== Rhinocéros ou Rhinocéros laineux ===
* '''Source''' Bestiaire
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 12 m (9 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''CA''' armure naturelle +4
* '''Attaque''' corne (1d8)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 14, [[Dextérité|Dex]] 14, [[Constitution|Con]] 15, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 13, [[Charisme|Cha]] 5
* '''Particularités''' [[odorat]].
==== Développement au niveau 7 ====
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +3
* '''Attaque''' corne (2d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4
* '''Particularités''' [[charge puissante]].
</div>
<div class="BD">
=== Roc ===
* '''Source''' Bestiaire
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 6 m (4 <abbr title="cases">c</abbr>), vol 24 m (16 <abbr title="cases">c</abbr>) (moyenne)
* '''CA''' armure naturelle +5
* '''Attaque''' 2 serres (1d4), morsure (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 12, [[Dextérité|Dex]] 19, [[Constitution|Con]] 9, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 13, [[Charisme|Cha]] 11
* '''Particularités''' [[vision nocturne]].
==== Développement au niveau 7 ====
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +3
* '''Attaque''' 2 serres (1d6) et [[étreinte]], morsure (1d8)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4.
</div>
<div class="BD">
=== Salamandre cavernicole ===
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse de déplacement''' 12 m (8 cases)
* '''CA''' armure naturelle +2
* '''Attaque''' morsure (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 13, [[Dextérité|Dex]] 12, [[Constitution|Con]] 13, [[Intelligence|Int]] 1, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 4
* '''Particularités''' [[vision dans le noir (capacité)|vision dans le noir]] (18 m)
==== Développement au niveau 4 ====
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +2, [[Constitution|Con]] +2
* '''Particularités''' [[entraîné au combat]]
</div>
<div class="BD">
=== Sanglier ===
* '''Source''' Manuel du Joueur
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' P
* '''Vitesse de déplacement''' 12 m (8 cases)
* '''CA''' +6 d’armure naturelle
* '''Attaque''' défenses (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 13, [[Dextérité|Dex]] 12, [[Constitution|Con]] 15, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 13, [[Charisme|Cha]] 4
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne]]
==== Développement au niveau 4 ====
* '''Taille''' M
* '''Attaque''' défenses (1d8)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +4, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +2
* '''Attaque spéciale''' [[férocité]]
</div>
<div class="BD">
=== Serpent constricteur ===
* '''Source''' Manuel du Joueur
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse de déplacement''' 6 m (4 cases), escalade 6 m (4 cases), nage 6 m (4 cases)
* '''CA''' +2 d’armure naturelle
* '''Attaque''' morsure (1d3)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 15, [[Dextérité|Dex]] 17, [[Constitution|Con]] 13, [[Intelligence|Int]] 1, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 2
* '''Attaque spéciale''' [[étreinte]]
* '''Particularité''' [[odorat]], [[vision nocturne]]
==== Développement au niveau 4 ====
* '''Taille''' G
* '''CA''' +1 d’armure naturelle
* '''Attaque''' morsure (1d4)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4
* '''Attaque spéciale''' [[constriction]] 1d4
</div>
<div class="BD">
=== Serpent, vipère ===
* '''Source''' Manuel du Joueur
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' P
* '''Vitesse de déplacement''' 6 m (4 cases), escalade 6 m (4 cases), nage 6 m (4 cases)
* '''CA''' +2 d’armure naturelle
* '''Attaque''' morsure (1d3 plus poison)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 8, [[Dextérité|Dex]] 17, [[Constitution|Con]] 11, [[Intelligence|Int]] 1, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 2
* '''Attaque spéciale''' poison (<i>Fréquence</i> 1 round (6), <i>Effet</i> affaiblissement temporaire 1 [[Constitution|Con]], <i>Guérison</i> 1 jet de sauvegarde, <i>DD</i> dépendant de la [[Constitution]])
* '''Particularité''' [[odorat]], [[vision nocturne]]
==== Développement au niveau 4 ====
* '''Taille''' M
* '''Attaque''' morsure (1d4 plus poison)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +4, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +2
</div>
<div class="BD">
=== Varan ===
* '''Source''' Bestiaire
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' P
* '''Vitesse''' 9 m, nage 9 m
* '''CA''' armure naturelle +1 ;
* '''Attaque''' morsure (1d6 et [[étreinte]])
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 13, [[Dextérité|Dex]] 17, [[Constitution|Con]] 12, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 6
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne]].
==== Développement au niveau 7 ====
* '''Taille''' M
* '''CA''' armure naturelle +2
* '''Attaque''' morsure (1d8 et [[étreinte]] et [[poison]])
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +4, [[Dextérité|Dex]] –2, [[Constitution|Con]] +4.
</div>
<div class="BD">
=== Vautour géant ===
* '''Source''' Bestiaire 3 p.308
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 3 m, vol 15 m (moyenne)
* '''CA''' armure naturelle +2 ;
* '''Attaque''' morsure (1d8)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 12, [[Dextérité|Dex]] 15, [[Constitution|Con]] 14, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 15, [[Charisme|Cha]] 7
* '''Particularités''' [[vision nocturne]], +4 aux [[jet de sauvegarde|jets de sauvegarde]] contre les maladies.
==== Développement au niveau 7 ====
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +2
* '''Attaque''' morsure (2d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] –2, [[Constitution|Con]] +4.
</div>
</div>
= Liste des compagnons vermines =
<i>En plus des choix habituels de compagnons animaux que propose le Manuel des Joueurs, le druide qui ressent une affinité particulière avec les vermines peut en adopter une.</i>
Les compagnons vermines suivent les mêmes règles que les autres compagnons animaux. Leurs DV et leurs pouvoirs évoluent comme indiqué sur la table des [[compagnons animaux|Caractéristiques de base des compagnons animaux]].
Le druide peut entraîner sa vermine à l’aide de la compétence [[Dressage]] comme n’importe quel autre animal et les règles qui suivent s'appliquent au compagnon vermine.
'''Dépourvu d’intelligence.''' Les compagnons vermines n’ont pas de valeur d’[[Intelligence]] et possèdent la caractéristique [[type vermine|dénuée d’intelligence]].
Malgré cela, ils peuvent apprendre un tour et les tours supplémentaires indiqués sur la table des [[compagnons animaux|Caractéristiques de base des compagnons animaux]]. Si le compagnon vermine gagne une amélioration dans une statistique (à 4 [[DV]], 8 [[DV]], etc.) le druide peut l’appliquer à son [[Intelligence]] qui passe de – à 1. La vermine perd alors la caractéristique dénuée d’intelligence et peut apprendre 3 tours par point d’[[Intelligence]], plus les tours supplémentaires indiqués sur la table. Les compagnons vermines n’ont pas de point de [[compétences|compétence]] ni de [[dons]] tant qu’ils sont dénués d’[[intelligence]].
'''Croc-en-jambe.''' Comme les vermines ont de nombreuses pattes, il est difficile de leur faire un croc-en-jambe, c’est pourquoi elles disposent d’un [[DMD]] qui indique leur bonus contre les attaques de [[Croc-en-jambe (capacité)|croc-en-jambe]].
<div class="BD">
=== Araignée géante ===
* '''Source''' Bestiaire, p.20
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' P
* '''Vitesse''' 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>) escalade 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''Attaque''' morsure (1d4 plus poison)
* '''Attaque spéciale''' poison (<i>Fréquence</i> 1 round (6), <i>Effet</i> affaiblissement temporaire 1 [[Force|For]], <i>Guérison</i> 1 jet de sauvegarde, <i>DD</i> dépendant de la [[Constitution]])
* '''Particularités''' [[perception des vibrations|perception des vibrations]] à 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>), [[vision dans le noir|vision dans le noir]]
* ''' DMD''' croc-en-jambe +12
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 6, [[Dextérité|Dex]] 17, [[Constitution|Con]] 10, [[Intelligence|Int]] –, [[Sagesse|Sag]] 10, [[Charisme|Cha]] 2
* '''CA''' armure naturelle +0
==== Développement au niveau 4 ====
* '''Taille''' M
* '''CA''' armure naturelle +1
* '''Attaque''' morsure (1d6 plus poison)
* '''Caractéristiques''' For +4, Dex -2, Con +2
</div>
<div class="BD">
=== Coléoptère géant ===
* '''Source''' Bestiaire, p.49
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' P
* '''Vitesse''' 6 m (4 <abbr title="cases">c</abbr>), vol 6 m (4 <abbr title="cases">c</abbr>) (médiocre)
* '''Attaque''' morsure (1d6)
* '''Particularité''' [[vision dans le noir|vision dans le noir]]
* '''DMD''' croc-en-jambe +8
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 13, [[Dextérité|Dex]] 12, [[Constitution|Con]] 13, [[Intelligence|Int]] –, [[Sagesse|Sag]] 11, [[Charisme|Cha]] 4
* '''CA''' armure naturelle +6
==== Développement au niveau 4 ====
* '''Taille''' M
* '''Attaque''' morsure (1d8)
* '''Attaque spéciale''' [[piétinement|piétinement]] (1d4)
* '''Caractéristiques''' For +4, Dex -2, Con +2
</div>
<div class="BD">
=== Crabe géant ===
* '''Source''' Bestiaire, p.51
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille P'''
* '''Vitesse''' 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>), nage 6 m (4 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''Attaque''' 2 pinces (1d3 plus [[étreinte|étreinte]])
* '''Attaque spéciale''' [[constriction]] (1d3)
* '''Particularités''' [[sous-type aquatique|aquatique]], dépendant de l’eau (peut survivre hors de l’eau pendant 1 heure par point de Constitution, ensuite, il suffoque, comme s’il se noyait), [[vision dans le noir|vision dans le noir]]
* '''DMD''' croc-en-jambe +12
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 13, [[Dextérité|Dex]] 14, [[Constitution|Con]] 13, [[Intelligence|Int]] –, [[Sagesse|Sag]] 11, [[Charisme|Cha]] 4
* '''CA''' armure naturelle +5
==== Développement au niveau 4 ====
* '''Taille''' M
* '''Attaque''' 2 pinces (1d4 plus [[étreinte|étreinte]])
* '''Attaque spéciale''' [[constriction]] (1d4)
* '''Caractéristiques''' For +2, Dex -2, Con +2
</div>
<div class="BD">
=== Fourmi géante ===
* '''Source''' Bestiaire, p.143
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' P
* '''Vitesse''' 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>), escalade 6 m (4 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''Attaque''' morsure (1d4 plus [[étreinte|étreinte]])
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne|vision nocturne]]
* '''DMD''' croc-en-jambe +8
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 10, [[Dextérité|Dex]] 12, [[Constitution|Con]] 15, [[Intelligence|Int]] –, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 10
* '''CA''' armure naturelle +2
==== Développement au niveau 4 ====
* '''Taille''' M
* '''Attaque''' aiguillon (1d4 plus poison), morsure (1d6 plus étreinte)
* '''Attaque spéciale''' poison (<i>Fréquence</i> 1 round (4), <i>Effet</i> affaiblissement temporaire 1 [[Force|For]], <i>Guérison</i> 1 jet de sauvegarde, <i>DD</i> dépendant de la [[Constitution]])
* '''Caractéristiques''' For +4, Dex -2, Con +2
</div>
<div class="BD">
=== Guêpe, Abeille ou Bourdon géant ===
* '''Source''' Bestiaire, p.179
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 6 m (4 <abbr title="cases">c</abbr>), vol 18 m (12 <abbr title="cases">c</abbr>) (bonne)
* '''Attaque''' dard (1d6 plus [[poison]])
* '''Attaque spéciale''' poison (<i>Fréquence</i> 1 round (6), <i>Effet</i> affaiblissement temporaire 1 [[Dextérité|Dex]], <i>Guérison</i> 1 jet de sauvegarde, <i>DD</i> dépendant de la [[Constitution]])
* '''Particularité''' [[vision dans le noir|vision dans le noir]]
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 10, [[Dextérité|Dex]] 14, [[Constitution|Con]] 11, [[Intelligence|Int]] –, [[Sagesse|Sag]] 13, [[Charisme|Cha]] 4
* '''CA''' armure naturelle +2
* '''DMD''' croc-en-jambe +8
==== Développement au niveau 7 ====
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +2
* '''Attaque''' dard (1d8 plus [[poison]])
* '''Caractéristiques''' For +8, Dex -2, Con +4
</div>
<div class="BD">
=== Limace géante ===
* '''Source''' Bestiaire, p.198
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 6 m (4 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''Attaque''' langue (1d4 plus acide)
* '''Attaque spéciale''' crachat acide (attaque de contact à distance, 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>) de portée, 1d6 points de dégâts d’acide)
* '''Particularités''' [[perception des vibrations|perception des vibrations]] 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>), [[RD]] 5/tranchant ou perforant, [[Limace géante|susceptibilité au sel]]
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 13, [[Dextérité|Dex]] 8, [[Constitution|Con]] 13, [[Intelligence|Int]] –, [[Sagesse|Sag]] 10, [[Charisme|Cha]] 1
* '''CA''' armure naturelle +4
* '''DMD''' impossible de lui faire un croc-en-jambe
==== Développement au niveau 7 ====
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +2
* '''Attaque''' langue (1d6 plus 1d2 acide)
* '''Caractéristiques''' For +2, Dex -2, Con +2
* '''Attaques spéciales''' crachat acide (attaque de contact à distance, 9 mètres de portée, 1d8 points de dégâts
d’acide)
* '''Particularité''' [[vision aveugle|vision aveugle]] à 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>)
</div>
<div class="BD">
=== Mante géante ===
* '''Source''' Bestiaire, p.207
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>), escalade 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>), vol 12 m (8 <abbr title="cases">c</abbr>) (moyenne)
* '''CA''' armure naturelle +3
* '''Attaques''' 2 griffes (1d4 plus étreinte)
* '''Attaques spéciales''' [[Mante géante|fente]]
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 10, [[Dextérité|Dex]] 15, [[Constitution|Con]] 10, [[Intelligence|Int]] –, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 7
* '''Particularité''' [[vision dans le noir|vision dans le noir]]
* '''DMD''' croc-en-jambe +8
==== Développement au niveau 7 ====
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +2
* '''Attaque''' 2 griffes (1d6)
* '''Attaques spéciales''' attaque soudaine ([[attaque %c3%a0 outrance|attaque à outrance]] lors du round de surprise), mandibules (1d6 attaque secondaire contre une cible agrippée)
* '''Caractéristiques''' For +8, Dex -2, Con +4
</div>
<div class="BD">
=== Mille-pattes géant ===
* '''Source''' Bestiaire, p.214
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' P
* '''Vitesse''' 6 m (4 <abbr title="cases">c</abbr>), escalade 6 m (4 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''Attaque''' morsure (1d4 plus poison)
* '''Attaque spéciale''' poison (<i>Fréquence</i> 1 round (6), <i>Effet</i> affaiblissement temporaire 1 [[Dextérité|Dex]], <i>Guérison</i> 1 jet de sauvegarde, <i>DD</i> dépendant de la [[Constitution]])
* '''Particularité''' [[vision dans le noir|vision dans le noir]] 18 m (12 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 8, [[Dextérité|Dex]] 17, [[Constitution|Con]] 11, [[Intelligence|Int]] –, [[Sagesse|Sag]] 10, [[Charisme|Cha]] 2
* '''CA''' armure naturelle +2
* '''DMD''' impossible de lui faire un croc-en-jambe
==== Développement au niveau 4 ====
* '''Taille''' M
* '''Attaque''' morsure (1d6 plus poison)
* '''Caractéristiques''' For +4, Dex -2, Con +2
</div>
<div class="BD">
=== Sangsue géante ===
* '''Source''' Bestiaire, p.254
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' P
* '''Vitesse''' 1,5 m (1 <abbr title="cases">c</abbr>), nage 6 m (4 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''CA''' armure naturelle +0
* '''Attaque''' morsure (1d4 plus fixation) ;
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 9, [[Dextérité|Dex]] 14, [[Constitution|Con]] 12, [[Intelligence|Int]] –, [[Sagesse|Sag]] 10, [[Charisme|Cha]] 1
* '''Attaques spéciales''' [[absorption de sang (Capacité)|absorption de sang]] (1 For), [[Sangsue géante|fixation]]
* '''Particularité''' [[amphibie]], [[odorat]], [[perception aveugle|perception aveugle]] 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>), [[Sangsue géante|susceptibilité au sel]]
* '''DMD''' impossible de lui faire un croc-en-jambe
==== Développement au niveau 7 ====
* '''Taille''' M
* '''Attaque''' morsure (1d6 plus fixation)
* '''Caractéristiques''' For +2, Dex -2, Con +2 ;
* '''Attaques spéciales''' [[absorption de sang (Capacité)|absorption de sang]] (affaiblissement 1 For et 1 Con)
* '''Particularité''' [[vision aveugle|vision aveugle]] 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>)
</div>
<div class="BD">
=== Scorpion géant ===
* '''Source''' Bestiaire, p.256
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 12 m (8 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''Attaque''' aiguillon (1d4 plus poison) et 2 griffes (1d4 plus [[étreinte|étreinte]])
* '''Attaque spéciale''' poison (<i>Fréquence</i> 1 round (6), <i>Effet</i> affaiblissement temporaire 1 [[Force|For]], <i>Guérison</i> 1 jet de sauvegarde, <i>DD</i> dépendant de la [[Constitution]])
* '''Particularités''' [[perception des vibrations|perception des vibrations]] 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>), [[vision dans le noir|vision dans le noir]]
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 11, [[Dextérité|Dex]] 12, [[Constitution|Con]] 12, [[Intelligence|Int]] –, [[Sagesse|Sag]] 10, [[Charisme|Cha]] 2
* '''CA''' armure naturelle +1
* '''DMD''' croc-en-jambe +12
==== Développement au niveau 7 ====
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +3
* '''Attaque''' aiguillon (1d6 plus poison) et 2 griffes (1d6 plus [[étreinte|étreinte]])
* '''Attaque spéciale''' poison (fréquence 1 round (6), effet 1d2 affaiblissement temporaire de For, guérison 1 jet de sauvegarde, DD basé sur la Con)
* '''Caractéristiques''' For +8, Dex -2, Con +4
* '''Particularité''' [[perception des vibrations|perception des vibrations]] 18 m (12 <abbr title="cases">c</abbr>)
</div>
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2023-02-04T19:15:53Z
Asmodae
2
wikitext
text/x-wiki
Les [[compagnons animaux]] diffèrent en taille initiale, vitesse, types d’attaque, valeurs de caractéristiques et capacités spéciales.
Sauf mention contraire, les animaux utilisent leur [[BBA|bonus de base à l’attaque]] pour toutes leurs attaques et ajoutent leur modificateur de [[Force]] aux jets de dégâts, à moins qu’il s’agisse de leur unique attaque, auquel cas ils ajoutent 1,5 fois leur modificateur de [[Force]].
Certains animaux possèdent des capacités spéciales comme un odorat développé.
Lorsque le druide gagne des niveaux, son compagnon animal progresse également. Au niveau 4 ou au niveau 7, il subit un développement qui vient s’ajouter à l’évolution décrite dans le tableau ci-dessus. Vous pouvez toutefois choisir d’ignorer le développement indiqué et augmenter à la place la [[Dextérité|Dextérité]] et la [[Constitution]] du compagnon de +2 points.
Le [[druide]] peut choisir entre un compagnon animal ou un compagnon vermine.
== Liste des compagnons animaux ==
<div class="article_3col">
[[Liste des compagnons animaux#Anguilleélectrique|Anguille électrique]],
[[Liste des compagnons animaux#Aurochoubison|Auroch ou Bison]],
[[Liste des compagnons animaux#Blaireau(glouton)|Blaireau ou Glouton]],
[[Liste des compagnons animaux#CalmaR|Calmar]],
[[Liste des compagnons animaux#Chameau|Chameau/Dromadaire]],
[[Liste des compagnons animaux#Chauve-sourissanguinaire|Chauve-souris sanguinaire]],
[[Liste des compagnons animaux#Cheval|Cheval ou Cheval lourd]],
[[Liste des compagnons animaux#Chien|Chien]],
[[Liste des compagnons animaux#Chiengobelin|Chien gobelin]],
[[Liste des compagnons animaux#Dauphin|Dauphin]],
[[Liste des compagnons animaux#Dinosaure(ankylosaure)|Dinosaure (ankylosaure)]],
[[Liste des compagnons animaux#Dinosaure(brachiosaure)|Dinosaure (brachiosaure)]],
[[Liste des compagnons animaux#Dinosaure(deinonychusvélociraptor)|Dinosaure (deinonychus, vélociraptor)]],
[[Liste des compagnons animaux#Dinosaure(élasmosaure)|Dinosaure (élasmosaure)]],
[[Liste des compagnons animaux#Dinosaure(ptéranodon)|Dinosaure (ptéranodon)]],
[[Liste des compagnons animaux#Dinosaure(stégosaure)|Dinosaure (stégosaure)]],
[[Liste des compagnons animaux#Dinosaure(tricératops)|Dinosaure (tricératops)]],
[[Liste des compagnons animaux#Dinosaure(tyrannosaure)|Dinosaure (tyrannosaure)]],
[[Liste des compagnons animaux#Éléphant|Éléphant]],
[[Liste des compagnons animaux#Félingrand(liontigre)|Félin, grand]] ([[lion|lion]], [[tigre]], [[lion sanguinaire|lion tacheté]], [[smilodon]]),
[[Liste des compagnons animaux#Félinpetit(guépardléopard)|Félin, petit]] ([[guépard|guépard]], [[léopard|léopard]]),
[[Liste des compagnons animaux#Gorille|Gorille]],
[[Liste des compagnons animaux#Grenouillegéante|Grenouille géante]],
[[Liste des compagnons animaux#Hyène|Hyène]],
[[Liste des compagnons animaux#Loup|Loup]] ou [[hyène sanguinaire|Hyaenodon]],
[[Liste des compagnons animaux#Murènegéante|Murène géante]],
[[Liste des compagnons animaux#Oiseau(aiglefauconhibou)|Oiseau]] ([[aigle|aigle]], [[faucon]], [[grand-duc|hibou]]),
[[Liste des compagnons animaux#Orqueépaulard|Orque épaulard]],
[[Liste des compagnons animaux#Ours|Ours]],
[[Liste des compagnons animaux#Pieuvre|Pieuvre]],
[[Liste des compagnons animaux#Poney|Poney]],
[[Liste des compagnons animaux#Pythondeselle|Python de selle]],
[[Liste des compagnons animaux#Ratsanguinaire|Rat sanguinaire]],
[[Liste des compagnons animaux#Requin|Requin]],
[[Liste des compagnons animaux#Rhinocéros|Rhinocéros]],
[[Liste des compagnons animaux#Roc|Roc]],
[[Liste des compagnons animaux#Salamandrecavernicole|Salamandre cavernicole]],
[[Liste des compagnons animaux#Sanglier|Sanglier]],
[[Liste des compagnons animaux#Serpentconstricteur|Serpent constricteur]],
[[Liste des compagnons animaux#Serpentvipère|Serpent, vipère]],
[[Liste des compagnons animaux#Varan|Varan]],
[[Liste des compagnons animaux#Vautour géant|Vautour géant]].
</div>
<div style="column-count:2;-moz-column-count:2;-webkit-column-count:2">
=== Anguille électrique ===
* '''Source''' Bestiaire
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' P
* '''Vitesse''' 1,50 m (1 <abbr title="cases">c</abbr>), nage 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''Attaque''' morsure (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 12, [[Dextérité|Dex]] 14, [[Constitution|Con]] 18, [[Intelligence|Int]] 1, [[Sagesse|Sag]] 10, [[Charisme|Cha]] 6
* '''Particularités''' [[amphibie]], résistance à l'électricité 5, [[vision nocturne|vision nocturne]].
==== Développement au niveau 4 ====
* '''CA''' armure naturelle +2
* '''Caractéristiques''' [[Dextérité|Dex]] +2, [[Constitution|Con]] +2
* '''Particularités''' électricité (1d6), résistance à l'électricité 10.
<div class="BD">
=== Auroch ou Bison ===
* '''Source''' Bestiaire
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 12 m (8 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''CA''' armure naturelle +1
* '''Attaque''' corne (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 14, [[Dextérité|Dex]] 12, [[Constitution|Con]] 12, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 11, [[Charisme|Cha]] 4
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne]].
==== Développement au niveau 7 ====
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +3
* '''Attaque''' corne (1d8)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4
* '''Particularités''' débandade, [[piétinement]].
</div>
<div class="BD">
=== Blaireau ou Glouton ===
* '''Source''' Manuel du Joueur
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' P
* '''Vitesse de déplacement''' 9 m (6 cases), creusement 3 m (2 cases), escalade 3 m (2 cases)
* '''CA''' +2 d’armure naturelle
* '''Attaque''' morsure (1d4), 2 griffes (1d3)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 10, [[Dextérité|Dex]] 17, [[Constitution|Con]] 15, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 10
* '''Attaques spéciales''' [[barbare#RAGEDEBERSERKER|rage]] (comme un [[barbare]], 6 rounds par jour)
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne]]
==== Développement au niveau 4 ====
* '''Taille''' M
* '''Attaque morsure''' (1d6), 2 griffes (1d4)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +4, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +2
</div>
<div class="BD">
=== Calmar ===
* '''Source''' Bestiaire
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' nage 18 m (12 <abbr title="cases">c</abbr>), propulsion 72 m (48 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''CA''' armure naturelle +1
* '''Attaque''' tentacules (1d4, [[étreinte]]) , morsure (1d3)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 14, [[Dextérité|Dex]] 15, [[Constitution|Con]] 11, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 2
* '''Particularités''' nuage d'encre, [[vision nocturne]].
==== Développement au niveau 4 ====
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +2, [[Constitution|Con]] +2.
</div>
<div class="BD">
=== Chameau ou Dromadaire ===
* '''Source''' Manuel du Joueur
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' G
* '''Vitesse de déplacement''' 15 m (10 cases)
* '''CA''' +1 d’armure naturelle
* '''Attaque''' morsure (1d4) ou crachat (attaque de contact à distance qui rend la cible fiévreuse pendant 1d4 rounds, portée 3 m (2 cases))
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 18, [[Dextérité|Dex]] 16, [[Constitution|Con]] 14, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 11, [[Charisme|Cha]] 4
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne]]
==== Développement au niveau 4 ====
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +2, [[Constitution|Con]] +2
</div>
<div class="BD">
=== Chauve-souris sanguinaire ===
* '''Source''' Bestiaire
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille '''M
* '''Vitesse''' 6 m (4 <abbr title="cases">c</abbr>), vol 12 m (8 <abbr title="cases">c</abbr>) (bonne)
* '''CA''' armure naturelle +0
* '''Attaque''' morsure (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 9, [[Dextérité|Dex]] 17, [[Constitution|Con]] 9, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 14, [[Charisme|Cha]] 6
* '''Particularités''' [[perception aveugle]] 12 m (8 <abbr title="cases">c</abbr>) cases.
==== Développement au niveau 7 ====
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +3
* '''Attaque''' morsure (1d8)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] –2, [[Constitution|Con]] +4.
</div>
<div class="BD">
=== Cheval ou Cheval lourd ===
* '''Source''' Manuel du Joueur
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' G
* '''Vitesse de déplacement''' 15 m (10 cases)
* '''CA''' +4 d’armure naturelle
* '''Attaque''' morsure (1d4), 2 sabots* (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 16, [[Dextérité|Dex]] 13, [[Constitution|Con]] 15, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 6
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne]].
* <i>(*) Il s’agit d’une arme naturelle secondaire, voir [[Attaques naturelles (capacité)|attaque secondaire]].</i>
==== Développement au niveau 4 ====
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +2, [[Constitution|Con]] +2
* '''Particularité''' [[entraîné au combat]]
</div>
<div class="BD">
=== Chien ===
* '''Source''' Manuel du Joueur
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' P
* '''Vitesse de déplacement''' 12 m (8 cases)
* '''CA''' +2 d’armure naturelle
* '''Attaque''' morsure (1d4)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 13, [[Dextérité|Dex]] 17, [[Constitution|Con]] 15, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 6
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne]]
==== Développement au niveau 4 ====
* '''Taille''' M
* '''Attaque''' morsure (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +4, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +2
</div>
<div class="BD">
=== Chien gobelin ===
* '''Source''' Bestiaire
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' P
* '''Vitesse''' 15 m (10 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''Attaque''' morsure (1d4)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 11, [[Dextérité|Dex]] 16, [[Constitution|Con]] 11, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 8
* '''Particularités''' réaction allergique, [[odorat]], [[vision nocturne]].
==== Développement au niveau 4 ====
* '''Taille''' M
* '''CA''' armure naturelle +1
* '''Attaque''' morsure (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +4, [[Dextérité|Dex]] –2, [[Constitution|Con]] +4.
</div>
<div class="BD">
=== Dauphin ===
* '''Source''' Bestiaire
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' nage 24 m (16 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''CA''' armure naturelle +1
* '''Attaque''' coup (1d4)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 12, [[Dextérité|Dex]] 15, [[Constitution|Con]] 13, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 6
* '''Particularités''' retenir son souffle, [[vision nocturne]].
==== Développement au niveau 4 ====
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +2, [[Dextérité|Dex]] +2, [[Constitution|Con]] +2
* '''Particularités''' [[vision aveugle]] 36 m (24 <abbr title="cases">c</abbr>).
</div>
<div class="BD">
=== Dinosaure (ankylosaure) ===
* '''Source''' Bestiaire
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''CA''' armure naturelle +9
* '''Attaque''' queue (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 10, [[Dextérité|Dex]] 14, [[Constitution|Con]] 9, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 8
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne]].
==== Développement au niveau 7 ====
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +2
* '''Attaque''' queue (2d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4
* '''Particularités''' étourdissement.
</div>
<div class="BD">
=== Dinosaure (brachiosaure) ===
* '''Source''' Bestiaire
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''CA''' armure naturelle +3
* '''Attaque''' queue (2d4)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 13, [[Dextérité|Dex]] 14, [[Constitution|Con]] 11, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 13, [[Charisme|Cha]] 10
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne]].
==== Développement au niveau 7 ====
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +2
* '''Attaque''' queue (2d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4
* '''Particularités''' [[piétinement]] (1d8).
</div>
<div class="BD">
=== Dinosaure (deinonychus, vélociraptor) ===
* '''Source''' Manuel du Joueur
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' P
* '''Vitesse de déplacement''' 18 m (12 cases)
* '''CA''' +1 d’armure naturelle
* '''Attaque''' 2 serres (1d6), morsure (1d4)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 11, [[Dextérité|Dex]] 17, [[Constitution|Con]] 17, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 14
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne]]
==== Développement au niveau 7 ====
* '''Taille''' M
* '''CA''' +2 d’armure naturelle
* '''Attaque''' 2 serres (1d8), morsure (1d6), 2 griffes (1d4)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +4, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +2
* '''Attaque spéciale''' [[bond]]
</div>
<div class="BD">
=== Dinosaure (élasmosaure) ===
* '''Source''' Bestiaire
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 6 m (4 <abbr title="cases">c</abbr>), nage 15 m (10 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''CA''' armure naturelle +2
* '''Attaque''' morsure (1d8)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 10, [[Dextérité|Dex]] 18, [[Constitution|Con]] 12, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 13, [[Charisme|Cha]] 9
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne]].
==== Développement au niveau 4 ====
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +3
* '''Attaque''' morsure (2d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4.
</div>
<div class="BD">
=== Dinosaure (ptéranodon) ===
* '''Source''' Bestiaire
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 3 m (2 <abbr title="cases">c</abbr>), vol 15 m (10 <abbr title="cases">c</abbr>) (déplorable)
* '''CA''' armure naturelle +0
* '''Attaque''' morsure (1d8)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 8, [[Dextérité|Dex]] 21, [[Constitution|Con]] 10, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 14, [[Charisme|Cha]] 12
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne]].
==== Développement au niveau 7 ====
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +2
* '''Attaque''' morsure (2d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4.
</div>
<div class="BD">
=== Dinosaure (stégosaure) ===
* '''Source''' Bestiaire
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''CA''' armure naturelle +6
* '''Attaque''' queue (2d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 10, [[Dextérité|Dex]] 18, [[Constitution|Con]] 10, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 10
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne]].
==== Développement au niveau 7 ====
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +3
* '''Attaque''' queue (2d8 et [[Croc-en-jambe (capacité)|croc-en-jambe]])
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4.
</div>
<div class="BD">
=== Dinosaure (tricératops) ===
* '''Source''' Bestiaire
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''CA''' armure naturelle +6
* '''Attaque''' corne (1d8)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 10, [[Dextérité|Dex]] 13, [[Constitution|Con]] 11, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 7
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne]].
==== Développement au niveau 7 ====
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +3
* '''Attaque''' corne (2d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4
* '''Particularités''' [[charge puissante]].
</div>
<div class="BD">
=== Dinosaure (tyrannosaure) ===
* '''Source''' Bestiaire
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''CA''' armure naturelle +4
* '''Attaque''' morsure (1d8)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 14, [[Dextérité|Dex]] 16, [[Constitution|Con]] 10, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 15, [[Charisme|Cha]] 10
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne]].
==== Développement au niveau 7 ====
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +3
* '''Attaque''' morsure (2d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4
* '''Particularités''' [[étreinte]], morsure puissante.
</div>
<div class="BD">
=== Éléphant ===
* '''Source''' Bestiaire
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 12 m (8 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''CA''' armure naturelle +4
* '''Attaque''' défenses (1d8), coup (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 14, [[Dextérité|Dex]] 14, [[Constitution|Con]] 13, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 13, [[Charisme|Cha]] 7
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne]].
==== Développement au niveau 7 ====
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +3
* '''Attaque''' défenses (2d6), coup (1d8)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4
* '''Particularités''' [[Piétinement]] (2d6).
</div>
<div class="BD">
=== Félin, grand (lion, tigre, lion tacheté, smilodon) ===
* '''Source''' Manuel du Joueur
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse de déplacement''' 12 m (8 cases)
* '''CA''' +1 d’armure naturelle
* '''Attaque''' morsure (1d6), 2 griffes (1d4)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 13, [[Dextérité|Dex]] 17, [[Constitution|Con]] 13, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 15, [[Charisme|Cha]] 10
* '''Attaque spéciale''' pattes arrière (1d4)
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne]]
==== Développement au niveau 7 ====
* '''Taille''' G
* '''CA''' +2 d’armure naturelle
* '''Attaque''' morsure (1d8), 2 griffes (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4
* '''Attaques spéciales''' [[bond]], [[étreinte]], [[pattes arrière]] (1d6)
</div>
<div class="BD">
=== Félin, petit (guépard, léopard) ===
* '''Source''' Manuel du Joueur
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' P
* '''Vitesse de déplacement''' 15 m (10 cases)
* '''CA''' +1 d’armure naturelle
* '''Attaque''' morsure (1d4 plus [[Croc-en-jambe (capacité)|Croc-en-jambe (Ext)]]), 2 griffes (1d2)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 12, [[Dextérité|Dex]] 21, [[Constitution|Con]] 13, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 6
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne]]
==== Développement au niveau 4 ====
* '''Taille''' M
* '''Attaque''' morsure (1d6 plus [[Croc-en-jambe (capacité)|Croc-en-jambe (Ext)]]), 2 griffes (1d3)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +4, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +2
* '''Particularité''' [[Guépard|sprint]]
</div>
<div class="BD">
=== Gorille ===
* '''Source''' Manuel du Joueur
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse de déplacement''' 9 m (6 cases), escalade 9 m (6 cases)
* '''CA''' +1 d’armure naturelle
* '''Attaque''' morsure (1d4), 2 griffes (1d4)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 13, [[Dextérité|Dex]] 17, [[Constitution|Con]] 10, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 7
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne]]
==== Développement au niveau 4 ====
* '''Taille''' G
* '''CA''' +2 d’armure naturelle
* '''Attaque''' morsure (1d6), 2 griffes (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4
</div>
<div class="BD">
=== Grenouille géante ===
* '''Source''' Bestiaire
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>), nage 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''CA''' armure naturelle +1
* '''Attaque''' morsure (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 15, [[Dextérité|Dex]] 13, [[Constitution|Con]] 16, [[Intelligence|Int]] 1, [[Sagesse|Sag]] 9, [[Charisme|Cha]] 6
* '''Particularités''' [[attirer]], langue, [[odorat]], [[vision nocturne]].
==== Développement au niveau 4 ====
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +1, [[Dextérité|Dex]] +2
* '''Particularités''' [[engloutissement]].
</div>
<div class="BD">
=== Hyène ===
* '''Source''' Bestiaire
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' P
* '''Vitesse''' 15 m (10 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''CA''' armure naturelle +2
* '''Attaque''' morsure (1d4 et [[Croc-en-jambe (capacité)|croc-en-jambe]])
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 10, [[Dextérité|Dex]] 17, [[Constitution|Con]] 13, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 13, [[Charisme|Cha]] 6
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne]].
==== Développement au niveau 4 ====
* '''Taille''' M
* '''Attaque''' morsure (1d6 et [[Croc-en-jambe (capacité)|croc-en-jambe]])
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +4, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +2.
</div>
<div class="BD">
=== Loup ou Canis dirus, Hyaenodon ===
* '''Source''' Manuel du Joueur
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse de déplacement''' 15 m (10 cases)
* '''CA''' +2 d’armure naturelle
* '''Attaque''' morsure (1d6 plus [[Croc-en-jambe (capacité)|croc-en-jambe]])
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 13, [[Dextérité|Dex]] 15, [[Constitution|Con]] 15, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 6
* '''Particularité''' [[odorat]], [[vision nocturne]].
==== Développement au niveau 7 ====
* '''Taille''' G
* '''CA''' +2 d’armure naturelle
* '''Attaque''' morsure (1d8 plus [[Croc-en-jambe (capacité)|croc-en-jambe]])
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4
</div>
<div class="BD">
=== Murène géante ===
* '''Source''' Bestiaire
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''CA''' armure naturelle +5
* '''Vitesse''' nage 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''Attaque''' morsure (1d8)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 14, [[Dextérité|Dex]] 16, [[Constitution|Con]] 12, [[Intelligence|Int]] 1, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 8
* '''Particularités''' [[étreinte]], [[vision nocturne]].
==== Développement au niveau 7 ====
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +3
* '''Attaque''' morsure (2d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4
* '''Particularités''' double morsure.
</div>
<div class="BD">
=== Oiseau (aigle, faucon, hibou, vautour) ===
* '''Source''' Manuel du Joueur
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' P
* '''Vitesse de déplacement''' 3 m (2 cases), vol 24 m (16 cases) (moyenne)
* '''CA''' +1 d’armure naturelle
* '''Attaque''' morsure (1d4), 2 serres (1d4)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 10, [[Dextérité|Dex]] 15, [[Constitution|Con]] 12, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 14, [[Charisme|Cha]] 6
* '''Particularité''' [[vision nocturne]]
==== Développement au niveau 4 ====
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +2, [[Constitution|Con]] +2
</div>
<div class="BD">
=== Orque épaulard ===
* '''Source''' Bestiaire
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' nage 24 m (16 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''CA''' armure naturelle +1
* '''Attaque''' morsure (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 11, [[Dextérité|Dex]] 19, [[Constitution|Con]] 10, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 14, [[Charisme|Cha]] 6
* '''Particularités''' retenir son souffle, [[vision nocturne]].
==== Développement au niveau 7 ====
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +2
* '''Attaque''' morsure (1d8)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4
* '''Particularités''' [[vision aveugle]] 36 m (24 <abbr title="cases">c</abbr>).
</div>
<div class="BD">
=== Ours ===
* '''Source''' Manuel du Joueur
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' P
* '''Vitesse de déplacement''' 12 m (8 cases)
* '''CA +2''' d’armure naturelle
* '''Attaque''' morsure (1d4), 2 griffes (1d3)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 15, [[Dextérité|Dex]] 15, [[Constitution|Con]] 13, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 6
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne]]
==== Développement au niveau 4 ====
* '''Taille''' M
* '''Attaque''' morsure (1d6), 2 griffes (1d4)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +4, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +2
</div>
<div class="BD">
=== Pieuvre ===
* '''Source''' Bestiaire
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' P
* '''Vitesse''' 6 m (4 <abbr title="cases">c</abbr>), nage 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>), propulsion 30 m (20 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''CA''' armure naturelle +1
* '''Attaque''' morsure (1d3), tentacules ([[étreinte]])
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 12, [[Dextérité|Dex]] 17, [[Constitution|Con]] 14, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 3
* '''Particularités''' nuage d'encre, [[vision nocturne]].
==== Développement au niveau 4 ====
* '''Attaque''' morsure (1d3 plus poison)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +2, [[Constitution|Con]] +2.
</div>
<div class="BD">
=== Poney ===
* '''Source''' Manuel du Joueur
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse de déplacement''' 12 m (8 cases)
* '''CA +2''' d’armure naturelle
* '''Attaque''' 2 sabots (1d3)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 13, [[Dextérité|Dex]] 13, [[Constitution|Con]] 12, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 11, [[Charisme|Cha]] 4
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne]]
==== Développement au niveau 4 ====
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +2, [[Constitution|Con]] +2
* '''Particularité''' [[entraîné au combat]]
</div>
<div class="BD">
=== Python de selle ===
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse de déplacement''' 9 m (6 cases)
* '''CA''' armure naturelle +1
* '''Attaque''' morsure (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 11, [[Dextérité|Dex]] 14, [[Constitution|Con]] 13, [[Intelligence|Int]] 1, [[Sagesse|Sag]] 10, [[Charisme|Cha]] 4
* '''DMD''' ([[croc-en-jambe]] impossible)
* '''Particularités''' [[perception aveugle (capacité)|perception aveugle]] (18 m)
==== Développement au niveau 4 ====
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +2, [[Constitution|Con]] +2
* '''Particularités''' [[entraîné au combat]]
</div>
<div class="BD">
=== Rat sanguinaire ===
* '''Source''' Bestiaire
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' P
* '''Vitesse''' 12 m (8 <abbr title="cases">c</abbr>), escalade 6 m (4 <abbr title="cases">c</abbr>), nage 6 m (4 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''Attaque''' morsure (1d4)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 10, [[Dextérité|Dex]] 17, [[Constitution|Con]] 12, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 4
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne]].
==== '''Évolution au niveau 4.''' ====
* '''Attaque''' morsure (1d4 plus maladie)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +2, [[Constitution|Con]] +2.
</div>
<div class="BD">
=== Requin ===
* '''Source''' Manuel du Joueur
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' P
* '''Vitesse de déplacement''' nage 18 m (12 cases)
* '''CA''' +4 d’armure naturelle
* '''Attaque''' morsure (1d4)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 13, [[Dextérité|Dex]] 15, [[Constitution|Con]] 15, [[Intelligence|Int]] 1, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 2
* '''Particularité''' [[odorat]]
==== Développement au niveau 4 ====
* '''Taille''' M
* '''Attaque''' morsure (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +4, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +2
* '''Particularité''' [[perception aveugle]], [[vision nocturne]]
</div>
<div class="BD">
=== Rhinocéros ou Rhinocéros laineux ===
* '''Source''' Bestiaire
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 12 m (9 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''CA''' armure naturelle +4
* '''Attaque''' corne (1d8)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 14, [[Dextérité|Dex]] 14, [[Constitution|Con]] 15, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 13, [[Charisme|Cha]] 5
* '''Particularités''' [[odorat]].
==== Développement au niveau 7 ====
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +3
* '''Attaque''' corne (2d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4
* '''Particularités''' [[charge puissante]].
</div>
<div class="BD">
=== Roc ===
* '''Source''' Bestiaire
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 6 m (4 <abbr title="cases">c</abbr>), vol 24 m (16 <abbr title="cases">c</abbr>) (moyenne)
* '''CA''' armure naturelle +5
* '''Attaque''' 2 serres (1d4), morsure (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 12, [[Dextérité|Dex]] 19, [[Constitution|Con]] 9, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 13, [[Charisme|Cha]] 11
* '''Particularités''' [[vision nocturne]].
==== Développement au niveau 7 ====
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +3
* '''Attaque''' 2 serres (1d6) et [[étreinte]], morsure (1d8)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4.
</div>
<div class="BD">
=== Salamandre cavernicole ===
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse de déplacement''' 12 m (8 cases)
* '''CA''' armure naturelle +2
* '''Attaque''' morsure (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 13, [[Dextérité|Dex]] 12, [[Constitution|Con]] 13, [[Intelligence|Int]] 1, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 4
* '''Particularités''' [[vision dans le noir (capacité)|vision dans le noir]] (18 m)
==== Développement au niveau 4 ====
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +2, [[Constitution|Con]] +2
* '''Particularités''' [[entraîné au combat]]
</div>
<div class="BD">
=== Sanglier ===
* '''Source''' Manuel du Joueur
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' P
* '''Vitesse de déplacement''' 12 m (8 cases)
* '''CA''' +6 d’armure naturelle
* '''Attaque''' défenses (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 13, [[Dextérité|Dex]] 12, [[Constitution|Con]] 15, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 13, [[Charisme|Cha]] 4
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne]]
==== Développement au niveau 4 ====
* '''Taille''' M
* '''Attaque''' défenses (1d8)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +4, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +2
* '''Attaque spéciale''' [[férocité]]
</div>
<div class="BD">
=== Serpent constricteur ===
* '''Source''' Manuel du Joueur
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse de déplacement''' 6 m (4 cases), escalade 6 m (4 cases), nage 6 m (4 cases)
* '''CA''' +2 d’armure naturelle
* '''Attaque''' morsure (1d3)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 15, [[Dextérité|Dex]] 17, [[Constitution|Con]] 13, [[Intelligence|Int]] 1, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 2
* '''Attaque spéciale''' [[étreinte]]
* '''Particularité''' [[odorat]], [[vision nocturne]]
==== Développement au niveau 4 ====
* '''Taille''' G
* '''CA''' +1 d’armure naturelle
* '''Attaque''' morsure (1d4)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4
* '''Attaque spéciale''' [[constriction]] 1d4
</div>
<div class="BD">
=== Serpent, vipère ===
* '''Source''' Manuel du Joueur
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' P
* '''Vitesse de déplacement''' 6 m (4 cases), escalade 6 m (4 cases), nage 6 m (4 cases)
* '''CA''' +2 d’armure naturelle
* '''Attaque''' morsure (1d3 plus poison)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 8, [[Dextérité|Dex]] 17, [[Constitution|Con]] 11, [[Intelligence|Int]] 1, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 2
* '''Attaque spéciale''' poison (<i>Fréquence</i> 1 round (6), <i>Effet</i> affaiblissement temporaire 1 [[Constitution|Con]], <i>Guérison</i> 1 jet de sauvegarde, <i>DD</i> dépendant de la [[Constitution]])
* '''Particularité''' [[odorat]], [[vision nocturne]]
==== Développement au niveau 4 ====
* '''Taille''' M
* '''Attaque''' morsure (1d4 plus poison)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +4, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +2
</div>
<div class="BD">
=== Varan ===
* '''Source''' Bestiaire
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' P
* '''Vitesse''' 9 m, nage 9 m
* '''CA''' armure naturelle +1 ;
* '''Attaque''' morsure (1d6 et [[étreinte]])
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 13, [[Dextérité|Dex]] 17, [[Constitution|Con]] 12, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 6
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne]].
==== Développement au niveau 7 ====
* '''Taille''' M
* '''CA''' armure naturelle +2
* '''Attaque''' morsure (1d8 et [[étreinte]] et [[poison]])
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +4, [[Dextérité|Dex]] –2, [[Constitution|Con]] +4.
</div>
<div class="BD">
=== Vautour géant ===
* '''Source''' Bestiaire 3 p.308
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 3 m, vol 15 m (moyenne)
* '''CA''' armure naturelle +2 ;
* '''Attaque''' morsure (1d8)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 12, [[Dextérité|Dex]] 15, [[Constitution|Con]] 14, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 15, [[Charisme|Cha]] 7
* '''Particularités''' [[vision nocturne]], +4 aux [[jet de sauvegarde|jets de sauvegarde]] contre les maladies.
==== Développement au niveau 7 ====
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +2
* '''Attaque''' morsure (2d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] –2, [[Constitution|Con]] +4.
</div>
</div>
= Liste des compagnons vermines =
<i>En plus des choix habituels de compagnons animaux que propose le Manuel des Joueurs, le druide qui ressent une affinité particulière avec les vermines peut en adopter une.</i>
Les compagnons vermines suivent les mêmes règles que les autres compagnons animaux. Leurs DV et leurs pouvoirs évoluent comme indiqué sur la table des [[compagnons animaux|Caractéristiques de base des compagnons animaux]].
Le druide peut entraîner sa vermine à l’aide de la compétence [[Dressage]] comme n’importe quel autre animal et les règles qui suivent s'appliquent au compagnon vermine.
'''Dépourvu d’intelligence.''' Les compagnons vermines n’ont pas de valeur d’[[Intelligence]] et possèdent la caractéristique [[type vermine|dénuée d’intelligence]].
Malgré cela, ils peuvent apprendre un tour et les tours supplémentaires indiqués sur la table des [[compagnons animaux|Caractéristiques de base des compagnons animaux]]. Si le compagnon vermine gagne une amélioration dans une statistique (à 4 [[DV]], 8 [[DV]], etc.) le druide peut l’appliquer à son [[Intelligence]] qui passe de – à 1. La vermine perd alors la caractéristique dénuée d’intelligence et peut apprendre 3 tours par point d’[[Intelligence]], plus les tours supplémentaires indiqués sur la table. Les compagnons vermines n’ont pas de point de [[compétences|compétence]] ni de [[dons]] tant qu’ils sont dénués d’[[intelligence]].
'''Croc-en-jambe.''' Comme les vermines ont de nombreuses pattes, il est difficile de leur faire un croc-en-jambe, c’est pourquoi elles disposent d’un [[DMD]] qui indique leur bonus contre les attaques de [[Croc-en-jambe (capacité)|croc-en-jambe]].
<div class="BD">
=== Araignée géante ===
* '''Source''' Bestiaire, p.20
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' P
* '''Vitesse''' 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>) escalade 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''Attaque''' morsure (1d4 plus poison)
* '''Attaque spéciale''' poison (<i>Fréquence</i> 1 round (6), <i>Effet</i> affaiblissement temporaire 1 [[Force|For]], <i>Guérison</i> 1 jet de sauvegarde, <i>DD</i> dépendant de la [[Constitution]])
* '''Particularités''' [[perception des vibrations|perception des vibrations]] à 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>), [[vision dans le noir|vision dans le noir]]
* ''' DMD''' croc-en-jambe +12
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 6, [[Dextérité|Dex]] 17, [[Constitution|Con]] 10, [[Intelligence|Int]] –, [[Sagesse|Sag]] 10, [[Charisme|Cha]] 2
* '''CA''' armure naturelle +0
==== Développement au niveau 4 ====
* '''Taille''' M
* '''CA''' armure naturelle +1
* '''Attaque''' morsure (1d6 plus poison)
* '''Caractéristiques''' For +4, Dex -2, Con +2
</div>
<div class="BD">
=== Coléoptère géant ===
* '''Source''' Bestiaire, p.49
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' P
* '''Vitesse''' 6 m (4 <abbr title="cases">c</abbr>), vol 6 m (4 <abbr title="cases">c</abbr>) (médiocre)
* '''Attaque''' morsure (1d6)
* '''Particularité''' [[vision dans le noir|vision dans le noir]]
* '''DMD''' croc-en-jambe +8
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 13, [[Dextérité|Dex]] 12, [[Constitution|Con]] 13, [[Intelligence|Int]] –, [[Sagesse|Sag]] 11, [[Charisme|Cha]] 4
* '''CA''' armure naturelle +6
==== Développement au niveau 4 ====
* '''Taille''' M
* '''Attaque''' morsure (1d8)
* '''Attaque spéciale''' [[piétinement|piétinement]] (1d4)
* '''Caractéristiques''' For +4, Dex -2, Con +2
</div>
<div class="BD">
=== Crabe géant ===
* '''Source''' Bestiaire, p.51
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille P'''
* '''Vitesse''' 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>), nage 6 m (4 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''Attaque''' 2 pinces (1d3 plus [[étreinte|étreinte]])
* '''Attaque spéciale''' [[constriction]] (1d3)
* '''Particularités''' [[sous-type aquatique|aquatique]], dépendant de l’eau (peut survivre hors de l’eau pendant 1 heure par point de Constitution, ensuite, il suffoque, comme s’il se noyait), [[vision dans le noir|vision dans le noir]]
* '''DMD''' croc-en-jambe +12
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 13, [[Dextérité|Dex]] 14, [[Constitution|Con]] 13, [[Intelligence|Int]] –, [[Sagesse|Sag]] 11, [[Charisme|Cha]] 4
* '''CA''' armure naturelle +5
==== Développement au niveau 4 ====
* '''Taille''' M
* '''Attaque''' 2 pinces (1d4 plus [[étreinte|étreinte]])
* '''Attaque spéciale''' [[constriction]] (1d4)
* '''Caractéristiques''' For +2, Dex -2, Con +2
</div>
<div class="BD">
=== Fourmi géante ===
* '''Source''' Bestiaire, p.143
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' P
* '''Vitesse''' 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>), escalade 6 m (4 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''Attaque''' morsure (1d4 plus [[étreinte|étreinte]])
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne|vision nocturne]]
* '''DMD''' croc-en-jambe +8
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 10, [[Dextérité|Dex]] 12, [[Constitution|Con]] 15, [[Intelligence|Int]] –, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 10
* '''CA''' armure naturelle +2
==== Développement au niveau 4 ====
* '''Taille''' M
* '''Attaque''' aiguillon (1d4 plus poison), morsure (1d6 plus étreinte)
* '''Attaque spéciale''' poison (<i>Fréquence</i> 1 round (4), <i>Effet</i> affaiblissement temporaire 1 [[Force|For]], <i>Guérison</i> 1 jet de sauvegarde, <i>DD</i> dépendant de la [[Constitution]])
* '''Caractéristiques''' For +4, Dex -2, Con +2
</div>
<div class="BD">
=== Guêpe, Abeille ou Bourdon géant ===
* '''Source''' Bestiaire, p.179
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 6 m (4 <abbr title="cases">c</abbr>), vol 18 m (12 <abbr title="cases">c</abbr>) (bonne)
* '''Attaque''' dard (1d6 plus [[poison]])
* '''Attaque spéciale''' poison (<i>Fréquence</i> 1 round (6), <i>Effet</i> affaiblissement temporaire 1 [[Dextérité|Dex]], <i>Guérison</i> 1 jet de sauvegarde, <i>DD</i> dépendant de la [[Constitution]])
* '''Particularité''' [[vision dans le noir|vision dans le noir]]
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 10, [[Dextérité|Dex]] 14, [[Constitution|Con]] 11, [[Intelligence|Int]] –, [[Sagesse|Sag]] 13, [[Charisme|Cha]] 4
* '''CA''' armure naturelle +2
* '''DMD''' croc-en-jambe +8
==== Développement au niveau 7 ====
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +2
* '''Attaque''' dard (1d8 plus [[poison]])
* '''Caractéristiques''' For +8, Dex -2, Con +4
</div>
<div class="BD">
=== Limace géante ===
* '''Source''' Bestiaire, p.198
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 6 m (4 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''Attaque''' langue (1d4 plus acide)
* '''Attaque spéciale''' crachat acide (attaque de contact à distance, 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>) de portée, 1d6 points de dégâts d’acide)
* '''Particularités''' [[perception des vibrations|perception des vibrations]] 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>), [[RD]] 5/tranchant ou perforant, [[Limace géante|susceptibilité au sel]]
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 13, [[Dextérité|Dex]] 8, [[Constitution|Con]] 13, [[Intelligence|Int]] –, [[Sagesse|Sag]] 10, [[Charisme|Cha]] 1
* '''CA''' armure naturelle +4
* '''DMD''' impossible de lui faire un croc-en-jambe
==== Développement au niveau 7 ====
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +2
* '''Attaque''' langue (1d6 plus 1d2 acide)
* '''Caractéristiques''' For +2, Dex -2, Con +2
* '''Attaques spéciales''' crachat acide (attaque de contact à distance, 9 mètres de portée, 1d8 points de dégâts
d’acide)
* '''Particularité''' [[vision aveugle|vision aveugle]] à 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>)
</div>
<div class="BD">
=== Mante géante ===
* '''Source''' Bestiaire, p.207
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>), escalade 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>), vol 12 m (8 <abbr title="cases">c</abbr>) (moyenne)
* '''CA''' armure naturelle +3
* '''Attaques''' 2 griffes (1d4 plus étreinte)
* '''Attaques spéciales''' [[Mante géante|fente]]
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 10, [[Dextérité|Dex]] 15, [[Constitution|Con]] 10, [[Intelligence|Int]] –, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 7
* '''Particularité''' [[vision dans le noir|vision dans le noir]]
* '''DMD''' croc-en-jambe +8
==== Développement au niveau 7 ====
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +2
* '''Attaque''' 2 griffes (1d6)
* '''Attaques spéciales''' attaque soudaine ([[attaque %c3%a0 outrance|attaque à outrance]] lors du round de surprise), mandibules (1d6 attaque secondaire contre une cible agrippée)
* '''Caractéristiques''' For +8, Dex -2, Con +4
</div>
<div class="BD">
=== Mille-pattes géant ===
* '''Source''' Bestiaire, p.214
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' P
* '''Vitesse''' 6 m (4 <abbr title="cases">c</abbr>), escalade 6 m (4 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''Attaque''' morsure (1d4 plus poison)
* '''Attaque spéciale''' poison (<i>Fréquence</i> 1 round (6), <i>Effet</i> affaiblissement temporaire 1 [[Dextérité|Dex]], <i>Guérison</i> 1 jet de sauvegarde, <i>DD</i> dépendant de la [[Constitution]])
* '''Particularité''' [[vision dans le noir|vision dans le noir]] 18 m (12 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 8, [[Dextérité|Dex]] 17, [[Constitution|Con]] 11, [[Intelligence|Int]] –, [[Sagesse|Sag]] 10, [[Charisme|Cha]] 2
* '''CA''' armure naturelle +2
* '''DMD''' impossible de lui faire un croc-en-jambe
==== Développement au niveau 4 ====
* '''Taille''' M
* '''Attaque''' morsure (1d6 plus poison)
* '''Caractéristiques''' For +4, Dex -2, Con +2
</div>
<div class="BD">
=== Sangsue géante ===
* '''Source''' Bestiaire, p.254
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' P
* '''Vitesse''' 1,5 m (1 <abbr title="cases">c</abbr>), nage 6 m (4 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''CA''' armure naturelle +0
* '''Attaque''' morsure (1d4 plus fixation) ;
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 9, [[Dextérité|Dex]] 14, [[Constitution|Con]] 12, [[Intelligence|Int]] –, [[Sagesse|Sag]] 10, [[Charisme|Cha]] 1
* '''Attaques spéciales''' [[absorption de sang (Capacité)|absorption de sang]] (1 For), [[Sangsue géante|fixation]]
* '''Particularité''' [[amphibie]], [[odorat]], [[perception aveugle|perception aveugle]] 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>), [[Sangsue géante|susceptibilité au sel]]
* '''DMD''' impossible de lui faire un croc-en-jambe
==== Développement au niveau 7 ====
* '''Taille''' M
* '''Attaque''' morsure (1d6 plus fixation)
* '''Caractéristiques''' For +2, Dex -2, Con +2 ;
* '''Attaques spéciales''' [[absorption de sang (Capacité)|absorption de sang]] (affaiblissement 1 For et 1 Con)
* '''Particularité''' [[vision aveugle|vision aveugle]] 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>)
</div>
<div class="BD">
=== Scorpion géant ===
* '''Source''' Bestiaire, p.256
==== Caractéristiques de départ ====
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 12 m (8 <abbr title="cases">c</abbr>)
* '''Attaque''' aiguillon (1d4 plus poison) et 2 griffes (1d4 plus [[étreinte|étreinte]])
* '''Attaque spéciale''' poison (<i>Fréquence</i> 1 round (6), <i>Effet</i> affaiblissement temporaire 1 [[Force|For]], <i>Guérison</i> 1 jet de sauvegarde, <i>DD</i> dépendant de la [[Constitution]])
* '''Particularités''' [[perception des vibrations|perception des vibrations]] 9 m (6 <abbr title="cases">c</abbr>), [[vision dans le noir|vision dans le noir]]
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 11, [[Dextérité|Dex]] 12, [[Constitution|Con]] 12, [[Intelligence|Int]] –, [[Sagesse|Sag]] 10, [[Charisme|Cha]] 2
* '''CA''' armure naturelle +1
* '''DMD''' croc-en-jambe +12
==== Développement au niveau 7 ====
* '''Taille''' G
* '''CA''' armure naturelle +3
* '''Attaque''' aiguillon (1d6 plus poison) et 2 griffes (1d6 plus [[étreinte|étreinte]])
* '''Attaque spéciale''' poison (fréquence 1 round (6), effet 1d2 affaiblissement temporaire de For, guérison 1 jet de sauvegarde, DD basé sur la Con)
* '''Caractéristiques''' For +8, Dex -2, Con +4
* '''Particularité''' [[perception des vibrations|perception des vibrations]] 18 m (12 <abbr title="cases">c</abbr>)
</div>
046520d34586797681ebcb8c7cd108df70b32815
Compagnon végétal
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2023-02-04T19:21:00Z
Asmodae
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Page créée avec « Chaque compagnon végétal du [[chanteur sylvestre]] elfe possède ses propres valeurs en termes de taille, de vitesse d’attaque, de valeurs de caractéristique et de capacités spéciales. Sauf mention contraire, la plante utilise son [[bba|bonus maximal de base à l’attaque]] pour toutes ses attaques. La plante ajoute son modificateur de Force aux jets de dégâts, à moins qu’il s’agisse de son unique attaque, auquel cas elle ajoute 1,5 fois leur mod... »
wikitext
text/x-wiki
Chaque compagnon végétal du [[chanteur sylvestre]] elfe possède ses propres valeurs en termes de taille, de vitesse d’attaque, de valeurs de caractéristique et de capacités spéciales.
Sauf mention contraire, la plante utilise son [[bba|bonus maximal de base à l’attaque]] pour toutes ses attaques. La plante ajoute son modificateur de Force aux jets de dégâts, à moins qu’il s’agisse de son unique attaque, auquel cas elle ajoute 1,5 fois leur modificateur de [[Force]].
Certains compagnons végétaux bénéficient de capacités spéciales, comme [[odorat]].
Les compagnons végétaux ne peuvent pas gagner de don de maniement des armes ou de port des armures, même quand ils gagnent des [[DV|dés de vie]] et ils sont incapables d’utiliser une arme manufacturée, à moins que leur description ne précise le contraire.
Le compagnon végétal gagne en puissance en même temps que le druide. Il obtient les mêmes bonus que les [[compagnons animaux]], comme indiqué dans le tableau concernant ces derniers.
Au niveau 4 ou au niveau 7, le compagnon végétal subit un développement qui vient s’ajouter à l’évolution décrite dans le tableau, comme indiqué dans la description qui suit. Le druide peut toutefois choisir d’ignorer le développement indiqué et augmenter à la place la Force et la Constitution de son compagnon végétal de +2.
Plante Carnivore
Caractéristiques de départ
* '''Taille''' P
* '''Vitesse''' 9 m (6 {s:c}), escalade 3 m (2 {s:c})
* '''CA''' +2 armure naturelle
* '''Attaque''' morsure (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 10, [[Dextérité|Dex]] 17, [[Constitution|Con]] 15, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 10
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne]].
Développement au niveau 4
* '''Taille''' M
* '''Attaque''' morsure (2d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +4, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +2
* '''Attaques spéciales''' [[barbare#RAGEDEBERSERKER|rage de berseker]] (1/jour comme le pouvoir de [[barbare]] pendant 6 rounds)
</div>
<div class="BD">
{s:Reference|Lierre rampant}{s:BDTitre|Lierre rampant}
(((Caractéristiques de départ)))
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 6 m (4 {s:c}), escalade 6 m (4 {s:c})
* '''CA''' +2 armure naturelle
* '''Attaque''' coup (1d4)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 13, [[Dextérité|Dex]] 17, [[Constitution|Con]] 13, [[Intelligence|Int]] 1, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 2
* '''Attaques spéciales''' [[Étreinte (capacité)|étreinte]]
* '''Particularités''' [[vision nocturne]], [[odorat]].
(((Développement au niveau 4)))
* '''Taille''' G
* '''CA''' +1 armure naturelle
* '''Attaque''' coup (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4
* '''Attaques spéciales''' [[constriction]] (1d6)
</div>
</td><td width="50%">
<div class="BD">
{s:Reference|vessedeloup}{s:BDTitre|Vesse-de-Loup (champignon flottant)}
(((Caractéristiques de départ)))
* '''Taille''' P
* '''Vitesse''' 6 m (4 {s:c}), vol 18 m (12 {s:c}) (moyenne)
*'''CA''' +1 armure naturelle
* '''Attaque''' épine (1d4 + poison)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 10, [[Dextérité|Dex]] 15, [[Constitution|Con]] 12, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 14, [[Charisme|Cha]] 6
* '''Attaque spéciale''' [[poison (capacité)|poison]] (''Fréquence'' 1 round <nowiki>[</nowiki>6<nowiki>]</nowiki>, ''Effet'' 1 affaiblissement [[Constitution|Con]], ''Guérison'' 1 JdS, ''[[DD]]'' basé sur la [[Constitution]])
* '''Particularités''' [[vision nocturne]].
(((Développement au niveau 4)))
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +2, [[Constitution|Con]] +2
</div>
<div class="BD">
{s:Reference|Poussedesylvanien}{s:BDTitre|Pousse de sylvanien}
(((Caractéristiques de départ)))
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 9 m (6 {s:c}), escalade 9 m (6 {s:c})
* '''CA''' +1 armure naturelle
* '''Attaque''' 2 coups (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 15, [[Dextérité|Dex]] 10, [[Constitution|Con]] 12, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 7
* '''Particularités''' dégâts doublés contre les objets, [[vision nocturne]].
(((Développement au niveau 4)))
* '''Taille''' G
* '''CA''' +2 armure naturelle
* '''Attaque''' 2 coups (1d8)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4
</div>
</td></tr></table>
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Asmodae
2
wikitext
text/x-wiki
Chaque compagnon végétal du [[chanteur sylvestre]] elfe possède ses propres valeurs en termes de taille, de vitesse d’attaque, de valeurs de caractéristique et de capacités spéciales.
Sauf mention contraire, la plante utilise son [[bba|bonus maximal de base à l’attaque]] pour toutes ses attaques. La plante ajoute son modificateur de Force aux jets de dégâts, à moins qu’il s’agisse de son unique attaque, auquel cas elle ajoute 1,5 fois leur modificateur de [[Force]].
Certains compagnons végétaux bénéficient de capacités spéciales, comme [[odorat]].
Les compagnons végétaux ne peuvent pas gagner de don de maniement des armes ou de port des armures, même quand ils gagnent des [[DV|dés de vie]] et ils sont incapables d’utiliser une arme manufacturée, à moins que leur description ne précise le contraire.
Le compagnon végétal gagne en puissance en même temps que le druide. Il obtient les mêmes bonus que les [[compagnons animaux]], comme indiqué dans le tableau concernant ces derniers.
Au niveau 4 ou au niveau 7, le compagnon végétal subit un développement qui vient s’ajouter à l’évolution décrite dans le tableau, comme indiqué dans la description qui suit. Le druide peut toutefois choisir d’ignorer le développement indiqué et augmenter à la place la Force et la Constitution de son compagnon végétal de +2.
== Plante Carnivore ==
=== Caractéristiques de départ ===
* '''Taille''' P
* '''Vitesse''' 9 m (6 {s:c}), escalade 3 m (2 {s:c})
* '''CA''' +2 armure naturelle
* '''Attaque''' morsure (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 10, [[Dextérité|Dex]] 17, [[Constitution|Con]] 15, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 10
* '''Particularités''' [[odorat]], [[vision nocturne]].
=== Développement au niveau 4 ===
* '''Taille''' M
* '''Attaque''' morsure (2d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +4, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +2
* '''Attaques spéciales''' [[barbare#RAGEDEBERSERKER|rage de berseker]] (1/jour comme le pouvoir de [[barbare]] pendant 6 rounds)
<div class="BD">
== Lierre Rampant ==
=== Caractéristiques de départ ===
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 6 m (4 {s:c}), escalade 6 m (4 {s:c})
* '''CA''' +2 armure naturelle
* '''Attaque''' coup (1d4)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 13, [[Dextérité|Dex]] 17, [[Constitution|Con]] 13, [[Intelligence|Int]] 1, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 2
* '''Attaques spéciales''' [[Étreinte (capacité)|étreinte]]
* '''Particularités''' [[vision nocturne]], [[odorat]].
=== Développement au niveau 4 ===
* '''Taille''' G
* '''CA''' +1 armure naturelle
* '''Attaque''' coup (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4
* '''Attaques spéciales''' [[constriction]] (1d6)
</div>
<div class="BD">
== Vesse-de-Loup (Champignon-flottant) ==
=== Caractéristiques de départ ===
* '''Taille''' P
* '''Vitesse''' 6 m (4 {s:c}), vol 18 m (12 {s:c}) (moyenne)
*'''CA''' +1 armure naturelle
* '''Attaque''' épine (1d4 + poison)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 10, [[Dextérité|Dex]] 15, [[Constitution|Con]] 12, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 14, [[Charisme|Cha]] 6
* '''Attaque spéciale''' [[poison (capacité)|poison]] (''Fréquence'' 1 round <nowiki>[</nowiki>6<nowiki>]</nowiki>, ''Effet'' 1 affaiblissement [[Constitution|Con]], ''Guérison'' 1 JdS, ''[[DD]]'' basé sur la [[Constitution]])
* '''Particularités''' [[vision nocturne]].
=== Développement au niveau 4 ===
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +2, [[Constitution|Con]] +2
</div>
<div class="BD">
== Pousse de sylvanien ==
=== Caractéristiques de départ ===
* '''Taille''' M
* '''Vitesse''' 9 m (6 {s:c}), escalade 9 m (6 {s:c})
* '''CA''' +1 armure naturelle
* '''Attaque''' 2 coups (1d6)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] 15, [[Dextérité|Dex]] 10, [[Constitution|Con]] 12, [[Intelligence|Int]] 2, [[Sagesse|Sag]] 12, [[Charisme|Cha]] 7
* '''Particularités''' dégâts doublés contre les objets, [[vision nocturne]].
=== Développement au niveau 4 ===
* '''Taille''' G
* '''CA''' +2 armure naturelle
* '''Attaque''' 2 coups (1d8)
* '''Caractéristiques''' [[Force|For]] +8, [[Dextérité|Dex]] -2, [[Constitution|Con]] +4
</div>
97b50324298c11df17fe04c50eae97d7c191ae0f
Moine
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2023-02-04T19:38:48Z
Asmodae
2
Page créée avec « ''Pour certains individus réellement exemplaires, l’art du combat ne se limite pas au champ de bataille : il s’agit d’un mode de vie, d’une doctrine, d’un état d’esprit. Ces artistes-combattants recherchent des méthodes de combat qui transcendent les épées et les boucliers. Ils découvrent que la nature les a dotés d’armes tout aussi capables d’affaiblir ou de tuer que les lames. Il s’agit des moines, qu’on appelle ainsi parce qu’ils a... »
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''Pour certains individus réellement exemplaires, l’art du combat ne se limite pas au champ de bataille : il s’agit d’un mode de vie, d’une doctrine, d’un état d’esprit. Ces artistes-combattants recherchent des méthodes de combat qui transcendent les épées et les boucliers. Ils découvrent que la nature les a dotés d’armes tout aussi capables d’affaiblir ou de tuer que les lames. Il s’agit des moines, qu’on appelle ainsi parce qu’ils adhèrent à d’anciennes philosophies et à une discipline martiale stricte. Qu’il s’agisse d’ascètes avec un penchant pour le combat ou de pugilistes qui ont appris sur le tas, ils font de leur corps de véritables armes de guerre. Les moines suivent la voie de la discipline, et ceux qui possèdent suffisamment de volonté pour rester sur ce chemin découvrent en eux non pas qui ils sont, mais ce qu’ils sont destinés à devenir.''
=== Table résumé ===
== Compétences et informations de base ==
'''Alignement.''' N’importe quel alignement loyal.
'''Dés de vie.''' d8.
'''Argent de départ.''' 1d6 x 10 po (moyenne 35 po).
Les compétences de classe du moine sont les suivantes : [[Acrobaties]] (Dex), [[Artisanat]] (Int), [[Connaissances|Connaissances (histoire)]] (Int), [[Connaissances|Connaissances (religion)]] (Int), [[Discrétion]] (Dex), [[Équitation]] (Dex), [[Escalade]] (For), [[Évasion]] (Dex), [[Intimidation]] (Cha), [[Natation]] (For), [[Perception]] (Sag), [[Profession]] (Sag), [[Psychologie]] (Sag) et [[Représentation]] (Cha).
'''Points de compétence par niveau.''' 4 + modificateur d’Intelligence.
== Descriptif de la classe ==
Les aptitudes du moine sont décrites ci-dessous.
=== Armes et armures ===
Le moine est formé au maniement des armes suivantes : arbalète (légère ou lourde), bâton, ceste<sup>APG</sup>, coup de poing américain<sup>APG</sup>, dague, épée courte, épée du temple<sup>APG</sup>, épieu, fronde, gourdin, hachette, javeline, kama, lance, nunchaku, sai, shuriken et siangham.
Le moine n’est formé ni au port d’armures ni à l’utilisation de boucliers.
Lorsqu’il porte une armure ou utilise un bouclier, ou encore lorsqu’il transporte une charge lourde ou intermédiaire, un moine perd son bonus à la CA ainsi que ses aptitudes de déplacement accéléré et de déluge de coups.
=== Bonus à la CA (Ext) ===
Tant qu’il ne porte pas d’armure et qu’il n’est pas encombré, un moine ajoute son bonus de Sagesse (s’il en a un) à sa CA et à son DMD. De plus, il obtient un bonus de +1 à la CA et au DMD au niveau 4. Ce bonus augmente de +1 tous les quatre niveaux de moine par la suite, jusqu’à un maximum de +5 au niveau 20.
Ces bonus à la CA s’appliquent aussi contre les attaques de contact ou lorsque le moine est pris au dépourvu. Il les perd s’il est immobilisé, s’il est sans défense ou s’il porte une armure ou un bouclier ou transporte une charge intermédiaire ou lourde.
=== Déluge de coups (Ext) ===
Dès le niveau 1, un moine peut faire pleuvoir un déluge de coups lors d’une attaque à outrance. Dans ce cas, il peut porter une attaque supplémentaire à condition d'accepter une pénalité de -2 sur tous ses jets d'attaque, comme s'il utilisait le don Combat à deux armes. Les attaques en question peuvent être n'importe quelle combinaison d'attaques à mains nues et d'attaques utilisant des armes de moine (il n'est pas nécessaire d'utiliser deux armes différentes pour tirer parti de cette capacité). Pour déterminer les bonus de ces attaques, on considère que le bonus de base à l’attaque du moine est égal à son niveau de moine. Pour toutes les autres considérations (comme pour déterminer si le moine remplit les conditions d’un don ou d’une classe de prestige), le moine utilise son bonus de base à l’attaque normal.
Au niveau 8, le moine peut porter deux attaques supplémentaires lorsqu’il fait pleuvoir un déluge de coups, comme s’il utilisait le don Science du combat à deux armes (même s’il ne remplit pas les conditions de ce don).
Au niveau 15, il peut porter trois attaques supplémentaires lorsqu’il fait pleuvoir un déluge de coups, comme s’il utilisait le don Combat à deux armes supérieur (même s’il ne remplit pas les conditions de ce don).
Le moine ajoute son bonus de Force entier aux jets de dégâts pour toutes les attaques du déluge de coups qui touchent, même celles qu’il porte avec une arme tenue à deux mains ou avec une arme secondaire. Il peut remplacer une des attaques à mains nues d’un déluge de coups par une manœuvre offensive de désarmement, de destruction ou de croc-en-jambe. Lors d’un déluge de coups, le moine ne peut utiliser que des attaques à mains nues ou des armes spéciales de moines, aucune autre arme. Si le moine dispose d’attaques naturelles, il ne peut les utiliser ni dans un déluge de coups ni en plus d’un déluge de coups.
=== Combat à mains nues ===
Un moine de niveau 1 reçoit le don Science du combat à mains nues comme don supplémentaire. Ses attaques peuvent venir de ses poings, mais aussi de ses pieds, de ses coudes ou de ses genoux. Cela signifie qu’un moine peut même porter des attaques « à mains nues » alors que ses deux mains sont occupées à porter quelque chose. De plus, la notion d’attaque secondaire n’a pas de sens quand il se bat à mains nues. Un moine bénéficie donc toujours de son bonus de Force entier sur les jets de dégâts à mains nues.
En règle générale, les attaques à mains nues du moine infligent des dégâts létaux, mais le moine peut choisir d’infliger des dégâts non létaux sans devoir subir un malus au jet d’attaque. Ce même choix lui est offert en situation de lutte.
L’attaque à mains nues du moine est considérée à la fois comme une arme manufacturée et une arme naturelle pour les sorts et effets qui altèrent ou améliorent l’un ou l’autre de ces deux types d’armes.
Les attaques à mains nues d’un moine infligent plus de dégâts que la normale, comme indiqué dans la Table Le Moine. Les dégâts de cette table concernent uniquement les moines de taille M. Les moines de taille P infligent des dégâts moins importants, tandis que ceux de taille G infligent des dégâts plus élevés, comme indiqué dans la table suivante.
=== Dons supplémentaires ===
Aux niveaux 1 et 2 et tous les quatre niveaux suivants, un moine peut choisir un don supplémentaire.
Ces dons doivent être choisis dans la liste suivante : Attaques réflexes, École du scorpion, Esquive, Lancer improvisé, Parade de projectiles, Science de la lutte et Surprise.
Au niveau 6, les dons suivants s’ajoutent à la liste : Poing de la gorgone, Science de la bousculade, Science de la feinte, Science du croc-en-jambe, Science du désarmement et Souplesse du serpent.
Au niveau 10, les dons suivants s’ajoutent à la liste : Attaque éclair, Fureur de la méduse, Capture de projectiles, Lancer ki<sup>APG</sup> et Science du critique.
Au niveau 14, le don suivant s'ajoute à cette liste : Science du lancer ki<sup>APG</sup>, Entrave à distance<sup>AdG</sup>
Le moine peut choisir un de ces dons comme don supplémentaire même s’il ne remplit pas les conditions requises.
=== Coup étourdissant (Ext) ===
Au niveau 1, le moine obtient le don Coup étourdissant comme don supplémentaire, même s’il n’en remplit pas les conditions. Au niveau 4 et tous les quatre niveaux suivant, le moine acquiert la capacité d’appliquer un nouvel état préjudiciable à la cible de son coup étourdissant. La cible subit l’état choisi pendant un round (au lieu d’être étourdie) si son jet de sauvegarde échoue. Au niveau 4, le moine peut choisir de rendre la cible fatiguée. Au niveau 8, il peut la rendre fiévreuse pendant une minute. Au niveau 12, il peut la rendre chancelante pour 1d6+1 rounds. Au niveau 16, il peut l’aveugler ou la rendre sourde de manière permanente. Au niveau 20, il peut la paralyser pour 1d6+1 rounds. Le moine choisit l’état préjudiciable qu’il désire infliger avant de faire son jet d’attaque. Ces effets ne se cumulent pas (une créature rendue fiévreuse par cette capacité ne deviendra ainsi pas nauséeuse si elle est affectée par un nouveau Coup étourdissant), mais les coups supplémentaires augmentent la durée de l'état préjudiciable initial.
=== Esquive totale (Ext) ===
À partir du niveau 2, le moine peut esquiver de nombreuses attaques de zone. S’il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié, il ne subit pas le moindre dégât. Un moine portant une armure ou une charge intermédiaire ou lourde ou qui se trouve sans défense perd les avantages de l’esquive totale.
=== Déplacement accéléré (Ext) ===
À partir du niveau 3, un moine obtient un bonus d’altération à sa vitesse de déplacement au sol, comme indiqué dans la Table "Le Moine". Il perd ce bonus s’il porte une armure ou une charge intermédiaire ou lourde.
=== Entraînement aux manœuvres offensives (Ext) ===
Au niveau 3, le moine utilise son niveau de moine au lieu de son bonus de base à l’attaque lorsqu’il calcule son bonus de manœuvre offensive. Les bonus de base à l’attaque provenant d’autres classes ne sont pas modifiés et se cumulent normalement.
=== Sérénité (Ext) ===
Un moine de niveau 3 bénéficie d’un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets de type enchantement.
=== Réserve de ki (Sur) et Voeux ===
'''Réserve de ki.''' À partir du niveau 4, le moine dispose d’une réserve de points ki, une énergie surnaturelle qu’il peut utiliser pour accomplir des exploits étonnants. Cette réserve contient un nombre de points égal à la moitié du niveau du moine + son modificateur de Sagesse. Tant qu’il reste au moins 1 point ki dans la réserve du moine, celui-ci peut effectuer une frappe ki. Au niveau 4, les attaques à mains nues lors d’une frappe ki sont considérées comme des armes magiques pour ce qui est d’ignorer la réduction de dégâts des créatures. Au niveau 7, les attaques à mains nues du moine sont considérées comme des armes en fer froid et en argent pour ce qui est d'ignorer la réduction de dégâts des créatures. Au niveau 10, ses attaques à mains nues sont également considérées comme des armes Loyales pour déterminer si elles ignorent les réductions de dégâts. Au niveau 16, elles sont considérées comme des armes en adamantium pour déterminer si elles ignorent les réductions de dégâts ou la solidité des objets.
En dépensant 1 point de sa réserve de ki, le moine peut ajouter une attaque supplémentaire à un déluge de coups (cette attaque supplémentaire utilise son bonus d’attaque le plus élevé). Il peut également dépenser 1 point pour augmenter sa vitesse de déplacement de 6 m pendant 1 round. Finalement, le moine peut dépenser 1 point de sa réserve de ki pour gagner un bonus d’esquive de +4 à sa CA pendant 1 round. Chacune de ces options requiert une action rapide. D’autres manières d’utiliser les points ki s’offrent au moine lorsqu’il progresse en niveau.
La réserve de ki du moine se renouvelle chaque matin après huit heures de repos ou de méditation (qui ne doivent pas forcément être consécutives).
'''Voeux.''' Un moine peut discipliner son corps pour stocker plus de ki en respectant scrupuleusement un vœu. Tant qu’il s’y tient, sa réserve de ki augmente du montant indiqué dans la description du vœu. Tous les vœux comportent un inconvénient ou une limite pour contrebalancer cette hausse. Un moine peut prononcer un vœu à n’importe quel niveau mais il ne peut pas l’appliquer à sa réserve de ki tant qu’il n’a pas gagné une réserve de ki comme pouvoir de classe. Un moine qui prononce un vœu ne peut plus jamais bénéficier du pouvoir de classe sérénité, même s’il brise son vœu.
Si un moine brise volontairement et sciemment un vœu, sa réserve de ki tombe à 0 (comme s’il avait dépensé tous ses points) et il ne peut plus la remplir ni utiliser de pouvoirs qui exigent du ki tant qu’il ne s’est pas racheté. Cette rédemption exige qu’il reprenne ses vœux et subisse un sort de pénitence. Une fois que le moine s’est racheté, sa réserve de ki revient à la normale (sans le bonus du vœu). S’il respecte le vœu brisé pendant un mois complet, il récupère aussi les points de ki supplémentaires dus au vœu et peut alors choisir de vivre à nouveau en accord avec ce vœu ou d’y renoncer sans malus. Quand un moine renonce ainsi à un vœu, il ne peut plus jamais bénéficier de points de ki supplémentaires grâce à ce vœu précis.
Un moine peut prononcer plusieurs vœux. Leurs effets et leur augmentation de réserve de ki se cumulent. Si un moine viole un vœu, la rédemption lui permet de se servir à nouveau de l’amélioration due aux autres vœux mais le ki supplémentaire issu du vœu brisé ne reviendra pas avant un mois de dévotion (en effet, une fois que le moine s’est racheté, la violation du vœu n’a plus aucun effet sur les autres).
=== Chute ralentie (Ext) ===
À partir du niveau 4, lorsque le moine se trouve assez près d’une paroi pour pouvoir la toucher, il peut l’utiliser pour freiner sa chute. Au début, cette aptitude permet de réduire les dégâts résultant de la chute en considérant que celle-ci s’effectuait sur une hauteur de 6 m de moins que sa hauteur réelle. La capacité du moine à ralentir sa chute (c’est-à-dire à en réduire les dégâts en ignorant une partie de la distance parcourue) s’améliore lorsque son niveau augmente et, finalement, au niveau 20, le moine ne subit plus aucun dégât en cas de chute à proximité d’une paroi.
=== Sauts puissants (Ext) ===
Au niveau 5, le moine ajoute son niveau à tous les tests d’Acrobaties relatifs à des sauts (verticaux ou horizontaux). De plus, on considère qu’il dispose toujours d’un élan (même si ce n’est pas le cas en pratique). En dépensant 1 point de sa réserve de ki (ce qui nécessite une action rapide) le moine gagne pendant 1 round un bonus de +20 à tous les tests d’Acrobaties relatifs à des sauts.
=== Pureté physique (Ext) ===
Au niveau 5, le moine développe une immunité à toutes les maladies, même celles qui sont d’origine surnaturelle ou magique.
=== Plénitude physique (Sur) ===
Dès le niveau 7, le moine est capable de se soigner par une action simple. Il peut récupérer un nombre de points de vie égal à son niveau de moine en utilisant 2 points de sa réserve de ki.
=== Esquive surnaturelle (Ext) ===
Au niveau 9, l’esquive totale du moine s’améliore. Face aux attaques permettant un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié, il continue à ne subir aucun dégât en cas de jet de sauvegarde réussi mais, en plus, il ne subit que la moitié des dégâts en cas d’échec du jet de sauvegarde. Le moine ne bénéficie pas de cette capacité s’il est sans défense.
=== Corps de diamant (Sur) ===
Au niveau 11, le moine développe une immunité à tous les types de poisons.
=== Pas chassé (Sur) ===
À partir du niveau 12, le moine peut se déplacer instantanément d’un endroit à un autre comme à l’aide du sort ''porte dimensionnelle''. Chaque utilisation de cette capacité nécessite une action de mouvement et coûte 2 points de ki. Le niveau de lanceur de sorts du moine pour cet effet est égal à son niveau de moine. Seul le moine peut se déplacer ainsi : il ne peut amener personne avec lui.
=== Âme de diamant (Ext) ===
Au niveau 13, le moine acquiert une résistance à la magie égale à son niveau de moine actuel + 10. Pour pouvoir l’affecter à l’aide d’un sort, son adversaire doit effectuer un test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + son niveau de lanceur de sorts) et obtenir un résultat égal ou supérieur à la RM du moine.
=== Paume vibratoire (Sur) ===
Dès le niveau 15, le moine peut utiliser cette redoutable attaque lui permettant de transmettre des vibrations dangereuses à sa cible, qui peuvent devenir fatales quand il le désire. Le personnage peut se servir de la paume vibratoire une fois par jour et doit l’annoncer avant d’effectuer son jet d’attaque. Les créatures immunisées aux coups critiques ne sont pas affectées par ce pouvoir. Si le coup porte et si l’adversaire est blessé, les vibrations sont transmises avec succès au corps de la victime. À partir de ce moment, le moine peut décider de la tuer à tout instant (les vibrations persistent pendant un jour par niveau du moine). Dès qu’il prend cette décision (ce qui lui demande une action libre), la cible doit effectuer un jet de Vigueur (DD 10 + la moitié du niveau du moine + le modificateur de Sagesse du moine). En cas d’échec, elle meurt. Si elle réussit, les vibrations cessent et elle ne risque plus rien (mais elle peut subir une nouvelle attaque de paume vibratoire). Le moine ne peut activer plus d’un effet de paume vibratoire à la fois : si une victime est encore affectée par la paume vibratoire du moine et que celui-ci utilise cette capacité à nouveau, l’effet le plus ancien prend fin immédiatement.
=== Éternelle jeunesse (Ext) ===
À partir du niveau 17, les affaiblissements de caractéristiques dus au vieillissement n’affectent plus le moine, pas plus que les attaques provoquant un vieillissement accéléré. Les affaiblissements qu’il aurait pu subir avant d’atteindre ce niveau ne sont pas annulés pour autant. Le moine continue de vieillir et bénéficie des bonus qui en découlent. Il meurt toujours de vieillesse lorsque son heure est venue.
=== Langues du soleil et de la lune (Ext) ===
À partir du niveau 17, le moine peut communiquer avec toutes les créatures vivantes.
=== Désertion de l’âme (Sur) ===
Au niveau 19, le personnage peut devenir éthéré pendant une minute comme s’il utilisait le sort ''passage dans l’éther''. Cette capacité s’active par une action de mouvement et coûte 3 points de ki. Seul le moine est affecté : il ne peut pas utiliser désertion de l’âme pour appliquer le même effet à d’autres créatures.
=== Perfection de l’être ===
Au niveau 20, le moine devient une entité magique. À partir de cet instant, il n’est plus considéré comme un humanoïde mais comme un Extérieur pour ce qui est des sorts et des effets magiques. De plus, le moine acquiert une réduction de dégâts de 10/chaotique, ce qui signifie qu’il ignore les 10 premiers points de dégâts infligés par chaque attaque portée avec une arme non-chaotique ou avec une arme naturelle d’une créature qui ne dispose pas d’une réduction de dégâts similaire. Contrairement aux autres Extérieurs, le moine peut être ramené à la vie, comme si son type de créature n’avait pas changé.
== Anciens moines ==
Un moine cessant d’être Loyal ne peut plus gagner de niveau de moine mais conserve les pouvoirs acquis jusque-là.
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Asmodae
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''Pour certains individus réellement exemplaires, l’art du combat ne se limite pas au champ de bataille : il s’agit d’un mode de vie, d’une doctrine, d’un état d’esprit. Ces artistes-combattants recherchent des méthodes de combat qui transcendent les épées et les boucliers. Ils découvrent que la nature les a dotés d’armes tout aussi capables d’affaiblir ou de tuer que les lames. Il s’agit des moines, qu’on appelle ainsi parce qu’ils adhèrent à d’anciennes philosophies et à une discipline martiale stricte. Qu’il s’agisse d’ascètes avec un penchant pour le combat ou de pugilistes qui ont appris sur le tas, ils font de leur corps de véritables armes de guerre. Les moines suivent la voie de la discipline, et ceux qui possèdent suffisamment de volonté pour rester sur ce chemin découvrent en eux non pas qui ils sont, mais ce qu’ils sont destinés à devenir.''
=== Table résumé ===
== Compétences et informations de base ==
'''Alignement.''' N’importe quel alignement loyal.
'''Dés de vie.''' d8.
'''Argent de départ.''' 1d6 x 10 po (moyenne 35 po).
Les compétences de classe du moine sont les suivantes : [[Acrobaties]] (Dex), [[Artisanat]] (Int), [[Connaissances|Connaissances (histoire)]] (Int), [[Connaissances|Connaissances (religion)]] (Int), [[Discrétion]] (Dex), [[Équitation]] (Dex), [[Escalade]] (For), [[Évasion]] (Dex), [[Intimidation]] (Cha), [[Natation]] (For), [[Perception]] (Sag), [[Profession]] (Sag), [[Psychologie]] (Sag) et [[Représentation]] (Cha).
'''Points de compétence par niveau.''' 4 + modificateur d’Intelligence.
== Descriptif de la classe ==
Toutes les aptitudes de la classe de moine sont décrites ci-dessous.
=== Armes et armures ===
Le moine est formé au maniement des armes suivantes : arbalète légère et lourde, bâton, dague, épée courte, épieu, fronde, gourdin, hachette, javeline, kama, lance, nunchaku, sai, shuriken, siangham, et toutes les armes spéciales de moine.
Le moine n’est formé ni au port d’armures ni à l’utilisation de boucliers.
Lorsqu’il porte une armure ou utilise un bouclier, ou encore lorsqu’il transporte une charge lourde ou intermédiaire, un moine perd son bonus à la CA ainsi que ses aptitudes de déplacement accéléré et de déluge de coups.
=== Bonus à la CA (Ext) ===
Tant qu’il ne porte pas d’armure et qu’il n’est pas encombré, un moine ajoute son bonus de Sagesse (s’il en a un) à sa CA et à son DMD. De plus, il obtient un bonus de +1 à la CA et au DMD au niveau 4. Ce bonus augmente de +1 tous les quatre niveaux de moine par la suite, jusqu’à un maximum de +5 au niveau 20.
Ces bonus à la CA s’appliquent aussi contre les attaques de contact ou lorsque le moine est pris au dépourvu. Il les perd s’il est immobilisé, s’il est sans défense ou s’il porte une armure ou un bouclier ou transporte une charge intermédiaire ou lourde.
=== Combat à mains nues ===
Un moine de niveau 1 reçoit le don Science du combat à mains nues comme don supplémentaire. Ses attaques peuvent venir de ses poings, mais aussi de ses pieds, de ses coudes ou de ses genoux. Cela signifie qu’un moine peut même porter des attaques « à mains nues » alors que ses deux mains sont occupées à porter quelque chose. De plus, la notion d’attaque secondaire n’a pas de sens quand il se bat à mains nues. Un moine bénéficie donc toujours de son bonus de Force entier sur les jets de dégâts à mains nues.
Les attaques à mains nues du moine infligent des dégâts létaux mais le moine peut choisir d’infliger des dégâts non létaux sans subir un malus au jet d’attaque. Il peut faire de même en situation de lutte.
L’attaque à mains nues du moine est considérée à la fois comme une arme manufacturée et une arme naturelle pour les sorts et effets qui altèrent ou améliorent l’un ou l’autre de ces deux types d’armes. Les attaques à mains nues d’un moine infligent les dégâts indiqués dans la colonne de la Table 1-2 : Le moine. Les dégâts de cette table concernent uniquement les moines de taille M. Les moines de taille P ou taille G infligent les dégâts indiqués dans la table Le Moine.
=== Coup étourdissant (Ext) ===
Au niveau 1, le moine obtient le don Coup étourdissant comme don supplémentaire, même s’il ne remplit pas les conditions requises. Au niveau 4 et tous les 4 niveaux par la suite, le moine peut appliquer un nouvel état préjudiciable à la cible de son coup étourdissant. La cible subit l’état choisi pendant un round (au lieu d’être étourdie) et annule toujours l’effet si elle réussit un jet de sauvegarde. Au niveau 4, le moine peut rendre la fatiguée. Au niveau 8, il peut la rendre fiévreuse pendant 1 minute. Au niveau 12, il peut la rendre chancelante pendant 1d6+1 rounds. Au niveau 16, il peut l’aveugler ou la rendre sourde de manière permanente. Au niveau 20, il peut la paralyser pendant 1d6+1 rounds. Le moine doit choisir l’état préjudiciable qu’il désire infliger avant d’effectuer son jet d’attaque. Ces effets ne se cumulent pas (une créature fatiguée par cette aptitude ne devient pas épuisée si elle est affectée par un nouveau Coup étourdissant), mais les coups supplémentaires augmentent la durée de l’effet.
=== Déluge de coups (Ext) ===
Dès le niveau 1, un moine peut faire pleuvoir un déluge de coups lors d’une attaque à outrance. Dans ce cas, il peut effectuer une attaque supplémentaire en appliquant son bonus de bonus de base à l’attaque le plus élevé. Cette attaque vient en plus des éventuelles attaques supplémentaires conférées par un sort de rapidité ou des effets similaires. Quand il utilise cette aptitude, le moine peut effectuer ses attaques avec n’importe quelle combinaison d’attaques à mains nues et d’attaques avec des armes spéciales de moine. Lorsqu’il effectue un déluge de coups, le moine ne subit des malus normalement occasionnés quand on manie plusieurs armes mais il ne gagne aucune attaque supplémentaire en plus de celles conférées par le déluge de coups s’il manie plusieurs armes (il gagne quand même les attaques supplémentaires conférées par un bonus de base à l’attaque suffisamment élevé, par cette aptitude et par une rapidité ou des effets similaires). Au niveau 11, un moine peut effectuer une attaque supplémentaire en appliquant son bonus de base à l’attaque le plus élevé quand il fait pleuvoir un déluge de coups. Cette attaque vient en plus de la première attaque supplémentaire conférée par cette aptitude et en plus des attaques supplémentaires conférées par une rapidité ou des effets similaires.
=== Dons supplémentaires ===
Au niveau 1, 2 et tous les 4 niveaux par la suite, un moine choisit un don supplémentaire à choisir dans la liste suivante :
Attaques réflexes, École du scorpion, Esquive, Lancer improvisé, Parade de projectiles, Science de la lutte et Surprise.
Au niveau 6, les dons suivants s’ajoutent à la liste : Poing de la gorgone, Science de la bousculade, Science de la feinte, Science du croc-en-jambe, Science du désarmement et Souplesse du serpent.
Au niveau 10, les dons suivants s’ajoutent à la liste : Attaque éclair, Capture de projectiles, Fureur de la méduse,Science du critique.
Un moine peut choisir ces dons supplémentaires même s’il ne remplit pas les conditions requises.
=== Esquive totale (Ext) ===
À partir du niveau 2, le moine peut esquiver de nombreuses attaques de zone. S’il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi, il ne subit pas le moindre dégât. Un moine portant une armure ou une charge intermédiaire ou lourde ou qui se trouve sans défense perd les avantages de l’esquive totale.
=== Déplacement accéléré (Ext) ===
À partir du niveau 3, un moine obtient un bonus d’altération à sa vitesse de déplacement au sol, comme indiqué dans la Table "Le Moine". Il perd ce bonus s’il porte une armure ou une charge intermédiaire ou lourde.
=== Réserve de ki (Sur) ===
À partir du niveau 3, le moine dispose d’une réserve de points ki, une énergie surnaturelle qu’il peut utiliser pour accomplir des exploits étonnants. Cette réserve contient un nombre de points égal à la moitié du niveau du moine + son modificateur de Sagesse. Tant qu’il reste au moins 1 point ki dans la réserve du moine, celui-ci peut effectuer une frappe ki.
Au niveau 3, les attaques à mains nues d’une frappe ki sont considérées comme des armes magiques pour ce qui est d’ignorer la réduction de dégâts.
Au niveau 7, les attaques à mains nues d’une frappe ki sont également considérées comme des armes en fer froid ou en argent pour ce qui est d’ignorer la réductions de dégâts.
Au niveau 10, les attaques à mains nues d’une frappe ki sont également considérées comme des armes Loyales pour ce qui est d’ignorer la réductions de dégâts.
Au niveau 16, elles sont considérées comme des armes en adamantium pour déterminer si elles ignorent les réductions de dégâts ou la solidité des objets.
En dépensant 1 point de sa réserve de ki par une action rapide, un moine peut effectuer une attaque supplémentaire lors d’un déluge de coups en appliquant son bonus de base à l’attaque le plus élevé. Cette attaque supplémentaire se cumule avec toutes les autres attaques supplémentaires obtenues grâce au déluge de coups, ainsi qu’avec celles conférées par rapidité ou des effets similaires. Un moine gagne des pouvoirs supplémentaires au fur et à mesure qu’il monte en niveaux. Tous ces pouvoirs nécessitent une dépense de points de ki. La réserve de ki du moine se renouvelle chaque matin après huit heures de repos ou de méditation (ces heures ne doivent pas forcément être consécutives).
'''Voeux.''' Un moine peut discipliner son corps pour stocker plus de ki en respectant scrupuleusement un vœu. Tant qu’il s’y tient, sa réserve de ki augmente du montant indiqué dans la description du vœu. Tous les vœux comportent un inconvénient ou une limite pour contrebalancer cette hausse. Un moine peut prononcer un vœu à n’importe quel niveau mais il ne peut pas l’appliquer à sa réserve de ki tant qu’il n’a pas gagné une réserve de ki comme pouvoir de classe. Un moine qui prononce un vœu ne peut plus jamais bénéficier du pouvoir de classe sérénité, même s’il brise son vœu.
Si un moine brise volontairement et sciemment un vœu, sa réserve de ki tombe à 0 (comme s’il avait dépensé tous ses points) et il ne peut plus la remplir ni utiliser de pouvoirs qui exigent du ki tant qu’il ne s’est pas racheté. Cette rédemption exige qu’il reprenne ses vœux et subisse un sort de pénitence. Une fois que le moine s’est racheté, sa réserve de ki revient à la normale (sans le bonus du vœu). S’il respecte le vœu brisé pendant un mois complet, il récupère aussi les points de ki supplémentaires dus au vœu et peut alors choisir de vivre à nouveau en accord avec ce vœu ou d’y renoncer sans malus. Quand un moine renonce ainsi à un vœu, il ne peut plus jamais bénéficier de points de ki supplémentaires grâce à ce vœu précis.
Un moine peut prononcer plusieurs vœux. Leurs effets et leur augmentation de réserve de ki se cumulent. Si un moine viole un vœu, la rédemption lui permet de se servir à nouveau de l’amélioration due aux autres vœux mais le ki supplémentaire issu du vœu brisé ne reviendra pas avant un mois de dévotion (en effet, une fois que le moine s’est racheté, la violation du vœu n’a plus aucun effet sur les autres).
=== Pouvoirs de ki (Sur) ===
Au niveau 4 et tous les 2 niveaux par la suite, le moine peut choisir un pouvoir de ki. Ces pouvoirs lui permettent d’accomplir des exploits incroyables, des prouesses mystiques et des acrobaties époustouflantes en dépensant les points de sa réserve de ki. Une fois un pouvoir de ki choisi, ce choix est définitif. Le moine doit avoir atteint un niveau minimum avant d’avoir accès à certains pouvoirs de ki. Sauf indication contraire, un moine ne peut pas choisir un même pouvoir de ki à plusieurs reprises.
Voir la liste des pouvoirs de ki.
=== Sérénité (Ext) ===
Un moine de niveau 4 bénéficie d’un bonus de +2 aux jets de sauvegarde effectués contre les sorts et les effets d'enchantement.
=== Pureté physique (Ext) ===
Au niveau 5, le moine développe une immunité à toutes les maladies, même celles qui sont d’origine surnaturelle ou magique.
=== Frappe spécialisée (Ext) ===
Au niveau 5, un moine apprend un nouveau type de frappe spécialisée. À chaque fois qu’il effectue un déluge de coups, il peut décider que l’une de ses attaques à mains nues est une frappe spécialisée. Cette attaque est résolue normalement mais elle produit un effet supplémentaire en fonction du type de frappe choisi. Au niveau 9 et tous les 4 niveaux par la suite, un moine apprend une frappe spécialisée supplémentaire. Il doit choisir quelle frappe spécialisée il souhaite appliquer avant d’effectuer le jet d’attaque. Au niveau 15, il peut attribuer une frappe spécialisée à deux de ses attaques à mains nues au maximum à chaque round. Ces deux frappes peuvent être différentes.
Voir la liste des frappes spécialisées.
=== Esquive surnaturelle (Ext) ===
Au niveau 9, l’esquive totale du moine s’améliore. Face aux attaques qui autorisent un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié, il continue à ne subir aucun dégât en cas de jet de sauvegarde réussi mais, en plus, il ne subit que la moitié des dégâts en cas d’échec du jet de sauvegarde. Le moine ne bénéficie pas de cette aptitude s’il est sans défense.
=== Langues du soleil et de la lune (Ext) ===
À partir du niveau 13, le moine peut communiquer avec toutes les créatures vivantes comme s’il utilisait le sort Don des langues.
=== Éternelle jeunesse (Ext) ===
À partir du niveau 17, les affaiblissements de caractéristiques dus au vieillissement n’affectent plus le moine, pas plus que les attaques provoquant un vieillissement accéléré. Les affaiblissements subis avant d’acquérir cette aptitude ne sont pas annulés pour autant. Le moine continue de vieillir et bénéficie des bonus qui en découlent. Il meurt toujours de vieillesse lorsque son heure est venue.
=== Pureté mentale ===
Au niveau 19, un moine maîtrise parfaitement toutes ses facultés mentales. À chaque fois qu’il effectue un jet de Volonté, il peut lancer deux fois le dé et conserver le meilleur résultat. S’il rate un jet de Volonté contre un sort ou un effet dont la durée est supérieure à 1 heure, le moine peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde à la fin de chaque heure pour s’en débarrasser.
=== Perfection de l’être ===
Au niveau 20, le moine devient une entité magique. À partir de cet instant, il n’est plus considéré comme un humanoïde (ou comme une créature de son type d’origine) mais comme un Extérieur pour ce qui est des sorts et des effets magiques. De plus, le moine acquiert une réduction de dégâts de 10/chaotique, ce qui signifie qu’il ignore les 10 premiers points de dégâts infligés par chaque attaque portée avec une arme non-chaotique ou avec une arme naturelle d’une créature qui ne dispose pas d’une réduction de dégâts similaire. Contrairement aux autres Extérieurs, le moine peut être ramené à la vie, comme si son type de créature n’avait pas changé. Enfin, le moine peut désormais plonger dans une forme de calme absolu. Le cas échéant, il ne peut entreprendre aucune action mais il regagne du ki au rythme de 1 point par tranche de 10 minutes passées dans cet état. Il ne peut pas utiliser cette aptitude pour gagner plus de points de ki que son total maximum.
== Anciens moines ==
Un moine cessant d’être Loyal ne peut plus gagner de niveau de moine mais conserve les pouvoirs acquis jusque-là.
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wikitext
text/x-wiki
''Pour certains individus réellement exemplaires, l’art du combat ne se limite pas au champ de bataille : il s’agit d’un mode de vie, d’une doctrine, d’un état d’esprit. Ces artistes-combattants recherchent des méthodes de combat qui transcendent les épées et les boucliers. Ils découvrent que la nature les a dotés d’armes tout aussi capables d’affaiblir ou de tuer que les lames. Il s’agit des moines, qu’on appelle ainsi parce qu’ils adhèrent à d’anciennes philosophies et à une discipline martiale stricte. Qu’il s’agisse d’ascètes avec un penchant pour le combat ou de pugilistes qui ont appris sur le tas, ils font de leur corps de véritables armes de guerre. Les moines suivent la voie de la discipline, et ceux qui possèdent suffisamment de volonté pour rester sur ce chemin découvrent en eux non pas qui ils sont, mais ce qu’ils sont destinés à devenir.''
=== Table résumé ===
{| CLASS="wikitable mv-collipsible"
|+ Le moine
|- CLASS="titre"
| Niv
| BBA
| Réf
| Vig
| Vol
| CLASS="gauche" | Spécial
| Déluge de coups
| Dégâts à mains nues*
| Bonus <br/>de CA
| Déplacement accéléré
|- CLASS="premier"
| 1
| +1
| +2
| +2
| +0
| CLASS="gauche" | [[Moine unchained#DONSUPPLEMENTAIRE|don supplémentaire]], [[Moine unchained#DELUGEDECOUPS|déluge de coups (att supp)]], <br/>[[Moine unchained#COUPETOURDISSANT|coup étourdissant]], [[Moine unchained#COMBATAMAINSNUES|combat à mains nues]]
| +1/+1
| 1d6
| +0
| +0 m
|-
| 2
| +2
| +3
| +3
| +0
| CLASS="gauche" | [[Moine unchained#DONSUPPLEMENTAIRE|don supplémentaire]], [[Moine unchained#ESQUIVETOTALE|esquive totale]]
| +2/+2
| 1d6
| +0
| +0 m
|-
| 3
| +3
| +3
| +3
| +1
| CLASS="gauche" | [[Moine unchained#DEPLACEMENTACCELERE|déplacement accéléré]], [[Moine unchained#RESERVEDEKI| frappe ki (magique)]],</br> [[Moine unchained#RESERVEDEKI|réserve de ki]]
| +3/+3
| 1d6
| +0
| +3 m (2 cases)
|-
| 4
| +4
| +4
| +4
| +1
| CLASS="gauche" | [[Moine unchained#POUVOIRSDEKI|pouvoir de ki]], [[Moine unchained#SERENITE|sérénité]]
| +4/+4
| 1d8
| +1
| +3 m (2 cases)
|-
| 5
| +5
| +4
| +4
| +1
| CLASS="gauche" | [[Moine unchained#FRAPPESPECIALISEE|frappe spécialisée (1/round)]], [[Moine unchained#PURETEPHYSIQUE|pureté physique]]
| +5/+5
| 1d8
| +1
| +3 m (2 cases)
|-
| 6
| +6/+1
| +5
| +5
| +2
| CLASS="gauche" | [[Moine unchained#DONSUPPLEMENTAIRE|don supplémentaire]], [[Moine unchained#POUVOIRSDEKI|pouvoir de ki]]
| +6/+6/+1
| 1d8
| +1
| +6 m (4 cases)
|-
| 7
| +7/+2
| +5
| +5
| +2
| CLASS="gauche" | [[Moine unchained#RESERVEDEKI| frappe ki (argent/fer froid)]]
| +7/+7/+2
| 1d8
| +1
| +6 m (4 cases)
|-
| 8
| +8/+3
| +6
| +6
| +2
| CLASS="gauche" | [[Moine unchained#POUVOIRSDEKI|pouvoir de ki]]
| +8/+8/+3
| 1d10
| +2
| +6 m (4 cases)
|-
| 9
| +9/+4
| +6
| +6
| +3
| CLASS="gauche" | [[Moine unchained#ESQUIVESURNATURELLE|esquive surnaturelle]], [[Moine unchained#FRAPPESPECIALISEE|frappe spécialisée]]
| +9/+9/+4
| 1d10
| +2
| +9 m (6 cases)
|-
| 10
| +10/+5
| +7
| +7
| +3
| CLASS="gauche" | [[Moine unchained#DONSUPPLEMENTAIRE|don supplémentaire]], [[Moine unchained#POUVOIRSDEKI|pouvoir de ki]],</br>[[Moine unchained#RESERVEDEKI| frappe ki (loyale)]]
| +10/+10/+5
| 1d10
| +2
| +9 m (6 cases)
|-
| 11
| +11/+6/+1
| +7
| +7
| +3
| CLASS="gauche" | [[Moine unchained#DELUGEDECOUPS|déluge de coups (attaque supplémentaire)]]
| +11/+11/+11/+6/+1
| 1d10
| +2
| +9 m (6 cases)
|-
| 12
| +12/+7/+2
| +8
| +8
| +4
| CLASS="gauche" | [[Moine unchained#POUVOIRSDEKI|pouvoir de ki]]
| +12/+12/+12/+7/+2
| 2d6
| +3
| +12 m (8 cases)
|-
| 13
| +13/+8/+3
| +8
| +8
| +4
| CLASS="gauche" | [[Moine unchained#FRAPPESPECIALISEE|frappe spécialisée]],</br> [[Moine unchained#LANGUEDUSOLEILETDELALUNE|langue du soleil et de la lune]]
| +13/+13/+13/+8/+3
| 2d6
| +3
| +12 m (8 cases)
|-
| 14
| +14/+9/+4
| +9
| +9
| +4
| CLASS="gauche" | [[Moine unchained#DONSUPPLEMENTAIRE|don supplémentaire]], [[Moine unchained#POUVOIRSDEKI|pouvoir de ki]]
| +14/+14/+14/+9/+4
| 2d6
| +3
| +12 m (8 cases)
|-
| 15
| +15/+10/+5
| +9
| +9
| +5
| CLASS="gauche" | [[Moine unchained#FRAPPESPECIALISEE|frappe spécialisée (2/round)]]
| +15/+15/+15/+10/+5
| 2d6
| +3
| +15 m (10 cases)
|-
| 16
| +16/+11/+6/+1
| +10
| +10
| +5
| CLASS="gauche" | [[Moine unchained#POUVOIRSDEKI|pouvoir de ki]], [[Moine unchained#RESERVEDEKI| frappe ki (adamantuim)]]
| +16/+16/+16/+11/+6/+1
| 2d8
| +4
| +15 m (10 cases)
|-
| 17
| +17/+12/+7/+2
| +10
| +10
| +5
| CLASS="gauche" | [[Moine unchained#FRAPPESPECIALISEE|frappe spécialisée]], [[Moine unchained#ETERNELLEJEUNESSE|éternelle jeunesse]]
| +17/+17/+17/+12/+7/+2
| 2d8
| +4
| +15 m (10 cases)
|-
| 18
| +18/+13/+8/+3
| +11
| +11
| +6
| CLASS="gauche" | [[Moine unchained#DONSUPPLEMENTAIRE|don supplémentaire]], [[Moine unchained#POUVOIRSDEKI|pouvoir de ki]]
| +18/+18/+18/+13/+8/+3
| 2d8
| +4
| +18 m (12 cases)
|-
| 19
| +19/+14/+9/+4
| +11
| +11
| +6
| CLASS="gauche" | [[Moine unchained#PURETEMENTALE|pureté mentale]]
| +19/+19/+19/+14/+9/+4
| 2d8
| +4
| +18 m (12 cases)
|-
| 20
| +20/+15/+10/+5
| +12
| +12
| +6
| CLASS="gauche" | [[Moine unchained#POUVOIRSDEKI|pouvoir de ki]], [[Moine unchained#PERFECTIONDELETRE|perfection de l'être]]
| +20/+20/+20/+15/+10/+5
| 2d10
| +5
| +18 m (12 cases)
|-
| CLASS="note" COLSPAN="10" | (*) Il s'agit de la valeur pour les moines de taille M. Voir le texte pour les moines de taille P ou G.
|}
== Compétences et informations de base ==
'''Alignement.''' N’importe quel alignement loyal.
'''Dés de vie.''' d8.
'''Argent de départ.''' 1d6 x 10 po (moyenne 35 po).
Les compétences de classe du moine sont les suivantes : [[Acrobaties]] (Dex), [[Artisanat]] (Int), [[Connaissances|Connaissances (histoire)]] (Int), [[Connaissances|Connaissances (religion)]] (Int), [[Discrétion]] (Dex), [[Équitation]] (Dex), [[Escalade]] (For), [[Évasion]] (Dex), [[Intimidation]] (Cha), [[Natation]] (For), [[Perception]] (Sag), [[Profession]] (Sag), [[Psychologie]] (Sag) et [[Représentation]] (Cha).
'''Points de compétence par niveau.''' 4 + modificateur d’Intelligence.
== Descriptif de la classe ==
Toutes les aptitudes de la classe de moine sont décrites ci-dessous.
=== Armes et armures ===
Le moine est formé au maniement des armes suivantes : arbalète légère et lourde, bâton, dague, épée courte, épieu, fronde, gourdin, hachette, javeline, kama, lance, nunchaku, sai, shuriken, siangham, et toutes les armes spéciales de moine.
Le moine n’est formé ni au port d’armures ni à l’utilisation de boucliers.
Lorsqu’il porte une armure ou utilise un bouclier, ou encore lorsqu’il transporte une charge lourde ou intermédiaire, un moine perd son bonus à la CA ainsi que ses aptitudes de déplacement accéléré et de déluge de coups.
=== Bonus à la CA (Ext) ===
Tant qu’il ne porte pas d’armure et qu’il n’est pas encombré, un moine ajoute son bonus de Sagesse (s’il en a un) à sa CA et à son DMD. De plus, il obtient un bonus de +1 à la CA et au DMD au niveau 4. Ce bonus augmente de +1 tous les quatre niveaux de moine par la suite, jusqu’à un maximum de +5 au niveau 20.
Ces bonus à la CA s’appliquent aussi contre les attaques de contact ou lorsque le moine est pris au dépourvu. Il les perd s’il est immobilisé, s’il est sans défense ou s’il porte une armure ou un bouclier ou transporte une charge intermédiaire ou lourde.
=== Combat à mains nues ===
Un moine de niveau 1 reçoit le don Science du combat à mains nues comme don supplémentaire. Ses attaques peuvent venir de ses poings, mais aussi de ses pieds, de ses coudes ou de ses genoux. Cela signifie qu’un moine peut même porter des attaques « à mains nues » alors que ses deux mains sont occupées à porter quelque chose. De plus, la notion d’attaque secondaire n’a pas de sens quand il se bat à mains nues. Un moine bénéficie donc toujours de son bonus de Force entier sur les jets de dégâts à mains nues.
Les attaques à mains nues du moine infligent des dégâts létaux mais le moine peut choisir d’infliger des dégâts non létaux sans subir un malus au jet d’attaque. Il peut faire de même en situation de lutte.
L’attaque à mains nues du moine est considérée à la fois comme une arme manufacturée et une arme naturelle pour les sorts et effets qui altèrent ou améliorent l’un ou l’autre de ces deux types d’armes. Les attaques à mains nues d’un moine infligent les dégâts indiqués dans la colonne de la Table 1-2 : Le moine. Les dégâts de cette table concernent uniquement les moines de taille M. Les moines de taille P ou taille G infligent les dégâts indiqués dans la table Le Moine.
=== Coup étourdissant (Ext) ===
Au niveau 1, le moine obtient le don Coup étourdissant comme don supplémentaire, même s’il ne remplit pas les conditions requises. Au niveau 4 et tous les 4 niveaux par la suite, le moine peut appliquer un nouvel état préjudiciable à la cible de son coup étourdissant. La cible subit l’état choisi pendant un round (au lieu d’être étourdie) et annule toujours l’effet si elle réussit un jet de sauvegarde. Au niveau 4, le moine peut rendre la fatiguée. Au niveau 8, il peut la rendre fiévreuse pendant 1 minute. Au niveau 12, il peut la rendre chancelante pendant 1d6+1 rounds. Au niveau 16, il peut l’aveugler ou la rendre sourde de manière permanente. Au niveau 20, il peut la paralyser pendant 1d6+1 rounds. Le moine doit choisir l’état préjudiciable qu’il désire infliger avant d’effectuer son jet d’attaque. Ces effets ne se cumulent pas (une créature fatiguée par cette aptitude ne devient pas épuisée si elle est affectée par un nouveau Coup étourdissant), mais les coups supplémentaires augmentent la durée de l’effet.
=== Déluge de coups (Ext) ===
Dès le niveau 1, un moine peut faire pleuvoir un déluge de coups lors d’une attaque à outrance. Dans ce cas, il peut effectuer une attaque supplémentaire en appliquant son bonus de bonus de base à l’attaque le plus élevé. Cette attaque vient en plus des éventuelles attaques supplémentaires conférées par un sort de rapidité ou des effets similaires. Quand il utilise cette aptitude, le moine peut effectuer ses attaques avec n’importe quelle combinaison d’attaques à mains nues et d’attaques avec des armes spéciales de moine. Lorsqu’il effectue un déluge de coups, le moine ne subit des malus normalement occasionnés quand on manie plusieurs armes mais il ne gagne aucune attaque supplémentaire en plus de celles conférées par le déluge de coups s’il manie plusieurs armes (il gagne quand même les attaques supplémentaires conférées par un bonus de base à l’attaque suffisamment élevé, par cette aptitude et par une rapidité ou des effets similaires). Au niveau 11, un moine peut effectuer une attaque supplémentaire en appliquant son bonus de base à l’attaque le plus élevé quand il fait pleuvoir un déluge de coups. Cette attaque vient en plus de la première attaque supplémentaire conférée par cette aptitude et en plus des attaques supplémentaires conférées par une rapidité ou des effets similaires.
=== Dons supplémentaires ===
Au niveau 1, 2 et tous les 4 niveaux par la suite, un moine choisit un don supplémentaire à choisir dans la liste suivante :
Attaques réflexes, École du scorpion, Esquive, Lancer improvisé, Parade de projectiles, Science de la lutte et Surprise.
Au niveau 6, les dons suivants s’ajoutent à la liste : Poing de la gorgone, Science de la bousculade, Science de la feinte, Science du croc-en-jambe, Science du désarmement et Souplesse du serpent.
Au niveau 10, les dons suivants s’ajoutent à la liste : Attaque éclair, Capture de projectiles, Fureur de la méduse,Science du critique.
Un moine peut choisir ces dons supplémentaires même s’il ne remplit pas les conditions requises.
=== Esquive totale (Ext) ===
À partir du niveau 2, le moine peut esquiver de nombreuses attaques de zone. S’il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi, il ne subit pas le moindre dégât. Un moine portant une armure ou une charge intermédiaire ou lourde ou qui se trouve sans défense perd les avantages de l’esquive totale.
=== Déplacement accéléré (Ext) ===
À partir du niveau 3, un moine obtient un bonus d’altération à sa vitesse de déplacement au sol, comme indiqué dans la Table "Le Moine". Il perd ce bonus s’il porte une armure ou une charge intermédiaire ou lourde.
=== Réserve de ki (Sur) ===
À partir du niveau 3, le moine dispose d’une réserve de points ki, une énergie surnaturelle qu’il peut utiliser pour accomplir des exploits étonnants. Cette réserve contient un nombre de points égal à la moitié du niveau du moine + son modificateur de Sagesse. Tant qu’il reste au moins 1 point ki dans la réserve du moine, celui-ci peut effectuer une frappe ki.
Au niveau 3, les attaques à mains nues d’une frappe ki sont considérées comme des armes magiques pour ce qui est d’ignorer la réduction de dégâts.
Au niveau 7, les attaques à mains nues d’une frappe ki sont également considérées comme des armes en fer froid ou en argent pour ce qui est d’ignorer la réductions de dégâts.
Au niveau 10, les attaques à mains nues d’une frappe ki sont également considérées comme des armes Loyales pour ce qui est d’ignorer la réductions de dégâts.
Au niveau 16, elles sont considérées comme des armes en adamantium pour déterminer si elles ignorent les réductions de dégâts ou la solidité des objets.
En dépensant 1 point de sa réserve de ki par une action rapide, un moine peut effectuer une attaque supplémentaire lors d’un déluge de coups en appliquant son bonus de base à l’attaque le plus élevé. Cette attaque supplémentaire se cumule avec toutes les autres attaques supplémentaires obtenues grâce au déluge de coups, ainsi qu’avec celles conférées par rapidité ou des effets similaires. Un moine gagne des pouvoirs supplémentaires au fur et à mesure qu’il monte en niveaux. Tous ces pouvoirs nécessitent une dépense de points de ki. La réserve de ki du moine se renouvelle chaque matin après huit heures de repos ou de méditation (ces heures ne doivent pas forcément être consécutives).
'''Voeux.''' Un moine peut discipliner son corps pour stocker plus de ki en respectant scrupuleusement un vœu. Tant qu’il s’y tient, sa réserve de ki augmente du montant indiqué dans la description du vœu. Tous les vœux comportent un inconvénient ou une limite pour contrebalancer cette hausse. Un moine peut prononcer un vœu à n’importe quel niveau mais il ne peut pas l’appliquer à sa réserve de ki tant qu’il n’a pas gagné une réserve de ki comme pouvoir de classe. Un moine qui prononce un vœu ne peut plus jamais bénéficier du pouvoir de classe sérénité, même s’il brise son vœu.
Si un moine brise volontairement et sciemment un vœu, sa réserve de ki tombe à 0 (comme s’il avait dépensé tous ses points) et il ne peut plus la remplir ni utiliser de pouvoirs qui exigent du ki tant qu’il ne s’est pas racheté. Cette rédemption exige qu’il reprenne ses vœux et subisse un sort de pénitence. Une fois que le moine s’est racheté, sa réserve de ki revient à la normale (sans le bonus du vœu). S’il respecte le vœu brisé pendant un mois complet, il récupère aussi les points de ki supplémentaires dus au vœu et peut alors choisir de vivre à nouveau en accord avec ce vœu ou d’y renoncer sans malus. Quand un moine renonce ainsi à un vœu, il ne peut plus jamais bénéficier de points de ki supplémentaires grâce à ce vœu précis.
Un moine peut prononcer plusieurs vœux. Leurs effets et leur augmentation de réserve de ki se cumulent. Si un moine viole un vœu, la rédemption lui permet de se servir à nouveau de l’amélioration due aux autres vœux mais le ki supplémentaire issu du vœu brisé ne reviendra pas avant un mois de dévotion (en effet, une fois que le moine s’est racheté, la violation du vœu n’a plus aucun effet sur les autres).
=== Pouvoirs de ki (Sur) ===
Au niveau 4 et tous les 2 niveaux par la suite, le moine peut choisir un pouvoir de ki. Ces pouvoirs lui permettent d’accomplir des exploits incroyables, des prouesses mystiques et des acrobaties époustouflantes en dépensant les points de sa réserve de ki. Une fois un pouvoir de ki choisi, ce choix est définitif. Le moine doit avoir atteint un niveau minimum avant d’avoir accès à certains pouvoirs de ki. Sauf indication contraire, un moine ne peut pas choisir un même pouvoir de ki à plusieurs reprises.
Voir la liste des pouvoirs de ki.
=== Sérénité (Ext) ===
Un moine de niveau 4 bénéficie d’un bonus de +2 aux jets de sauvegarde effectués contre les sorts et les effets d'enchantement.
=== Pureté physique (Ext) ===
Au niveau 5, le moine développe une immunité à toutes les maladies, même celles qui sont d’origine surnaturelle ou magique.
=== Frappe spécialisée (Ext) ===
Au niveau 5, un moine apprend un nouveau type de frappe spécialisée. À chaque fois qu’il effectue un déluge de coups, il peut décider que l’une de ses attaques à mains nues est une frappe spécialisée. Cette attaque est résolue normalement mais elle produit un effet supplémentaire en fonction du type de frappe choisi. Au niveau 9 et tous les 4 niveaux par la suite, un moine apprend une frappe spécialisée supplémentaire. Il doit choisir quelle frappe spécialisée il souhaite appliquer avant d’effectuer le jet d’attaque. Au niveau 15, il peut attribuer une frappe spécialisée à deux de ses attaques à mains nues au maximum à chaque round. Ces deux frappes peuvent être différentes.
Voir la liste des frappes spécialisées.
=== Esquive surnaturelle (Ext) ===
Au niveau 9, l’esquive totale du moine s’améliore. Face aux attaques qui autorisent un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié, il continue à ne subir aucun dégât en cas de jet de sauvegarde réussi mais, en plus, il ne subit que la moitié des dégâts en cas d’échec du jet de sauvegarde. Le moine ne bénéficie pas de cette aptitude s’il est sans défense.
=== Langues du soleil et de la lune (Ext) ===
À partir du niveau 13, le moine peut communiquer avec toutes les créatures vivantes comme s’il utilisait le sort Don des langues.
=== Éternelle jeunesse (Ext) ===
À partir du niveau 17, les affaiblissements de caractéristiques dus au vieillissement n’affectent plus le moine, pas plus que les attaques provoquant un vieillissement accéléré. Les affaiblissements subis avant d’acquérir cette aptitude ne sont pas annulés pour autant. Le moine continue de vieillir et bénéficie des bonus qui en découlent. Il meurt toujours de vieillesse lorsque son heure est venue.
=== Pureté mentale ===
Au niveau 19, un moine maîtrise parfaitement toutes ses facultés mentales. À chaque fois qu’il effectue un jet de Volonté, il peut lancer deux fois le dé et conserver le meilleur résultat. S’il rate un jet de Volonté contre un sort ou un effet dont la durée est supérieure à 1 heure, le moine peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde à la fin de chaque heure pour s’en débarrasser.
=== Perfection de l’être ===
Au niveau 20, le moine devient une entité magique. À partir de cet instant, il n’est plus considéré comme un humanoïde (ou comme une créature de son type d’origine) mais comme un Extérieur pour ce qui est des sorts et des effets magiques. De plus, le moine acquiert une réduction de dégâts de 10/chaotique, ce qui signifie qu’il ignore les 10 premiers points de dégâts infligés par chaque attaque portée avec une arme non-chaotique ou avec une arme naturelle d’une créature qui ne dispose pas d’une réduction de dégâts similaire. Contrairement aux autres Extérieurs, le moine peut être ramené à la vie, comme si son type de créature n’avait pas changé. Enfin, le moine peut désormais plonger dans une forme de calme absolu. Le cas échéant, il ne peut entreprendre aucune action mais il regagne du ki au rythme de 1 point par tranche de 10 minutes passées dans cet état. Il ne peut pas utiliser cette aptitude pour gagner plus de points de ki que son total maximum.
== Anciens moines ==
Un moine cessant d’être Loyal ne peut plus gagner de niveau de moine mais conserve les pouvoirs acquis jusque-là.
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''Pour certains individus réellement exemplaires, l’art du combat ne se limite pas au champ de bataille : il s’agit d’un mode de vie, d’une doctrine, d’un état d’esprit. Ces artistes-combattants recherchent des méthodes de combat qui transcendent les épées et les boucliers. Ils découvrent que la nature les a dotés d’armes tout aussi capables d’affaiblir ou de tuer que les lames. Il s’agit des moines, qu’on appelle ainsi parce qu’ils adhèrent à d’anciennes philosophies et à une discipline martiale stricte. Qu’il s’agisse d’ascètes avec un penchant pour le combat ou de pugilistes qui ont appris sur le tas, ils font de leur corps de véritables armes de guerre. Les moines suivent la voie de la discipline, et ceux qui possèdent suffisamment de volonté pour rester sur ce chemin découvrent en eux non pas qui ils sont, mais ce qu’ils sont destinés à devenir.''
=== Table résumé ===
{| CLASS="wikitable mv-collipsible"
|+ Le moine
|- CLASS="titre"
| '''Niv'''
| '''BBA'''
| '''Réf'''
| '''Vig'''
| '''Vol'''
| CLASS="gauche" | '''Spécial'''
| '''Déluge de coups'''
| '''Dégâts à mains nues*'''
| '''Bonus <br />de CA'''
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| +3/+3
| 1d6
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| +3 m (2 cases)
|-
| 4
| +4
| +4
| +4
| +1
| CLASS="gauche" | [[Moine unchained#POUVOIRSDEKI|pouvoir de ki]], [[Moine unchained#SERENITE|sérénité]]
| +4/+4
| 1d8
| +1
| +3 m (2 cases)
|-
| 5
| +5
| +4
| +4
| +1
| CLASS="gauche" | [[Moine unchained#FRAPPESPECIALISEE|frappe spécialisée (1/round)]], [[Moine unchained#PURETEPHYSIQUE|pureté physique]]
| +5/+5
| 1d8
| +1
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|-
| 6
| +6/+1
| +5
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| +6/+6/+1
| 1d8
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|-
| 7
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| +5
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| CLASS="gauche" | [[Moine unchained#RESERVEDEKI| frappe ki (argent/fer froid)]]
| +7/+7/+2
| 1d8
| +1
| +6 m (4 cases)
|-
| 8
| +8/+3
| +6
| +6
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| +8/+8/+3
| 1d10
| +2
| +6 m (4 cases)
|-
| 9
| +9/+4
| +6
| +6
| +3
| CLASS="gauche" | [[Moine unchained#ESQUIVESURNATURELLE|esquive surnaturelle]], [[Moine unchained#FRAPPESPECIALISEE|frappe spécialisée]]
| +9/+9/+4
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| +2
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|-
| 10
| +10/+5
| +7
| +7
| +3
| CLASS="gauche" | [[Moine unchained#DONSUPPLEMENTAIRE|don supplémentaire]], [[Moine unchained#POUVOIRSDEKI|pouvoir de ki]],</br>[[Moine unchained#RESERVEDEKI| frappe ki (loyale)]]
| +10/+10/+5
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|-
| 11
| +11/+6/+1
| +7
| +7
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| +11/+11/+11/+6/+1
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| +2
| +9 m (6 cases)
|-
| 12
| +12/+7/+2
| +8
| +8
| +4
| CLASS="gauche" | [[Moine unchained#POUVOIRSDEKI|pouvoir de ki]]
| +12/+12/+12/+7/+2
| 2d6
| +3
| +12 m (8 cases)
|-
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| +13/+8/+3
| +8
| +8
| +4
| CLASS="gauche" | [[Moine unchained#FRAPPESPECIALISEE|frappe spécialisée]],</br> [[Moine unchained#LANGUEDUSOLEILETDELALUNE|langue du soleil et de la lune]]
| +13/+13/+13/+8/+3
| 2d6
| +3
| +12 m (8 cases)
|-
| 14
| +14/+9/+4
| +9
| +9
| +4
| CLASS="gauche" | [[Moine unchained#DONSUPPLEMENTAIRE|don supplémentaire]], [[Moine unchained#POUVOIRSDEKI|pouvoir de ki]]
| +14/+14/+14/+9/+4
| 2d6
| +3
| +12 m (8 cases)
|-
| 15
| +15/+10/+5
| +9
| +9
| +5
| CLASS="gauche" | [[Moine unchained#FRAPPESPECIALISEE|frappe spécialisée (2/round)]]
| +15/+15/+15/+10/+5
| 2d6
| +3
| +15 m (10 cases)
|-
| 16
| +16/+11/+6/+1
| +10
| +10
| +5
| CLASS="gauche" | [[Moine unchained#POUVOIRSDEKI|pouvoir de ki]], [[Moine unchained#RESERVEDEKI| frappe ki (adamantuim)]]
| +16/+16/+16/+11/+6/+1
| 2d8
| +4
| +15 m (10 cases)
|-
| 17
| +17/+12/+7/+2
| +10
| +10
| +5
| CLASS="gauche" | [[Moine unchained#FRAPPESPECIALISEE|frappe spécialisée]], [[Moine unchained#ETERNELLEJEUNESSE|éternelle jeunesse]]
| +17/+17/+17/+12/+7/+2
| 2d8
| +4
| +15 m (10 cases)
|-
| 18
| +18/+13/+8/+3
| +11
| +11
| +6
| CLASS="gauche" | [[Moine unchained#DONSUPPLEMENTAIRE|don supplémentaire]], [[Moine unchained#POUVOIRSDEKI|pouvoir de ki]]
| +18/+18/+18/+13/+8/+3
| 2d8
| +4
| +18 m (12 cases)
|-
| 19
| +19/+14/+9/+4
| +11
| +11
| +6
| CLASS="gauche" | [[Moine unchained#PURETEMENTALE|pureté mentale]]
| +19/+19/+19/+14/+9/+4
| 2d8
| +4
| +18 m (12 cases)
|-
| 20
| +20/+15/+10/+5
| +12
| +12
| +6
| CLASS="gauche" | [[Moine unchained#POUVOIRSDEKI|pouvoir de ki]], [[Moine unchained#PERFECTIONDELETRE|perfection de l'être]]
| +20/+20/+20/+15/+10/+5
| 2d10
| +5
| +18 m (12 cases)
|-
| CLASS="note" COLSPAN="10" | (*) Il s'agit de la valeur pour les moines de taille M. Voir le texte pour les moines de taille P ou G.
|}
== Compétences et informations de base ==
'''Alignement.''' N’importe quel alignement loyal.
'''Dés de vie.''' d8.
'''Argent de départ.''' 1d6 x 10 po (moyenne 35 po).
Les compétences de classe du moine sont les suivantes : [[Acrobaties]] (Dex), [[Artisanat]] (Int), [[Connaissances|Connaissances (histoire)]] (Int), [[Connaissances|Connaissances (religion)]] (Int), [[Discrétion]] (Dex), [[Équitation]] (Dex), [[Escalade]] (For), [[Évasion]] (Dex), [[Intimidation]] (Cha), [[Natation]] (For), [[Perception]] (Sag), [[Profession]] (Sag), [[Psychologie]] (Sag) et [[Représentation]] (Cha).
'''Points de compétence par niveau.''' 4 + modificateur d’Intelligence.
== Descriptif de la classe ==
Toutes les aptitudes de la classe de moine sont décrites ci-dessous.
=== Armes et armures ===
Le moine est formé au maniement des armes suivantes : arbalète légère et lourde, bâton, dague, épée courte, épieu, fronde, gourdin, hachette, javeline, kama, lance, nunchaku, sai, shuriken, siangham, et toutes les armes spéciales de moine.
Le moine n’est formé ni au port d’armures ni à l’utilisation de boucliers.
Lorsqu’il porte une armure ou utilise un bouclier, ou encore lorsqu’il transporte une charge lourde ou intermédiaire, un moine perd son bonus à la CA ainsi que ses aptitudes de déplacement accéléré et de déluge de coups.
=== Bonus à la CA (Ext) ===
Tant qu’il ne porte pas d’armure et qu’il n’est pas encombré, un moine ajoute son bonus de Sagesse (s’il en a un) à sa CA et à son DMD. De plus, il obtient un bonus de +1 à la CA et au DMD au niveau 4. Ce bonus augmente de +1 tous les quatre niveaux de moine par la suite, jusqu’à un maximum de +5 au niveau 20.
Ces bonus à la CA s’appliquent aussi contre les attaques de contact ou lorsque le moine est pris au dépourvu. Il les perd s’il est immobilisé, s’il est sans défense ou s’il porte une armure ou un bouclier ou transporte une charge intermédiaire ou lourde.
=== Combat à mains nues ===
Un moine de niveau 1 reçoit le don Science du combat à mains nues comme don supplémentaire. Ses attaques peuvent venir de ses poings, mais aussi de ses pieds, de ses coudes ou de ses genoux. Cela signifie qu’un moine peut même porter des attaques « à mains nues » alors que ses deux mains sont occupées à porter quelque chose. De plus, la notion d’attaque secondaire n’a pas de sens quand il se bat à mains nues. Un moine bénéficie donc toujours de son bonus de Force entier sur les jets de dégâts à mains nues.
Les attaques à mains nues du moine infligent des dégâts létaux mais le moine peut choisir d’infliger des dégâts non létaux sans subir un malus au jet d’attaque. Il peut faire de même en situation de lutte.
L’attaque à mains nues du moine est considérée à la fois comme une arme manufacturée et une arme naturelle pour les sorts et effets qui altèrent ou améliorent l’un ou l’autre de ces deux types d’armes. Les attaques à mains nues d’un moine infligent les dégâts indiqués dans la colonne de la Table 1-2 : Le moine. Les dégâts de cette table concernent uniquement les moines de taille M. Les moines de taille P ou taille G infligent les dégâts indiqués dans la table Le Moine.
=== Coup étourdissant (Ext) ===
Au niveau 1, le moine obtient le don Coup étourdissant comme don supplémentaire, même s’il ne remplit pas les conditions requises. Au niveau 4 et tous les 4 niveaux par la suite, le moine peut appliquer un nouvel état préjudiciable à la cible de son coup étourdissant. La cible subit l’état choisi pendant un round (au lieu d’être étourdie) et annule toujours l’effet si elle réussit un jet de sauvegarde. Au niveau 4, le moine peut rendre la fatiguée. Au niveau 8, il peut la rendre fiévreuse pendant 1 minute. Au niveau 12, il peut la rendre chancelante pendant 1d6+1 rounds. Au niveau 16, il peut l’aveugler ou la rendre sourde de manière permanente. Au niveau 20, il peut la paralyser pendant 1d6+1 rounds. Le moine doit choisir l’état préjudiciable qu’il désire infliger avant d’effectuer son jet d’attaque. Ces effets ne se cumulent pas (une créature fatiguée par cette aptitude ne devient pas épuisée si elle est affectée par un nouveau Coup étourdissant), mais les coups supplémentaires augmentent la durée de l’effet.
=== Déluge de coups (Ext) ===
Dès le niveau 1, un moine peut faire pleuvoir un déluge de coups lors d’une attaque à outrance. Dans ce cas, il peut effectuer une attaque supplémentaire en appliquant son bonus de bonus de base à l’attaque le plus élevé. Cette attaque vient en plus des éventuelles attaques supplémentaires conférées par un sort de rapidité ou des effets similaires. Quand il utilise cette aptitude, le moine peut effectuer ses attaques avec n’importe quelle combinaison d’attaques à mains nues et d’attaques avec des armes spéciales de moine. Lorsqu’il effectue un déluge de coups, le moine ne subit des malus normalement occasionnés quand on manie plusieurs armes mais il ne gagne aucune attaque supplémentaire en plus de celles conférées par le déluge de coups s’il manie plusieurs armes (il gagne quand même les attaques supplémentaires conférées par un bonus de base à l’attaque suffisamment élevé, par cette aptitude et par une rapidité ou des effets similaires). Au niveau 11, un moine peut effectuer une attaque supplémentaire en appliquant son bonus de base à l’attaque le plus élevé quand il fait pleuvoir un déluge de coups. Cette attaque vient en plus de la première attaque supplémentaire conférée par cette aptitude et en plus des attaques supplémentaires conférées par une rapidité ou des effets similaires.
=== Dons supplémentaires ===
Au niveau 1, 2 et tous les 4 niveaux par la suite, un moine choisit un don supplémentaire à choisir dans la liste suivante :
Attaques réflexes, École du scorpion, Esquive, Lancer improvisé, Parade de projectiles, Science de la lutte et Surprise.
Au niveau 6, les dons suivants s’ajoutent à la liste : Poing de la gorgone, Science de la bousculade, Science de la feinte, Science du croc-en-jambe, Science du désarmement et Souplesse du serpent.
Au niveau 10, les dons suivants s’ajoutent à la liste : Attaque éclair, Capture de projectiles, Fureur de la méduse,Science du critique.
Un moine peut choisir ces dons supplémentaires même s’il ne remplit pas les conditions requises.
=== Esquive totale (Ext) ===
À partir du niveau 2, le moine peut esquiver de nombreuses attaques de zone. S’il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi, il ne subit pas le moindre dégât. Un moine portant une armure ou une charge intermédiaire ou lourde ou qui se trouve sans défense perd les avantages de l’esquive totale.
=== Déplacement accéléré (Ext) ===
À partir du niveau 3, un moine obtient un bonus d’altération à sa vitesse de déplacement au sol, comme indiqué dans la Table "Le Moine". Il perd ce bonus s’il porte une armure ou une charge intermédiaire ou lourde.
=== Réserve de ki (Sur) ===
À partir du niveau 3, le moine dispose d’une réserve de points ki, une énergie surnaturelle qu’il peut utiliser pour accomplir des exploits étonnants. Cette réserve contient un nombre de points égal à la moitié du niveau du moine + son modificateur de Sagesse. Tant qu’il reste au moins 1 point ki dans la réserve du moine, celui-ci peut effectuer une frappe ki.
Au niveau 3, les attaques à mains nues d’une frappe ki sont considérées comme des armes magiques pour ce qui est d’ignorer la réduction de dégâts.
Au niveau 7, les attaques à mains nues d’une frappe ki sont également considérées comme des armes en fer froid ou en argent pour ce qui est d’ignorer la réductions de dégâts.
Au niveau 10, les attaques à mains nues d’une frappe ki sont également considérées comme des armes Loyales pour ce qui est d’ignorer la réductions de dégâts.
Au niveau 16, elles sont considérées comme des armes en adamantium pour déterminer si elles ignorent les réductions de dégâts ou la solidité des objets.
En dépensant 1 point de sa réserve de ki par une action rapide, un moine peut effectuer une attaque supplémentaire lors d’un déluge de coups en appliquant son bonus de base à l’attaque le plus élevé. Cette attaque supplémentaire se cumule avec toutes les autres attaques supplémentaires obtenues grâce au déluge de coups, ainsi qu’avec celles conférées par rapidité ou des effets similaires. Un moine gagne des pouvoirs supplémentaires au fur et à mesure qu’il monte en niveaux. Tous ces pouvoirs nécessitent une dépense de points de ki. La réserve de ki du moine se renouvelle chaque matin après huit heures de repos ou de méditation (ces heures ne doivent pas forcément être consécutives).
'''Voeux.''' Un moine peut discipliner son corps pour stocker plus de ki en respectant scrupuleusement un vœu. Tant qu’il s’y tient, sa réserve de ki augmente du montant indiqué dans la description du vœu. Tous les vœux comportent un inconvénient ou une limite pour contrebalancer cette hausse. Un moine peut prononcer un vœu à n’importe quel niveau mais il ne peut pas l’appliquer à sa réserve de ki tant qu’il n’a pas gagné une réserve de ki comme pouvoir de classe. Un moine qui prononce un vœu ne peut plus jamais bénéficier du pouvoir de classe sérénité, même s’il brise son vœu.
Si un moine brise volontairement et sciemment un vœu, sa réserve de ki tombe à 0 (comme s’il avait dépensé tous ses points) et il ne peut plus la remplir ni utiliser de pouvoirs qui exigent du ki tant qu’il ne s’est pas racheté. Cette rédemption exige qu’il reprenne ses vœux et subisse un sort de pénitence. Une fois que le moine s’est racheté, sa réserve de ki revient à la normale (sans le bonus du vœu). S’il respecte le vœu brisé pendant un mois complet, il récupère aussi les points de ki supplémentaires dus au vœu et peut alors choisir de vivre à nouveau en accord avec ce vœu ou d’y renoncer sans malus. Quand un moine renonce ainsi à un vœu, il ne peut plus jamais bénéficier de points de ki supplémentaires grâce à ce vœu précis.
Un moine peut prononcer plusieurs vœux. Leurs effets et leur augmentation de réserve de ki se cumulent. Si un moine viole un vœu, la rédemption lui permet de se servir à nouveau de l’amélioration due aux autres vœux mais le ki supplémentaire issu du vœu brisé ne reviendra pas avant un mois de dévotion (en effet, une fois que le moine s’est racheté, la violation du vœu n’a plus aucun effet sur les autres).
=== Pouvoirs de ki (Sur) ===
Au niveau 4 et tous les 2 niveaux par la suite, le moine peut choisir un pouvoir de ki. Ces pouvoirs lui permettent d’accomplir des exploits incroyables, des prouesses mystiques et des acrobaties époustouflantes en dépensant les points de sa réserve de ki. Une fois un pouvoir de ki choisi, ce choix est définitif. Le moine doit avoir atteint un niveau minimum avant d’avoir accès à certains pouvoirs de ki. Sauf indication contraire, un moine ne peut pas choisir un même pouvoir de ki à plusieurs reprises.
Voir la liste des pouvoirs de ki.
=== Sérénité (Ext) ===
Un moine de niveau 4 bénéficie d’un bonus de +2 aux jets de sauvegarde effectués contre les sorts et les effets d'enchantement.
=== Pureté physique (Ext) ===
Au niveau 5, le moine développe une immunité à toutes les maladies, même celles qui sont d’origine surnaturelle ou magique.
=== Frappe spécialisée (Ext) ===
Au niveau 5, un moine apprend un nouveau type de frappe spécialisée. À chaque fois qu’il effectue un déluge de coups, il peut décider que l’une de ses attaques à mains nues est une frappe spécialisée. Cette attaque est résolue normalement mais elle produit un effet supplémentaire en fonction du type de frappe choisi. Au niveau 9 et tous les 4 niveaux par la suite, un moine apprend une frappe spécialisée supplémentaire. Il doit choisir quelle frappe spécialisée il souhaite appliquer avant d’effectuer le jet d’attaque. Au niveau 15, il peut attribuer une frappe spécialisée à deux de ses attaques à mains nues au maximum à chaque round. Ces deux frappes peuvent être différentes.
Voir la liste des frappes spécialisées.
=== Esquive surnaturelle (Ext) ===
Au niveau 9, l’esquive totale du moine s’améliore. Face aux attaques qui autorisent un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié, il continue à ne subir aucun dégât en cas de jet de sauvegarde réussi mais, en plus, il ne subit que la moitié des dégâts en cas d’échec du jet de sauvegarde. Le moine ne bénéficie pas de cette aptitude s’il est sans défense.
=== Langues du soleil et de la lune (Ext) ===
À partir du niveau 13, le moine peut communiquer avec toutes les créatures vivantes comme s’il utilisait le sort Don des langues.
=== Éternelle jeunesse (Ext) ===
À partir du niveau 17, les affaiblissements de caractéristiques dus au vieillissement n’affectent plus le moine, pas plus que les attaques provoquant un vieillissement accéléré. Les affaiblissements subis avant d’acquérir cette aptitude ne sont pas annulés pour autant. Le moine continue de vieillir et bénéficie des bonus qui en découlent. Il meurt toujours de vieillesse lorsque son heure est venue.
=== Pureté mentale ===
Au niveau 19, un moine maîtrise parfaitement toutes ses facultés mentales. À chaque fois qu’il effectue un jet de Volonté, il peut lancer deux fois le dé et conserver le meilleur résultat. S’il rate un jet de Volonté contre un sort ou un effet dont la durée est supérieure à 1 heure, le moine peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde à la fin de chaque heure pour s’en débarrasser.
=== Perfection de l’être ===
Au niveau 20, le moine devient une entité magique. À partir de cet instant, il n’est plus considéré comme un humanoïde (ou comme une créature de son type d’origine) mais comme un Extérieur pour ce qui est des sorts et des effets magiques. De plus, le moine acquiert une réduction de dégâts de 10/chaotique, ce qui signifie qu’il ignore les 10 premiers points de dégâts infligés par chaque attaque portée avec une arme non-chaotique ou avec une arme naturelle d’une créature qui ne dispose pas d’une réduction de dégâts similaire. Contrairement aux autres Extérieurs, le moine peut être ramené à la vie, comme si son type de créature n’avait pas changé. Enfin, le moine peut désormais plonger dans une forme de calme absolu. Le cas échéant, il ne peut entreprendre aucune action mais il regagne du ki au rythme de 1 point par tranche de 10 minutes passées dans cet état. Il ne peut pas utiliser cette aptitude pour gagner plus de points de ki que son total maximum.
== Anciens moines ==
Un moine cessant d’être Loyal ne peut plus gagner de niveau de moine mais conserve les pouvoirs acquis jusque-là.
abc24e539c5b806b6b18359727249ba392843456
554
553
2023-02-04T19:43:05Z
Asmodae
2
wikitext
text/x-wiki
''Pour certains individus réellement exemplaires, l’art du combat ne se limite pas au champ de bataille : il s’agit d’un mode de vie, d’une doctrine, d’un état d’esprit. Ces artistes-combattants recherchent des méthodes de combat qui transcendent les épées et les boucliers. Ils découvrent que la nature les a dotés d’armes tout aussi capables d’affaiblir ou de tuer que les lames. Il s’agit des moines, qu’on appelle ainsi parce qu’ils adhèrent à d’anciennes philosophies et à une discipline martiale stricte. Qu’il s’agisse d’ascètes avec un penchant pour le combat ou de pugilistes qui ont appris sur le tas, ils font de leur corps de véritables armes de guerre. Les moines suivent la voie de la discipline, et ceux qui possèdent suffisamment de volonté pour rester sur ce chemin découvrent en eux non pas qui ils sont, mais ce qu’ils sont destinés à devenir.''
=== Table résumé ===
{| CLASS="wikitable mv-collipsible"
|+ Le moine
|- CLASS="titre"
| '''Niv'''
| '''BBA'''
| '''Réf'''
| '''Vig'''
| '''Vol'''
| CLASS="gauche" | '''Spécial'''
| '''Déluge de coups'''
| '''Dégâts à mains nues*'''
| '''Bonus <br />de CA'''
| '''Déplacement accéléré'''
|- CLASS="premier"
| 1
| +1
| +2
| +2
| +0
| CLASS="gauche" | [[Moine unchained#DONSUPPLEMENTAIRE|don supplémentaire]], [[Moine unchained#DELUGEDECOUPS|déluge de coups (att supp)]], <br/>[[Moine unchained#COUPETOURDISSANT|coup étourdissant]], [[Moine unchained#COMBATAMAINSNUES|combat à mains nues]]
| +1/+1
| 1d6
| +0
| +0 m
|-
| 2
| +2
| +3
| +3
| +0
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| 1d6
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| +0 m
|-
| 3
| +3
| +3
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| 1d6
| +0
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|-
| 4
| +4
| +4
| +4
| +1
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| +1
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|-
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| +5
| +4
| +4
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| +5/+5
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| +1
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|-
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|-
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| +7/+7/+2
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|-
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| +8/+3
| +6
| +6
| +2
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| +8/+8/+3
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|-
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|-
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| +10/+5
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| +7
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|-
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|-
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|-
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|-
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|-
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| +11
| +11
| +6
| CLASS="gauche" | [[Moine unchained#PURETEMENTALE|pureté mentale]]
| +19/+19/+19/+14/+9/+4
| 2d8
| +4
| +18 m (12 cases)
|-
| 20
| +20/+15/+10/+5
| +12
| +12
| +6
| CLASS="gauche" | [[Moine unchained#POUVOIRSDEKI|pouvoir de ki]], [[Moine unchained#PERFECTIONDELETRE|perfection de l'être]]
| +20/+20/+20/+15/+10/+5
| 2d10
| +5
| +18 m (12 cases)
|-
| CLASS="note" COLSPAN="10" | (*) Il s'agit de la valeur pour les moines de taille M. Voir le texte pour les moines de taille P ou G.
|}
== Compétences et informations de base ==
'''Alignement.''' N’importe quel alignement loyal.
'''Dés de vie.''' d8.
'''Argent de départ.''' 1d6 x 10 po (moyenne 35 po).
Les compétences de classe du moine sont les suivantes : [[Acrobaties]] (Dex), [[Artisanat]] (Int), [[Connaissances|Connaissances (histoire)]] (Int), [[Connaissances|Connaissances (religion)]] (Int), [[Discrétion]] (Dex), [[Équitation]] (Dex), [[Escalade]] (For), [[Évasion]] (Dex), [[Intimidation]] (Cha), [[Natation]] (For), [[Perception]] (Sag), [[Profession]] (Sag), [[Psychologie]] (Sag) et [[Représentation]] (Cha).
'''Points de compétence par niveau.''' 4 + modificateur d’Intelligence.
== Descriptif de la classe ==
Toutes les aptitudes de la classe de moine sont décrites ci-dessous.
=== Armes et armures ===
Le moine est formé au maniement des armes suivantes : arbalète légère et lourde, bâton, dague, épée courte, épieu, fronde, gourdin, hachette, javeline, kama, lance, nunchaku, sai, shuriken, siangham, et toutes les armes spéciales de moine.
Le moine n’est formé ni au port d’armures ni à l’utilisation de boucliers.
Lorsqu’il porte une armure ou utilise un bouclier, ou encore lorsqu’il transporte une charge lourde ou intermédiaire, un moine perd son bonus à la CA ainsi que ses aptitudes de déplacement accéléré et de déluge de coups.
=== Bonus à la CA (Ext) ===
Tant qu’il ne porte pas d’armure et qu’il n’est pas encombré, un moine ajoute son bonus de Sagesse (s’il en a un) à sa CA et à son DMD. De plus, il obtient un bonus de +1 à la CA et au DMD au niveau 4. Ce bonus augmente de +1 tous les quatre niveaux de moine par la suite, jusqu’à un maximum de +5 au niveau 20.
Ces bonus à la CA s’appliquent aussi contre les attaques de contact ou lorsque le moine est pris au dépourvu. Il les perd s’il est immobilisé, s’il est sans défense ou s’il porte une armure ou un bouclier ou transporte une charge intermédiaire ou lourde.
=== Combat à mains nues ===
Un moine de niveau 1 reçoit le don Science du combat à mains nues comme don supplémentaire. Ses attaques peuvent venir de ses poings, mais aussi de ses pieds, de ses coudes ou de ses genoux. Cela signifie qu’un moine peut même porter des attaques « à mains nues » alors que ses deux mains sont occupées à porter quelque chose. De plus, la notion d’attaque secondaire n’a pas de sens quand il se bat à mains nues. Un moine bénéficie donc toujours de son bonus de Force entier sur les jets de dégâts à mains nues.
Les attaques à mains nues du moine infligent des dégâts létaux mais le moine peut choisir d’infliger des dégâts non létaux sans subir un malus au jet d’attaque. Il peut faire de même en situation de lutte.
L’attaque à mains nues du moine est considérée à la fois comme une arme manufacturée et une arme naturelle pour les sorts et effets qui altèrent ou améliorent l’un ou l’autre de ces deux types d’armes. Les attaques à mains nues d’un moine infligent les dégâts indiqués dans la colonne de la Table 1-2 : Le moine. Les dégâts de cette table concernent uniquement les moines de taille M. Les moines de taille P ou taille G infligent les dégâts indiqués dans la table Le Moine.
<div style="float:right; background-color: #fff; padding: 0 0 16px 16px">
<div style="border: 1px solid #4b3124; padding: 4px">
<center>
{| CLASS="wikitable"
|+ Dégâts à mains nues des moines<br/> de taille P ou G
|- CLASS="titre"
| Niveau
| Dégâts<br/> (taille P)
| Dégâts<br/> (taille G)
|- CLASS="premier"
| 1–3 || 1d4 || 1d8
|- CLASS="alt"
| 4–7 || 1d6 || 2d6
|-
| 8–11 || 1d8 || 2d8
|- CLASS="alt"
| 12–15 || 1d10 || 3d6
|-
| 16–19 || 2d6 || 3d8
|- CLASS="alt"
| 20 || 2d8 || 4d8
|}
</center>
</div></div>
=== Coup étourdissant (Ext) ===
Au niveau 1, le moine obtient le don Coup étourdissant comme don supplémentaire, même s’il ne remplit pas les conditions requises. Au niveau 4 et tous les 4 niveaux par la suite, le moine peut appliquer un nouvel état préjudiciable à la cible de son coup étourdissant. La cible subit l’état choisi pendant un round (au lieu d’être étourdie) et annule toujours l’effet si elle réussit un jet de sauvegarde. Au niveau 4, le moine peut rendre la fatiguée. Au niveau 8, il peut la rendre fiévreuse pendant 1 minute. Au niveau 12, il peut la rendre chancelante pendant 1d6+1 rounds. Au niveau 16, il peut l’aveugler ou la rendre sourde de manière permanente. Au niveau 20, il peut la paralyser pendant 1d6+1 rounds. Le moine doit choisir l’état préjudiciable qu’il désire infliger avant d’effectuer son jet d’attaque. Ces effets ne se cumulent pas (une créature fatiguée par cette aptitude ne devient pas épuisée si elle est affectée par un nouveau Coup étourdissant), mais les coups supplémentaires augmentent la durée de l’effet.
=== Déluge de coups (Ext) ===
Dès le niveau 1, un moine peut faire pleuvoir un déluge de coups lors d’une attaque à outrance. Dans ce cas, il peut effectuer une attaque supplémentaire en appliquant son bonus de bonus de base à l’attaque le plus élevé. Cette attaque vient en plus des éventuelles attaques supplémentaires conférées par un sort de rapidité ou des effets similaires. Quand il utilise cette aptitude, le moine peut effectuer ses attaques avec n’importe quelle combinaison d’attaques à mains nues et d’attaques avec des armes spéciales de moine. Lorsqu’il effectue un déluge de coups, le moine ne subit des malus normalement occasionnés quand on manie plusieurs armes mais il ne gagne aucune attaque supplémentaire en plus de celles conférées par le déluge de coups s’il manie plusieurs armes (il gagne quand même les attaques supplémentaires conférées par un bonus de base à l’attaque suffisamment élevé, par cette aptitude et par une rapidité ou des effets similaires). Au niveau 11, un moine peut effectuer une attaque supplémentaire en appliquant son bonus de base à l’attaque le plus élevé quand il fait pleuvoir un déluge de coups. Cette attaque vient en plus de la première attaque supplémentaire conférée par cette aptitude et en plus des attaques supplémentaires conférées par une rapidité ou des effets similaires.
=== Dons supplémentaires ===
Au niveau 1, 2 et tous les 4 niveaux par la suite, un moine choisit un don supplémentaire à choisir dans la liste suivante :
Attaques réflexes, École du scorpion, Esquive, Lancer improvisé, Parade de projectiles, Science de la lutte et Surprise.
Au niveau 6, les dons suivants s’ajoutent à la liste : Poing de la gorgone, Science de la bousculade, Science de la feinte, Science du croc-en-jambe, Science du désarmement et Souplesse du serpent.
Au niveau 10, les dons suivants s’ajoutent à la liste : Attaque éclair, Capture de projectiles, Fureur de la méduse,Science du critique.
Un moine peut choisir ces dons supplémentaires même s’il ne remplit pas les conditions requises.
=== Esquive totale (Ext) ===
À partir du niveau 2, le moine peut esquiver de nombreuses attaques de zone. S’il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi, il ne subit pas le moindre dégât. Un moine portant une armure ou une charge intermédiaire ou lourde ou qui se trouve sans défense perd les avantages de l’esquive totale.
=== Déplacement accéléré (Ext) ===
À partir du niveau 3, un moine obtient un bonus d’altération à sa vitesse de déplacement au sol, comme indiqué dans la Table "Le Moine". Il perd ce bonus s’il porte une armure ou une charge intermédiaire ou lourde.
=== Réserve de ki (Sur) ===
À partir du niveau 3, le moine dispose d’une réserve de points ki, une énergie surnaturelle qu’il peut utiliser pour accomplir des exploits étonnants. Cette réserve contient un nombre de points égal à la moitié du niveau du moine + son modificateur de Sagesse. Tant qu’il reste au moins 1 point ki dans la réserve du moine, celui-ci peut effectuer une frappe ki.
Au niveau 3, les attaques à mains nues d’une frappe ki sont considérées comme des armes magiques pour ce qui est d’ignorer la réduction de dégâts.
Au niveau 7, les attaques à mains nues d’une frappe ki sont également considérées comme des armes en fer froid ou en argent pour ce qui est d’ignorer la réductions de dégâts.
Au niveau 10, les attaques à mains nues d’une frappe ki sont également considérées comme des armes Loyales pour ce qui est d’ignorer la réductions de dégâts.
Au niveau 16, elles sont considérées comme des armes en adamantium pour déterminer si elles ignorent les réductions de dégâts ou la solidité des objets.
En dépensant 1 point de sa réserve de ki par une action rapide, un moine peut effectuer une attaque supplémentaire lors d’un déluge de coups en appliquant son bonus de base à l’attaque le plus élevé. Cette attaque supplémentaire se cumule avec toutes les autres attaques supplémentaires obtenues grâce au déluge de coups, ainsi qu’avec celles conférées par rapidité ou des effets similaires. Un moine gagne des pouvoirs supplémentaires au fur et à mesure qu’il monte en niveaux. Tous ces pouvoirs nécessitent une dépense de points de ki. La réserve de ki du moine se renouvelle chaque matin après huit heures de repos ou de méditation (ces heures ne doivent pas forcément être consécutives).
'''Voeux.''' Un moine peut discipliner son corps pour stocker plus de ki en respectant scrupuleusement un vœu. Tant qu’il s’y tient, sa réserve de ki augmente du montant indiqué dans la description du vœu. Tous les vœux comportent un inconvénient ou une limite pour contrebalancer cette hausse. Un moine peut prononcer un vœu à n’importe quel niveau mais il ne peut pas l’appliquer à sa réserve de ki tant qu’il n’a pas gagné une réserve de ki comme pouvoir de classe. Un moine qui prononce un vœu ne peut plus jamais bénéficier du pouvoir de classe sérénité, même s’il brise son vœu.
Si un moine brise volontairement et sciemment un vœu, sa réserve de ki tombe à 0 (comme s’il avait dépensé tous ses points) et il ne peut plus la remplir ni utiliser de pouvoirs qui exigent du ki tant qu’il ne s’est pas racheté. Cette rédemption exige qu’il reprenne ses vœux et subisse un sort de pénitence. Une fois que le moine s’est racheté, sa réserve de ki revient à la normale (sans le bonus du vœu). S’il respecte le vœu brisé pendant un mois complet, il récupère aussi les points de ki supplémentaires dus au vœu et peut alors choisir de vivre à nouveau en accord avec ce vœu ou d’y renoncer sans malus. Quand un moine renonce ainsi à un vœu, il ne peut plus jamais bénéficier de points de ki supplémentaires grâce à ce vœu précis.
Un moine peut prononcer plusieurs vœux. Leurs effets et leur augmentation de réserve de ki se cumulent. Si un moine viole un vœu, la rédemption lui permet de se servir à nouveau de l’amélioration due aux autres vœux mais le ki supplémentaire issu du vœu brisé ne reviendra pas avant un mois de dévotion (en effet, une fois que le moine s’est racheté, la violation du vœu n’a plus aucun effet sur les autres).
=== Pouvoirs de ki (Sur) ===
Au niveau 4 et tous les 2 niveaux par la suite, le moine peut choisir un pouvoir de ki. Ces pouvoirs lui permettent d’accomplir des exploits incroyables, des prouesses mystiques et des acrobaties époustouflantes en dépensant les points de sa réserve de ki. Une fois un pouvoir de ki choisi, ce choix est définitif. Le moine doit avoir atteint un niveau minimum avant d’avoir accès à certains pouvoirs de ki. Sauf indication contraire, un moine ne peut pas choisir un même pouvoir de ki à plusieurs reprises.
Voir la liste des pouvoirs de ki.
=== Sérénité (Ext) ===
Un moine de niveau 4 bénéficie d’un bonus de +2 aux jets de sauvegarde effectués contre les sorts et les effets d'enchantement.
=== Pureté physique (Ext) ===
Au niveau 5, le moine développe une immunité à toutes les maladies, même celles qui sont d’origine surnaturelle ou magique.
=== Frappe spécialisée (Ext) ===
Au niveau 5, un moine apprend un nouveau type de frappe spécialisée. À chaque fois qu’il effectue un déluge de coups, il peut décider que l’une de ses attaques à mains nues est une frappe spécialisée. Cette attaque est résolue normalement mais elle produit un effet supplémentaire en fonction du type de frappe choisi. Au niveau 9 et tous les 4 niveaux par la suite, un moine apprend une frappe spécialisée supplémentaire. Il doit choisir quelle frappe spécialisée il souhaite appliquer avant d’effectuer le jet d’attaque. Au niveau 15, il peut attribuer une frappe spécialisée à deux de ses attaques à mains nues au maximum à chaque round. Ces deux frappes peuvent être différentes.
Voir la liste des frappes spécialisées.
=== Esquive surnaturelle (Ext) ===
Au niveau 9, l’esquive totale du moine s’améliore. Face aux attaques qui autorisent un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié, il continue à ne subir aucun dégât en cas de jet de sauvegarde réussi mais, en plus, il ne subit que la moitié des dégâts en cas d’échec du jet de sauvegarde. Le moine ne bénéficie pas de cette aptitude s’il est sans défense.
=== Langues du soleil et de la lune (Ext) ===
À partir du niveau 13, le moine peut communiquer avec toutes les créatures vivantes comme s’il utilisait le sort Don des langues.
=== Éternelle jeunesse (Ext) ===
À partir du niveau 17, les affaiblissements de caractéristiques dus au vieillissement n’affectent plus le moine, pas plus que les attaques provoquant un vieillissement accéléré. Les affaiblissements subis avant d’acquérir cette aptitude ne sont pas annulés pour autant. Le moine continue de vieillir et bénéficie des bonus qui en découlent. Il meurt toujours de vieillesse lorsque son heure est venue.
=== Pureté mentale ===
Au niveau 19, un moine maîtrise parfaitement toutes ses facultés mentales. À chaque fois qu’il effectue un jet de Volonté, il peut lancer deux fois le dé et conserver le meilleur résultat. S’il rate un jet de Volonté contre un sort ou un effet dont la durée est supérieure à 1 heure, le moine peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde à la fin de chaque heure pour s’en débarrasser.
=== Perfection de l’être ===
Au niveau 20, le moine devient une entité magique. À partir de cet instant, il n’est plus considéré comme un humanoïde (ou comme une créature de son type d’origine) mais comme un Extérieur pour ce qui est des sorts et des effets magiques. De plus, le moine acquiert une réduction de dégâts de 10/chaotique, ce qui signifie qu’il ignore les 10 premiers points de dégâts infligés par chaque attaque portée avec une arme non-chaotique ou avec une arme naturelle d’une créature qui ne dispose pas d’une réduction de dégâts similaire. Contrairement aux autres Extérieurs, le moine peut être ramené à la vie, comme si son type de créature n’avait pas changé. Enfin, le moine peut désormais plonger dans une forme de calme absolu. Le cas échéant, il ne peut entreprendre aucune action mais il regagne du ki au rythme de 1 point par tranche de 10 minutes passées dans cet état. Il ne peut pas utiliser cette aptitude pour gagner plus de points de ki que son total maximum.
== Anciens moines ==
Un moine cessant d’être Loyal ne peut plus gagner de niveau de moine mais conserve les pouvoirs acquis jusque-là.
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557
554
2023-02-05T08:43:55Z
Asmodae
2
wikitext
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{{Classes Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Type de classe=Guerrière
|Caractéristiques conseillées=Force/Dextérité, Sagesse, Constitution
|Utilisabilité=Tout univers
}}
<div style="text-align:justify;">''Pour certains individus réellement exemplaires, l’art du combat ne se limite pas au champ de bataille : il s’agit d’un mode de vie, d’une doctrine, d’un état d’esprit. Ces artistes-combattants recherchent des méthodes de combat qui transcendent les épées et les boucliers. Ils découvrent que la nature les a dotés d’armes tout aussi capables d’affaiblir ou de tuer que les lames. Il s’agit des moines, qu’on appelle ainsi parce qu’ils adhèrent à d’anciennes philosophies et à une discipline martiale stricte. Qu’il s’agisse d’ascètes avec un penchant pour le combat ou de pugilistes qui ont appris sur le tas, ils font de leur corps de véritables armes de guerre. Les moines suivent la voie de la discipline, et ceux qui possèdent suffisamment de volonté pour rester sur ce chemin découvrent en eux non pas qui ils sont, mais ce qu’ils sont destinés à devenir.''
=== Table résumé ===
{| CLASS="wikitable mv-collipsible"
|+ Le moine
|- CLASS="titre"
| '''Niv'''
| '''BBA'''
| '''Réf'''
| '''Vig'''
| '''Vol'''
| CLASS="gauche" | '''Spécial'''
| '''Déluge de coups'''
| '''Dégâts à mains nues*'''
| '''Bonus <br />de CA'''
| '''Déplacement accéléré'''
|- CLASS="premier"
| 1
| +1
| +2
| +2
| +0
| CLASS="gauche" | [[Moine unchained#DONSUPPLEMENTAIRE|don supplémentaire]], [[Moine unchained#DELUGEDECOUPS|déluge de coups (att supp)]], <br/>[[Moine unchained#COUPETOURDISSANT|coup étourdissant]], [[Moine unchained#COMBATAMAINSNUES|combat à mains nues]]
| +1/+1
| 1d6
| +0
| +0 m
|-
| 2
| +2
| +3
| +3
| +0
| CLASS="gauche" | [[Moine unchained#DONSUPPLEMENTAIRE|don supplémentaire]], [[Moine unchained#ESQUIVETOTALE|esquive totale]]
| +2/+2
| 1d6
| +0
| +0 m
|-
| 3
| +3
| +3
| +3
| +1
| CLASS="gauche" | [[Moine unchained#DEPLACEMENTACCELERE|déplacement accéléré]], [[Moine unchained#RESERVEDEKI| frappe ki (magique)]],</br> [[Moine unchained#RESERVEDEKI|réserve de ki]]
| +3/+3
| 1d6
| +0
| +3 m (2 cases)
|-
| 4
| +4
| +4
| +4
| +1
| CLASS="gauche" | [[Moine unchained#POUVOIRSDEKI|pouvoir de ki]], [[Moine unchained#SERENITE|sérénité]]
| +4/+4
| 1d8
| +1
| +3 m (2 cases)
|-
| 5
| +5
| +4
| +4
| +1
| CLASS="gauche" | [[Moine unchained#FRAPPESPECIALISEE|frappe spécialisée (1/round)]], [[Moine unchained#PURETEPHYSIQUE|pureté physique]]
| +5/+5
| 1d8
| +1
| +3 m (2 cases)
|-
| 6
| +6/+1
| +5
| +5
| +2
| CLASS="gauche" | [[Moine unchained#DONSUPPLEMENTAIRE|don supplémentaire]], [[Moine unchained#POUVOIRSDEKI|pouvoir de ki]]
| +6/+6/+1
| 1d8
| +1
| +6 m (4 cases)
|-
| 7
| +7/+2
| +5
| +5
| +2
| CLASS="gauche" | [[Moine unchained#RESERVEDEKI| frappe ki (argent/fer froid)]]
| +7/+7/+2
| 1d8
| +1
| +6 m (4 cases)
|-
| 8
| +8/+3
| +6
| +6
| +2
| CLASS="gauche" | [[Moine unchained#POUVOIRSDEKI|pouvoir de ki]]
| +8/+8/+3
| 1d10
| +2
| +6 m (4 cases)
|-
| 9
| +9/+4
| +6
| +6
| +3
| CLASS="gauche" | [[Moine unchained#ESQUIVESURNATURELLE|esquive surnaturelle]], [[Moine unchained#FRAPPESPECIALISEE|frappe spécialisée]]
| +9/+9/+4
| 1d10
| +2
| +9 m (6 cases)
|-
| 10
| +10/+5
| +7
| +7
| +3
| CLASS="gauche" | [[Moine unchained#DONSUPPLEMENTAIRE|don supplémentaire]], [[Moine unchained#POUVOIRSDEKI|pouvoir de ki]],</br>[[Moine unchained#RESERVEDEKI| frappe ki (loyale)]]
| +10/+10/+5
| 1d10
| +2
| +9 m (6 cases)
|-
| 11
| +11/+6/+1
| +7
| +7
| +3
| CLASS="gauche" | [[Moine unchained#DELUGEDECOUPS|déluge de coups (attaque supplémentaire)]]
| +11/+11/+11/+6/+1
| 1d10
| +2
| +9 m (6 cases)
|-
| 12
| +12/+7/+2
| +8
| +8
| +4
| CLASS="gauche" | [[Moine unchained#POUVOIRSDEKI|pouvoir de ki]]
| +12/+12/+12/+7/+2
| 2d6
| +3
| +12 m (8 cases)
|-
| 13
| +13/+8/+3
| +8
| +8
| +4
| CLASS="gauche" | [[Moine unchained#FRAPPESPECIALISEE|frappe spécialisée]],</br> [[Moine unchained#LANGUEDUSOLEILETDELALUNE|langue du soleil et de la lune]]
| +13/+13/+13/+8/+3
| 2d6
| +3
| +12 m (8 cases)
|-
| 14
| +14/+9/+4
| +9
| +9
| +4
| CLASS="gauche" | [[Moine unchained#DONSUPPLEMENTAIRE|don supplémentaire]], [[Moine unchained#POUVOIRSDEKI|pouvoir de ki]]
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|-
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| +9
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| +15/+15/+15/+10/+5
| 2d6
| +3
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|-
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| +10
| +10
| +5
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| +4
| +15 m (10 cases)
|-
| 17
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| +10
| +10
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| +17/+17/+17/+12/+7/+2
| 2d8
| +4
| +15 m (10 cases)
|-
| 18
| +18/+13/+8/+3
| +11
| +11
| +6
| CLASS="gauche" | [[Moine unchained#DONSUPPLEMENTAIRE|don supplémentaire]], [[Moine unchained#POUVOIRSDEKI|pouvoir de ki]]
| +18/+18/+18/+13/+8/+3
| 2d8
| +4
| +18 m (12 cases)
|-
| 19
| +19/+14/+9/+4
| +11
| +11
| +6
| CLASS="gauche" | [[Moine unchained#PURETEMENTALE|pureté mentale]]
| +19/+19/+19/+14/+9/+4
| 2d8
| +4
| +18 m (12 cases)
|-
| 20
| +20/+15/+10/+5
| +12
| +12
| +6
| CLASS="gauche" | [[Moine unchained#POUVOIRSDEKI|pouvoir de ki]], [[Moine unchained#PERFECTIONDELETRE|perfection de l'être]]
| +20/+20/+20/+15/+10/+5
| 2d10
| +5
| +18 m (12 cases)
|-
| CLASS="note" COLSPAN="10" | (*) Il s'agit de la valeur pour les moines de taille M. Voir le texte pour les moines de taille P ou G.
|}
== Compétences et informations de base ==
'''Alignement.''' N’importe quel alignement loyal.
'''Dés de vie.''' d8.
'''Argent de départ.''' 1d6 x 10 po (moyenne 35 po).
Les compétences de classe du moine sont les suivantes : [[Acrobaties]] (Dex), [[Artisanat]] (Int), [[Connaissances|Connaissances (histoire)]] (Int), [[Connaissances|Connaissances (religion)]] (Int), [[Discrétion]] (Dex), [[Équitation]] (Dex), [[Escalade]] (For), [[Évasion]] (Dex), [[Intimidation]] (Cha), [[Natation]] (For), [[Perception]] (Sag), [[Profession]] (Sag), [[Psychologie]] (Sag) et [[Représentation]] (Cha).
'''Points de compétence par niveau.''' 4 + modificateur d’Intelligence.
== Descriptif de la classe ==
Toutes les aptitudes de la classe de moine sont décrites ci-dessous.
=== Armes et armures ===
Le moine est formé au maniement des armes suivantes : arbalète légère et lourde, bâton, dague, épée courte, épieu, fronde, gourdin, hachette, javeline, kama, lance, nunchaku, sai, shuriken, siangham, et toutes les armes spéciales de moine.
Le moine n’est formé ni au port d’armures ni à l’utilisation de boucliers.
Lorsqu’il porte une armure ou utilise un bouclier, ou encore lorsqu’il transporte une charge lourde ou intermédiaire, un moine perd son bonus à la CA ainsi que ses aptitudes de déplacement accéléré et de déluge de coups.
=== Bonus à la CA (Ext) ===
Tant qu’il ne porte pas d’armure et qu’il n’est pas encombré, un moine ajoute son bonus de Sagesse (s’il en a un) à sa CA et à son DMD. De plus, il obtient un bonus de +1 à la CA et au DMD au niveau 4. Ce bonus augmente de +1 tous les quatre niveaux de moine par la suite, jusqu’à un maximum de +5 au niveau 20.
Ces bonus à la CA s’appliquent aussi contre les attaques de contact ou lorsque le moine est pris au dépourvu. Il les perd s’il est immobilisé, s’il est sans défense ou s’il porte une armure ou un bouclier ou transporte une charge intermédiaire ou lourde.
=== Combat à mains nues ===
Un moine de niveau 1 reçoit le don Science du combat à mains nues comme don supplémentaire. Ses attaques peuvent venir de ses poings, mais aussi de ses pieds, de ses coudes ou de ses genoux. Cela signifie qu’un moine peut même porter des attaques « à mains nues » alors que ses deux mains sont occupées à porter quelque chose. De plus, la notion d’attaque secondaire n’a pas de sens quand il se bat à mains nues. Un moine bénéficie donc toujours de son bonus de Force entier sur les jets de dégâts à mains nues.
Les attaques à mains nues du moine infligent des dégâts létaux mais le moine peut choisir d’infliger des dégâts non létaux sans subir un malus au jet d’attaque. Il peut faire de même en situation de lutte.
L’attaque à mains nues du moine est considérée à la fois comme une arme manufacturée et une arme naturelle pour les sorts et effets qui altèrent ou améliorent l’un ou l’autre de ces deux types d’armes. Les attaques à mains nues d’un moine infligent les dégâts indiqués dans la colonne de la Table 1-2 : Le moine. Les dégâts de cette table concernent uniquement les moines de taille M. Les moines de taille P ou taille G infligent les dégâts indiqués dans la table Le Moine.
<div style="float:right; background-color: #fff; padding: 0 0 16px 16px">
<div style="border: 1px solid #4b3124; padding: 4px">
<center>
{| CLASS="wikitable"
|+ Dégâts à mains nues des moines<br/> de taille P ou G
|- CLASS="titre"
| Niveau
| Dégâts<br/> (taille P)
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| 4–7 || 1d6 || 2d6
|-
| 8–11 || 1d8 || 2d8
|- CLASS="alt"
| 12–15 || 1d10 || 3d6
|-
| 16–19 || 2d6 || 3d8
|- CLASS="alt"
| 20 || 2d8 || 4d8
|}
</center>
</div></div>
=== Coup étourdissant (Ext) ===
Au niveau 1, le moine obtient le don Coup étourdissant comme don supplémentaire, même s’il ne remplit pas les conditions requises. Au niveau 4 et tous les 4 niveaux par la suite, le moine peut appliquer un nouvel état préjudiciable à la cible de son coup étourdissant. La cible subit l’état choisi pendant un round (au lieu d’être étourdie) et annule toujours l’effet si elle réussit un jet de sauvegarde. Au niveau 4, le moine peut rendre la fatiguée. Au niveau 8, il peut la rendre fiévreuse pendant 1 minute. Au niveau 12, il peut la rendre chancelante pendant 1d6+1 rounds. Au niveau 16, il peut l’aveugler ou la rendre sourde de manière permanente. Au niveau 20, il peut la paralyser pendant 1d6+1 rounds. Le moine doit choisir l’état préjudiciable qu’il désire infliger avant d’effectuer son jet d’attaque. Ces effets ne se cumulent pas (une créature fatiguée par cette aptitude ne devient pas épuisée si elle est affectée par un nouveau Coup étourdissant), mais les coups supplémentaires augmentent la durée de l’effet.
=== Déluge de coups (Ext) ===
Dès le niveau 1, un moine peut faire pleuvoir un déluge de coups lors d’une attaque à outrance. Dans ce cas, il peut effectuer une attaque supplémentaire en appliquant son bonus de bonus de base à l’attaque le plus élevé. Cette attaque vient en plus des éventuelles attaques supplémentaires conférées par un sort de rapidité ou des effets similaires. Quand il utilise cette aptitude, le moine peut effectuer ses attaques avec n’importe quelle combinaison d’attaques à mains nues et d’attaques avec des armes spéciales de moine. Lorsqu’il effectue un déluge de coups, le moine ne subit des malus normalement occasionnés quand on manie plusieurs armes mais il ne gagne aucune attaque supplémentaire en plus de celles conférées par le déluge de coups s’il manie plusieurs armes (il gagne quand même les attaques supplémentaires conférées par un bonus de base à l’attaque suffisamment élevé, par cette aptitude et par une rapidité ou des effets similaires). Au niveau 11, un moine peut effectuer une attaque supplémentaire en appliquant son bonus de base à l’attaque le plus élevé quand il fait pleuvoir un déluge de coups. Cette attaque vient en plus de la première attaque supplémentaire conférée par cette aptitude et en plus des attaques supplémentaires conférées par une rapidité ou des effets similaires.
=== Dons supplémentaires ===
Au niveau 1, 2 et tous les 4 niveaux par la suite, un moine choisit un don supplémentaire à choisir dans la liste suivante :
Attaques réflexes, École du scorpion, Esquive, Lancer improvisé, Parade de projectiles, Science de la lutte et Surprise.
Au niveau 6, les dons suivants s’ajoutent à la liste : Poing de la gorgone, Science de la bousculade, Science de la feinte, Science du croc-en-jambe, Science du désarmement et Souplesse du serpent.
Au niveau 10, les dons suivants s’ajoutent à la liste : Attaque éclair, Capture de projectiles, Fureur de la méduse,Science du critique.
Un moine peut choisir ces dons supplémentaires même s’il ne remplit pas les conditions requises.
=== Esquive totale (Ext) ===
À partir du niveau 2, le moine peut esquiver de nombreuses attaques de zone. S’il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi, il ne subit pas le moindre dégât. Un moine portant une armure ou une charge intermédiaire ou lourde ou qui se trouve sans défense perd les avantages de l’esquive totale.
=== Déplacement accéléré (Ext) ===
À partir du niveau 3, un moine obtient un bonus d’altération à sa vitesse de déplacement au sol, comme indiqué dans la Table "Le Moine". Il perd ce bonus s’il porte une armure ou une charge intermédiaire ou lourde.
=== Réserve de ki (Sur) ===
À partir du niveau 3, le moine dispose d’une réserve de points ki, une énergie surnaturelle qu’il peut utiliser pour accomplir des exploits étonnants. Cette réserve contient un nombre de points égal à la moitié du niveau du moine + son modificateur de Sagesse. Tant qu’il reste au moins 1 point ki dans la réserve du moine, celui-ci peut effectuer une frappe ki.
Au niveau 3, les attaques à mains nues d’une frappe ki sont considérées comme des armes magiques pour ce qui est d’ignorer la réduction de dégâts.
Au niveau 7, les attaques à mains nues d’une frappe ki sont également considérées comme des armes en fer froid ou en argent pour ce qui est d’ignorer la réductions de dégâts.
Au niveau 10, les attaques à mains nues d’une frappe ki sont également considérées comme des armes Loyales pour ce qui est d’ignorer la réductions de dégâts.
Au niveau 16, elles sont considérées comme des armes en adamantium pour déterminer si elles ignorent les réductions de dégâts ou la solidité des objets.
En dépensant 1 point de sa réserve de ki par une action rapide, un moine peut effectuer une attaque supplémentaire lors d’un déluge de coups en appliquant son bonus de base à l’attaque le plus élevé. Cette attaque supplémentaire se cumule avec toutes les autres attaques supplémentaires obtenues grâce au déluge de coups, ainsi qu’avec celles conférées par rapidité ou des effets similaires. Un moine gagne des pouvoirs supplémentaires au fur et à mesure qu’il monte en niveaux. Tous ces pouvoirs nécessitent une dépense de points de ki. La réserve de ki du moine se renouvelle chaque matin après huit heures de repos ou de méditation (ces heures ne doivent pas forcément être consécutives).
'''Voeux.''' Un moine peut discipliner son corps pour stocker plus de ki en respectant scrupuleusement un vœu. Tant qu’il s’y tient, sa réserve de ki augmente du montant indiqué dans la description du vœu. Tous les vœux comportent un inconvénient ou une limite pour contrebalancer cette hausse. Un moine peut prononcer un vœu à n’importe quel niveau mais il ne peut pas l’appliquer à sa réserve de ki tant qu’il n’a pas gagné une réserve de ki comme pouvoir de classe. Un moine qui prononce un vœu ne peut plus jamais bénéficier du pouvoir de classe sérénité, même s’il brise son vœu.
Si un moine brise volontairement et sciemment un vœu, sa réserve de ki tombe à 0 (comme s’il avait dépensé tous ses points) et il ne peut plus la remplir ni utiliser de pouvoirs qui exigent du ki tant qu’il ne s’est pas racheté. Cette rédemption exige qu’il reprenne ses vœux et subisse un sort de pénitence. Une fois que le moine s’est racheté, sa réserve de ki revient à la normale (sans le bonus du vœu). S’il respecte le vœu brisé pendant un mois complet, il récupère aussi les points de ki supplémentaires dus au vœu et peut alors choisir de vivre à nouveau en accord avec ce vœu ou d’y renoncer sans malus. Quand un moine renonce ainsi à un vœu, il ne peut plus jamais bénéficier de points de ki supplémentaires grâce à ce vœu précis.
Un moine peut prononcer plusieurs vœux. Leurs effets et leur augmentation de réserve de ki se cumulent. Si un moine viole un vœu, la rédemption lui permet de se servir à nouveau de l’amélioration due aux autres vœux mais le ki supplémentaire issu du vœu brisé ne reviendra pas avant un mois de dévotion (en effet, une fois que le moine s’est racheté, la violation du vœu n’a plus aucun effet sur les autres).
=== Pouvoirs de ki (Sur) ===
Au niveau 4 et tous les 2 niveaux par la suite, le moine peut choisir un pouvoir de ki. Ces pouvoirs lui permettent d’accomplir des exploits incroyables, des prouesses mystiques et des acrobaties époustouflantes en dépensant les points de sa réserve de ki. Une fois un pouvoir de ki choisi, ce choix est définitif. Le moine doit avoir atteint un niveau minimum avant d’avoir accès à certains pouvoirs de ki. Sauf indication contraire, un moine ne peut pas choisir un même pouvoir de ki à plusieurs reprises.
Voir la liste des pouvoirs de ki.
=== Sérénité (Ext) ===
Un moine de niveau 4 bénéficie d’un bonus de +2 aux jets de sauvegarde effectués contre les sorts et les effets d'enchantement.
=== Pureté physique (Ext) ===
Au niveau 5, le moine développe une immunité à toutes les maladies, même celles qui sont d’origine surnaturelle ou magique.
=== Frappe spécialisée (Ext) ===
Au niveau 5, un moine apprend un nouveau type de frappe spécialisée. À chaque fois qu’il effectue un déluge de coups, il peut décider que l’une de ses attaques à mains nues est une frappe spécialisée. Cette attaque est résolue normalement mais elle produit un effet supplémentaire en fonction du type de frappe choisi. Au niveau 9 et tous les 4 niveaux par la suite, un moine apprend une frappe spécialisée supplémentaire. Il doit choisir quelle frappe spécialisée il souhaite appliquer avant d’effectuer le jet d’attaque. Au niveau 15, il peut attribuer une frappe spécialisée à deux de ses attaques à mains nues au maximum à chaque round. Ces deux frappes peuvent être différentes.
Voir la liste des frappes spécialisées.
=== Esquive surnaturelle (Ext) ===
Au niveau 9, l’esquive totale du moine s’améliore. Face aux attaques qui autorisent un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié, il continue à ne subir aucun dégât en cas de jet de sauvegarde réussi mais, en plus, il ne subit que la moitié des dégâts en cas d’échec du jet de sauvegarde. Le moine ne bénéficie pas de cette aptitude s’il est sans défense.
=== Langues du soleil et de la lune (Ext) ===
À partir du niveau 13, le moine peut communiquer avec toutes les créatures vivantes comme s’il utilisait le sort Don des langues.
=== Éternelle jeunesse (Ext) ===
À partir du niveau 17, les affaiblissements de caractéristiques dus au vieillissement n’affectent plus le moine, pas plus que les attaques provoquant un vieillissement accéléré. Les affaiblissements subis avant d’acquérir cette aptitude ne sont pas annulés pour autant. Le moine continue de vieillir et bénéficie des bonus qui en découlent. Il meurt toujours de vieillesse lorsque son heure est venue.
=== Pureté mentale ===
Au niveau 19, un moine maîtrise parfaitement toutes ses facultés mentales. À chaque fois qu’il effectue un jet de Volonté, il peut lancer deux fois le dé et conserver le meilleur résultat. S’il rate un jet de Volonté contre un sort ou un effet dont la durée est supérieure à 1 heure, le moine peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde à la fin de chaque heure pour s’en débarrasser.
=== Perfection de l’être ===
Au niveau 20, le moine devient une entité magique. À partir de cet instant, il n’est plus considéré comme un humanoïde (ou comme une créature de son type d’origine) mais comme un Extérieur pour ce qui est des sorts et des effets magiques. De plus, le moine acquiert une réduction de dégâts de 10/chaotique, ce qui signifie qu’il ignore les 10 premiers points de dégâts infligés par chaque attaque portée avec une arme non-chaotique ou avec une arme naturelle d’une créature qui ne dispose pas d’une réduction de dégâts similaire. Contrairement aux autres Extérieurs, le moine peut être ramené à la vie, comme si son type de créature n’avait pas changé. Enfin, le moine peut désormais plonger dans une forme de calme absolu. Le cas échéant, il ne peut entreprendre aucune action mais il regagne du ki au rythme de 1 point par tranche de 10 minutes passées dans cet état. Il ne peut pas utiliser cette aptitude pour gagner plus de points de ki que son total maximum.
== Anciens moines ==
Un moine cessant d’être Loyal ne peut plus gagner de niveau de moine mais conserve les pouvoirs acquis jusque-là.
== Archétypes de classe ==
Les archétypes de classe remplacent une ou plusieurs aptitudes de classe par une ou plusieurs autres aptitudes de classe. Le moine dispose de nombreux archétypes potentiels, dont voici la liste (cliquez sur le nom d'un archétype pour en avoir le détail) :
<div style="column-count:6;-moz-column-count:6;-webkit-column-count:6">
*Adepte des armes (MJRA)
*Adepte du feu-serpent (OO)
*Archer zen (MJRA)
*Artiste martial (AG)
*Aspic noir (UI)
*Champion des poids plume (Halfelin) (MR)
*Chat sauvage (MCA)
*Disciple gris (Duergar) (MR)
*Élève de la pierre (Oréade) (MR)
*Gardien agile (Homme-félin) (MR)
*Maître des écoles (AG)
*Maître des katas (MCA)
*Maître des manœuvres (AG)
*Maître ivre (MJRA)
*Moine à peau de fer (Hobgobelin) (MR)
*Moine de la main qui guérit (MJRA)
*Moine de la main vide (MJRA)
*Moine de la montagne sacrée (MJRA)
*Moine des cimes (Vanara) (MR)
*Moine des quatre vents (MJRA)
*Moine du fantôme affamé (MJRA)
*Moine du lotus (MJRA)
*Moine fluide (AG)
*Moine karmique (AO)
*Moine qinggong (AM)
*Mystique ki (MJRA)
*Sage conseiller (UI)
*Sensei (AG)
*Sohei (AG)
*Tetori (AG)
*Vagabond (Humain) (MR)
</div>
[[Catégorie:Classes de base|^Classes Guerrières^]]
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558
557
2023-02-05T08:53:46Z
Asmodae
2
wikitext
text/x-wiki
{{Classes Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Type de classe=Guerrière
|Caractéristiques conseillées=Force/Dextérité, Sagesse, Constitution
|Utilisabilité=Tout univers
}}
<div style="text-align:justify;">''Pour certains individus réellement exemplaires, l’art du combat ne se limite pas au champ de bataille : il s’agit d’un mode de vie, d’une doctrine, d’un état d’esprit. Ces artistes-combattants recherchent des méthodes de combat qui transcendent les épées et les boucliers. Ils découvrent que la nature les a dotés d’armes tout aussi capables d’affaiblir ou de tuer que les lames. Il s’agit des moines, qu’on appelle ainsi parce qu’ils adhèrent à d’anciennes philosophies et à une discipline martiale stricte. Qu’il s’agisse d’ascètes avec un penchant pour le combat ou de pugilistes qui ont appris sur le tas, ils font de leur corps de véritables armes de guerre. Les moines suivent la voie de la discipline, et ceux qui possèdent suffisamment de volonté pour rester sur ce chemin découvrent en eux non pas qui ils sont, mais ce qu’ils sont destinés à devenir.''
=== Table résumé ===
{| CLASS="wikitable mv-collipsible"
|+ Le moine
|- CLASS="titre"
| '''Niv'''
| '''BBA'''
| '''Réf'''
| '''Vig'''
| '''Vol'''
| CLASS="gauche" | '''Spécial'''
| '''Déluge de coups'''
| '''Dégâts à mains nues*'''
| '''Bonus <br />de CA'''
| '''Déplacement accéléré'''
|- CLASS="premier"
| 1
| +1
| +2
| +2
| +0
| CLASS="gauche" | [[Moine unchained#DONSUPPLEMENTAIRE|don supplémentaire]], [[Moine unchained#DELUGEDECOUPS|déluge de coups (att supp)]], <br/>[[Moine unchained#COUPETOURDISSANT|coup étourdissant]], [[Moine unchained#COMBATAMAINSNUES|combat à mains nues]]
| +1/+1
| 1d6
| +0
| +0 m
|-
| 2
| +2
| +3
| +3
| +0
| CLASS="gauche" | [[Moine unchained#DONSUPPLEMENTAIRE|don supplémentaire]], [[Moine unchained#ESQUIVETOTALE|esquive totale]]
| +2/+2
| 1d6
| +0
| +0 m
|-
| 3
| +3
| +3
| +3
| +1
| CLASS="gauche" | [[Moine unchained#DEPLACEMENTACCELERE|déplacement accéléré]], [[Moine unchained#RESERVEDEKI| frappe ki (magique)]],</br> [[Moine unchained#RESERVEDEKI|réserve de ki]]
| +3/+3
| 1d6
| +0
| +3 m (2 cases)
|-
| 4
| +4
| +4
| +4
| +1
| CLASS="gauche" | [[Moine unchained#POUVOIRSDEKI|pouvoir de ki]], [[Moine unchained#SERENITE|sérénité]]
| +4/+4
| 1d8
| +1
| +3 m (2 cases)
|-
| 5
| +5
| +4
| +4
| +1
| CLASS="gauche" | [[Moine unchained#FRAPPESPECIALISEE|frappe spécialisée (1/round)]], [[Moine unchained#PURETEPHYSIQUE|pureté physique]]
| +5/+5
| 1d8
| +1
| +3 m (2 cases)
|-
| 6
| +6/+1
| +5
| +5
| +2
| CLASS="gauche" | [[Moine unchained#DONSUPPLEMENTAIRE|don supplémentaire]], [[Moine unchained#POUVOIRSDEKI|pouvoir de ki]]
| +6/+6/+1
| 1d8
| +1
| +6 m (4 cases)
|-
| 7
| +7/+2
| +5
| +5
| +2
| CLASS="gauche" | [[Moine unchained#RESERVEDEKI| frappe ki (argent/fer froid)]]
| +7/+7/+2
| 1d8
| +1
| +6 m (4 cases)
|-
| 8
| +8/+3
| +6
| +6
| +2
| CLASS="gauche" | [[Moine unchained#POUVOIRSDEKI|pouvoir de ki]]
| +8/+8/+3
| 1d10
| +2
| +6 m (4 cases)
|-
| 9
| +9/+4
| +6
| +6
| +3
| CLASS="gauche" | [[Moine unchained#ESQUIVESURNATURELLE|esquive surnaturelle]], [[Moine unchained#FRAPPESPECIALISEE|frappe spécialisée]]
| +9/+9/+4
| 1d10
| +2
| +9 m (6 cases)
|-
| 10
| +10/+5
| +7
| +7
| +3
| CLASS="gauche" | [[Moine unchained#DONSUPPLEMENTAIRE|don supplémentaire]], [[Moine unchained#POUVOIRSDEKI|pouvoir de ki]],</br>[[Moine unchained#RESERVEDEKI| frappe ki (loyale)]]
| +10/+10/+5
| 1d10
| +2
| +9 m (6 cases)
|-
| 11
| +11/+6/+1
| +7
| +7
| +3
| CLASS="gauche" | [[Moine unchained#DELUGEDECOUPS|déluge de coups (attaque supplémentaire)]]
| +11/+11/+11/+6/+1
| 1d10
| +2
| +9 m (6 cases)
|-
| 12
| +12/+7/+2
| +8
| +8
| +4
| CLASS="gauche" | [[Moine unchained#POUVOIRSDEKI|pouvoir de ki]]
| +12/+12/+12/+7/+2
| 2d6
| +3
| +12 m (8 cases)
|-
| 13
| +13/+8/+3
| +8
| +8
| +4
| CLASS="gauche" | [[Moine unchained#FRAPPESPECIALISEE|frappe spécialisée]],</br> [[Moine unchained#LANGUEDUSOLEILETDELALUNE|langue du soleil et de la lune]]
| +13/+13/+13/+8/+3
| 2d6
| +3
| +12 m (8 cases)
|-
| 14
| +14/+9/+4
| +9
| +9
| +4
| CLASS="gauche" | [[Moine unchained#DONSUPPLEMENTAIRE|don supplémentaire]], [[Moine unchained#POUVOIRSDEKI|pouvoir de ki]]
| +14/+14/+14/+9/+4
| 2d6
| +3
| +12 m (8 cases)
|-
| 15
| +15/+10/+5
| +9
| +9
| +5
| CLASS="gauche" | [[Moine unchained#FRAPPESPECIALISEE|frappe spécialisée (2/round)]]
| +15/+15/+15/+10/+5
| 2d6
| +3
| +15 m (10 cases)
|-
| 16
| +16/+11/+6/+1
| +10
| +10
| +5
| CLASS="gauche" | [[Moine unchained#POUVOIRSDEKI|pouvoir de ki]], [[Moine unchained#RESERVEDEKI| frappe ki (adamantuim)]]
| +16/+16/+16/+11/+6/+1
| 2d8
| +4
| +15 m (10 cases)
|-
| 17
| +17/+12/+7/+2
| +10
| +10
| +5
| CLASS="gauche" | [[Moine unchained#FRAPPESPECIALISEE|frappe spécialisée]], [[Moine unchained#ETERNELLEJEUNESSE|éternelle jeunesse]]
| +17/+17/+17/+12/+7/+2
| 2d8
| +4
| +15 m (10 cases)
|-
| 18
| +18/+13/+8/+3
| +11
| +11
| +6
| CLASS="gauche" | [[Moine unchained#DONSUPPLEMENTAIRE|don supplémentaire]], [[Moine unchained#POUVOIRSDEKI|pouvoir de ki]]
| +18/+18/+18/+13/+8/+3
| 2d8
| +4
| +18 m (12 cases)
|-
| 19
| +19/+14/+9/+4
| +11
| +11
| +6
| CLASS="gauche" | [[Moine unchained#PURETEMENTALE|pureté mentale]]
| +19/+19/+19/+14/+9/+4
| 2d8
| +4
| +18 m (12 cases)
|-
| 20
| +20/+15/+10/+5
| +12
| +12
| +6
| CLASS="gauche" | [[Moine unchained#POUVOIRSDEKI|pouvoir de ki]], [[Moine unchained#PERFECTIONDELETRE|perfection de l'être]]
| +20/+20/+20/+15/+10/+5
| 2d10
| +5
| +18 m (12 cases)
|-
| CLASS="note" COLSPAN="10" | (*) Il s'agit de la valeur pour les moines de taille M. Voir le texte pour les moines de taille P ou G.
|}
== Compétences et informations de base ==
'''Alignement.''' N’importe quel alignement loyal.
'''Dés de vie.''' d8.
'''Argent de départ.''' 1d6 x 10 po (moyenne 35 po).
Les compétences de classe du moine sont les suivantes : [[Acrobaties]] (Dex), [[Artisanat]] (Int), [[Connaissances|Connaissances (histoire)]] (Int), [[Connaissances|Connaissances (religion)]] (Int), [[Discrétion]] (Dex), [[Équitation]] (Dex), [[Escalade]] (For), [[Évasion]] (Dex), [[Intimidation]] (Cha), [[Natation]] (For), [[Perception]] (Sag), [[Profession]] (Sag), [[Psychologie]] (Sag) et [[Représentation]] (Cha).
'''Points de compétence par niveau.''' 4 + modificateur d’Intelligence.
== Descriptif de la classe ==
Toutes les aptitudes de la classe de moine sont décrites ci-dessous.
=== Armes et armures ===
Le moine est formé au maniement des armes suivantes : arbalète légère et lourde, bâton, dague, épée courte, épieu, fronde, gourdin, hachette, javeline, kama, lance, nunchaku, sai, shuriken, siangham, et toutes les armes spéciales de moine.
Le moine n’est formé ni au port d’armures ni à l’utilisation de boucliers. Lorsqu’il porte une armure ou utilise un bouclier, ou encore lorsqu’il transporte une charge lourde ou intermédiaire, un moine perd son bonus à la CA ainsi que ses aptitudes de déplacement accéléré et de déluge de coups.
=== Bonus à la CA (Ext) ===
Tant qu’il ne porte pas d’armure et qu’il n’est pas encombré, un moine ajoute son bonus de Sagesse (s’il en a un) à sa CA et à son DMD. De plus, il obtient un bonus de +1 à la CA et au DMD au niveau 4. Ce bonus augmente de +1 tous les quatre niveaux de moine par la suite, jusqu’à un maximum de +5 au niveau 20.
Ces bonus à la CA s’appliquent aussi contre les attaques de contact ou lorsque le moine est pris au dépourvu. Il les perd s’il est immobilisé, s’il est sans défense ou s’il porte une armure ou un bouclier ou transporte une charge intermédiaire ou lourde.
=== Combat à mains nues ===
Un moine de niveau 1 reçoit le don [[Science du combat à mains nues]] comme don supplémentaire. Ses attaques peuvent venir de ses poings, mais aussi de ses pieds, de ses coudes ou de ses genoux. Cela signifie qu’un moine peut même porter des attaques « à mains nues » alors que ses deux mains sont occupées à porter quelque chose. De plus, la notion d’attaque secondaire n’a pas de sens quand il se bat à mains nues. Un moine bénéficie donc toujours de son bonus de Force entier sur les jets de dégâts à mains nues.Les attaques à mains nues du moine infligent des dégâts létaux mais le moine peut choisir d’infliger des dégâts non létaux sans subir un malus au jet d’attaque. Il peut faire de même en situation de lutte.
L’attaque à mains nues du moine est considérée à la fois comme une arme manufacturée et une arme naturelle pour les sorts et effets qui altèrent ou améliorent l’un ou l’autre de ces deux types d’armes. Les attaques à mains nues d’un moine infligent les dégâts indiqués dans la colonne de la Table 1-2 : Le moine. Les dégâts de cette table concernent uniquement les moines de taille M. Les moines de taille P ou taille G infligent les dégâts indiqués dans la table Le Moine.
<div style="float:right; background-color: #fff; padding: 0 0 16px 16px">
<div style="border: 1px solid #4b3124; padding: 4px">
<center>
{| CLASS="wikitable"
|+ Dégâts à mains nues des moines<br/> de taille P ou G
|- CLASS="titre"
| Niveau
| Dégâts<br/> (taille P)
| Dégâts<br/> (taille G)
|- CLASS="premier"
| 1–3 || 1d4 || 1d8
|- CLASS="alt"
| 4–7 || 1d6 || 2d6
|-
| 8–11 || 1d8 || 2d8
|- CLASS="alt"
| 12–15 || 1d10 || 3d6
|-
| 16–19 || 2d6 || 3d8
|- CLASS="alt"
| 20 || 2d8 || 4d8
|}
</center>
</div></div>
=== Coup étourdissant (Ext) ===
Au niveau 1, le moine obtient le don [[Coup étourdissant]] comme don supplémentaire, même s’il ne remplit pas les conditions requises. Au niveau 4 et tous les 4 niveaux par la suite, le moine peut appliquer un nouvel état préjudiciable à la cible de son coup étourdissant. La cible subit l’état choisi pendant un round (au lieu d’être étourdie) et annule toujours l’effet si elle réussit un jet de sauvegarde. Au niveau 4, le moine peut rendre la fatiguée. Au niveau 8, il peut la rendre fiévreuse pendant 1 minute. Au niveau 12, il peut la rendre chancelante pendant 1d6+1 rounds. Au niveau 16, il peut l’aveugler ou la rendre sourde de manière permanente. Au niveau 20, il peut la paralyser pendant 1d6+1 rounds. Le moine doit choisir l’état préjudiciable qu’il désire infliger avant d’effectuer son jet d’attaque. Ces effets ne se cumulent pas (une créature fatiguée par cette aptitude ne devient pas épuisée si elle est affectée par un nouveau Coup étourdissant), mais les coups supplémentaires augmentent la durée de l’effet.
=== Déluge de coups (Ext) ===
Dès le niveau 1, un moine peut faire pleuvoir un déluge de coups lors d’une attaque à outrance. Dans ce cas, il peut effectuer une attaque supplémentaire en appliquant son [[bonus de bonus de base à l’attaque]] le plus élevé. Cette attaque vient en plus des éventuelles attaques supplémentaires conférées par un sort de rapidité ou des effets similaires. Quand il utilise cette aptitude, le moine peut effectuer ses attaques avec n’importe quelle combinaison d’attaques à mains nues et d’attaques avec des armes spéciales de moine. Lorsqu’il effectue un déluge de coups, le moine ne subit des malus normalement occasionnés quand on manie plusieurs armes mais il ne gagne aucune attaque supplémentaire en plus de celles conférées par le déluge de coups s’il manie plusieurs armes (il gagne quand même les attaques supplémentaires conférées par un bonus de base à l’attaque suffisamment élevé, par cette aptitude et par une rapidité ou des effets similaires). Au niveau 11, un moine peut effectuer une attaque supplémentaire en appliquant son bonus de base à l’attaque le plus élevé quand il fait pleuvoir un déluge de coups. Cette attaque vient en plus de la première attaque supplémentaire conférée par cette aptitude et en plus des attaques supplémentaires conférées par une rapidité ou des effets similaires.
=== Dons supplémentaires ===
Au niveau 1, 2 et tous les 4 niveaux par la suite, un moine choisit un don supplémentaire à choisir dans la liste suivante :
[[Attaques réflexes]], [[École du scorpion]], [[Esquive]], [[Lancer improvisé]], [[Parade de projectiles]], [[Science de la lutte]] et [[Surprise]].
Au niveau 6, les dons suivants s’ajoutent à la liste : [[Poing de la gorgone]], [[Science de la bousculade]], [[Science de la feinte]], [[Science du croc-en-jambe]], [[Science du désarmement]] et [[Souplesse du serpent]].
Au niveau 10, les dons suivants s’ajoutent à la liste : [[Attaque éclair]], [[Capture de projectiles]], [[Fureur de la méduse]], [[Science du critique]].
Un moine peut choisir ces dons supplémentaires même s’il ne remplit pas les conditions requises.
=== Esquive totale (Ext) ===
À partir du niveau 2, le moine peut esquiver de nombreuses attaques de zone. S’il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi, il ne subit pas le moindre dégât. Un moine portant une armure ou une charge intermédiaire ou lourde ou qui se trouve sans défense perd les avantages de l’esquive totale.
=== Déplacement accéléré (Ext) ===
À partir du niveau 3, un moine obtient un bonus d’altération à sa vitesse de déplacement au sol, comme indiqué dans la Table "Le Moine". Il perd ce bonus s’il porte une armure ou une charge intermédiaire ou lourde.
=== Réserve de ki (Sur) ===
À partir du niveau 3, le moine dispose d’une réserve de points ki, une énergie surnaturelle qu’il peut utiliser pour accomplir des exploits étonnants. Cette réserve contient un nombre de points égal à la moitié du niveau du moine + son modificateur de Sagesse. Tant qu’il reste au moins 1 point ki dans la réserve du moine, celui-ci peut effectuer une frappe ki.
Au niveau 3, les attaques à mains nues d’une frappe ki sont considérées comme des armes magiques pour ce qui est d’ignorer la réduction de dégâts.
Au niveau 7, les attaques à mains nues d’une frappe ki sont également considérées comme des armes en fer froid ou en argent pour ce qui est d’ignorer la réductions de dégâts.
Au niveau 10, les attaques à mains nues d’une frappe ki sont également considérées comme des armes Loyales pour ce qui est d’ignorer la réductions de dégâts.
Au niveau 16, elles sont considérées comme des armes en adamantium pour déterminer si elles ignorent les réductions de dégâts ou la solidité des objets.
En dépensant 1 point de sa réserve de ki par une action rapide, un moine peut effectuer une attaque supplémentaire lors d’un déluge de coups en appliquant son bonus de base à l’attaque le plus élevé. Cette attaque supplémentaire se cumule avec toutes les autres attaques supplémentaires obtenues grâce au déluge de coups, ainsi qu’avec celles conférées par rapidité ou des effets similaires. Un moine gagne des pouvoirs supplémentaires au fur et à mesure qu’il monte en niveaux. Tous ces pouvoirs nécessitent une dépense de points de ki. La réserve de ki du moine se renouvelle chaque matin après huit heures de repos ou de méditation (ces heures ne doivent pas forcément être consécutives).
'''Voeux.''' Un moine peut discipliner son corps pour stocker plus de ki en respectant scrupuleusement un [[Vœu du Moine|vœu]]. Tant qu’il s’y tient, sa réserve de ki augmente du montant indiqué dans la description du [[Vœu du Moine|vœu]]. Tous les [[Vœu du Moine|vœux]] comportent un inconvénient ou une limite pour contrebalancer cette hausse. Un moine peut prononcer un vœu à n’importe quel niveau mais il ne peut pas l’appliquer à sa réserve de ki tant qu’il n’a pas gagné une réserve de ki comme pouvoir de classe. Un moine qui prononce un vœu ne peut plus jamais bénéficier du pouvoir de classe sérénité, même s’il brise son vœu.
Si un moine brise volontairement et sciemment un vœu, sa réserve de ki tombe à 0 (comme s’il avait dépensé tous ses points) et il ne peut plus la remplir ni utiliser de pouvoirs qui exigent du ki tant qu’il ne s’est pas racheté. Cette rédemption exige qu’il reprenne ses vœux et subisse un sort de pénitence. Une fois que le moine s’est racheté, sa réserve de ki revient à la normale (sans le bonus du vœu). S’il respecte le vœu brisé pendant un mois complet, il récupère aussi les points de ki supplémentaires dus au vœu et peut alors choisir de vivre à nouveau en accord avec ce vœu ou d’y renoncer sans malus. Quand un moine renonce ainsi à un vœu, il ne peut plus jamais bénéficier de points de ki supplémentaires grâce à ce vœu précis.
Un moine peut prononcer plusieurs vœux. Leurs effets et leur augmentation de réserve de ki se cumulent. Si un moine viole un vœu, la rédemption lui permet de se servir à nouveau de l’amélioration due aux autres vœux mais le ki supplémentaire issu du vœu brisé ne reviendra pas avant un mois de dévotion (en effet, une fois que le moine s’est racheté, la violation du vœu n’a plus aucun effet sur les autres).
=== Pouvoirs de ki (Sur) ===
Au niveau 4 et tous les 2 niveaux par la suite, le moine peut choisir un [[pouvoir de ki]]. Ces pouvoirs lui permettent d’accomplir des exploits incroyables, des prouesses mystiques et des acrobaties époustouflantes en dépensant les points de sa réserve de ki. Une fois un [[pouvoir de ki]] choisi, ce choix est définitif. Le moine doit avoir atteint un niveau minimum avant d’avoir accès à certains [[Pouvoir de ki|pouvoirs de ki]]. Sauf indication contraire, un moine ne peut pas choisir un même pouvoir de ki à plusieurs reprises.
Voir la liste des pouvoirs de ki.
=== Sérénité (Ext) ===
Un moine de niveau 4 bénéficie d’un bonus de +2 aux jets de sauvegarde effectués contre les sorts et les effets d'enchantement.
=== Pureté physique (Ext) ===
Au niveau 5, le moine développe une immunité à toutes les maladies, même celles qui sont d’origine surnaturelle ou magique.
=== Frappe spécialisée (Ext) ===
Au niveau 5, un moine apprend un nouveau type de [[frappe spécialisée]]. À chaque fois qu’il effectue un déluge de coups, il peut décider que l’une de ses attaques à mains nues est une [[frappe spécialisée]]. Cette attaque est résolue normalement mais elle produit un effet supplémentaire en fonction du type de frappe choisi. Au niveau 9 et tous les 4 niveaux par la suite, un moine apprend une [[frappe spécialisée]] supplémentaire. Il doit choisir quelle [[frappe spécialisée]] il souhaite appliquer avant d’effectuer le jet d’attaque. Au niveau 15, il peut attribuer une [[frappe spécialisée]] à deux de ses attaques à mains nues au maximum à chaque round. Ces deux frappes peuvent être différentes.
Voir la [[Frappe spécialisée|liste des frappes spécialisées]].
=== Esquive surnaturelle (Ext) ===
Au niveau 9, l’esquive totale du moine s’améliore. Face aux attaques qui autorisent un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié, il continue à ne subir aucun dégât en cas de jet de sauvegarde réussi mais, en plus, il ne subit que la moitié des dégâts en cas d’échec du jet de sauvegarde. Le moine ne bénéficie pas de cette aptitude s’il est sans défense.
=== Langues du soleil et de la lune (Ext) ===
À partir du niveau 13, le moine peut communiquer avec toutes les créatures vivantes comme s’il utilisait le sort [[Don des langues]].
=== Éternelle jeunesse (Ext) ===
À partir du niveau 17, les affaiblissements de caractéristiques dus au vieillissement n’affectent plus le moine, pas plus que les attaques provoquant un vieillissement accéléré. Les affaiblissements subis avant d’acquérir cette aptitude ne sont pas annulés pour autant. Le moine continue de vieillir et bénéficie des bonus qui en découlent. Il meurt toujours de vieillesse lorsque son heure est venue.
=== Pureté mentale ===
Au niveau 19, un moine maîtrise parfaitement toutes ses facultés mentales. À chaque fois qu’il effectue un jet de Volonté, il peut lancer deux fois le dé et conserver le meilleur résultat. S’il rate un jet de Volonté contre un sort ou un effet dont la durée est supérieure à 1 heure, le moine peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde à la fin de chaque heure pour s’en débarrasser.
=== Perfection de l’être ===
Au niveau 20, le moine devient une entité magique. À partir de cet instant, il n’est plus considéré comme un humanoïde (ou comme une créature de son type d’origine) mais comme un Extérieur pour ce qui est des sorts et des effets magiques. De plus, le moine acquiert une réduction de dégâts de 10/chaotique, ce qui signifie qu’il ignore les 10 premiers points de dégâts infligés par chaque attaque portée avec une arme non-chaotique ou avec une arme naturelle d’une créature qui ne dispose pas d’une réduction de dégâts similaire. Contrairement aux autres Extérieurs, le moine peut être ramené à la vie, comme si son type de créature n’avait pas changé. Enfin, le moine peut désormais plonger dans une forme de calme absolu. Le cas échéant, il ne peut entreprendre aucune action mais il regagne du ki au rythme de 1 point par tranche de 10 minutes passées dans cet état. Il ne peut pas utiliser cette aptitude pour gagner plus de points de ki que son total maximum.
== Anciens moines ==
Un moine cessant d’être Loyal ne peut plus gagner de niveau de moine mais conserve les pouvoirs acquis jusque-là.
== Archétypes de classe ==
Les archétypes de classe remplacent une ou plusieurs aptitudes de classe par une ou plusieurs autres aptitudes de classe. Le moine dispose de nombreux archétypes potentiels, dont voici la liste (cliquez sur le nom d'un archétype pour en avoir le détail) :
<div style="column-count:6;-moz-column-count:6;-webkit-column-count:6">
*[[Adepte des armes]] (MJRA)
*[[Adepte du feu-serpent]] (OO)
*[[Archer zen]] (MJRA)
*[[Artiste martial]] (AG)
*[[Aspic noir]] (UI)
*[[Champion des poids plume]] ([[Halfelin]]) (MR)
*[[Chat sauvage]] (MCA)
*[[Disciple gris]] ([[Duergar]]) (MR)
*[[Élève de la pierre]] ([[Oréade]]) (MR)
*[[Gardien agile]] ([[Homme-félin]]) (MR)
*[[Maître des écoles]] (AG)
*[[Maître des katas]] (MCA)
*[[Maître des manœuvres]] (AG)
*[[Maître ivre]] (MJRA)
*[[Moine à peau de fer]] ([[Hobgobelin]]) (MR)
*[[Moine de la main qui guérit]] (MJRA)
*[[Moine de la main vide]] (MJRA)
*[[Moine de la montagne sacrée]] (MJRA)
*[[Moine des cimes]] ([[Vanara]]) (MR)
*[[Moine des quatre vents]] (MJRA)
*[[Moine du fantôme affamé]] (MJRA)
*[[Moine du lotus]] (MJRA)
*[[Moine fluide]] (AG)
*[[Moine karmique]] (AO)
*[[Moine qinggong]] (AM)
*[[Mystique ki]] (MJRA)
*[[Sage conseiller]] (UI)
*[[Sensei]] (AG)
*[[Sohei]] (AG)
*[[Tetori]] (AG)
*[[Vagabond]] ([[Humain]]) (MR)
</div>
[[Catégorie:Classes de base|^Classes Guerrières^]]
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Moine unchained
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Vœu du Moine
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''Les moines sont des chercheurs de connaissances, des idéalistes qui trouvent l’unité, l’illumination dans l’entraînement et la perfection du corps physique et de l’esprit conscient. Beaucoup de leurs pouvoirs dérivent du ki ou se reposent sur lui, cette forme d’énergie surnaturelle inhérente à l’esprit de chacun.''
Cette partie présente les vœux des moines, que tous les utilisateurs du ki peuvent prononcer pour augmenter leur réserve de ki.
== Les vœux du moine ==
Un [[moine]] peut discipliner son corps pour stocker plus de ki en respectant scrupuleusement un vœu. Tant qu’il s’y tient, sa réserve de ki augmente du montant indiqué dans la description du vœu. Tous les vœux comportent un inconvénient ou une limite pour contrebalancer cette hausse. Un [[moine]] peut prononcer un vœu à n’importe quel niveau mais il ne peut pas l’appliquer à sa réserve de ki tant qu’il n’a pas gagné une réserve de ki comme pouvoir de classe. La possibilité de prononcer des vœux remplace le pouvoir de classe sérénité, même si le moine brise tous ses vœux.
Si un [[moine]] brise volontairement et sciemment un vœu, sa réserve de ki tombe à 0 (comme s’il avait dépensé tous ses points) et il ne peut plus la remplir ni utiliser de pouvoirs qui exigent du ki tant qu’il ne s’est pas racheté. Cette rédemption exige qu’il reprenne ses vœux et subisse un sort de ''[[pénitence]]''. Une fois que le moine s’est racheté, sa réserve de ki revient à la normale (sans le bonus du vœu). S’il respecte le vœu brisé pendant un mois complet, il récupère aussi les points de ki supplémentaires dus au vœu et peut alors choisir de vivre à nouveau en accord avec ce vœu ou d’y renoncer sans malus. Quand un moine renonce ainsi à un vœu, il ne peut plus jamais bénéficier de points de ki supplémentaires grâce à ce vœu précis.
Un [[moine]] peut prononcer plusieurs vœux. Leurs effets et leur augmentation de réserve de ki se cumulent. Si un [[moine]] viole un vœu, la rédemption lui permet de se servir à nouveau de l’amélioration due aux autres vœux mais le ki supplémentaire issu du vœu brisé ne reviendra pas avant un mois de dévotion (en effet, une fois que le [[moine]] s’est racheté, la violation du vœu n’a plus aucun effet sur les autres).
=== Vœu de célibat ===
Le moine doit s’abstenir de toute relation sexuelle ou activité physique intime. Un moine qui prononce ce vœu pousse cette résolution à l’extrême, au point de refuser de dormir dans la même pièce que quelqu’un d’autre ou de dormir à l’autre bout du camp par rapport au reste du groupe. Le moine célibataire n’est pas autorisé à toucher les autres ou à les laisser le toucher (ceci comprend les sorts de contact des alliés). Frapper des adversaires lors d’un combat et se faire frapper ne rentre pas dans la liste des interdits mais le moine doit fuir tout contact pacifique ou agréable. Un moine qui prononce ce vœu voit sa réserve de ki augmenter de 1 point par tranche de 5 niveaux de moine (+1 au minimum).
=== Vœu des chaînes ===
Que ce soit par pénitence ou pour attirer l’attention sur les victimes de l’esclavage, le moine porte des chaînes aux poignets et aux chevilles, ce qui lui donne un malus de -1 aux jets d’attaque et à la CA et réduit ses déplacements de 3 mètres (2 <abbr>c</abbr>). S’il est temporairement incapable de porter ses chaînes, il peut transporter des pierres ou un autre fardeau (y compris une armure intermédiaire ou lourde) pour simuler cette souffrance. Un moine qui prononce ce vœu voit sa réserve de ki augmenter de 1 point par tranche de 3 niveaux de moine (+1 au minimum).
=== Vœu de jeun ===
Le moine ne mange que du riz (ou un autre aliment fade de base) et ne boit que de l’eau. Certains jours (généralement une fois par mois ou lors d’une fête religieuse), il peut manger une petite portion d’une autre nourriture simple et insipide pour garder une nutrition correcte. Le moine ne peut pas utiliser de tabac, de drogues, de potions ou d’objets alchimiques qu’il faut absorber, ni quoi que ce soit qui pourrait être considéré comme de la nourriture ou de la boisson. Un moine qui prononce ce vœu voit sa réserve de ki augmenter de 1 point par tranche de 6 niveaux de moine (+1 au minimum).
=== Vœu de paix ===
Le moine cherche la paix et n’a recours à la violence qu’en dernier ressort. Au combat, il lui est interdit de porter le premier coup. Si on l’attaque, il doit utiliser l’action de combat sur la défensive ou de défense totale pendant les deux premiers rounds. Il doit toujours donner une chance de se rendre à son adversaire et il n’a pas le droit de tuer sciemment une créature qu’il pourrait convaincre de fuir ou de devenir un membre productif d’une société civilisée (ce qui exclut de nombreux monstres). La plupart des moines qui prononcent ce vœu apprennent à lutter et à immobiliser leurs adversaires avant de les attacher avec des nœuds spéciaux dont ils pourront se libérer s’ils y consacrent suffisamment d’efforts. Beaucoup de moines pacifiques sont végétariens. Un moine qui prononce ce vœu voit sa réserve de ki augmenter de 1 point par tranche de 5 niveaux de moine (+1 au minimum).
=== Vœu de pauvreté ===
Un moine qui fait un vœu de pauvreté ne doit jamais accumuler plus de six possessions : des habits simples, une paire de sandales ou de chaussures, un bol, un sac, une couverture et un autre objet. Cinq de ces possessions doivent être des objets de facture simple mais le dernier peut avoir une certaine valeur (c’est souvent un souvenir qui a une grande importance personnelle pour le moine). Le moine ne doit jamais avoir plus d’argent sur lui que ce dont il a besoin pour se nourrir, se laver et se loger pendant une semaine dans de modestes conditions. Il ne peut pas emprunter ni transporter de richesses ou d’objets valant plus de 50 po et appartenant à autrui. Il peut accepter et utiliser des potions curatives (ou des objets magiques similaires consommables et donc par la suite sans valeur) si une autre créature les lui propose. Un moine qui prononce ce vœu voit sa réserve de ki augmenter de 1 point par niveau de moine.
=== Vœu de propreté ===
Un moine qui prononce ce vœu doit se laver tous les jours. Il doit changer d’habits tous les jours ou juste après que ses robes se soient salies. Il doit conserver une apparence immaculée et tresser soigneusement ses cheveux ou les raser (les hommes doivent se raser de près). Le vœu du moine lui interdit de toucher volontairement une personne sale, malade, morte ou morte-vivante (mais il est autorisé à purifier ou soigner les malades). En revanche, il peut utiliser une arme manufacturée pour attaquer ces créatures. Un moine qui prononce ce vœu voit sa réserve de ki augmenter de 1 point par tranche de 5 niveaux de moine (+1 au minimum).
=== Vœu de silence ===
Le moine n’a pas le droit de prononcer la moindre parole et il doit se montrer discret dans ses actions. Les bruits accidentels ou de combat (comme le son d’un poing ou d’une arme qui frappe un adversaire) n’affectent pas ce vœu mais la majorité des moines qui font vœu de silence choisissent leurs armes et leurs adversaires de façon à minimiser tout son. Le moine a le droit de faire un bruit non vocal pour avertir un tiers d’un danger (en frappant dans ses mains ou en tapant du pied par exemple). Il peut faire des gestes et des mouvements pour communiquer avec les autres (et utiliser le langage des signes) et il a le droit d’écrire. Un moine qui prononce ce vœu voit sa réserve de ki augmenter de 1 point par tranche de 6 niveaux de moine (+1 au minimum).
=== Vœu de vérité ===
Le moine n’a pas le droit de mentir délibérément ni de bluffer ni de dire des demi-vérités dans l’intention de tromper, ni d’exagérer, ni de dire de pieux mensonges, etc. Ceci s’applique à tous ses modes de communication. Si le moine se retrouve dans une situation où il arrivera malheur à autrui s’il dit la vérité, il peut garder le silence. De nombreux moines qui prononcent ce vœu font également vœu de silence pour montrer leur dévotion. Un moine qui prononce ce vœu voit sa réserve de ki augmenter de 1 point par tranche de 5 niveaux de moine (+1 au minimum).
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Au niveau 4 et tous les 2 niveaux par la suite, le [[moine]] peut choisir un [[Moine unchained#POUVOIRSDEKI|pouvoir de ki]]. Ces pouvoirs lui permettent d’accomplir des exploits incroyables, des prouesses mystiques et des acrobaties époustouflantes en dépensant les points de sa [[Moine unchained#RESERVEDEKI| réserve de ki]]. Une fois un [[Moine unchained#POUVOIRSDEKI|pouvoir de ki]] choisi, ce choix est définitif. Le moine doit avoir atteint un niveau minimum avant d’avoir accès à certains pouvoirs de ki. Sauf indication contraire, un moine ne peut pas choisir un même [[Moine unchained#POUVOIRSDEKI|pouvoir de ki]] à plusieurs reprises.
{| class="wikitable"
|+Pouvoirs de ki du moine
|- class="titre"
|Niveau<br>minimal
| colspan="3" |Pouvoirs de ki
|- class="premier"
|'''1'''||[[Pouvoirs de ki#CHUTERALENTIE|Chute ralentie]]||[[Pouvoirs de ki#PLENITUDEPHYSIQUE|Plénitude physique]]||[[Pouvoirs de ki#SAUTSPUISSANTS|Sauts puissants]]
|-
| ||[[Pouvoirs de ki#DESERTIONDELAME|Désertation de l'âme]]||[[Pouvoirs de ki#PORTEEKI|Portée ki]]||[[Pouvoirs de ki#SOUDAINECELERITE|Soudaine célérité]]
|-
| ||[[Pouvoirs de ki#EQUILIBREDELAPLUME|Equilibre de la plume]]||[[Pouvoirs de ki#POUVOIRQINGGONG|Pouvoir Qinggong]]|| 
|-
| ||[[Pouvoirs de ki#METABOLISMEKI|Metabolisme ki]]|| || 
|- class="premier"
|'''6'''||[[Pouvoirs de ki#COURSESURLONDE|Course sur l'onde]]||[[Pouvoirs de ki#ESPRITDEDIAMANT|Esprit de diamant]]||[[Pouvoirs de ki#MONTUREKI|Monture ki]]
|-
| ||[[Pouvoirs de ki#DEFENSEKI|Défense ki]]||[[Pouvoirs de ki#FURIEELEMENTAIRE|Furie élémentaire]]|| 
|- class="premier"
|'''7'''||[[Pouvoirs de ki#DEFENSEFURIEUSE|Défense furieuse]]||[[Pouvoirs de ki#ECOLEDELAUTODIDACTE|Ecole de l'autodidacte]]|| 
|- class="premier"
|'''8'''||[[Pouvoirs de ki#CORPSDEDIAMANT|Corps de diamant]]||[[Pouvoirs de ki#PASLEGERS|Pas légers]]||[[Pouvoirs de ki#SAUTDUVENT|Saut du vent]]
|-
| ||[[Pouvoirs de ki#PASCHASSE|Pas chassé]]||[[Pouvoirs de ki#SAGEINTUITION|Sage intuition]]|| 
|- class="premier"
|'''10'''||[[Pouvoirs de ki#BLOCAGEDUKI|Blocage du ki]]||[[Pouvoirs de ki#OURAGANKI|Ouragan ki]]||[[Pouvoirs de ki#VISIONSKI|Visions ki]]
|- class="premier"
|'''12'''||[[Pouvoirs de ki#AMEDEDIAMANT|Âme de diamant]]||[[Pouvoirs de ki#RESILIENCEDEDIAMANT|Résilience de diamant]]||[[Pouvoirs de ki#SOUFFLEDUCOBRA|Souffle du cobra]]
|-
| ||[[Pouvoirs de ki#CONTACTVIOLENT|Contact violent]]|| || 
|- class="premier"
|'''16'''||[[Pouvoirs de ki#PAUMEVIBRATOIRE|Paume vibratoire]]||[[Pouvoirs de ki#SALVEKI|Salve ki]]|| 
|- class="premier"
|'''18'''||[[Pouvoirs de ki#RAFALEELEMENTAIRE|Rafale élémentaire]]|| || 
|}
== Description des pouvoirs de ki ==
=== Âme de diamant (Ext) ===
'''Prérequis''' : niveau 12
Un moine peut dépenser 2 points de sa réserve de ki par une action rapide pour bénéficier d’une résistance à la magie égale à son niveau de moine + 10. Cette résistance à la magie reste en place pendant un nombre de rounds égal à son niveau de moine.
=== Blocage du ki (Sur) ===
'''Prérequis''' : niveau 10
Un moine qui maîtrise ce pouvoir peut dépenser 1 point de ki par une action libre avant d’effectuer une attaque à mains nues contre un adversaire. Si l’attaque touche, le moine peut couper la circulation de ki de la cible. Si le moine réussit à lui infliger des dégâts suite à cette attaque, l’adversaire voit le coût d’activation de ses pouvoirs de ki augmenter de 1 point pendant une heure. Si le moine dépense 2 points de sa réserve de ki, il peut utiliser ce pouvoir pour qu’il affecte la réservoir arcanique, réserve magique, les points d’audace, l'inspiration ou les points de panache de l’adversaire au lieu de sa réserve de ki. Les effets de ce pouvoir ne se cumulent pas entre eux, mais plusieurs frappes cumulées augmentent la durée d’une heure à chaque fois.
=== Chute ralentie (Sur) ===
Un moine suffisamment proche d’une paroi peut en profiter pour ralentir sa chute en dépensant 1 point de ki. Quand il utilise ce pouvoir, il ne subit aucun dégât dû à la chute (comme s’il utilisait feuille morte) mais il doit rester adjacent au mur pendant toute la durée de la descente (toutefois, ce pouvoir peut toujours servir à réduire une partie des dégâts équivalente à la distance de chute lors de laquelle il reste adjacent au mur).
=== Contact violent (Ext) ===
'''Prérequis''' : niveau 12
Tant que la réserve de ki du moine contient encore 1 point de ki au moins, un moine qui maîtrise ce pouvoir peut effectuer par une action simple une attaque de contact à mains nues contre un adversaire. Il ajoute la moitié de son niveau de moine en bonus au jet de dégâts. Il peut dépenser 1 point de ki pour doubler ce bonus lors de cette attaque.
=== Corps de diamant (Sur) ===
'''Prérequis''' : niveau 8
En dépensant 1 point de sa réserve de ki, un moine qui maîtrise ce pouvoir peut neutraliser une toxine à l’intérieur de son corps comme s’il utilisait neutralisation du poison, en appliquant son niveau de moine en guise de niveau de lanceur de sorts. Il peut neutraliser ainsi un unique poison par utilisation de ce pouvoir.
=== Course sur l’onde (Sur) ===
'''Prérequis''' : niveau 6
Un moine qui maîtrise ce pouvoir peut dépenser 1 point de sa réserve de ki par une action rapide pour pouvoir marcher sur l’eau comme s’il était sous l’effet d’une marche sur l’onde. Une fois activé, ce pouvoir dure 1 minute par niveau de moine.
=== Défense furieuse (Ext) ===
'''Prérequis''' : niveau 7
En dépensant 1 point de sa réserve de ki par une action immédiate, le moine qui maîtrise ce pouvoir peut s’octroyer un bonus d’esquive de +4 à la CA jusqu’à la fin de son prochain tour. Le moine peut activer ce pouvoir et celui d'école de l'autodidacte lors de la même action immédiate pour un coût total de 3 points de ki.
=== Défense ki (Sur) ===
'''Prérequis''' : niveau 6
Par une action immédiate avant d’effectuer un jet de sauvegarde contre un effet ciblé qui prend également pour cible des alliés du moine ou contre une zone d’effet dans laquelle se situent des alliés, un moine qui maîtrise ce pouvoir peut dépenser un nombre de points de ki égal au nombre d’alliés adjacents à lui qu’il désigne. Le moine effectue un jet de sauvegarde pour chaque allié désigné, en appliquant son propre bonus au lieu de celui de l’allié. Pour chaque sauvegarde réussie, l’allié en question traite l’effet comme s’il avait réussi son jet de sauvegarde. De même, pour chaque sauvegarde ratée, l’allié en question traite l’effet comme s’il avait raté son propre jet de sauvegarde. Si le moine rate au moins un jet de sauvegarde (y compris le sien), il traite l’effet comme s’il avait raté son jet de sauvegarde.
=== Désertion de l’âme (Sur) ===
Un moine qui maîtrise ce pouvoir de ki peut devenir éthéré pendant une minute comme s’il utilisait le sort passage dans l’éther, en appliquant son niveau de moine en guise de niveau de lanceur de sorts. Ce pouvoir s’active par une action de mouvement et coûte 3 points de ki. Seul le moine est affecté : il ne peut pas utiliser Désertion de l’âme pour appliquer le même effet à d’autres créatures.
=== École de l’autodidacte ===
'''Prérequis''' : niveau 7
Un moine qui maîtrise ce pouvoir diversifie les styles, afin de ne jamais répéter deux fois le même mouvement et de capitaliser sur les points faibles du style employé par un adversaire. Tant qu’il ne possède aucun don d'école, le moine peut dépenser 1 point de sa réserve de ki par une action immédiate pour bénéficier des avantages suivants contre les ennemis utilisant un don d'école : un bonus d’esquive de +4 à la CA, un bonus de circonstances de +4 aux jets d’attaque et un bonus égal à son niveau de moine aux jets de dégâts. Ces bonus persistent jusqu’à la fin du prochain tour du moine (ou jusqu’à la fin de son tour actuel s’il utilise ce pouvoir à son tour). Le moine peut activer ce pouvoir de ki et celui de défense furieuse en même temps lors de la même action immédiate pour un coût total de 3 points de ki.
=== Équilibre de la plume (Ext) ===
Un moine qui maîtrise ce pouvoir peut dépenser 1 point de ki par une action rapide pour parfaitement maintenir son équilibre. Une fois activé, ce pouvoir permet au moine de considérer qu’il obtient 20 au dé à tous ses tests d’Acrobaties pour garder l’équilibre. Ce pouvoir dure une minute.
=== Esprit de diamant (Sur) ===
'''Prérequis''' : niveau 6
En dépensant 1 point de sa réserve de ki par une action rapide, un moine qui maîtrise ce pouvoir peut supprimer un effet de terreur dont il est victime comme s’il utilisait regain d’assurance en appliquant son niveau de moine en guise de niveau de lanceur de sorts. Il peut dépenser 2 points de ki pour activer ce pouvoir même quand il est effrayé ou paniqué.
=== Furie élémentaire (Sur) ===
'''Prérequis''' : niveau 6
Un moine qui maîtrise ce pouvoir de ki doit choisir l’un des types d’énergie destructive suivants : acide, électricité, feu ou froid. Une fois ce choix effectué, il est impossible d’en changer. Le moine peut dépenser 1 point de sa réserve de ki par une action rapide pour que ses attaques naturelles infligent 1d6 points de dégâts du type d’énergie destructive choisi pendant un nombre de rounds égal à la moitié de son niveau de moine.
=== Métabolisme ki (Sur) ===
Un moine qui maîtrise ce pouvoir peut exploiter son ki pour contrôler son métabolisme. Tant qu’il reste au moins 1 point dans sa réserve de ki, le moine mange et boit quatre fois moins souvent que d’habitude, n’a plus besoin que de 2 heures de sommeil par nuit (ce qui suffit également pour renouveler les points de sa réserve de ki) et il peut retenir son souffle pendant une heure par point de Constitution. Par une action de mouvement], il peut dépenser 1 point de ki pour entrer en animation suspendue. Le moine tombe alors inconscient et a tout l’air d’un mort. Au moment où il entre dans cet état, il définit une période de temps précise au bout de laquelle il se réveillera ou une condition qui provoquera son réveil.
=== Monture ki (Sur) ===
'''Prérequis''' : niveau 6
Un moine qui maîtrise ce pouvoir peut dépenser 1 point de ki par une action simple pour conférer à sa monture 2 points de vie temporaires par niveau de moine qu’il possède et ce, pendant 1 heure par niveau de moine. Tant que le moine et sa monture sont adjacents ou si le moine la chevauche, la monture bénéficie également des pouvoirs de bonus à la CA, d’esquive totale, de sauts puissants, d’esquive surnaturelle, de frappe ki, de perfection de l’être et de sérénité du moine.
=== Ouragan ki (Ext) ===
'''Prérequis''' : Soudaine célérité, niveau 10
Par une action complexe, un moine qui maîtrise ce pouvoir peut se déplacer au double de sa vitesse de déplacement. À n’importe quel moment pendant ce déplacement, il peut dépenser 1 point de ki pour effectuer la première attaque d’un déluge de coups. Il peut ensuite dépenser un autre point de ki pour effectuer la prochaine attaque de son déluge de coups, et ainsi de suite jusqu’à ce qu’il arrête de dépenser des points de ki ou jusqu’à ce qu’il ait effectué toutes les attaques du déluge de coups.
=== Pas chassé (Sur) ===
'''Prérequis''' : niveau 8
Un moine peut se déplacer instantanément d’un endroit à un autre comme à l’aide du sort porte dimensionnelle. Chaque utilisation de cette capacité nécessite une action de mouvement et coûte 2 points de ki. Le niveau de lanceur de sorts du moine pour cet effet est égal à son niveau de moine. Seul le moine peut se déplacer ainsi : il ne peut pas en faire profiter qui que ce soit.
=== Pas légers (Ext) ===
'''Prérequis''' : Equilibre de la plume, niveau 8
Un moine qui maîtrise ce pouvoir se meut sans effort sur n’importe quel type de surface. Chaque fois qu’il active son pouvoir de ki d’équilibre de la plume, il peut également ignorer les terrains difficiles. De plus, une fois ce pouvoir actif, le moine peut traverser tous les types de surface solide, même si elles ne devraient normalement pas supporter son poids. Ce pouvoir ne lui permet pas de traverser des surfaces liquides.
=== Paume vibratoire (Sur) ===
'''Prérequis''' : niveau 16
Un moine peut porter cette redoutable attaque qui lui permet de transmettre des vibrations dangereuses dans le corps d’une victime. Ces vibrations peuvent s’avérer fatales si le personnage le souhaite. L’utilisation de ce pouvoir est une action simple qui coûte 4 points de ki. Le moine doit annoncer son intention d’utiliser ce pouvoir (et dépenser les points de ki) avant d’effectuer le jet d’attaque. Les créatures immunisées aux coups critiques ne peuvent pas être affectées par ce pouvoir. Sinon, si l’attaque touche et inflige des dégâts à la cible, l’attaque de paume vibratoire est réussie. Par la suite, le moine peut tenter de tuer la victime n’importe quand avant qu’un nombre de jours égal à son niveau de moine ne se soient écoulés. Pour effectuer une telle tentative, le moine doit simplement désirer tuer la cible (une action libre). Celle-ci meurt si elle rate son jet de Vigueur (DD = 10 + 1/2 niveau de moine + le modificateur de Sagesse du moine). Si le jet de sauvegarde est réussi, cette attaque de paume vibratoire en particulier ne met plus la cible en danger mais d’autres attaques de ce type peuvent toujours l’affecter par la suite. Un moine ne peut maintenir qu’un seul effet de paume vibratoire actif en même temps. S’il utilise la paume vibratoire alors qu’une autre est encore active, l’ancienne disparait.
=== Plénitude physique (Sur) ===
Un moine qui maîtrise ce pouvoir de ki peut soigner ses propres blessures par une action simple. En dépensant 2 points de sa réserve de ki, il se soigne d’un montant de points de dégâts égal à 1d8 + son niveau de moine.
=== Portée ki (Sur) ===
Un moine qui maîtrise ce pouvoir peut dépenser 1 point de ki par une action rapide pour augmenter le facteur de portée d’une arme de jet de moine de 6 mètres. Il faut appliquer cet avantage avant de doubler le facteur de portée si le moine possède le don Tir de loin.
=== Pouvoir qinggong (Sur) ===
Un moine qui maîtrise ce pouvoir sélectionne un pouvoir de ki de la liste des pouvoirs de ki du moine qinggong (L’art de la magie Pathfinder JdR p.65) si son niveau de moine est suffisamment élevé. Un moine peut sélectionner ce pouvoir plusieurs fois. Il s’applique à chaque fois à un pouvoir de ki de moine qinggong différent.
=== Rafale élémentaire (Sur) ===
'''Prérequis''' : Furie élémentaire, niveau 18
Un moine qui maîtrise ce pouvoir de ki peut dépenser 4 points de sa réserve de ki pour projeter une rafale d’énergie sur un cône de 9 mètres. Les créatures présentes dans ce cône subissent 20d6 points de dégâts du type d’énergie destructive que le moine a choisi quand il a sélectionné le pouvoir de ki de furie élémentaire. La réussite d’un jet de Réflexes (DD = 10 + 1/2 niveau de moine + son modificateur de Sagesse) réduit les dégâts de moitié.
=== Résilience de diamant (Ext) ===
'''Prérequis''' : niveau 12
En dépensant 1 point de sa réserve de ki par une action rapide, le moine acquiert une RD 2/-. Au niveau 16, la réduction de dégâts s’élève à 4/-. Au niveau 19, elle s’élève à 6/-. Cette RD dure une minute.
=== Sage intuition (Sur) ===
'''Prérequis''' : niveau 8
Un moine qui maîtrise ce pouvoir peut dépenser 2 points de ki par une action immédiate pour donner un bon conseil permettant d’éviter une catastrophe à l’intention d’un allié situé à 9 mètres ou moins. Si ce dernier entend le moine, il peut relancer un unique jet d’attaque ou de sauvegarde et doit conserver ce deuxième résultat, même s’il est moins bon que le premier.
=== Salve ki (Sur) ===
'''Prérequis''' : Âme de diamant, niveau 16
Quand un sort ou un pouvoir magique ciblé ne parvient pas à ignorer la résistance à la magie conférée au moine par son âme de diamant, le moine peut dépenser 2 points de ki par une action immédiate pour renvoyer l’effet magique vers la créature qui en est à l’origine comme s’il utilisait un renvoi des sorts.
=== Saut du vent (Sur) ===
'''Prérequis''' : Sauts puissants, niveau 8
Un moine qui maîtrise ce pouvoir peut dépenser 1 point de sa réserve de ki par une action de mouvement pour acquérir une vitesse de déplacement en vol (avec une manœuvrabilité parfaite) égale à sa vitesse de déplacement au sol. Chaque round, il doit terminer son déplacement sur la terre ferme ou sur une surface solide capable de supporter son poids. Dans le cas contraire, il chute en appliquant les règles normales. Une fois activé, ce pouvoir dure 1 minute.
=== Sauts puissants (Ext) ===
Un moine qui maîtrise ce pouvoir de ki ajoute son niveau en bonus aux tests d’Acrobaties pour sauter en hauteur et en longueur. De plus, on considère qu’il a toujours pris de l’élan lorsqu’il effectue des tests d’Acrobaties pour sauter. En dépensant 1 point de sa réserve de ki par une action rapide, il gagne un bonus de +20 aux tests d’Acrobaties pour sauter pendant 1 round.
=== Soudaine célérité (Sur) ===
Un moine qui maîtrise ce pouvoir peut dépenser 1 point de sa réserve de ki par une action rapide pour bénéficier d’un soudain élan de vitesse, ce qui augmente sa vitesse de déplacement de base au sol de 9 mètres pendant une minute.
=== Souffle du cobra (Sur) ===
'''Prérequis''' : Corps de diamant, niveau 12
Quand un moine qui maîtrise ce pouvoir de ki utilise corps de diamant pour neutraliser un poison, il peut, à la place, projeter ce poison par une attaque de contact à distance effectuée sur un unique adversaire situé à 9 mètres ou moins. Si l’attaque touche, l’adversaire doit réussir un jet de sauvegarde (contre le DD d’origine du poison) pour ne pas subir les effets du poison, même si celui-ci, au départ, n’est pas un poison de contact.
=== Visions ki (Sur) ===
'''Prérequis''' : niveau 10
Un moine qui maîtrise ce pouvoir a souvent des visions d’esprits ou entend la voix de son mentor décédé dans ses rêves. Chaque nuit pendant laquelle le moine rêve, il peut utiliser ce pouvoir pour bénéficier d’une divination. Le cas échéant, il dépense 2 points de son total de ki du lendemain.
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Pouvoirs de ki
0
311
561
2023-02-05T08:59:37Z
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Frappe spécialisée
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2023-02-05T09:01:33Z
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Au niveau 5, un [[Moine unchained|moine]] apprend un nouveau type de frappe spécialisée. À chaque fois qu’il effectue un [[Moine unchained#DELUGEDECOUPS|déluge de coups]], il peut décider que l’une de ses attaques à mains nues est une frappe spécialisée. Cette attaque est résolue normalement mais elle produit un effet supplémentaire en fonction du type de frappe choisi.
Au niveau 9 et tous les 4 niveaux par la suite, un moine apprend une frappe spécialisée supplémentaire. Il doit choisir quelle frappe spécialisée il souhaite appliquer avant d’effectuer le jet d’attaque.
Au niveau 15, il peut attribuer une frappe spécialisée à deux de ses attaques à mains nues au maximum à chaque round. Ces deux frappes peuvent être différentes.
Le moine sélectionne ses frappes spécialisées parmi les suivantes.
{| class="wikitable"
|+Frappe spécialisée du moine unchained
|- class="titre"
|Frappes spécialisées
|- class="premier"
|[[Frappes spécialisées#BLOCAGEDESPIEDS|Blocage des pieds]]||[[Frappes spécialisées#COUPDEPIEDTOURNOYANT|Coup de pied tournoyant]]||[[Frappes spécialisées#COUPDUMARTEAU|Coup du marteau]]
|-
|[[Frappe spécialisée #BOUSCULADEDUPIED|Bousculade du pied]]||[[Frappes spécialisées#COUPDEPOINGFRACASSANT|Coup de poing fracassant]]||[[Frappes spécialisées#FAUCHAGEDUPIED|Fauchage du pied]]
|-
|[[Frappes spécialisées#COUPDECOUDE|Coup de coude]]||[[Frappes spécialisées#COUPDETETE|Coup de tête]]||[[Frappes spécialisées#PIROUETTEDEFENSIVE|Pirouette défensive]]
|-
|[[Frappes spécialisées#COUPDEPIEDSAUTE|Coup de pied sauté]]|| || 
|}
=== Blocage des pieds ===
Le moine marche sur le pied d’un adversaire, ce qui l’empêche de s’éloigner. Si l’attaque touche et que le moine termine son tour adjacent à cet adversaire, le déplacement de celui ci est limité. Jusqu’au début du prochain tour du moine, la cible de cette attaque peut se déplacer uniquement dans les emplacements adjacents au moine. Par ailleurs, elle peut tenter un test de manœuvre offensive (contre le DMD du moine) par une action simple pour se libérer. Cette frappe ne fonctionne pas contre des adversaires insensibles aux crocs-en-jambe. Le moine doit attaquer avec le pied pour effectuer cette frappe spécialisée.
=== Bousculade du pied ===
Le moine tente de repousser son adversaire d’un violent coup de pied. Si l’attaque touche, le moine peut effectuer gratuitement un test de manœuvre offensive contre lui (en appliquant le bonus de base à l’attaque de l’attaque utilisée pour frapper l’adversaire). Si le test est réussi, l’adversaire est repoussé de 3 mètres dans la direction directement opposée au moine. Cette distance augmente de 3 mètres pour chaque tranche de 5 points au-dessus du DMD de l’adversaire, jusqu’à une distance maximale égale au bonus de déplacement accéléré du moine. Ce déplacement ne provoque pas d’attaques d’opportunité. Le déplacement de l’adversaire est bloqué par les autres créatures, les obstacles et les divers objets solides. La créature ne se retrouve pas à terre à cause de ce déplacement. Le moine doit attaquer avec le pied pour effectuer cette frappe spécialisée.
=== Coup de coude ===
Le moine enchaîne un violent coup de coude après un coup de poing. Si l’attaque de poing touche, le moine peut effectuer une attaque supplémentaire en appliquant le même bonus à l’attaque que celui du coup de poing, mais avec un malus de -5. Si cette deuxième attaque touche, elle inflige le montant normal de dégâts mais tous sont non-létaux. Le moine doit attaquer avec le poing pour effectuer cette frappe spécialisée.
=== Coup de pied sauté ===
D’un bond, le moine frappe un adversaire pied en avant. Avant l’attaque, le moine peut se déplacer d’une distance égale à son bonus de déplacement accéléré. Ce déplacement est effectué lors d’une attaque de déluge de coups et ne nécessite aucune action supplémentaire. À la fin de ce déplacement, le moine doit effectuer une attaque contre un adversaire adjacent. Le déplacement peut se produire entre deux attaques et provoque des attaques d’opportunité comme à l’accoutumée. L’attaque après le déplacement doit un être effectuée avec le pied.
=== Coup de pied tournoyant ===
Le moine effectue une pirouette avant d’envoyer un coup de pied pour surprendre l’adversaire. Le moine effectue son attaque contre la CA de l’adversaire pris au dépourvu. Les créatures qui possèdent l’aptitude de classe esquive instinctive ou un effet similaire ne peuvent être prises au dépourvu par cette frappe spécialisée. Le moine doit attaquer avec le pied pour effectuer cette frappe spécialisée.
=== Coup de poing fracassant ===
Le moine donne un violent coup de poing qui brise les défenses de l’adversaire. Si l’attaque touche, elle ignore les éventuelles réductions de dégâts ou solidités de la cible. Le moine doit attaquer avec le poing pour effectuer cette frappe spécialisée.
=== Coup de tête ===
Le moine frappe violemment sa tête contre celle de son ennemi pour le faire chanceler. Si l’attaque touche et que l’adversaire est plus petit que le moine ou de même taille, celui-ci peut effectuer gratuitement un test de manœuvre offensive contre la cible de cette frappe (en appliquant le bonus de base à l’attaque de l’attaque utilisée pour mettre le coup de tête). Si le type de créature de l’ennemi est différent de celui du moine, celui-ci subit un malus de -8 au test. Si le test est réussi, la cible est chancelante pendant 1 round. Les créatures dépourvues de tête facilement discernable ne sont pas affectées par cette frappe spécialisée (à l’appréciation du MJ). Le moine doit attaquer avec la tête pour effectuer cette frappe spécialisée.
=== Coup du marteau ===
Le moine joint ses mains et frappe en baissant brusquement les deux bras comme s’il abattait une masse pour infliger des dégâts phénoménaux. Si l’attaque touche, le moine détermine deux fois les dégâts de l’attaque à mains nues et fait la somme des deux avant d’appliquer son bonus de Force et les autres modificateurs. Ce bonus aux dégâts n’est pas multiplié en cas de coup critique. Le moine doit attaquer avec le poing pour effectuer cette frappe spécialisée et doit avoir les deux mains libres.
=== Fauchage du pied. ===
Le moine tente de faucher son adversaire afin de le faire tomber. Si l’attaque touche, le moine peut effectuer une manoeuvre offensive de crocs-en-jambe contre la cible de cette frappe (en appliquant le bonus de base à l’attaque de l’attaque utilisée pour la frapper). Cette tentative de crocs-en-jambe ne provoque pas d’attaques d’opportunité. Le moine doit attaquer avec le pied pour utiliser cette frappe spécialisée.
=== Pirouette défensive ===
Le moine tourne sur lui-même pour le déconcerter son adversaire. Si l’attaque touche, le moine gagne un bonus d’esquive de +4 à la CA jusqu’au début de son prochain tour contre toutes les attaques effectuées par la cible de cette frappe spécialisée. Ce bonus ne se cumule pas avec lui-même. Le moine doit attaquer avec un poing pour effectuer cette frappe spécialisée.
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Frappes spécialisées
0
313
563
2023-02-05T09:02:05Z
Asmodae
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Druide
0
270
564
534
2023-02-05T09:03:05Z
Asmodae
2
wikitext
text/x-wiki
{{Classes Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Type de classe=Lanceur de sort total
|Caractéristiques conseillées=Sagesse/Charisme, Dextérité
|Utilisabilité=Tout univers
}}
<div style="text-align:justify;">''Il existe dans la pureté des éléments et dans l’organisation de la nature un pouvoir qui dépasse les merveilles de la civilisation. Cette magie brute, discrète mais indéniable, est protégée par des adeptes de la philosophie de l’équilibre, appelés druides. À la fois alliés des bêtes et maîtres de la nature, ces défenseurs des étendues sauvages souvent mal compris s’efforcent de protéger leurs terres de tous ceux qui les menacent et démontrent la puissance de la nature à ceux qui se tapissent derrière les murs des cités. De nombreux pouvoirs viennent récompenser la dévotion des druides : ils obtiennent des capacités de métamorphose inégalées, reçoivent l’aide de puissants compagnons animaux et peuvent laisser éclater la colère de la nature. Les plus puissants d’entre eux maîtrisent le pouvoir des tempêtes, des tremblements de terre et des volcans grâce à une sagesse ancestrale que la civilisation a abandonnée et oubliée depuis longtemps.''
=== Table résumé ===
{| class="wikitable mw-collapsible mv-collapsible"
|+ Le druide
|- CLASS="titre"
| ROWSPAN="2" | '''Niveau'''
| ROWSPAN="2" | '''BBA'''
| ROWSPAN="2" | '''Réflexes'''
| ROWSPAN="2" | '''Vigueur'''
| ROWSPAN="2" | '''Volonté'''
| ROWSPAN="2" CLASS="gauche" | '''Spécial'''
| COLSPAN="10" CLASS="avecsoustitre" | '''Sorts par jour'''
|- CLASS="soustitre"
| 0
| 1er
| 2e
| 3e
| 4e
| 5e
| 6e
| 7e
| 8e
| 9e
|- CLASS="premier"
| 1
| +0
| +0
| +2
| +2
| CLASS="gauche" | [[druide#EMPATHIESAUVAGE|Empathie sauvage]], [[druide#INSTINCTNATUREL|instinct naturel]], [[druide#ORAISONS|oraisons]], [[druide#PACTEAVECLANATURE|pacte avec la nature]]
| 3
| 1
| -
| -
| -
| -
| -
| -
| -
| -
|- CLASS="alt"
| 2
| +1
| +0
| +3
| +3
| CLASS="gauche" | [[druide#DEPLACEMENTFACILITE|Déplacement facilité]]
| 4
| 2
| -
| -
| -
| -
| -
| -
| -
| -
|-
| 3
| +2
| +1
| +3
| +3
| CLASS="gauche" | [[druide#ABSENCEDETRACES|Absence de traces]]
| 4
| 2
| 1
| -
| -
| -
| -
| -
| -
| -
|- CLASS="alt"
| 4
| +3
| +1
| +4
| +4
| CLASS="gauche" | [[druide#FORMEANIMALE|Forme animale]] (1/jour), [[druide#RESISTANCEALAPPELDELANATURE|résistance à l'appel de la nature]]
| 4
| 3
| 2
| -
| -
| -
| -
| -
| -
| -
|-
| 5
| +3
| +1
| +4
| +4
| CLASS="gauche" |
| 4
| 3
| 2
| 1
| -
| -
| -
| -
| -
| -
|- CLASS="alt"
| 6
| +4
| +2
| +5
| +5
| CLASS="gauche" | [[druide#FORMEANIMALE|Forme animale]] (2/jour)
| 4
| 3
| 3
| 2
| -
| -
| -
| -
| -
| -
|-
| 7
| +5
| +2
| +5
| +5
| CLASS="gauche" |
| 4
| 4
| 3
| 2
| 1
| -
| -
| -
| -
| -
|- CLASS="alt"
| 8
| +6/+1
| +2
| +6
| +6
| CLASS="gauche" | [[druide#FORMEANIMALE|Forme animale]] (3/jour)
| 4
| 4
| 3
| 3
| 2
| -
| -
| -
| -
| -
|-
| 9
| +6/+1
| +3
| +6
| +6
| CLASS="gauche" | [[druide#IMMUNITECONTRELEVENIN|Immunité contre le venin]]
| 4
| 4
| 4
| 3
| 2
| 1
| -
| -
| -
| -
|- CLASS="alt"
| 10
| +7/+2
| +3
| +7
| +7
| CLASS="gauche" | [[druide#FORMEANIMALE|Forme animale]] (4/jour)
| 4
| 4
| 4
| 3
| 3
| 2
| -
| -
| -
| -
|-
| 11
| +8/+3
| +3
| +7
| +7
| CLASS="gauche" |
| 4
| 4
| 4
| 4
| 3
| 2
| 1
| -
| -
| -
|- CLASS="alt"
| 12
| +9/+4
| +4
| +8
| +8
| CLASS="gauche" | [[druide#FORMEANIMALE|Forme animale]] (5/jour)
| 4
| 4
| 4
| 4
| 3
| 3
| 2
| -
| -
| -
|-
| 13
| +9/+4
| +4
| +8
| +8
| CLASS="gauche" | [[druide#MILLEVISAGES|Mille visages]]
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 3
| 2
| 1
| -
| -
|- CLASS="alt"
| 14
| +10/+5
| +4
| +9
| +9
| CLASS="gauche" | [[druide#FORMEANIMALE|Forme animale]] (6/jour)
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 3
| 2
| 2
| -
| -
|-
| 15
| +11/+6/+1
| +5
| +9
| +9
| CLASS="gauche" | [[druide#ETERNELLEJEUNESSE|Éternelle jeunesse]]
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 3
| 2
| 1
| -
|- CLASS="alt"
| 16
| +12/+7/+2
| +5
| +10
| +10
| CLASS="gauche" | [[druide#FORMEANIMALE|Forme animale]] (7/jour)
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 3
| 3
| 2
| -
|-
| 17
| +12/+7/+2
| +5
| +10
| +10
| CLASS="gauche" |
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 3
| 2
| 1
|- CLASS="alt"
| 18
| +13/+8/+3
| +6
| +11
| +11
| CLASS="gauche" | [[druide#FORMEANIMALE|Forme animale]] (8/jour)
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 3
| 3
| 2
|-
| 19
| +14/+9/+4
| +6
| +11
| +11
| CLASS="gauche" |
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 3
| 3
|- CLASS="alt"
| 20
| +15/+10/+5
| +6
| +12
| +12
| CLASS="gauche" | [[druide#FORMEANIMALE|Forme animale]] (à volonté)
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
|}
==Compétences et informations de base==
'''Alignement.''' N’importe quel alignement comportant au moins une composante Neutre.
'''Dés de vie.''' d8.
'''Argent de départ.''' 2d6 x 10 po (moyenne 70 po).
Les compétences de classe du druide sont les suivantes : [[Art de la magie]] (Sag), [[Artisanat]] (Int), [[Connaissances|Connaissances (géographie)]] (Int), [[Connaissances|Connaissances (nature)]] (Int), [[Dressage]] (Cha), [[Équitation]] (Dex), [[Escalade]] (For), [[Natation]] (For), [[Perception]] (Sag), [[Premiers secours]] (Sag), [[Profession]] (Sag), [[Survie]] (Sag) et [[Vol]] (Dex).
'''Points de compétence par niveau.''' 4 + modificateur d’Intelligence.
== Particularités de classe ==
Les aptitudes du druide sont décrites ci-dessous.
=== Armes et armures ===
Le druide est formé au maniement des armes suivantes : bâton, cimeterre, dague, épieu, faux, fléchette, fronde, gourdin, lance et serpe. Il sait également utiliser toutes les attaques naturelles (griffes, morsure et ainsi de suite) des formes qu’il est capable de revêtir (voir l’aptitude forme animale, ci-dessous).
Le druide est formé au port des armures légères et intermédiaires, mais sa foi lui interdit les armures métalliques (il est donc limité aux armures de cuir, de peau ou matelassées). Un druide peut librement utiliser des armures en bois ayant acquis la dureté de l’acier grâce au sort ''bois de fer''. Le druide est également formé au maniement des boucliers (à l’exception des pavois) mais ne peut utiliser que ceux en bois.
Si un druide porte une armure ou un bouclier qui lui est interdit, il perd l’accès à ses sorts de druide et à toutes ses aptitudes de classe surnaturelles ou magiques tant qu’il porte l’objet en question et pendant les vingt-quatre heures suivantes.
=== Sorts ===
Un druide peut lancer des sorts divins appartenant à la [[:Catégorie:Liste de sorts du Druide|liste des sorts du druide]]. Son alignement peut cependant l’empêcher de lancer certains sorts opposés à sa morale ou à son éthique (voir la section « Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal », ci-dessous). Un druide doit choisir et préparer ses sorts à l’avance.
Pour préparer ou lancer un sort, un druide doit avoir une valeur de Sagesse supérieure ou égale à 10 + le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre les sorts du druide est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Sagesse du druide.
Comme les autres lanceurs de sorts, le druide ne peut lancer qu’un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table "Le Druide". En plus de cela, il reçoit des sorts en bonus chaque jour si sa valeur de Sagesse est suffisamment élevée (voir la Table "Modificateurs de caractéristique et sorts en bonus").
Chaque jour, le druide doit passer une heure à méditer sur les mystères de la nature afin de renouveler son quota journalier de sorts. Le druide peut préparer et lancer n’importe quel sort de la liste des sorts de druide pour autant qu’il puisse lancer des sorts de ce niveau. Il doit cependant choisir quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne.
=== Incantation spontanée ===
Un druide peut canaliser l’énergie réservée à un sort pour la transformer spontanément en un sort de convocation qu’il n’avait pas préparé à l’avance. Il peut sacrifier un sort préparé pour lancer un sort de ''convocation d’alliés naturels'' de niveau égal ou inférieur au niveau du sort transformé.
=== Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal ===
Un druide ne peut pas lancer de sorts dont l’alignement est opposé au sien ou à celui de son dieu (s’il en sert un). L’alignement d’un sort est indiqué dans sa description par les registres Bien, Chaos, Loi et Mal.
=== Oraisons ===
Les druides peuvent préparer un certain nombre d’oraisons (ou sorts de niveau 0) chaque jour, comme indiqué sur la Table "Le Druide" sous la mention « Sorts par jour ». Il jette ces sorts comme les autres mais ils ne sont pas perdus lorsqu’ils sont lancés et peuvent être utilisés à volonté.
=== Langues supplémentaires ===
Le sylvestre, le langage des créatures des bois, vient s’ajouter à la liste des langues que le druide peut choisir comme langues supplémentaires au niveau 1.
En devenant un druide de niveau 1, le personnage apprend également le druidique, le langage secret des druides. Cet apprentissage est gratuit. Le druidique vient s’ajouter à la liste des langues que le personnage connaît sans qu’il doive le choisir à la place d’une autre langue. Il est interdit d’enseigner le druidique aux non-druides.
Le druidique possède son propre alphabet.
=== Pacte avec la nature (Ext) ===
Au niveau 1, un lien se crée entre le druide et la nature, lien qui peut prendre une des deux formes suivantes.
==== Domaine de druide ====
Dans la première forme, le druide devient si intime avec la nature qu’il acquiert l’un des [[Domaines|domaines de prêtre]] suivants : Air, Climat, Eau, Faune, Feu, Flore ou Terre. Pour toutes les capacités et les sorts en bonus donnés par ce domaine, on considère que le niveau de prêtre du personnage est égal à son niveau de druide. Comme les prêtres, les druides qui choisissent cette option reçoivent des emplacements de sorts de domaine qu’ils ne peuvent utiliser que pour préparer les sorts de leur domaine et qu’ils ne peuvent pas employer pour une incantation spontanée.
En plus de ces domaines communs avec les prêtres, un druide peut choisir un domaine animal ou environnemental au lieu de l’un des domaines précité.
Tout comme les domaines de prêtre, ceux du druide lui donnent des pouvoirs et des sorts de domaine. Un druide qui choisit un domaine animal ou environnemental gagne un emplacement de sort de domaine par niveau.
Un druide qui vénère un dieu (et non la nature en général) ne peut pas choisir un domaine animal ou environnemental qui entre en contradiction avec les thèmes associés à sa divinité ou qui sort de sa juridiction.
Si un pouvoir de domaine animal ou environnement autorise un jet de sauvegarde, le DD du jet est égal à 10 + 1/2 du niveau du druide + modificateur de Sagesse.
Les autres classes basées sur la nature qui donnent accès à des domaines peuvent choisir un domaine animal ou environnemental au lieu d’un domaine ordinaire.
==== Compagnon animal ====
La seconde forme consiste en un lien étroit entre le druide et un [[compagnon animal]] ou vermine. Le druide peut commencer sa carrière en étant accompagné d’un des animaux ou une des vermines cités dans [[Liste des compagnons animaux et vermines|la liste des compagnons animaux et vermines]]. Le compagnon est loyal et accompagne le druide lors de ses aventures.
Contrairement aux animaux normaux, le [[compagnon animal]] ou vermine évolue (en dés de vie, en caractéristiques, en compétences et en dons) lorsque le druide gagne des niveaux. Si le personnage possède plusieurs classes offrant un compagnon animal, ses niveaux dans ces différentes classes se cumulent pour déterminer les caractéristiques de son compagnon. La taille de la plupart des compagnons animaux s’accroît lorsque le druide atteint le niveau 4 ou 7 (selon le compagnon). Si le druide décide de se séparer de son compagnon, il peut en obtenir un autre en accomplissant un rituel qui nécessite vingt-quatre heures de prières ininterrompues au sein d’un environnement de vie typique pour le nouveau compagnon animal. Cette cérémonie peut également être utilisée pour remplacer un [[compagnon animal]] qui est mort.
=== Instinct naturel (Ext) ===
Le druide bénéficie d’un bonus de +2 aux tests de [[Connaissances|Connaissances (nature)]] et de [[Survie]].
=== Empathie sauvage (Ext) ===
Un druide peut améliorer l’attitude d’un animal. Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests de Diplomatie destinés à modifier l’attitude d’une personne. Le druide lance 1d20 et ajoute son niveau de druide et son modificateur de Charisme pour déterminer le résultat de son test. L’attitude initiale des animaux domestiques est l’indifférence, tandis que les animaux sauvages sont généralement inamicaux.
Pour utiliser l’empathie sauvage, le druide et l’animal doivent être à moins de neuf mètres l’un de l’autre (dans des conditions de visibilité normales). Il faut en moyenne une minute pour influencer un animal de cette façon, mais, comme dans le cas de personnes, cela peut parfois prendre plus longtemps ou être plus rapide.
Un druide peut également utiliser cette aptitude pour influencer une créature magique dont la valeur d’Intelligence est de 1 ou 2 mais son test subit alors un malus de -4.
=== Déplacement facilité (Ext) ===
Dès le niveau 2, le druide se déplace sans la moindre gêne dans toutes sortes de taillis, y compris les fourrés, les buissons (même épineux) et les autres zones de végétation dense. Il progresse à sa vitesse de déplacement normale et ne subit aucun dégât. La végétation enchantée de manière à restreindre les mouvements continue toutefois de l’affecter.
=== Absence de traces (Ext) ===
Au niveau 3, le druide ne laisse plus la moindre trace en milieu naturel et il est impossible de le pister. Il peut néanmoins laisser des traces s’il le souhaite.
=== Résistance à l’appel de la nature (Ext) ===
À partir du niveau 4, le druide bénéficie d’un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les capacités surnaturelles ou magiques des fées. Ce bonus s’applique également aux sorts et aux effets qui utilisent ou ciblent des plantes, comme par exemple ''[[croissance d’épines]]'', ''[[distorsion du bois]]'', ''[[enchevêtrement]]'' ou ''[[flétrissement végétal]]''.
=== Forme animale (Sur) ===
Au niveau 4, le druide gagne la capacité de se transformer en un animal de taille P ou M puis de reprendre sa forme normale une fois par jour. Il peut prendre la forme de n’importe quelle créature de type animal. Ce pouvoir fonctionne comme le sort de ''[[forme bestiale I]]'', mis à part les différences précisées ici. Cet effet dure au maximum une heure par niveau de druide mais le druide peut y mettre fin avant. La transformation (vers ou depuis la forme animale) est une action simple qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité. La forme choisie doit être celle d’un animal que le druide connaît bien.
Tant qu’il est transformé, un druide est incapable de parler. Il doit se contenter des bruits qu’un animal ordinaire est capable de produire sans entraînement. Il peut néanmoins communiquer normalement avec les autres animaux de la même espèce, ou d’une espèce proche de sa forme actuelle (à noter dans la nature, les perroquets poussent des cris, ils ne sont pas capables de parler).
Le personnage gagne une utilisation quotidienne supplémentaire de ce pouvoir au niveau 6 et tous les deux niveaux par la suite, pour un total de huit utilisations au niveau 18. Au niveau 20, le druide peut utiliser cette capacité à volonté. En gagnant des niveaux, le druide a accès à d’autres formes, comme celles d’animaux plus petits et plus grands, d’élémentaires et de plantes. Quelle que soit la forme choisie, la transformation consomme une utilisation de ce pouvoir.
Au niveau 6, un druide peut également utiliser ce pouvoir pour se transformer en animal de taille TP ou taille G ou en élémentaire de taille P. Lorsqu’il prend la forme d’un animal, la capacité fonctionne désormais comme le sort ''[[forme bestiale II]]''. Lorsqu’il prend la forme d’un élémentaire, elle fonctionne comme le sort ''[[corps élémentaire I]]''.
Au niveau 8, le druide peut également utiliser ce pouvoir pour se transformer en animal de taille TG ou Min, en élémentaire de taille M ou en créature de type plante de taille P ou M. Lorsqu’il prend la forme d’un animal, la capacité fonctionne désormais comme le sort ''[[forme bestiale III]]''. Lorsqu’il prend la forme d’un élémentaire, elle fonctionne comme le sort ''[[corps élémentaire II]]''. Lorsqu’il prend la forme d’une créature de type plante, elle fonctionne comme le sort ''[[forme végétale I]]''.
Au niveau 10, le druide peut également utiliser ce pouvoir pour se transformer en élémentaire de taille G ou en créature de type plante de taille G. Lorsqu’il prend la forme d’un élémentaire, la capacité fonctionne désormais comme le sort ''[[corps élémentaire III]]''. Lorsqu’il prend la forme d’une créature de type plante, elle fonctionne comme le sort ''[[forme végétale II]]''.
Au niveau 12, le druide peut également utiliser ce pouvoir pour se transformer en élémentaire de taille TG ou en créature de type plante de taille TG. Lorsqu’il prend la forme d’un élémentaire, la capacité fonctionne désormais comme le sort ''[[corps élémentaire IV]]''. Lorsqu’il prend la forme d’une créature de type plante, elle fonctionne comme le sort de ''[[forme végétale III]]''.
=== Immunité contre le venin (Ext) ===
À partir du niveau 9, le druide est immunisé à toutes les formes de poison.
=== Mille visages (Sur) ===
Au niveau 13, le druide acquiert le pouvoir surnaturel de se transformer à volonté, comme s’il utilisait le sort ''[[modification d’apparence]]'', mais uniquement lorsqu’il est sous sa forme normale.
=== Éternelle jeunesse (Ext) ===
À partir du niveau 15, le druide ne subit plus les effets du vieillissement et est immunisé aux attaques provoquant un vieillissement accéléré. Les malus de vieillesse qu’il aurait pu subir avant d’atteindre ce niveau ne sont pas effacés pour autant. Le druide continue de vieillir et bénéficie des bonus qui en découlent. Il meurt toujours de vieillesse lorsque son heure est venue.
== Anciens druides ==
Un druide qui cesse de vénérer la nature, qui prend un alignement interdit ou apprend la langue des druides à un non-druide perd tous ses sorts et pouvoirs de druide (y compris son compagnon animal, mais pas ses capacités à manier les armes, à porter des armures ou à utiliser des boucliers). Il ne peut gagner de nouveaux niveaux de druide que s’il fait acte de contrition (voir le sort ''[[pénitence]]'').
== Archétypes de classe ==
Les archétypes de classe remplacent une ou plusieurs aptitudes de classe par une ou plusieurs autres aptitudes de classe. Le druide dispose de nombreux archétypes potentiels, dont voici la liste (cliquez sur le nom d'un archétype pour en avoir le détail) :
<div style="column-count:6;-moz-column-count:6;-webkit-column-count:6">
*[[Adepte ondin]] ([[Ondin]]) (MR)
*[[Ami des fées]] (UI)
*[[Arpenteur de monde]] (AG)
*[[Aspirant naga]] ([[Nagaji]]) (MR)
*[[Chamans animaux]] (MJRA,AG,AM)
*[[Changepeau]] (UI)
*[[Chanteur sylvestre]] ([[Elfe]]) (MR)
*[[Chuchoteur sauvage]] (MCA)
*[[Croc de la nature]] (MCA)
*[[Druide aquatique]] (MJRA)
*[[Druide arctique]] (MJRA)
*[[Druide de la jungle]] (MJRA)
*[[Druide des cavernes]] (MJRA)
*[[Druide des déserts]] (MJRA)
*[[Druide des marais]] (MJRA)
*[[Druide des montagnes]] (MJRA)
*[[Druide des ouragans]] (MMI)
*[[Druide des plaines]] (MJRA)
*[[Druide des tempêtes]] (AM)
*[[Druide du ciel]] ([[Sylphe]]) (MR)
*[[Druide réincarné]] (AM)
*[[Druide urbain]] (MJRA)
*[[Enfant de la lune]] (AM)
*[[Enfant sauvage]] ([[Humain]]) (MR)
*[[Flétrisseur]] (MJRA)
*[[Gardien antique]] ([[Homme-serpent]]) (CM)
*[[Métamorphe sauvage]] (MCA)
*[[Sage des menhirs]] (AM)
*[[Seigneur de la meute]] (AM)
*[[Surnaturaliste]] (OO)
*[[Troll furieux]] ([[Troll]]) (CM)
*[[Urushiol]] (UI)
</div>
== Notes complémentaires ==
[[Catégorie:Classes de base|^Classes de lanceurs de sorts totaux^]]
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Adepte des armes
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''Tous les moines s’entraînent à la fois au combat à mains nues et au combat armé mais l’adepte des armes cherche à ne plus faire qu’un avec ses armes et à les transformer en parfaites extensions de son propre corps. Grâce à leur entraînement, les adeptes des armes espèrent atteindre la perfection et se transformer en armes vivantes.''
Un adepte des armes possède les aptitudes de classe suivantes :
=== Coup parfait (Ext) ===
Au niveau 1, l’adepte des armes gagne [[Coup parfait]] comme don supplémentaire, même s’il n’en remplit pas les conditions. Au niveau 10, le moine peut lancer trois jets d’attaque et choisir le meilleur résultat. Si un de ces jets est un critique potentiel, il peut choisir lequel des deux autres résultats servira de jet de confirmation. Cette capacité remplace Coup étourdissant.
=== Voie du maître des armes (Ext) ===
Au niveau 2, l’adepte des armes gagne [[Arme de prédilection]] comme don supplémentaire pour une de ses armes de moines. Au niveau 6, il gagne [[Spécialisation martiale]] avec la même arme comme don supplémentaire, même s’il n’en satisfait pas les conditions. Cette capacité remplace Esquive totale.
=== Esquive totale (Ext) ===
Au niveau 9, l’adepte des armes acquiert la capacité d’[[esquive totale]]. Cette capacité remplace Esquive surnaturelle.
=== Instinct pour l’initiative (Ext) ===
Au niveau 17, l’adepte des armes n’a plus besoin de lancer de jet d’initiative. Il détermine lui-même son initiative : il choisit un résultat entre 1 et 20 et considère que c’est de la valeur indiquée par le dé. Cette capacité remplace Éternelle jeunesse.
=== Puissance pure ===
Au niveau 20, l’adepte des armes abandonne l’idéal de perfection de l’être pour devenir un véritable bastion des vertus physiques et mentales qui lui tiennent à cœur. Le moine gagne un bonus de +2 à la [[Force]], à la [[Dextérité]] et à la [[Sagesse]]. Cette capacité remplace Perfection de l’être.
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{{Archétypes (Classe) Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Classe-mère=[[Moine]]
|Utilisabilité=Tout univers
}}
<div style="text-align:justify;"> [[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Moine^]]
''Tous les moines s’entraînent à la fois au combat à mains nues et au combat armé mais l’adepte des armes cherche à ne plus faire qu’un avec ses armes et à les transformer en parfaites extensions de son propre corps. Grâce à leur entraînement, les adeptes des armes espèrent atteindre la perfection et se transformer en armes vivantes.''
Un adepte des armes possède les aptitudes de classe suivantes :
=== Coup parfait (Ext) ===
Au niveau 1, l’adepte des armes gagne [[Coup parfait]] comme don supplémentaire, même s’il n’en remplit pas les conditions. Au niveau 10, le moine peut lancer trois jets d’attaque et choisir le meilleur résultat. Si un de ces jets est un critique potentiel, il peut choisir lequel des deux autres résultats servira de jet de confirmation. Cette capacité remplace Coup étourdissant.
=== Voie du maître des armes (Ext) ===
Au niveau 2, l’adepte des armes gagne [[Arme de prédilection]] comme don supplémentaire pour une de ses armes de moines. Au niveau 6, il gagne [[Spécialisation martiale]] avec la même arme comme don supplémentaire, même s’il n’en satisfait pas les conditions. Cette capacité remplace Esquive totale.
=== Esquive totale (Ext) ===
Au niveau 9, l’adepte des armes acquiert la capacité d’[[esquive totale]]. Cette capacité remplace Esquive surnaturelle.
=== Instinct pour l’initiative (Ext) ===
Au niveau 17, l’adepte des armes n’a plus besoin de lancer de jet d’initiative. Il détermine lui-même son initiative : il choisit un résultat entre 1 et 20 et considère que c’est de la valeur indiquée par le dé. Cette capacité remplace Éternelle jeunesse.
=== Puissance pure ===
Au niveau 20, l’adepte des armes abandonne l’idéal de perfection de l’être pour devenir un véritable bastion des vertus physiques et mentales qui lui tiennent à cœur. Le moine gagne un bonus de +2 à la [[Force]], à la [[Dextérité]] et à la [[Sagesse]]. Cette capacité remplace Perfection de l’être.
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Adepte du feu-serpent
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''Un adepte du feu-serpent comprend les secrets de ses chakras et maîtrise ses flux d'énergies.''
=== Compétences de classe ===
L’adepte du feu-serpent ajoute [[Estimation]], [[Connaissances|Connaissances (mystères)]], [[Diplomatie]], [[Connaissance|Linguistique]], [[Premiers secours]], [[Survie]] et [[Vol]] à sa liste de compétences de classe mais perd [[Connaissances|Connaissances (histoire)]], [[Escalade]], [[Équitation]], [[Intimidation]], [[Représentation]] et [[Natation]]. Cela modifie les compétences de classe du [[moine]].
=== Entraînement au chakra ===
Un adepte du feu-serpent obtient [[Initié du chakra]] et [[Sensibilité psychique]] comme dons supplémentaires. Il n'a pas besoin d'être capable d'ouvrir son chakra racine pour bénéficier des avantages du don [[Initié du chakra]], et peut se servir des points de ki du feu-serpent pour ouvrir et maintenir son chakra racine, même sans avoir atteint le niveau 2. Cette capacité remplace coup étourdissant et le don supplémentaire obtenu au niveau 1.
=== Expertise du chakra (Ext) ===
Au niveau 2, l'adepte du feu-serpent obtient un bonus égal à la moitié de son niveau de moine à ses jets de Vigueur et de Volonté pour maintenir ses chakras ouverts. Au niveau 8, quand il a ouvert un ou plusieurs chakras, il peut maintenir ces chakras ouverts (sans ouvrir de nouveaux chakras) pendant 1 round sans avoir à effectuer une action rapide, dépenser du ki ou effectuer un jet de Vigueur ou de Volonté. Cette durée passe à 2 rounds au niveau 16. Après avoir maintenu ses chakras avec expertise du chakra, le moine doit ouvrir un nouveau chakra ou maintenir ses chakras ouverts normalement avant de pouvoir utiliser à nouveau son expertise du chakra. Cette capacité remplace le don supplémentaire obtenu au niveau 2.
=== Esprit léger (Sur) ===
Au niveau 4, quand l'adepte du feu-serpent a ouvert son chakra sacré et choisit de bénéficier de sa puissance, sa vitesse de vol est égale soit à sa vitesse de base soit à son bonus à sa vitesse de base de la capacité de déplacement accéléré du moine (suivant la plus élevée). Il conserve cette vitesse de vol pendant un nombre de rounds égal à son modificateur de Sagesse (minimum 1 round), même s'il ferme ses chakras. Cette capacité remplace chute ralentie et sauts puissants.
=== Adepte du chakra (Ext) ===
Au niveau 6, l'adepte du feu-serpent obtient [[Adepte du chakra]] comme don supplémentaire. Il n'a pas besoin de remplir les prérequis du don pour en bénéficier. Quand l'adepte du feu-serpent a utilisé tous ses rounds d'expertise du chakra pour maintenir ses chakras ouverts, s'il n'utilise pas de point de ki supplémentaire pour maintenir ses chakras ouverts au round suivant, son plus puissant chakra se ferme et il peut utiliser une action rapide pour utiliser n'importe qu'elle capacité de ses chakras encore ouverts. Après ce round, tous ses chakras se ferment, et s'il souhaite les rouvrir, il doit reprendre au chakra racine. Cette capacité remplace le don supplémentaire obtenu au niveau 6.
=== Chakras liés (Ext) ===
Au niveau 7, l'adepte du feu-serpent peut ouvrir plusieurs chakras à la fois par une action simple. Le round durant lequel il le fait, il ne doit effectuer qu'un seul jet de sauvegarde pour supporter l'ouverture du chakra le plus puissant jusqu'auquel il souhaite aller, mais avec un DD augmenté de 5. Il peut le faire une fois par jour et une fois de plus aux niveaux 12 et 17. Cette capacité remplace plénitude physique.
=== Maîtrise du chakra (Ext) ===
Au niveau 10, l'adepte du feu-serpent gagne [[Maître du chakra]] comme don supplémentaire. Il n'a pas besoin de remplir les prérequis du don pour en bénéficier. Quand il maintient ses chakras ouverts avec expertise du chakra, il peut dépenser 1 point de ki pour gagner les avantages de deux chakras plutôt qu'un seul pendant ce round (ou trois chakras, s'il a ouvert son chakra couronne). Au niveau 14, la réserve de ki de feu-serpent de l'adepte du feu de serpent passe à 7 points, et au niveau 18, elle passe à 9 points. Cette capacité remplace les dons supplémentaires obtenus aux niveaux 10, 14 et 18.
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{{Archétypes (Classe) Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Classe-mère=[[Moine]]
|Utilisabilité=Tout univers
}}
<div style="text-align:justify;"> [[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Moine^]]
''Un adepte du feu-serpent comprend les secrets de ses chakras et maîtrise ses flux d'énergies.''
=== Compétences de classe ===
L’adepte du feu-serpent ajoute [[Estimation]], [[Connaissances|Connaissances (mystères)]], [[Diplomatie]], [[Connaissance|Linguistique]], [[Premiers secours]], [[Survie]] et [[Vol]] à sa liste de compétences de classe mais perd [[Connaissances|Connaissances (histoire)]], [[Escalade]], [[Équitation]], [[Intimidation]], [[Représentation]] et [[Natation]]. Cela modifie les compétences de classe du [[moine]].
=== Entraînement au chakra ===
Un adepte du feu-serpent obtient [[Initié du chakra]] et [[Sensibilité psychique]] comme dons supplémentaires. Il n'a pas besoin d'être capable d'ouvrir son chakra racine pour bénéficier des avantages du don [[Initié du chakra]], et peut se servir des points de ki du feu-serpent pour ouvrir et maintenir son chakra racine, même sans avoir atteint le niveau 2. Cette capacité remplace coup étourdissant et le don supplémentaire obtenu au niveau 1.
=== Expertise du chakra (Ext) ===
Au niveau 2, l'adepte du feu-serpent obtient un bonus égal à la moitié de son niveau de moine à ses jets de Vigueur et de Volonté pour maintenir ses chakras ouverts. Au niveau 8, quand il a ouvert un ou plusieurs chakras, il peut maintenir ces chakras ouverts (sans ouvrir de nouveaux chakras) pendant 1 round sans avoir à effectuer une action rapide, dépenser du ki ou effectuer un jet de Vigueur ou de Volonté. Cette durée passe à 2 rounds au niveau 16. Après avoir maintenu ses chakras avec expertise du chakra, le moine doit ouvrir un nouveau chakra ou maintenir ses chakras ouverts normalement avant de pouvoir utiliser à nouveau son expertise du chakra. Cette capacité remplace le don supplémentaire obtenu au niveau 2.
=== Esprit léger (Sur) ===
Au niveau 4, quand l'adepte du feu-serpent a ouvert son chakra sacré et choisit de bénéficier de sa puissance, sa vitesse de vol est égale soit à sa vitesse de base soit à son bonus à sa vitesse de base de la capacité de déplacement accéléré du moine (suivant la plus élevée). Il conserve cette vitesse de vol pendant un nombre de rounds égal à son modificateur de Sagesse (minimum 1 round), même s'il ferme ses chakras. Cette capacité remplace chute ralentie et sauts puissants.
=== Adepte du chakra (Ext) ===
Au niveau 6, l'adepte du feu-serpent obtient [[Adepte du chakra]] comme don supplémentaire. Il n'a pas besoin de remplir les prérequis du don pour en bénéficier. Quand l'adepte du feu-serpent a utilisé tous ses rounds d'expertise du chakra pour maintenir ses chakras ouverts, s'il n'utilise pas de point de ki supplémentaire pour maintenir ses chakras ouverts au round suivant, son plus puissant chakra se ferme et il peut utiliser une action rapide pour utiliser n'importe qu'elle capacité de ses chakras encore ouverts. Après ce round, tous ses chakras se ferment, et s'il souhaite les rouvrir, il doit reprendre au chakra racine. Cette capacité remplace le don supplémentaire obtenu au niveau 6.
=== Chakras liés (Ext) ===
Au niveau 7, l'adepte du feu-serpent peut ouvrir plusieurs chakras à la fois par une action simple. Le round durant lequel il le fait, il ne doit effectuer qu'un seul jet de sauvegarde pour supporter l'ouverture du chakra le plus puissant jusqu'auquel il souhaite aller, mais avec un DD augmenté de 5. Il peut le faire une fois par jour et une fois de plus aux niveaux 12 et 17. Cette capacité remplace plénitude physique.
=== Maîtrise du chakra (Ext) ===
Au niveau 10, l'adepte du feu-serpent gagne [[Maître du chakra]] comme don supplémentaire. Il n'a pas besoin de remplir les prérequis du don pour en bénéficier. Quand il maintient ses chakras ouverts avec expertise du chakra, il peut dépenser 1 point de ki pour gagner les avantages de deux chakras plutôt qu'un seul pendant ce round (ou trois chakras, s'il a ouvert son chakra couronne). Au niveau 14, la réserve de ki de feu-serpent de l'adepte du feu de serpent passe à 7 points, et au niveau 18, elle passe à 9 points. Cette capacité remplace les dons supplémentaires obtenus aux niveaux 10, 14 et 18.
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''Certains moines cherchent à ne plus faire qu’un avec une arme en particulier : l’arc. Les archers zen ont choisi une arme que la plupart des autres moines négligent et recherchent la perfection dans la courbe du bois d’un arc, dans la tension de sa corde et dans le vol d’une flèche filant vers sa cible.''
Un archer zen possède les aptitudes de classe suivantes :
=== Armes et armures ===
Les archers zen sont formés au maniement des arcs longs, des arcs courts, des arcs longs composites et des arcs courts composites en plus des armes accessibles aux autres moines.
=== Déluge de coups (Ext) ===
Dès le niveau 1, un archer zen peut porter un déluge de coups lors d’une attaque à outrance, mais seulement lorsqu’il utilise un arc (même s’il s’agit d’une arme à distance). Il ne peut pas réaliser de déluge de coups avec ses attaques à mains nues ni avec d’autres armes. Un archer zen n’applique pas son bonus de Force aux jets de dégâts effectués au cours d’un déluge de coups, à moins qu’il n’utilise un arc composite. À part cela, le déluge de coups d’un archer zen fonctionne de la même manière que celui d’un moine ordinaire de même niveau.
Un archer zen ne peut pas utiliser Feu nourri ni Tir rapide lorsqu’il porte un déluge de coups avec son arc.
=== Dons supplémentaires ===
L’archer zen doit choisir ses dons supplémentaires parmi la liste suivante : [[Attaques réflexes]], [[Esquive]], [[Parade de projectiles]], [[Tir à bout portant]], [[Tir de loin]], [[Tir de précision]] et [[Tir rapide]]. Au niveau 6, les dons suivants s’ajoutent à la liste : [[Feu nourri]], [[Science du tir de précision]], [[Souplesse du serpent]], [[Tir avec concentration]] et [[Tir en retraite]]. Au niveau 10, les dons suivants s’ajoutent à la liste : [[Capture de projectiles]], [[Science du critique]], [[Tir en mouvement]] et [[Viser juste]].
Le moine n’a pas besoin de remplir les conditions d’accès de ces dons pour pouvoir les choisir.
Ces listes remplacent les listes de dons supplémentaires des moines ordinaires.
=== Coup parfait (Ext) ===
Au niveau 1, l’archer zen gagne [[Coup parfait]] comme don supplémentaire, même s’il n’en remplit pas les conditions. Il peut utiliser Coup parfait avec n’importe quel arc.
Au niveau 10, le moine peut lancer trois jet d’attaque et choisir le meilleur résultat. Si un de ces jets est un critique potentiel, il peut choisir lequel des autres résultats servira de jet de confirmation. Cette capacité remplace Coup étourdissant.
=== Voie de l’Arc (Ext) ===
Au niveau 2, l’archer zen gagne [[Arme de prédilection]] comme don supplémentaire pour un type d’arcs. Au niveau 6, il gagne Spécialisation martiale pour le même type d’arcs en tant que don supplémentaire, même s’il n’en remplit pas les conditions d’accès. Cette capacité remplace Esquive totale.
=== Archer zen (Ext) ===
Au niveau 3, l’archer zen peut utiliser son modificateur de Sagesse au lieu de son modificateur de Dextérité pour les attaques à distance effectuées avec un arc. Cette capacité remplace Entraînement aux manœuvres offensives.
=== Maîtrise du tir à bout portant (Ext). ===
Au niveau 3, un archer zen gagne [[Maîtrise du tir à bout portant]] comme don supplémentaire, même s’il n’en satisfait pas les conditions. Cette capacité remplace Sérénité.
=== Réserve de ki (Sur) ===
Au niveau 4, en plus des capacités normales de sa réserve de ki, l’archer zen peut dépenser 1 point de sa réserve de ki pour augmenter le facteur de portée de son arc de 15 mètres (10 <abbr>c</abbr>) pendant 1 round.
=== Flèches ki (Sur) ===
Au niveau 5, un archer zen peut dépenser 1 point de sa réserve de ki par une action rapide pour remplacer le dé de dégâts des flèches qu’il tire par celui de ses attaques à mains nues. Cela dure jusqu’au début de son prochain tour.
Par exemple, l’arc court d’un archer zen de taille M inflige normalement 1d6 points de dégâts. Avec cette capacité, ses flèches infligent 1d8 points de dégâts jusqu’au début de son prochain tour. Cette capacité remplace Pureté physique.
=== Tir réflexe (Ext) ===
Au niveau 9, un archer zen peut porter des attaques d’opportunité en utilisant les flèches de son arc. Le moine contrôle les cases qu’il peut atteindre avec ses attaques à mains nues et reste limité à une attaque d’opportunité par round (à moins de posséder le don Attaques réflexes). Cette capacité remplace Esquive surnaturelle.
=== Astuce de tir (Sur) ===
Au niveau 11, un archer zen parvient parfois à toucher des cibles qu’il manquerait en temps normal. En dépensant 1 point de sa réserve de ki par une action rapide, il peut ignorer un camouflage (simple). En dépensant 2 points, il peut ignorer un abri ou un camouflage total. En dépensant 3 points, il peut ignorer un abri total et même tirer des flèches vers des adversaires se trouvant derrière un coin. Il doit quand même être possible à la flèche d’atteindre sa cible : si celle-ci se trouve à l’intérieur d’un bâtiment fermé sans porte ni fenêtre, elle ne peut pas être attaquée. Ces effets persistent pendant 1 round. Cette capacité remplace Corps de diamant.
=== Arc canalisant le ki (Sur) ===
Au niveau 17, tant que l’archer zen possède au moins 1 point de ki dans sa réserve de ki, il peut attribuer aux flèches qu’il tire à l’aide de son arc la propriété de ''focalisation ki'', ce qui lui permet d’utiliser ses attaques spéciales de ki comme si ses flèches étaient des attaques à mains nues. Cette capacité remplace Langue du soleil et de la lune.
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{{Archétypes (Classe) Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Classe-mère=[[Moine]]
|Utilisabilité=Tout univers
}}
<div style="text-align:justify;"> [[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Moine^]]
''Certains moines cherchent à ne plus faire qu’un avec une arme en particulier : l’arc. Les archers zen ont choisi une arme que la plupart des autres moines négligent et recherchent la perfection dans la courbe du bois d’un arc, dans la tension de sa corde et dans le vol d’une flèche filant vers sa cible.''
Un archer zen possède les aptitudes de classe suivantes :
=== Armes et armures ===
Les archers zen sont formés au maniement des arcs longs, des arcs courts, des arcs longs composites et des arcs courts composites en plus des armes accessibles aux autres moines.
=== Déluge de coups (Ext) ===
Dès le niveau 1, un archer zen peut porter un déluge de coups lors d’une attaque à outrance, mais seulement lorsqu’il utilise un arc (même s’il s’agit d’une arme à distance). Il ne peut pas réaliser de déluge de coups avec ses attaques à mains nues ni avec d’autres armes. Un archer zen n’applique pas son bonus de Force aux jets de dégâts effectués au cours d’un déluge de coups, à moins qu’il n’utilise un arc composite. À part cela, le déluge de coups d’un archer zen fonctionne de la même manière que celui d’un moine ordinaire de même niveau.
Un archer zen ne peut pas utiliser Feu nourri ni Tir rapide lorsqu’il porte un déluge de coups avec son arc.
=== Dons supplémentaires ===
L’archer zen doit choisir ses dons supplémentaires parmi la liste suivante : [[Attaques réflexes]], [[Esquive]], [[Parade de projectiles]], [[Tir à bout portant]], [[Tir de loin]], [[Tir de précision]] et [[Tir rapide]]. Au niveau 6, les dons suivants s’ajoutent à la liste : [[Feu nourri]], [[Science du tir de précision]], [[Souplesse du serpent]], [[Tir avec concentration]] et [[Tir en retraite]]. Au niveau 10, les dons suivants s’ajoutent à la liste : [[Capture de projectiles]], [[Science du critique]], [[Tir en mouvement]] et [[Viser juste]].
Le moine n’a pas besoin de remplir les conditions d’accès de ces dons pour pouvoir les choisir.
Ces listes remplacent les listes de dons supplémentaires des moines ordinaires.
=== Coup parfait (Ext) ===
Au niveau 1, l’archer zen gagne [[Coup parfait]] comme don supplémentaire, même s’il n’en remplit pas les conditions. Il peut utiliser Coup parfait avec n’importe quel arc.
Au niveau 10, le moine peut lancer trois jet d’attaque et choisir le meilleur résultat. Si un de ces jets est un critique potentiel, il peut choisir lequel des autres résultats servira de jet de confirmation. Cette capacité remplace Coup étourdissant.
=== Voie de l’Arc (Ext) ===
Au niveau 2, l’archer zen gagne [[Arme de prédilection]] comme don supplémentaire pour un type d’arcs. Au niveau 6, il gagne Spécialisation martiale pour le même type d’arcs en tant que don supplémentaire, même s’il n’en remplit pas les conditions d’accès. Cette capacité remplace Esquive totale.
=== Archer zen (Ext) ===
Au niveau 3, l’archer zen peut utiliser son modificateur de Sagesse au lieu de son modificateur de Dextérité pour les attaques à distance effectuées avec un arc. Cette capacité remplace Entraînement aux manœuvres offensives.
=== Maîtrise du tir à bout portant (Ext). ===
Au niveau 3, un archer zen gagne [[Maîtrise du tir à bout portant]] comme don supplémentaire, même s’il n’en satisfait pas les conditions. Cette capacité remplace Sérénité.
=== Réserve de ki (Sur) ===
Au niveau 4, en plus des capacités normales de sa réserve de ki, l’archer zen peut dépenser 1 point de sa réserve de ki pour augmenter le facteur de portée de son arc de 15 mètres (10 <abbr>c</abbr>) pendant 1 round.
=== Flèches ki (Sur) ===
Au niveau 5, un archer zen peut dépenser 1 point de sa réserve de ki par une action rapide pour remplacer le dé de dégâts des flèches qu’il tire par celui de ses attaques à mains nues. Cela dure jusqu’au début de son prochain tour.
Par exemple, l’arc court d’un archer zen de taille M inflige normalement 1d6 points de dégâts. Avec cette capacité, ses flèches infligent 1d8 points de dégâts jusqu’au début de son prochain tour. Cette capacité remplace Pureté physique.
=== Tir réflexe (Ext) ===
Au niveau 9, un archer zen peut porter des attaques d’opportunité en utilisant les flèches de son arc. Le moine contrôle les cases qu’il peut atteindre avec ses attaques à mains nues et reste limité à une attaque d’opportunité par round (à moins de posséder le don Attaques réflexes). Cette capacité remplace Esquive surnaturelle.
=== Astuce de tir (Sur) ===
Au niveau 11, un archer zen parvient parfois à toucher des cibles qu’il manquerait en temps normal. En dépensant 1 point de sa réserve de ki par une action rapide, il peut ignorer un camouflage (simple). En dépensant 2 points, il peut ignorer un abri ou un camouflage total. En dépensant 3 points, il peut ignorer un abri total et même tirer des flèches vers des adversaires se trouvant derrière un coin. Il doit quand même être possible à la flèche d’atteindre sa cible : si celle-ci se trouve à l’intérieur d’un bâtiment fermé sans porte ni fenêtre, elle ne peut pas être attaquée. Ces effets persistent pendant 1 round. Cette capacité remplace Corps de diamant.
=== Arc canalisant le ki (Sur) ===
Au niveau 17, tant que l’archer zen possède au moins 1 point de ki dans sa réserve de ki, il peut attribuer aux flèches qu’il tire à l’aide de son arc la propriété de ''focalisation ki'', ce qui lui permet d’utiliser ses attaques spéciales de ki comme si ses flèches étaient des attaques à mains nues. Cette capacité remplace Langue du soleil et de la lune.
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Artiste martial
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''L’artiste martial recherche la maîtrise parfaite des arts martiaux à l’état pur, débarrassés des traditions monastiques. C’est un maître de la technique mais il est incapable d’utiliser son ki.''
=== Alignement ===
L’artiste martial appartient à n’importe quel [[alignement]].
=== Points de douleur (Ext) ===
Au niveau 3, l’artiste martial a suffisamment développé ses connaissances en anatomie humaine pour gagner un bonus de +1 aux jets de confirmation de coup critique. Le DD de son coup étourdissant et de sa paume vibratoire augmentent de 1. Ce pouvoir remplace sérénité.
=== Maître des arts martiaux (Ext) ===
Au niveau 4, l’artiste martial peut utiliser son niveau de [[moine]] comme niveau de [[guerrier]] pour remplir les conditions requises pour un don lié au combat à mains nues ou aux armes de moine. Ce pouvoir remplace chute ralentie.
=== Exploiter les faiblesses (Ext) ===
Au niveau 4, l’artiste martial peut, par une action rapide, observer une créature ou un objet pour déceler ses faiblesses. Il fait un test de Sagesse auquel il ajoute son niveau de moine, contre un DD de 10 + solidité de l’objet ou FP de la cible. S’il réussit, il gagne un bonus de +2 aux jets d’attaque jusqu’à la fin de son tour et toutes les attaques qu’il porte dans ce créneau ignorent la solidité ou la RD de la cible. L’artiste martial peut utiliser ce pouvoir avec une action rapide pour analyser les mouvements et l’expression d’une créature située dans un rayon de 9 mètres (6 <abbr>c</abbr>). Il bénéficie alors d’un bonus aux tests de Psychologie et aux jets de Réflexes et d’un bonus d’esquive à la CA contre l’adversaire analysé. Ce bonus est égal à 1/2 niveau du moine et dure jusqu’au début de son prochain tour. Ce pouvoir remplace réserve de ki.
=== Endurance extrême (Ext) ===
Au niveau 5, l’artiste martial est immunisé contre la fatigue. Au niveau 10, il est aussi immunisé contre l’épuisement. Au niveau 15, il est immunisé contre l’étourdissement. Au niveau 20, il est immunisé contre les effets de mort et d’absorption d’énergie. Ce pouvoir remplace pureté physique, corps de diamant et perfection de l’être.
=== Résistance physique (Ext) ===
Au niveau 7, si le moine est victime d’un effet qui provoque un affaiblissement de caractéristique, une diminution de caractéristique ou un malus temporaire à ces valeurs, l’effet est réduit de 1. Cette réduction augmente de 1 tous les trois niveaux après le niveau 7 (avec un maximum de 5 au niveau 19). Ce pouvoir remplace plénitude physique, éternelle jeunesse et langue du soleil et de la lune.
=== Don supplémentaire ===
Au niveau 12, un artiste martial obtient un autre don supplémentaire parmi la liste des dons accessibles à un [[moine]] avec le pouvoir du même nom. Ce pouvoir remplace pas chassé.
=== Roulé-boulé (Ext) ===
Au niveau 13, l’artiste martial apprend le talent de maître roublard [[Talents de Roublard|roulé-boulé]]. Il peut l’utiliser une fois de plus tous les trois niveaux après le 13 (avec un maximum de trois fois par jour au niveau 19). Ce pouvoir remplace âme de diamant.
=== Paume vibratoire ===
Ce pouvoir fonctionne comme celui du moine à la différence que chaque jour, l’artiste martial peut utiliser ce pouvoir une fois de plus par niveau au delà du niveau 15. Il ne peut pas avoir plus d’un effet en cours à la fois.
=== Roulé-boulé supérieur (Ext) ===
Au niveau 19, l’artiste martial ne subit plus de dégâts s’il réussit son roulé-boulé et n’en reçoit que la moitié s’il rate son jet de Réflexes. Ce pouvoir remplace désertion de l’âme.
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{{Archétypes (Classe) Infobox
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|Classe-mère=[[Moine]]
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<div style="text-align:justify;"> [[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Moine^]]
''L’artiste martial recherche la maîtrise parfaite des arts martiaux à l’état pur, débarrassés des traditions monastiques. C’est un maître de la technique mais il est incapable d’utiliser son ki.''
=== Alignement ===
L’artiste martial appartient à n’importe quel [[alignement]].
=== Points de douleur (Ext) ===
Au niveau 3, l’artiste martial a suffisamment développé ses connaissances en anatomie humaine pour gagner un bonus de +1 aux jets de confirmation de coup critique. Le DD de son coup étourdissant et de sa paume vibratoire augmentent de 1. Ce pouvoir remplace sérénité.
=== Maître des arts martiaux (Ext) ===
Au niveau 4, l’artiste martial peut utiliser son niveau de [[moine]] comme niveau de [[guerrier]] pour remplir les conditions requises pour un don lié au combat à mains nues ou aux armes de moine. Ce pouvoir remplace chute ralentie.
=== Exploiter les faiblesses (Ext) ===
Au niveau 4, l’artiste martial peut, par une action rapide, observer une créature ou un objet pour déceler ses faiblesses. Il fait un test de Sagesse auquel il ajoute son niveau de moine, contre un DD de 10 + solidité de l’objet ou FP de la cible. S’il réussit, il gagne un bonus de +2 aux jets d’attaque jusqu’à la fin de son tour et toutes les attaques qu’il porte dans ce créneau ignorent la solidité ou la RD de la cible. L’artiste martial peut utiliser ce pouvoir avec une action rapide pour analyser les mouvements et l’expression d’une créature située dans un rayon de 9 mètres (6 <abbr>c</abbr>). Il bénéficie alors d’un bonus aux tests de Psychologie et aux jets de Réflexes et d’un bonus d’esquive à la CA contre l’adversaire analysé. Ce bonus est égal à 1/2 niveau du moine et dure jusqu’au début de son prochain tour. Ce pouvoir remplace réserve de ki.
=== Endurance extrême (Ext) ===
Au niveau 5, l’artiste martial est immunisé contre la fatigue. Au niveau 10, il est aussi immunisé contre l’épuisement. Au niveau 15, il est immunisé contre l’étourdissement. Au niveau 20, il est immunisé contre les effets de mort et d’absorption d’énergie. Ce pouvoir remplace pureté physique, corps de diamant et perfection de l’être.
=== Résistance physique (Ext) ===
Au niveau 7, si le moine est victime d’un effet qui provoque un affaiblissement de caractéristique, une diminution de caractéristique ou un malus temporaire à ces valeurs, l’effet est réduit de 1. Cette réduction augmente de 1 tous les trois niveaux après le niveau 7 (avec un maximum de 5 au niveau 19). Ce pouvoir remplace plénitude physique, éternelle jeunesse et langue du soleil et de la lune.
=== Don supplémentaire ===
Au niveau 12, un artiste martial obtient un autre don supplémentaire parmi la liste des dons accessibles à un [[moine]] avec le pouvoir du même nom. Ce pouvoir remplace pas chassé.
=== Roulé-boulé (Ext) ===
Au niveau 13, l’artiste martial apprend le talent de maître roublard [[Talents de Roublard|roulé-boulé]]. Il peut l’utiliser une fois de plus tous les trois niveaux après le 13 (avec un maximum de trois fois par jour au niveau 19). Ce pouvoir remplace âme de diamant.
=== Paume vibratoire ===
Ce pouvoir fonctionne comme celui du moine à la différence que chaque jour, l’artiste martial peut utiliser ce pouvoir une fois de plus par niveau au delà du niveau 15. Il ne peut pas avoir plus d’un effet en cours à la fois.
=== Roulé-boulé supérieur (Ext) ===
Au niveau 19, l’artiste martial ne subit plus de dégâts s’il réussit son roulé-boulé et n’en reçoit que la moitié s’il rate son jet de Réflexes. Ce pouvoir remplace désertion de l’âme.
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Aspic noir
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''Les aspics noirs sont un ordre sinistre de moines qui s'entraînent comme assassins et infiltrateurs sans avoir besoin d'armes pour atteindre leurs objectifs. Par la méditation et l'étude, ils apprennent à utiliser le poison, à dissimuler les magies qu'ils choisissent d'employer, et même à vider leur esprit de toute pensée pour se protéger des divinations.''
=== Voie de l'aspic noir (Ext) ===
Un aspic noir est entraîné à l'utilisation du poison et ne peut pas s'empoisonner accidentellement lorsqu'il applique du poison à une arme ou lorsqu'il obtient un 1 naturel sur un jet d'attaque avec une arme empoisonnée. Au niveau 3, la capacité de l'aspic noir à utiliser du poison s'améliore. Il reçoit Frappe de la vipère comme don supplémentaire, même s'il n'en remplit pas les conditions. Cette capacité remplace coup étourdissant et sérénité.
=== Pouvoirs interdits (Sur) ===
Un aspic noir peut choisir un pouvoir de ki interdit à la place de l'une des capacités de classe de moine suivantes : chute ralentie (niveau 4), sauts puissants (niveau 5), plénitude physique (niveau 7), corps de diamant (niveau 11), pas chassé (niveau 12), âme de diamant (niveau 13), paume vibratoire (niveau 15), langue du soleil et de la lune (niveau 17) et désertion de l'âme (niveau 19). S'il choisit de le faire, l'aspic noir remplace la capacité de classe de moine abandonnée au profit du pouvoir de ki interdit choisi. L'aspic noir peut choisir n'importe lequel des pouvoirs de ki interdits suivants.
* '''Esprit vide (Mag).''' Un aspic noir avec ce pouvoir de ki peut choisir de réduire de 3 le nombre de points de ki dans sa réserve lorsqu'il récupère ses points de ki quotidiens. S'il le fait, il bénéficie des avantages d’''[[esprit impénétrable]]'' pendant 24 heures. Un aspic noir doit avoir atteint le niveau 16 et posséder le pouvoir de ki magie secrète suprême pour choisir ce pouvoir de ki.
* '''Forme vacillante (Sur).''' Par une action immédiate, un aspic noir peut dépenser 1 point de ki afin que sa silhouette change et vacille pendant 1 round. Cette capacité fonctionne autrement comme un sort de ''[[flou]]''.
* '''Magie secrète (Mag).''' Par une action immédiate, l'aspic noir peut dépenser 1 point de ki pour cacher l'aura de tous les objets magiques qu'il possède (comme s'ils étaient tous sous l'effet d’''[[aura magique]]'') pendant 1 heure par niveau de moine.
* '''Magie secrète suprême (Mag).''' Tant qu'il dispose d'un point dans sa réserve de ki, tous les objets de l'aspic noir sont sous les effets d'une ''[[aura magique]]'' permanente. Par une action immédiate, il peut dépenser 2 points de ki afin que lui et les objets magiques en sa possession paraissent non magiques (comme s'il bénéficiait d’''[[aura magique suprême]]'') pendant 1 heure par niveau de moine. Un aspic noir doit avoir atteint le niveau 8 et posséder le pouvoir de ki magie secrète pour choisir ce pouvoir de ki.
* '''Venin d'aspic noir (Sur).''' Par une action rapide, un aspic noir avec ce pouvoir de ki peut empoisonner ses attaques à mains nues ou une arme qu'il tient en main. Le poison persiste pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'il soit dépensé. Une créature blessée par l'arme empoisonnée est soumise aux effets d'un sort d’''[[empoisonnement]]''. Le DD du jet de sauvegarde est égal à 10 + la moitié du niveau de moine de l'aspic noir + son modificateur de Sagesse. Chaque utilisation de cette capacité coûte 2 points de ki. Un aspic noir doit avoir atteint le niveau 12 pour choisir ce pouvoir de ki.
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{{Archétypes (Classe) Infobox
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<div style="text-align:justify;"> [[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Moine^]]
''Les aspics noirs sont un ordre sinistre de moines qui s'entraînent comme assassins et infiltrateurs sans avoir besoin d'armes pour atteindre leurs objectifs. Par la méditation et l'étude, ils apprennent à utiliser le poison, à dissimuler les magies qu'ils choisissent d'employer, et même à vider leur esprit de toute pensée pour se protéger des divinations.''
=== Voie de l'aspic noir (Ext) ===
Un aspic noir est entraîné à l'utilisation du poison et ne peut pas s'empoisonner accidentellement lorsqu'il applique du poison à une arme ou lorsqu'il obtient un 1 naturel sur un jet d'attaque avec une arme empoisonnée. Au niveau 3, la capacité de l'aspic noir à utiliser du poison s'améliore. Il reçoit Frappe de la vipère comme don supplémentaire, même s'il n'en remplit pas les conditions. Cette capacité remplace coup étourdissant et sérénité.
=== Pouvoirs interdits (Sur) ===
Un aspic noir peut choisir un pouvoir de ki interdit à la place de l'une des capacités de classe de moine suivantes : chute ralentie (niveau 4), sauts puissants (niveau 5), plénitude physique (niveau 7), corps de diamant (niveau 11), pas chassé (niveau 12), âme de diamant (niveau 13), paume vibratoire (niveau 15), langue du soleil et de la lune (niveau 17) et désertion de l'âme (niveau 19). S'il choisit de le faire, l'aspic noir remplace la capacité de classe de moine abandonnée au profit du pouvoir de ki interdit choisi. L'aspic noir peut choisir n'importe lequel des pouvoirs de ki interdits suivants.
* '''Esprit vide (Mag).''' Un aspic noir avec ce pouvoir de ki peut choisir de réduire de 3 le nombre de points de ki dans sa réserve lorsqu'il récupère ses points de ki quotidiens. S'il le fait, il bénéficie des avantages d’''[[esprit impénétrable]]'' pendant 24 heures. Un aspic noir doit avoir atteint le niveau 16 et posséder le pouvoir de ki magie secrète suprême pour choisir ce pouvoir de ki.
* '''Forme vacillante (Sur).''' Par une action immédiate, un aspic noir peut dépenser 1 point de ki afin que sa silhouette change et vacille pendant 1 round. Cette capacité fonctionne autrement comme un sort de ''[[flou]]''.
* '''Magie secrète (Mag).''' Par une action immédiate, l'aspic noir peut dépenser 1 point de ki pour cacher l'aura de tous les objets magiques qu'il possède (comme s'ils étaient tous sous l'effet d’''[[aura magique]]'') pendant 1 heure par niveau de moine.
* '''Magie secrète suprême (Mag).''' Tant qu'il dispose d'un point dans sa réserve de ki, tous les objets de l'aspic noir sont sous les effets d'une ''[[aura magique]]'' permanente. Par une action immédiate, il peut dépenser 2 points de ki afin que lui et les objets magiques en sa possession paraissent non magiques (comme s'il bénéficiait d’''[[aura magique suprême]]'') pendant 1 heure par niveau de moine. Un aspic noir doit avoir atteint le niveau 8 et posséder le pouvoir de ki magie secrète pour choisir ce pouvoir de ki.
* '''Venin d'aspic noir (Sur).''' Par une action rapide, un aspic noir avec ce pouvoir de ki peut empoisonner ses attaques à mains nues ou une arme qu'il tient en main. Le poison persiste pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'il soit dépensé. Une créature blessée par l'arme empoisonnée est soumise aux effets d'un sort d’''[[empoisonnement]]''. Le DD du jet de sauvegarde est égal à 10 + la moitié du niveau de moine de l'aspic noir + son modificateur de Sagesse. Chaque utilisation de cette capacité coûte 2 points de ki. Un aspic noir doit avoir atteint le niveau 12 pour choisir ce pouvoir de ki.
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Champion des poids plume
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''Le champion des poids plume transforme sa petite taille et son jeu de jambes peu orthodoxe en armes mortelles. Il se déplace sans effort à travers le champ de bataille, se glisse entre les jambes des grandes créatures et les renverse avec des attaques surprenantes.''
'''''Nota bene : Cet archétype est une option commune des Halfelins, mais peut être ouvert à toute race de taille P ou moins.'''''
=== Grâce du poids plume (Ext) ===
Au niveau 1, le champion des poids plume apprend à utiliser sa taille et son agilité pour éviter les attaques des créatures qu’il frôle. Quand il utilise Acrobaties pour éviter les attaques d’opportunité liées au passage dans une zone menacée ou dans la case d’un ennemi, il subit seulement un malus de -5 s’il se déplace à sa vitesse maximale au lieu du malus habituel de -10. Ce pouvoir remplace le don supplémentaire du niveau 1.
=== Croc-en-jambe du poids plume (Ext) ===
Au niveau 1, le champion des poids plume apprend toutes sortes de prises et de manœuvres capables de faire basculer même le plus grand des adversaires. Il gagne [[Science du croc-en-jambe]] comme don supplémentaire, même s’il ne remplit pas les conditions requises. Au niveau 4 et, par la suite, tous les quatre niveaux, il peut agir comme s’il était d’une catégorie de taille de plus qu’en réalité quand il s’agit de déterminer la taille maximale des créatures auxquelles il peut faire un croc-en-jambe et quand il s’agit de déterminer son BMO et son DMD pour faire un croc-en-jambe. Ce pouvoir remplace coup étourdissant.
=== Science de la grâce du poids plume (Ext) ===
À partir du niveau 5, le champion des poids plume est encore plus doué pour éviter les attaques d’opportunité des adversaires qu’il croise. Quand il utilise Acrobaties pour éviter les attaques d’opportunité liées au passage dans une zone menacée ou dans la case d’un ennemi, il ne subit aucun malus quand il se déplace à sa vitesse maximale. Ce pouvoir remplace sauts puissants.
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{{Archétypes (Classe) Infobox
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<div style="text-align:justify;"> [[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Moine^]]
''Le champion des poids plume transforme sa petite taille et son jeu de jambes peu orthodoxe en armes mortelles. Il se déplace sans effort à travers le champ de bataille, se glisse entre les jambes des grandes créatures et les renverse avec des attaques surprenantes.''
'''''Nota bene : Cet archétype est une option commune des Halfelins, mais peut être ouvert à toute race de taille P ou moins.'''''
=== Grâce du poids plume (Ext) ===
Au niveau 1, le champion des poids plume apprend à utiliser sa taille et son agilité pour éviter les attaques des créatures qu’il frôle. Quand il utilise Acrobaties pour éviter les attaques d’opportunité liées au passage dans une zone menacée ou dans la case d’un ennemi, il subit seulement un malus de -5 s’il se déplace à sa vitesse maximale au lieu du malus habituel de -10. Ce pouvoir remplace le don supplémentaire du niveau 1.
=== Croc-en-jambe du poids plume (Ext) ===
Au niveau 1, le champion des poids plume apprend toutes sortes de prises et de manœuvres capables de faire basculer même le plus grand des adversaires. Il gagne [[Science du croc-en-jambe]] comme don supplémentaire, même s’il ne remplit pas les conditions requises. Au niveau 4 et, par la suite, tous les quatre niveaux, il peut agir comme s’il était d’une catégorie de taille de plus qu’en réalité quand il s’agit de déterminer la taille maximale des créatures auxquelles il peut faire un croc-en-jambe et quand il s’agit de déterminer son BMO et son DMD pour faire un croc-en-jambe. Ce pouvoir remplace coup étourdissant.
=== Science de la grâce du poids plume (Ext) ===
À partir du niveau 5, le champion des poids plume est encore plus doué pour éviter les attaques d’opportunité des adversaires qu’il croise. Quand il utilise Acrobaties pour éviter les attaques d’opportunité liées au passage dans une zone menacée ou dans la case d’un ennemi, il ne subit aucun malus quand il se déplace à sa vitesse maximale. Ce pouvoir remplace sauts puissants.
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Chat sauvage
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Page créée avec « ''Un chat sauvage est un élève de l’école des coups durs. Il se voue à l’apprentissage des méthodes efficaces pour défaire ses adversaires par tous les moyens possibles. Il n’hésite pas à briser une chope sur la tête d’un adversaire, à lui écraser le pied, à lui arracher un œil et, plus généralement, à semer la pagaille pour obtenir le moindre avantage.'' === Prêt à tout (Ext) === Au niveau 3, un chat sauvage gagne un bonus de +2 aux te... »
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''Un chat sauvage est un élève de l’école des coups durs. Il se voue à l’apprentissage des méthodes efficaces pour défaire ses adversaires par tous les moyens possibles. Il n’hésite pas à briser une chope sur la tête d’un adversaire, à lui écraser le pied, à lui arracher un œil et, plus généralement, à semer la pagaille pour obtenir le moindre avantage.''
=== Prêt à tout (Ext) ===
Au niveau 3, un chat sauvage gagne un bonus de +2 aux tests d’initiative et de Perception pour agir lors d’un round de surprise. Cette aptitude remplace sérénité.
=== Entraînement aux manœuvres offensives du lutteur (Ext) ===
Au niveau 4, un chat sauvage dispose d’un entraînement supplémentaire à la manœuvre offensive de sale coup. Il gagne un bonus de +1 aux tests de manœuvre offensive quand il effectue cette manœuvre et un bonus de +1 à son DMD quand il se défend contre cette manœuvre.
Aux niveaux 7, 10 et 16, un chat sauvage dispose d’un entraînement supplémentaire à une autre manœuvre offensive, pour laquelle il applique le bonus de +1 aux tests de manœuvres offensives et au DMD, comme indiqué ci-dessus. De plus, les bonus conférés par les entraînements aux manœuvres précédentes augmentent chacun de +1.
* Par exemple, quand un chat sauvage atteint le niveau 7, il gagne un bonus de +1 pour un type de manœuvre offensive, +1 à son DMD contre cette manœuvre offensive et les bonus pour la manœuvre offensive de sale coup s’élèvent à +2.
Cette aptitude remplace réserve de ki et sauts puissants.
=== Maîtrise des armes improvisées (Ext) ===
À partir du niveau 4, les dégâts infligés par un chat sauvage avec des armes improvisées augmentent. Quand il manie une arme improvisée, il applique les dégâts d’attaque à mains nues d’un moine de 4 niveaux inférieurs au lieu des dégâts de base de l’arme en question (niveau de moine minimum de 1).
* Par exemple, un chat sauvage de taille M et de niveau 6 qui manie une bouteille brisée inflige 1d6 points de dégâts et non 1d4 points de dégâts normalement infligés par ce type d’arme. Si les dégâts normaux de l’arme sont supérieurs, on ne les remplace pas. Cette augmentation des dégâts n’affecte pas les autres éventuels aspects de l’arme. Le chat sauvage peut décider d’appliquer les dégâts de base de l’arme au lieu de ses dégâts d’attaque à mains nues ajustés. Cette décision doit être prise avant d’effectuer le jet d’attaque.
Cette aptitude remplace toutes les occurrences de chute ralentie.
=== Don supplémentaire ===
Un chat sauvage ajoute les dons suivants à sa liste de dons supplémentaires qu’il peut choisir au niveau 6 : [[Science de la subtilisation]], [[Science du repositionnement]], [[Science du sale coup]].
Au niveau 10, il ajoute les dons suivants à la liste des dons supplémentaires qu’il peut choisir : [[Repositionnement rapide]], [[Sale coup rapide]], [[Subtilisation rapide]].
=== KO (Ext) ===
À partir du niveau 9, un chat sauvage peut, une fois par jour, effectuer une attaque dévastatrice susceptible de plonger instantanément une cible dans l’inconscience. Il doit annoncer son intention avant d’effectuer son jet d’attaque. Si l’attaque du chat sauvage réussit et que la cible subit les dégâts infligés par ce coup, la cible doit réussir un jet de Vigueur (DD = 10 + 1/2 niveau du chat sauvage + le plus élevé entre le modificateur de Force ou de Dextérité du chat sauvage) pour ne pas tomber inconscient pendant 1d6 rounds. Chaque round lors de son tour, la cible inconsciente peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde pour mettre fin à l’effet ; c’est une action complexe qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Les créatures immunisées aux coups critiques ou aux dégâts non-létaux sont également immunisées aux effets de cette aptitude. Au niveau 12, un chat sauvage peut utiliser cette aptitude deux fois par jour. Cette aptitude remplace esquive surnaturelle et pas chassé.
=== Frappe revancharde (Ext) ===
Au niveau 13, les adversaires provoquent une attaque d’opportunité de la part du chat sauvage à chaque fois qu’ils ratent une manœuvre offensive contre lui. Cette aptitude remplace âme de diamant.
=== Coup vicieux (Ext) ===
Au niveau 19, quand un chat sauvage réussit une manœuvre offensive de sale coup, il peut infliger ses dégâts d’attaque à mains nues. Cette aptitude remplace désertion de l’âme.
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{{Archétypes (Classe) Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Classe-mère=[[Moine]]
|Utilisabilité=Tout univers
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<div style="text-align:justify;"> [[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Moine^]]
''Un chat sauvage est un élève de l’école des coups durs. Il se voue à l’apprentissage des méthodes efficaces pour défaire ses adversaires par tous les moyens possibles. Il n’hésite pas à briser une chope sur la tête d’un adversaire, à lui écraser le pied, à lui arracher un œil et, plus généralement, à semer la pagaille pour obtenir le moindre avantage.''
=== Prêt à tout (Ext) ===
Au niveau 3, un chat sauvage gagne un bonus de +2 aux tests d’initiative et de Perception pour agir lors d’un round de surprise. Cette aptitude remplace sérénité.
=== Entraînement aux manœuvres offensives du lutteur (Ext) ===
Au niveau 4, un chat sauvage dispose d’un entraînement supplémentaire à la manœuvre offensive de sale coup. Il gagne un bonus de +1 aux tests de manœuvre offensive quand il effectue cette manœuvre et un bonus de +1 à son DMD quand il se défend contre cette manœuvre.
Aux niveaux 7, 10 et 16, un chat sauvage dispose d’un entraînement supplémentaire à une autre manœuvre offensive, pour laquelle il applique le bonus de +1 aux tests de manœuvres offensives et au DMD, comme indiqué ci-dessus. De plus, les bonus conférés par les entraînements aux manœuvres précédentes augmentent chacun de +1.
* Par exemple, quand un chat sauvage atteint le niveau 7, il gagne un bonus de +1 pour un type de manœuvre offensive, +1 à son DMD contre cette manœuvre offensive et les bonus pour la manœuvre offensive de sale coup s’élèvent à +2.
Cette aptitude remplace réserve de ki et sauts puissants.
=== Maîtrise des armes improvisées (Ext) ===
À partir du niveau 4, les dégâts infligés par un chat sauvage avec des armes improvisées augmentent. Quand il manie une arme improvisée, il applique les dégâts d’attaque à mains nues d’un moine de 4 niveaux inférieurs au lieu des dégâts de base de l’arme en question (niveau de moine minimum de 1).
* Par exemple, un chat sauvage de taille M et de niveau 6 qui manie une bouteille brisée inflige 1d6 points de dégâts et non 1d4 points de dégâts normalement infligés par ce type d’arme. Si les dégâts normaux de l’arme sont supérieurs, on ne les remplace pas. Cette augmentation des dégâts n’affecte pas les autres éventuels aspects de l’arme. Le chat sauvage peut décider d’appliquer les dégâts de base de l’arme au lieu de ses dégâts d’attaque à mains nues ajustés. Cette décision doit être prise avant d’effectuer le jet d’attaque.
Cette aptitude remplace toutes les occurrences de chute ralentie.
=== Don supplémentaire ===
Un chat sauvage ajoute les dons suivants à sa liste de dons supplémentaires qu’il peut choisir au niveau 6 : [[Science de la subtilisation]], [[Science du repositionnement]], [[Science du sale coup]].
Au niveau 10, il ajoute les dons suivants à la liste des dons supplémentaires qu’il peut choisir : [[Repositionnement rapide]], [[Sale coup rapide]], [[Subtilisation rapide]].
=== KO (Ext) ===
À partir du niveau 9, un chat sauvage peut, une fois par jour, effectuer une attaque dévastatrice susceptible de plonger instantanément une cible dans l’inconscience. Il doit annoncer son intention avant d’effectuer son jet d’attaque. Si l’attaque du chat sauvage réussit et que la cible subit les dégâts infligés par ce coup, la cible doit réussir un jet de Vigueur (DD = 10 + 1/2 niveau du chat sauvage + le plus élevé entre le modificateur de Force ou de Dextérité du chat sauvage) pour ne pas tomber inconscient pendant 1d6 rounds. Chaque round lors de son tour, la cible inconsciente peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde pour mettre fin à l’effet ; c’est une action complexe qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Les créatures immunisées aux coups critiques ou aux dégâts non-létaux sont également immunisées aux effets de cette aptitude. Au niveau 12, un chat sauvage peut utiliser cette aptitude deux fois par jour. Cette aptitude remplace esquive surnaturelle et pas chassé.
=== Frappe revancharde (Ext) ===
Au niveau 13, les adversaires provoquent une attaque d’opportunité de la part du chat sauvage à chaque fois qu’ils ratent une manœuvre offensive contre lui. Cette aptitude remplace âme de diamant.
=== Coup vicieux (Ext) ===
Au niveau 19, quand un chat sauvage réussit une manœuvre offensive de sale coup, il peut infliger ses dégâts d’attaque à mains nues. Cette aptitude remplace désertion de l’âme.
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Disciple gris
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''Le disciple gris entend la voix intérieure de la magie duergar et l’éternité silencieuse de la pierre, maîtrise ces doubles mystères et les combine pour un effet mortel.''
=== Évanouissement (Mag) ===
Au niveau 4, par une action rapide, le disciple gris peut devenir invisible (comme pour le sort invisibilité) pendant 1 round en dépensant 1 point de ki. Pour utiliser cette capacité, le disciple gris doit déjà disposer du pouvoir magique invisibilité. Cette capacité remplace chute ralentie et sérénité.
=== Coeur gris (Mag) ===
Au niveau 6, par une action rapide, le disciple gris peut s’agrandir (comme pour le sort agrandissement) pendant 1 minute en dépensant 1 point de ki. Pour utiliser cette capacité, le disciple gris doit déjà disposer du pouvoir magique d’agrandissement. Cette capacité remplace sauts puissants et le don supplémentaire gagné au niveau 6.
=== Né des ténèbres (Mag) ===
Au niveau 7, par une action simple, le disciple gris peut faire rayonner les ténèbres (comme pour le sort, à la seule différence qu’elles émanent de la personne du disciple) pendant 1 round par niveau en dépensant 1 point de ki. Cette capacité remplace plénitude physique.
=== Nage dans la terre (Sur) ===
Au niveau 12, par une action rapide, le disciple gris peut dépenser 1 point de ki pour traverser la pierre solide pendant 1 round. Cette capacité fonctionne comme la capacité universelle de monstre Nage dans la terre. Le disciple gris peut poursuivre sa nage dans la terre tant qu’il dépense 1 point de ki par round par une action rapide. S’il interrompt sa nage dans la terre alors qu’il est dans un objet solide, il est violemment éjecté et reçoit 5d6 points de dégâts. Le disciple gris n’est pas blessé par les dégâts causés au matériau qu’il est en train de traverser, mais un sort de transmutation de la pierre en chair lancé sur le matériau provoque la violente éjection du disciple, comme décrit ci-dessus. Cette capacité remplace pas chassé.
=== Sépulcre (Sur) ===
Au niveau 15, le disciple gris peut fusionner un ennemi dans de la pierre solide, le tuant sur le coup. Pour utiliser cette capacité, il doit dépenser 1 point de ki en effectuant une bousculade ou une manœuvre offensive de repositionnement contre une créature adjacente à de la terre ou de la pierre brutes. S’il réussit, le disciple gris pousse son ennemi au cœur de la pierre en utilisant sa capacité de nage dans la terre. Si la créature réussit un jet de Réflexes (DD 10 + 1/2 niveau de moine du disciple + modificateur de Sagesse du disciple), elle est éjectée dans l’espace ouvert le plus proche et reçoit 5d6 points de dégâts. Si elle échoue, elle meurt sur le coup, son corps fusionnant avec la pierre qui l’entoure. Sépulcre est utilisable une fois par jour, mais une bousculade ou une tentative de repositionnement ratée ne compte pas comme une utilisation. Sépulcre n’a aucun effet sur les créatures qui peuvent nager dans la terre, sont intangibles ou peuvent survivre autrement à la fusion avec un objet solide. Cette capacité remplace paume vibratoire.
=== Esclave de la terre (Mag) ===
Au niveau 17, le disciple gris peut tenter de contrôler une créature de sous-type [[Terre (sous-type)|Terre]] une fois par jour. Cette capacité est considérée comme une domination universelle (DD 10 + 1/2 niveau de moine du disciple + modificateur de Sagesse du disciple), mais ne fonctionne que contre les créatures ayant le sous-type terre, et le disciple gris ne peut maintenir qu’une seule créature sous son emprise. S’il essaye de contrôler une deuxième créature avec cette capacité, la première est automatiquement libérée de sa domination, que la deuxième tentative réussisse ou non. Cette capacité remplace langue du soleil et de la lune et désertion de l’âme.
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{{Archétypes (Classe) Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Classe-mère=[[Moine]]
|Utilisabilité=Tout univers
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<div style="text-align:justify;"> [[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Moine^]]
''Le disciple gris entend la voix intérieure de la magie duergar et l’éternité silencieuse de la pierre, maîtrise ces doubles mystères et les combine pour un effet mortel.''
=== Évanouissement (Mag) ===
Au niveau 4, par une action rapide, le disciple gris peut devenir invisible (comme pour le sort invisibilité) pendant 1 round en dépensant 1 point de ki. Pour utiliser cette capacité, le disciple gris doit déjà disposer du pouvoir magique invisibilité. Cette capacité remplace chute ralentie et sérénité.
=== Coeur gris (Mag) ===
Au niveau 6, par une action rapide, le disciple gris peut s’agrandir (comme pour le sort agrandissement) pendant 1 minute en dépensant 1 point de ki. Pour utiliser cette capacité, le disciple gris doit déjà disposer du pouvoir magique d’agrandissement. Cette capacité remplace sauts puissants et le don supplémentaire gagné au niveau 6.
=== Né des ténèbres (Mag) ===
Au niveau 7, par une action simple, le disciple gris peut faire rayonner les ténèbres (comme pour le sort, à la seule différence qu’elles émanent de la personne du disciple) pendant 1 round par niveau en dépensant 1 point de ki. Cette capacité remplace plénitude physique.
=== Nage dans la terre (Sur) ===
Au niveau 12, par une action rapide, le disciple gris peut dépenser 1 point de ki pour traverser la pierre solide pendant 1 round. Cette capacité fonctionne comme la capacité universelle de monstre Nage dans la terre. Le disciple gris peut poursuivre sa nage dans la terre tant qu’il dépense 1 point de ki par round par une action rapide. S’il interrompt sa nage dans la terre alors qu’il est dans un objet solide, il est violemment éjecté et reçoit 5d6 points de dégâts. Le disciple gris n’est pas blessé par les dégâts causés au matériau qu’il est en train de traverser, mais un sort de transmutation de la pierre en chair lancé sur le matériau provoque la violente éjection du disciple, comme décrit ci-dessus. Cette capacité remplace pas chassé.
=== Sépulcre (Sur) ===
Au niveau 15, le disciple gris peut fusionner un ennemi dans de la pierre solide, le tuant sur le coup. Pour utiliser cette capacité, il doit dépenser 1 point de ki en effectuant une bousculade ou une manœuvre offensive de repositionnement contre une créature adjacente à de la terre ou de la pierre brutes. S’il réussit, le disciple gris pousse son ennemi au cœur de la pierre en utilisant sa capacité de nage dans la terre. Si la créature réussit un jet de Réflexes (DD 10 + 1/2 niveau de moine du disciple + modificateur de Sagesse du disciple), elle est éjectée dans l’espace ouvert le plus proche et reçoit 5d6 points de dégâts. Si elle échoue, elle meurt sur le coup, son corps fusionnant avec la pierre qui l’entoure. Sépulcre est utilisable une fois par jour, mais une bousculade ou une tentative de repositionnement ratée ne compte pas comme une utilisation. Sépulcre n’a aucun effet sur les créatures qui peuvent nager dans la terre, sont intangibles ou peuvent survivre autrement à la fusion avec un objet solide. Cette capacité remplace paume vibratoire.
=== Esclave de la terre (Mag) ===
Au niveau 17, le disciple gris peut tenter de contrôler une créature de sous-type [[Terre (sous-type)|Terre]] une fois par jour. Cette capacité est considérée comme une domination universelle (DD 10 + 1/2 niveau de moine du disciple + modificateur de Sagesse du disciple), mais ne fonctionne que contre les créatures ayant le sous-type terre, et le disciple gris ne peut maintenir qu’une seule créature sous son emprise. S’il essaye de contrôler une deuxième créature avec cette capacité, la première est automatiquement libérée de sa domination, que la deuxième tentative réussisse ou non. Cette capacité remplace langue du soleil et de la lune et désertion de l’âme.
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Élève de la pierre
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Page créée avec « ''En suivant la voie de la pierre, les élèves renoncent à l’essentiel de la mobilité des moines pour la vraie résistance.'' === Dur comme la pierre (Ext) === Au niveau 2, lorsqu’un adversaire fait un jet de confirmation sur un coup critique contre un élève de la pierre, la CA de l’élève est considérée comme supérieure à la normale de +4. Cette capacité remplace esquive totale. === Force de la pierre (Ext) === Au niveau 3, l’élève de la p... »
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''En suivant la voie de la pierre, les élèves renoncent à l’essentiel de la mobilité des moines pour la vraie résistance.''
=== Dur comme la pierre (Ext) ===
Au niveau 2, lorsqu’un adversaire fait un jet de confirmation sur un coup critique contre un élève de la pierre, la CA de l’élève est considérée comme supérieure à la normale de +4. Cette capacité remplace esquive totale.
=== Force de la pierre (Ext) ===
Au niveau 3, l’élève de la pierre apprend à puiser sa force de la terre. Tant que son adversaire et lui touchent le sol, l’élève de la pierre bénéficie d’un bonus de +1 à ses jets d’attaque, à ses jets de dégâts et à ses tests de manœuvre offensive de bousculade et de croc-en-jambe, et à son DMD lorsqu’il résiste à une tentative de bousculade ou de croc-en-jambe. Cette capacité remplace déplacement accéléré.
=== Don supplémentaire ===
Au niveau 6, l’élève de la pierre rajoute [[Poing élémentaire]] à la liste de dons supplémentaires auxquels il a accès. S’il choisit [[Poing élémentaire]] comme don supplémentaire, il ne peut infliger que des dégâts d’acide lorsqu’il l’utilise. Au niveau 10, il rajoute [[École du shaitan]] à sa liste de don supplémentaire ; au niveau 14, il y rajoute [[Peau du shaitan]] ; et au niveau 18, il y rajoute [[Séisme du shaitan]]. En outre, cette capacité fonctionne comme la capacité don supplémentaire qu’elle remplace.
=== Os de pierre (Sur) ===
Au niveau 7, par une action rapide, l’élève de la pierre peut dépenser 1 point de ki pour gagner une RD 2/magique jusqu’au début de son prochain tour. Au niveau 10, il peut dépenser 1 point de ki pour gagner une RD 2/chaotique jusqu’à son prochain tour. Au niveau 15, il peut dépenser 1 point de ki pour gagner une RD 5/chaotique jusqu’à son prochain tour. Cette capacité remplace sauts puissants.
=== Corps de pierre (Ext) ===
Au niveau 9, l’élève de la pierre bénéficie des avantages de la propriété d’armure de défense légère. Cette capacité remplace esquive surnaturelle.
=== Âme de pierre (Sur) ===
Au niveau 12, par une action rapide, l’élève de la pierre peut dépenser 1 point de ki pour gagner perception des vibrations à 4,5 mètres jusqu’à son prochain tour. Au niveau 16, la portée de sa perception des vibrations passe à 9 mètres. Cette capacité remplace pas chassé.
=== Être de pierre ===
Au niveau 20, l’élève de la pierre devient un extérieur de la terre. Il gagne le sous-type [[Terre (sous-type)|terre]] ainsi qu’une RD de 5/chaotique, une vitesse de creusement de 6 mètres et [[perception des vibrations]] à 6 mètres.
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{{Archétypes (Classe) Infobox
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|Classe-mère=[[Moine]]
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<div style="text-align:justify;"> [[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Moine^]]
''En suivant la voie de la pierre, les élèves renoncent à l’essentiel de la mobilité des moines pour la vraie résistance.''
=== Dur comme la pierre (Ext) ===
Au niveau 2, lorsqu’un adversaire fait un jet de confirmation sur un coup critique contre un élève de la pierre, la CA de l’élève est considérée comme supérieure à la normale de +4. Cette capacité remplace esquive totale.
=== Force de la pierre (Ext) ===
Au niveau 3, l’élève de la pierre apprend à puiser sa force de la terre. Tant que son adversaire et lui touchent le sol, l’élève de la pierre bénéficie d’un bonus de +1 à ses jets d’attaque, à ses jets de dégâts et à ses tests de manœuvre offensive de bousculade et de croc-en-jambe, et à son DMD lorsqu’il résiste à une tentative de bousculade ou de croc-en-jambe. Cette capacité remplace déplacement accéléré.
=== Don supplémentaire ===
Au niveau 6, l’élève de la pierre rajoute [[Poing élémentaire]] à la liste de dons supplémentaires auxquels il a accès. S’il choisit [[Poing élémentaire]] comme don supplémentaire, il ne peut infliger que des dégâts d’acide lorsqu’il l’utilise. Au niveau 10, il rajoute [[École du shaitan]] à sa liste de don supplémentaire ; au niveau 14, il y rajoute [[Peau du shaitan]] ; et au niveau 18, il y rajoute [[Séisme du shaitan]]. En outre, cette capacité fonctionne comme la capacité don supplémentaire qu’elle remplace.
=== Os de pierre (Sur) ===
Au niveau 7, par une action rapide, l’élève de la pierre peut dépenser 1 point de ki pour gagner une RD 2/magique jusqu’au début de son prochain tour. Au niveau 10, il peut dépenser 1 point de ki pour gagner une RD 2/chaotique jusqu’à son prochain tour. Au niveau 15, il peut dépenser 1 point de ki pour gagner une RD 5/chaotique jusqu’à son prochain tour. Cette capacité remplace sauts puissants.
=== Corps de pierre (Ext) ===
Au niveau 9, l’élève de la pierre bénéficie des avantages de la propriété d’armure de défense légère. Cette capacité remplace esquive surnaturelle.
=== Âme de pierre (Sur) ===
Au niveau 12, par une action rapide, l’élève de la pierre peut dépenser 1 point de ki pour gagner perception des vibrations à 4,5 mètres jusqu’à son prochain tour. Au niveau 16, la portée de sa perception des vibrations passe à 9 mètres. Cette capacité remplace pas chassé.
=== Être de pierre ===
Au niveau 20, l’élève de la pierre devient un extérieur de la terre. Il gagne le sous-type [[Terre (sous-type)|terre]] ainsi qu’une RD de 5/chaotique, une vitesse de creusement de 6 mètres et [[perception des vibrations]] à 6 mètres.
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Gardien agile
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Page créée avec « ''Certains hommes-félins moines mettent leur grâce et leur habileté au service de la défense des autres, notamment de ceux qui ont la même philosophie qu’eux ou se révèlent être de fidèles alliés gagnés à leur cause.'' === Assistance défensive (Ext) === Au niveau 2, un nombre de fois par jour égal à son bonus de Sagesse, le gardien agile peut s’interposer entre un allié qui lui est adjacent et une attaque ou des dégâts infligés sur une zon... »
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''Certains hommes-félins moines mettent leur grâce et leur habileté au service de la défense des autres, notamment de ceux qui ont la même philosophie qu’eux ou se révèlent être de fidèles alliés gagnés à leur cause.''
=== Assistance défensive (Ext) ===
Au niveau 2, un nombre de fois par jour égal à son bonus de Sagesse, le gardien agile peut s’interposer entre un allié qui lui est adjacent et une attaque ou des dégâts infligés sur une zone d’effet. Si un allié adjacent est pris pour cible de l’attaque ou doit faire un jet de Réflexes contre un effet infligeant des dégâts, le gardien agile peut, par une action immédiate, accorder un bonus de circonstances de +4 à la CA ou au jet de sauvegarde de son allié contre l’effet. Le gardien agile doit utiliser cette capacité avant le jet d’attaque ou de sauvegarde. Il ne peut l’utiliser que s’il ne porte pas d’armure ou une simple armure légère. Cette capacité remplace esquive totale.
=== Réflexes habiles (Ext) ===
Au niveau 3, le gardien agile gagne un bonus de +2 à tous ses jets de Réflexes. Cette capacité remplace sérénité.
=== Maîtrise de la défense (Sur) ===
Au niveau 5, le gardien agile gagne 3 utilisations journalières supplémentaires de sa capacité assistance défensive. De plus, si un allié ayant bénéficié de l’assistance défensive réussit son jet de Réflexes mais que l’effet inflige quand même des dégâts sur un jet réussi, le gardien agile peut dépenser 1 point de ki pour annuler ces dégâts. Il ne s’agit pas d’une action. Cette capacité remplace pureté physique.
=== Félin protecteur (Sur) ===
Au niveau 7, le gardien agile peut se transformer en une créature féline en dépensant 2 points de ki. L’effet dure 1 heure ou jusqu’à ce que le gardien agile se retransforme. Le changement de forme (en animal ou pour retrouver sa forme originale) coûte une action simple qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité. La forme choisie doit être féline (guépard, lion, etc.) En outre, cette capacité est identique à ''forme bestiale II''. Au niveau 9, elle fonctionne comme ''forme bestiale III''. Cette capacité remplace plénitude physique.
=== Esquive totale (Ext) ===
Au niveau 9, le gardien agile gagne [[esquive totale]]. Cette capacité remplace esquive surnaturelle.
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{{Archétypes (Classe) Infobox
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''Certains hommes-félins moines mettent leur grâce et leur habileté au service de la défense des autres, notamment de ceux qui ont la même philosophie qu’eux ou se révèlent être de fidèles alliés gagnés à leur cause.''
=== Assistance défensive (Ext) ===
Au niveau 2, un nombre de fois par jour égal à son bonus de Sagesse, le gardien agile peut s’interposer entre un allié qui lui est adjacent et une attaque ou des dégâts infligés sur une zone d’effet. Si un allié adjacent est pris pour cible de l’attaque ou doit faire un jet de Réflexes contre un effet infligeant des dégâts, le gardien agile peut, par une action immédiate, accorder un bonus de circonstances de +4 à la CA ou au jet de sauvegarde de son allié contre l’effet. Le gardien agile doit utiliser cette capacité avant le jet d’attaque ou de sauvegarde. Il ne peut l’utiliser que s’il ne porte pas d’armure ou une simple armure légère. Cette capacité remplace esquive totale.
=== Réflexes habiles (Ext) ===
Au niveau 3, le gardien agile gagne un bonus de +2 à tous ses jets de Réflexes. Cette capacité remplace sérénité.
=== Maîtrise de la défense (Sur) ===
Au niveau 5, le gardien agile gagne 3 utilisations journalières supplémentaires de sa capacité assistance défensive. De plus, si un allié ayant bénéficié de l’assistance défensive réussit son jet de Réflexes mais que l’effet inflige quand même des dégâts sur un jet réussi, le gardien agile peut dépenser 1 point de ki pour annuler ces dégâts. Il ne s’agit pas d’une action. Cette capacité remplace pureté physique.
=== Félin protecteur (Sur) ===
Au niveau 7, le gardien agile peut se transformer en une créature féline en dépensant 2 points de ki. L’effet dure 1 heure ou jusqu’à ce que le gardien agile se retransforme. Le changement de forme (en animal ou pour retrouver sa forme originale) coûte une action simple qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité. La forme choisie doit être féline (guépard, lion, etc.) En outre, cette capacité est identique à ''forme bestiale II''. Au niveau 9, elle fonctionne comme ''forme bestiale III''. Cette capacité remplace plénitude physique.
=== Esquive totale (Ext) ===
Au niveau 9, le gardien agile gagne [[esquive totale]]. Cette capacité remplace esquive surnaturelle.
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Maître des écoles
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Page créée avec « ''Le maître des écoles est un collectionneur. Il cherche une parade à chaque mouvement, une riposte à chaque école et veut atteindre la perfection en fusionnant tous les styles.'' === Don supplémentaire === Au niveau 1, 2 puis tous les quatre niveaux, le maître des écoles peut choisir un [[don d'école]] supplémentaire ou le don [[Poing élémentaire]]. Il n’a pas besoin de remplir les conditions requises, sauf pour le don [[Poing élémentaire]]. À... »
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''Le maître des écoles est un collectionneur. Il cherche une parade à chaque mouvement, une riposte à chaque école et veut atteindre la perfection en fusionnant tous les styles.''
=== Don supplémentaire ===
Au niveau 1, 2 puis tous les quatre niveaux, le maître des écoles peut choisir un [[don d'école]] supplémentaire ou le don [[Poing élémentaire]]. Il n’a pas besoin de remplir les conditions requises, sauf pour le don [[Poing élémentaire]]. À partir du niveau 6, un maître des écoles peut choisir de gagner un emplacement d'école joker. Chaque fois qu’il adopte une ou plusieurs posture, il peut utiliser ses emplacements d'école joker pour gagner des dons appartenant à une chaîne dérivant d'un de ces styles (tels que [[Renversement de l’enfant de la terre]]), à condition de satisfaire aux prérequis du don. Chaque fois qu'il change de style, il peut également changer ces emplacements d'écoles Joker.
Ce pouvoir remplace les dons supplémentaires du moine ordinaire.
=== Fusion des écoles (Ext) ===
* Au niveau 1, le maître des écoles peut fusionner deux écoles pour se rapprocher davantage de la perfection. Il peut avoir deux postures d’écoles actives en même temps. L’activation de chacune lui demande toujours une action rapide mais, quand il décide d’en adopter une autre, il peut conserver sa posture actuelle. Il ne peut activer que deux postures à la fois.
* Au niveau 8, il peut fusionner trois écoles et avoir trois postures actives à la fois. Il obtient un bonus aux jets d'attaque égal au nombre de postures qu'il a fusionnées. De plus, il peut activer les trois par une action rapide.
* Au niveau 15, il peut employer quatre écoles en même temps et avoir quatre postures actives à la fois. Il peut activer les quatre à la fois par une action libre s’il dépense 1 point de ki. Ce pouvoir remplace déluge de coups.
=== Style parfait (Ext)¶ ===
Au niveau 20, le maître des écoles peut avoir cinq postures d’école actives à la fois et peut en changer par une action libre. Ce pouvoir remplace perfection de l’être.
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Asmodae
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{{Archétypes (Classe) Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Classe-mère=[[Moine]]
|Utilisabilité=Tout univers
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<div style="text-align:justify;"> [[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Moine^]]
''Le maître des écoles est un collectionneur. Il cherche une parade à chaque mouvement, une riposte à chaque école et veut atteindre la perfection en fusionnant tous les styles.''
=== Don supplémentaire ===
Au niveau 1, 2 puis tous les quatre niveaux, le maître des écoles peut choisir un [[don d'école]] supplémentaire ou le don [[Poing élémentaire]]. Il n’a pas besoin de remplir les conditions requises, sauf pour le don [[Poing élémentaire]]. À partir du niveau 6, un maître des écoles peut choisir de gagner un emplacement d'école joker. Chaque fois qu’il adopte une ou plusieurs posture, il peut utiliser ses emplacements d'école joker pour gagner des dons appartenant à une chaîne dérivant d'un de ces styles (tels que [[Renversement de l’enfant de la terre]]), à condition de satisfaire aux prérequis du don. Chaque fois qu'il change de style, il peut également changer ces emplacements d'écoles Joker.
Ce pouvoir remplace les dons supplémentaires du moine ordinaire.
=== Fusion des écoles (Ext) ===
* Au niveau 1, le maître des écoles peut fusionner deux écoles pour se rapprocher davantage de la perfection. Il peut avoir deux postures d’écoles actives en même temps. L’activation de chacune lui demande toujours une action rapide mais, quand il décide d’en adopter une autre, il peut conserver sa posture actuelle. Il ne peut activer que deux postures à la fois.
* Au niveau 8, il peut fusionner trois écoles et avoir trois postures actives à la fois. Il obtient un bonus aux jets d'attaque égal au nombre de postures qu'il a fusionnées. De plus, il peut activer les trois par une action rapide.
* Au niveau 15, il peut employer quatre écoles en même temps et avoir quatre postures actives à la fois. Il peut activer les quatre à la fois par une action libre s’il dépense 1 point de ki. Ce pouvoir remplace déluge de coups.
=== Style parfait (Ext)¶ ===
Au niveau 20, le maître des écoles peut avoir cinq postures d’école actives à la fois et peut en changer par une action libre. Ce pouvoir remplace perfection de l’être.
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Maître des katas
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2023-02-05T12:39:44Z
Asmodae
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Page créée avec « ''Le maître des katas pousse l’aspect visuel de son art martial à son extrême logique. Il perfectionne ses mouvements fluides et ses manœuvres expertes afin d’en faire des armes psychologiques qu’il utilise contre ses ennemis. Un maître des katas délaisse la discipline mentale de ses semblables plus contemplatifs pour travailler ses flamboyantes démonstrations. Il donne souvent des spectacles de combat ou se montre lors de tournois où il applique de... »
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''Le maître des katas pousse l’aspect visuel de son art martial à son extrême logique. Il perfectionne ses mouvements fluides et ses manœuvres expertes afin d’en faire des armes psychologiques qu’il utilise contre ses ennemis. Un maître des katas délaisse la discipline mentale de ses semblables plus contemplatifs pour travailler ses flamboyantes démonstrations. Il donne souvent des spectacles de combat ou se montre lors de tournois où il applique des formes martiales stylisées pour ébahir le public, mais également pour choquer et désemparer ses adversaires.''
=== Panache (Ext) ===
Au niveau 1, un maître des katas gagne l’aptitude de classe panache du [[bretteur]]. Au début de chaque journée, il gagne un nombre de points de panache égal à son modificateur de Charisme (minimum 1).Ce nombre de points augmente ou diminue en cours de journée, mais il ne peut généralement pas dépasser son modificateur de Charisme (minimum 1).
Un maître des katas gagne les [[Exploits du Bretteur|exploits]] Bravoure et Esquive pleine de panache du bretteur. Il peut utiliser ses attaques à mains nues ou une arme spéciale de moine au lieu d’une arme de corps à corps perforante légère ou à une main pour utiliser les aptitudes de classe et les exploits de [[bretteur]]. Cette aptitude remplace coup étourdissant.
=== Escrime menaçante (Ext) ===
Au niveau 3, un maître des katas gagne l’exploit Escrime menaçante du [[bretteur]]. Cette aptitude remplace sérénité.
=== Réserve de ki (Sur) ===
Au niveau 4, un maître des katas traite ses points de ki comme des points de panache pour utiliser tous les exploits de bretteur obtenus grâce à cet archétype. Cette aptitude modifie réserve de ki.
=== Frappe handicapante (Ext) ===
Au niveau 7, un maître des katas gagne l’exploit Frappe handicapante du bretteur. Cette aptitude remplace plénitude physique.
=== Défense étourdissante (Ext) ===
Au niveau 15, un maître des katas gagne l’exploit Défense étourdissante du bretteur. Cette aptitude remplace paume vibratoire
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Asmodae
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{{Archétypes (Classe) Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Classe-mère=[[Moine]]
|Utilisabilité=Tout univers
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<div style="text-align:justify;"> [[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Moine^]]
''Le maître des katas pousse l’aspect visuel de son art martial à son extrême logique. Il perfectionne ses mouvements fluides et ses manœuvres expertes afin d’en faire des armes psychologiques qu’il utilise contre ses ennemis. Un maître des katas délaisse la discipline mentale de ses semblables plus contemplatifs pour travailler ses flamboyantes démonstrations. Il donne souvent des spectacles de combat ou se montre lors de tournois où il applique des formes martiales stylisées pour ébahir le public, mais également pour choquer et désemparer ses adversaires.''
=== Panache (Ext) ===
Au niveau 1, un maître des katas gagne l’aptitude de classe panache du [[bretteur]]. Au début de chaque journée, il gagne un nombre de points de panache égal à son modificateur de Charisme (minimum 1).Ce nombre de points augmente ou diminue en cours de journée, mais il ne peut généralement pas dépasser son modificateur de Charisme (minimum 1).
Un maître des katas gagne les [[Exploits du Bretteur|exploits]] Bravoure et Esquive pleine de panache du bretteur. Il peut utiliser ses attaques à mains nues ou une arme spéciale de moine au lieu d’une arme de corps à corps perforante légère ou à une main pour utiliser les aptitudes de classe et les exploits de [[bretteur]]. Cette aptitude remplace coup étourdissant.
=== Escrime menaçante (Ext) ===
Au niveau 3, un maître des katas gagne l’exploit Escrime menaçante du [[bretteur]]. Cette aptitude remplace sérénité.
=== Réserve de ki (Sur) ===
Au niveau 4, un maître des katas traite ses points de ki comme des points de panache pour utiliser tous les exploits de bretteur obtenus grâce à cet archétype. Cette aptitude modifie réserve de ki.
=== Frappe handicapante (Ext) ===
Au niveau 7, un maître des katas gagne l’exploit Frappe handicapante du bretteur. Cette aptitude remplace plénitude physique.
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Au niveau 15, un maître des katas gagne l’exploit Défense étourdissante du bretteur. Cette aptitude remplace paume vibratoire
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Maître des manœuvres
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2023-02-05T12:41:21Z
Asmodae
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Page créée avec « ''Le maître des manœuvres se spécialise dans des mouvements bien plus compliqués que les simples frappes destinées à blesser.'' === Don supplémentaire === En plus des dons supplémentaires accessibles aux moines ordinaires, le maître des manœuvres peut choisir n’importe quel don de science des manœuvres offensives (comme [[Science du renversement]]). À partir du niveau 6, il a aussi accès aux dons de manœuvres offensives supérieurs (comme Lutte... »
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''Le maître des manœuvres se spécialise dans des mouvements bien plus compliqués que les simples frappes destinées à blesser.''
=== Don supplémentaire ===
En plus des dons supplémentaires accessibles aux moines ordinaires, le maître des manœuvres peut choisir n’importe quel don de science des manœuvres offensives (comme [[Science du renversement]]). À partir du niveau 6, il a aussi accès aux dons de manœuvres offensives supérieurs (comme [[Lutte supérieure]]). À partir du niveau 10, il peut choisir un don de coup (comme [[Coup déséquilibrant]]).
=== Déluge de manœuvres (Ext) ===
Au niveau 1, le maître des manœuvres peut, lors d’une attaque à outrance, exécuter une manœuvre offensive supplémentaire, que cette manœuvre remplace habituellement une attaque au corps à corps ou qu’elle nécessite une action simple. Pour déterminer le BMO de la manœuvre, le maître des manœuvres utilise son niveau de moine comme bonus de base à l’attaque au lieu de son bonus de manœuvre mais, lors du déluge, tous les tests de manœuvre subissent un malus de -2. Au niveau 8, le maître peut faire une seconde manœuvre de plus, pour un malus de -3 à tous les tests de manœuvre offensive. Au niveau 15, il a droit à une troisième manœuvre supplémentaire pour un malus de -7. Un maître des manœuvres perd ce pouvoir tant qu'il porte une armure, qu'il manie un bouclier, ou qu'il porte une charge intermédiaire ou lourde. Ce pouvoir remplace déluge de coups.
=== Manœuvre défensive (Ext) ===
Au niveau 3, si le maître des manœuvres dispose d’un don de science des manœuvres offensives, quand une créature exécute la manœuvre associée contre lui, elle déclenche une attaque d’opportunité de sa part, même si ce ne devrait pas être le cas. Ce pouvoir remplace sérénité.
=== Manœuvre fiable (Ext) ===
Au niveau 4, le maître des manœuvres peut, par une action rapide, dépenser 1 point de ki avant d’exécuter une manœuvre offensive. Il lance deux fois le dé pour le test de manœuvre et conserve le meilleur résultat. Ce pouvoir remplace chute ralentie.
=== Manœuvre méditative (Ext) ===
Au niveau 5, le maître des manœuvres peut, par une action rapide, ajouter son modificateur de Sagesse à un test de manœuvre offensive effectué avant le début de son prochain tour. Il doit choisir le test de manœuvre à améliorer avant de lancer le dé. Ce pouvoir remplace pureté physique.
=== Balayage (Ext) ===
Au niveau 11, le maître des manœuvres peut exécuter deux manœuvres offensives par une action simple, tant qu’il n’a pas besoin de bouger. Il peut faire la même contre deux ennemis adjacents ou deux différentes contre une même cible. Ce pouvoir remplace corps de diamant.
=== Manœuvre tourbillonnante (Ext) ===
Au niveau 15, le maître des manœuvres peut, une fois par jour et au cours d'une attaque à outrance, faire une seule manœuvre offensive contre tous les ennemis qu’il menace, tant que la manœuvre ne nécessite pas qu'il se déplace. Il fait un unique test de manœuvre qu’il applique à toutes ses cibles. Ce pouvoir remplace paume vibratoire.
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Asmodae
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{{Archétypes (Classe) Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Classe-mère=[[Moine]]
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<div style="text-align:justify;"> [[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Moine^]]
''Le maître des manœuvres se spécialise dans des mouvements bien plus compliqués que les simples frappes destinées à blesser.''
=== Don supplémentaire ===
En plus des dons supplémentaires accessibles aux moines ordinaires, le maître des manœuvres peut choisir n’importe quel don de science des manœuvres offensives (comme [[Science du renversement]]). À partir du niveau 6, il a aussi accès aux dons de manœuvres offensives supérieurs (comme [[Lutte supérieure]]). À partir du niveau 10, il peut choisir un don de coup (comme [[Coup déséquilibrant]]).
=== Déluge de manœuvres (Ext) ===
Au niveau 1, le maître des manœuvres peut, lors d’une attaque à outrance, exécuter une manœuvre offensive supplémentaire, que cette manœuvre remplace habituellement une attaque au corps à corps ou qu’elle nécessite une action simple. Pour déterminer le BMO de la manœuvre, le maître des manœuvres utilise son niveau de moine comme bonus de base à l’attaque au lieu de son bonus de manœuvre mais, lors du déluge, tous les tests de manœuvre subissent un malus de -2. Au niveau 8, le maître peut faire une seconde manœuvre de plus, pour un malus de -3 à tous les tests de manœuvre offensive. Au niveau 15, il a droit à une troisième manœuvre supplémentaire pour un malus de -7. Un maître des manœuvres perd ce pouvoir tant qu'il porte une armure, qu'il manie un bouclier, ou qu'il porte une charge intermédiaire ou lourde. Ce pouvoir remplace déluge de coups.
=== Manœuvre défensive (Ext) ===
Au niveau 3, si le maître des manœuvres dispose d’un don de science des manœuvres offensives, quand une créature exécute la manœuvre associée contre lui, elle déclenche une attaque d’opportunité de sa part, même si ce ne devrait pas être le cas. Ce pouvoir remplace sérénité.
=== Manœuvre fiable (Ext) ===
Au niveau 4, le maître des manœuvres peut, par une action rapide, dépenser 1 point de ki avant d’exécuter une manœuvre offensive. Il lance deux fois le dé pour le test de manœuvre et conserve le meilleur résultat. Ce pouvoir remplace chute ralentie.
=== Manœuvre méditative (Ext) ===
Au niveau 5, le maître des manœuvres peut, par une action rapide, ajouter son modificateur de Sagesse à un test de manœuvre offensive effectué avant le début de son prochain tour. Il doit choisir le test de manœuvre à améliorer avant de lancer le dé. Ce pouvoir remplace pureté physique.
=== Balayage (Ext) ===
Au niveau 11, le maître des manœuvres peut exécuter deux manœuvres offensives par une action simple, tant qu’il n’a pas besoin de bouger. Il peut faire la même contre deux ennemis adjacents ou deux différentes contre une même cible. Ce pouvoir remplace corps de diamant.
=== Manœuvre tourbillonnante (Ext) ===
Au niveau 15, le maître des manœuvres peut, une fois par jour et au cours d'une attaque à outrance, faire une seule manœuvre offensive contre tous les ennemis qu’il menace, tant que la manœuvre ne nécessite pas qu'il se déplace. Il fait un unique test de manœuvre qu’il applique à toutes ses cibles. Ce pouvoir remplace paume vibratoire.
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Maître ivre
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2023-02-05T12:42:54Z
Asmodae
2
Page créée avec « ''La plupart des moines mènent une vie de modération et de contemplation paisible mais le maître ivre trouve la perfection dans les excès. Il tire ses pouvoirs des vins forts et utilise l’ivresse pour atteindre un état où son ki est plus puissant (bien que plus éphémère aussi).'' Un maître ivre possède les aptitudes de classe suivantes : === Ki alcoolisé (Sur) === Au niveau 3, un maître ivre peut boire une chope de bière ou d’alcool fort pour... »
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''La plupart des moines mènent une vie de modération et de contemplation paisible mais le maître ivre trouve la perfection dans les excès. Il tire ses pouvoirs des vins forts et utilise l’ivresse pour atteindre un état où son ki est plus puissant (bien que plus éphémère aussi).''
Un maître ivre possède les aptitudes de classe suivantes :
=== Ki alcoolisé (Sur) ===
Au niveau 3, un maître ivre peut boire une chope de bière ou d’alcool fort pour gagner un point de ki temporaire. Cela nécessite une action simple qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Le moine peut avoir au plus un nombre de points de ki alcoolisé égal à 1 plus 1 point de plus par tranche de deux niveaux au-delà du niveau 3 (aux niveaux 5, 7 et ainsi de suite). Le moine peut gagner ces points de ki temporaires même s’il ne possède pas encore de réserve de ki (avant le niveau 4). Ces points de ki alcoolisé persistent pendant 1 heure, à moins qu’ils ne soient utilisés auparavant.
Tant que le moine possède au moins 1 point de ki alcoolisé, il peut dépenser 1 point de ki par une action rapide pour se déplacer de 1,50 mètre (1 <abbr>c</abbr>) sans provoquer d’attaques d’opportunité. Cette capacité remplace Sérénité.
=== Force de l’ivrogne (Sur) ===
Au niveau 5, un maître ivre peut dépenser 1 point de ki par une action rapide pour infliger 1d6 points de dégâts supplémentaires lors d’une attaque au corps à corps réussie. Le moine peut choisir d’utiliser cette capacité après avoir effectué le jet d’attaque.
Au niveau 10, le moine peut dépenser 2 points de ki alcoolisé pour accroître les dégâts supplémentaires à 2d6.
Au niveau 15, il peut dépenser 3 points de ki alcoolisé pour accroître les dégâts supplémentaires à 3d6.
Au niveau 20, il peut dépenser 4 points de ki alcoolisé pour accroître les dégâts supplémentaires à 4d6.
Le moine doit avoir au moins 1 point de ki alcoolisé pour utiliser cette capacité, qui remplace Pureté physique.
=== Courage de l’ivrogne (Sur) ===
Au niveau 11, le maître ivre est immunisé contre la terreur tant qu’il possède au moins 1 point de ki alcoolisé. Cette capacité remplace Corps de diamant.
=== Robustesse de l’ivrogne (Ext) ===
Au niveau 13, un maître ivre gagne une RD 1/— tant qu’il possède au moins 1 point de ki alcoolisé.
Au niveau 16, la RD passe à 2/—.
Au niveau 19, elle passe à 3/—.
Cette capacité remplace Âme de diamant.
=== Souffle de l’eau de feu (Sur) ===
Au niveau 19, un maître ivre peut boire puis cracher un jet d’alcool enflammé prenant la forme d’un cône de 9 mètres (6 <abbr>c</abbr>) infligeant 20d6 points de dégâts de feu. Un jet de Réflexes réussi (DD égal à 10 + la moitié du niveau du moine + le modificateur de Sagesse du moine) permet de diviser les dégâts par deux. Il faut une action simple pour utiliser cette capacité et cela consomme 4 points de ki de la réserve de ki du moine. Le moine doit avoir au moins 1 point de ki alcoolisé pour pouvoir utiliser cette capacité, qui remplace Désertion de l’âme.
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2023-02-05T12:43:06Z
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{{Archétypes (Classe) Infobox
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|Classe-mère=[[Moine]]
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<div style="text-align:justify;"> [[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Moine^]]
''La plupart des moines mènent une vie de modération et de contemplation paisible mais le maître ivre trouve la perfection dans les excès. Il tire ses pouvoirs des vins forts et utilise l’ivresse pour atteindre un état où son ki est plus puissant (bien que plus éphémère aussi).''
Un maître ivre possède les aptitudes de classe suivantes :
=== Ki alcoolisé (Sur) ===
Au niveau 3, un maître ivre peut boire une chope de bière ou d’alcool fort pour gagner un point de ki temporaire. Cela nécessite une action simple qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Le moine peut avoir au plus un nombre de points de ki alcoolisé égal à 1 plus 1 point de plus par tranche de deux niveaux au-delà du niveau 3 (aux niveaux 5, 7 et ainsi de suite). Le moine peut gagner ces points de ki temporaires même s’il ne possède pas encore de réserve de ki (avant le niveau 4). Ces points de ki alcoolisé persistent pendant 1 heure, à moins qu’ils ne soient utilisés auparavant.
Tant que le moine possède au moins 1 point de ki alcoolisé, il peut dépenser 1 point de ki par une action rapide pour se déplacer de 1,50 mètre (1 <abbr>c</abbr>) sans provoquer d’attaques d’opportunité. Cette capacité remplace Sérénité.
=== Force de l’ivrogne (Sur) ===
Au niveau 5, un maître ivre peut dépenser 1 point de ki par une action rapide pour infliger 1d6 points de dégâts supplémentaires lors d’une attaque au corps à corps réussie. Le moine peut choisir d’utiliser cette capacité après avoir effectué le jet d’attaque.
Au niveau 10, le moine peut dépenser 2 points de ki alcoolisé pour accroître les dégâts supplémentaires à 2d6.
Au niveau 15, il peut dépenser 3 points de ki alcoolisé pour accroître les dégâts supplémentaires à 3d6.
Au niveau 20, il peut dépenser 4 points de ki alcoolisé pour accroître les dégâts supplémentaires à 4d6.
Le moine doit avoir au moins 1 point de ki alcoolisé pour utiliser cette capacité, qui remplace Pureté physique.
=== Courage de l’ivrogne (Sur) ===
Au niveau 11, le maître ivre est immunisé contre la terreur tant qu’il possède au moins 1 point de ki alcoolisé. Cette capacité remplace Corps de diamant.
=== Robustesse de l’ivrogne (Ext) ===
Au niveau 13, un maître ivre gagne une RD 1/— tant qu’il possède au moins 1 point de ki alcoolisé.
Au niveau 16, la RD passe à 2/—.
Au niveau 19, elle passe à 3/—.
Cette capacité remplace Âme de diamant.
=== Souffle de l’eau de feu (Sur) ===
Au niveau 19, un maître ivre peut boire puis cracher un jet d’alcool enflammé prenant la forme d’un cône de 9 mètres (6 <abbr>c</abbr>) infligeant 20d6 points de dégâts de feu. Un jet de Réflexes réussi (DD égal à 10 + la moitié du niveau du moine + le modificateur de Sagesse du moine) permet de diviser les dégâts par deux. Il faut une action simple pour utiliser cette capacité et cela consomme 4 points de ki de la réserve de ki du moine. Le moine doit avoir au moins 1 point de ki alcoolisé pour pouvoir utiliser cette capacité, qui remplace Désertion de l’âme.
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Moine à peau de fer
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2023-02-05T12:44:38Z
Asmodae
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Page créée avec « ''Grâce à la discipline et à l’entraînement, le moine à peau de fer endurcit son corps qui supporte les coups les plus éprouvants. Bien que lent sur ses jambes, ses mains et ses pieds calleux peuvent briser la pierre et faire vaciller les ennemis.'' === Peau de fer (Ext) === Au niveau 1, le moine à peau de fer gagne un bonus de +1 à son armure naturelle. Ce bonus se cumule avec toute armure naturelle que le moine à peau de fer possède déjà. Au nive... »
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''Grâce à la discipline et à l’entraînement, le moine à peau de fer endurcit son corps qui supporte les coups les plus éprouvants. Bien que lent sur ses jambes, ses mains et ses pieds calleux peuvent briser la pierre et faire vaciller les ennemis.''
=== Peau de fer (Ext) ===
Au niveau 1, le moine à peau de fer gagne un bonus de +1 à son armure naturelle. Ce bonus se cumule avec toute armure naturelle que le moine à peau de fer possède déjà. Au niveau 4 et tous les quatre niveaux après cela, ce bonus augmente de +1. Cette capacité remplace la capacité bonus à la CA du moine et la capacité à rajouter son modificateur de Sagesse à la CA.
=== Dons supplémentaires ===
Au niveau 1, le moine à peau de fer rajoute [[Attaque en puissance]] à sa liste de dons supplémentaires. Au niveau 6, il y rajoute [[Science de la destruction]]. Au niveau 10, il y rajoute [[Destruction d’arme supérieure]]. Ces dons supplémentaires remplacent [[Esquive]], [[Souplesse du serpent]] et [[Attaque éclair]] sur sa liste de dons supplémentaires.
=== Résilience (Ext) ===
Au niveau 2, le moine à peau de fer peut se débarrasser des effets physiques de certaines attaques. S’il réussit un jet de Vigueur contre une attaque dont l’effet est réduit sur un jet de sauvegarde réussi, il évite entièrement l’effet. Cette capacité ne peut être utilisée que si le moine porte une armure légère ou pas d’armure. Un moine sans défense ne bénéficie pas des avantages de résilience. Cette capacité remplace esquive totale.
=== Réserve de ki (Sur) ===
Au niveau 4, le moine à peau de fer peut dépenser 1 point de ki pour recevoir un bonus de dégâts égal à 1/2 son niveau contre les objets et créatures artificielles pendant 1 round. Cette capacité remplace la capacité à augmenter sa vitesse avec du ki.
=== Coup déstabilisant (Ext) ===
Au niveau 5, le moine à peau de fer effectuant une attaque à mains nues peut dépenser 1 point de ki de sa réserve de ki par une action libre, après avoir réussi un coup critique, pour rendre la créature frappée chancelante pendant 1 round (Vigueur DD 10 + 1/2 le niveau du moine à peau de fer + son modificateur de Sagesse pour annuler). Cette capacité remplace sauts puissants.
=== Dur comme du bois (Ext) ===
Au niveau 6, le moine à peau de fer gagne une RD 1/–. Enlevez 1 point aux dégâts que le moine reçoit chaque fois qu’il est blessé par une arme ou une attaque naturelle. Cette réduction de dégâts augmente de 1 point au niveau 9 et tous les trois niveaux après cela. La réduction de dégâts peut réduire le nombre de dégâts à 0, mais pas en dessous de 0. Cette capacité remplace déplacement accéléré et chute ralentie.
=== Esquive totale (Ext) ===
Au niveau 9, le moine à peau de fer gagne [[esquive totale]]. Cette capacité remplace esquive surnaturelle.
=== Pied sûr (Ext) ===
Au niveau 17, la vitesse du moine à peau de fer n’est pas réduite sur les terrains difficiles. Cette capacité remplace langue du soleil et de la lune.
=== Incassable (Ext) ===
Au niveau 20, le moine à peau de fer se débarrasse de la plupart des faiblesses de la chair mortelle. Il est immunisé aux effets de mort et à l’étourdissement. Il n’est pas sujet aux affaiblissements temporaires et aux diminutions permanentes de caractéristiques, et il a 75 % de chances d’ignorer les dégâts supplémentaires infligés par les coups citriques et les attaques sournoises. Cette capacité remplace perfection de l’être.
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Asmodae
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{{Archétypes (Classe) Infobox
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<div style="text-align:justify;"> [[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Moine^]]
''Grâce à la discipline et à l’entraînement, le moine à peau de fer endurcit son corps qui supporte les coups les plus éprouvants. Bien que lent sur ses jambes, ses mains et ses pieds calleux peuvent briser la pierre et faire vaciller les ennemis.''
=== Peau de fer (Ext) ===
Au niveau 1, le moine à peau de fer gagne un bonus de +1 à son armure naturelle. Ce bonus se cumule avec toute armure naturelle que le moine à peau de fer possède déjà. Au niveau 4 et tous les quatre niveaux après cela, ce bonus augmente de +1. Cette capacité remplace la capacité bonus à la CA du moine et la capacité à rajouter son modificateur de Sagesse à la CA.
=== Dons supplémentaires ===
Au niveau 1, le moine à peau de fer rajoute [[Attaque en puissance]] à sa liste de dons supplémentaires. Au niveau 6, il y rajoute [[Science de la destruction]]. Au niveau 10, il y rajoute [[Destruction d’arme supérieure]]. Ces dons supplémentaires remplacent [[Esquive]], [[Souplesse du serpent]] et [[Attaque éclair]] sur sa liste de dons supplémentaires.
=== Résilience (Ext) ===
Au niveau 2, le moine à peau de fer peut se débarrasser des effets physiques de certaines attaques. S’il réussit un jet de Vigueur contre une attaque dont l’effet est réduit sur un jet de sauvegarde réussi, il évite entièrement l’effet. Cette capacité ne peut être utilisée que si le moine porte une armure légère ou pas d’armure. Un moine sans défense ne bénéficie pas des avantages de résilience. Cette capacité remplace esquive totale.
=== Réserve de ki (Sur) ===
Au niveau 4, le moine à peau de fer peut dépenser 1 point de ki pour recevoir un bonus de dégâts égal à 1/2 son niveau contre les objets et créatures artificielles pendant 1 round. Cette capacité remplace la capacité à augmenter sa vitesse avec du ki.
=== Coup déstabilisant (Ext) ===
Au niveau 5, le moine à peau de fer effectuant une attaque à mains nues peut dépenser 1 point de ki de sa réserve de ki par une action libre, après avoir réussi un coup critique, pour rendre la créature frappée chancelante pendant 1 round (Vigueur DD 10 + 1/2 le niveau du moine à peau de fer + son modificateur de Sagesse pour annuler). Cette capacité remplace sauts puissants.
=== Dur comme du bois (Ext) ===
Au niveau 6, le moine à peau de fer gagne une RD 1/–. Enlevez 1 point aux dégâts que le moine reçoit chaque fois qu’il est blessé par une arme ou une attaque naturelle. Cette réduction de dégâts augmente de 1 point au niveau 9 et tous les trois niveaux après cela. La réduction de dégâts peut réduire le nombre de dégâts à 0, mais pas en dessous de 0. Cette capacité remplace déplacement accéléré et chute ralentie.
=== Esquive totale (Ext) ===
Au niveau 9, le moine à peau de fer gagne [[esquive totale]]. Cette capacité remplace esquive surnaturelle.
=== Pied sûr (Ext) ===
Au niveau 17, la vitesse du moine à peau de fer n’est pas réduite sur les terrains difficiles. Cette capacité remplace langue du soleil et de la lune.
=== Incassable (Ext) ===
Au niveau 20, le moine à peau de fer se débarrasse de la plupart des faiblesses de la chair mortelle. Il est immunisé aux effets de mort et à l’étourdissement. Il n’est pas sujet aux affaiblissements temporaires et aux diminutions permanentes de caractéristiques, et il a 75 % de chances d’ignorer les dégâts supplémentaires infligés par les coups citriques et les attaques sournoises. Cette capacité remplace perfection de l’être.
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Moine de la main qui guérit
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Page créée avec « ''Les moines de la main qui guérit recherchent la perfection en aidant les autres. En concentrant leurs méditations sur les flux d’énergie vitale qui les traversent, eux et toutes les choses qui existent, ils parviennent à comprendre comment partager leur ki avec les autres pour guérir les blessures et même ramener les morts à la vie. Selon ces moines, se sacrifier pour sauver quelqu’un d’autre est le plus sur moyen d’atteindre la transcendance.''... »
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''Les moines de la main qui guérit recherchent la perfection en aidant les autres. En concentrant leurs méditations sur les flux d’énergie vitale qui les traversent, eux et toutes les choses qui existent, ils parviennent à comprendre comment partager leur ki avec les autres pour guérir les blessures et même ramener les morts à la vie. Selon ces moines, se sacrifier pour sauver quelqu’un d’autre est le plus sur moyen d’atteindre la transcendance.''
Un moine de la main qui guérit possède les aptitudes de classe suivantes.
=== L’antique main qui guérit (Sur) ===
Au niveau 7, un moine de la main qui guérit peut soigner les blessures d’une autre créature d’un simple toucher. Par une action complexe, le moine peut dépenser 2 points de ki pour guérir un nombre de points de vie égal à son niveau. Il doit avoir au moins une main libre pour utiliser cette capacité et il ne peut pas se guérir lui-même. Si l’action est interrompue, aucune guérison ne se produit et les points de ki sont perdus. Cette capacité remplace Plénitude physique.
=== Sacrifice de ki (Sur) ===
Au niveau 11, un moine de la main qui guérit peut utiliser toute sa réserve de ki pour ramener une personne à la vie. Le rituel prend 1 heure et, à la fin de cette période, le moine sacrifie tout son ki afin de lancer ''[[rappel à la vie]]'' (comme le sort) avec un NLS égal à son niveau de moine. Le rituel consomme tout le ki de la réserve du moine, qui doit contenir au moins 6 points pour que cette capacité fonctionne.
Au niveau 15, le moine peut sacrifier son ki pour lancer ''[[résurrection]]''. Le moine doit avoir au moins 8 points de ki dans sa réserve pour pouvoir utiliser cette capacité.
Ces rituels ne nécessitent aucune composante matérielle. Lorsque cette capacité est utilisée, la réserve de ki du moine n’est pas renouvelée avant que 24 heures ne se soient écoulées. Cette capacité remplace à la fois Corps de diamant et Paume vibratoire.
=== Sacrifice véritable (Sur) ===
Au niveau 20, au cours d’un dernier acte de sacrifice de soi, un moine de la main qui guérit peut vider toute sa réserve de ki pour créer une explosion d’un rayon de 15 mètres (10 <abbr>c</abbr>). Tous les alliés morts présents dans l’émanation sont ramenés à la vie comme s’ils avaient bénéficié d’un sort de ''[[résurrection suprême]]'' avec un NLS égal au niveau du moine. Le moine qui utilise cette capacité est entièrement détruit et ne peut pas être ramené à la vie, même par un ''[[souhait]]'', un ''[[miracle]]'' ou la volonté d’un dieu. De plus, le nom du moine ne peut plus jamais être prononcé ni écrit. Partout où son nom est écrit, il est remplacé par un simple espace blanc. Cette capacité remplace Perfection de l’être.
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{{Archétypes (Classe) Infobox
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<div style="text-align:justify;"> [[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Moine^]]
''Les moines de la main qui guérit recherchent la perfection en aidant les autres. En concentrant leurs méditations sur les flux d’énergie vitale qui les traversent, eux et toutes les choses qui existent, ils parviennent à comprendre comment partager leur ki avec les autres pour guérir les blessures et même ramener les morts à la vie. Selon ces moines, se sacrifier pour sauver quelqu’un d’autre est le plus sur moyen d’atteindre la transcendance.''
Un moine de la main qui guérit possède les aptitudes de classe suivantes.
=== L’antique main qui guérit (Sur) ===
Au niveau 7, un moine de la main qui guérit peut soigner les blessures d’une autre créature d’un simple toucher. Par une action complexe, le moine peut dépenser 2 points de ki pour guérir un nombre de points de vie égal à son niveau. Il doit avoir au moins une main libre pour utiliser cette capacité et il ne peut pas se guérir lui-même. Si l’action est interrompue, aucune guérison ne se produit et les points de ki sont perdus. Cette capacité remplace Plénitude physique.
=== Sacrifice de ki (Sur) ===
Au niveau 11, un moine de la main qui guérit peut utiliser toute sa réserve de ki pour ramener une personne à la vie. Le rituel prend 1 heure et, à la fin de cette période, le moine sacrifie tout son ki afin de lancer ''[[rappel à la vie]]'' (comme le sort) avec un NLS égal à son niveau de moine. Le rituel consomme tout le ki de la réserve du moine, qui doit contenir au moins 6 points pour que cette capacité fonctionne.
Au niveau 15, le moine peut sacrifier son ki pour lancer ''[[résurrection]]''. Le moine doit avoir au moins 8 points de ki dans sa réserve pour pouvoir utiliser cette capacité.
Ces rituels ne nécessitent aucune composante matérielle. Lorsque cette capacité est utilisée, la réserve de ki du moine n’est pas renouvelée avant que 24 heures ne se soient écoulées. Cette capacité remplace à la fois Corps de diamant et Paume vibratoire.
=== Sacrifice véritable (Sur) ===
Au niveau 20, au cours d’un dernier acte de sacrifice de soi, un moine de la main qui guérit peut vider toute sa réserve de ki pour créer une explosion d’un rayon de 15 mètres (10 <abbr>c</abbr>). Tous les alliés morts présents dans l’émanation sont ramenés à la vie comme s’ils avaient bénéficié d’un sort de ''[[résurrection suprême]]'' avec un NLS égal au niveau du moine. Le moine qui utilise cette capacité est entièrement détruit et ne peut pas être ramené à la vie, même par un ''[[souhait]]'', un ''[[miracle]]'' ou la volonté d’un dieu. De plus, le nom du moine ne peut plus jamais être prononcé ni écrit. Partout où son nom est écrit, il est remplacé par un simple espace blanc. Cette capacité remplace Perfection de l’être.
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Moine de la main vide
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Page créée avec « ''Les moines de la main vide préfèrent aux armes normales les objets qu’on trouve un peu partout : les pierres, les pieds de chaise, les chopes de bière et même les simples plumes à écrire deviennent des armes mortelles entre leurs mains. Les moines de la main vide utilisent leur propre ki pour accroître la puissance des armes improvisées qu’ils utilisent et, par exemple, transformer une bouteille cassée en arme magique.'' Un moine de la main vide p... »
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''Les moines de la main vide préfèrent aux armes normales les objets qu’on trouve un peu partout : les pierres, les pieds de chaise, les chopes de bière et même les simples plumes à écrire deviennent des armes mortelles entre leurs mains. Les moines de la main vide utilisent leur propre ki pour accroître la puissance des armes improvisées qu’ils utilisent et, par exemple, transformer une bouteille cassée en arme magique.''
Un moine de la main vide possède les aptitudes de classe suivantes.
=== Armes et armures ===
Les moines de la main vide ne sont formés qu’à l’utilisation du shuriken. Ils considèrent les armes normales comme des armes improvisées selon les équivalences suivantes (en remplaçant toutes les caractéristiques des armes utilisées par celles de l’arme mentionnée) : une arme légère fonctionne comme un marteau léger, une arme à une main fonctionne comme un gourdin, une arme à deux mains fonctionne comme un bâton. Ces caractéristiques remplacent la formation au maniement des armes des moines ordinaires.
=== Déluge de coups (Ext) ===
Dès le niveau 1, un moine de la main vide peut effectuer un déluge de coups en utilisant n’importe quelle combinaison d’attaques à mains nues et d’attaques à l’aide d’une arme improvisée. Il ne peut pas utiliser d’autres armes (même pas une arme spéciale de moine) pendant le déluge de coups. À part cela, le déluge de coups d’un moine de la main vide suit les règles normales pour un moine de son niveau.
=== Dons supplémentaires ===
Un moine de la main vide ajoute les dons suivants à la liste des dons supplémentaires disponibles à partir du niveau 6 : [[Maîtrise des armes improvisées]], [[Science de la subtilisation]] et [[Science du sale coup]].
=== Improvisation versatile (Ext) ===
Au niveau 3, le moine de la main vide peut utiliser une action rapide pour changer le type des dégâts infligés par une arme improvisée (contondant, perforant ou tranchant) pendant 1 round, quel que soit le type des dégâts normalement infligés. Cette capacité remplace Sérénité.
=== Réserve de ki (Sur) ===
Au niveau 4, en plus des capacités normales de sa réserve de ki, un moine de la main vide peut dépenser 1 point de ki provenant de sa réserve pour augmenter de 6 mètres (4 <abbr>c</abbr>) le facteur de portée des armes improvisées lancées ou des shurikens pendant 1 round.
=== Armes ki (Sur) ===
Au niveau 5, un moine de la main vide peut dépenser 1 point de sa réserve de ki par une action rapide pour pouvoir infliger avec une arme improvisée des dégâts égaux à ceux d’un coup à mains nues pendant 1 round.
Au niveau 11, le moine peut dépenser du ki pour accorder un bonus d’altération ou des propriétés magiques à une arme improvisée pendant 1 round, au prix de 1 point de ki par bonus de +1 (ou équivalent). Le moine ne peut pas dépenser plus de 3 points de ki à la fois de cette manière.
Par exemple, un moine peut dépenser 2 points de ki pour donner à son arme improvisée un bonus d’altération de +1 et la propriété de ''focalisation ki'' ou seulement la propriété de ''feu intense''.
Au niveau 15, la limite passe à 5 points de ki par round.
Le moine peut utiliser cette capacité pour ajouter des propriétés magiques à des armes improvisées qui ne pourraient normalement pas en bénéficier, comme la propriété ''destruction'' à une arme tranchante ou la propriété ''vorpale'' à une arme contondante. Cette capacité remplace Pureté physique et Corps de diamant.
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Moine de la main vide
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{{Archétypes (Classe) Infobox
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<div style="text-align:justify;"> [[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Moine^]]
''Les moines de la main vide préfèrent aux armes normales les objets qu’on trouve un peu partout : les pierres, les pieds de chaise, les chopes de bière et même les simples plumes à écrire deviennent des armes mortelles entre leurs mains. Les moines de la main vide utilisent leur propre ki pour accroître la puissance des armes improvisées qu’ils utilisent et, par exemple, transformer une bouteille cassée en arme magique.''
Un moine de la main vide possède les aptitudes de classe suivantes.
=== Armes et armures ===
Les moines de la main vide ne sont formés qu’à l’utilisation du shuriken. Ils considèrent les armes normales comme des armes improvisées selon les équivalences suivantes (en remplaçant toutes les caractéristiques des armes utilisées par celles de l’arme mentionnée) : une arme légère fonctionne comme un marteau léger, une arme à une main fonctionne comme un gourdin, une arme à deux mains fonctionne comme un bâton. Ces caractéristiques remplacent la formation au maniement des armes des moines ordinaires.
=== Déluge de coups (Ext) ===
Dès le niveau 1, un moine de la main vide peut effectuer un déluge de coups en utilisant n’importe quelle combinaison d’attaques à mains nues et d’attaques à l’aide d’une arme improvisée. Il ne peut pas utiliser d’autres armes (même pas une arme spéciale de moine) pendant le déluge de coups. À part cela, le déluge de coups d’un moine de la main vide suit les règles normales pour un moine de son niveau.
=== Dons supplémentaires ===
Un moine de la main vide ajoute les dons suivants à la liste des dons supplémentaires disponibles à partir du niveau 6 : [[Maîtrise des armes improvisées]], [[Science de la subtilisation]] et [[Science du sale coup]].
=== Improvisation versatile (Ext) ===
Au niveau 3, le moine de la main vide peut utiliser une action rapide pour changer le type des dégâts infligés par une arme improvisée (contondant, perforant ou tranchant) pendant 1 round, quel que soit le type des dégâts normalement infligés. Cette capacité remplace Sérénité.
=== Réserve de ki (Sur) ===
Au niveau 4, en plus des capacités normales de sa réserve de ki, un moine de la main vide peut dépenser 1 point de ki provenant de sa réserve pour augmenter de 6 mètres (4 <abbr>c</abbr>) le facteur de portée des armes improvisées lancées ou des shurikens pendant 1 round.
=== Armes ki (Sur) ===
Au niveau 5, un moine de la main vide peut dépenser 1 point de sa réserve de ki par une action rapide pour pouvoir infliger avec une arme improvisée des dégâts égaux à ceux d’un coup à mains nues pendant 1 round.
Au niveau 11, le moine peut dépenser du ki pour accorder un bonus d’altération ou des propriétés magiques à une arme improvisée pendant 1 round, au prix de 1 point de ki par bonus de +1 (ou équivalent). Le moine ne peut pas dépenser plus de 3 points de ki à la fois de cette manière.
Par exemple, un moine peut dépenser 2 points de ki pour donner à son arme improvisée un bonus d’altération de +1 et la propriété de ''focalisation ki'' ou seulement la propriété de ''feu intense''.
Au niveau 15, la limite passe à 5 points de ki par round.
Le moine peut utiliser cette capacité pour ajouter des propriétés magiques à des armes improvisées qui ne pourraient normalement pas en bénéficier, comme la propriété ''destruction'' à une arme tranchante ou la propriété ''vorpale'' à une arme contondante. Cette capacité remplace Pureté physique et Corps de diamant.
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Moine de la montagne sacrée
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''Les moines de la montagne sacrée tirent leur force et leurs pouvoirs de la terre sur laquelle ils se tiennent. Ils ne se déplacent pas sur le champ de bataille par des mouvements fluides à la manière des eaux d’une rivière, ils prennent plutôt racine à un endroit et deviennent aussi immobiles et imperturbables que la pierre des montagnes.''
Un moine de la montagne sacrée possède les aptitudes de classe suivantes.
=== Moine de fer (Ext) ===
Au niveau 2, le moine de la montagne sacrée gagne [[Robustesse]] comme don supplémentaire. De plus, il obtient un bonus d’armure naturelle de +1. Cette capacité remplace Esquive totale.
=== Posture du bastion (Ext) ===
Au niveau 4, le moine de la montagne sacrée devient, comme la pierre, quasiment impossible à déraciner et à déplacer. Si le moine commence et termine son tour dans la même case, il ne peut pas être jeté à terre ni déplacé contre sa volonté avant le début de son prochain tour, sauf par des effets mentaux ou de téléportation.
Au niveau 16, le moine est immunisé contre toutes les tentatives visant à le déplacer contre sa volonté, même les effets mentaux et de téléportation.
Cette capacité remplace chute ralentie.
=== Défense des membres de fer (Ext) ===
Au niveau 5, le moine de la montagne sacrée peut parer les coups grâce à un système de défense qui complémente sa posture du bastion. Si le moine commence et termine son tour dans la même case, il gagne un bonus de bouclier de +2 à la CA et au DMD jusqu’au début de son prochain tour. Par une action rapide, il peut dépenser 1 point de ki pour augmenter ce bonus jusqu’à +4. Cette capacité remplace Sauts puissants.
=== Moine d’adamantium (Ext) ===
Au niveau 9, les muscles du moine de la montagne sacrée deviennent si robustes et sa peau, si résistante, qu’il gagne une RD 1/—. Cette RD augmente de 1 par tranche de trois niveaux au-delà du niveau 9. Par une action rapide, le moine peut dépenser 1 point de ki pour doubler sa RD jusqu’au début de son prochain tour. Cette capacité remplace Esquive surnaturelle.
=== Vœu de silence (Sur) ===
Au niveau 17, le moine de la montagne sacrée devient aussi impassible que de la pierre et fait vœu de silence en échange de nouvelles capacités. Il gagne un bonus d’intuition de +2 à la CA et au DMD et un bonus de +4 aux tests de Discrétion, Perception et Psychologie. Le moine ne devient pas incapable de parler mais s’il prononce le moindre mot, il perd les avantages de cette capacité pendant 24 heures. Cette capacité remplace Langue du soleil et de la lune.
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<div style="text-align:justify;"> [[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Moine^]]
''Les moines de la montagne sacrée tirent leur force et leurs pouvoirs de la terre sur laquelle ils se tiennent. Ils ne se déplacent pas sur le champ de bataille par des mouvements fluides à la manière des eaux d’une rivière, ils prennent plutôt racine à un endroit et deviennent aussi immobiles et imperturbables que la pierre des montagnes.''
Un moine de la montagne sacrée possède les aptitudes de classe suivantes.
=== Moine de fer (Ext) ===
Au niveau 2, le moine de la montagne sacrée gagne [[Robustesse]] comme don supplémentaire. De plus, il obtient un bonus d’armure naturelle de +1. Cette capacité remplace Esquive totale.
=== Posture du bastion (Ext) ===
Au niveau 4, le moine de la montagne sacrée devient, comme la pierre, quasiment impossible à déraciner et à déplacer. Si le moine commence et termine son tour dans la même case, il ne peut pas être jeté à terre ni déplacé contre sa volonté avant le début de son prochain tour, sauf par des effets mentaux ou de téléportation.
Au niveau 16, le moine est immunisé contre toutes les tentatives visant à le déplacer contre sa volonté, même les effets mentaux et de téléportation.
Cette capacité remplace chute ralentie.
=== Défense des membres de fer (Ext) ===
Au niveau 5, le moine de la montagne sacrée peut parer les coups grâce à un système de défense qui complémente sa posture du bastion. Si le moine commence et termine son tour dans la même case, il gagne un bonus de bouclier de +2 à la CA et au DMD jusqu’au début de son prochain tour. Par une action rapide, il peut dépenser 1 point de ki pour augmenter ce bonus jusqu’à +4. Cette capacité remplace Sauts puissants.
=== Moine d’adamantium (Ext) ===
Au niveau 9, les muscles du moine de la montagne sacrée deviennent si robustes et sa peau, si résistante, qu’il gagne une RD 1/—. Cette RD augmente de 1 par tranche de trois niveaux au-delà du niveau 9. Par une action rapide, le moine peut dépenser 1 point de ki pour doubler sa RD jusqu’au début de son prochain tour. Cette capacité remplace Esquive surnaturelle.
=== Vœu de silence (Sur) ===
Au niveau 17, le moine de la montagne sacrée devient aussi impassible que de la pierre et fait vœu de silence en échange de nouvelles capacités. Il gagne un bonus d’intuition de +2 à la CA et au DMD et un bonus de +4 aux tests de Discrétion, Perception et Psychologie. Le moine ne devient pas incapable de parler mais s’il prononce le moindre mot, il perd les avantages de cette capacité pendant 24 heures. Cette capacité remplace Langue du soleil et de la lune.
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Moine des cimes
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''Si beaucoup de vanaras suivent la formation et les traditions monastiques traditionnelles, d’autres apprennent à combiner les techniques de combat exotique et les forces mystérieuses du ki à la nature, ce qui leur permet de se déplacer à travers les arbres et la végétation dense pour porter des attaques dévastatrices.''
=== Coureur des branches (Ext) ===
Au niveau 3, le moine des cimes rajoute la moitié du bonus de vitesse de base de sa capacité déplacement accéléré à sa vitesse raciale d’escalade. Cette capacité remplace sérénité.
=== Affinité avec le bois (Sur) ===
Au niveau 5, le moine des cimes peut dépenser 1 point de sa réserve de ki par une action libre pour traiter, pendant 1 minute, un objet en bois comme s’il n’était pas cassé (ce qui comprend les armes ayant un manche en bois, comme les haches ou les lances). Au niveau 8, par une action libre, le moine des cimes peut dépenser 1 point de sa réserve de ki pour utiliser son don Fente avec n’importe quelle arme de corps à corps en bois ou ayant un manche en bois. Cette capacité remplace pureté physique.
=== Liberté de mouvement (Sur) ===
Au niveau 12, le moine des cimes peut dépenser 1 point de sa réserve de ki par une action rapide pour bénéficier des effets de ''[[liberté de mouvement]]'' pendant 1 round. Cette capacité remplace pas chassé.
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Abondance de munitions
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{{Sorts Infobox
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Catégorie:Sorts
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Page créée avec « Cette catégorie recense tous les sorts existants par ordre alphabétique uniquement. »
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Cette catégorie recense tous les sorts existants par ordre alphabétique uniquement.
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text/x-wiki
Cette catégorie recense tous les sorts existants par ordre alphabétique uniquement.
[[Catégorie:Magie|^Liste de tous les sorts^]]
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Asmodae
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text/x-wiki
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[[Catégorie:Sorts]]
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Abri
0
338
615
2023-02-05T13:59:02Z
Asmodae
2
Page créée avec « {{Sorts Infobox |Source(s)=Pathfinder |Registre(s)=Aucun |Utilisabilité=Partout }} {{Sorts}} »
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623
615
2023-02-05T14:04:15Z
Asmodae
2
Asmodae a déplacé la page [[Abri de toile]] vers [[Abri]] sans laisser de redirection
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Absolution
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616
2023-02-05T13:59:11Z
Asmodae
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Absorption d'énergie
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2023-02-05T14:00:02Z
Asmodae
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624
617
2023-02-05T14:04:16Z
Asmodae
2
Asmodae a déplacé la page [[Absorption de sort suprême]] vers [[Absorption d'énergie]] sans laisser de redirection
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Absorption de toxine
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2023-02-05T14:00:15Z
Asmodae
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Accélération du poison
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Asmodae
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Accompagnement exquis
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2023-02-05T14:01:05Z
Asmodae
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2023-02-05T14:04:20Z
Asmodae
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Asmodae a déplacé la page [[Accorder une intuition (Humain)]] vers [[Accompagnement exquis]] sans laisser de redirection
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Adaptation culturelle
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2023-02-05T14:01:45Z
Asmodae
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622
621
2023-02-05T14:03:38Z
Asmodae
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Asmodae a déplacé la page [[Adaptation planaire de groupe]] vers [[Adaptation culturelle]] sans laisser de redirection
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Absorption de sort
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2023-02-05T14:04:17Z
Asmodae
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Page créée avec « {{Sorts Infobox |Source(s)=Pathfinder |Registre(s)=Aucun |Utilisabilité=Partout }} {{Sorts}} »
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626
625
2023-02-05T14:04:18Z
Asmodae
2
Asmodae a déplacé la page [[Absorption de sort suprême]] vers [[Absorption de sort]] sans laisser de redirection
wikitext
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Action interdite
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2023-02-05T14:04:21Z
Asmodae
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629
628
2023-02-05T14:04:22Z
Asmodae
2
Asmodae a déplacé la page [[Adaptation planaire de groupe]] vers [[Action interdite]] sans laisser de redirection
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text/x-wiki
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Action interdite supérieure
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2023-02-05T14:04:22Z
Asmodae
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text/x-wiki
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631
630
2023-02-05T14:04:22Z
Asmodae
2
Asmodae a déplacé la page [[Adaptation planaire de groupe]] vers [[Action interdite supérieure]] sans laisser de redirection
wikitext
text/x-wiki
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Adaptation planaire
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349
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2023-02-05T14:04:25Z
Asmodae
2
Page créée avec « {{Sorts Infobox |Source(s)=Pathfinder |Registre(s)=Aucun |Utilisabilité=Partout }} {{Sorts}} »
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text/x-wiki
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589773197512d08a1165c25ad4cf918f73fd73ac
633
632
2023-02-05T14:04:27Z
Asmodae
2
Asmodae a déplacé la page [[Adaptation planaire de groupe]] vers [[Adaptation planaire]] sans laisser de redirection
wikitext
text/x-wiki
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Affaiblissement des énergie destructives
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2023-02-05T14:05:11Z
Asmodae
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Page créée avec « {{Sorts Infobox}} {{Sorts}} »
wikitext
text/x-wiki
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637
634
2023-02-05T14:06:05Z
Asmodae
2
wikitext
text/x-wiki
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{{Sorts}}
589773197512d08a1165c25ad4cf918f73fd73ac
638
637
2023-02-05T14:06:06Z
Asmodae
2
Asmodae a déplacé la page [[Affûtage]] vers [[Affaiblissement des énergie destructives]] sans laisser de redirection
wikitext
text/x-wiki
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|Registre(s)=Aucun
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Agonie
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352
635
2023-02-05T14:05:32Z
Asmodae
2
Page créée avec « {{Sorts Infobox}} {{Sorts}} »
wikitext
text/x-wiki
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{{Sorts}}
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639
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2023-02-05T14:06:07Z
Asmodae
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640
639
2023-02-05T14:06:08Z
Asmodae
2
Asmodae a déplacé la page [[Agrandissement de groupe]] vers [[Agonie]] sans laisser de redirection
wikitext
text/x-wiki
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Aide
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Page créée avec « {{Sorts Infobox}} {{Sorts}} »
wikitext
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2023-02-05T14:06:09Z
Asmodae
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Agrandissement
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2023-02-05T14:06:08Z
Asmodae
2
Page créée avec « {{Sorts Infobox |Source(s)=Pathfinder |Registre(s)=Aucun |Utilisabilité=Partout }} {{Sorts}} »
wikitext
text/x-wiki
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644
641
2023-02-05T14:06:10Z
Asmodae
2
Asmodae a déplacé la page [[Agrandissement de groupe]] vers [[Agrandissement]] sans laisser de redirection
wikitext
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Asmodae
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Page créée avec « {{Sorts Infobox |Source(s)=Pathfinder |Registre(s)=Aucun |Utilisabilité=Partout }} {{Sorts}} »
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Asmodae
2
Page créée avec « {{Sorts Infobox |Source(s)=Pathfinder |Registre(s)=Aucun |Utilisabilité=Partout }} {{Sorts}} »
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text/x-wiki
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Accorder la grâce
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2023-02-05T14:06:31Z
Asmodae
2
Page créée avec « {{Sorts Infobox |Source(s)=Pathfinder |Registre(s)=Aucun |Utilisabilité=Partout }} {{Sorts}} »
wikitext
text/x-wiki
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|Registre(s)=Aucun
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589773197512d08a1165c25ad4cf918f73fd73ac
647
646
2023-02-05T14:06:32Z
Asmodae
2
Asmodae a déplacé la page [[Accorder une intuition (Humain)]] vers [[Accorder la grâce]] sans laisser de redirection
wikitext
text/x-wiki
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Accoutrement honteux
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2023-02-05T14:06:33Z
Asmodae
2
Page créée avec « {{Sorts Infobox |Source(s)=Pathfinder |Registre(s)=Aucun |Utilisabilité=Partout }} {{Sorts}} »
wikitext
text/x-wiki
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}}
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589773197512d08a1165c25ad4cf918f73fd73ac
650
648
2023-02-05T14:06:34Z
Asmodae
2
Asmodae a déplacé la page [[Adaptation planaire de groupe]] vers [[Accoutrement honteux]] sans laisser de redirection
wikitext
text/x-wiki
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Accorder la grâce du champion
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2023-02-05T14:06:33Z
Asmodae
2
Page créée avec « {{Sorts Infobox |Source(s)=Pathfinder |Registre(s)=Aucun |Utilisabilité=Partout }} {{Sorts}} »
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text/x-wiki
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2023-02-05T14:06:35Z
Asmodae
2
Page créée avec « {{Sorts Infobox |Source(s)=Pathfinder |Registre(s)=Aucun |Utilisabilité=Partout }} {{Sorts}} »
wikitext
text/x-wiki
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589773197512d08a1165c25ad4cf918f73fd73ac
Accorder la grâce du champion
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652
649
2023-02-05T14:06:35Z
Asmodae
2
Asmodae a déplacé la page [[Accorder une intuition (Humain)]] vers [[Accorder la grâce du champion]] sans laisser de redirection
wikitext
text/x-wiki
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|Registre(s)=Aucun
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{{Sorts}}
589773197512d08a1165c25ad4cf918f73fd73ac
Aide
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353
653
643
2023-02-05T14:07:03Z
Asmodae
2
Asmodae a déplacé la page [[Aiguillon persuasif]] vers [[Aide]] sans laisser de redirection
wikitext
text/x-wiki
{{Sorts Infobox
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|Registre(s)=Aucun
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}}
{{Sorts}}
589773197512d08a1165c25ad4cf918f73fd73ac
Agrandissement de groupe
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361
654
2023-02-05T14:07:03Z
Asmodae
2
Page créée avec « {{Sorts Infobox |Source(s)=Pathfinder |Registre(s)=Aucun |Utilisabilité=Partout }} {{Sorts}} »
wikitext
text/x-wiki
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}}
{{Sorts}}
589773197512d08a1165c25ad4cf918f73fd73ac
Adoration
0
355
655
642
2023-02-05T14:07:08Z
Asmodae
2
Asmodae a déplacé la page [[Affûtage]] vers [[Adoration]] sans laisser de redirection
wikitext
text/x-wiki
{{Sorts Infobox
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|Registre(s)=Aucun
|Utilisabilité=Partout
}}
{{Sorts}}
589773197512d08a1165c25ad4cf918f73fd73ac
Accorder une intuition (Humain)
0
363
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2023-02-05T14:07:10Z
Asmodae
2
Page créée avec « {{Sorts Infobox |Source(s)=Pathfinder |Registre(s)=Aucun |Utilisabilité=Partout }} {{Sorts}} »
wikitext
text/x-wiki
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589773197512d08a1165c25ad4cf918f73fd73ac
Abri de toile
0
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2023-02-05T14:07:15Z
Asmodae
2
Page créée avec « {{Sorts Infobox |Source(s)=Pathfinder |Registre(s)=Aucun |Utilisabilité=Partout }} {{Sorts}} »
wikitext
text/x-wiki
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Aiguillon persuasif
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Asmodae
2
Page créée avec « {{Sorts Infobox |Source(s)=Pathfinder |Registre(s)=Aucun |Utilisabilité=Partout }} {{Sorts}} »
wikitext
text/x-wiki
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Affûtage
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Asmodae
2
Page créée avec « {{Sorts Infobox |Source(s)=Pathfinder |Registre(s)=Aucun |Utilisabilité=Partout }} {{Sorts}} »
wikitext
text/x-wiki
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Ailes puissantes (Strix)
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2023-02-05T14:08:29Z
Asmodae
2
Page créée avec « {{Sorts Infobox}} {{Sorts}} »
wikitext
text/x-wiki
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{{Sorts}}
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Asmodae
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wikitext
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2023-02-05T14:08:39Z
Asmodae
2
Page créée avec « {{Sorts Infobox}} {{Sorts}} »
wikitext
text/x-wiki
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Asmodae a déplacé la page [[Appel des nixes]] vers [[Appel des nixes (Ondin)]] sans laisser de redirection
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Page créée avec « {{Sorts Infobox}} {{Sorts}} »
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Moine des cimes
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Asmodae
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text/x-wiki
{{Archétypes (Classe) Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Classe-mère=[[Moine]]
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}}
<div style="text-align:justify;"> [[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Moine^]]
''Si beaucoup de vanaras suivent la formation et les traditions monastiques traditionnelles, d’autres apprennent à combiner les techniques de combat exotique et les forces mystérieuses du ki à la nature, ce qui leur permet de se déplacer à travers les arbres et la végétation dense pour porter des attaques dévastatrices.''
=== Coureur des branches (Ext) ===
Au niveau 3, le moine des cimes rajoute la moitié du bonus de vitesse de base de sa capacité déplacement accéléré à sa vitesse raciale d’escalade. Cette capacité remplace sérénité.
=== Affinité avec le bois (Sur) ===
Au niveau 5, le moine des cimes peut dépenser 1 point de sa réserve de ki par une action libre pour traiter, pendant 1 minute, un objet en bois comme s’il n’était pas cassé (ce qui comprend les armes ayant un manche en bois, comme les haches ou les lances). Au niveau 8, par une action libre, le moine des cimes peut dépenser 1 point de sa réserve de ki pour utiliser son don Fente avec n’importe quelle arme de corps à corps en bois ou ayant un manche en bois. Cette capacité remplace pureté physique.
=== Liberté de mouvement (Sur) ===
Au niveau 12, le moine des cimes peut dépenser 1 point de sa réserve de ki par une action rapide pour bénéficier des effets de ''[[liberté de mouvement]]'' pendant 1 round. Cette capacité remplace pas chassé.
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Moine des quatre vents
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2023-02-05T14:57:30Z
Asmodae
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Page créée avec « ''Les moines des quatre vents tissent des liens avec le monde naturel que peu d’autres créatures, même parmi les autres moines, peuvent espérer égaler. Ils peuvent faire appel aux éléments et aux esprits du monde en cas de besoin et, en s’approchant de la perfection qu’ils se sont fixés comme but, ils acquièrent la capacité de ralentir le temps et même de vaincre la mort elle-même.'' Un moine des quatre vents possède les aptitudes de classe sui... »
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text/x-wiki
''Les moines des quatre vents tissent des liens avec le monde naturel que peu d’autres créatures, même parmi les autres moines, peuvent espérer égaler. Ils peuvent faire appel aux éléments et aux esprits du monde en cas de besoin et, en s’approchant de la perfection qu’ils se sont fixés comme but, ils acquièrent la capacité de ralentir le temps et même de vaincre la mort elle-même.''
Un moine des quatre vents possède les aptitudes de classe suivantes.
=== Poing élémentaire (Sur) ===
Au niveau 1, un moine des quatre vents gagne [[Poing élémentaire]] comme don supplémentaire, même s’il n’en remplit pas les conditions.
Au niveau 5 et tous les cinq niveaux par la suite, les dégâts du [[Poing élémentaire]] sont augmentés de 1d6 (2d6 au niveau 5, 3d6 au niveau 10 et ainsi de suite).
Cette capacité remplace Coup étourdissant.
=== Ralentissement du temps (Sur) ===
Au niveau 12, un moine des quatre vents peut utiliser son ki pour ralentir le temps ou accélérer ses mouvements (selon le point de vue). Par une action rapide, le moine peut dépenser 6 points de ki pour pouvoir utiliser trois actions simples au lieu d’une seule pendant son tour. Le moine peut utiliser ces actions pour faire les choses suivantes : porter une attaque au corps à corps, utiliser une compétence, utiliser une capacité extraordinaire ou réaliser une action de mouvement.
Le moine ne peut pas utiliser ces actions pour lancer des sorts ou utiliser des pouvoirs magiques et il ne peut pas non plus les combiner pour réaliser des actions complexes. De plus, toutes les actions de mouvement que le moine réalise au cours de son tour ne provoquent pas d’attaque d’opportunité. Cette capacité remplace Pas chassé.
=== Maître d’un aspect (Sur) ===
Au niveau 17, un moine des quatre vents doit choisir un aspect associé à l’un des grands esprits du monde. Une fois ce choix fait, il ne peut plus être modifié. L’esprit choisi donne au moine une nouvelle apparence et de nouvelles capacités et il modifie la personnalité du moine d’une certaine manière. Le moine doit respecter les restrictions d’alignement de l’aspect. Si le moine change son alignement en un nouvel alignement qui viole les restrictions de l’aspect, il perd cette capacité et ne peut plus la regagner à moins de ramener son alignement vers une valeur acceptable pour l’aspect qu’il a choisi. Cette capacité remplace Éternelle jeunesse.
* ''Aspect de la carpe''. La peau du moine se recouvre d’écailles de poisson dorées et iridescentes, des branchies apparaissent sur son cou et ses doigts deviennent palmés. Il peut respirer sous l’eau et gagne une vitesse de nage égale à sa vitesse de déplacement sur terre. La carpe est héroïque et aventureuse : le moine doit être d’un alignement autre que Mauvais pour pouvoir choisir cet aspect.
* ''Aspect du hibou''. Des plumes poussent sur le corps du moine et sa tête prend la forme de celle d’un oiseau avec de grands yeux qui ne cillent jamais. Il gagne une vitesse de vol de 9 mètres (6 <abbr>c</abbr>). Le hibou est une créature sage et sérieuse qui se concentre sur les buts qu’elle s’est fixée : cet aspect n’impose aucune restriction en termes d’alignement.
* ''Aspect du ki-rin''. La peau du moine acquiert une aura lumineuse dorée et sa tête s’orne d’une chevelure argentée impossible à restreindre. Il acquiert une vitesse de vol égale à sa vitesse de déplacement sur terre, mais il doit terminer chacun de ses tours sur le sol. Si le moine n’atterrit pas à la fin de son tour, il tombe de la hauteur à laquelle il est arrivé. Le ki-rin est honorable, honnête et prêt à se sacrifier pour autrui : Le moine doit être d’alignement Loyal Bon pour pouvoir choisir cet aspect.
* ''Aspect de l’oni''. La peau du moine devient d’un noir très profond et ses cheveux prennent une teinte blanche, noire, rouge ou violette. Il peut entrer en ''état gazeux'' (comme le sort) par une action simple pendant 1 minute par jour par niveau de moine. La durée totale ne doit pas forcément être utilisée d’un seul bloc, mais chaque utilisation doit correspondre à un nombre entier de minutes. L’oni est une créature traîtresse et trompeuse qui se nourrit de la douleur et de la mort des créatures vivantes : le moine doit être d’alignement Mauvais pour choisir cet aspect.
* ''Aspect du singe''. Le visage du moine devient celui d’un singe et il développe une queue préhensile. Le moine peut ramasser des objets et porter des attaques à mains nues avec sa queue (mais celle-ci ne lui donne pas d’attaque à mains nue supplémentaire ni d’attaque naturelle). De plus, le moine gagne une vitesse d’escalade égale à sa vitesse de déplacement sur terre. Le singe est une créature facétieuse qui aime jouer jouer des tours : cet aspect n’impose aucune restriction en termes d’alignement.
* ''Aspect du tigre''. Des rayures noires apparaissent sur la peau du moine et son visage prend la forme de celui d’un félin. Ses yeux se mettent à ressembler à ceux d’un chat, avec des pupilles verticales, et ses canines se développent. Une fois par heure, lorsqu’il effectue une charge, le moine peut se déplacer à 10 fois sa vitesse de déplacement normale et agir comme s’il disposait de la capacité de bond. Le tigre est rapide, féroce et mortel : cet aspect n’impose aucune restriction en termes d’alignement.
=== Immortalité (Sur) ===
Au niveau 20, un moine des quatre vents cesse de vieillir. Il reste pour toujours dans la catégorie d’âge à laquelle il appartient. S’il connaît une fin violente, il subit une ''[[réincarnation]]'' spontanée (comme le sort) 24 heures plus tard dans un endroit de son choix situé à au plus 30 km de l’endroit où il est mort. Le moine doit avoir visité l’endroit en question au moins une fois. Cette capacité remplace Perfection de l’être.
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text/x-wiki
{{Archétypes (Classe) Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Classe-mère=[[Moine]]
|Utilisabilité=Tout univers
}}
<div style="text-align:justify;"> [[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Moine^]]
''Les moines des quatre vents tissent des liens avec le monde naturel que peu d’autres créatures, même parmi les autres moines, peuvent espérer égaler. Ils peuvent faire appel aux éléments et aux esprits du monde en cas de besoin et, en s’approchant de la perfection qu’ils se sont fixés comme but, ils acquièrent la capacité de ralentir le temps et même de vaincre la mort elle-même.''
Un moine des quatre vents possède les aptitudes de classe suivantes.
=== Poing élémentaire (Sur) ===
Au niveau 1, un moine des quatre vents gagne [[Poing élémentaire]] comme don supplémentaire, même s’il n’en remplit pas les conditions.
Au niveau 5 et tous les cinq niveaux par la suite, les dégâts du [[Poing élémentaire]] sont augmentés de 1d6 (2d6 au niveau 5, 3d6 au niveau 10 et ainsi de suite).
Cette capacité remplace Coup étourdissant.
=== Ralentissement du temps (Sur) ===
Au niveau 12, un moine des quatre vents peut utiliser son ki pour ralentir le temps ou accélérer ses mouvements (selon le point de vue). Par une action rapide, le moine peut dépenser 6 points de ki pour pouvoir utiliser trois actions simples au lieu d’une seule pendant son tour. Le moine peut utiliser ces actions pour faire les choses suivantes : porter une attaque au corps à corps, utiliser une compétence, utiliser une capacité extraordinaire ou réaliser une action de mouvement.
Le moine ne peut pas utiliser ces actions pour lancer des sorts ou utiliser des pouvoirs magiques et il ne peut pas non plus les combiner pour réaliser des actions complexes. De plus, toutes les actions de mouvement que le moine réalise au cours de son tour ne provoquent pas d’attaque d’opportunité. Cette capacité remplace Pas chassé.
=== Maître d’un aspect (Sur) ===
Au niveau 17, un moine des quatre vents doit choisir un aspect associé à l’un des grands esprits du monde. Une fois ce choix fait, il ne peut plus être modifié. L’esprit choisi donne au moine une nouvelle apparence et de nouvelles capacités et il modifie la personnalité du moine d’une certaine manière. Le moine doit respecter les restrictions d’alignement de l’aspect. Si le moine change son alignement en un nouvel alignement qui viole les restrictions de l’aspect, il perd cette capacité et ne peut plus la regagner à moins de ramener son alignement vers une valeur acceptable pour l’aspect qu’il a choisi. Cette capacité remplace Éternelle jeunesse.
* ''Aspect de la carpe''. La peau du moine se recouvre d’écailles de poisson dorées et iridescentes, des branchies apparaissent sur son cou et ses doigts deviennent palmés. Il peut respirer sous l’eau et gagne une vitesse de nage égale à sa vitesse de déplacement sur terre. La carpe est héroïque et aventureuse : le moine doit être d’un alignement autre que Mauvais pour pouvoir choisir cet aspect.
* ''Aspect du hibou''. Des plumes poussent sur le corps du moine et sa tête prend la forme de celle d’un oiseau avec de grands yeux qui ne cillent jamais. Il gagne une vitesse de vol de 9 mètres (6 <abbr>c</abbr>). Le hibou est une créature sage et sérieuse qui se concentre sur les buts qu’elle s’est fixée : cet aspect n’impose aucune restriction en termes d’alignement.
* ''Aspect du ki-rin''. La peau du moine acquiert une aura lumineuse dorée et sa tête s’orne d’une chevelure argentée impossible à restreindre. Il acquiert une vitesse de vol égale à sa vitesse de déplacement sur terre, mais il doit terminer chacun de ses tours sur le sol. Si le moine n’atterrit pas à la fin de son tour, il tombe de la hauteur à laquelle il est arrivé. Le ki-rin est honorable, honnête et prêt à se sacrifier pour autrui : Le moine doit être d’alignement Loyal Bon pour pouvoir choisir cet aspect.
* ''Aspect de l’oni''. La peau du moine devient d’un noir très profond et ses cheveux prennent une teinte blanche, noire, rouge ou violette. Il peut entrer en ''état gazeux'' (comme le sort) par une action simple pendant 1 minute par jour par niveau de moine. La durée totale ne doit pas forcément être utilisée d’un seul bloc, mais chaque utilisation doit correspondre à un nombre entier de minutes. L’oni est une créature traîtresse et trompeuse qui se nourrit de la douleur et de la mort des créatures vivantes : le moine doit être d’alignement Mauvais pour choisir cet aspect.
* ''Aspect du singe''. Le visage du moine devient celui d’un singe et il développe une queue préhensile. Le moine peut ramasser des objets et porter des attaques à mains nues avec sa queue (mais celle-ci ne lui donne pas d’attaque à mains nue supplémentaire ni d’attaque naturelle). De plus, le moine gagne une vitesse d’escalade égale à sa vitesse de déplacement sur terre. Le singe est une créature facétieuse qui aime jouer jouer des tours : cet aspect n’impose aucune restriction en termes d’alignement.
* ''Aspect du tigre''. Des rayures noires apparaissent sur la peau du moine et son visage prend la forme de celui d’un félin. Ses yeux se mettent à ressembler à ceux d’un chat, avec des pupilles verticales, et ses canines se développent. Une fois par heure, lorsqu’il effectue une charge, le moine peut se déplacer à 10 fois sa vitesse de déplacement normale et agir comme s’il disposait de la capacité de bond. Le tigre est rapide, féroce et mortel : cet aspect n’impose aucune restriction en termes d’alignement.
=== Immortalité (Sur) ===
Au niveau 20, un moine des quatre vents cesse de vieillir. Il reste pour toujours dans la catégorie d’âge à laquelle il appartient. S’il connaît une fin violente, il subit une ''[[réincarnation]]'' spontanée (comme le sort) 24 heures plus tard dans un endroit de son choix situé à au plus 30 km de l’endroit où il est mort. Le moine doit avoir visité l’endroit en question au moins une fois. Cette capacité remplace Perfection de l’être.
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Moine du fantôme affamé
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2023-02-05T14:58:48Z
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Page créée avec « ''Les moines du fantôme affamé prennent comme exemples de perfection les esprits qui s’attaquent aux vivants. Ils considèrent l’énergie vitale de l’univers comme une ressource qui peut être manipulée et arrachée aux autres créatures. C’est grâce à un apport constant d’énergie que le moine du fantôme affamé atteint son but ultime : le pouvoir personnel, tout simplement.'' Un moine du fantôme affamé dispose des capacités suivantes. === C... »
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text/x-wiki
''Les moines du fantôme affamé prennent comme exemples de perfection les esprits qui s’attaquent aux vivants. Ils considèrent l’énergie vitale de l’univers comme une ressource qui peut être manipulée et arrachée aux autres créatures. C’est grâce à un apport constant d’énergie que le moine du fantôme affamé atteint son but ultime : le pouvoir personnel, tout simplement.''
Un moine du fantôme affamé dispose des capacités suivantes.
=== Coup mémorable (Ext) ===
Au niveau 1, un moine du fantôme affamé reçoit [[Coup mémorable]] comme don supplémentaire, même s’il n’en remplit pas les conditions.
Au niveau 10 et tous les cinq niveaux par la suite, il peut repousser la cible de ses coups mémorables de 1,50 mètre (1 <abbr>c</abbr>) de plus (sur 3 mètres (2 <abbr>c</abbr>) au niveau 10, sur 4,50 mètres (3 <abbr>c</abbr>) au niveau 15, et sur 6 mètres (4 <abbr>c</abbr>) au niveau 20).
Au niveau 15, il peut choisir de ne repousser la cible que sur 1,50 mètre (1 <abbr>c</abbr>) et de la faire tomber (au lieu des effets normaux). La cible bénéficie quand même d’un jet de sauvegarde pour éviter d’être mise à terre.
Cette capacité remplace Coup étourdissant.
=== Subtilisation de ki (Ext) ===
Au niveau 5, un moine du fantôme affamé peut dérober le ki d’autres créatures. Cette capacité est sujette à controverse dans certains cercles de moines où elle est considérée comme une forme de vampirisme. Si le moine confirme un coup critique contre un adversaire vivant ou réduit un adversaire vivant à 0 point de vie ou moins, il peut dérober une partie de son ki. Cette capacité permet au moine de récupérer 1 point de ki dans sa réserve pour autant qu’il lui reste au moins 1 point de ki et que cela ne l’amène pas à dépasser son nombre maximum de points de ki.
Au niveau 11, chaque fois que le moine parvient à dérober du ki, il peut effectuer immédiatement un jet de sauvegarde contre une maladie qui l’affecte. Un échec à ce jet de sauvegarde n’a aucune conséquence négative. Le moine gagne un bonus égal à son modificateur de Sagesse sur ce jet de sauvegarde. Cette capacité remplace Pureté physique.
=== Absorption de vie (Sur) ===
Au niveau 7, un moine du fantôme affamé peut dérober l’énergie vitale d’une créature pour remplir ses propres réserves. Si le moine possède au moins 1 point de ''ki'' dans sa réserve et qu’il confirme un coup critique contre un ennemi vivant ou qu’il amène un ennemi vivant à 0 point de vie ou moins, il se guérit d’un nombre de points de vie égal à son niveau de moine. Comme pour la subtilisation de ki, certains moines pensent que l’absorption de vie est un acte aussi malsain que ce que les morts-vivants font aux vivants. Un moine possédant cette capacité ne peut pas dérober du ki et absorber de la vie en même temps. Cette capacité remplace Plénitude physique.
=== Extraire la vie d’une pierre (Sur) ===
Au niveau 11, un moine du fantôme affamé peut subtiliser du ''ki'' ou absorber de la vie à partir de n’importe quelle créature, pas seulement à partir des créatures vivantes. Si le moine possède au moins 1 point de ki dans sa réserve, il peut utiliser Subtilisation de ki et Absorption de vie chaque fois qu’il confirme un coup critique contre une créature ou qu’il réduit une créature à 0 point de vie ou moins. Cette capacité remplace Corps de diamant.
=== Démon assoiffé (Sur) ===
Au niveau 13, un moine du fantôme affamé gagne 1 point de vie temporaire chaque fois qu’il touche un ennemi avec une attaque au corps à corps. Le moine gagne un nombre de points de vie temporaires égal à son modificateur de Sagesse lorsqu’il confirme un coup critique. Le nombre maximum de points de vie temporaire dont le moine peut bénéficier est égal à son niveau de moine. Ces points de vie temporaires disparaissent après 1 heure. Le moine ne peut utiliser cette capacité que lorsqu’il lui reste au moins 1 point de ''ki'' dans sa réserve. Cette capacité est une manipulation de ki proscrite et considérée comme une aberration par de nombreux moines d’alignement Bon. Cette capacité remplace Âme de diamant.
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{{Archétypes (Classe) Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Classe-mère=[[Moine]]
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<div style="text-align:justify;"> [[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Moine^]]
''Les moines du fantôme affamé prennent comme exemples de perfection les esprits qui s’attaquent aux vivants. Ils considèrent l’énergie vitale de l’univers comme une ressource qui peut être manipulée et arrachée aux autres créatures. C’est grâce à un apport constant d’énergie que le moine du fantôme affamé atteint son but ultime : le pouvoir personnel, tout simplement.''
Un moine du fantôme affamé dispose des capacités suivantes.
=== Coup mémorable (Ext) ===
Au niveau 1, un moine du fantôme affamé reçoit [[Coup mémorable]] comme don supplémentaire, même s’il n’en remplit pas les conditions.
Au niveau 10 et tous les cinq niveaux par la suite, il peut repousser la cible de ses coups mémorables de 1,50 mètre (1 <abbr>c</abbr>) de plus (sur 3 mètres (2 <abbr>c</abbr>) au niveau 10, sur 4,50 mètres (3 <abbr>c</abbr>) au niveau 15, et sur 6 mètres (4 <abbr>c</abbr>) au niveau 20).
Au niveau 15, il peut choisir de ne repousser la cible que sur 1,50 mètre (1 <abbr>c</abbr>) et de la faire tomber (au lieu des effets normaux). La cible bénéficie quand même d’un jet de sauvegarde pour éviter d’être mise à terre.
Cette capacité remplace Coup étourdissant.
=== Subtilisation de ki (Ext) ===
Au niveau 5, un moine du fantôme affamé peut dérober le ki d’autres créatures. Cette capacité est sujette à controverse dans certains cercles de moines où elle est considérée comme une forme de vampirisme. Si le moine confirme un coup critique contre un adversaire vivant ou réduit un adversaire vivant à 0 point de vie ou moins, il peut dérober une partie de son ki. Cette capacité permet au moine de récupérer 1 point de ki dans sa réserve pour autant qu’il lui reste au moins 1 point de ki et que cela ne l’amène pas à dépasser son nombre maximum de points de ki.
Au niveau 11, chaque fois que le moine parvient à dérober du ki, il peut effectuer immédiatement un jet de sauvegarde contre une maladie qui l’affecte. Un échec à ce jet de sauvegarde n’a aucune conséquence négative. Le moine gagne un bonus égal à son modificateur de Sagesse sur ce jet de sauvegarde. Cette capacité remplace Pureté physique.
=== Absorption de vie (Sur) ===
Au niveau 7, un moine du fantôme affamé peut dérober l’énergie vitale d’une créature pour remplir ses propres réserves. Si le moine possède au moins 1 point de ''ki'' dans sa réserve et qu’il confirme un coup critique contre un ennemi vivant ou qu’il amène un ennemi vivant à 0 point de vie ou moins, il se guérit d’un nombre de points de vie égal à son niveau de moine. Comme pour la subtilisation de ki, certains moines pensent que l’absorption de vie est un acte aussi malsain que ce que les morts-vivants font aux vivants. Un moine possédant cette capacité ne peut pas dérober du ki et absorber de la vie en même temps. Cette capacité remplace Plénitude physique.
=== Extraire la vie d’une pierre (Sur) ===
Au niveau 11, un moine du fantôme affamé peut subtiliser du ''ki'' ou absorber de la vie à partir de n’importe quelle créature, pas seulement à partir des créatures vivantes. Si le moine possède au moins 1 point de ki dans sa réserve, il peut utiliser Subtilisation de ki et Absorption de vie chaque fois qu’il confirme un coup critique contre une créature ou qu’il réduit une créature à 0 point de vie ou moins. Cette capacité remplace Corps de diamant.
=== Démon assoiffé (Sur) ===
Au niveau 13, un moine du fantôme affamé gagne 1 point de vie temporaire chaque fois qu’il touche un ennemi avec une attaque au corps à corps. Le moine gagne un nombre de points de vie temporaires égal à son modificateur de Sagesse lorsqu’il confirme un coup critique. Le nombre maximum de points de vie temporaire dont le moine peut bénéficier est égal à son niveau de moine. Ces points de vie temporaires disparaissent après 1 heure. Le moine ne peut utiliser cette capacité que lorsqu’il lui reste au moins 1 point de ''ki'' dans sa réserve. Cette capacité est une manipulation de ki proscrite et considérée comme une aberration par de nombreux moines d’alignement Bon. Cette capacité remplace Âme de diamant.
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Moine du lotus
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Page créée avec « ''Les moines sont des guerriers qui façonnent leur corps en armes mortelles mais certains moines renoncent à la violence pour se tourner vers des philosophies plus pacifiques. Les moines du lotus réalisent qu’il n’est pas toujours possible d’éviter le combat (et ils savent se battre) mais ils comprennent que toutes les créatures sont liées et que blesser l’une d’entre elles, c’est se blesser soi-même. Ils cherchent à résoudre les conflits par... »
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''Les moines sont des guerriers qui façonnent leur corps en armes mortelles mais certains moines renoncent à la violence pour se tourner vers des philosophies plus pacifiques. Les moines du lotus réalisent qu’il n’est pas toujours possible d’éviter le combat (et ils savent se battre) mais ils comprennent que toutes les créatures sont liées et que blesser l’une d’entre elles, c’est se blesser soi-même. Ils cherchent à résoudre les conflits par des solutions pacifiques et, ce faisant, espèrent atteindre la paix intérieure.''
Un moine du lotus possède les aptitudes de classe suivantes.
=== Toucher de la sérénité (Sur) ===
Au niveau 1, un moine du lotus gagne [[Toucher de la sérénité]] comme don supplémentaire même s’il n’en remplit pas les conditions. Au niveau 6 et tous les six niveaux par la suite, la durée du toucher de la sérénité augmente de 1 round. Chaque round, au cours de son tour, la cible peut tenter un nouveau jet de Volonté pour mettre un terme à l’effet. Les durées ne se cumulent pas : seule la plus longue compte. Cette capacité remplace Coup étourdissant.
=== Toucher de la reddition (Sur) ===
Au niveau 12, un moine du lotus peut transformer un ennemi en un ami par un simple acte de compassion. Par une action immédiate, lorsqu’une des attaques au corps à corps du moine pourrait amener une créature à 0 point de vie ou moins, il peut dépenser 6 points de ki pour obliger la cible de son attaque à se rendre. Lorsque celle-ci se rend, elle est réduite à 0 point de vie, mise hors de combat et charmée comme si le moine avait lancé ''[[charme-monstre]]'' avec un NLS égal à son niveau. La cible ne bénéficie d’aucun jet de sauvegarde contre cet effet. Le charme persiste jusqu’au terme de sa durée, à moins que le moine ne le supprime ou ne l’utilise sur une autre créature ou que la cible soit à nouveau réduite à 0 point de vie ou moins (dans tous ces cas, le charme prend fin). Seule une créature à la fois peut être charmée par le toucher de la reddition d’un moine. Il s’agit d’un effet mental de charme. Cette capacité remplace Pas chassé.
=== Toucher pacificateur (Sur) ===
Au niveau 15, un moine du lotus peut communiquer au corps d’une autre créature des vibrations qui vont jusqu’à affecter son esprit. Le moine peut effectuer un toucher pacificateur par jour et il doit déclarer son intention avant de réaliser le jet d’attaque. En cas de réussite, l’attaque n’inflige aucun dégâts, mais la cible est charmée comme si le moine avait lancé ''[[charme-monstre]]'' avec un NLS égal à son niveau. La cible ne bénéficie d’aucun jet de sauvegarde contre cet effet. La créature est charmée pendant 1 jour par niveau du moine. Si le moine ou ses alliés attaquent la créature charmée ou si le moine lui demande ou lui ordonne d’accomplir un acte hostile, l’effet prend fin. Il s’agit d’un effet mental de charme. Cette capacité remplace Paume vibratoire.
=== Maître érudit (Ext) ===
Au niveau 17, toutes les compétences de [[Connaissances]] deviennent des compétences de classe pour un moine du lotus. De plus, il utilise sa Sagesse au lieu de l’Intelligence comme caractéristique de base pour toutes ces compétences. Cette capacité remplace Langue du soleil et de la lune.
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{{Archétypes (Classe) Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Classe-mère=[[Moine]]
|Utilisabilité=Tout univers
}}
<div style="text-align:justify;"> [[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Moine^]]
''Les moines sont des guerriers qui façonnent leur corps en armes mortelles mais certains moines renoncent à la violence pour se tourner vers des philosophies plus pacifiques. Les moines du lotus réalisent qu’il n’est pas toujours possible d’éviter le combat (et ils savent se battre) mais ils comprennent que toutes les créatures sont liées et que blesser l’une d’entre elles, c’est se blesser soi-même. Ils cherchent à résoudre les conflits par des solutions pacifiques et, ce faisant, espèrent atteindre la paix intérieure.''
Un moine du lotus possède les aptitudes de classe suivantes.
=== Toucher de la sérénité (Sur) ===
Au niveau 1, un moine du lotus gagne [[Toucher de la sérénité]] comme don supplémentaire même s’il n’en remplit pas les conditions. Au niveau 6 et tous les six niveaux par la suite, la durée du toucher de la sérénité augmente de 1 round. Chaque round, au cours de son tour, la cible peut tenter un nouveau jet de Volonté pour mettre un terme à l’effet. Les durées ne se cumulent pas : seule la plus longue compte. Cette capacité remplace Coup étourdissant.
=== Toucher de la reddition (Sur) ===
Au niveau 12, un moine du lotus peut transformer un ennemi en un ami par un simple acte de compassion. Par une action immédiate, lorsqu’une des attaques au corps à corps du moine pourrait amener une créature à 0 point de vie ou moins, il peut dépenser 6 points de ki pour obliger la cible de son attaque à se rendre. Lorsque celle-ci se rend, elle est réduite à 0 point de vie, mise hors de combat et charmée comme si le moine avait lancé ''[[charme-monstre]]'' avec un NLS égal à son niveau. La cible ne bénéficie d’aucun jet de sauvegarde contre cet effet. Le charme persiste jusqu’au terme de sa durée, à moins que le moine ne le supprime ou ne l’utilise sur une autre créature ou que la cible soit à nouveau réduite à 0 point de vie ou moins (dans tous ces cas, le charme prend fin). Seule une créature à la fois peut être charmée par le toucher de la reddition d’un moine. Il s’agit d’un effet mental de charme. Cette capacité remplace Pas chassé.
=== Toucher pacificateur (Sur) ===
Au niveau 15, un moine du lotus peut communiquer au corps d’une autre créature des vibrations qui vont jusqu’à affecter son esprit. Le moine peut effectuer un toucher pacificateur par jour et il doit déclarer son intention avant de réaliser le jet d’attaque. En cas de réussite, l’attaque n’inflige aucun dégâts, mais la cible est charmée comme si le moine avait lancé ''[[charme-monstre]]'' avec un NLS égal à son niveau. La cible ne bénéficie d’aucun jet de sauvegarde contre cet effet. La créature est charmée pendant 1 jour par niveau du moine. Si le moine ou ses alliés attaquent la créature charmée ou si le moine lui demande ou lui ordonne d’accomplir un acte hostile, l’effet prend fin. Il s’agit d’un effet mental de charme. Cette capacité remplace Paume vibratoire.
=== Maître érudit (Ext) ===
Au niveau 17, toutes les compétences de [[Connaissances]] deviennent des compétences de classe pour un moine du lotus. De plus, il utilise sa Sagesse au lieu de l’Intelligence comme caractéristique de base pour toutes ces compétences. Cette capacité remplace Langue du soleil et de la lune.
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Moine fluide
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''Le moine fluide est à la fois le vent et la rivière. Il comprend le flot du monde et oblige ses ennemis à le suivre. Même les pierres les plus solides se brisent sous la pression gracieuse et opiniâtre de l’eau et du vent.''
=== Dons supplémentaires ===
Le moine fluide remplace les dons supplémentaires du moine ordinaire par les suivants : [[Aisance]], [[Attaque en finesse]], [[Attaques réflexes]], [[Esquive]], [[Manoeuvres agiles]], [[Parade de projectiles]], [[Science du croc-en-jambe]], [[Science du repositionnement]].
À partir du niveau 6, il a aussi accès aux dons suivants : [[Déplacement acrobatique]], [[Garde du corps]], [[Lancer ki]], [[Pas de côté]], [[Science du désarmement]], [[Science de la feinte]], [[Seconde chance]], [[Souplesse du serpent]].
Au niveau 10, il a accès aux suivants : [[Attaque éclair]], [[Capture de projectiles]], [[Coup déséquilibrant]], [[Coup repositionnant]], [[Interception de coups]].
=== Dévier (Ext) ===
Au niveau 1, le moine fluide peut, par une action immédiate, tenter un repositionnement ou un croc-en-jambe contre une créature située dans la zone qu'il contrôle et qui l’attaque. S’il réussit sa manœuvre de combat, l’attaquant est fiévreux pour 1 round (Réflexes DD 10 + 1/2 niveau du moine + modificateur de Sagesse du moine pour réduire la durée de moitié). Il est fiévreux pendant 1 round de plus au niveau 4 et, par la suite, tous les quatre niveaux (pour un maximum de 6 au niveau 20). Si l’assaillant utilise Attaque en puissance ou s’il charge, le moine gagne un bonus de +2 aux tests de repositionnement ou de croc-en-jambe et le DD du jet de sauvegarde pour se repositionner augmente de 2. Si les deux conditions sont réunies, le bonus passe à +4 et le DD augmente de 4.
Au niveau 4, le moine fluide peut utiliser dévier contre un adversaire situé dans la zone qu'il contrôle qui attaque un de ses alliés au corps à corps. À partir du niveau 8, il peut se repositionner et faire une manœuvre de croc-en-jambe au cours de la même action immédiate. Au niveau 12, le moine fluide peut utiliser dévier contre tout adversaire qui l’attaque au corps à corps, même s’il ne contrôle pas la zone où se tient l’ennemi qui l'attaque.
Chaque jour, le moine fluide peut se servir de ce pouvoir un nombre de fois égal à son niveau de moine, mais pas plus d’une fois par round. Ce pouvoir remplace coup étourdissant.
=== Riposte déséquilibrante (Ext) ===
Au niveau 2, quand le moine fluide touche une créature avec une attaque d’opportunité, elle est prise au dépourvu jusqu’à la fin du prochain tour du moine (Réflexes DD 10 + 1/2 niveau du moine + modificateur de Sagesse pour annuler). Ce pouvoir remplace le don supplémentaire de niveau 2.
=== Esquive fluide (Ext) ===
Au niveau 3, le moine fluide gagne un bonus d’esquive de +1 à la CA pour chaque ennemi adjacent, avec un bonus maximal égal à son modificateur de Sagesse (1 au minimum). Ce pouvoir remplace déplacement accéléré.
=== Cible insaisissable (Ext) ===
Au niveau 5, le moine fluide peut, par une action immédiate, dépenser 2 points de sa réserve de ki pour tenter un jet de Réflexes opposé au jet d’attaque de son assaillant pour diviser les dégâts de l’attaque par deux. À partir du niveau 11, le moine fluide ne subit pas de dégâts quand il réussit son jet de sauvegarde et seulement la moitié s’il le rate. Si l’attaquant le prend en tenaille, son coéquipier, c’est-à-dire celui qui l’aide à prendre le moine en tenaille mais n’est pas à l’origine de l’attaque actuelle, en devient la cible. On lui applique le même jet d’attaque qu’au moine et, si cela suffit à le toucher, il subit la moitié des dégâts (si le moine n’a pas esquivé la totalité de l’attaque et la totalité des dégâts si le moine a tout esquivé). Tous les effets associés à l’attaque (un saignement, du poison, un effet de sort...) s’appliquent en totalité, même si le moine ne subit que la moitié des dégâts. Ce pouvoir remplace pureté physique et corps de diamant.
=== Renvoi de sorts à la volée (Sur) ===
Au niveau 15, quand un sort ou un pouvoir magique ciblé ne parvient pas à vaincre la résistance à la magie du moine, il peut le renvoyer à son lanceur en dépensant un nombre de points de ki égal à 1/2 niveau du sort (1 au minimum). Ce pouvoir remplace paume vibratoire.
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{{Archétypes (Classe) Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Classe-mère=[[Moine]]
|Utilisabilité=Tout univers
}}
<div style="text-align:justify;"> [[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Moine^]]
''Le moine fluide est à la fois le vent et la rivière. Il comprend le flot du monde et oblige ses ennemis à le suivre. Même les pierres les plus solides se brisent sous la pression gracieuse et opiniâtre de l’eau et du vent.''
=== Dons supplémentaires ===
Le moine fluide remplace les dons supplémentaires du moine ordinaire par les suivants : [[Aisance]], [[Attaque en finesse]], [[Attaques réflexes]], [[Esquive]], [[Manoeuvres agiles]], [[Parade de projectiles]], [[Science du croc-en-jambe]], [[Science du repositionnement]].
À partir du niveau 6, il a aussi accès aux dons suivants : [[Déplacement acrobatique]], [[Garde du corps]], [[Lancer ki]], [[Pas de côté]], [[Science du désarmement]], [[Science de la feinte]], [[Seconde chance]], [[Souplesse du serpent]].
Au niveau 10, il a accès aux suivants : [[Attaque éclair]], [[Capture de projectiles]], [[Coup déséquilibrant]], [[Coup repositionnant]], [[Interception de coups]].
=== Dévier (Ext) ===
Au niveau 1, le moine fluide peut, par une action immédiate, tenter un repositionnement ou un croc-en-jambe contre une créature située dans la zone qu'il contrôle et qui l’attaque. S’il réussit sa manœuvre de combat, l’attaquant est fiévreux pour 1 round (Réflexes DD 10 + 1/2 niveau du moine + modificateur de Sagesse du moine pour réduire la durée de moitié). Il est fiévreux pendant 1 round de plus au niveau 4 et, par la suite, tous les quatre niveaux (pour un maximum de 6 au niveau 20). Si l’assaillant utilise Attaque en puissance ou s’il charge, le moine gagne un bonus de +2 aux tests de repositionnement ou de croc-en-jambe et le DD du jet de sauvegarde pour se repositionner augmente de 2. Si les deux conditions sont réunies, le bonus passe à +4 et le DD augmente de 4.
Au niveau 4, le moine fluide peut utiliser dévier contre un adversaire situé dans la zone qu'il contrôle qui attaque un de ses alliés au corps à corps. À partir du niveau 8, il peut se repositionner et faire une manœuvre de croc-en-jambe au cours de la même action immédiate. Au niveau 12, le moine fluide peut utiliser dévier contre tout adversaire qui l’attaque au corps à corps, même s’il ne contrôle pas la zone où se tient l’ennemi qui l'attaque.
Chaque jour, le moine fluide peut se servir de ce pouvoir un nombre de fois égal à son niveau de moine, mais pas plus d’une fois par round. Ce pouvoir remplace coup étourdissant.
=== Riposte déséquilibrante (Ext) ===
Au niveau 2, quand le moine fluide touche une créature avec une attaque d’opportunité, elle est prise au dépourvu jusqu’à la fin du prochain tour du moine (Réflexes DD 10 + 1/2 niveau du moine + modificateur de Sagesse pour annuler). Ce pouvoir remplace le don supplémentaire de niveau 2.
=== Esquive fluide (Ext) ===
Au niveau 3, le moine fluide gagne un bonus d’esquive de +1 à la CA pour chaque ennemi adjacent, avec un bonus maximal égal à son modificateur de Sagesse (1 au minimum). Ce pouvoir remplace déplacement accéléré.
=== Cible insaisissable (Ext) ===
Au niveau 5, le moine fluide peut, par une action immédiate, dépenser 2 points de sa réserve de ki pour tenter un jet de Réflexes opposé au jet d’attaque de son assaillant pour diviser les dégâts de l’attaque par deux. À partir du niveau 11, le moine fluide ne subit pas de dégâts quand il réussit son jet de sauvegarde et seulement la moitié s’il le rate. Si l’attaquant le prend en tenaille, son coéquipier, c’est-à-dire celui qui l’aide à prendre le moine en tenaille mais n’est pas à l’origine de l’attaque actuelle, en devient la cible. On lui applique le même jet d’attaque qu’au moine et, si cela suffit à le toucher, il subit la moitié des dégâts (si le moine n’a pas esquivé la totalité de l’attaque et la totalité des dégâts si le moine a tout esquivé). Tous les effets associés à l’attaque (un saignement, du poison, un effet de sort...) s’appliquent en totalité, même si le moine ne subit que la moitié des dégâts. Ce pouvoir remplace pureté physique et corps de diamant.
=== Renvoi de sorts à la volée (Sur) ===
Au niveau 15, quand un sort ou un pouvoir magique ciblé ne parvient pas à vaincre la résistance à la magie du moine, il peut le renvoyer à son lanceur en dépensant un nombre de points de ki égal à 1/2 niveau du sort (1 au minimum). Ce pouvoir remplace paume vibratoire.
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Moine karmique
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''Le moine karmique contemple la myriade d’harmonies qui guident nos existences. Il apprend à exploiter les dissonances dans ses ennemis pour leur nuire et à manipuler ses propres harmonies intimes pour exploiter les faiblesses des défenses adverses.''
=== Alignement ===
Un moine karmique doit être Neutre absolu ou Loyal. Ceci modifie les conditions d’alignement des moines.
=== Compétences de classe ===
Les moines karmiques remplacent [[Intimidation]] par [[Diplomatie]] (Cha) dans la liste de leurs compétences de classe. Ceci modifie la liste de compétences de classe des moines.
=== Frappe karmique (Sur) ===
Un moine karmique de niveau 1 bénéficie de bonus contre les créatures qui l’agressent en premier. Si une créature que le moine karmique n’a pas encore attaquée au cours des 24 dernières heures effectue un jet d’attaque contre lui ou lance un sort offensif qui l’affecte, le moine karmique bénéficie d’un bonus de +2 aux jets d’attaque et de dégâts contre elle. Si le moine karmique touche une telle cible, ce bonus dure jusqu’à la fin du tour du moine (ou jusqu’au début de son prochain tour si ce n’est pas à lui de jouer). Sinon, le bonus contre une créature particulière dure pendant une minute après la dernière attaque de celle-ci contre le moine karmique. Cette aptitude remplace celle de coup étourdissant.
=== Esprit de l’équilibre (Sur) ===
Un moine karmique de niveau 3 bénéficie d’un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets des sous-types Bien, Chaos, Loi et Mal. Il bénéficie également de ce bonus contre les pouvoirs et effets des créatures de ces sous-types. Cette aptitude remplace sérénité.
=== Réserve de ki (Sur) ===
Un moine karmique considère ses attaques à mains nues comme des armes alignées sur le Bien, le Chaos, la Loi et le Mal. Cette aptitude remplace les améliorations des frappes ki obtenues aux niveaux 7 et 10.
=== Harmonie (Sur) ===
Par une action immédiate et jusqu’au début de son prochain tour, un moine karmique de niveau 9 peut modifier son alignement d’un cran en ce qui concerne l’ensemble des effets basés sur l’alignement. L’utilisation de cette aptitude ne modifie pas réellement son alignement. Cette aptitude remplace celle d’esquive surnaturelle.
=== Perturbation karmique (Sur) ===
Un moine karmique de niveau 16 peut dépenser 1 point de sa réserve de ki par une action rapide pour ajouter, pendant un round, 1d6 points de dégâts à ses attaques à mains nues effectuées contre des créatures soit bonnes, soit chaotiques, soit loyales, soit mauvaises (au choix du moine karmique). Cet effet se cumule avec d’autres aptitudes qui infligent des dégâts en fonction de l’alignement. Il ne peut pas modifier l’alignement choisi jusqu’à la prochaine utilisation de cette aptitude. Les créatures de l’alignement correspondant frappées par ses attaques doivent réussir un jet de Volonté (DD = 10 + la moitié du niveau de moine karmique du personnage + le modificateur de Sagesse du moine karmique) pour ne pas voir sa réduction de dégâts basée sur l’alignement annulée pendant un nombre de rounds égal au modificateur de Charisme du moine karmique (1 round au minimum). Une créature qui réussit ce jet de sauvegarde est immunisée pendant 24 heures contre l’annulation de sa réduction de dégâts par ce même moine. Cette attaque annule seulement les composantes d’alignement, et aucune autre, de la réduction de dégâts ; par exemple, une RD/fer froid et Bien devient une RD/fer froid.
Cette aptitude remplace celle de chute ralentie 24 mètres et modifie celle de chute ralentie obtenue au niveau 18 qui devient chute ralentie 24 mètres.
=== Harmonie de l’être ===
Un moine karmique de niveau 20 est en harmonie totale avec l’équilibre de l’univers. Il acquiert l’aptitude de perfection de l’être, sauf qu’à la place d’une RD 10/chaotique, il obtient une RD 10 uniquement ignorée par les attaques qui ne sont pas considérées comme bonnes, chaotiques, loyales ou mauvaises. Cette aptitude modifie celle de perfection de l’être.
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|Classe-mère=[[Moine]]
|Utilisabilité=Tout univers
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<div style="text-align:justify;"> [[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Moine^]]
''Le moine karmique contemple la myriade d’harmonies qui guident nos existences. Il apprend à exploiter les dissonances dans ses ennemis pour leur nuire et à manipuler ses propres harmonies intimes pour exploiter les faiblesses des défenses adverses.''
=== Alignement ===
Un moine karmique doit être Neutre absolu ou Loyal. Ceci modifie les conditions d’alignement des moines.
=== Compétences de classe ===
Les moines karmiques remplacent [[Intimidation]] par [[Diplomatie]] (Cha) dans la liste de leurs compétences de classe. Ceci modifie la liste de compétences de classe des moines.
=== Frappe karmique (Sur) ===
Un moine karmique de niveau 1 bénéficie de bonus contre les créatures qui l’agressent en premier. Si une créature que le moine karmique n’a pas encore attaquée au cours des 24 dernières heures effectue un jet d’attaque contre lui ou lance un sort offensif qui l’affecte, le moine karmique bénéficie d’un bonus de +2 aux jets d’attaque et de dégâts contre elle. Si le moine karmique touche une telle cible, ce bonus dure jusqu’à la fin du tour du moine (ou jusqu’au début de son prochain tour si ce n’est pas à lui de jouer). Sinon, le bonus contre une créature particulière dure pendant une minute après la dernière attaque de celle-ci contre le moine karmique. Cette aptitude remplace celle de coup étourdissant.
=== Esprit de l’équilibre (Sur) ===
Un moine karmique de niveau 3 bénéficie d’un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets des sous-types Bien, Chaos, Loi et Mal. Il bénéficie également de ce bonus contre les pouvoirs et effets des créatures de ces sous-types. Cette aptitude remplace sérénité.
=== Réserve de ki (Sur) ===
Un moine karmique considère ses attaques à mains nues comme des armes alignées sur le Bien, le Chaos, la Loi et le Mal. Cette aptitude remplace les améliorations des frappes ki obtenues aux niveaux 7 et 10.
=== Harmonie (Sur) ===
Par une action immédiate et jusqu’au début de son prochain tour, un moine karmique de niveau 9 peut modifier son alignement d’un cran en ce qui concerne l’ensemble des effets basés sur l’alignement. L’utilisation de cette aptitude ne modifie pas réellement son alignement. Cette aptitude remplace celle d’esquive surnaturelle.
=== Perturbation karmique (Sur) ===
Un moine karmique de niveau 16 peut dépenser 1 point de sa réserve de ki par une action rapide pour ajouter, pendant un round, 1d6 points de dégâts à ses attaques à mains nues effectuées contre des créatures soit bonnes, soit chaotiques, soit loyales, soit mauvaises (au choix du moine karmique). Cet effet se cumule avec d’autres aptitudes qui infligent des dégâts en fonction de l’alignement. Il ne peut pas modifier l’alignement choisi jusqu’à la prochaine utilisation de cette aptitude. Les créatures de l’alignement correspondant frappées par ses attaques doivent réussir un jet de Volonté (DD = 10 + la moitié du niveau de moine karmique du personnage + le modificateur de Sagesse du moine karmique) pour ne pas voir sa réduction de dégâts basée sur l’alignement annulée pendant un nombre de rounds égal au modificateur de Charisme du moine karmique (1 round au minimum). Une créature qui réussit ce jet de sauvegarde est immunisée pendant 24 heures contre l’annulation de sa réduction de dégâts par ce même moine. Cette attaque annule seulement les composantes d’alignement, et aucune autre, de la réduction de dégâts ; par exemple, une RD/fer froid et Bien devient une RD/fer froid.
Cette aptitude remplace celle de chute ralentie 24 mètres et modifie celle de chute ralentie obtenue au niveau 18 qui devient chute ralentie 24 mètres.
=== Harmonie de l’être ===
Un moine karmique de niveau 20 est en harmonie totale avec l’équilibre de l’univers. Il acquiert l’aptitude de perfection de l’être, sauf qu’à la place d’une RD 10/chaotique, il obtient une RD 10 uniquement ignorée par les attaques qui ne sont pas considérées comme bonnes, chaotiques, loyales ou mauvaises. Cette aptitude modifie celle de perfection de l’être.
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Moine qinggong
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Page créée avec « ''Le moine qinggong est un maître du ki qu’il utilise pour accomplir des acrobaties surhumaines ou pour frapper ses adversaires avec une décharge d’énergie surnaturelle. Certains obtiennent une telle maîtrise du ki grâce à une discipline extrême, d’autres en ingérant (intentionnellement ou non) des herbes rares et d’étranges fruits mystiques tandis que quelques rares individus obtiennent leurs pouvoirs d’un maître qinggong mourant.'' Edit =... »
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''Le moine qinggong est un maître du ki qu’il utilise pour accomplir des acrobaties surhumaines ou pour frapper ses adversaires avec une décharge d’énergie surnaturelle. Certains obtiennent une telle maîtrise du ki grâce à une discipline extrême, d’autres en ingérant (intentionnellement ou non) des herbes rares et d’étranges fruits mystiques tandis que quelques rares individus obtiennent leurs pouvoirs d’un maître qinggong mourant.''
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=== Pouvoirs de ki ===
Un moine qinggong peut choisir un pouvoir de ki pour lequel il remplit les conditions requises à la place de l’un des pouvoirs de moine suivants : chute ralentie (4), sauts puissants (5), plénitude physique (7), corps de diamant (11), pas chassé (12), âme de diamant (13), paume vibratoire (15), éternelle jeunesse (17), langage du soleil et de la lune (17), désertion de l’âme (19) et perfection de l’être (20). Ce pouvoir remplace celui auquel le moine a renoncé pour choisir le pouvoir de ki.
''Les pouvoirs de ki puisent dans le ki du moine. La classe de base de moine possède plusieurs pouvoirs de ce type, comme plénitude physique, pas chassé et désertion de l’âme. Le moine qinggong peut en apprendre d’autres qui viennent souvent remplacer un pouvoir sans lien avec le ki comme la pureté physique.''
Les pouvoirs de ki se divisent en trois catégories : les dons, les pouvoirs de moine et les sorts.
''Les dons.'' Ces pouvoirs de ki reproduisent les effets d’un don spécifique. Le moine n’a pas besoin de remplir les conditions requises par le don pour choisir le pouvoir de ki correspondant. Par exemple, un moine qinggong peut choisir [[Attaque éclair]] comme pouvoir de ki même s’il ne remplit pas les conditions requises pour choisir ce don. Le moine active un pouvoir de ki à son tour, par une action libre. On considère qu’il dispose alors du don choisi jusqu’à son prochain tour. Certains pouvoirs de ki qui imitent un don s’activent par une action immédiate, ce qui est indiqué dans la liste des pouvoirs de ki.
''Les pouvoirs de moine.'' Certains pouvoirs de ki sont des pouvoirs de moine ordinaire du Manuel des Joueurs. Même si le moine qinggong choisit un pouvoir de ki différent à la place du pouvoir habituel, il peut le choisir plus tard, comme un pouvoir de ki.
''Les sorts.'' Ces pouvoirs de ki reproduisent les effets d’un sort ou d’un pouvoir magique. Le moine utilise son niveau de classe comme niveau de lanceur de sorts et sa Sagesse pour déterminer le bonus aux tests de concentration.
'''Conditions requises.''' Tous les pouvoirs de ki exigent un niveau de moine minimum. Tant que le moine ne l’a pas atteint, il ne peut pas choisir le pouvoir.
'''Activation.''' La plupart des pouvoirs de ki nécessitent une dépense en point de ki. Ceux qui demandent 0 point peuvent être utilisés même si le moine n’a plus le moindre point de ki dans sa réserve.
Le jet de sauvegarde contre les pouvoirs de ki de moine est égal à 10 +1/2 niveau du moine + bonus de Sagesse.
Les dons marqués d’une croix (†) sont des pouvoirs de ki qui s’activent par une action immédiate.
Edit
== Pouvoirs de ki de niveau 4 ==
* '''''Arme en main''''' (1 point de ki)
* '''''Attaque en puissance''''' (1 point de ki)
* '''''Augure''''' (1 point de ki)
* '''''Chute ralentie''''' (pouvoir de moine, 0 point de ki)
* '''''Coup au but''''' (sur soi uniquement, 1 point de ki)
* '''''Démarche aérienne''''' ('''APG''') (sur soi uniquement, 1 point de ki)
* '''''Déplacement acrobatique''''' (1 point de ki)
* '''''Flèche de ki''''' ('''APG''') (1 point de ki)
* '''''Lancer improvisé''''' (1 point de ki)
* '''''Message''''' (1 point de ki)
* '''''Peau d’écorce''''' (sur soi uniquement, 1 point de ki)
* '''''Poussée hydraulique''''' ('''APG''') (1 point de ki)
* '''''Rayon ardent''''' (2 points de ki)
* '''''Refuser la mort''''' ('''UM''') † (0 point de ki)
* '''''Se relever avec le ki''''' ('''UM''') † (0 point de ki)
Edit
== Pouvoirs de ki de niveau 6 ==
* '''''Attaque éclair''''' (1 point de ki)
* '''''État gazeux''''' (sur soi uniquement, 1 point de ki)
* '''''Guérison des maladies''''' (2 points de ki)
* '''''Manteau de vent''''' ('''APG''') (sur soi uniquement, 2 points de ki)
* '''''Parade de projectiles''''' † (1 point de ki)
* '''''Pas de côté''''' ('''APG''') † (1 point de ki)
* '''''Récupération héroïque''''' ('''APG''') † (1 point de ki)
* '''''Sauts puissants''''' (pouvoir de moine, 1 point de ki)
* '''''Torrent hydraulique''''' ('''APG''') (2 points de ki)
Edit
== Pouvoirs de ki de niveau 8 ==
* '''''De la soie à l’acier''''' ('''UM''') (1 point de ki)
* '''''Démarche de l’araignée''''' ('''APG''') (1 point de ki)
* '''''Empoisonnement''''' (2 points de ki)
* '''''Neutralisation du poison''''' (3 points de ki)
* '''''Partage des souvenirs''''' ('''UM''') (0 point de ki)
* '''''Glissade''''' ('''UM''') † (1 point de ki) '''ERREUR DANS UM : BBE a mis "Pas coulé" pour "Glissade"'''
* '''''Plénitude physique''''' (pouvoir de moine, niveau 7, 2 points de ki)
* '''''Restauration''''' (sur soi uniquement, 2 points de ki)
* '''''Souffle de dragon''''' ('''APG''') (2 points de ki)
* '''''Attaque en rotation''''' (2 points de ki)
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== Pouvoirs de ki de niveau 10 ==
* '''''Avance et frappe''''' ('''APG''') † (2 points de ki)
* '''''Bousculade supérieure''''' (2 points de ki)
* '''''Comme le vent''''' (2 points de ki)
* '''''Crachat venimeux''''' ('''UM''') (2 points de ki)
* '''''Désarmement supérieur''''' (2 points de ki)
* '''''Destruction d’arme supérieure''''' (2 points de ki)
* '''''Détonation discordante''''' ('''APG''') (2 points de ki)
* '''''Feinte supérieure''''' (2 points de ki)
* '''''Fente''''' (1 point de ki)
* '''''Pas de l’ombre''''' ('''UM''') (1 point de ki)
* '''''Sangsue de ki''''' ('''UM''') (0 point de ki)
* '''''Science du combat en aveugle''''' ('''APG''') † (1 point de ki)
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== Pouvoirs de ki de niveau 12 ==
* '''''Corps de diamant''''' (pouvoir de moine)
* '''''Coup mémorable''''' ('''APG''') (2 points de ki)
* '''''Lancer ki''''' ('''APG''') (2 points de ki)
* '''''Lien des esprits combatifs''''' ('''UM''') (4 points de ki)
* '''''Maîtrise des armes improvisées''''' (2 points de ki)
* '''''Pas chassé''''' (pouvoir de moine, 2 points de ki)
* '''''Poing élémentaire''''' ('''APG''') (2 points de ki)
* '''''Traversée des ombres''''' (3 points de ki)
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== Pouvoirs de ki de niveau 14 ==
* '''''Âme de diamant''''' (pouvoir de moine)
* '''''Coup désarmant''''' ('''APG''') (2 points de ki)
* '''''Cri ki''''' ('''UM''') (3 points de ki)
* '''''Estoc sonore''''' ('''UM''') (2 points de ki)
* '''''Frappe de la corneille sanglante''''' ('''UM''') (2 points de ki)
* '''''Froide frappe de glace''''' ('''UM''') (3 points de ki)
* '''''Pas léger''''' ('''APG''') (3 points de ki)
* '''''Science du lancer ki''''' ('''APG''') (2 points de ki)
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== Pouvoirs de ki de niveau 16 ==
* '''''Cheveux étrangleurs''''' ('''UM''') (3 points de ki)
* '''''Maîtrise du combat en aveugle''''' ('''APG''') † (2 points de ki)
* '''''Comme l’éclair''''' (3 points de ki)
* '''''Critique sanglant''''' (3 points de ki)
* '''''Frappe puissante''''' (2 points de ki)
* '''''Paume vibratoire''''' (pouvoir de moine, 2 points de ki)
* '''''Science de la frappe décisive''''' (2 points de ki)
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== Pouvoirs de ki de niveau 18 ==
* '''''Éternelle jeunesse''''' (pouvoir de moine, 0 point de ki)
* '''''Langue du soleil et de la lune''''' (pouvoir de moine, 0 point de ki)
Edit
== Pouvoirs de ki de niveau 20 ==
* '''''Critique assourdissant''''' (3 points de ki)
* '''''Critique aveuglant''''' (3 points de ki)
* '''''Critique fatiguant''''' (3 points de ki)
* '''''Critique handicapant''''' ('''APG''') (3 points de ki)
* '''''Désertion de l’âme''''' (pouvoir de moine, 3 points de ki)
* '''''Frappe puissante supérieure''''' (3 points de ki)
* '''''Perfection de l’être''''' (pouvoir de moine, niveau 20)
*
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text/x-wiki
{{Archétypes (Classe) Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Classe-mère=[[Moine]]
|Utilisabilité=Tout univers
}}
<div style="text-align:justify;"> [[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Moine^]]
''Le moine qinggong est un maître du ki qu’il utilise pour accomplir des acrobaties surhumaines ou pour frapper ses adversaires avec une décharge d’énergie surnaturelle. Certains obtiennent une telle maîtrise du ki grâce à une discipline extrême, d’autres en ingérant (intentionnellement ou non) des herbes rares et d’étranges fruits mystiques tandis que quelques rares individus obtiennent leurs pouvoirs d’un maître qinggong mourant.''
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=== Pouvoirs de ki ===
Un moine qinggong peut choisir un pouvoir de ki pour lequel il remplit les conditions requises à la place de l’un des pouvoirs de moine suivants : chute ralentie (4), sauts puissants (5), plénitude physique (7), corps de diamant (11), pas chassé (12), âme de diamant (13), paume vibratoire (15), éternelle jeunesse (17), langage du soleil et de la lune (17), désertion de l’âme (19) et perfection de l’être (20). Ce pouvoir remplace celui auquel le moine a renoncé pour choisir le pouvoir de ki.
''Les pouvoirs de ki puisent dans le ki du moine. La classe de base de moine possède plusieurs pouvoirs de ce type, comme plénitude physique, pas chassé et désertion de l’âme. Le moine qinggong peut en apprendre d’autres qui viennent souvent remplacer un pouvoir sans lien avec le ki comme la pureté physique.''
Les pouvoirs de ki se divisent en trois catégories : les dons, les pouvoirs de moine et les sorts.
''Les dons.'' Ces pouvoirs de ki reproduisent les effets d’un don spécifique. Le moine n’a pas besoin de remplir les conditions requises par le don pour choisir le pouvoir de ki correspondant. Par exemple, un moine qinggong peut choisir [[Attaque éclair]] comme pouvoir de ki même s’il ne remplit pas les conditions requises pour choisir ce don. Le moine active un pouvoir de ki à son tour, par une action libre. On considère qu’il dispose alors du don choisi jusqu’à son prochain tour. Certains pouvoirs de ki qui imitent un don s’activent par une action immédiate, ce qui est indiqué dans la liste des pouvoirs de ki.
''Les pouvoirs de moine.'' Certains pouvoirs de ki sont des pouvoirs de moine ordinaire du Manuel des Joueurs. Même si le moine qinggong choisit un pouvoir de ki différent à la place du pouvoir habituel, il peut le choisir plus tard, comme un pouvoir de ki.
''Les sorts.'' Ces pouvoirs de ki reproduisent les effets d’un sort ou d’un pouvoir magique. Le moine utilise son niveau de classe comme niveau de lanceur de sorts et sa Sagesse pour déterminer le bonus aux tests de concentration.
'''Conditions requises.''' Tous les pouvoirs de ki exigent un niveau de moine minimum. Tant que le moine ne l’a pas atteint, il ne peut pas choisir le pouvoir.
'''Activation.''' La plupart des pouvoirs de ki nécessitent une dépense en point de ki. Ceux qui demandent 0 point peuvent être utilisés même si le moine n’a plus le moindre point de ki dans sa réserve.
Le jet de sauvegarde contre les pouvoirs de ki de moine est égal à 10 +1/2 niveau du moine + bonus de Sagesse.
Les dons marqués d’une croix (†) sont des pouvoirs de ki qui s’activent par une action immédiate.
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== Pouvoirs de ki de niveau 4 ==
* '''''[[Arme en main]]''''' (1 point de ki)
* '''''[[Attaque en puissance]]''''' (1 point de ki)
* '''''[[Augure]]''''' (1 point de ki)
* '''''[[moine#CHUTERALENTIE|Chute ralentie]]''''' (pouvoir de [[moine]], 0 point de ki)
* '''''[[Coup au but]]''''' (sur soi uniquement, 1 point de ki)
* '''''[[Démarche aérienne]]''''' ('''APG''') (sur soi uniquement, 1 point de ki)
* '''''[[Déplacement acrobatique]]''''' (1 point de ki)
* '''''[[Flèche de ki]]''''' ('''APG''') (1 point de ki)
* '''''[[Lancer improvisé]]''''' (1 point de ki)
* '''''[[Message]]''''' (1 point de ki)
* '''''[[Peau décorce|Peau d’écorce]]''''' (sur soi uniquement, 1 point de ki)
* '''''[[Poussée hydraulique]]''''' ('''APG''') (1 point de ki)
* '''''[[Rayon ardent]]''''' (2 points de ki)
* '''''[[Refuser la mort]]''''' ('''UM''') † (0 point de ki)
* '''''[[Se relever avec le ki]]''''' ('''UM''') † (0 point de ki)
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== Pouvoirs de ki de niveau 6 ==
* '''''[[Attaque éclair]]''''' (1 point de ki)
* '''''[[État gazeux]]''''' (sur soi uniquement, 1 point de ki)
* '''''[[Guérison des maladies]]''''' (2 points de ki)
* '''''[[Manteau de vent]]''''' ('''APG''') (sur soi uniquement, 2 points de ki)
* '''''[[Parade de projectiles]]''''' † (1 point de ki)
* '''''[[Pas de côté]]''''' ('''APG''') † (1 point de ki)
* '''''[[Récupération héroïque]]''''' ('''APG''') † (1 point de ki)
* '''''[[Moine#SAUTSPUISSANTS|Sauts puissants]]''''' (pouvoir de moine, 1 point de ki)
* '''''[[Torrent hydraulique]]''''' ('''APG''') (2 points de ki)
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== Pouvoirs de ki de niveau 8 ==
* '''''[[De la soie à l’acier]]''''' ('''UM''') (1 point de ki)
* '''''[[Démarche de laraignée|Démarche de l’araignée]]''''' ('''APG''') (1 point de ki)
* '''''[[Empoisonnement]]''''' (2 points de ki)
* '''''[[Neutralisation du poison]]''''' (3 points de ki)
* '''''[[Partage des souvenirs]]''''' ('''UM''') (0 point de ki)
* '''''[[Glissade]]''''' ('''UM''') † (1 point de ki) '''ERREUR DANS UM : BBE a mis "Pas coulé" pour "Glissade"'''
* '''''[[moine#PLENITUDEPHYSIQUE|Plénitude physique]]''''' (pouvoir de moine, niveau 7, 2 points de ki)
* '''''[[Restauration]]''''' (sur soi uniquement, 2 points de ki)
* '''''[[Souffle de dragon]]''''' ('''APG''') (2 points de ki)
* '''''[[Attaque en rotation]]''''' (2 points de ki)
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== Pouvoirs de ki de niveau 10 ==
* '''''[[Avance et frappe]]''''' ('''APG''') † (2 points de ki)
* '''''[[Bousculade supérieure]]''''' (2 points de ki)
* '''''[[Comme le vent]]''''' (2 points de ki)
* '''''[[Crachat venimeux]]''''' ('''UM''') (2 points de ki)
* '''''[[Désarmement supérieur]]''''' (2 points de ki)
* '''''[[Destruction darme supérieure|Destruction d’arme supérieure]]''''' (2 points de ki)
* '''''[[Détonation discordante]]''''' ('''APG''') (2 points de ki)
* '''''[[Feinte supérieure]]''''' (2 points de ki)
* '''''[[Fente]]''''' (1 point de ki)
* '''''[[Pas de lombre|Pas de l’ombre]]''''' ('''UM''') (1 point de ki)
* '''''[[Sangsue de ki]]''''' ('''UM''') (0 point de ki)
* '''''[[Science du combat en aveugle]]''''' ('''APG''') † (1 point de ki)
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== Pouvoirs de ki de niveau 12 ==
* '''''[[moine#CORPSDEDIAMANT|Corps de diamant]]''''' (pouvoir de moine)
* '''''[[Coup mémorable]]''''' ('''APG''') (2 points de ki)
* '''''[[Lancer ki]]''''' ('''APG''') (2 points de ki)
* '''''[[Lien des esprits combatifs]]''''' ('''UM''') (4 points de ki)
* '''''[[Maîtrise des armes improvisées]]''''' (2 points de ki)
* '''''[[moine#PASCHASSE|Pas chassé]]''''' (pouvoir de moine, 2 points de ki)
* '''''[[Poing élémentaire]]''''' ('''APG''') (2 points de ki)
* '''''[[Traversée des ombres]]''''' (3 points de ki)
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== Pouvoirs de ki de niveau 14 ==
* '''''[[moine#AMEDEDIAMANT|Âme de diamant]]''''' (pouvoir de moine)
* '''''[[Coup désarmant]]''''' ('''APG''') (2 points de ki)
* '''''[[Cri ki]]''''' ('''UM''') (3 points de ki)
* '''''[[Estoc sonore]]''''' ('''UM''') (2 points de ki)
* '''''[[Frappe de la corneille sanglante]]''''' ('''UM''') (2 points de ki)
* '''''[[Froide frappe de glace]]''''' ('''UM''') (3 points de ki)
* '''''[[Pas léger]]''''' ('''APG''') (3 points de ki)
* '''''[[Science du lancer ki]]''''' ('''APG''') (2 points de ki)
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== Pouvoirs de ki de niveau 16 ==
* '''''[[Cheveux étrangleurs]]''''' ('''UM''') (3 points de ki)
* '''''[[Maîtrise du combat en aveugle]]''''' ('''APG''') † (2 points de ki)
* '''''[[Comme léclair|Comme l’éclair]]''''' (3 points de ki)
* '''''[[Critique sanglant]]''''' (3 points de ki)
* '''''[[Frappe puissante]]''''' (2 points de ki)
* '''''[[moine#PAUMEVIBRATOIRE|Paume vibratoire]]''''' (pouvoir de moine, 2 points de ki)
* '''''[[Science de la frappe décisive]]''''' (2 points de ki)
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== Pouvoirs de ki de niveau 18 ==
* '''''[[moine#ETERNELLEJEUNESSE|Éternelle jeunesse]]''''' (pouvoir de moine, 0 point de ki)
* '''''[[moine#LANGUEDUSOLEILETDELALUNE|Langue du soleil et de la lune]]''''' (pouvoir de moine, 0 point de ki)
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== Pouvoirs de ki de niveau 20 ==
* '''''[[Critique assourdissant]]''''' (3 points de ki)
* '''''[[Critique aveuglant]]''''' (3 points de ki)
* '''''[[Critique fatigant|Critique fatiguant]]''''' (3 points de ki)
* '''''[[Critique handicapant]]''''' ('''APG''') (3 points de ki)
* '''''[[moine#DESERTIONDELAME|Désertion de l’âme]]''''' (pouvoir de moine, 3 points de ki)
* '''''[[Frappe puissante supérieure]]''''' (3 points de ki)
* '''''[[moine#PERFECTIONDELETRE|Perfection de l’être]]''''' (pouvoir de moine, niveau 20)
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{{Archétypes (Classe) Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Classe-mère=[[Moine]]
|Utilisabilité=Tout univers
}}
<div style="text-align:justify;"> [[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Moine^]]
''Le moine qinggong est un maître du ki qu’il utilise pour accomplir des acrobaties surhumaines ou pour frapper ses adversaires avec une décharge d’énergie surnaturelle. Certains obtiennent une telle maîtrise du ki grâce à une discipline extrême, d’autres en ingérant (intentionnellement ou non) des herbes rares et d’étranges fruits mystiques tandis que quelques rares individus obtiennent leurs pouvoirs d’un maître qinggong mourant.''
=== Pouvoirs de ki ===
Un moine qinggong peut choisir un pouvoir de ki pour lequel il remplit les conditions requises à la place de l’un des pouvoirs de moine suivants : chute ralentie (4), sauts puissants (5), plénitude physique (7), corps de diamant (11), pas chassé (12), âme de diamant (13), paume vibratoire (15), éternelle jeunesse (17), langage du soleil et de la lune (17), désertion de l’âme (19) et perfection de l’être (20). Ce pouvoir remplace celui auquel le moine a renoncé pour choisir le pouvoir de ki.
''Les pouvoirs de ki puisent dans le ki du moine. La classe de base de moine possède plusieurs pouvoirs de ce type, comme plénitude physique, pas chassé et désertion de l’âme. Le moine qinggong peut en apprendre d’autres qui viennent souvent remplacer un pouvoir sans lien avec le ki comme la pureté physique.''
Les pouvoirs de ki se divisent en trois catégories : les dons, les pouvoirs de moine et les sorts.
''Les dons.'' Ces pouvoirs de ki reproduisent les effets d’un don spécifique. Le moine n’a pas besoin de remplir les conditions requises par le don pour choisir le pouvoir de ki correspondant. Par exemple, un moine qinggong peut choisir [[Attaque éclair]] comme pouvoir de ki même s’il ne remplit pas les conditions requises pour choisir ce don. Le moine active un pouvoir de ki à son tour, par une action libre. On considère qu’il dispose alors du don choisi jusqu’à son prochain tour. Certains pouvoirs de ki qui imitent un don s’activent par une action immédiate, ce qui est indiqué dans la liste des pouvoirs de ki.
''Les pouvoirs de moine.'' Certains pouvoirs de ki sont des pouvoirs de moine ordinaire du Manuel des Joueurs. Même si le moine qinggong choisit un pouvoir de ki différent à la place du pouvoir habituel, il peut le choisir plus tard, comme un pouvoir de ki.
''Les sorts.'' Ces pouvoirs de ki reproduisent les effets d’un sort ou d’un pouvoir magique. Le moine utilise son niveau de classe comme niveau de lanceur de sorts et sa Sagesse pour déterminer le bonus aux tests de concentration.
'''Conditions requises.''' Tous les pouvoirs de ki exigent un niveau de moine minimum. Tant que le moine ne l’a pas atteint, il ne peut pas choisir le pouvoir.
'''Activation.''' La plupart des pouvoirs de ki nécessitent une dépense en point de ki. Ceux qui demandent 0 point peuvent être utilisés même si le moine n’a plus le moindre point de ki dans sa réserve.
Le jet de sauvegarde contre les pouvoirs de ki de moine est égal à 10 +1/2 niveau du moine + bonus de Sagesse.
Les dons marqués d’une croix (†) sont des pouvoirs de ki qui s’activent par une action immédiate.
== Pouvoirs de ki de niveau 4 ==
* '''''[[Arme en main]]''''' (1 point de ki)
* '''''[[Attaque en puissance]]''''' (1 point de ki)
* '''''[[Augure]]''''' (1 point de ki)
* '''''[[moine#CHUTERALENTIE|Chute ralentie]]''''' (pouvoir de [[moine]], 0 point de ki)
* '''''[[Coup au but]]''''' (sur soi uniquement, 1 point de ki)
* '''''[[Démarche aérienne]]''''' ('''APG''') (sur soi uniquement, 1 point de ki)
* '''''[[Déplacement acrobatique]]''''' (1 point de ki)
* '''''[[Flèche de ki]]''''' ('''APG''') (1 point de ki)
* '''''[[Lancer improvisé]]''''' (1 point de ki)
* '''''[[Message]]''''' (1 point de ki)
* '''''[[Peau décorce|Peau d’écorce]]''''' (sur soi uniquement, 1 point de ki)
* '''''[[Poussée hydraulique]]''''' ('''APG''') (1 point de ki)
* '''''[[Rayon ardent]]''''' (2 points de ki)
* '''''[[Refuser la mort]]''''' ('''UM''') † (0 point de ki)
* '''''[[Se relever avec le ki]]''''' ('''UM''') † (0 point de ki)
== Pouvoirs de ki de niveau 6 ==
* '''''[[Attaque éclair]]''''' (1 point de ki)
* '''''[[État gazeux]]''''' (sur soi uniquement, 1 point de ki)
* '''''[[Guérison des maladies]]''''' (2 points de ki)
* '''''[[Manteau de vent]]''''' ('''APG''') (sur soi uniquement, 2 points de ki)
* '''''[[Parade de projectiles]]''''' † (1 point de ki)
* '''''[[Pas de côté]]''''' ('''APG''') † (1 point de ki)
* '''''[[Récupération héroïque]]''''' ('''APG''') † (1 point de ki)
* '''''[[Moine#SAUTSPUISSANTS|Sauts puissants]]''''' (pouvoir de moine, 1 point de ki)
* '''''[[Torrent hydraulique]]''''' ('''APG''') (2 points de ki)
== Pouvoirs de ki de niveau 8 ==
* '''''[[De la soie à l’acier]]''''' ('''UM''') (1 point de ki)
* '''''[[Démarche de laraignée|Démarche de l’araignée]]''''' ('''APG''') (1 point de ki)
* '''''[[Empoisonnement]]''''' (2 points de ki)
* '''''[[Neutralisation du poison]]''''' (3 points de ki)
* '''''[[Partage des souvenirs]]''''' ('''UM''') (0 point de ki)
* '''''[[Glissade]]''''' ('''UM''') † (1 point de ki) '''ERREUR DANS UM : BBE a mis "Pas coulé" pour "Glissade"'''
* '''''[[moine#PLENITUDEPHYSIQUE|Plénitude physique]]''''' (pouvoir de moine, niveau 7, 2 points de ki)
* '''''[[Restauration]]''''' (sur soi uniquement, 2 points de ki)
* '''''[[Souffle de dragon]]''''' ('''APG''') (2 points de ki)
* '''''[[Attaque en rotation]]''''' (2 points de ki)
== Pouvoirs de ki de niveau 10 ==
* '''''[[Avance et frappe]]''''' ('''APG''') † (2 points de ki)
* '''''[[Bousculade supérieure]]''''' (2 points de ki)
* '''''[[Comme le vent]]''''' (2 points de ki)
* '''''[[Crachat venimeux]]''''' ('''UM''') (2 points de ki)
* '''''[[Désarmement supérieur]]''''' (2 points de ki)
* '''''[[Destruction darme supérieure|Destruction d’arme supérieure]]''''' (2 points de ki)
* '''''[[Détonation discordante]]''''' ('''APG''') (2 points de ki)
* '''''[[Feinte supérieure]]''''' (2 points de ki)
* '''''[[Fente]]''''' (1 point de ki)
* '''''[[Pas de lombre|Pas de l’ombre]]''''' ('''UM''') (1 point de ki)
* '''''[[Sangsue de ki]]''''' ('''UM''') (0 point de ki)
* '''''[[Science du combat en aveugle]]''''' ('''APG''') † (1 point de ki)
== Pouvoirs de ki de niveau 12 ==
* '''''[[moine#CORPSDEDIAMANT|Corps de diamant]]''''' (pouvoir de moine)
* '''''[[Coup mémorable]]''''' ('''APG''') (2 points de ki)
* '''''[[Lancer ki]]''''' ('''APG''') (2 points de ki)
* '''''[[Lien des esprits combatifs]]''''' ('''UM''') (4 points de ki)
* '''''[[Maîtrise des armes improvisées]]''''' (2 points de ki)
* '''''[[moine#PASCHASSE|Pas chassé]]''''' (pouvoir de moine, 2 points de ki)
* '''''[[Poing élémentaire]]''''' ('''APG''') (2 points de ki)
* '''''[[Traversée des ombres]]''''' (3 points de ki)
== Pouvoirs de ki de niveau 14 ==
* '''''[[moine#AMEDEDIAMANT|Âme de diamant]]''''' (pouvoir de moine)
* '''''[[Coup désarmant]]''''' ('''APG''') (2 points de ki)
* '''''[[Cri ki]]''''' ('''UM''') (3 points de ki)
* '''''[[Estoc sonore]]''''' ('''UM''') (2 points de ki)
* '''''[[Frappe de la corneille sanglante]]''''' ('''UM''') (2 points de ki)
* '''''[[Froide frappe de glace]]''''' ('''UM''') (3 points de ki)
* '''''[[Pas léger]]''''' ('''APG''') (3 points de ki)
* '''''[[Science du lancer ki]]''''' ('''APG''') (2 points de ki)
== Pouvoirs de ki de niveau 16 ==
* '''''[[Cheveux étrangleurs]]''''' ('''UM''') (3 points de ki)
* '''''[[Maîtrise du combat en aveugle]]''''' ('''APG''') † (2 points de ki)
* '''''[[Comme léclair|Comme l’éclair]]''''' (3 points de ki)
* '''''[[Critique sanglant]]''''' (3 points de ki)
* '''''[[Frappe puissante]]''''' (2 points de ki)
* '''''[[moine#PAUMEVIBRATOIRE|Paume vibratoire]]''''' (pouvoir de moine, 2 points de ki)
* '''''[[Science de la frappe décisive]]''''' (2 points de ki)
== Pouvoirs de ki de niveau 18 ==
* '''''[[moine#ETERNELLEJEUNESSE|Éternelle jeunesse]]''''' (pouvoir de moine, 0 point de ki)
* '''''[[moine#LANGUEDUSOLEILETDELALUNE|Langue du soleil et de la lune]]''''' (pouvoir de moine, 0 point de ki)
== Pouvoirs de ki de niveau 20 ==
* '''''[[Critique assourdissant]]''''' (3 points de ki)
* '''''[[Critique aveuglant]]''''' (3 points de ki)
* '''''[[Critique fatigant|Critique fatiguant]]''''' (3 points de ki)
* '''''[[Critique handicapant]]''''' ('''APG''') (3 points de ki)
* '''''[[moine#DESERTIONDELAME|Désertion de l’âme]]''''' (pouvoir de moine, 3 points de ki)
* '''''[[Frappe puissante supérieure]]''''' (3 points de ki)
* '''''[[moine#PERFECTIONDELETRE|Perfection de l’être]]''''' (pouvoir de moine, niveau 20)
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Mystique ki
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Page créée avec « ''Les mystiques'' ki ''pensent que la violence est parfois nécessaire mais que la connaissance et la compréhension sont les véritables clefs de la perfection. À travers leurs méditations et leurs visions spirituelles, ils peuvent percer le voile de la réalité pour scruter les vérités qui sous-tendent toute chose.'' Le mystique ki possède les capacités suivantes. === Mystique ki (Sur) === Au niveau 3, le mystique ''ki'' gagne une réserve de points de... »
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''Les mystiques'' ki ''pensent que la violence est parfois nécessaire mais que la connaissance et la compréhension sont les véritables clefs de la perfection. À travers leurs méditations et leurs visions spirituelles, ils peuvent percer le voile de la réalité pour scruter les vérités qui sous-tendent toute chose.''
Le mystique ki possède les capacités suivantes.
=== Mystique ki (Sur) ===
Au niveau 3, le mystique ''ki'' gagne une réserve de points de ki égale à son modificateur de Sagesse. Cette réserve augmente jusqu’à atteindre la moitié de son niveau de moine + son modificateur de Sagesse + 2 au niveau 4. Si le moine possède au moins 1 point de ki dans sa réserve, il gagne un bonus de +2 à tous les tests de Connaissances. Par une action rapide, le moine peut dépenser 1 point de ''ki'' juste avant d’effectuer un test de caractéristique ou de compétence afin de gagner un bonus d’intuition de +4. Cette capacité remplace Sérénité.
=== Intuition du mystique (Sur) ===
Au niveau 5, un mystique ''ki'' devient capable de dire précisément et rapidement les mots qu’il faut pour conseiller quelqu’un. Par une action immédiate, le moine peut dépenser 2 points de ki pour permettre à un allié situé à au plus 9 mètres (6 <abbr>c</abbr>) de lui de relancer un unique jet d’attaque ou jet de sauvegarde. L’allié doit être capable d’entendre le moine pour bénéficier de cette seconde chance. Cette capacité remplace Pureté physique.
=== Visions du mystique (Sur) ===
Au niveau 11, un mystique ''ki'' peut recevoir des visions mystiques lorsqu’il se repose. Ces visions peuvent prendre la forme d’un rêve, d’une épiphanie ou même de la voix d’un vieil ami qui murmure à l’esprit du moine. L’effet est semblable à celui d’un sort de divination avec un NLS égal au niveau du moine. Cette divination ne nécessite aucun temps d’incantation. Elle fait tout simplement partie des rêves et visions normales qui se produisent chaque nuit. Cette capacité coûte 2 points de ''ki'' qui sont prélevés dans le total de points du jour qui suit. Elle remplace Corps de diamant.
=== Prescience du mystique (Sur) ===
Au niveau 13, le mystique ''ki'' gagne un bonus d’intuition de +2 à la CA et au DMD. Au niveau 20, ces bonus passent à +4. Cette capacité remplace Âme de diamant.
=== Persévérance du mystique (Sur) ===
Au niveau 19, le mystique ''ki'' peut créer une aura une fois par jour en utilisant une action rapide et en dépensant au moins 2 points de ''ki''. L’aura s’étend sur un rayon de 6 mètres (4 <abbr>c</abbr>). Le moine et tous ses alliés au sein de l’aura peuvent lancer deux dés pour chaque jet d’attaque ou jet de sauvegarde et choisir le meilleur résultat des deux. L’aura persiste pendant 1 round plus 1 round de plus par tranche de 2 points de ''ki'' dépensés par le moine lors de son activation. Le moine peut supprimer l’aura à n’importe quel moment par une action libre, mais les points de ''ki'' dépensés restent perdus. Cette capacité remplace Désertion de l’âme.
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Asmodae
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{{Archétypes (Classe) Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Classe-mère=[[Moine]]
|Utilisabilité=Tout univers
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<div style="text-align:justify;"> [[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Moine^]]
''Les mystiques'' ki ''pensent que la violence est parfois nécessaire mais que la connaissance et la compréhension sont les véritables clefs de la perfection. À travers leurs méditations et leurs visions spirituelles, ils peuvent percer le voile de la réalité pour scruter les vérités qui sous-tendent toute chose.''
Le mystique ki possède les capacités suivantes.
=== Mystique ki (Sur) ===
Au niveau 3, le mystique ''ki'' gagne une réserve de points de ki égale à son modificateur de Sagesse. Cette réserve augmente jusqu’à atteindre la moitié de son niveau de moine + son modificateur de Sagesse + 2 au niveau 4. Si le moine possède au moins 1 point de ki dans sa réserve, il gagne un bonus de +2 à tous les tests de Connaissances. Par une action rapide, le moine peut dépenser 1 point de ''ki'' juste avant d’effectuer un test de caractéristique ou de compétence afin de gagner un bonus d’intuition de +4. Cette capacité remplace Sérénité.
=== Intuition du mystique (Sur) ===
Au niveau 5, un mystique ''ki'' devient capable de dire précisément et rapidement les mots qu’il faut pour conseiller quelqu’un. Par une action immédiate, le moine peut dépenser 2 points de ki pour permettre à un allié situé à au plus 9 mètres (6 <abbr>c</abbr>) de lui de relancer un unique jet d’attaque ou jet de sauvegarde. L’allié doit être capable d’entendre le moine pour bénéficier de cette seconde chance. Cette capacité remplace Pureté physique.
=== Visions du mystique (Sur) ===
Au niveau 11, un mystique ''ki'' peut recevoir des visions mystiques lorsqu’il se repose. Ces visions peuvent prendre la forme d’un rêve, d’une épiphanie ou même de la voix d’un vieil ami qui murmure à l’esprit du moine. L’effet est semblable à celui d’un sort de divination avec un NLS égal au niveau du moine. Cette divination ne nécessite aucun temps d’incantation. Elle fait tout simplement partie des rêves et visions normales qui se produisent chaque nuit. Cette capacité coûte 2 points de ''ki'' qui sont prélevés dans le total de points du jour qui suit. Elle remplace Corps de diamant.
=== Prescience du mystique (Sur) ===
Au niveau 13, le mystique ''ki'' gagne un bonus d’intuition de +2 à la CA et au DMD. Au niveau 20, ces bonus passent à +4. Cette capacité remplace Âme de diamant.
=== Persévérance du mystique (Sur) ===
Au niveau 19, le mystique ''ki'' peut créer une aura une fois par jour en utilisant une action rapide et en dépensant au moins 2 points de ''ki''. L’aura s’étend sur un rayon de 6 mètres (4 <abbr>c</abbr>). Le moine et tous ses alliés au sein de l’aura peuvent lancer deux dés pour chaque jet d’attaque ou jet de sauvegarde et choisir le meilleur résultat des deux. L’aura persiste pendant 1 round plus 1 round de plus par tranche de 2 points de ''ki'' dépensés par le moine lors de son activation. Le moine peut supprimer l’aura à n’importe quel moment par une action libre, mais les points de ''ki'' dépensés restent perdus. Cette capacité remplace Désertion de l’âme.
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Sage conseiller
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Asmodae
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Page créée avec « ''Les sages conseillers sont des ascètes et des mystiques qui quittent l'enceinte du monastère pour conseiller les séculaires sur les vérités spirituelles et sur la recherche de savoir dans le monde extérieur. Ils trouvent souvent du travail en tant que mentors enseignant la religion et les arts martiaux, et certains d'entre eux deviennent même les conseillers de personnes haut placées. Les sages conseillers s'expriment souvent par métaphores, conscients... »
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''Les sages conseillers sont des ascètes et des mystiques qui quittent l'enceinte du monastère pour conseiller les séculaires sur les vérités spirituelles et sur la recherche de savoir dans le monde extérieur. Ils trouvent souvent du travail en tant que mentors enseignant la religion et les arts martiaux, et certains d'entre eux deviennent même les conseillers de personnes haut placées. Les sages conseillers s'expriment souvent par métaphores, conscients que la persuasion indirecte est plus efficace que le langage clair, et utilisent aussi bien ces tactiques indirectes au combat.''
=== Compétences de classe ===
Un sage conseiller ajoute [[Bluff]], [[Connaissances|Connaissances (noblesse)]] et [[Diplomatie]] à sa liste de compétences de classe, mais en retire [[Escalade]], [[Évasion]] et [[Perception]]. Cela modifie les compétences de classe du moine.
=== Poing futé (Ext) ===
Un sage conseiller reçoit [[Expertise du combat]] comme don supplémentaire, même s'il n'en remplit pas les conditions, et il peut ignorer la condition d'Intelligence des dons qui ont Expertise du combat comme condition. Au niveau 2, il reçoit [[Science de la feinte]], et au niveau 6, il reçoit [[Feinte supérieure]], même s'il n'en remplit pas les conditions. Cette capacité remplace les dons supplémentares obtenus aux niveaux 1, 2 et 6.
=== Déluge rusé ===
Au niveau 4, un sage conseiller peut dépenser 1 point de ki alors qu'il effectue un déluge de coups pour feinter un adversaire par une action rapide. Il est en revanche incapable de dépenser un point de ki pour porter une attaque supplémentaire lors d'un déluge de coups. Au niveau 10, il peut également choisir de remplacer la première attaque d'un déluge de coups par un test de feinte. Cette capacité modifie déluge de coups et réserve de ki, et remplace le don supplémentaire obtenu au niveau 10.
=== Ki trompeur (Sur) ===
Au niveau 4, le sage conseiller peut dépenser 1 point de sa réserve de ki par une action rapide pour bénéficier d'un bonus d'intuition de +4 à son prochain test de Bluff. Le sage conseiller est en revanche incapable de dépenser du ki pour augmenter sa vitesse de 6 mètres pendant 1 round. Cette capacité modifie réserve de ki.
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Asmodae
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{{Archétypes (Classe) Infobox
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<div style="text-align:justify;"> [[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Moine^]]
''Les sages conseillers sont des ascètes et des mystiques qui quittent l'enceinte du monastère pour conseiller les séculaires sur les vérités spirituelles et sur la recherche de savoir dans le monde extérieur. Ils trouvent souvent du travail en tant que mentors enseignant la religion et les arts martiaux, et certains d'entre eux deviennent même les conseillers de personnes haut placées. Les sages conseillers s'expriment souvent par métaphores, conscients que la persuasion indirecte est plus efficace que le langage clair, et utilisent aussi bien ces tactiques indirectes au combat.''
=== Compétences de classe ===
Un sage conseiller ajoute [[Bluff]], [[Connaissances|Connaissances (noblesse)]] et [[Diplomatie]] à sa liste de compétences de classe, mais en retire [[Escalade]], [[Évasion]] et [[Perception]]. Cela modifie les compétences de classe du moine.
=== Poing futé (Ext) ===
Un sage conseiller reçoit [[Expertise du combat]] comme don supplémentaire, même s'il n'en remplit pas les conditions, et il peut ignorer la condition d'Intelligence des dons qui ont Expertise du combat comme condition. Au niveau 2, il reçoit [[Science de la feinte]], et au niveau 6, il reçoit [[Feinte supérieure]], même s'il n'en remplit pas les conditions. Cette capacité remplace les dons supplémentares obtenus aux niveaux 1, 2 et 6.
=== Déluge rusé ===
Au niveau 4, un sage conseiller peut dépenser 1 point de ki alors qu'il effectue un déluge de coups pour feinter un adversaire par une action rapide. Il est en revanche incapable de dépenser un point de ki pour porter une attaque supplémentaire lors d'un déluge de coups. Au niveau 10, il peut également choisir de remplacer la première attaque d'un déluge de coups par un test de feinte. Cette capacité modifie déluge de coups et réserve de ki, et remplace le don supplémentaire obtenu au niveau 10.
=== Ki trompeur (Sur) ===
Au niveau 4, le sage conseiller peut dépenser 1 point de sa réserve de ki par une action rapide pour bénéficier d'un bonus d'intuition de +4 à son prochain test de Bluff. Le sage conseiller est en revanche incapable de dépenser du ki pour augmenter sa vitesse de 6 mètres pendant 1 round. Cette capacité modifie réserve de ki.
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Sensei
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2023-02-05T15:13:49Z
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Page créée avec « ''Le sensei est un professeur révéré qui enseigne l’unité de l’esprit, du corps et de l’âme en dispensant parfois des corrections rapides et subtiles. Il ne garde pas sa sagesse pour lui seul, il en fait profiter ceux qui l’entourent.'' === Compétences === Le sensei gagne [[Diplomatie]] et toutes les compétences de [[Connaissances]] comme compétences de classe. === Conseil (Ext) === Les conseils du sensei fonctionnent comme la représentation... »
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''Le sensei est un professeur révéré qui enseigne l’unité de l’esprit, du corps et de l’âme en dispensant parfois des corrections rapides et subtiles. Il ne garde pas sa sagesse pour lui seul, il en fait profiter ceux qui l’entourent.''
=== Compétences ===
Le sensei gagne [[Diplomatie]] et toutes les compétences de [[Connaissances]] comme compétences de classe.
=== Conseil (Ext) ===
Les conseils du sensei fonctionnent comme la [[représentation bardique]] (Arts oratoires). Ils donnent inspiration vaillante au niveau 1, inspiration talentueuse au niveau 3 et inspiration glorieuse au niveau 9, en utilisant les niveaux du sensei comme niveaux de barde. Chaque jour, il peut prodiguer ses conseils pendant un nombre de rounds égal à son niveau + modificateur de Sagesse (1 au minimum). Ce pouvoir remplace déluge de coups, déplacement accéléré et esquive surnaturelle.
=== Frappe perspicace (Ext) ===
Au niveau 2, le sensei utilise son bonus de Sagesse au lieu de son bonus de Force ou de Dextérité pour les jets d’attaque et les tests de manoeuvre offensive quand il se bat à mains nues ou utilise une arme de moine. Ce pouvoir remplace esquive instinctive et le don supplémentaire de niveau 2.
=== Sagesse mystique (Sur) ===
Au niveau 6, le sensei peut utiliser le pouvoir conseil quand il dépense des points de réserve de ki pour activer un pouvoir de classe (en exécutant l’action appropriée) et en faire bénéficier un allié présent dans les 9 mètres (6 <abbr>c</abbr>) au lieu de l’utiliser lui-même. Au niveau 12, le sensei peut affecter tous les alliés situés dans un rayon de 9 mètres (6 <abbr>c</abbr>) au lieu de profiter de son pouvoir (il dépense ses points de ki une seule fois, pas une fois par allié).
Au niveau 10, il peut dépenser 1 point de ki (par une action rapide) tout en utilisant un conseil pour faire bénéficier un allié présent dans les 9 mètres (6 <abbr>c</abbr>) de l’esquive instinctive, du déplacement accéléré, des sauts puissants, de la pureté physique ou de la chute ralentie.
Au niveau 14, il peut dépenser 2 points pour offrir l’un des pouvoirs suivants à tous les alliés dans un rayon de 9 mètres (6 <abbr>c</abbr>) ou pour donner corps de diamant, âme de diamant ou esquive surnaturelle à un seul allié situé dans le même rayon. Ces pouvoirs se basent sur le niveau du sensei et durent 1 round.
Ils remplacent les dons supplémentaires des niveaux 6, 10 et 14.
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{{Archétypes (Classe) Infobox
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<div style="text-align:justify;"> [[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Moine^]]
''Le sensei est un professeur révéré qui enseigne l’unité de l’esprit, du corps et de l’âme en dispensant parfois des corrections rapides et subtiles. Il ne garde pas sa sagesse pour lui seul, il en fait profiter ceux qui l’entourent.''
=== Compétences ===
Le sensei gagne [[Diplomatie]] et toutes les compétences de [[Connaissances]] comme compétences de classe.
=== Conseil (Ext) ===
Les conseils du sensei fonctionnent comme la [[représentation bardique]] (Arts oratoires). Ils donnent inspiration vaillante au niveau 1, inspiration talentueuse au niveau 3 et inspiration glorieuse au niveau 9, en utilisant les niveaux du sensei comme niveaux de barde. Chaque jour, il peut prodiguer ses conseils pendant un nombre de rounds égal à son niveau + modificateur de Sagesse (1 au minimum). Ce pouvoir remplace déluge de coups, déplacement accéléré et esquive surnaturelle.
=== Frappe perspicace (Ext) ===
Au niveau 2, le sensei utilise son bonus de Sagesse au lieu de son bonus de Force ou de Dextérité pour les jets d’attaque et les tests de manoeuvre offensive quand il se bat à mains nues ou utilise une arme de moine. Ce pouvoir remplace esquive instinctive et le don supplémentaire de niveau 2.
=== Sagesse mystique (Sur) ===
Au niveau 6, le sensei peut utiliser le pouvoir conseil quand il dépense des points de réserve de ki pour activer un pouvoir de classe (en exécutant l’action appropriée) et en faire bénéficier un allié présent dans les 9 mètres (6 <abbr>c</abbr>) au lieu de l’utiliser lui-même. Au niveau 12, le sensei peut affecter tous les alliés situés dans un rayon de 9 mètres (6 <abbr>c</abbr>) au lieu de profiter de son pouvoir (il dépense ses points de ki une seule fois, pas une fois par allié).
Au niveau 10, il peut dépenser 1 point de ki (par une action rapide) tout en utilisant un conseil pour faire bénéficier un allié présent dans les 9 mètres (6 <abbr>c</abbr>) de l’esquive instinctive, du déplacement accéléré, des sauts puissants, de la pureté physique ou de la chute ralentie.
Au niveau 14, il peut dépenser 2 points pour offrir l’un des pouvoirs suivants à tous les alliés dans un rayon de 9 mètres (6 <abbr>c</abbr>) ou pour donner corps de diamant, âme de diamant ou esquive surnaturelle à un seul allié situé dans le même rayon. Ces pouvoirs se basent sur le niveau du sensei et durent 1 round.
Ils remplacent les dons supplémentaires des niveaux 6, 10 et 14.
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Sohei
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Page créée avec « ''Le sohei est un maître des chevaux et de la chasse. Moine soldat, il se bat aussi bien à pied qu’à cheval. Il excelle au combat à mains nues mais beaucoup privilégient les armes qu’ils peuvent manier en selle ou utiliser contre les chevaux adverses.'' === Compétences === Le sohei ajoute [[Dressage]] à ses compétences de classe. === Armes et amures === Le sohei est formé au maniement de toutes les armes courantes et de guerre, ainsi qu’au port d... »
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''Le sohei est un maître des chevaux et de la chasse. Moine soldat, il se bat aussi bien à pied qu’à cheval. Il excelle au combat à mains nues mais beaucoup privilégient les armes qu’ils peuvent manier en selle ou utiliser contre les chevaux adverses.''
=== Compétences ===
Le sohei ajoute [[Dressage]] à ses compétences de classe.
=== Armes et amures ===
Le sohei est formé au maniement de toutes les armes courantes et de guerre, ainsi qu’au port des armures légères. Ce pouvoir modifie les formations en armes et armures du moine.
=== Don supplémentaire ===
Le sohei peut choisir des dons de [[combat monté]] comme dons supplémentaires.
=== Gardien dévoué (Ext) ===
Au niveau 1, le sohei peut toujours agir lors du round de surprise, même s’il ne repère pas les ennemis. Dans ce cas, il est considéré comme pris au dépourvu jusqu’à ce qu’il agisse. De plus, il gagne un bonus aux tests d’initiative égal à 1/2 niveau de moine. Au niveau 20, il fait automatiquement un 20 naturel au test d’initiative. Ce pouvoir remplace coup étourdissant.
=== Mains nues ===
Les dégâts des attaques à mains nues du sohei n’augmentent pas, ni au niveau 4 ni par la suite.
=== Monture monastique (Sur) ===
Au niveau 4, le sohei peut dépenser 1 point de ki pour ajouter des points de vie supplémentaires à sa monture, pour un montant égal au double de son niveau, et ce pendant 1 heure par niveau. De plus, tant que le sohei et sa monture sont adjacents (y compris quand le sohei est en selle), la monture gagne les pouvoirs suivants (si le sohei en dispose) : âme de diamant, bonus à la CA, esquive instinctive, esquive surnaturelle, frappe ki (tant que le sohei a au moins 1 point de ki dans sa réserve), perfection de l’être, sauts puissants et sérénité. Quand le sohei dépense des points de sa réserve de ki, sa monture obtient les mêmes avantages que lui. Ce pouvoir remplace déplacement accéléré et augmentation des dégâts à mains nues.
=== Arme ki (Sur) ===
Au niveau 4, le sohei peut, par une action rapide, dépenser 1 point issu de sa réserve de ki pour donner un bonus d’altération de +1 à ses jets d’attaque et de dégâts à une arme (ou à ses attaques à mains nues). Ce bonus augmente de +1 tous les quatre niveaux après le 4, avec un bonus maximal de +5 au niveau 20. Le bonus persiste jusqu’à la fin de son prochain tour. Ce pouvoir remplace chute ralentie et pas chassé.
=== Entraînement aux armes (Ext) ===
Au niveau 6, le sohei bénéficie de l’entraînement aux armes, comme le guerrier, dans l’un des groupes suivants : arbalètes, arcs, armes d’hast, armes de jet, armes de moine ou lances. Il gagne un nouveau groupe tous les six niveaux après le 6, pour un maximum de trois groupes au niveau 18. Le sohei peut utiliser déluge de coups et frappe ki avec toutes les armes pour lesquelles il dispose d’un entraînement martial. Ce pouvoir remplace corps de diamant, éternelle jeunesse, langues du soleil et de la lune, paume vibratoire et pureté physique.
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{{Archétypes (Classe) Infobox
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<div style="text-align:justify;"> [[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Moine^]]
''Le sohei est un maître des chevaux et de la chasse. Moine soldat, il se bat aussi bien à pied qu’à cheval. Il excelle au combat à mains nues mais beaucoup privilégient les armes qu’ils peuvent manier en selle ou utiliser contre les chevaux adverses.''
=== Compétences ===
Le sohei ajoute [[Dressage]] à ses compétences de classe.
=== Armes et amures ===
Le sohei est formé au maniement de toutes les armes courantes et de guerre, ainsi qu’au port des armures légères. Ce pouvoir modifie les formations en armes et armures du moine.
=== Don supplémentaire ===
Le sohei peut choisir des dons de [[combat monté]] comme dons supplémentaires.
=== Gardien dévoué (Ext) ===
Au niveau 1, le sohei peut toujours agir lors du round de surprise, même s’il ne repère pas les ennemis. Dans ce cas, il est considéré comme pris au dépourvu jusqu’à ce qu’il agisse. De plus, il gagne un bonus aux tests d’initiative égal à 1/2 niveau de moine. Au niveau 20, il fait automatiquement un 20 naturel au test d’initiative. Ce pouvoir remplace coup étourdissant.
=== Mains nues ===
Les dégâts des attaques à mains nues du sohei n’augmentent pas, ni au niveau 4 ni par la suite.
=== Monture monastique (Sur) ===
Au niveau 4, le sohei peut dépenser 1 point de ki pour ajouter des points de vie supplémentaires à sa monture, pour un montant égal au double de son niveau, et ce pendant 1 heure par niveau. De plus, tant que le sohei et sa monture sont adjacents (y compris quand le sohei est en selle), la monture gagne les pouvoirs suivants (si le sohei en dispose) : âme de diamant, bonus à la CA, esquive instinctive, esquive surnaturelle, frappe ki (tant que le sohei a au moins 1 point de ki dans sa réserve), perfection de l’être, sauts puissants et sérénité. Quand le sohei dépense des points de sa réserve de ki, sa monture obtient les mêmes avantages que lui. Ce pouvoir remplace déplacement accéléré et augmentation des dégâts à mains nues.
=== Arme ki (Sur) ===
Au niveau 4, le sohei peut, par une action rapide, dépenser 1 point issu de sa réserve de ki pour donner un bonus d’altération de +1 à ses jets d’attaque et de dégâts à une arme (ou à ses attaques à mains nues). Ce bonus augmente de +1 tous les quatre niveaux après le 4, avec un bonus maximal de +5 au niveau 20. Le bonus persiste jusqu’à la fin de son prochain tour. Ce pouvoir remplace chute ralentie et pas chassé.
=== Entraînement aux armes (Ext) ===
Au niveau 6, le sohei bénéficie de l’entraînement aux armes, comme le guerrier, dans l’un des groupes suivants : arbalètes, arcs, armes d’hast, armes de jet, armes de moine ou lances. Il gagne un nouveau groupe tous les six niveaux après le 6, pour un maximum de trois groupes au niveau 18. Le sohei peut utiliser déluge de coups et frappe ki avec toutes les armes pour lesquelles il dispose d’un entraînement martial. Ce pouvoir remplace corps de diamant, éternelle jeunesse, langues du soleil et de la lune, paume vibratoire et pureté physique.
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Tetori
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Page créée avec « ''Le tetori a choisi le style majestueux du lutteur. C’est un guerrier qui dispose d’un arsenal impressionnant de prises grâce auxquelles il surprend ses adversaires et les met hors de combat.'' === Don supplémentaire === Le tetori gagne les dons supplémentaires suivants : au niveau 1 [[Science de la lutte]], au niveau 2 [[Étourdir l’immobile]], au niveau 6 [[Lutte supérieure]], au niveau 10 [[KO sur l’immobile]], au niveau 14 Étreinte étouffant... »
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''Le tetori a choisi le style majestueux du lutteur. C’est un guerrier qui dispose d’un arsenal impressionnant de prises grâce auxquelles il surprend ses adversaires et les met hors de combat.''
=== Don supplémentaire ===
Le tetori gagne les dons supplémentaires suivants : au niveau 1 [[Science de la lutte]], au niveau 2 [[Étourdir l’immobile]], au niveau 6 [[Lutte supérieure]], au niveau 10 [[KO sur l’immobile]], au niveau 14 [[Étreinte étouffante]] et au niveau 18 [[Briser le cou]]. Ces dons remplacent les dons supplémentaires du moine ordinaire.
=== Lutteur gracieux (Ext) ===
Un tetori utilise ses niveaux de moine à la place de son bonus de base à l’attaque pour déterminer son BMO et son DMD. Au niveau 4, il ne subit plus de malus aux jets d’attaque, il peut faire des attaques d’opportunité quand il est en lutte et il conserve son bonus de Dextérité à la CA quand il immobilise un adversaire ou qu’il est en train de lutter. Au niveau 8, il gagne le pouvoir de monstre étreinte quand il se bat à mains nues et peut utiliser ce pouvoir contre des créatures de sa taille ou plus petites pour 1 point de ki, ou contre des créatures plus grandes pour 2 points de ki. Au niveau 15, il gagne constriction et inflige des dégâts à mains nues à chaque fois qu’il réussit un test de lutte. Ce pouvoir remplace déluge de coups.
=== Contre-lutte (Ext) ===
Au niveau 4, le lutteur tetori peut faire une attaque d’opportunité contre une créature qui tente d’entamer une lutte avec lui. Ce pouvoir ne lui permet pas de le faire si la créature dispose de Lutte supérieure. Au niveau 6, il peut utiliser contre-lutte même si son adversaire a un camouflage ou un camouflage total et au niveau 8, même s’il est pris au dépourvu. Au niveau 10, le pouvoir fonctionne même si son adversaire a une allonge exceptionnelle. Ce pouvoir remplace chute ralentie.
=== Se libérer (Ext) ===
Au niveau 5, le tetori ajoute son niveau de moine aux tests de manoeuvre offensive et d’[[Évasion]] pour échapper à une lutte. Si le tetori rate un jet de sauvegarde contre un effet qui l’enchevêtre, le paralyse, le ralentit ou le fait chanceler il peut, par une action immédiate, dépenser 1 point de ki pour tenter un nouveau jet. Ce pouvoir remplace sauts puissants.
=== Étreinte inévitable (Sur) ===
Au niveau 9, le tetori peut dépenser 1 point de ki pour priver son adversaire de ''liberté de mouvement'' et des bonus magiques aux tests d’Évasion et aux tests pour échapper à une lutte. Au niveau 13, ce pouvoir reproduit aussi les effets d’une ''ancre dimensionnelle''. Au niveau 17, les attaques à mains nues du tetori gagnent la propriété spectrales et il agrippe les créatures intangibles qu’il touche (Réflexes pour annuler, DD 10 + 1/2 niveau de moine + modificateur de Sagesse). L’étreinte inévitable demande une action rapide et dure jusqu’au début du prochain tour du tetori. Ce pouvoir remplace esquive instinctive, éternelle jeunesse, langue du soleil et de la lune et pas chassé.
=== Blocage de forme (Sur) ===
Au niveau 13, le tetori peut annuler un effet de ''métamorphose'' d’un simple contact, grâce à un test de Sagesse auquel il ajoute son niveau de moine. Il doit battre un DD de 11 + niveau de lanceur de sorts de l’effet (ou DV de la créature pour les effets de métamorphose surnaturelle). C’est une action simple qui coûte 2 points de ki. Si le tetori est en lutte avec la créature qui tente de lancer l’effet, c’est une action immédiate. Ce pouvoir remplace âme de diamant.
=== Corps de fer (Sur) ===
Au niveau 19, le tetori peut, par une action de mouvement, rendre ses tissus incroyablement denses pendant une minute, comme avec un sort de ''corps de fer''. Il doit dépenser 3 points de ki. Ce pouvoir remplace désertion de l’âme.
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{{Archétypes (Classe) Infobox
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<div style="text-align:justify;"> [[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Moine^]]
''Le tetori a choisi le style majestueux du lutteur. C’est un guerrier qui dispose d’un arsenal impressionnant de prises grâce auxquelles il surprend ses adversaires et les met hors de combat.''
=== Don supplémentaire ===
Le tetori gagne les dons supplémentaires suivants : au niveau 1 [[Science de la lutte]], au niveau 2 [[Étourdir l’immobile]], au niveau 6 [[Lutte supérieure]], au niveau 10 [[KO sur l’immobile]], au niveau 14 [[Étreinte étouffante]] et au niveau 18 [[Briser le cou]]. Ces dons remplacent les dons supplémentaires du moine ordinaire.
=== Lutteur gracieux (Ext) ===
Un tetori utilise ses niveaux de moine à la place de son bonus de base à l’attaque pour déterminer son BMO et son DMD. Au niveau 4, il ne subit plus de malus aux jets d’attaque, il peut faire des attaques d’opportunité quand il est en lutte et il conserve son bonus de Dextérité à la CA quand il immobilise un adversaire ou qu’il est en train de lutter. Au niveau 8, il gagne le pouvoir de monstre étreinte quand il se bat à mains nues et peut utiliser ce pouvoir contre des créatures de sa taille ou plus petites pour 1 point de ki, ou contre des créatures plus grandes pour 2 points de ki. Au niveau 15, il gagne constriction et inflige des dégâts à mains nues à chaque fois qu’il réussit un test de lutte. Ce pouvoir remplace déluge de coups.
=== Contre-lutte (Ext) ===
Au niveau 4, le lutteur tetori peut faire une attaque d’opportunité contre une créature qui tente d’entamer une lutte avec lui. Ce pouvoir ne lui permet pas de le faire si la créature dispose de Lutte supérieure. Au niveau 6, il peut utiliser contre-lutte même si son adversaire a un camouflage ou un camouflage total et au niveau 8, même s’il est pris au dépourvu. Au niveau 10, le pouvoir fonctionne même si son adversaire a une allonge exceptionnelle. Ce pouvoir remplace chute ralentie.
=== Se libérer (Ext) ===
Au niveau 5, le tetori ajoute son niveau de moine aux tests de manoeuvre offensive et d’[[Évasion]] pour échapper à une lutte. Si le tetori rate un jet de sauvegarde contre un effet qui l’enchevêtre, le paralyse, le ralentit ou le fait chanceler il peut, par une action immédiate, dépenser 1 point de ki pour tenter un nouveau jet. Ce pouvoir remplace sauts puissants.
=== Étreinte inévitable (Sur) ===
Au niveau 9, le tetori peut dépenser 1 point de ki pour priver son adversaire de ''liberté de mouvement'' et des bonus magiques aux tests d’Évasion et aux tests pour échapper à une lutte. Au niveau 13, ce pouvoir reproduit aussi les effets d’une ''ancre dimensionnelle''. Au niveau 17, les attaques à mains nues du tetori gagnent la propriété spectrales et il agrippe les créatures intangibles qu’il touche (Réflexes pour annuler, DD 10 + 1/2 niveau de moine + modificateur de Sagesse). L’étreinte inévitable demande une action rapide et dure jusqu’au début du prochain tour du tetori. Ce pouvoir remplace esquive instinctive, éternelle jeunesse, langue du soleil et de la lune et pas chassé.
=== Blocage de forme (Sur) ===
Au niveau 13, le tetori peut annuler un effet de ''métamorphose'' d’un simple contact, grâce à un test de Sagesse auquel il ajoute son niveau de moine. Il doit battre un DD de 11 + niveau de lanceur de sorts de l’effet (ou DV de la créature pour les effets de métamorphose surnaturelle). C’est une action simple qui coûte 2 points de ki. Si le tetori est en lutte avec la créature qui tente de lancer l’effet, c’est une action immédiate. Ce pouvoir remplace âme de diamant.
=== Corps de fer (Sur) ===
Au niveau 19, le tetori peut, par une action de mouvement, rendre ses tissus incroyablement denses pendant une minute, comme avec un sort de ''corps de fer''. Il doit dépenser 3 points de ki. Ce pouvoir remplace désertion de l’âme.
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Vagabond
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Page créée avec « ''Certains moines parcourent le monde en toute humilité, pour apprendre et partager la sagesse et la philosophie de leurs professeurs avec tous ceux qu’ils rencontrent. Ils aident souvent les gens dans le besoin.'' === Compétences de classe. === Un vagabond ajoute [[Connaissances|Connaissances (géographie)]], [[Connaissances|Connaissances (folklore local)]], [[Diplomatie]], [[Connaissances|Connaissances (Linguistique)]] et [[Survie]] à sa liste de compéte... »
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''Certains moines parcourent le monde en toute humilité, pour apprendre et partager la sagesse et la philosophie de leurs professeurs avec tous ceux qu’ils rencontrent. Ils aident souvent les gens dans le besoin.''
=== Compétences de classe. ===
Un vagabond ajoute [[Connaissances|Connaissances (géographie)]], [[Connaissances|Connaissances (folklore local)]], [[Diplomatie]], [[Connaissances|Connaissances (Linguistique)]] et [[Survie]] à sa liste de compétences de classe.
=== Voyageur au long cours (Ext). ===
Au niveau 1, le vagabond apprend une langue de plus ou se forme au maniement d’une arme exotique ou de guerre supplémentaire. Au niveau 4 et, par la suite, tous les quatre niveaux, il apprend une langue de plus ou se forme au maniement d’une nouvelle arme de guerre ou exotique. Ce bonus remplace le don supplémentaire du niveau 1.
=== Longue randonnée (Ext) ===
Au niveau 3, le vagabond gagne [[Endurance]] comme don supplémentaire et son bonus double quand il fait un test de Constitution à cause d’une marche forcée. De plus, il gagne un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets qui provoquent épuisement ou fatigue. Ce pouvoir remplace sérénité.
=== Pied léger (Sur) ===
Au niveau 5, le vagabond ne laisse plus de traces derrière lui et il est impossible de suivre sa piste, sauf s’il le désire. Il peut dépenser 1 point de sa réserve de ki pour utiliser ''charge de fourmi'', ''démarche aérienne'', ''infatigable poursuivant'' ou ''passage sans trace'' comme un pouvoir magique (avec un NLS égal au niveau du moine). Ce pouvoir remplace chute ralentie.
=== Énigmatique (Sur) ===
Au niveau 5, le vagabond s’enveloppe d’un nimbe de mystère. Le DD des tests de Connaissances, de Diplomatie ou de Psychologie pour obtenir des informations ou avoir une intuition sur le vagabond augmente de 5. De plus, s’il dépense 1 point de ki, il gagne ''[[antidétection]]'' pendant 24 heures, avec un NLS égal à son niveau de moine. Ce pouvoir remplace sauts puissants.
=== Sagesse du vagabond (Ext) ===
Au niveau 7, le vagabond donne de judicieux conseils sous forme de proverbes et de paraboles. Par une action rapide, il peut utiliser inspiration vaillante ou talentueuse comme un barde d’un niveau égal à son niveau de moine, à condition de dépenser 2 points de sa réserve de ki. Ce pouvoir affecte une créature dans un rayon de 9 m (6 <abbr>c</abbr>) et dure un nombre de rounds égal au modificateur de Sagesse du vagabond (1 round au minimum). Ce pouvoir dépend du langage et remplace plénitude physique.
=== Disparition discrète (Ext) ===
Au niveau 12, le vagabond peut utiliser la Discrétion pour se cacher même si quelqu’un l’observe directement ou s’il n’a ni abri, ni camouflage accessible, tant qu’il est adjacent à au moins une créature de la même taille que lui ou plus grande, à condition de dépenser 1 point de ki. Cet effet persiste jusqu’au début de son prochain tour. Il peut le prolonger sur plusieurs rounds consécutifs en dépensant 1 point de ki par round. Ce pouvoir remplace pas chassé.
=== Pieds libérés (Sur) ===
Au niveau 13, le vagabond bénéficie de ''[[liberté de mouvement]]'' comme pouvoir magique continu. Ce pouvoir remplace âme de diamant.
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text/x-wiki
{{Archétypes (Classe) Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Classe-mère=[[Moine]]
|Utilisabilité=Tout univers
}}
<div style="text-align:justify;"> [[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Moine^]]
''Certains moines parcourent le monde en toute humilité, pour apprendre et partager la sagesse et la philosophie de leurs professeurs avec tous ceux qu’ils rencontrent. Ils aident souvent les gens dans le besoin.''
=== Compétences de classe. ===
Un vagabond ajoute [[Connaissances|Connaissances (géographie)]], [[Connaissances|Connaissances (folklore local)]], [[Diplomatie]], [[Connaissances|Connaissances (Linguistique)]] et [[Survie]] à sa liste de compétences de classe.
=== Voyageur au long cours (Ext). ===
Au niveau 1, le vagabond apprend une langue de plus ou se forme au maniement d’une arme exotique ou de guerre supplémentaire. Au niveau 4 et, par la suite, tous les quatre niveaux, il apprend une langue de plus ou se forme au maniement d’une nouvelle arme de guerre ou exotique. Ce bonus remplace le don supplémentaire du niveau 1.
=== Longue randonnée (Ext) ===
Au niveau 3, le vagabond gagne [[Endurance]] comme don supplémentaire et son bonus double quand il fait un test de Constitution à cause d’une marche forcée. De plus, il gagne un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets qui provoquent épuisement ou fatigue. Ce pouvoir remplace sérénité.
=== Pied léger (Sur) ===
Au niveau 5, le vagabond ne laisse plus de traces derrière lui et il est impossible de suivre sa piste, sauf s’il le désire. Il peut dépenser 1 point de sa réserve de ki pour utiliser ''charge de fourmi'', ''démarche aérienne'', ''infatigable poursuivant'' ou ''passage sans trace'' comme un pouvoir magique (avec un NLS égal au niveau du moine). Ce pouvoir remplace chute ralentie.
=== Énigmatique (Sur) ===
Au niveau 5, le vagabond s’enveloppe d’un nimbe de mystère. Le DD des tests de Connaissances, de Diplomatie ou de Psychologie pour obtenir des informations ou avoir une intuition sur le vagabond augmente de 5. De plus, s’il dépense 1 point de ki, il gagne ''[[antidétection]]'' pendant 24 heures, avec un NLS égal à son niveau de moine. Ce pouvoir remplace sauts puissants.
=== Sagesse du vagabond (Ext) ===
Au niveau 7, le vagabond donne de judicieux conseils sous forme de proverbes et de paraboles. Par une action rapide, il peut utiliser inspiration vaillante ou talentueuse comme un barde d’un niveau égal à son niveau de moine, à condition de dépenser 2 points de sa réserve de ki. Ce pouvoir affecte une créature dans un rayon de 9 m (6 <abbr>c</abbr>) et dure un nombre de rounds égal au modificateur de Sagesse du vagabond (1 round au minimum). Ce pouvoir dépend du langage et remplace plénitude physique.
=== Disparition discrète (Ext) ===
Au niveau 12, le vagabond peut utiliser la Discrétion pour se cacher même si quelqu’un l’observe directement ou s’il n’a ni abri, ni camouflage accessible, tant qu’il est adjacent à au moins une créature de la même taille que lui ou plus grande, à condition de dépenser 1 point de ki. Cet effet persiste jusqu’au début de son prochain tour. Il peut le prolonger sur plusieurs rounds consécutifs en dépensant 1 point de ki par round. Ce pouvoir remplace pas chassé.
=== Pieds libérés (Sur) ===
Au niveau 13, le vagabond bénéficie de ''[[liberté de mouvement]]'' comme pouvoir magique continu. Ce pouvoir remplace âme de diamant.
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Rôdeur
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Page créée avec « {{Classes Infobox |Source(s)=Pathfinder |Type de classe=Hybride |Caractéristiques conseillées=Dextérité, Sagesse/Charisme |Utilisabilité=Tout univers }} [[Catégorie:Classes de base|^Classes Hybrides^]] <div style="text-align:justify;">''Pour ceux qui aiment le frisson de la chasse, seules comptent les notions de prédateurs et de proies. Qu’ils soient éclaireurs, pisteurs ou chasseurs de prime, les rôdeurs partagent de nombreuses particularités : une... »
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text/x-wiki
{{Classes Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Type de classe=Hybride
|Caractéristiques conseillées=Dextérité, Sagesse/Charisme
|Utilisabilité=Tout univers
}}
[[Catégorie:Classes de base|^Classes Hybrides^]]
<div style="text-align:justify;">''Pour ceux qui aiment le frisson de la chasse, seules comptent les notions de prédateurs et de proies. Qu’ils soient éclaireurs, pisteurs ou chasseurs de prime, les rôdeurs partagent de nombreuses particularités : une maîtrise inégalée de certaines armes, une grande habileté pour débusquer le gibier, même le plus inaccessible, et un savoir-faire leur permettant de venir à bout d’une grande variétés de proies. Ces chasseurs allient savoir, patience et habileté pour traquer les hommes, les bêtes ou encore les animaux. Ils développent un instinct de prédateur, un savoir-faire applicable à de multiples environnements et des capacités martiales toujours plus dangereuses. Certains chassent les créatures qui s’attaquent aux humains et protègent les frontières de la civilisation alors que d’autres se lancent à la poursuite d’un gibier plus rusé, et parfois même de fugitifs appartenant à la même communauté qu’eux.''
=== Table résumé ===
{| CLASS="wikitable"
|+ Le rôdeur
|- CLASS="titre"
| ROWSPAN="2" | Niveau
| ROWSPAN="2" | BBA
| ROWSPAN="2" | Réflexes
| ROWSPAN="2" | Vigueur
| ROWSPAN="2" | Volonté
| ROWSPAN="2" CLASS="gauche" | Spécial
| COLSPAN="4" CLASS="avecsoustitre" | Sorts par jour
|- CLASS="soustitre"
| 1e
| 2e
| 3e
| 4e
|- CLASS="premier"
| 1
| +1
| +2
| +2
| +0
| CLASS="gauche" | [[rôdeur#EMPATHIESAUVAGE|Empathie sauvage]], 1er [[rôdeur#ENNEMIJURE|ennemi juré]], [[rôdeur#PISTAGE|pistage]]
| -
| -
| -
| -
|- CLASS="alt"
| 2
| +2
| +3
| +3
| +0
| CLASS="gauche" | [[rôdeur#DONDESTYLEDECOMBAT|Don de style de combat]]
| -
| -
| -
| -
|-
| 3
| +3
| +3
| +3
| +1
| CLASS="gauche" | [[rôdeur#ENDURANCE|Endurance]], 1er [[rôdeur#ENVIRONNEMENTDEPREDILECTION|environnement de prédilection]]
| -
| -
| -
| -
|- CLASS="alt"
| 4
| +4
| +4
| +4
| +1
| CLASS="gauche" | [[rôdeur#PACTEDUCHASSEUR|Pacte du chasseur]]
| 0*
| -
| -
| -
|-
| 5
| +5
| +4
| +4
| +1
| CLASS="gauche" | 2e [[rôdeur#ENNEMIJURE|Ennemi juré]]
| 1
| -
| -
| -
|- CLASS="alt"
| 6
| +6/+1
| +5
| +5
| +2
| CLASS="gauche" | [[rôdeur#DONDESTYLEDECOMBAT|Don de style de combat]]
| 1
| -
| -
| -
|-
| 7
| +7/+2
| +5
| +5
| +2
| CLASS="gauche" | [[rôdeur#DEPLACEMENTFACILITE|Déplacement facilité]]
| 1
| 0*
| -
| -
|- CLASS="alt"
| 8
| +8/+3
| +6
| +6
| +2
| CLASS="gauche" | 2e [[rôdeur#ENVIRONNEMENTDEPREDILECTION|Environnement de prédilection]], [[rôdeur#PISTAGEACCELERE|pistage accéléré]]
| 1
| 1
| -
| -
|-
| 9
| +9/+4
| +6
| +6
| +3
| CLASS="gauche" | [[rôdeur#ESQUIVETOTALE|Esquive totale]]
| 2
| 1
| -
| -
|- CLASS="alt"
| 10
| +10/+5
| +7
| +7
| +3
| CLASS="gauche" | [[rôdeur#DONDESTYLEDECOMBAT|Don de style de combat]], 3e [[rôdeur#ENNEMIJURE|ennemi juré]]
| 2
| 1
| 0*
| -
|-
| 11
| +11/+6/+1
| +7
| +7
| +3
| CLASS="gauche" | [[rôdeur#PROIEDUCHASSEUR|Proie du chasseur]]
| 2
| 1
| 1
| -
|- CLASS="alt"
| 12
| +12/+7/+2
| +8
| +8
| +4
| CLASS="gauche" | [[rôdeur#CAMOUFLAGE|Camouflage]]
| 2
| 2
| 1
| -
|-
| 13
| +13/+8/+3
| +8
| +8
| +4
| CLASS="gauche" | 3e [[rôdeur#ENVIRONNEMENTDEPREDILECTION|Environnement de prédilection]]
| 3
| 2
| 1
| 0*
|- CLASS="alt"
| 14
| +14/+9/+4
| +9
| +9
| +4
| CLASS="gauche" | [[rôdeur#DONDESTYLEDECOMBAT|Don de style de combat]]
| 3
| 2
| 1
| 1
|-
| 15
| +15/+10/+5
| +9
| +9
| +5
| CLASS="gauche" | 4e [[rôdeur#ENNEMIJURE|Ennemi juré]]
| 3
| 2
| 2
| 1
|- CLASS="alt"
| 16
| +16/+11/+6/+1
| +10
| +10
| +5
| CLASS="gauche" | [[rôdeur#ESQUIVESURNATURELLE|Esquive surnaturelle]]
| 3
| 3
| 2
| 1
|-
| 17
| +17/+12/+7/+2
| +10
| +10
| +5
| CLASS="gauche" | [[rôdeur#DISCRETIONTOTALE|Discrétion totale]]
| 4
| 3
| 2
| 1
|- CLASS="alt"
| 18
| +18/+13/+8/+3
| +11
| +11
| +6
| CLASS="gauche" | [[rôdeur#DONDESTYLEDECOMBAT|Don de style de combat]], 4e [[rôdeur#ENVIRONNEMENTDEPREDILECTION|environnement de prédilection]]
| 4
| 3
| 2
| 2
|-
| 19
| +19/+14/+9/+4
| +11
| +11
| +6
| CLASS="gauche" | [[rôdeur#PROIEDUMAITRECHASSEUR|Proie du maître chasseur]]
| 4
| 3
| 3
| 2
|- CLASS="alt"
| 20
| +20/+15/+10/+5
| +12
| +12
| +6
| CLASS="gauche" | 5e [[rôdeur#ENNEMIJURE|Ennemi juré]], [[rôdeur#MAITRECHASSEUR|maître chasseur]]
| 4
| 4
| 3
| 3
|- CLASS="note"
| COLSPAN="10" | ''(*) Aucun sort sauf sorts bonus octroyés par une Sagesse élevée.''
|}
== Compétences et informations de base ==
'''Alignement.''' Au choix.
'''Dés de vie.''' d10.
'''Argent de départ.''' 5d6 x 10 po (moyenne 175 po).
Les compétences de classe du rôdeur sont les suivantes : [[Art de la magie]] (Int), [[Artisanat]] (Int), [[Connaissances]] (exploration souterraine) (Int), [[Connaissances]] (géographie) (Int), [[Connaissances]] (nature) (Int), [[Discrétion]] (Dex), [[Dressage]] (Cha), [[Équitation]] (Dex), [[Escalade]] (For), [[Intimidation]] (Cha), [[Natation]] (For), [[Perception]] (Sag), [[Premiers secours]] (Sag), [[Profession]] (Sag) et [[Survie]] (Sag).
'''Points de compétence par niveau.''' 6 + modificateur d’[[Intelligence]].
Les aptitudes du rôdeur sont décrites ci-dessous.
== Particularités de classe ==
=== Armes et armures ===
Le rôdeur est formé au maniement de toutes les [[arme courante|armes courantes]] et de [[arme de guerre|guerre]], ainsi qu’au port des [[armure légère|armures légères]] et [[armure intermédiaire|intermédiaires]] et à l’utilisation des boucliers (à l’exception des pavois).
=== Ennemis jurés (Ext) ===
Au niveau 1, le rôdeur choisit un type de créatures sur la [[rôdeur#TABLEENNEMISJURES|table des ennemis jurés du rôdeur]]. Il bénéficie d’un bonus de +2 aux tests de [[Bluff]], [[Connaissances]], [[Perception]], [[Psychologie]] et [[Survie]] lorsqu’il les utilise contre des créatures de ce type. Il bénéficie également d’un bonus de +2 aux [[jet dattaque|jets d’attaque]] et de [[jet de dégâts|dégâts]] lorsqu’il utilise une arme contre elles. Enfin, il peut tenter d’utiliser la compétence de [[Connaissances]] pour identifier ces créatures et ce, même s’il ne possède aucun rang dans celle-ci.
Au niveau 5 et tous les cinq niveaux par la suite (aux niveaux 10, 15 et 20), le rôdeur peut choisir un nouvel ennemi juré. En même temps, il peut augmenter de +2 le bonus dont il bénéficie contre l’un de ses ennemis jurés (y compris celui qu’il vient de choisir, s’il le désire).
Lorsqu’un rôdeur choisit les [[type Extérieur|Extérieurs]] ou les [[type humanoïde|humanoïdes]] comme ennemis jurés, il doit aussi sélectionner un sous-type associé, comme l’indique la table (notez que les sous-types d’humanoïdes cités dans la table ne sont que les plus communs, d’autres sous-types, que le rôdeur peut également choisir, sont présentés dans le ''Bestiaire Pathfinder''). Si une créature appartient à deux familles d’ennemis jurés, les bonus ne se cumulent pas : le rôdeur ne profite que du plus élevé des deux.
{| CLASS="wikitable"
|+ Choix d'ennemis jurés du rôdeur
|- CLASS="premier"
| WIDTH="25%" | [[type Aberration|Aberration]]
| WIDTH="25%" | [[type Extérieur|Extérieur]] ([[sous-type Air|Air]])
| WIDTH="25%" | [[type Humanoïde|Humanoïde]] (autre sous-type)
| WIDTH="25%" | [[type Humanoïde|Humanoïde]] ([[sous-type humain|humain]])
|-
| [[type Animal|Animal]] || [[type Extérieur|Extérieur]] ([[sous-type Bien|Bien]]) || [[type Humanoïde monstrueux|Humanoïde monstrueux]] || [[type Humanoïde|Humanoïde]] ([[sous-type nain|nain]])
|-
| [[type Créature artificielle|Créature artificielle]] || [[type Extérieur|Extérieur]] ([[sous-type Eau|Eau]]) || [[type Humanoïde|Humanoïde]] ([[sous-type aquatique|aquatique]]) || [[type Humanoïde|Humanoïde]] ([[sous-type géant|géant]])
|-
| [[type Créature magique|Créature magique]] || [[type Extérieur|Extérieur]] ([[sous-type Chaos|Chaos]]) || [[type Humanoïde|Humanoïde]] ([[sous-type elfe|elfe]]) || [[type Humanoïde|Humanoïde]] (orque)
|-
| [[type Dragon|Dragon]] || [[type Extérieur|Extérieur]] ([[sous-type Feu|Feu]]) || [[type Humanoïde|Humanoïde]] (gnoll) || [[type Humanoïde|Humanoïde]] ([[sous-type gobelinoïde|gobelinoïde]])
|-
| [[type Fée|Fée]] || [[type Extérieur|Extérieur]] ([[sous-type Loi|Loi]]) || [[type Humanoïde|Humanoïde]] ([[sous-type gnome|gnome]]) || [[type Humanoïde|Humanoïde]] ([[sous-type reptilien|reptilien]])
|-
| [[type Mort-vivant|Mort-vivant]] || [[type Extérieur|Extérieur]] ([[sous-type natif|natif]]) || [[type Humanoïde|Humanoïde]] ([[sous-type halfelin|halfelin]]) ||  
|-
| [[type Plante|Plante]] || [[type Extérieur|Extérieur]] ([[sous-type Mal|Mal]]) ||   ||  
|-
| [[type Vermine|Vermine]] || [[type Extérieur|Extérieur]] ([[sous-type Terre|Terre]]) ||   ||  
|}
=== Pistage (Ext) ===
Le rôdeur ajoute la moitié de son niveau (au minimum +1) aux tests de [[Survie]] pour suivre des traces.
=== Empathie sauvage (Ext) ===
Un rôdeur peut améliorer l’attitude d’un animal. Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests de [[Diplomatie]] visant à modifier l’attitude d’une personne. Le résultat d’un test d’empathie sauvage est déterminé par 1d20 + le niveau du rôdeur + son modificateur de [[Charisme]]. L’attitude initiale des animaux domestiques est l’indifférence, tandis que les animaux sauvages sont généralement inamicaux.
Pour utiliser empathie sauvage, le rôdeur et l’animal doivent être à moins de 9 m (6 cases) de distance dans des conditions de visibilité normales. Il faut en moyenne une minute pour influencer un animal de cette façon, mais, comme pour la [[diplomatie]], cela peut parfois prendre plus longtemps ou être plus rapide.
Un rôdeur peut également utiliser cette aptitude pour influencer une [[type Créature magique|créature magique]] dont la valeur d’[[Intelligence]] est de 1 ou 2, mais avec un malus de -4 sur son test.
=== Style de combat (Ext) ===
Au niveau 2, un rôdeur choisit de se spécialiser dans un des deux styles de combat suivants : ''combat à deux armes'' ou ''combat à distance''.
Il peut également choisir de se spécialiser dans un des styles de combat suivants : ''arbalète'', ''arme à deux mains'', ''arme et bouclier'', ''arme naturelle ou combat monté''.
Cette spécialisation se traduit par des dons supplémentaires gagnés aux niveaux 2, 6, 10, 14 et 18. Le rôdeur choisit ces dons supplémentaires dans la liste appropriée. Il peut sélectionner un don même s’il ne remplit pas les conditions qui lui sont associées.
Si le rôdeur choisit le style de combat '''''à distance''''', il peut choisir un des dons suivants chaque fois qu’il gagne un don de style de combat : [[Tir avec concentration]], [[Tir à bout portant]], [[Tir de loin]], [[Tir de précision]] et [[Tir rapide]]. Au niveau 6, les dons [[Feu nourri]], [[Maîtrise des arbalètes]] et [[Science du tir de précision]] s’ajoutent à la liste. Au niveau 10, les dons [[Tir en mouvement]] et [[Viser juste]] s’ajoutent à la liste.
Si le rôdeur choisit le style de combat '''''à deux armes''''', il peut choisir un des dons suivants chaque fois qu’il gagne un don de style de combat : [[Arme en main]], [[Combat à deux armes]], [[Double frappe]] et [[Science du coup de bouclier]]. Au niveau 6, les dons [[Défense à deux armes]] et [[Science du combat à deux armes]] s’ajoutent à la liste. Au niveau 10, les dons [[Éventration à deux armes]] et [[Combat à deux armes supérieur]] viennent s’ajouter à la liste.
Si le rôdeur choisit le style de combat '''''arbalète''''', il peut choisir un des dons suivants chaque fois qu’il gagne un don de style de combat : [[Rechargement rapide]], [[Tir avec concentration]], [[Tir de précision]] ou [[Viser]]. Au niveau 6, les dons [[Maîtrise des arbalètes]] et [[Science du tir de précision]] s'ajoutent à la liste. Au niveau 10, les dons [[Tir en mouvement]] et [[Viser juste]] viennent s'ajouter à la liste.
Si le rôdeur choisit le style de combat '''''arme à deux mains''''', il peut choisir un des dons suivants chaque fois qu’il gagne un don de style de combat : [[Assaut repoussant]], [[Attaque en puissance]], [[Coups protecteurs]] ou [[Enchaînement]]. Au niveau 6, les dons [[Concentration malgré la fureur]] et [[Succession denchaînements|Succession d’enchaînements]] s'ajoutent à la liste. Au niveau 10, les dons [[Carnage effroyable]] et [[Science de la destruction]] viennent s'ajouter à la liste.
Si le rôdeur choisit le style de combat '''''arme de jet''''', il peut choisir les dons de la liste suivante à chaque fois qu’il gagne un don de style de combat : [[Arme en main]], [[Combat à deux armes]], [[Lanceur à distance]], [[Tir de précision]]. Au niveau 6, il ajoute [[Lanceur à courte distance]] et [[Fausse ouverture]] à la liste. Au niveau 10, il ajoute [[Viser juste]] et [[Tir en mouvement]] à la liste.
Si le rôdeur choisit le style de combat '''''arme et bouclier''''', il peut choisir un des dons suivants chaque fois qu’il gagne un don de style de combat : [[Art du bouclier]], [[Frappe du bouclier]], [[Combat à deux armes]] ou [[Science du coup de bouclier]]. Au niveau 6, les dons [[Bouclier salvateur]] et [[Maîtrise du bouclier]] s'ajoutent à la liste. Au niveau 10, les dons [[Art du bouclier supérieur]] et [[Coup de bouclier opportuniste]] viennent s'ajouter à la liste.
Si le rôdeur choisit le style de combat '''''arme naturelle''''', il peut choisir un des dons suivants chaque fois qu’il gagne un don de style de combat : [[Arme de prédilection]], [[Arme naturelle supérieure]], [[Aspect bestial]] ou [[Griffes coupantes]]. Au niveau 6, les dons [[Frappe décisive]] et [[Griffes magiques]] s'ajoutent à la liste. Au niveau 10, les dons [[Attaques multiples]] et [[Science de la frappe décisive]] viennent s'ajouter à la liste.
Si le rôdeur choisit le style de combat '''''astucieux''''', il peut choisir un des dons suivants chaque fois qu'il gagne un don de style de combat, et s'il choisit Expertise du combat, il compte comme ayant une valeur d'Intelligence de 13 afin de choisir des dons qui ont Expertise du combat comme condition : [[Esquive]], [[Expertise du combat]], [[Science de la subtilisation]] et [[Science du sale coup]]. Au niveau 6, les dons [[Sale coup supérieur]] et [[Subtilisation supérieure]] s'ajoutent à la liste. Au niveau 10, les dons [[Sale coup rapide]] et [[Subtilisation rapide]] s'ajoutent à la liste.
Si le rôdeur choisit le style de combat '''''combat monté''''', il peut choisir un des dons suivants chaque fois qu’il gagne un don de style de combat : [[Astuce déquitation|Astuce d’équitation]], [[Attaque au galop]], [[Combat monté]] ou [[Tir monté]]. Au niveau 6, les dons [[Bouclier pour la monture]] et [[Charge dévastatrice]] s'ajoutent à la liste. Au niveau 10, les dons [[Désarçonner]] et [[Tirailleur monté]] viennent s'ajouter à la liste.
Si le rôdeur choisit le style de combat '''''menaçant''''', il peut choisir un des dons suivants chaque fois qu'il gagne un don de style de combat : [[Coup final sanglant]], [[Démonstration]], [[Force intimidante]] et [[Homme de main]]. Au niveau 6, les dons [[Briser les défenses]], [[Domination martiale]] s'ajoutent à la liste. Au niveau 10, les dons [[Carnage effroyable]] et [[Science du critique]] s'ajoutent à la liste.
Si le rôdeur choisit le style de combat '''''trompeur''''', il peut choisir un des dons suivants chaque fois qu'il gagne un don de style de combat : [[Feinte à distance]], [[Feinte de dégagement]], [[Science de la feinte]] et [[Feinte à deux armes]]. Au niveau 6, les dons [[Détournement tactique]] et [[Feinte supérieure]] s'ajoutent à la liste. Au niveau 10, les dons [[Coup de dégagement]] et [[Tour de passe-passe]] s'ajoutent à la liste.
Le rôdeur ne bénéficie de ses dons de style de combat que s’il porte une armure légère, une armure intermédiaire ou s’il ne porte aucune armure. Il perd leurs avantages s’il porte une armure lourde. Une fois qu’un rôdeur a opté pour un style de combat, ce choix ne peut plus être modifié.
=== Endurance ===
Un rôdeur de niveau 3 reçoit gratuitement le don [[Endurance]] en tant que don supplémentaire.
=== Environnements de prédilection (Ext) ===
<div style="float:right; padding: 0 0 8px 10px">
<div style="border: 1px solid #4b3124; padding: 4px; max-width: 260px;">
{| CLASS="wikitable"
|+ Environnements de prédilection du rôdeur
|- CLASS="premier"
| Aquatique (sur et sous la surface)
|-
| Désert (déserts de sable ou étendues désertiques)
|-
| Forêt (de conifères ou à feuilles caduques)
|-
| Froid (territoires enneigés ou gelés, glaciers et toundra)
|-
| Jungle
|-
| Marais
|-
| Montagnes (y compris les collines)
|-
| Plaines
|-
| Plans (choisir un plan autre que le plan Matériel)
|-
| Sous terre (grottes et complexes souterrains)
|-
| Urbain (bâtiments, rues et égouts)
|}
</div></div>Au niveau 3, un rôdeur choisit un type d’environnement sur la [[rôdeur#TABLEENVIRONNEMENTDEPREDILECTION|table des environnements de prédilection du rôdeur]]. Il bénéficie d’un bonus de +2 aux jets d’[[initiative]] et aux tests de [[Connaissances]] (géographie), [[Discrétion]], [[Perception]] et [[Survie]] lorsqu’il se trouve dans cet environnement. De plus, lorsqu’il voyage dans son environnement de prédilection, le rôdeur ne laisse aucune trace et ne peut être suivi (il peut cependant laisser des traces s’il le désire).
Au niveau 8 et tous les cinq niveaux par la suite, le rôdeur peut choisir un nouvel environnement de prédilection. En même temps, il peut augmenter de +2 le bonus dont il bénéficie dans l’un de ses environnements de prédilection (y compris celui qu’il vient de choisir, s’il le désire).
Si l’endroit où le rôdeur se trouve entre dans plusieurs catégories d’environnements de prédilection, les bonus ne se cumulent pas : le rôdeur ne bénéficie que du bonus le plus élevé.
=== Pacte du chasseur (Ext) ===
Au niveau 4, un lien se tisse entre le rôdeur et ses compagnons de chasse. Ce lien peut prendre l’une des deux formes suivantes. Une fois qu’une forme a été choisie, cette décision ne peut plus être modifiée.
La première forme est un lien entre le rôdeur et ses compagnons qui lui permet, en utilisant une action de mouvement, de faire bénéficier tous ses alliés distants de 9 m (6 cases) ou moins et qui peuvent le voir ou l’entendre de la moitié de son bonus d’[[rôdeur#ENNEMIJURE|ennemi juré]] contre une cible unique (appartenant au type adéquat). Ce bonus persiste pendant un nombre de rounds égal au modificateur de [[Sagesse]] du rôdeur (au minimum 1 round) et ne se cumule pas avec les bonus d’[[rôdeur#ENNEMIJURE|ennemis jurés]] que ses alliés pourraient posséder (ils ne bénéficient que du bonus le plus élevé).
Sous sa seconde forme, le pacte permet au le rôdeur de tisser un lien étroit avec un [[compagnons animaux|compagnon animal]]. Un rôdeur qui opte pour cette forme doit choisir un animal dans la liste suivante : blaireau, chameau, cheval (lourd ou léger), chien, loup, oiseau, petit félin, poney, rat sanguinaire ou serpent (vipère ou serpent constricteur). Si la campagne se déroule en grande partie ou entièrement en milieu aquatique, le rôdeur peut également choisir un requin. Cet animal est un compagnon loyal qui accompagne le rôdeur au cours de ses aventures et l’aide au mieux de ses possibilités. Le compagnon animal partage les bonus d’[[rôdeur#ENNEMIJURE|ennemis jurés]] et d’[[rôdeur#ENVIRONNEMENTDEPREDILECTION|environnements de prédilection]] du rôdeur.
Le compagnon suit les mêmes règles que les [[compagnons animaux]] des [[druide|druides]] (voir la capacité de druide de [[druide#PACTEAVECLANATURE|pacte avec la nature]]), avec un niveau de [[druide]] effectif égal au niveau du rôdeur -3.
=== Sorts ===
Dès le niveau 4, un rôdeur peut lancer un petit nombre de sorts divins appartenant à la [[liste des sorts de rôdeurs]]. Un rôdeur doit choisir et préparer ses sorts à l’avance.
Pour préparer ou lancer un sort, un rôdeur doit avoir une valeur de [[Sagesse]] au moins égale à 10 + le niveau du sort. Le [[DD]] des jets de sauvegarde contre les sorts du rôdeur est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de [[Sagesse]] du rôdeur.
Comme les autres lanceurs de sorts, le rôdeur ne peut lancer qu’un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué dans la Table "[[rôdeur#TABLERODEUR|Le Rôdeur]]". En plus de cela, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de [[Sagesse]] est suffisamment élevée (voir la Table "[[Caractéristiques#TABLEAUCARACTERISTIQUES|Modificateurs de caractéristique et sorts en bonus]]"). Quand la Table "[[rôdeur#TABLERODEUR|Le Rôdeur]]" indique que le rôdeur peut lancer 0 sort d’un niveau de sort par jour, il ne dispose, pour ce niveau de sorts, que des sorts en bonus que peut lui accorder une [[Sagesse]] élevée.
Chaque jour, le rôdeur doit passer une heure à méditer afin de renouveler son quota journalier de sorts. Le rôdeur peut préparer et lancer n’importe quel sort de la [[liste des sorts de rôdeurs]], pour autant qu’il puisse lancer des sorts de ce niveau. Il doit cependant choisir quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne.
Jusqu’au niveau 3, le rôdeur n’a pas de niveau de lanceur de sorts. À partir du niveau 4, son niveau de lanceur de sorts est égal son niveau de rôdeur -3.
=== Déplacement facilité (Ext) ===
Un rôdeur de niveau 7 se déplace sans la moindre gêne dans toutes sortes de taillis, y compris les fourrés, les buissons (même épineux) et les autres zones de végétation dense. Il progresse normalement et ne subit aucun dégât.
La végétation enchantée de manière à restreindre les mouvements continue toutefois à l’affecter.
=== Pistage accéléré (Ext) ===
Lorsqu’un rôdeur de niveau 8 suit une piste, il peut se déplacer à vitesse normale sans subir le malus de -5 sur ses tests de [[Survie]]. De plus, il ne subit qu’un malus de -10 (au lieu de -20) sur ses tests de [[Survie]] lorsqu’il suit une piste en se déplaçant au double de sa vitesse.
=== Esquive totale (Ext) ===
L’agilité phénoménale d’un rôdeur de niveau 9 lui permet d’esquiver les attaques magiques ou inhabituelles. S’il réussit un jet de [[Réflexes]] contre une attaque dont les dégâts devraient être réduits de moitié en cas de jet de [[Réflexes]] réussi, il évite l’attaque et ne subit pas le moindre dégât. Le rôdeur bénéficie de cet avantage uniquement s’il porte une armure légère, intermédiaire ou aucune armure. Un rôdeur sans défense ne bénéficie pas des avantages de l’esquive totale.
=== Proie du chasseur (Ext) ===
Au niveau 11, un rôdeur peut choisir une cible dans sa ligne de mire et la désigner comme proie en utilisant une [[action simple]]. Chaque fois qu’il suit les traces de sa proie, le rôdeur peut faire 10 sur ses tests de [[Survie]] tout en se déplaçant à vitesse normale sans pour autant subir de pénalité. De plus, il reçoit un bonus d’intuition de +2 aux jets d’attaque contre sa cible et toutes les possibilités de [[critique]] sont automatiquement confirmées. Le rôdeur ne peut avoir qu’une seule cible à la fois et celle-ci doit appartenir à une de ses catégories d’[[rôdeur#ENNEMIJURE|ennemis jurés]]. Il peut mettre fin à cet effet à n’importe quel moment (par [[action libre]]) mais il doit alors attendre vingt-quatre heures avant de désigner une nouvelle proie. Si le rôdeur a la preuve que sa cible est morte, ce délai d’attente est réduit à une heure.
=== Camouflage (Ext) ===
Un rôdeur de niveau 12 ou plus peut utiliser la compétence [[Discrétion]] même s’il ne bénéficie pas d’un [[abri]] ou de [[camouflage]], à condition de se trouver dans un de ses [[rôdeur#ENVIRONNEMENTDEPREDILECTION|environnements de prédilection]].
=== Esquive surnaturelle (Ext) ===
Au niveau 16, l’[[rôdeur#ESQUIVETOTALE|esquive totale]] du rôdeur s’améliore. Quand il est victime d’un attaque qui autorise un jet de [[Réflexes]] pour réduire les dégâts de moitié, il ne subit aucun dégât en cas de jet de sauvegarde réussi mais, en plus, il ne subit que la moitié des dégâts en cas d’échec du jet de sauvegarde. Un rôdeur sans défense perd les avantages de l’esquive surnaturelle.
=== Discrétion totale (Ext) ===
Un rôdeur de niveau 17 ou plus se trouvant dans un de ses [[rôdeur#ENVIRONNEMENTDEPREDILECTION|environnements de prédilection]] peut utiliser la compétence [[Discrétion]] même s’il est observé.
=== Proie du maître chasseur (Ext) ===
Au niveau 19, le rôdeur améliore sa capacité à chasser sa proie. Une [[action libre]] lui suffit désormais pour désigner une proie et il peut faire 20 aux tests de [[Survie]] pour la pister tout en se déplacement à sa vitesse normale sans pour autant subir de pénalité. De plus, son bonus d’intuition aux jets d’attaque passe à +4. Si la cible est tuée ou si le rôdeur décide d’en changer, il ne doit plus attendre que dix minutes avant de pouvoir sélectionner une nouvelle cible.
=== Maître chasseur (Ext) ===
Un rôdeur de niveau 20 devient un maître chasseur. Lorsqu’il suit une piste, il peut toujours se déplacer à pleine vitesse sans subir de pénalité aux tests de [[Survie]]. En utilisant une [[action simple]], il peut porter une attaque unique contre un [[rôdeur#ENNEMIJURE|ennemi juré]] en utilisant son bonus d’attaque maximal. Si cette attaque touche, elle inflige des dégâts normaux et la cible doit réussir un jet de [[Vigueur]] pour éviter de mourir. Le [[DD]] de ce jet de sauvegarde est de 10 + la moitié du niveau du rôdeur + le modificateur de [[Sagesse]] du rôdeur. Plutôt que de tuer la cible en cas d’échec du jet de sauvegarde, le rôdeur peut choisir de lui infliger autant de points de [[dégâts non létaux]] que celle-ci possède de points de vie. Un jet de sauvegarde réussi annule ces dégâts. Le rôdeur peut utiliser cette capacité une fois par jour par catégorie d’[[rôdeur#ENNEMIJURE|ennemis jurés]] qu’il possède, mais jamais deux fois contre la même créature au cours d’une période de vingt-quatre heures.
== Archétypes de classe ==
Les archétypes de classe remplacent une ou plusieurs aptitudes de classe par une ou plusieurs autres aptitudes de classe. Le rôdeur dispose de nombreux archétypes potentiels, dont voici la liste (cliquez sur le nom d'un archétype pour en avoir le détail) :
<div style="column-count:6;-moz-column-count:6;-webkit-column-count:6">
*Archer rôdeur (WMH)
*Arpenteur des profondeurs (AG)
*Briseur de guildes (UI)
*Champion rebelle (MCA)
*Changeforme (MJRA)
*Chasseur de trophées (AG)
*Chasseur sauvage (MCA)
*Dandy (UI)
*Éclaireur de l'armée (AG)
*Fauconnier (AG)
*Flibustier (PMI)
*Gardien (AG)
*Gardien des vagues (Homme-poisson) (MR)
*Guide (MJRA)
*Maître des bêtes (MJRA)
*Messager secret (UI)
*Ombre sauvage (Demi-elfe) (MR)
*Pisteur divin (MCA)
*Rôdeur infiltré (APG)
*Rôdeur libre des forêts (MMI)
*Rôdeur spirituel (APG)
*Rôdeur urbain (APG)
*Seigneur des chevaux (APG)
*Sentinelle (UI)
*Tirailleur (APG)
*Transporteur (UI)
*Trappeur (UM)
*Traqueur du crépuscule (Fetchelin) (MR)
*Traqueur sauvage (UC)
</div>
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986
985
2023-02-05T15:49:58Z
Asmodae
2
wikitext
text/x-wiki
{{Classes Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Type de classe=Hybride
|Caractéristiques conseillées=Dextérité, Sagesse/Charisme
|Utilisabilité=Tout univers
}}
[[Catégorie:Classes de base|^Classes Hybrides^]]
<div style="text-align:justify;">''Pour ceux qui aiment le frisson de la chasse, seules comptent les notions de prédateurs et de proies. Qu’ils soient éclaireurs, pisteurs ou chasseurs de prime, les rôdeurs partagent de nombreuses particularités : une maîtrise inégalée de certaines armes, une grande habileté pour débusquer le gibier, même le plus inaccessible, et un savoir-faire leur permettant de venir à bout d’une grande variétés de proies. Ces chasseurs allient savoir, patience et habileté pour traquer les hommes, les bêtes ou encore les animaux. Ils développent un instinct de prédateur, un savoir-faire applicable à de multiples environnements et des capacités martiales toujours plus dangereuses. Certains chassent les créatures qui s’attaquent aux humains et protègent les frontières de la civilisation alors que d’autres se lancent à la poursuite d’un gibier plus rusé, et parfois même de fugitifs appartenant à la même communauté qu’eux.''
=== Table résumé ===
{| CLASS="wikitable"
|+ Le rôdeur
|- CLASS="titre"
| ROWSPAN="2" | Niveau
| ROWSPAN="2" | BBA
| ROWSPAN="2" | Réflexes
| ROWSPAN="2" | Vigueur
| ROWSPAN="2" | Volonté
| ROWSPAN="2" CLASS="gauche" | Spécial
| COLSPAN="4" CLASS="avecsoustitre" | Sorts par jour
|- CLASS="soustitre"
| 1e
| 2e
| 3e
| 4e
|- CLASS="premier"
| 1
| +1
| +2
| +2
| +0
| CLASS="gauche" | [[rôdeur#EMPATHIESAUVAGE|Empathie sauvage]], 1er [[rôdeur#ENNEMIJURE|ennemi juré]], [[rôdeur#PISTAGE|pistage]]
| -
| -
| -
| -
|- CLASS="alt"
| 2
| +2
| +3
| +3
| +0
| CLASS="gauche" | [[rôdeur#DONDESTYLEDECOMBAT|Don de style de combat]]
| -
| -
| -
| -
|-
| 3
| +3
| +3
| +3
| +1
| CLASS="gauche" | [[rôdeur#ENDURANCE|Endurance]], 1er [[rôdeur#ENVIRONNEMENTDEPREDILECTION|environnement de prédilection]]
| -
| -
| -
| -
|- CLASS="alt"
| 4
| +4
| +4
| +4
| +1
| CLASS="gauche" | [[rôdeur#PACTEDUCHASSEUR|Pacte du chasseur]]
| 0*
| -
| -
| -
|-
| 5
| +5
| +4
| +4
| +1
| CLASS="gauche" | 2e [[rôdeur#ENNEMIJURE|Ennemi juré]]
| 1
| -
| -
| -
|- CLASS="alt"
| 6
| +6/+1
| +5
| +5
| +2
| CLASS="gauche" | [[rôdeur#DONDESTYLEDECOMBAT|Don de style de combat]]
| 1
| -
| -
| -
|-
| 7
| +7/+2
| +5
| +5
| +2
| CLASS="gauche" | [[rôdeur#DEPLACEMENTFACILITE|Déplacement facilité]]
| 1
| 0*
| -
| -
|- CLASS="alt"
| 8
| +8/+3
| +6
| +6
| +2
| CLASS="gauche" | 2e [[rôdeur#ENVIRONNEMENTDEPREDILECTION|Environnement de prédilection]], [[rôdeur#PISTAGEACCELERE|pistage accéléré]]
| 1
| 1
| -
| -
|-
| 9
| +9/+4
| +6
| +6
| +3
| CLASS="gauche" | [[rôdeur#ESQUIVETOTALE|Esquive totale]]
| 2
| 1
| -
| -
|- CLASS="alt"
| 10
| +10/+5
| +7
| +7
| +3
| CLASS="gauche" | [[rôdeur#DONDESTYLEDECOMBAT|Don de style de combat]], 3e [[rôdeur#ENNEMIJURE|ennemi juré]]
| 2
| 1
| 0*
| -
|-
| 11
| +11/+6/+1
| +7
| +7
| +3
| CLASS="gauche" | [[rôdeur#PROIEDUCHASSEUR|Proie du chasseur]]
| 2
| 1
| 1
| -
|- CLASS="alt"
| 12
| +12/+7/+2
| +8
| +8
| +4
| CLASS="gauche" | [[rôdeur#CAMOUFLAGE|Camouflage]]
| 2
| 2
| 1
| -
|-
| 13
| +13/+8/+3
| +8
| +8
| +4
| CLASS="gauche" | 3e [[rôdeur#ENVIRONNEMENTDEPREDILECTION|Environnement de prédilection]]
| 3
| 2
| 1
| 0*
|- CLASS="alt"
| 14
| +14/+9/+4
| +9
| +9
| +4
| CLASS="gauche" | [[rôdeur#DONDESTYLEDECOMBAT|Don de style de combat]]
| 3
| 2
| 1
| 1
|-
| 15
| +15/+10/+5
| +9
| +9
| +5
| CLASS="gauche" | 4e [[rôdeur#ENNEMIJURE|Ennemi juré]]
| 3
| 2
| 2
| 1
|- CLASS="alt"
| 16
| +16/+11/+6/+1
| +10
| +10
| +5
| CLASS="gauche" | [[rôdeur#ESQUIVESURNATURELLE|Esquive surnaturelle]]
| 3
| 3
| 2
| 1
|-
| 17
| +17/+12/+7/+2
| +10
| +10
| +5
| CLASS="gauche" | [[rôdeur#DISCRETIONTOTALE|Discrétion totale]]
| 4
| 3
| 2
| 1
|- CLASS="alt"
| 18
| +18/+13/+8/+3
| +11
| +11
| +6
| CLASS="gauche" | [[rôdeur#DONDESTYLEDECOMBAT|Don de style de combat]], 4e [[rôdeur#ENVIRONNEMENTDEPREDILECTION|environnement de prédilection]]
| 4
| 3
| 2
| 2
|-
| 19
| +19/+14/+9/+4
| +11
| +11
| +6
| CLASS="gauche" | [[rôdeur#PROIEDUMAITRECHASSEUR|Proie du maître chasseur]]
| 4
| 3
| 3
| 2
|- CLASS="alt"
| 20
| +20/+15/+10/+5
| +12
| +12
| +6
| CLASS="gauche" | 5e [[rôdeur#ENNEMIJURE|Ennemi juré]], [[rôdeur#MAITRECHASSEUR|maître chasseur]]
| 4
| 4
| 3
| 3
|- CLASS="note"
| COLSPAN="10" | ''(*) Aucun sort sauf sorts bonus octroyés par une Sagesse élevée.''
|}
== Compétences et informations de base ==
'''Alignement.''' Au choix.
'''Dés de vie.''' d10.
'''Argent de départ.''' 5d6 x 10 po (moyenne 175 po).
Les compétences de classe du rôdeur sont les suivantes : [[Art de la magie]] (Int), [[Artisanat]] (Int), [[Connaissances]] (exploration souterraine) (Int), [[Connaissances]] (géographie) (Int), [[Connaissances]] (nature) (Int), [[Discrétion]] (Dex), [[Dressage]] (Cha), [[Équitation]] (Dex), [[Escalade]] (For), [[Intimidation]] (Cha), [[Natation]] (For), [[Perception]] (Sag), [[Premiers secours]] (Sag), [[Profession]] (Sag) et [[Survie]] (Sag).
'''Points de compétence par niveau.''' 6 + modificateur d’[[Intelligence]].
Les aptitudes du rôdeur sont décrites ci-dessous.
== Particularités de classe ==
=== Armes et armures ===
Le rôdeur est formé au maniement de toutes les [[arme courante|armes courantes]] et de [[arme de guerre|guerre]], ainsi qu’au port des [[armure légère|armures légères]] et [[armure intermédiaire|intermédiaires]] et à l’utilisation des boucliers (à l’exception des pavois).
=== Ennemis jurés (Ext) ===
Au niveau 1, le rôdeur choisit un type de créatures sur la [[rôdeur#TABLEENNEMISJURES|table des ennemis jurés du rôdeur]]. Il bénéficie d’un bonus de +2 aux tests de [[Bluff]], [[Connaissances]], [[Perception]], [[Psychologie]] et [[Survie]] lorsqu’il les utilise contre des créatures de ce type. Il bénéficie également d’un bonus de +2 aux [[jet dattaque|jets d’attaque]] et de [[jet de dégâts|dégâts]] lorsqu’il utilise une arme contre elles. Enfin, il peut tenter d’utiliser la compétence de [[Connaissances]] pour identifier ces créatures et ce, même s’il ne possède aucun rang dans celle-ci.
Au niveau 5 et tous les cinq niveaux par la suite (aux niveaux 10, 15 et 20), le rôdeur peut choisir un nouvel ennemi juré. En même temps, il peut augmenter de +2 le bonus dont il bénéficie contre l’un de ses ennemis jurés (y compris celui qu’il vient de choisir, s’il le désire).
Lorsqu’un rôdeur choisit les [[type Extérieur|Extérieurs]] ou les [[type humanoïde|humanoïdes]] comme ennemis jurés, il doit aussi sélectionner un sous-type associé, comme l’indique la table (notez que les sous-types d’humanoïdes cités dans la table ne sont que les plus communs, d’autres sous-types, que le rôdeur peut également choisir, sont présentés dans le ''Bestiaire Pathfinder''). Si une créature appartient à deux familles d’ennemis jurés, les bonus ne se cumulent pas : le rôdeur ne profite que du plus élevé des deux.
{| CLASS="wikitable"
|+ Choix d'ennemis jurés du rôdeur
|- CLASS="premier"
| WIDTH="25%" | [[type Aberration|Aberration]]
| WIDTH="25%" | [[type Extérieur|Extérieur]] ([[sous-type Air|Air]])
| WIDTH="25%" | [[type Humanoïde|Humanoïde]] (autre sous-type)
| WIDTH="25%" | [[type Humanoïde|Humanoïde]] ([[sous-type humain|humain]])
|-
| [[type Animal|Animal]] || [[type Extérieur|Extérieur]] ([[sous-type Bien|Bien]]) || [[type Humanoïde monstrueux|Humanoïde monstrueux]] || [[type Humanoïde|Humanoïde]] ([[sous-type nain|nain]])
|-
| [[type Créature artificielle|Créature artificielle]] || [[type Extérieur|Extérieur]] ([[sous-type Eau|Eau]]) || [[type Humanoïde|Humanoïde]] ([[sous-type aquatique|aquatique]]) || [[type Humanoïde|Humanoïde]] ([[sous-type géant|géant]])
|-
| [[type Créature magique|Créature magique]] || [[type Extérieur|Extérieur]] ([[sous-type Chaos|Chaos]]) || [[type Humanoïde|Humanoïde]] ([[sous-type elfe|elfe]]) || [[type Humanoïde|Humanoïde]] (orque)
|-
| [[type Dragon|Dragon]] || [[type Extérieur|Extérieur]] ([[sous-type Feu|Feu]]) || [[type Humanoïde|Humanoïde]] (gnoll) || [[type Humanoïde|Humanoïde]] ([[sous-type gobelinoïde|gobelinoïde]])
|-
| [[type Fée|Fée]] || [[type Extérieur|Extérieur]] ([[sous-type Loi|Loi]]) || [[type Humanoïde|Humanoïde]] ([[sous-type gnome|gnome]]) || [[type Humanoïde|Humanoïde]] ([[sous-type reptilien|reptilien]])
|-
| [[type Mort-vivant|Mort-vivant]] || [[type Extérieur|Extérieur]] ([[sous-type natif|natif]]) || [[type Humanoïde|Humanoïde]] ([[sous-type halfelin|halfelin]]) ||  
|-
| [[type Plante|Plante]] || [[type Extérieur|Extérieur]] ([[sous-type Mal|Mal]]) ||   ||  
|-
| [[type Vermine|Vermine]] || [[type Extérieur|Extérieur]] ([[sous-type Terre|Terre]]) ||   ||  
|}
=== Pistage (Ext) ===
Le rôdeur ajoute la moitié de son niveau (au minimum +1) aux tests de [[Survie]] pour suivre des traces.
=== Empathie sauvage (Ext) ===
Un rôdeur peut améliorer l’attitude d’un animal. Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests de [[Diplomatie]] visant à modifier l’attitude d’une personne. Le résultat d’un test d’empathie sauvage est déterminé par 1d20 + le niveau du rôdeur + son modificateur de [[Charisme]]. L’attitude initiale des animaux domestiques est l’indifférence, tandis que les animaux sauvages sont généralement inamicaux.
Pour utiliser empathie sauvage, le rôdeur et l’animal doivent être à moins de 9 m (6 cases) de distance dans des conditions de visibilité normales. Il faut en moyenne une minute pour influencer un animal de cette façon, mais, comme pour la [[diplomatie]], cela peut parfois prendre plus longtemps ou être plus rapide.
Un rôdeur peut également utiliser cette aptitude pour influencer une [[type Créature magique|créature magique]] dont la valeur d’[[Intelligence]] est de 1 ou 2, mais avec un malus de -4 sur son test.
=== Style de combat (Ext) ===
Au niveau 2, un rôdeur choisit de se spécialiser dans un des deux styles de combat suivants : ''combat à deux armes'' ou ''combat à distance''.
Il peut également choisir de se spécialiser dans un des styles de combat suivants : ''arbalète'', ''arme à deux mains'', ''arme et bouclier'', ''arme naturelle ou combat monté''.
Cette spécialisation se traduit par des dons supplémentaires gagnés aux niveaux 2, 6, 10, 14 et 18. Le rôdeur choisit ces dons supplémentaires dans la liste appropriée. Il peut sélectionner un don même s’il ne remplit pas les conditions qui lui sont associées.
Si le rôdeur choisit le style de combat '''''à distance''''', il peut choisir un des dons suivants chaque fois qu’il gagne un don de style de combat : [[Tir avec concentration]], [[Tir à bout portant]], [[Tir de loin]], [[Tir de précision]] et [[Tir rapide]]. Au niveau 6, les dons [[Feu nourri]], [[Maîtrise des arbalètes]] et [[Science du tir de précision]] s’ajoutent à la liste. Au niveau 10, les dons [[Tir en mouvement]] et [[Viser juste]] s’ajoutent à la liste.
Si le rôdeur choisit le style de combat '''''à deux armes''''', il peut choisir un des dons suivants chaque fois qu’il gagne un don de style de combat : [[Arme en main]], [[Combat à deux armes]], [[Double frappe]] et [[Science du coup de bouclier]]. Au niveau 6, les dons [[Défense à deux armes]] et [[Science du combat à deux armes]] s’ajoutent à la liste. Au niveau 10, les dons [[Éventration à deux armes]] et [[Combat à deux armes supérieur]] viennent s’ajouter à la liste.
Si le rôdeur choisit le style de combat '''''arbalète''''', il peut choisir un des dons suivants chaque fois qu’il gagne un don de style de combat : [[Rechargement rapide]], [[Tir avec concentration]], [[Tir de précision]] ou [[Viser]]. Au niveau 6, les dons [[Maîtrise des arbalètes]] et [[Science du tir de précision]] s'ajoutent à la liste. Au niveau 10, les dons [[Tir en mouvement]] et [[Viser juste]] viennent s'ajouter à la liste.
Si le rôdeur choisit le style de combat '''''arme à deux mains''''', il peut choisir un des dons suivants chaque fois qu’il gagne un don de style de combat : [[Assaut repoussant]], [[Attaque en puissance]], [[Coups protecteurs]] ou [[Enchaînement]]. Au niveau 6, les dons [[Concentration malgré la fureur]] et [[Succession denchaînements|Succession d’enchaînements]] s'ajoutent à la liste. Au niveau 10, les dons [[Carnage effroyable]] et [[Science de la destruction]] viennent s'ajouter à la liste.
Si le rôdeur choisit le style de combat '''''arme de jet''''', il peut choisir les dons de la liste suivante à chaque fois qu’il gagne un don de style de combat : [[Arme en main]], [[Combat à deux armes]], [[Lanceur à distance]], [[Tir de précision]]. Au niveau 6, il ajoute [[Lanceur à courte distance]] et [[Fausse ouverture]] à la liste. Au niveau 10, il ajoute [[Viser juste]] et [[Tir en mouvement]] à la liste.
Si le rôdeur choisit le style de combat '''''arme et bouclier''''', il peut choisir un des dons suivants chaque fois qu’il gagne un don de style de combat : [[Art du bouclier]], [[Frappe du bouclier]], [[Combat à deux armes]] ou [[Science du coup de bouclier]]. Au niveau 6, les dons [[Bouclier salvateur]] et [[Maîtrise du bouclier]] s'ajoutent à la liste. Au niveau 10, les dons [[Art du bouclier supérieur]] et [[Coup de bouclier opportuniste]] viennent s'ajouter à la liste.
Si le rôdeur choisit le style de combat '''''arme naturelle''''', il peut choisir un des dons suivants chaque fois qu’il gagne un don de style de combat : [[Arme de prédilection]], [[Arme naturelle supérieure]], [[Aspect bestial]] ou [[Griffes coupantes]]. Au niveau 6, les dons [[Frappe décisive]] et [[Griffes magiques]] s'ajoutent à la liste. Au niveau 10, les dons [[Attaques multiples]] et [[Science de la frappe décisive]] viennent s'ajouter à la liste.
Si le rôdeur choisit le style de combat '''''astucieux''''', il peut choisir un des dons suivants chaque fois qu'il gagne un don de style de combat, et s'il choisit Expertise du combat, il compte comme ayant une valeur d'Intelligence de 13 afin de choisir des dons qui ont Expertise du combat comme condition : [[Esquive]], [[Expertise du combat]], [[Science de la subtilisation]] et [[Science du sale coup]]. Au niveau 6, les dons [[Sale coup supérieur]] et [[Subtilisation supérieure]] s'ajoutent à la liste. Au niveau 10, les dons [[Sale coup rapide]] et [[Subtilisation rapide]] s'ajoutent à la liste.
Si le rôdeur choisit le style de combat '''''combat monté''''', il peut choisir un des dons suivants chaque fois qu’il gagne un don de style de combat : [[Astuce déquitation|Astuce d’équitation]], [[Attaque au galop]], [[Combat monté]] ou [[Tir monté]]. Au niveau 6, les dons [[Bouclier pour la monture]] et [[Charge dévastatrice]] s'ajoutent à la liste. Au niveau 10, les dons [[Désarçonner]] et [[Tirailleur monté]] viennent s'ajouter à la liste.
Si le rôdeur choisit le style de combat '''''menaçant''''', il peut choisir un des dons suivants chaque fois qu'il gagne un don de style de combat : [[Coup final sanglant]], [[Démonstration]], [[Force intimidante]] et [[Homme de main]]. Au niveau 6, les dons [[Briser les défenses]], [[Domination martiale]] s'ajoutent à la liste. Au niveau 10, les dons [[Carnage effroyable]] et [[Science du critique]] s'ajoutent à la liste.
Si le rôdeur choisit le style de combat '''''trompeur''''', il peut choisir un des dons suivants chaque fois qu'il gagne un don de style de combat : [[Feinte à distance]], [[Feinte de dégagement]], [[Science de la feinte]] et [[Feinte à deux armes]]. Au niveau 6, les dons [[Détournement tactique]] et [[Feinte supérieure]] s'ajoutent à la liste. Au niveau 10, les dons [[Coup de dégagement]] et [[Tour de passe-passe]] s'ajoutent à la liste.
Le rôdeur ne bénéficie de ses dons de style de combat que s’il porte une armure légère, une armure intermédiaire ou s’il ne porte aucune armure. Il perd leurs avantages s’il porte une armure lourde. Une fois qu’un rôdeur a opté pour un style de combat, ce choix ne peut plus être modifié.
=== Endurance ===
Un rôdeur de niveau 3 reçoit gratuitement le don [[Endurance]] en tant que don supplémentaire.
=== Environnements de prédilection (Ext) ===
<div style="float:right; padding: 0 0 8px 10px">
<div style="border: 1px solid #4b3124; padding: 4px; max-width: 260px;">
{| CLASS="wikitable"
|+ Environnements de prédilection du rôdeur
|- CLASS="premier"
| Aquatique (sur et sous la surface)
|-
| Désert (déserts de sable ou étendues désertiques)
|-
| Forêt (de conifères ou à feuilles caduques)
|-
| Froid (territoires enneigés ou gelés, glaciers et toundra)
|-
| Jungle
|-
| Marais
|-
| Montagnes (y compris les collines)
|-
| Plaines
|-
| Plans (choisir un plan autre que le plan Matériel)
|-
| Sous terre (grottes et complexes souterrains)
|-
| Urbain (bâtiments, rues et égouts)
|}
</div></div>Au niveau 3, un rôdeur choisit un type d’environnement sur la [[rôdeur#TABLEENVIRONNEMENTDEPREDILECTION|table des environnements de prédilection du rôdeur]]. Il bénéficie d’un bonus de +2 aux jets d’[[initiative]] et aux tests de [[Connaissances]] (géographie), [[Discrétion]], [[Perception]] et [[Survie]] lorsqu’il se trouve dans cet environnement. De plus, lorsqu’il voyage dans son environnement de prédilection, le rôdeur ne laisse aucune trace et ne peut être suivi (il peut cependant laisser des traces s’il le désire).
Au niveau 8 et tous les cinq niveaux par la suite, le rôdeur peut choisir un nouvel environnement de prédilection. En même temps, il peut augmenter de +2 le bonus dont il bénéficie dans l’un de ses environnements de prédilection (y compris celui qu’il vient de choisir, s’il le désire).
Si l’endroit où le rôdeur se trouve entre dans plusieurs catégories d’environnements de prédilection, les bonus ne se cumulent pas : le rôdeur ne bénéficie que du bonus le plus élevé.
=== Pacte du chasseur (Ext) ===
Au niveau 4, un lien se tisse entre le rôdeur et ses compagnons de chasse. Ce lien peut prendre l’une des deux formes suivantes. Une fois qu’une forme a été choisie, cette décision ne peut plus être modifiée.
La première forme est un lien entre le rôdeur et ses compagnons qui lui permet, en utilisant une action de mouvement, de faire bénéficier tous ses alliés distants de 9 m (6 cases) ou moins et qui peuvent le voir ou l’entendre de la moitié de son bonus d’[[rôdeur#ENNEMIJURE|ennemi juré]] contre une cible unique (appartenant au type adéquat). Ce bonus persiste pendant un nombre de rounds égal au modificateur de [[Sagesse]] du rôdeur (au minimum 1 round) et ne se cumule pas avec les bonus d’[[rôdeur#ENNEMIJURE|ennemis jurés]] que ses alliés pourraient posséder (ils ne bénéficient que du bonus le plus élevé).
Sous sa seconde forme, le pacte permet au le rôdeur de tisser un lien étroit avec un [[compagnons animaux|compagnon animal]]. Un rôdeur qui opte pour cette forme doit choisir un animal dans la liste suivante : blaireau, chameau, cheval (lourd ou léger), chien, loup, oiseau, petit félin, poney, rat sanguinaire ou serpent (vipère ou serpent constricteur). Si la campagne se déroule en grande partie ou entièrement en milieu aquatique, le rôdeur peut également choisir un requin. Cet animal est un compagnon loyal qui accompagne le rôdeur au cours de ses aventures et l’aide au mieux de ses possibilités. Le compagnon animal partage les bonus d’[[rôdeur#ENNEMIJURE|ennemis jurés]] et d’[[rôdeur#ENVIRONNEMENTDEPREDILECTION|environnements de prédilection]] du rôdeur.
Le compagnon suit les mêmes règles que les [[compagnons animaux]] des [[druide|druides]] (voir la capacité de druide de [[druide#PACTEAVECLANATURE|pacte avec la nature]]), avec un niveau de [[druide]] effectif égal au niveau du rôdeur -3.
=== Sorts ===
Dès le niveau 4, un rôdeur peut lancer un petit nombre de sorts divins appartenant à la [[liste des sorts de rôdeurs]]. Un rôdeur doit choisir et préparer ses sorts à l’avance.
Pour préparer ou lancer un sort, un rôdeur doit avoir une valeur de [[Sagesse]] au moins égale à 10 + le niveau du sort. Le [[DD]] des jets de sauvegarde contre les sorts du rôdeur est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de [[Sagesse]] du rôdeur.
Comme les autres lanceurs de sorts, le rôdeur ne peut lancer qu’un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué dans la Table "[[rôdeur#TABLERODEUR|Le Rôdeur]]". En plus de cela, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de [[Sagesse]] est suffisamment élevée (voir la Table "[[Caractéristiques#TABLEAUCARACTERISTIQUES|Modificateurs de caractéristique et sorts en bonus]]"). Quand la Table "[[rôdeur#TABLERODEUR|Le Rôdeur]]" indique que le rôdeur peut lancer 0 sort d’un niveau de sort par jour, il ne dispose, pour ce niveau de sorts, que des sorts en bonus que peut lui accorder une [[Sagesse]] élevée.
Chaque jour, le rôdeur doit passer une heure à méditer afin de renouveler son quota journalier de sorts. Le rôdeur peut préparer et lancer n’importe quel sort de la [[liste des sorts de rôdeurs]], pour autant qu’il puisse lancer des sorts de ce niveau. Il doit cependant choisir quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne.
Jusqu’au niveau 3, le rôdeur n’a pas de niveau de lanceur de sorts. À partir du niveau 4, son niveau de lanceur de sorts est égal son niveau de rôdeur -3.
=== Déplacement facilité (Ext) ===
Un rôdeur de niveau 7 se déplace sans la moindre gêne dans toutes sortes de taillis, y compris les fourrés, les buissons (même épineux) et les autres zones de végétation dense. Il progresse normalement et ne subit aucun dégât.
La végétation enchantée de manière à restreindre les mouvements continue toutefois à l’affecter.
=== Pistage accéléré (Ext) ===
Lorsqu’un rôdeur de niveau 8 suit une piste, il peut se déplacer à vitesse normale sans subir le malus de -5 sur ses tests de [[Survie]]. De plus, il ne subit qu’un malus de -10 (au lieu de -20) sur ses tests de [[Survie]] lorsqu’il suit une piste en se déplaçant au double de sa vitesse.
=== Esquive totale (Ext) ===
L’agilité phénoménale d’un rôdeur de niveau 9 lui permet d’esquiver les attaques magiques ou inhabituelles. S’il réussit un jet de [[Réflexes]] contre une attaque dont les dégâts devraient être réduits de moitié en cas de jet de [[Réflexes]] réussi, il évite l’attaque et ne subit pas le moindre dégât. Le rôdeur bénéficie de cet avantage uniquement s’il porte une armure légère, intermédiaire ou aucune armure. Un rôdeur sans défense ne bénéficie pas des avantages de l’esquive totale.
=== Proie du chasseur (Ext) ===
Au niveau 11, un rôdeur peut choisir une cible dans sa ligne de mire et la désigner comme proie en utilisant une [[action simple]]. Chaque fois qu’il suit les traces de sa proie, le rôdeur peut faire 10 sur ses tests de [[Survie]] tout en se déplaçant à vitesse normale sans pour autant subir de pénalité. De plus, il reçoit un bonus d’intuition de +2 aux jets d’attaque contre sa cible et toutes les possibilités de [[critique]] sont automatiquement confirmées. Le rôdeur ne peut avoir qu’une seule cible à la fois et celle-ci doit appartenir à une de ses catégories d’[[rôdeur#ENNEMIJURE|ennemis jurés]]. Il peut mettre fin à cet effet à n’importe quel moment (par [[action libre]]) mais il doit alors attendre vingt-quatre heures avant de désigner une nouvelle proie. Si le rôdeur a la preuve que sa cible est morte, ce délai d’attente est réduit à une heure.
=== Camouflage (Ext) ===
Un rôdeur de niveau 12 ou plus peut utiliser la compétence [[Discrétion]] même s’il ne bénéficie pas d’un [[abri]] ou de [[camouflage]], à condition de se trouver dans un de ses [[rôdeur#ENVIRONNEMENTDEPREDILECTION|environnements de prédilection]].
=== Esquive surnaturelle (Ext) ===
Au niveau 16, l’[[rôdeur#ESQUIVETOTALE|esquive totale]] du rôdeur s’améliore. Quand il est victime d’un attaque qui autorise un jet de [[Réflexes]] pour réduire les dégâts de moitié, il ne subit aucun dégât en cas de jet de sauvegarde réussi mais, en plus, il ne subit que la moitié des dégâts en cas d’échec du jet de sauvegarde. Un rôdeur sans défense perd les avantages de l’esquive surnaturelle.
=== Discrétion totale (Ext) ===
Un rôdeur de niveau 17 ou plus se trouvant dans un de ses [[rôdeur#ENVIRONNEMENTDEPREDILECTION|environnements de prédilection]] peut utiliser la compétence [[Discrétion]] même s’il est observé.
=== Proie du maître chasseur (Ext) ===
Au niveau 19, le rôdeur améliore sa capacité à chasser sa proie. Une [[action libre]] lui suffit désormais pour désigner une proie et il peut faire 20 aux tests de [[Survie]] pour la pister tout en se déplacement à sa vitesse normale sans pour autant subir de pénalité. De plus, son bonus d’intuition aux jets d’attaque passe à +4. Si la cible est tuée ou si le rôdeur décide d’en changer, il ne doit plus attendre que dix minutes avant de pouvoir sélectionner une nouvelle cible.
=== Maître chasseur (Ext) ===
Un rôdeur de niveau 20 devient un maître chasseur. Lorsqu’il suit une piste, il peut toujours se déplacer à pleine vitesse sans subir de pénalité aux tests de [[Survie]]. En utilisant une [[action simple]], il peut porter une attaque unique contre un [[rôdeur#ENNEMIJURE|ennemi juré]] en utilisant son bonus d’attaque maximal. Si cette attaque touche, elle inflige des dégâts normaux et la cible doit réussir un jet de [[Vigueur]] pour éviter de mourir. Le [[DD]] de ce jet de sauvegarde est de 10 + la moitié du niveau du rôdeur + le modificateur de [[Sagesse]] du rôdeur. Plutôt que de tuer la cible en cas d’échec du jet de sauvegarde, le rôdeur peut choisir de lui infliger autant de points de [[dégâts non létaux]] que celle-ci possède de points de vie. Un jet de sauvegarde réussi annule ces dégâts. Le rôdeur peut utiliser cette capacité une fois par jour par catégorie d’[[rôdeur#ENNEMIJURE|ennemis jurés]] qu’il possède, mais jamais deux fois contre la même créature au cours d’une période de vingt-quatre heures.
== Archétypes de classe ==
Les archétypes de classe remplacent une ou plusieurs aptitudes de classe par une ou plusieurs autres aptitudes de classe. Le rôdeur dispose de nombreux archétypes potentiels, dont voici la liste (cliquez sur le nom d'un archétype pour en avoir le détail) :
<div style="column-count:6;-moz-column-count:6;-webkit-column-count:6">
*[[Archer rôdeur]] (WMH)
*[[Arpenteur des profondeurs]] (AG)
*[[Briseur de guildes]] (UI)
*[[Champion rebelle]] (MCA)
*[[Changeforme]] (MJRA)
*[[Chasseur de trophées]] (AG)
*[[Chasseur sauvage]] (MCA)
*[[Dandy]] (UI)
*[[Éclaireur de l'armée]] (AG)
*[[Fauconnier]] (AG)
*[[Flibustier]] (PMI)
*[[Gardien]] (AG)
*[[Gardien des vagues]] ([[Homme-poisson]]) (MR)
*[[Guide]] (MJRA)
*[[Maître des bêtes]] (MJRA)
*[[Messager secret]] (UI)
*[[Ombre sauvage]] ([[Demi-elfe]]) (MR)
*[[Pisteur divin]] (MCA)
*[[Rôdeur infiltré]] (APG)
*[[Rôdeur libre des forêts]] (MMI)
*[[Rôdeur spirituel]] (APG)
*[[Rôdeur urbain]] (APG)
*[[Seigneur des chevaux]] (APG)
*[[Sentinelle]] (UI)
*[[Tirailleur]] (APG)
*[[Transporteur]] (UI)
*[[Trappeur]] (UM)
*[[Traqueur du crépuscule]] ([[Fetchelin]]) (MR)
*[[Traqueur sauvage]] (UC)
</div>
3e5f1e9b72147cfa2c6233927f89ced587f07a46
989
986
2023-02-05T15:52:18Z
Asmodae
2
wikitext
text/x-wiki
{{Classes Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Type de classe=Hybride
|Caractéristiques conseillées=Dextérité, Sagesse/Charisme
|Utilisabilité=Tout univers
}}
[[Catégorie:Classes de base|^Classes Hybrides^]]
<div style="text-align:justify;">''Pour ceux qui aiment le frisson de la chasse, seules comptent les notions de prédateurs et de proies. Qu’ils soient éclaireurs, pisteurs ou chasseurs de prime, les rôdeurs partagent de nombreuses particularités : une maîtrise inégalée de certaines armes, une grande habileté pour débusquer le gibier, même le plus inaccessible, et un savoir-faire leur permettant de venir à bout d’une grande variétés de proies. Ces chasseurs allient savoir, patience et habileté pour traquer les hommes, les bêtes ou encore les animaux. Ils développent un instinct de prédateur, un savoir-faire applicable à de multiples environnements et des capacités martiales toujours plus dangereuses. Certains chassent les créatures qui s’attaquent aux humains et protègent les frontières de la civilisation alors que d’autres se lancent à la poursuite d’un gibier plus rusé, et parfois même de fugitifs appartenant à la même communauté qu’eux.''
=== Table résumé ===
{| CLASS="wikitable"
|+ Le rôdeur
|- CLASS="titre"
| ROWSPAN="2" | Niveau
| ROWSPAN="2" | BBA
| ROWSPAN="2" | Réflexes
| ROWSPAN="2" | Vigueur
| ROWSPAN="2" | Volonté
| ROWSPAN="2" CLASS="gauche" | Spécial
| COLSPAN="4" CLASS="avecsoustitre" | Sorts par jour
|- CLASS="soustitre"
| 1e
| 2e
| 3e
| 4e
|- CLASS="premier"
| 1
| +1
| +2
| +2
| +0
| CLASS="gauche" | [[rôdeur#EMPATHIESAUVAGE|Empathie sauvage]], 1er [[rôdeur#ENNEMIJURE|ennemi juré]], [[rôdeur#PISTAGE|pistage]]
| -
| -
| -
| -
|- CLASS="alt"
| 2
| +2
| +3
| +3
| +0
| CLASS="gauche" | [[rôdeur#DONDESTYLEDECOMBAT|Don de style de combat]]
| -
| -
| -
| -
|-
| 3
| +3
| +3
| +3
| +1
| CLASS="gauche" | [[rôdeur#ENDURANCE|Endurance]], 1er [[rôdeur#ENVIRONNEMENTDEPREDILECTION|environnement de prédilection]]
| -
| -
| -
| -
|- CLASS="alt"
| 4
| +4
| +4
| +4
| +1
| CLASS="gauche" | [[rôdeur#PACTEDUCHASSEUR|Pacte du chasseur]]
| 0*
| -
| -
| -
|-
| 5
| +5
| +4
| +4
| +1
| CLASS="gauche" | 2e [[rôdeur#ENNEMIJURE|Ennemi juré]]
| 1
| -
| -
| -
|- CLASS="alt"
| 6
| +6/+1
| +5
| +5
| +2
| CLASS="gauche" | [[rôdeur#DONDESTYLEDECOMBAT|Don de style de combat]]
| 1
| -
| -
| -
|-
| 7
| +7/+2
| +5
| +5
| +2
| CLASS="gauche" | [[rôdeur#DEPLACEMENTFACILITE|Déplacement facilité]]
| 1
| 0*
| -
| -
|- CLASS="alt"
| 8
| +8/+3
| +6
| +6
| +2
| CLASS="gauche" | 2e [[rôdeur#ENVIRONNEMENTDEPREDILECTION|Environnement de prédilection]], [[rôdeur#PISTAGEACCELERE|pistage accéléré]]
| 1
| 1
| -
| -
|-
| 9
| +9/+4
| +6
| +6
| +3
| CLASS="gauche" | [[rôdeur#ESQUIVETOTALE|Esquive totale]]
| 2
| 1
| -
| -
|- CLASS="alt"
| 10
| +10/+5
| +7
| +7
| +3
| CLASS="gauche" | [[rôdeur#DONDESTYLEDECOMBAT|Don de style de combat]], 3e [[rôdeur#ENNEMIJURE|ennemi juré]]
| 2
| 1
| 0*
| -
|-
| 11
| +11/+6/+1
| +7
| +7
| +3
| CLASS="gauche" | [[rôdeur#PROIEDUCHASSEUR|Proie du chasseur]]
| 2
| 1
| 1
| -
|- CLASS="alt"
| 12
| +12/+7/+2
| +8
| +8
| +4
| CLASS="gauche" | [[rôdeur#CAMOUFLAGE|Camouflage]]
| 2
| 2
| 1
| -
|-
| 13
| +13/+8/+3
| +8
| +8
| +4
| CLASS="gauche" | 3e [[rôdeur#ENVIRONNEMENTDEPREDILECTION|Environnement de prédilection]]
| 3
| 2
| 1
| 0*
|- CLASS="alt"
| 14
| +14/+9/+4
| +9
| +9
| +4
| CLASS="gauche" | [[rôdeur#DONDESTYLEDECOMBAT|Don de style de combat]]
| 3
| 2
| 1
| 1
|-
| 15
| +15/+10/+5
| +9
| +9
| +5
| CLASS="gauche" | 4e [[rôdeur#ENNEMIJURE|Ennemi juré]]
| 3
| 2
| 2
| 1
|- CLASS="alt"
| 16
| +16/+11/+6/+1
| +10
| +10
| +5
| CLASS="gauche" | [[rôdeur#ESQUIVESURNATURELLE|Esquive surnaturelle]]
| 3
| 3
| 2
| 1
|-
| 17
| +17/+12/+7/+2
| +10
| +10
| +5
| CLASS="gauche" | [[rôdeur#DISCRETIONTOTALE|Discrétion totale]]
| 4
| 3
| 2
| 1
|- CLASS="alt"
| 18
| +18/+13/+8/+3
| +11
| +11
| +6
| CLASS="gauche" | [[rôdeur#DONDESTYLEDECOMBAT|Don de style de combat]], 4e [[rôdeur#ENVIRONNEMENTDEPREDILECTION|environnement de prédilection]]
| 4
| 3
| 2
| 2
|-
| 19
| +19/+14/+9/+4
| +11
| +11
| +6
| CLASS="gauche" | [[rôdeur#PROIEDUMAITRECHASSEUR|Proie du maître chasseur]]
| 4
| 3
| 3
| 2
|- CLASS="alt"
| 20
| +20/+15/+10/+5
| +12
| +12
| +6
| CLASS="gauche" | 5e [[rôdeur#ENNEMIJURE|Ennemi juré]], [[rôdeur#MAITRECHASSEUR|maître chasseur]]
| 4
| 4
| 3
| 3
|- CLASS="note"
| COLSPAN="10" | ''(*) Aucun sort sauf sorts bonus octroyés par une Sagesse élevée.''
|}
== Compétences et informations de base ==
'''Alignement.''' Au choix.
'''Dés de vie.''' d10.
'''Argent de départ.''' 5d6 x 10 po (moyenne 175 po).
Les compétences de classe du rôdeur sont les suivantes : [[Art de la magie]] (Int), [[Artisanat]] (Int), [[Connaissances]] (exploration souterraine) (Int), [[Connaissances]] (géographie) (Int), [[Connaissances]] (nature) (Int), [[Discrétion]] (Dex), [[Dressage]] (Cha), [[Équitation]] (Dex), [[Escalade]] (For), [[Intimidation]] (Cha), [[Natation]] (For), [[Perception]] (Sag), [[Premiers secours]] (Sag), [[Profession]] (Sag) et [[Survie]] (Sag).
'''Points de compétence par niveau.''' 6 + modificateur d’[[Intelligence]].
== Particularités de classe ==
Les aptitudes du rôdeur sont décrites ci-dessous.
=== Armes et armures ===
Le rôdeur est formé au maniement de toutes les [[arme courante|armes courantes]] et de [[arme de guerre|guerre]], ainsi qu’au port des [[armure légère|armures légères]] et [[armure intermédiaire|intermédiaires]] et à l’utilisation des boucliers (à l’exception des pavois).
=== Ennemis jurés (Ext) ===
Au niveau 1, le rôdeur choisit un type de créatures sur la [[rôdeur#TABLEENNEMISJURES|table des ennemis jurés du rôdeur]]. Il bénéficie d’un bonus de +2 aux tests de [[Bluff]], [[Connaissances]], [[Perception]], [[Psychologie]] et [[Survie]] lorsqu’il les utilise contre des créatures de ce type. Il bénéficie également d’un bonus de +2 aux [[jet dattaque|jets d’attaque]] et de [[jet de dégâts|dégâts]] lorsqu’il utilise une arme contre elles. Enfin, il peut tenter d’utiliser la compétence de [[Connaissances]] pour identifier ces créatures et ce, même s’il ne possède aucun rang dans celle-ci.
Au niveau 5 et tous les cinq niveaux par la suite (aux niveaux 10, 15 et 20), le rôdeur peut choisir un nouvel ennemi juré. En même temps, il peut augmenter de +2 le bonus dont il bénéficie contre l’un de ses ennemis jurés (y compris celui qu’il vient de choisir, s’il le désire).
Lorsqu’un rôdeur choisit les [[type Extérieur|Extérieurs]] ou les [[type humanoïde|humanoïdes]] comme ennemis jurés, il doit aussi sélectionner un sous-type associé, comme l’indique la table (notez que les sous-types d’humanoïdes cités dans la table ne sont que les plus communs, d’autres sous-types, que le rôdeur peut également choisir, sont présentés dans le ''Bestiaire Pathfinder''). Si une créature appartient à deux familles d’ennemis jurés, les bonus ne se cumulent pas : le rôdeur ne profite que du plus élevé des deux.
{| CLASS="wikitable"
|+ Choix d'ennemis jurés du rôdeur
|- CLASS="premier"
| WIDTH="25%" | [[type Aberration|Aberration]]
| WIDTH="25%" | [[type Extérieur|Extérieur]] ([[sous-type Air|Air]])
| WIDTH="25%" | [[type Humanoïde|Humanoïde]] (autre sous-type)
| WIDTH="25%" | [[type Humanoïde|Humanoïde]] ([[sous-type humain|humain]])
|-
| [[type Animal|Animal]] || [[type Extérieur|Extérieur]] ([[sous-type Bien|Bien]]) || [[type Humanoïde monstrueux|Humanoïde monstrueux]] || [[type Humanoïde|Humanoïde]] ([[sous-type nain|nain]])
|-
| [[type Créature artificielle|Créature artificielle]] || [[type Extérieur|Extérieur]] ([[sous-type Eau|Eau]]) || [[type Humanoïde|Humanoïde]] ([[sous-type aquatique|aquatique]]) || [[type Humanoïde|Humanoïde]] ([[sous-type géant|géant]])
|-
| [[type Créature magique|Créature magique]] || [[type Extérieur|Extérieur]] ([[sous-type Chaos|Chaos]]) || [[type Humanoïde|Humanoïde]] ([[sous-type elfe|elfe]]) || [[type Humanoïde|Humanoïde]] (orque)
|-
| [[type Dragon|Dragon]] || [[type Extérieur|Extérieur]] ([[sous-type Feu|Feu]]) || [[type Humanoïde|Humanoïde]] (gnoll) || [[type Humanoïde|Humanoïde]] ([[sous-type gobelinoïde|gobelinoïde]])
|-
| [[type Fée|Fée]] || [[type Extérieur|Extérieur]] ([[sous-type Loi|Loi]]) || [[type Humanoïde|Humanoïde]] ([[sous-type gnome|gnome]]) || [[type Humanoïde|Humanoïde]] ([[sous-type reptilien|reptilien]])
|-
| [[type Mort-vivant|Mort-vivant]] || [[type Extérieur|Extérieur]] ([[sous-type natif|natif]]) || [[type Humanoïde|Humanoïde]] ([[sous-type halfelin|halfelin]]) ||  
|-
| [[type Plante|Plante]] || [[type Extérieur|Extérieur]] ([[sous-type Mal|Mal]]) ||   ||  
|-
| [[type Vermine|Vermine]] || [[type Extérieur|Extérieur]] ([[sous-type Terre|Terre]]) ||   ||  
|}
=== Pistage (Ext) ===
Le rôdeur ajoute la moitié de son niveau (au minimum +1) aux tests de [[Survie]] pour suivre des traces.
=== Empathie sauvage (Ext) ===
Un rôdeur peut améliorer l’attitude d’un animal. Cette aptitude suit les mêmes règles que les tests de [[Diplomatie]] visant à modifier l’attitude d’une personne. Le résultat d’un test d’empathie sauvage est déterminé par 1d20 + le niveau du rôdeur + son modificateur de [[Charisme]]. L’attitude initiale des animaux domestiques est l’indifférence, tandis que les animaux sauvages sont généralement inamicaux.
Pour utiliser empathie sauvage, le rôdeur et l’animal doivent être à moins de 9 m (6 cases) de distance dans des conditions de visibilité normales. Il faut en moyenne une minute pour influencer un animal de cette façon, mais, comme pour la [[diplomatie]], cela peut parfois prendre plus longtemps ou être plus rapide.
Un rôdeur peut également utiliser cette aptitude pour influencer une [[type Créature magique|créature magique]] dont la valeur d’[[Intelligence]] est de 1 ou 2, mais avec un malus de -4 sur son test.
=== Style de combat (Ext) ===
Au niveau 2, un rôdeur choisit de se spécialiser dans un des deux styles de combat suivants : ''combat à deux armes'' ou ''combat à distance''.
Il peut également choisir de se spécialiser dans un des styles de combat suivants : ''arbalète'', ''arme à deux mains'', ''arme et bouclier'', ''arme naturelle ou combat monté''.
Cette spécialisation se traduit par des dons supplémentaires gagnés aux niveaux 2, 6, 10, 14 et 18. Le rôdeur choisit ces dons supplémentaires dans la liste appropriée. Il peut sélectionner un don même s’il ne remplit pas les conditions qui lui sont associées.
Si le rôdeur choisit le style de combat '''''à distance''''', il peut choisir un des dons suivants chaque fois qu’il gagne un don de style de combat : [[Tir avec concentration]], [[Tir à bout portant]], [[Tir de loin]], [[Tir de précision]] et [[Tir rapide]]. Au niveau 6, les dons [[Feu nourri]], [[Maîtrise des arbalètes]] et [[Science du tir de précision]] s’ajoutent à la liste. Au niveau 10, les dons [[Tir en mouvement]] et [[Viser juste]] s’ajoutent à la liste.
Si le rôdeur choisit le style de combat '''''à deux armes''''', il peut choisir un des dons suivants chaque fois qu’il gagne un don de style de combat : [[Arme en main]], [[Combat à deux armes]], [[Double frappe]] et [[Science du coup de bouclier]]. Au niveau 6, les dons [[Défense à deux armes]] et [[Science du combat à deux armes]] s’ajoutent à la liste. Au niveau 10, les dons [[Éventration à deux armes]] et [[Combat à deux armes supérieur]] viennent s’ajouter à la liste.
Si le rôdeur choisit le style de combat '''''arbalète''''', il peut choisir un des dons suivants chaque fois qu’il gagne un don de style de combat : [[Rechargement rapide]], [[Tir avec concentration]], [[Tir de précision]] ou [[Viser]]. Au niveau 6, les dons [[Maîtrise des arbalètes]] et [[Science du tir de précision]] s'ajoutent à la liste. Au niveau 10, les dons [[Tir en mouvement]] et [[Viser juste]] viennent s'ajouter à la liste.
Si le rôdeur choisit le style de combat '''''arme à deux mains''''', il peut choisir un des dons suivants chaque fois qu’il gagne un don de style de combat : [[Assaut repoussant]], [[Attaque en puissance]], [[Coups protecteurs]] ou [[Enchaînement]]. Au niveau 6, les dons [[Concentration malgré la fureur]] et [[Succession denchaînements|Succession d’enchaînements]] s'ajoutent à la liste. Au niveau 10, les dons [[Carnage effroyable]] et [[Science de la destruction]] viennent s'ajouter à la liste.
Si le rôdeur choisit le style de combat '''''arme de jet''''', il peut choisir les dons de la liste suivante à chaque fois qu’il gagne un don de style de combat : [[Arme en main]], [[Combat à deux armes]], [[Lanceur à distance]], [[Tir de précision]]. Au niveau 6, il ajoute [[Lanceur à courte distance]] et [[Fausse ouverture]] à la liste. Au niveau 10, il ajoute [[Viser juste]] et [[Tir en mouvement]] à la liste.
Si le rôdeur choisit le style de combat '''''arme et bouclier''''', il peut choisir un des dons suivants chaque fois qu’il gagne un don de style de combat : [[Art du bouclier]], [[Frappe du bouclier]], [[Combat à deux armes]] ou [[Science du coup de bouclier]]. Au niveau 6, les dons [[Bouclier salvateur]] et [[Maîtrise du bouclier]] s'ajoutent à la liste. Au niveau 10, les dons [[Art du bouclier supérieur]] et [[Coup de bouclier opportuniste]] viennent s'ajouter à la liste.
Si le rôdeur choisit le style de combat '''''arme naturelle''''', il peut choisir un des dons suivants chaque fois qu’il gagne un don de style de combat : [[Arme de prédilection]], [[Arme naturelle supérieure]], [[Aspect bestial]] ou [[Griffes coupantes]]. Au niveau 6, les dons [[Frappe décisive]] et [[Griffes magiques]] s'ajoutent à la liste. Au niveau 10, les dons [[Attaques multiples]] et [[Science de la frappe décisive]] viennent s'ajouter à la liste.
Si le rôdeur choisit le style de combat '''''astucieux''''', il peut choisir un des dons suivants chaque fois qu'il gagne un don de style de combat, et s'il choisit Expertise du combat, il compte comme ayant une valeur d'Intelligence de 13 afin de choisir des dons qui ont Expertise du combat comme condition : [[Esquive]], [[Expertise du combat]], [[Science de la subtilisation]] et [[Science du sale coup]]. Au niveau 6, les dons [[Sale coup supérieur]] et [[Subtilisation supérieure]] s'ajoutent à la liste. Au niveau 10, les dons [[Sale coup rapide]] et [[Subtilisation rapide]] s'ajoutent à la liste.
Si le rôdeur choisit le style de combat '''''combat monté''''', il peut choisir un des dons suivants chaque fois qu’il gagne un don de style de combat : [[Astuce déquitation|Astuce d’équitation]], [[Attaque au galop]], [[Combat monté]] ou [[Tir monté]]. Au niveau 6, les dons [[Bouclier pour la monture]] et [[Charge dévastatrice]] s'ajoutent à la liste. Au niveau 10, les dons [[Désarçonner]] et [[Tirailleur monté]] viennent s'ajouter à la liste.
Si le rôdeur choisit le style de combat '''''menaçant''''', il peut choisir un des dons suivants chaque fois qu'il gagne un don de style de combat : [[Coup final sanglant]], [[Démonstration]], [[Force intimidante]] et [[Homme de main]]. Au niveau 6, les dons [[Briser les défenses]], [[Domination martiale]] s'ajoutent à la liste. Au niveau 10, les dons [[Carnage effroyable]] et [[Science du critique]] s'ajoutent à la liste.
Si le rôdeur choisit le style de combat '''''trompeur''''', il peut choisir un des dons suivants chaque fois qu'il gagne un don de style de combat : [[Feinte à distance]], [[Feinte de dégagement]], [[Science de la feinte]] et [[Feinte à deux armes]]. Au niveau 6, les dons [[Détournement tactique]] et [[Feinte supérieure]] s'ajoutent à la liste. Au niveau 10, les dons [[Coup de dégagement]] et [[Tour de passe-passe]] s'ajoutent à la liste.
Le rôdeur ne bénéficie de ses dons de style de combat que s’il porte une armure légère, une armure intermédiaire ou s’il ne porte aucune armure. Il perd leurs avantages s’il porte une armure lourde. Une fois qu’un rôdeur a opté pour un style de combat, ce choix ne peut plus être modifié.
=== Endurance ===
Un rôdeur de niveau 3 reçoit gratuitement le don [[Endurance]] en tant que don supplémentaire.
=== Environnements de prédilection (Ext) ===
<div style="float:right; padding: 0 0 8px 10px">
<div style="border: 1px solid #4b3124; padding: 4px; max-width: 260px;">
{| CLASS="wikitable"
|+ Environnements de prédilection du rôdeur
|- CLASS="premier"
| Aquatique (sur et sous la surface)
|-
| Désert (déserts de sable ou étendues désertiques)
|-
| Forêt (de conifères ou à feuilles caduques)
|-
| Froid (territoires enneigés ou gelés, glaciers et toundra)
|-
| Jungle
|-
| Marais
|-
| Montagnes (y compris les collines)
|-
| Plaines
|-
| Plans (choisir un plan autre que le plan Matériel)
|-
| Sous terre (grottes et complexes souterrains)
|-
| Urbain (bâtiments, rues et égouts)
|}
</div></div>Au niveau 3, un rôdeur choisit un type d’environnement sur la [[rôdeur#TABLEENVIRONNEMENTDEPREDILECTION|table des environnements de prédilection du rôdeur]]. Il bénéficie d’un bonus de +2 aux jets d’[[initiative]] et aux tests de [[Connaissances]] (géographie), [[Discrétion]], [[Perception]] et [[Survie]] lorsqu’il se trouve dans cet environnement. De plus, lorsqu’il voyage dans son environnement de prédilection, le rôdeur ne laisse aucune trace et ne peut être suivi (il peut cependant laisser des traces s’il le désire).
Au niveau 8 et tous les cinq niveaux par la suite, le rôdeur peut choisir un nouvel environnement de prédilection. En même temps, il peut augmenter de +2 le bonus dont il bénéficie dans l’un de ses environnements de prédilection (y compris celui qu’il vient de choisir, s’il le désire).
Si l’endroit où le rôdeur se trouve entre dans plusieurs catégories d’environnements de prédilection, les bonus ne se cumulent pas : le rôdeur ne bénéficie que du bonus le plus élevé.
=== Pacte du chasseur (Ext) ===
Au niveau 4, un lien se tisse entre le rôdeur et ses compagnons de chasse. Ce lien peut prendre l’une des deux formes suivantes. Une fois qu’une forme a été choisie, cette décision ne peut plus être modifiée.
La première forme est un lien entre le rôdeur et ses compagnons qui lui permet, en utilisant une action de mouvement, de faire bénéficier tous ses alliés distants de 9 m (6 cases) ou moins et qui peuvent le voir ou l’entendre de la moitié de son bonus d’[[rôdeur#ENNEMIJURE|ennemi juré]] contre une cible unique (appartenant au type adéquat). Ce bonus persiste pendant un nombre de rounds égal au modificateur de [[Sagesse]] du rôdeur (au minimum 1 round) et ne se cumule pas avec les bonus d’[[rôdeur#ENNEMIJURE|ennemis jurés]] que ses alliés pourraient posséder (ils ne bénéficient que du bonus le plus élevé).
Sous sa seconde forme, le pacte permet au le rôdeur de tisser un lien étroit avec un [[compagnons animaux|compagnon animal]]. Un rôdeur qui opte pour cette forme doit choisir un animal dans la liste suivante : blaireau, chameau, cheval (lourd ou léger), chien, loup, oiseau, petit félin, poney, rat sanguinaire ou serpent (vipère ou serpent constricteur). Si la campagne se déroule en grande partie ou entièrement en milieu aquatique, le rôdeur peut également choisir un requin. Cet animal est un compagnon loyal qui accompagne le rôdeur au cours de ses aventures et l’aide au mieux de ses possibilités. Le compagnon animal partage les bonus d’[[rôdeur#ENNEMIJURE|ennemis jurés]] et d’[[rôdeur#ENVIRONNEMENTDEPREDILECTION|environnements de prédilection]] du rôdeur.
Le compagnon suit les mêmes règles que les [[compagnons animaux]] des [[druide|druides]] (voir la capacité de druide de [[druide#PACTEAVECLANATURE|pacte avec la nature]]), avec un niveau de [[druide]] effectif égal au niveau du rôdeur -3.
=== Sorts ===
Dès le niveau 4, un rôdeur peut lancer un petit nombre de sorts divins appartenant à la [[liste des sorts de rôdeurs]]. Un rôdeur doit choisir et préparer ses sorts à l’avance.
Pour préparer ou lancer un sort, un rôdeur doit avoir une valeur de [[Sagesse]] au moins égale à 10 + le niveau du sort. Le [[DD]] des jets de sauvegarde contre les sorts du rôdeur est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de [[Sagesse]] du rôdeur.
Comme les autres lanceurs de sorts, le rôdeur ne peut lancer qu’un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué dans la Table "[[rôdeur#TABLERODEUR|Le Rôdeur]]". En plus de cela, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de [[Sagesse]] est suffisamment élevée (voir la Table "[[Caractéristiques#TABLEAUCARACTERISTIQUES|Modificateurs de caractéristique et sorts en bonus]]"). Quand la Table "[[rôdeur#TABLERODEUR|Le Rôdeur]]" indique que le rôdeur peut lancer 0 sort d’un niveau de sort par jour, il ne dispose, pour ce niveau de sorts, que des sorts en bonus que peut lui accorder une [[Sagesse]] élevée.
Chaque jour, le rôdeur doit passer une heure à méditer afin de renouveler son quota journalier de sorts. Le rôdeur peut préparer et lancer n’importe quel sort de la [[liste des sorts de rôdeurs]], pour autant qu’il puisse lancer des sorts de ce niveau. Il doit cependant choisir quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne.
Jusqu’au niveau 3, le rôdeur n’a pas de niveau de lanceur de sorts. À partir du niveau 4, son niveau de lanceur de sorts est égal son niveau de rôdeur -3.
=== Déplacement facilité (Ext) ===
Un rôdeur de niveau 7 se déplace sans la moindre gêne dans toutes sortes de taillis, y compris les fourrés, les buissons (même épineux) et les autres zones de végétation dense. Il progresse normalement et ne subit aucun dégât.
La végétation enchantée de manière à restreindre les mouvements continue toutefois à l’affecter.
=== Pistage accéléré (Ext) ===
Lorsqu’un rôdeur de niveau 8 suit une piste, il peut se déplacer à vitesse normale sans subir le malus de -5 sur ses tests de [[Survie]]. De plus, il ne subit qu’un malus de -10 (au lieu de -20) sur ses tests de [[Survie]] lorsqu’il suit une piste en se déplaçant au double de sa vitesse.
=== Esquive totale (Ext) ===
L’agilité phénoménale d’un rôdeur de niveau 9 lui permet d’esquiver les attaques magiques ou inhabituelles. S’il réussit un jet de [[Réflexes]] contre une attaque dont les dégâts devraient être réduits de moitié en cas de jet de [[Réflexes]] réussi, il évite l’attaque et ne subit pas le moindre dégât. Le rôdeur bénéficie de cet avantage uniquement s’il porte une armure légère, intermédiaire ou aucune armure. Un rôdeur sans défense ne bénéficie pas des avantages de l’esquive totale.
=== Proie du chasseur (Ext) ===
Au niveau 11, un rôdeur peut choisir une cible dans sa ligne de mire et la désigner comme proie en utilisant une [[action simple]]. Chaque fois qu’il suit les traces de sa proie, le rôdeur peut faire 10 sur ses tests de [[Survie]] tout en se déplaçant à vitesse normale sans pour autant subir de pénalité. De plus, il reçoit un bonus d’intuition de +2 aux jets d’attaque contre sa cible et toutes les possibilités de [[critique]] sont automatiquement confirmées. Le rôdeur ne peut avoir qu’une seule cible à la fois et celle-ci doit appartenir à une de ses catégories d’[[rôdeur#ENNEMIJURE|ennemis jurés]]. Il peut mettre fin à cet effet à n’importe quel moment (par [[action libre]]) mais il doit alors attendre vingt-quatre heures avant de désigner une nouvelle proie. Si le rôdeur a la preuve que sa cible est morte, ce délai d’attente est réduit à une heure.
=== Camouflage (Ext) ===
Un rôdeur de niveau 12 ou plus peut utiliser la compétence [[Discrétion]] même s’il ne bénéficie pas d’un [[abri]] ou de [[camouflage]], à condition de se trouver dans un de ses [[rôdeur#ENVIRONNEMENTDEPREDILECTION|environnements de prédilection]].
=== Esquive surnaturelle (Ext) ===
Au niveau 16, l’[[rôdeur#ESQUIVETOTALE|esquive totale]] du rôdeur s’améliore. Quand il est victime d’un attaque qui autorise un jet de [[Réflexes]] pour réduire les dégâts de moitié, il ne subit aucun dégât en cas de jet de sauvegarde réussi mais, en plus, il ne subit que la moitié des dégâts en cas d’échec du jet de sauvegarde. Un rôdeur sans défense perd les avantages de l’esquive surnaturelle.
=== Discrétion totale (Ext) ===
Un rôdeur de niveau 17 ou plus se trouvant dans un de ses [[rôdeur#ENVIRONNEMENTDEPREDILECTION|environnements de prédilection]] peut utiliser la compétence [[Discrétion]] même s’il est observé.
=== Proie du maître chasseur (Ext) ===
Au niveau 19, le rôdeur améliore sa capacité à chasser sa proie. Une [[action libre]] lui suffit désormais pour désigner une proie et il peut faire 20 aux tests de [[Survie]] pour la pister tout en se déplacement à sa vitesse normale sans pour autant subir de pénalité. De plus, son bonus d’intuition aux jets d’attaque passe à +4. Si la cible est tuée ou si le rôdeur décide d’en changer, il ne doit plus attendre que dix minutes avant de pouvoir sélectionner une nouvelle cible.
=== Maître chasseur (Ext) ===
Un rôdeur de niveau 20 devient un maître chasseur. Lorsqu’il suit une piste, il peut toujours se déplacer à pleine vitesse sans subir de pénalité aux tests de [[Survie]]. En utilisant une [[action simple]], il peut porter une attaque unique contre un [[rôdeur#ENNEMIJURE|ennemi juré]] en utilisant son bonus d’attaque maximal. Si cette attaque touche, elle inflige des dégâts normaux et la cible doit réussir un jet de [[Vigueur]] pour éviter de mourir. Le [[DD]] de ce jet de sauvegarde est de 10 + la moitié du niveau du rôdeur + le modificateur de [[Sagesse]] du rôdeur. Plutôt que de tuer la cible en cas d’échec du jet de sauvegarde, le rôdeur peut choisir de lui infliger autant de points de [[dégâts non létaux]] que celle-ci possède de points de vie. Un jet de sauvegarde réussi annule ces dégâts. Le rôdeur peut utiliser cette capacité une fois par jour par catégorie d’[[rôdeur#ENNEMIJURE|ennemis jurés]] qu’il possède, mais jamais deux fois contre la même créature au cours d’une période de vingt-quatre heures.
== Archétypes de classe ==
Les archétypes de classe remplacent une ou plusieurs aptitudes de classe par une ou plusieurs autres aptitudes de classe. Le rôdeur dispose de nombreux archétypes potentiels, dont voici la liste (cliquez sur le nom d'un archétype pour en avoir le détail) :
<div style="column-count:6;-moz-column-count:6;-webkit-column-count:6">
*[[Archer rôdeur]] (WMH)
*[[Arpenteur des profondeurs]] (AG)
*[[Briseur de guildes]] (UI)
*[[Champion rebelle]] (MCA)
*[[Changeforme]] (MJRA)
*[[Chasseur de trophées]] (AG)
*[[Chasseur sauvage]] (MCA)
*[[Dandy]] (UI)
*[[Éclaireur de l'armée]] (AG)
*[[Fauconnier]] (AG)
*[[Flibustier]] (PMI)
*[[Gardien]] (AG)
*[[Gardien des vagues]] ([[Homme-poisson]]) (MR)
*[[Guide]] (MJRA)
*[[Maître des bêtes]] (MJRA)
*[[Messager secret]] (UI)
*[[Ombre sauvage]] ([[Demi-elfe]]) (MR)
*[[Pisteur divin]] (MCA)
*[[Rôdeur infiltré]] (APG)
*[[Rôdeur libre des forêts]] (MMI)
*[[Rôdeur spirituel]] (APG)
*[[Rôdeur urbain]] (APG)
*[[Seigneur des chevaux]] (APG)
*[[Sentinelle]] (UI)
*[[Tirailleur]] (APG)
*[[Transporteur]] (UI)
*[[Trappeur]] (UM)
*[[Traqueur du crépuscule]] ([[Fetchelin]]) (MR)
*[[Traqueur sauvage]] (UC)
</div>
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Liste des sorts de rôdeurs
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Page redirigée vers [[Catégorie:Liste de sorts du Rôdeur]]
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#redirection [[:Catégorie:Liste de sorts du Rôdeur]]
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Catégorie:Liste de sorts du Rôdeur
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Le [[Rôdeur]] peut lancer des sorts du niveau 1 à 4. Veuillez sélectionner le niveau de sort d'intérêt.
[[Catégorie:Magie|Rôdeur]]
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Archer rôdeur
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Page créée avec « ''Certains rôdeurs ont perfectionné leur maîtrise de l'arc au point de devenir de véritables tireurs d'élite. Leur entraînement ne les limite toutefois pas à ce rôle, ce qui en fait d'excellents soldats polyvalents.'' === Tir dans le mille (Ext) === Au niveau 1, l'archer rôdeur gagne le don [[Dans le mille]] comme don supplémentaire. Il n'a pas besoin de remplir les conditions de ce don. Cette aptitude remplace pistage et empathie sauvage. === Style d... »
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text/x-wiki
''Certains rôdeurs ont perfectionné leur maîtrise de l'arc au point de devenir de véritables tireurs d'élite. Leur entraînement ne les limite toutefois pas à ce rôle, ce qui en fait d'excellents soldats polyvalents.''
=== Tir dans le mille (Ext) ===
Au niveau 1, l'archer rôdeur gagne le don [[Dans le mille]] comme don supplémentaire. Il n'a pas besoin de remplir les conditions de ce don. Cette aptitude remplace pistage et empathie sauvage.
=== Style de combat à distance (Ext) ===
Au niveau 2, l'archer rôdeur doit choisir le style de combat ''à distance''. Ceci modifie l'aptitude de classe don de style de combat.
=== Tir vicieux (Ext) ===
Au niveau 4, l'archer rôdeur ajoute la moitié de son bonus d'ennemi juré le plus élevé à tous les jets d'attaque et de dégâts des attaques portées avec des armes à distance. Ce bonus ne se cumule pas à son bonus d'ennemi juré normal lorsqu'il cible une créature désignée comme ennemi juré. Cette aptitude remplace sorts et l'archer rôdeur n'est pas considéré comme étant un lanceur de sort.
=== Influence de l'Héritière (Ext) ===
Au niveau 8, l'archer rôdeur gagne le don [[Arme de prédilection]] (épée longue) comme don supplémentaire. Cette aptitude remplace pistage accéléré.
=== Viser juste (Ext) ===
Au niveau 11, l'archer rôdeur reçoit le don [[Viser juste]] comme don supplémentaire, même s'il ne remplit pas les conditions. Cette aptitude remplace proie du chasseur.
=== Proie du chasseur (Ext) ===
Au niveau 19, l'archer rôdeur reçoit l'aptitude de classe proie du chasseur. Cette aptitude remplace proie du maître chasseur.
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text/x-wiki
{{Archétypes (Classe) Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Classe-mère=[[Rôdeur]]
|Utilisabilité=Tout univers
}}
<div style="text-align:justify;"> [[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Rôdeur^]]
''Certains rôdeurs ont perfectionné leur maîtrise de l'arc au point de devenir de véritables tireurs d'élite. Leur entraînement ne les limite toutefois pas à ce rôle, ce qui en fait d'excellents soldats polyvalents.''
=== Tir dans le mille (Ext) ===
Au niveau 1, l'archer rôdeur gagne le don [[Dans le mille]] comme don supplémentaire. Il n'a pas besoin de remplir les conditions de ce don. Cette aptitude remplace pistage et empathie sauvage.
=== Style de combat à distance (Ext) ===
Au niveau 2, l'archer rôdeur doit choisir le style de combat ''à distance''. Ceci modifie l'aptitude de classe don de style de combat.
=== Tir vicieux (Ext) ===
Au niveau 4, l'archer rôdeur ajoute la moitié de son bonus d'ennemi juré le plus élevé à tous les jets d'attaque et de dégâts des attaques portées avec des armes à distance. Ce bonus ne se cumule pas à son bonus d'ennemi juré normal lorsqu'il cible une créature désignée comme ennemi juré. Cette aptitude remplace sorts et l'archer rôdeur n'est pas considéré comme étant un lanceur de sort.
=== Influence de l'Héritière (Ext) ===
Au niveau 8, l'archer rôdeur gagne le don [[Arme de prédilection]] (épée longue) comme don supplémentaire. Cette aptitude remplace pistage accéléré.
=== Viser juste (Ext) ===
Au niveau 11, l'archer rôdeur reçoit le don [[Viser juste]] comme don supplémentaire, même s'il ne remplit pas les conditions. Cette aptitude remplace proie du chasseur.
=== Proie du chasseur (Ext) ===
Au niveau 19, l'archer rôdeur reçoit l'aptitude de classe proie du chasseur. Cette aptitude remplace proie du maître chasseur.
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Arpenteur des profondeurs
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Page créée avec « ''Certains rôdeurs consacrent leur vie à la forêt et deviennent des chasseurs, des protecteurs et des guides dans ces divers types de terrain. L’arpenteur des profondeurs, lui, est un spécialiste des entrailles de la terre. Il explore les grottes et les cavernes pour devenir un maître des sombres corridors, là où la plupart des habitants de la surface craignent de s’aventurer. Et il est peut-être à l’origine de ces craintes.'' === Connaissances de... »
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''Certains rôdeurs consacrent leur vie à la forêt et deviennent des chasseurs, des protecteurs et des guides dans ces divers types de terrain. L’arpenteur des profondeurs, lui, est un spécialiste des entrailles de la terre. Il explore les grottes et les cavernes pour devenir un maître des sombres corridors, là où la plupart des habitants de la surface craignent de s’aventurer. Et il est peut-être à l’origine de ces craintes.''
=== Connaissances des profondeurs (Ext) ===
Au [[niveau]] 3, l’arpenteur des profondeurs gagne un bonus de +2 aux tests d’[[initiative]], de [[Connaissances]] (exploration souterraine), de [[Perception]], de [[Discrétion]] et de [[Survie]] tant qu’il se trouve sous terre (dans une grotte ou un donjon). Par la suite, tous les 5 niveaux, ce bonus augmente de +3 (pour un maximum de +11 au niveau 18). Ce pouvoir remplace [[rôdeur#ENVIRONNEMENTDEPREDILECTION|environnement de prédilection]].
=== Sauterelle des rochers (Ext) ===
Au niveau 7, quand l’arpenteur des profondeurs se déplace sous terre parmi les pierres et les rochers, il choisit d’instinct la surface la plus stable et les meilleures prises. Il gagne un bonus de +5 aux tests d’[[Acrobaties]] et d’[[Escalade]] quand il traverse un environnement souterrain. De plus, il ignore le terrain rendu difficile par la flore souterraine ou à cause d’un environnement souterrain. Ce pouvoir remplace [[rôdeur#DEPLACEMENTFACILITE|déplacement facilité]].
=== Camouflage de l’arpenteur des profondeurs (Ext) ===
Au niveau 12, l’arpenteur des profondeurs peut utiliser la [[Discrétion]] pour se cacher dans un environnement souterrain, même si l’endroit n’offre ni abri ni [[camouflage]]. Ce pouvoir remplace [[rôdeur#CAMOUFLAGE|camouflage]].
=== Ne faire qu’un avec la pierre (Ext) ===
Au niveau 17, l’arpenteur des profondeurs peut utiliser [[Discrétion]] même quand quelqu’un l’observe, à condition qu’il se trouve sous terre. Ce pouvoir remplace [[rôdeur#CACHEENPLEINELUMIERE|caché en pleine lumière]].
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{{Archétypes (Classe) Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Classe-mère=[[Rôdeur]]
|Utilisabilité=Tout univers
}}
<div style="text-align:justify;"> [[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Rôdeur^]]
''Certains rôdeurs consacrent leur vie à la forêt et deviennent des chasseurs, des protecteurs et des guides dans ces divers types de terrain. L’arpenteur des profondeurs, lui, est un spécialiste des entrailles de la terre. Il explore les grottes et les cavernes pour devenir un maître des sombres corridors, là où la plupart des habitants de la surface craignent de s’aventurer. Et il est peut-être à l’origine de ces craintes.''
=== Connaissances des profondeurs (Ext) ===
Au [[niveau]] 3, l’arpenteur des profondeurs gagne un bonus de +2 aux tests d’[[initiative]], de [[Connaissances]] (exploration souterraine), de [[Perception]], de [[Discrétion]] et de [[Survie]] tant qu’il se trouve sous terre (dans une grotte ou un donjon). Par la suite, tous les 5 niveaux, ce bonus augmente de +3 (pour un maximum de +11 au niveau 18). Ce pouvoir remplace [[rôdeur#ENVIRONNEMENTDEPREDILECTION|environnement de prédilection]].
=== Sauterelle des rochers (Ext) ===
Au niveau 7, quand l’arpenteur des profondeurs se déplace sous terre parmi les pierres et les rochers, il choisit d’instinct la surface la plus stable et les meilleures prises. Il gagne un bonus de +5 aux tests d’[[Acrobaties]] et d’[[Escalade]] quand il traverse un environnement souterrain. De plus, il ignore le terrain rendu difficile par la flore souterraine ou à cause d’un environnement souterrain. Ce pouvoir remplace [[rôdeur#DEPLACEMENTFACILITE|déplacement facilité]].
=== Camouflage de l’arpenteur des profondeurs (Ext) ===
Au niveau 12, l’arpenteur des profondeurs peut utiliser la [[Discrétion]] pour se cacher dans un environnement souterrain, même si l’endroit n’offre ni abri ni [[camouflage]]. Ce pouvoir remplace [[rôdeur#CAMOUFLAGE|camouflage]].
=== Ne faire qu’un avec la pierre (Ext) ===
Au niveau 17, l’arpenteur des profondeurs peut utiliser [[Discrétion]] même quand quelqu’un l’observe, à condition qu’il se trouve sous terre. Ce pouvoir remplace [[rôdeur#CACHEENPLEINELUMIERE|caché en pleine lumière]].
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Briseur de guildes
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Page créée avec « ''Certains rôdeurs ne sont pas du genre à mettre leur fer et leur sueur au service de la lutte contre des types particuliers de créatures. Au lieu de cela, ces guerriers astucieux changent leur fusil d'épaule et consacrent leurs efforts à démanteler les organisations ennemies. Les briseurs de guildes attisent leur inimitié pour leurs ennemis, et ils s'entraînent à suivre les mouvements des organisations rivales, voire à infiltrer ces groupes pour recuei... »
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''Certains rôdeurs ne sont pas du genre à mettre leur fer et leur sueur au service de la lutte contre des types particuliers de créatures. Au lieu de cela, ces guerriers astucieux changent leur fusil d'épaule et consacrent leurs efforts à démanteler les organisations ennemies. Les briseurs de guildes attisent leur inimitié pour leurs ennemis, et ils s'entraînent à suivre les mouvements des organisations rivales, voire à infiltrer ces groupes pour recueillir des renseignements secrets.''
=== Compétences de classe ===
Un briseur de guildes ajoute [[Bluff]], [[Connaissances]] (folklore local) et [[Déguisement]] à sa liste de compétences de classe, mais en retire [[Dressage]], [[Connaissances]] (géographie) et [[Premiers secours]]. Cela modifie les compétences de classe du rôdeur.
=== Organisation de prédilection (Ext) ===
Lorsqu'un briseur de guildes sélectionne un [[Rôdeur#ENNEMIJURE|ennemi juré]], il peut choisir de sélectionner une organisation spécifique, comme une guilde de voleurs particulière, au lieu d'un type de créature spécifique. Le briseur de guildes est obligé de choisir cette option pour son premier ennemi juré, mais il peut choisir l'une ou l'autre option pour ses prochains ennemis jurés. Les bonus d'ennemi juré du briseur de guildes s'appliquent contre les membres officiels de cette organisation, quel que soit leur type de créature, mais pas contre les alliés de l'organisation, les mercenaires payés ou les travailleurs forcés. Cette capacité ne s'applique que si le briseur de guildes sait que la cible est un membre de l'organisation. Cette capacité modifie [[Rôdeur#ENNEMIJURE|ennemi juré]].
=== Lecture de la ville (Ext) ===
Un briseur de guildes passe la plupart de son temps dans les villes et les grands centres de population. En conséquence, il acquiert un sens inné des allées et venues dans l'agitation qui l'entoure. Lorsqu'il se trouve dans un environnement urbain, il peut utiliser la compétence [[Survie]] pour recueillir des informations, mais uniquement sur les mouvements des créatures et sur le type de personnes (races, classes sociales, professions prédominantes, etc.) qui occupent la communauté. Contrairement à la méthode normale de collecte d'informations, le briseur de guildes étudie les signes de la ville au lieu de demander autour de lui, de sorte qu'il ne fait pas connaître la nature de ses questions aux autres. Cette capacité remplace [[Rôdeur#EMPATHIESAUVAGE|empathie sauvage]].
=== Couverture idéale (Ext, Sur) ===
Les briseurs de guildes peuvent travailler à démanteler les structures de pouvoir de leurs ennemis de l'intérieur, et ils savent comment rassembler les ressources et les atours nécessaires pour se faire passer pour un membre de ces organisations. Au niveau 4, un briseur de guildes ajoute un bonus de circonstances égal à deux fois son bonus d'organisation de prédilection à tous les tests de [[Bluff]] et de [[Déguisement]] pour apparaître comme un membre de l'organisation (ceci ne s'applique pas aux tests de Déguisement pour changer son apparence et remplacer un membre spécifique, mais plutôt aux tests liés à l'apparence d'un membre général de l'organisation).
Le bonus aux tests de [[Bluff]] dû à la couverture idéale se cumule au bonus général d'organisation de prédilection du briseur de guildes si la personne qu'il tente de tromper est également membre de cette organisation.
Un briseur de guildes qui se fait passer pour un membre de l'une de ses organisations de prédilection ennemies déjoue automatiquement les magies de vérité (comme s'il était sous l'effet de ''[[bagou]]''), mais uniquement afin de prétendre être un membre de l'organisation. Les magies de vérité peuvent toujours le démasquer avec une question plus indirecte, comme un membre d'une organisation maléfique non religieuse demandant au briseur de guildes l'identité de sa divinité protectrice. Cette capacité remplace [[Rôdeur#PACTEDUCHASSEUR|pacte du chasseur]].
=== Déplacement dans la foule (Ext) ===
Au niveau 7, un briseur de guildes peut se faufiler dans les rues bondées avec aisance. Sa vitesse de déplacement n'est pas réduite lorsqu'il se déplace à travers une foule. Cette capacité remplace [[Rôdeur#DEPLACEMENTFACILITE|déplacement facilité]].
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{{Archétypes (Classe) Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Classe-mère=[[Rôdeur]]
|Utilisabilité=Tout univers
}}
<div style="text-align:justify;"> [[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Rôdeur^]]
''Certains rôdeurs ne sont pas du genre à mettre leur fer et leur sueur au service de la lutte contre des types particuliers de créatures. Au lieu de cela, ces guerriers astucieux changent leur fusil d'épaule et consacrent leurs efforts à démanteler les organisations ennemies. Les briseurs de guildes attisent leur inimitié pour leurs ennemis, et ils s'entraînent à suivre les mouvements des organisations rivales, voire à infiltrer ces groupes pour recueillir des renseignements secrets.''
=== Compétences de classe ===
Un briseur de guildes ajoute [[Bluff]], [[Connaissances]] (folklore local) et [[Déguisement]] à sa liste de compétences de classe, mais en retire [[Dressage]], [[Connaissances]] (géographie) et [[Premiers secours]]. Cela modifie les compétences de classe du rôdeur.
=== Organisation de prédilection (Ext) ===
Lorsqu'un briseur de guildes sélectionne un [[Rôdeur#ENNEMIJURE|ennemi juré]], il peut choisir de sélectionner une organisation spécifique, comme une guilde de voleurs particulière, au lieu d'un type de créature spécifique. Le briseur de guildes est obligé de choisir cette option pour son premier ennemi juré, mais il peut choisir l'une ou l'autre option pour ses prochains ennemis jurés. Les bonus d'ennemi juré du briseur de guildes s'appliquent contre les membres officiels de cette organisation, quel que soit leur type de créature, mais pas contre les alliés de l'organisation, les mercenaires payés ou les travailleurs forcés. Cette capacité ne s'applique que si le briseur de guildes sait que la cible est un membre de l'organisation. Cette capacité modifie [[Rôdeur#ENNEMIJURE|ennemi juré]].
=== Lecture de la ville (Ext) ===
Un briseur de guildes passe la plupart de son temps dans les villes et les grands centres de population. En conséquence, il acquiert un sens inné des allées et venues dans l'agitation qui l'entoure. Lorsqu'il se trouve dans un environnement urbain, il peut utiliser la compétence [[Survie]] pour recueillir des informations, mais uniquement sur les mouvements des créatures et sur le type de personnes (races, classes sociales, professions prédominantes, etc.) qui occupent la communauté. Contrairement à la méthode normale de collecte d'informations, le briseur de guildes étudie les signes de la ville au lieu de demander autour de lui, de sorte qu'il ne fait pas connaître la nature de ses questions aux autres. Cette capacité remplace [[Rôdeur#EMPATHIESAUVAGE|empathie sauvage]].
=== Couverture idéale (Ext, Sur) ===
Les briseurs de guildes peuvent travailler à démanteler les structures de pouvoir de leurs ennemis de l'intérieur, et ils savent comment rassembler les ressources et les atours nécessaires pour se faire passer pour un membre de ces organisations. Au niveau 4, un briseur de guildes ajoute un bonus de circonstances égal à deux fois son bonus d'organisation de prédilection à tous les tests de [[Bluff]] et de [[Déguisement]] pour apparaître comme un membre de l'organisation (ceci ne s'applique pas aux tests de Déguisement pour changer son apparence et remplacer un membre spécifique, mais plutôt aux tests liés à l'apparence d'un membre général de l'organisation).
Le bonus aux tests de [[Bluff]] dû à la couverture idéale se cumule au bonus général d'organisation de prédilection du briseur de guildes si la personne qu'il tente de tromper est également membre de cette organisation.
Un briseur de guildes qui se fait passer pour un membre de l'une de ses organisations de prédilection ennemies déjoue automatiquement les magies de vérité (comme s'il était sous l'effet de ''[[bagou]]''), mais uniquement afin de prétendre être un membre de l'organisation. Les magies de vérité peuvent toujours le démasquer avec une question plus indirecte, comme un membre d'une organisation maléfique non religieuse demandant au briseur de guildes l'identité de sa divinité protectrice. Cette capacité remplace [[Rôdeur#PACTEDUCHASSEUR|pacte du chasseur]].
=== Déplacement dans la foule (Ext) ===
Au niveau 7, un briseur de guildes peut se faufiler dans les rues bondées avec aisance. Sa vitesse de déplacement n'est pas réduite lorsqu'il se déplace à travers une foule. Cette capacité remplace [[Rôdeur#DEPLACEMENTFACILITE|déplacement facilité]].
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Champion rebelle
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''Souvent en désaccord avec les forces de la loi et de l’ordre, le champion rebelle vit à la périphérie des zones civilisées. Il est fréquemment le héros des personnes opprimées, rôdant dans les bois à proximité de leurs maisons pour tenter de réparer les injustices que leur infligent les puissants et les nantis.''
=== Panache (Ext) ===
Au niveau 1, le champion rebelle gagne l’aptitude de classe [[panache]] du [[bretteur]]. Il récupère des points de panache en infligeant des [[coups critiques]] et des coups de grâce lorsqu’il manie un arc, quel que soit son type, et non une arme de corps à corps perforante légère ou à une main. Si le champion rebelle possède cette aptitude et celle de panache par le biais d’une autre classe ou d’un autre archétype, les points de panache provenant de ces deux sources ne se cumulent pas, mais le champion rebelle récupère des points de panache selon les méthodes décrites par toutes les aptitudes de classe concernées.
*Par exemple, un personnage avec un Charisme de 16 qui maîtrise le panache du bretteur et celui du champion rebelle dispose d’une base de 3 points de panache et récupère ces points en infligeant des coups critiques et des coups de grâce en maniant des arcs ou des armes de corps à corps perforantes légères ou à une main.
Cette aptitude remplace l'ennemi juré au niveau 1.
=== Exploits ===
Au niveau 1, le champion rebelle gagne les exploits [[exploits (bretteur)#BRAVOURE|bravoure]] et [[exploits (bretteur)#ESQUIVEPLEINEDEPANACHE|esquive pleine de panache]] du bretteur, ainsi que les exploits suivants. En ce qui concerne l’ensemble de ces exploits, considérez le niveau de rôdeur comme niveau de bretteur.
*'''''Tir dévastateur (Ext).''''' Au niveau 1, le champion rebelle peut dépenser 1 point de panache lorsqu’il effectue une attaque à distance (et pas une attaque à outrance) avec un arc pour effectuer à la place une attaque de contact à distance. La cible doit être située à une distance inférieure ou égale au premier [[facteur de portée]] de l’arc.
Au niveau 3, le champion rebelle gagne l’[[exploits (bretteur)#KIPUP|exploit kip-up]] du bretteur ainsi que l’exploit suivant.
*'''''Initiative du champion rebelle (Ext).''''' Au niveau 3, si le champion dispose encore d’un point de panache au moins, il gagne un bonus de +2 aux tests d’[[initiative]]. De plus, s’il possède le don [[Arme en main]], si ses mains sont vides et libres et si son arc n’est pas dissimulé, il peut le dégainer au moment où il effectue son test d’initiative.
=== Style de combat ===
Au niveau 2, le champion rebelle doit choisir le [[style de combat]] à distance.
Au niveau 9, il gagne les exploits de bretteur suivants : [[exploits (bretteur)#GRACEDUBRETTEUR|grâce du bretteur]] et [[exploits (bretteur)#INSAISISSABLE|insaisissable]].
Au niveau 16, le champion rebelle gagne les exploits [[exploits (bretteur)#FEINTERLAFAUCHEUSE|feinter la faucheuse]] et [[exploits (bretteur)#AVANTAGEDUBRETTEUR|avantage du bretteur]]. Cette aptitude remplace empathie sauvage, endurance, esquive totale et esquive surnaturelle.
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{{Archétypes (Classe) Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Classe-mère=[[Rôdeur]]
|Utilisabilité=Tout univers
}}
<div style="text-align:justify;"> [[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Rôdeur^]]
''Souvent en désaccord avec les forces de la loi et de l’ordre, le champion rebelle vit à la périphérie des zones civilisées. Il est fréquemment le héros des personnes opprimées, rôdant dans les bois à proximité de leurs maisons pour tenter de réparer les injustices que leur infligent les puissants et les nantis.''
=== Panache (Ext) ===
Au niveau 1, le champion rebelle gagne l’aptitude de classe [[panache]] du [[bretteur]]. Il récupère des points de panache en infligeant des [[coups critiques]] et des coups de grâce lorsqu’il manie un arc, quel que soit son type, et non une arme de corps à corps perforante légère ou à une main. Si le champion rebelle possède cette aptitude et celle de panache par le biais d’une autre classe ou d’un autre archétype, les points de panache provenant de ces deux sources ne se cumulent pas, mais le champion rebelle récupère des points de panache selon les méthodes décrites par toutes les aptitudes de classe concernées.
*Par exemple, un personnage avec un Charisme de 16 qui maîtrise le panache du bretteur et celui du champion rebelle dispose d’une base de 3 points de panache et récupère ces points en infligeant des coups critiques et des coups de grâce en maniant des arcs ou des armes de corps à corps perforantes légères ou à une main.
Cette aptitude remplace l'ennemi juré au niveau 1.
=== Exploits ===
Au niveau 1, le champion rebelle gagne les exploits [[exploits (bretteur)#BRAVOURE|bravoure]] et [[exploits (bretteur)#ESQUIVEPLEINEDEPANACHE|esquive pleine de panache]] du bretteur, ainsi que les exploits suivants. En ce qui concerne l’ensemble de ces exploits, considérez le niveau de rôdeur comme niveau de bretteur.
*'''''Tir dévastateur (Ext).''''' Au niveau 1, le champion rebelle peut dépenser 1 point de panache lorsqu’il effectue une attaque à distance (et pas une attaque à outrance) avec un arc pour effectuer à la place une attaque de contact à distance. La cible doit être située à une distance inférieure ou égale au premier [[facteur de portée]] de l’arc.
Au niveau 3, le champion rebelle gagne l’[[exploits (bretteur)#KIPUP|exploit kip-up]] du bretteur ainsi que l’exploit suivant.
*'''''Initiative du champion rebelle (Ext).''''' Au niveau 3, si le champion dispose encore d’un point de panache au moins, il gagne un bonus de +2 aux tests d’[[initiative]]. De plus, s’il possède le don [[Arme en main]], si ses mains sont vides et libres et si son arc n’est pas dissimulé, il peut le dégainer au moment où il effectue son test d’initiative.
=== Style de combat ===
Au niveau 2, le champion rebelle doit choisir le [[style de combat]] à distance.
Au niveau 9, il gagne les exploits de bretteur suivants : [[exploits (bretteur)#GRACEDUBRETTEUR|grâce du bretteur]] et [[exploits (bretteur)#INSAISISSABLE|insaisissable]].
Au niveau 16, le champion rebelle gagne les exploits [[exploits (bretteur)#FEINTERLAFAUCHEUSE|feinter la faucheuse]] et [[exploits (bretteur)#AVANTAGEDUBRETTEUR|avantage du bretteur]]. Cette aptitude remplace empathie sauvage, endurance, esquive totale et esquive surnaturelle.
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Changeforme
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Page créée avec « ''La plupart des rôdeurs s’aventurent dans les contrées sauvages mais certains laissent aussi l’aspect sauvage de ces contrées pénétrer en eux. Suite à une malédiction, une maladie, un rituel ancien, une légère influence lycanthropique parmi ses aïeux ou l’influence corruptrice du Chaos, ces rôdeurs laissent libre cours à leur côté sauvage pour se transformer en des créatures primitives et brutales. Les changeformes suscitent souvent l’ém... »
wikitext
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''La plupart des rôdeurs s’aventurent dans les contrées sauvages mais certains laissent aussi l’aspect sauvage de ces contrées pénétrer en eux. Suite à une malédiction, une maladie, un rituel ancien, une légère influence lycanthropique parmi ses aïeux ou l’influence corruptrice du Chaos, ces rôdeurs laissent libre cours à leur côté sauvage pour se transformer en des créatures primitives et brutales. Les changeformes suscitent souvent l’émerveillement mais aussi la peur.''
Un changeforme possède les aptitudes de classe suivantes :
=== Don de style de combat (Ext) ===
Au niveau 2, le changeforme doit choisir le [[rôdeur#DONDESTYLEDECOMBAT|style de combat]] ''arme naturelle''.
=== Talent du changeforme (Sur) ===
Au niveau 3, le changeforme peut prendre l’aspect d’une créature sauvage une fois par jour par une [[action rapide]]. Il peut rester dans cette forme pendant un nombre de rounds égal à son niveau de rôdeur + son modificateur de [[Sagesse]]. Tant qu’il a l’aspect d’une de ces formes, le rôdeur gagne le [[sous-type métamorphe]]. Le changeforme doit choisir l’une des formes suivantes. Une fois ce choix effectué, il ne peut plus être modifié.
*''Forme de l’aigle.'' La peau du rôdeur s’étend, son nez devient crochu et ses yeux s’agrandissent. Dans cette forme, le rôdeur gagne un bonus de +10 aux tests de [[Perception]].
*''Forme de l’ours.'' Les muscles du rôdeur deviennent plus puissants et plus tendus et son visage se rapproche de celui d’un ours. Dans cette forme, le rôdeur gagne un bonus d’altération de +4 à la [[Force]] mais sa vitesse de déplacement de base se réduit à 6 mètres (4 {s:c}).
*''Forme de la loutre.'' Les mains et les pieds du rôdeur deviennent palmés et son corps se recouvre d’un pelage huileux résistant à l’eau. Dans cette forme, le rôdeur gagne une vitesse de nage de 9 mètres (6 {s:c}) et un bonus de +8 aux tests de [[Natation]].
*''Forme du chacal.'' Le rôdeur s’amincit et devient hyperactif, avec des mouvements plus nerveux. Dans cette forme, le rôdeur peut utiliser une [[action de mouvement]] pour se déplacer de la moitié de sa [[VD|vitesse de déplacement]] de base sans provoquer d’[[attaque dopportunité|attaque d’opportunité]].
*''Forme du dragon.'' La peau du rôdeur devient rugueuse et se recouvre d’écailles. Dans cette forme, le rôdeur gagne un bonus d’armure naturelle de +2 à la [[CA]].
*''Forme du félin.'' Les muscles du rôdeur deviennent plus souples et mieux définis et sa démarche plus gracieuse et contrôlée. Dans cette forme, le rôdeur voit sa [[VD|vitesse de déplacement]] de base augmenter de 3 mètres (2 {s:c}) et il gagne un bonus de +4 aux tests d’[[Acrobaties]] et d’[[Escalade]].
Au niveau 8 et tous les cinq niveaux par la suite, le rôdeur peut choisir une forme supplémentaire pour son talent de changeforme et il peut utiliser cette capacité une fois de plus chaque jour. Ce n’est pas un effet de métamorphose. Un rôdeur adoptant une des formes autorisées par sa capacité de talent du changeforme peut encore être affecté par une capacité de métamorphose tout en conservant les bonus et traits que cette forme lui donne. Cette capacité remplace [[rôdeur#ENVIRONNEMENTDEPREDILECTION|Environnement de prédilection]].
=== Forme duale (Ext) ===
Au niveau 12, lorsque le changeforme utilise son talent de changeforme, il peut adopter un aspect hybride mélangeant deux de ses formes. Il gagne les bonus de ces deux formes. Cette capacité remplace [[rôdeur#CAMOUFLAGE|Camouflage]].
=== Maître changeforme (Sur) ===
Au niveau 20, le talent de changeforme du rôdeur se développe et il peut adopter les formes véritables des créatures imitées. Le rôdeur peut encore utiliser sa capacité de forme duale mais il ne peut pas bénéficier de plus d’un effet de métamorphose à la fois. Cette capacité remplace [[rôdeur#MAITRECHASSEUR|Maître chasseur]]. Les formes auxquelles le rôdeur a accès grâce à son talent de changeforme s’améliorent comme indiqué ci-dessous.
*''Forme de l’aigle.'' La peau du rôdeur s’étend, son nez devient crochu et ses yeux s’agrandissent. Dans cette forme, le rôdeur gagne un bonus de +10 aux tests de [[Perception]] et une vitesse de vol de 12 mètres (9 {s:c}) avec une bonne manœuvrabilité. Au lieu de cela, le rôdeur peut se métamorphoser en aigle ou en rapace similaire comme s’il avait lancé ''[[forme bestiale IV]]''.
*''Forme de l’ours.'' Les muscles du rôdeur deviennent plus puissants et plus tendus et son visage se rapproche de celui d’un ours. Dans cette forme, le rôdeur gagne un bonus d’altération de +8 à la [[Force]] sans voir sa [[VD|vitesse de déplacement]] se réduire. Au lieu de cela, le rôdeur peut se métamorphoser en ours comme s’il avait lancé ''[[forme bestiale IV]]''.
*''Forme de la loutre.'' Les mains et les pieds du rôdeur deviennent palmés et son corps se recouvre d’un pelage huileux résistant à l’eau. Dans cette forme, le rôdeur gagne une vitesse de nage de 18 mètres (12 {s:c}) et un bonus de +5 aux tests de [[Natation]]. Au lieu de cela, le rôdeur peut se métamorphoser en loutre ou en mammifère aquatique similaire comme s’il avait lancé ''[[forme bestiale IV]]''.
*''Forme du chacal.'' Le rôdeur s’amincit et devient hyperactif, avec des mouvements plus nerveux. Dans cette forme, les déplacements du rôdeur ne provoquent aucune [[attaque dopportunité|attaque d’opportunité]]. Au lieu de cela, le rôdeur peut se métamorphoser en chacal ou en un autre canidé comme s’il avait lancé ''[[forme bestiale IV]]''.
*''Forme du dragon.'' La peau du rôdeur devient rugueuse et se recouvre d’écailles. Dans cette forme, le rôdeur gagne un bonus d’armure naturelle de +4 à la [[CA]] et une vitesse de vol de 9 mètres (6 {s:c}) avec une manœuvrabilité moyenne. Au lieu de cela, le rôdeur peut se métamorphoser en dragon comme s’il avait lancé ''[[forme draconique I]]''.
*''Forme du félin.'' Les muscles du rôdeur deviennent plus souples et mieux définis et sa démarche plus gracieuse et contrôlée. Dans cette forme, le rôdeur voit sa [[VD|vitesse de déplacement]] de base augmenter de 6 mètres (4 {s:c}) et il gagne un bonus de +10 aux tests d’[[Acrobaties]] et d’[[Escalade]]. Au lieu de cela, le rôdeur peut se métamorphoser en félin de n’importe quelle taille comme s’il avait lancé ''[[forme bestiale IV]]''.
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{{Archétypes (Classe) Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Classe-mère=[[Rôdeur]]
|Utilisabilité=Tout univers
}}
<div style="text-align:justify;"> [[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Rôdeur^]]
''La plupart des rôdeurs s’aventurent dans les contrées sauvages mais certains laissent aussi l’aspect sauvage de ces contrées pénétrer en eux. Suite à une malédiction, une maladie, un rituel ancien, une légère influence lycanthropique parmi ses aïeux ou l’influence corruptrice du Chaos, ces rôdeurs laissent libre cours à leur côté sauvage pour se transformer en des créatures primitives et brutales. Les changeformes suscitent souvent l’émerveillement mais aussi la peur.''
Un changeforme possède les aptitudes de classe suivantes :
=== Don de style de combat (Ext) ===
Au niveau 2, le changeforme doit choisir le [[rôdeur#DONDESTYLEDECOMBAT|style de combat]] ''arme naturelle''.
=== Talent du changeforme (Sur) ===
Au niveau 3, le changeforme peut prendre l’aspect d’une créature sauvage une fois par jour par une [[action rapide]]. Il peut rester dans cette forme pendant un nombre de rounds égal à son niveau de rôdeur + son modificateur de [[Sagesse]]. Tant qu’il a l’aspect d’une de ces formes, le rôdeur gagne le [[sous-type métamorphe]]. Le changeforme doit choisir l’une des formes suivantes. Une fois ce choix effectué, il ne peut plus être modifié.
*''Forme de l’aigle.'' La peau du rôdeur s’étend, son nez devient crochu et ses yeux s’agrandissent. Dans cette forme, le rôdeur gagne un bonus de +10 aux tests de [[Perception]].
*''Forme de l’ours.'' Les muscles du rôdeur deviennent plus puissants et plus tendus et son visage se rapproche de celui d’un ours. Dans cette forme, le rôdeur gagne un bonus d’altération de +4 à la [[Force]] mais sa vitesse de déplacement de base se réduit à 6 mètres (4 {s:c}).
*''Forme de la loutre.'' Les mains et les pieds du rôdeur deviennent palmés et son corps se recouvre d’un pelage huileux résistant à l’eau. Dans cette forme, le rôdeur gagne une vitesse de nage de 9 mètres (6 {s:c}) et un bonus de +8 aux tests de [[Natation]].
*''Forme du chacal.'' Le rôdeur s’amincit et devient hyperactif, avec des mouvements plus nerveux. Dans cette forme, le rôdeur peut utiliser une [[action de mouvement]] pour se déplacer de la moitié de sa [[VD|vitesse de déplacement]] de base sans provoquer d’[[attaque dopportunité|attaque d’opportunité]].
*''Forme du dragon.'' La peau du rôdeur devient rugueuse et se recouvre d’écailles. Dans cette forme, le rôdeur gagne un bonus d’armure naturelle de +2 à la [[CA]].
*''Forme du félin.'' Les muscles du rôdeur deviennent plus souples et mieux définis et sa démarche plus gracieuse et contrôlée. Dans cette forme, le rôdeur voit sa [[VD|vitesse de déplacement]] de base augmenter de 3 mètres (2 {s:c}) et il gagne un bonus de +4 aux tests d’[[Acrobaties]] et d’[[Escalade]].
Au niveau 8 et tous les cinq niveaux par la suite, le rôdeur peut choisir une forme supplémentaire pour son talent de changeforme et il peut utiliser cette capacité une fois de plus chaque jour. Ce n’est pas un effet de métamorphose. Un rôdeur adoptant une des formes autorisées par sa capacité de talent du changeforme peut encore être affecté par une capacité de métamorphose tout en conservant les bonus et traits que cette forme lui donne. Cette capacité remplace [[rôdeur#ENVIRONNEMENTDEPREDILECTION|Environnement de prédilection]].
=== Forme duale (Ext) ===
Au niveau 12, lorsque le changeforme utilise son talent de changeforme, il peut adopter un aspect hybride mélangeant deux de ses formes. Il gagne les bonus de ces deux formes. Cette capacité remplace [[rôdeur#CAMOUFLAGE|Camouflage]].
=== Maître changeforme (Sur) ===
Au niveau 20, le talent de changeforme du rôdeur se développe et il peut adopter les formes véritables des créatures imitées. Le rôdeur peut encore utiliser sa capacité de forme duale mais il ne peut pas bénéficier de plus d’un effet de métamorphose à la fois. Cette capacité remplace [[rôdeur#MAITRECHASSEUR|Maître chasseur]]. Les formes auxquelles le rôdeur a accès grâce à son talent de changeforme s’améliorent comme indiqué ci-dessous.
*''Forme de l’aigle.'' La peau du rôdeur s’étend, son nez devient crochu et ses yeux s’agrandissent. Dans cette forme, le rôdeur gagne un bonus de +10 aux tests de [[Perception]] et une vitesse de vol de 12 mètres (9 {s:c}) avec une bonne manœuvrabilité. Au lieu de cela, le rôdeur peut se métamorphoser en aigle ou en rapace similaire comme s’il avait lancé ''[[forme bestiale IV]]''.
*''Forme de l’ours.'' Les muscles du rôdeur deviennent plus puissants et plus tendus et son visage se rapproche de celui d’un ours. Dans cette forme, le rôdeur gagne un bonus d’altération de +8 à la [[Force]] sans voir sa [[VD|vitesse de déplacement]] se réduire. Au lieu de cela, le rôdeur peut se métamorphoser en ours comme s’il avait lancé ''[[forme bestiale IV]]''.
*''Forme de la loutre.'' Les mains et les pieds du rôdeur deviennent palmés et son corps se recouvre d’un pelage huileux résistant à l’eau. Dans cette forme, le rôdeur gagne une vitesse de nage de 18 mètres (12 {s:c}) et un bonus de +5 aux tests de [[Natation]]. Au lieu de cela, le rôdeur peut se métamorphoser en loutre ou en mammifère aquatique similaire comme s’il avait lancé ''[[forme bestiale IV]]''.
*''Forme du chacal.'' Le rôdeur s’amincit et devient hyperactif, avec des mouvements plus nerveux. Dans cette forme, les déplacements du rôdeur ne provoquent aucune [[attaque dopportunité|attaque d’opportunité]]. Au lieu de cela, le rôdeur peut se métamorphoser en chacal ou en un autre canidé comme s’il avait lancé ''[[forme bestiale IV]]''.
*''Forme du dragon.'' La peau du rôdeur devient rugueuse et se recouvre d’écailles. Dans cette forme, le rôdeur gagne un bonus d’armure naturelle de +4 à la [[CA]] et une vitesse de vol de 9 mètres (6 {s:c}) avec une manœuvrabilité moyenne. Au lieu de cela, le rôdeur peut se métamorphoser en dragon comme s’il avait lancé ''[[forme draconique I]]''.
*''Forme du félin.'' Les muscles du rôdeur deviennent plus souples et mieux définis et sa démarche plus gracieuse et contrôlée. Dans cette forme, le rôdeur voit sa [[VD|vitesse de déplacement]] de base augmenter de 6 mètres (4 {s:c}) et il gagne un bonus de +10 aux tests d’[[Acrobaties]] et d’[[Escalade]]. Au lieu de cela, le rôdeur peut se métamorphoser en félin de n’importe quelle taille comme s’il avait lancé ''[[forme bestiale IV]]''.
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Chasseur de trophées
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Page créée avec « ''Certains rôdeurs ont appris les secrets de la poudre noire pour chasser le gros gibier. Ils trouvent que les armes à feu sont bien pratiques pour abattre les proies les plus grosses et les plus dangereuses. Ainsi, ils entament le combat dans le fracas de la poudre noire. Leurs safaris leur font faire le tour du monde car ils sont toujours à la recherche de créatures encore plus dangereuses à traquer, étudier, apprécier... et tuer. Cette attitude peut cho... »
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''Certains rôdeurs ont appris les secrets de la poudre noire pour chasser le gros gibier. Ils trouvent que les armes à feu sont bien pratiques pour abattre les proies les plus grosses et les plus dangereuses. Ainsi, ils entament le combat dans le fracas de la poudre noire. Leurs safaris leur font faire le tour du monde car ils sont toujours à la recherche de créatures encore plus dangereuses à traquer, étudier, apprécier... et tuer. Cette attitude peut choquer certaines personnes qui trouvent qu’elle va à l’encontre du respect dont les rôdeurs font habituellement preuve envers la nature et ses enfants. Cependant le chasseur de trophées sait qu’il n’est qu’une pièce du grand puzzle de celle-ci et que la loi de la jungle (le droit de tuer et de se nourrir des plus faibles, le besoin d’affirmer sa domination grâce à la ruse et aux effusions de sang) est à la fois son droit et son devoir, en tant qu’actuel occupant du sommet de la chaîne alimentaire.''
=== Science du pistage (Ext) ===
Au [[niveau]] 1, le chasseur de trophées gagne un bonus de +2 aux tests de [[Survie]] quand il suit ou identifie des traces. Quand il suit une piste, il a droit à un test de [[Connaissances]] (nature) [[DD]] 15. S’il réussit, il devine le type et l’état des animaux ou des créatures qu’il traque. Il fait une estimation de leur état de santé, de leur manoeuvrabilité et de leur comportement général par rapport à la norme rien qu’en étudiant leurs traces. Ce pouvoir remplace [[rôdeur#EMPATHIESAUVAGE|empathie sauvage]].
=== Style des armes à feu ===
Au niveau 2, le chasseur de trophées gagne les dons [[Pistolier amateur]] et [[Maniement dune arme exotique|Maniement d'une arme exotique]] (armes à feu), et peut accomplir des [[pistolier#EXPLOITS|exploits]] de [[pistolier]] de niveau 1. Par la suite, tous les quatre niveaux, il gagne, au choix, un don d’[[pistolier#AUDACE|audace]] ou un exploit de pistolier de son niveau ou moins. Ce pouvoir remplace tous les [[rôdeur#DONDESTYLEDECOMBAT|dons de style de combat]].
=== Cible du chasseur (Ext) ===
Au niveau 4, le chasseur de trophées cerne mieux les faiblesses et la vulnérabilité de ses [[rôdeur#ENNEMIJURE|ennemis jurés]]. Grâce à une étude attentive, il comprend comment optimiser leurs blessures. Quand il tire sur un ennemi juré à l’arme à feu, dans un rayon inférieur à deux facteurs de portée de celle-ci, l’attaque se fait contre la [[CA]] au contact. Ce pouvoir se cumule avec ceux qui augmentent le facteur de portée pour faire une attaque contre la CA au contact et ajoute un facteur de portée. Ce pouvoir remplace [[rôdeur#PACTEDUCHASSEUR|pacte du chasseur]].
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Chasseur de trophées
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{{Archétypes (Classe) Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Classe-mère=[[Rôdeur]]
|Utilisabilité=Tout univers
}}
<div style="text-align:justify;"> [[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Rôdeur^]]
''Certains rôdeurs ont appris les secrets de la poudre noire pour chasser le gros gibier. Ils trouvent que les armes à feu sont bien pratiques pour abattre les proies les plus grosses et les plus dangereuses. Ainsi, ils entament le combat dans le fracas de la poudre noire. Leurs safaris leur font faire le tour du monde car ils sont toujours à la recherche de créatures encore plus dangereuses à traquer, étudier, apprécier... et tuer. Cette attitude peut choquer certaines personnes qui trouvent qu’elle va à l’encontre du respect dont les rôdeurs font habituellement preuve envers la nature et ses enfants. Cependant le chasseur de trophées sait qu’il n’est qu’une pièce du grand puzzle de celle-ci et que la loi de la jungle (le droit de tuer et de se nourrir des plus faibles, le besoin d’affirmer sa domination grâce à la ruse et aux effusions de sang) est à la fois son droit et son devoir, en tant qu’actuel occupant du sommet de la chaîne alimentaire.''
=== Science du pistage (Ext) ===
Au [[niveau]] 1, le chasseur de trophées gagne un bonus de +2 aux tests de [[Survie]] quand il suit ou identifie des traces. Quand il suit une piste, il a droit à un test de [[Connaissances]] (nature) [[DD]] 15. S’il réussit, il devine le type et l’état des animaux ou des créatures qu’il traque. Il fait une estimation de leur état de santé, de leur manoeuvrabilité et de leur comportement général par rapport à la norme rien qu’en étudiant leurs traces. Ce pouvoir remplace [[rôdeur#EMPATHIESAUVAGE|empathie sauvage]].
=== Style des armes à feu ===
Au niveau 2, le chasseur de trophées gagne les dons [[Pistolier amateur]] et [[Maniement dune arme exotique|Maniement d'une arme exotique]] (armes à feu), et peut accomplir des [[pistolier#EXPLOITS|exploits]] de [[pistolier]] de niveau 1. Par la suite, tous les quatre niveaux, il gagne, au choix, un don d’[[pistolier#AUDACE|audace]] ou un exploit de pistolier de son niveau ou moins. Ce pouvoir remplace tous les [[rôdeur#DONDESTYLEDECOMBAT|dons de style de combat]].
=== Cible du chasseur (Ext) ===
Au niveau 4, le chasseur de trophées cerne mieux les faiblesses et la vulnérabilité de ses [[rôdeur#ENNEMIJURE|ennemis jurés]]. Grâce à une étude attentive, il comprend comment optimiser leurs blessures. Quand il tire sur un ennemi juré à l’arme à feu, dans un rayon inférieur à deux facteurs de portée de celle-ci, l’attaque se fait contre la [[CA]] au contact. Ce pouvoir se cumule avec ceux qui augmentent le facteur de portée pour faire une attaque contre la CA au contact et ajoute un facteur de portée. Ce pouvoir remplace [[rôdeur#PACTEDUCHASSEUR|pacte du chasseur]].
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Chasseur sauvage
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Page créée avec « ''Un chasseur sauvage cherche à imiter les animaux qui l’entourent pour se protéger pendant qu’il traque ses proies. Au lieu d’étudier les caractéristiques et le comportement de ses ennemis jurés, un chasseur sauvage étudie ceux de divers animaux et incorpore leurs attributs dans ses stratégies de chasse.'' === Imitation animale (Sur) === Au niveau 1, un chasseur sauvage peut, par une [[action rapide]], imiter l’aspect d’un animal pour gagner un... »
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''Un chasseur sauvage cherche à imiter les animaux qui l’entourent pour se protéger pendant qu’il traque ses proies. Au lieu d’étudier les caractéristiques et le comportement de ses ennemis jurés, un chasseur sauvage étudie ceux de divers animaux et incorpore leurs attributs dans ses stratégies de chasse.''
=== Imitation animale (Sur) ===
Au niveau 1, un chasseur sauvage peut, par une [[action rapide]], imiter l’aspect d’un animal pour gagner un bonus ou un pouvoir spécial en fonction du type d’animal imité. Ceci fonctionne comme l’aptitude de classe [[imitation animale]] du [[chasseur]], sauf qu’elle s’applique uniquement au chasseur sauvage et pas à un compagnon animal (voir imitation partagée ci-dessous). Le chasseur sauvage peut utiliser cette aptitude pendant 1 minute par jour et par niveau de rôdeur. Cette durée n’est pas nécessairement consécutive mais doit être dépensée par période d’une minute au minimum. Il ne peut imiter qu’un seul animal à la fois. Cette aptitude remplace toutes les occurrences de l’aptitude de classe ennemi juré.
=== Imitation partagée (Sur) ===
Au niveau 7, un chasseur sauvage peut partager son imitation animale actuelle avec une créature correspondant à son pacte du chasseur.
Si son pacte concerne un compagnon animal, celui-ci bénéficie automatiquement des avantages de l’imitation animale actuellement active sur le chasseur sauvage.
Si son pacte concerne ses compagnons, il peut, par une action rapide, choisir un allié pour le faire bénéficier des avantages de son imitation animale actuellement active ; cet effet persiste jusqu’à ce que le pacte du chasseur prenne fin, jusqu’à ce que l’imitation animale prenne fin sur le chasseur sauvage ou quand le chasseur sauvage choisit un compagnon différent.
Cette aptitude remplace déplacement facilité et pistage accéléré.
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{{Archétypes (Classe) Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Classe-mère=[[Rôdeur]]
|Utilisabilité=Tout univers
}}
<div style="text-align:justify;"> [[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Rôdeur^]]
''Un chasseur sauvage cherche à imiter les animaux qui l’entourent pour se protéger pendant qu’il traque ses proies. Au lieu d’étudier les caractéristiques et le comportement de ses ennemis jurés, un chasseur sauvage étudie ceux de divers animaux et incorpore leurs attributs dans ses stratégies de chasse.''
=== Imitation animale (Sur) ===
Au niveau 1, un chasseur sauvage peut, par une [[action rapide]], imiter l’aspect d’un animal pour gagner un bonus ou un pouvoir spécial en fonction du type d’animal imité. Ceci fonctionne comme l’aptitude de classe [[imitation animale]] du [[chasseur]], sauf qu’elle s’applique uniquement au chasseur sauvage et pas à un compagnon animal (voir imitation partagée ci-dessous). Le chasseur sauvage peut utiliser cette aptitude pendant 1 minute par jour et par niveau de rôdeur. Cette durée n’est pas nécessairement consécutive mais doit être dépensée par période d’une minute au minimum. Il ne peut imiter qu’un seul animal à la fois. Cette aptitude remplace toutes les occurrences de l’aptitude de classe ennemi juré.
=== Imitation partagée (Sur) ===
Au niveau 7, un chasseur sauvage peut partager son imitation animale actuelle avec une créature correspondant à son pacte du chasseur.
Si son pacte concerne un compagnon animal, celui-ci bénéficie automatiquement des avantages de l’imitation animale actuellement active sur le chasseur sauvage.
Si son pacte concerne ses compagnons, il peut, par une action rapide, choisir un allié pour le faire bénéficier des avantages de son imitation animale actuellement active ; cet effet persiste jusqu’à ce que le pacte du chasseur prenne fin, jusqu’à ce que l’imitation animale prenne fin sur le chasseur sauvage ou quand le chasseur sauvage choisit un compagnon différent.
Cette aptitude remplace déplacement facilité et pistage accéléré.
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Dandy
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Page créée avec « ''Antithèse du bûcheron bourru et sauvage, le dandy s'efforce de maîtriser l'étiquette subtile des cours nobles, les murmures des sombres rumeurs et les coutumes du monde cultivé. Il n'en reste pas moins un rôdeur dans l'âme, et il traque les rumeurs et les ragots dans les grandes salles de bal des riches et des puissants, tout comme la plupart des rôdeurs traquent leurs ennemis dans la nature.'' === Compétences de classe === Un dandy ajoute [[Bluff]],... »
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''Antithèse du bûcheron bourru et sauvage, le dandy s'efforce de maîtriser l'étiquette subtile des cours nobles, les murmures des sombres rumeurs et les coutumes du monde cultivé. Il n'en reste pas moins un rôdeur dans l'âme, et il traque les rumeurs et les ragots dans les grandes salles de bal des riches et des puissants, tout comme la plupart des rôdeurs traquent leurs ennemis dans la nature.''
=== Compétences de classe ===
Un dandy ajoute [[Bluff]], [[Connaissances]] (folklore local), [[Connaissances]] (noblesse), [[Diplomatie]] et [[Psychologie]] à sa liste de compétences de classe, mais en retire [[Dressage]], [[Connaissances]] (exploration souterraine), [[Connaissances]] (géographie), [[Connaissances]] (nature) et [[Survie]]. Cela modifie les compétences de classe du rôdeur.
=== Nation de prédilection (Ext) ===
Chaque fois qu'il devrait choisir un [[Rôdeur#ENNEMIJURE|ennemi juré]], un dandy choisit à la place un pays dont il connaît parfaitement les usages de la cour. Il bénéficie d'un bonus de +2 aux tests de [[Bluff]], de [[Diplomatie]], de [[Connaissances]], de [[Perception]], de [[Psychologie]] et de [[Survie]] contre les courtisans, les officiels, les nobles et l'aristocratie de cette nation. De même, il bénéficie d'un bonus de +2 aux [[jet dattaque|jets d'attaque]] et [[Valeurs de combat#DEGATS|de dégâts]] contre eux.
Un dandy peut effectuer des tests de [[Connaissances]] appropriés sans formation pour identifier de telles personnes originaires du pays sélectionné. Un dandy gagne des nations de prédilection supplémentaires, et peut augmenter les bonus de l'une de ses nations de prédilection actuelles, de la même manière qu'il le ferait avec l'[[Rôdeur#ENNEMIJURE|ennemi juré]] d'un rôdeur normal. Cette capacité remplace [[Rôdeur#ENNEMIJURE|ennemi juré]].
=== Empathie commère (Ext) ===
Un dandy peut modifier le flux et la propagation des rumeurs en sa faveur. Cette capacité fonctionne de manière similaire à l'[[Rôdeur#EMPATHIESAUVAGE|empathie sauvage]], sauf qu'elle nécessite 1 jour (8 heures de travail), au lieu de 1 minute, et qu'elle affecte la teneur générale d'une rumeur au lieu d'un animal sauvage.
Un test d'empathie commère réussi permet au dandy d'augmenter ou de diminuer d'un cran le ton de la rumeur. Par exemple, il peut rendre une rumeur indifférente amicale et donc positive envers sa cible, ou une rumeur inamicale hostile et donc encore plus négative envers sa cible qu'elle ne l'était à l'origine.
La difficulté d'influencer une rumeur dépend de la taille de la communauté dans laquelle elle se répand. Le [[DD]] du test est de 15 dans un [[Villes#Les_communautés_dans_le_jeu_9|village]] ou une communauté plus petite. Ce DD augmente de 5 et le nombre de jours nécessaires pour tenter le test augmente de 2 pour chaque catégorie de taille de communauté supérieure à un village, jusqu'à un maximum de DD 40 et 11 jours pour affecter une rumeur se propageant dans une métropole entière.
Si la rumeur ne se répand qu'à travers une plus petite partie de la population, comme le quartier elfique d'une plus grande métropole, on utilise la population de cette plus petite partie pour déterminer le DD et le nombre de jours de travail requis pour utiliser empathie commère. Le DD augmente également de 10 si la rumeur concerne le dandy lui-même, puisque le dandy est évidemment une source partiale en ce qui concerne les rumeurs qui courent sur sa propre personne. Cette capacité remplace [[Rôdeur#EMPATHIESAUVAGE|empathie sauvage]].
=== Environnement de prédilection (Ext) ===
Au niveau 3, un dandy gagne [[Rôdeur#ENVIRONNEMENTDEPREDILECTION|environnement de prédilection]] (urbain), et bien que la capacité continue à s'améliorer aux mêmes niveaux, il ne gagne pas d'environnement supplémentaire. Cependant, au niveau 8, chaque fois qu'il participe à une réception ou une fête de cour, ses bonus d'environnement de prédilection augmentent de 2 points supplémentaires. Cette capacité modifie [[Rôdeur#ENVIRONNEMENTDEPREDILECTION|environnement de prédilection]].
=== Fréquentations (Ext) ===
Au niveau 4, un dandy doit choisir ses alliés comme [[Rôdeur#PACTEDUCHASSEUR|pacte du chasseur]], et pas un compagnon animal. En plus de la capacité habituelle de pacte du chasseur, le dandy peut passer 10 minutes lors d'un événement ou d'une fête particulière à papoter et à présenter ses alliés aux bonnes personnes afin de leur accorder la moitié de ses bonus de nation de prédilection aux compétences (mais pas les bonus aux jets d'attaque et de dégâts) pour la durée de l'événement. Cette capacité modifie [[Rôdeur#PACTEDUCHASSEUR|pacte du chasseur]].
=== Sorts de dandy (Sur) ===
Au niveau 4, le dandy acquiert un type de lancement de sorts différent de celui de la plupart des rôdeurs. Un dandy utilise son [[Charisme]] plutôt que sa [[Sagesse]] pour déterminer ses sorts par jour, leur DD, et les autres facteurs liés au lancement de sorts. Il lance des sorts spontanément à partir de la [[Liste des sorts de bardes|liste des sorts du barde]] (plutôt que de la [[liste des sorts de rôdeurs|liste des sorts du rôdeur]]), avec le même nombre de sorts connus et de sorts par jour qu'un [[Médium|médium]] de son niveau de rôdeur. Cette capacité modifie les [[Rôdeur#SORTS|sorts du rôdeur]].
=== Trouble-fête (Ext) ===
Au niveau 7, le dandy est capable de se frayer un chemin dans les fêtes chic, les bals royaux et autres événements sociaux destinés à la bourgeoisie. Pour ce faire, il doit effectuer un test de [[Diplomatie]] [[DD]] 25 et y consacrer 1d4 heures. S'il réussit, il se trouve une invitation, un invité cherchant un rendez-vous, un membre du personnel prêt à regarder ailleurs, ou un autre moyen d'entrer dans la fête. Cela ne lui permet pas de s'introduire dans des zones restreintes ou d'infiltrer des rassemblements strictement fermés, comme des réunions secrètes ; cela lui permet uniquement d'accéder à des événements sociaux. Cette capacité remplace [[Rôdeur#DEPLACEMENTFACILITE|déplacement facilité]].
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{{Archétypes (Classe) Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Classe-mère=[[Rôdeur]]
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<div style="text-align:justify;"> [[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Rôdeur^]]
''Antithèse du bûcheron bourru et sauvage, le dandy s'efforce de maîtriser l'étiquette subtile des cours nobles, les murmures des sombres rumeurs et les coutumes du monde cultivé. Il n'en reste pas moins un rôdeur dans l'âme, et il traque les rumeurs et les ragots dans les grandes salles de bal des riches et des puissants, tout comme la plupart des rôdeurs traquent leurs ennemis dans la nature.''
=== Compétences de classe ===
Un dandy ajoute [[Bluff]], [[Connaissances]] (folklore local), [[Connaissances]] (noblesse), [[Diplomatie]] et [[Psychologie]] à sa liste de compétences de classe, mais en retire [[Dressage]], [[Connaissances]] (exploration souterraine), [[Connaissances]] (géographie), [[Connaissances]] (nature) et [[Survie]]. Cela modifie les compétences de classe du rôdeur.
=== Nation de prédilection (Ext) ===
Chaque fois qu'il devrait choisir un [[Rôdeur#ENNEMIJURE|ennemi juré]], un dandy choisit à la place un pays dont il connaît parfaitement les usages de la cour. Il bénéficie d'un bonus de +2 aux tests de [[Bluff]], de [[Diplomatie]], de [[Connaissances]], de [[Perception]], de [[Psychologie]] et de [[Survie]] contre les courtisans, les officiels, les nobles et l'aristocratie de cette nation. De même, il bénéficie d'un bonus de +2 aux [[jet dattaque|jets d'attaque]] et [[Valeurs de combat#DEGATS|de dégâts]] contre eux.
Un dandy peut effectuer des tests de [[Connaissances]] appropriés sans formation pour identifier de telles personnes originaires du pays sélectionné. Un dandy gagne des nations de prédilection supplémentaires, et peut augmenter les bonus de l'une de ses nations de prédilection actuelles, de la même manière qu'il le ferait avec l'[[Rôdeur#ENNEMIJURE|ennemi juré]] d'un rôdeur normal. Cette capacité remplace [[Rôdeur#ENNEMIJURE|ennemi juré]].
=== Empathie commère (Ext) ===
Un dandy peut modifier le flux et la propagation des rumeurs en sa faveur. Cette capacité fonctionne de manière similaire à l'[[Rôdeur#EMPATHIESAUVAGE|empathie sauvage]], sauf qu'elle nécessite 1 jour (8 heures de travail), au lieu de 1 minute, et qu'elle affecte la teneur générale d'une rumeur au lieu d'un animal sauvage.
Un test d'empathie commère réussi permet au dandy d'augmenter ou de diminuer d'un cran le ton de la rumeur. Par exemple, il peut rendre une rumeur indifférente amicale et donc positive envers sa cible, ou une rumeur inamicale hostile et donc encore plus négative envers sa cible qu'elle ne l'était à l'origine.
La difficulté d'influencer une rumeur dépend de la taille de la communauté dans laquelle elle se répand. Le [[DD]] du test est de 15 dans un [[Villes#Les_communautés_dans_le_jeu_9|village]] ou une communauté plus petite. Ce DD augmente de 5 et le nombre de jours nécessaires pour tenter le test augmente de 2 pour chaque catégorie de taille de communauté supérieure à un village, jusqu'à un maximum de DD 40 et 11 jours pour affecter une rumeur se propageant dans une métropole entière.
Si la rumeur ne se répand qu'à travers une plus petite partie de la population, comme le quartier elfique d'une plus grande métropole, on utilise la population de cette plus petite partie pour déterminer le DD et le nombre de jours de travail requis pour utiliser empathie commère. Le DD augmente également de 10 si la rumeur concerne le dandy lui-même, puisque le dandy est évidemment une source partiale en ce qui concerne les rumeurs qui courent sur sa propre personne. Cette capacité remplace [[Rôdeur#EMPATHIESAUVAGE|empathie sauvage]].
=== Environnement de prédilection (Ext) ===
Au niveau 3, un dandy gagne [[Rôdeur#ENVIRONNEMENTDEPREDILECTION|environnement de prédilection]] (urbain), et bien que la capacité continue à s'améliorer aux mêmes niveaux, il ne gagne pas d'environnement supplémentaire. Cependant, au niveau 8, chaque fois qu'il participe à une réception ou une fête de cour, ses bonus d'environnement de prédilection augmentent de 2 points supplémentaires. Cette capacité modifie [[Rôdeur#ENVIRONNEMENTDEPREDILECTION|environnement de prédilection]].
=== Fréquentations (Ext) ===
Au niveau 4, un dandy doit choisir ses alliés comme [[Rôdeur#PACTEDUCHASSEUR|pacte du chasseur]], et pas un compagnon animal. En plus de la capacité habituelle de pacte du chasseur, le dandy peut passer 10 minutes lors d'un événement ou d'une fête particulière à papoter et à présenter ses alliés aux bonnes personnes afin de leur accorder la moitié de ses bonus de nation de prédilection aux compétences (mais pas les bonus aux jets d'attaque et de dégâts) pour la durée de l'événement. Cette capacité modifie [[Rôdeur#PACTEDUCHASSEUR|pacte du chasseur]].
=== Sorts de dandy (Sur) ===
Au niveau 4, le dandy acquiert un type de lancement de sorts différent de celui de la plupart des rôdeurs. Un dandy utilise son [[Charisme]] plutôt que sa [[Sagesse]] pour déterminer ses sorts par jour, leur DD, et les autres facteurs liés au lancement de sorts. Il lance des sorts spontanément à partir de la [[Liste des sorts de bardes|liste des sorts du barde]] (plutôt que de la [[liste des sorts de rôdeurs|liste des sorts du rôdeur]]), avec le même nombre de sorts connus et de sorts par jour qu'un [[Médium|médium]] de son niveau de rôdeur. Cette capacité modifie les [[Rôdeur#SORTS|sorts du rôdeur]].
=== Trouble-fête (Ext) ===
Au niveau 7, le dandy est capable de se frayer un chemin dans les fêtes chic, les bals royaux et autres événements sociaux destinés à la bourgeoisie. Pour ce faire, il doit effectuer un test de [[Diplomatie]] [[DD]] 25 et y consacrer 1d4 heures. S'il réussit, il se trouve une invitation, un invité cherchant un rendez-vous, un membre du personnel prêt à regarder ailleurs, ou un autre moyen d'entrer dans la fête. Cela ne lui permet pas de s'introduire dans des zones restreintes ou d'infiltrer des rassemblements strictement fermés, comme des réunions secrètes ; cela lui permet uniquement d'accéder à des événements sociaux. Cette capacité remplace [[Rôdeur#DEPLACEMENTFACILITE|déplacement facilité]].
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Liste des sorts de bardes
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Éclaireur de l'armée
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''Une armée a besoin d’eau potable, de routes sûres et d’informations sur l’ennemi. Dans la plupart des cas, il suffit de recourir à de simples éclaireurs mais certaines armées importantes font appel aux services d’un rôdeur pour protéger leurs troupes et les préparer au terrain qui les attend et aux dangers qu’il recèle.''
=== Pacte du chasseur (Ext) ===
Au [[niveau]] 4, quand l’éclaireur de l’armée gagne le pouvoir [[rôdeur#PACTEDUCHASSEUR|pacte du chasseur]], il doit choisir de se lier à ses compagnons, il ne peut pas choisir un [[compagnon animal]].
=== Terrain avantageux (Ext) ===
Au niveau 5, quand l’éclaireur de l’armée est dans son [[environnement de prédilection]], il peut passer trois [[round|rounds]] à l’étudier pour obtenir les avantages suivants. Il doit consacrer une [[action simple]] à chaque round d’étude. Au premier round, il désigne une zone de 18 mètres (12 {s:c}) de rayon autour d’une case en vue. Selon le nombre de rounds qu’il passe à observer la zone, lui ou ses alliés gagnent les avantages suivants pendant 10 minutes par niveau de rôdeur. (Par exemple, s’il consacre 2 rounds à l’observation, lui ou ses alliés profitent des deux premiers avantages.)
*'''Premier round.''' Tous les alliés en vue qui entendent l’éclaireur gagnent un bonus de +2 aux tests d’[[initiative]] tant qu’ils se trouvent dans la zone de terrain avantageux.
*'''Deuxième round.''' Tous les alliés en vue qui entendent l’éclaireur gagnent un bonus de +2 aux tests de [[Discrétion]], de [[Perception]] et de [[Survie]] tant qu’ils se trouvent dans la zone de terrain avantageux.
*'''Troisième round.''' Tant que l’éclaireur se trouve dans la zone de terrain avantageux, le [[terrain difficile]] ne le gêne plus. De plus, il peut [[faire 10]] aux tests d’[[Escalade]] et de [[Natation]] et aux tests pour [[Acrobaties|sauter]] tant qu’il se trouve dans cette zone, même s’il est en danger ou distrait.
Ce pouvoir remplace le deuxième [[ennemi juré]] du rôdeur.
=== Infiltration (Ext) ===
Au niveau 10, une fois par jour, l’éclaireur de l’armée peut choisir un terrain autre qu’un de ses [[environnements de prédilection|environnements de prédilection]]. Pendant une heure par niveau, il le considère comme un environnement de prédilection. Ce pouvoir remplace le troisième [[ennemi juré]] du rôdeur.
=== Tactique supérieure (Ext) ===
Au niveau 15, une fois par jour et après un test d’[[initiative]], l’éclaireur de l’armée peut modifier sa place et celle de ses alliés dans l’ordre d’initiative, comme il le désire. S’il a déjà passé trois rounds à observer le terrain avec son pouvoir terrain avantageux et que ses alliés et lui se trouvent dans la zone concernée, tout le groupe gagne un bonus de +2 à l’initiative. Ce pouvoir s’utilise sans dépenser d’action et remplace le quatrième [[ennemi juré]] du rôdeur.
=== Avantage parfait (Ext) ===
Au niveau 20, quand l’éclaireur utilise le terrain avantageux, il lui suffit d’étudier la zone pendant une [[action simple]] pour bénéficier de tous les avantages du pouvoir. De plus, le rayon du terrain avantageux s’étend sur 1,5 km de terrain visible depuis la case de départ. Ce pouvoir remplace [[rôdeur#MAITRECHASSEUR|maître chasseur]].
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{{Archétypes (Classe) Infobox
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<div style="text-align:justify;"> [[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Rôdeur^]]
''Une armée a besoin d’eau potable, de routes sûres et d’informations sur l’ennemi. Dans la plupart des cas, il suffit de recourir à de simples éclaireurs mais certaines armées importantes font appel aux services d’un rôdeur pour protéger leurs troupes et les préparer au terrain qui les attend et aux dangers qu’il recèle.''
=== Pacte du chasseur (Ext) ===
Au [[niveau]] 4, quand l’éclaireur de l’armée gagne le pouvoir [[rôdeur#PACTEDUCHASSEUR|pacte du chasseur]], il doit choisir de se lier à ses compagnons, il ne peut pas choisir un [[compagnon animal]].
=== Terrain avantageux (Ext) ===
Au niveau 5, quand l’éclaireur de l’armée est dans son [[environnement de prédilection]], il peut passer trois [[round|rounds]] à l’étudier pour obtenir les avantages suivants. Il doit consacrer une [[action simple]] à chaque round d’étude. Au premier round, il désigne une zone de 18 mètres (12 {s:c}) de rayon autour d’une case en vue. Selon le nombre de rounds qu’il passe à observer la zone, lui ou ses alliés gagnent les avantages suivants pendant 10 minutes par niveau de rôdeur. (Par exemple, s’il consacre 2 rounds à l’observation, lui ou ses alliés profitent des deux premiers avantages.)
*'''Premier round.''' Tous les alliés en vue qui entendent l’éclaireur gagnent un bonus de +2 aux tests d’[[initiative]] tant qu’ils se trouvent dans la zone de terrain avantageux.
*'''Deuxième round.''' Tous les alliés en vue qui entendent l’éclaireur gagnent un bonus de +2 aux tests de [[Discrétion]], de [[Perception]] et de [[Survie]] tant qu’ils se trouvent dans la zone de terrain avantageux.
*'''Troisième round.''' Tant que l’éclaireur se trouve dans la zone de terrain avantageux, le [[terrain difficile]] ne le gêne plus. De plus, il peut [[faire 10]] aux tests d’[[Escalade]] et de [[Natation]] et aux tests pour [[Acrobaties|sauter]] tant qu’il se trouve dans cette zone, même s’il est en danger ou distrait.
Ce pouvoir remplace le deuxième [[ennemi juré]] du rôdeur.
=== Infiltration (Ext) ===
Au niveau 10, une fois par jour, l’éclaireur de l’armée peut choisir un terrain autre qu’un de ses [[environnements de prédilection|environnements de prédilection]]. Pendant une heure par niveau, il le considère comme un environnement de prédilection. Ce pouvoir remplace le troisième [[ennemi juré]] du rôdeur.
=== Tactique supérieure (Ext) ===
Au niveau 15, une fois par jour et après un test d’[[initiative]], l’éclaireur de l’armée peut modifier sa place et celle de ses alliés dans l’ordre d’initiative, comme il le désire. S’il a déjà passé trois rounds à observer le terrain avec son pouvoir terrain avantageux et que ses alliés et lui se trouvent dans la zone concernée, tout le groupe gagne un bonus de +2 à l’initiative. Ce pouvoir s’utilise sans dépenser d’action et remplace le quatrième [[ennemi juré]] du rôdeur.
=== Avantage parfait (Ext) ===
Au niveau 20, quand l’éclaireur utilise le terrain avantageux, il lui suffit d’étudier la zone pendant une [[action simple]] pour bénéficier de tous les avantages du pouvoir. De plus, le rayon du terrain avantageux s’étend sur 1,5 km de terrain visible depuis la case de départ. Ce pouvoir remplace [[rôdeur#MAITRECHASSEUR|maître chasseur]].
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Fauconnier
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Page créée avec « ''Les rôdeurs bénéficient toujours d’un lien privilégié avec un animal, mais le fauconnier le développe bien plus. Il adopte un compagnon plus tôt que les autres rôdeurs et peut lui apprendre des tours spéciaux.'' === Compagnon à plumes (Ext) === Au [[niveau]] 1, le fauconnier gagne la confiance et la loyauté d’un oiseau de proie. Il s’agit de n’importe quel rapace ou charognard de grande taille (même un vautour). Ce pouvoir fonctionne comme... »
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text/x-wiki
''Les rôdeurs bénéficient toujours d’un lien privilégié avec un animal, mais le fauconnier le développe bien plus. Il adopte un compagnon plus tôt que les autres rôdeurs et peut lui apprendre des tours spéciaux.''
=== Compagnon à plumes (Ext) ===
Au [[niveau]] 1, le fauconnier gagne la confiance et la loyauté d’un oiseau de proie. Il s’agit de n’importe quel rapace ou charognard de grande taille (même un vautour). Ce pouvoir fonctionne comme le [[compagnon animal]] du [[druide]] (qui fait partie du [[druide#LIENAVECLANATURE|lien avec la nature]]) mais l’oiseau choisi n’a que la moitié des points de vie normaux. Il ne peut pas lui apprendre le [[Dressage|tour Travaille !]] mais il peut lui enseigner gratuitement [[Dressage|Vagabonde]] ou [[Dressage|Distrais-le]].
'''Vagabonde''' ([[DD]] 15). Le fauconnier laisse son compagnon animal vagabonder et chercher à manger. Il ne doit pas le laisser errer plus d’une semaine. Quand le fauconnier laisse l’oiseau vagabonder, ce dernier accepte de revenir à l’endroit où il l’a lâché à la fin de la période impartie.
'''Distrais-le''' ([[DD]] 20, oiseaux seulement). Le compagnon animal volète follement autour d’un ennemi qu’il pourrait attaquer avec le tour [[Dressage|Attaque !]] Il fait un jet d’attaque contre cet ennemi et, s’il réussit, l’adversaire est [[secoué]] pendant 1 [[round]].
Ce pouvoir remplace [[rôdeur#EMPATHIESAUVAGE|empathie sauvage]].
=== Pacte du chasseur (Ext) ===
Au niveau 4, un rôdeur ordinaire gagne [[rôdeur#PACTEDUCHASSEUR|pacte du chasseur]] et choisit un compagnon animal mais pas le fauconnier. En revanche, son oiseau obtient la totalité de ses points de vie.
=== Piqué (Ext) ===
Au niveau 6, quand le fauconnier se trouve en extérieur, il peut demander à son compagnon à plumes de plonger sur un ennemi depuis les hauteurs. Le compagnon à plumes apprend [[Dressage|Charge en piqué]] comme tour supplémentaire.
'''Charge en piqué''' ([[DD]] 20, oiseaux seulement). Le compagnon à plumes du rôdeur s’envole dans les hauteurs avant de plonger pour charger l’ennemi. Pour accomplir ce tour, l’oiseau doit pouvoir voler et disposer d’assez d’espace pour prendre de l’altitude (en extérieur, éventuellement dans une haute cathédrale mais généralement pas dans un donjon). L’oiseau passe une [[action complexe]] à prendre de la hauteur et charge l’ennemi désigné au round suivant. S’il touche, il inflige 2d4 points de dégâts au lieu de 1d4 avec la morsure et gagne un modificateur de critique de ×4. Si l’oiseau touche sa cible, elle est [[chancelant|chancelante]] pour 1 round.
Ce pouvoir remplace le don de [[rôdeur#STYLEDECOMBAT|style de combat]] du niveau 6.
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{{Archétypes (Classe) Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Classe-mère=[[Rôdeur]]
|Utilisabilité=Tout univers
}}
<div style="text-align:justify;"> [[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Rôdeur^]]
''Les rôdeurs bénéficient toujours d’un lien privilégié avec un animal, mais le fauconnier le développe bien plus. Il adopte un compagnon plus tôt que les autres rôdeurs et peut lui apprendre des tours spéciaux.''
=== Compagnon à plumes (Ext) ===
Au [[niveau]] 1, le fauconnier gagne la confiance et la loyauté d’un oiseau de proie. Il s’agit de n’importe quel rapace ou charognard de grande taille (même un vautour). Ce pouvoir fonctionne comme le [[compagnon animal]] du [[druide]] (qui fait partie du [[druide#LIENAVECLANATURE|lien avec la nature]]) mais l’oiseau choisi n’a que la moitié des points de vie normaux. Il ne peut pas lui apprendre le [[Dressage|tour Travaille !]] mais il peut lui enseigner gratuitement [[Dressage|Vagabonde]] ou [[Dressage|Distrais-le]].
'''Vagabonde''' ([[DD]] 15). Le fauconnier laisse son compagnon animal vagabonder et chercher à manger. Il ne doit pas le laisser errer plus d’une semaine. Quand le fauconnier laisse l’oiseau vagabonder, ce dernier accepte de revenir à l’endroit où il l’a lâché à la fin de la période impartie.
'''Distrais-le''' ([[DD]] 20, oiseaux seulement). Le compagnon animal volète follement autour d’un ennemi qu’il pourrait attaquer avec le tour [[Dressage|Attaque !]] Il fait un jet d’attaque contre cet ennemi et, s’il réussit, l’adversaire est [[secoué]] pendant 1 [[round]].
Ce pouvoir remplace [[rôdeur#EMPATHIESAUVAGE|empathie sauvage]].
=== Pacte du chasseur (Ext) ===
Au niveau 4, un rôdeur ordinaire gagne [[rôdeur#PACTEDUCHASSEUR|pacte du chasseur]] et choisit un compagnon animal mais pas le fauconnier. En revanche, son oiseau obtient la totalité de ses points de vie.
=== Piqué (Ext) ===
Au niveau 6, quand le fauconnier se trouve en extérieur, il peut demander à son compagnon à plumes de plonger sur un ennemi depuis les hauteurs. Le compagnon à plumes apprend [[Dressage|Charge en piqué]] comme tour supplémentaire.
'''Charge en piqué''' ([[DD]] 20, oiseaux seulement). Le compagnon à plumes du rôdeur s’envole dans les hauteurs avant de plonger pour charger l’ennemi. Pour accomplir ce tour, l’oiseau doit pouvoir voler et disposer d’assez d’espace pour prendre de l’altitude (en extérieur, éventuellement dans une haute cathédrale mais généralement pas dans un donjon). L’oiseau passe une [[action complexe]] à prendre de la hauteur et charge l’ennemi désigné au round suivant. S’il touche, il inflige 2d4 points de dégâts au lieu de 1d4 avec la morsure et gagne un modificateur de critique de ×4. Si l’oiseau touche sa cible, elle est [[chancelant|chancelante]] pour 1 round.
Ce pouvoir remplace le don de [[rôdeur#STYLEDECOMBAT|style de combat]] du niveau 6.
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Flibustier
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Page créée avec « ''Le flibustier est un chef né, un pirate qui travaille en harmonie avec toute une variété de gens dont les rôles diffèrent. Ses tactiques de combat spécialisées lui permettent de soutenir l’organisation et le commandement d’un équipage et c’est pourquoi les talents des flibustiers sont très demandés. La plupart des flibustiers sont des agents indépendants. Un flibustier s’engage au sein d’un équipage quand l’urgence le pousse à voyager e... »
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''Le flibustier est un chef né, un pirate qui travaille en harmonie avec toute une variété de gens dont les rôles diffèrent. Ses tactiques de combat spécialisées lui permettent de soutenir l’organisation et le commandement d’un équipage et c’est pourquoi les talents des flibustiers sont très demandés. La plupart des flibustiers sont des agents indépendants. Un flibustier s’engage au sein d’un équipage quand l’urgence le pousse à voyager et monte à bord d’un autre navire quand son contrat précédent prend fin.''
=== Ennemi du flibustier (Ext) ===
Au niveau 1, le flibustier peut, par une [[action de mouvement]], désigner un ennemi en combat et inciter ses alliés à le prendre pour cible. Le flibustier et ses alliés bénéficient d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts des armes contre cette cible. Cette aptitude s’applique uniquement pour les alliés qui voient et entendent le flibustier et s’ils se situent à 9 mètres (6 c) ou moins de lui au moment où il l’active. Au niveau 5 et tous les 5 niveaux par la suite (aux niveaux 10, 15 et 20), le bonus augmente de +1. L’aptitude ennemi du flibustier dure jusqu’à la mort de la cible ou dès que le flibustier choisit une nouvelle cible. Cette aptitude remplace ennemi juré.
=== Pacte du flibustier (Ext) ===
Au niveau 4, un flibustier pactise avec les membres de son équipage. Ce pacte lui permet d’entreprendre une [[action de mouvement]] pour que ses alliés puissent réaliser des prouesses martiales supplémentaires lorsqu’ils travaillent en équipe. Tous les alliés situés à 9 mètres (6 c) ou moins du flibustier et qui peuvent le voir et l’entendre bénéficient d’un bonus supplémentaire de +2 aux jets d’attaque lorsqu’ils prennent en tenaille un adversaire avec le flibustier ou avec un autre allié affecté par cette aptitude. Cette aptitude remplace pacte du chasseur.
=== Nageur rapide (Ext) ===
Dès le niveau 7, un flibustier peut nager à la moitié de sa vitesse par une [[action de mouvement]] ou à sa [[VD|vitesse normale]] par une action complexe s’il réussit un test de [[Natation]]. Le flibustier bénéficie d’un bonus de +2 aux tests de Natation. Cette aptitude remplace déplacement facilité.
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{{Archétypes (Classe) Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Classe-mère=[[Rôdeur]]
|Utilisabilité=Tout univers
}}
<div style="text-align:justify;"> [[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Rôdeur^]]
''Le flibustier est un chef né, un pirate qui travaille en harmonie avec toute une variété de gens dont les rôles diffèrent. Ses tactiques de combat spécialisées lui permettent de soutenir l’organisation et le commandement d’un équipage et c’est pourquoi les talents des flibustiers sont très demandés. La plupart des flibustiers sont des agents indépendants. Un flibustier s’engage au sein d’un équipage quand l’urgence le pousse à voyager et monte à bord d’un autre navire quand son contrat précédent prend fin.''
=== Ennemi du flibustier (Ext) ===
Au niveau 1, le flibustier peut, par une [[action de mouvement]], désigner un ennemi en combat et inciter ses alliés à le prendre pour cible. Le flibustier et ses alliés bénéficient d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts des armes contre cette cible. Cette aptitude s’applique uniquement pour les alliés qui voient et entendent le flibustier et s’ils se situent à 9 mètres (6 c) ou moins de lui au moment où il l’active. Au niveau 5 et tous les 5 niveaux par la suite (aux niveaux 10, 15 et 20), le bonus augmente de +1. L’aptitude ennemi du flibustier dure jusqu’à la mort de la cible ou dès que le flibustier choisit une nouvelle cible. Cette aptitude remplace ennemi juré.
=== Pacte du flibustier (Ext) ===
Au niveau 4, un flibustier pactise avec les membres de son équipage. Ce pacte lui permet d’entreprendre une [[action de mouvement]] pour que ses alliés puissent réaliser des prouesses martiales supplémentaires lorsqu’ils travaillent en équipe. Tous les alliés situés à 9 mètres (6 c) ou moins du flibustier et qui peuvent le voir et l’entendre bénéficient d’un bonus supplémentaire de +2 aux jets d’attaque lorsqu’ils prennent en tenaille un adversaire avec le flibustier ou avec un autre allié affecté par cette aptitude. Cette aptitude remplace pacte du chasseur.
=== Nageur rapide (Ext) ===
Dès le niveau 7, un flibustier peut nager à la moitié de sa vitesse par une [[action de mouvement]] ou à sa [[VD|vitesse normale]] par une action complexe s’il réussit un test de [[Natation]]. Le flibustier bénéficie d’un bonus de +2 aux tests de Natation. Cette aptitude remplace déplacement facilité.
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Gardien
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Page créée avec « ''Tous les rôdeurs tissent un lien avec la nature mais c’est chez les gardiens qu’il est le plus puissant. Ces protecteurs montent la garde et surveillent les dangers qui pourraient surgir des étendues sauvages pour protéger la civilisation contre la férocité de la nature... et inversement. Après des semaines, des mois ou parfois des années d’isolation, il leur arrive « d’entendre » ce que la terre a à dire. Et ils ne sont pas tous fous.'' ===... »
wikitext
text/x-wiki
''Tous les rôdeurs tissent un lien avec la nature mais c’est chez les gardiens qu’il est le plus puissant. Ces protecteurs montent la garde et surveillent les dangers qui pourraient surgir des étendues sauvages pour protéger la civilisation contre la férocité de la nature... et inversement. Après des semaines, des mois ou parfois des années d’isolation, il leur arrive « d’entendre » ce que la terre a à dire. Et ils ne sont pas tous fous.''
=== Maître du terrain (Ext) ===
Le gardien choisit son premier [[environnement de prédilection]] au [[niveau]] 1. Il en obtient un autre au niveau 3 puis tous les cinq niveaux (pour un maximum de cinq environnements au niveau 18). Ce pouvoir remplace le premier [[rôdeur#ENNEMIJURE|ennemi juré]] du rôdeur.
=== Vivre dans le confort (Ext) ===
Au niveau 2, le gardien se sent chez lui dans son [[environnement de prédilection]]. Il sait interpréter tous les signes de la nature et se perd rarement. Il n’a aucun mal à vivre confortablement de ce que lui offre la terre et peut pourvoir aux besoins de ses compagnons. Il peut [[faire 10]] aux tests de [[Survie]] quand il se trouve dans son environnement de prédilection, même quand il est en danger immédiat ou distrait. S’il n’est pas victime de l’une des deux situations précédentes il peut [[faire 10|faire 20]], même si le test entraîne un malus en cas d’échec. Ce pouvoir remplace tous les dons de [[style de combat]].
=== Pacte avec la terre (Ext) ===
Au niveau 4, le gardien forge un lien avec la terre elle-même, ce qui lui permet de guider les autres dans la nature. Quand il se trouve sur un terrain de prédilection, il donne un bonus de +2 aux tests de [[Perception]], de [[Discrétion]] et de [[Survie]] à tous les alliés qu’il a en vue et qui peuvent l’entendre. Tant qu’ils voyagent avec lui, ils ne laissent pas de traces et il est impossible de suivre leur piste. S’il le désire, le gardien peut laisser sciemment une piste ou même ne laisser voir que celle de certains membres du groupe. Ce pouvoir remplace [[pacte du chasseur]].
=== Explorateur de talent (Ext) ===
Au niveau 5, quand le gardien fait un test d’[[Acrobaties]], d’[[Escalade]], de [[Vol]], d’[[Équitation]] ou de [[Natation]] alors qu’il se trouve sur un terrain de prédilection, il peut faire deux tests et conserver le meilleur. Ce pouvoir remplace le deuxième, le troisième et le quatrième [[ennemi juré]] du rôdeur.
=== Murmures de la nature (Sur) ===
Au niveau 20, quand le gardien se trouve dans son environnement de prédilection, il est impossible de le prendre par [[round de surprise|surprise]], comme s’il avait fait un 20 naturel au test d’[[initiative]]. Un gardien peut se déplacer à sa vitesse maximale tout en utilisant la compétence [[Survie]] sans subir de malus. Ce pouvoir remplace le cinquième [[ennemi juré]] du rôdeur et [[rôdeur#MAITRECHASSEUR|maître chasseur]].
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{{Archétypes (Classe) Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Classe-mère=[[Rôdeur]]
|Utilisabilité=Tout univers
}}
<div style="text-align:justify;"> [[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Rôdeur^]]
''Tous les rôdeurs tissent un lien avec la nature mais c’est chez les gardiens qu’il est le plus puissant. Ces protecteurs montent la garde et surveillent les dangers qui pourraient surgir des étendues sauvages pour protéger la civilisation contre la férocité de la nature... et inversement. Après des semaines, des mois ou parfois des années d’isolation, il leur arrive « d’entendre » ce que la terre a à dire. Et ils ne sont pas tous fous.''
=== Maître du terrain (Ext) ===
Le gardien choisit son premier [[environnement de prédilection]] au [[niveau]] 1. Il en obtient un autre au niveau 3 puis tous les cinq niveaux (pour un maximum de cinq environnements au niveau 18). Ce pouvoir remplace le premier [[rôdeur#ENNEMIJURE|ennemi juré]] du rôdeur.
=== Vivre dans le confort (Ext) ===
Au niveau 2, le gardien se sent chez lui dans son [[environnement de prédilection]]. Il sait interpréter tous les signes de la nature et se perd rarement. Il n’a aucun mal à vivre confortablement de ce que lui offre la terre et peut pourvoir aux besoins de ses compagnons. Il peut [[faire 10]] aux tests de [[Survie]] quand il se trouve dans son environnement de prédilection, même quand il est en danger immédiat ou distrait. S’il n’est pas victime de l’une des deux situations précédentes il peut [[faire 10|faire 20]], même si le test entraîne un malus en cas d’échec. Ce pouvoir remplace tous les dons de [[style de combat]].
=== Pacte avec la terre (Ext) ===
Au niveau 4, le gardien forge un lien avec la terre elle-même, ce qui lui permet de guider les autres dans la nature. Quand il se trouve sur un terrain de prédilection, il donne un bonus de +2 aux tests de [[Perception]], de [[Discrétion]] et de [[Survie]] à tous les alliés qu’il a en vue et qui peuvent l’entendre. Tant qu’ils voyagent avec lui, ils ne laissent pas de traces et il est impossible de suivre leur piste. S’il le désire, le gardien peut laisser sciemment une piste ou même ne laisser voir que celle de certains membres du groupe. Ce pouvoir remplace [[pacte du chasseur]].
=== Explorateur de talent (Ext) ===
Au niveau 5, quand le gardien fait un test d’[[Acrobaties]], d’[[Escalade]], de [[Vol]], d’[[Équitation]] ou de [[Natation]] alors qu’il se trouve sur un terrain de prédilection, il peut faire deux tests et conserver le meilleur. Ce pouvoir remplace le deuxième, le troisième et le quatrième [[ennemi juré]] du rôdeur.
=== Murmures de la nature (Sur) ===
Au niveau 20, quand le gardien se trouve dans son environnement de prédilection, il est impossible de le prendre par [[round de surprise|surprise]], comme s’il avait fait un 20 naturel au test d’[[initiative]]. Un gardien peut se déplacer à sa vitesse maximale tout en utilisant la compétence [[Survie]] sans subir de malus. Ce pouvoir remplace le cinquième [[ennemi juré]] du rôdeur et [[rôdeur#MAITRECHASSEUR|maître chasseur]].
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Gardien des vagues
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Page créée avec « ''Le gardien des vagues patrouille sous les mers, assurant la sécurité et protégeant les secrets des communautés d’hommes-poissons. Bien qu’il se débrouille mieux sous l’eau, la terre ferme n’offre aucun refuge à ses proies.'' === Sentinelle des profondeurs (Ext) === Le gardien des vagues ajoute la moitié de son niveau (minimum +1) à ses tests de [Pathfinder-RPG.Perception|Perception] pour repérer les créatures sous-marines. Cette capacité rem... »
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''Le gardien des vagues patrouille sous les mers, assurant la sécurité et protégeant les secrets des communautés d’hommes-poissons. Bien qu’il se débrouille mieux sous l’eau, la terre ferme n’offre aucun refuge à ses proies.''
=== Sentinelle des profondeurs (Ext) ===
Le gardien des vagues ajoute la moitié de son niveau (minimum +1) à ses tests de [Pathfinder-RPG.Perception|Perception] pour repérer les créatures sous-marines. Cette capacité remplace [[rôdeur#PISTAGE|pistage]].
=== Prouesse aquatique (Ext) ===
Au niveau 2 et tous les quatre niveaux après cela, le gardien des vagues choisit un don supplémentaire qui améliore son habileté dans les environnements aquatiques. Il peut choisir ces dons même s’il ne répond pas aux conditions requises. Au départ, il peut choisir parmi ces dons : [[Esquive]], [[Souplesse du serpent]], [[Adepte du filet]], [[Filet et trident]], [[Manœuvrer le filet]], [[Tir de précision]], [[Rechargement rapide]], [[Chasseur des mers]] et [[Combat à deux armes]].
Au niveau 6, il rajoute [[Science du combat à deux armes]], [[Ruse au filet]] et [[Attaque éclair]] à la liste. En outre, cette capacité fonctionne comme les dons supplémentaires standard du [[rôdeur#DONDESTYLEDECOMBAT|style de combat]] des rôdeurs, qu’elle remplace, incluant les limitations du port d’armure.
=== Environnement de prédilection (Ext) ===
Au niveau 3, le gardien des vagues gagne eau comme [[environnement de prédilection]].
Au niveau 8, et tous les cinq niveaux après cela, son bonus dans les environnements aquatiques est augmenté de +2. Il ne gagne pas d’environnements de prédilection supplémentaires. En outre, cette capacité fonctionne comme la capacité standard du rôdeur, [[environnement de prédilection]], qu’elle remplace.
=== Né de la mer (Ext) ===
Au niveau 7, le gardien des vagues peut traverser n’importe quelle végétation aquatique (comme les coraux ou les algues) ou une surface humide à sa vitesse normale et sans recevoir de dégâts ni souffrir d’un quelconque handicap. Les obstacles enchantés ou manipulés magiquement pour entraver le mouvement l’affectent quand même. Cette capacité remplace [[rôdeur#DEPLACEMENTFACILITE|déplacement facilité]].
=== Convocation des eaux (Mag) ===
Au niveau 8, le gardien des vagues peut convoquer des alliés une fois par jour par une [[action complexe]]. Cette capacité fonctionne comme ''[[convocation dalliés naturels III|convocation d’alliés naturels III]]'', à la seule différence qu’elle ne peut invoquer que des créatures de sous-type [[sous-type aquatique|aquatique]] ou [[sous-type eau|eau]]. Au niveau 11, elle fonctionne comme ''[[convocation dalliés naturels IV|convocation d’alliés naturels IV]]'', continuant cette progression tous les trois niveaux après celui-ci. Le niveau de lanceur de sorts du gardien des vagues est égal à son niveau de rôdeur. Cette capacité remplace [[rôdeur#PISTAGEACCELERE|pistage accéléré]].
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{{Archétypes (Classe) Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Classe-mère=[[Rôdeur]]
|Utilisabilité=Tout univers
}}
<div style="text-align:justify;"> [[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Rôdeur^]]
''Le gardien des vagues patrouille sous les mers, assurant la sécurité et protégeant les secrets des communautés d’hommes-poissons. Bien qu’il se débrouille mieux sous l’eau, la terre ferme n’offre aucun refuge à ses proies.''
=== Sentinelle des profondeurs (Ext) ===
Le gardien des vagues ajoute la moitié de son niveau (minimum +1) à ses tests de [Pathfinder-RPG.Perception|Perception] pour repérer les créatures sous-marines. Cette capacité remplace [[rôdeur#PISTAGE|pistage]].
=== Prouesse aquatique (Ext) ===
Au niveau 2 et tous les quatre niveaux après cela, le gardien des vagues choisit un don supplémentaire qui améliore son habileté dans les environnements aquatiques. Il peut choisir ces dons même s’il ne répond pas aux conditions requises. Au départ, il peut choisir parmi ces dons : [[Esquive]], [[Souplesse du serpent]], [[Adepte du filet]], [[Filet et trident]], [[Manœuvrer le filet]], [[Tir de précision]], [[Rechargement rapide]], [[Chasseur des mers]] et [[Combat à deux armes]].
Au niveau 6, il rajoute [[Science du combat à deux armes]], [[Ruse au filet]] et [[Attaque éclair]] à la liste. En outre, cette capacité fonctionne comme les dons supplémentaires standard du [[rôdeur#DONDESTYLEDECOMBAT|style de combat]] des rôdeurs, qu’elle remplace, incluant les limitations du port d’armure.
=== Environnement de prédilection (Ext) ===
Au niveau 3, le gardien des vagues gagne eau comme [[environnement de prédilection]].
Au niveau 8, et tous les cinq niveaux après cela, son bonus dans les environnements aquatiques est augmenté de +2. Il ne gagne pas d’environnements de prédilection supplémentaires. En outre, cette capacité fonctionne comme la capacité standard du rôdeur, [[environnement de prédilection]], qu’elle remplace.
=== Né de la mer (Ext) ===
Au niveau 7, le gardien des vagues peut traverser n’importe quelle végétation aquatique (comme les coraux ou les algues) ou une surface humide à sa vitesse normale et sans recevoir de dégâts ni souffrir d’un quelconque handicap. Les obstacles enchantés ou manipulés magiquement pour entraver le mouvement l’affectent quand même. Cette capacité remplace [[rôdeur#DEPLACEMENTFACILITE|déplacement facilité]].
=== Convocation des eaux (Mag) ===
Au niveau 8, le gardien des vagues peut convoquer des alliés une fois par jour par une [[action complexe]]. Cette capacité fonctionne comme ''[[convocation dalliés naturels III|convocation d’alliés naturels III]]'', à la seule différence qu’elle ne peut invoquer que des créatures de sous-type [[sous-type aquatique|aquatique]] ou [[sous-type eau|eau]]. Au niveau 11, elle fonctionne comme ''[[convocation dalliés naturels IV|convocation d’alliés naturels IV]]'', continuant cette progression tous les trois niveaux après celui-ci. Le niveau de lanceur de sorts du gardien des vagues est égal à son niveau de rôdeur. Cette capacité remplace [[rôdeur#PISTAGEACCELERE|pistage accéléré]].
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Guide
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Page créée avec « ''Bon nombre de rôdeurs sont des solitaires mais certains choisissent d’utiliser leur connaissance du terrain pour guider d’autres personnes à travers les contrées sauvages. Le guide ne développe pas d’inimitié particulière envers des ennemis jurés afin de mieux pouvoir se concentrer sur la tâche ou l’ennemi qui l’occupe à un moment donné. Il peut aussi partager ses connaissances et sa chance avec ceux dont il a la charge.'' Le guide possède... »
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text/x-wiki
''Bon nombre de rôdeurs sont des solitaires mais certains choisissent d’utiliser leur connaissance du terrain pour guider d’autres personnes à travers les contrées sauvages. Le guide ne développe pas d’inimitié particulière envers des ennemis jurés afin de mieux pouvoir se concentrer sur la tâche ou l’ennemi qui l’occupe à un moment donné. Il peut aussi partager ses connaissances et sa chance avec ceux dont il a la charge.''
Le guide possède les aptitudes de classe suivantes :
=== Concentration du rôdeur (Ext) ===
Au niveau 1, par une [[action rapide]] utilisable une fois par jour, le guide peut se concentrer sur un ennemi unique situé dans son champ de vision. Le rôdeur reste concentré sur cette cible jusqu’à ce qu’elle soit réduite à 0 [[pv|point de vie]] ou moins, qu’elle se rende ou qu’il désigne une nouvelle cible pour sa concentration. Le rôdeur gagne un bonus de +2 aux [[jet dattaque|jets d’attaque]] et de [[jet de dégâts|dégâts]] contre la cible sur laquelle il est concentré. Au niveau 5 et tous les cinq niveaux par la suite, ce bonus augmente de +2. Au niveau 4 et tous les trois niveaux par la suite, le rôdeur peut utiliser cette capacité une fois de plus chaque jour. Cette capacité remplace [[rôdeur#ENNEMIJURE|Ennemi juré]].
=== Lien avec l’environnement (Ext) ===
Au niveau 4, le guide tisse un lien avec l’environnement, ce qui lui permet de guider plus facilement d’autres individus à travers celui-ci. Lorsqu’il se trouve dans l’un de ses [[rôdeur#ENVIRONNEMENTDEPREDILECTION|environnements de prédilection]], le rôdeur donne à tous ses alliés qui peuvent le voir et l’entendre un bonus de +2 aux tests d’[[initiative]], de [[Discrétion]], de [[Perception]] et de [[Survie]]. De plus, tant qu’ils voyagent avec lui, les alliés ne laissent aucune piste et ne peuvent pas être pistés. Le rôdeur décide de la manière dont cette capacité agit : il peut faire en sorte que les membres de son groupe (ou certains d’entre eux seulement) laissent une trace s’il le veut. Cette capacité remplace [[rôdeur#PACTEDUCHASSEUR|Pacte du chasseur]].
=== Chance du rôdeur (Ext) ===
Au niveau 9, une fois par jour, le guide peut soit relancer un de ses [[jet dattaque|jets d’attaque]] soit forcer un ennemi dont l’attaque vient de le toucher à relancer son jet d’attaque. Le rôdeur doit accepter le résultat du second jet, même si celui-ci est moins avantageux. Un rôdeur peut utiliser cette capacité une fois par jour au niveau 9 et une fois de plus par jour aux niveaux 14 et 19. Cette capacité remplace [[rôdeur#ESQUIVETOTALE|Esquive totale]].
=== Moment d’inspiration (Ext) ===
Au niveau 11, le guide peut bénéficier d’une inspiration soudaine une fois par jour par une [[action libre]]. Il gagne les avantages suivants jusqu’à la fin de son tour et celui suivant. Sa vitesse de déplacement augmente de 3 mètres (2 {s:c}). Il peut entreprendre une [[action de mouvement]] ou une [[action rapide]] supplémentaire lors de son tour. Il gagne un bonus de +4 à la [[CA]] et aux [[jet dattaque|jets d’attaque]], [[test de compétence|tests de compétence]] et tests de [[caractéristique]]. Enfin, toutes les menaces de [[coup critique|critique]] qu’il obtient sont automatiquement confirmées. Il peut utiliser cette capacité une fois de plus chaque jour au niveau 19. Cette capacité remplace [[rôdeur#PROIEDUCHASSEUR|Proie du chasseur]] et [[rôdeur#PROIEDUMAITRECHASSEUR|Proie du maître chasseur]].
=== Chance du maître rôdeur (Ext) ===
Au niveau 16, la chance du rôdeur s’accroît. Il gagne un bonus de +4 lorsqu’il relance un [[jet dattaque|jet d’attaque]] ou impose un malus de –4 au jet d’attaque qu’il force un ennemi à relancer. Ce modificateur s’applique également aux jets de confirmation des [[coup critique|critiques]]. Cette capacité remplace [[rôdeur#ESQUIVESURNATURELLE|Esquive surnaturelle]].
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{{Archétypes (Classe) Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Classe-mère=[[Rôdeur]]
|Utilisabilité=Tout univers
}}
<div style="text-align:justify;"> [[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Rôdeur^]]
''Bon nombre de rôdeurs sont des solitaires mais certains choisissent d’utiliser leur connaissance du terrain pour guider d’autres personnes à travers les contrées sauvages. Le guide ne développe pas d’inimitié particulière envers des ennemis jurés afin de mieux pouvoir se concentrer sur la tâche ou l’ennemi qui l’occupe à un moment donné. Il peut aussi partager ses connaissances et sa chance avec ceux dont il a la charge.''
Le guide possède les aptitudes de classe suivantes :
=== Concentration du rôdeur (Ext) ===
Au niveau 1, par une [[action rapide]] utilisable une fois par jour, le guide peut se concentrer sur un ennemi unique situé dans son champ de vision. Le rôdeur reste concentré sur cette cible jusqu’à ce qu’elle soit réduite à 0 [[pv|point de vie]] ou moins, qu’elle se rende ou qu’il désigne une nouvelle cible pour sa concentration. Le rôdeur gagne un bonus de +2 aux [[jet dattaque|jets d’attaque]] et de [[jet de dégâts|dégâts]] contre la cible sur laquelle il est concentré. Au niveau 5 et tous les cinq niveaux par la suite, ce bonus augmente de +2. Au niveau 4 et tous les trois niveaux par la suite, le rôdeur peut utiliser cette capacité une fois de plus chaque jour. Cette capacité remplace [[rôdeur#ENNEMIJURE|Ennemi juré]].
=== Lien avec l’environnement (Ext) ===
Au niveau 4, le guide tisse un lien avec l’environnement, ce qui lui permet de guider plus facilement d’autres individus à travers celui-ci. Lorsqu’il se trouve dans l’un de ses [[rôdeur#ENVIRONNEMENTDEPREDILECTION|environnements de prédilection]], le rôdeur donne à tous ses alliés qui peuvent le voir et l’entendre un bonus de +2 aux tests d’[[initiative]], de [[Discrétion]], de [[Perception]] et de [[Survie]]. De plus, tant qu’ils voyagent avec lui, les alliés ne laissent aucune piste et ne peuvent pas être pistés. Le rôdeur décide de la manière dont cette capacité agit : il peut faire en sorte que les membres de son groupe (ou certains d’entre eux seulement) laissent une trace s’il le veut. Cette capacité remplace [[rôdeur#PACTEDUCHASSEUR|Pacte du chasseur]].
=== Chance du rôdeur (Ext) ===
Au niveau 9, une fois par jour, le guide peut soit relancer un de ses [[jet dattaque|jets d’attaque]] soit forcer un ennemi dont l’attaque vient de le toucher à relancer son jet d’attaque. Le rôdeur doit accepter le résultat du second jet, même si celui-ci est moins avantageux. Un rôdeur peut utiliser cette capacité une fois par jour au niveau 9 et une fois de plus par jour aux niveaux 14 et 19. Cette capacité remplace [[rôdeur#ESQUIVETOTALE|Esquive totale]].
=== Moment d’inspiration (Ext) ===
Au niveau 11, le guide peut bénéficier d’une inspiration soudaine une fois par jour par une [[action libre]]. Il gagne les avantages suivants jusqu’à la fin de son tour et celui suivant. Sa vitesse de déplacement augmente de 3 mètres (2 {s:c}). Il peut entreprendre une [[action de mouvement]] ou une [[action rapide]] supplémentaire lors de son tour. Il gagne un bonus de +4 à la [[CA]] et aux [[jet dattaque|jets d’attaque]], [[test de compétence|tests de compétence]] et tests de [[caractéristique]]. Enfin, toutes les menaces de [[coup critique|critique]] qu’il obtient sont automatiquement confirmées. Il peut utiliser cette capacité une fois de plus chaque jour au niveau 19. Cette capacité remplace [[rôdeur#PROIEDUCHASSEUR|Proie du chasseur]] et [[rôdeur#PROIEDUMAITRECHASSEUR|Proie du maître chasseur]].
=== Chance du maître rôdeur (Ext) ===
Au niveau 16, la chance du rôdeur s’accroît. Il gagne un bonus de +4 lorsqu’il relance un [[jet dattaque|jet d’attaque]] ou impose un malus de –4 au jet d’attaque qu’il force un ennemi à relancer. Ce modificateur s’applique également aux jets de confirmation des [[coup critique|critiques]]. Cette capacité remplace [[rôdeur#ESQUIVESURNATURELLE|Esquive surnaturelle]].
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Maître des bêtes
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''Certains rôdeurs, plus particulièrement ceux qui vivent dans les contrées primitives ou qui ont été élevés par des bêtes, ont une affinité très développée avec les animaux. Contrairement aux rôdeurs ordinaires, ils peuvent se lier avec plusieurs animaux d’un même type et ainsi créer une ménagerie de créatures sauvages mais loyales, un peu comme une étrange famille.''
Un maître des bêtes possède les aptitudes de classe suivantes :
=== Compétences de classe ===
Les compétences de classe du maître des bêtes sont les suivantes : [[Acrobaties]] (Dex), [[Artisanat]] (Int), [[Connaissances]] (nature) (Int), [[Discrétion]] (Dex), [[Dressage]] (Cha), [[Équitation]] (Dex), [[Escalade]] (For), [[Évasion]] (Dex), [[Intimidation]] (Cha), [[Natation]] (For), [[Perception]] (Sag), [[Premiers secours]] (Sag) et [[Survie]] (Sag). Cette liste remplace celle des rôdeurs ordinaires.
=== Compagnon animal (Ext) ===
Un maître des bêtes tisse un lien étroit avec un compagnon animal. Cette capacité fonctionne comme le [[compagnon animal]] du [[druide]] si ce n’est que le niveau de druide effectif du rôdeur vaut son niveau de rôdeur –3. Le rôdeur gagne un bonus de +2 aux tests d’[[empathie sauvage]] et de [[Dressage]] concernant son compagnon animal. Contrairement aux rôdeurs ordinaires, le choix du maître des bêtes n’est pas restreint à un sous-ensemble des choix possibles en matière de compagnons animaux : il peut sélectionner n’importe quel compagnon animal, exactement comme un druide.
Le maître des bêtes peut avoir plus d’un compagnon animal, mais il doit diviser son niveau de druide effectif entre ses compagnons pour déterminer les capacités de chacun d’eux. Par exemple, un maître des bêtes possédant un niveau de druide effectif de 4 peut avoir un compagnon de niveau 4, deux compagnons de niveau 2 ou un compagnon de niveau 1 et un compagnon de niveau 3. Chaque fois que le niveau de druide effectif du maître des bêtes augmente, il doit décider comment utiliser cet accroissement : améliorer un de ses compagnons animaux existants ou ajouter un nouveau compagnon de niveau 1. Une fois qu’un niveau de druide effectif est alloué à un compagnon, il ne peut plus être redistribué tant que ce compagnon reste au service du rôdeur (celui-ci doit d’abord libérer le compagnon ou attendre qu’il meure pour pouvoir utiliser les niveaux correspondants pour un autre compagnon).
La capacité de transfert des sorts des compagnons animaux ne permet pas au rôdeur d’affecter tous ses compagnons animaux en lançant un seul sort. Cette capacité remplace le [[rôdeur#PACTEDUCHASSEUR|pacte du chasseur]].
=== Lien empathique amélioré (Sur) ===
Un lien empathique relie le maître des bêtes avec tous ses compagnons animaux. Cela fonctionne comme le lien empathique entre un [[magicien]] et son [[familiers|familier]] si ce n’est que le rôdeur peut également voir à travers les yeux du compagnon par une [[action rapide]], maintenir cette connexion aussi longtemps qu’il le désire (tant que le compagnon ne s’éloigne pas de plus de 1,5 km) et y mettre fin par une [[action libre]]. Le rôdeur peut seulement voir à travers les yeux d’un seul de ses compagnons à la fois et il est considéré comme aveugle pendant tout le temps que la connexion dure. Cette capacité remplace le [[rôdeur#DONDESTYLEDECOMBAT|don de style de combat]] obtenu au niveau 6.
=== Lien renforcé (Ext) ===
Au niveau 12, le lien qui unit un maître des bêtes et ses compagnons animaux est renforcé. Le niveau de druide effectif du rôdeur pour tout ce qui concerne ses compagnons animaux est désormais égal à son niveau de rôdeur. Il peut immédiatement choisir comment utiliser les trois nouveaux niveaux de druide. Cette capacité remplace [[rôdeur#CAMOUFLAGE|Camouflage]].
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{{Archétypes (Classe) Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Classe-mère=[[Rôdeur]]
|Utilisabilité=Tout univers
}}
<div style="text-align:justify;"> [[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Rôdeur^]]
''Certains rôdeurs, plus particulièrement ceux qui vivent dans les contrées primitives ou qui ont été élevés par des bêtes, ont une affinité très développée avec les animaux. Contrairement aux rôdeurs ordinaires, ils peuvent se lier avec plusieurs animaux d’un même type et ainsi créer une ménagerie de créatures sauvages mais loyales, un peu comme une étrange famille.''
Un maître des bêtes possède les aptitudes de classe suivantes :
=== Compétences de classe ===
Les compétences de classe du maître des bêtes sont les suivantes : [[Acrobaties]] (Dex), [[Artisanat]] (Int), [[Connaissances]] (nature) (Int), [[Discrétion]] (Dex), [[Dressage]] (Cha), [[Équitation]] (Dex), [[Escalade]] (For), [[Évasion]] (Dex), [[Intimidation]] (Cha), [[Natation]] (For), [[Perception]] (Sag), [[Premiers secours]] (Sag) et [[Survie]] (Sag). Cette liste remplace celle des rôdeurs ordinaires.
=== Compagnon animal (Ext) ===
Un maître des bêtes tisse un lien étroit avec un compagnon animal. Cette capacité fonctionne comme le [[compagnon animal]] du [[druide]] si ce n’est que le niveau de druide effectif du rôdeur vaut son niveau de rôdeur –3. Le rôdeur gagne un bonus de +2 aux tests d’[[empathie sauvage]] et de [[Dressage]] concernant son compagnon animal. Contrairement aux rôdeurs ordinaires, le choix du maître des bêtes n’est pas restreint à un sous-ensemble des choix possibles en matière de compagnons animaux : il peut sélectionner n’importe quel compagnon animal, exactement comme un druide.
Le maître des bêtes peut avoir plus d’un compagnon animal, mais il doit diviser son niveau de druide effectif entre ses compagnons pour déterminer les capacités de chacun d’eux. Par exemple, un maître des bêtes possédant un niveau de druide effectif de 4 peut avoir un compagnon de niveau 4, deux compagnons de niveau 2 ou un compagnon de niveau 1 et un compagnon de niveau 3. Chaque fois que le niveau de druide effectif du maître des bêtes augmente, il doit décider comment utiliser cet accroissement : améliorer un de ses compagnons animaux existants ou ajouter un nouveau compagnon de niveau 1. Une fois qu’un niveau de druide effectif est alloué à un compagnon, il ne peut plus être redistribué tant que ce compagnon reste au service du rôdeur (celui-ci doit d’abord libérer le compagnon ou attendre qu’il meure pour pouvoir utiliser les niveaux correspondants pour un autre compagnon).
La capacité de transfert des sorts des compagnons animaux ne permet pas au rôdeur d’affecter tous ses compagnons animaux en lançant un seul sort. Cette capacité remplace le [[rôdeur#PACTEDUCHASSEUR|pacte du chasseur]].
=== Lien empathique amélioré (Sur) ===
Un lien empathique relie le maître des bêtes avec tous ses compagnons animaux. Cela fonctionne comme le lien empathique entre un [[magicien]] et son [[familiers|familier]] si ce n’est que le rôdeur peut également voir à travers les yeux du compagnon par une [[action rapide]], maintenir cette connexion aussi longtemps qu’il le désire (tant que le compagnon ne s’éloigne pas de plus de 1,5 km) et y mettre fin par une [[action libre]]. Le rôdeur peut seulement voir à travers les yeux d’un seul de ses compagnons à la fois et il est considéré comme aveugle pendant tout le temps que la connexion dure. Cette capacité remplace le [[rôdeur#DONDESTYLEDECOMBAT|don de style de combat]] obtenu au niveau 6.
=== Lien renforcé (Ext) ===
Au niveau 12, le lien qui unit un maître des bêtes et ses compagnons animaux est renforcé. Le niveau de druide effectif du rôdeur pour tout ce qui concerne ses compagnons animaux est désormais égal à son niveau de rôdeur. Il peut immédiatement choisir comment utiliser les trois nouveaux niveaux de druide. Cette capacité remplace [[rôdeur#CAMOUFLAGE|Camouflage]].
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Messager secret
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''Un messager secret est spécialisé dans le transfert subtil et rapide de messages secrets. Il effectue de longues courses entre des terres éloignées, traversant parfois des continents et souvent des terrains escarpés. Il entraîne son esprit à mémoriser de longs messages et à résister à toute tentative visant à lui soutirer ses communiqués secrets.''
=== Compétences de classe ===
Un messager secret ajoute [[Connaissances]] (folklore local) et [[Linguistique]] à sa liste de compétences de classe, mais en retire [[Dressage]] et [[Premiers secours]]. Cela modifie les compétences de classe du rôdeur.
=== Génie mnémotechnique (Ext) ===
Un messager secret apprend à mémoriser et à se souvenir avec précision d'informations, même s'il ne parle ni ne comprend la langue dans laquelle ces informations ont été présentées. Le messager secret peut passer 1 heure et effectuer un test de [[Linguistique]] [[DD]] 15 pour mémoriser un unique passage contenant jusqu'à 150 mots d'informations dans une langue qu'il parle.
Il peut mémoriser 150 mots supplémentaires par tranche de 5 points au-delà du [[DD]] du test. Le DD augmente de 10 si le message est crypté ou dans une langue qu'il ne comprend pas. Un messager secret ne peut mémoriser qu'un tel message à la fois. S'il ne parvient pas à mémoriser un message, il peut réessayer autant de fois qu'il le souhaite, à condition d'y consacrer 1 heure à chaque fois. Une fois qu'un message a été mémorisé, il peut s'en souvenir avec une précision parfaite jusqu'à ce qu'il mémorise un autre message. Cette capacité remplace [[Rôdeur#EMPATHIESAUVAGE|empathie sauvage]].
=== Résistance aux interrogations (Ext) ===
Au niveau 4, un messager secret bénéficie d'un bonus égal à la moitié de son niveau de rôdeur aux [[jds|jets de sauvegarde]] contre les effets de [[école Divination|divination]]. Au niveau 11, s'il réussit un jet de sauvegarde contre un effet de divination qui offrait à son lanceur des connaissances ou des informations, le lanceur de sorts ne sait pas que le jet de sauvegarde a réussi, et le messager secret peut tenter un test de [[Bluff]] opposé au test de [[Psychologie]] du lanceur de sorts afin de lui envoyer de fausses informations. Cette capacité remplace le [[Rôdeur#PACTEDUCHASSEUR|pacte du chasseur]].
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{{Archétypes (Classe) Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Classe-mère=[[Rôdeur]]
|Utilisabilité=Tout univers
}}
<div style="text-align:justify;"> [[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Rôdeur^]]
''Un messager secret est spécialisé dans le transfert subtil et rapide de messages secrets. Il effectue de longues courses entre des terres éloignées, traversant parfois des continents et souvent des terrains escarpés. Il entraîne son esprit à mémoriser de longs messages et à résister à toute tentative visant à lui soutirer ses communiqués secrets.''
=== Compétences de classe ===
Un messager secret ajoute [[Connaissances]] (folklore local) et [[Linguistique]] à sa liste de compétences de classe, mais en retire [[Dressage]] et [[Premiers secours]]. Cela modifie les compétences de classe du rôdeur.
=== Génie mnémotechnique (Ext) ===
Un messager secret apprend à mémoriser et à se souvenir avec précision d'informations, même s'il ne parle ni ne comprend la langue dans laquelle ces informations ont été présentées. Le messager secret peut passer 1 heure et effectuer un test de [[Linguistique]] [[DD]] 15 pour mémoriser un unique passage contenant jusqu'à 150 mots d'informations dans une langue qu'il parle.
Il peut mémoriser 150 mots supplémentaires par tranche de 5 points au-delà du [[DD]] du test. Le DD augmente de 10 si le message est crypté ou dans une langue qu'il ne comprend pas. Un messager secret ne peut mémoriser qu'un tel message à la fois. S'il ne parvient pas à mémoriser un message, il peut réessayer autant de fois qu'il le souhaite, à condition d'y consacrer 1 heure à chaque fois. Une fois qu'un message a été mémorisé, il peut s'en souvenir avec une précision parfaite jusqu'à ce qu'il mémorise un autre message. Cette capacité remplace [[Rôdeur#EMPATHIESAUVAGE|empathie sauvage]].
=== Résistance aux interrogations (Ext) ===
Au niveau 4, un messager secret bénéficie d'un bonus égal à la moitié de son niveau de rôdeur aux [[jds|jets de sauvegarde]] contre les effets de [[école Divination|divination]]. Au niveau 11, s'il réussit un jet de sauvegarde contre un effet de divination qui offrait à son lanceur des connaissances ou des informations, le lanceur de sorts ne sait pas que le jet de sauvegarde a réussi, et le messager secret peut tenter un test de [[Bluff]] opposé au test de [[Psychologie]] du lanceur de sorts afin de lui envoyer de fausses informations. Cette capacité remplace le [[Rôdeur#PACTEDUCHASSEUR|pacte du chasseur]].
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''Certains demi-elfes se sentent tellement isolés qu’ils partent mener une vie solitaire dans les étendues sauvages. Ces rôdeurs se déplacent dans la nature comme des ombres et tissent des liens étroits avec leur environnement plutôt que de chercher le réconfort et l’aide de compagnons. Ils sont mal à l’aise dans les villes et les zones urbanisées, mais ils sont très doués pour utiliser leur environnement à leur avantage. Ils filent à travers les buissons et sur les terrains accidentés avec une grâce surnaturelle et se servent de la terre elle-même pour immobiliser leurs ennemis.''
=== Cœur sauvage (Ext) ===
Au niveau 1, l’ombre sauvage ajoute seulement 1/2 niveau de classe à ses tests d’[[Rôdeur#EMPATHIESAUVAGE|empathie sauvage]] en zone urbaine et 1/4 de son niveau de classe à ses tests pour suivre une [[Rôdeur#PISTAGE|piste]] ou [[Survie|identifier des traces]] en zone urbaine. Dans les autres environnements, on considère qu’elle a deux niveaux de plus qu’en réalité quand elle détermine les bonus de ces tests. Ce pouvoir modifie les pouvoirs [[Rôdeur#PISTAGE|pistage]] et [[rôdeur#EMPATHIESAUVAGE|empathie sauvage]].
=== Environnement de prédilection (Ext) ===
Au niveau 3, quand l’ombre sauvage choisit un [[environnement de prédilection]], elle ne peut pas choisir environnement urbain. Elle n’y a pas davantage droit par la suite, quand elle choisit un nouvel environnement au niveau 8 puis tous les cinq niveaux. Ce pouvoir modifie celui d’[[environnement de prédilection]].
=== Déplacement facilité (Ext) ===
Ce pouvoir fonctionne comme le pouvoir [[rôdeur#DEPLACEMENTFACILITE|déplacement facilité]] de rôdeur de niveau 7, mais l’ombre sauvage l’obtient au niveau 4. Il remplace [[rôdeur#PACTEDUCHASSEUR|pacte du chasseur]].
=== Déplacement sans entrave (Ext) ===
Au niveau 7, tant que l’ombre sauvage se trouve dans un environnement de prédilection, son [[rôdeur#DEPLACEMENTFACILITE|déplacement facilité]] fonctionne dans tous les [[terrain difficile|terrains difficiles]], même dans les zones modifiées par magie ou enchantées pour gêner le mouvement. Ce pouvoir remplace le [[rôdeur#DEPLACEMENTFACILITE|déplacement facilité]] du rôdeur de niveau 7.
=== Harcèlement (Ext) ===
Au niveau 11, l’ombre utilise sa connaissance du terrain pour lancer des attaques vicieuses. Ces attaques font trébucher ses adversaires ou tirent parti de l’environnement de prédilection de l’ombre sauvage pour les enchevêtrer. Par une [[action simple]], l’ombre choisit une cible en ligne de mire, présente dans un de ses environnements de prédilection, et décide d’en faire une proie à harceler. Une fois qu’elle a désigné une proie, à chaque fois qu’elle la touche avec une arme de corps à corps ou à distance (manufacturée ou naturelle), elle l’[[enchevêtré|enchevêtre]] pendant 1 [[round]]. L’ombre sauvage ne peut choisir qu’une proie à harceler à la fois et il s’agit obligatoirement d’un de ses [[ennemi juré|ennemis jurés]]. Elle peut dissiper l’effet quand elle le désire, par une [[action libre]], mais doit attendre 24 heures avant de choisir une nouvelle proie à harceler. Si l’ombre a la preuve que sa proie est morte, elle peut choisir d’en harceler une nouvelle une heure plus tard. Ce pouvoir remplace [[rôdeur#PROIEDUCHASSEUR|proie du chasseur]].
=== Traqueur sauvage (Ext) ===
Au niveau 14, l’ombre sauvage apprend à utiliser au mieux son environnement naturel pour dissimuler sa position lors d’un combat. Quand l’ombre sauvage se trouve dans un [[environnement de prédilection]] et qu’un élément du terrain lui donne un [[abri]], les bonus à la [[CA]] et aux jets de [[Réflexes]] de cet abri augmentent de 1. De plus, tant qu’elle se trouve dans un environnement de prédilection, si elle gagne un [[camouflage]] ou un [[camouflage total]], les chances de la rater augmentent de 10 %. Le bonus de l’abri augmente encore de 1 et les chances de rater de 10 % de plus aux niveaux 16 et 19 (pour un maximum respectif de +3 et +30 % au niveau 20). Ce pouvoir remplace celui de [[rôdeur#CAMOUFLAGE|camouflage]].
=== Maître du terrain (Ext) ===
Au niveau 19, l’ombre sauvage peut utiliser sa capacité de harcèlement contre des créatures autres que ses ennemis jurés ou dépenser une [[action simple]] pour désigner deux ennemis jurés comme cibles de son harcèlement. Ce pouvoir remplace [[rôdeur#PROIEDUMAITRECHASSEUR|proie du maître chasseur]].
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{{Archétypes (Classe) Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Classe-mère=[[Rôdeur]]
|Utilisabilité=Tout univers
}}
<div style="text-align:justify;"> [[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Rôdeur^]]
''Certains demi-elfes se sentent tellement isolés qu’ils partent mener une vie solitaire dans les étendues sauvages. Ces rôdeurs se déplacent dans la nature comme des ombres et tissent des liens étroits avec leur environnement plutôt que de chercher le réconfort et l’aide de compagnons. Ils sont mal à l’aise dans les villes et les zones urbanisées, mais ils sont très doués pour utiliser leur environnement à leur avantage. Ils filent à travers les buissons et sur les terrains accidentés avec une grâce surnaturelle et se servent de la terre elle-même pour immobiliser leurs ennemis.''
=== Cœur sauvage (Ext) ===
Au niveau 1, l’ombre sauvage ajoute seulement 1/2 niveau de classe à ses tests d’[[Rôdeur#EMPATHIESAUVAGE|empathie sauvage]] en zone urbaine et 1/4 de son niveau de classe à ses tests pour suivre une [[Rôdeur#PISTAGE|piste]] ou [[Survie|identifier des traces]] en zone urbaine. Dans les autres environnements, on considère qu’elle a deux niveaux de plus qu’en réalité quand elle détermine les bonus de ces tests. Ce pouvoir modifie les pouvoirs [[Rôdeur#PISTAGE|pistage]] et [[rôdeur#EMPATHIESAUVAGE|empathie sauvage]].
=== Environnement de prédilection (Ext) ===
Au niveau 3, quand l’ombre sauvage choisit un [[environnement de prédilection]], elle ne peut pas choisir environnement urbain. Elle n’y a pas davantage droit par la suite, quand elle choisit un nouvel environnement au niveau 8 puis tous les cinq niveaux. Ce pouvoir modifie celui d’[[environnement de prédilection]].
=== Déplacement facilité (Ext) ===
Ce pouvoir fonctionne comme le pouvoir [[rôdeur#DEPLACEMENTFACILITE|déplacement facilité]] de rôdeur de niveau 7, mais l’ombre sauvage l’obtient au niveau 4. Il remplace [[rôdeur#PACTEDUCHASSEUR|pacte du chasseur]].
=== Déplacement sans entrave (Ext) ===
Au niveau 7, tant que l’ombre sauvage se trouve dans un environnement de prédilection, son [[rôdeur#DEPLACEMENTFACILITE|déplacement facilité]] fonctionne dans tous les [[terrain difficile|terrains difficiles]], même dans les zones modifiées par magie ou enchantées pour gêner le mouvement. Ce pouvoir remplace le [[rôdeur#DEPLACEMENTFACILITE|déplacement facilité]] du rôdeur de niveau 7.
=== Harcèlement (Ext) ===
Au niveau 11, l’ombre utilise sa connaissance du terrain pour lancer des attaques vicieuses. Ces attaques font trébucher ses adversaires ou tirent parti de l’environnement de prédilection de l’ombre sauvage pour les enchevêtrer. Par une [[action simple]], l’ombre choisit une cible en ligne de mire, présente dans un de ses environnements de prédilection, et décide d’en faire une proie à harceler. Une fois qu’elle a désigné une proie, à chaque fois qu’elle la touche avec une arme de corps à corps ou à distance (manufacturée ou naturelle), elle l’[[enchevêtré|enchevêtre]] pendant 1 [[round]]. L’ombre sauvage ne peut choisir qu’une proie à harceler à la fois et il s’agit obligatoirement d’un de ses [[ennemi juré|ennemis jurés]]. Elle peut dissiper l’effet quand elle le désire, par une [[action libre]], mais doit attendre 24 heures avant de choisir une nouvelle proie à harceler. Si l’ombre a la preuve que sa proie est morte, elle peut choisir d’en harceler une nouvelle une heure plus tard. Ce pouvoir remplace [[rôdeur#PROIEDUCHASSEUR|proie du chasseur]].
=== Traqueur sauvage (Ext) ===
Au niveau 14, l’ombre sauvage apprend à utiliser au mieux son environnement naturel pour dissimuler sa position lors d’un combat. Quand l’ombre sauvage se trouve dans un [[environnement de prédilection]] et qu’un élément du terrain lui donne un [[abri]], les bonus à la [[CA]] et aux jets de [[Réflexes]] de cet abri augmentent de 1. De plus, tant qu’elle se trouve dans un environnement de prédilection, si elle gagne un [[camouflage]] ou un [[camouflage total]], les chances de la rater augmentent de 10 %. Le bonus de l’abri augmente encore de 1 et les chances de rater de 10 % de plus aux niveaux 16 et 19 (pour un maximum respectif de +3 et +30 % au niveau 20). Ce pouvoir remplace celui de [[rôdeur#CAMOUFLAGE|camouflage]].
=== Maître du terrain (Ext) ===
Au niveau 19, l’ombre sauvage peut utiliser sa capacité de harcèlement contre des créatures autres que ses ennemis jurés ou dépenser une [[action simple]] pour désigner deux ennemis jurés comme cibles de son harcèlement. Ce pouvoir remplace [[rôdeur#PROIEDUMAITRECHASSEUR|proie du maître chasseur]].
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Pisteur divin
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''Béni par sa divinité, un pisteur divin pourchasse les créatures qui, d’après lui, méritent de subir son châtiment. Et son arme se niche souvent dans ses ennemis jurés.''
=== Alignement ===
L’alignement d’un pisteur divin ne doit pas s’écarter de plus d’un cran, sur l’axe de la Loi et du Chaos et sur celui du Bien et du Mal, de celui de sa divinité.
=== Arme de prédilection ===
Au niveau 1, un pisteur divin est formé au maniement de l’arme de prédilection de sa divinité. Si cette arme est le combat à mains nues, il gagne à la place [[Science du combat à mains nues]] en don supplémentaire. Cette aptitude remplace empathie sauvage.
=== Bénédictions (Sur) ===
Au niveau 4, un pisteur divin se sent particulièrement proche de la philosophie de sa divinité. Il choisit deux [[bénédictions]] de [[prêtre combattant]] parmi celles conférés par sa divinité et gagne les bénédictions mineures de ces bénédictions. Un pisteur divin peut choisir la bénédiction d’un alignement ([[Bénédiction du Bien|Bien]], [[Bénédiction du Chaos|Chaos]], [[Bénédiction de la Loi|Loi]] ou [[Bénédiction du Mal|Mal]]) à condition qu’il possède la même composante d’alignement.
Si un pisteur divin ne vénère pas une divinité en particulier, il peut quand même choisir deux bénédictions qui représentent ses inclinaisons et ses aptitudes, à l’appréciation du MJ.
La restriction quant aux bénédictions d’alignement s’applique toujours dans ce cas. Un pisteur divin remplace le niveau de prêtre combattant par son niveau de rôdeur pour déterminer l’effet des bénédictions.
Au niveau 13, un pisteur divin gagne la bénédiction majeure de chacun des deux domaines choisis. Cette aptitude remplace pacte du chasseur.
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{{Archétypes (Classe) Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Classe-mère=[[Rôdeur]]
|Utilisabilité=Tout univers
}}
<div style="text-align:justify;"> [[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Rôdeur^]]
''Béni par sa divinité, un pisteur divin pourchasse les créatures qui, d’après lui, méritent de subir son châtiment. Et son arme se niche souvent dans ses ennemis jurés.''
=== Alignement ===
L’alignement d’un pisteur divin ne doit pas s’écarter de plus d’un cran, sur l’axe de la Loi et du Chaos et sur celui du Bien et du Mal, de celui de sa divinité.
=== Arme de prédilection ===
Au niveau 1, un pisteur divin est formé au maniement de l’arme de prédilection de sa divinité. Si cette arme est le combat à mains nues, il gagne à la place [[Science du combat à mains nues]] en don supplémentaire. Cette aptitude remplace empathie sauvage.
=== Bénédictions (Sur) ===
Au niveau 4, un pisteur divin se sent particulièrement proche de la philosophie de sa divinité. Il choisit deux [[bénédictions]] de [[prêtre combattant]] parmi celles conférés par sa divinité et gagne les bénédictions mineures de ces bénédictions. Un pisteur divin peut choisir la bénédiction d’un alignement ([[Bénédiction du Bien|Bien]], [[Bénédiction du Chaos|Chaos]], [[Bénédiction de la Loi|Loi]] ou [[Bénédiction du Mal|Mal]]) à condition qu’il possède la même composante d’alignement.
Si un pisteur divin ne vénère pas une divinité en particulier, il peut quand même choisir deux bénédictions qui représentent ses inclinaisons et ses aptitudes, à l’appréciation du MJ.
La restriction quant aux bénédictions d’alignement s’applique toujours dans ce cas. Un pisteur divin remplace le niveau de prêtre combattant par son niveau de rôdeur pour déterminer l’effet des bénédictions.
Au niveau 13, un pisteur divin gagne la bénédiction majeure de chacun des deux domaines choisis. Cette aptitude remplace pacte du chasseur.
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Rôdeur infiltré
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''Certains rôdeurs étudient leurs ennemis jurés et apprennent leurs coutumes afin d’améliorer leurs propres capacités et d’utiliser les points forts de leurs ennemis contre eux. Les rôdeurs infiltrés peuvent se faire passer pour leurs ennemis pendant de très longues périodes afin d’apprendre tout ce qu’il y a à connaître à leur sujet et ainsi les chasser et les tuer plus efficacement.''
Un rôdeur infiltré possède les aptitudes de classe suivantes :
=== Adaptation (Ext) ===
Au niveau 3, un rôdeur infiltré apprend comment copier les capacités spéciales de sa proie. Il choisit un type de créatures faisant partie de ses [[rôdeur#ENNEMIJURE|ennemis jurés]] (comme par exemple les aberrations) et une capacité ou un don parmi la liste des adaptations possibles correspondant à ce type (voir plus bas).
Le rôdeur peut utiliser cette capacité chaque jour pendant 10 minutes par niveau de rôdeur. Il n’est pas obligé d’utiliser tout son quota quotidien en une seule fois mais chaque utilisation doit correspondre à une durée complète de 10 minutes.
Si l’adaptation nécessite que le rôdeur fasse un choix plus précis (comme par exemple la compétence sur laquelle le don de Talent s’appliquera), ce choix est fait une fois pour toute et ne peut plus être changé par la suite.
Aux niveaux 8, 13 et 15, le rôdeur choisit un autre type parmi ses [[rôdeur#ENNEMIJURE|ennemis jurés]] et une adaptation au sein de la liste correspondant à ce type. Il choisit aussi une nouvelle adaptation dans une des listes correspondant aux types de créatures qu’il a choisis dans le cadre de cette capacité (il peut s’agir du nouveau type qu’il vient de choisir). Le rôdeur infiltré ne peut utiliser qu’une seule adaptation à la fois.
Cette capacité remplace ''[[rôdeur#ENVIRONNEMENTDEPREDILECTION|Environnement de prédilection]]''.
*'''Aberration''' : [[amphibie]], armure naturelle +2, [[vision dans le noir]] à 18 mètres (12 {s:c}), [[Volonté de fer]].
*'''Animal''' : armure naturelle +2, escalade 4,50 mètres (3 {s:c}), nage 4,50 mètres (3 {s:c}), [[Réflexes surhumains]], [[Vigueur surhumaine]], [[vision dans le noir]] à 18 mètres (12 {s:c}), [[vision nocturne]].
*'''Créature artificielle''' : [[Réflexes surhumains]], [[Vigueur surhumaine]], [[vision dans le noir]] à 18 mètres (12 {s:c}), [[vision nocturne]].
*'''Créature magique''' : armure naturelle +2, [[Vigueur surhumaine]], [[vision dans le noir]] à 18 mètres (12 {s:c}), [[vision nocturne]].
*'''Dragon''' : [[Fente]], [[Réflexes surhumains]], [[Vigueur surhumaine]], [[vision dans le noir]] à 18 mètres (12 {s:c}), [[vision nocturne]], [[Volonté de fer]].
*'''Extérieur''' : résistance aux énergies 5 (choisir un type d’énergie parmi acide, feu, froid et électricité), [[Réflexes surhumains]], [[Vigueur surhumaine]], [[vision dans le noir]] à 18 mètres (12 {s:c}), [[Volonté de fer]].
*'''Fée''' : [[Réflexes surhumains]], [[vision nocturne]], [[Volonté de fer]].
*'''Humanoïde (aquatique)''' : armure naturelle +2, nage 4,50 mètres (3 {s:c}), [[vision dans le noir]], [[vision nocturne]].
*'''Humanoïde ([[elfe]])''' : armes familières, immunités elfiques, magie elfique, sang elfique, sens aiguisés, [[Talent]] (une compétence au choix), [[vision nocturne]].
*'''Humanoïde (géant)''' : armure naturelle +2, [[Fente]], [[Lancer improvisé]], résistance aux énergies 10 (choisir froid, électricité ou feu), [[vision nocturne]].
*'''Humanoïde ([[gnoll]])''' : armure naturelle +2, [[Maniement dune arme exotique|Maniement d’une arme exotique]] (fléau double), [[vision dans le noir]] à 18 mètres (12 {s:c}).
*'''Humanoïde ([[gnome]])''' : armes familières, entraînement défensif, haine, magie gnome, obsession, résistance aux illusions, sens aiguisés, [[vision nocturne]].
*'''Humanoïde (gobelinoïde)''' : armure naturelle +2, rapidité gobeline, [[Talent]] ([[Discrétion]]), [[vision dans le noir]] à 18 mètres (12 {s:c}).
*'''Humanoïde ([[halfelin]])''' : armes familières, bon équilibre, chance des halfelins, sans peur, sens aiguisés.
*'''Humanoïde ([[humain]])''' : [[Réflexes surhumains]], [[Talent]] (une compétence au choix), [[Vigueur surhumaine]], [[Volonté de fer]].
*'''Humanoïde ([[nain]])''' : armes familières, avarice, connaissance de la pierre, entraînement défensif, haine, lentement mais sûrement, robustes, stabilité, [[vision dans le noir]] à 18 mètres (12 {s:c}).
*'''Humanoïde ([[orque]])''' : armes familières, férocité, intimidant, sang orque, [[vision dans le noir]] à 18 mètres (12 {s:c}).
*'''Humanoïde (reptilien)''' : armure naturelle +2, rapidité du [[kobold]] (comme rapidité gobeline), retenir son souffle (comme les [[homme-lézard|hommes-lézards]]), [[Talent]] ([[Acrobaties]], [[Discrétion]] ou [[Perception]], au choix), [[vision dans le noir]] à 18 mètres (12 {s:c}).
*'''Humanoïde monstrueux''' : armure naturelle +2, [[Réflexes surhumains]], [[vision dans le noir]] à 18 mètres (12 {s:c}), [[vision nocturne]].
*'''Mort-vivant''' : armure naturelle +2, [[Talent]] ([[Discrétion]]), [[Vigueur surhumaine]], [[vision dans le noir]] à 18 mètres (12 {s:c}), [[Volonté de fer]].
*'''Plante''' : [[Vigueur surhumaine]], [[vision nocturne]], [[Volonté de fer]].
*'''Vase''' : résistance à l’acide 10, [[Talent]] ([[Escalade]], [[Évasion]] ou [[Perception]] au choix), [[Vigueur surhumaine]], [[Volonté de fer]].
*'''Vermine''' : escalade 4,50 mètres (3 {s:c}), nage 4,50 mètres (3 {s:c}), [[Vigueur surhumaine]], [[vision dans le noir]] à 18 mètres (12 {s:c}), [[Volonté de fer]].
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{{Archétypes (Classe) Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Classe-mère=[[Rôdeur]]
|Utilisabilité=Tout univers
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<div style="text-align:justify;"> [[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Rôdeur^]]
''Certains rôdeurs étudient leurs ennemis jurés et apprennent leurs coutumes afin d’améliorer leurs propres capacités et d’utiliser les points forts de leurs ennemis contre eux. Les rôdeurs infiltrés peuvent se faire passer pour leurs ennemis pendant de très longues périodes afin d’apprendre tout ce qu’il y a à connaître à leur sujet et ainsi les chasser et les tuer plus efficacement.''
Un rôdeur infiltré possède les aptitudes de classe suivantes :
=== Adaptation (Ext) ===
Au niveau 3, un rôdeur infiltré apprend comment copier les capacités spéciales de sa proie. Il choisit un type de créatures faisant partie de ses [[rôdeur#ENNEMIJURE|ennemis jurés]] (comme par exemple les aberrations) et une capacité ou un don parmi la liste des adaptations possibles correspondant à ce type (voir plus bas).
Le rôdeur peut utiliser cette capacité chaque jour pendant 10 minutes par niveau de rôdeur. Il n’est pas obligé d’utiliser tout son quota quotidien en une seule fois mais chaque utilisation doit correspondre à une durée complète de 10 minutes.
Si l’adaptation nécessite que le rôdeur fasse un choix plus précis (comme par exemple la compétence sur laquelle le don de Talent s’appliquera), ce choix est fait une fois pour toute et ne peut plus être changé par la suite.
Aux niveaux 8, 13 et 15, le rôdeur choisit un autre type parmi ses [[rôdeur#ENNEMIJURE|ennemis jurés]] et une adaptation au sein de la liste correspondant à ce type. Il choisit aussi une nouvelle adaptation dans une des listes correspondant aux types de créatures qu’il a choisis dans le cadre de cette capacité (il peut s’agir du nouveau type qu’il vient de choisir). Le rôdeur infiltré ne peut utiliser qu’une seule adaptation à la fois.
Cette capacité remplace ''[[rôdeur#ENVIRONNEMENTDEPREDILECTION|Environnement de prédilection]]''.
*'''Aberration''' : [[amphibie]], armure naturelle +2, [[vision dans le noir]] à 18 mètres (12 {s:c}), [[Volonté de fer]].
*'''Animal''' : armure naturelle +2, escalade 4,50 mètres (3 {s:c}), nage 4,50 mètres (3 {s:c}), [[Réflexes surhumains]], [[Vigueur surhumaine]], [[vision dans le noir]] à 18 mètres (12 {s:c}), [[vision nocturne]].
*'''Créature artificielle''' : [[Réflexes surhumains]], [[Vigueur surhumaine]], [[vision dans le noir]] à 18 mètres (12 {s:c}), [[vision nocturne]].
*'''Créature magique''' : armure naturelle +2, [[Vigueur surhumaine]], [[vision dans le noir]] à 18 mètres (12 {s:c}), [[vision nocturne]].
*'''Dragon''' : [[Fente]], [[Réflexes surhumains]], [[Vigueur surhumaine]], [[vision dans le noir]] à 18 mètres (12 {s:c}), [[vision nocturne]], [[Volonté de fer]].
*'''Extérieur''' : résistance aux énergies 5 (choisir un type d’énergie parmi acide, feu, froid et électricité), [[Réflexes surhumains]], [[Vigueur surhumaine]], [[vision dans le noir]] à 18 mètres (12 {s:c}), [[Volonté de fer]].
*'''Fée''' : [[Réflexes surhumains]], [[vision nocturne]], [[Volonté de fer]].
*'''Humanoïde (aquatique)''' : armure naturelle +2, nage 4,50 mètres (3 {s:c}), [[vision dans le noir]], [[vision nocturne]].
*'''Humanoïde ([[elfe]])''' : armes familières, immunités elfiques, magie elfique, sang elfique, sens aiguisés, [[Talent]] (une compétence au choix), [[vision nocturne]].
*'''Humanoïde (géant)''' : armure naturelle +2, [[Fente]], [[Lancer improvisé]], résistance aux énergies 10 (choisir froid, électricité ou feu), [[vision nocturne]].
*'''Humanoïde ([[gnoll]])''' : armure naturelle +2, [[Maniement dune arme exotique|Maniement d’une arme exotique]] (fléau double), [[vision dans le noir]] à 18 mètres (12 {s:c}).
*'''Humanoïde ([[gnome]])''' : armes familières, entraînement défensif, haine, magie gnome, obsession, résistance aux illusions, sens aiguisés, [[vision nocturne]].
*'''Humanoïde (gobelinoïde)''' : armure naturelle +2, rapidité gobeline, [[Talent]] ([[Discrétion]]), [[vision dans le noir]] à 18 mètres (12 {s:c}).
*'''Humanoïde ([[halfelin]])''' : armes familières, bon équilibre, chance des halfelins, sans peur, sens aiguisés.
*'''Humanoïde ([[humain]])''' : [[Réflexes surhumains]], [[Talent]] (une compétence au choix), [[Vigueur surhumaine]], [[Volonté de fer]].
*'''Humanoïde ([[nain]])''' : armes familières, avarice, connaissance de la pierre, entraînement défensif, haine, lentement mais sûrement, robustes, stabilité, [[vision dans le noir]] à 18 mètres (12 {s:c}).
*'''Humanoïde ([[orque]])''' : armes familières, férocité, intimidant, sang orque, [[vision dans le noir]] à 18 mètres (12 {s:c}).
*'''Humanoïde (reptilien)''' : armure naturelle +2, rapidité du [[kobold]] (comme rapidité gobeline), retenir son souffle (comme les [[homme-lézard|hommes-lézards]]), [[Talent]] ([[Acrobaties]], [[Discrétion]] ou [[Perception]], au choix), [[vision dans le noir]] à 18 mètres (12 {s:c}).
*'''Humanoïde monstrueux''' : armure naturelle +2, [[Réflexes surhumains]], [[vision dans le noir]] à 18 mètres (12 {s:c}), [[vision nocturne]].
*'''Mort-vivant''' : armure naturelle +2, [[Talent]] ([[Discrétion]]), [[Vigueur surhumaine]], [[vision dans le noir]] à 18 mètres (12 {s:c}), [[Volonté de fer]].
*'''Plante''' : [[Vigueur surhumaine]], [[vision nocturne]], [[Volonté de fer]].
*'''Vase''' : résistance à l’acide 10, [[Talent]] ([[Escalade]], [[Évasion]] ou [[Perception]] au choix), [[Vigueur surhumaine]], [[Volonté de fer]].
*'''Vermine''' : escalade 4,50 mètres (3 {s:c}), nage 4,50 mètres (3 {s:c}), [[Vigueur surhumaine]], [[vision dans le noir]] à 18 mètres (12 {s:c}), [[Volonté de fer]].
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Rôdeur libre des forêts
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Page créée avec « ''Les Rôdeurs libres des forêts sont des pisteurs talentueux, des tireurs d’élite et des chasseurs qui se faufilent en silence sous l’épaisse canopée. Ces troupes irrégulières combattent et frappent comme l’éclair avant de se replier dans les ombres de la verdure dès que leurs adversaires se regroupent pour préparer une contre-attaque.'' === Armes et armures === Un rôdeur libre des forêts est formé au maniement des armes courantes et de guerre... »
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''Les Rôdeurs libres des forêts sont des pisteurs talentueux, des tireurs d’élite et des chasseurs qui se faufilent en silence sous l’épaisse canopée. Ces troupes irrégulières combattent et frappent comme l’éclair avant de se replier dans les ombres de la verdure dès que leurs adversaires se regroupent pour préparer une contre-attaque.''
=== Armes et armures ===
Un rôdeur libre des forêts est formé au maniement des armes courantes et de guerre, ainsi qu’au port des armures légères. Ceci remplace la section [[Rôdeur#Armes_et_armures_0|Armes et armures]] d’un rôdeur classique.
=== Ennemi de prédilection (Ext) ===
Au niveau 1, un rôdeur libre des forêts choisit un [[Rôdeur#ENNEMIJURE|ennemi juré]] (généralement « humanoïde [humain] »). Il n’obtient aucun ennemi juré supplémentaire aux niveaux supérieurs. Le bonus de son ennemi juré augmente de +2 aux niveaux 5, 10, 15 et 20. Cette aptitude fonctionne par ailleurs comme l’aptitude standard [[Rôdeur#ENNEMIJURE|ennemi juré]] et la remplace.
=== Fantôme de la forêt (Ext) ===
Au niveau 1, un rôdeur libre des forêts ajoute un bonus égal à la moitié de son niveau aux tests de [[Perception]] et de [[Survie]] effectués dans les forêts. Cette aptitude remplace [[Rôdeur#EMPATHIESAUVAGE|empathie sauvage]].
=== Spécialiste d’un environnement ===
Au niveau 3, un rôdeur libre des forêts choisit un [[Rôdeur#ENVIRONNEMENTDEPREDILECTION|environnement de prédilection]] (généralement les forêts). Il n’obtient aucun environnement de prédilection supplémentaire aux niveaux supérieurs. Le bonus de son environnement de prédilection augmente de +2 aux niveaux 8, 13 et 18. Cette aptitude fonctionne par ailleurs comme l’aptitude standard [[Rôdeur#ENVIRONNEMENTDEPREDILECTION|environnement de prédilection]] et la remplace.
=== Sorts ===
Au niveau 4, un rôdeur libre des forêts augmente de +1 le nombre de sorts de chaque niveau qu’il peut lancer chaque jour. Ainsi, il peut lancer au moins 1 sort par jour d’un niveau donné dès qu’il accède à un nouveau niveau de sort, même si la table indique le chiffre 0 dans le nombre de sorts par jour qu’il peut lancer pour chaque niveau correspondant.
Un rôdeur libre des forêts apprend également à manipuler la magie druidique. Chaque jour, quand le rôdeur prépare ses sorts, il peut choisir un [[Liste des sorts de druides|sort de druide]] et le préparer comme si celui-ci faisait partie de sa liste de sorts de rôdeur. Le niveau du sort choisi reste le même.
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{{Archétypes (Classe) Infobox
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<div style="text-align:justify;"> [[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Rôdeur^]]
''Les Rôdeurs libres des forêts sont des pisteurs talentueux, des tireurs d’élite et des chasseurs qui se faufilent en silence sous l’épaisse canopée. Ces troupes irrégulières combattent et frappent comme l’éclair avant de se replier dans les ombres de la verdure dès que leurs adversaires se regroupent pour préparer une contre-attaque.''
=== Armes et armures ===
Un rôdeur libre des forêts est formé au maniement des armes courantes et de guerre, ainsi qu’au port des armures légères. Ceci remplace la section [[Rôdeur#Armes_et_armures_0|Armes et armures]] d’un rôdeur classique.
=== Ennemi de prédilection (Ext) ===
Au niveau 1, un rôdeur libre des forêts choisit un [[Rôdeur#ENNEMIJURE|ennemi juré]] (généralement « humanoïde [humain] »). Il n’obtient aucun ennemi juré supplémentaire aux niveaux supérieurs. Le bonus de son ennemi juré augmente de +2 aux niveaux 5, 10, 15 et 20. Cette aptitude fonctionne par ailleurs comme l’aptitude standard [[Rôdeur#ENNEMIJURE|ennemi juré]] et la remplace.
=== Fantôme de la forêt (Ext) ===
Au niveau 1, un rôdeur libre des forêts ajoute un bonus égal à la moitié de son niveau aux tests de [[Perception]] et de [[Survie]] effectués dans les forêts. Cette aptitude remplace [[Rôdeur#EMPATHIESAUVAGE|empathie sauvage]].
=== Spécialiste d’un environnement ===
Au niveau 3, un rôdeur libre des forêts choisit un [[Rôdeur#ENVIRONNEMENTDEPREDILECTION|environnement de prédilection]] (généralement les forêts). Il n’obtient aucun environnement de prédilection supplémentaire aux niveaux supérieurs. Le bonus de son environnement de prédilection augmente de +2 aux niveaux 8, 13 et 18. Cette aptitude fonctionne par ailleurs comme l’aptitude standard [[Rôdeur#ENVIRONNEMENTDEPREDILECTION|environnement de prédilection]] et la remplace.
=== Sorts ===
Au niveau 4, un rôdeur libre des forêts augmente de +1 le nombre de sorts de chaque niveau qu’il peut lancer chaque jour. Ainsi, il peut lancer au moins 1 sort par jour d’un niveau donné dès qu’il accède à un nouveau niveau de sort, même si la table indique le chiffre 0 dans le nombre de sorts par jour qu’il peut lancer pour chaque niveau correspondant.
Un rôdeur libre des forêts apprend également à manipuler la magie druidique. Chaque jour, quand le rôdeur prépare ses sorts, il peut choisir un [[Liste des sorts de druides|sort de druide]] et le préparer comme si celui-ci faisait partie de sa liste de sorts de rôdeur. Le niveau du sort choisi reste le même.
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Rôdeur spirituel
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Page créée avec « ''Certains rôdeurs entretiennent une connexion avec les esprits qui habitent toutes les choses qui existent. En communiant avec ces esprits, les rôdeurs spirituels peuvent entrevoir le futur.'' Un rôdeur spirituel possède les aptitudes de classe suivantes. === Pacte spirituel (Ext) === Au niveau 4, plutôt que de tisser un lien avec ses compagnons de chasse ou avec un compagnon animal, le rôdeur spirituel se rapproche des esprits de la nature eux-mêmes. C... »
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''Certains rôdeurs entretiennent une connexion avec les esprits qui habitent toutes les choses qui existent. En communiant avec ces esprits, les rôdeurs spirituels peuvent entrevoir le futur.''
Un rôdeur spirituel possède les aptitudes de classe suivantes.
=== Pacte spirituel (Ext) ===
Au niveau 4, plutôt que de tisser un lien avec ses compagnons de chasse ou avec un compagnon animal, le rôdeur spirituel se rapproche des esprits de la nature eux-mêmes. Chaque jour, tant qu’il se trouve dans l’un de ses [[rôdeur#ENVIRONNEMENTDEPREDILECTION|environnements de prédilection]], il peut lancer ''[[augure]]'' sous la forme d’un pouvoir magique avec un [[NLS]] égal à son niveau de rôdeur.
De plus, il peut faire appel aux esprits pour lancer n’importe quel sort de rôdeur qu’il est capable de lancer et ce, même s’il n’a pas préparé le sort en question.
Au niveau 8 et tous les quatre niveaux par la suite, il peut faire appel à eux pour lancer un sort de plus chaque jour. Cette capacité remplace le [[rôdeur#PACTEDUCHASSEUR|Pacte du chasseur]].
=== Sagesse des esprits (Mag) ===
Au niveau 12, le rôdeur spirituel peut utiliser son pouvoir magique d’''[[augure]]'' même s’il ne se trouve pas au sein d’un de ses [[rôdeur#ENVIRONNEMENTDEPREDILECTION|environnements de prédilection]]. S’il est dans un tel environnement, il peut lancer ''[[divination]]'' au lieu d’''[[augure]]''. Comme pour augure, le [[NLS]] de la divination est égal au niveau du rôdeur. Cette capacité remplace [[rôdeur#CAMOUFLAGE|Camouflage]].
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{{Archétypes (Classe) Infobox
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<div style="text-align:justify;"> [[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Rôdeur^]]
''Certains rôdeurs entretiennent une connexion avec les esprits qui habitent toutes les choses qui existent. En communiant avec ces esprits, les rôdeurs spirituels peuvent entrevoir le futur.''
Un rôdeur spirituel possède les aptitudes de classe suivantes.
=== Pacte spirituel (Ext) ===
Au niveau 4, plutôt que de tisser un lien avec ses compagnons de chasse ou avec un compagnon animal, le rôdeur spirituel se rapproche des esprits de la nature eux-mêmes. Chaque jour, tant qu’il se trouve dans l’un de ses [[rôdeur#ENVIRONNEMENTDEPREDILECTION|environnements de prédilection]], il peut lancer ''[[augure]]'' sous la forme d’un pouvoir magique avec un [[NLS]] égal à son niveau de rôdeur.
De plus, il peut faire appel aux esprits pour lancer n’importe quel sort de rôdeur qu’il est capable de lancer et ce, même s’il n’a pas préparé le sort en question.
Au niveau 8 et tous les quatre niveaux par la suite, il peut faire appel à eux pour lancer un sort de plus chaque jour. Cette capacité remplace le [[rôdeur#PACTEDUCHASSEUR|Pacte du chasseur]].
=== Sagesse des esprits (Mag) ===
Au niveau 12, le rôdeur spirituel peut utiliser son pouvoir magique d’''[[augure]]'' même s’il ne se trouve pas au sein d’un de ses [[rôdeur#ENVIRONNEMENTDEPREDILECTION|environnements de prédilection]]. S’il est dans un tel environnement, il peut lancer ''[[divination]]'' au lieu d’''[[augure]]''. Comme pour augure, le [[NLS]] de la divination est égal au niveau du rôdeur. Cette capacité remplace [[rôdeur#CAMOUFLAGE|Camouflage]].
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Rôdeur urbain
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Page créée avec « ''Pour les rôdeurs urbains, les rues et les égouts de la ville sont tout aussi dangereux que les étendues désertiques ou les forêts sombres.'' Un rôdeur urbain possède les aptitudes de classe suivantes. === Rôdeur urbain === Au niveau 1, un rôdeur urbain ajoute [[Connaissances]] (folklore local) et [[Sabotage]] à la liste de ses compétences de classe et en retire [[Connaissances]] (nature) et [[Dressage]]. === Communauté de prédilection (Ext) ===... »
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''Pour les rôdeurs urbains, les rues et les égouts de la ville sont tout aussi dangereux que les étendues désertiques ou les forêts sombres.''
Un rôdeur urbain possède les aptitudes de classe suivantes.
=== Rôdeur urbain ===
Au niveau 1, un rôdeur urbain ajoute [[Connaissances]] (folklore local) et [[Sabotage]] à la liste de ses compétences de classe et en retire [[Connaissances]] (nature) et [[Dressage]].
=== Communauté de prédilection (Ext) ===
Au niveau 3, le rôdeur urbain établit un lien avec une communauté. Tant qu’il se trouve au sein de celle-ci, il gagne un bonus de +2 aux jets d’[[initiative]] ainsi qu’aux tests de [[Connaissances]] (folklore local), [[Discrétion]], [[Perception]] et [[Survie]]. Un rôdeur urbain ne laisse aucune trace en se déplaçant au sein de sa communauté de prédilection et il ne peut pas y être pisté (à moins qu’il ne choisisse de laisser une trace).
Au niveau 8 et tous les cinq niveaux par la suite, un rôdeur urbain peut choisir une nouvelle communauté de prédilection. De plus, à chacun de ces niveaux, il peut augmenter de +2 le bonus appliqué à certaines compétences et à l’[[initiative]] dans une de ses communautés de prédilection (qui peut être celle qu’il vient de choisir).
Dans le cadre de cette capacité, une communauté désigne n’importe quel lieu rassemblant au moins 100 habitants. Les communautés peuvent être bien plus grandes que ce minimum. Les fermes, champs et maisons des alentours ne sont pas considérées comme partie intégrante d’une communauté. Cette capacité remplace [[rôdeur#ENVIRONNEMENTDEPREDILECTION|environnements de prédilection]].
=== Recherche de pièges (Ext) ===
Au niveau 3, un rôdeur urbain peut trouver et désamorcer les pièges, comme la [[roublard#RECHERCHEDEPIEGES|capacité de roublard]] de même nom. Cette capacité remplace [[rôdeur#ENDURANCE|endurance]].
=== À travers tout (Ext) ===
prédilection. De plus, il peut traverser les espaces occupés par des locaux comme s’ils étaient des alliés. Cela ne s’applique pas aux créatures qui ont l’intention de lui faire du mal. Les zones qui sont enchantées ou manipulées par magie pour ralentir les déplacement continuent cependant de l’affecter. Cette capacité remplace [[rôdeur#DEPLACEMENTFACILITE|déplacement facilité]].
=== Se fondre dans la masse (Ext) ===
Un rôdeur urbain de niveau supérieur ou égal à 12 peut utiliser son bonus de [[Discrétion]] au lieu d’effectuer un test de [[Déguisement]] au sein d’une de ses communautés de prédilection. Ce déguisement ne requiert aucune action. Le rôdeur doit effectuer un test chaque fois que quelqu’un tente de le discerner parmi la masse des citoyens. Si le test réussit, il se fond dans la foule. Bien qu’il ne soit pas invisible, les ennemis ne remarquent pas sa présence et n’entreprennent aucune action spécifique à son encontre (il peut quand même être affecté par les actions que les ennemis entreprennent à l’égard de tous les citoyens). Cette capacité remplace [[rôdeur#CAMOUFLAGE|camouflage]].
=== Invisibilité magique (Mag) ===
Au niveau 17, par une [[action rapide]], le rôdeur urbain peut lancer ''[[invisibilité suprême]]'' sur lui-même avec un [[NLS]] égal à son niveau de rôdeur. Il peut utiliser ce pouvoir magique un nombre de fois par jour égal à son modificateur de [[Sagesse]] (au minimum une fois). Cette capacité remplace [[rôdeur#DISCRETIONTOTALE|Discrétion totale]].
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{{Archétypes (Classe) Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Classe-mère=[[Rôdeur]]
|Utilisabilité=Tout univers
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<div style="text-align:justify;"> [[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Rôdeur^]]
''Pour les rôdeurs urbains, les rues et les égouts de la ville sont tout aussi dangereux que les étendues désertiques ou les forêts sombres.''
Un rôdeur urbain possède les aptitudes de classe suivantes.
=== Rôdeur urbain ===
Au niveau 1, un rôdeur urbain ajoute [[Connaissances]] (folklore local) et [[Sabotage]] à la liste de ses compétences de classe et en retire [[Connaissances]] (nature) et [[Dressage]].
=== Communauté de prédilection (Ext) ===
Au niveau 3, le rôdeur urbain établit un lien avec une communauté. Tant qu’il se trouve au sein de celle-ci, il gagne un bonus de +2 aux jets d’[[initiative]] ainsi qu’aux tests de [[Connaissances]] (folklore local), [[Discrétion]], [[Perception]] et [[Survie]]. Un rôdeur urbain ne laisse aucune trace en se déplaçant au sein de sa communauté de prédilection et il ne peut pas y être pisté (à moins qu’il ne choisisse de laisser une trace).
Au niveau 8 et tous les cinq niveaux par la suite, un rôdeur urbain peut choisir une nouvelle communauté de prédilection. De plus, à chacun de ces niveaux, il peut augmenter de +2 le bonus appliqué à certaines compétences et à l’[[initiative]] dans une de ses communautés de prédilection (qui peut être celle qu’il vient de choisir).
Dans le cadre de cette capacité, une communauté désigne n’importe quel lieu rassemblant au moins 100 habitants. Les communautés peuvent être bien plus grandes que ce minimum. Les fermes, champs et maisons des alentours ne sont pas considérées comme partie intégrante d’une communauté. Cette capacité remplace [[rôdeur#ENVIRONNEMENTDEPREDILECTION|environnements de prédilection]].
=== Recherche de pièges (Ext) ===
Au niveau 3, un rôdeur urbain peut trouver et désamorcer les pièges, comme la [[roublard#RECHERCHEDEPIEGES|capacité de roublard]] de même nom. Cette capacité remplace [[rôdeur#ENDURANCE|endurance]].
=== À travers tout (Ext) ===
prédilection. De plus, il peut traverser les espaces occupés par des locaux comme s’ils étaient des alliés. Cela ne s’applique pas aux créatures qui ont l’intention de lui faire du mal. Les zones qui sont enchantées ou manipulées par magie pour ralentir les déplacement continuent cependant de l’affecter. Cette capacité remplace [[rôdeur#DEPLACEMENTFACILITE|déplacement facilité]].
=== Se fondre dans la masse (Ext) ===
Un rôdeur urbain de niveau supérieur ou égal à 12 peut utiliser son bonus de [[Discrétion]] au lieu d’effectuer un test de [[Déguisement]] au sein d’une de ses communautés de prédilection. Ce déguisement ne requiert aucune action. Le rôdeur doit effectuer un test chaque fois que quelqu’un tente de le discerner parmi la masse des citoyens. Si le test réussit, il se fond dans la foule. Bien qu’il ne soit pas invisible, les ennemis ne remarquent pas sa présence et n’entreprennent aucune action spécifique à son encontre (il peut quand même être affecté par les actions que les ennemis entreprennent à l’égard de tous les citoyens). Cette capacité remplace [[rôdeur#CAMOUFLAGE|camouflage]].
=== Invisibilité magique (Mag) ===
Au niveau 17, par une [[action rapide]], le rôdeur urbain peut lancer ''[[invisibilité suprême]]'' sur lui-même avec un [[NLS]] égal à son niveau de rôdeur. Il peut utiliser ce pouvoir magique un nombre de fois par jour égal à son modificateur de [[Sagesse]] (au minimum une fois). Cette capacité remplace [[rôdeur#DISCRETIONTOTALE|Discrétion totale]].
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Seigneur des chevaux
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''Les rôdeurs des plaines utilisent des chevaux ou d’autres montures pour sillonner leur territoire. Ils entretiennent une relation quasi mystique avec leur monture. Les seigneurs des chevaux sont des combattants montés inégalables qui suscitent l’envie même chez les chevaliers. Même si l’appellation générique par le de « seigneurs des chevaux », ces rôdeurs ne sont pas contraints d’utiliser un cheval comme compagnon animal ; n’importe quelle créature pouvant leur servir de monture peut convenir. Un seigneur des chevaux possède les aptitudes de classe suivantes.''
=== Don de style de combat (Ext) ===
Au niveau 2, un seigneur des chevaux doit choisir le [[rôdeur#DONDESTYLEDECOMBAT|style de combat]] ''Combat monté''.
=== Lien avec la monture (Ext) ===
Au niveau 4, un seigneur des chevaux forme un lien étroit avec un animal qu’il peut utiliser comme monture et qui devient son [[compagnon animal]]. Un rôdeur de taille M peut choisir un [[dromadaire]] ou un [[cheval]]. Un rôdeur de [[taille P]] peut choisir un [[poney]] ou un [[loup]], ou bien encore un [[sanglier]] ou un [[chien]] s’il est de niveau supérieur ou égal à 7. Cette capacité fonctionne comme le compagnon animal des [[druide|druides]], si ce n’est que le niveau de druide effectif du rôdeur est égal à son niveau de rôdeur –3. Le rôdeur gagne un bonus de +2 aux tests de [[Dressage]] et d’[[Équitation]] avec son compagnon animal. Cette capacité remplace [[rôdeur#PACTEDUCHASSEUR|Pacte du chasseur]].
=== Lien renforcé (Ext) ===
Au niveau 12, le seigneur des chevaux renforce le lien qui l’unit à sa monture. Son niveau de druide effectif pour sa monture est désormais égal à son niveau de rôdeur. Cette capacité remplace [[rôdeur#CAMOUFLAGE|Camouflage]].
=== Lien spirituel (Sur) ===
Au niveau 17, une fois par jour, le seigneur des chevaux peut octroyer à son compagnon animal un nombre de [[pv|points de vie]] temporaires égal à son niveau de rôdeur. Tant que ces points de vie temporaires existent et que la monture se trouve à au plus 9 mètres (6 {s:c}) du rôdeur, ce dernier peut choisir de partager les dégâts que sa monture subit, comme s’il utilisait protection d’autrui. Cette capacité remplace [[rôdeur#DISCRETIONTOTALE|Discrétion totale]].
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{{Archétypes (Classe) Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Classe-mère=[[Rôdeur]]
|Utilisabilité=Tout univers
}}
<div style="text-align:justify;"> [[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Rôdeur^]]
''Les rôdeurs des plaines utilisent des chevaux ou d’autres montures pour sillonner leur territoire. Ils entretiennent une relation quasi mystique avec leur monture. Les seigneurs des chevaux sont des combattants montés inégalables qui suscitent l’envie même chez les chevaliers. Même si l’appellation générique par le de « seigneurs des chevaux », ces rôdeurs ne sont pas contraints d’utiliser un cheval comme compagnon animal ; n’importe quelle créature pouvant leur servir de monture peut convenir. Un seigneur des chevaux possède les aptitudes de classe suivantes.''
=== Don de style de combat (Ext) ===
Au niveau 2, un seigneur des chevaux doit choisir le [[rôdeur#DONDESTYLEDECOMBAT|style de combat]] ''Combat monté''.
=== Lien avec la monture (Ext) ===
Au niveau 4, un seigneur des chevaux forme un lien étroit avec un animal qu’il peut utiliser comme monture et qui devient son [[compagnon animal]]. Un rôdeur de taille M peut choisir un [[dromadaire]] ou un [[cheval]]. Un rôdeur de [[taille P]] peut choisir un [[poney]] ou un [[loup]], ou bien encore un [[sanglier]] ou un [[chien]] s’il est de niveau supérieur ou égal à 7. Cette capacité fonctionne comme le compagnon animal des [[druide|druides]], si ce n’est que le niveau de druide effectif du rôdeur est égal à son niveau de rôdeur –3. Le rôdeur gagne un bonus de +2 aux tests de [[Dressage]] et d’[[Équitation]] avec son compagnon animal. Cette capacité remplace [[rôdeur#PACTEDUCHASSEUR|Pacte du chasseur]].
=== Lien renforcé (Ext) ===
Au niveau 12, le seigneur des chevaux renforce le lien qui l’unit à sa monture. Son niveau de druide effectif pour sa monture est désormais égal à son niveau de rôdeur. Cette capacité remplace [[rôdeur#CAMOUFLAGE|Camouflage]].
=== Lien spirituel (Sur) ===
Au niveau 17, une fois par jour, le seigneur des chevaux peut octroyer à son compagnon animal un nombre de [[pv|points de vie]] temporaires égal à son niveau de rôdeur. Tant que ces points de vie temporaires existent et que la monture se trouve à au plus 9 mètres (6 {s:c}) du rôdeur, ce dernier peut choisir de partager les dégâts que sa monture subit, comme s’il utilisait protection d’autrui. Cette capacité remplace [[rôdeur#DISCRETIONTOTALE|Discrétion totale]].
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Sentinelle
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''Une sentinelle se spécialise dans l'utilisation de tous ses sens pour démasquer les espions et ceux qui travaillent pour des factions opposées, éliminant tous ceux qui tentent d'échapper à sa surveillance attentive. Ses compétences étonnantes sont très recherchées par les gardes municipaux, les propriétaires d'entreprises et même les organisations criminelles qui souhaitent tenir les autorités à l'écart de leurs sombres affaires.''
=== Pièce d'identité (Mag) ===
Une sentinelle peut passer 1 minute à étudier l'apparence d'une cible ou une esquisse de la cible sous forme d'image, de sculpture ou d'illusion visuelle et la mémoriser parfaitement. À partir de ce moment, la sentinelle gagne un bonus de +4 aux tests de [[Perception]] pour remarquer la cible déguisée ou la repérer dans une foule. La sentinelle a automatiquement droit à un test de Perception contre un test de [[Déguisement]] de la cible chaque fois qu'elle voit cette dernière, même si l'individu ne fait rien pour attirer l'attention sur lui. Une sentinelle peut mémoriser l'apparence d'un nombre de cibles égal à son modificateur de [[Sagesse]] (minimum 1) à la fois. Une fois qu'une sentinelle a atteint son nombre maximum d'apparences mémorisées, elle doit en oublier une pour pouvoir en étudier une autre. Cette capacité remplace [[Rôdeur#EMPATHIESAUVAGE|empathie sauvage]].
=== Vigilance surnaturelle (Ext) ===
Au niveau 4, une sentinelle est toujours prête à se défendre contre les attaques. Une sentinelle n'est jamais [[pris au dépourvu|prise au dépourvu]] avant d'agir en combat, même si elle est surprise (elle peut toujours être prise au dépourvu par tout autre effet ou situation qui la rendrait prise au dépourvu).
Au niveau 7, la sentinelle agit également toujours lors des [[round de surprise|rounds de surprise]]. Si elle aurait de toute façon agi lors du round de surprise, ou s'il n'y a pas de round de surprise, elle gagne un bonus au test d'[[initiative]] égal à la moitié de son niveau de rôdeur.
Cette capacité remplace [[Rôdeur#PACTEDUCHASSEUR|pacte du chasseur]] et [[Rôdeur#DEPLACEMENTFACILITE|déplacement facilité]].
=== Détection des intrus (Sur) ===
Au niveau 6, une sentinelle gagne la capacité d'établir une surveillance particulièrement efficace en restant immobile et en se concentrant sur tous ses sens en même temps. À tout moment, elle peut passer 1 minute à mettre en place cette capacité. Une fois qu'elle l'a fait, elle doit rester immobile, n'entreprenant aucune autre action que celle de surveiller son environnement ; elle ne peut même pas effectuer d'[[action libre]] comme parler. Ses sens exacerbés lui confèrent une conscience surnaturelle de son environnement dans un rayon de 6 mètres. Si une créature de taille TP ou supérieure entre dans la zone sur laquelle s'étend sa vigilance, elle le sait automatiquement (cette partie de la capacité est un effet de [[école Divination|divination]] et ne peut pas être trompée par des sorts qui bloquent les sens, seulement par des effets extrêmes comme ''[[esprit impénétrable]]''). De plus, à moins que cette créature n'annule simultanément ses stimuli visuels, auditifs et olfactifs (par exemple en étant à la fois sous l'effet d’''[[invisibilité]]'', de ''[[silence]]'' et de ''[[négation de larôme|négation de l'arôme]]''), la sentinelle peut tenter un test de [[Perception]] par une [[action immédiate]] pour localiser l'intrus, en ignorant tout bonus de [[Discrétion]] que l'intrus pourrait obtenir grâce à des effets qui ne handicapent qu'un seul de ces sens, comme ''invisibilité'', un [[camouflage]] ou d'autres sorts ou capacités.
Cette sorte d'analyse accrue des stimuli sensoriels est éprouvante, autant que de se déplacer par voie terrestre pendant une période équivalente, même si l'on ne bouge pas du tout. La sentinelle peut utiliser cette capacité pendant 1 heure sans malus. Utiliser détection des intrus pendant une deuxième heure entre deux cycles de sommeil inflige 1 point de dégât [[Blessures et mort#NONLETAL|non létal]] à la sentinelle, et chaque heure supplémentaire inflige le double des dégâts subis pendant l'heure précédente. Une sentinelle qui subit des dégâts non-létaux suite à l'utilisation de cette capacité devient [[fatigué|fatiguée]]. Chaque heure pendant laquelle la sentinelle utilise détection des intrus compte également pour 1 heure de [[Déplacements#LONGUEDISTANCE|footing sur terre]] afin de déterminer la quantité de dégâts non-létaux subis par la sentinelle en une seule journée.
À partir du niveau 10, chaque fois que la sentinelle gagne un [[Rôdeur#DONDESTYLEDECOMBAT|don de style de combat]], elle peut choisir de l'échanger contre une augmentation de 3 mètres du rayon de cette capacité. Cette capacité remplace le [[Rôdeur#DONDESTYLEDECOMBAT|don de style de combat]] obtenu au niveau 6 et modifie les [[Rôdeur#DONDESTYLEDECOMBAT|dons de style de combat]].
=== Proie identifiée (Ext) ===
Au niveau 11, la sentinelle peut activer sa capacité [[Rôdeur#PROIEDUCHASSEUR|proie du chasseur]] (et sa capacité [[Rôdeur#PROIEDUMAITRECHASSEUR|proie du maître chasseur]] au niveau 19) contre n'importe quelle cible qu'elle a mémorisée avec sa capacité pièce d'identité, même si la créature en question n'est pas dans sa ligne de mire. Cette capacité modifie [[Rôdeur#PROIEDUCHASSEUR|proie du chasseur]] et [[Rôdeur#PROIEDUMAITRECHASSEUR|proie du maître chasseur]].
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{{Archétypes (Classe) Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Classe-mère=[[Rôdeur]]
|Utilisabilité=Tout univers
}}
<div style="text-align:justify;"> [[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Rôdeur^]]
''Une sentinelle se spécialise dans l'utilisation de tous ses sens pour démasquer les espions et ceux qui travaillent pour des factions opposées, éliminant tous ceux qui tentent d'échapper à sa surveillance attentive. Ses compétences étonnantes sont très recherchées par les gardes municipaux, les propriétaires d'entreprises et même les organisations criminelles qui souhaitent tenir les autorités à l'écart de leurs sombres affaires.''
=== Pièce d'identité (Mag) ===
Une sentinelle peut passer 1 minute à étudier l'apparence d'une cible ou une esquisse de la cible sous forme d'image, de sculpture ou d'illusion visuelle et la mémoriser parfaitement. À partir de ce moment, la sentinelle gagne un bonus de +4 aux tests de [[Perception]] pour remarquer la cible déguisée ou la repérer dans une foule. La sentinelle a automatiquement droit à un test de Perception contre un test de [[Déguisement]] de la cible chaque fois qu'elle voit cette dernière, même si l'individu ne fait rien pour attirer l'attention sur lui. Une sentinelle peut mémoriser l'apparence d'un nombre de cibles égal à son modificateur de [[Sagesse]] (minimum 1) à la fois. Une fois qu'une sentinelle a atteint son nombre maximum d'apparences mémorisées, elle doit en oublier une pour pouvoir en étudier une autre. Cette capacité remplace [[Rôdeur#EMPATHIESAUVAGE|empathie sauvage]].
=== Vigilance surnaturelle (Ext) ===
Au niveau 4, une sentinelle est toujours prête à se défendre contre les attaques. Une sentinelle n'est jamais [[pris au dépourvu|prise au dépourvu]] avant d'agir en combat, même si elle est surprise (elle peut toujours être prise au dépourvu par tout autre effet ou situation qui la rendrait prise au dépourvu).
Au niveau 7, la sentinelle agit également toujours lors des [[round de surprise|rounds de surprise]]. Si elle aurait de toute façon agi lors du round de surprise, ou s'il n'y a pas de round de surprise, elle gagne un bonus au test d'[[initiative]] égal à la moitié de son niveau de rôdeur.
Cette capacité remplace [[Rôdeur#PACTEDUCHASSEUR|pacte du chasseur]] et [[Rôdeur#DEPLACEMENTFACILITE|déplacement facilité]].
=== Détection des intrus (Sur) ===
Au niveau 6, une sentinelle gagne la capacité d'établir une surveillance particulièrement efficace en restant immobile et en se concentrant sur tous ses sens en même temps. À tout moment, elle peut passer 1 minute à mettre en place cette capacité. Une fois qu'elle l'a fait, elle doit rester immobile, n'entreprenant aucune autre action que celle de surveiller son environnement ; elle ne peut même pas effectuer d'[[action libre]] comme parler. Ses sens exacerbés lui confèrent une conscience surnaturelle de son environnement dans un rayon de 6 mètres. Si une créature de taille TP ou supérieure entre dans la zone sur laquelle s'étend sa vigilance, elle le sait automatiquement (cette partie de la capacité est un effet de [[école Divination|divination]] et ne peut pas être trompée par des sorts qui bloquent les sens, seulement par des effets extrêmes comme ''[[esprit impénétrable]]''). De plus, à moins que cette créature n'annule simultanément ses stimuli visuels, auditifs et olfactifs (par exemple en étant à la fois sous l'effet d’''[[invisibilité]]'', de ''[[silence]]'' et de ''[[négation de larôme|négation de l'arôme]]''), la sentinelle peut tenter un test de [[Perception]] par une [[action immédiate]] pour localiser l'intrus, en ignorant tout bonus de [[Discrétion]] que l'intrus pourrait obtenir grâce à des effets qui ne handicapent qu'un seul de ces sens, comme ''invisibilité'', un [[camouflage]] ou d'autres sorts ou capacités.
Cette sorte d'analyse accrue des stimuli sensoriels est éprouvante, autant que de se déplacer par voie terrestre pendant une période équivalente, même si l'on ne bouge pas du tout. La sentinelle peut utiliser cette capacité pendant 1 heure sans malus. Utiliser détection des intrus pendant une deuxième heure entre deux cycles de sommeil inflige 1 point de dégât [[Blessures et mort#NONLETAL|non létal]] à la sentinelle, et chaque heure supplémentaire inflige le double des dégâts subis pendant l'heure précédente. Une sentinelle qui subit des dégâts non-létaux suite à l'utilisation de cette capacité devient [[fatigué|fatiguée]]. Chaque heure pendant laquelle la sentinelle utilise détection des intrus compte également pour 1 heure de [[Déplacements#LONGUEDISTANCE|footing sur terre]] afin de déterminer la quantité de dégâts non-létaux subis par la sentinelle en une seule journée.
À partir du niveau 10, chaque fois que la sentinelle gagne un [[Rôdeur#DONDESTYLEDECOMBAT|don de style de combat]], elle peut choisir de l'échanger contre une augmentation de 3 mètres du rayon de cette capacité. Cette capacité remplace le [[Rôdeur#DONDESTYLEDECOMBAT|don de style de combat]] obtenu au niveau 6 et modifie les [[Rôdeur#DONDESTYLEDECOMBAT|dons de style de combat]].
=== Proie identifiée (Ext) ===
Au niveau 11, la sentinelle peut activer sa capacité [[Rôdeur#PROIEDUCHASSEUR|proie du chasseur]] (et sa capacité [[Rôdeur#PROIEDUMAITRECHASSEUR|proie du maître chasseur]] au niveau 19) contre n'importe quelle cible qu'elle a mémorisée avec sa capacité pièce d'identité, même si la créature en question n'est pas dans sa ligne de mire. Cette capacité modifie [[Rôdeur#PROIEDUCHASSEUR|proie du chasseur]] et [[Rôdeur#PROIEDUMAITRECHASSEUR|proie du maître chasseur]].
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Tirailleur
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Page créée avec « ''Les rôdeurs utilisent généralement des sorts mais certains refusent l’aide des puissances divines pour des raisons qui leur sont propres. Les tirailleurs se fient plutôt à leur ruse, à leur sagesse et parfois même à leur instinct pour mener leurs quêtes à bien.'' Un tirailleur possède les aptitudes de classe suivantes. === Astuces du chasseur === Au niveau 5, le tirailleur apprend à utiliser certaines astuces de chasse qui accordent généralem... »
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''Les rôdeurs utilisent généralement des sorts mais certains refusent l’aide des puissances divines pour des raisons qui leur sont propres. Les tirailleurs se fient plutôt à leur ruse, à leur sagesse et parfois même à leur instinct pour mener leurs quêtes à bien.''
Un tirailleur possède les aptitudes de classe suivantes.
=== Astuces du chasseur ===
Au niveau 5, le tirailleur apprend à utiliser certaines astuces de chasse qui accordent généralement un avantage ou un bonus au rôdeur lui-même ou à un allié proche. Au niveau 5, le rôdeur peut apprendre une astuce choisie parmi la liste ci-dessous. Au niveau 7 et tous les deux niveaux par la suite, il apprend une nouvelle astuce. Le rôdeur peut utiliser ces astuces un nombre total de fois par jour égal à la moitié de son niveau de rôdeur + son modificateur de [[Sagesse]].
Les astuces nécessitent généralement une [[action rapide]], mais parfois, il s’agit d’une [[action libre]] ou d’une [[action de mouvement]] qui modifie une action simple (souvent, une action d’attaque). Une fois qu’une astuce a été choisie, le rôdeur ne peut pas la remplacer par une autre. Il ne peut pas choisir une même astuce plusieurs fois. Cette capacité remplace l’[[rôdeur#SORTS|accès aux sorts]] des rôdeurs ordinaires. Les tirailleurs ne gagnent pas de sorts et ne sont pas capables d’en lancer. Ils n’ont pas de niveau de lanceur de sorts et ne peuvent pas utiliser d’objets à fin d’incantation ni d’objets à potentiel magique.
Voici une liste des astuces du chasseur et de leurs effets.
*'''Attaque ! (Ext).''' Le rôdeur peut utiliser cette astuce par une [[action rapide]]. Son [[compagnon animal]] porte une attaque de corps à corps contre un adversaire adjacent. Le compagnon animal doit être capable d’entendre et de voir le rôdeur.
*'''Attaque de la seconde chance (Ext).''' Lorsqu’une des attaques au corps à corps du rôdeur rate, il peut utiliser une [[action immédiate]] pour relancer son [[jet dattaque|jet d’attaque]] avec un malus de –5.
*'''Attaque distrayante (Ext).''' Le rôdeur peut utiliser cette astuce par une [[action libre]] avant de porter une attaque. Si l’attaque touche, la cible subit un malus de –2 à tous ses jets d’attaque pendant 1 round.
*'''Attaque facilitée (Ext).''' Le rôdeur peut utiliser cette astuce par une [[action libre]] lorsqu’une de ses attaques touche une créature. Le prochain allié qui attaque la même cible avant le début du prochain tour du rôdeur gagne un bonus de circonstances de +2 sur ce [[jet dattaque|jet d’attaque]].
*'''Attaque gênante (Ext).''' Le rôdeur peut utiliser cette astuce par une [[action libre]] lorsqu’il porte une attaque. Si celle-ci touche, la cible est [[enchevêtré|enchevêtrée]] pendant 1 round.
*'''Attaque haineuse (Ext).''' Le rôdeur peut utiliser cette astuce par une [[action libre]] lorsqu’il porte une attaque contre un de ses [[ennemi juré|ennemis jurés]]. La [[zone de critique]] possible de son arme est doublée pour cette attaque. Cette capacité ne se cumule pas avec les effets améliorant la zone de critique possible de l’arme.
*'''Attaque handicapante (Ext).''' Le rôdeur peut utiliser cette astuce par une [[action libre]] lorsqu’une de ses attaques touche. La cible de l’attaque voit sa [[VD|vitesse de déplacement]] au sol réduite de moitié pendant 1d4 rounds.
*'''Attaque perturbante (Ext).''' Le rôdeur peut utiliser cette astuce par une [[action libre]] avant de porter une attaque au corps à corps. Si l’attaque touche, la cible est [[secoué|secouée]] pendant 1d4 rounds.
*'''Attaque renversante (Ext).''' Le rôdeur peut utiliser cette astuce par une [[action libre]] juste avant de porter une attaque au corps à corps. Si l’attaque touche, il peut effectuer une manoeuvre de [[croc-en-jambe]] contre la cible sans dépenser d’action.
*'''Attaque vengeresse (Ext).''' Le rôdeur peut utiliser cette astuce par une [[action immédiate]] lorsqu’un ennemi adjacent attaque et touche un de ses alliés avec une attaque au corps à corps ou à distance. Le rôdeur peut effectuer une unique attaque de corps à corps contre cet ennemi en utilisant son bonus de base à l’attaque entier.
*'''Compétent et expérimenté (Ext).''' Par une [[action libre]], le rôdeur peut effectuer deux lancers pour un [[test de compétence]] et choisir le meilleur résultat des deux. Il doit posséder au moins un [[rang]] dans cette compétence.
*'''Conseil du rôdeur (Ext).''' Par une [[action rapide]], le rôdeur peut donner à tous ses alliés situés dans un rayon de 9 mètres (6 {s:c}) et capables de le voir et de l’entendre un bonus de +2 aux tests de compétence relatifs à une compétence de son choix. Le rôdeur doit posséder au moins un [[rang]] dans la compétence en question. Ce bonus persiste pendant 1 round.
*'''Déplacement surprenant (Ext).''' Le rôdeur peut se déplacer de 1,50 mètres (1 {s:c}) par une [[action rapide]]. Ce mouvement ne provoque pas d’[[attaque dopportunité|attaque d’opportunité]] et n’est pas considéré comme un [[pas de placement]].
*'''Escalade rapide (Ext).''' Lors d’une escalade, le rôdeur peut se déplacer de sa vitesse normale par une [[action de mouvement]], sans que cela n’entraîne de pénalité.
*'''Marche du caméléon (Ext).''' Le rôdeur peut se déplacer d’une distance pouvant aller jusqu’au double de sa [[VD|vitesse de déplacement]] par une [[action de mouvement]]. Ce déplacement n’impose aucune pénalité aux tests de [[Discrétion]] du rôdeur mais il provoque des [[attaque dopportunité|attaques d’opportunité]] normalement.
*'''Nage rapide (Ext).''' Le rôdeur peut nager en se déplaçant de sa vitesse normale par une [[action de mouvement]], sans que cela n’entraîne de pénalité.
*'''Pantomime efficace (Ext).''' Par une [[action simple]], le rôdeur peut communiquer avec une unique créature comme s’il utilisait un sort de ''[[don des langues]]'' pendant 10 minutes. Comme cette méthode de communication est lente et ne permet pas les subtilités de langage, le rôdeur subit un malus de –4 sur ses jets de [[Bluff]] et de [[Diplomatie]] vis-à-vis de la créature avec laquelle il communique de la sorte.
*'''Posture défensive à l’arc (Ext).''' Le rôdeur peut utiliser cette astuce par une [[action rapide]]. Jusqu’au début de son prochain tour, ses attaques à distance ne provoquent pas d’[[attaque dopportunité|attaque d’opportunité]].
*'''Premiers secours rapides (Ext).''' Par une [[action rapide]], le rôdeur peut effectuer un test de [[Premiers secours]] pour apporter les premiers secours à un personnage mourant et adjacent à lui. Au lieu de cela, il peut administrer une potion à un personnage [[inconscient]] en utilisant une [[action de mouvement]].
*'''Renforcement du compagnon (Ext).''' Le rôdeur peut utiliser cette astuce par une [[action immédiate]] lorsque son [[compagnon animal]] est la cible d’une attaque ou d’une [[manoeuvre de combat]] réussie. La [[CA]] et le [[DMD]] du compagnon sont augmentés de +4 contre cette attaque. Si, malgré tout, l’attaque réussit quand même, le compagnon animal ne subit que la moitié des dégâts. Le compagnon animal doit être capable de voir et d’entendre le rôdeur pour pouvoir bénéficier de cette astuce.
*'''Retomber sur ses pattes (Ext).''' Le rôdeur peut utiliser cette astuce par une [[action immédiate]] lorsqu’il tombe de 6 mètres ou plus. Il ignore les six premiers mètres de la chute lorsqu’il en calcule les dégâts. Si le rôdeur ne subit aucun dégât, il ne se retrouve pas [[à terre|couché sur le sol]].
*'''Saut du cerf (Ext).''' Par une [[action libre]], le rôdeur peut tenter d’effectuer un [[Acrobaties|saut]] avec élan sans devoir se déplacer de 3 mètres (2 {s:c}) avant de sauter.
*'''Se relever agilement (Ext).''' Le rôdeur peut utiliser une [[action de mouvement]] pour se relever sans provoquer d’[[attaque dopportunité|attaque d’opportunité]].
*'''Sens et intuition (Ext).''' Par une [[action immédiate]], le rôdeur gagne un bonus d’intuition de +10 sur les tests de [[Perception]] pendant 1 round.
*'''Tir astucieux (Ext).''' Par une [[action simple]], le rôdeur peut réaliser une [[attaque à distance]] qui ignore le [[camouflage]] (mais pas le camouflage total), les [[abri|abris]] mous et les abris partiels.
*'''Viens ici ! (Ext).''' Le rôdeur peut utiliser cette astuce par une [[action immédiate]] lorsque son [[compagnon animal]] se déplace. La case d’où part le compagnon animal n’est pas considérée comme contrôlée par les ennemis que celui-ci peut voir. Cela signifie que les ennemis visibles du compagnon animal ne portent pas d’[[attaque dopportunité|attaque d’opportunité]] lorsque l’animal quitte cette case. Le compagnon animal doit terminer son mouvement dans un emplacement adjacent au rôdeur. Il doit également être capable de voir et d’entendre le rôdeur pour bénéficier de cette astuce.
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{{Archétypes (Classe) Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Classe-mère=[[Rôdeur]]
|Utilisabilité=Tout univers
}}
<div style="text-align:justify;"> [[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Rôdeur^]]
''Les rôdeurs utilisent généralement des sorts mais certains refusent l’aide des puissances divines pour des raisons qui leur sont propres. Les tirailleurs se fient plutôt à leur ruse, à leur sagesse et parfois même à leur instinct pour mener leurs quêtes à bien.''
Un tirailleur possède les aptitudes de classe suivantes.
=== Astuces du chasseur ===
Au niveau 5, le tirailleur apprend à utiliser certaines astuces de chasse qui accordent généralement un avantage ou un bonus au rôdeur lui-même ou à un allié proche. Au niveau 5, le rôdeur peut apprendre une astuce choisie parmi la liste ci-dessous. Au niveau 7 et tous les deux niveaux par la suite, il apprend une nouvelle astuce. Le rôdeur peut utiliser ces astuces un nombre total de fois par jour égal à la moitié de son niveau de rôdeur + son modificateur de [[Sagesse]].
Les astuces nécessitent généralement une [[action rapide]], mais parfois, il s’agit d’une [[action libre]] ou d’une [[action de mouvement]] qui modifie une action simple (souvent, une action d’attaque). Une fois qu’une astuce a été choisie, le rôdeur ne peut pas la remplacer par une autre. Il ne peut pas choisir une même astuce plusieurs fois. Cette capacité remplace l’[[rôdeur#SORTS|accès aux sorts]] des rôdeurs ordinaires. Les tirailleurs ne gagnent pas de sorts et ne sont pas capables d’en lancer. Ils n’ont pas de niveau de lanceur de sorts et ne peuvent pas utiliser d’objets à fin d’incantation ni d’objets à potentiel magique.
Voici une liste des astuces du chasseur et de leurs effets.
*'''Attaque ! (Ext).''' Le rôdeur peut utiliser cette astuce par une [[action rapide]]. Son [[compagnon animal]] porte une attaque de corps à corps contre un adversaire adjacent. Le compagnon animal doit être capable d’entendre et de voir le rôdeur.
*'''Attaque de la seconde chance (Ext).''' Lorsqu’une des attaques au corps à corps du rôdeur rate, il peut utiliser une [[action immédiate]] pour relancer son [[jet dattaque|jet d’attaque]] avec un malus de –5.
*'''Attaque distrayante (Ext).''' Le rôdeur peut utiliser cette astuce par une [[action libre]] avant de porter une attaque. Si l’attaque touche, la cible subit un malus de –2 à tous ses jets d’attaque pendant 1 round.
*'''Attaque facilitée (Ext).''' Le rôdeur peut utiliser cette astuce par une [[action libre]] lorsqu’une de ses attaques touche une créature. Le prochain allié qui attaque la même cible avant le début du prochain tour du rôdeur gagne un bonus de circonstances de +2 sur ce [[jet dattaque|jet d’attaque]].
*'''Attaque gênante (Ext).''' Le rôdeur peut utiliser cette astuce par une [[action libre]] lorsqu’il porte une attaque. Si celle-ci touche, la cible est [[enchevêtré|enchevêtrée]] pendant 1 round.
*'''Attaque haineuse (Ext).''' Le rôdeur peut utiliser cette astuce par une [[action libre]] lorsqu’il porte une attaque contre un de ses [[ennemi juré|ennemis jurés]]. La [[zone de critique]] possible de son arme est doublée pour cette attaque. Cette capacité ne se cumule pas avec les effets améliorant la zone de critique possible de l’arme.
*'''Attaque handicapante (Ext).''' Le rôdeur peut utiliser cette astuce par une [[action libre]] lorsqu’une de ses attaques touche. La cible de l’attaque voit sa [[VD|vitesse de déplacement]] au sol réduite de moitié pendant 1d4 rounds.
*'''Attaque perturbante (Ext).''' Le rôdeur peut utiliser cette astuce par une [[action libre]] avant de porter une attaque au corps à corps. Si l’attaque touche, la cible est [[secoué|secouée]] pendant 1d4 rounds.
*'''Attaque renversante (Ext).''' Le rôdeur peut utiliser cette astuce par une [[action libre]] juste avant de porter une attaque au corps à corps. Si l’attaque touche, il peut effectuer une manoeuvre de [[croc-en-jambe]] contre la cible sans dépenser d’action.
*'''Attaque vengeresse (Ext).''' Le rôdeur peut utiliser cette astuce par une [[action immédiate]] lorsqu’un ennemi adjacent attaque et touche un de ses alliés avec une attaque au corps à corps ou à distance. Le rôdeur peut effectuer une unique attaque de corps à corps contre cet ennemi en utilisant son bonus de base à l’attaque entier.
*'''Compétent et expérimenté (Ext).''' Par une [[action libre]], le rôdeur peut effectuer deux lancers pour un [[test de compétence]] et choisir le meilleur résultat des deux. Il doit posséder au moins un [[rang]] dans cette compétence.
*'''Conseil du rôdeur (Ext).''' Par une [[action rapide]], le rôdeur peut donner à tous ses alliés situés dans un rayon de 9 mètres (6 {s:c}) et capables de le voir et de l’entendre un bonus de +2 aux tests de compétence relatifs à une compétence de son choix. Le rôdeur doit posséder au moins un [[rang]] dans la compétence en question. Ce bonus persiste pendant 1 round.
*'''Déplacement surprenant (Ext).''' Le rôdeur peut se déplacer de 1,50 mètres (1 {s:c}) par une [[action rapide]]. Ce mouvement ne provoque pas d’[[attaque dopportunité|attaque d’opportunité]] et n’est pas considéré comme un [[pas de placement]].
*'''Escalade rapide (Ext).''' Lors d’une escalade, le rôdeur peut se déplacer de sa vitesse normale par une [[action de mouvement]], sans que cela n’entraîne de pénalité.
*'''Marche du caméléon (Ext).''' Le rôdeur peut se déplacer d’une distance pouvant aller jusqu’au double de sa [[VD|vitesse de déplacement]] par une [[action de mouvement]]. Ce déplacement n’impose aucune pénalité aux tests de [[Discrétion]] du rôdeur mais il provoque des [[attaque dopportunité|attaques d’opportunité]] normalement.
*'''Nage rapide (Ext).''' Le rôdeur peut nager en se déplaçant de sa vitesse normale par une [[action de mouvement]], sans que cela n’entraîne de pénalité.
*'''Pantomime efficace (Ext).''' Par une [[action simple]], le rôdeur peut communiquer avec une unique créature comme s’il utilisait un sort de ''[[don des langues]]'' pendant 10 minutes. Comme cette méthode de communication est lente et ne permet pas les subtilités de langage, le rôdeur subit un malus de –4 sur ses jets de [[Bluff]] et de [[Diplomatie]] vis-à-vis de la créature avec laquelle il communique de la sorte.
*'''Posture défensive à l’arc (Ext).''' Le rôdeur peut utiliser cette astuce par une [[action rapide]]. Jusqu’au début de son prochain tour, ses attaques à distance ne provoquent pas d’[[attaque dopportunité|attaque d’opportunité]].
*'''Premiers secours rapides (Ext).''' Par une [[action rapide]], le rôdeur peut effectuer un test de [[Premiers secours]] pour apporter les premiers secours à un personnage mourant et adjacent à lui. Au lieu de cela, il peut administrer une potion à un personnage [[inconscient]] en utilisant une [[action de mouvement]].
*'''Renforcement du compagnon (Ext).''' Le rôdeur peut utiliser cette astuce par une [[action immédiate]] lorsque son [[compagnon animal]] est la cible d’une attaque ou d’une [[manoeuvre de combat]] réussie. La [[CA]] et le [[DMD]] du compagnon sont augmentés de +4 contre cette attaque. Si, malgré tout, l’attaque réussit quand même, le compagnon animal ne subit que la moitié des dégâts. Le compagnon animal doit être capable de voir et d’entendre le rôdeur pour pouvoir bénéficier de cette astuce.
*'''Retomber sur ses pattes (Ext).''' Le rôdeur peut utiliser cette astuce par une [[action immédiate]] lorsqu’il tombe de 6 mètres ou plus. Il ignore les six premiers mètres de la chute lorsqu’il en calcule les dégâts. Si le rôdeur ne subit aucun dégât, il ne se retrouve pas [[à terre|couché sur le sol]].
*'''Saut du cerf (Ext).''' Par une [[action libre]], le rôdeur peut tenter d’effectuer un [[Acrobaties|saut]] avec élan sans devoir se déplacer de 3 mètres (2 {s:c}) avant de sauter.
*'''Se relever agilement (Ext).''' Le rôdeur peut utiliser une [[action de mouvement]] pour se relever sans provoquer d’[[attaque dopportunité|attaque d’opportunité]].
*'''Sens et intuition (Ext).''' Par une [[action immédiate]], le rôdeur gagne un bonus d’intuition de +10 sur les tests de [[Perception]] pendant 1 round.
*'''Tir astucieux (Ext).''' Par une [[action simple]], le rôdeur peut réaliser une [[attaque à distance]] qui ignore le [[camouflage]] (mais pas le camouflage total), les [[abri|abris]] mous et les abris partiels.
*'''Viens ici ! (Ext).''' Le rôdeur peut utiliser cette astuce par une [[action immédiate]] lorsque son [[compagnon animal]] se déplace. La case d’où part le compagnon animal n’est pas considérée comme contrôlée par les ennemis que celui-ci peut voir. Cela signifie que les ennemis visibles du compagnon animal ne portent pas d’[[attaque dopportunité|attaque d’opportunité]] lorsque l’animal quitte cette case. Le compagnon animal doit terminer son mouvement dans un emplacement adjacent au rôdeur. Il doit également être capable de voir et d’entendre le rôdeur pour bénéficier de cette astuce.
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''Les transporteurs se spécialisent dans le passage clandestin de personnes de la manière la plus efficace possible à travers des environnements hostiles et complexes. Des individus tels que des exilés politiques en fuite, des réfugiés fuyant le danger et divers criminels font appel aux services des transporteurs. Si certains transporteurs travaillent activement pour servir la justice ou une cause politique, d'autres sont des opportunistes rusés qui répondent à un besoin et profitent du prix excessif que des personnes désespérées sont prêtes à payer pour un passage sûr et discret.''
=== Destruction des traces (Ext) ===
Un transporteur s'efforce constamment d'obscurcir ses traces. Il augmente le [[DD]] de [[Survie]] pour le pister lui ou un groupe dont il fait partie, d'un montant égal à la moitié de son niveau de rôdeur (minimum 1). Cette capacité ne se cumule pas avec des capacités similaires, comme la capacité absence de traces d'un [[Agent intraçable (inquisiteur)|agent intraçable]]. Cette capacité remplace [[Rôdeur#EMPATHIESAUVAGE|empathie sauvage]].
=== Parcours tracé (Ext) ===
Au niveau 3, un transporteur peut passer 1d4 heures et effectuer un test de [[Connaissances]] (géographie) [[DD]] 15 pour tracer un parcours subtil entre sa position actuelle et une autre destination. Le parcours du transporteur n'est presque jamais direct, car il est optimisé pour la contrebande. Par la suite, le transporteur bénéficie d'un bonus de +2 aux tests d'[[initiative]], de [[Connaissances]] (géographie), de [[Discrétion]], de [[Perception]] et de [[Survie]] impliquant de se déplacer le long de la trajectoire qu'il a tracée.
Au niveau 8, si le test de [[Connaissances]] (géographie) du transporteur dépasse le DD de 10, les bonus passent à +4. Au niveau 13, si son test de Connaissance (géographie) dépasse le DD de 20, les bonus passent à +6, et au niveau 18, si le test du transporteur dépasse le DD de 30, les bonus passent à +8.
Un transporteur ne peut bénéficier que d'un seul parcours tracé à la fois. Si le transporteur s'écarte du parcours ou tente de tracer un nouveau parcours pour une raison quelconque, il perd immédiatement les avantages de son parcours actuel. Un transporteur peut refaire un test de [[Connaissances]] (géographie) pour tracer un parcours à condition qu'il y consacre 1d4 heures à chaque fois. Cette capacité remplace [[Rôdeur#ENVIRONNEMENTDEPREDILECTION|environnement de prédilection]].
=== Pacte du contrebandier (Ext) ===
Au niveau 4, un transporteur doit choisir ses alliés comme [[Rôdeur#PACTEDUCHASSEUR|pacte du chasseur]], et pas un compagnon animal. Au lieu d'accorder le bonus d'[[Rôdeur#ENNEMIJURE|ennemi juré]] du transporteur à ses alliés par une [[action de mouvement]], il accorde à la place ses bonus de parcours tracé à ses alliés en permanence. Cette capacité modifie [[Rôdeur#PACTEDUCHASSEUR|pacte du chasseur]].
=== Planque (Ext) ===
Un transporteur peut passer 1 heure et effectuer un test de [[Survie]] [[DD]] 20 pour créer un abri caché, utile pour rester invisible aux patrouilles de créatures ennemies. L'abri du transporteur peut contenir le transporteur et une créature supplémentaire par tranche de 2 points au-delà du DD du test. L'abri créé incorpore les odeurs de la zone locale, empêchant les créatures à l'intérieur d'être détectées par la capacité [[Odorat (capacité)|odorat]] des créatures à l'extérieur de l'abri, et vice versa. De plus, son sol est soit surélevé, soit constitué d'une substance différente de celle du sol environnant, ce qui empêche les créatures situées à l'extérieur de l'abri d'utiliser la [[Perception des vibrations (capacité)|perception des vibrations]] pour détecter les créatures qui s'y trouvent, et vice versa. Enfin, la structure astucieuse de la planque impose aux créatures à l'extérieur de l'abri un malus de -10 aux tests de [[Perception]] pour remarquer les créatures à l'intérieur, comme à travers un mur de 75 centimètres d'épaisseur, alors que les créatures à l'intérieur ne subissent qu'un malus de -2 aux tests de Perception pour remarquer les créatures à l'extérieur.
Ces bonus ne s'appliquent pas si les créatures ennemies sont intimement familières avec la zone dans laquelle la planque a été construite (comme une zone juste à côté de leur maison). Cette capacité remplace [[Rôdeur#DEPLACEMENTFACILITE|déplacement facilité]].
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{{Archétypes (Classe) Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Classe-mère=[[Rôdeur]]
|Utilisabilité=Tout univers
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<div style="text-align:justify;"> [[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Rôdeur^]]
''Les transporteurs se spécialisent dans le passage clandestin de personnes de la manière la plus efficace possible à travers des environnements hostiles et complexes. Des individus tels que des exilés politiques en fuite, des réfugiés fuyant le danger et divers criminels font appel aux services des transporteurs. Si certains transporteurs travaillent activement pour servir la justice ou une cause politique, d'autres sont des opportunistes rusés qui répondent à un besoin et profitent du prix excessif que des personnes désespérées sont prêtes à payer pour un passage sûr et discret.''
=== Destruction des traces (Ext) ===
Un transporteur s'efforce constamment d'obscurcir ses traces. Il augmente le [[DD]] de [[Survie]] pour le pister lui ou un groupe dont il fait partie, d'un montant égal à la moitié de son niveau de rôdeur (minimum 1). Cette capacité ne se cumule pas avec des capacités similaires, comme la capacité absence de traces d'un [[Agent intraçable (inquisiteur)|agent intraçable]]. Cette capacité remplace [[Rôdeur#EMPATHIESAUVAGE|empathie sauvage]].
=== Parcours tracé (Ext) ===
Au niveau 3, un transporteur peut passer 1d4 heures et effectuer un test de [[Connaissances]] (géographie) [[DD]] 15 pour tracer un parcours subtil entre sa position actuelle et une autre destination. Le parcours du transporteur n'est presque jamais direct, car il est optimisé pour la contrebande. Par la suite, le transporteur bénéficie d'un bonus de +2 aux tests d'[[initiative]], de [[Connaissances]] (géographie), de [[Discrétion]], de [[Perception]] et de [[Survie]] impliquant de se déplacer le long de la trajectoire qu'il a tracée.
Au niveau 8, si le test de [[Connaissances]] (géographie) du transporteur dépasse le DD de 10, les bonus passent à +4. Au niveau 13, si son test de Connaissance (géographie) dépasse le DD de 20, les bonus passent à +6, et au niveau 18, si le test du transporteur dépasse le DD de 30, les bonus passent à +8.
Un transporteur ne peut bénéficier que d'un seul parcours tracé à la fois. Si le transporteur s'écarte du parcours ou tente de tracer un nouveau parcours pour une raison quelconque, il perd immédiatement les avantages de son parcours actuel. Un transporteur peut refaire un test de [[Connaissances]] (géographie) pour tracer un parcours à condition qu'il y consacre 1d4 heures à chaque fois. Cette capacité remplace [[Rôdeur#ENVIRONNEMENTDEPREDILECTION|environnement de prédilection]].
=== Pacte du contrebandier (Ext) ===
Au niveau 4, un transporteur doit choisir ses alliés comme [[Rôdeur#PACTEDUCHASSEUR|pacte du chasseur]], et pas un compagnon animal. Au lieu d'accorder le bonus d'[[Rôdeur#ENNEMIJURE|ennemi juré]] du transporteur à ses alliés par une [[action de mouvement]], il accorde à la place ses bonus de parcours tracé à ses alliés en permanence. Cette capacité modifie [[Rôdeur#PACTEDUCHASSEUR|pacte du chasseur]].
=== Planque (Ext) ===
Un transporteur peut passer 1 heure et effectuer un test de [[Survie]] [[DD]] 20 pour créer un abri caché, utile pour rester invisible aux patrouilles de créatures ennemies. L'abri du transporteur peut contenir le transporteur et une créature supplémentaire par tranche de 2 points au-delà du DD du test. L'abri créé incorpore les odeurs de la zone locale, empêchant les créatures à l'intérieur d'être détectées par la capacité [[Odorat (capacité)|odorat]] des créatures à l'extérieur de l'abri, et vice versa. De plus, son sol est soit surélevé, soit constitué d'une substance différente de celle du sol environnant, ce qui empêche les créatures situées à l'extérieur de l'abri d'utiliser la [[Perception des vibrations (capacité)|perception des vibrations]] pour détecter les créatures qui s'y trouvent, et vice versa. Enfin, la structure astucieuse de la planque impose aux créatures à l'extérieur de l'abri un malus de -10 aux tests de [[Perception]] pour remarquer les créatures à l'intérieur, comme à travers un mur de 75 centimètres d'épaisseur, alors que les créatures à l'intérieur ne subissent qu'un malus de -2 aux tests de Perception pour remarquer les créatures à l'extérieur.
Ces bonus ne s'appliquent pas si les créatures ennemies sont intimement familières avec la zone dans laquelle la planque a été construite (comme une zone juste à côté de leur maison). Cette capacité remplace [[Rôdeur#DEPLACEMENTFACILITE|déplacement facilité]].
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''Un trappeur est un rôdeur qui se concentre uniquement sur les pièges au lieu d’apprendre une magie plus conventionnelle. Le trappeur possède les caractéristiques de classe suivantes.''
=== Compétences de classe ===
Un trappeur ajoute [[Sabotage]] à sa liste de compétence de classe, en plus de ses [[compétences]] de classe habituelles.
=== Découverte des pièges ===
Un trappeur ajoute 1/2 niveau de rôdeur aux tests de [[Perception]] pour localiser un piège et aux tests de [[Sabotage]] (1 au minimum). Le trappeur peut utiliser [[Sabotage]] pour neutraliser des pièges magiques.
=== Piège ===
Au niveau 5, le trappeur apprend à créer un collet et un autre [[pièges de rôdeur|piège de rôdeur]] de son choix. Au niveau 7 et, par la suite, tous les deux niveaux, il peut en apprendre un autre. Chaque jour, il peut les utiliser un nombre de fois égal à 1/2 niveau de rôdeur + modificateur de [[Sagesse]]. Une fois qu’il a appris un piège, il ne peut plus l’oublier et ne peut pas le remplacer par un autre. Il ne peut pas choisir le même piège à plusieurs reprises. Ce pouvoir remplace le pouvoir de classe de rôdeur [[rôdeur#SORTS|d’incantation]].
Les trappeurs n’apprennent pas de sorts et sont incapables d’incanter. Ils n’ont pas de [[NLS|niveau de lanceur de sorts]] et ne peuvent pas utiliser d’objets à potentiel magique ou à fin d’incantation.
=== Lancer de piège ===
Au niveau 10, le trappeur peut fixer un [[Pièges de rôdeur|piège magique de rôdeur]] sur une flèche, un carreau d’arbalète ou une arme de jet, ce qui lui permet de placer son piège de loin ou de l’utiliser comme attaque directe. La fixation du piège sur le projectile fait partie de l’[[action complexe]] nécessaire à la préparation du piège. Le trappeur lance son projectile de façon ordinaire. S’il est lancé dans une case, il fonctionne comme si le trappeur l’avait placé là normalement mais son [[DD]] est réduit de 5. Si le trappeur tire le piège sur une créature, elle subit les dégâts de l’arme à distance et on considère qu’elle a déclenché le piège (elle a droit à un [[jet de sauvegarde]], le cas échéant). L’attaque a une portée maximum de 18 mètres (12 c) et tient compte du [[facteur de portée]]. La durée du piège placée sur le projectile s’écoule à partir de sa création et non du moment où elle est utilisée.
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|Classe-mère=[[Rôdeur]]
|Utilisabilité=Tout univers
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<div style="text-align:justify;"> [[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Rôdeur^]]
''Un trappeur est un rôdeur qui se concentre uniquement sur les pièges au lieu d’apprendre une magie plus conventionnelle. Le trappeur possède les caractéristiques de classe suivantes.''
=== Compétences de classe ===
Un trappeur ajoute [[Sabotage]] à sa liste de compétence de classe, en plus de ses [[compétences]] de classe habituelles.
=== Découverte des pièges ===
Un trappeur ajoute 1/2 niveau de rôdeur aux tests de [[Perception]] pour localiser un piège et aux tests de [[Sabotage]] (1 au minimum). Le trappeur peut utiliser [[Sabotage]] pour neutraliser des pièges magiques.
=== Piège ===
Au niveau 5, le trappeur apprend à créer un collet et un autre [[pièges de rôdeur|piège de rôdeur]] de son choix. Au niveau 7 et, par la suite, tous les deux niveaux, il peut en apprendre un autre. Chaque jour, il peut les utiliser un nombre de fois égal à 1/2 niveau de rôdeur + modificateur de [[Sagesse]]. Une fois qu’il a appris un piège, il ne peut plus l’oublier et ne peut pas le remplacer par un autre. Il ne peut pas choisir le même piège à plusieurs reprises. Ce pouvoir remplace le pouvoir de classe de rôdeur [[rôdeur#SORTS|d’incantation]].
Les trappeurs n’apprennent pas de sorts et sont incapables d’incanter. Ils n’ont pas de [[NLS|niveau de lanceur de sorts]] et ne peuvent pas utiliser d’objets à potentiel magique ou à fin d’incantation.
=== Lancer de piège ===
Au niveau 10, le trappeur peut fixer un [[Pièges de rôdeur|piège magique de rôdeur]] sur une flèche, un carreau d’arbalète ou une arme de jet, ce qui lui permet de placer son piège de loin ou de l’utiliser comme attaque directe. La fixation du piège sur le projectile fait partie de l’[[action complexe]] nécessaire à la préparation du piège. Le trappeur lance son projectile de façon ordinaire. S’il est lancé dans une case, il fonctionne comme si le trappeur l’avait placé là normalement mais son [[DD]] est réduit de 5. Si le trappeur tire le piège sur une créature, elle subit les dégâts de l’arme à distance et on considère qu’elle a déclenché le piège (elle a droit à un [[jet de sauvegarde]], le cas échéant). L’attaque a une portée maximum de 18 mètres (12 c) et tient compte du [[facteur de portée]]. La durée du piège placée sur le projectile s’écoule à partir de sa création et non du moment où elle est utilisée.
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Traqueur du crépuscule
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Page créée avec « ''Chasseurs et guides du plan de l’Ombre, les traqueurs du crépuscule sont des rôdeurs qui s’épanouissent dans l’ombre. Doués pour chasser au crépuscule, dans les ténèbres et dans la pénombre, ces rôdeurs excellent dans l’art de manipuler les ombres.'' === Compétences de classe === Le traqueur du crépuscule ajoute [[Connaissances]] (plans) à sa liste de compétences de classe, mais en retire [[Connaissances]] (nature). === Guide des ombres =... »
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''Chasseurs et guides du plan de l’Ombre, les traqueurs du crépuscule sont des rôdeurs qui s’épanouissent dans l’ombre. Doués pour chasser au crépuscule, dans les ténèbres et dans la pénombre, ces rôdeurs excellent dans l’art de manipuler les ombres.''
=== Compétences de classe ===
Le traqueur du crépuscule ajoute [[Connaissances]] (plans) à sa liste de compétences de classe, mais en retire [[Connaissances]] (nature).
=== Guide des ombres ===
Lorsqu’un traqueur du crépuscule gagne la capacité [[environnement de prédilection]], celle-ci suit les modifications suivantes. Au niveau 3, le traqueur du crépuscule choisit son environnement principal normalement, mais ne gagne qu’un bonus de +1 à ses tests lorsqu’il est sur un plan autre que celui de l’Ombre, et gagne un bonus de +3 à ses tests lorsqu’il est sur le plan de l’Ombre. Chaque fois qu’il décide d’ajouter un bonus à un environnement de prédilection, il gagne un bonus de +1 à ses tests lorsqu’il est sur un plan autre que celui de l’Ombre, et gagne un bonus de +3 à ses tests lorsqu’il est sur le plan de l’Ombre. Cette capacité modifie [[environnement de prédilection]].
=== Lien avec les ombres (Sur) ===
Au niveau 4, le traqueur du crépuscule forge un lien mystique avec les ombres. Celles qui l’entourent serpentent et tourbillonnent, semant la confusion chez ses ennemis. Lorsqu’il se bat à faible luminosité ou dans les ténèbres (magiques ou non), le traqueur du crépuscule gagne un bonus d’intuition de +4 à ses tests d’[[Acrobaties]] pour traverser une zone menacée par un ennemi ou l’espace qu’il occupe.
En outre, un nombre de fois par jour égal à son modificateur de [[Sagesse]], le traqueur du crépuscule peut manipuler les ombres sur une case de 1,5 mètre de côté située dans un rayon de 9 m (6 {s:c}). Cette case doit être dans une zone de faible luminosité ou de ténèbres (magiques ou non). Les ennemis ayant un score d’[[Intelligence]] et qui sont sur cette case ou sur une case adjacente reçoivent un malus de -2 à la [[CA]] et à leurs jets de [[Réflexes]]. Le harcèlement de ces ombres dure 1 [[round]]. Il s’agit d’un effet mental de terreur. Cette capacité remplace [[rôdeur#PACTEDUCHASSEUR|pacte du chasseur]].
=== Vison ténébreuse (Sur) ===
Au niveau 12, le traqueur du crépuscule gagne la capacité [[vision dans les ténèbres]]. Elle remplace [[rôdeur#CAMOUFLAGE|camouflage]].
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{{Archétypes (Classe) Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Classe-mère=[[Rôdeur]]
|Utilisabilité=Tout univers
}}
<div style="text-align:justify;"> [[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Rôdeur^]]
''Chasseurs et guides du plan de l’Ombre, les traqueurs du crépuscule sont des rôdeurs qui s’épanouissent dans l’ombre. Doués pour chasser au crépuscule, dans les ténèbres et dans la pénombre, ces rôdeurs excellent dans l’art de manipuler les ombres.''
=== Compétences de classe ===
Le traqueur du crépuscule ajoute [[Connaissances]] (plans) à sa liste de compétences de classe, mais en retire [[Connaissances]] (nature).
=== Guide des ombres ===
Lorsqu’un traqueur du crépuscule gagne la capacité [[environnement de prédilection]], celle-ci suit les modifications suivantes. Au niveau 3, le traqueur du crépuscule choisit son environnement principal normalement, mais ne gagne qu’un bonus de +1 à ses tests lorsqu’il est sur un plan autre que celui de l’Ombre, et gagne un bonus de +3 à ses tests lorsqu’il est sur le plan de l’Ombre. Chaque fois qu’il décide d’ajouter un bonus à un environnement de prédilection, il gagne un bonus de +1 à ses tests lorsqu’il est sur un plan autre que celui de l’Ombre, et gagne un bonus de +3 à ses tests lorsqu’il est sur le plan de l’Ombre. Cette capacité modifie [[environnement de prédilection]].
=== Lien avec les ombres (Sur) ===
Au niveau 4, le traqueur du crépuscule forge un lien mystique avec les ombres. Celles qui l’entourent serpentent et tourbillonnent, semant la confusion chez ses ennemis. Lorsqu’il se bat à faible luminosité ou dans les ténèbres (magiques ou non), le traqueur du crépuscule gagne un bonus d’intuition de +4 à ses tests d’[[Acrobaties]] pour traverser une zone menacée par un ennemi ou l’espace qu’il occupe.
En outre, un nombre de fois par jour égal à son modificateur de [[Sagesse]], le traqueur du crépuscule peut manipuler les ombres sur une case de 1,5 mètre de côté située dans un rayon de 9 m (6 {s:c}). Cette case doit être dans une zone de faible luminosité ou de ténèbres (magiques ou non). Les ennemis ayant un score d’[[Intelligence]] et qui sont sur cette case ou sur une case adjacente reçoivent un malus de -2 à la [[CA]] et à leurs jets de [[Réflexes]]. Le harcèlement de ces ombres dure 1 [[round]]. Il s’agit d’un effet mental de terreur. Cette capacité remplace [[rôdeur#PACTEDUCHASSEUR|pacte du chasseur]].
=== Vison ténébreuse (Sur) ===
Au niveau 12, le traqueur du crépuscule gagne la capacité [[vision dans les ténèbres]]. Elle remplace [[rôdeur#CAMOUFLAGE|camouflage]].
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Traqueur sauvage
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''Au fil des ans, la civilisation devient de plus en plus puissante et de plus en plus décadente. Dans sa course pour s’étendre et exploiter le monde, elle marque la nature et détruit sa fragile écologie. Le traqueur sauvage renie les entraves de la communauté et vit dans les étendues vierges, loin de ses semblables, ou peut-être est-ce ici qu’il a grandi et que, pour lui, la civilisation a toujours été une ennemie. Il repousse les pionniers et cherche à préserver l’intégrité de la nature.''
=== Sens renforcés (Ext) ===
Au [[niveau]] 1, à force de vivre dans les étendues sauvages, le traqueur a développé ses sens. Il gagne [[vision nocturne]] et un bonus de +1 aux tests de [[Perception]]. S’il disposait déjà de la vision nocturne, il gagne un bonus de +2 aux tests de [[Perception]]. Ce bonus augmente de +1 tous les quatre niveaux après le 1 (pour un maximum de +6 au niveau 20 ou de +7 si le traqueur avait déjà vision nocturne). Ce pouvoir remplace le premier [[ennemi juré]] du rôdeur.
=== Esquive instinctive (Ext) ===
Au niveau 2, le traqueur sauvage gagne le pouvoir de barbare [[barbare#ESQUIVEINSTINCTIVE|esquive instinctive]]. Ce pouvoir remplace le don de [[style de combat]] de [[rôdeur]] de niveau 2.
=== Rage du sauvage (Ext) ===
Au niveau 4, le traqueur sauvage peut devenir [[barbare#RAGEDEBERSERKER|enragé]], comme un barbare, mais son niveau de [[barbare]] effectif est égal à son niveau de rôdeur -3. Ce pouvoir remplace [[pacte du chasseur]].
=== Pouvoirs de rage ===
Au niveau 5, le traqueur sauvage gagne un [[pouvoirs de rage|pouvoir de rage]] de barbare. Il en gagne un autre tous les cinq niveaux après le 5 (pour un maximum de quatre au niveau 20). Ce pouvoir remplace le deuxième, le troisième, le quatrième et le cinquième [[ennemi juré]].
=== Talent du sauvage (Ext) ===
Au niveau 6, le traqueur sauvage peut choisir un [[pouvoirs de rage|pouvoir de rage]] ou bénéficier d’un bonus d’intuition de +2 à l’une des compétences suivantes : [[Acrobaties]], [[Discrétion]], [[Escalade]], [[Natation]], [[Perception]], [[Survie]]. Il peut choisir de nouveau un de ces avantages tous les cinq niveaux après le 6 (pour un maximum de quatre avantages au niveau 20). Ce pouvoir remplace les dons de [[style de combat]] de rôdeur de niveau 6, 10, 14 et 18.
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{{Archétypes (Classe) Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Classe-mère=[[Rôdeur]]
|Utilisabilité=Tout univers
}}
<div style="text-align:justify;"> [[Catégorie:Archétypes (Classe)|^Rôdeur^]]
''Au fil des ans, la civilisation devient de plus en plus puissante et de plus en plus décadente. Dans sa course pour s’étendre et exploiter le monde, elle marque la nature et détruit sa fragile écologie. Le traqueur sauvage renie les entraves de la communauté et vit dans les étendues vierges, loin de ses semblables, ou peut-être est-ce ici qu’il a grandi et que, pour lui, la civilisation a toujours été une ennemie. Il repousse les pionniers et cherche à préserver l’intégrité de la nature.''
=== Sens renforcés (Ext) ===
Au [[niveau]] 1, à force de vivre dans les étendues sauvages, le traqueur a développé ses sens. Il gagne [[vision nocturne]] et un bonus de +1 aux tests de [[Perception]]. S’il disposait déjà de la vision nocturne, il gagne un bonus de +2 aux tests de [[Perception]]. Ce bonus augmente de +1 tous les quatre niveaux après le 1 (pour un maximum de +6 au niveau 20 ou de +7 si le traqueur avait déjà vision nocturne). Ce pouvoir remplace le premier [[ennemi juré]] du rôdeur.
=== Esquive instinctive (Ext) ===
Au niveau 2, le traqueur sauvage gagne le pouvoir de barbare [[barbare#ESQUIVEINSTINCTIVE|esquive instinctive]]. Ce pouvoir remplace le don de [[style de combat]] de [[rôdeur]] de niveau 2.
=== Rage du sauvage (Ext) ===
Au niveau 4, le traqueur sauvage peut devenir [[barbare#RAGEDEBERSERKER|enragé]], comme un barbare, mais son niveau de [[barbare]] effectif est égal à son niveau de rôdeur -3. Ce pouvoir remplace [[pacte du chasseur]].
=== Pouvoirs de rage ===
Au niveau 5, le traqueur sauvage gagne un [[pouvoirs de rage|pouvoir de rage]] de barbare. Il en gagne un autre tous les cinq niveaux après le 5 (pour un maximum de quatre au niveau 20). Ce pouvoir remplace le deuxième, le troisième, le quatrième et le cinquième [[ennemi juré]].
=== Talent du sauvage (Ext) ===
Au niveau 6, le traqueur sauvage peut choisir un [[pouvoirs de rage|pouvoir de rage]] ou bénéficier d’un bonus d’intuition de +2 à l’une des compétences suivantes : [[Acrobaties]], [[Discrétion]], [[Escalade]], [[Natation]], [[Perception]], [[Survie]]. Il peut choisir de nouveau un de ces avantages tous les cinq niveaux après le 6 (pour un maximum de quatre avantages au niveau 20). Ce pouvoir remplace les dons de [[style de combat]] de rôdeur de niveau 6, 10, 14 et 18.
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Prêtre
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{{Classes Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Type de classe=Lanceur de sorts total
|Caractéristiques conseillées=Intelligence
|Utilisabilité=Tout univers
}}
[[Catégorie:Classes de base|^Classes de lanceurs de sorts totaux^]]
<div style="text-align:justify;">''La foi et les miracles divins suscitent des vocations. Les prêtres, ces êtres appelés à servir des puissances qui dépassent l’entendement de la plupart des mortels, en prêchent les merveilles et satisfont les besoins spirituels de leur peuple. Ce ne sont cependant pas de simples faiseurs de sermons mais bel et bien des émissaires divins qui accomplissent la volonté des dieux à la force de leur bras et grâce à la magie divine. Ces prêtres sont dévoués aux doctrines des religions et des philosophies qui les inspirent et œuvrent à faire connaître leur foi et à accroître son influence. Même s’ils possèdent des pouvoirs similaires, on retrouve autant de différences entre les prêtres qu’entre les divinités qu’ils servent : certains offrent soins et pardon, d’autres la justice, la loi et la liberté, et d’autres encore corrompent et incitent des conflits. Les prêtres agissent de bien des manières mais tous ceux qui empruntent ce chemin marchent aux côtés des alliés les plus puissants qui soient : ils sont les bras armés des dieux eux-mêmes.''
=== Table résumé ===
{| CLASS="wikitable"
|+ Le prêtre
|- CLASS="titre"
| ROWSPAN="2" | Niveau
| ROWSPAN="2" | BBA
| ROWSPAN="2" | Réflexes
| ROWSPAN="2" | Vigueur
| ROWSPAN="2" | Volonté
| ROWSPAN="2" CLASS="gauche" | Spécial
| COLSPAN="10" CLASS="avecsoustitre" | Sorts par jour
|- CLASS="soustitre"
| 0
| 1er
| 2e
| 3e
| 4e
| 5e
| 6e
| 7e
| 8e
| 9e
|- CLASS="premier"
| 1
| +0
| +0
| +2
| +2
| CLASS="gauche" | [[prêtre#AURA|Aura]], [[prêtre#CANALISATIONDENERGIE|canalisation d'énergie]] 1d6, [[prêtre#DOMAINES|domaines]], [[prêtre#ORAISONS|oraisons]], [[prêtre#INCANTATIONSPONTANEE|incantation spontanée]]
| 3
| 1+1
| -
| -
| -
| -
| -
| -
| -
| -
|- CLASS="alt"
| 2
| +1
| +0
| +3
| +3
| CLASS="gauche" |
| 4
| 2+1
| -
| -
| -
| -
| -
| -
| -
| -
|-
| 3
| +2
| +1
| +3
| +3
| CLASS="gauche" | [[prêtre#CANALISATIONDENERGIE|Canalisation d'énergie]] 2d6
| 4
| 2+1
| 1+1
| -
| -
| -
| -
| -
| -
| -
|- CLASS="alt"
| 4
| +3
| +1
| +4
| +4
| CLASS="gauche" |
| 4
| 3+1
| 2+1
| -
| -
| -
| -
| -
| -
| -
|-
| 5
| +3
| +1
| +4
| +4
| CLASS="gauche" | [[prêtre#CANALISATIONDENERGIE|Canalisation d'énergie]] 3d6
| 4
| 3+1
| 2+1
| 1+1
| -
| -
| -
| -
| -
| -
|- CLASS="alt"
| 6
| +4
| +2
| +5
| +5
| CLASS="gauche" |
| 4
| 3+1
| 3+1
| 2+1
| -
| -
| -
| -
| -
| -
|-
| 7
| +5
| +2
| +5
| +5
| CLASS="gauche" | [[prêtre#CANALISATIONDENERGIE|Canalisation d'énergie]] 4d6
| 4
| 4+1
| 3+1
| 2+1
| 1+1
| -
| -
| -
| -
| -
|- CLASS="alt"
| 8
| +6/+1
| +2
| +6
| +6
| CLASS="gauche" |
| 4
| 4+1
| 3+1
| 3+1
| 2+1
| -
| -
| -
| -
| -
|-
| 9
| +6/+1
| +3
| +6
| +6
| CLASS="gauche" | [[prêtre#CANALISATIONDENERGIE|Canalisation d'énergie]] 5d6
| 4
| 4+1
| 4+1
| 3+1
| 2+1
| 1+1
| -
| -
| -
| -
|- CLASS="alt"
| 10
| +7/+2
| +3
| +7
| +7
| CLASS="gauche" |
| 4
| 4+1
| 4+1
| 3+1
| 3+1
| 2+1
| -
| -
| -
| -
|-
| 11
| +8/+3
| +3
| +7
| +7
| CLASS="gauche" | [[prêtre#CANALISATIONDENERGIE|Canalisation d'énergie]] 6d6
| 4
| 4+1
| 4+1
| 4+1
| 3+1
| 2+1
| 1+1
| -
| -
| -
|- CLASS="alt"
| 12
| +9/+4
| +4
| +8
| +8
| CLASS="gauche" |
| 4
| 4+1
| 4+1
| 4+1
| 3+1
| 3+1
| 2+1
| -
| -
| -
|-
| 13
| +9/+4
| +4
| +8
| +8
| CLASS="gauche" | [[prêtre#CANALISATIONDENERGIE|Canalisation d'énergie]] 7d6
| 4
| 4+1
| 4+1
| 4+1
| 4+1
| 3+1
| 2+1
| 1+1
| -
| -
|- CLASS="alt"
| 14
| +10/+5
| +4
| +9
| +9
| CLASS="gauche" |
| 4
| 4+1
| 4+1
| 4+1
| 4+1
| 3+1
| 3+1
| 2+1
| -
| -
|-
| 15
| +11/+6/+1
| +5
| +9
| +9
| CLASS="gauche" | [[prêtre#CANALISATIONDENERGIE|Canalisation d'énergie]] 8d6
| 4
| 4+1
| 4+1
| 4+1
| 4+1
| 4+1
| 3+1
| 2+1
| 1+1
| -
|- CLASS="alt"
| 16
| +12/+7/+2
| +5
| +10
| +10
| CLASS="gauche" |
| 4
| 4+1
| 4+1
| 4+1
| 4+1
| 4+1
| 3+1
| 3+1
| 2+1
| -
|-
| 17
| +12/+7/+2
| +5
| +10
| +10
| CLASS="gauche" | [[prêtre#CANALISATIONDENERGIE|Canalisation d'énergie]] 9d6
| 4
| 4+1
| 4+1
| 4+1
| 4+1
| 4+1
| 4+1
| 3+1
| 2+1
| 1+1
|- CLASS="alt"
| 18
| +13/+8/+3
| +6
| +11
| +11
| CLASS="gauche" |
| 4
| 4+1
| 4+1
| 4+1
| 4+1
| 4+1
| 4+1
| 3+1
| 3+1
| 2+1
|-
| 19
| +14/+9/+4
| +6
| +11
| +11
| CLASS="gauche" | [[prêtre#CANALISATIONDENERGIE|Canalisation d'énergie]] 10d6
| 4
| 4+1
| 4+1
| 4+1
| 4+1
| 4+1
| 4+1
| 4+1
| 3+1
| 3+1
|- CLASS="alt"
| 20
| +15/+10/+5
| +6
| +12
| +12
| CLASS="gauche" |
| 4
| 4+1
| 4+1
| 4+1
| 4+1
| 4+1
| 4+1
| 4+1
| 4+1
| 4+1
|}
== Compétences et informations de base ==
'''Alignement.''' L’alignement du prêtre peut différer d’au plus une catégorie par rapport à celui de son dieu, soit selon l’axe Loi-Chaos soit selon l’axe Bien-Mal.
'''Dés de vie.''' d8.
'''Argent de départ.''' 4d6 x 10 po (moyenne 140 po).
Les compétences de classe du prêtre sont les suivantes : [[Art de la magie]] (Int), [[Artisanat]] (Int), [[Connaissances]] (histoire) (Int), [[Connaissances]] (mystères) (Int), [[Connaissances]] (noblesse) (Int), [[Connaissances]] (plans) (Int), [[Connaissances]] (religion) (Int), [[Diplomatie]] (Cha), [[Estimation]] (Int), [[Linguistique]] (Int), [[Premiers secours]] (Sag), [[Profession]] (Sag) et [[Psychologie]] (Sag).
'''Points de compétence par niveau.''' 2 + modificateur d’[[Intelligence]].
== Particularités de classe ==
Les aptitudes du prêtre sont décrites ci-dessous.
=== Armes et armures ===
Le prêtre est formé au maniement de toutes les [[arme courante|armes courantes]], ainsi qu’au port des [[armure légère|armures légères]] et [[armure intermédiaire|intermédiaires]] et à l’utilisation des boucliers (à l’exception des pavois). Il est également formé au maniement de l’arme de prédilection de son dieu.
=== Aura (Ext) ===
Le prêtre d’un dieu Chaotique, Mauvais, Bon ou Loyal possède une aura particulièrement puissante correspondant à l’alignement de la divinité (voir le sort de ''[[détection|détection du Mal]]'' pour plus de détails).
=== Sorts ===
Le prêtre peut lancer des sorts divins figurant sur la [[liste des sorts de prêtres]]. Son alignement peut cependant l’empêcher de lancer certains sorts opposés à sa morale ou à son éthique (voir « [[prêtre#SORTSDUBIENDUCHAOSDELALOIETDUMAL|Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal]] », plus bas). Le prêtre doit choisir et préparer ses sorts à l’avance.
Pour préparer ou lancer un sort, un prêtre doit avoir une valeur de [[Sagesse]] supérieure ou égale à 10 + le [[niveau de sort|niveau du sort]]. Le [[DD|degré de difficulté]] des [[jet de sauvegarde|jets de sauvegarde]] contre un sort de prêtre vaut 10 + le [[niveau de sort|niveau du sort]] + le modificateur de [[Sagesse]] du prêtre.
Comme les autres lanceurs de sorts, le prêtre ne peut jeter qu’un certain nombre de sorts de chaque niveau chaque jour. Son quota quotidien de sorts est indiqué sur la Table "[[prêtre#TABLEPRETRE|Le Prêtre]]". En plus de cela, il reçoit des sorts en bonus chaque jour s’il possède une valeur de [[Sagesse]] élevée (voir la Table "[[Caractéristiques#TABLEAUCARACTERISTIQUES|Modificateurs de caractéristique et sorts en bonus]]").
Le prêtre reçoit ses sorts grâce à la prière ou à la méditation : chaque prêtre doit choisir un moment de la journée où il passera quotidiennement une heure à se recueillir ou à prier afin de renouveler son quota journalier de sorts. Le prêtre peut préparer et lancer n’importe quel sort figurant sur la [[liste des sorts de prêtres]] et appartenant à un niveau de sorts auquel il a accès. Il doit cependant choisir quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne.
=== Canalisation d’énergie (Sur) et ses variantes ===
Les prêtres sont les messagers et les serviteurs des dieux. Ils canalisent la magie divine et l’énergie positive ou négative à l’état pur. Même si les prêtres aventuriers typiques sont toujours prêts à frapper les ennemis de leur foi à grand renfort de sorts et d’armes, beaucoup se cloîtrent dans des bibliothèques isolées et honorent les dieux lors de leurs travaux d’érudits tandis que d’autres embrassent des croyances hérétiques qui embarrassent les partisans de la pensée dominante du clergé. Les prêtres utilisent leur canalisation divine pour soigner ou blesser et certains ont développé de nouvelles méthodes pour terrasser leurs adversaires ou aider leurs alliés.
Quel que soit son alignement, le prêtre peut libérer une vague d’énergie en canalisant la puissance de sa foi à travers son symbole sacré (ou maudit). Selon le type d’énergie canalisée et les créatures affectées, il peut utiliser cette capacité pour blesser ou pour soigner.
Un prêtre d’alignement Bon (ou qui vénère une divinité Bonne) canalise de l’énergie positive et peut blesser les [[type Mort-vivant|morts-vivants]] ou soigner les vivants. Un prêtre d’alignement Mauvais (ou qui vénère une divinité Mauvaise) canalise de l’énergie négative et peut blesser les vivants ou soigner les [[type Mort-vivant|morts-vivants]]. Un prêtre Neutre qui vénère une divinité Neutre (ou qui ne sert aucun dieu) doit choisir entre énergie positive et énergie négative. Ce choix, une fois fait, ne peut plus être modifié. Cette décision détermine également le type de sorts que le prêtre peut lancer spontanément (voir « [[prêtre#INCANTATIONSPONTANEE|Incantation spontanée]] »).
L’énergie canalisée crée un [[rayonnement]] qui affecte toutes les créatures d’un type donné (soit vivants, soit [[type Mort-vivant|morts-vivants]]) dans un rayon de 9 m (6 cases) autour du prêtre. La quantité de dégâts infligés ou de points de vie soignés est égale à 1d6 points plus 1d6 points par tranche de deux niveaux de prêtre au-delà du premier (2d6 au niveau 3, 3d6 au niveau 5 et ainsi de suite). Les créatures qui sont blessées par l’énergie canalisée bénéficient d’un jet de [[Volonté]] pour diminuer les dégâts de moitié. Le [[DD]] de ce [[jet de sauvegarde]] vaut 10 + la moitié du niveau du prêtre + le modificateur de [[Charisme]] du prêtre. Les créatures qui sont soignées par l’énergie canalisée ne peuvent dépasser leur nombre maximal de points de vie : les points de vie excédentaires sont perdus. Chaque jour, le prêtre peut canaliser l’énergie un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de [[Charisme]]. Cela requiert une [[action simple]] qui ne provoque pas d’[[attaque dopportunité|attaque d’opportunité]]. Le prêtre peut choisir que cet effet l’affecte également ou pas. Il doit être capable de brandir son symbole sacré pour utiliser ce pouvoir.
Canaliser l'énergie est une action simple, qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
{s:um}La canalisation d’énergie positive ou négative est un pouvoir iconique des prêtres, qu’ils s’en servent pour soigner, pour blesser, pour intimider les morts-vivants ou pour les renvoyer. Pourtant, étant donné l’immense variété des divinités et des thèmes qui leur sont associés, il semble normal que certaines dotent leurs serviteurs mortels de pouvoirs de canalisation qui reflètent leurs centres d’intérêt. Les catégories suivantes fournissent des exemples de pouvoirs de canalisation alternatifs basés sur la nature d’une divinité. ''Par exemple, un dieu du feu accordera des pouvoirs de canalisation d’énergie négative qui infligeront des dégâts de feu à la place d’une partie des dégâts de canalisation classique ou de leur totalité.''
Quand un joueur crée un personnage [[prêtre]], il doit décider s’il utilise la forme standard de canalisation d’énergie ou une [[variantes de canalisation|variante]] présentée ici et basée sur un des thèmes associés à sa divinité. Une fois qu’il a fait ce choix, il ne peut plus revenir dessus. Les canalisations alternatives possèdent la même zone d’effet, les mêmes [[DD]] et le même nombre d’utilisations quotidiennes que les autres canalisations d’énergie et suivent les mêmes règles. Les dons et les pouvoirs qui modifient ou représentent une alternative à la canalisation d’énergie (comme [[contrôle des morts-vivants]] ou [[renvoi des morts-vivants]]) fonctionnent normalement, même avec une variante.
Voir les [[variantes de canalisation]].
=== Domaines ===
L’alignement du prêtre, ses capacités magiques, ses valeurs et la manière dont les autres le perçoivent dépendent de son dieu. Le prêtre peut choisir deux [[domaines]] parmi ceux qui sont associés à sa divinité. Il ne peut sélectionner un [[Domaines|domaine]] lié à un alignement (Bien, Chaos, Loi ou Mal) que s’il correspond à son propre alignement. Si le prêtre ne sert pas un dieu, il peut quand même choisir deux [[domaines]] représentant ses penchants spirituels et ses capacités (sous réserve d’accord du MJ), la restriction sur les alignements reste d’application.
Chaque [[domaines|domaine]] offre un certain nombre de pouvoirs de [[domaines|domaine]] dépendant du niveau du prêtre ainsi que plusieurs sorts en bonus. Le prêtre gagne un emplacement de sort de domaine pour chaque niveau de sort auquel il a accès (sauf le niveau 0). Chaque jour, le prêtre peut utiliser cet emplacement pour préparer un sort provenant de ses [[domaines]]. Si ce sort de domaine ne figure pas sur la [[liste des sorts de prêtres]], le prêtre ne peut le préparer que dans un emplacement de sort de domaine. Les sorts de domaine ne peuvent pas être utilisés pour les [[prêtre#INCANTATIONSPONTANEE|incantations spontanées]].
Le prêtre reçoit également les pouvoirs indiqués dans chacun de ses [[domaines]] s’il a atteint un niveau suffisant. Sauf indication contraire, il suffit d’une [[action simple]] pour activer un pouvoir de domaine.
Voir la [[Domaines|liste des domaines]] de prêtres.
=== Oraisons ===
Les prêtres peuvent préparer un certain nombre d’oraisons (ou sorts de niveau 0) chaque jour, comme indiqué sur la Table "[[prêtre#TABLEPRETRE|Le Prêtre]]" sous la mention « Sorts par jour ». Il jette ces sorts comme les autres mais ils ne sont pas dépensés lorsqu’ils sont lancés et peuvent être utilisés à nouveau.
=== Incantation spontanée ===
Un prêtre Bon (ou un prêtre Neutre vénérant un dieu Bon) peut canaliser l’énergie réservée pour un sort afin de la transformer spontanément en un sort de soin. Le prêtre peut sacrifier n’importe quel sort préparé (à l’exception des [[prêtre#ORAISONS|oraisons]] et des sorts de domaine) pour pouvoir lancer un sort de soins de niveau égal ou inférieur (un sort de soins est un sort dont le nom comporte le mot « soins »).
Un prêtre Mauvais (ou un prêtre Neutre vénérant un dieu Mauvais) ne peut pas convertir les sorts qu’il a préparés en sorts de soins mais il peut les transformer en sorts de blessure (un sort de blessure est un sort dont le nom comporte le mot « blessure »).
Un prêtre Neutre dont la divinité est Neutre peut convertir les sorts qu’il a préparés en sorts de soins ou de blessure (selon le choix du joueur). Une fois que ce choix a été effectué, il ne peut plus être modifié. Cette décision indique également si l’énergie canalisée par le prêtre est positive ou négative (voir « [[prêtre#CANALISATIONDENERGIE|Canalisation d’énergie]] » plus haut).
=== Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal ===
Un prêtre ne peut pas lancer de sorts dont l’alignement est opposé au sien ou à celui de son dieu (s’il en sert un). L’alignement d’un sort est indiqué dans sa description par les [[registre|registres]] Bien, Chaos, Loi et Mal.
=== Langues supplémentaires ===
Les options suivantes viennent s’ajouter à la liste des [[linguistique|langues]] que la race du personnage lui permet d’apprendre : céleste, abyssal, infernal (respectivement, les langages des [[type Extérieur|Extérieurs]] d’alignement Bon, Chaotique-Mauvais et Loyal-Mauvais).
== Prêtres déchus ==
Un prêtre qui bafoue ouvertement le code de conduite imposé par son dieu perd tous ses sorts et toutes ses capacités de classe, à l’exception de la formation au maniement des armes courantes, à l’utilisation des boucliers et au port d’armures. Il ne peut plus gagner de niveau de prêtre de ce dieu tant qu’il n’a pas fait acte de contrition (voir le sort ''[[pénitence]]'').
== Archétypes de classe ==
Les archétypes de classe remplacent une ou plusieurs aptitudes de classe par une ou plusieurs autres aptitudes de classe. Le prêtre dispose d'un certain nombre d'archétypes potentiels, dont voici la liste (cliquez sur le nom d'un archétype pour en avoir le détail) :
<div style="column-count:3;-moz-column-count:3;-webkit-column-count:3">
*Apôtre démoniaque (Drow) (MR)
*Cardinal (UI)
*Érudit du savoir (RSE)
*Évangéliste (AG)
*Guérisseur miséricordieux (AG)
*Maître des forges (Nain) (MR)
*Pèlerin nomade (MMI)
*Prêtre clandestin (MMI)
*Prêtre cloîtré (AM)
*Prêtre croisé (MMI)
*Réceptacle fiélon (Tieffelin) (MR)
*Saint combattant (AG)
*Seigneur des morts-vivants (AM)
*Séparatiste (AM)
*Stratège divin (AG)
*Théologien (AM)
*Théurge ecclésiastique (MCA)
</div>
f8511c1cdd46a1fdeb3c16b7db20c63e82be33f3
Liste des sorts de prêtres
0
563
1051
2023-02-05T20:30:33Z
Asmodae
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Page redirigée vers [[Catégorie:Liste de sorts du Prêtre]]
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text/x-wiki
#redirection [[:Catégorie:Liste de sorts du Prêtre]]
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Catégorie:Liste de sorts du Prêtre
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21
2023-02-05T20:31:03Z
Asmodae
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text/x-wiki
Le [[Prêtre]] peut lancer des sorts du niveau 0 à 9. Veuillez sélectionner le niveau de sort d'intérêt.
[[Catégorie:Magie|Prêtre]]
eaa849eaf67175b46c53f64d21a089d154c6a92d
Prêtre
0
562
1053
1050
2023-02-05T20:49:57Z
Asmodae
2
wikitext
text/x-wiki
{{Classes Infobox
|Source(s)=Pathfinder
|Type de classe=Lanceur de sorts total
|Caractéristiques conseillées=Sagesse
|Utilisabilité=Tout univers
}}
[[Catégorie:Classes de base|^Classes de lanceurs de sorts totaux^]]
<div style="text-align:justify;">''La foi et les miracles divins suscitent des vocations. Les prêtres, ces êtres appelés à servir des puissances qui dépassent l’entendement de la plupart des mortels, en prêchent les merveilles et satisfont les besoins spirituels de leur peuple. Ce ne sont cependant pas de simples faiseurs de sermons mais bel et bien des émissaires divins qui accomplissent la volonté des dieux à la force de leur bras et grâce à la magie divine. Ces prêtres sont dévoués aux doctrines des religions et des philosophies qui les inspirent et œuvrent à faire connaître leur foi et à accroître son influence. Même s’ils possèdent des pouvoirs similaires, on retrouve autant de différences entre les prêtres qu’entre les divinités qu’ils servent : certains offrent soins et pardon, d’autres la justice, la loi et la liberté, et d’autres encore corrompent et incitent des conflits. Les prêtres agissent de bien des manières mais tous ceux qui empruntent ce chemin marchent aux côtés des alliés les plus puissants qui soient : ils sont les bras armés des dieux eux-mêmes.''
=== Table résumé ===
{| CLASS="wikitable"
|+ Le prêtre
|- CLASS="titre"
| ROWSPAN="2" | Niveau
| ROWSPAN="2" | BBA
| ROWSPAN="2" | Réflexes
| ROWSPAN="2" | Vigueur
| ROWSPAN="2" | Volonté
| ROWSPAN="2" CLASS="gauche" | Spécial
| COLSPAN="10" CLASS="avecsoustitre" | Sorts par jour
|- CLASS="soustitre"
| 0
| 1er
| 2e
| 3e
| 4e
| 5e
| 6e
| 7e
| 8e
| 9e
|- CLASS="premier"
| 1
| +0
| +0
| +2
| +2
| CLASS="gauche" | [[prêtre#AURA|Aura]], [[prêtre#CANALISATIONDENERGIE|canalisation d'énergie]] 1d6, [[prêtre#DOMAINES|domaines]], [[prêtre#ORAISONS|oraisons]], [[prêtre#INCANTATIONSPONTANEE|incantation spontanée]]
| 3
| 1+1
| -
| -
| -
| -
| -
| -
| -
| -
|- CLASS="alt"
| 2
| +1
| +0
| +3
| +3
| CLASS="gauche" |
| 4
| 2+1
| -
| -
| -
| -
| -
| -
| -
| -
|-
| 3
| +2
| +1
| +3
| +3
| CLASS="gauche" | [[prêtre#CANALISATIONDENERGIE|Canalisation d'énergie]] 2d6
| 4
| 2+1
| 1+1
| -
| -
| -
| -
| -
| -
| -
|- CLASS="alt"
| 4
| +3
| +1
| +4
| +4
| CLASS="gauche" |
| 4
| 3+1
| 2+1
| -
| -
| -
| -
| -
| -
| -
|-
| 5
| +3
| +1
| +4
| +4
| CLASS="gauche" | [[prêtre#CANALISATIONDENERGIE|Canalisation d'énergie]] 3d6
| 4
| 3+1
| 2+1
| 1+1
| -
| -
| -
| -
| -
| -
|- CLASS="alt"
| 6
| +4
| +2
| +5
| +5
| CLASS="gauche" |
| 4
| 3+1
| 3+1
| 2+1
| -
| -
| -
| -
| -
| -
|-
| 7
| +5
| +2
| +5
| +5
| CLASS="gauche" | [[prêtre#CANALISATIONDENERGIE|Canalisation d'énergie]] 4d6
| 4
| 4+1
| 3+1
| 2+1
| 1+1
| -
| -
| -
| -
| -
|- CLASS="alt"
| 8
| +6/+1
| +2
| +6
| +6
| CLASS="gauche" |
| 4
| 4+1
| 3+1
| 3+1
| 2+1
| -
| -
| -
| -
| -
|-
| 9
| +6/+1
| +3
| +6
| +6
| CLASS="gauche" | [[prêtre#CANALISATIONDENERGIE|Canalisation d'énergie]] 5d6
| 4
| 4+1
| 4+1
| 3+1
| 2+1
| 1+1
| -
| -
| -
| -
|- CLASS="alt"
| 10
| +7/+2
| +3
| +7
| +7
| CLASS="gauche" |
| 4
| 4+1
| 4+1
| 3+1
| 3+1
| 2+1
| -
| -
| -
| -
|-
| 11
| +8/+3
| +3
| +7
| +7
| CLASS="gauche" | [[prêtre#CANALISATIONDENERGIE|Canalisation d'énergie]] 6d6
| 4
| 4+1
| 4+1
| 4+1
| 3+1
| 2+1
| 1+1
| -
| -
| -
|- CLASS="alt"
| 12
| +9/+4
| +4
| +8
| +8
| CLASS="gauche" |
| 4
| 4+1
| 4+1
| 4+1
| 3+1
| 3+1
| 2+1
| -
| -
| -
|-
| 13
| +9/+4
| +4
| +8
| +8
| CLASS="gauche" | [[prêtre#CANALISATIONDENERGIE|Canalisation d'énergie]] 7d6
| 4
| 4+1
| 4+1
| 4+1
| 4+1
| 3+1
| 2+1
| 1+1
| -
| -
|- CLASS="alt"
| 14
| +10/+5
| +4
| +9
| +9
| CLASS="gauche" |
| 4
| 4+1
| 4+1
| 4+1
| 4+1
| 3+1
| 3+1
| 2+1
| -
| -
|-
| 15
| +11/+6/+1
| +5
| +9
| +9
| CLASS="gauche" | [[prêtre#CANALISATIONDENERGIE|Canalisation d'énergie]] 8d6
| 4
| 4+1
| 4+1
| 4+1
| 4+1
| 4+1
| 3+1
| 2+1
| 1+1
| -
|- CLASS="alt"
| 16
| +12/+7/+2
| +5
| +10
| +10
| CLASS="gauche" |
| 4
| 4+1
| 4+1
| 4+1
| 4+1
| 4+1
| 3+1
| 3+1
| 2+1
| -
|-
| 17
| +12/+7/+2
| +5
| +10
| +10
| CLASS="gauche" | [[prêtre#CANALISATIONDENERGIE|Canalisation d'énergie]] 9d6
| 4
| 4+1
| 4+1
| 4+1
| 4+1
| 4+1
| 4+1
| 3+1
| 2+1
| 1+1
|- CLASS="alt"
| 18
| +13/+8/+3
| +6
| +11
| +11
| CLASS="gauche" |
| 4
| 4+1
| 4+1
| 4+1
| 4+1
| 4+1
| 4+1
| 3+1
| 3+1
| 2+1
|-
| 19
| +14/+9/+4
| +6
| +11
| +11
| CLASS="gauche" | [[prêtre#CANALISATIONDENERGIE|Canalisation d'énergie]] 10d6
| 4
| 4+1
| 4+1
| 4+1
| 4+1
| 4+1
| 4+1
| 4+1
| 3+1
| 3+1
|- CLASS="alt"
| 20
| +15/+10/+5
| +6
| +12
| +12
| CLASS="gauche" |
| 4
| 4+1
| 4+1
| 4+1
| 4+1
| 4+1
| 4+1
| 4+1
| 4+1
| 4+1
|}
== Compétences et informations de base ==
'''Alignement.''' L’alignement du prêtre peut différer d’au plus une catégorie par rapport à celui de son dieu, soit selon l’axe Loi-Chaos soit selon l’axe Bien-Mal.
'''Dés de vie.''' d8.
'''Argent de départ.''' 4d6 x 10 po (moyenne 140 po).
Les compétences de classe du prêtre sont les suivantes : [[Art de la magie]] (Int), [[Artisanat]] (Int), [[Connaissances]] (histoire) (Int), [[Connaissances]] (mystères) (Int), [[Connaissances]] (noblesse) (Int), [[Connaissances]] (plans) (Int), [[Connaissances]] (religion) (Int), [[Diplomatie]] (Cha), [[Estimation]] (Int), [[Linguistique]] (Int), [[Premiers secours]] (Sag), [[Profession]] (Sag) et [[Psychologie]] (Sag).
'''Points de compétence par niveau.''' 2 + modificateur d’[[Intelligence]].
== Particularités de classe ==
Les aptitudes du prêtre sont décrites ci-dessous.
=== Armes et armures ===
Le prêtre est formé au maniement de toutes les [[arme courante|armes courantes]], ainsi qu’au port des [[armure légère|armures légères]] et [[armure intermédiaire|intermédiaires]] et à l’utilisation des boucliers (à l’exception des pavois). Il est également formé au maniement de l’arme de prédilection de son dieu.
=== Aura (Ext) ===
Le prêtre d’un dieu Chaotique, Mauvais, Bon ou Loyal possède une aura particulièrement puissante correspondant à l’alignement de la divinité (voir le sort de ''[[détection|détection du Mal]]'' pour plus de détails).
=== Sorts ===
Le prêtre peut lancer des sorts divins figurant sur la [[liste des sorts de prêtres]]. Son alignement peut cependant l’empêcher de lancer certains sorts opposés à sa morale ou à son éthique (voir « [[prêtre#SORTSDUBIENDUCHAOSDELALOIETDUMAL|Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal]] », plus bas). Le prêtre doit choisir et préparer ses sorts à l’avance.
Pour préparer ou lancer un sort, un prêtre doit avoir une valeur de [[Sagesse]] supérieure ou égale à 10 + le [[niveau de sort|niveau du sort]]. Le [[DD|degré de difficulté]] des [[jet de sauvegarde|jets de sauvegarde]] contre un sort de prêtre vaut 10 + le [[niveau de sort|niveau du sort]] + le modificateur de [[Sagesse]] du prêtre.
Comme les autres lanceurs de sorts, le prêtre ne peut jeter qu’un certain nombre de sorts de chaque niveau chaque jour. Son quota quotidien de sorts est indiqué sur la Table "[[prêtre#TABLEPRETRE|Le Prêtre]]". En plus de cela, il reçoit des sorts en bonus chaque jour s’il possède une valeur de [[Sagesse]] élevée (voir la Table "[[Caractéristiques#TABLEAUCARACTERISTIQUES|Modificateurs de caractéristique et sorts en bonus]]").
Le prêtre reçoit ses sorts grâce à la prière ou à la méditation : chaque prêtre doit choisir un moment de la journée où il passera quotidiennement une heure à se recueillir ou à prier afin de renouveler son quota journalier de sorts. Le prêtre peut préparer et lancer n’importe quel sort figurant sur la [[liste des sorts de prêtres]] et appartenant à un niveau de sorts auquel il a accès. Il doit cependant choisir quels sorts préparer au cours de sa méditation quotidienne.
=== Canalisation d’énergie (Sur) et ses variantes ===
Les prêtres sont les messagers et les serviteurs des dieux. Ils canalisent la magie divine et l’énergie positive ou négative à l’état pur. Même si les prêtres aventuriers typiques sont toujours prêts à frapper les ennemis de leur foi à grand renfort de sorts et d’armes, beaucoup se cloîtrent dans des bibliothèques isolées et honorent les dieux lors de leurs travaux d’érudits tandis que d’autres embrassent des croyances hérétiques qui embarrassent les partisans de la pensée dominante du clergé. Les prêtres utilisent leur canalisation divine pour soigner ou blesser et certains ont développé de nouvelles méthodes pour terrasser leurs adversaires ou aider leurs alliés.
Quel que soit son alignement, le prêtre peut libérer une vague d’énergie en canalisant la puissance de sa foi à travers son symbole sacré (ou maudit). Selon le type d’énergie canalisée et les créatures affectées, il peut utiliser cette capacité pour blesser ou pour soigner.
Un prêtre d’alignement Bon (ou qui vénère une divinité Bonne) canalise de l’énergie positive et peut blesser les [[type Mort-vivant|morts-vivants]] ou soigner les vivants. Un prêtre d’alignement Mauvais (ou qui vénère une divinité Mauvaise) canalise de l’énergie négative et peut blesser les vivants ou soigner les [[type Mort-vivant|morts-vivants]]. Un prêtre Neutre qui vénère une divinité Neutre (ou qui ne sert aucun dieu) doit choisir entre énergie positive et énergie négative. Ce choix, une fois fait, ne peut plus être modifié. Cette décision détermine également le type de sorts que le prêtre peut lancer spontanément (voir « [[prêtre#INCANTATIONSPONTANEE|Incantation spontanée]] »).
L’énergie canalisée crée un [[rayonnement]] qui affecte toutes les créatures d’un type donné (soit vivants, soit [[type Mort-vivant|morts-vivants]]) dans un rayon de 9 m (6 cases) autour du prêtre. La quantité de dégâts infligés ou de points de vie soignés est égale à 1d6 points plus 1d6 points par tranche de deux niveaux de prêtre au-delà du premier (2d6 au niveau 3, 3d6 au niveau 5 et ainsi de suite). Les créatures qui sont blessées par l’énergie canalisée bénéficient d’un jet de [[Volonté]] pour diminuer les dégâts de moitié. Le [[DD]] de ce [[jet de sauvegarde]] vaut 10 + la moitié du niveau du prêtre + le modificateur de [[Charisme]] du prêtre. Les créatures qui sont soignées par l’énergie canalisée ne peuvent dépasser leur nombre maximal de points de vie : les points de vie excédentaires sont perdus. Chaque jour, le prêtre peut canaliser l’énergie un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de [[Charisme]]. Cela requiert une [[action simple]] qui ne provoque pas d’[[attaque dopportunité|attaque d’opportunité]]. Le prêtre peut choisir que cet effet l’affecte également ou pas. Il doit être capable de brandir son symbole sacré pour utiliser ce pouvoir.
Canaliser l'énergie est une action simple, qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
{s:um}La canalisation d’énergie positive ou négative est un pouvoir iconique des prêtres, qu’ils s’en servent pour soigner, pour blesser, pour intimider les morts-vivants ou pour les renvoyer. Pourtant, étant donné l’immense variété des divinités et des thèmes qui leur sont associés, il semble normal que certaines dotent leurs serviteurs mortels de pouvoirs de canalisation qui reflètent leurs centres d’intérêt. Les catégories suivantes fournissent des exemples de pouvoirs de canalisation alternatifs basés sur la nature d’une divinité. ''Par exemple, un dieu du feu accordera des pouvoirs de canalisation d’énergie négative qui infligeront des dégâts de feu à la place d’une partie des dégâts de canalisation classique ou de leur totalité.''
Quand un joueur crée un personnage [[prêtre]], il doit décider s’il utilise la forme standard de canalisation d’énergie ou une [[variantes de canalisation|variante]] présentée ici et basée sur un des thèmes associés à sa divinité. Une fois qu’il a fait ce choix, il ne peut plus revenir dessus. Les canalisations alternatives possèdent la même zone d’effet, les mêmes [[DD]] et le même nombre d’utilisations quotidiennes que les autres canalisations d’énergie et suivent les mêmes règles. Les dons et les pouvoirs qui modifient ou représentent une alternative à la canalisation d’énergie (comme [[contrôle des morts-vivants]] ou [[renvoi des morts-vivants]]) fonctionnent normalement, même avec une variante.
Voir les [[variantes de canalisation]].
=== Domaines ===
L’alignement du prêtre, ses capacités magiques, ses valeurs et la manière dont les autres le perçoivent dépendent de son dieu. Le prêtre peut choisir deux [[domaines]] parmi ceux qui sont associés à sa divinité. Il ne peut sélectionner un [[Domaines|domaine]] lié à un alignement (Bien, Chaos, Loi ou Mal) que s’il correspond à son propre alignement. Si le prêtre ne sert pas un dieu, il peut quand même choisir deux [[domaines]] représentant ses penchants spirituels et ses capacités (sous réserve d’accord du MJ), la restriction sur les alignements reste d’application.
Chaque [[domaines|domaine]] offre un certain nombre de pouvoirs de [[domaines|domaine]] dépendant du niveau du prêtre ainsi que plusieurs sorts en bonus. Le prêtre gagne un emplacement de sort de domaine pour chaque niveau de sort auquel il a accès (sauf le niveau 0). Chaque jour, le prêtre peut utiliser cet emplacement pour préparer un sort provenant de ses [[domaines]]. Si ce sort de domaine ne figure pas sur la [[liste des sorts de prêtres]], le prêtre ne peut le préparer que dans un emplacement de sort de domaine. Les sorts de domaine ne peuvent pas être utilisés pour les [[prêtre#INCANTATIONSPONTANEE|incantations spontanées]].
Le prêtre reçoit également les pouvoirs indiqués dans chacun de ses [[domaines]] s’il a atteint un niveau suffisant. Sauf indication contraire, il suffit d’une [[action simple]] pour activer un pouvoir de domaine.
Voir la [[Domaines|liste des domaines]] de prêtres.
=== Oraisons ===
Les prêtres peuvent préparer un certain nombre d’oraisons (ou sorts de niveau 0) chaque jour, comme indiqué sur la Table "[[prêtre#TABLEPRETRE|Le Prêtre]]" sous la mention « Sorts par jour ». Il jette ces sorts comme les autres mais ils ne sont pas dépensés lorsqu’ils sont lancés et peuvent être utilisés à nouveau.
=== Incantation spontanée ===
Un prêtre Bon (ou un prêtre Neutre vénérant un dieu Bon) peut canaliser l’énergie réservée pour un sort afin de la transformer spontanément en un sort de soin. Le prêtre peut sacrifier n’importe quel sort préparé (à l’exception des [[prêtre#ORAISONS|oraisons]] et des sorts de domaine) pour pouvoir lancer un sort de soins de niveau égal ou inférieur (un sort de soins est un sort dont le nom comporte le mot « soins »).
Un prêtre Mauvais (ou un prêtre Neutre vénérant un dieu Mauvais) ne peut pas convertir les sorts qu’il a préparés en sorts de soins mais il peut les transformer en sorts de blessure (un sort de blessure est un sort dont le nom comporte le mot « blessure »).
Un prêtre Neutre dont la divinité est Neutre peut convertir les sorts qu’il a préparés en sorts de soins ou de blessure (selon le choix du joueur). Une fois que ce choix a été effectué, il ne peut plus être modifié. Cette décision indique également si l’énergie canalisée par le prêtre est positive ou négative (voir « [[prêtre#CANALISATIONDENERGIE|Canalisation d’énergie]] » plus haut).
=== Sorts du Bien, du Chaos, de la Loi et du Mal ===
Un prêtre ne peut pas lancer de sorts dont l’alignement est opposé au sien ou à celui de son dieu (s’il en sert un). L’alignement d’un sort est indiqué dans sa description par les [[registre|registres]] Bien, Chaos, Loi et Mal.
=== Langues supplémentaires ===
Les options suivantes viennent s’ajouter à la liste des [[linguistique|langues]] que la race du personnage lui permet d’apprendre : céleste, abyssal, infernal (respectivement, les langages des [[type Extérieur|Extérieurs]] d’alignement Bon, Chaotique-Mauvais et Loyal-Mauvais).
== Prêtres déchus ==
Un prêtre qui bafoue ouvertement le code de conduite imposé par son dieu perd tous ses sorts et toutes ses capacités de classe, à l’exception de la formation au maniement des armes courantes, à l’utilisation des boucliers et au port d’armures. Il ne peut plus gagner de niveau de prêtre de ce dieu tant qu’il n’a pas fait acte de contrition (voir le sort ''[[pénitence]]'').
== Archétypes de classe ==
Les archétypes de classe remplacent une ou plusieurs aptitudes de classe par une ou plusieurs autres aptitudes de classe. Le prêtre dispose d'un certain nombre d'archétypes potentiels, dont voici la liste (cliquez sur le nom d'un archétype pour en avoir le détail) :
<div style="column-count:3;-moz-column-count:3;-webkit-column-count:3">
*Apôtre démoniaque (Drow) (MR)
*Cardinal (UI)
*Érudit du savoir (RSE)
*Évangéliste (AG)
*Guérisseur miséricordieux (AG)
*Maître des forges (Nain) (MR)
*Pèlerin nomade (MMI)
*Prêtre clandestin (MMI)
*Prêtre cloîtré (AM)
*Prêtre croisé (MMI)
*Réceptacle fiélon (Tieffelin) (MR)
*Saint combattant (AG)
*Seigneur des morts-vivants (AM)
*Séparatiste (AM)
*Stratège divin (AG)
*Théologien (AM)
*Théurge ecclésiastique (MCA)
</div>
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Créer un personnage
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2023-02-08T19:43:20Z
Asmodae
2
Page créée avec « Le jeu de rôle Pathfinder vous permet de bâtir le personnage que vous désirez jouer, qu’il s’agisse d’un [[roublard]] sournois ou d’un vaillant [[paladin]]. Lorsque vous construisez un personnage, commencez par élaborer un concept. Voulez-vous un personnage qui va affronter d’horribles monstres au corps à corps et qui répond aux coups de griffes et de crocs par l’épée et le bouclier ? Ou préférez-vous un devin mystique qui tire ses pouvoirs... »
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Le jeu de rôle Pathfinder vous permet de bâtir le personnage que vous désirez jouer, qu’il s’agisse d’un [[roublard]] sournois ou d’un vaillant [[paladin]]. Lorsque vous construisez un personnage, commencez par élaborer un concept. Voulez-vous un personnage qui va affronter d’horribles monstres au corps à corps et qui répond aux coups de griffes et de crocs par l’épée et le bouclier ? Ou préférez-vous un devin mystique qui tire ses pouvoirs de l’au-delà et s’en sert pour accomplir ses objectifs personnels ? Pratiquement tout est possible.
Une fois que vous avez déterminé un concept général, utilisez les étapes suivantes pour insuffler la vie à vos idées et notez les informations et les [[caractéristiques|caractéristiques]] obtenues sur votre [[Feuille de personnage]]. Vous en trouverez d'autres [[Aides de jeu#Feuilles_de_personnage_1|ici]].
'''Étape 1 - déterminez les valeurs des caractéristiques.''' Commencez par déterminer les [[caractéristiques|caractéristiques]] de votre personnage. Ces six valeurs représentent les qualités fondamentales de votre personnage et un grand nombre d’éléments en dépendent. Pour avoir accès à certaines [[classes]], il vous faudra également posséder des valeurs supérieures à la moyenne pour certaines caractéristiques.
'''Étape 2 - choisissez votre race.''' Choisissez ensuite la [[races|race]] de votre personnage et indiquez les modificateurs qui s’appliquent à vos caractéristiques ainsi que tous les autres traits raciaux. Vous pouvez choisir parmi sept races de base, et votre [[MJ|MJ]] peut en avoir d’autres à ajouter à la liste. À chaque race correspond une liste de [[Pathfinder-RPG.Linguistique|langues]] que votre personnage connaît automatiquement et une liste de langues supplémentaires. Un personnage connaît un nombre de langues supplémentaires égal à son modificateur d’[[Intelligence]].
'''Étape 3 - choisissez votre classe.''' La [[classes|classe]] d’un personnage représente sa profession ([[magicien]] ou [[guerrier]], par exemple). S’il s’agit d’un nouveau personnage, il commence au niveau 1 dans la [[classe|classe]] choisie. En gagnant des [[XP|points d’expérience]] (PX), il monte de niveau et reçoit de nouveaux pouvoirs et de nouvelles capacités (voir [[Progression des personnages]]).
'''Étape 4 - choisissez les compétences et les dons.''' Déterminez le nombre de [[rang|rangs]] de [[compétences|compétence]] que votre personnage possède, sur la base de sa [[classe]] et de son modificateur d’[[Intelligence]] (ainsi que de tout autre bonus, comme celui des [[humain|humains]]). Répartissez ensuite ces rangs entre les [[compétences]] tout en vous souvenant que chacune d’elles ne peut recevoir un nombre de rangs supérieur à votre [[niveau]] (dans le cas d’un nouveau personnage, cette limite est généralement de 1). Après les [[compétences|compétences]], déterminez combien de [[dons]] votre personnage possède, sur la base de sa [[classe|classe]] et de son [[niveau]] et choisissez-les parmi ceux qui sont présentés [[tableau récapitulatif des dons|ici]].
'''Étape 5 - achetez votre équipement.''' Un nouveau personnage entre en jeu avec une certaine quantité d’or dépendant de sa [[classe]], or qu’il peut dépenser pour acquérir de l’équipement et du [[marchandises et services|matériel]] (comme une cotte de mailles ou un sac à dos en cuir). Cet équipement aide votre personnage à rester en vie lors de ses aventures. En règle générale, cet or ne peut être utilisé pour acheter des objets magiques sans l’accord de votre [[MJ]].
'''Étape 6 - les derniers détails.''' Il ne vous reste plus enfin qu’à préciser les derniers détails relatifs au personnage, comme ses [[points de vie]] de départ (pv), sa [[CA|classe d’armure]] (CA), ses [[jet de sauvegarde|jets de sauvegarde]], son modificateur d’[[initiative]] et ses valeurs d’attaque. Tous ces nombres dépendent des décisions que vous avez prises au cours des étapes précédentes. En plus de ces valeurs, vous devez choisir le nom de votre personnage, son [[alignement]] et son apparence physique. Il est préférable de noter également quelques traits de personnalité qui vous aideront à jouer votre personnage durant la partie. D’autres règles (comme l’[[âge]] et l’[[alignement]]) sont décrites dans le wiki.
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Le jeu de rôle Pathfinder vous permet de bâtir le personnage que vous désirez jouer, qu’il s’agisse d’un [[roublard]] sournois ou d’un vaillant [[paladin]]. Lorsque vous construisez un personnage, commencez par élaborer un concept. Voulez-vous un personnage qui va affronter d’horribles monstres au corps à corps et qui répond aux coups de griffes et de crocs par l’épée et le bouclier ? Ou préférez-vous un devin mystique qui tire ses pouvoirs de l’au-delà et s’en sert pour accomplir ses objectifs personnels ? Pratiquement tout est possible.
Une fois que vous avez déterminé un concept général, utilisez les étapes suivantes pour insuffler la vie à vos idées et notez les informations et les [[caractéristiques|caractéristiques]] obtenues sur votre [[Feuille de personnage]]. Vous en trouverez d'autres [[Aides de jeu#Feuilles_de_personnage_1|ici]].
'''Étape 1 - déterminez les valeurs des caractéristiques.''' Commencez par déterminer les [[caractéristiques|caractéristiques]] de votre personnage. Ces six valeurs représentent les qualités fondamentales de votre personnage et un grand nombre d’éléments en dépendent. Pour avoir accès à certaines [[classes]], il vous faudra également posséder des valeurs supérieures à la moyenne pour certaines caractéristiques.
'''Étape 2 - choisissez votre race.''' Choisissez ensuite la [[races|race]] de votre personnage et indiquez les modificateurs qui s’appliquent à vos caractéristiques ainsi que tous les autres traits raciaux. Vous pouvez choisir parmi sept races de base, et votre [[MJ|MJ]] peut en avoir d’autres à ajouter à la liste. À chaque race correspond une liste de [[Pathfinder-RPG.Linguistique|langues]] que votre personnage connaît automatiquement et une liste de langues supplémentaires. Un personnage connaît un nombre de langues supplémentaires égal à son modificateur d’[[Intelligence]].
'''Étape 3 - choisissez votre classe.''' La [[classes|classe]] d’un personnage représente sa profession ([[magicien]] ou [[guerrier]], par exemple). S’il s’agit d’un nouveau personnage, il commence au niveau 1 dans la [[classe|classe]] choisie. En gagnant des [[XP|points d’expérience]] (PX), il monte de niveau et reçoit de nouveaux pouvoirs et de nouvelles capacités (voir [[Progression des personnages]]).
'''Étape 4 - choisissez les compétences et les dons.''' Déterminez le nombre de [[rang|rangs]] de [[compétences|compétence]] que votre personnage possède, sur la base de sa [[classe]] et de son modificateur d’[[Intelligence]] (ainsi que de tout autre bonus, comme celui des [[humain|humains]]). Répartissez ensuite ces rangs entre les [[compétences]] tout en vous souvenant que chacune d’elles ne peut recevoir un nombre de rangs supérieur à votre [[niveau]] (dans le cas d’un nouveau personnage, cette limite est généralement de 1). Après les [[compétences|compétences]], déterminez combien de [[dons]] votre personnage possède, sur la base de sa [[classe|classe]] et de son [[niveau]] et choisissez-les parmi ceux qui sont présentés [[tableau récapitulatif des dons|ici]].
'''Étape 5 - achetez votre équipement.''' Un nouveau personnage entre en jeu avec une certaine quantité d’or dépendant de sa [[classe]], or qu’il peut dépenser pour acquérir de l’équipement et du [[marchandises et services|matériel]] (comme une cotte de mailles ou un sac à dos en cuir). Cet équipement aide votre personnage à rester en vie lors de ses aventures. En règle générale, cet or ne peut être utilisé pour acheter des objets magiques sans l’accord de votre [[MJ]].
'''Étape 6 - les derniers détails.''' Il ne vous reste plus enfin qu’à préciser les derniers détails relatifs au personnage, comme ses [[points de vie]] de départ (pv), sa [[CA|classe d’armure]] (CA), ses [[jet de sauvegarde|jets de sauvegarde]], son modificateur d’[[initiative]] et ses valeurs d’attaque. Tous ces nombres dépendent des décisions que vous avez prises au cours des étapes précédentes. En plus de ces valeurs, vous devez choisir le nom de votre personnage, son [[alignement]] et son apparence physique. Il est préférable de noter également quelques traits de personnalité qui vous aideront à jouer votre personnage durant la partie. D’autres règles (comme l’[[âge]] et l’[[alignement]]) sont décrites dans le wiki.
[[Catégorie:Bases du personnage]]
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Catégorie:Bases du personnage
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Caractéristiques
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{toc}
''Chaque personnage possède six caractéristiques qui représentent ses qualités les plus fondamentales, son talent et ses prouesses brutes.''
Il est rare qu’un personnage doive faire un jet en utilisant uniquement la valeur d’une caractéristique mais ces valeurs et les modificateurs qui leur sont associés conditionnent presque toutes les compétences et toutes les capacités du personnage. La valeur d’une caractéristique se situe généralement entre 3 et 18 mais des bonus ou des malus raciaux peuvent la modifier ; 10 est considéré comme une valeur moyenne.
=== Déterminer les caractéristiques ===
Il existe plusieurs méthodes pour déterminer les valeurs des caractéristiques, chacune rendant la création de personnage plus ou moins flexible ou sujette au hasard.
Les modificateurs raciaux (les ajustements des valeurs des caractéristiques dépendant de la [[races|race]] du personnage) entrent en jeu après que les valeurs des caractéristiques ont été déterminées.
'''Méthode standard.''' Lancez 4d6, éliminez le résultat du dé le plus faible et additionnez les trois résultats restants. Notez ce total et recommencez jusqu’à ce que vous ayez obtenu six valeurs. Répartissez ces valeurs entre les caractéristiques comme vous le désirez. Cette méthode est moins aléatoire que la méthode classique et a tendance à créer des personnages qui possèdent des caractéristiques au-dessus de la moyenne.
'''Méthode classique.''' Lancez 3d6 et additionnez les résultats des dés. Notez ce total et recommencez jusqu’à ce que vous ayez obtenu six valeurs. Répartissez ces valeurs entre les caractéristiques comme vous le désirez. Cette méthode est plutôt aléatoire et crée des personnages clairement inégaux. On peut pousser le hasard encore plus loin en utilisant les valeurs dans l’ordre dans lequel elles ont été obtenues (la première indiquant la Force, la seconde la Dextérité, et ainsi de suite). Il est plutôt difficile de faire coïncider les personnages créés par cette méthode avec un concept choisi à l’avance, car leurs caractéristiques pourraient être insuffisantes pour une classe ou une personnalité donnée. Dans ce cas, il vaut donc mieux construire le concept du personnage à partir de ses caractéristiques plutôt que l’inverse.
'''Méthode héroïque.''' Lancez 2d6 et ajoutez 6 à la somme des dés. Notez le total et recommencez jusqu’à ce que vous ayez obtenu six valeurs. Répartissez ces valeurs entre les caractéristiques comme vous le désirez. Cette méthode, qui est moins aléatoire que la méthode standard, permet de créer des personnages dont la plupart des caractéristiques sont au-dessus de la moyenne.
'''Réserve de dés.''' Chaque personnage possède une réserve de 24d6 à répartir entre ses caractéristiques. Avant de les lancer, le joueur choisit le nombre de dés qu’il veut utiliser pour chacune de ses caractéristiques, avec un minimum de 3d6 dans chacune d’entre elles. Une fois que tous les dés ont été répartis, le joueur les lance par groupe et additionne les résultats des trois dés les plus élevés de chaque groupe. Pour des personnages plus puissants, le MJ peut accroître le nombre total de dés à 28. Cette méthode crée des personnages globalement équivalents à ceux de la méthode standard.
<div style="float:right; background-color: #fff; padding: 0 0 16px 16px">
<div style="border: 1px solid #4b3124; padding: 4px">
<center><table><tr style="vertical-align: top"><td>
{| CLASS="wikitable"
|+ Coût des caractéristiques
|- CLASS="titre"
| Valeur
| Points
|  
| CLASS="gauche" | Valeur
| Points
|- CLASS="premier"
| 7
| –4
|  
| 13
| 3
|- CLASS="alt"
| 8
| –2
|  
| 14
| 5
|-
| 9
| –1
|  
| 15
| 7
|- CLASS="alt"
| 10
| 0
|  
| 16
| 10
|-
| 11
| 1
|  
| 17
| 13
|- CLASS="alt"
| 12
| 2
|  
| 18
| 17
|}
</td><td WIDTH="20px"></td><td>
{| CLASS="tablo"
|+ Nombre de points pour acheter des caractéristiques
|- CLASS="titre"
| Type de campagne
| Points
|- CLASS="premier"
| Réaliste
| 10
|- CLASS="alt"
| Standard
| 15
|-
| Fantastique
| 20
|- CLASS="alt"
| Épique
| 25
|}
</tr></table></center></div></div>
'''Achat.''' Chaque personnage reçoit un certain nombre de points qu’il peut dépenser pour accroître ses caractéristiques de base. Avec cette méthode, toutes les valeurs des caractéristiques commencent à 10 et le personnage peut les augmenter en investissant des points. Il peut également gagner des points supplémentaires en abaissant une ou plusieurs de ses valeurs de caractéristiques (points qu’il pourra ensuite dépenser pour augmenter d’autres caractéristiques). Aucune valeur ne peut être réduite en dessous de 7 ni accrue au-delà de 18 avec cette méthode. Consultez la tableau ci-contre pour voir le coût en points de chacune des valeurs. Une fois que tous les points ont été dépensés, appliquez les éventuels modificateurs raciaux du personnage.
Le nombre de points dont le personnage dispose pour cette méthode dépend du type de campagne. La valeur standard est de 15 points. Les personnages non-joueurs (PNJ) moyens sont généralement créés avec pas plus de 3 points. Le tableau ci-contre indique le nombre de points à accorder selon le type de campagne. Cette méthode accorde une grande importance aux choix du joueur et permet de créer des personnages équilibrés.
=== Déterminer les modificateurs ===
Une fois que les ajustements dépendant de la [[races|race]] ont été effectués, chacune des caractéristiques se voit associer un modificateur entre -5 et +5 déterminé comme indiqué dans le Tableau ci-après. Ce modificateur est le nombre que vous ajoutez ou retranchez au résultat du dé lorsque votre personnage tente d’accomplir une action liée à la caractéristique en question. Il possède également d’autres utilisations qui ne se rapportent pas à des lancers de dés. Un modificateur positif est un bonus et un modificateur négatif un malus ou une pénalité.
Le tableau vous indique également les sorts en bonus, un élément important pour les personnages qui peuvent lancer des sorts.
<center>
{| CLASS="wikitable"
|+ Modificateurs de caractéristique et sorts en bonus
|- CLASS="titre"
| COLSPAN="2" CLASS="avecsoustitre" | Caractéristiques
| COLSPAN="10" CLASS="avecsoustitre" | Sorts en bonus par jour (et par niveau de sorts)
|- CLASS="soustitre"
| Valeur
| Modificateur
| 0
| 1er
| 2e
| 3e
| 4e
| 5e
| 6e
| 7e
| 8e
| 9e
|- CLASS="premier"
| 1
| –5
| COLSPAN="10" | impossible de lancer des sorts liés à cette caractéristique
|- CLASS="alt"
| 2–3
| –4
| COLSPAN="10" | impossible de lancer des sorts liés à cette caractéristique
|-
| 4–5
| –3
| COLSPAN="10" | impossible de lancer des sorts liés à cette caractéristique
|- CLASS="alt"
| 6–7
| –2
| COLSPAN="10" | impossible de lancer des sorts liés à cette caractéristique
|-
| 8–9
| –1
| COLSPAN="10" | impossible de lancer des sorts liés à cette caractéristique
|- CLASS="alt"
| 10–11
| 0
| — || — || — || — || — || — || — || — || — || —
|-
| 12–13
| +1
| — || 1 || — || — || — || — || — || — || — || —
|- CLASS="alt"
| 14–15
| +2
| — || 1 || 1 || — || — || — || — || — || — || —
|-
| 16–17
| +3
| — || 1 || 1 || 1 || — || — || — || — || — || —
|- CLASS="alt"
| 18–19
| +4
| — || 1 || 1 || 1 || 1 || — || — || — || — || —
|-
| 20–21
| +5
| — || 2 || 1 || 1 || 1 || 1 || — || — || — || —
|- CLASS="alt"
| 22–23
| +6
| — || 2 || 2 || 1 || 1 || 1 || 1 || — || — || —
|-
| 24–25
| +7
| — || 2 || 2 || 2 || 1 || 1 || 1 || 1 || — || —
|- CLASS="alt"
| 26–27
| +8
| — || 2 || 2 || 2 || 2 || 1 || 1 || 1 || 1 || —
|-
| 28–29
| +9
| — || 3 || 2 || 2 || 2 || 2 || 1 || 1 || 1 || 1
|- CLASS="alt"
| 30–31
| +10
| — || 3 || 3 || 2 || 2 || 2 || 2 || 1 || 1 || 1
|-
| 32–33
| +11
| — || 3 || 3 || 3 || 2 || 2 || 2 || 2 || 1 || 1
|- CLASS="alt"
| 34–35
| +12
| — || 3 || 3 || 3 || 3 || 2 || 2 || 2 || 2 || 1
|-
| 36–37
| +13
| — || 4 || 3 || 3 || 3 || 3 || 2 || 2 || 2 || 2
|- CLASS="alt"
| 38–39
| +14
| — || 4 || 4 || 3 || 3 || 3 || 3 || 2 || 2 || 2
|-
| 40–41
| +15
| — || 4 || 4 || 4 || 3 || 3 || 3 || 3 || 2 || 2
|- CLASS="alt"
| 42–43
| +16
| — || 4 || 4 || 4 || 4 || 3 || 3 || 3 || 3 || 2
|-
| 44–45
| +17
| — || 5 || 4 || 4 || 4 || 4 || 3 || 3 || 3 || 3
|}
</center>
==== Caractéristiques et lanceurs de sorts ====
La caractéristique dont dépendent les sorts varie selon les types de lanceurs de sorts : il s’agit de l’Intelligence pour les [[alchimiste|alchimistes]], les [[magicien|magiciens]], les [[magus|magi]] et les [[sorcière|sorcières]] de la Sagesse pour les [[prêtre|prêtres]], les [[druide|druides]], les [[inquisiteur|inquisiteurs]] et les [[rôdeur|rôdeurs]], et du Charisme pour les [[barde|bardes]], les [[conjurateur|conjurateurs]], les [[oracle|oracles]], les [[paladin|paladins]] et les [[ensorceleur|ensorceleurs]]. Pour pouvoir jeter des sorts d’un niveau donné, un lanceur de sorts doit posséder une valeur de caractéristique et un niveau de classe suffisamment élevés. Consultez les descriptions des classes pour plus de détails.
=== Les caractéristiques ===
Chacune des caractéristiques décrit un aspect de votre personnage et conditionne certaines de ses actions.
==== La Force (For) ====
''La Force représente la puissance musculaire et physique.''
Cette caractéristique est importante pour les combattants au corps à corps comme les [[guerrier|guerriers]], les [[moine|moines]], les [[paladin|paladins]] et certains [[rôdeur|rôdeurs]]. La Force indique également le [[Poids transportable|poids maximal]] que votre personnage peut porter. Un personnage avec une valeur de Force de 0 est trop faible pour se mouvoir ; il est [[inconscient]]. Certaines créatures ne possèdent pas de valeur de Force et n’appliquent aucun modificateur aux [[compétences]] et aux jets basés sur la Force.
On applique le modificateur de Force
* aux jets d’[[attaque au corps à corps]].
* aux [[jet de dégâts|jets de dégâts]] lorsque vous utilisez une [[arme de corps à corps]] ou une [[arme de jet]], y compris une fronde (avec des exceptions : les attaques portées avec la main secondaire ne bénéficient que de la moitié du bonus de Force du personnage et les attaques à deux mains reçoivent une fois et demie le bonus de Force. Les malus de Force – mais pas les bonus – s’appliquent aux jets d’attaque lorsqu’on utilise un arc qui n’est pas un arc composite).
* aux tests d’[[Escalade]] et de [[Natation]].
* aux tests de Force (pour forcer une porte par exemple).
==== La Dextérité (Dex) ====
''La Dextérité représente l’agilité, les réflexes et l’équilibre.''
Cette caractéristique est surtout importante pour les [[roublard|roublards]] mais elle est également utile pour les personnages qui ne portent que des [[armure légère|armures légères]] ou [[armure intermédiaire|intermédiaires]] ou aucune armure du tout. C’est une caractéristique vitale pour les personnages qui désirent exceller au combat avec des [[arme à distance|armes à distance]] comme les arcs et les frondes. Un personnage avec une valeur de Dextérité de 0 est incapable de se mouvoir ; il est immobile (mais pas inconscient).
On applique le modificateur de Dextérité
* aux jets d’[[attaque à distance]] ; par exemple pour les attaques à l’arbalète, à l’arc, à la hache de lancer ou encore pour de nombreux sorts d’attaque à distance comme ''[[rayon ardent]]'' ou ''[[lumière brûlante]]''.
* à la [[CA|classe d’armure]] (CA), pour autant que le personnage puisse réagir à l’attaque.
* aux jets de [[Réflexes]] pour éviter les ''[[boule de feu|boules de feu]]'' et d’autres attaques auxquelles on peut échapper en se déplaçant rapidement.
* aux tests d’[[Acrobaties]], de [[Sabotage]], de [[Discrétion]], d’[[Équitation]], d’[[Escamotage]], d’[[Évasion]] et de [[Vol]].
==== La Constitution (Con) ====
''La Constitution représente la santé et l’endurance de votre personnage.''
Le bonus lié à la Constitution augmente les [[point de vie|points de vie]] du personnage, ce qui rend cette caractéristique importante pour toutes les [[classes]]. Certaines créatures, comme les [[type mort-vivant|morts-vivants]] et les [[type créature artificielle|créatures artificielles]], ne possèdent pas de valeur de Constitution. Leur modificateur pour tous les jets basés sur la Constitution est de +0. Un personnage avec une valeur de Constitution de 0 est [[mort]].
On applique le modificateur de Constitution
* à chacun des [[DV|dés de vie]] (un malus ne peut jamais abaisser le résultat du dé en dessous de 1 cependant : un personnage gagne toujours au moins 1 point de vie chaque fois qu’il gagne un niveau).
* aux jets de [[Vigueur]], pour résister aux [[poison|poisons]], aux [[maladie|maladies]] et aux autres menaces du même genre.
Si la valeur de Constitution d’un personnage change suffisamment pour que son modificateur de Constitution soit altéré, les [[point de vie|points de vie]] du personnage sont modifiés en conséquence (vers le haut ou vers le bas).
==== L'Intelligence (Int) ====
''L’Intelligence détermine la capacité d’apprentissage et de raisonnement de votre personnage.''
Cette caractéristique est importante pour les [[magicien|magiciens]] car elle influence leur aptitude à lancer des [[sort|sorts]] de nombreuses manières. L’instinct animal correspond à une Intelligence de 1 ou 2 ; les créatures qui peuvent comprendre un langage parlé possèdent une Intelligence d’au moins 3. Un personnage avec une valeur d’Intelligence de 0 est comateux. Certaines créatures ne possèdent pas de valeur d’Intelligence ; leur modificateur pour les compétences et les jets basés sur l’Intelligence est de +0.
On applique le modificateur d’Intelligence
* au nombre de [[Linguistique|langues supplémentaires]] que le personnage connaît lorsqu’il entre en jeu. Ces langues viennent s’ajouter aux langues [[races|raciales]] initiales et au langage commun que le personnage connaît automatiquement. Les créatures qui possèdent un malus d’Intelligence restent quand même capables de lire et d’écrire leurs langues raciales, pour autant qu’elles possèdent une valeur d’Intelligence d’au moins 3.
* au nombre de [[rang|rangs]] de [[compétences|compétence]] gagnés à chaque [[niveau]] (sans toutefois abaisser celui-ci en dessous de 1).
* aux tests d’[[Art de la magie]], d’[[Artisanat]], de [[Connaissances]], d’[[Estimation]] et de [[Linguistique]].
L’Intelligence des [magicien|magiciens], des [alchimiste|alchimistes], des [sorcière|sorcières] et des [[magus]] détermine le nombre de sorts en bonus qu’ils obtiennent. Pour pouvoir lancer un sort donné, le [[magicien]] doit posséder une valeur d’[[Intelligence]] d’au moins 10 + le [[niveau de sort|niveau du sort]].
==== La Sagesse (Sag) ====
''La Sagesse mesure la volonté, le bon sens, la capacité de percevoir et l’intuition du personnage.''
C’est une caractéristique essentielle pour les [[prêtre|prêtres]], les [[druide|druides]] et certains [sorcier|sorciers] et s'avère importante pour les [[paladin|paladins]], les [[rôdeur|rôdeurs]] et les [[inquisiteur|inquisiteurs]]. Placez une valeur élevée en Sagesse si vous voulez que votre personnage possède des sens aiguisés. Toutes les créatures possèdent une valeur de Sagesse. Un personnage avec une valeur de Sagesse de 0 est incapable de penser de manière rationnelle ; il est [[inconscient]].
On applique le modificateur de Sagesse
* aux jets de [[Volonté]] (pour contrer les effets de sorts tels que ''[[charme-personne]]'').
* aux tests de [[Perception]], de [[Premiers secours]], de [[Profession]], de [[Psychologie]] et de [[Survie]].
La Sagesse des [[prêtre|prêtres]], [[druide|druides]] et [[rôdeur|rôdeurs]] détermine le nombre de sorts en bonus qu’ils obtiennent. Pour pouvoir lancer un sort donné, un [[prêtre]], [[druide]] ou [[rôdeur]] doit posséder une valeur de Sagesse d’au moins 10 + le [[niveau de sort|niveau du sort]].
==== Le Charisme (Cha) ====
''Le Charisme représente la personnalité, le magnétisme personnel, la capacité à diriger et l’apparence du personnage.''
C’est une caractéristique essentielle pour les [[paladin|paladins]], les [[ensorceleur|ensorceleurs]], les [sorcier|sorciers] et les [[barde|bardes]], et importante pour les [[prêtre|prêtres]] (car elle conditionne leur capacité à [[canalisation dénergie|canaliser de l’énergie]]). Dans le cas des créatures [[type mort-vivant|mortes-vivantes]], le Charisme représente la force vitale surnaturelle qui les anime. Toutes les créatures possèdent une valeur de Charisme. Un personnage avec une valeur de Charisme de 0 est incapable de prendre la décision de faire quoi que ce soit ; il est [[inconscient]].
On applique le modificateur de Charisme
* aux tests de [[Bluff]], de [[Déguisement]], de [[Diplomatie]], de [[Dressage]], d’[[Intimidation]], de [[Représentation]] et d’[[Utilisation dobjets magiques|Utilisation d’objets magiques]].
* aux jets relatifs à des tentatives pour influencer les autres.
* au DD des [[canalisation dénergie|canalisations d’énergie]] des [[prêtre|prêtres]] et des [[paladin|paladins]] tentant de blesser leurs ennemis [[type mort-vivant|morts-vivants]].
Le Charisme des [[barde|bardes]], [[paladin|paladins]], [[ensorceleur|ensorceleurs]] et des [[conjurateur|conjurateurs]] détermine le nombre de sorts en bonus qu’ils obtiennent. Pour pouvoir lancer un sort donné, un barde, paladin ou ensorceleur doit posséder une valeur de Charisme d’au moins 10 + le [[niveau de sort|niveau du sort]].
[[Catégorie:Bases du personnage]]
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<div style="text-align:justify;">''Chaque personnage possède six caractéristiques qui représentent ses qualités les plus fondamentales, son talent et ses prouesses brutes.''
Il est rare qu’un personnage doive faire un jet en utilisant uniquement la valeur d’une caractéristique mais ces valeurs et les modificateurs qui leur sont associés conditionnent presque toutes les compétences et toutes les capacités du personnage. La valeur d’une caractéristique se situe généralement entre 3 et 18 mais des bonus ou des malus raciaux peuvent la modifier ; 10 est considéré comme une valeur moyenne.
=== Déterminer les caractéristiques ===
Il existe plusieurs méthodes pour déterminer les valeurs des caractéristiques, chacune rendant la création de personnage plus ou moins flexible ou sujette au hasard.
Les modificateurs raciaux (les ajustements des valeurs des caractéristiques dépendant de la [[races|race]] du personnage) entrent en jeu après que les valeurs des caractéristiques ont été déterminées.
'''Méthode standard.''' Lancez 4d6, éliminez le résultat du dé le plus faible et additionnez les trois résultats restants. Notez ce total et recommencez jusqu’à ce que vous ayez obtenu six valeurs. Répartissez ces valeurs entre les caractéristiques comme vous le désirez. Cette méthode est moins aléatoire que la méthode classique et a tendance à créer des personnages qui possèdent des caractéristiques au-dessus de la moyenne.
'''Méthode classique.''' Lancez 3d6 et additionnez les résultats des dés. Notez ce total et recommencez jusqu’à ce que vous ayez obtenu six valeurs. Répartissez ces valeurs entre les caractéristiques comme vous le désirez. Cette méthode est plutôt aléatoire et crée des personnages clairement inégaux. On peut pousser le hasard encore plus loin en utilisant les valeurs dans l’ordre dans lequel elles ont été obtenues (la première indiquant la Force, la seconde la Dextérité, et ainsi de suite). Il est plutôt difficile de faire coïncider les personnages créés par cette méthode avec un concept choisi à l’avance, car leurs caractéristiques pourraient être insuffisantes pour une classe ou une personnalité donnée. Dans ce cas, il vaut donc mieux construire le concept du personnage à partir de ses caractéristiques plutôt que l’inverse.
'''Méthode héroïque.''' Lancez 2d6 et ajoutez 6 à la somme des dés. Notez le total et recommencez jusqu’à ce que vous ayez obtenu six valeurs. Répartissez ces valeurs entre les caractéristiques comme vous le désirez. Cette méthode, qui est moins aléatoire que la méthode standard, permet de créer des personnages dont la plupart des caractéristiques sont au-dessus de la moyenne.
'''Réserve de dés.''' Chaque personnage possède une réserve de 24d6 à répartir entre ses caractéristiques. Avant de les lancer, le joueur choisit le nombre de dés qu’il veut utiliser pour chacune de ses caractéristiques, avec un minimum de 3d6 dans chacune d’entre elles. Une fois que tous les dés ont été répartis, le joueur les lance par groupe et additionne les résultats des trois dés les plus élevés de chaque groupe. Pour des personnages plus puissants, le MJ peut accroître le nombre total de dés à 28. Cette méthode crée des personnages globalement équivalents à ceux de la méthode standard.
<div style="float:right; background-color: #fff; padding: 0 0 16px 16px">
<div style="border: 1px solid #4b3124; padding: 4px">
<center><table><tr style="vertical-align: top"><td>
{| CLASS="wikitable"
|+ Coût des caractéristiques
|- CLASS="titre"
| Valeur
| Points
|  
| CLASS="gauche" | Valeur
| Points
|- CLASS="premier"
| 7
| –4
|  
| 13
| 3
|- CLASS="alt"
| 8
| –2
|  
| 14
| 5
|-
| 9
| –1
|  
| 15
| 7
|- CLASS="alt"
| 10
| 0
|  
| 16
| 10
|-
| 11
| 1
|  
| 17
| 13
|- CLASS="alt"
| 12
| 2
|  
| 18
| 17
|}
</td><td WIDTH="20px"></td><td>
{| CLASS="wikitable"
|+ Nombre de points pour acheter des caractéristiques
|- CLASS="titre"
| Type de campagne
| Points
|- CLASS="premier"
| Réaliste
| 10
|- CLASS="alt"
| Standard
| 15
|-
| Fantastique
| 20
|- CLASS="alt"
| Épique
| 25
|}
</tr></table></center></div></div>
'''Achat.''' Chaque personnage reçoit un certain nombre de points qu’il peut dépenser pour accroître ses caractéristiques de base. Avec cette méthode, toutes les valeurs des caractéristiques commencent à 10 et le personnage peut les augmenter en investissant des points. Il peut également gagner des points supplémentaires en abaissant une ou plusieurs de ses valeurs de caractéristiques (points qu’il pourra ensuite dépenser pour augmenter d’autres caractéristiques). Aucune valeur ne peut être réduite en dessous de 7 ni accrue au-delà de 18 avec cette méthode. Consultez la tableau ci-contre pour voir le coût en points de chacune des valeurs. Une fois que tous les points ont été dépensés, appliquez les éventuels modificateurs raciaux du personnage.
Le nombre de points dont le personnage dispose pour cette méthode dépend du type de campagne. La valeur standard est de 15 points. Les personnages non-joueurs (PNJ) moyens sont généralement créés avec pas plus de 3 points. Le tableau ci-contre indique le nombre de points à accorder selon le type de campagne. Cette méthode accorde une grande importance aux choix du joueur et permet de créer des personnages équilibrés.
=== Déterminer les modificateurs ===
Une fois que les ajustements dépendant de la [[races|race]] ont été effectués, chacune des caractéristiques se voit associer un modificateur entre -5 et +5 déterminé comme indiqué dans le Tableau ci-après. Ce modificateur est le nombre que vous ajoutez ou retranchez au résultat du dé lorsque votre personnage tente d’accomplir une action liée à la caractéristique en question. Il possède également d’autres utilisations qui ne se rapportent pas à des lancers de dés. Un modificateur positif est un bonus et un modificateur négatif un malus ou une pénalité.
Le tableau vous indique également les sorts en bonus, un élément important pour les personnages qui peuvent lancer des sorts.
<center>
{| CLASS="wikitable"
|+ Modificateurs de caractéristique et sorts en bonus
|- CLASS="titre"
| COLSPAN="2" CLASS="avecsoustitre" | Caractéristiques
| COLSPAN="10" CLASS="avecsoustitre" | Sorts en bonus par jour (et par niveau de sorts)
|- CLASS="soustitre"
| Valeur
| Modificateur
| 0
| 1er
| 2e
| 3e
| 4e
| 5e
| 6e
| 7e
| 8e
| 9e
|- CLASS="premier"
| 1
| –5
| COLSPAN="10" | impossible de lancer des sorts liés à cette caractéristique
|- CLASS="alt"
| 2–3
| –4
| COLSPAN="10" | impossible de lancer des sorts liés à cette caractéristique
|-
| 4–5
| –3
| COLSPAN="10" | impossible de lancer des sorts liés à cette caractéristique
|- CLASS="alt"
| 6–7
| –2
| COLSPAN="10" | impossible de lancer des sorts liés à cette caractéristique
|-
| 8–9
| –1
| COLSPAN="10" | impossible de lancer des sorts liés à cette caractéristique
|- CLASS="alt"
| 10–11
| 0
| — || — || — || — || — || — || — || — || — || —
|-
| 12–13
| +1
| — || 1 || — || — || — || — || — || — || — || —
|- CLASS="alt"
| 14–15
| +2
| — || 1 || 1 || — || — || — || — || — || — || —
|-
| 16–17
| +3
| — || 1 || 1 || 1 || — || — || — || — || — || —
|- CLASS="alt"
| 18–19
| +4
| — || 1 || 1 || 1 || 1 || — || — || — || — || —
|-
| 20–21
| +5
| — || 2 || 1 || 1 || 1 || 1 || — || — || — || —
|- CLASS="alt"
| 22–23
| +6
| — || 2 || 2 || 1 || 1 || 1 || 1 || — || — || —
|-
| 24–25
| +7
| — || 2 || 2 || 2 || 1 || 1 || 1 || 1 || — || —
|- CLASS="alt"
| 26–27
| +8
| — || 2 || 2 || 2 || 2 || 1 || 1 || 1 || 1 || —
|-
| 28–29
| +9
| — || 3 || 2 || 2 || 2 || 2 || 1 || 1 || 1 || 1
|- CLASS="alt"
| 30–31
| +10
| — || 3 || 3 || 2 || 2 || 2 || 2 || 1 || 1 || 1
|-
| 32–33
| +11
| — || 3 || 3 || 3 || 2 || 2 || 2 || 2 || 1 || 1
|- CLASS="alt"
| 34–35
| +12
| — || 3 || 3 || 3 || 3 || 2 || 2 || 2 || 2 || 1
|-
| 36–37
| +13
| — || 4 || 3 || 3 || 3 || 3 || 2 || 2 || 2 || 2
|- CLASS="alt"
| 38–39
| +14
| — || 4 || 4 || 3 || 3 || 3 || 3 || 2 || 2 || 2
|-
| 40–41
| +15
| — || 4 || 4 || 4 || 3 || 3 || 3 || 3 || 2 || 2
|- CLASS="alt"
| 42–43
| +16
| — || 4 || 4 || 4 || 4 || 3 || 3 || 3 || 3 || 2
|-
| 44–45
| +17
| — || 5 || 4 || 4 || 4 || 4 || 3 || 3 || 3 || 3
|}
</center>
==== Caractéristiques et lanceurs de sorts ====
La caractéristique dont dépendent les sorts varie selon les types de lanceurs de sorts : il s’agit de l’Intelligence pour les [[alchimiste|alchimistes]], les [[magicien|magiciens]], les [[magus|magi]] et les [[sorcière|sorcières]] de la Sagesse pour les [[prêtre|prêtres]], les [[druide|druides]], les [[inquisiteur|inquisiteurs]] et les [[rôdeur|rôdeurs]], et du Charisme pour les [[barde|bardes]], les [[conjurateur|conjurateurs]], les [[oracle|oracles]], les [[paladin|paladins]] et les [[ensorceleur|ensorceleurs]]. Pour pouvoir jeter des sorts d’un niveau donné, un lanceur de sorts doit posséder une valeur de caractéristique et un niveau de classe suffisamment élevés. Consultez les descriptions des classes pour plus de détails.
=== Les caractéristiques ===
Chacune des caractéristiques décrit un aspect de votre personnage et conditionne certaines de ses actions.
==== La Force (For) ====
''La Force représente la puissance musculaire et physique.''
Cette caractéristique est importante pour les combattants au corps à corps comme les [[guerrier|guerriers]], les [[moine|moines]], les [[paladin|paladins]] et certains [[rôdeur|rôdeurs]]. La Force indique également le [[Poids transportable|poids maximal]] que votre personnage peut porter. Un personnage avec une valeur de Force de 0 est trop faible pour se mouvoir ; il est [[inconscient]]. Certaines créatures ne possèdent pas de valeur de Force et n’appliquent aucun modificateur aux [[compétences]] et aux jets basés sur la Force.
On applique le modificateur de Force
* aux jets d’[[attaque au corps à corps]].
* aux [[jet de dégâts|jets de dégâts]] lorsque vous utilisez une [[arme de corps à corps]] ou une [[arme de jet]], y compris une fronde (avec des exceptions : les attaques portées avec la main secondaire ne bénéficient que de la moitié du bonus de Force du personnage et les attaques à deux mains reçoivent une fois et demie le bonus de Force. Les malus de Force – mais pas les bonus – s’appliquent aux jets d’attaque lorsqu’on utilise un arc qui n’est pas un arc composite).
* aux tests d’[[Escalade]] et de [[Natation]].
* aux tests de Force (pour forcer une porte par exemple).
==== La Dextérité (Dex) ====
''La Dextérité représente l’agilité, les réflexes et l’équilibre.''
Cette caractéristique est surtout importante pour les [[roublard|roublards]] mais elle est également utile pour les personnages qui ne portent que des [[armure légère|armures légères]] ou [[armure intermédiaire|intermédiaires]] ou aucune armure du tout. C’est une caractéristique vitale pour les personnages qui désirent exceller au combat avec des [[arme à distance|armes à distance]] comme les arcs et les frondes. Un personnage avec une valeur de Dextérité de 0 est incapable de se mouvoir ; il est immobile (mais pas inconscient).
On applique le modificateur de Dextérité
* aux jets d’[[attaque à distance]] ; par exemple pour les attaques à l’arbalète, à l’arc, à la hache de lancer ou encore pour de nombreux sorts d’attaque à distance comme ''[[rayon ardent]]'' ou ''[[lumière brûlante]]''.
* à la [[CA|classe d’armure]] (CA), pour autant que le personnage puisse réagir à l’attaque.
* aux jets de [[Réflexes]] pour éviter les ''[[boule de feu|boules de feu]]'' et d’autres attaques auxquelles on peut échapper en se déplaçant rapidement.
* aux tests d’[[Acrobaties]], de [[Sabotage]], de [[Discrétion]], d’[[Équitation]], d’[[Escamotage]], d’[[Évasion]] et de [[Vol]].
==== La Constitution (Con) ====
''La Constitution représente la santé et l’endurance de votre personnage.''
Le bonus lié à la Constitution augmente les [[point de vie|points de vie]] du personnage, ce qui rend cette caractéristique importante pour toutes les [[classes]]. Certaines créatures, comme les [[type mort-vivant|morts-vivants]] et les [[type créature artificielle|créatures artificielles]], ne possèdent pas de valeur de Constitution. Leur modificateur pour tous les jets basés sur la Constitution est de +0. Un personnage avec une valeur de Constitution de 0 est [[mort]].
On applique le modificateur de Constitution
* à chacun des [[DV|dés de vie]] (un malus ne peut jamais abaisser le résultat du dé en dessous de 1 cependant : un personnage gagne toujours au moins 1 point de vie chaque fois qu’il gagne un niveau).
* aux jets de [[Vigueur]], pour résister aux [[poison|poisons]], aux [[maladie|maladies]] et aux autres menaces du même genre.
Si la valeur de Constitution d’un personnage change suffisamment pour que son modificateur de Constitution soit altéré, les [[point de vie|points de vie]] du personnage sont modifiés en conséquence (vers le haut ou vers le bas).
==== L'Intelligence (Int) ====
''L’Intelligence détermine la capacité d’apprentissage et de raisonnement de votre personnage.''
Cette caractéristique est importante pour les [[magicien|magiciens]] car elle influence leur aptitude à lancer des [[sort|sorts]] de nombreuses manières. L’instinct animal correspond à une Intelligence de 1 ou 2 ; les créatures qui peuvent comprendre un langage parlé possèdent une Intelligence d’au moins 3. Un personnage avec une valeur d’Intelligence de 0 est comateux. Certaines créatures ne possèdent pas de valeur d’Intelligence ; leur modificateur pour les compétences et les jets basés sur l’Intelligence est de +0.
On applique le modificateur d’Intelligence
* au nombre de [[Linguistique|langues supplémentaires]] que le personnage connaît lorsqu’il entre en jeu. Ces langues viennent s’ajouter aux langues [[races|raciales]] initiales et au langage commun que le personnage connaît automatiquement. Les créatures qui possèdent un malus d’Intelligence restent quand même capables de lire et d’écrire leurs langues raciales, pour autant qu’elles possèdent une valeur d’Intelligence d’au moins 3.
* au nombre de [[rang|rangs]] de [[compétences|compétence]] gagnés à chaque [[niveau]] (sans toutefois abaisser celui-ci en dessous de 1).
* aux tests d’[[Art de la magie]], d’[[Artisanat]], de [[Connaissances]], d’[[Estimation]] et de [[Linguistique]].
L’Intelligence des [magicien|magiciens], des [alchimiste|alchimistes], des [sorcière|sorcières] et des [[magus]] détermine le nombre de sorts en bonus qu’ils obtiennent. Pour pouvoir lancer un sort donné, le [[magicien]] doit posséder une valeur d’[[Intelligence]] d’au moins 10 + le [[niveau de sort|niveau du sort]].
==== La Sagesse (Sag) ====
''La Sagesse mesure la volonté, le bon sens, la capacité de percevoir et l’intuition du personnage.''
C’est une caractéristique essentielle pour les [[prêtre|prêtres]], les [[druide|druides]] et certains [sorcier|sorciers] et s'avère importante pour les [[paladin|paladins]], les [[rôdeur|rôdeurs]] et les [[inquisiteur|inquisiteurs]]. Placez une valeur élevée en Sagesse si vous voulez que votre personnage possède des sens aiguisés. Toutes les créatures possèdent une valeur de Sagesse. Un personnage avec une valeur de Sagesse de 0 est incapable de penser de manière rationnelle ; il est [[inconscient]].
On applique le modificateur de Sagesse
* aux jets de [[Volonté]] (pour contrer les effets de sorts tels que ''[[charme-personne]]'').
* aux tests de [[Perception]], de [[Premiers secours]], de [[Profession]], de [[Psychologie]] et de [[Survie]].
La Sagesse des [[prêtre|prêtres]], [[druide|druides]] et [[rôdeur|rôdeurs]] détermine le nombre de sorts en bonus qu’ils obtiennent. Pour pouvoir lancer un sort donné, un [[prêtre]], [[druide]] ou [[rôdeur]] doit posséder une valeur de Sagesse d’au moins 10 + le [[niveau de sort|niveau du sort]].
==== Le Charisme (Cha) ====
''Le Charisme représente la personnalité, le magnétisme personnel, la capacité à diriger et l’apparence du personnage.''
C’est une caractéristique essentielle pour les [[paladin|paladins]], les [[ensorceleur|ensorceleurs]], les [sorcier|sorciers] et les [[barde|bardes]], et importante pour les [[prêtre|prêtres]] (car elle conditionne leur capacité à [[canalisation dénergie|canaliser de l’énergie]]). Dans le cas des créatures [[type mort-vivant|mortes-vivantes]], le Charisme représente la force vitale surnaturelle qui les anime. Toutes les créatures possèdent une valeur de Charisme. Un personnage avec une valeur de Charisme de 0 est incapable de prendre la décision de faire quoi que ce soit ; il est [[inconscient]].
On applique le modificateur de Charisme
* aux tests de [[Bluff]], de [[Déguisement]], de [[Diplomatie]], de [[Dressage]], d’[[Intimidation]], de [[Représentation]] et d’[[Utilisation dobjets magiques|Utilisation d’objets magiques]].
* aux jets relatifs à des tentatives pour influencer les autres.
* au DD des [[canalisation dénergie|canalisations d’énergie]] des [[prêtre|prêtres]] et des [[paladin|paladins]] tentant de blesser leurs ennemis [[type mort-vivant|morts-vivants]].
Le Charisme des [[barde|bardes]], [[paladin|paladins]], [[ensorceleur|ensorceleurs]] et des [[conjurateur|conjurateurs]] détermine le nombre de sorts en bonus qu’ils obtiennent. Pour pouvoir lancer un sort donné, un barde, paladin ou ensorceleur doit posséder une valeur de Charisme d’au moins 10 + le [[niveau de sort|niveau du sort]].
[[Catégorie:Bases du personnage]]
15e87ba4cd82b5cba8fb22da8fc6efa6be23f86d
1059
1058
2023-02-08T19:51:32Z
Asmodae
2
wikitext
text/x-wiki
<div style="text-align:justify;">''Chaque personnage possède six caractéristiques qui représentent ses qualités les plus fondamentales, son talent et ses prouesses brutes.''
Il est rare qu’un personnage doive faire un jet en utilisant uniquement la valeur d’une caractéristique mais ces valeurs et les modificateurs qui leur sont associés conditionnent presque toutes les compétences et toutes les capacités du personnage. La valeur d’une caractéristique se situe généralement entre 3 et 18 mais des bonus ou des malus raciaux peuvent la modifier ; 10 est considéré comme une valeur moyenne.
=== Déterminer les caractéristiques ===
Il existe plusieurs méthodes pour déterminer les valeurs des caractéristiques, chacune rendant la création de personnage plus ou moins flexible ou sujette au hasard.
Les modificateurs raciaux (les ajustements des valeurs des caractéristiques dépendant de la [[races|race]] du personnage) entrent en jeu après que les valeurs des caractéristiques ont été déterminées.
'''Méthode standard.''' Lancez 4d6, éliminez le résultat du dé le plus faible et additionnez les trois résultats restants. Notez ce total et recommencez jusqu’à ce que vous ayez obtenu six valeurs. Répartissez ces valeurs entre les caractéristiques comme vous le désirez. Cette méthode est moins aléatoire que la méthode classique et a tendance à créer des personnages qui possèdent des caractéristiques au-dessus de la moyenne.
'''Méthode classique.''' Lancez 3d6 et additionnez les résultats des dés. Notez ce total et recommencez jusqu’à ce que vous ayez obtenu six valeurs. Répartissez ces valeurs entre les caractéristiques comme vous le désirez. Cette méthode est plutôt aléatoire et crée des personnages clairement inégaux. On peut pousser le hasard encore plus loin en utilisant les valeurs dans l’ordre dans lequel elles ont été obtenues (la première indiquant la Force, la seconde la Dextérité, et ainsi de suite). Il est plutôt difficile de faire coïncider les personnages créés par cette méthode avec un concept choisi à l’avance, car leurs caractéristiques pourraient être insuffisantes pour une classe ou une personnalité donnée. Dans ce cas, il vaut donc mieux construire le concept du personnage à partir de ses caractéristiques plutôt que l’inverse.
'''Méthode héroïque.''' Lancez 2d6 et ajoutez 6 à la somme des dés. Notez le total et recommencez jusqu’à ce que vous ayez obtenu six valeurs. Répartissez ces valeurs entre les caractéristiques comme vous le désirez. Cette méthode, qui est moins aléatoire que la méthode standard, permet de créer des personnages dont la plupart des caractéristiques sont au-dessus de la moyenne.
'''Réserve de dés.''' Chaque personnage possède une réserve de 24d6 à répartir entre ses caractéristiques. Avant de les lancer, le joueur choisit le nombre de dés qu’il veut utiliser pour chacune de ses caractéristiques, avec un minimum de 3d6 dans chacune d’entre elles. Une fois que tous les dés ont été répartis, le joueur les lance par groupe et additionne les résultats des trois dés les plus élevés de chaque groupe. Pour des personnages plus puissants, le MJ peut accroître le nombre total de dés à 28. Cette méthode crée des personnages globalement équivalents à ceux de la méthode standard.
<div style="float:right; background-color: #fff; padding: 0 0 16px 16px">
<div style="border: 1px solid #4b3124; padding: 4px">
<center><table><tr style="vertical-align: top"><td>
{| CLASS="wikitable"
|+ Coût des caractéristiques
|- CLASS="titre"
| Valeur
| Points
|  
| CLASS="gauche" | Valeur
| Points
|- CLASS="premier"
| 7
| –4
|  
| 13
| 3
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| 8
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|  
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| 9
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|  
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| 10
|-
| 11
| 1
|  
| 17
| 13
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| 12
| 2
|  
| 18
| 17
|}
</td><td WIDTH="20px"></td><td>
{| CLASS="wikitable"
|+ Nombre de points pour acheter des caractéristiques
|- CLASS="titre"
| Type de campagne
| Points
|- CLASS="premier"
| Réaliste
| 10
|- CLASS="alt"
| Standard
| 15
|-
| Fantastique
| 20
|- CLASS="alt"
| Épique
| 25
|}
</tr></table></center></div></div>
'''Achat.''' Chaque personnage reçoit un certain nombre de points qu’il peut dépenser pour accroître ses caractéristiques de base. Avec cette méthode, toutes les valeurs des caractéristiques commencent à 10 et le personnage peut les augmenter en investissant des points. Il peut également gagner des points supplémentaires en abaissant une ou plusieurs de ses valeurs de caractéristiques (points qu’il pourra ensuite dépenser pour augmenter d’autres caractéristiques). Aucune valeur ne peut être réduite en dessous de 7 ni accrue au-delà de 18 avec cette méthode. Consultez la tableau ci-contre pour voir le coût en points de chacune des valeurs. Une fois que tous les points ont été dépensés, appliquez les éventuels modificateurs raciaux du personnage.
Le nombre de points dont le personnage dispose pour cette méthode dépend du type de campagne. La valeur standard est de 15 points. Les personnages non-joueurs (PNJ) moyens sont généralement créés avec pas plus de 3 points. Le tableau ci-contre indique le nombre de points à accorder selon le type de campagne. Cette méthode accorde une grande importance aux choix du joueur et permet de créer des personnages équilibrés.
=== Déterminer les modificateurs ===
Une fois que les ajustements dépendant de la [[races|race]] ont été effectués, chacune des caractéristiques se voit associer un modificateur entre -5 et +5 déterminé comme indiqué dans le Tableau ci-après. Ce modificateur est le nombre que vous ajoutez ou retranchez au résultat du dé lorsque votre personnage tente d’accomplir une action liée à la caractéristique en question. Il possède également d’autres utilisations qui ne se rapportent pas à des lancers de dés. Un modificateur positif est un bonus et un modificateur négatif un malus ou une pénalité.
Le tableau vous indique également les sorts en bonus, un élément important pour les personnages qui peuvent lancer des sorts.
<center>
{| CLASS="wikitable"
|+ Modificateurs de caractéristique et sorts en bonus
|- CLASS="titre"
| COLSPAN="2" CLASS="avecsoustitre" | Caractéristiques
| COLSPAN="10" CLASS="avecsoustitre" | Sorts en bonus par jour (et par niveau de sorts)
|- CLASS="soustitre"
| Valeur
| Modificateur
| 0
| 1er
| 2e
| 3e
| 4e
| 5e
| 6e
| 7e
| 8e
| 9e
|- CLASS="premier"
| 1
| –5
| COLSPAN="10" | impossible de lancer des sorts liés à cette caractéristique
|- CLASS="alt"
| 2–3
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| COLSPAN="10" | impossible de lancer des sorts liés à cette caractéristique
|-
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|-
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|- CLASS="alt"
| 10–11
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| — || — || — || — || — || — || — || — || — || —
|-
| 12–13
| +1
| — || 1 || — || — || — || — || — || — || — || —
|- CLASS="alt"
| 14–15
| +2
| — || 1 || 1 || — || — || — || — || — || — || —
|-
| 16–17
| +3
| — || 1 || 1 || 1 || — || — || — || — || — || —
|- CLASS="alt"
| 18–19
| +4
| — || 1 || 1 || 1 || 1 || — || — || — || — || —
|-
| 20–21
| +5
| — || 2 || 1 || 1 || 1 || 1 || — || — || — || —
|- CLASS="alt"
| 22–23
| +6
| — || 2 || 2 || 1 || 1 || 1 || 1 || — || — || —
|-
| 24–25
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|- CLASS="alt"
| 26–27
| +8
| — || 2 || 2 || 2 || 2 || 1 || 1 || 1 || 1 || —
|-
| 28–29
| +9
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|-
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| +12
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| +13
| — || 4 || 3 || 3 || 3 || 3 || 2 || 2 || 2 || 2
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| — || 4 || 4 || 3 || 3 || 3 || 3 || 2 || 2 || 2
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| — || 4 || 4 || 4 || 3 || 3 || 3 || 3 || 2 || 2
|- CLASS="alt"
| 42–43
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| — || 4 || 4 || 4 || 4 || 3 || 3 || 3 || 3 || 2
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| 44–45
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|}
</center>
==== Caractéristiques et lanceurs de sorts ====
La caractéristique dont dépendent les sorts varie selon les types de lanceurs de sorts : il s’agit de l’Intelligence pour les [[alchimiste|alchimistes]], les [[magicien|magiciens]], les [[magus|magi]] et les [[sorcière|sorcières]] de la Sagesse pour les [[prêtre|prêtres]], les [[druide|druides]], les [[inquisiteur|inquisiteurs]] et les [[rôdeur|rôdeurs]], et du Charisme pour les [[barde|bardes]], les [[conjurateur|conjurateurs]], les [[oracle|oracles]], les [[paladin|paladins]] et les [[ensorceleur|ensorceleurs]]. Pour pouvoir jeter des sorts d’un niveau donné, un lanceur de sorts doit posséder une valeur de caractéristique et un niveau de classe suffisamment élevés. Consultez les descriptions des classes pour plus de détails.
=== Les caractéristiques ===
Chacune des caractéristiques décrit un aspect de votre personnage et conditionne certaines de ses actions.
==== La Force (For) ====
''La Force représente la puissance musculaire et physique.''
Cette caractéristique est importante pour les combattants au corps à corps comme les [[guerrier|guerriers]], les [[moine|moines]], les [[paladin|paladins]] et certains [[rôdeur|rôdeurs]]. La Force indique également le [[Poids transportable|poids maximal]] que votre personnage peut porter. Un personnage avec une valeur de Force de 0 est trop faible pour se mouvoir ; il est [[inconscient]]. Certaines créatures ne possèdent pas de valeur de Force et n’appliquent aucun modificateur aux [[compétences]] et aux jets basés sur la Force.
On applique le modificateur de Force
* aux jets d’[[attaque au corps à corps]].
* aux [[jet de dégâts|jets de dégâts]] lorsque vous utilisez une [[arme de corps à corps]] ou une [[arme de jet]], y compris une fronde (avec des exceptions : les attaques portées avec la main secondaire ne bénéficient que de la moitié du bonus de Force du personnage et les attaques à deux mains reçoivent une fois et demie le bonus de Force. Les malus de Force – mais pas les bonus – s’appliquent aux jets d’attaque lorsqu’on utilise un arc qui n’est pas un arc composite).
* aux tests d’[[Escalade]] et de [[Natation]].
* aux tests de Force (pour forcer une porte par exemple).
==== La Dextérité (Dex) ====
''La Dextérité représente l’agilité, les réflexes et l’équilibre.''
Cette caractéristique est surtout importante pour les [[roublard|roublards]] mais elle est également utile pour les personnages qui ne portent que des [[armure légère|armures légères]] ou [[armure intermédiaire|intermédiaires]] ou aucune armure du tout. C’est une caractéristique vitale pour les personnages qui désirent exceller au combat avec des [[arme à distance|armes à distance]] comme les arcs et les frondes. Un personnage avec une valeur de Dextérité de 0 est incapable de se mouvoir ; il est immobile (mais pas inconscient).
On applique le modificateur de Dextérité
* aux jets d’[[attaque à distance]] ; par exemple pour les attaques à l’arbalète, à l’arc, à la hache de lancer ou encore pour de nombreux sorts d’attaque à distance comme ''[[rayon ardent]]'' ou ''[[lumière brûlante]]''.
* à la [[CA|classe d’armure]] (CA), pour autant que le personnage puisse réagir à l’attaque.
* aux jets de [[Réflexes]] pour éviter les ''[[boule de feu|boules de feu]]'' et d’autres attaques auxquelles on peut échapper en se déplaçant rapidement.
* aux tests d’[[Acrobaties]], de [[Sabotage]], de [[Discrétion]], d’[[Équitation]], d’[[Escamotage]], d’[[Évasion]] et de [[Vol]].
==== La Constitution (Con) ====
''La Constitution représente la santé et l’endurance de votre personnage.''
Le bonus lié à la Constitution augmente les [[point de vie|points de vie]] du personnage, ce qui rend cette caractéristique importante pour toutes les [[classes]]. Certaines créatures, comme les [[type mort-vivant|morts-vivants]] et les [[type créature artificielle|créatures artificielles]], ne possèdent pas de valeur de Constitution. Leur modificateur pour tous les jets basés sur la Constitution est de +0. Un personnage avec une valeur de Constitution de 0 est [[mort]].
On applique le modificateur de Constitution
* à chacun des [[DV|dés de vie]] (un malus ne peut jamais abaisser le résultat du dé en dessous de 1 cependant : un personnage gagne toujours au moins 1 point de vie chaque fois qu’il gagne un niveau).
* aux jets de [[Vigueur]], pour résister aux [[poison|poisons]], aux [[maladie|maladies]] et aux autres menaces du même genre.
Si la valeur de Constitution d’un personnage change suffisamment pour que son modificateur de Constitution soit altéré, les [[point de vie|points de vie]] du personnage sont modifiés en conséquence (vers le haut ou vers le bas).
==== L'Intelligence (Int) ====
''L’Intelligence détermine la capacité d’apprentissage et de raisonnement de votre personnage.''
Cette caractéristique est importante pour les [[magicien|magiciens]] car elle influence leur aptitude à lancer des [[sort|sorts]] de nombreuses manières. L’instinct animal correspond à une Intelligence de 1 ou 2 ; les créatures qui peuvent comprendre un langage parlé possèdent une Intelligence d’au moins 3. Un personnage avec une valeur d’Intelligence de 0 est comateux. Certaines créatures ne possèdent pas de valeur d’Intelligence ; leur modificateur pour les compétences et les jets basés sur l’Intelligence est de +0.
On applique le modificateur d’Intelligence
* au nombre de [[Linguistique|langues supplémentaires]] que le personnage connaît lorsqu’il entre en jeu. Ces langues viennent s’ajouter aux langues [[races|raciales]] initiales et au langage commun que le personnage connaît automatiquement. Les créatures qui possèdent un malus d’Intelligence restent quand même capables de lire et d’écrire leurs langues raciales, pour autant qu’elles possèdent une valeur d’Intelligence d’au moins 3.
* au nombre de [[rang|rangs]] de [[compétences|compétence]] gagnés à chaque [[niveau]] (sans toutefois abaisser celui-ci en dessous de 1).
* aux tests d’[[Art de la magie]], d’[[Artisanat]], de [[Connaissances]], d’[[Estimation]] et de [[Linguistique]].
L’Intelligence des [[magicien|magiciens]], des [[alchimiste|alchimistes]], des [[sorcier|sorciers]] et des [[magus]] détermine le nombre de sorts en bonus qu’ils obtiennent. Pour pouvoir lancer un sort donné, le [[magicien]] doit posséder une valeur d’[[Intelligence]] d’au moins 10 + le [[niveau de sort|niveau du sort]].
==== La Sagesse (Sag) ====
''La Sagesse mesure la volonté, le bon sens, la capacité de percevoir et l’intuition du personnage.''
C’est une caractéristique essentielle pour les [[prêtre|prêtres]], les [[druide|druides]] et certains [sorcier|sorciers] et s'avère importante pour les [[paladin|paladins]], les [[rôdeur|rôdeurs]] et les [[inquisiteur|inquisiteurs]]. Placez une valeur élevée en Sagesse si vous voulez que votre personnage possède des sens aiguisés. Toutes les créatures possèdent une valeur de Sagesse. Un personnage avec une valeur de Sagesse de 0 est incapable de penser de manière rationnelle ; il est [[inconscient]].
On applique le modificateur de Sagesse
* aux jets de [[Volonté]] (pour contrer les effets de sorts tels que ''[[charme-personne]]'').
* aux tests de [[Perception]], de [[Premiers secours]], de [[Profession]], de [[Psychologie]] et de [[Survie]].
La Sagesse des [[prêtre|prêtres]], [[druide|druides]] et [[rôdeur|rôdeurs]] détermine le nombre de sorts en bonus qu’ils obtiennent. Pour pouvoir lancer un sort donné, un [[prêtre]], [[druide]] ou [[rôdeur]] doit posséder une valeur de Sagesse d’au moins 10 + le [[niveau de sort|niveau du sort]].
==== Le Charisme (Cha) ====
''Le Charisme représente la personnalité, le magnétisme personnel, la capacité à diriger et l’apparence du personnage.''
C’est une caractéristique essentielle pour les [[paladin|paladins]], les [[ensorceleur|ensorceleurs]], les [sorcier|sorciers] et les [[barde|bardes]], et importante pour les [[prêtre|prêtres]] (car elle conditionne leur capacité à [[canalisation dénergie|canaliser de l’énergie]]). Dans le cas des créatures [[type mort-vivant|mortes-vivantes]], le Charisme représente la force vitale surnaturelle qui les anime. Toutes les créatures possèdent une valeur de Charisme. Un personnage avec une valeur de Charisme de 0 est incapable de prendre la décision de faire quoi que ce soit ; il est [[inconscient]].
On applique le modificateur de Charisme
* aux tests de [[Bluff]], de [[Déguisement]], de [[Diplomatie]], de [[Dressage]], d’[[Intimidation]], de [[Représentation]] et d’[[Utilisation dobjets magiques|Utilisation d’objets magiques]].
* aux jets relatifs à des tentatives pour influencer les autres.
* au DD des [[canalisation dénergie|canalisations d’énergie]] des [[prêtre|prêtres]] et des [[paladin|paladins]] tentant de blesser leurs ennemis [[type mort-vivant|morts-vivants]].
Le Charisme des [[barde|bardes]], [[paladin|paladins]], [[ensorceleur|ensorceleurs]] et des [[conjurateur|conjurateurs]] détermine le nombre de sorts en bonus qu’ils obtiennent. Pour pouvoir lancer un sort donné, un barde, paladin ou ensorceleur doit posséder une valeur de Charisme d’au moins 10 + le [[niveau de sort|niveau du sort]].
[[Catégorie:Bases du personnage]]
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1083
1059
2023-02-08T20:39:45Z
Asmodae
2
wikitext
text/x-wiki
<div style="text-align:justify;">''Chaque personnage possède six caractéristiques qui représentent ses qualités les plus fondamentales, son talent et ses prouesses brutes.''
Il est rare qu’un personnage doive faire un jet en utilisant uniquement la valeur d’une caractéristique mais ces valeurs et les modificateurs qui leur sont associés conditionnent presque toutes les compétences et toutes les capacités du personnage. La valeur d’une caractéristique se situe généralement entre 3 et 18 mais des bonus ou des malus raciaux peuvent la modifier ; 10 est considéré comme une valeur moyenne.
=== Déterminer les caractéristiques ===
Il existe plusieurs méthodes pour déterminer les valeurs des caractéristiques, chacune rendant la création de personnage plus ou moins flexible ou sujette au hasard.
Les modificateurs raciaux (les ajustements des valeurs des caractéristiques dépendant de la [[races|race]] du personnage) entrent en jeu après que les valeurs des caractéristiques ont été déterminées.
'''Méthode standard.''' Lancez 4d6, éliminez le résultat du dé le plus faible et additionnez les trois résultats restants. Notez ce total et recommencez jusqu’à ce que vous ayez obtenu six valeurs. Répartissez ces valeurs entre les caractéristiques comme vous le désirez. Cette méthode est moins aléatoire que la méthode classique et a tendance à créer des personnages qui possèdent des caractéristiques au-dessus de la moyenne.
'''Méthode classique.''' Lancez 3d6 et additionnez les résultats des dés. Notez ce total et recommencez jusqu’à ce que vous ayez obtenu six valeurs. Répartissez ces valeurs entre les caractéristiques comme vous le désirez. Cette méthode est plutôt aléatoire et crée des personnages clairement inégaux. On peut pousser le hasard encore plus loin en utilisant les valeurs dans l’ordre dans lequel elles ont été obtenues (la première indiquant la Force, la seconde la Dextérité, et ainsi de suite). Il est plutôt difficile de faire coïncider les personnages créés par cette méthode avec un concept choisi à l’avance, car leurs caractéristiques pourraient être insuffisantes pour une classe ou une personnalité donnée. Dans ce cas, il vaut donc mieux construire le concept du personnage à partir de ses caractéristiques plutôt que l’inverse.
'''Méthode héroïque.''' Lancez 2d6 et ajoutez 6 à la somme des dés. Notez le total et recommencez jusqu’à ce que vous ayez obtenu six valeurs. Répartissez ces valeurs entre les caractéristiques comme vous le désirez. Cette méthode, qui est moins aléatoire que la méthode standard, permet de créer des personnages dont la plupart des caractéristiques sont au-dessus de la moyenne.
'''Réserve de dés.''' Chaque personnage possède une réserve de 24d6 à répartir entre ses caractéristiques. Avant de les lancer, le joueur choisit le nombre de dés qu’il veut utiliser pour chacune de ses caractéristiques, avec un minimum de 3d6 dans chacune d’entre elles. Une fois que tous les dés ont été répartis, le joueur les lance par groupe et additionne les résultats des trois dés les plus élevés de chaque groupe. Pour des personnages plus puissants, le MJ peut accroître le nombre total de dés à 28. Cette méthode crée des personnages globalement équivalents à ceux de la méthode standard.
<div style="float:right; background-color: #fff; padding: 0 0 16px 16px">
<div style="border: 1px solid #4b3124; padding: 4px">
<center><table><tr style="vertical-align: top"><td>
{| CLASS="wikitable"
|+ Coût des caractéristiques
|- CLASS="titre"
| Valeur
| Points
|  
| CLASS="gauche" | Valeur
| Points
|- CLASS="premier"
| 7
| –4
|  
| 13
| 3
|- CLASS="alt"
| 8
| –2
|  
| 14
| 5
|-
| 9
| –1
|  
| 15
| 7
|- CLASS="alt"
| 10
| 0
|  
| 16
| 10
|-
| 11
| 1
|  
| 17
| 13
|- CLASS="alt"
| 12
| 2
|  
| 18
| 17
|}
</td><td WIDTH="20px"></td><td>
{| CLASS="wikitable"
|+ Nombre de points pour acheter des caractéristiques
|- CLASS="titre"
| Type de campagne
| Points
|- CLASS="premier"
| Réaliste
| 10
|- CLASS="alt"
| Standard
| 15
|-
| Fantastique
| 20
|- CLASS="alt"
| Épique
| 25
|}
</tr></table></center></div></div>
'''Achat.''' Chaque personnage reçoit un certain nombre de points qu’il peut dépenser pour accroître ses caractéristiques de base. Avec cette méthode, toutes les valeurs des caractéristiques commencent à 10 et le personnage peut les augmenter en investissant des points. Il peut également gagner des points supplémentaires en abaissant une ou plusieurs de ses valeurs de caractéristiques (points qu’il pourra ensuite dépenser pour augmenter d’autres caractéristiques). Aucune valeur ne peut être réduite en dessous de 7 ni accrue au-delà de 18 avec cette méthode. Consultez la tableau ci-contre pour voir le coût en points de chacune des valeurs. Une fois que tous les points ont été dépensés, appliquez les éventuels modificateurs raciaux du personnage.
Le nombre de points dont le personnage dispose pour cette méthode dépend du type de campagne. La valeur standard est de 15 points. Les personnages non-joueurs (PNJ) moyens sont généralement créés avec pas plus de 3 points. Le tableau ci-contre indique le nombre de points à accorder selon le type de campagne. Cette méthode accorde une grande importance aux choix du joueur et permet de créer des personnages équilibrés.
=== Déterminer les modificateurs ===
Une fois que les ajustements dépendant de la [[races|race]] ont été effectués, chacune des caractéristiques se voit associer un modificateur entre -5 et +5 déterminé comme indiqué dans le Tableau ci-après. Ce modificateur est le nombre que vous ajoutez ou retranchez au résultat du dé lorsque votre personnage tente d’accomplir une action liée à la caractéristique en question. Il possède également d’autres utilisations qui ne se rapportent pas à des lancers de dés. Un modificateur positif est un bonus et un modificateur négatif un malus ou une pénalité.
Le tableau vous indique également les sorts en bonus, un élément important pour les personnages qui peuvent lancer des sorts.
<center>
{| CLASS="wikitable"
|+ Modificateurs de caractéristique et sorts en bonus
|- CLASS="titre"
| COLSPAN="2" CLASS="avecsoustitre" | Caractéristiques
| COLSPAN="10" CLASS="avecsoustitre" | Sorts en bonus par jour (et par niveau de sorts)
|- CLASS="soustitre"
| Valeur
| Modificateur
| 0
| 1er
| 2e
| 3e
| 4e
| 5e
| 6e
| 7e
| 8e
| 9e
|- CLASS="premier"
| 1
| –5
| COLSPAN="10" | impossible de lancer des sorts liés à cette caractéristique
|- CLASS="alt"
| 2–3
| –4
| COLSPAN="10" | impossible de lancer des sorts liés à cette caractéristique
|-
| 4–5
| –3
| COLSPAN="10" | impossible de lancer des sorts liés à cette caractéristique
|- CLASS="alt"
| 6–7
| –2
| COLSPAN="10" | impossible de lancer des sorts liés à cette caractéristique
|-
| 8–9
| –1
| COLSPAN="10" | impossible de lancer des sorts liés à cette caractéristique
|- CLASS="alt"
| 10–11
| 0
| — || — || — || — || — || — || — || — || — || —
|-
| 12–13
| +1
| — || 1 || — || — || — || — || — || — || — || —
|- CLASS="alt"
| 14–15
| +2
| — || 1 || 1 || — || — || — || — || — || — || —
|-
| 16–17
| +3
| — || 1 || 1 || 1 || — || — || — || — || — || —
|- CLASS="alt"
| 18–19
| +4
| — || 1 || 1 || 1 || 1 || — || — || — || — || —
|-
| 20–21
| +5
| — || 2 || 1 || 1 || 1 || 1 || — || — || — || —
|- CLASS="alt"
| 22–23
| +6
| — || 2 || 2 || 1 || 1 || 1 || 1 || — || — || —
|-
| 24–25
| +7
| — || 2 || 2 || 2 || 1 || 1 || 1 || 1 || — || —
|- CLASS="alt"
| 26–27
| +8
| — || 2 || 2 || 2 || 2 || 1 || 1 || 1 || 1 || —
|-
| 28–29
| +9
| — || 3 || 2 || 2 || 2 || 2 || 1 || 1 || 1 || 1
|- CLASS="alt"
| 30–31
| +10
| — || 3 || 3 || 2 || 2 || 2 || 2 || 1 || 1 || 1
|-
| 32–33
| +11
| — || 3 || 3 || 3 || 2 || 2 || 2 || 2 || 1 || 1
|- CLASS="alt"
| 34–35
| +12
| — || 3 || 3 || 3 || 3 || 2 || 2 || 2 || 2 || 1
|-
| 36–37
| +13
| — || 4 || 3 || 3 || 3 || 3 || 2 || 2 || 2 || 2
|- CLASS="alt"
| 38–39
| +14
| — || 4 || 4 || 3 || 3 || 3 || 3 || 2 || 2 || 2
|-
| 40–41
| +15
| — || 4 || 4 || 4 || 3 || 3 || 3 || 3 || 2 || 2
|- CLASS="alt"
| 42–43
| +16
| — || 4 || 4 || 4 || 4 || 3 || 3 || 3 || 3 || 2
|-
| 44–45
| +17
| — || 5 || 4 || 4 || 4 || 4 || 3 || 3 || 3 || 3
|}
</center>
==== Caractéristiques et lanceurs de sorts ====
La caractéristique dont dépendent les sorts varie selon les types de lanceurs de sorts : il s’agit de l’Intelligence pour les [[alchimiste|alchimistes]], les [[magicien|magiciens]], les [[magus|magi]] et les [[sorcière|sorcières]] de la Sagesse pour les [[prêtre|prêtres]], les [[druide|druides]], les [[inquisiteur|inquisiteurs]] et les [[rôdeur|rôdeurs]], et du Charisme pour les [[barde|bardes]], les [[conjurateur|conjurateurs]], les [[oracle|oracles]], les [[paladin|paladins]] et les [[ensorceleur|ensorceleurs]]. Pour pouvoir jeter des sorts d’un niveau donné, un lanceur de sorts doit posséder une valeur de caractéristique et un niveau de classe suffisamment élevés. Consultez les descriptions des classes pour plus de détails.
=== Les caractéristiques ===
Chacune des caractéristiques décrit un aspect de votre personnage et conditionne certaines de ses actions.
==== La Force (For) ====
''La Force représente la puissance musculaire et physique.''
Cette caractéristique est importante pour les combattants au corps à corps comme les [[guerrier|guerriers]], les [[moine|moines]], les [[paladin|paladins]] et certains [[rôdeur|rôdeurs]]. La Force indique également le [[Poids transportable|poids maximal]] que votre personnage peut porter. Un personnage avec une valeur de Force de 0 est trop faible pour se mouvoir ; il est [[inconscient]]. Certaines créatures ne possèdent pas de valeur de Force et n’appliquent aucun modificateur aux [[compétences]] et aux jets basés sur la Force.
On applique le modificateur de Force
* aux jets d’[[attaque au corps à corps]].
* aux [[jet de dégâts|jets de dégâts]] lorsque vous utilisez une [[arme de corps à corps]] ou une [[arme de jet]], y compris une fronde (avec des exceptions : les attaques portées avec la main secondaire ne bénéficient que de la moitié du bonus de Force du personnage et les attaques à deux mains reçoivent une fois et demie le bonus de Force. Les malus de Force – mais pas les bonus – s’appliquent aux jets d’attaque lorsqu’on utilise un arc qui n’est pas un arc composite).
* aux tests d’[[Escalade]] et de [[Natation]].
* aux tests de Force (pour forcer une porte par exemple).
==== La Dextérité (Dex) ====
''La Dextérité représente l’agilité, les réflexes et l’équilibre.''
Cette caractéristique est surtout importante pour les [[roublard|roublards]] mais elle est également utile pour les personnages qui ne portent que des [[armure légère|armures légères]] ou [[armure intermédiaire|intermédiaires]] ou aucune armure du tout. C’est une caractéristique vitale pour les personnages qui désirent exceller au combat avec des [[arme à distance|armes à distance]] comme les arcs et les frondes. Un personnage avec une valeur de Dextérité de 0 est incapable de se mouvoir ; il est immobile (mais pas inconscient).
On applique le modificateur de Dextérité
* aux jets d’[[attaque à distance]] ; par exemple pour les attaques à l’arbalète, à l’arc, à la hache de lancer ou encore pour de nombreux sorts d’attaque à distance comme ''[[rayon ardent]]'' ou ''[[lumière brûlante]]''.
* à la [[CA|classe d’armure]] (CA), pour autant que le personnage puisse réagir à l’attaque.
* aux jets de [[Réflexes]] pour éviter les ''[[boule de feu|boules de feu]]'' et d’autres attaques auxquelles on peut échapper en se déplaçant rapidement.
* aux tests d’[[Acrobaties]], de [[Sabotage]], de [[Discrétion]], d’[[Équitation]], d’[[Escamotage]], d’[[Évasion]] et de [[Vol]].
==== La Constitution (Con) ====
''La Constitution représente la santé et l’endurance de votre personnage.''
Le bonus lié à la Constitution augmente les [[point de vie|points de vie]] du personnage, ce qui rend cette caractéristique importante pour toutes les [[classes]]. Certaines créatures, comme les [[type mort-vivant|morts-vivants]] et les [[type créature artificielle|créatures artificielles]], ne possèdent pas de valeur de Constitution. Leur modificateur pour tous les jets basés sur la Constitution est de +0. Un personnage avec une valeur de Constitution de 0 est [[mort]].
On applique le modificateur de Constitution
* à chacun des [[DV|dés de vie]] (un malus ne peut jamais abaisser le résultat du dé en dessous de 1 cependant : un personnage gagne toujours au moins 1 point de vie chaque fois qu’il gagne un niveau).
* aux jets de [[Vigueur]], pour résister aux [[poison|poisons]], aux [[maladie|maladies]] et aux autres menaces du même genre.
Si la valeur de Constitution d’un personnage change suffisamment pour que son modificateur de Constitution soit altéré, les [[point de vie|points de vie]] du personnage sont modifiés en conséquence (vers le haut ou vers le bas).
==== L'Intelligence (Int) ====
''L’Intelligence détermine la capacité d’apprentissage et de raisonnement de votre personnage.''
Cette caractéristique est importante pour les [[magicien|magiciens]] car elle influence leur aptitude à lancer des [[sort|sorts]] de nombreuses manières. L’instinct animal correspond à une Intelligence de 1 ou 2 ; les créatures qui peuvent comprendre un langage parlé possèdent une Intelligence d’au moins 3. Un personnage avec une valeur d’Intelligence de 0 est comateux. Certaines créatures ne possèdent pas de valeur d’Intelligence ; leur modificateur pour les compétences et les jets basés sur l’Intelligence est de +0.
On applique le modificateur d’Intelligence
* au nombre de [[Linguistique|langues supplémentaires]] que le personnage connaît lorsqu’il entre en jeu. Ces langues viennent s’ajouter aux langues [[races|raciales]] initiales et au langage commun que le personnage connaît automatiquement. Les créatures qui possèdent un malus d’Intelligence restent quand même capables de lire et d’écrire leurs langues raciales, pour autant qu’elles possèdent une valeur d’Intelligence d’au moins 3.
* au nombre de [[rang|rangs]] de [[compétences|compétence]] gagnés à chaque [[niveau]] (sans toutefois abaisser celui-ci en dessous de 1).
* aux tests d’[[Art de la magie]], d’[[Artisanat]], de [[Connaissances]], d’[[Estimation]] et de [[Linguistique]].
L’Intelligence des [[magicien|magiciens]], des [[alchimiste|alchimistes]], des [[sorcier|sorciers]] et des [[magus]] détermine le nombre de sorts en bonus qu’ils obtiennent. Pour pouvoir lancer un sort donné, le [[magicien]] doit posséder une valeur d’[[Intelligence]] d’au moins 10 + le [[niveau de sort|niveau du sort]].
==== La Sagesse (Sag) ====
''La Sagesse mesure la volonté, le bon sens, la capacité de percevoir et l’intuition du personnage.''
C’est une caractéristique essentielle pour les [[prêtre|prêtres]], les [[druide|druides]] et certains [[sorcier|sorciers]] et s'avère importante pour les [[paladin|paladins]], les [[rôdeur|rôdeurs]] et les [[inquisiteur|inquisiteurs]]. Placez une valeur élevée en Sagesse si vous voulez que votre personnage possède des sens aiguisés. Toutes les créatures possèdent une valeur de Sagesse. Un personnage avec une valeur de Sagesse de 0 est incapable de penser de manière rationnelle ; il est [[inconscient]].
On applique le modificateur de Sagesse
* aux jets de [[Volonté]] (pour contrer les effets de sorts tels que ''[[charme-personne]]'').
* aux tests de [[Perception]], de [[Premiers secours]], de [[Profession]], de [[Psychologie]] et de [[Survie]].
La Sagesse des [[prêtre|prêtres]], [[druide|druides]] et [[rôdeur|rôdeurs]] détermine le nombre de sorts en bonus qu’ils obtiennent. Pour pouvoir lancer un sort donné, un [[prêtre]], [[druide]] ou [[rôdeur]] doit posséder une valeur de Sagesse d’au moins 10 + le [[niveau de sort|niveau du sort]].
==== Le Charisme (Cha) ====
''Le Charisme représente la personnalité, le magnétisme personnel, la capacité à diriger et l’apparence du personnage.''
C’est une caractéristique essentielle pour les [[paladin|paladins]], les [[ensorceleur|ensorceleurs]], les [[sorcier|sorciers]] et les [[barde|bardes]], et importante pour les [[prêtre|prêtres]] (car elle conditionne leur capacité à [[canalisation dénergie|canaliser de l’énergie]]). Dans le cas des créatures [[type mort-vivant|mortes-vivantes]], le Charisme représente la force vitale surnaturelle qui les anime. Toutes les créatures possèdent une valeur de Charisme. Un personnage avec une valeur de Charisme de 0 est incapable de prendre la décision de faire quoi que ce soit ; il est [[inconscient]].
On applique le modificateur de Charisme
* aux tests de [[Bluff]], de [[Déguisement]], de [[Diplomatie]], de [[Dressage]], d’[[Intimidation]], de [[Représentation]] et d’[[Utilisation dobjets magiques|Utilisation d’objets magiques]].
* aux jets relatifs à des tentatives pour influencer les autres.
* au DD des [[canalisation dénergie|canalisations d’énergie]] des [[prêtre|prêtres]] et des [[paladin|paladins]] tentant de blesser leurs ennemis [[type mort-vivant|morts-vivants]].
Le Charisme des [[barde|bardes]], [[paladin|paladins]], [[ensorceleur|ensorceleurs]] et des [[conjurateur|conjurateurs]] détermine le nombre de sorts en bonus qu’ils obtiennent. Pour pouvoir lancer un sort donné, un barde, paladin ou ensorceleur doit posséder une valeur de Charisme d’au moins 10 + le [[niveau de sort|niveau du sort]].
[[Catégorie:Bases du personnage]]
86249017572166a0b5d48a5a852f8a5a0120a6fb
Classes
0
567
1060
2023-02-08T19:56:40Z
Asmodae
2
Page créée avec « ===Les classes de base=== Le ''Manuel des joueurs'' de Pathfinder-Jdr propose 11 classes de base : * [Barbare|le barbare], un combattant brutal qui provient des frontières de la civilisation. ''Pathfinder unchained'' en propose une [[Barbare unchained|version révisée]] qui vise à être mieux équilibrée pour les parties. * [Barde|le barde], qui utilise ses capacités ainsi que ses sorts pour donner du courage à ses alliés, troubler ses ennemis et se const... »
wikitext
text/x-wiki
===Les classes de base===
Le ''Manuel des joueurs'' de Pathfinder-Jdr propose 11 classes de base :
* [Barbare|le barbare], un combattant brutal qui provient des frontières de la civilisation. ''Pathfinder unchained'' en propose une [[Barbare unchained|version révisée]] qui vise à être mieux équilibrée pour les parties.
* [Barde|le barde], qui utilise ses capacités ainsi que ses sorts pour donner du courage à ses alliés, troubler ses ennemis et se construire une réputation.
* [Druide|le druide], à la fois lanceur de sorts vénérant la nature, ami des animaux et métamorphe doué.
* [Ensorceleur|l'ensorceleur], un lanceur de sorts venu au monde avec un don inné pour la magie, qui possède d’étranges et mystérieux pouvoirs.
* [Guerrier|le guerrier], un maître en matière d’armes et d’armures de toutes sortes à la fois courageux et vaillant.
* [Magicien|le magicien] qui, à force d'étudier sans cesse, parvient à maîtriser la magie et acquiert d'incroyables pouvoirs.
* [Moine|le moine], qui étudie les arts martiaux et s’entraîne à faire de son corps sa meilleure arme et sa meilleure défense. ''Pathfinder unchained'' en propose une [[Moine unchained|version révisée]] qui vise à être mieux équilibrée pour les parties.
* [Paladin|le paladin], un chevalier à l’armure étincelante, un individu dévoué à la loi et au bien.
* [Prêtre|le prêtre] qui, fidèle et dévoué à son dieu, peut soigner les blessures, ramener les morts à la vie et attirer sur ses ennemis les foudres divines.
* [Rôdeur|le rôdeur], à la fois pisteur et chasseur, une créature des étendues sauvages qui excelle lorsqu’il s’agit de débusquer ses ennemis jurés.
* [Roublard|le roublard], à la fois voleur et éclaireur, un opportuniste capable de porter des coups terribles contre les ennemis qu’il parvient à surprendre. ''Pathfinder unchained'' en propose une [[Roublard unchained|version révisée]] qui vise à être mieux équilibrée pour les parties.
Le ''Manuel des joueurs Règles avancées'' de Pathfinder-JdR propose six classes supplémentaires :
* l'[[alchimiste]], un maître de l’alchimie qui utilise des extraits pour augmenter ses pouvoirs, des mutagènes pour améliorer ses capacités physiques et des bombes pour détruire ses ennemis.
* le [[chevalier]], un courageux guerrier monté sur son puissant destrier qui utilise sa ruse, son charme et la force de ses armes pour se rallier des compagnons et atteindre ses objectifs.
* le [[conjurateur]], qui se lie à une mystérieuse créature appelée un eidolon et concentre ses pouvoirs sur le lien qu’il entretient avec elle, afin d’améliorer cet étrange compagnon venu d’un autre monde. ''Pathfinder unchained'' en propose une [[Conjurateur unchained|version révisée]] qui vise à être mieux équilibrée pour les parties.
* l'[[inquisiteur]], fléau des infidèles et chasseur d’horreurs qui traque tous les ennemis de la foi avec une sombre conviction et tout un arsenal de bénédictions divines.
* l'[[oracle]], qui, grâce aux mystères sacrés, canalise l’énergie divine à travers son corps et son âme, mais le prix à payer est terrifiant.
* la [[sorcière]], qui rôde à la frontière des lieux civilisés. Le puissant lien qu’elle possède avec sa divinité protectrice lui permet de bénéficier d’étranges pouvoirs mystiques par l’intermédiaire d’un familier bien spécial.
Il propose également la classe modifiée d'[[antipaladin]].
L<nowiki>'</nowiki>''Art de la Magie'' propose une classe supplémentaire :
* le [[magus]] allie les talents de mêlée à la magie profane, il manie sorts et armes comme combattant de première ligne et se montre capable de flamboyantes démonstrations de magie dont les autres classes sont bien incapables.
L<nowiki>'</nowiki>''Art de la Guerre'' propose trois classes supplémentaires
* le [[ninja]] est une version alternative à la classe du roublard qui améliore ses réflexes grâce à des pouvoirs mystiques pour devenir un espion ou un assassin de premier ordre.
* le [[pistolier]] un combattant rare, connu pour préférer l'art mystérieux de la poudre noire aux arcs et aux lames traditionnelles.
* le [[samouraï]] est une version alternative de la classe du chevalier, un guerrier discipliné avec un sens de l'honneur et une volonté aussi développés que ses talents de combattant.
Ultimate intrigue propose la classe de :
* le [[Justicier]] un combattant capable de d'emprunter deux identités
Ultimate wilderness propose une classe supplémentaire :
* le [[Métamorphe]] capable de tirer de la nature les pouvoirs qui lui permettent de combattre ses ennemis
The world of vampire hunter propose une classe supplémentaire :
* Le [[Chasseur de vampire]] spécialisé dans le combat contre les morts-vivants n'hésitant pas à emprunter leurs pouvoirs sombres
Nombre de héros empruntent une voie unique et choisissent de devenir un féroce guerrier, un prêtre dévoué ou un puissant magicien mais certains ont envie de prendre plusieurs chemins et ils ont du mal à trouver un équilibre parmi les aptitudes qu’offrent les différentes classes. Les classes hybrides sont là pour répondre à ce problème et mêler les caractéristiques de deux classes en leur ajoutant des règles pour qu’elles fonctionnent sans heurts.
====Les classes mères====
Chaque classe hybride est basée sur deux autres. Un personnage peut se multiclasser dans ces classes mères mais cela débouche souvent sur des pouvoirs redondants qui ne se cumulent pas, sauf indication contraire. Si une aptitude de classe demande au personnage de faire un choix unique pour le restant de sa vie (comme de choisir un lignage), il doit faire de même pour sa classe mère et sa classe hybride (en choisissant le même lignage, par exemple).
Les dix nouvelles classes du ''Manuel des classes avancées'' sont toutes des hybrides de deux classes pré-existantes issues du ''Manuel des Joueurs'', du ''Manuel des Joueurs : règles avancées'', de ''L’Art de la guerre'' et de ''L’Art de la magie.''
* [[Arcaniste]]. Mêlant la puissance de l’ensorceleur avec la polyvalence du magicien, l’arcaniste puise dans un réservoir de pouvoir pour plier la magie à sa volonté.
* [[Bretteur]]. Le bretteur combine les prouesses du guerrier avec la détermination du pistolier pour devenir un combattant spécialisé dans les acrobaties au corps à corps.
* [[Chaman]]. Le chaman puise dans la puissance divine de l’oracle et lance des maléfices de sorcière pour entrer en communion avec son esprit animal et détruire ses ennemis.
* [[Chasseur]]. Le druide et le rôdeur ont tous deux un compagnon animal mais le chasseur développe cette relation au maximum
et forme un duo redoutable avec son féroce allié.
* [[Enquêteur]]. Entre la ruse du roublard et les prouesses magiques de l’alchimiste, l’enquêteur n’a pas son pareil pour résoudre les problèmes.
* [[Lutteur]]. Le lutteur se concentre sur le combat à mains nues et associe la maîtrise martiale du moine à l’entraînement spécialisé du guerrier.
* [[Prêtre combattant]]. Le prêtre combattant conjugue la puissance divine du prêtre et les compétences martiales du guerrier pour affronter les ennemis de sa religion.
* [[Sanguin]]. Alliant la frénésie du barbare avec la puissance du lignage de l’ensorceleur, le sanguin fait appel à ses pouvoirs innés pour se doter de facultés extraordinaires.
* [[Scalde]]. Le scalde partage sa fureur par ses chants aussi bien que ses actes et traduit la rage qui bouillonne dans le coeur du barbare dans ses représentations de barde pour inspirer le même sentiment chez les autres.
* [[Tueur]]. Mêlant les coups précis du roublard avec l’entraînement spécifique du rôdeur, le tueur traque ses ennemis avec une efficacité redoutable.
Où sont les héros qui peuvent sauver le monde des menaces inexplicables de l’occulte ? Directement dans ce chapitre, qui décrit six nouvelles classes de base occultes ! Non seulement ces classes s’intègrent parfaitement aux parties dont les thèmes suggérés tout au long des pages de ce livre sont occultes, mais elles proposent également cette même variété de thèmes, de concepts et de styles de jeu auquel les autres classes de base du jeu de rôle Pathfinder vous ont habitué. Ces classes peuvent ainsi s’épanouir dans presque tous les types de campagne et d’ambiance, de l’enquête horrifique la plus noire à l’exploration enjouée et humoristique d’un donjon. Voici un rapide aperçu de certaines des caractéristiques les plus intéressantes et emblématiques de chaque classe.
* [[Cinétiste]]. Maîtres des éléments, les cinétistes exercent un pouvoir étrange et difficilement contrôlable alors que leur enveloppe corporelle peine à contenir la puissance rugissante des plans élémentaires. Un cinétiste manipule les éléments lors des affrontements pour détruire ses ennemis mais aussi en dehors des combats pour soutenir son équipe. En outrepassant les limites raisonnables des forces de son corps, il peut augmenter la puissance de ses aptitudes au-delà de ses capacités normales. Si vous souhaitez jouer un personnage mystique qui ne lance pas de sorts mais qui peut augmenter la puissance de ses aptitudes en cas d’urgence s’il accepte d’en payer le prix prélevé sur ses forces vitales, le cinétiste est une classe susceptible de vous intéresser.
* [[Hypnotiseur]]. Experts du mentalisme et menteurs invétérés, les hypnotiseurs utilisent leur regard inquiétant pour affaiblir leurs ennemis et implantent des inductions hypnotiques dans l’esprit de leurs alliés pour les préparer aux situations désavantageuses. L’hypnotiseur occupe le même rôle de soutien d’un barde mais, au lieu de renforcer et de protéger ses alliés, il affaiblit et neutralise ses ennemis. Si vous aimez jouer un personnage plein de ressources qui peut soutenir son groupe en chamboulant un peu les attentes de ses membres par votre attitude plus offensive, l’hypnotiseur est certainement une classe qui peut vous intéresser.
* [[Médium]]. Dans le plan Astral, des entités de pensée pure prennent forme et vie grâce aux histoires de celles qui les ont précédées. Le médium canalise ces esprits légendaires, les versions idéalisées des protagonistes à l’origine de ces histoires, et exploite les divers pouvoirs de ces esprits pour modifier les siens et remplir les fonctions nécessaires à son groupe. Si vous aimez les personnages polyvalents qui peuvent accomplir exactement ce dont leur groupe a besoin en fonction des situations, et si vous appréciez le roleplay interactif avec les esprits et les inconvénients qu’ils engendrent quand ils prennent le dessus, le médium est certainement une classe qui peut vous intéresser.
* [[Occultiste]]. Détenteur de connaissances ésotériques mais toujours étroitement rattaché au monde physique et à ses privilèges, les occultistes accèdent à la magie grâce à la puissance de leurs instruments. Ceux-ci peuvent être des objets magiques, voire des objets ordinaires mais importants d’un point de vue psychique, comme le doigt squelettique d’un saint, une dague utilisée lors de 99 sacrifices rituels ou un collier autrefois porté par la mère de l’occultiste. Armé des pouvoirs de résonance concentrés dans ses instruments, de ses sorts psychiques, d’une large gamme de compétences, de sa capacité à lire les objets et à créer de puissants cercles de contrôle, l’occultiste peut toujours tourner à son avantage la plupart des situations. Si vous aimez jouer des personnages complets dont les aptitudes sont liées à quelques objets particuliers, la classe d’occultiste devrait vous intéresser.
* [[Psychiste]]. Redoutables et énigmatiques, les psychistes sont les principaux lanceurs de sorts du monde occulte et les seuls capables de lancer certains sortilèges psychiques particulièrement puissants.
Chaque psychiste pratique sa magie par le biais d’une discipline qu’il choisit et qui lui confère des pouvoirs spéciaux. Sa maîtrise de l’amplification phrénique lui permet de modifier et d’ajuster ses sorts à la volée en fonction des besoins. Si vous aimez jouer des lanceurs de sorts similaires aux ensorceleurs, capables de s’adapter à de nombreuses situations en modifiant ses pouvoirs, la classe de psychiste devrait vous intéresser.
* [[Spirite]]. Quand des émotions fortes empêchent les morts de quitter le monde des mortels, ils sombrent inévitablement dans le plan de l’Énergie négative qui les corrompt en les transformant en morts-vivants. Un spirite retient l’un de ces esprits avant la fin de sa transformation et lui fournit un refuge sûr en échange de son aide précieuse. Si vous voulez disposer d’un compagnon capable de changer de forme et qui peut même fusionner avec votre personnage pour augmenter son potentiel, la classe de spirite devrait vous intéresser.
===Archétypes et variantes de classe===
====Comment utiliser les archétypes ?====
Chaque classe de base de Pathfinder JdR se fonde sur une idée centrale, un concept initial qui représente l’idée que l’on se fait communément de cette classe et qui sert de squelette pour créer un grand nombre de typologies de personnages. Toutefois, ce « point de départ » a suffisamment de potentiel pour permettre d’innombrables interprétations et divers affinements. Par exemple, un membre de la classe de barde peut être un archéologue passionné, un bretteur téméraire ou un derviche à la grâce dangereuse. Chaque choix doit être représenté par certains éléments de background, des options de classe et des règles spécifiques comme les dons, qui permettent de reproduire au mieux le personnage que le joueur s’imagine et qui l’aident à accomplir des objectifs particuliers.
Certains concepts de personnages se rapprochent trop des classes déjà existantes pour que l’on en crée une nouvelle,
mais ils sont suffisamment intéressants pour apparaître régulièrement dans les parties. C’est pour cette raison que
Pathfinder JdR a créé les archétypes : des ensembles de modifications préétablis que l’on peut appliquer facilement
à une classe pour la personnaliser.
Les options diffèrent en fonction des classes mais tous les archétypes sont faits pour tirer le meilleur parti de leur classe, pour imiter les pouvoirs et les talents des classiques du médiéval-fantastique et pour donner un peu plus de liberté aux joueurs qui veulent créer un personnage précis.
{s:apg}
====Aptitudes de classe alternatives====
La plupart des options présentées dans les archétypes incluent un grand nombre d’aptitudes de classe alternatives. Lorsqu’un personnage opte pour une classe, il doit également choisir entre les aptitudes présentées dans la classe de base ou celles des archétypes. Chacune de ces nouvelles aptitudes remplace alors
l’une de celles de la classe d’origine.
''Par exemple, le [[moine#COUPELEMENTAIRE|coup élémentaire]] du [[moine des quatre vents (moine)|moine des quatre vents]] remplace le [[coup étourdissant]] du moine présenté dans la classe de base de [[moine]].''
Le personnage doit prendre toutes les aptitudes de classe d’un archétype, ce qui lui interdira à jamais d’en sélectionner d’autres plus familières. Il ne perd cependant pas au change car elles sont d’égale puissance.
Toutes les autres aptitudes de classe figurant dans la classe de base et qui ne sont pas reprises par l'archétype restent inchangées. Un personnage peut les acquérir normalement lorsqu’il atteint le niveau approprié (sauf indication contraire). Choisir une aptitude de classe alternative ne revient pas à choisir celle qui lui a été substituée, même lorsqu’on réunit les prérequis nécessaires.
Un personnage peut sélectionner plusieurs archétypes et ainsi cumuler des aptitudes de classe alternatives
supplémentaires, mais aucune d’entre elles ne peut remplacer ou modifier une aptitude de classe préexistante
et en faire une nouvelle aptitude de classe alternative.
''Par exemple, un paladin ne peut être à la fois un [[hospitalier (paladin)|hospitalier]] et un [[fléau des morts-vivants (paladin)|fléau des morts-vivants]] car ces deux archétypes modifient l’aptitude [[paladin#CHATIMENTDUMAL|Châtiment du mal]] et remplacent celle d’[[paladin#AURADEJUSTICE|Aura de justice]]. Il pourra cependant être un [[fléau des morts-vivants (paladin)|fléau des morts-vivants]] et un [[guerrier de la lumière sainte (paladin)|guerrier de la lumière sainte]] puisqu’aucun des deux archétypes ne remplace ou modifie une même aptitude de classe.''
{s:uc}Si un archétype remplace une aptitude de classe qui fait partie d’une série d’améliorations ou d’ajouts (comme l’entraînement aux armes du guerrier ou l’ennemi juré du rôdeur), la prochaine fois que le personnage devra améliorer
cette aptitude de base, il apprendra l’aptitude du niveau le plus faible, celle qui a été remplacée dans l’archétype. En pratique, cela retarde l’acquisition de toutes les aptitudes de cette série jusqu’à ce que le personnage ait atteint un niveau qui lui permette de les améliorer. Par exemple, si un archétype remplace le bonus d’attaque sournoise du roublard de +2d6 au niveau 3, ce roublard ne verra pas son attaque sournoise passer de +1d6 à +3d6 au niveau 5, l’attaque passera simplement à +2d6, comme s’il venait de bénéficier de l’amélioration du niveau 3. Cet ajustement se poursuit à chaque niveau qui voit une amélioration de l’attaque sournoise, jusqu’au niveau 19 où le roublard passe à +9d6 au lieu du +10d6 du roublard ordinaire.
====Adapter des personnages existants====
Les joueurs dans ce cas doivent vérifier avec leur [[MJ]] si ces aptitudes de classe alternatives sont disponibles ou non dans son univers de jeu et si c’est le cas, s’ils ont la possibilité de recréer leurs personnages afin de les prendre en compte. Ces options sont équilibrées par rapport à celles présentées dans les classes de base.
Les joueurs choisissant de modifier leurs personnages ne devraient pas être avantagés par rapport aux autres membres de leur groupe. Tant que le MJ ne voit pas d’inconvénient à ajuster rétroactivement les spécificités d’un personnage, cela ne devrait pas bouleverser le cours des prochaines aventures.
Le passage au niveau supérieur entre deux scénarii reste le meilleur moment pour faire ces changements drastiques. Cependant, le joueur devra toujours le faire sous la tutelle de son MJ, qui voudra peut-être intégrer ces importants changements à sa campagne.
Le MJ peut faire quelques concessions pour ceux qui, lors de la création de leurs personnages, n’ont pas eu à leur disposition ces aptitudes de classe alternatives, mais les PJ doivent rester l’un des éléments les plus stables d’une campagne. Les modifier ou les recréer constamment peut se révéler problématique. Si le MJ souhaite s’adapter et permettre à des joueurs qui se lassent de leurs personnages de faire ces changements, le système d’aptitudes alternatives ne doit pas être détourné au profit de quelques-uns, qui feront et déferont leur créature selon l’option la plus favorable du moment. Refondre un personnage à la lumière de règles allégées ou nouvelles est de temps en temps acceptable, mais le MJ ne devrait pas avoir l’impression de se montrer inéquitable ou d’enfreindre les règles s’il refuse ces changements ou s’il n’autorise pas certaines options. S’il doit toujours aider ses joueurs pour ce qui est de la gestion de leurs personnages, lui seul sait au final ce qui convient le mieux à sa campagne.
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Asmodae
2
wikitext
text/x-wiki
===Les classes de base===
Le ''Manuel des joueurs'' de Pathfinder-Jdr propose 11 classes de base :
* [[Barbare|le barbare]], un combattant brutal qui provient des frontières de la civilisation. ''Pathfinder unchained'' en propose une [[Barbare unchained|version révisée]] qui vise à être mieux équilibrée pour les parties.
* [[Barde|le barde]], qui utilise ses capacités ainsi que ses sorts pour donner du courage à ses alliés, troubler ses ennemis et se construire une réputation.
* [[Druide|le druide]], à la fois lanceur de sorts vénérant la nature, ami des animaux et métamorphe doué.
* [Ensorceleur|l'ensorceleur], un lanceur de sorts venu au monde avec un don inné pour la magie, qui possède d’étranges et mystérieux pouvoirs.
* [[Guerrier|le guerrier]], un maître en matière d’armes et d’armures de toutes sortes à la fois courageux et vaillant.
* [[Magicien|le magicien]] qui, à force d'étudier sans cesse, parvient à maîtriser la magie et acquiert d'incroyables pouvoirs.
* [[Moine|le moine]], qui étudie les arts martiaux et s’entraîne à faire de son corps sa meilleure arme et sa meilleure défense. ''Pathfinder unchained'' en propose une [[Moine unchained|version révisée]] qui vise à être mieux équilibrée pour les parties.
* [[Paladin|le paladin]], un chevalier à l’armure étincelante, un individu dévoué à la loi et au bien.
* [[Prêtre|le prêtre]] qui, fidèle et dévoué à son dieu, peut soigner les blessures, ramener les morts à la vie et attirer sur ses ennemis les foudres divines.
* [[Rôdeur|le rôdeur]], à la fois pisteur et chasseur, une créature des étendues sauvages qui excelle lorsqu’il s’agit de débusquer ses ennemis jurés.
* [[Roublard|le roublard]], à la fois voleur et éclaireur, un opportuniste capable de porter des coups terribles contre les ennemis qu’il parvient à surprendre. ''Pathfinder unchained'' en propose une [[Roublard unchained|version révisée]] qui vise à être mieux équilibrée pour les parties.
Le ''Manuel des joueurs Règles avancées'' de Pathfinder-JdR propose six classes supplémentaires :
* l'[[alchimiste]], un maître de l’alchimie qui utilise des extraits pour augmenter ses pouvoirs, des mutagènes pour améliorer ses capacités physiques et des bombes pour détruire ses ennemis.
* le [[chevalier]], un courageux guerrier monté sur son puissant destrier qui utilise sa ruse, son charme et la force de ses armes pour se rallier des compagnons et atteindre ses objectifs.
* le [[conjurateur]], qui se lie à une mystérieuse créature appelée un eidolon et concentre ses pouvoirs sur le lien qu’il entretient avec elle, afin d’améliorer cet étrange compagnon venu d’un autre monde. ''Pathfinder unchained'' en propose une [[Conjurateur unchained|version révisée]] qui vise à être mieux équilibrée pour les parties.
* l'[[inquisiteur]], fléau des infidèles et chasseur d’horreurs qui traque tous les ennemis de la foi avec une sombre conviction et tout un arsenal de bénédictions divines.
* l'[[oracle]], qui, grâce aux mystères sacrés, canalise l’énergie divine à travers son corps et son âme, mais le prix à payer est terrifiant.
* la [[sorcière]], qui rôde à la frontière des lieux civilisés. Le puissant lien qu’elle possède avec sa divinité protectrice lui permet de bénéficier d’étranges pouvoirs mystiques par l’intermédiaire d’un familier bien spécial.
Il propose également la classe modifiée d'[[antipaladin]].
L<nowiki>'</nowiki>''Art de la Magie'' propose une classe supplémentaire :
* le [[magus]] allie les talents de mêlée à la magie profane, il manie sorts et armes comme combattant de première ligne et se montre capable de flamboyantes démonstrations de magie dont les autres classes sont bien incapables.
L<nowiki>'</nowiki>''Art de la Guerre'' propose trois classes supplémentaires
* le [[ninja]] est une version alternative à la classe du roublard qui améliore ses réflexes grâce à des pouvoirs mystiques pour devenir un espion ou un assassin de premier ordre.
* le [[pistolier]] un combattant rare, connu pour préférer l'art mystérieux de la poudre noire aux arcs et aux lames traditionnelles.
* le [[samouraï]] est une version alternative de la classe du chevalier, un guerrier discipliné avec un sens de l'honneur et une volonté aussi développés que ses talents de combattant.
Ultimate intrigue propose la classe de :
* le [[Justicier]] un combattant capable de d'emprunter deux identités
Ultimate wilderness propose une classe supplémentaire :
* le [[Métamorphe]] capable de tirer de la nature les pouvoirs qui lui permettent de combattre ses ennemis
The world of vampire hunter propose une classe supplémentaire :
* Le [[Chasseur de vampire]] spécialisé dans le combat contre les morts-vivants n'hésitant pas à emprunter leurs pouvoirs sombres
Nombre de héros empruntent une voie unique et choisissent de devenir un féroce guerrier, un prêtre dévoué ou un puissant magicien mais certains ont envie de prendre plusieurs chemins et ils ont du mal à trouver un équilibre parmi les aptitudes qu’offrent les différentes classes. Les classes hybrides sont là pour répondre à ce problème et mêler les caractéristiques de deux classes en leur ajoutant des règles pour qu’elles fonctionnent sans heurts.
====Les classes mères====
Chaque classe hybride est basée sur deux autres. Un personnage peut se multiclasser dans ces classes mères mais cela débouche souvent sur des pouvoirs redondants qui ne se cumulent pas, sauf indication contraire. Si une aptitude de classe demande au personnage de faire un choix unique pour le restant de sa vie (comme de choisir un lignage), il doit faire de même pour sa classe mère et sa classe hybride (en choisissant le même lignage, par exemple).
Les dix nouvelles classes du ''Manuel des classes avancées'' sont toutes des hybrides de deux classes pré-existantes issues du ''Manuel des Joueurs'', du ''Manuel des Joueurs : règles avancées'', de ''L’Art de la guerre'' et de ''L’Art de la magie.''
* [[Arcaniste]]. Mêlant la puissance de l’ensorceleur avec la polyvalence du magicien, l’arcaniste puise dans un réservoir de pouvoir pour plier la magie à sa volonté.
* [[Bretteur]]. Le bretteur combine les prouesses du guerrier avec la détermination du pistolier pour devenir un combattant spécialisé dans les acrobaties au corps à corps.
* [[Chaman]]. Le chaman puise dans la puissance divine de l’oracle et lance des maléfices de sorcière pour entrer en communion avec son esprit animal et détruire ses ennemis.
* [[Chasseur]]. Le druide et le rôdeur ont tous deux un compagnon animal mais le chasseur développe cette relation au maximum
et forme un duo redoutable avec son féroce allié.
* [[Enquêteur]]. Entre la ruse du roublard et les prouesses magiques de l’alchimiste, l’enquêteur n’a pas son pareil pour résoudre les problèmes.
* [[Lutteur]]. Le lutteur se concentre sur le combat à mains nues et associe la maîtrise martiale du moine à l’entraînement spécialisé du guerrier.
* [[Prêtre combattant]]. Le prêtre combattant conjugue la puissance divine du prêtre et les compétences martiales du guerrier pour affronter les ennemis de sa religion.
* [[Sanguin]]. Alliant la frénésie du barbare avec la puissance du lignage de l’ensorceleur, le sanguin fait appel à ses pouvoirs innés pour se doter de facultés extraordinaires.
* [[Scalde]]. Le scalde partage sa fureur par ses chants aussi bien que ses actes et traduit la rage qui bouillonne dans le coeur du barbare dans ses représentations de barde pour inspirer le même sentiment chez les autres.
* [[Tueur]]. Mêlant les coups précis du roublard avec l’entraînement spécifique du rôdeur, le tueur traque ses ennemis avec une efficacité redoutable.
Où sont les héros qui peuvent sauver le monde des menaces inexplicables de l’occulte ? Directement dans ce chapitre, qui décrit six nouvelles classes de base occultes ! Non seulement ces classes s’intègrent parfaitement aux parties dont les thèmes suggérés tout au long des pages de ce livre sont occultes, mais elles proposent également cette même variété de thèmes, de concepts et de styles de jeu auquel les autres classes de base du jeu de rôle Pathfinder vous ont habitué. Ces classes peuvent ainsi s’épanouir dans presque tous les types de campagne et d’ambiance, de l’enquête horrifique la plus noire à l’exploration enjouée et humoristique d’un donjon. Voici un rapide aperçu de certaines des caractéristiques les plus intéressantes et emblématiques de chaque classe.
* [[Cinétiste]]. Maîtres des éléments, les cinétistes exercent un pouvoir étrange et difficilement contrôlable alors que leur enveloppe corporelle peine à contenir la puissance rugissante des plans élémentaires. Un cinétiste manipule les éléments lors des affrontements pour détruire ses ennemis mais aussi en dehors des combats pour soutenir son équipe. En outrepassant les limites raisonnables des forces de son corps, il peut augmenter la puissance de ses aptitudes au-delà de ses capacités normales. Si vous souhaitez jouer un personnage mystique qui ne lance pas de sorts mais qui peut augmenter la puissance de ses aptitudes en cas d’urgence s’il accepte d’en payer le prix prélevé sur ses forces vitales, le cinétiste est une classe susceptible de vous intéresser.
* [[Hypnotiseur]]. Experts du mentalisme et menteurs invétérés, les hypnotiseurs utilisent leur regard inquiétant pour affaiblir leurs ennemis et implantent des inductions hypnotiques dans l’esprit de leurs alliés pour les préparer aux situations désavantageuses. L’hypnotiseur occupe le même rôle de soutien d’un barde mais, au lieu de renforcer et de protéger ses alliés, il affaiblit et neutralise ses ennemis. Si vous aimez jouer un personnage plein de ressources qui peut soutenir son groupe en chamboulant un peu les attentes de ses membres par votre attitude plus offensive, l’hypnotiseur est certainement une classe qui peut vous intéresser.
* [[Médium]]. Dans le plan Astral, des entités de pensée pure prennent forme et vie grâce aux histoires de celles qui les ont précédées. Le médium canalise ces esprits légendaires, les versions idéalisées des protagonistes à l’origine de ces histoires, et exploite les divers pouvoirs de ces esprits pour modifier les siens et remplir les fonctions nécessaires à son groupe. Si vous aimez les personnages polyvalents qui peuvent accomplir exactement ce dont leur groupe a besoin en fonction des situations, et si vous appréciez le roleplay interactif avec les esprits et les inconvénients qu’ils engendrent quand ils prennent le dessus, le médium est certainement une classe qui peut vous intéresser.
* [[Occultiste]]. Détenteur de connaissances ésotériques mais toujours étroitement rattaché au monde physique et à ses privilèges, les occultistes accèdent à la magie grâce à la puissance de leurs instruments. Ceux-ci peuvent être des objets magiques, voire des objets ordinaires mais importants d’un point de vue psychique, comme le doigt squelettique d’un saint, une dague utilisée lors de 99 sacrifices rituels ou un collier autrefois porté par la mère de l’occultiste. Armé des pouvoirs de résonance concentrés dans ses instruments, de ses sorts psychiques, d’une large gamme de compétences, de sa capacité à lire les objets et à créer de puissants cercles de contrôle, l’occultiste peut toujours tourner à son avantage la plupart des situations. Si vous aimez jouer des personnages complets dont les aptitudes sont liées à quelques objets particuliers, la classe d’occultiste devrait vous intéresser.
* [[Psychiste]]. Redoutables et énigmatiques, les psychistes sont les principaux lanceurs de sorts du monde occulte et les seuls capables de lancer certains sortilèges psychiques particulièrement puissants.
Chaque psychiste pratique sa magie par le biais d’une discipline qu’il choisit et qui lui confère des pouvoirs spéciaux. Sa maîtrise de l’amplification phrénique lui permet de modifier et d’ajuster ses sorts à la volée en fonction des besoins. Si vous aimez jouer des lanceurs de sorts similaires aux ensorceleurs, capables de s’adapter à de nombreuses situations en modifiant ses pouvoirs, la classe de psychiste devrait vous intéresser.
* [[Spirite]]. Quand des émotions fortes empêchent les morts de quitter le monde des mortels, ils sombrent inévitablement dans le plan de l’Énergie négative qui les corrompt en les transformant en morts-vivants. Un spirite retient l’un de ces esprits avant la fin de sa transformation et lui fournit un refuge sûr en échange de son aide précieuse. Si vous voulez disposer d’un compagnon capable de changer de forme et qui peut même fusionner avec votre personnage pour augmenter son potentiel, la classe de spirite devrait vous intéresser.
===Archétypes et variantes de classe===
====Comment utiliser les archétypes ?====
Chaque classe de base de Pathfinder JdR se fonde sur une idée centrale, un concept initial qui représente l’idée que l’on se fait communément de cette classe et qui sert de squelette pour créer un grand nombre de typologies de personnages. Toutefois, ce « point de départ » a suffisamment de potentiel pour permettre d’innombrables interprétations et divers affinements. Par exemple, un membre de la classe de barde peut être un archéologue passionné, un bretteur téméraire ou un derviche à la grâce dangereuse. Chaque choix doit être représenté par certains éléments de background, des options de classe et des règles spécifiques comme les dons, qui permettent de reproduire au mieux le personnage que le joueur s’imagine et qui l’aident à accomplir des objectifs particuliers.
Certains concepts de personnages se rapprochent trop des classes déjà existantes pour que l’on en crée une nouvelle,
mais ils sont suffisamment intéressants pour apparaître régulièrement dans les parties. C’est pour cette raison que
Pathfinder JdR a créé les archétypes : des ensembles de modifications préétablis que l’on peut appliquer facilement
à une classe pour la personnaliser.
Les options diffèrent en fonction des classes mais tous les archétypes sont faits pour tirer le meilleur parti de leur classe, pour imiter les pouvoirs et les talents des classiques du médiéval-fantastique et pour donner un peu plus de liberté aux joueurs qui veulent créer un personnage précis.
{s:apg}
====Aptitudes de classe alternatives====
La plupart des options présentées dans les archétypes incluent un grand nombre d’aptitudes de classe alternatives. Lorsqu’un personnage opte pour une classe, il doit également choisir entre les aptitudes présentées dans la classe de base ou celles des archétypes. Chacune de ces nouvelles aptitudes remplace alors
l’une de celles de la classe d’origine.
''Par exemple, le [[moine#COUPELEMENTAIRE|coup élémentaire]] du [[moine des quatre vents (moine)|moine des quatre vents]] remplace le [[coup étourdissant]] du moine présenté dans la classe de base de [[moine]].''
Le personnage doit prendre toutes les aptitudes de classe d’un archétype, ce qui lui interdira à jamais d’en sélectionner d’autres plus familières. Il ne perd cependant pas au change car elles sont d’égale puissance.
Toutes les autres aptitudes de classe figurant dans la classe de base et qui ne sont pas reprises par l'archétype restent inchangées. Un personnage peut les acquérir normalement lorsqu’il atteint le niveau approprié (sauf indication contraire). Choisir une aptitude de classe alternative ne revient pas à choisir celle qui lui a été substituée, même lorsqu’on réunit les prérequis nécessaires.
Un personnage peut sélectionner plusieurs archétypes et ainsi cumuler des aptitudes de classe alternatives
supplémentaires, mais aucune d’entre elles ne peut remplacer ou modifier une aptitude de classe préexistante
et en faire une nouvelle aptitude de classe alternative.
''Par exemple, un paladin ne peut être à la fois un [[hospitalier (paladin)|hospitalier]] et un [[fléau des morts-vivants (paladin)|fléau des morts-vivants]] car ces deux archétypes modifient l’aptitude [[paladin#CHATIMENTDUMAL|Châtiment du mal]] et remplacent celle d’[[paladin#AURADEJUSTICE|Aura de justice]]. Il pourra cependant être un [[fléau des morts-vivants (paladin)|fléau des morts-vivants]] et un [[guerrier de la lumière sainte (paladin)|guerrier de la lumière sainte]] puisqu’aucun des deux archétypes ne remplace ou modifie une même aptitude de classe.''
{s:uc}Si un archétype remplace une aptitude de classe qui fait partie d’une série d’améliorations ou d’ajouts (comme l’entraînement aux armes du guerrier ou l’ennemi juré du rôdeur), la prochaine fois que le personnage devra améliorer
cette aptitude de base, il apprendra l’aptitude du niveau le plus faible, celle qui a été remplacée dans l’archétype. En pratique, cela retarde l’acquisition de toutes les aptitudes de cette série jusqu’à ce que le personnage ait atteint un niveau qui lui permette de les améliorer. Par exemple, si un archétype remplace le bonus d’attaque sournoise du roublard de +2d6 au niveau 3, ce roublard ne verra pas son attaque sournoise passer de +1d6 à +3d6 au niveau 5, l’attaque passera simplement à +2d6, comme s’il venait de bénéficier de l’amélioration du niveau 3. Cet ajustement se poursuit à chaque niveau qui voit une amélioration de l’attaque sournoise, jusqu’au niveau 19 où le roublard passe à +9d6 au lieu du +10d6 du roublard ordinaire.
====Adapter des personnages existants====
Les joueurs dans ce cas doivent vérifier avec leur [[MJ]] si ces aptitudes de classe alternatives sont disponibles ou non dans son univers de jeu et si c’est le cas, s’ils ont la possibilité de recréer leurs personnages afin de les prendre en compte. Ces options sont équilibrées par rapport à celles présentées dans les classes de base.
Les joueurs choisissant de modifier leurs personnages ne devraient pas être avantagés par rapport aux autres membres de leur groupe. Tant que le MJ ne voit pas d’inconvénient à ajuster rétroactivement les spécificités d’un personnage, cela ne devrait pas bouleverser le cours des prochaines aventures.
Le passage au niveau supérieur entre deux scénarii reste le meilleur moment pour faire ces changements drastiques. Cependant, le joueur devra toujours le faire sous la tutelle de son MJ, qui voudra peut-être intégrer ces importants changements à sa campagne.
Le MJ peut faire quelques concessions pour ceux qui, lors de la création de leurs personnages, n’ont pas eu à leur disposition ces aptitudes de classe alternatives, mais les PJ doivent rester l’un des éléments les plus stables d’une campagne. Les modifier ou les recréer constamment peut se révéler problématique. Si le MJ souhaite s’adapter et permettre à des joueurs qui se lassent de leurs personnages de faire ces changements, le système d’aptitudes alternatives ne doit pas être détourné au profit de quelques-uns, qui feront et déferont leur créature selon l’option la plus favorable du moment. Refondre un personnage à la lumière de règles allégées ou nouvelles est de temps en temps acceptable, mais le MJ ne devrait pas avoir l’impression de se montrer inéquitable ou d’enfreindre les règles s’il refuse ces changements ou s’il n’autorise pas certaines options. S’il doit toujours aider ses joueurs pour ce qui est de la gestion de leurs personnages, lui seul sait au final ce qui convient le mieux à sa campagne.
[[Catégorie:Bases du personnage]]
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===Les classes de base===
Le ''Manuel des joueurs'' de Pathfinder-Jdr propose 11 classes de base :
* [[Barbare|le barbare]], un combattant brutal qui provient des frontières de la civilisation. ''Pathfinder unchained'' en propose une [[Barbare unchained|version révisée]] qui vise à être mieux équilibrée pour les parties.
* [[Barde|le barde]], qui utilise ses capacités ainsi que ses sorts pour donner du courage à ses alliés, troubler ses ennemis et se construire une réputation.
* [[Druide|le druide]], à la fois lanceur de sorts vénérant la nature, ami des animaux et métamorphe doué.
* [[Ensorceleur|l'ensorceleur]], un lanceur de sorts venu au monde avec un don inné pour la magie, qui possède d’étranges et mystérieux pouvoirs.
* [[Guerrier|le guerrier]], un maître en matière d’armes et d’armures de toutes sortes à la fois courageux et vaillant.
* [[Magicien|le magicien]] qui, à force d'étudier sans cesse, parvient à maîtriser la magie et acquiert d'incroyables pouvoirs.
* [[Moine|le moine]], qui étudie les arts martiaux et s’entraîne à faire de son corps sa meilleure arme et sa meilleure défense. ''Pathfinder unchained'' en propose une [[Moine unchained|version révisée]] qui vise à être mieux équilibrée pour les parties.
* [[Paladin|le paladin]], un chevalier à l’armure étincelante, un individu dévoué à la loi et au bien.
* [[Prêtre|le prêtre]] qui, fidèle et dévoué à son dieu, peut soigner les blessures, ramener les morts à la vie et attirer sur ses ennemis les foudres divines.
* [[Rôdeur|le rôdeur]], à la fois pisteur et chasseur, une créature des étendues sauvages qui excelle lorsqu’il s’agit de débusquer ses ennemis jurés.
* [[Roublard|le roublard]], à la fois voleur et éclaireur, un opportuniste capable de porter des coups terribles contre les ennemis qu’il parvient à surprendre. ''Pathfinder unchained'' en propose une [[Roublard unchained|version révisée]] qui vise à être mieux équilibrée pour les parties.
Le ''Manuel des joueurs Règles avancées'' de Pathfinder-JdR propose six classes supplémentaires :
* l'[[alchimiste]], un maître de l’alchimie qui utilise des extraits pour augmenter ses pouvoirs, des mutagènes pour améliorer ses capacités physiques et des bombes pour détruire ses ennemis.
* le [[chevalier]], un courageux guerrier monté sur son puissant destrier qui utilise sa ruse, son charme et la force de ses armes pour se rallier des compagnons et atteindre ses objectifs.
* le [[conjurateur]], qui se lie à une mystérieuse créature appelée un eidolon et concentre ses pouvoirs sur le lien qu’il entretient avec elle, afin d’améliorer cet étrange compagnon venu d’un autre monde. ''Pathfinder unchained'' en propose une [[Conjurateur unchained|version révisée]] qui vise à être mieux équilibrée pour les parties.
* l'[[inquisiteur]], fléau des infidèles et chasseur d’horreurs qui traque tous les ennemis de la foi avec une sombre conviction et tout un arsenal de bénédictions divines.
* l'[[oracle]], qui, grâce aux mystères sacrés, canalise l’énergie divine à travers son corps et son âme, mais le prix à payer est terrifiant.
* la [[sorcière]], qui rôde à la frontière des lieux civilisés. Le puissant lien qu’elle possède avec sa divinité protectrice lui permet de bénéficier d’étranges pouvoirs mystiques par l’intermédiaire d’un familier bien spécial.
Il propose également la classe modifiée d'[[antipaladin]].
L<nowiki>'</nowiki>''Art de la Magie'' propose une classe supplémentaire :
* le [[magus]] allie les talents de mêlée à la magie profane, il manie sorts et armes comme combattant de première ligne et se montre capable de flamboyantes démonstrations de magie dont les autres classes sont bien incapables.
L<nowiki>'</nowiki>''Art de la Guerre'' propose trois classes supplémentaires
* le [[ninja]] est une version alternative à la classe du roublard qui améliore ses réflexes grâce à des pouvoirs mystiques pour devenir un espion ou un assassin de premier ordre.
* le [[pistolier]] un combattant rare, connu pour préférer l'art mystérieux de la poudre noire aux arcs et aux lames traditionnelles.
* le [[samouraï]] est une version alternative de la classe du chevalier, un guerrier discipliné avec un sens de l'honneur et une volonté aussi développés que ses talents de combattant.
Ultimate intrigue propose la classe de :
* le [[Justicier]] un combattant capable de d'emprunter deux identités
Ultimate wilderness propose une classe supplémentaire :
* le [[Métamorphe]] capable de tirer de la nature les pouvoirs qui lui permettent de combattre ses ennemis
The world of vampire hunter propose une classe supplémentaire :
* Le [[Chasseur de vampire]] spécialisé dans le combat contre les morts-vivants n'hésitant pas à emprunter leurs pouvoirs sombres
Nombre de héros empruntent une voie unique et choisissent de devenir un féroce guerrier, un prêtre dévoué ou un puissant magicien mais certains ont envie de prendre plusieurs chemins et ils ont du mal à trouver un équilibre parmi les aptitudes qu’offrent les différentes classes. Les classes hybrides sont là pour répondre à ce problème et mêler les caractéristiques de deux classes en leur ajoutant des règles pour qu’elles fonctionnent sans heurts.
====Les classes mères====
Chaque classe hybride est basée sur deux autres. Un personnage peut se multiclasser dans ces classes mères mais cela débouche souvent sur des pouvoirs redondants qui ne se cumulent pas, sauf indication contraire. Si une aptitude de classe demande au personnage de faire un choix unique pour le restant de sa vie (comme de choisir un lignage), il doit faire de même pour sa classe mère et sa classe hybride (en choisissant le même lignage, par exemple).
Les dix nouvelles classes du ''Manuel des classes avancées'' sont toutes des hybrides de deux classes pré-existantes issues du ''Manuel des Joueurs'', du ''Manuel des Joueurs : règles avancées'', de ''L’Art de la guerre'' et de ''L’Art de la magie.''
* [[Arcaniste]]. Mêlant la puissance de l’ensorceleur avec la polyvalence du magicien, l’arcaniste puise dans un réservoir de pouvoir pour plier la magie à sa volonté.
* [[Bretteur]]. Le bretteur combine les prouesses du guerrier avec la détermination du pistolier pour devenir un combattant spécialisé dans les acrobaties au corps à corps.
* [[Chaman]]. Le chaman puise dans la puissance divine de l’oracle et lance des maléfices de sorcière pour entrer en communion avec son esprit animal et détruire ses ennemis.
* [[Chasseur]]. Le druide et le rôdeur ont tous deux un compagnon animal mais le chasseur développe cette relation au maximum
et forme un duo redoutable avec son féroce allié.
* [[Enquêteur]]. Entre la ruse du roublard et les prouesses magiques de l’alchimiste, l’enquêteur n’a pas son pareil pour résoudre les problèmes.
* [[Lutteur]]. Le lutteur se concentre sur le combat à mains nues et associe la maîtrise martiale du moine à l’entraînement spécialisé du guerrier.
* [[Prêtre combattant]]. Le prêtre combattant conjugue la puissance divine du prêtre et les compétences martiales du guerrier pour affronter les ennemis de sa religion.
* [[Sanguin]]. Alliant la frénésie du barbare avec la puissance du lignage de l’ensorceleur, le sanguin fait appel à ses pouvoirs innés pour se doter de facultés extraordinaires.
* [[Scalde]]. Le scalde partage sa fureur par ses chants aussi bien que ses actes et traduit la rage qui bouillonne dans le cœur du barbare dans ses représentations de barde pour inspirer le même sentiment chez les autres.
* [[Tueur]]. Mêlant les coups précis du roublard avec l’entraînement spécifique du rôdeur, le tueur traque ses ennemis avec une efficacité redoutable.
Où sont les héros qui peuvent sauver le monde des menaces inexplicables de l’occulte ? Directement dans ce chapitre, qui décrit six nouvelles classes de base occultes ! Non seulement ces classes s’intègrent parfaitement aux parties dont les thèmes suggérés tout au long des pages de ce livre sont occultes, mais elles proposent également cette même variété de thèmes, de concepts et de styles de jeu auquel les autres classes de base du jeu de rôle Pathfinder vous ont habitué. Ces classes peuvent ainsi s’épanouir dans presque tous les types de campagne et d’ambiance, de l’enquête horrifique la plus noire à l’exploration enjouée et humoristique d’un donjon. Voici un rapide aperçu de certaines des caractéristiques les plus intéressantes et emblématiques de chaque classe.
* [[Cinétiste]]. Maîtres des éléments, les cinétistes exercent un pouvoir étrange et difficilement contrôlable alors que leur enveloppe corporelle peine à contenir la puissance rugissante des plans élémentaires. Un cinétiste manipule les éléments lors des affrontements pour détruire ses ennemis mais aussi en dehors des combats pour soutenir son équipe. En outrepassant les limites raisonnables des forces de son corps, il peut augmenter la puissance de ses aptitudes au-delà de ses capacités normales. Si vous souhaitez jouer un personnage mystique qui ne lance pas de sorts mais qui peut augmenter la puissance de ses aptitudes en cas d’urgence s’il accepte d’en payer le prix prélevé sur ses forces vitales, le cinétiste est une classe susceptible de vous intéresser.
* [[Hypnotiseur]]. Experts du mentalisme et menteurs invétérés, les hypnotiseurs utilisent leur regard inquiétant pour affaiblir leurs ennemis et implantent des inductions hypnotiques dans l’esprit de leurs alliés pour les préparer aux situations désavantageuses. L’hypnotiseur occupe le même rôle de soutien d’un barde mais, au lieu de renforcer et de protéger ses alliés, il affaiblit et neutralise ses ennemis. Si vous aimez jouer un personnage plein de ressources qui peut soutenir son groupe en chamboulant un peu les attentes de ses membres par votre attitude plus offensive, l’hypnotiseur est certainement une classe qui peut vous intéresser.
* [[Médium]]. Dans le plan Astral, des entités de pensée pure prennent forme et vie grâce aux histoires de celles qui les ont précédées. Le médium canalise ces esprits légendaires, les versions idéalisées des protagonistes à l’origine de ces histoires, et exploite les divers pouvoirs de ces esprits pour modifier les siens et remplir les fonctions nécessaires à son groupe. Si vous aimez les personnages polyvalents qui peuvent accomplir exactement ce dont leur groupe a besoin en fonction des situations, et si vous appréciez le roleplay interactif avec les esprits et les inconvénients qu’ils engendrent quand ils prennent le dessus, le médium est certainement une classe qui peut vous intéresser.
* [[Occultiste]]. Détenteur de connaissances ésotériques mais toujours étroitement rattaché au monde physique et à ses privilèges, les occultistes accèdent à la magie grâce à la puissance de leurs instruments. Ceux-ci peuvent être des objets magiques, voire des objets ordinaires mais importants d’un point de vue psychique, comme le doigt squelettique d’un saint, une dague utilisée lors de 99 sacrifices rituels ou un collier autrefois porté par la mère de l’occultiste. Armé des pouvoirs de résonance concentrés dans ses instruments, de ses sorts psychiques, d’une large gamme de compétences, de sa capacité à lire les objets et à créer de puissants cercles de contrôle, l’occultiste peut toujours tourner à son avantage la plupart des situations. Si vous aimez jouer des personnages complets dont les aptitudes sont liées à quelques objets particuliers, la classe d’occultiste devrait vous intéresser.
* [[Psychiste]]. Redoutables et énigmatiques, les psychistes sont les principaux lanceurs de sorts du monde occulte et les seuls capables de lancer certains sortilèges psychiques particulièrement puissants. Chaque psychiste pratique sa magie par le biais d’une discipline qu’il choisit et qui lui confère des pouvoirs spéciaux. Sa maîtrise de l’amplification phrénique lui permet de modifier et d’ajuster ses sorts à la volée en fonction des besoins. Si vous aimez jouer des lanceurs de sorts similaires aux ensorceleurs, capables de s’adapter à de nombreuses situations en modifiant ses pouvoirs, la classe de psychiste devrait vous intéresser.
* [[Spirite]]. Quand des émotions fortes empêchent les morts de quitter le monde des mortels, ils sombrent inévitablement dans le plan de l’Énergie négative qui les corrompt en les transformant en morts-vivants. Un spirite retient l’un de ces esprits avant la fin de sa transformation et lui fournit un refuge sûr en échange de son aide précieuse. Si vous voulez disposer d’un compagnon capable de changer de forme et qui peut même fusionner avec votre personnage pour augmenter son potentiel, la classe de spirite devrait vous intéresser.
===Archétypes et variantes de classe===
====Comment utiliser les archétypes ?====
Chaque classe de base de Pathfinder JdR se fonde sur une idée centrale, un concept initial qui représente l’idée que l’on se fait communément de cette classe et qui sert de squelette pour créer un grand nombre de typologies de personnages. Toutefois, ce « point de départ » a suffisamment de potentiel pour permettre d’innombrables interprétations et divers affinements. Par exemple, un membre de la classe de barde peut être un archéologue passionné, un bretteur téméraire ou un derviche à la grâce dangereuse. Chaque choix doit être représenté par certains éléments de background, des options de classe et des règles spécifiques comme les dons, qui permettent de reproduire au mieux le personnage que le joueur s’imagine et qui l’aident à accomplir des objectifs particuliers.
Certains concepts de personnages se rapprochent trop des classes déjà existantes pour que l’on en crée une nouvelle,
mais ils sont suffisamment intéressants pour apparaître régulièrement dans les parties. C’est pour cette raison que
Pathfinder JdR a créé les archétypes : des ensembles de modifications préétablis que l’on peut appliquer facilement
à une classe pour la personnaliser.
Les options diffèrent en fonction des classes mais tous les archétypes sont faits pour tirer le meilleur parti de leur classe, pour imiter les pouvoirs et les talents des classiques du médiéval-fantastique et pour donner un peu plus de liberté aux joueurs qui veulent créer un personnage précis.
====Aptitudes de classe alternatives====
La plupart des options présentées dans les archétypes incluent un grand nombre d’aptitudes de classe alternatives. Lorsqu’un personnage opte pour une classe, il doit également choisir entre les aptitudes présentées dans la classe de base ou celles des archétypes. Chacune de ces nouvelles aptitudes remplace alors
l’une de celles de la classe d’origine.
''Par exemple, le [[moine#COUPELEMENTAIRE|coup élémentaire]] du [[moine des quatre vents (moine)|moine des quatre vents]] remplace le [[coup étourdissant]] du moine présenté dans la classe de base de [[moine]].''
Le personnage doit prendre toutes les aptitudes de classe d’un archétype, ce qui lui interdira à jamais d’en sélectionner d’autres plus familières. Il ne perd cependant pas au change car elles sont d’égale puissance.
Toutes les autres aptitudes de classe figurant dans la classe de base et qui ne sont pas reprises par l'archétype restent inchangées. Un personnage peut les acquérir normalement lorsqu’il atteint le niveau approprié (sauf indication contraire). Choisir une aptitude de classe alternative ne revient pas à choisir celle qui lui a été substituée, même lorsqu’on réunit les prérequis nécessaires.
Un personnage peut sélectionner plusieurs archétypes et ainsi cumuler des aptitudes de classe alternatives
supplémentaires, mais aucune d’entre elles ne peut remplacer ou modifier une aptitude de classe préexistante
et en faire une nouvelle aptitude de classe alternative.
''Par exemple, un paladin ne peut être à la fois un [[hospitalier (paladin)|hospitalier]] et un [[fléau des morts-vivants (paladin)|fléau des morts-vivants]] car ces deux archétypes modifient l’aptitude [[paladin#CHATIMENTDUMAL|Châtiment du mal]] et remplacent celle d’[[paladin#AURADEJUSTICE|Aura de justice]]. Il pourra cependant être un [[fléau des morts-vivants (paladin)|fléau des morts-vivants]] et un [[guerrier de la lumière sainte (paladin)|guerrier de la lumière sainte]] puisqu’aucun des deux archétypes ne remplace ou modifie une même aptitude de classe.''
{s:uc}Si un archétype remplace une aptitude de classe qui fait partie d’une série d’améliorations ou d’ajouts (comme l’entraînement aux armes du guerrier ou l’ennemi juré du rôdeur), la prochaine fois que le personnage devra améliorer
cette aptitude de base, il apprendra l’aptitude du niveau le plus faible, celle qui a été remplacée dans l’archétype. En pratique, cela retarde l’acquisition de toutes les aptitudes de cette série jusqu’à ce que le personnage ait atteint un niveau qui lui permette de les améliorer. Par exemple, si un archétype remplace le bonus d’attaque sournoise du roublard de +2d6 au niveau 3, ce roublard ne verra pas son attaque sournoise passer de +1d6 à +3d6 au niveau 5, l’attaque passera simplement à +2d6, comme s’il venait de bénéficier de l’amélioration du niveau 3. Cet ajustement se poursuit à chaque niveau qui voit une amélioration de l’attaque sournoise, jusqu’au niveau 19 où le roublard passe à +9d6 au lieu du +10d6 du roublard ordinaire.
====Adapter des personnages existants====
Les joueurs dans ce cas doivent vérifier avec leur [[MJ]] si ces aptitudes de classe alternatives sont disponibles ou non dans son univers de jeu et si c’est le cas, s’ils ont la possibilité de recréer leurs personnages afin de les prendre en compte. Ces options sont équilibrées par rapport à celles présentées dans les classes de base.
Les joueurs choisissant de modifier leurs personnages ne devraient pas être avantagés par rapport aux autres membres de leur groupe. Tant que le MJ ne voit pas d’inconvénient à ajuster rétroactivement les spécificités d’un personnage, cela ne devrait pas bouleverser le cours des prochaines aventures.
Le passage au niveau supérieur entre deux scénarii reste le meilleur moment pour faire ces changements drastiques. Cependant, le joueur devra toujours le faire sous la tutelle de son MJ, qui voudra peut-être intégrer ces importants changements à sa campagne.
Le MJ peut faire quelques concessions pour ceux qui, lors de la création de leurs personnages, n’ont pas eu à leur disposition ces aptitudes de classe alternatives, mais les PJ doivent rester l’un des éléments les plus stables d’une campagne. Les modifier ou les recréer constamment peut se révéler problématique. Si le MJ souhaite s’adapter et permettre à des joueurs qui se lassent de leurs personnages de faire ces changements, le système d’aptitudes alternatives ne doit pas être détourné au profit de quelques-uns, qui feront et déferont leur créature selon l’option la plus favorable du moment. Refondre un personnage à la lumière de règles allégées ou nouvelles est de temps en temps acceptable, mais le MJ ne devrait pas avoir l’impression de se montrer inéquitable ou d’enfreindre les règles s’il refuse ces changements ou s’il n’autorise pas certaines options. S’il doit toujours aider ses joueurs pour ce qui est de la gestion de leurs personnages, lui seul sait au final ce qui convient le mieux à sa campagne.
[[Catégorie:Bases du personnage]]
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Page créée avec « === Présentation des pages de race=== ====Description générale==== Chaque page décrivant une race commence par une description générale de la race, suivie de points spécifiques concernant son apparence physique, sa société, ses relations avec les autres races, son alignement et sa religion, ainsi que les motivations communes de ses membres aventuriers. ====Traits raciaux==== Chaque page dispose d'un encadré qui liste les traits raciaux standard de la r... »
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=== Présentation des pages de race===
====Description générale====
Chaque page décrivant une race commence par une description générale de la race, suivie de points spécifiques concernant son apparence physique, sa société, ses relations avec les autres races, son alignement et sa religion, ainsi que les motivations communes de ses membres aventuriers.
====Traits raciaux====
Chaque page dispose d'un encadré qui liste les traits raciaux standard de la race. Ces informations comprennent le type, la taille, la vision et la [[VD|vitesse de base]] de la race, ainsi qu’un certain nombre d’autres traits communs à la plupart de ses membres.
Avec l’autorisation du MJ, vous pouvez également décider d’échanger ces traits raciaux standard contre un certain nombre de traits raciaux alternatifs, dont les règles sont présentées dans la partie suivante.
====Traits raciaux alternatifs====
Les membres de chaque race peuvent échanger les traits raciaux standard contre les traits raciaux alternatifs présentés dans cette partie. Les traits raciaux alternatifs reposent sur des thèmes raciaux qui ne figurent pas dans les traits standards. Chacun de ces traits alternatifs indique le trait racial standard qu’il remplace. Il peut être lié à un sous-type racial.
====Sous-types raciaux====
Cette partie présente ensuite une sélection de sous-types raciaux propres à la race. Chacun décrit brièvement ce qui le différencie et s’accompagne d’une liste de traits alternatifs qui remplacent les traits raciaux standard.
====Options de classe de prédilection====
Ces nouvelles règles optionnelles permettent à chaque race de bénéficier d’une récompense alternative quand un de ses membres gagne un niveau dans sa classe de prédilection. Cette récompense alternative remplace la récompense qui accompagne d’ordinaire le gain de niveau dans la [[classe de prédilection]], c’est-à-dire un point de vie ou un rang de compétence supplémentaire.
Contrairement aux récompenses habituelles, celles-ci concernent directement une capacité de la classe concernée. La plupart jouent sur le folklore racial, comme la curiosité des gnomes pour les objets alchimiques ou la chance innée des halfelins.
Quand un personnage choisit l’une de ces options de classe de prédilection, il obtient une récompense par niveau et cumule leurs avantages, sauf indication contraire.
* Par exemple, un guerrier halfelin ajoute +1 à son DMD pour résister à un croc-en-jambe ou une lutte à chaque fois qu’il gagne un niveau. S’il choisit cette récompense à deux reprises, son bonus total au DMD est de +2, s’il la choisit dix fois, son bonus total est de +10, etc. Parfois, ces récompenses ont un seuil limite au-delà duquel elles n’ont plus d’effet. Dans ce cas, vous pouvez toujours choisir une récompense standard quand vous gagnez un niveau dans une classe de prédilection.
Certaines récompenses de classe donnent juste un +1/2, +1/3, +1/4 ou +1/6 à un jet (au lieu d’un +1). Quand vous appliquez ce genre de bonus à un jet de dé, vous devez toujours l’arrondir à l’inférieur (0 au minimum).
* Par exemple, un demi-orque qui a choisi pistolier comme classe de prédilection ajoute +1/4 à ses jets d’attaque et +1/2 à ses jets de dégâts quand il utilise l’exploit coup de crosse à chaque fois qu’il gagne un niveau de pistolier. S’il a choisi cette récompense une seule fois, il ajoute +0 aux deux jets (+1/4 et +1/2 donnant 0 si on les arrondit à l’inférieur). Ce même demi-orque devenu pistolier de niveau 20 gagne un bonus de +5 aux jets d’attaque et de +10 aux jets de dégâts quand il utilise l’exploit coup de crosse (en plus des bonus de base liés à sa classe et autre).
====Archétypes raciaux====
Cette partie présente des archétypes, des lignages ou des ordres de chevalier qui n'existent que pour les races concernées. En principe, seuls les membres de la race peuvent prendre les archétypes ou les lignages indiqués, mais ces options influent rarement sur les traits raciaux standard ou alternatifs de la race.
L’archétype a généralement un lien thématique avec la race, ce qui lui accorde des aptitudes de classe venant compléter les capacités et l’historique de la race. Les aventuriers étant souvent des marginaux, ces archétypes sont parfois des exceptions aux stéréotypes raciaux. La classe de chaque archétype ou lignage est indiquée entre parenthèses.
====Règles raciales====
La page de chaque race donne également accès à des règles optionnelles propres à chacune.
*'''Équipement.''' La partie équipement de chaque race présente les nouvelles règles concernant l’équipement standard et alchimique accessible à la race.
*'''Dons.''' Cette partie présente tout un ensemble de nouveaux dons. Les conditions requises pour chacun indiquent la race : les membres des autres races ne peuvent pas les choisir.
*'''Objets magiques.''' Les objets magiques présentés dans cette partie sont souvent des créations exclusivement utilisées par les membres de la race. Certains ont des effets qui influent sur des traits raciaux mais d’autres peuvent être utilisés par les membres d’autres races.
*'''Sorts.''' Les sorts de cette partie sont communs à tous les lanceurs de sorts de la race. Parfois, ils ne ciblent que des membres de la race et sont souvent liés à ses secrets les mieux gardés ; les membres des autres races peuvent apprendre à les lancer sur accord du MJ.
Voici les races de base du manuel des joueurs.
* '''[[Demi-elfe|Demi-elfes]].''' Les demi-elfes oscillent souvent entre les deux mondes de leurs parents et mêlent la grâce aux contradictions. Leur héritage dual et leurs dons naturels en font de brillants diplomates et de bons émissaires de la paix, mais ils se laissent souvent envahir par une immense mélancolie et s’isolent en comprenant qu’ils ne font ni partie de la société humaine ni de la société elfique.
* '''[[Demi-orque|Demi-orques]].''' Les demi-orques sont souvent féroces et sauvages, parfois nobles et résolus, et peuvent faire preuve des meilleures qualités comme des pires défauts des deux races qui leur ont donné naissance. Beaucoup de demi-orques luttent pour maîtriser leurs élans bestiaux et incarner les valeurs les plus nobles de l’humanité. Malheureusement, de nombreuses personnes considèrent les demi-orques comme des abominations désespérément dépourvues de tout sens civil ou comme des monstres qui ne méritent ni pitié ni pourparlers.
* '''[[Elfe|Elfes]].''' Grands, nobles et souvent hautains, les elfes à la longue espérance de vie sont les maîtres subtils de la nature. Ils excellent dans les arts magiques et utilisent souvent leur lien inné avec la nature pour inventer de nouveaux sorts et fabriquer de merveilleux objets qui, comme leurs créateurs, semblent presque hors d’atteinte des ravages du temps. Les elfes forment une race secrète et souvent introvertie, qui donne parfois l’impression d’être imperméable aux suppliques d’autrui.
* '''[[Gnome|Gnomes]].''' Ces petites gens exilés originaires de l’étrange monde des fées sont réputés pour être frivoles et excentriques. De nombreux gnomes sont des artisans et des rétameurs capricieux qui fabriquent des objets bizarres alimentés par la puissance de la magie, de l’alchimie ou par leur singulière imagination. Ils ont toujours soif de nouvelles expériences, ce qui leur attire souvent des ennuis.
* '''[[Halfelin|Halfelins]].''' Les membres de cette race de petite taille tirent leur force de leur famille, de leur communauté et de leur chance, qui semble absolument inépuisable. Leur insatiable curiosité entre souvent en conflit avec leur bon sens, mais ce sont d’éternels optimistes et des opportunistes rusés qui disposent d’un talent incroyable pour se sortir des pires situations.
* '''[[Humain|Humains]].''' Ambitieux, parfois héroïques, mais toujours confiants, les humains sont capables de travailler ensemble pour atteindre des objectifs communs, ce qui fait d’eux une puissance à ne pas négliger. Ils ont une espérance de vie réduite par rapport aux autres races, mais leur énergie sans limites et leurs passions leur permettent d’accomplir beaucoup de choses malgré leur brève existence.
* '''[[Nain|Nains]].''' On pense souvent que ces défenseurs des forteresses montagneuses petits et râblés sont sévères et dépourvus de tout sens de l’humour. Ils sont connus pour extraire les trésors du sol et fabriquer de merveilleux objets métalliques, parfois incrustés de gemmes, et pour avoir une affinité particulière avec les richesses cachées dans les entrailles de la terre. Les nains ont aussi tendance à s’isoler et à se replier sur leurs traditions, au point de sombrer parfois dans la xénophobie.
Il existe d'autres races, plus étranges encore que vous pouvez adopter avec l'accord de votre MJ. Certaines de ces races sont considérées comme des monstres et leur degré d'intégration et d'acceptation peut varier selon les sociétés et il vaut mieux en discuter au préalable avec votre MJ.
* '''[[Aasimar (race)|Aasimars]].''' Créatures bénies d’un lignage céleste, les aasimars paraissent humains, à l’exception de quelques particularités exotiques qui trahissent leur origine étrangère. Si les aasimars sont presque toujours beaux et semblent autant appartenir à l’humanité qu’ils s’en distinguent, tous ne sont pas d’alignement Bon, bien qu’ils soient rarement Mauvais.
* '''[[Dhampir (race)|Dhampirs]].''' Rejetons maudits des vampires, les dhampirs sont des créatures vivantes marquées par la malédiction de la mort-vivance, qui les rend vulnérables à l’énergie positive, mais leur permet de se soigner grâce à l’énergie négative. Si beaucoup de membres de cette race embrassent leur côté sombre, les autres sont profondément déterminés à se rebeller contre leur corruption, traquant et détruisant les vampires et leurs semblables.
* '''[[Drow (race)|Drows]].''' Sombre reflet des elfes de la surface, les drows sont des chasseurs de l’ombre qui se battent pour éteindre la lumière du monde. Puissantes créatures magiques servant généralement les démons, seule leur nature chaotique les empêche de devenir une menace plus grande encore. Certains renoncent à la société dépravée et nihiliste de leur race pour emprunter la voie des héros.
* '''[[Fetchelin (race)|Fetchelins]].''' Il y a longtemps, les fetchelins étaient des humains qui furent exilés sur le plan de l’Ombre, mais l’obscurité constante de celui-ci les a transformés en une race différente. Ces créatures ont développé la capacité de fusionner avec les ombres et ont une affinité naturelle avec la magie des ombres. Les fetchelins, qui se définissent eux-mêmes comme les kayal, servent souvent d’émissaires entre les habitants du plan de l’Ombre et ceux du plan Matériel.
* '''[[Gobelin (race)|Gobelins]].''' Pyromanes fous se livrant généralement à une indicible violence, les gobelins sont les plus petits des races gobelinoïdes. S’ils adorent s’amuser, leur humour est souvent cruel et blessant. Les gobelins aventureux luttent constamment contre leur côté sombre et malicieux afin de s’adapter aux autres races. Peu y parviennent vraiment.
* '''[[Hobgobelin (race)|Hobgobelins]].''' Ces créatures sont les plus disciplinées et militarisées des races gobelinoïdes. Grands, solides comme des rocs et de constitution robuste, les hobgobelins seraient une bénédiction pour les groupes d’aventuriers sans leur tendance à la cruauté, à la malice et à l’esclavagisme.
* '''[[Homme-félin (race)|Hommes-félins]].''' Race de gracieux explorateurs, les hommes-félins ont l’esprit de clan, mais n’en sont pas moins de nature curieuse. Ils s’entendent généralement bien avec les races qui les traitent correctement et respectent leurs frontières. Ils adorent l’exploration, tant physique qu’intellectuelle, et font généralement des aventuriers nés.
* '''[[Homme-rat (race)|Homme-rats]].''' Ces petits humanoïdes qui ressemblent à des rats sont les maîtres nomades et claniques du commerce. Souvent bricoleurs et commerçants, ils s’intéressent davantage à l’accumulation de babioles intéressantes qu’à l’engrangement de richesses. Les hommes-rats partent souvent plus à l’aventure pour dénicher de nouvelles curiosités que pour devenir riches.
* '''[[Ifrit (race)|Ifrits]].''' Les ifrits sont une race qui descend des mortels et des étranges habitants du plan du Feu. Leurs caractéristiques physiques et leur personnalité trahissent souvent leurs origines flamboyantes : ils sont généralement nerveux, indépendants et impérieux. Souvent écartés des villes à cause de leur capacité à manipuler le feu, les ifrits font de puissants ensorceleurs du feu et des guerriers capables de manier les flammes comme nulle autre race.
* '''[[Kobold (race)|Kobolds]].''' Se considérant comme les rejetons des dragons, les kobolds sont tout petits, mais ont un ego immense. Certains présentent plus de caractéristiques draconiques que leurs semblables, et beaucoup sont de puissants ensorceleurs, d’habiles alchimistes et d’astucieux roublards.
* '''[[Ondin (race)|Ondins]].''' Comme leurs cousins les ifrits, les oréades et les sylphes, les ondins sont des humains qui ont été touchés par les éléments planaires. Ce sont les enfants de l’eau élémentaire, aussi gracieux sur la terre que dans l’eau. Les ondins ont une grande faculté d’adaptation, résistent bien au froid et ont une affnité avec la magie de l’eau.
* '''[[Oréade (race)|Oréades]].''' Créatures d’ascendance humaine en lesquelles coule le sang des créatures du plan de la Terre, les oréades sont aussi forts et solides que la pierre. Souvent têtus et tenaces, ils ont du mal à s’entendre avec la plupart des races autres que les nains du fait de leur nature inflexible. Les oréades font d’excellents guerriers et ensorceleurs capables de manipuler la puissance brute de la pierre et de la terre.
* '''[[Orque (race)|Orques]].''' Sauvages, brutaux et résistants, les orques sont souvent le fléau des lointaines étendues naturelles et des grottes profondes. Beaucoup deviennent de redoutables barbares, du fait de leur stature musculeuse et de leur tendance à entrer dans des rages sanglantes. Les quelques rares qui parviennent à contrôler leur soif de sang font d’excellents aventuriers.
* '''[[Sylphe (race)|Sylphes]].''' Peuple éthéré de l’air, les sylphes sont le fruit du mélange entre le sang humain et celui des élémentaires de l’Air. Comme les ifrits, les oréades et les ondins, ils peuvent devenir de puissants ensorceleurs maîtrisant leur domaine élémentaire particulier. Ils sont souvent beaux et minces, et ont tendance à écouter aux portes.
* '''[[Tengu (race)|Tengus]].''' Ces humanoïdes charognards qui ressemblent à des corbeaux excellent dans le mimétisme et le combat à l’épée. Formant des nids dans les villes densément peuplées, les tengus rejoignent parfois des groupes d’aventuriers par curiosité ou par nécessité. Leur nature impulsive et leurs curieuses habitudes sont souvent déconcertantes pour ceux qui n’y sont pas habitués.
* '''[[Tieffelin (race)|Tieffelins]].''' Race variée et souvent méprisée par la société humanoïde, les tieffelins sont des mortels corrompus du sang des fiélons. Les autres races leur font rarement confiance, et ce manque d’empathie pousse souvent les tieffelins à embrasser la voie du Mal, de la dépravation et de la rage qui bouillonne dans leur sang corrompu. Certains considèrent la lutte pour étouffer leurs sombres désirs comme une motivation pour emprunter la voie des grands héros.
* '''[[Aquatique (race)|Aquatiques]].''' Survivants d’une culture terrestre dont la patrie fut détruite, les aquatiques furent sauvés et transformés par les aboleths en une race amphibie. S’ils apparaissent presque humains de bien des manières, leurs yeux d’un mauve éclatant et leurs branchies les trahissent. Solitaires et suspicieux, les aquatiques savent que le jour viendra où les aboleths réclameront la dette qui leur est due.
* '''[[Changelin (race)|Changelins]].''' Enfants des guenaudes et de leurs amants mortels, les changelins sont abandonnées et élevées par des parents de substitution. Lorsqu’elles atteignent la puberté, les changelins, toujours de sexe féminin, répondent toutes à un appel spirituel pour découvrir leurs véritables origines. Grandes et minces, les cheveux sombres et les yeux vairons, les changelins sont étrangement séduisantes.
* '''[[Duergar (race)|Duergars]].''' Nains des profondeurs à la peau grise, détestant leurs cousins plus clairs de peau, les duergars considèrent la vie comme un labeur constant qui ne s’achève que dans la mort. Bien que ces nains soient généralement maléfiques, l’honneur et le respect de la parole donnée signifient tout pour eux, et certains font des compagnons d’aventures loyaux.
* '''[[Grippli (race)|Gripplis]].''' Hommes-grenouilles sournois ayant la capacité de se camoufler parmi les marais et les tourbières, les gripplis restent généralement sur leurs terres humides et communiquent rarement avec le monde extérieur. Le principal motif qui les pousse à quitter leurs environnements marécageux, c’est le commerce de métal et de gemmes.
* '''[[Homme-poisson (race)|Hommes-poissons]].''' Ces créatures ont la partie supérieure du corps d’un humanoïde séduisant et bien bâti, tandis que leur partie inférieure prend la forme d’une queue pourvue de nageoires. S’ils sont des nageurs amphibies extrêmement forts, la partie inférieure de leur corps leur permet difficilement d’évoluer sur la terre ferme. Les hommes-poissons peuvent se montrer farouches et solitaires. Restant généralement entre eux, ils se méfient des étrangers de la terre.
* '''[[Kitsune (race)|Kitsune]].''' Ces hommes-renards métamorphes partagent le même amour de l’espièglerie, de l’art et des douceurs de la vie. Ils peuvent apparaître comme de simples humains ainsi que sous leur véritable forme, des humanoïdes semblables à des renards. Les kitsune sont des créatures vives d’esprit, agiles et grégaires : pour cette raison, un grand nombre d’entre eux deviennent des aventuriers.
* '''[[Nagaji (race)|Nagajis]].''' D’après les légendes, les nagas auraient créé les nagajis pour en faire une race de serviteurs, et les nagajis vénèreraient leurs créateurs comme des dieux vivants. Du fait de leur nature reptilienne et de leurs curieuses manières, ces étranges créatures à écailles inspirent la peur et l’émerveillement chez tous ceux qui n’appartiennent pas à leur genre. Ils sont résistants aux poisons et aux effets magiques mentaux.
* '''[[Samsaran (race)|Samsarans]].''' Serviteurs fantomatiques du karma, les samsarans sont des créatures qui se sont réincarnées des centaines, sinon des milliers de fois dans l’espoir d’atteindre la véritable illumination. Contrairement aux humains et aux autres races, ces humanoïdes se souviennent de l’essentiel de leurs vies passées.
* '''[[Strix (race)|Strix]].''' Race déclinante chassée par les humains qui voient en eux des diables ailés, les strix sont les sombres maîtres des cieux nocturnes. Leurs conflits territoriaux ont alimenté leur haine pour les humains. Du fait de ces querelles interminables, ces créatures de la nuit les attaquent souvent à vue.
* '''[[Suli (race)|Sulis]].''' Aussi appelés les suli-janns, ces humanoïdes sont les enfants des mortels et des janns. Ces êtres puissants et charismatiques manifestent leur capacité à maîtriser les puissances élémentaires à l’adolescence, ce qui leur permet de manipuler la terre, le feu, la glace ou l’électricité. Cette puissance élémentaire a également tendance à se refléter dans la personnalité du suli.
* '''[[Svirfneblin (race)|Svirfneblins]].''' Gnomes gardant leurs enclaves cachées dans de sombres tunnels et cavernes loin sous la terre, les svirfneblins sont aussi sérieux que leurs cousins de la surface sont fantasques. Ils sont résistants à la magie des ignobles créatures qui partagent leurs souterrains, et manient une puissante magie de protection. Les svirfneblins se méfient des étrangers et se cachent souvent à leur approche.
* '''[[Vanara (race)|Vanaras]].''' Ces humanoïdes simiesques et espiègles vivent dans les jungles et les forêts chaudes. Couverts d’une douce fourrure et pourvus d’une queue préhensile et de pieds ressemblant à des mains, les vanaras sont de puissants grimpeurs. Ces créatures se sentent chez elles au sol comme au sommet des arbres.
* '''[[Vishkanya (race)|Vishkanyas]].''' Étrangement beaux à l’extérieur et venimeux à l’intérieur, les vishkanyas voient le monde à travers les fentes de leurs yeux de serpent. Ils possèdent la même grâce que le serpent et la capacité à se glisser facilement hors de l’étreinte de leurs ennemis. Les vishkanyas ont la réputation d’être séducteurs et manipulateurs. Ils peuvent se servir de leur salive ou de leur sang pour empoisonner leurs armes.
* '''[[Wayang (race)|Wayangs]].''' Les petits wayangs sont des créatures du plan de l’Ombre. Ils sont si sensibles à l’ombre que celle-ci imprègne même leur philosophie : ils croient qu’au moment de leur mort, ils s’en retournent simplement aux ténèbres. Le mystère de leur existence insondable leur accorde la capacité à guérir de l’énergie négative comme de l’énergie positive.
[[Catégorie:Bases du personnage]] [[Catégorie:Races]]
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Compétences
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1064
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Asmodae
2
Page créée avec « Les compétences représentent certaines des capacités les plus basiques – et les plus fondamentales – de votre personnage. En gagnant des [[niveau|niveaux]], il peut obtenir de nouvelles compétences et améliorer grandement celles qu’il possède déjà. === Acquérir des compétences === <div style="float:right; background-color: #fff; padding: 0 0 16px 16px"> <div style="border: 1px solid #4b3124; padding: 4px"> <center> {| CLASS="wikitable" |+ Points... »
wikitext
text/x-wiki
Les compétences représentent certaines des capacités les plus basiques – et les plus fondamentales – de votre personnage. En gagnant des [[niveau|niveaux]], il peut obtenir de nouvelles compétences et améliorer grandement celles qu’il possède déjà.
=== Acquérir des compétences ===
<div style="float:right; background-color: #fff; padding: 0 0 16px 16px">
<div style="border: 1px solid #4b3124; padding: 4px">
<center>
{| CLASS="wikitable"
|+ Points de compétence
|- CLASS="titre"
| Classe
| Points de compétence par niveau
|- CLASS="premier"
| [[Alchimiste]]<sup>APG</sup>
| 4 + [[Caractéristiques#TABLEAUCARACTERISTIQUES|modificateur]] d'[[Intelligence]]
|-
| [[Arcaniste]]<sup>ACG</sup>
| 2 + [[Caractéristiques#TABLEAUCARACTERISTIQUES|modificateur]] d'[[Intelligence]]
|-
| [[Barbare]]
| 4 + [[Caractéristiques#TABLEAUCARACTERISTIQUES|modificateur]] d'[[Intelligence]]
|-
| [[Barde]]
| 6 + [[Caractéristiques#TABLEAUCARACTERISTIQUES|modificateur]] d'[[Intelligence]]
|-
| [[Bretteur]]<sup>ACG</sup>
| 4 + [[Caractéristiques#TABLEAUCARACTERISTIQUES|modificateur]] d'[[Intelligence]]
|-
| [[Chaman]]<sup>ACG</sup>
| 4 + [[Caractéristiques#TABLEAUCARACTERISTIQUES|modificateur]] d'[[Intelligence]]
|-
| [[Chasseur]]<sup>ACG</sup>
| 6 + [[Caractéristiques#TABLEAUCARACTERISTIQUES|modificateur]] d'[[Intelligence]]
|-
| [[Chasseur de vampire]]<sup>WoVH</sup>
| 6 + [[Caractéristiques#TABLEAUCARACTERISTIQUES|modificateur]] d'[[Intelligence]]
|-
| [[Chevalier]]<sup>APG</sup>
| 4 + [[Caractéristiques#TABLEAUCARACTERISTIQUES|modificateur]] d'[[Intelligence]]
|-
| [[Cinétiste]]<sup>AO</sup>
| 4 + [[Caractéristiques#TABLEAUCARACTERISTIQUES|modificateur]] d'[[Intelligence]]
|-
| [[Conjurateur]]<sup>APG</sup>
| 2 + [[Caractéristiques#TABLEAUCARACTERISTIQUES|modificateur]] d'[[Intelligence]]
|-
| [[Druide]]
| 4 + [[Caractéristiques#TABLEAUCARACTERISTIQUES|modificateur]] d'[[Intelligence]]
|-
| [[Enquêteur]]<sup>ACG</sup>
| 6 + [[Caractéristiques#TABLEAUCARACTERISTIQUES|modificateur]] d'[[Intelligence]]
|-
| [[Ensorceleur]]
| 2 + [[Caractéristiques#TABLEAUCARACTERISTIQUES|modificateur]] d'[[Intelligence]]
|-
| [[Guerrier]]
| 2 + [[Caractéristiques#TABLEAUCARACTERISTIQUES|modificateur]] d'[[Intelligence]]
|-
| [[Hypnotiseur]]<sup>AO</sup>
| 6 + [[Caractéristiques#TABLEAUCARACTERISTIQUES|modificateur]] d'[[Intelligence]]
|-
| [[Inquisiteur]]<sup>APG</sup>
| 6 + [[Caractéristiques#TABLEAUCARACTERISTIQUES|modificateur]] d'[[Intelligence]]
|-
| [[Justicier]]<sup>UI</sup>
| 6 + [[Caractéristiques#TABLEAUCARACTERISTIQUES|modificateur]] d'[[Intelligence]]
|-
| [[Lutteur]]<sup>ACG</sup>
| 4 + [[Caractéristiques#TABLEAUCARACTERISTIQUES|modificateur]] d'[[Intelligence]]
|-
| [[Magicien]]
| 2 + [[Caractéristiques#TABLEAUCARACTERISTIQUES|modificateur]] d'[[Intelligence]]
|-
| [[Magus]]<sup>AM</sup>
| 2 + [[Caractéristiques#TABLEAUCARACTERISTIQUES|modificateur]] d'[[Intelligence]]
|-
| [[Médium]]<sup>AO</sup>
| 4 + [[Caractéristiques#TABLEAUCARACTERISTIQUES|modificateur]] d'[[Intelligence]]
|-
| [[Métamorphe]]<sup>UW</sup>
| 4 + [[Caractéristiques#TABLEAUCARACTERISTIQUES|modificateur]] d'[[Intelligence]]
|-
| [[Moine]]
| 4 + [[Caractéristiques#TABLEAUCARACTERISTIQUES|modificateur]] d'[[Intelligence]]
|-
| [[Ninja]]<sup>UC</sup>
| 8 + [[Caractéristiques#TABLEAUCARACTERISTIQUES|modificateur]] d'[[Intelligence]]
|-
| [[Occultiste]]<sup>AO</sup>
| 4 + [[Caractéristiques#TABLEAUCARACTERISTIQUES|modificateur]] d'[[Intelligence]]
|-
| [[Oracle]]<sup>APG</sup>
| 4 + [[Caractéristiques#TABLEAUCARACTERISTIQUES|modificateur]] d'[[Intelligence]]
|-
| [[Paladin]]/[[Antipaladin]]<sup>APG</sup>
| 2 + [[Caractéristiques#TABLEAUCARACTERISTIQUES|modificateur]] d'[[Intelligence]]
|-
| [[Pistolier]]<sup>UC</sup>
| 4 + [[Caractéristiques#TABLEAUCARACTERISTIQUES|modificateur]] d'[[Intelligence]]
|-
| [[Prêtre]]
| 2 + [[Caractéristiques#TABLEAUCARACTERISTIQUES|modificateur]] d'[[Intelligence]]
|-
| [[Prêtre combattant]]<sup>ACG</sup>
| 2 + [[Caractéristiques#TABLEAUCARACTERISTIQUES|modificateur]] d'[[Intelligence]]
|-
| [[Psychiste]]<sup>AO</sup>
| 2 + [[Caractéristiques#TABLEAUCARACTERISTIQUES|modificateur]] d'[[Intelligence]]
|-
| [[Rôdeur]]
| 6 + [[Caractéristiques#TABLEAUCARACTERISTIQUES|modificateur]] d'[[Intelligence]]
|-
| [[Roublard]]
| 8 + [[Caractéristiques#TABLEAUCARACTERISTIQUES|modificateur]] d'[[Intelligence]]
|-
| [[Samouraï]]<sup>UC</sup>
| 4 + [[Caractéristiques#TABLEAUCARACTERISTIQUES|modificateur]] d'[[Intelligence]]
|-
| [[Sanguin]]<sup>ACG</sup>
| 4 + [[Caractéristiques#TABLEAUCARACTERISTIQUES|modificateur]] d'[[Intelligence]]
|-
| [[Scalde]]<sup>ACG</sup>
| 4 + [[Caractéristiques#TABLEAUCARACTERISTIQUES|modificateur]] d'[[Intelligence]]
|-
| [[Sorcière]]<sup>APG</sup>
| 2 + [[Caractéristiques#TABLEAUCARACTERISTIQUES|modificateur]] d'[[Intelligence]]
|-
| [[Spirite]]<sup>AO</sup>
| 4 + [[Caractéristiques#TABLEAUCARACTERISTIQUES|modificateur]] d'[[Intelligence]]
|-
| [[Tueur]]<sup>ACG</sup>
| 6 + [[Caractéristiques#TABLEAUCARACTERISTIQUES|modificateur]] d'[[Intelligence]]
|}
</center>
</div></div>
Chaque fois qu’il gagne un [[niveau]], le personnage reçoit un nombre de points de compétence qui dépend de sa [[classes|classe]] et de son [[Caractéristiques#TABLEAUCARACTERISTIQUES|modificateur]] d'[[Intelligence]]. Chaque point investi dans une compétence représente une certaine formation, un entraînement dans l’utilisation de cette compétence. Le nombre de points investis dans une compétence (le '''rang''' ou '''degré de maîtrise''' de cette compétence) ne peut jamais dépasser le nombre total de [[dés de vie]] du personnage.
{s:Desambi|Pour les compétences d'Artisanat, de Profession ou de Représentation, le bonus de compétence de classe s'applique à toutes les déclinaisons de celles-ci dans lesquelles le personnage investit des rangs de compétence.}{s:Reference|COMPETENCESDECLASSE}De plus, chaque [[classes|classe]] se voit associer une liste de compétences favorisées appelées « [[Tableau récapitulatif des compétences|compétences de classe]] ». Il est plus facile de se former dans une de ces compétences, car elles font partie de l’entraînement et des activités directement liés à la [[classes|classe]]. Le personnage bénéficie donc d’un bonus de +3 à toutes les [[Tableau récapitulatif des compétences|compétences de classe]] dans lesquelles il a investi au moins un point de compétence. Chaque compétence ne peut recevoir ce [[bonus]] qu’une seule fois, même s’il s’agit d’une [[Tableau récapitulatif des compétences|compétence de classe]] pour plusieurs des [[classes]] que le personnage possède.
Le nombre de points de compétence que le personnage reçoit lorsqu’il gagne un [[niveau]] dans l’une des [[classes]] de base est indiqué dans le tableau ci-contre. Les [[Humain|humains]] disposent d’un point de compétence supplémentaire chaque fois qu’ils ajoutent un nouveau [[niveau]] de [[classes|classe]]. Les personnages qui gagnent un [[niveau]] dans leur classe de prédilection peuvent choisir de recevoir un point de compétence ou un [[points de vie|point de vie]] supplémentaire. Si le personnage acquiert un [[niveau]] dans une nouvelle [[classes|classe]], toutes les [[Tableau récapitulatif des compétences|compétences de classe]] de celle-ci sont automatiquement ajoutées à la liste de [[Tableau récapitulatif des compétences|compétences de classe]] du personnage et toutes celles où le personnage possède un rang non nul reçoivent un bonus de +3.
=== Tests de compétences ===
Lorsque votre personnage utilise une compétence, rien ne garantit que son action sera couronnée de succès. Pour savoir si c’est le cas, chaque fois que vous tentez d’utiliser une compétence, vous devez faire un [[test]] de compétence.
Chaque point de compétence investi dans une compétence donne un bonus de +1 aux tests relatifs à cette compétence. Pour faire un [[test]] de compétence, lancez 1d20 puis ajoutez au résultat votre rang et le [[Caractéristiques#TABLEAUCARACTERISTIQUES|modificateur de la caractéristique]] associée à la compétence. S’il s’agit d’une compétence de [[classes|classe]] (et que vous y avez investi au moins un point), vous gagnez un [[bonus]] supplémentaire de +3 au jet. Si vous n’avez aucune formation dans cette compétence (c’est-à-dire si vous n’y avez investi aucun point de compétence) et que la compétence peut être utilisée sans formation, vous pouvez quand même tenter le coup mais, dans ce cas, seul le [[Caractéristiques#TABLEAUCARACTERISTIQUES|modificateur de la caractéristique]] associée s’ajoute au résultat du d20. Le résultat du [[test]] peut également être modifié par des ajustements provenant de diverses sources : votre [[races|race]], une capacité de [[classes|classe]], votre équipement, des effets de [[sort|sorts]] ou des objets magiques par exemple. Le tableau ci-dessous présente un résumé des bonus associés aux [[test|tests]] de compétence.
Si le résultat du [[test]] de compétence est égal ou supérieur au [[degré de difficulté]] (ou [[DD]]) de la tâche que vous tentez d’accomplir, c’est une réussite. S’il est inférieur au [[DD]], c’est un échec. Certaines tâches peuvent se solder par différents niveaux de réussite ou d’échec selon la différence entre le résultat de votre test et le [[DD]]. Parfois, le résultat du [[test]] n’est pas comparé à un [[DD]] fixé mais au résultat d’un autre [[test]] de compétence. Ces « [[test|tests]] de compétence opposés » se soldent par une réussite si le résultat de votre [[test]] dépasse celui de la cible.
<center>
{| CLASS="wikitable"
|+ Bonus des tests de compétence
|- CLASS="titre"
| Compétence
| CLASS="gauche" | Le résultat du test de compétence* vaut…
|- CLASS="premier"
| sans formation
| CLASS="gauche" | 1d20 + modificateur de caractéristique + modificateur racial
|- CLASS="alt"
| avec formation, hors classe
| CLASS="gauche" | 1d20 + rang + modificateur de caractéristique + modificateur racial
|-
| avec formation, de classe
| CLASS="gauche" | 1d20 + rang + modificateur de caractéristique + modificateur racial + 3
|-
| COLSPAN="3" CLASS="note" | ''(*) La pénalité d'armure s'applique à tous les tests de compétence associés à la Force ou à la Dextérité.''
|}
</center>
==== Faire 10 ou faire 20 ====
Un [[test]] de compétence correspond généralement à une tentative visant un certain but et se déroulant dans des conditions de stress et de distraction. Parfois, cependant, un personnage peut utiliser une compétence dans de meilleures conditions et bénéficier de meilleures chances de succès.
:'''Faire 10.''' Lorsqu’aucun danger manifeste ne menace le personnage et qu’aucune distraction ne le trouble, vous pouvez choisir de « faire 10 ». Au lieu de lancer 1d20 pour le [[test]] de compétence, vous calculez le résultat comme si le dé avait indiqué 10. Faire 10 peut permettre de réussir automatiquement des tâches routinières. La présence de distractions ou de menaces (comme un combat par exemple) fait qu’il est impossible de faire 10. Dans la plupart des cas, choisir de faire 10 est une mesure de sécurité : vous savez (ou supposez) qu’un [[jets|jet]] moyen résultera en une réussite mais vous craignez qu’un mauvais [[jets|jet]] mène à un échec et vous décidez donc de vous contenter d’un résultat moyen (un 10). C’est tout spécialement utile dans les situations où un résultat plus élevé n’apporterait rien de plus.
:'''Faire 20.''' Lorsque vous disposez de suffisamment de temps, qu’aucune menace ou distraction ne vient vous troubler et qu’un échec dans l’action tentée n’entraînerait aucune conséquence négative, vous pouvez « faire 20 ». Ce choix correspond à la constatation suivante : si on lance un d20 un grand nombre de fois, on finit par obtenir un 20. Au lieu de lancer 1d20 pour le [[test]] de compétence, calculez simplement le résultat comme si le dé avait indiqué 20.
:Faire 20 signifie que vous tentez l’action jusqu’à ce que vous la réussissiez et suppose que vous échouerez plusieurs fois avant de finalement réussir. Faire 20 prend vingt fois plus de temps qu’une seule tentative (deux minutes dans le cas d’une compétence qui prend normalement un [[round]] ou moins).
:Comme on suppose que le personnage va échouer plusieurs fois avant de finalement réussir, si vous tentez de faire 20 pour une tâche où un échec entraîne certaines conséquences négatives, votre personnage subira automatiquement ces conséquences avant d’accomplir la tâche en question. Parmi les compétences pour lesquelles on choisit souvent de faire 20, on trouve [[Évasion]], [[Perception]] (pour déceler un piège) et [[Sabotage]] (lorsqu’il s’agit de crocheter une serrure).
:'''Tests de caractéristiques et tests de niveau de lanceur de sorts.''' Les règles décrites ci-dessus pour faire 10 et faire 20 s’appliquent également pour les [[test|tests]] de [[caractéristiques]] mais pas pour les [[test de concentration|tests de concentration]] ou les [[test de niveau de lanceur de sorts|tests de niveau de lanceur de sorts]].
=== Aider quelqu’un ===
Vous pouvez aider un allié à utiliser une compétence et combiner vos efforts en faisant le même type de [[test]] de compétence que lui. Si le résultat de votre [[test]] est 10 ou plus, le personnage auquel vous prêtez main forte reçoit un bonus de +2 à son [[test]] (vous ne pouvez pas choisir de [[Compétences#FAIRE10|faire 10]] sur un [[test]] visant à aider quelqu’un). Il existe de nombreuses situations où il est impossible d’aider quelqu’un de cette manière ou bien où le nombre de personnes pouvant donner un coup de main est limité.
Lorsqu’une tâche n’est réalisable que par les personnages qui remplissent certaines conditions (comme par exemple crocheter une serrure avec la compétence de [[Sabotage]]), vous ne pouvez aider quelqu’un à accomplir cette tâche que si vous remplissez ces conditions vous-mêmes. Selon les situations, le [[MJ]] peut également imposer d’autres restrictions sur l’utilisation de cette option.
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Asmodae
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wikitext
text/x-wiki
Les compétences représentent certaines des capacités les plus basiques – et les plus fondamentales – de votre personnage. En gagnant des [[niveau|niveaux]], il peut obtenir de nouvelles compétences et améliorer grandement celles qu’il possède déjà.
=== Acquérir des compétences ===
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<div style="border: 1px solid #4b3124; padding: 4px">
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{| CLASS="wikitable"
|+ Points de compétence
|- CLASS="titre"
| Classe
| Points de compétence par niveau
|- CLASS="premier"
| [[Alchimiste]]<sup>APG</sup>
| 4 + [[Caractéristiques#TABLEAUCARACTERISTIQUES|modificateur]] d'[[Intelligence]]
|-
| [[Arcaniste]]<sup>ACG</sup>
| 2 + [[Caractéristiques#TABLEAUCARACTERISTIQUES|modificateur]] d'[[Intelligence]]
|-
| [[Barbare]]
| 4 + [[Caractéristiques#TABLEAUCARACTERISTIQUES|modificateur]] d'[[Intelligence]]
|-
| [[Barde]]
| 6 + [[Caractéristiques#TABLEAUCARACTERISTIQUES|modificateur]] d'[[Intelligence]]
|-
| [[Bretteur]]<sup>ACG</sup>
| 4 + [[Caractéristiques#TABLEAUCARACTERISTIQUES|modificateur]] d'[[Intelligence]]
|-
| [[Chaman]]<sup>ACG</sup>
| 4 + [[Caractéristiques#TABLEAUCARACTERISTIQUES|modificateur]] d'[[Intelligence]]
|-
| [[Chasseur]]<sup>ACG</sup>
| 6 + [[Caractéristiques#TABLEAUCARACTERISTIQUES|modificateur]] d'[[Intelligence]]
|-
| [[Chasseur de vampire]]<sup>WoVH</sup>
| 6 + [[Caractéristiques#TABLEAUCARACTERISTIQUES|modificateur]] d'[[Intelligence]]
|-
| [[Chevalier]]<sup>APG</sup>
| 4 + [[Caractéristiques#TABLEAUCARACTERISTIQUES|modificateur]] d'[[Intelligence]]
|-
| [[Cinétiste]]<sup>AO</sup>
| 4 + [[Caractéristiques#TABLEAUCARACTERISTIQUES|modificateur]] d'[[Intelligence]]
|-
| [[Conjurateur]]<sup>APG</sup>
| 2 + [[Caractéristiques#TABLEAUCARACTERISTIQUES|modificateur]] d'[[Intelligence]]
|-
| [[Druide]]
| 4 + [[Caractéristiques#TABLEAUCARACTERISTIQUES|modificateur]] d'[[Intelligence]]
|-
| [[Enquêteur]]<sup>ACG</sup>
| 6 + [[Caractéristiques#TABLEAUCARACTERISTIQUES|modificateur]] d'[[Intelligence]]
|-
| [[Ensorceleur]]
| 2 + [[Caractéristiques#TABLEAUCARACTERISTIQUES|modificateur]] d'[[Intelligence]]
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| [[Guerrier]]
| 2 + [[Caractéristiques#TABLEAUCARACTERISTIQUES|modificateur]] d'[[Intelligence]]
|-
| [[Hypnotiseur]]<sup>AO</sup>
| 6 + [[Caractéristiques#TABLEAUCARACTERISTIQUES|modificateur]] d'[[Intelligence]]
|-
| [[Inquisiteur]]<sup>APG</sup>
| 6 + [[Caractéristiques#TABLEAUCARACTERISTIQUES|modificateur]] d'[[Intelligence]]
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| [[Justicier]]<sup>UI</sup>
| 6 + [[Caractéristiques#TABLEAUCARACTERISTIQUES|modificateur]] d'[[Intelligence]]
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| [[Lutteur]]<sup>ACG</sup>
| 4 + [[Caractéristiques#TABLEAUCARACTERISTIQUES|modificateur]] d'[[Intelligence]]
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| [[Magicien]]
| 2 + [[Caractéristiques#TABLEAUCARACTERISTIQUES|modificateur]] d'[[Intelligence]]
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| [[Magus]]<sup>AM</sup>
| 2 + [[Caractéristiques#TABLEAUCARACTERISTIQUES|modificateur]] d'[[Intelligence]]
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| [[Médium]]<sup>AO</sup>
| 4 + [[Caractéristiques#TABLEAUCARACTERISTIQUES|modificateur]] d'[[Intelligence]]
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| [[Métamorphe]]<sup>UW</sup>
| 4 + [[Caractéristiques#TABLEAUCARACTERISTIQUES|modificateur]] d'[[Intelligence]]
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| [[Moine]]
| 4 + [[Caractéristiques#TABLEAUCARACTERISTIQUES|modificateur]] d'[[Intelligence]]
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| [[Ninja]]<sup>UC</sup>
| 8 + [[Caractéristiques#TABLEAUCARACTERISTIQUES|modificateur]] d'[[Intelligence]]
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| [[Occultiste]]<sup>AO</sup>
| 4 + [[Caractéristiques#TABLEAUCARACTERISTIQUES|modificateur]] d'[[Intelligence]]
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| [[Oracle]]<sup>APG</sup>
| 4 + [[Caractéristiques#TABLEAUCARACTERISTIQUES|modificateur]] d'[[Intelligence]]
|-
| [[Paladin]]/[[Antipaladin]]<sup>APG</sup>
| 2 + [[Caractéristiques#TABLEAUCARACTERISTIQUES|modificateur]] d'[[Intelligence]]
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| [[Pistolier]]<sup>UC</sup>
| 4 + [[Caractéristiques#TABLEAUCARACTERISTIQUES|modificateur]] d'[[Intelligence]]
|-
| [[Prêtre]]
| 2 + [[Caractéristiques#TABLEAUCARACTERISTIQUES|modificateur]] d'[[Intelligence]]
|-
| [[Prêtre combattant]]<sup>ACG</sup>
| 2 + [[Caractéristiques#TABLEAUCARACTERISTIQUES|modificateur]] d'[[Intelligence]]
|-
| [[Psychiste]]<sup>AO</sup>
| 2 + [[Caractéristiques#TABLEAUCARACTERISTIQUES|modificateur]] d'[[Intelligence]]
|-
| [[Rôdeur]]
| 6 + [[Caractéristiques#TABLEAUCARACTERISTIQUES|modificateur]] d'[[Intelligence]]
|-
| [[Roublard]]
| 8 + [[Caractéristiques#TABLEAUCARACTERISTIQUES|modificateur]] d'[[Intelligence]]
|-
| [[Samouraï]]<sup>UC</sup>
| 4 + [[Caractéristiques#TABLEAUCARACTERISTIQUES|modificateur]] d'[[Intelligence]]
|-
| [[Sanguin]]<sup>ACG</sup>
| 4 + [[Caractéristiques#TABLEAUCARACTERISTIQUES|modificateur]] d'[[Intelligence]]
|-
| [[Scalde]]<sup>ACG</sup>
| 4 + [[Caractéristiques#TABLEAUCARACTERISTIQUES|modificateur]] d'[[Intelligence]]
|-
| [[Sorcière]]<sup>APG</sup>
| 2 + [[Caractéristiques#TABLEAUCARACTERISTIQUES|modificateur]] d'[[Intelligence]]
|-
| [[Spirite]]<sup>AO</sup>
| 4 + [[Caractéristiques#TABLEAUCARACTERISTIQUES|modificateur]] d'[[Intelligence]]
|-
| [[Tueur]]<sup>ACG</sup>
| 6 + [[Caractéristiques#TABLEAUCARACTERISTIQUES|modificateur]] d'[[Intelligence]]
|}
</center>
</div></div>
Chaque fois qu’il gagne un [[niveau]], le personnage reçoit un nombre de points de compétence qui dépend de sa [[classes|classe]] et de son [[Caractéristiques#TABLEAUCARACTERISTIQUES|modificateur]] d'[[Intelligence]]. Chaque point investi dans une compétence représente une certaine formation, un entraînement dans l’utilisation de cette compétence. Le nombre de points investis dans une compétence (le '''rang''' ou '''degré de maîtrise''' de cette compétence) ne peut jamais dépasser le nombre total de [[dés de vie]] du personnage.
{s:Desambi|Pour les compétences d'Artisanat, de Profession ou de Représentation, le bonus de compétence de classe s'applique à toutes les déclinaisons de celles-ci dans lesquelles le personnage investit des rangs de compétence.}. De plus, chaque [[classes|classe]] se voit associer une liste de compétences favorisées appelées « [[Tableau récapitulatif des compétences|compétences de classe]] ». Il est plus facile de se former dans une de ces compétences, car elles font partie de l’entraînement et des activités directement liés à la [[classes|classe]]. Le personnage bénéficie donc d’un bonus de +3 à toutes les [[Tableau récapitulatif des compétences|compétences de classe]] dans lesquelles il a investi au moins un point de compétence. Chaque compétence ne peut recevoir ce [[bonus]] qu’une seule fois, même s’il s’agit d’une [[Tableau récapitulatif des compétences|compétence de classe]] pour plusieurs des [[classes]] que le personnage possède.
Le nombre de points de compétence que le personnage reçoit lorsqu’il gagne un [[niveau]] dans l’une des [[classes]] de base est indiqué dans le tableau ci-contre. Les [[Humain|humains]] disposent d’un point de compétence supplémentaire chaque fois qu’ils ajoutent un nouveau [[niveau]] de [[classes|classe]]. Les personnages qui gagnent un [[niveau]] dans leur classe de prédilection peuvent choisir de recevoir un point de compétence ou un [[points de vie|point de vie]] supplémentaire. Si le personnage acquiert un [[niveau]] dans une nouvelle [[classes|classe]], toutes les [[Tableau récapitulatif des compétences|compétences de classe]] de celle-ci sont automatiquement ajoutées à la liste de [[Tableau récapitulatif des compétences|compétences de classe]] du personnage et toutes celles où le personnage possède un rang non nul reçoivent un bonus de +3.
=== Tests de compétences ===
Lorsque votre personnage utilise une compétence, rien ne garantit que son action sera couronnée de succès. Pour savoir si c’est le cas, chaque fois que vous tentez d’utiliser une compétence, vous devez faire un [[test]] de compétence.
Chaque point de compétence investi dans une compétence donne un bonus de +1 aux tests relatifs à cette compétence. Pour faire un [[test]] de compétence, lancez 1d20 puis ajoutez au résultat votre rang et le [[Caractéristiques#TABLEAUCARACTERISTIQUES|modificateur de la caractéristique]] associée à la compétence. S’il s’agit d’une compétence de [[classes|classe]] (et que vous y avez investi au moins un point), vous gagnez un [[bonus]] supplémentaire de +3 au jet. Si vous n’avez aucune formation dans cette compétence (c’est-à-dire si vous n’y avez investi aucun point de compétence) et que la compétence peut être utilisée sans formation, vous pouvez quand même tenter le coup mais, dans ce cas, seul le [[Caractéristiques#TABLEAUCARACTERISTIQUES|modificateur de la caractéristique]] associée s’ajoute au résultat du d20. Le résultat du [[test]] peut également être modifié par des ajustements provenant de diverses sources : votre [[races|race]], une capacité de [[classes|classe]], votre équipement, des effets de [[sort|sorts]] ou des objets magiques par exemple. Le tableau ci-dessous présente un résumé des bonus associés aux [[test|tests]] de compétence.
Si le résultat du [[test]] de compétence est égal ou supérieur au [[degré de difficulté]] (ou [[DD]]) de la tâche que vous tentez d’accomplir, c’est une réussite. S’il est inférieur au [[DD]], c’est un échec. Certaines tâches peuvent se solder par différents niveaux de réussite ou d’échec selon la différence entre le résultat de votre test et le [[DD]]. Parfois, le résultat du [[test]] n’est pas comparé à un [[DD]] fixé mais au résultat d’un autre [[test]] de compétence. Ces « [[test|tests]] de compétence opposés » se soldent par une réussite si le résultat de votre [[test]] dépasse celui de la cible.
<center>
{| CLASS="wikitable"
|+ Bonus des tests de compétence
|- CLASS="titre"
| Compétence
| CLASS="gauche" | Le résultat du test de compétence* vaut…
|- CLASS="premier"
| sans formation
| CLASS="gauche" | 1d20 + modificateur de caractéristique + modificateur racial
|- CLASS="alt"
| avec formation, hors classe
| CLASS="gauche" | 1d20 + rang + modificateur de caractéristique + modificateur racial
|-
| avec formation, de classe
| CLASS="gauche" | 1d20 + rang + modificateur de caractéristique + modificateur racial + 3
|-
| COLSPAN="3" CLASS="note" | ''(*) La pénalité d'armure s'applique à tous les tests de compétence associés à la Force ou à la Dextérité.''
|}
</center>
==== Faire 10 ou faire 20 ====
Un [[test]] de compétence correspond généralement à une tentative visant un certain but et se déroulant dans des conditions de stress et de distraction. Parfois, cependant, un personnage peut utiliser une compétence dans de meilleures conditions et bénéficier de meilleures chances de succès.
:'''Faire 10.''' Lorsqu’aucun danger manifeste ne menace le personnage et qu’aucune distraction ne le trouble, vous pouvez choisir de « faire 10 ». Au lieu de lancer 1d20 pour le [[test]] de compétence, vous calculez le résultat comme si le dé avait indiqué 10. Faire 10 peut permettre de réussir automatiquement des tâches routinières. La présence de distractions ou de menaces (comme un combat par exemple) fait qu’il est impossible de faire 10. Dans la plupart des cas, choisir de faire 10 est une mesure de sécurité : vous savez (ou supposez) qu’un [[jets|jet]] moyen résultera en une réussite mais vous craignez qu’un mauvais [[jets|jet]] mène à un échec et vous décidez donc de vous contenter d’un résultat moyen (un 10). C’est tout spécialement utile dans les situations où un résultat plus élevé n’apporterait rien de plus.
:'''Faire 20.''' Lorsque vous disposez de suffisamment de temps, qu’aucune menace ou distraction ne vient vous troubler et qu’un échec dans l’action tentée n’entraînerait aucune conséquence négative, vous pouvez « faire 20 ». Ce choix correspond à la constatation suivante : si on lance un d20 un grand nombre de fois, on finit par obtenir un 20. Au lieu de lancer 1d20 pour le [[test]] de compétence, calculez simplement le résultat comme si le dé avait indiqué 20.
:Faire 20 signifie que vous tentez l’action jusqu’à ce que vous la réussissiez et suppose que vous échouerez plusieurs fois avant de finalement réussir. Faire 20 prend vingt fois plus de temps qu’une seule tentative (deux minutes dans le cas d’une compétence qui prend normalement un [[round]] ou moins).
:Comme on suppose que le personnage va échouer plusieurs fois avant de finalement réussir, si vous tentez de faire 20 pour une tâche où un échec entraîne certaines conséquences négatives, votre personnage subira automatiquement ces conséquences avant d’accomplir la tâche en question. Parmi les compétences pour lesquelles on choisit souvent de faire 20, on trouve [[Évasion]], [[Perception]] (pour déceler un piège) et [[Sabotage]] (lorsqu’il s’agit de crocheter une serrure).
:'''Tests de caractéristiques et tests de niveau de lanceur de sorts.''' Les règles décrites ci-dessus pour faire 10 et faire 20 s’appliquent également pour les [[test|tests]] de [[caractéristiques]] mais pas pour les [[test de concentration|tests de concentration]] ou les [[test de niveau de lanceur de sorts|tests de niveau de lanceur de sorts]].
=== Aider quelqu’un ===
Vous pouvez aider un allié à utiliser une compétence et combiner vos efforts en faisant le même type de [[test]] de compétence que lui. Si le résultat de votre [[test]] est 10 ou plus, le personnage auquel vous prêtez main forte reçoit un bonus de +2 à son [[test]] (vous ne pouvez pas choisir de [[Compétences#FAIRE10|faire 10]] sur un [[test]] visant à aider quelqu’un). Il existe de nombreuses situations où il est impossible d’aider quelqu’un de cette manière ou bien où le nombre de personnes pouvant donner un coup de main est limité.
Lorsqu’une tâche n’est réalisable que par les personnages qui remplissent certaines conditions (comme par exemple crocheter une serrure avec la compétence de [[Sabotage]]), vous ne pouvez aider quelqu’un à accomplir cette tâche que si vous remplissez ces conditions vous-mêmes. Selon les situations, le [[MJ]] peut également imposer d’autres restrictions sur l’utilisation de cette option.
10d5cd5cb25d13a35ae7a7e895ccae529ca803dc
Intelligence
0
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#redirection [[Caractéristiques#Intelligence]]
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Asmodae
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#redirection [[Caractéristiques#L'Intelligence (Int)]]
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Escalade
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Page créée avec « <div style="text-align:justify;">'''Caractéristique associée''' : [[Force]] '''Formation nécessaire''' : non '''Malus d’armure''' : oui ''Le personnage s’est entraîné à escalader toutes sortes de parois verticales, des murs relativement lisses de la ville jusqu’aux falaises rocailleuses.'' ===Test de compétence=== Un test d’Escalade réussi permet de progresser (vers le haut, le bas ou les côtés) le long d’une pente fortement inclinée ou... »
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text/x-wiki
<div style="text-align:justify;">'''Caractéristique associée''' : [[Force]]
'''Formation nécessaire''' : non
'''Malus d’armure''' : oui
''Le personnage s’est entraîné à escalader toutes sortes de parois verticales, des murs relativement lisses de la ville jusqu’aux falaises rocailleuses.''
===Test de compétence===
Un test d’Escalade réussi permet de progresser (vers le haut, le bas ou les côtés) le long d’une pente fortement inclinée ou d’un mur (voire d’un plafond muni de prises) au quart de sa vitesse normale. Dans le cadre de cette compétence, on considère comme pente toute paroi inclinée de moins de 60° et comme mur toute paroi inclinée de 60° ou plus.
Un test de compétence raté de 1 à 4 points indique que le personnage ne parvient pas à progresser, alors qu’un test raté de 5 points ou plus implique une [[Dangers naturels#CHUTES|chute]] sur toute la hauteur déjà parcourue.
Le [[DD]] du test dépend des conditions dans lesquelles l’escalade s’effectue, qui sont à comparer à celles de la table ci-après.
Il est nécessaire d’avoir les deux mains libres lors d’une escalade, mais on peut se tenir à un mur d’une main le temps de lancer un sort ou d’effectuer une autre action réalisable d’une seule main. Il est impossible d’esquiver les coups tout en grimpant, ce qui signifie que le personnage perd son bonus de [[Dextérité]] à la [[CA]] (s’il en a un). Il est également impossible d’utiliser un bouclier en grimpant. Chaque fois qu’un personnage subit des dégâts alors qu’il escalade une paroi, il doit réussir un test d’Escalade contre le DD de la paroi pour éviter de tomber. En cas d’échec, les dégâts sont proportionnels à la hauteur de [[Dangers naturels#CHUTES|chute]].
<center>
{| CLASS="wikitable" WIDTH="95%"
|+ Tests d'escalade
|- CLASS="titre"
| DD du test d’Escalade
| CLASS="gauche" | Exemple de surface ou d’activité
|- CLASS="premier"
| 0
| CLASS="gauche" | une pente trop inclinée pour permettre d’avancer en marchant ou une corde à nœuds accrochée près d’un mur contre lequel on peut s’appuyer
|- CLASS="alt"
| 5
| CLASS="gauche" | une corde accrochée près d’un mur contre lequel on peut s’appuyer, une corde à nœuds ou encore une corde créée par le sort corde enchantée
|-
| 10
| CLASS="gauche" | une surface garnie de corniches où on peut se tenir ou s’accrocher, comme un mur en ruine ou un gréement de navire
|- CLASS="alt"
| 15
| CLASS="gauche" | toute surface comprenant suffisamment de prises (naturelles ou artificielles), comme un rocher escarpé, un arbre ou une corde sans nœuds ou encore tenter de grimper sur un rebord auquel on s’agrippe par les mains
|-
| 20
| CLASS="gauche" | une surface inégale comprenant quelques petites prises pour les mains et les pieds, comme un mur de donjon typique
|- CLASS="alt"
| 25
| CLASS="gauche" | une surface rugueuse, comme une paroi rocheuse naturelle ou un mur de briques
|-
| 30
| CLASS="gauche" | un dévers ou un plafond garnis de prises pour les mains mais pas pour les pieds
|- CLASS="alt"
| —
| CLASS="gauche" | Une surface absolument plate, lisse et verticale ne peut pas être escaladée.
|- CLASS="titre"
| Modificateur*
| CLASS="gauche" | Exemple de surface ou d’activité
|- CLASS="premier"
| -10
| CLASS="gauche" | une cheminée (naturelle ou artificielle) ou n’importe quel autre goulet dans lequel on peut s’appuyer contre deux parois opposées en s’arc-boutant
|- CLASS="alt"
| -5
| CLASS="gauche" | un coin où il est possible de s’appuyer contre deux murs perpendiculaires
|-
| +5
| CLASS="gauche" | surface glissante
|-
| COLSPAN="2" CLASS="note" | ''(*) Ces modificateurs se cumulent entre eux. Combinez tous ceux qui s’appliquent.''
|}
</center>
'''Escalade accélérée.''' Le personnage peut grimper plus vite que d’habitude. Il peut avancer à la moitié de sa [[vitesse de déplacement]] (au lieu du quart) en acceptant un malus de -5 au test.
'''Créer ses propres prises.''' Le personnage peut créer ses propres prises en plantant des pitons dans un mur. Cela prend une minute par piton et un piton par mètre cinquante. Un mur pitonné se transforme en surface présentant suffisamment de prises (DD 15). De même, un personnage muni d’une hachette ou d’un pic peut tailler des prises dans un mur de glace.
'''Stopper sa chute.''' Il est quasiment impossible d’arrêter sa chute en se retenant à un mur. Pour parvenir à réussir un tel exploit, le personnage doit réussir un test d’Escalade contre un [[DD]] de 20 + le DD de la paroi. C’est un peu plus facile quand on glisse le long d’une pente (le [[DD]] vaut alors 10 + le DD de la pente).
'''Stopper la chute d’une autre personne.''' Un grimpeur peut tenter de rattraper une autre personne qui tombe au-dessus ou à côté de lui si elle passe à sa portée. Pour cela, il doit réussir une [[attaque de contact au corps à corps]] contre la personne qui tombe (qui peut décider de ne pas appliquer son bonus de Dextérité à la CA si elle le désire). Si l’attaque réussit, le grimpeur doit effectuer immédiatement un nouveau test d’Escalade (avec un [[DD]] égal à celui de la surface + 10). En cas de réussite, le grimpeur arrive à rattraper la personne. Cependant, si le poids de celle-ci et de son équipement est supérieur à la limite d’une charge lourde pour le grimpeur, celui-ci est emporté à son tour et les deux chutent. Si le test d’Escalade échoue de 1 à 4 points, le grimpeur n’arrive pas à rattraper la personne, mais il conserve sa propre prise sur la surface. Si le test d’Escalade échoue de 5 points ou plus, non seulement le grimpeur n’arrive pas à interrompre la chute, mais il perd également pied et chute lui aussi.
===Action===
Comme l’escalade s’effectue au cours d’un déplacement, les tests d’Escalade sont donc généralement intégrés dans des [[action de mouvement|actions de mouvement]] (une [[action de mouvement]] peut combiner plusieurs formes de déplacement). Un test d’Escalade distinct est nécessaire pour chaque action de mouvement comprenant une part d’escalade. Stopper sa chute ou celle d’une autre personne ne nécessite pas une action.
===Spécial===
Il est possible de soulever quelqu’un (ou de le faire descendre) à l’aide d’une corde, pour peu qu’on dispose de la force physique nécessaire. Doublez la charge maximale du personnage pour savoir combien il peut porter de la sorte.
Une créature possédant une vitesse d’escalade bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests d’Escalade. Elle doit effectuer un test d’Escalade chaque fois qu’elle tente de grimper un mur ou une pente dont le DD est supérieur à 0, mais elle peut toujours faire 10 sur ses tests d’Escalade, même si elle est menacée ou si elle se presse. Si elle choisit de réaliser une escalade accélérée (voir plus haut), elle peut se déplacer au double de sa vitesse d’escalade (mais jamais plus vite que sa vitesse de déplacement normal) et n’a besoin d’effectuer qu’un seul test d’Escalade avec un malus de -5. Lorsqu’elle réalise une escalade, elle conserve son bonus de [[Dextérité]] à la [[CA]] et ses adversaires ne bénéficient d’aucun bonus spécial lorsqu’ils lui portent une attaque. Il lui est cependant toujours impossible de courir pendant son escalade.
Un personnage possédant le don [[Athlétisme]] obtient un bonus aux tests d’Escalade.
32c14c9fd18f0e10d45d403d300e2026383e4bc0
Force
0
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#redirection [[Caractéristiques#La Force (FOR)]]
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Asmodae
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a3ed22d5b5a46465fc38d4e2513ec42015426baf
Natation
0
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2023-02-08T20:24:05Z
Asmodae
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Page créée avec « '''Caractéristique associée''' : [[Force]] '''Formation nécessaire''' : non '''Malus d’armure''' : oui ''Le personnage a appris à nager et peut même le faire dans des eaux agitées.'' ===Test de compétence=== Un personnage doit effectuer un test de Natation une fois par round tant qu'il est dans l'eau. En cas de réussite, il peut nager sur une distance égale à la moitié de sa [[vitesse de déplacement]] normale (par une [[action complexe]]) ou à... »
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text/x-wiki
'''Caractéristique associée''' : [[Force]]
'''Formation nécessaire''' : non
'''Malus d’armure''' : oui
''Le personnage a appris à nager et peut même le faire dans des eaux agitées.''
===Test de compétence===
Un personnage doit effectuer un test de Natation une fois par round tant qu'il est dans l'eau. En cas de réussite, il peut nager sur une distance égale à la moitié de sa [[vitesse de déplacement]] normale (par une [[action complexe]]) ou à son quart (par une [[action de mouvement]]). En cas d’échec de 4 points ou moins, il barbote sans parvenir à avancer. En cas d’échec d’au moins 5 points, il coule.
Une fois qu’un personnage se trouve sous l’eau, soit parce qu’il a coulé, soit parce qu’il s’y trouve intentionnellement, il doit retenir sa respiration. Un personnage qui n’effectue que des [[action de mouvement|actions de mouvement]] ou des [[action libre|actions libres]] peut retenir sa respiration pendant un nombre de rounds égal au double de sa valeur de [[Constitution]]. Si le personnage entreprend une [[action simple]] ou [[action complexe|complexe]] (comme une attaque), le temps pendant lequel il peut encore retenir sa respiration est réduit d’un round (dans les faits, un personnage qui combat peut retenir sa respiration deux fois moins longtemps). Une fois arrivé au terme de cette période, le personnage doit réaliser un test de [[Constitution]] de DD 10 pour savoir s’il parvient à continuer de retenir sa respiration. Chaque round, un autre test de [[Constitution]], dont le DD augmente de +1, est nécessaire. Dès qu’il rate un test de [[Constitution]], le personnage commence à se [[Dangers naturels#NOYADE|noyer]]. Le DD du test de Natation dépend du courant, comme indiqué dans la table suivante.
<center>
{| CLASS="wikitable"
|+ tests de natation
|- CLASS="titre"
| Courant
| DD du test de Natation
|- CLASS="premier"
| Eaux calmes
| 10
|- CLASS="alt"
| Eaux agitées
| 15
|-
| Eaux très agitées (par tempête par exemple)
| 20*
|-
| COLSPAN="2" CLASS="note" | ''(*) Il est impossible de faire 10 sur un test de Natation dans des eaux très <br/>agitées, même en l’absence de distractions et de menaces.''
|}
</center>
À la fin de chaque heure passée à nager, le personnage doit réussir un test de Natation contre un [[DD]] de 20 pour éviter de subir 1d6 points de [[dégâts non létaux]] causés par la [[fatigué|fatigue]].
===Action===
Un test de Natation réussi permet de nager sur une distance égale au quart de sa [[vitesse de déplacement]] par une [[action de mouvement]] ou à la moitié de sa vitesse par une [[action complexe]].
===Spécial===
Les créatures qui possèdent une vitesse de nage peuvent se déplacer sur ou dans l’eau sans effectuer de test de Natation. Elles bénéficient d’un bonus de +8 aux tests de Natation visant à accomplir des tâches particulières ou à éviter des dangers. Elles peuvent toujours choisir de [[faire 10]] sur leurs tests de Natation, même si elles sont distraites ou menacées. Enfin, elles peuvent utiliser l’action de course en nageant, à condition de se déplacer en ligne droite.
Un personnage possédant le don [[Athlétisme]] obtient un bonus aux tests de Natation.
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2023-02-08T20:24:18Z
Asmodae
2
wikitext
text/x-wiki
<div style="text-align:justify;">'''Caractéristique associée''' : [[Force]]
'''Formation nécessaire''' : non
'''Malus d’armure''' : oui
''Le personnage a appris à nager et peut même le faire dans des eaux agitées.''
===Test de compétence===
Un personnage doit effectuer un test de Natation une fois par round tant qu'il est dans l'eau. En cas de réussite, il peut nager sur une distance égale à la moitié de sa [[vitesse de déplacement]] normale (par une [[action complexe]]) ou à son quart (par une [[action de mouvement]]). En cas d’échec de 4 points ou moins, il barbote sans parvenir à avancer. En cas d’échec d’au moins 5 points, il coule.
Une fois qu’un personnage se trouve sous l’eau, soit parce qu’il a coulé, soit parce qu’il s’y trouve intentionnellement, il doit retenir sa respiration. Un personnage qui n’effectue que des [[action de mouvement|actions de mouvement]] ou des [[action libre|actions libres]] peut retenir sa respiration pendant un nombre de rounds égal au double de sa valeur de [[Constitution]]. Si le personnage entreprend une [[action simple]] ou [[action complexe|complexe]] (comme une attaque), le temps pendant lequel il peut encore retenir sa respiration est réduit d’un round (dans les faits, un personnage qui combat peut retenir sa respiration deux fois moins longtemps). Une fois arrivé au terme de cette période, le personnage doit réaliser un test de [[Constitution]] de DD 10 pour savoir s’il parvient à continuer de retenir sa respiration. Chaque round, un autre test de [[Constitution]], dont le DD augmente de +1, est nécessaire. Dès qu’il rate un test de [[Constitution]], le personnage commence à se [[Dangers naturels#NOYADE|noyer]]. Le DD du test de Natation dépend du courant, comme indiqué dans la table suivante.
<center>
{| CLASS="wikitable"
|+ tests de natation
|- CLASS="titre"
| Courant
| DD du test de Natation
|- CLASS="premier"
| Eaux calmes
| 10
|- CLASS="alt"
| Eaux agitées
| 15
|-
| Eaux très agitées (par tempête par exemple)
| 20*
|-
| COLSPAN="2" CLASS="note" | ''(*) Il est impossible de faire 10 sur un test de Natation dans des eaux très <br/>agitées, même en l’absence de distractions et de menaces.''
|}
</center>
À la fin de chaque heure passée à nager, le personnage doit réussir un test de Natation contre un [[DD]] de 20 pour éviter de subir 1d6 points de [[dégâts non létaux]] causés par la [[fatigué|fatigue]].
===Action===
Un test de Natation réussi permet de nager sur une distance égale au quart de sa [[vitesse de déplacement]] par une [[action de mouvement]] ou à la moitié de sa vitesse par une [[action complexe]].
===Spécial===
Les créatures qui possèdent une vitesse de nage peuvent se déplacer sur ou dans l’eau sans effectuer de test de Natation. Elles bénéficient d’un bonus de +8 aux tests de Natation visant à accomplir des tâches particulières ou à éviter des dangers. Elles peuvent toujours choisir de [[faire 10]] sur leurs tests de Natation, même si elles sont distraites ou menacées. Enfin, elles peuvent utiliser l’action de course en nageant, à condition de se déplacer en ligne droite.
Un personnage possédant le don [[Athlétisme]] obtient un bonus aux tests de Natation.
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Constitution
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2023-02-08T20:25:06Z
Asmodae
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text/x-wiki
#redirection [[Caractéristiques#La Constitution (Con)]]
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Vol
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2023-02-08T20:26:55Z
Asmodae
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Page créée avec « <div style="text-align:justify;">'''Caractéristique associée''' : [[Dextérité]] '''Formation nécessaire''' : non '''Malus d’armure''' : oui ''Lorsque le personnage vole (grâce à des ailes ou par magie), il sait le faire avec agilité. Il peut réaliser des manœuvres aériennes complexes ou dangereuses. Cette compétence ne lui donne cependant pas la capacité de voler.'' ===Test de compétence=== En règle générale, un test de Vol n’est requis... »
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text/x-wiki
<div style="text-align:justify;">'''Caractéristique associée''' : [[Dextérité]]
'''Formation nécessaire''' : non
'''Malus d’armure''' : oui
''Lorsque le personnage vole (grâce à des ailes ou par magie), il sait le faire avec agilité. Il peut réaliser des manœuvres aériennes complexes ou dangereuses. Cette compétence ne lui donne cependant pas la capacité de voler.''
===Test de compétence===
En règle générale, un test de Vol n’est requis que pour des manœuvres complexes. Une créature volante ne doit pas faire de test pour rester en vol à la fin de son tour, pour autant qu’elle se soit déplacée d’une distance au moins égale à la moitié de sa vitesse. Elle peut également virer à 45° en sacrifiant 1,50 m de mouvement, voler vers le haut selon un angle de 45° à la moitié de sa vitesse ou voler vers le bas (selon n’importe quel angle) à sa vitesse normale. Ces restrictions s’appliquent uniquement aux déplacements effectués au cours d’un tour en combat. Dès le début du tour suivant, la créature peut se déplacer dans une direction différente de celle suivie lors du tour précédent sans devoir faire un test de compétence. Toutes les actions qui violent ces règles nécessitent un test de Vol. Le DD de ce test dépend de la manœuvre que la créature volante tente, comme indiqué dans la table suivante.
<center>
{| CLASS="wikitable"
|+ Manœuvres aériennes
|- CLASS="titre"
| Manœuvre aérienne
| DD du test de Vol
|- CLASS="premier"
| Se déplacer sur une distance inférieure à la moitié de sa vitesse et rester en vol
| 10
|- CLASS="alt"
| Faire du surplace/vol stationnaire
| 15
|-
| Virer de plus de 45° en sacrifiant 1,50 m de mouvement
| 15
|- CLASS="alt"
| Virer à 180° en sacrifiant 3 m de mouvement
| 20
|-
| Voler vers le haut selon un angle de plus de 45°
| 20
|}
</center>
'''Être attaqué en vol.''' Une créature volante n’est pas forcément considérée comme prise au dépourvu lorsqu’elle vole. Si elle utilise des ailes et qu’elle subit des dégâts en vol, elle doit réussir un test de Vol (DD 10) pour éviter de perdre 3 m d’altitude. Ce mouvement vers le bas ne provoque pas d’attaque d’opportunité et ne compte pas dans la limite de mouvement que la créature peut effectuer chaque round.
'''Collision en vol.''' Si une créature utilise des ailes pour voler et entre en collision avec un objet de même taille qu’elle ou plus grand qu’elle, elle doit immédiatement réussir un test de Vol (DD 25) pour éviter de plonger vers le sol et de subir des dégâts en conséquence.
'''Éviter les dégâts dus à une chute.''' Si une créature capable de voler tombe, elle peut tenter d’annuler les dégâts dus à la [[Dangers naturels#CHUTES|chute]] en réussissant un test de Vol (DD 10). Cette option n’est pas disponible si la chute résulte d’un test de Vol raté ou d’une collision.
'''Vents forts.''' Les vents forts imposent des malus aux tests de Vol, comme indiqué dans la table ci-dessous. Les créatures dont la taille est inférieure ou égale à celle indiquée dans la colonne « Créatures stoppées » doivent réussir un test de Vol (DD 20) pour pouvoir se déplacer et ce aussi longtemps que les vents persistent. Les créatures dont la taille est inférieure ou égale à celle indiquée dans la colonne « Créatures emportées » doivent réussir un test de Vol (DD 25) pour éviter d’être emportées par le vent sur 2d6 × 3 m et de subir 2d6 points de dégâts non-létaux. Ces tests se répètent chaque round où la créature reste en vol. Une créature qui est emportée doit également réussir un test de Vol (DD 20) pour éviter d’être stoppée par le vent.
<center>
{| CLASS="wikitable"
|+ Effet du vent sur les créatures volantes
|- CLASS="titre"
| Force du vent
| Vitesse du vent
| Créatures stoppées
| Créatures emportées
| Malus aux tests de Vol
|- CLASS="premier"
| léger
| 0–15 km/h
| —
| —
| —
|- CLASS="alt"
| modéré
| 15–30 km/h
| —
| —
| —
|-
| fort
| 30–50 km/h
| TP
| —
| -2
|- CLASS="alt"
| violent
| 50–80 km/h
| P
| TP
| -4
|-
| tempête
| 80–120 km/h
| M
| P
| -8
|- CLASS="alt"
| ouragan
| 120–280 km/h
| G
| M
| -12
|-
| tornade
| 280+ km/h
| TG
| G
| -16
|}
</center>
===Action===
Aucune. Un test de Vol ne nécessite pas une action propre ; il fait partie d’une autre action ou se produit en réaction à un événement.
===Nouvelles tentatives===
Variable. On peut tenter un test de Vol pour réaliser une manœuvre aérienne chaque round. Cependant, si une créature qui utilise des ailes rate un test de Vol de 5 points ou plus, elle s’écrase et subit des dégâts en conséquence (voir la section sur les [[Dangers naturels#CHUTES|chutes]]).
===Spécial===
Un lanceur de sorts possédant une chauve-souris comme [[familier]] bénéficie d’un bonus de +3 aux tests de Vol.
La compétence de Vol fonctionne comme une compétence de classe pour les créatures qui possèdent une vitesse de vol. De plus, ces créatures obtiennent un bonus (ou un malus) dépendant de leur manœuvrabilité à leurs tests de Vol: déplorable -8, médiocre -4, moyenne +0, bonne +4, parfaite +8. Lorsqu’aucune manœuvrabilité en vol n’est indiquée, on suppose que la créature possède une manœuvrabilité moyenne.
Les créatures dont la taille n’est pas M reçoivent également un bonus (ou un malus) dépendant de leur taille aux tests de Vol : infime +8, minuscule +6, très petit +4, petit +2, grand -2, très grand -4, gigantesque -6, colossal -8.
Pour pouvoir investir des points de compétence dans la compétence de Vol, une créature doit disposer de moyens naturels lui permettant de voler ou de planer ou encore d’une capacité fiable (un sort ou une aptitude spéciale) qu’elle peut utiliser quotidiennement.
Un personnage possédant le [[Dons|don]] [[Voltigeur]] obtient un bonus aux tests de Vol.
b9f2a23735b80522f4952201bf46f39ec4686ece
Dextérité
0
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2023-02-08T20:27:28Z
Asmodae
2
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wikitext
text/x-wiki
#redirection [[Caractéristiques#La Dextérité (Dex)]]
d01dae83a95509e6b6e04b13efab91a66c5ef4a2
Discrétion
0
577
1076
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Asmodae
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Page créée avec « <div style="text-align:justify;">'''Caractéristique associée''' : [[Dextérité]] '''Formation nécessaire ''' : non '''Malus d’armure''' : oui ''Le personnage sait comment éviter de se faire repérer, ce qui lui permet de tromper la surveillance des gardes ou encore de se cacher et de se déplacer en silence pour pouvoir ensuite attaquer par surprise.'' ===Test de compétence=== Le test de Discrétion du personnage est opposé aux tests de Perception... »
wikitext
text/x-wiki
<div style="text-align:justify;">'''Caractéristique associée''' : [[Dextérité]]
'''Formation nécessaire ''' : non
'''Malus d’armure''' : oui
''Le personnage sait comment éviter de se faire repérer, ce qui lui permet de tromper la surveillance des gardes ou encore de se cacher et de se déplacer en silence pour pouvoir ensuite attaquer par surprise.''
===Test de compétence===
Le test de Discrétion du personnage est opposé aux tests de [[Perception]] de tous ceux qui pourraient le remarquer. Si une créature ne parvient pas à battre le résultat du test du personnage, elle traite ce dernier comme s'il bénéficiait d'un [[camouflage]] total. S’il avance lentement (pas plus vite que la moitié de sa [[vitesse de déplacement]] normale), il ne subit aucun malus. S’il tente d’aller plus vite (sans toutefois dépasser sa [[vitesse de déplacement]] normale), il subit un malus de -5. Il est impossible d’attaquer, de courir ou de charger en restant discret.
Les tests de Discrétion des créatures d’une autre [[catégorie de taille]] que M s’accompagnent des modificateurs suivants : infime +16, minuscule +12, très petit +8, petit +4, moyenne +0, grand -4, très grand -8, gigantesque -12, colossal -16.
Lorsque des créatures observent le personnage (quel que soit le sens employé mais généralement en utilisant leur vue), celui-ci ne peut pas utiliser cette compétence : il doit tout d’abord trouver un [[abri]] ou un [[camouflage]]. Si les observateurs sont momentanément distraits (par un test de [[Bluff]] réussi par exemple), le personnage peut alors tenter d’utiliser la compétence de Discrétion à condition de parvenir à atteindre une cachette (un endroit où il ne peut être observé) avant que leur attention se reporte sur lui mais, dans ce cas, le personnage subit un malus de -10 au test de Discrétion, car il doit se déplacer rapidement.
'''Quitter une cachette.''' Quand, au début de son tour de jeu, un personnage bénéficie de l'effet de la compétence de Discrétion, il peut choisir d'abandonner son abri ou son camouflage sans se faire repérer à condition de réussir un test de Discrétion et de bénéficier d'un abri ou d'un camouflage à la fin de son tour de jeu. Le personnage perd immédiatement le bénéfice de la discrétion s'il réalise un jet d'attaque (que celui-ci soit réussi ou non), sauf s'il s'agit d'un tir embusqué (voir ci-dessous).
'''Tir embusqué.''' Si un personnage est caché à 3 m (2 cases) ou plus de sa cible, il peut porter une [[attaque à distance]] puis se cacher à nouveau dans le même round. Il subit cependant un malus de -20 au test de Discrétion après son tir.
'''Créer une diversion pour se cacher.''' La compétence [[Bluff]] peut aider à se cacher. Avec un test de [[Bluff]] réussi, le personnage peut créer une diversion suffisante pour détourner l’attention de ceux qui l’observent, ce qui lui donne l’occasion d’utiliser la compétence de Discrétion.
===Action=== Généralement aucune. Les tests de Discrétion font normalement partie d’un déplacement et sont donc inclus dans une autre action. Cependant, se cacher après avoir tiré (voir « Tir embusqué » ci-dessus) est une [[action de mouvement]].
===Spécial=== Un personnage invisible bénéficie d’un bonus de +40 aux tests de Discrétion s’il reste immobile ou d’un bonus de +20 s’il se déplace.
Un personnage possédant le don [[Discret]] obtient un bonus aux tests de Discrétion.
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Asmodae
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wikitext
text/x-wiki
<div style="text-align:justify;">'''Caractéristique associée''' : [[Dextérité]]
'''Formation nécessaire ''' : non
'''Malus d’armure''' : oui
''Le personnage sait comment éviter de se faire repérer, ce qui lui permet de tromper la surveillance des gardes ou encore de se cacher et de se déplacer en silence pour pouvoir ensuite attaquer par surprise.''
===Test de compétence===
Le test de Discrétion du personnage est opposé aux tests de [[Perception]] de tous ceux qui pourraient le remarquer. Si une créature ne parvient pas à battre le résultat du test du personnage, elle traite ce dernier comme s'il bénéficiait d'un [[camouflage]] total. S’il avance lentement (pas plus vite que la moitié de sa [[vitesse de déplacement]] normale), il ne subit aucun malus. S’il tente d’aller plus vite (sans toutefois dépasser sa [[vitesse de déplacement]] normale), il subit un malus de -5. Il est impossible d’attaquer, de courir ou de charger en restant discret.
Les tests de Discrétion des créatures d’une autre [[catégorie de taille]] que M s’accompagnent des modificateurs suivants : infime +16, minuscule +12, très petit +8, petit +4, moyenne +0, grand -4, très grand -8, gigantesque -12, colossal -16.
Lorsque des créatures observent le personnage (quel que soit le sens employé mais généralement en utilisant leur vue), celui-ci ne peut pas utiliser cette compétence : il doit tout d’abord trouver un [[abri]] ou un [[camouflage]]. Si les observateurs sont momentanément distraits (par un test de [[Bluff]] réussi par exemple), le personnage peut alors tenter d’utiliser la compétence de Discrétion à condition de parvenir à atteindre une cachette (un endroit où il ne peut être observé) avant que leur attention se reporte sur lui mais, dans ce cas, le personnage subit un malus de -10 au test de Discrétion, car il doit se déplacer rapidement.
'''Quitter une cachette.''' Quand, au début de son tour de jeu, un personnage bénéficie de l'effet de la compétence de Discrétion, il peut choisir d'abandonner son abri ou son camouflage sans se faire repérer à condition de réussir un test de Discrétion et de bénéficier d'un abri ou d'un camouflage à la fin de son tour de jeu. Le personnage perd immédiatement le bénéfice de la discrétion s'il réalise un jet d'attaque (que celui-ci soit réussi ou non), sauf s'il s'agit d'un tir embusqué (voir ci-dessous).
'''Tir embusqué.''' Si un personnage est caché à 3 m (2 cases) ou plus de sa cible, il peut porter une [[attaque à distance]] puis se cacher à nouveau dans le même round. Il subit cependant un malus de -20 au test de Discrétion après son tir.
'''Créer une diversion pour se cacher.''' La compétence [[Bluff]] peut aider à se cacher. Avec un test de [[Bluff]] réussi, le personnage peut créer une diversion suffisante pour détourner l’attention de ceux qui l’observent, ce qui lui donne l’occasion d’utiliser la compétence de Discrétion.
===Action===
Généralement aucune. Les tests de Discrétion font normalement partie d’un déplacement et sont donc inclus dans une autre action. Cependant, se cacher après avoir tiré (voir « Tir embusqué » ci-dessus) est une [[action de mouvement]].
===Spécial===
Un personnage invisible bénéficie d’un bonus de +40 aux tests de Discrétion s’il reste immobile ou d’un bonus de +20 s’il se déplace.
Un personnage possédant le don [[Discret]] obtient un bonus aux tests de Discrétion.
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Sabotage
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Asmodae
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Page créée avec « <div style="text-align:justify;">'''Caractéristique associée''' : [[Dextérité]] '''Formation nécessaire''' : oui ''Le personnage sait comment désamorcer les pièges et crocheter les serrures. Cette compétence lui permet également de saboter des objets mécaniques simples comme les catapultes, les roues d’un chariot et les portes.'' ===Test de compétence=== Lorsqu’il s’agit de désamorcer un piège ou un mécanisme similaire, le test de Sabotage... »
wikitext
text/x-wiki
<div style="text-align:justify;">'''Caractéristique associée''' : [[Dextérité]]
'''Formation nécessaire''' : oui
''Le personnage sait comment désamorcer les pièges et crocheter les serrures. Cette compétence lui permet également de saboter des objets mécaniques simples comme les catapultes, les roues d’un chariot et les portes.''
===Test de compétence===
Lorsqu’il s’agit de désamorcer un piège ou un mécanisme similaire, le test de Sabotage est effectué en secret, afin que le joueur ne sache pas si son personnage a réussi ou non.
Le [[DD]] du test dépend de la complexité du mécanisme. En cas de succès, le personnage mène l’opération à bien. En cas d’échec de 1 à 4 points, la tentative ne réussit pas mais le personnage peut réessayer. Si le test est raté d’au moins 5 points, un incident se produit : si le personnage tente de désamorcer un piège, il le déclenche accidentellement ; s’il se livre à une tentative de sabotage, il est persuadé d’avoir mis l’objet hors service, mais celui-ci continue de fonctionner parfaitement.
Il est également possible de saboter des objets simples comme une selle ou la roue d’un chariot, de telle façon qu’ils fonctionnent normalement pendant un certain temps, puis se cassent, se détachent ou tombent en panne un peu plus tard (généralement après 1d4 rounds ou minutes d’utilisation).
<center>
{| CLASS="wikitable"
|+ Tests de Sabotage
|- CLASS="titre"
| Objet/mécanisme
| Temps nécessaire
| CLASS="gauche" | DD du test - Exemple de Sabotage*
|- CLASS="premier"
| simple
| 1 round
| CLASS="gauche" | 10 — coincer une serrure
|- CLASS="alt"
| complexe
| 1d4 rounds
| CLASS="gauche" | 15 — saboter une roue de chariot
|-
| très complexe
| 2d4 rounds
| CLASS="gauche" | 20 — désarmer ou réarmer un piège
|- CLASS="alt"
| extrêmement complexe
| 2d4 rounds
| CLASS="gauche" | 25 — désarmer un piège complexe, saboter un mécanisme à engrenages complexes
|-
| COLSPAN="4" CLASS="note" | ''(*) Le DD augmente de +5 si le personnage tente de saboter l’objet sans que cela soit immédiatement visible.''
|}
</center>
'''Crocheter une serrure.''' Le DD pour crocheter une serrure dépend de la qualité de celle-ci. Si le personnage ne possède pas d’outils de cambrioleur, les DD suivants augmentent de +10.
<center>
{| CLASS="wikitable"
|+ Tests de Crochetage
|- CLASS="titre"
| '''Serrure'''
| '''DD du test de Sabotage'''
|- CLASS="premier"
| simple
| 20
|- CLASS="alt"
| moyenne
| 25
|-
| bonne
| 30
|- CLASS="alt"
| excellente
| 40
|}
</center>
===Action===
Le temps nécessaire pour faire un test de Sabotage dépend de la tâche que le personnage tente d’accomplir. Mettre un mécanisme simple hors-service prend 1 round et constitue une [[action complexe]]. Les objets plus complexes prennent 1d4 ou 2d4 [[round|rounds]]. Crocheter une serrure requiert une [[action complexe]].
===Nouvelles tentatives===
Variable. Le personnage peut réessayer de mettre un mécanisme hors-service si sa tentative a échoué de moins de 5 points. Lorsqu’il tente de crocheter une serrure, il peut faire autant d’essais qu’il le désire.
===Spécial===
Un personnage possédant le don [[Doigts de fée]] obtient un bonus aux tests de Sabotage.
Un [[roublard]] dépassant de 10 points ou plus le [[DD]] d’un [[pièges|piège]] peut l’étudier, comprendre son fonctionnement et le contourner sans avoir besoin de le désamorcer. Il est également à même de le bloquer pour que ses compagnons puissent passer sans risque.
'''Restriction.''' Les personnages qui possèdent la capacité de [[recherche des pièges]] (les roublards par exemple) peuvent désamorcer les pièges magiques. En règle générale, les pièges magiques ont un DD de 25 + le niveau du sort utilisé pour les créer.
Les sorts ''[[cercle de téléportation]]'', ''[[glyphe de garde]]'', ''[[piège à feu]]'' et ''[[symbole]]'' créent eux aussi des pièges qu’un [[roublard]] peut désarmer à l’aide de cette compétence. À l’inverse, la compétence de Sabotage se révèle inutile face aux sorts ''[[croissance dépines|croissance d’épines]]'' et ''[[pierres acérées]]'' qui créent des obstacles magiques. Consultez les descriptions de chacun de ces sorts pour plus de détails.
bd40a15bd20926420e96b84d2a1c50618205f87b
Équitation
0
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2023-02-08T20:33:29Z
Asmodae
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Page créée avec « <div style="text-align:justify;">'''Caractéristique associée''' : [[Dextérité]] '''Formation nécessaire''' : non '''Malus d’armure''' : oui ''Le personnage sait monter à cheval ou utiliser d’autres montures plus exotiques comme un griffon ou un pégase. Si le personnage tente de chevaucher une créature qui n’est pas faite pour cela, il subit un malus de -5 sur ses tests d’Équitation.'' ===Test de compétence=== Les actions d’équitation cla... »
wikitext
text/x-wiki
<div style="text-align:justify;">'''Caractéristique associée''' : [[Dextérité]]
'''Formation nécessaire''' : non
'''Malus d’armure''' : oui
''Le personnage sait monter à cheval ou utiliser d’autres montures plus exotiques comme un griffon ou un pégase. Si le personnage tente de chevaucher une créature qui n’est pas faite pour cela, il subit un malus de -5 sur ses tests d’Équitation.''
===Test de compétence===
Les actions d’équitation classiques n’exigent pas de test de compétence. Le personnage peut ainsi seller sa monture, monter en selle, avancer au pas, trotter, galoper et descendre de sa monture sans le moindre problème. Les tâches suivantes requièrent un test de compétence.
<center>
{| CLASS="wikitable"
|+ Test d'équitation
|- CLASS="titre"
| Tâche
| DD du test d’Équitation
|- CLASS="premier"
| Guider sa monture avec les genoux
| 5
|- CLASS="alt"
| Rester en selle
| 5
|-
| Combattre sur un destrier (monture entraînée pour le combat)
| 10
|- CLASS="alt"
| Utiliser sa monture pour s’abriter
| 15
|-
| Amortir sa chute
| 15
|- CLASS="alt"
| Sauter un obstacle
| 15
|-
| Éperonner sa monture
| 15
|- CLASS="alt"
| Contrôler sa monture au combat
| 20
|-
| Monter en selle ou descendre de selle rapidement
| 20
|}
</center>
'''Guider sa monture avec les genoux.''' Le personnage sait guider sa monture à l’aide de ses seuls genoux, ce qui lui laisse les mains libres en cas de combat. Le test d’Équitation s’effectue au début de chaque tour de jeu. En cas d’échec, l’aventurier ne peut se servir que d’une main au cours du [[round]], l’autre étant nécessaire pour contrôler sa monture. Utiliser cette option ne nécessite pas d’action.
'''Rester en selle.''' Quand le personnage est blessé ou quand sa monture se cabre ou s’affole, il peut tenter de réagir instantanément et éviter de tomber. Utiliser cette option ne nécessite pas d’action.
'''Combattre sur un destrier.''' Le cavalier peut faire attaquer sa monture et, en plus, placer sa ou ses attaques normalement. Utiliser cette option est une [[action libre]].
'''Utiliser sa monture pour s’abriter.''' Le personnage peut sauter de selle et se cacher derrière sa monture, qui lui procure alors un abri. Il ne peut ni attaquer ni lancer de sorts lorsqu’il est dans cette position. S’il rate son test de compétence, il n’est pas considéré comme étant à l’abri. Utiliser cette option est une [[action immédiate]], mais une [[action de mouvement]] est nécessaire pour se remettre en selle (ce qui ne requiert aucun test).
'''Amortir sa chute.''' Le personnage a appris à amortir sa chute si sa monture tombe ou se fait tuer sous lui. En cas de test de compétence raté, il subit 1d6 points de dégâts de chute et se retrouve à terre. Utiliser cette option ne nécessite pas d’action.
'''Sauter un obstacle.''' Le personnage peut encourager sa monture à sauter un obstacle au cours de son déplacement. Si le test d'Équitation est réussi, faites un test en utilisant votre modificateur d'Équitation ou le modificateur de saut de la monture (le moins élevé des deux) pour déterminer la distance franchie par la créature. Si le personnage rate son test d’Équitation, il tombe lorsque sa monture quitte le sol et subit au moins 1d6 points de dégâts de chute. Utiliser cette option n’est pas une action mais fait partie d’une [[action de mouvement]].
'''Éperonner sa monture.''' Le personnage peut inciter sa monture à aller plus vite en utilisant une [[action de mouvement]]. Un test d’Équitation réussi augmente la vitesse de la monture de 3 m pendant 1 round, mais celle-ci subit 1d3 point de dégâts. On peut utiliser cette option plusieurs rounds de suite, mais la monture devient [[fatigué|fatiguée]] après un nombre de rounds égal à sa valeur de [[Constitution]]. Il n’est pas possible d’utiliser cette option lorsque la monture est [[fatigué|fatiguée]].
'''Contrôler sa monture au combat.''' Lors d’une bataille, le personnage peut utiliser une [[action de mouvement]] pour contrôler un poney, un cheval léger, un cheval lourd ou une autre monture qui n’est pas entraînée au combat. En cas d’échec au test de compétence, il ne peut rien faire d’autre de tout le round. Aucun test n’est nécessaire pour les chevaux ou poneys entraînés au combat.
'''Monter en selle ou descendre de selle rapidement.''' Le personnage peut tenter de monter en selle ou de sauter au sol rapidement, pour autant que sa monture ne possède pas plus d’une [[catégorie de taille]] de plus que lui. Si le personnage dispose encore d’une [[action de mouvement]] pour ce round, un test de compétence réussi lui permet de réaliser ce mouvement par une [[action libre]]. Si son test de compétence échoue, il utilise une [[action de mouvement]] pour monter en selle ou descendre de selle. Il est impossible d’utiliser cette option si la monture possède plus d’une [[catégorie de taille]] de plus que le personnage.
===Action===
'''Variable.''' Monter en selle ou descendre de selle est habituellement une [[action de mouvement]]. Les autres tests sont des actions de mouvement, des actions libres ou ne sont pas des actions, selon les cas.
===Spécial===
Monter à cru (sans selle) entraîne un malus de -5 aux tests d’Équitation.
Un personnage possédant le don [[Fraternité animale]] obtient un bonus aux tests d’Équitation.
Si la monture du personnage est équipée d’une [[Animaux, montures et leur équipement#Selle|selle de guerre]], il bénéficie d’un bonus de circonstances de +2 à tous les tests visant à déterminer s’il parvient à se maintenir en selle.
Il est nécessaire de maîtriser la compétence Équitation pour pouvoir choisir les dons [[Attaque au galop]], [[Charge dévastatrice]], [[Combat monté]], [[Piétinement]] ou [[Tir monté]].
b4c6775fdc900be9eb67927b116bcfa418d71a26
Escamotage
0
580
1080
2023-02-08T20:34:43Z
Asmodae
2
Page créée avec « <div style="text-align:justify;">'''Caractéristique associée''' : [[Dextérité]] '''Formation nécessaire''' : oui '''Malus d’armure''' : oui ''Le personnage s’est entraîné à agir comme un pickpocket, à dissimuler des armes et à faire toute une série d’autres choses sans se faire remarquer.'' ===Test de compétence=== Un test d’Escamotage réussi contre un [[DD]] de 10 permet au personnage d’empocher discrètement un objet auquel personne... »
wikitext
text/x-wiki
<div style="text-align:justify;">'''Caractéristique associée''' : [[Dextérité]]
'''Formation nécessaire''' : oui
'''Malus d’armure''' : oui
''Le personnage s’est entraîné à agir comme un pickpocket, à dissimuler des armes et à faire toute une série d’autres choses sans se faire remarquer.''
===Test de compétence===
Un test d’Escamotage réussi contre un [[DD]] de 10 permet au personnage d’empocher discrètement un objet auquel personne ne fait attention, pour autant que ce dernier ne soit pas plus gros qu’une pièce de monnaie. Les tours de passe-passe mineurs (comme faire disparaître une pièce) donnent également lieu à un test de [[DD]] 10, sauf si un observateur attentif surveille l’objet en question.
Si l’aventurier doit déjouer la surveillance d’un observateur, son test d’Escamotage doit l’emporter sur le test de [[Perception]] de cet observateur. En cas d’échec, le personnage peut quand même réaliser l’action prévue mais l’observateur le remarque.
Cette compétence sert aussi à cacher sur sa personne un objet de taille réduite (y compris une [[arme légère]] ou une [[arme à distance]] facile à cacher, comme un dard, une fronde ou une arbalète de poing). Le test d’Escamotage est opposé aux tests de [[Perception]] des individus qui observent ou fouillent le personnage. Dans ce dernier cas, les examinateurs obtiennent un bonus de +4 aux tests de [[Perception]], puisqu’il est généralement plus simple de trouver un objet de ce type que de le cacher. Une dague se dissimule plus facilement que la plupart des autres armes légères et elle peut être cachée avec un bonus de +2 au test d’Escamotage. Un objet particulièrement petit, comme une pièce de monnaie, un shuriken ou un anneau, peut être dissimulé avec un bonus de +4 au test d’Escamotage. Enfin, un personnage portant des habits épais ou amples (comme une cape) obtient un bonus de +2 aux tests d’Escamotage visant à dissimuler des objets.
Dégainer une arme dissimulée est une [[action simple]] qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité.
Il faut réussir un test d’Escamotage contre un [[DD]] de 20 pour dérober quelque chose à quelqu’un. La victime a droit à un test de [[Perception]] opposé au test d’Escamotage du personnage. Si elle réussit, elle s’aperçoit qu’on cherche à la voler, que le personnage ait réussi sa tentative ou non. Le personnage ne peut pas utiliser cette compétence au cours d’un combat pour dérober un objet à une créature qui est au courant de sa présence.
On peut aussi utiliser la compétence d’Escamotage pour distraire une audience (comme avec la compétence de [[Représentation]]). Dans ce cas, le personnage jongle, fait des tours de passe-passe et ainsi de suite.
<center>
{| CLASS="wikitable"
|+ Tests d'escamotage
|- CLASS="titre"
| DD du test d’Escamotage
| CLASS="gauche" | Tâche
|- CLASS="premier"
| 10
| CLASS="gauche" | Se saisir discrètement d’un objet de la taille d’une pièce de monnaie, faire disparaître une pièce
|- CLASS="alt"
| 20
| CLASS="gauche" | Dérober un petit objet à une personne
|}
</center>
===Action===
Les tests d’Escamotage nécessitent généralement des actions simples, mais une [[action de mouvement]] peut suffire si on accepte un malus de -20 au test.
===Nouvelles tentatives===
Oui, mais un second test d’Escamotage contre la même cible après un échec (ou face à un observateur qui vient de déceler la tentative précédente) voit son DD augmenté de +10.
===Utilisation sans formation===
Un test d’Escamotage sans formation est simplement un test de [[Dextérité]]. Sans entraînement particulier, il est impossible de réussir une tâche dont le DD est supérieur à 10, à l’exception de la dissimulation d’objet sur sa personne.
===Spécial===
Un personnage possédant le don [[Doigts de fée]] obtient un bonus aux tests d’Escamotage.
a7f1ba889790cd3ff791e6c32e72c85159f9d77a
Évasion
0
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1081
2023-02-08T20:35:44Z
Asmodae
2
Page créée avec « <div style="text-align:justify;">'''Caractéristique associée''' : [[Dextérité]] '''Formation nécessaire''' : non '''Malus d’armure''' : oui ''Le personnage s’est entraîné pour pouvoir se libérer de liens et se soustraire aux étreintes lors d’une [[lutte]].'' ===Test de compétence=== La table suivante indique les [[DD]] associés aux différentes formes d’entraves. <center> {| CLASS="wikitable" |+ Entraves |- CLASS="titre" | Entraves | DD... »
wikitext
text/x-wiki
<div style="text-align:justify;">'''Caractéristique associée''' : [[Dextérité]]
'''Formation nécessaire''' : non
'''Malus d’armure''' : oui
''Le personnage s’est entraîné pour pouvoir se libérer de liens et se soustraire aux étreintes lors d’une [[lutte]].''
===Test de compétence===
La table suivante indique les [[DD]] associés aux différentes formes d’entraves.
<center>
{| CLASS="wikitable"
|+ Entraves
|- CLASS="titre"
| Entraves
| DD du test d’Évasion
|- CLASS="premier"
| cordes, personnage ligoté
| 20 + [[BMO]] de l’individu<br/> qui a ligoté le personnage
|- CLASS="alt"
| [[Tableau récapitulatif des armes|filet]], sorts de ''[[contrôle des plantes]]'', ''[[corde animée]]'', ''[[empire végétal]]'' ou ''[[enchevêtrement]]''
| 20
|-
| sort de ''[[collet]]''
| 23
|- CLASS="alt"
| menottes
| 30
|-
| conduit étroit
| 30
|- CLASS="alt"
| menottes de qualité supérieure
| 35
|-
| situation de [[lutte]]
| [[DMD]] de l’adversaire
|}
</center>
'''Cordes.''' Le [[DD]] du test d’Évasion du personnage est égal à 20 + le [[BMO|bonus de manœuvre offensive]] de l’individu qui l’a ligoté.
'''Menottes et menottes de qualité supérieure.''' Le DD des menottes est déterminé par leur qualité (voir la table).
'''Conduit étroit.''' Le [[DD]] indiqué concerne les passages dans lesquels le personnage peut engager la tête, mais pas les épaules (il lui faut donc se faufiler pour pouvoir entrer). Si le passage est suffisamment long, plusieurs tests de compétence peuvent être nécessaires. Il est impossible de se faufiler dans un passage où on ne peut pas passer la tête.
'''Situation de lutte.''' Au cours d’une [[lutte]], le personnage peut choisir de faire un test d’Évasion au lieu d’un test de manœuvre offensive pour se libérer d’une [[lutte|étreinte]] ou encore pour se dégager d’une situation où il est [[immobilisé]] ou [[agrippé]].
===Action===
Il faut une minute de travail pour tenter de se libérer de liens, de menottes ou d’entraves d’une autre sorte (à l’exception d’une lutte). Échapper à un [[Tableau récapitulatif des armes|filet]] ou un sort de ''[[contrôle des plantes]]'', ''[[corde animée]]'', ''[[empire végétal]]'' ou ''[[enchevêtrement]]'' nécessite une [[action complexe]]. Tenter de se libérer lors d’une [[lutte]] est une [[action simple]]. Se faufiler par un conduit étroit prend au moins une minute, peut-être plus en fonction de la longueur du passage.
===Nouvelles tentatives===
'''Variable.''' Le personnage peut multiplier les tests de compétence s’il progresse dans un passage étroit. Si la situation le permet, il peut effectuer de nouveaux tests et même faire 20 tant que personne ne s’oppose activement à ses efforts. Si le DD pour se libérer de liens est supérieur à 20 + le bonus d’Évasion du personnage, celui-ci ne peut pas s’en libérer grâce à cette compétence.
===Spécial===
Un personnage possédant le don [[Discret]] obtient un bonus aux tests d'Évasion.
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Acrobaties
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wikitext
text/x-wiki
<div style="text-align:justify;">'''Caractéristique associée''' : [[Dextérité]]
'''Formation nécessaire''' : non
'''Malus d’armure''' : oui
''Le personnage peut garder son équilibre lorsqu’il marche sur des surfaces étroites ou un sol traître. Il peut également se baisser, se retourner, sauter ou effectuer un roulé-boulé pour éviter les coups ou traverser certains obstacles.''
===Test de compétence===
'''Éviter les chutes.''' Le personnage peut utiliser la compétence d’Acrobaties pour éviter de tomber lorsqu’il se déplace sur une surface étroite ou sur un sol irrégulier. Un test réussi lui permet de se déplacer à mi-vitesse ; un seul test suffit pour chaque [[round]]. Reportez-vous à la table suivante pour déterminer le [[DD]] de base, qui sera ensuite modifié par les modificateurs aux [[test|tests]] d’Acrobaties. Lorsque le personnage utilise la compétences d’Acrobaties de cette manière, il est considéré comme [[pris au dépourvu]] et il perd son bonus de Dextérité à la [[CA]] (s’il en a un). S’il subit des dégâts alors qu’il utilise cette compétence, il doit immédiatement réaliser un nouveau [[test]] de compétence contre le [[DD]] initial pour éviter de chuter ou de tomber à terre.
<center>
{| CLASS="wikitable"
|+ DD aux test d'acrobatie en fonction de la largeur de la surface
|- CLASS="titre"
| Largeur de la surface
| DD de base du test d’Acrobaties
|- CLASS="premier"
| plus de 90 cm
| 0*
|- CLASS="alt"
| de 30 cm à 90 cm
| 5*
|-
| de 15 cm à 30 cm
| 10
|- CLASS="alt"
| de 5 cm à 15 cm
| 15
|-
| moins de 5 cm
| 20
|-
| COLSPAN="2" CLASS="note" | ''(*) Aucun test d’Acrobaties n’est nécessaire pour se déplacer <br/>sur ces surfaces, à moins que les modificateurs des <br/>surfaces accroissent le [[DD]] au-delà de 9.''
</center>
|}
</center>
'''Éviter une attaque d'opportunité.''' Le personnage peut également utiliser la compétence d’Acrobaties pour traverser l’[[espace contrôlé]] par un ennemi sans provoquer d’[[attaque dopportunité|attaque d'opportunité]] de la part de celui-ci. Ce mouvement s’accomplit normalement à mi-vitesse, mais le personnage peut choisir de se déplacer à sa vitesse entière en augmentant le [[DD]] du test de 10. Les personnages dont la vitesse est réduite parce qu’ils portent une [[encombrement|charge]] ou une [[armure intermédiaire]] ou [[armure lourde|lourde]] ne peuvent pas utiliser la compétence d’Acrobaties de cette manière. Cette restriction ne s’applique que si la vitesse du personnage est effectivement réduite : si une capacité lui permet de conserver sa vitesse entière, le personnage peut alors utiliser la compétence d’Acrobaties pour se faufiler à côté d’ennemis sans provoquer d’[[attaque dopportunité|attaque d’opportunité]]. Un personnage [[à terre]] peut également utiliser la compétence d’Acrobaties de cette manière mais il lui faut alors une [[action complexe]] pour se déplacer de 1,50 m (1 case) et le [[DD]] est augmenté de 5. Si le personnage tente de se déplacer à travers l'espace occupé par un ennemi et échoue à son test d'Acrobaties, son action de mouvement est perdue et il provoque une attaque d'opportunité.
<center>
{| CLASS="wikitable"
|+ tests d'acrobaties en espace contrôlé
|- CLASS="titre"
| Situation
| DD de base du test d’Acrobaties*
|- CLASS="premier"
| traverser une zone contrôlée par un ennemi
| [[DMD|degré de manœuvres défensives]] de l’ennemi
|- CLASS="alt"
| traverser l’espace occupé par un ennemi
| [[DMD|degré de manœuvres défensives]] de l’ennemi + 5
|-
| COLSPAN="2" CLASS="note" | ''(*) Ce [[DD]] permet d’éviter une [[attaque dopportunité|attaque d’opportunité]] causée par le mouvement. Pour chaque ennemi <br/>supplémentaire (au-delà du premier) dont on tente d’éviter une [[attaque dopportunité|attaque d’opportunité]] au cours du <br/>[[round]], le [[DD]] augmente de 2.''
|}
</center>
'''Sauter.''' Enfin, le personnage peut utiliser la compétence d’Acrobaties pour sauter ou pour amortir une chute. Pour calculer le [[DD]] de base, on divise la distance à traverser par 30 cm (dans le cas d’un saut horizontal) ou la hauteur à atteindre par 7,5 cm (dans le cas d’un saut vertical). Ces [[DD]] sont doublés si le personnage ne dispose pas d’au moins 3 m (2 cases) d’élan. Les seuls modificateurs d’Acrobaties qui s’appliquent pour ces tests sont ceux qui se rapportent à la surface à partir de laquelle le personnage effectue le saut. Si le test échoue de 4 points ou moins, le personnage peut tenter un jet de [[Réflexes]] de DD 20 pour se rattraper au bord. Si le test échoue de 5 points ou plus, le personnage ne parvient pas à sauter assez loin/haut et il chute ou tombe à terre (dans le cas d’un saut vertical). Les créatures qui possèdent une [[vitesse de déplacement]] au sol de plus de 9 m (6 cases) bénéficient d’un bonus racial aux tests d’Acrobaties relatifs à des sauts ; ce bonus est de +4 pour chaque tranche de 3 m (2 cases) de vitesse au-delà de 9 m (6 cases). Les créatures qui possèdent une [[vitesse de déplacement]] au sol de moins de 9 m (6 cases) reçoivent quant à elles un malus racial aux tests d’Acrobaties relatifs à des sauts ; ce malus vaut -4 pour chaque tranche de 3 m (2 cases) de vitesse au-dessous de 9 m (6 cases). Un saut ne permet pas de se déplacer au-delà de la distance maximale qu’il est possible de parcourir en un round. Dans le cas d’un saut avec élan, le résultat du test d’Acrobaties indique la distance parcourue (en unités de 30 cm) et, dans le cas d’un échec, la distance à laquelle le personnage est retombé. Cette distance est divisée par deux dans le cas d’un saut en longueur sans élan.
Lorsque le personnage se laisse tomber d’une certaine hauteur (ou en cas d’une chute résultant d’un saut raté), un test d’Acrobaties de [[DD]] 15 lui permet d’ignorer les trois premiers mètres de la hauteur de chute, mais il se retrouve quand même à terre si la chute lui inflige des dégâts. Les règles relatives à la chute se trouvent [[Dangers naturels#CHUTES|ici]].
<table width="100%"><tr style="vertical-align: top"><td width="48%">
<center>
{| CLASS="tablo"
|+ tests de saut en longueur
|- CLASS="titre"
| Saut en longueur
| DD du test d’Acrobaties
|- CLASS="premier"
| 1,50 m (1 case)
| 5
|- CLASS="alt"
| 3,00 m (2 cases)
| 10
|-
| 4,50 m (3 cases)
| 15
|- CLASS="alt"
| 6,00 m (4 cases)
| 20
|-
| plus de 6 m
| +5 par 1,50 m (1 case)
|}
</center>
</td><td width="4%"></td><td width="48%">
<center>
{| CLASS="tablo"
|+ Tests de saut en hauteur
|- CLASS="titre"
| Saut en hauteur
| DD du test d’Acrobaties
|- CLASS="premier"
| 30 cm
| 4
|- CLASS="alt"
| 60 cm
| 8
|-
| 90 cm
| 12
|- CLASS="alt"
| 120 cm
| 16
|-
| plus de 120 cm
| +4 par 30 cm
|}
</center>
</td></tr></table>
===Modificateurs===
De nombreuses circonstances peuvent modifier les chances de réussite d’un test d’Acrobaties. Les modificateurs suivants s’appliquent aux [[DD]] de tous les tests d’Acrobaties. Ils se cumulent entre eux mais, pour chaque type de circonstances, seul le modificateur le plus important s’applique.
<center>
{| CLASS="wikitable"
|+ Modificateurs de circonstances du test d'Acrobaties
|- CLASS="titre"
| Circonstances du test d’Acrobaties
| Modificateur au DD
|- CLASS="premier"
| surface légèrement encombrée (décombres épars, sable)
| +2
|- CLASS="alt"
| surface très encombrée (sol d’une caverne, décombres nombreux)
| +5
|-
| surface légèrement glissante (sol humide)
| +2
|- CLASS="alt"
| surface très glissante (verglas, glace)
| +5
|-
| surface légèrement en pente (moins de 45°)
| +2
|- CLASS="alt"
| surface en pente forte (plus de 45°)
| +5
|-
| surface légèrement instable (bateau sur des eaux agitées)
| +2
|- CLASS="alt"
| surface très instable (navire pris dans une tempête)
| +5
|-
| surface extrêmement instable (tremblement de terre)
| +10
|- CLASS="alt"
| mouvement à pleine vitesse sur des surfaces étroites ou difficiles
| +5*
|-
| COLSPAN="2" CLASS="note" | ''(*) Ce modificateur ne s’applique pas dans le cas de sauts.''
|}
</center>
===Action===
'''Sans objet.''' Les tests d’Acrobaties font partie d’une autre action (comme un mouvement) ou se font en réaction à une situation.
===Spécial===
Un personnage possédant un [[rang]] de 3 ou plus en Acrobaties bénéficie d’un bonus d’esquive de +3 à la [[CA]] lorsqu’il [[combattre sur la défensive|combat sur la défensive]] (au lieu du bonus normal de +2) et d’un bonus d’esquive de +6 à la [[CA]] lorsqu’il décide de se mettre en [[défense totale]] (au lieu du bonus normal de +4). Un personnage possédant le don [[Voltigeur]] obtient un bonus aux tests d’Acrobaties.
f8de58e5efb808019732690732d26d91c5c4fbab
Alignement
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text/x-wiki
L’attitude personnelle et la moralité d’une créature sont symbolisées par son alignement qui peut être : [[Alignement#LB|loyal bon]], [[Alignement#NB|neutre bon]], [[Alignement#CB|chaotique bon]], [[Alignement#LN|loyal neutre]], [[Alignement#N|neutre]], [[Alignement#CN|chaotique neutre]], [[Alignement#LM|loyal mauvais]], [[Alignement#NM|neutre mauvais]] ou [[Alignement#CM|chaotique mauvais]].
L’alignement est un outil qui permet de développer la personnalité du personnage, ce n’est pas un carcan destiné à le contraindre. Chaque alignement regroupe des caractères, voire des philosophies de vie, fort différents, ce qui veut dire que deux personnages de même alignement peuvent se comporter de manière très différente. Il est bien rare qu’un personnage se comporte toujours comme le voudrait son alignement.
Toutes les créatures possèdent un alignement qui sert également à déterminer l’efficacité de certains [[sort|sorts]] et [[Règles relatives aux objets magiques|objets magiques]].
Les animaux et les créatures incapables d’émettre un jugement moral sont [[Alignement#N|neutres]]. Même les vipères et les tigres mangeurs d’hommes sont [[Alignement#N|neutres]] car leur intelligence restreinte ne leur permet pas de faire la distinction entre le [[Alignement#BIENMAL|Bien et le Mal]]. Les chiens sont peut-être obéissants et les chats individualistes, mais ils n’ont pas les capacités morales nécessaires pour être [[Alignement#LOICHAOS|loyaux ou chaotiques]].
=== Le Bien et le Mal ===
Les personnages et les créatures d’alignement Bon défendent les innocents, tandis que les individus d’alignement Mauvais cherchent à les corrompre ou à les détruire pour le plaisir ou pour le profit.
Le Bien est synonyme d’altruisme, de respect de la vie et d’égards vis à vis de la dignité des autres êtres intelligents. Les personnages bons sont prêts à faire des sacrifices pour aider les autres.
Le Mal implique de blesser, d’opprimer et de tuer les autres. Certaines créatures d’alignement mauvais ignorent simplement la compassion et tuent sans remords quand cela les arrange. D’autres cherchent activement à faire le mal, tuent pour le plaisir ou pour obéir à un dieu ou un maître maléfique.
Les individus qui se disent Neutres par rapport au Bien et au Mal refusent de tuer les innocents mais ne sont pas pour autant disposés à faire le moindre sacrifice pour défendre ou aider leur prochain.
=== La Loi et le Chaos ===
Les personnages Loyaux ne mentent jamais, ils sont fidèles à leur parole, ils respectent l’autorité, ils sont fidèles aux traditions et ils jugent ceux qui manquent à leur devoir. Au contraire, les personnages Chaotiques obéissent à leur seule conscience, n’apprécient pas qu’on leur dise ce qu’ils doivent faire, préfèrent les idées neuves aux traditions et tiennent leurs promesses quand ils en ont envie.
La Loi défend l’honneur, la confiance, l’obéissance à l’autorité en place et la fiabilité. En revanche, elle peut provoquer l’étroitesse d’esprit, le réactionisme, l’habitude de juger les autres et le manque d’adaptabilité. Ceux qui défendent la Loi affirment qu’elle seule peut donner naissance à une société où les gens se protègent mutuellement et prennent les bonnes décisions, sûrs que les autres agiront comme le devoir l’exige.
Le Chaos est synonyme de liberté, d’adaptation permanente et de souplesse et il dérape généralement vers la témérité, l’irresponsabilité, un certain ressentiment contre l’autorité légitime et la propension à se livrer à des actes arbitraires. Ceux qui défendent le Chaos affirment que seule la liberté individuelle permet de s’exprimer pleinement et que ce n’est que si tout le monde en bénéficie que la société peut véritablement tirer profit du potentiel de chacun.
Les gens Neutres vis à vis de la Loi et du Chaos sont naturellement respectueux de l’autorité, mais leur tempérament ne les pousse pas plus à obéir qu’à se rebeller. Ils sont honnêtes, mais les circonstances peuvent les pousser à mentir à ou à tromper leur prochain.
{s:Reference|ETAPEALIGNEMENT}
=== Les « étapes » d’alignements ===
De temps à autre, les règles emploient le terme d’ « étapes » quand elles traitent des alignements. Dans ce cas, « étape » renvoie au nombre de différences entre deux alignements, comme montré dans le diagramme ci-dessous. Les « étapes » diagonales comptent pour deux. Par exemple, un personnage [[Alignement#LN|Loyal Neutre]] est à une étape d’un personnage [[Alignement#LB|Loyal Bon]], et à trois étapes d’un personnage [[Alignement#CM|Chaotique Mauvais]]. L’alignement d’un [[prêtre]] doit se situer au maximum à une étape de celui de sa divinité.
<center>
{| CLASS="wikitable"
|- CLASS="titre"
| || Loi || Neutre || Chaos
|- CLASS="premier"
| '''Bien''' || [[LB|Loyal bon]] || [[NB|Neutre bon]] || [[CB|Chaotique bon]]
|-
| '''Neutre''' || [[LN|Loyal neutre]] || [[N|Neutre]] || [[CN|Chaotique neutre]]
|-
| '''Mal''' || [[LM|Loyal mauvais]] || [[NM|Neutre mauvais]] || [[CM|Chaotique mauvais]]
|}
</center>
=== Les neuf alignements ===
Les diverses combinaisons entre le [[Alignement#BIENMAL|Bien, le Mal]], et la [[Alignement#LOYALCHAOS|Loi et le Chaos]] donnent naissance à neuf [[alignement|alignements]]. La description de chacun représente l’adhérent type de cet alignement. N’oubliez pas toutefois que les individus peuvent s’écarter de la norme et qu’un personnage n’est pas contraint de respecter à la lettre les préceptes de son alignement. Utilisez les descriptions suivantes comme un guide, pas comme des règles strictes.
Les six premiers alignements, de [[LB|Loyal Bon]] à [[CN|Chaotique Neutre]], s’adressent généralement aux personnages. Les trois suivants, les alignements maléfiques, sont habituellement réservés aux monstres et autres ennemis des personnages. Avec l’accord du [[MJ]], un joueur peut choisir un alignement Mauvais pour son personnage, bien que de tels personnages sont souvent sources de conflits et de disputes avec les membres du groupe Neutres ou Bons. Avant d’accepter un personnage Mauvais, il est conseillé au [[MJ]] de réfléchir avec soin aux implications que cela aura dans sa campagne.
====Loyal Bon====
Un personnage Loyal Bon se comporte comme on l’attend d’un défenseur de l’ordre et de la Loi. Déterminé à lutter contre le Mal, il est suffisamment discipliné pour ne jamais cesser le combat. Il dit toujours la vérité, reste fidèle à la parole donnée, aide ceux qui sont dans le besoin et se dresse contre l’injustice. Il déteste voir les coupables impunis et s’élève contre l’injustice.
L’alignement Loyal Bon mêle honneur et compassion.
''La justice est tout. L’honneur est mon armure. Qui commet un crime en répondra. Sans foi ni loi, il n’est que chaos. Je suis la lumière, la lame de la droiture. Mon ennemi devra payer. Le bien est une force. Mon âme est pure. Ma parole est vérité.''
'''Concepts de base.''' Devoir, équité, honneur, propriété, responsabilité, bien, vérité, vertu, mérite.
Le personnage Loyal Bon croit en l’honneur. Il est guidé par un code ou une foi en lequel (ou laquelle) il croit de toutes ses forces. Il préfèrerait mourir plutôt que de trahir cette foi et les disciples les plus fanatiques de cet alignement seraient prêts (voire heureux) de devenir des martyrs.
Un personnage Loyal Bon situé à l’extrémité du spectre Loyal-Chaotique peut apparaître sans pitié. Il peut être obsédé par l’idée de rendre la justice et se concentrer uniquement sur la traque d’un ennemi, quitte à poursuivre un dragon malfaisant tout autour du monde ou à pourchasser un diable jusqu’aux Enfers. Il peut apparaître comme un tyran, inflexible dans sa détermination à réaliser ses objectifs, et peut considérer les gens moins dévoués comme des faibles. Bien qu’il puisse sembler austère, voire dur, il est toujours constant, œuvrant en accord avec sa doctrine ou sa religion. Il vit dans un monde d’ordre, obéit à ses supérieurs et il est presque incapable de croire qu’il existe le moindre mal en eux. Ce genre d’imposteurs le dupent plus facilement mais, au final, il veillera à ce que justice soit rendue, par sa propre main si nécessaire.
====Neutre Bon====
Un personnage Neutre Bon fait de son mieux pour faire le bien. Il fait son possible pour aider les autres. Il travaille main dans la main avec les rois et les juges mais il ne se sent pas tenu de leur obéir.
Être Neutre Bon permet de faire le Bien sans être bloqué par le carcan de la Loi.
{s:gc}''Je fais de mon mieux. Vois le bien en chacun. Aide les autres. Œuvre au plus grand bien. Mon âme est bonne, qu’importe mon apparence. Ne jugez jamais un livre à sa couverture. La dévotion à la bonté de la vie ne nécessite aucun assentiment. La charité commence chez soi. Soyez bons.''
'''Concepts de base.''' Bienveillance, charité, prévenance, bonté, humanité, gentillesse, raison, bien.
Le personnage Neutre Bon est bon mais contraint à nul ordre. Il voit le bien où il le peut mais sait que le mal existe, même dans le plus ordonné des lieux. Le personnage Neutre Bon fait tout son possible et travaille avec qui il peut au nom du bien de tous. Il se consacre souvent à devenir quelqu’un de bon et fait tout ce qu’il peut pour y parvenir. Il peut pardonner à un individu Mauvais s’il pense que celui-ci s’est repenti et il croit qu’en chaque être existe une étincelle de bonté.
====Chaotique Bon====
Un personnage Chaotique Bon agit selon sa conscience, sans se soucier de ce que les autres pensent de lui. Il se comporte comme il l’entend, mais cela ne l’empêche pas d’être gentil et bienveillant. Il croit à la bonté et au bon droit mais se moque des lois et des règles. Il déteste les gens qui intimident les autres et leur disent comment se comporter. Il suit sa propre morale qui, bien que bienveillante, ne s’accorde pas forcément avec celle de la société.
L’alignement Chaotique Bon conjugue bonté et esprit libre.
{s:gc}''Mon âme est bonne mais libre. Les lois n’ont nulle conscience. L’ordre aveugle encourage l’anarchie. La bonté ne s’apprend pas simplement dans les livres de prières. La compassion ne porte pas d’uniforme. L’acte de bonté même le plus infime n’est jamais perdu. Récompensez la gentillesse par la gentillesse. Soyez bons avec celui qui est en difficulté : demain, ce sera peut-être à vous que cette bienveillance manquera.''
'''Concepts de base.''' Bienveillance, charité, liberté, joie, gentillesse, clémence, cordialité.
Le personnage Chaotique Bon chérit la liberté et son droit à suivre sa propre voie. Il peut avoir une éthique et une philosophie qui lui sont propres mais elles ne le régissent pas de manière rigide. Il essaye de faire le bien chaque jour, en faisant preuve de gentillesse face à un étranger ou en donnant de l’argent aux malheureux, mais il ne le fait que par pur plaisir. Ces personnages se font leur propre idée de ce qui est bon et bien en s’appuyant sur la vérité et les faits, mais ils savent bien que les actes mauvais n’ont jamais rien de bon. Leur bonté est bienveillante, parfois aveugle, mais toujours bien intentionnée.
Le personnage Chaotique Bon peut paraître imprévisible, capable de donner l’aumône à un étranger dans la rue tout en refusant de faire une donation à une église. Il fait confiance à ses instincts et peut accorder plus de crédit aux paroles d’un mendiant au regard tendre qu’aux enseignements d’un évêque au regard dur. Il peut voler aux riches pour donner aux pauvres comme il peut dépenser sans compter pour son propre bonheur et celui de ses amis. Dans les cas extrêmes, les personnages Chaotiques Bons peuvent sembler irréfléchis dans leur bienveillance.
====Loyal Neutre====
Un personnage Loyal Neutre agit selon la loi, la tradition ou son code de conduite personnel. L’ordre et l’organisation représentent tout pour lui. Il se peut qu’il croit en l’ordre individuel et vive selon un code ou une règle ou qu’il croit en l’ordre général et privilégie un gouvernement fort et organisé.
Un individu Loyal Neutre est fiable et honorable sans pour autant être fanatique.
{s:gc}''L’ordre engendre l’ordre. Ma parole est promesse. Le chaos détruira le monde. Tenez les rangs. Je ne vis que par mon code et mourrai par lui. La tradition doit perdurer. L’ordre est le fondement de toute culture. Je suis mon propre juge.''
'''Concepts de base.''' Harmonie, loyauté, ordre, organisation, rang, règle, système, tradition, parole.
Le personnage Loyal Neutre admire l’ordre et la tradition ou cherche à vivre selon un certain code. Il craindra sûrement le chaos et l’anarchie et son expérience passée lui aura peutêtre donné de bonnes raisons pour cela. Le Loyal Neutre ne s’inquiète pas tant de savoir qui le dirige tant que ce dirigeant assure sécurité et de celle de ses compatriotes, et il trouve un profond réconfort dans la normalité de la société. Il peut admirer le plus fort des dirigeants et le plus dur des châtiments si cela permet de maintenir l’ordre comme il peut soutenir les guerres lancées contre les autres nations même si son propre pays se pose en violent envahisseur : la droiture de l’action militaire est son seul souci.
Le Loyal Neutre qui suit son propre code ne l’enfreint jamais délibérément et peut devenir un martyr pour le défendre.
====Neutre====
Un personnage neutre fait ce qui lui semble une bonne idée. Il n’a pas vraiment de préférence lorsqu’il s’agit de choisir entre le [[Alignement#BIENMAL|Bien et le Mal]] ou entre la [[Alignement#LOYALCHAOS|Loi et le Chaos]] (c’est ainsi que le personnage Neutre est parfois qualifié de « Neutre absolu »). Dans la plupart des cas, la neutralité représente une absence de convictions plutôt qu’un véritable dévouement envers la neutralité. Le personnage aurait ainsi plutôt tendance à penser que le Bien vaut mieux que le Mal, car il préfère que ses voisins et ses dirigeants politiques se montrent bienveillants plutôt que malveillants. Cela étant, il ne se sent nullement obligé de défendre la cause du Bien, ni en pratique ni en théorie.
En revanche, chez certains, la neutralité est un choix philosophique. Pour eux, [[Alignement#BIENMAL|le Bien, le Mal]], [[Alignement#LOYALCHAOS|la Loi et le Chaos]] sont partiaux et représentent un danger, comme tous les extrêmes. Ils prônent donc l’équilibre, qui leur paraît être le meilleur choix à long terme.
Être Neutre permet d’agir naturellement en toute situation, sans se laisser guider par ses préjugés ou ses obligations.
{s:gc}''Nos caprices et désirs n’ont nulle importance au regard de la roue du monde qui ne cesse de tourner. Je suis ce que je suis. Ne faites confiance à nul autre qu’à vos amis et aux vôtres. La roue tourne malgré nous. Les systèmes vont et viennent. Les empires disparaissent. Le temps guérit tout. Les saisons jamais ne changent. Le soleil se fiche du monde sur lequel il se lève.''
'''Concepts de base.''' Équilibre, cycles, égalité, harmonie, impartialité, fatalité, nature, saisons.
Le personnage Neutre est particulier en cela qu’il peut avoir l’une de ces deux philosophies différentes : il peut être Neutre par méfiance ou apathie à l’égard des autres ou parce qu’il souhaite adopter la neutralité la plus parfaite face au monde et rejette tout extrémisme.
Le personnage Neutre pourrait apparaître égoïste ou désintéressé. Il pourrait être avant tout motivé par l’acceptation du destin et les disciples les plus extrémistes de cet alignement deviennent des ermites qui se cachent des fanatiques du monde. Certains personnages Neutres luttent néanmoins ouvertement pour la neutralité et rejettent toute action penchant de manière trop extrême vers un quelconque alignement. Ces individus s’enorgueillissent de suivre leur voie en évoluant entre la loi et le chaos, le bien et le mal. Ils peuvent avoir une conception fataliste des choses face à la nature et à la puissance fondamentale du jour et de la nuit.
====Chaotique Neutre====
Un personnage Chaotique Neutre agit comme bon lui semble. C’est avant tout un individualiste. Il accorde une immense valeur à sa liberté mais il ne cherche pas à protéger celle des autres. Il évite l’autorité, déteste les restrictions et remet toujours la tradition en question. Sa lutte contre la société organisée n’est pas motivée par un désir d’anarchie car cette volonté devrait s’accompagner d’idées nobles (libérer les opprimés du joug de l’autorité) ou mauvaises (faire souffrir ceux qui sont différents de lui). Le personnage est parfois imprévisible mais son comportement n’est pas complètement aléatoire. Il est nettement plus probable qu’il traverse un pont plutôt qu’il en saute.
Être Chaotique Neutre permet de profiter de la véritable liberté, celle qui ne suit pas les restrictions imposées par la société, et n’oblige pas à faire le bien à tout prix.
''Pierre qui roule n’amasse pas mousse. Aujourd’hui seul existe. Comme le vent, laissez-vous porter là où le sort le décide. Qui lutte contre le destin s’expose à la folie. On ne vit qu’une seule fois. Pouvoir à ceux qui ne cherchent pas le pouvoir. Évitez toute chose portant l’uniforme. Défiez les ordres anciens.''
'''Concepts de base.''' Caprice, destin, liberté, individualité, latitude, auto-appartenance, imprévisibilité.
Le personnage Chaotique Neutre chérit sa propre liberté et sa capacité à faire des choix. Il évite toute autorité et ne craint pas de se démarquer ou d’apparaître différent. Dans les cas extrêmes, il lui arrive d’embrasser un mode de vie complètement adapté à sa personne : il peut vivre dans une grotte près de la ville, devenir un artiste ou défier les traditions de quelque autre manière. Il ne prend jamais rien pour argent comptant, préférant se faire sa propre opinion plutôt que d’accepter aveuglément ce que les autres lui disent de faire ou de penser.
====Loyal Mauvais====
Un individu Loyal Mauvais prend tout ce qu’il désire, dans les limites de son code de conduite sans se soucier de ceux à qui il peut faire du mal. Pour lui, les traditions, la loyauté et l’obéissance ont de l’importance, mais pas la liberté ni la dignité ou la vie. Il suit les règles existantes, mais ne montre ni pitié ni compassion. Il accepte la hiérarchie, et, même s’il préfère diriger, il est prêt à obéir. Il condamne les autres, non pas en fonction de leurs actes, mais en fonction de leur [[race]], de leur religion, de leur nationalité ou de leur rang social. Il répugne à violer la Loi ou à trahir sa parole.
Cette répugnance lui vient en partie de sa nature et en partie de sa dépendance vis à vis l’ordre établi pour se protéger de ceux qui s’opposent à lui sur des questions d’ordre moral. Certains Loyaux Mauvais se fixent eux-mêmes des limites, telles que ne jamais tuer de sang-froid (ils chargent leurs sbires de le faire à leur place) ou ne pas maltraiter les enfants (sauf lorsqu’il est impossible de faire autrement). Ils pensent que ces règles de conduite les placent au-dessus des scélérats sans scrupules.
Il arrive que des individus ou des créatures se dévouent au mal avec le même zèle que les croisés des forces du Bien. En plus de nuire aux autres par intérêt, ils prennent plaisir à promouvoir la cause du Mal. Il arrive qu’ils fassent le mal pour servir leur dieu ou leur maître.
L’alignement Loyal Mauvais représente un Mal méthodique, intentionnel et organisé.
{s:gc}''Un jour, je règnerai. Le chef fort suscite l’admiration, le chef faible se fait renverser. J’ai des principes et j’ai raison. Le chaos engendre la mort. Il n’y a que l’ordre et l’oubli dans ce monde. Toute hiérarchie doit être crainte et respectée. Les faibles ne suivront que les dirigeants sûrs. Le péché est satisfaction. Tout le monde a ses vices.''
'''Concepts de base.''' Calcul, discipline, malveillance, puissance, châtiment, rationalité, soumission, terreur.
Le personnage Loyal Mauvais n’est motivé que par ses propres intérêts dans tout ce qu’il fait, mais il sait qu’au final, l’ordre le protège. Il ne cherche qu’à accomplir ses propres objectifs, mais par l’ordre, non par le chaos. Même bouillonnant de colère, il sera plus susceptible de mettre au point une vengeance minutieuse que de risquer sa vie en se lançant dans des actions irréfléchies. Il lui faudra parfois des années avant que sa vengeance ne prenne effet, mais il l’accepte.
Un personnage Loyal Mauvais poussé à l’extrême se montre fanatique dans ses objectifs et fera tous les sacrifices nécessaires pour les atteindre. Sa philosophie malsaine peut le rendre paranoïaque à l’égard de ses disciples les plus proches, y compris de sa famille et de ses amis. Rien ne l’arrête dans sa quête de contrôle car seul le contrôle peut lui apporter la paix. Mais même la plus puissante et ordonnée des sociétés a des ennemis et seule la destruction de ces ennemis peut apporter satisfaction à un individu Loyal Mauvais. L’ordre est tout, quel qu’en soit le prix.
====Neutre Mauvais====
Un individu Neutre Mauvais fait tout ce qu’il veut tant qu’il peut s’en tirer. Il ne pense tout simplement qu’à lui. Il se moque de tuer des gens par profit, pour le plaisir, ou parce que cela l’arrange. Il n’apprécie pas particulièrement l’ordre et pense que le respect de la Loi, d’un code de conduite ou des traditions ne le rendra pas meilleur ou plus noble. Il ne montre pas une nature agitée et n'est pas pour la recherche de conflits caractéristique des êtres [[CM|Chaotiques Mauvais]].
Certains individus Neutres Mauvais érigent le Mal en idéal et s’y dévouent corps et âme. La plupart du temps, ils se consacrent à un dieu ou à une société secrète maléfique.
L’alignement Neutre Mauvais représente le Mal à l’état brut, sans honneur ni nuance.
{s:gc}Je suis l’élément le plus important de la création. Faites ce que bon vous semble, mais ne vous faites jamais prendre. La conscience est pour les anges. Le mal pour le mal. Le vice est sa propre récompense. Le pécheur profite de sa vie. Le mal n’est qu’un mot. Les autres m’envient ma liberté, ma vie sans conscience.
'''Concepts de base.''' Désir, immortalité, besoin, égoïsme, péché, vice, cruauté, vilenie, malice.
Motivé par ses propres besoins et désirs, le personnage Neutre Mauvais n’a aucune conscience, il n’agit que pour sa propre satisfaction. Il peut très bien se parer des atours des cultes et du mal mais uniquement parce que lui donne accès au péché et à la malice. Là où un individu Loyal Mauvais sera enclin à marchander et où un Chaotique Mauvais sera enclin à se déchaîner, un individu Neutre Mauvais ne s’intéressera qu’à sa propre personne.
De bien des manières, il incarne le mal puisqu’il ne conçoit aucune loyauté évidente pour autre chose que son intérêt personnel et absolu. Un personnage Neutre Mauvais extrémiste sera souvent un solitaire puisqu’il aura trahi ou tué tous ceux qui auront appris à presque le connaître.
{s:Reference|CM}
====Chaotique Mauvais====
Un individu Chaotique Mauvais suit sa cupidité, sa haine et sa soif de destruction. Il s’énerve facilement, il est sadique, violent et complètement imprévisible. S’il veut quelque chose pour lui, il se montre simplement brutal et impitoyable mais s’il s’est donné pour objectif de répandre le Mal et le Chaos, c’est encore pire. Fort heureusement, ses plans sont désorganisés et les groupes qu’il constitue ou auxquels il se joint sont très mal structurés. La plupart du temps, les êtres Chaotiques Mauvais ne coopèrent que sous la menace et leur chef reste place uniquement tant qu’il survit aux tentatives visant à le renverser ou l’assassiner.
Les êtres Chaotiques Mauvais représentent la destruction, non seulement de la beauté et de la vie, mais aussi de l’ordre sur lequel cette beauté et cette vie s’appuient.
{s:gc}''Ce que je veux, je le prends. La force est juste. Les forts dirigent les faibles. Respectez-moi ou souffrez. Il n’y a que le moment présent et, aujourd’hui, je prends ce qu’il me faut. La colère fait ressortir ce qu’il y a de meilleur en moi. Je suis le plus fort.''
'''Concepts de base.''' Anarchie, colère, amoralité, brutalité, chaos, dépravation, liberté, blasphème, violence.
Le personnage Chaotique Mauvais est entièrement guidé par sa colère et ses besoins. Il est inconséquent dans ses actions et n’agit que selon ses caprices, quelles que soient les souffrances infligées aux autres. De bien des façons, sa nature le condamne à être imprévisible. Il est semblable au brasier incontrôlé, à l’arrivée de la tempête, à la lame de l’épée qui n’a pas encore été éprouvée.
Un personnage Chaotique Mauvais extrémiste aura tendance à s’entourer d’individus partageant sa façon de penser, non pas à cause d’un besoin quelconque de compagnie mais pour la familiarité qu’il trouve dans tout ce chaos et il se délecte d’être en parfait accord avec sa vraie nature aux côtés de ceux qui partagent son ravissement.
=== Changer d’alignement ===
L’alignement est une étiquette bien pratique qui permet de résumer l’attitude générale d’un [[PNJ]], d’une région, d’une religion, d’une organisation, d’un monstre ou même d’un objet magique.
Certaines [[classe|classes]] donnent une liste des conséquences qui se répercutent sur les personnages qui n’adhèrent pas à un alignement spécifique. Certains sorts et objets magiques ont des effets différents en fonction de l’alignement de leur cible mais, en dehors de cela, il n’est pas nécessaire de s’inquiéter outre mesure si une personne ne se comporte pas tout à fait comme son alignement l’exige. C’est au [[MJ]] de décider si quelque chose est en accord ou non avec l’alignement donné, en se basant sur la description donnée précédemment et sur sa propre interprétation : le [[MJ]] doit uniquement veiller à être cohérent quand il décide de ce qui différencie un [[CN|Chaotique Neutre]] d’un [[CM|Chaotique Mauvais]]. Il n’existe pas de mécanisme clair et défini pour mesurer un alignement, contrairement aux [[point de vie|points de vie]], aux rangs de [[Compétences|compétence]] ou à la [[CA|classe d’armure]], c’est une notion que le [[MJ]] est seul à contrôler.
Il vaut mieux laisser les joueurs jouer comme ils l’entendent. Si le personnage d’un joueur se comporte d’une manière que vous, [[MJ]], trouvez en désaccord avec son alignement, dites-lui qu’il n’agit pas selon son alignement et expliquez-lui pourquoi. Mais faites-le de manière amicale. Si un personnage veut changer d’alignement, laissez-le faire. Dans la plupart des cas, cela n’entraîne qu’un changement de personnalité, voire aucun si le changement vise juste à adapter l’alignement afin que celui-ci représente mieux la manière dont le personnage se comporte. Dans certains cas, un changement d’alignement se répercute sur les pouvoirs du personnage (consultez la description des [[classe|classes]]). Un sort de ''[[pénitence]]'' peut être nécessaire pour rétablir un alignement malmené de façon involontaire ou par un changement de personnalité passager.
Les personnages qui changent souvent l’alignement de leur personnage devraient, en toute logique, jouer des [[CN|Chaotiques Neutres]].
{s:MenuGC}{s:GC}Avec le temps, il arrive qu’un personnage perde toutes ses illusions et s’engage sur la voie d’un nouvel alignement. Cette partie présente un système optionnel destiné à suivre l’évolution des changements incrémentiels apportés à l’alignement du personnage.
Chaque personnage se place sur une échelle de 9 points sur l’axe d’alignement Loyal-Chaotique : 1, 2 et 3 représentent le côté Loyal ; 7, 8 et 9 représentent le côté Chaotique ; le reste représente le côté Neutre. De la même manière, chaque personnage s’inscrit sur une échelle similaire sur l’axe d’alignement Bon-Mauvais, 1, 2 et 3 représentant le côté Bon, 7, 8 et 9 représentant le côté Mauvais.
Le joueur décide de la position de son personnage sur ces échelles d’alignement. Par exemple, un roublard malicieux au grand cœur peut se placer à 7 sur l’axe Loyal-Chaotique et à 2 sur l’axe Bon-Mauvais : c’est un personnage Chaotique Bon davantage bon que chaotique. Un chevalier cruel mais honorable pourrait être à 1 sur l’axe Loyal-Chaotique et à 7 sur l’axe Bon-Mauvais, ce qui en ferait un personnage Loyal Mauvais bien plus loyal que mauvais.
Quand un personnage effectue une action extérieure à celles indiquées pour son alignement, il appartient au MJ de décider si cette action suffit à faire évoluer son alignement sur l’axe approprié et, si tel est le cas, de combien de points. L’exécution d’un combattant orque fait prisonnier afin que les PJ n’aient pas à le traîner jusqu’à une prison lointaine peut ne constituer qu’un seul pas vers le mal, mais le fait de torturer un otage pour obtenir des informations peut correspondre à deux pas. Pour les infractions mineures, le MJ peut se contenter d’avertir le personnage que d’autres actions similaires modifieront son alignement. Les actes extrêmes et délibérés, comme brûler un orphelinat plein d’enfants pour le seul plaisir de le faire, devraient conduire le personnage aux extrêmes de son alignement, quelle que soit sa position d’origine sur l’axe.
Quand la position d’un personnage sur un axe d’alignement bascule du côté opposé (passant de 3 à 4 ou de 7 à 6), assignez-lui son nouvel alignement. Le personnage subit un malus de -1 à tous ses jets d’attaque et de sauvegarde ainsi qu’à ses tests de compétences à cause de la culpabilité, des regrets ou de l’infortune associée à l’abandon de ses anciens préceptes moraux. Ce malus disparaît au bout d’une semaine. Notez que le personnage se situe encore « à la limite » de son ancien alignement et que ses actions futures pourraient l’y reconduire, ce qui lui vaudrait de nouveau un malus de -1 pendant une semaine : il est donc dans l’intérêt du personnage, quand son alignement change, d’agir en accord avec celui-ci et d’embrasser ses nouvelles croyances et sa nouvelle philosophie. Ce malus se cumule avec toutes les autres conséquences éventuelles du changement d’alignement (comme, par exemple, devenir un prêtre ou un paladin déchu).
Techniquement, pour renforcer la position du personnage sur une section donnée de l’axe d’alignement, il faut fournir plus d’efforts que de simplement interpréter le personnage. Quelqu’un qui porte un peu de bien en lui (3) doit travailler dur pour devenir très bon (1) : même une vie d’actes moyennement bons ne suffit pas. Si le personnage fait de gros efforts pour améliorer ou maintenir son alignement, c’est au MJ de décider si cela mérite un changement pour les points « les plus sûrs » de l’axe d’alignement (1, 5 et 9), sur lesquels la plupart des actes hors-alignement ne risquent pas d’entraîner une modification immédiate d’alignement. Ceci permet d’empêcher les joueurs de déjouer le système en compensant les mauvaises actions mineures avec un nombre équivalent de bonnes actions mineures afin de rester dans la bonne tranche de l’axe d’alignement Bon-Mauvais.
Un changement d’alignement forcé (avec, par exemple, un casque de changement d’alignement) change la position du personnage sur chaque axe d’alignement pour son opposé (1 devient 9, 2 devient 8, etc.) : un personnage parfaitement Neutre passerait aux extrêmes sur les deux axes d’alignement (1/1, 1/9, 9/1 ou 9/9). Contrairement aux changements d’alignement délibérés, un changement d’alignement forcé n’implique pas de malus de -1 pendant une semaine aux jets d’attaque, de sauvegarde et aux tests de compétences.
L’utilisation d’un sort de ''[[pénitence]]'' déplace la position du personnage sur l’axe d’alignement du nombre de point minimum requis pour que le personnage retrouve son ancien alignement. Par exemple, un paladin déchu utilisant ''pénitence'' pour redevenir Bon se place sur le 3 de l’axe Bon-Mauvais même s’il était à l’origine à 2 ou 1. Ce sort est un moyen d’inverser le pire résultat d’une imprudence, non de bénéficier d’un tampon de sécurité sur une section de l’axe d’alignement. Il pousse le personnage à s’enraciner dans les principes de son alignement restauré. L’utilisation de l’option « inversion magique d’un changement d’alignement » du sort de pénitence n’impose pas à la cible le malus normal du changement d’alignement aux jets d’attaques, de sauvegarde et aux tests de compétences mais l’acceptation de l’option « rédemption ou tentation » si.
Un MJ qui souhaiterait mener une campagne plus réaliste ou donner plus de souplesse au changement d’alignement peut altérer la taille des sections d’alignement (où tout serait Neutre à l’exception du 1 et du 9), utiliser une échelle à plus de 9 points autorisant une graduation plus large pour la quantification des actes d’alignement ou créer des zones de transition, entre les sections d’alignement, permettant aux personnages de changer peu à peu d’alignement sans subir de malus.
===Changement d'alignement forcé===
Quand le changement d’alignement forcé est purement arbitraire (si, par exemple, il résulte d’une malédiction ou d’un objet magique), certains joueurs peuvent le voir comme une occasion d’explorer une nouvelle manière d’interpréter leur personnage, mais la plupart des joueurs préfèrent le concept original de leurs personnages et cherchent à revenir à la normale dès qu’ils le peuvent. Le MJ devrait éviter de faire un usage excessif des changements d’alignement forcés ou alors en faire des situations temporaires (comme un scénario où les personnages seraient dominés par une entité maléfique, pour n’en être libérés qu’une fois que celle-ci a atteint un objectif particulier). N’oubliez pas que si les joueurs voulaient incarner des personnages d’alignement différent, ils auraient demandé à les jouer et que les changements radicaux ruinent nombre de concepts de personnages.
Certaines classes perdent des pouvoirs de classe quand le personnage change d’alignement. Les changements d’alignement peuvent s’avérer intéressants pour les aventures courtes, comme par exemple libérer un moine de la malédiction d’un dieu singe chaotique, mais ces situations devraient rester exceptionnelles. Dans certains cas, le changement d’alignement peut altérer le personnage comme on détruirait le grimoire d’un magicien ou comme on amputerait un archer de son bras : les cicatrices sont durables, difficiles à effacer et finissent par punir le joueur.
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L’attitude personnelle et la moralité d’une créature sont symbolisées par son alignement qui peut être : [[Alignement#LB|loyal bon]], [[Alignement#NB|neutre bon]], [[Alignement#CB|chaotique bon]], [[Alignement#LN|loyal neutre]], [[Alignement#N|neutre]], [[Alignement#CN|chaotique neutre]], [[Alignement#LM|loyal mauvais]], [[Alignement#NM|neutre mauvais]] ou [[Alignement#CM|chaotique mauvais]].
L’alignement est un outil qui permet de développer la personnalité du personnage, ce n’est pas un carcan destiné à le contraindre. Chaque alignement regroupe des caractères, voire des philosophies de vie, fort différents, ce qui veut dire que deux personnages de même alignement peuvent se comporter de manière très différente. Il est bien rare qu’un personnage se comporte toujours comme le voudrait son alignement.
Toutes les créatures possèdent un alignement qui sert également à déterminer l’efficacité de certains [[sort|sorts]] et [[Règles relatives aux objets magiques|objets magiques]].
Les animaux et les créatures incapables d’émettre un jugement moral sont [[Alignement#N|neutres]]. Même les vipères et les tigres mangeurs d’hommes sont [[Alignement#N|neutres]] car leur intelligence restreinte ne leur permet pas de faire la distinction entre le [[Alignement#BIENMAL|Bien et le Mal]]. Les chiens sont peut-être obéissants et les chats individualistes, mais ils n’ont pas les capacités morales nécessaires pour être [[Alignement#LOICHAOS|loyaux ou chaotiques]].
=== Le Bien et le Mal ===
Les personnages et les créatures d’alignement Bon défendent les innocents, tandis que les individus d’alignement Mauvais cherchent à les corrompre ou à les détruire pour le plaisir ou pour le profit.
Le Bien est synonyme d’altruisme, de respect de la vie et d’égards vis à vis de la dignité des autres êtres intelligents. Les personnages bons sont prêts à faire des sacrifices pour aider les autres.
Le Mal implique de blesser, d’opprimer et de tuer les autres. Certaines créatures d’alignement mauvais ignorent simplement la compassion et tuent sans remords quand cela les arrange. D’autres cherchent activement à faire le mal, tuent pour le plaisir ou pour obéir à un dieu ou un maître maléfique.
Les individus qui se disent Neutres par rapport au Bien et au Mal refusent de tuer les innocents mais ne sont pas pour autant disposés à faire le moindre sacrifice pour défendre ou aider leur prochain.
=== La Loi et le Chaos ===
Les personnages Loyaux ne mentent jamais, ils sont fidèles à leur parole, ils respectent l’autorité, ils sont fidèles aux traditions et ils jugent ceux qui manquent à leur devoir. Au contraire, les personnages Chaotiques obéissent à leur seule conscience, n’apprécient pas qu’on leur dise ce qu’ils doivent faire, préfèrent les idées neuves aux traditions et tiennent leurs promesses quand ils en ont envie.
La Loi défend l’honneur, la confiance, l’obéissance à l’autorité en place et la fiabilité. En revanche, elle peut provoquer l’étroitesse d’esprit, le réactionisme, l’habitude de juger les autres et le manque d’adaptabilité. Ceux qui défendent la Loi affirment qu’elle seule peut donner naissance à une société où les gens se protègent mutuellement et prennent les bonnes décisions, sûrs que les autres agiront comme le devoir l’exige.
Le Chaos est synonyme de liberté, d’adaptation permanente et de souplesse et il dérape généralement vers la témérité, l’irresponsabilité, un certain ressentiment contre l’autorité légitime et la propension à se livrer à des actes arbitraires. Ceux qui défendent le Chaos affirment que seule la liberté individuelle permet de s’exprimer pleinement et que ce n’est que si tout le monde en bénéficie que la société peut véritablement tirer profit du potentiel de chacun.
Les gens Neutres vis à vis de la Loi et du Chaos sont naturellement respectueux de l’autorité, mais leur tempérament ne les pousse pas plus à obéir qu’à se rebeller. Ils sont honnêtes, mais les circonstances peuvent les pousser à mentir à ou à tromper leur prochain.
=== Les « étapes » d’alignements ===
De temps à autre, les règles emploient le terme d’ « étapes » quand elles traitent des alignements. Dans ce cas, « étape » renvoie au nombre de différences entre deux alignements, comme montré dans le diagramme ci-dessous. Les « étapes » diagonales comptent pour deux. Par exemple, un personnage [[Alignement#LN|Loyal Neutre]] est à une étape d’un personnage [[Alignement#LB|Loyal Bon]], et à trois étapes d’un personnage [[Alignement#CM|Chaotique Mauvais]]. L’alignement d’un [[prêtre]] doit se situer au maximum à une étape de celui de sa divinité.
<center>
{| CLASS="wikitable"
|- CLASS="titre"
| || Loi || Neutre || Chaos
|- CLASS="premier"
| '''Bien''' || [[LB|Loyal bon]] || [[NB|Neutre bon]] || [[CB|Chaotique bon]]
|-
| '''Neutre''' || [[LN|Loyal neutre]] || [[N|Neutre]] || [[CN|Chaotique neutre]]
|-
| '''Mal''' || [[LM|Loyal mauvais]] || [[NM|Neutre mauvais]] || [[CM|Chaotique mauvais]]
|}
</center>
=== Les neuf alignements ===
Les diverses combinaisons entre le [[Alignement#BIENMAL|Bien, le Mal]], et la [[Alignement#LOYALCHAOS|Loi et le Chaos]] donnent naissance à neuf [[alignement|alignements]]. La description de chacun représente l’adhérent type de cet alignement. N’oubliez pas toutefois que les individus peuvent s’écarter de la norme et qu’un personnage n’est pas contraint de respecter à la lettre les préceptes de son alignement. Utilisez les descriptions suivantes comme un guide, pas comme des règles strictes.
Les six premiers alignements, de [[LB|Loyal Bon]] à [[CN|Chaotique Neutre]], s’adressent généralement aux personnages. Les trois suivants, les alignements maléfiques, sont habituellement réservés aux monstres et autres ennemis des personnages. Avec l’accord du [[MJ]], un joueur peut choisir un alignement Mauvais pour son personnage, bien que de tels personnages sont souvent sources de conflits et de disputes avec les membres du groupe Neutres ou Bons. Avant d’accepter un personnage Mauvais, il est conseillé au [[MJ]] de réfléchir avec soin aux implications que cela aura dans sa campagne.
====Loyal Bon====
Un personnage Loyal Bon se comporte comme on l’attend d’un défenseur de l’ordre et de la Loi. Déterminé à lutter contre le Mal, il est suffisamment discipliné pour ne jamais cesser le combat. Il dit toujours la vérité, reste fidèle à la parole donnée, aide ceux qui sont dans le besoin et se dresse contre l’injustice. Il déteste voir les coupables impunis et s’élève contre l’injustice.
L’alignement Loyal Bon mêle honneur et compassion.
''La justice est tout. L’honneur est mon armure. Qui commet un crime en répondra. Sans foi ni loi, il n’est que chaos. Je suis la lumière, la lame de la droiture. Mon ennemi devra payer. Le bien est une force. Mon âme est pure. Ma parole est vérité.''
'''Concepts de base.''' Devoir, équité, honneur, propriété, responsabilité, bien, vérité, vertu, mérite.
Le personnage Loyal Bon croit en l’honneur. Il est guidé par un code ou une foi en lequel (ou laquelle) il croit de toutes ses forces. Il préfèrerait mourir plutôt que de trahir cette foi et les disciples les plus fanatiques de cet alignement seraient prêts (voire heureux) de devenir des martyrs.
Un personnage Loyal Bon situé à l’extrémité du spectre Loyal-Chaotique peut apparaître sans pitié. Il peut être obsédé par l’idée de rendre la justice et se concentrer uniquement sur la traque d’un ennemi, quitte à poursuivre un dragon malfaisant tout autour du monde ou à pourchasser un diable jusqu’aux Enfers. Il peut apparaître comme un tyran, inflexible dans sa détermination à réaliser ses objectifs, et peut considérer les gens moins dévoués comme des faibles. Bien qu’il puisse sembler austère, voire dur, il est toujours constant, œuvrant en accord avec sa doctrine ou sa religion. Il vit dans un monde d’ordre, obéit à ses supérieurs et il est presque incapable de croire qu’il existe le moindre mal en eux. Ce genre d’imposteurs le dupent plus facilement mais, au final, il veillera à ce que justice soit rendue, par sa propre main si nécessaire.
====Neutre Bon====
Un personnage Neutre Bon fait de son mieux pour faire le bien. Il fait son possible pour aider les autres. Il travaille main dans la main avec les rois et les juges mais il ne se sent pas tenu de leur obéir.
Être Neutre Bon permet de faire le Bien sans être bloqué par le carcan de la Loi.
''Je fais de mon mieux. Vois le bien en chacun. Aide les autres. Œuvre au plus grand bien. Mon âme est bonne, qu’importe mon apparence. Ne jugez jamais un livre à sa couverture. La dévotion à la bonté de la vie ne nécessite aucun assentiment. La charité commence chez soi. Soyez bons.''
'''Concepts de base.''' Bienveillance, charité, prévenance, bonté, humanité, gentillesse, raison, bien.
Le personnage Neutre Bon est bon mais contraint à nul ordre. Il voit le bien où il le peut mais sait que le mal existe, même dans le plus ordonné des lieux. Le personnage Neutre Bon fait tout son possible et travaille avec qui il peut au nom du bien de tous. Il se consacre souvent à devenir quelqu’un de bon et fait tout ce qu’il peut pour y parvenir. Il peut pardonner à un individu Mauvais s’il pense que celui-ci s’est repenti et il croit qu’en chaque être existe une étincelle de bonté.
====Chaotique Bon====
Un personnage Chaotique Bon agit selon sa conscience, sans se soucier de ce que les autres pensent de lui. Il se comporte comme il l’entend, mais cela ne l’empêche pas d’être gentil et bienveillant. Il croit à la bonté et au bon droit mais se moque des lois et des règles. Il déteste les gens qui intimident les autres et leur disent comment se comporter. Il suit sa propre morale qui, bien que bienveillante, ne s’accorde pas forcément avec celle de la société.
L’alignement Chaotique Bon conjugue bonté et esprit libre.
''Mon âme est bonne mais libre. Les lois n’ont nulle conscience. L’ordre aveugle encourage l’anarchie. La bonté ne s’apprend pas simplement dans les livres de prières. La compassion ne porte pas d’uniforme. L’acte de bonté même le plus infime n’est jamais perdu. Récompensez la gentillesse par la gentillesse. Soyez bons avec celui qui est en difficulté : demain, ce sera peut-être à vous que cette bienveillance manquera.''
'''Concepts de base.''' Bienveillance, charité, liberté, joie, gentillesse, clémence, cordialité.
Le personnage Chaotique Bon chérit la liberté et son droit à suivre sa propre voie. Il peut avoir une éthique et une philosophie qui lui sont propres mais elles ne le régissent pas de manière rigide. Il essaye de faire le bien chaque jour, en faisant preuve de gentillesse face à un étranger ou en donnant de l’argent aux malheureux, mais il ne le fait que par pur plaisir. Ces personnages se font leur propre idée de ce qui est bon et bien en s’appuyant sur la vérité et les faits, mais ils savent bien que les actes mauvais n’ont jamais rien de bon. Leur bonté est bienveillante, parfois aveugle, mais toujours bien intentionnée.
Le personnage Chaotique Bon peut paraître imprévisible, capable de donner l’aumône à un étranger dans la rue tout en refusant de faire une donation à une église. Il fait confiance à ses instincts et peut accorder plus de crédit aux paroles d’un mendiant au regard tendre qu’aux enseignements d’un évêque au regard dur. Il peut voler aux riches pour donner aux pauvres comme il peut dépenser sans compter pour son propre bonheur et celui de ses amis. Dans les cas extrêmes, les personnages Chaotiques Bons peuvent sembler irréfléchis dans leur bienveillance.
====Loyal Neutre====
Un personnage Loyal Neutre agit selon la loi, la tradition ou son code de conduite personnel. L’ordre et l’organisation représentent tout pour lui. Il se peut qu’il croit en l’ordre individuel et vive selon un code ou une règle ou qu’il croit en l’ordre général et privilégie un gouvernement fort et organisé.
Un individu Loyal Neutre est fiable et honorable sans pour autant être fanatique.
''L’ordre engendre l’ordre. Ma parole est promesse. Le chaos détruira le monde. Tenez les rangs. Je ne vis que par mon code et mourrai par lui. La tradition doit perdurer. L’ordre est le fondement de toute culture. Je suis mon propre juge.''
'''Concepts de base.''' Harmonie, loyauté, ordre, organisation, rang, règle, système, tradition, parole.
Le personnage Loyal Neutre admire l’ordre et la tradition ou cherche à vivre selon un certain code. Il craindra sûrement le chaos et l’anarchie et son expérience passée lui aura peutêtre donné de bonnes raisons pour cela. Le Loyal Neutre ne s’inquiète pas tant de savoir qui le dirige tant que ce dirigeant assure sécurité et de celle de ses compatriotes, et il trouve un profond réconfort dans la normalité de la société. Il peut admirer le plus fort des dirigeants et le plus dur des châtiments si cela permet de maintenir l’ordre comme il peut soutenir les guerres lancées contre les autres nations même si son propre pays se pose en violent envahisseur : la droiture de l’action militaire est son seul souci.
Le Loyal Neutre qui suit son propre code ne l’enfreint jamais délibérément et peut devenir un martyr pour le défendre.
====Neutre====
Un personnage neutre fait ce qui lui semble une bonne idée. Il n’a pas vraiment de préférence lorsqu’il s’agit de choisir entre le [[Alignement#BIENMAL|Bien et le Mal]] ou entre la [[Alignement#LOYALCHAOS|Loi et le Chaos]] (c’est ainsi que le personnage Neutre est parfois qualifié de « Neutre absolu »). Dans la plupart des cas, la neutralité représente une absence de convictions plutôt qu’un véritable dévouement envers la neutralité. Le personnage aurait ainsi plutôt tendance à penser que le Bien vaut mieux que le Mal, car il préfère que ses voisins et ses dirigeants politiques se montrent bienveillants plutôt que malveillants. Cela étant, il ne se sent nullement obligé de défendre la cause du Bien, ni en pratique ni en théorie.
En revanche, chez certains, la neutralité est un choix philosophique. Pour eux, [[Alignement#BIENMAL|le Bien, le Mal]], [[Alignement#LOYALCHAOS|la Loi et le Chaos]] sont partiaux et représentent un danger, comme tous les extrêmes. Ils prônent donc l’équilibre, qui leur paraît être le meilleur choix à long terme.
Être Neutre permet d’agir naturellement en toute situation, sans se laisser guider par ses préjugés ou ses obligations.
''Nos caprices et désirs n’ont nulle importance au regard de la roue du monde qui ne cesse de tourner. Je suis ce que je suis. Ne faites confiance à nul autre qu’à vos amis et aux vôtres. La roue tourne malgré nous. Les systèmes vont et viennent. Les empires disparaissent. Le temps guérit tout. Les saisons jamais ne changent. Le soleil se fiche du monde sur lequel il se lève.''
'''Concepts de base.''' Équilibre, cycles, égalité, harmonie, impartialité, fatalité, nature, saisons.
Le personnage Neutre est particulier en cela qu’il peut avoir l’une de ces deux philosophies différentes : il peut être Neutre par méfiance ou apathie à l’égard des autres ou parce qu’il souhaite adopter la neutralité la plus parfaite face au monde et rejette tout extrémisme.
Le personnage Neutre pourrait apparaître égoïste ou désintéressé. Il pourrait être avant tout motivé par l’acceptation du destin et les disciples les plus extrémistes de cet alignement deviennent des ermites qui se cachent des fanatiques du monde. Certains personnages Neutres luttent néanmoins ouvertement pour la neutralité et rejettent toute action penchant de manière trop extrême vers un quelconque alignement. Ces individus s’enorgueillissent de suivre leur voie en évoluant entre la loi et le chaos, le bien et le mal. Ils peuvent avoir une conception fataliste des choses face à la nature et à la puissance fondamentale du jour et de la nuit.
====Chaotique Neutre====
Un personnage Chaotique Neutre agit comme bon lui semble. C’est avant tout un individualiste. Il accorde une immense valeur à sa liberté mais il ne cherche pas à protéger celle des autres. Il évite l’autorité, déteste les restrictions et remet toujours la tradition en question. Sa lutte contre la société organisée n’est pas motivée par un désir d’anarchie car cette volonté devrait s’accompagner d’idées nobles (libérer les opprimés du joug de l’autorité) ou mauvaises (faire souffrir ceux qui sont différents de lui). Le personnage est parfois imprévisible mais son comportement n’est pas complètement aléatoire. Il est nettement plus probable qu’il traverse un pont plutôt qu’il en saute.
Être Chaotique Neutre permet de profiter de la véritable liberté, celle qui ne suit pas les restrictions imposées par la société, et n’oblige pas à faire le bien à tout prix.
''Pierre qui roule n’amasse pas mousse. Aujourd’hui seul existe. Comme le vent, laissez-vous porter là où le sort le décide. Qui lutte contre le destin s’expose à la folie. On ne vit qu’une seule fois. Pouvoir à ceux qui ne cherchent pas le pouvoir. Évitez toute chose portant l’uniforme. Défiez les ordres anciens.''
'''Concepts de base.''' Caprice, destin, liberté, individualité, latitude, auto-appartenance, imprévisibilité.
Le personnage Chaotique Neutre chérit sa propre liberté et sa capacité à faire des choix. Il évite toute autorité et ne craint pas de se démarquer ou d’apparaître différent. Dans les cas extrêmes, il lui arrive d’embrasser un mode de vie complètement adapté à sa personne : il peut vivre dans une grotte près de la ville, devenir un artiste ou défier les traditions de quelque autre manière. Il ne prend jamais rien pour argent comptant, préférant se faire sa propre opinion plutôt que d’accepter aveuglément ce que les autres lui disent de faire ou de penser.
====Loyal Mauvais====
Un individu Loyal Mauvais prend tout ce qu’il désire, dans les limites de son code de conduite sans se soucier de ceux à qui il peut faire du mal. Pour lui, les traditions, la loyauté et l’obéissance ont de l’importance, mais pas la liberté ni la dignité ou la vie. Il suit les règles existantes, mais ne montre ni pitié ni compassion. Il accepte la hiérarchie, et, même s’il préfère diriger, il est prêt à obéir. Il condamne les autres, non pas en fonction de leurs actes, mais en fonction de leur [[race]], de leur religion, de leur nationalité ou de leur rang social. Il répugne à violer la Loi ou à trahir sa parole.
Cette répugnance lui vient en partie de sa nature et en partie de sa dépendance vis à vis l’ordre établi pour se protéger de ceux qui s’opposent à lui sur des questions d’ordre moral. Certains Loyaux Mauvais se fixent eux-mêmes des limites, telles que ne jamais tuer de sang-froid (ils chargent leurs sbires de le faire à leur place) ou ne pas maltraiter les enfants (sauf lorsqu’il est impossible de faire autrement). Ils pensent que ces règles de conduite les placent au-dessus des scélérats sans scrupules.
Il arrive que des individus ou des créatures se dévouent au mal avec le même zèle que les croisés des forces du Bien. En plus de nuire aux autres par intérêt, ils prennent plaisir à promouvoir la cause du Mal. Il arrive qu’ils fassent le mal pour servir leur dieu ou leur maître.
L’alignement Loyal Mauvais représente un Mal méthodique, intentionnel et organisé.
''Un jour, je règnerai. Le chef fort suscite l’admiration, le chef faible se fait renverser. J’ai des principes et j’ai raison. Le chaos engendre la mort. Il n’y a que l’ordre et l’oubli dans ce monde. Toute hiérarchie doit être crainte et respectée. Les faibles ne suivront que les dirigeants sûrs. Le péché est satisfaction. Tout le monde a ses vices.''
'''Concepts de base.''' Calcul, discipline, malveillance, puissance, châtiment, rationalité, soumission, terreur.
Le personnage Loyal Mauvais n’est motivé que par ses propres intérêts dans tout ce qu’il fait, mais il sait qu’au final, l’ordre le protège. Il ne cherche qu’à accomplir ses propres objectifs, mais par l’ordre, non par le chaos. Même bouillonnant de colère, il sera plus susceptible de mettre au point une vengeance minutieuse que de risquer sa vie en se lançant dans des actions irréfléchies. Il lui faudra parfois des années avant que sa vengeance ne prenne effet, mais il l’accepte.
Un personnage Loyal Mauvais poussé à l’extrême se montre fanatique dans ses objectifs et fera tous les sacrifices nécessaires pour les atteindre. Sa philosophie malsaine peut le rendre paranoïaque à l’égard de ses disciples les plus proches, y compris de sa famille et de ses amis. Rien ne l’arrête dans sa quête de contrôle car seul le contrôle peut lui apporter la paix. Mais même la plus puissante et ordonnée des sociétés a des ennemis et seule la destruction de ces ennemis peut apporter satisfaction à un individu Loyal Mauvais. L’ordre est tout, quel qu’en soit le prix.
====Neutre Mauvais====
Un individu Neutre Mauvais fait tout ce qu’il veut tant qu’il peut s’en tirer. Il ne pense tout simplement qu’à lui. Il se moque de tuer des gens par profit, pour le plaisir, ou parce que cela l’arrange. Il n’apprécie pas particulièrement l’ordre et pense que le respect de la Loi, d’un code de conduite ou des traditions ne le rendra pas meilleur ou plus noble. Il ne montre pas une nature agitée et n'est pas pour la recherche de conflits caractéristique des êtres [[CM|Chaotiques Mauvais]].
Certains individus Neutres Mauvais érigent le Mal en idéal et s’y dévouent corps et âme. La plupart du temps, ils se consacrent à un dieu ou à une société secrète maléfique.
L’alignement Neutre Mauvais représente le Mal à l’état brut, sans honneur ni nuance.
{s:gc}Je suis l’élément le plus important de la création. Faites ce que bon vous semble, mais ne vous faites jamais prendre. La conscience est pour les anges. Le mal pour le mal. Le vice est sa propre récompense. Le pécheur profite de sa vie. Le mal n’est qu’un mot. Les autres m’envient ma liberté, ma vie sans conscience.
'''Concepts de base.''' Désir, immortalité, besoin, égoïsme, péché, vice, cruauté, vilenie, malice.
Motivé par ses propres besoins et désirs, le personnage Neutre Mauvais n’a aucune conscience, il n’agit que pour sa propre satisfaction. Il peut très bien se parer des atours des cultes et du mal mais uniquement parce que lui donne accès au péché et à la malice. Là où un individu Loyal Mauvais sera enclin à marchander et où un Chaotique Mauvais sera enclin à se déchaîner, un individu Neutre Mauvais ne s’intéressera qu’à sa propre personne.
De bien des manières, il incarne le mal puisqu’il ne conçoit aucune loyauté évidente pour autre chose que son intérêt personnel et absolu. Un personnage Neutre Mauvais extrémiste sera souvent un solitaire puisqu’il aura trahi ou tué tous ceux qui auront appris à presque le connaître.
{s:Reference|CM}
====Chaotique Mauvais====
Un individu Chaotique Mauvais suit sa cupidité, sa haine et sa soif de destruction. Il s’énerve facilement, il est sadique, violent et complètement imprévisible. S’il veut quelque chose pour lui, il se montre simplement brutal et impitoyable mais s’il s’est donné pour objectif de répandre le Mal et le Chaos, c’est encore pire. Fort heureusement, ses plans sont désorganisés et les groupes qu’il constitue ou auxquels il se joint sont très mal structurés. La plupart du temps, les êtres Chaotiques Mauvais ne coopèrent que sous la menace et leur chef reste place uniquement tant qu’il survit aux tentatives visant à le renverser ou l’assassiner.
Les êtres Chaotiques Mauvais représentent la destruction, non seulement de la beauté et de la vie, mais aussi de l’ordre sur lequel cette beauté et cette vie s’appuient.
''Ce que je veux, je le prends. La force est juste. Les forts dirigent les faibles. Respectez-moi ou souffrez. Il n’y a que le moment présent et, aujourd’hui, je prends ce qu’il me faut. La colère fait ressortir ce qu’il y a de meilleur en moi. Je suis le plus fort.''
'''Concepts de base.''' Anarchie, colère, amoralité, brutalité, chaos, dépravation, liberté, blasphème, violence.
Le personnage Chaotique Mauvais est entièrement guidé par sa colère et ses besoins. Il est inconséquent dans ses actions et n’agit que selon ses caprices, quelles que soient les souffrances infligées aux autres. De bien des façons, sa nature le condamne à être imprévisible. Il est semblable au brasier incontrôlé, à l’arrivée de la tempête, à la lame de l’épée qui n’a pas encore été éprouvée.
Un personnage Chaotique Mauvais extrémiste aura tendance à s’entourer d’individus partageant sa façon de penser, non pas à cause d’un besoin quelconque de compagnie mais pour la familiarité qu’il trouve dans tout ce chaos et il se délecte d’être en parfait accord avec sa vraie nature aux côtés de ceux qui partagent son ravissement.
=== Changer d’alignement ===
L’alignement est une étiquette bien pratique qui permet de résumer l’attitude générale d’un [[PNJ]], d’une région, d’une religion, d’une organisation, d’un monstre ou même d’un objet magique.
Certaines [[classe|classes]] donnent une liste des conséquences qui se répercutent sur les personnages qui n’adhèrent pas à un alignement spécifique. Certains sorts et objets magiques ont des effets différents en fonction de l’alignement de leur cible mais, en dehors de cela, il n’est pas nécessaire de s’inquiéter outre mesure si une personne ne se comporte pas tout à fait comme son alignement l’exige. C’est au [[MJ]] de décider si quelque chose est en accord ou non avec l’alignement donné, en se basant sur la description donnée précédemment et sur sa propre interprétation : le [[MJ]] doit uniquement veiller à être cohérent quand il décide de ce qui différencie un [[CN|Chaotique Neutre]] d’un [[CM|Chaotique Mauvais]]. Il n’existe pas de mécanisme clair et défini pour mesurer un alignement, contrairement aux [[point de vie|points de vie]], aux rangs de [[Compétences|compétence]] ou à la [[CA|classe d’armure]], c’est une notion que le [[MJ]] est seul à contrôler.
Il vaut mieux laisser les joueurs jouer comme ils l’entendent. Si le personnage d’un joueur se comporte d’une manière que vous, [[MJ]], trouvez en désaccord avec son alignement, dites-lui qu’il n’agit pas selon son alignement et expliquez-lui pourquoi. Mais faites-le de manière amicale. Si un personnage veut changer d’alignement, laissez-le faire. Dans la plupart des cas, cela n’entraîne qu’un changement de personnalité, voire aucun si le changement vise juste à adapter l’alignement afin que celui-ci représente mieux la manière dont le personnage se comporte. Dans certains cas, un changement d’alignement se répercute sur les pouvoirs du personnage (consultez la description des [[classe|classes]]). Un sort de ''[[pénitence]]'' peut être nécessaire pour rétablir un alignement malmené de façon involontaire ou par un changement de personnalité passager.
Les personnages qui changent souvent l’alignement de leur personnage devraient, en toute logique, jouer des [[CN|Chaotiques Neutres]].
Avec le temps, il arrive qu’un personnage perde toutes ses illusions et s’engage sur la voie d’un nouvel alignement. Cette partie présente un système optionnel destiné à suivre l’évolution des changements incrémentiels apportés à l’alignement du personnage.
Chaque personnage se place sur une échelle de 9 points sur l’axe d’alignement Loyal-Chaotique : 1, 2 et 3 représentent le côté Loyal ; 7, 8 et 9 représentent le côté Chaotique ; le reste représente le côté Neutre. De la même manière, chaque personnage s’inscrit sur une échelle similaire sur l’axe d’alignement Bon-Mauvais, 1, 2 et 3 représentant le côté Bon, 7, 8 et 9 représentant le côté Mauvais.
Le joueur décide de la position de son personnage sur ces échelles d’alignement. Par exemple, un roublard malicieux au grand cœur peut se placer à 7 sur l’axe Loyal-Chaotique et à 2 sur l’axe Bon-Mauvais : c’est un personnage Chaotique Bon davantage bon que chaotique. Un chevalier cruel mais honorable pourrait être à 1 sur l’axe Loyal-Chaotique et à 7 sur l’axe Bon-Mauvais, ce qui en ferait un personnage Loyal Mauvais bien plus loyal que mauvais.
Quand un personnage effectue une action extérieure à celles indiquées pour son alignement, il appartient au MJ de décider si cette action suffit à faire évoluer son alignement sur l’axe approprié et, si tel est le cas, de combien de points. L’exécution d’un combattant orque fait prisonnier afin que les PJ n’aient pas à le traîner jusqu’à une prison lointaine peut ne constituer qu’un seul pas vers le mal, mais le fait de torturer un otage pour obtenir des informations peut correspondre à deux pas. Pour les infractions mineures, le MJ peut se contenter d’avertir le personnage que d’autres actions similaires modifieront son alignement. Les actes extrêmes et délibérés, comme brûler un orphelinat plein d’enfants pour le seul plaisir de le faire, devraient conduire le personnage aux extrêmes de son alignement, quelle que soit sa position d’origine sur l’axe.
Quand la position d’un personnage sur un axe d’alignement bascule du côté opposé (passant de 3 à 4 ou de 7 à 6), assignez-lui son nouvel alignement. Le personnage subit un malus de -1 à tous ses jets d’attaque et de sauvegarde ainsi qu’à ses tests de compétences à cause de la culpabilité, des regrets ou de l’infortune associée à l’abandon de ses anciens préceptes moraux. Ce malus disparaît au bout d’une semaine. Notez que le personnage se situe encore « à la limite » de son ancien alignement et que ses actions futures pourraient l’y reconduire, ce qui lui vaudrait de nouveau un malus de -1 pendant une semaine : il est donc dans l’intérêt du personnage, quand son alignement change, d’agir en accord avec celui-ci et d’embrasser ses nouvelles croyances et sa nouvelle philosophie. Ce malus se cumule avec toutes les autres conséquences éventuelles du changement d’alignement (comme, par exemple, devenir un prêtre ou un paladin déchu).
Techniquement, pour renforcer la position du personnage sur une section donnée de l’axe d’alignement, il faut fournir plus d’efforts que de simplement interpréter le personnage. Quelqu’un qui porte un peu de bien en lui (3) doit travailler dur pour devenir très bon (1) : même une vie d’actes moyennement bons ne suffit pas. Si le personnage fait de gros efforts pour améliorer ou maintenir son alignement, c’est au MJ de décider si cela mérite un changement pour les points « les plus sûrs » de l’axe d’alignement (1, 5 et 9), sur lesquels la plupart des actes hors-alignement ne risquent pas d’entraîner une modification immédiate d’alignement. Ceci permet d’empêcher les joueurs de déjouer le système en compensant les mauvaises actions mineures avec un nombre équivalent de bonnes actions mineures afin de rester dans la bonne tranche de l’axe d’alignement Bon-Mauvais.
Un changement d’alignement forcé (avec, par exemple, un casque de changement d’alignement) change la position du personnage sur chaque axe d’alignement pour son opposé (1 devient 9, 2 devient 8, etc.) : un personnage parfaitement Neutre passerait aux extrêmes sur les deux axes d’alignement (1/1, 1/9, 9/1 ou 9/9). Contrairement aux changements d’alignement délibérés, un changement d’alignement forcé n’implique pas de malus de -1 pendant une semaine aux jets d’attaque, de sauvegarde et aux tests de compétences.
L’utilisation d’un sort de ''[[pénitence]]'' déplace la position du personnage sur l’axe d’alignement du nombre de point minimum requis pour que le personnage retrouve son ancien alignement. Par exemple, un paladin déchu utilisant ''pénitence'' pour redevenir Bon se place sur le 3 de l’axe Bon-Mauvais même s’il était à l’origine à 2 ou 1. Ce sort est un moyen d’inverser le pire résultat d’une imprudence, non de bénéficier d’un tampon de sécurité sur une section de l’axe d’alignement. Il pousse le personnage à s’enraciner dans les principes de son alignement restauré. L’utilisation de l’option « inversion magique d’un changement d’alignement » du sort de pénitence n’impose pas à la cible le malus normal du changement d’alignement aux jets d’attaques, de sauvegarde et aux tests de compétences mais l’acceptation de l’option « rédemption ou tentation » si.
Un MJ qui souhaiterait mener une campagne plus réaliste ou donner plus de souplesse au changement d’alignement peut altérer la taille des sections d’alignement (où tout serait Neutre à l’exception du 1 et du 9), utiliser une échelle à plus de 9 points autorisant une graduation plus large pour la quantification des actes d’alignement ou créer des zones de transition, entre les sections d’alignement, permettant aux personnages de changer peu à peu d’alignement sans subir de malus.
===Changement d'alignement forcé===
Quand le changement d’alignement forcé est purement arbitraire (si, par exemple, il résulte d’une malédiction ou d’un objet magique), certains joueurs peuvent le voir comme une occasion d’explorer une nouvelle manière d’interpréter leur personnage, mais la plupart des joueurs préfèrent le concept original de leurs personnages et cherchent à revenir à la normale dès qu’ils le peuvent. Le MJ devrait éviter de faire un usage excessif des changements d’alignement forcés ou alors en faire des situations temporaires (comme un scénario où les personnages seraient dominés par une entité maléfique, pour n’en être libérés qu’une fois que celle-ci a atteint un objectif particulier). N’oubliez pas que si les joueurs voulaient incarner des personnages d’alignement différent, ils auraient demandé à les jouer et que les changements radicaux ruinent nombre de concepts de personnages.
Certaines classes perdent des pouvoirs de classe quand le personnage change d’alignement. Les changements d’alignement peuvent s’avérer intéressants pour les aventures courtes, comme par exemple libérer un moine de la malédiction d’un dieu singe chaotique, mais ces situations devraient rester exceptionnelles. Dans certains cas, le changement d’alignement peut altérer le personnage comme on détruirait le grimoire d’un magicien ou comme on amputerait un archer de son bras : les cicatrices sont durables, difficiles à effacer et finissent par punir le joueur.
[[Catégorie:Bases du personnage]]
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L’attitude personnelle et la moralité d’une créature sont symbolisées par son alignement qui peut être : [[Alignement#LB|loyal bon]], [[Alignement#NB|neutre bon]], [[Alignement#CB|chaotique bon]], [[Alignement#LN|loyal neutre]], [[Alignement#N|neutre]], [[Alignement#CN|chaotique neutre]], [[Alignement#LM|loyal mauvais]], [[Alignement#NM|neutre mauvais]] ou [[Alignement#CM|chaotique mauvais]].
L’alignement est un outil qui permet de développer la personnalité du personnage, ce n’est pas un carcan destiné à le contraindre. Chaque alignement regroupe des caractères, voire des philosophies de vie, fort différents, ce qui veut dire que deux personnages de même alignement peuvent se comporter de manière très différente. Il est bien rare qu’un personnage se comporte toujours comme le voudrait son alignement.
Toutes les créatures possèdent un alignement qui sert également à déterminer l’efficacité de certains [[sort|sorts]] et [[Règles relatives aux objets magiques|objets magiques]].
Les animaux et les créatures incapables d’émettre un jugement moral sont [[Alignement#N|neutres]]. Même les vipères et les tigres mangeurs d’hommes sont [[Alignement#N|neutres]] car leur intelligence restreinte ne leur permet pas de faire la distinction entre le [[Alignement#BIENMAL|Bien et le Mal]]. Les chiens sont peut-être obéissants et les chats individualistes, mais ils n’ont pas les capacités morales nécessaires pour être [[Alignement#LOICHAOS|loyaux ou chaotiques]].
=== Le Bien et le Mal ===
Les personnages et les créatures d’alignement Bon défendent les innocents, tandis que les individus d’alignement Mauvais cherchent à les corrompre ou à les détruire pour le plaisir ou pour le profit.
Le Bien est synonyme d’altruisme, de respect de la vie et d’égards vis à vis de la dignité des autres êtres intelligents. Les personnages bons sont prêts à faire des sacrifices pour aider les autres.
Le Mal implique de blesser, d’opprimer et de tuer les autres. Certaines créatures d’alignement mauvais ignorent simplement la compassion et tuent sans remords quand cela les arrange. D’autres cherchent activement à faire le mal, tuent pour le plaisir ou pour obéir à un dieu ou un maître maléfique.
Les individus qui se disent Neutres par rapport au Bien et au Mal refusent de tuer les innocents mais ne sont pas pour autant disposés à faire le moindre sacrifice pour défendre ou aider leur prochain.
=== La Loi et le Chaos ===
Les personnages Loyaux ne mentent jamais, ils sont fidèles à leur parole, ils respectent l’autorité, ils sont fidèles aux traditions et ils jugent ceux qui manquent à leur devoir. Au contraire, les personnages Chaotiques obéissent à leur seule conscience, n’apprécient pas qu’on leur dise ce qu’ils doivent faire, préfèrent les idées neuves aux traditions et tiennent leurs promesses quand ils en ont envie.
La Loi défend l’honneur, la confiance, l’obéissance à l’autorité en place et la fiabilité. En revanche, elle peut provoquer l’étroitesse d’esprit, le réactionisme, l’habitude de juger les autres et le manque d’adaptabilité. Ceux qui défendent la Loi affirment qu’elle seule peut donner naissance à une société où les gens se protègent mutuellement et prennent les bonnes décisions, sûrs que les autres agiront comme le devoir l’exige.
Le Chaos est synonyme de liberté, d’adaptation permanente et de souplesse et il dérape généralement vers la témérité, l’irresponsabilité, un certain ressentiment contre l’autorité légitime et la propension à se livrer à des actes arbitraires. Ceux qui défendent le Chaos affirment que seule la liberté individuelle permet de s’exprimer pleinement et que ce n’est que si tout le monde en bénéficie que la société peut véritablement tirer profit du potentiel de chacun.
Les gens Neutres vis à vis de la Loi et du Chaos sont naturellement respectueux de l’autorité, mais leur tempérament ne les pousse pas plus à obéir qu’à se rebeller. Ils sont honnêtes, mais les circonstances peuvent les pousser à mentir à ou à tromper leur prochain.
=== Les « étapes » d’alignements ===
De temps à autre, les règles emploient le terme d’ « étapes » quand elles traitent des alignements. Dans ce cas, « étape » renvoie au nombre de différences entre deux alignements, comme montré dans le diagramme ci-dessous. Les « étapes » diagonales comptent pour deux. Par exemple, un personnage [[Alignement#LN|Loyal Neutre]] est à une étape d’un personnage [[Alignement#LB|Loyal Bon]], et à trois étapes d’un personnage [[Alignement#CM|Chaotique Mauvais]]. L’alignement d’un [[prêtre]] doit se situer au maximum à une étape de celui de sa divinité.
<center>
{| CLASS="wikitable"
|- CLASS="titre"
| || Loi || Neutre || Chaos
|- CLASS="premier"
| '''Bien''' || [[LB|Loyal bon]] || [[NB|Neutre bon]] || [[CB|Chaotique bon]]
|-
| '''Neutre''' || [[LN|Loyal neutre]] || [[N|Neutre]] || [[CN|Chaotique neutre]]
|-
| '''Mal''' || [[LM|Loyal mauvais]] || [[NM|Neutre mauvais]] || [[CM|Chaotique mauvais]]
|}
</center>
=== Les neuf alignements ===
Les diverses combinaisons entre le [[Alignement#BIENMAL|Bien, le Mal]], et la [[Alignement#LOYALCHAOS|Loi et le Chaos]] donnent naissance à neuf [[alignement|alignements]]. La description de chacun représente l’adhérent type de cet alignement. N’oubliez pas toutefois que les individus peuvent s’écarter de la norme et qu’un personnage n’est pas contraint de respecter à la lettre les préceptes de son alignement. Utilisez les descriptions suivantes comme un guide, pas comme des règles strictes.
Les six premiers alignements, de [[LB|Loyal Bon]] à [[CN|Chaotique Neutre]], s’adressent généralement aux personnages. Les trois suivants, les alignements maléfiques, sont habituellement réservés aux monstres et autres ennemis des personnages. Avec l’accord du [[MJ]], un joueur peut choisir un alignement Mauvais pour son personnage, bien que de tels personnages sont souvent sources de conflits et de disputes avec les membres du groupe Neutres ou Bons. Avant d’accepter un personnage Mauvais, il est conseillé au [[MJ]] de réfléchir avec soin aux implications que cela aura dans sa campagne.
====Loyal Bon====
Un personnage Loyal Bon se comporte comme on l’attend d’un défenseur de l’ordre et de la Loi. Déterminé à lutter contre le Mal, il est suffisamment discipliné pour ne jamais cesser le combat. Il dit toujours la vérité, reste fidèle à la parole donnée, aide ceux qui sont dans le besoin et se dresse contre l’injustice. Il déteste voir les coupables impunis et s’élève contre l’injustice.
L’alignement Loyal Bon mêle honneur et compassion.
''La justice est tout. L’honneur est mon armure. Qui commet un crime en répondra. Sans foi ni loi, il n’est que chaos. Je suis la lumière, la lame de la droiture. Mon ennemi devra payer. Le bien est une force. Mon âme est pure. Ma parole est vérité.''
'''Concepts de base.''' Devoir, équité, honneur, propriété, responsabilité, bien, vérité, vertu, mérite.
Le personnage Loyal Bon croit en l’honneur. Il est guidé par un code ou une foi en lequel (ou laquelle) il croit de toutes ses forces. Il préfèrerait mourir plutôt que de trahir cette foi et les disciples les plus fanatiques de cet alignement seraient prêts (voire heureux) de devenir des martyrs.
Un personnage Loyal Bon situé à l’extrémité du spectre Loyal-Chaotique peut apparaître sans pitié. Il peut être obsédé par l’idée de rendre la justice et se concentrer uniquement sur la traque d’un ennemi, quitte à poursuivre un dragon malfaisant tout autour du monde ou à pourchasser un diable jusqu’aux Enfers. Il peut apparaître comme un tyran, inflexible dans sa détermination à réaliser ses objectifs, et peut considérer les gens moins dévoués comme des faibles. Bien qu’il puisse sembler austère, voire dur, il est toujours constant, œuvrant en accord avec sa doctrine ou sa religion. Il vit dans un monde d’ordre, obéit à ses supérieurs et il est presque incapable de croire qu’il existe le moindre mal en eux. Ce genre d’imposteurs le dupent plus facilement mais, au final, il veillera à ce que justice soit rendue, par sa propre main si nécessaire.
====Neutre Bon====
Un personnage Neutre Bon fait de son mieux pour faire le bien. Il fait son possible pour aider les autres. Il travaille main dans la main avec les rois et les juges mais il ne se sent pas tenu de leur obéir.
Être Neutre Bon permet de faire le Bien sans être bloqué par le carcan de la Loi.
''Je fais de mon mieux. Vois le bien en chacun. Aide les autres. Œuvre au plus grand bien. Mon âme est bonne, qu’importe mon apparence. Ne jugez jamais un livre à sa couverture. La dévotion à la bonté de la vie ne nécessite aucun assentiment. La charité commence chez soi. Soyez bons.''
'''Concepts de base.''' Bienveillance, charité, prévenance, bonté, humanité, gentillesse, raison, bien.
Le personnage Neutre Bon est bon mais contraint à nul ordre. Il voit le bien où il le peut mais sait que le mal existe, même dans le plus ordonné des lieux. Le personnage Neutre Bon fait tout son possible et travaille avec qui il peut au nom du bien de tous. Il se consacre souvent à devenir quelqu’un de bon et fait tout ce qu’il peut pour y parvenir. Il peut pardonner à un individu Mauvais s’il pense que celui-ci s’est repenti et il croit qu’en chaque être existe une étincelle de bonté.
====Chaotique Bon====
Un personnage Chaotique Bon agit selon sa conscience, sans se soucier de ce que les autres pensent de lui. Il se comporte comme il l’entend, mais cela ne l’empêche pas d’être gentil et bienveillant. Il croit à la bonté et au bon droit mais se moque des lois et des règles. Il déteste les gens qui intimident les autres et leur disent comment se comporter. Il suit sa propre morale qui, bien que bienveillante, ne s’accorde pas forcément avec celle de la société.
L’alignement Chaotique Bon conjugue bonté et esprit libre.
''Mon âme est bonne mais libre. Les lois n’ont nulle conscience. L’ordre aveugle encourage l’anarchie. La bonté ne s’apprend pas simplement dans les livres de prières. La compassion ne porte pas d’uniforme. L’acte de bonté même le plus infime n’est jamais perdu. Récompensez la gentillesse par la gentillesse. Soyez bons avec celui qui est en difficulté : demain, ce sera peut-être à vous que cette bienveillance manquera.''
'''Concepts de base.''' Bienveillance, charité, liberté, joie, gentillesse, clémence, cordialité.
Le personnage Chaotique Bon chérit la liberté et son droit à suivre sa propre voie. Il peut avoir une éthique et une philosophie qui lui sont propres mais elles ne le régissent pas de manière rigide. Il essaye de faire le bien chaque jour, en faisant preuve de gentillesse face à un étranger ou en donnant de l’argent aux malheureux, mais il ne le fait que par pur plaisir. Ces personnages se font leur propre idée de ce qui est bon et bien en s’appuyant sur la vérité et les faits, mais ils savent bien que les actes mauvais n’ont jamais rien de bon. Leur bonté est bienveillante, parfois aveugle, mais toujours bien intentionnée.
Le personnage Chaotique Bon peut paraître imprévisible, capable de donner l’aumône à un étranger dans la rue tout en refusant de faire une donation à une église. Il fait confiance à ses instincts et peut accorder plus de crédit aux paroles d’un mendiant au regard tendre qu’aux enseignements d’un évêque au regard dur. Il peut voler aux riches pour donner aux pauvres comme il peut dépenser sans compter pour son propre bonheur et celui de ses amis. Dans les cas extrêmes, les personnages Chaotiques Bons peuvent sembler irréfléchis dans leur bienveillance.
====Loyal Neutre====
Un personnage Loyal Neutre agit selon la loi, la tradition ou son code de conduite personnel. L’ordre et l’organisation représentent tout pour lui. Il se peut qu’il croit en l’ordre individuel et vive selon un code ou une règle ou qu’il croit en l’ordre général et privilégie un gouvernement fort et organisé.
Un individu Loyal Neutre est fiable et honorable sans pour autant être fanatique.
''L’ordre engendre l’ordre. Ma parole est promesse. Le chaos détruira le monde. Tenez les rangs. Je ne vis que par mon code et mourrai par lui. La tradition doit perdurer. L’ordre est le fondement de toute culture. Je suis mon propre juge.''
'''Concepts de base.''' Harmonie, loyauté, ordre, organisation, rang, règle, système, tradition, parole.
Le personnage Loyal Neutre admire l’ordre et la tradition ou cherche à vivre selon un certain code. Il craindra sûrement le chaos et l’anarchie et son expérience passée lui aura peutêtre donné de bonnes raisons pour cela. Le Loyal Neutre ne s’inquiète pas tant de savoir qui le dirige tant que ce dirigeant assure sécurité et de celle de ses compatriotes, et il trouve un profond réconfort dans la normalité de la société. Il peut admirer le plus fort des dirigeants et le plus dur des châtiments si cela permet de maintenir l’ordre comme il peut soutenir les guerres lancées contre les autres nations même si son propre pays se pose en violent envahisseur : la droiture de l’action militaire est son seul souci.
Le Loyal Neutre qui suit son propre code ne l’enfreint jamais délibérément et peut devenir un martyr pour le défendre.
====Neutre====
Un personnage neutre fait ce qui lui semble une bonne idée. Il n’a pas vraiment de préférence lorsqu’il s’agit de choisir entre le [[Alignement#BIENMAL|Bien et le Mal]] ou entre la [[Alignement#LOYALCHAOS|Loi et le Chaos]] (c’est ainsi que le personnage Neutre est parfois qualifié de « Neutre absolu »). Dans la plupart des cas, la neutralité représente une absence de convictions plutôt qu’un véritable dévouement envers la neutralité. Le personnage aurait ainsi plutôt tendance à penser que le Bien vaut mieux que le Mal, car il préfère que ses voisins et ses dirigeants politiques se montrent bienveillants plutôt que malveillants. Cela étant, il ne se sent nullement obligé de défendre la cause du Bien, ni en pratique ni en théorie.
En revanche, chez certains, la neutralité est un choix philosophique. Pour eux, [[Alignement#BIENMAL|le Bien, le Mal]], [[Alignement#LOYALCHAOS|la Loi et le Chaos]] sont partiaux et représentent un danger, comme tous les extrêmes. Ils prônent donc l’équilibre, qui leur paraît être le meilleur choix à long terme.
Être Neutre permet d’agir naturellement en toute situation, sans se laisser guider par ses préjugés ou ses obligations.
''Nos caprices et désirs n’ont nulle importance au regard de la roue du monde qui ne cesse de tourner. Je suis ce que je suis. Ne faites confiance à nul autre qu’à vos amis et aux vôtres. La roue tourne malgré nous. Les systèmes vont et viennent. Les empires disparaissent. Le temps guérit tout. Les saisons jamais ne changent. Le soleil se fiche du monde sur lequel il se lève.''
'''Concepts de base.''' Équilibre, cycles, égalité, harmonie, impartialité, fatalité, nature, saisons.
Le personnage Neutre est particulier en cela qu’il peut avoir l’une de ces deux philosophies différentes : il peut être Neutre par méfiance ou apathie à l’égard des autres ou parce qu’il souhaite adopter la neutralité la plus parfaite face au monde et rejette tout extrémisme.
Le personnage Neutre pourrait apparaître égoïste ou désintéressé. Il pourrait être avant tout motivé par l’acceptation du destin et les disciples les plus extrémistes de cet alignement deviennent des ermites qui se cachent des fanatiques du monde. Certains personnages Neutres luttent néanmoins ouvertement pour la neutralité et rejettent toute action penchant de manière trop extrême vers un quelconque alignement. Ces individus s’enorgueillissent de suivre leur voie en évoluant entre la loi et le chaos, le bien et le mal. Ils peuvent avoir une conception fataliste des choses face à la nature et à la puissance fondamentale du jour et de la nuit.
====Chaotique Neutre====
Un personnage Chaotique Neutre agit comme bon lui semble. C’est avant tout un individualiste. Il accorde une immense valeur à sa liberté mais il ne cherche pas à protéger celle des autres. Il évite l’autorité, déteste les restrictions et remet toujours la tradition en question. Sa lutte contre la société organisée n’est pas motivée par un désir d’anarchie car cette volonté devrait s’accompagner d’idées nobles (libérer les opprimés du joug de l’autorité) ou mauvaises (faire souffrir ceux qui sont différents de lui). Le personnage est parfois imprévisible mais son comportement n’est pas complètement aléatoire. Il est nettement plus probable qu’il traverse un pont plutôt qu’il en saute.
Être Chaotique Neutre permet de profiter de la véritable liberté, celle qui ne suit pas les restrictions imposées par la société, et n’oblige pas à faire le bien à tout prix.
''Pierre qui roule n’amasse pas mousse. Aujourd’hui seul existe. Comme le vent, laissez-vous porter là où le sort le décide. Qui lutte contre le destin s’expose à la folie. On ne vit qu’une seule fois. Pouvoir à ceux qui ne cherchent pas le pouvoir. Évitez toute chose portant l’uniforme. Défiez les ordres anciens.''
'''Concepts de base.''' Caprice, destin, liberté, individualité, latitude, auto-appartenance, imprévisibilité.
Le personnage Chaotique Neutre chérit sa propre liberté et sa capacité à faire des choix. Il évite toute autorité et ne craint pas de se démarquer ou d’apparaître différent. Dans les cas extrêmes, il lui arrive d’embrasser un mode de vie complètement adapté à sa personne : il peut vivre dans une grotte près de la ville, devenir un artiste ou défier les traditions de quelque autre manière. Il ne prend jamais rien pour argent comptant, préférant se faire sa propre opinion plutôt que d’accepter aveuglément ce que les autres lui disent de faire ou de penser.
====Loyal Mauvais====
Un individu Loyal Mauvais prend tout ce qu’il désire, dans les limites de son code de conduite sans se soucier de ceux à qui il peut faire du mal. Pour lui, les traditions, la loyauté et l’obéissance ont de l’importance, mais pas la liberté ni la dignité ou la vie. Il suit les règles existantes, mais ne montre ni pitié ni compassion. Il accepte la hiérarchie, et, même s’il préfère diriger, il est prêt à obéir. Il condamne les autres, non pas en fonction de leurs actes, mais en fonction de leur [[race]], de leur religion, de leur nationalité ou de leur rang social. Il répugne à violer la Loi ou à trahir sa parole.
Cette répugnance lui vient en partie de sa nature et en partie de sa dépendance vis à vis l’ordre établi pour se protéger de ceux qui s’opposent à lui sur des questions d’ordre moral. Certains Loyaux Mauvais se fixent eux-mêmes des limites, telles que ne jamais tuer de sang-froid (ils chargent leurs sbires de le faire à leur place) ou ne pas maltraiter les enfants (sauf lorsqu’il est impossible de faire autrement). Ils pensent que ces règles de conduite les placent au-dessus des scélérats sans scrupules.
Il arrive que des individus ou des créatures se dévouent au mal avec le même zèle que les croisés des forces du Bien. En plus de nuire aux autres par intérêt, ils prennent plaisir à promouvoir la cause du Mal. Il arrive qu’ils fassent le mal pour servir leur dieu ou leur maître.
L’alignement Loyal Mauvais représente un Mal méthodique, intentionnel et organisé.
''Un jour, je règnerai. Le chef fort suscite l’admiration, le chef faible se fait renverser. J’ai des principes et j’ai raison. Le chaos engendre la mort. Il n’y a que l’ordre et l’oubli dans ce monde. Toute hiérarchie doit être crainte et respectée. Les faibles ne suivront que les dirigeants sûrs. Le péché est satisfaction. Tout le monde a ses vices.''
'''Concepts de base.''' Calcul, discipline, malveillance, puissance, châtiment, rationalité, soumission, terreur.
Le personnage Loyal Mauvais n’est motivé que par ses propres intérêts dans tout ce qu’il fait, mais il sait qu’au final, l’ordre le protège. Il ne cherche qu’à accomplir ses propres objectifs, mais par l’ordre, non par le chaos. Même bouillonnant de colère, il sera plus susceptible de mettre au point une vengeance minutieuse que de risquer sa vie en se lançant dans des actions irréfléchies. Il lui faudra parfois des années avant que sa vengeance ne prenne effet, mais il l’accepte.
Un personnage Loyal Mauvais poussé à l’extrême se montre fanatique dans ses objectifs et fera tous les sacrifices nécessaires pour les atteindre. Sa philosophie malsaine peut le rendre paranoïaque à l’égard de ses disciples les plus proches, y compris de sa famille et de ses amis. Rien ne l’arrête dans sa quête de contrôle car seul le contrôle peut lui apporter la paix. Mais même la plus puissante et ordonnée des sociétés a des ennemis et seule la destruction de ces ennemis peut apporter satisfaction à un individu Loyal Mauvais. L’ordre est tout, quel qu’en soit le prix.
====Neutre Mauvais====
Un individu Neutre Mauvais fait tout ce qu’il veut tant qu’il peut s’en tirer. Il ne pense tout simplement qu’à lui. Il se moque de tuer des gens par profit, pour le plaisir, ou parce que cela l’arrange. Il n’apprécie pas particulièrement l’ordre et pense que le respect de la Loi, d’un code de conduite ou des traditions ne le rendra pas meilleur ou plus noble. Il ne montre pas une nature agitée et n'est pas pour la recherche de conflits caractéristique des êtres [[CM|Chaotiques Mauvais]].
Certains individus Neutres Mauvais érigent le Mal en idéal et s’y dévouent corps et âme. La plupart du temps, ils se consacrent à un dieu ou à une société secrète maléfique.
L’alignement Neutre Mauvais représente le Mal à l’état brut, sans honneur ni nuance.
{s:gc}Je suis l’élément le plus important de la création. Faites ce que bon vous semble, mais ne vous faites jamais prendre. La conscience est pour les anges. Le mal pour le mal. Le vice est sa propre récompense. Le pécheur profite de sa vie. Le mal n’est qu’un mot. Les autres m’envient ma liberté, ma vie sans conscience.
'''Concepts de base.''' Désir, immortalité, besoin, égoïsme, péché, vice, cruauté, vilenie, malice.
Motivé par ses propres besoins et désirs, le personnage Neutre Mauvais n’a aucune conscience, il n’agit que pour sa propre satisfaction. Il peut très bien se parer des atours des cultes et du mal mais uniquement parce que lui donne accès au péché et à la malice. Là où un individu Loyal Mauvais sera enclin à marchander et où un Chaotique Mauvais sera enclin à se déchaîner, un individu Neutre Mauvais ne s’intéressera qu’à sa propre personne.
De bien des manières, il incarne le mal puisqu’il ne conçoit aucune loyauté évidente pour autre chose que son intérêt personnel et absolu. Un personnage Neutre Mauvais extrémiste sera souvent un solitaire puisqu’il aura trahi ou tué tous ceux qui auront appris à presque le connaître.
====Chaotique Mauvais====
Un individu Chaotique Mauvais suit sa cupidité, sa haine et sa soif de destruction. Il s’énerve facilement, il est sadique, violent et complètement imprévisible. S’il veut quelque chose pour lui, il se montre simplement brutal et impitoyable mais s’il s’est donné pour objectif de répandre le Mal et le Chaos, c’est encore pire. Fort heureusement, ses plans sont désorganisés et les groupes qu’il constitue ou auxquels il se joint sont très mal structurés. La plupart du temps, les êtres Chaotiques Mauvais ne coopèrent que sous la menace et leur chef reste place uniquement tant qu’il survit aux tentatives visant à le renverser ou l’assassiner.
Les êtres Chaotiques Mauvais représentent la destruction, non seulement de la beauté et de la vie, mais aussi de l’ordre sur lequel cette beauté et cette vie s’appuient.
''Ce que je veux, je le prends. La force est juste. Les forts dirigent les faibles. Respectez-moi ou souffrez. Il n’y a que le moment présent et, aujourd’hui, je prends ce qu’il me faut. La colère fait ressortir ce qu’il y a de meilleur en moi. Je suis le plus fort.''
'''Concepts de base.''' Anarchie, colère, amoralité, brutalité, chaos, dépravation, liberté, blasphème, violence.
Le personnage Chaotique Mauvais est entièrement guidé par sa colère et ses besoins. Il est inconséquent dans ses actions et n’agit que selon ses caprices, quelles que soient les souffrances infligées aux autres. De bien des façons, sa nature le condamne à être imprévisible. Il est semblable au brasier incontrôlé, à l’arrivée de la tempête, à la lame de l’épée qui n’a pas encore été éprouvée.
Un personnage Chaotique Mauvais extrémiste aura tendance à s’entourer d’individus partageant sa façon de penser, non pas à cause d’un besoin quelconque de compagnie mais pour la familiarité qu’il trouve dans tout ce chaos et il se délecte d’être en parfait accord avec sa vraie nature aux côtés de ceux qui partagent son ravissement.
=== Changer d’alignement ===
L’alignement est une étiquette bien pratique qui permet de résumer l’attitude générale d’un [[PNJ]], d’une région, d’une religion, d’une organisation, d’un monstre ou même d’un objet magique.
Certaines [[classe|classes]] donnent une liste des conséquences qui se répercutent sur les personnages qui n’adhèrent pas à un alignement spécifique. Certains sorts et objets magiques ont des effets différents en fonction de l’alignement de leur cible mais, en dehors de cela, il n’est pas nécessaire de s’inquiéter outre mesure si une personne ne se comporte pas tout à fait comme son alignement l’exige. C’est au [[MJ]] de décider si quelque chose est en accord ou non avec l’alignement donné, en se basant sur la description donnée précédemment et sur sa propre interprétation : le [[MJ]] doit uniquement veiller à être cohérent quand il décide de ce qui différencie un [[CN|Chaotique Neutre]] d’un [[CM|Chaotique Mauvais]]. Il n’existe pas de mécanisme clair et défini pour mesurer un alignement, contrairement aux [[point de vie|points de vie]], aux rangs de [[Compétences|compétence]] ou à la [[CA|classe d’armure]], c’est une notion que le [[MJ]] est seul à contrôler.
Il vaut mieux laisser les joueurs jouer comme ils l’entendent. Si le personnage d’un joueur se comporte d’une manière que vous, [[MJ]], trouvez en désaccord avec son alignement, dites-lui qu’il n’agit pas selon son alignement et expliquez-lui pourquoi. Mais faites-le de manière amicale. Si un personnage veut changer d’alignement, laissez-le faire. Dans la plupart des cas, cela n’entraîne qu’un changement de personnalité, voire aucun si le changement vise juste à adapter l’alignement afin que celui-ci représente mieux la manière dont le personnage se comporte. Dans certains cas, un changement d’alignement se répercute sur les pouvoirs du personnage (consultez la description des [[classe|classes]]). Un sort de ''[[pénitence]]'' peut être nécessaire pour rétablir un alignement malmené de façon involontaire ou par un changement de personnalité passager.
Les personnages qui changent souvent l’alignement de leur personnage devraient, en toute logique, jouer des [[CN|Chaotiques Neutres]].
Avec le temps, il arrive qu’un personnage perde toutes ses illusions et s’engage sur la voie d’un nouvel alignement. Cette partie présente un système optionnel destiné à suivre l’évolution des changements incrémentiels apportés à l’alignement du personnage.
Chaque personnage se place sur une échelle de 9 points sur l’axe d’alignement Loyal-Chaotique : 1, 2 et 3 représentent le côté Loyal ; 7, 8 et 9 représentent le côté Chaotique ; le reste représente le côté Neutre. De la même manière, chaque personnage s’inscrit sur une échelle similaire sur l’axe d’alignement Bon-Mauvais, 1, 2 et 3 représentant le côté Bon, 7, 8 et 9 représentant le côté Mauvais.
Le joueur décide de la position de son personnage sur ces échelles d’alignement. Par exemple, un roublard malicieux au grand cœur peut se placer à 7 sur l’axe Loyal-Chaotique et à 2 sur l’axe Bon-Mauvais : c’est un personnage Chaotique Bon davantage bon que chaotique. Un chevalier cruel mais honorable pourrait être à 1 sur l’axe Loyal-Chaotique et à 7 sur l’axe Bon-Mauvais, ce qui en ferait un personnage Loyal Mauvais bien plus loyal que mauvais.
Quand un personnage effectue une action extérieure à celles indiquées pour son alignement, il appartient au MJ de décider si cette action suffit à faire évoluer son alignement sur l’axe approprié et, si tel est le cas, de combien de points. L’exécution d’un combattant orque fait prisonnier afin que les PJ n’aient pas à le traîner jusqu’à une prison lointaine peut ne constituer qu’un seul pas vers le mal, mais le fait de torturer un otage pour obtenir des informations peut correspondre à deux pas. Pour les infractions mineures, le MJ peut se contenter d’avertir le personnage que d’autres actions similaires modifieront son alignement. Les actes extrêmes et délibérés, comme brûler un orphelinat plein d’enfants pour le seul plaisir de le faire, devraient conduire le personnage aux extrêmes de son alignement, quelle que soit sa position d’origine sur l’axe.
Quand la position d’un personnage sur un axe d’alignement bascule du côté opposé (passant de 3 à 4 ou de 7 à 6), assignez-lui son nouvel alignement. Le personnage subit un malus de -1 à tous ses jets d’attaque et de sauvegarde ainsi qu’à ses tests de compétences à cause de la culpabilité, des regrets ou de l’infortune associée à l’abandon de ses anciens préceptes moraux. Ce malus disparaît au bout d’une semaine. Notez que le personnage se situe encore « à la limite » de son ancien alignement et que ses actions futures pourraient l’y reconduire, ce qui lui vaudrait de nouveau un malus de -1 pendant une semaine : il est donc dans l’intérêt du personnage, quand son alignement change, d’agir en accord avec celui-ci et d’embrasser ses nouvelles croyances et sa nouvelle philosophie. Ce malus se cumule avec toutes les autres conséquences éventuelles du changement d’alignement (comme, par exemple, devenir un prêtre ou un paladin déchu).
Techniquement, pour renforcer la position du personnage sur une section donnée de l’axe d’alignement, il faut fournir plus d’efforts que de simplement interpréter le personnage. Quelqu’un qui porte un peu de bien en lui (3) doit travailler dur pour devenir très bon (1) : même une vie d’actes moyennement bons ne suffit pas. Si le personnage fait de gros efforts pour améliorer ou maintenir son alignement, c’est au MJ de décider si cela mérite un changement pour les points « les plus sûrs » de l’axe d’alignement (1, 5 et 9), sur lesquels la plupart des actes hors-alignement ne risquent pas d’entraîner une modification immédiate d’alignement. Ceci permet d’empêcher les joueurs de déjouer le système en compensant les mauvaises actions mineures avec un nombre équivalent de bonnes actions mineures afin de rester dans la bonne tranche de l’axe d’alignement Bon-Mauvais.
Un changement d’alignement forcé (avec, par exemple, un casque de changement d’alignement) change la position du personnage sur chaque axe d’alignement pour son opposé (1 devient 9, 2 devient 8, etc.) : un personnage parfaitement Neutre passerait aux extrêmes sur les deux axes d’alignement (1/1, 1/9, 9/1 ou 9/9). Contrairement aux changements d’alignement délibérés, un changement d’alignement forcé n’implique pas de malus de -1 pendant une semaine aux jets d’attaque, de sauvegarde et aux tests de compétences.
L’utilisation d’un sort de ''[[pénitence]]'' déplace la position du personnage sur l’axe d’alignement du nombre de point minimum requis pour que le personnage retrouve son ancien alignement. Par exemple, un paladin déchu utilisant ''pénitence'' pour redevenir Bon se place sur le 3 de l’axe Bon-Mauvais même s’il était à l’origine à 2 ou 1. Ce sort est un moyen d’inverser le pire résultat d’une imprudence, non de bénéficier d’un tampon de sécurité sur une section de l’axe d’alignement. Il pousse le personnage à s’enraciner dans les principes de son alignement restauré. L’utilisation de l’option « inversion magique d’un changement d’alignement » du sort de pénitence n’impose pas à la cible le malus normal du changement d’alignement aux jets d’attaques, de sauvegarde et aux tests de compétences mais l’acceptation de l’option « rédemption ou tentation » si.
Un MJ qui souhaiterait mener une campagne plus réaliste ou donner plus de souplesse au changement d’alignement peut altérer la taille des sections d’alignement (où tout serait Neutre à l’exception du 1 et du 9), utiliser une échelle à plus de 9 points autorisant une graduation plus large pour la quantification des actes d’alignement ou créer des zones de transition, entre les sections d’alignement, permettant aux personnages de changer peu à peu d’alignement sans subir de malus.
===Changement d'alignement forcé===
Quand le changement d’alignement forcé est purement arbitraire (si, par exemple, il résulte d’une malédiction ou d’un objet magique), certains joueurs peuvent le voir comme une occasion d’explorer une nouvelle manière d’interpréter leur personnage, mais la plupart des joueurs préfèrent le concept original de leurs personnages et cherchent à revenir à la normale dès qu’ils le peuvent. Le MJ devrait éviter de faire un usage excessif des changements d’alignement forcés ou alors en faire des situations temporaires (comme un scénario où les personnages seraient dominés par une entité maléfique, pour n’en être libérés qu’une fois que celle-ci a atteint un objectif particulier). N’oubliez pas que si les joueurs voulaient incarner des personnages d’alignement différent, ils auraient demandé à les jouer et que les changements radicaux ruinent nombre de concepts de personnages.
Certaines classes perdent des pouvoirs de classe quand le personnage change d’alignement. Les changements d’alignement peuvent s’avérer intéressants pour les aventures courtes, comme par exemple libérer un moine de la malédiction d’un dieu singe chaotique, mais ces situations devraient rester exceptionnelles. Dans certains cas, le changement d’alignement peut altérer le personnage comme on détruirait le grimoire d’un magicien ou comme on amputerait un archer de son bras : les cicatrices sont durables, difficiles à effacer et finissent par punir le joueur.
[[Catégorie:Bases du personnage]]
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L’attitude personnelle et la moralité d’une créature sont symbolisées par son alignement qui peut être : [[Alignement#LB|loyal bon]], [[Alignement#NB|neutre bon]], [[Alignement#CB|chaotique bon]], [[Alignement#LN|loyal neutre]], [[Alignement#N|neutre]], [[Alignement#CN|chaotique neutre]], [[Alignement#LM|loyal mauvais]], [[Alignement#NM|neutre mauvais]] ou [[Alignement#CM|chaotique mauvais]].
L’alignement est un outil qui permet de développer la personnalité du personnage, ce n’est pas un carcan destiné à le contraindre. Chaque alignement regroupe des caractères, voire des philosophies de vie, fort différents, ce qui veut dire que deux personnages de même alignement peuvent se comporter de manière très différente. Il est bien rare qu’un personnage se comporte toujours comme le voudrait son alignement.
Toutes les créatures possèdent un alignement qui sert également à déterminer l’efficacité de certains [[sort|sorts]] et [[Règles relatives aux objets magiques|objets magiques]].
Les animaux et les créatures incapables d’émettre un jugement moral sont [[Alignement#N|neutres]]. Même les vipères et les tigres mangeurs d’hommes sont [[Alignement#N|neutres]] car leur intelligence restreinte ne leur permet pas de faire la distinction entre le [[Alignement#BIENMAL|Bien et le Mal]]. Les chiens sont peut-être obéissants et les chats individualistes, mais ils n’ont pas les capacités morales nécessaires pour être [[Alignement#LOICHAOS|loyaux ou chaotiques]].
=== Le Bien et le Mal ===
Les personnages et les créatures d’alignement Bon défendent les innocents, tandis que les individus d’alignement Mauvais cherchent à les corrompre ou à les détruire pour le plaisir ou pour le profit.
Le Bien est synonyme d’altruisme, de respect de la vie et d’égards vis à vis de la dignité des autres êtres intelligents. Les personnages bons sont prêts à faire des sacrifices pour aider les autres.
Le Mal implique de blesser, d’opprimer et de tuer les autres. Certaines créatures d’alignement mauvais ignorent simplement la compassion et tuent sans remords quand cela les arrange. D’autres cherchent activement à faire le mal, tuent pour le plaisir ou pour obéir à un dieu ou un maître maléfique.
Les individus qui se disent Neutres par rapport au Bien et au Mal refusent de tuer les innocents mais ne sont pas pour autant disposés à faire le moindre sacrifice pour défendre ou aider leur prochain.
=== La Loi et le Chaos ===
Les personnages Loyaux ne mentent jamais, ils sont fidèles à leur parole, ils respectent l’autorité, ils sont fidèles aux traditions et ils jugent ceux qui manquent à leur devoir. Au contraire, les personnages Chaotiques obéissent à leur seule conscience, n’apprécient pas qu’on leur dise ce qu’ils doivent faire, préfèrent les idées neuves aux traditions et tiennent leurs promesses quand ils en ont envie.
La Loi défend l’honneur, la confiance, l’obéissance à l’autorité en place et la fiabilité. En revanche, elle peut provoquer l’étroitesse d’esprit, le réactionisme, l’habitude de juger les autres et le manque d’adaptabilité. Ceux qui défendent la Loi affirment qu’elle seule peut donner naissance à une société où les gens se protègent mutuellement et prennent les bonnes décisions, sûrs que les autres agiront comme le devoir l’exige.
Le Chaos est synonyme de liberté, d’adaptation permanente et de souplesse et il dérape généralement vers la témérité, l’irresponsabilité, un certain ressentiment contre l’autorité légitime et la propension à se livrer à des actes arbitraires. Ceux qui défendent le Chaos affirment que seule la liberté individuelle permet de s’exprimer pleinement et que ce n’est que si tout le monde en bénéficie que la société peut véritablement tirer profit du potentiel de chacun.
Les gens Neutres vis à vis de la Loi et du Chaos sont naturellement respectueux de l’autorité, mais leur tempérament ne les pousse pas plus à obéir qu’à se rebeller. Ils sont honnêtes, mais les circonstances peuvent les pousser à mentir à ou à tromper leur prochain.
=== Les « étapes » d’alignements ===
De temps à autre, les règles emploient le terme d’ « étapes » quand elles traitent des alignements. Dans ce cas, « étape » renvoie au nombre de différences entre deux alignements, comme montré dans le diagramme ci-dessous. Les « étapes » diagonales comptent pour deux. Par exemple, un personnage [[Alignement#LN|Loyal Neutre]] est à une étape d’un personnage [[Alignement#LB|Loyal Bon]], et à trois étapes d’un personnage [[Alignement#CM|Chaotique Mauvais]]. L’alignement d’un [[prêtre]] doit se situer au maximum à une étape de celui de sa divinité.
<center>
{| CLASS="wikitable"
|- CLASS="titre"
| || Loi || Neutre || Chaos
|- CLASS="premier"
| '''Bien''' || [[LB|Loyal bon]] || [[NB|Neutre bon]] || [[CB|Chaotique bon]]
|-
| '''Neutre''' || [[LN|Loyal neutre]] || [[N|Neutre]] || [[CN|Chaotique neutre]]
|-
| '''Mal''' || [[LM|Loyal mauvais]] || [[NM|Neutre mauvais]] || [[CM|Chaotique mauvais]]
|}
</center>
=== Les neuf alignements ===
Les diverses combinaisons entre le [[Alignement#BIENMAL|Bien, le Mal]], et la [[Alignement#LOYALCHAOS|Loi et le Chaos]] donnent naissance à neuf [[alignement|alignements]]. La description de chacun représente l’adhérent type de cet alignement. N’oubliez pas toutefois que les individus peuvent s’écarter de la norme et qu’un personnage n’est pas contraint de respecter à la lettre les préceptes de son alignement. Utilisez les descriptions suivantes comme un guide, pas comme des règles strictes.
Les six premiers alignements, de [[LB|Loyal Bon]] à [[CN|Chaotique Neutre]], s’adressent généralement aux personnages. Les trois suivants, les alignements maléfiques, sont habituellement réservés aux monstres et autres ennemis des personnages. Avec l’accord du [[MJ]], un joueur peut choisir un alignement Mauvais pour son personnage, bien que de tels personnages sont souvent sources de conflits et de disputes avec les membres du groupe Neutres ou Bons. Avant d’accepter un personnage Mauvais, il est conseillé au [[MJ]] de réfléchir avec soin aux implications que cela aura dans sa campagne.
====Loyal Bon====
Un personnage Loyal Bon se comporte comme on l’attend d’un défenseur de l’ordre et de la Loi. Déterminé à lutter contre le Mal, il est suffisamment discipliné pour ne jamais cesser le combat. Il dit toujours la vérité, reste fidèle à la parole donnée, aide ceux qui sont dans le besoin et se dresse contre l’injustice. Il déteste voir les coupables impunis et s’élève contre l’injustice.
L’alignement Loyal Bon mêle honneur et compassion.
''La justice est tout. L’honneur est mon armure. Qui commet un crime en répondra. Sans foi ni loi, il n’est que chaos. Je suis la lumière, la lame de la droiture. Mon ennemi devra payer. Le bien est une force. Mon âme est pure. Ma parole est vérité.''
'''Concepts de base.''' Devoir, équité, honneur, propriété, responsabilité, bien, vérité, vertu, mérite.
Le personnage Loyal Bon croit en l’honneur. Il est guidé par un code ou une foi en lequel (ou laquelle) il croit de toutes ses forces. Il préfèrerait mourir plutôt que de trahir cette foi et les disciples les plus fanatiques de cet alignement seraient prêts (voire heureux) de devenir des martyrs.
Un personnage Loyal Bon situé à l’extrémité du spectre Loyal-Chaotique peut apparaître sans pitié. Il peut être obsédé par l’idée de rendre la justice et se concentrer uniquement sur la traque d’un ennemi, quitte à poursuivre un dragon malfaisant tout autour du monde ou à pourchasser un diable jusqu’aux Enfers. Il peut apparaître comme un tyran, inflexible dans sa détermination à réaliser ses objectifs, et peut considérer les gens moins dévoués comme des faibles. Bien qu’il puisse sembler austère, voire dur, il est toujours constant, œuvrant en accord avec sa doctrine ou sa religion. Il vit dans un monde d’ordre, obéit à ses supérieurs et il est presque incapable de croire qu’il existe le moindre mal en eux. Ce genre d’imposteurs le dupent plus facilement mais, au final, il veillera à ce que justice soit rendue, par sa propre main si nécessaire.
====Neutre Bon====
Un personnage Neutre Bon fait de son mieux pour faire le bien. Il fait son possible pour aider les autres. Il travaille main dans la main avec les rois et les juges mais il ne se sent pas tenu de leur obéir.
Être Neutre Bon permet de faire le Bien sans être bloqué par le carcan de la Loi.
''Je fais de mon mieux. Vois le bien en chacun. Aide les autres. Œuvre au plus grand bien. Mon âme est bonne, qu’importe mon apparence. Ne jugez jamais un livre à sa couverture. La dévotion à la bonté de la vie ne nécessite aucun assentiment. La charité commence chez soi. Soyez bons.''
'''Concepts de base.''' Bienveillance, charité, prévenance, bonté, humanité, gentillesse, raison, bien.
Le personnage Neutre Bon est bon mais contraint à nul ordre. Il voit le bien où il le peut mais sait que le mal existe, même dans le plus ordonné des lieux. Le personnage Neutre Bon fait tout son possible et travaille avec qui il peut au nom du bien de tous. Il se consacre souvent à devenir quelqu’un de bon et fait tout ce qu’il peut pour y parvenir. Il peut pardonner à un individu Mauvais s’il pense que celui-ci s’est repenti et il croit qu’en chaque être existe une étincelle de bonté.
====Chaotique Bon====
Un personnage Chaotique Bon agit selon sa conscience, sans se soucier de ce que les autres pensent de lui. Il se comporte comme il l’entend, mais cela ne l’empêche pas d’être gentil et bienveillant. Il croit à la bonté et au bon droit mais se moque des lois et des règles. Il déteste les gens qui intimident les autres et leur disent comment se comporter. Il suit sa propre morale qui, bien que bienveillante, ne s’accorde pas forcément avec celle de la société.
L’alignement Chaotique Bon conjugue bonté et esprit libre.
''Mon âme est bonne mais libre. Les lois n’ont nulle conscience. L’ordre aveugle encourage l’anarchie. La bonté ne s’apprend pas simplement dans les livres de prières. La compassion ne porte pas d’uniforme. L’acte de bonté même le plus infime n’est jamais perdu. Récompensez la gentillesse par la gentillesse. Soyez bons avec celui qui est en difficulté : demain, ce sera peut-être à vous que cette bienveillance manquera.''
'''Concepts de base.''' Bienveillance, charité, liberté, joie, gentillesse, clémence, cordialité.
Le personnage Chaotique Bon chérit la liberté et son droit à suivre sa propre voie. Il peut avoir une éthique et une philosophie qui lui sont propres mais elles ne le régissent pas de manière rigide. Il essaye de faire le bien chaque jour, en faisant preuve de gentillesse face à un étranger ou en donnant de l’argent aux malheureux, mais il ne le fait que par pur plaisir. Ces personnages se font leur propre idée de ce qui est bon et bien en s’appuyant sur la vérité et les faits, mais ils savent bien que les actes mauvais n’ont jamais rien de bon. Leur bonté est bienveillante, parfois aveugle, mais toujours bien intentionnée.
Le personnage Chaotique Bon peut paraître imprévisible, capable de donner l’aumône à un étranger dans la rue tout en refusant de faire une donation à une église. Il fait confiance à ses instincts et peut accorder plus de crédit aux paroles d’un mendiant au regard tendre qu’aux enseignements d’un évêque au regard dur. Il peut voler aux riches pour donner aux pauvres comme il peut dépenser sans compter pour son propre bonheur et celui de ses amis. Dans les cas extrêmes, les personnages Chaotiques Bons peuvent sembler irréfléchis dans leur bienveillance.
====Loyal Neutre====
Un personnage Loyal Neutre agit selon la loi, la tradition ou son code de conduite personnel. L’ordre et l’organisation représentent tout pour lui. Il se peut qu’il croit en l’ordre individuel et vive selon un code ou une règle ou qu’il croit en l’ordre général et privilégie un gouvernement fort et organisé.
Un individu Loyal Neutre est fiable et honorable sans pour autant être fanatique.
''L’ordre engendre l’ordre. Ma parole est promesse. Le chaos détruira le monde. Tenez les rangs. Je ne vis que par mon code et mourrai par lui. La tradition doit perdurer. L’ordre est le fondement de toute culture. Je suis mon propre juge.''
'''Concepts de base.''' Harmonie, loyauté, ordre, organisation, rang, règle, système, tradition, parole.
Le personnage Loyal Neutre admire l’ordre et la tradition ou cherche à vivre selon un certain code. Il craindra sûrement le chaos et l’anarchie et son expérience passée lui aura peutêtre donné de bonnes raisons pour cela. Le Loyal Neutre ne s’inquiète pas tant de savoir qui le dirige tant que ce dirigeant assure sécurité et de celle de ses compatriotes, et il trouve un profond réconfort dans la normalité de la société. Il peut admirer le plus fort des dirigeants et le plus dur des châtiments si cela permet de maintenir l’ordre comme il peut soutenir les guerres lancées contre les autres nations même si son propre pays se pose en violent envahisseur : la droiture de l’action militaire est son seul souci.
Le Loyal Neutre qui suit son propre code ne l’enfreint jamais délibérément et peut devenir un martyr pour le défendre.
====Neutre====
Un personnage neutre fait ce qui lui semble une bonne idée. Il n’a pas vraiment de préférence lorsqu’il s’agit de choisir entre le [[Alignement#BIENMAL|Bien et le Mal]] ou entre la [[Alignement#LOYALCHAOS|Loi et le Chaos]] (c’est ainsi que le personnage Neutre est parfois qualifié de « Neutre absolu »). Dans la plupart des cas, la neutralité représente une absence de convictions plutôt qu’un véritable dévouement envers la neutralité. Le personnage aurait ainsi plutôt tendance à penser que le Bien vaut mieux que le Mal, car il préfère que ses voisins et ses dirigeants politiques se montrent bienveillants plutôt que malveillants. Cela étant, il ne se sent nullement obligé de défendre la cause du Bien, ni en pratique ni en théorie.
En revanche, chez certains, la neutralité est un choix philosophique. Pour eux, [[Alignement#BIENMAL|le Bien, le Mal]], [[Alignement#LOYALCHAOS|la Loi et le Chaos]] sont partiaux et représentent un danger, comme tous les extrêmes. Ils prônent donc l’équilibre, qui leur paraît être le meilleur choix à long terme.
Être Neutre permet d’agir naturellement en toute situation, sans se laisser guider par ses préjugés ou ses obligations.
''Nos caprices et désirs n’ont nulle importance au regard de la roue du monde qui ne cesse de tourner. Je suis ce que je suis. Ne faites confiance à nul autre qu’à vos amis et aux vôtres. La roue tourne malgré nous. Les systèmes vont et viennent. Les empires disparaissent. Le temps guérit tout. Les saisons jamais ne changent. Le soleil se fiche du monde sur lequel il se lève.''
'''Concepts de base.''' Équilibre, cycles, égalité, harmonie, impartialité, fatalité, nature, saisons.
Le personnage Neutre est particulier en cela qu’il peut avoir l’une de ces deux philosophies différentes : il peut être Neutre par méfiance ou apathie à l’égard des autres ou parce qu’il souhaite adopter la neutralité la plus parfaite face au monde et rejette tout extrémisme.
Le personnage Neutre pourrait apparaître égoïste ou désintéressé. Il pourrait être avant tout motivé par l’acceptation du destin et les disciples les plus extrémistes de cet alignement deviennent des ermites qui se cachent des fanatiques du monde. Certains personnages Neutres luttent néanmoins ouvertement pour la neutralité et rejettent toute action penchant de manière trop extrême vers un quelconque alignement. Ces individus s’enorgueillissent de suivre leur voie en évoluant entre la loi et le chaos, le bien et le mal. Ils peuvent avoir une conception fataliste des choses face à la nature et à la puissance fondamentale du jour et de la nuit.
====Chaotique Neutre====
Un personnage Chaotique Neutre agit comme bon lui semble. C’est avant tout un individualiste. Il accorde une immense valeur à sa liberté mais il ne cherche pas à protéger celle des autres. Il évite l’autorité, déteste les restrictions et remet toujours la tradition en question. Sa lutte contre la société organisée n’est pas motivée par un désir d’anarchie car cette volonté devrait s’accompagner d’idées nobles (libérer les opprimés du joug de l’autorité) ou mauvaises (faire souffrir ceux qui sont différents de lui). Le personnage est parfois imprévisible mais son comportement n’est pas complètement aléatoire. Il est nettement plus probable qu’il traverse un pont plutôt qu’il en saute.
Être Chaotique Neutre permet de profiter de la véritable liberté, celle qui ne suit pas les restrictions imposées par la société, et n’oblige pas à faire le bien à tout prix.
''Pierre qui roule n’amasse pas mousse. Aujourd’hui seul existe. Comme le vent, laissez-vous porter là où le sort le décide. Qui lutte contre le destin s’expose à la folie. On ne vit qu’une seule fois. Pouvoir à ceux qui ne cherchent pas le pouvoir. Évitez toute chose portant l’uniforme. Défiez les ordres anciens.''
'''Concepts de base.''' Caprice, destin, liberté, individualité, latitude, auto-appartenance, imprévisibilité.
Le personnage Chaotique Neutre chérit sa propre liberté et sa capacité à faire des choix. Il évite toute autorité et ne craint pas de se démarquer ou d’apparaître différent. Dans les cas extrêmes, il lui arrive d’embrasser un mode de vie complètement adapté à sa personne : il peut vivre dans une grotte près de la ville, devenir un artiste ou défier les traditions de quelque autre manière. Il ne prend jamais rien pour argent comptant, préférant se faire sa propre opinion plutôt que d’accepter aveuglément ce que les autres lui disent de faire ou de penser.
====Loyal Mauvais====
Un individu Loyal Mauvais prend tout ce qu’il désire, dans les limites de son code de conduite sans se soucier de ceux à qui il peut faire du mal. Pour lui, les traditions, la loyauté et l’obéissance ont de l’importance, mais pas la liberté ni la dignité ou la vie. Il suit les règles existantes, mais ne montre ni pitié ni compassion. Il accepte la hiérarchie, et, même s’il préfère diriger, il est prêt à obéir. Il condamne les autres, non pas en fonction de leurs actes, mais en fonction de leur [[race]], de leur religion, de leur nationalité ou de leur rang social. Il répugne à violer la Loi ou à trahir sa parole.
Cette répugnance lui vient en partie de sa nature et en partie de sa dépendance vis à vis l’ordre établi pour se protéger de ceux qui s’opposent à lui sur des questions d’ordre moral. Certains Loyaux Mauvais se fixent eux-mêmes des limites, telles que ne jamais tuer de sang-froid (ils chargent leurs sbires de le faire à leur place) ou ne pas maltraiter les enfants (sauf lorsqu’il est impossible de faire autrement). Ils pensent que ces règles de conduite les placent au-dessus des scélérats sans scrupules.
Il arrive que des individus ou des créatures se dévouent au mal avec le même zèle que les croisés des forces du Bien. En plus de nuire aux autres par intérêt, ils prennent plaisir à promouvoir la cause du Mal. Il arrive qu’ils fassent le mal pour servir leur dieu ou leur maître.
L’alignement Loyal Mauvais représente un Mal méthodique, intentionnel et organisé.
''Un jour, je règnerai. Le chef fort suscite l’admiration, le chef faible se fait renverser. J’ai des principes et j’ai raison. Le chaos engendre la mort. Il n’y a que l’ordre et l’oubli dans ce monde. Toute hiérarchie doit être crainte et respectée. Les faibles ne suivront que les dirigeants sûrs. Le péché est satisfaction. Tout le monde a ses vices.''
'''Concepts de base.''' Calcul, discipline, malveillance, puissance, châtiment, rationalité, soumission, terreur.
Le personnage Loyal Mauvais n’est motivé que par ses propres intérêts dans tout ce qu’il fait, mais il sait qu’au final, l’ordre le protège. Il ne cherche qu’à accomplir ses propres objectifs, mais par l’ordre, non par le chaos. Même bouillonnant de colère, il sera plus susceptible de mettre au point une vengeance minutieuse que de risquer sa vie en se lançant dans des actions irréfléchies. Il lui faudra parfois des années avant que sa vengeance ne prenne effet, mais il l’accepte.
Un personnage Loyal Mauvais poussé à l’extrême se montre fanatique dans ses objectifs et fera tous les sacrifices nécessaires pour les atteindre. Sa philosophie malsaine peut le rendre paranoïaque à l’égard de ses disciples les plus proches, y compris de sa famille et de ses amis. Rien ne l’arrête dans sa quête de contrôle car seul le contrôle peut lui apporter la paix. Mais même la plus puissante et ordonnée des sociétés a des ennemis et seule la destruction de ces ennemis peut apporter satisfaction à un individu Loyal Mauvais. L’ordre est tout, quel qu’en soit le prix.
====Neutre Mauvais====
Un individu Neutre Mauvais fait tout ce qu’il veut tant qu’il peut s’en tirer. Il ne pense tout simplement qu’à lui. Il se moque de tuer des gens par profit, pour le plaisir, ou parce que cela l’arrange. Il n’apprécie pas particulièrement l’ordre et pense que le respect de la Loi, d’un code de conduite ou des traditions ne le rendra pas meilleur ou plus noble. Il ne montre pas une nature agitée et n'est pas pour la recherche de conflits caractéristique des êtres [[CM|Chaotiques Mauvais]].
Certains individus Neutres Mauvais érigent le Mal en idéal et s’y dévouent corps et âme. La plupart du temps, ils se consacrent à un dieu ou à une société secrète maléfique.
L’alignement Neutre Mauvais représente le Mal à l’état brut, sans honneur ni nuance.
{s:gc}Je suis l’élément le plus important de la création. Faites ce que bon vous semble, mais ne vous faites jamais prendre. La conscience est pour les anges. Le mal pour le mal. Le vice est sa propre récompense. Le pécheur profite de sa vie. Le mal n’est qu’un mot. Les autres m’envient ma liberté, ma vie sans conscience.
'''Concepts de base.''' Désir, immortalité, besoin, égoïsme, péché, vice, cruauté, vilenie, malice.
Motivé par ses propres besoins et désirs, le personnage Neutre Mauvais n’a aucune conscience, il n’agit que pour sa propre satisfaction. Il peut très bien se parer des atours des cultes et du mal mais uniquement parce que lui donne accès au péché et à la malice. Là où un individu Loyal Mauvais sera enclin à marchander et où un Chaotique Mauvais sera enclin à se déchaîner, un individu Neutre Mauvais ne s’intéressera qu’à sa propre personne.
De bien des manières, il incarne le mal puisqu’il ne conçoit aucune loyauté évidente pour autre chose que son intérêt personnel et absolu. Un personnage Neutre Mauvais extrémiste sera souvent un solitaire puisqu’il aura trahi ou tué tous ceux qui auront appris à presque le connaître.
====Chaotique Mauvais====
Un individu Chaotique Mauvais suit sa cupidité, sa haine et sa soif de destruction. Il s’énerve facilement, il est sadique, violent et complètement imprévisible. S’il veut quelque chose pour lui, il se montre simplement brutal et impitoyable mais s’il s’est donné pour objectif de répandre le Mal et le Chaos, c’est encore pire. Fort heureusement, ses plans sont désorganisés et les groupes qu’il constitue ou auxquels il se joint sont très mal structurés. La plupart du temps, les êtres Chaotiques Mauvais ne coopèrent que sous la menace et leur chef reste place uniquement tant qu’il survit aux tentatives visant à le renverser ou l’assassiner.
Les êtres Chaotiques Mauvais représentent la destruction, non seulement de la beauté et de la vie, mais aussi de l’ordre sur lequel cette beauté et cette vie s’appuient.
''Ce que je veux, je le prends. La force est juste. Les forts dirigent les faibles. Respectez-moi ou souffrez. Il n’y a que le moment présent et, aujourd’hui, je prends ce qu’il me faut. La colère fait ressortir ce qu’il y a de meilleur en moi. Je suis le plus fort.''
'''Concepts de base.''' Anarchie, colère, amoralité, brutalité, chaos, dépravation, liberté, blasphème, violence.
Le personnage Chaotique Mauvais est entièrement guidé par sa colère et ses besoins. Il est inconséquent dans ses actions et n’agit que selon ses caprices, quelles que soient les souffrances infligées aux autres. De bien des façons, sa nature le condamne à être imprévisible. Il est semblable au brasier incontrôlé, à l’arrivée de la tempête, à la lame de l’épée qui n’a pas encore été éprouvée.
Un personnage Chaotique Mauvais extrémiste aura tendance à s’entourer d’individus partageant sa façon de penser, non pas à cause d’un besoin quelconque de compagnie mais pour la familiarité qu’il trouve dans tout ce chaos et il se délecte d’être en parfait accord avec sa vraie nature aux côtés de ceux qui partagent son ravissement.
=== Changer d’alignement ===
L’alignement est une étiquette bien pratique qui permet de résumer l’attitude générale d’un [[PNJ]], d’une région, d’une religion, d’une organisation, d’un monstre ou même d’un objet magique.
Certaines [[classe|classes]] donnent une liste des conséquences qui se répercutent sur les personnages qui n’adhèrent pas à un alignement spécifique. Certains sorts et objets magiques ont des effets différents en fonction de l’alignement de leur cible mais, en dehors de cela, il n’est pas nécessaire de s’inquiéter outre mesure si une personne ne se comporte pas tout à fait comme son alignement l’exige. C’est au [[MJ]] de décider si quelque chose est en accord ou non avec l’alignement donné, en se basant sur la description donnée précédemment et sur sa propre interprétation : le [[MJ]] doit uniquement veiller à être cohérent quand il décide de ce qui différencie un [[CN|Chaotique Neutre]] d’un [[CM|Chaotique Mauvais]]. Il n’existe pas de mécanisme clair et défini pour mesurer un alignement, contrairement aux [[point de vie|points de vie]], aux rangs de [[Compétences|compétence]] ou à la [[CA|classe d’armure]], c’est une notion que le [[MJ]] est seul à contrôler.
Il vaut mieux laisser les joueurs jouer comme ils l’entendent. Si le personnage d’un joueur se comporte d’une manière que vous, [[MJ]], trouvez en désaccord avec son alignement, dites-lui qu’il n’agit pas selon son alignement et expliquez-lui pourquoi. Mais faites-le de manière amicale. Si un personnage veut changer d’alignement, laissez-le faire. Dans la plupart des cas, cela n’entraîne qu’un changement de personnalité, voire aucun si le changement vise juste à adapter l’alignement afin que celui-ci représente mieux la manière dont le personnage se comporte. Dans certains cas, un changement d’alignement se répercute sur les pouvoirs du personnage (consultez la description des [[classe|classes]]). Un sort de ''[[pénitence]]'' peut être nécessaire pour rétablir un alignement malmené de façon involontaire ou par un changement de personnalité passager.
Les personnages qui changent souvent l’alignement de leur personnage devraient, en toute logique, jouer des [[CN|Chaotiques Neutres]].
Avec le temps, il arrive qu’un personnage perde toutes ses illusions et s’engage sur la voie d’un nouvel alignement. Cette partie présente un système optionnel destiné à suivre l’évolution des changements incrémentiels apportés à l’alignement du personnage.
Chaque personnage se place sur une échelle de 9 points sur l’axe d’alignement Loyal-Chaotique : 1, 2 et 3 représentent le côté Loyal ; 7, 8 et 9 représentent le côté Chaotique ; le reste représente le côté Neutre. De la même manière, chaque personnage s’inscrit sur une échelle similaire sur l’axe d’alignement Bon-Mauvais, 1, 2 et 3 représentant le côté Bon, 7, 8 et 9 représentant le côté Mauvais.
Le joueur décide de la position de son personnage sur ces échelles d’alignement. Par exemple, un roublard malicieux au grand cœur peut se placer à 7 sur l’axe Loyal-Chaotique et à 2 sur l’axe Bon-Mauvais : c’est un personnage Chaotique Bon davantage bon que chaotique. Un chevalier cruel mais honorable pourrait être à 1 sur l’axe Loyal-Chaotique et à 7 sur l’axe Bon-Mauvais, ce qui en ferait un personnage Loyal Mauvais bien plus loyal que mauvais.
Quand un personnage effectue une action extérieure à celles indiquées pour son alignement, il appartient au MJ de décider si cette action suffit à faire évoluer son alignement sur l’axe approprié et, si tel est le cas, de combien de points. L’exécution d’un combattant orque fait prisonnier afin que les PJ n’aient pas à le traîner jusqu’à une prison lointaine peut ne constituer qu’un seul pas vers le mal, mais le fait de torturer un otage pour obtenir des informations peut correspondre à deux pas. Pour les infractions mineures, le MJ peut se contenter d’avertir le personnage que d’autres actions similaires modifieront son alignement. Les actes extrêmes et délibérés, comme brûler un orphelinat plein d’enfants pour le seul plaisir de le faire, devraient conduire le personnage aux extrêmes de son alignement, quelle que soit sa position d’origine sur l’axe.
Quand la position d’un personnage sur un axe d’alignement bascule du côté opposé (passant de 3 à 4 ou de 7 à 6), assignez-lui son nouvel alignement. Le personnage subit un malus de -1 à tous ses jets d’attaque et de sauvegarde ainsi qu’à ses tests de compétences à cause de la culpabilité, des regrets ou de l’infortune associée à l’abandon de ses anciens préceptes moraux. Ce malus disparaît au bout d’une semaine. Notez que le personnage se situe encore « à la limite » de son ancien alignement et que ses actions futures pourraient l’y reconduire, ce qui lui vaudrait de nouveau un malus de -1 pendant une semaine : il est donc dans l’intérêt du personnage, quand son alignement change, d’agir en accord avec celui-ci et d’embrasser ses nouvelles croyances et sa nouvelle philosophie. Ce malus se cumule avec toutes les autres conséquences éventuelles du changement d’alignement (comme, par exemple, devenir un prêtre ou un paladin déchu).
Techniquement, pour renforcer la position du personnage sur une section donnée de l’axe d’alignement, il faut fournir plus d’efforts que de simplement interpréter le personnage. Quelqu’un qui porte un peu de bien en lui (3) doit travailler dur pour devenir très bon (1) : même une vie d’actes moyennement bons ne suffit pas. Si le personnage fait de gros efforts pour améliorer ou maintenir son alignement, c’est au MJ de décider si cela mérite un changement pour les points « les plus sûrs » de l’axe d’alignement (1, 5 et 9), sur lesquels la plupart des actes hors-alignement ne risquent pas d’entraîner une modification immédiate d’alignement. Ceci permet d’empêcher les joueurs de déjouer le système en compensant les mauvaises actions mineures avec un nombre équivalent de bonnes actions mineures afin de rester dans la bonne tranche de l’axe d’alignement Bon-Mauvais.
Un changement d’alignement forcé (avec, par exemple, un casque de changement d’alignement) change la position du personnage sur chaque axe d’alignement pour son opposé (1 devient 9, 2 devient 8, etc.) : un personnage parfaitement Neutre passerait aux extrêmes sur les deux axes d’alignement (1/1, 1/9, 9/1 ou 9/9). Contrairement aux changements d’alignement délibérés, un changement d’alignement forcé n’implique pas de malus de -1 pendant une semaine aux jets d’attaque, de sauvegarde et aux tests de compétences.
L’utilisation d’un sort de ''[[pénitence]]'' déplace la position du personnage sur l’axe d’alignement du nombre de point minimum requis pour que le personnage retrouve son ancien alignement. Par exemple, un paladin déchu utilisant ''pénitence'' pour redevenir Bon se place sur le 3 de l’axe Bon-Mauvais même s’il était à l’origine à 2 ou 1. Ce sort est un moyen d’inverser le pire résultat d’une imprudence, non de bénéficier d’un tampon de sécurité sur une section de l’axe d’alignement. Il pousse le personnage à s’enraciner dans les principes de son alignement restauré. L’utilisation de l’option « inversion magique d’un changement d’alignement » du sort de pénitence n’impose pas à la cible le malus normal du changement d’alignement aux jets d’attaques, de sauvegarde et aux tests de compétences mais l’acceptation de l’option « rédemption ou tentation » si.
Un MJ qui souhaiterait mener une campagne plus réaliste ou donner plus de souplesse au changement d’alignement peut altérer la taille des sections d’alignement (où tout serait Neutre à l’exception du 1 et du 9), utiliser une échelle à plus de 9 points autorisant une graduation plus large pour la quantification des actes d’alignement ou créer des zones de transition, entre les sections d’alignement, permettant aux personnages de changer peu à peu d’alignement sans subir de malus.
===Changement d'alignement forcé===
Quand le changement d’alignement forcé est purement arbitraire (si, par exemple, il résulte d’une malédiction ou d’un objet magique), certains joueurs peuvent le voir comme une occasion d’explorer une nouvelle manière d’interpréter leur personnage, mais la plupart des joueurs préfèrent le concept original de leurs personnages et cherchent à revenir à la normale dès qu’ils le peuvent. Le MJ devrait éviter de faire un usage excessif des changements d’alignement forcés ou alors en faire des situations temporaires (comme un scénario où les personnages seraient dominés par une entité maléfique, pour n’en être libérés qu’une fois que celle-ci a atteint un objectif particulier). N’oubliez pas que si les joueurs voulaient incarner des personnages d’alignement différent, ils auraient demandé à les jouer et que les changements radicaux ruinent nombre de concepts de personnages.
Certaines classes perdent des pouvoirs de classe quand le personnage change d’alignement. Les changements d’alignement peuvent s’avérer intéressants pour les aventures courtes, comme par exemple libérer un moine de la malédiction d’un dieu singe chaotique, mais ces situations devraient rester exceptionnelles. Dans certains cas, le changement d’alignement peut altérer le personnage comme on détruirait le grimoire d’un magicien ou comme on amputerait un archer de son bras : les cicatrices sont durables, difficiles à effacer et finissent par punir le joueur.
[[Catégorie:Bases du personnage]]
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<div style="text-align:justify;">La section suivante détermine l’âge, le poids et la taille de départ du personnage. La [[race]] et la [[classe]] influent sur ces éléments. Consultez votre [[MJ]] avant de faire un personnage qui ne se conforme pas à ces statistiques.
=== L’âge ===
Vous pouvez choisir l’âge de votre personnage, ou au contraire le déterminer aléatoirement. Si vous le choisissez, il ne peut pas être inférieur au minimum requis par sa [[race]] et sa [[classe]] (voir ci-dessous le tableau "détermination aléatoire de l'âge de départ"). Vous pouvez aussi le déterminer en lançant le nombre de dés indiqués dans le même tableau et en ajoutant à ce résultat l’âge minimum pour être adulte dans la [[race]] de votre personnage.
Au fur et à mesure que votre personnage vieillit, ses [[caractéristique|caractéristiques]] physiques s’affaiblissent, tandis que ses [[caractéristique|caractéristiques]] mentales s’améliorent (voir les notes concernant le tableau ci-dessous "effets du vieillissement"). Tous ces effets sont cumulatifs, mais aucune [[caractéristique]] ne peut descendre en dessous de 1.
Quand un personnage atteint un âge vénérable, le [[MJ|maître de jeu]] détermine secrètement son âge maximal (en s'aidant du tableau des effets du vieillissement ci-dessous) et note cette information sans la communiquer au joueur. Lorsque le personnage atteint l’âge fatidique, il meurt de vieillesse dans le courant de l’année suivante.
L’âge maximal concerne surtout les [[PJ|personnages-joueurs]], la plupart des gens ordinaires meurent des suites d’accidents, de [[maladie]] ou à la guerre, bien avant d’avoir atteint un âge vénérable.
<table width="100%"><tr style="vertical-align: top"><td width="50%">
<center>
{| CLASS="wikitable"
|+ Effets du vieillissement
|- CLASS="titre"
| Race || Âge mûr* || Grand âge* || Âge vénérable* || Âge maximal
|- CLASS="premier"
| [[Demi-elfe]] || 62 ans || 93 ans || 125 ans || 125 + 3d20 ans
|- CLASS="alt"
| [[Demi-orque]] || 30 ans || 45 ans || 60 ans || 60 + 2d10 ans
|-
| [[Elfe]] || 175 ans || 263 ans || 350 ans || 350 + 4d100 ans
|- CLASS="alt"
| [[Gnome]] || 100 ans || 150 ans || 200 ans || 200 + 3d100 ans
|-
| [[Halfelin]] || 50 ans || 75 ans || 100 ans || 100 + 5d20 ans
|- CLASS="alt"
| [[Humain]] || 35 ans || 53 ans || 70 ans || 70 + 2d20 ans
|-
| [[Nain]] || 125 ans || 188 ans || 250 ans || 250 + 2d100 ans
|- CLASS="premier"
| [[Aasimar (race)|Aasimar]] || 35 ans || 53 ans || 70 ans || 70 + 2d20 ans
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| [[Dhampir (race)|Dhampir]] || 35 ans || 53 ans || 70 ans || 70 + 2d20 ans
|-
| [[Drow (race)|Drow]] || 175 ans || 263 ans || 350 ans || 350 + 4d100 ans
|- CLASS="alt"
| [[Fetchelin (race)|Fetchelin]] || 62 ans || 93 ans || 125 ans || 125 + 3d20 ans
|-
| [[Gobelin (race)|Gobelin]] || 20 ans || 30 ans || 40 ans || 40 + 1d20 ans
|- CLASS="alt"
| [[Hobgobelin (race)|Hobgobelin]] || 30 ans || 45 ans || 60 ans || 60 + 2d10 ans
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| [[Homme-félin (race)|Homme-félin]] || 35 ans || 53 ans || 70 ans || 70 + 2d20 ans
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| [[Homme-rat (race)|Homme-rat]] || 20 ans || 30 ans || 40 ans || 40 + 1d20 ans
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| [[Ifrit (race)|Ifrit]] || 150 ans || 200 ans || 250 ans || 250 + 6d100 ans
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| [[Kobold (race)|Kobold]] || 20 ans || 30 ans || 40 ans || 40 + 1d20 ans
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| [[Ondin (race)|Ondin]] || 150 ans || 200 ans || 250 ans || 250 + 6d100 ans
|- CLASS="alt"
| [[Oréade (race)|Oréade]] || 150 ans || 200 ans || 250 ans || 250 + 6d100 ans
|-
| [[Orque (race)|Orque]] || 20 ans || 30 ans || 40 ans || 40 + 1d20 ans
|- CLASS="alt"
| [[Sylphe (race)|Sylphe]] || 150 ans || 200 ans || 250 ans || 250 + 6d100 ans
|-
| [[Tengu (race)|Tengu]] || 35 ans || 53 ans || 70 ans || 70 + 2d20 ans
|- CLASS="alt"
| [[Tieffelin (race)|Tieffelin]] || 35 ans || 53 ans || 70 ans || 70 + 2d20 ans
|- CLASS="premier"
| [[Aquatique (race)|Aquatique]] || 62 ans || 93 ans || 125 ans || 125 + 3d20 ans
|- CLASS="alt"
| [[Changelin (race)|Changelin]] || 35 ans || 53 ans || 70 ans || 70 + 2d20 ans
|-
| [[Duergar (race)|Duergar]] || 125 ans || 188 ans || 250 ans || 250 + 2d100 ans
|- CLASS="alt"
| [[Grippli (race)|Grippli]] || 20 ans || 30 ans || 40 ans || 40 + 1d20 ans
|-
| [[Homme-poisson (race)|Homme-poisson]] || 35 ans || 53 ans || 70 ans || 70 + 2d20 ans
|- CLASS="alt"
| [[Kitsune (race)|Kitsune]] || 32 ans || 50 ans || 65 ans || 65 + 3d12 ans
|-
| [[Nagaji (race)|Nagaji]] || 60 ans || 90 ans || 120 ans || 120 + 3d20 ans
|- CLASS="alt"
| [[Samsaran (race)|Samsaran]] || 150 ans || 200 ans || 250 ans || 250 + 6d100 ans
|-
| [[Strix (race)|Strix]] || 20 ans || 30 ans || 40 ans || 40 + 1d20 ans
|- CLASS="alt"
| [[Suli (race)|Suli]] || 35 ans || 53 ans || 70 ans || 70 + 2d20 ans
|-
| [[Svirfneblin (race)|Svirfneblin]] || 100 ans || 150 ans || 200 ans || 200 + 3d100 ans
|- CLASS="alt"
| [[Vanara (race)|Vanara]] || 30 ans || 45 ans || 60 ans || 60 + 2d10 ans
|-
| [[Vishkanya (race)|Vishkanya]] || 35 ans || 53 ans || 70 ans || 70 + 2d20 ans
|- CLASS="alt"
| [[Wayang (race)|Wayang]] || 100 ans || 150 ans || 200 ans || 200 + 3d100 ans
|}
''(*) À un âge mûr : -1 en [[For]], [[Dex]] et [[Constitution|Con]] ; +1 en [[Int]], [[Sag]] et [[Cha]].<br/>
À un grand âge : -2 en [[For]], [[Dex]] et [[Constitution|Con]] ; +1 en [[Int]], [[Sag]] et [[Cha]].<br/>
À un âge vénérable : -3 en [[For]], [[Dex]] et [[Constitution|Con]] ; +1 en [[Int]], [[Sag]] et [[Cha]].''
</center>
</td><td width="50%">
<center>
{| CLASS="wikitable"
|+ Détermination aléatoire de l’âge de départ
|- CLASS="titre"
| Race || Âge <br/>adulte || Intuitif<sup>1</sup> || Autodidacte<sup>2</sup> || Érudit<sup>3</sup>
|- CLASS="premier"
| [[Demi-elfe|Demi-elfes]] || 20 ans || +1d6 || +2d6 || +3d6
|- CLASS="alt"
| [[Demi-orque|Demi-orques]] || 14 ans || +1d4 || +1d6 || +2d6
|-
| [[Elfe|Elfes]] || 110 ans || +4d6 || +6d6 || +10d6
|- CLASS="alt"
| [[Gnome|Gnomes]] || 40 ans || +4d6 || +6d6 || +9d6
|-
| [[Halfelin|Halfelins]] || 20 ans || +2d4 || +3d6 || +4d6
|- CLASS="alt"
| [[Humain|Humains]] || 15 ans || +1d4 || +1d6 || +2d6
|-
| [[Nain|Nains]] || 40 ans || +3d6 || +5d6 || +7d6
|- CLASS="premier"
| [[Aasimar (race)|Aasimars]]** || 20 ans || +4d6 || +6d6 || +8d6
|- CLASS="alt"
| [[Dhampir (race)|Dhampirs]]** || 20 ans || +4d6 || +6d6 || +10d6
|-
| [[Drow (race)|Drows]] || 110 ans || +4d6 || +6d6 || +10d6
|- CLASS="alt"
| [[Fetchelin (race)|Fetchelins]] || 20 ans || +1d6 || +2d6 || +3d6
|-
| [[Gobelin (race)|Gobelins]] || 12 ans || +1d4 || +1d6 || +2d6
|- CLASS="alt"
| [[Hobgobelin (race)|Hobgobelins]] || 14 ans || +1d4 || +1d6 || +2d6
|-
| [[Homme-félin (race)|Hommes-félins]] || 15 ans || +1d4 || +1d6 || +2d6
|- CLASS="alt"
| [[Homme-rat (race)|Hommes-rats]] || 12 ans || +1d4 || +1d6 || +2d6
|-
| [[Ifrit (race)|Ifrits]] || 60 ans || +4d6 || +6d6 || +8d6
|- CLASS="alt"
| [[Kobold (race)|Kobolds]] || 12 ans || +1d4 || +1d6 || +2d6
|-
| [[Ondin (race)|Ondins]] || 60 ans || +4d6 || +6d6 || +8d6
|- CLASS="alt"
| [[Oréade (race)|Oréades]] || 60 ans || +4d6 || +6d6 || +8d6
|-
| [[Orque (race)|Orques]] || 12 ans || +1d4 || +1d6 || +2d6
|- CLASS="alt"
| [[Sylphe (race)|Sylphes]] || 60 ans || +4d6 || +6d6 || +8d6
|-
| [[Tengu (race)|Tengus]] || 15 ans || +1d4 || +1d6 || +2d6
|- CLASS="alt"
| [[Tieffelin (race)|Tieffelins]]** || 20 ans || +4d6 || +6d6 || +8d6
|- CLASS="premier"
| [[Aquatique (race)|Aquatiques]] || 20 ans || +1d6 || +2d6 || +3d6
|- CLASS="alt"
| [[Changelin (race)|Changelins]] || 15 ans || +1d4 || +1d6 || +2d6
|-
| [[Duergar (race)|Duergars]] || 40 ans || +3d6 || +5d6 || +7d6
|- CLASS="alt"
| [[Grippli (race)|Gripplis]] || 12 ans || +1d4 || +1d6 || +2d6
|-
| [[Homme-poisson (race)|Hommes-poissons]] || 15 ans || +1d4 || +1d6 || +2d6
|- CLASS="alt"
| [[Kitsune (race)|Kitsune]] || 15 ans || +1d4 || +1d6 || +2d6
|-
| [[Nagaji (race)|Nagajis]] || 20 ans || +1d6 || +2d6 || +3d6
|- CLASS="alt"
| [[Samsaran (race)|Samsarans]] || 60 ans || +4d6 || +6d6 || +8d6
|-
| [[Strix (race)|Strix]] || 12 ans || +1d4 || +1d6 || +2d6
|- CLASS="alt"
| [[Suli (race)|Sulis]] || 15 ans || +1d4 || +1d6 || +2d6
|-
| [[Svirfneblin (race)|Svirfneblins]] || 40 ans || +3d6 || +5d6 || +7d6
|- CLASS="alt"
| [[Vanara (race)|Vanaras]] || 14 ans || +1d4 || +1d6 || +2d6
|-
| [[Vishkanya (race)|Vishkanyas]] || 15 ans || +1d4 || +1d6 || +2d6
|- CLASS="alt"
| [[Wayang (race)|Wayangs]] || 40 ans || +3d6 || +5d6 || +7d6
|}
''(1) Cette catégorie inclut barbares, ensorceleur, oracles et roublards.
(2) Cette catégorie inclut bardes, chevaliers, conjurateurs, guerriers, paladins, pistoliers, rôdeurs, et sorcières.
(3) Cette catégorie inclut alchimistes, druides, inquisiteurs, magiciens, magus, moines et prêtres.
(**) La détermination aléatoire de l'âge de départ des aasimars, des dhampirs et des tieffelins a été prévue pour être semblable à celle des demi-elfes. Consultez malgré tout votre MJ pour confirmation.''
</center>
</td></tr></table>
=== La taille et le poids ===
Afin de déterminer la taille d’un personnage, lancez les dés de modificateur, comme indiqué sur le tableau ci-dessous, et ajoutez le résultat, multiplié par 2,5, à la taille de base du personnage, laquelle dépend de sa [[race]] et de son sexe. Afin de déterminer son poids, multipliez le résultat du jet par le modificateur de poids et ajoutez ce résultat au poids de base du personnage, lequel dépend de sa [[race]] et de son sexe. .
<table width="100%"><tr style="vertical-align: top"><td width="50%">
<center>
{| CLASS="wikitable"
|+ Détermination aléatoire de la taille et du poids
|- CLASS="titre"
| Race || Taille</br>de base || Poids</br>de base || Modificateur || Modificateur</br>de poids
|- CLASS="premier"
| [[Humain]] || 1,45 m || 60 kg || 2d10 || × 2,5 kg
|- CLASS="alt"
| [[Humain|Humaine]] || 1,35 m || 42 kg || 2d10 || × 2,5 kg
|-
| [[Demi-elfe|Demi-elfes]] (m) || 1,55 m || 55 kg || 2d8 || × 2,5 kg
|- CLASS="alt"
| [[Demi-elfe|Demi-elfes]] (f) || 1,50 m || 45 kg || 2d8 || × 2,5 kg
|-
| [[Demi-orque|Demi-orques]] (m) || 1,45 m || 75 kg || 2d12 || × 3,5 kg
|- CLASS="alt"
| [[Demi-orque|Demi-orques]] (f) || 1,35 m || 55 kg || 2d12 || × 3,5 kg
|-
| [[Elfe|Elfes]] (m) || 1,60 m || 50 kg || 2d8 || × 1,5 kg
|- CLASS="alt"
| [[Elfe|Elfes]] (f) || 1,60 m || 45 kg || 2d6 || × 1,5 kg
|-
| [[Gnome|Gnomes]] (m) || 90 cm || 17 kg || 2d4 || × 0,5 kg
|- CLASS="alt"
| [[Gnome|Gnomes]] (f) || 85 cm || 15 kg || 2d4 || × 0,5 kg
|-
| [[Halfelin|Halfelins]] || 80 cm || 15 kg || 2d4 || × 0,5 kg
|- CLASS="alt"
| [[Halfelin|Halfelines]] || 75 cm || 12 kg || 2d4 || × 0,5 kg
|-
| [[Nain|Nains]] || 1,15 m || 75 kg || 2d4 || × 3,5 kg
|- CLASS="alt"
| [[Nain|Naines]] || 1,10 m || 60 kg || 2d4 || × 3,5 kg
|- CLASS="premier"
| [[Aasimar (race)|Aasimars]] (m) || 1,55 m || 55 kg || 2d8 || × 2,5 kg
|- CLASS="alt"
| [[Aasimar (race)|Aasimars]] (f) || 1,50 m || 45 kg || 2d8 || × 2,5 kg
|-
| [[Dhampir (race)|Dhampirs]] (m) || 1,45 m || 60 kg || 2d10 || × 2,5 kg
|- CLASS="alt"
| [[Dhampir (race)|Dhampirs]] (f) || 1,33 m || 42,5 kg || 2d10 || × 2,5 kg
|-
| [[Drow (race)|Drows]] (m) || 1,60 m || 45 kg || 2d6 || × 1,5 kg
|- CLASS="alt"
| [[Drow (race)|Drows]] (f) || 1,60 m || 50 kg || 2d8 || × 1,5 kg
|-
| [[Fetchelin (race)|Fetchelins]] (m) || 1,60 m || 45 kg || 2d6 || × 1,5 kg
|- CLASS="alt"
| [[Fetchelin (race)|Fetchelins]] (f) || 1,55 m || 40 kg || 2d6 || × 1,5 kg
|-
| [[Gobelin (race)|Gobelins]] (m) || 80 cm || 15 kg || 2d4 || × 0,5 kg
|- CLASS="alt"
| [[Gobelin (race)|Gobelins]] (f) || 75 cm || 12,5 kg || 2d4 || × 0,5 kg
|-
| [[Hobgobelin (race)|Hobgobelins]] (m) || 1,25 m || 82,5 kg || 2d8 || × 2,5 kg
|- CLASS="alt"
| [[Hobgobelin (race)|Hobgobelins]] (f) || 1,20 m || 72,5 kg || 2d8 || × 2,5 kg
|-
| [[Homme-félin (race)|Hommes-félins]] (m) || 1,45 m || 60 kg || 2d8 || × 2,5 kg
|- CLASS="alt"
| [[Homme-félin (race)|Hommes-félins]] (f) || 1,33 m || 42,5 kg || 2d8 || × 2,5 kg
|-
| [[Homme-rat (race)|Hommes-rats]] (m) || 1,08 m || 32,5 kg || 2d4 || × 1,5 kg
|- CLASS="alt"
| [[Homme-rat (race)|Hommes-rats]] (f) || 1 m || 25 kg || 2d4 || × 1,5 kg
|-
| [[Ifrit (race)|Ifrits]] (m) || 1,55 m || 55 kg || 2d8 || × 2,5 kg
|- CLASS="alt"
| [[Ifrit (race)|Ifrits]] (f) || 1,50 m || 45 kg || 2d8 || × 2,5 kg
|-
| [[Kobold (race)|Kobolds]] (m) || 75 cm || 12,5 kg || 2d4 || × 0,5 kg
|- CLASS="alt"
| [[Kobold (race)|Kobolds]] (f) || 70 cm || 10 kg || 2d4 || × 0,5 kg
|-
| [[Ondin (race)|Ondins]] (m) || 1,45 cm || 60 kg || 2d10 || × 2,5 kg
|- CLASS="alt"
| [[Ondin (race)|Ondins]] (f) || 1,33 m || 42,5 kg || 2d10 || × 2,5 kg
|}
</center>
</td><td width="50%">
<center>
{| CLASS="wikitable"
|+ Détermination aléatoire de la taille et du poids
|- CLASS="titre"
| Race || Taille</br>de base || Poids</br>de base || Modificateur || Modificateur</br>de poids
|- CLASS="premier"
| [[Oréade (race)|Oréades]] (m) || 1,20 m || 75 kg || 2d6 || × 3,5 kg
|- CLASS="alt"
| [[Oréade (race)|Oréades]] (f) || 1,13 m || 60 kg || 2d6 || × 3,5 kg
|-
| [[Orque (race)|Orques]] (m) || 1,53 m || 80 kg || 2d12 || × 3,5 kg
|- CLASS="alt"
| [[Orque (race)|Orques]] (f) || 1,43 m || 60 kg || 2d12 || × 3,5 kg
|-
| [[Sylphe (race)|Sylphes]] (m) || 1,55 m || 55 kg || 2d8 || × 2,5 kg
|- CLASS="alt"
| [[Sylphe (race)|Sylphes]] (f) || 1,50 m || 45 kg || 2d8 || × 2,5 kg
|-
| [[Tengu (race)|Tengus]] (m) || 1,20 m || 32,5 kg || 2d6 || × 1,5 kg
|- CLASS="alt"
| [[Tengu (race)|Tengus]] (f) || 1,15 m || 27,5 kg || 2d6 || × 1,5 kg
|-
| [[Tieffelin (race)|Tieffelins]] (m) || 1,45 m || 60 kg || 2d10 || × 2,5 kg
|- CLASS="alt"
| [[Tieffelin (race)|Tieffelins]] (f) || 1,33 m || 42,5 kg || 2d10 || × 2,5 kg
|- CLASS="premier"
| [[Aquatique (race)|Aquatiques]] (m) || 1,45 m || 60 kg || 2d10 || × 2,5 kg
|- CLASS="alt"
| [[Aquatique (race)|Aquatiques]] (f) || 1,33 m || 42,5 kg || 2d10 || × 2,5 kg
|-
| [[Changelin (race)|Changelins]] (f) || 1,55 m || 42,5 kg || 2d4 || × 2,5 kg
|- CLASS="alt"
| [[Duergar (race)|Duergars]] (m) || 1,13 m || 75 kg || 2d4 || × 3,5 kg
|-
| [[Duergar (race)|Duergars]] (f) || 1,08 m || 60 kg || 2d4 || × 3,5 kg
|- CLASS="alt"
| [[Grippli (race)|Gripplis]] (m) || 48 cm || 12,5 kg || 2d4 || × 0,5 kg
|-
| [[Grippli (race)|Gripplis]] (f) || 43 cm || 10 kg || 2d4 || × 0,5 kg
|- CLASS="alt"
| [[Homme-poisson (race)|Hommes-poissons]] (m) || 1,75 m || 72,5 kg || 2d10 || × 2,5 kg
|-
| [[Homme-poisson (race)|Hommes-poissons]] (f) || 1,70 m || 67,5 kg || 2d10 || × 2,5 kg
|- CLASS="alt"
| [[Kitsune (race)|Kitsune]] (m) || 1,45 m || 50 kg || 2d8 || × 2,5 kg
|-
| [[Kitsune (race)|Kitsune]] (f) || 1,33 m || 42,5 kg || 2d8 || × 2,5 kg
|- CLASS="alt"
| [[Nagaji (race)|Nagajis]] (m) || 1,73 m || 90 kg || 2d10 || × 3,5 kg
|-
| [[Nagaji (race)|Nagajis]] (f) || 1,65 m || 80 kg || 2d10 || × 3,5 kg
|- CLASS="alt"
| [[Samsaran (race)|Samsarans]] (m) || 1,60 m || 55 kg || 2d8 || × 2,5 kg
|-
| [[Samsaran (race)|Samsarans]] (f) || 1,65 cm || 55 kg || 2d8 || × 2,5 kg
|- CLASS="alt"
| [[Strix (race)|Strix]] (m) || 1,60 m || 62,5 kg || 2d8 || × 2,5 kg
|-
| [[Strix (race)|Strix]] (f) || 1,55 m || 57,5 kg || 2d8 || × 2,5 kg
|- CLASS="alt"
| [[Suli (race)|Sulis]] (m) || 1,45 m || 60 kg || 2d10 || × 2,5 kg
|-
| [[Suli (race)|Sulis]] (f) || 1,33 m || 42,5 kg || 2d10 || × 2,5 kg
|- CLASS="alt"
| [[Svirfneblin (race)|Svirfneblins]] (m) || 90 cm || 17,5 kg || 2d4 || × 0,5 kg
|-
| [[Svirfneblin (race)|Svirfneblins]] (f) || 85 cm || 15 kg || 2d4 || × 0,5 kg
|- CLASS="alt"
| [[Vanara (race)|Vanaras]] (m) || 1,40 m || 52,5 kg || 2d8 || × 2,5 kg
|-
| [[Vanara (race)|Vanaras]] (f) || 1,25 m || 45 kg || 2d8 || × 2,5 kg
|- CLASS="alt"
| [[Vishkanya (race)|Vishkanyas]] (m) || 1,58 m || 42,5 kg || 2d8 || × 2,5 kg
|-
| [[Vishkanya (race)|Vishkanyas]] (f) || 1,53 m || 37,5 kg || 2d8 || × 2,5 kg
|- CLASS="alt"
| [[Wayang (race)|Wayangs]] (m) || 90 cm || 17,5 kg || 2d4 || × 0,5 kg
|-
| [[Wayang (race)|Wayangs]] (f) || 85 cm || 15 kg || 2d4 || × 0,5 kg
|}
</center>
</td></tr></table>
[[Catégorie:Bases du personnage]]
ca6795f37c5dde619f8bfe190df88fca59030042
For
0
594
1098
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Asmodae
2
Page redirigée vers [[Force]]
wikitext
text/x-wiki
#redirection [[Force]]
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Asmodae
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Destination de redirection modifiée de [[Force]] en [[Caractéristiques#La Force (For)]]
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Asmodae
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Page redirigée vers [[Caractéristiques#La Dextérité (Dex)]]
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Page redirigée vers [[Caractéristiques#La Sagesse(Sag)]]
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Destination de redirection modifiée de [[Caractéristiques#La Sagesse(Sag)]] en [[Caractéristiques#La Sagesse (Sag)]]
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Page redirigée vers [[Caractéristiques#Le Charisme (Cha)]]
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Page redirigée vers [[Caractéristiques#L'Intelligence (Int)]]
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Page redirigée vers [[Races]]
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Asmodae
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Page redirigée vers [[Classes]]
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#redirection [[Classes]]
138cd970774dd337008d9dfea6a597876dad23c8
Caractéristique
0
601
1107
2023-02-09T09:41:50Z
Asmodae
2
Page redirigée vers [[Caractéristiques]]
wikitext
text/x-wiki
#redirection [[Caractéristiques]]
c40b73f4bee0995ffd7de0d1da0dc29bdb01f331
Progression des personnages
0
602
1108
2023-02-09T09:44:23Z
Asmodae
2
Page créée avec « <div style="text-align:justify;">Lorsque les personnages-joueurs viennent à bout d’obstacles, ils gagnent des [[XP|points d’expérience]] et, lorsque ces points d’expérience s’accumulent, les PJs progressent en niveau et en puissance. La rapidité de cette progression dépend du type de parties que votre groupe désire jouer. Certains aiment les parties rapides où les personnages gagnent des niveaux toutes les sessions de jeu alors que d’autres pré... »
wikitext
text/x-wiki
<div style="text-align:justify;">Lorsque les personnages-joueurs viennent à bout d’obstacles, ils gagnent des [[XP|points d’expérience]] et, lorsque ces points d’expérience s’accumulent, les PJs progressent en niveau et en puissance.
La rapidité de cette progression dépend du type de parties que votre groupe désire jouer. Certains aiment les parties rapides où les personnages gagnent des niveaux toutes les sessions de jeu alors que d’autres préfèrent les parties où les personnages progressent moins fréquemment. Au final, c’est à votre groupe de choisir le rythme de progression qui lui convient le mieux. La progression des personnages au fil des niveaux se déroule comme indiqué dans le tableau ci-dessous.
<center>
{| CLASS="wikitable"
|+ Progression des personnages et bonus dépendant du niveau
|- CLASS="titre"
| ROWSPAN="2" | Niveau du<br/>personnage
| CLASS="avecsoustitre" COLSPAN="3" | Total des [[XP|points d'expérience]]
| ROWSPAN="2" | [[Dons]]
| ROWSPAN="2" | Accroissement d'une<br/>[[Caractéristiques|caractéristique]]
|- CLASS="soustitre"
| Progression lente
| Progression moyenne
| Progression rapide
|- CLASS="premier"
| 1 || — || — || — || 1er || —
|- CLASS="alt"
| 2 || 3 000 || 2 000 || 1 300 || — || —
|-
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| 20 || 5 350 000 || 3 600 000 || 2 400 000 || — || 5e
|}
</center>
=== Faire progresser votre personnage ===
Un personnage gagne un [[niveau]] dès qu’il possède suffisamment de [[XP|points d’expérience]]. Cela se passe généralement à la fin d’une session de jeu, lorsque votre [[MJ]] vous indique les gains en points d’expérience de la session.
Pour faire progresser un personnage, on accomplit à peu près les mêmes tâches que lorsqu’on [[Créer un personnage|crée un personnage]], à ceci près que les valeurs des [[caractéristiques]], la [[race]] et les choix déjà effectués à propos de la [[classe]], des [[compétences]] et des [[dons]] ne peuvent plus être modifiés. Lorsqu’on gagne un niveau, on obtient généralement de nouvelles aptitudes de classe, des points supplémentaires à investir dans les [[compétences]], des [[pv|points de vie]] en plus et éventuellement la possibilité d’augmenter une valeur de [[caractéristiques|caractéristique]] ou d’acquérir un nouveau [[dons|don]] (voir le tableau ci-dessus). Avec le temps et en progressant vers des niveaux de plus en plus élevés, votre personnage devient un agent réellement puissant dans le monde de jeu, capable de prendre la tête d’une nation ou encore d’en soumettre une à sa volonté.
Qu’il s’agisse d’ajouter un niveau dans une classe que le personnage possède déjà ou dans une nouvelle classe (voir « Se multiclasser » ci-dessous), prenez bien soin de réaliser les étapes suivantes dans l’ordre. Choisissez d’abord votre nouveau niveau de [[classe]]. Vous devez remplir les conditions d’accès à ce niveau avant d’effectuer toute autre modification. Ensuite, appliquez l’éventuel accroissement de [[caractéristique]] auquel le gain d’un niveau vous donne droit. Puis ajoutez toutes les aptitudes de [[classe]] données par ce nouveau niveau et déterminez les [[pv|points de vie]] que vous gagnez. Et, enfin, ajoutez les nouvelles [[compétences]] et les nouveaux [[dons]]. Pour savoir quand vous obtenez un nouveau [[don]] ou un accroissement de [[caractéristique]], reportez-vous au tableau ci-dessus.
=== Se multiclasser ===
Le personnage peut choisir de gagner les aptitudes données par le niveau suivant dans sa [[classe]] actuelle, mais il peut également opter pour les aptitudes du premier niveau d’une nouvelle [[classe]] et ajouter celles-ci à ses aptitudes actuelles. C’est ce que l’on appelle « se multiclasser ».
Par exemple, un [[guerrier]] de niveau 5 peut décider de se tourner vers les arts magiques et ajouter un niveau de [[magicien]] lorsqu’il atteint le niveau 6. Ce personnage possédera alors les pouvoirs et les aptitudes d’un [[guerrier]] de niveau 5 et celles d’un [[magicien]] de niveau 1, mais il sera quand même considéré comme un personnage de niveau 6 (ses niveaux de classe seront 5 et 1 mais son [[niveau total]] de personnage sera de 6). Il conserve tous les [[dons]] en bonus obtenus grâce à ses cinq niveaux de [[guerrier]] mais pourra également lancer des sorts de 1er niveau et choisir une [[école de magie]]. Il ajouterait les [[pv|points de vie]], le [[BBA|bonus de base à l’attaque]] et les bonus des [[JDS|jets de sauvegarde]] provenant du niveau 1 de [[magicien]] à ceux qu’il possède déjà en tant que [[guerrier]] de niveau 5.
Certains effets et certaines conditions d’accès sont décrits en fonction du niveau du personnage ou de ses [[DV|dés de vie]]. Lorsque c’est le cas, on utilise toujours le nombre total de niveaux ou de [[DV|dés de vie]] que le personnage possède (pas seulement ceux qui sont relatifs à une classe donnée). La seule exception à cette règle concerne les aptitudes de classe, dont la plupart sont définies en fonction du nombre de niveaux de [[classe]] que le personnage possède dans la classe en question.
=== Classe de prédilection ===
Chaque personnage peut choisir une unique classe de prédilection lors de sa création. Il s’agit généralement de la classe qu’il a choisie au niveau 1. Chaque fois que le personnage gagne un niveau dans sa classe de prédilection, il reçoit soit +1 [[pv|point de vie]], soit +1 [[point de compétence]], soit un bonus alternatif qui dépend de sa race et de sa classe (voir la description de chaque race pour connaître les bonus possibles).
Une fois choisie, la classe de prédilection ne peut plus être modifiée après la création du personnage. De même, le choix de gagner un [[pv|point de vie]], un [[point de compétence]] ou bonus alternatif lorsque le personnage acquiert un niveau (y compris son premier niveau) ne peut plus être modifié pour ce niveau.
Une [[classe de prestige]] ne peut jamais être choisie comme classe de prédilection.
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<div style="text-align:justify;">Lorsque les personnages-joueurs viennent à bout d’obstacles, ils gagnent des [[XP|points d’expérience]] et, lorsque ces points d’expérience s’accumulent, les PJs progressent en niveau et en puissance.
La rapidité de cette progression dépend du type de parties que votre groupe désire jouer. Certains aiment les parties rapides où les personnages gagnent des niveaux toutes les sessions de jeu alors que d’autres préfèrent les parties où les personnages progressent moins fréquemment. Au final, c’est à votre groupe de choisir le rythme de progression qui lui convient le mieux. La progression des personnages au fil des niveaux se déroule comme indiqué dans le tableau ci-dessous.
<center>
{| CLASS="wikitable"
|+ Progression des personnages et bonus dépendant du niveau
|- CLASS="titre"
| ROWSPAN="2" | Niveau du<br/>personnage
| CLASS="avecsoustitre" COLSPAN="3" | Total des [[XP|points d'expérience]]
| ROWSPAN="2" | [[Dons]]
| ROWSPAN="2" | Accroissement d'une<br/>[[Caractéristiques|caractéristique]]
|- CLASS="soustitre"
| Progression lente
| Progression moyenne
| Progression rapide
|- CLASS="premier"
| 1 || — || — || — || 1er || —
|- CLASS="alt"
| 2 || 3 000 || 2 000 || 1 300 || — || —
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|-
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|-
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|-
| 19 || 3 850 000 || 2 550 000 || 1 700 000 || 10e || —
|- CLASS="alt"
| 20 || 5 350 000 || 3 600 000 || 2 400 000 || — || 5e
|}
</center>Il est toutefois à noter que nous n'utilisons pas dans nos univers des points d'expérience comme élément fondateur de la progression d'un personnage. Certes, nous nous basons sur quelques valeurs çà et là pour faciliter l'équilibrage de la progression, cependant celle-ci est davantage conditionnée par l'avancée dans divers arcs scénaristiques, des actions importantes, qu'elles soient de combat, diplomatiques, des exploits... En somme, il est parfaitement envisageable de monter de niveaux sans nécessairement assassiner des dizaines de village de monstres.
=== Faire progresser votre personnage ===
Un personnage gagne un [[niveau]] dès qu’il possède suffisamment de [[XP|points d’expérience]]. Cela se passe généralement à la fin d’une session de jeu, lorsque votre [[MJ]] vous indique les gains en points d’expérience de la session.
Pour faire progresser un personnage, on accomplit à peu près les mêmes tâches que lorsqu’on [[Créer un personnage|crée un personnage]], à ceci près que les valeurs des [[caractéristiques]], la [[race]] et les choix déjà effectués à propos de la [[classe]], des [[compétences]] et des [[dons]] ne peuvent plus être modifiés. Lorsqu’on gagne un niveau, on obtient généralement de nouvelles aptitudes de classe, des points supplémentaires à investir dans les [[compétences]], des [[pv|points de vie]] en plus et éventuellement la possibilité d’augmenter une valeur de [[caractéristiques|caractéristique]] ou d’acquérir un nouveau [[dons|don]] (voir le tableau ci-dessus). Avec le temps et en progressant vers des niveaux de plus en plus élevés, votre personnage devient un agent réellement puissant dans le monde de jeu, capable de prendre la tête d’une nation ou encore d’en soumettre une à sa volonté.
Qu’il s’agisse d’ajouter un niveau dans une classe que le personnage possède déjà ou dans une nouvelle classe (voir « Se multiclasser » ci-dessous), prenez bien soin de réaliser les étapes suivantes dans l’ordre. Choisissez d’abord votre nouveau niveau de [[classe]]. Vous devez remplir les conditions d’accès à ce niveau avant d’effectuer toute autre modification. Ensuite, appliquez l’éventuel accroissement de [[caractéristique]] auquel le gain d’un niveau vous donne droit. Puis ajoutez toutes les aptitudes de [[classe]] données par ce nouveau niveau et déterminez les [[pv|points de vie]] que vous gagnez. Et, enfin, ajoutez les nouvelles [[compétences]] et les nouveaux [[dons]]. Pour savoir quand vous obtenez un nouveau [[don]] ou un accroissement de [[caractéristique]], reportez-vous au tableau ci-dessus.
=== Se multiclasser ===
La règle relative au multiclassing correspond à la règle la plus homebrew que nous pratiquons. Lorsque le personnage arrive au niveau 3, 8, 13 et 18, celui-ci peut se multiclasser. Il sélectionne alors un certain nombre de classes qui progresseront '''au même rythme''' que sa classe de base.
Au niveau 3, le personnage sélectionne deux classes supplémentaires prenables au niveau 1. Au niveau 8, le personnage sélectionne trois classes supplémentaires parmi les classes de prestige et celles prenables au niveau 1. Au niveau 13, le personnage sélectionne quatre classes supplémentaires parmi les classes de prestige et celles prenables au niveau 1. Au niveau 18, le personnage sélectionne cinq classes supplémentaires parmi les classes de prestige et celles prenables au niveau 1. Il faut cependant noter qu'un personnage peut refuser de se multiclasser. Auquel cas, celui-ci aura une progression plus rapide dans sa classe principale par rapport aux joueurs multiclassés (nous vous déconseillons toutefois de le faire, cela affaiblirait probablement votre personnage par rapport au reste du groupe). Enfin, précisons qu'un [[barbare]] illettré qui essaierait de se multiclasser en [[magicien]] serait, sauf circonstances exceptionnelles, malvenu. Ainsi nous demandons de la cohérence dans vos choix de multiclassing.
En ce qui concerne la progression du personnage multiclassé, celui-ci commence une classe multiclassée au niveau 1. Il augmente de niveau dans cette classe en même temps que sa classe principale. Il ne gagne pas les DV liés à la classe multiclassée, ni ne déverrouille de nouveau dons aux niveaux impairs de cette classe, ni n'améliore ses caractéristiques tous les quatre niveaux. Il gagne cependant les effets liés aux particularités de classe et les points de compétences associés à la montée en niveau dans la nouvelle classe. Si deux particularités de classe sont strictement identiques, alors elles ne se cumulent pas (sauf mention contraire explicite dans le texte de la capacité).
=== Classe de prédilection ===
Chaque personnage peut choisir une unique classe de prédilection lors de sa création. Il s’agit généralement de la classe qu’il a choisie au niveau 1. Chaque fois que le personnage gagne un niveau dans sa classe de prédilection, il reçoit soit +1 [[pv|point de vie]], soit +1 [[point de compétence]], soit un bonus alternatif qui dépend de sa race et de sa classe (voir la description de chaque race pour connaître les bonus possibles).
Une fois choisie, la classe de prédilection ne peut plus être modifiée après la création du personnage. De même, le choix de gagner un [[pv|point de vie]], un [[point de compétence]] ou bonus alternatif lorsque le personnage acquiert un niveau (y compris son premier niveau) ne peut plus être modifié pour ce niveau.
Une [[classe de prestige]] ne peut jamais être choisie comme classe de prédilection.
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<div style="text-align:justify;">Lorsque les personnages-joueurs viennent à bout d’obstacles, ils gagnent des [[XP|points d’expérience]] et, lorsque ces points d’expérience s’accumulent, les PJs progressent en niveau et en puissance.
La rapidité de cette progression dépend du type de parties que votre groupe désire jouer. Certains aiment les parties rapides où les personnages gagnent des niveaux toutes les sessions de jeu alors que d’autres préfèrent les parties où les personnages progressent moins fréquemment. Au final, c’est à votre groupe de choisir le rythme de progression qui lui convient le mieux. La progression des personnages au fil des niveaux se déroule comme indiqué dans le tableau ci-dessous.
<center>
{| CLASS="wikitable"
|+ Progression des personnages et bonus dépendant du niveau
|- CLASS="titre"
| ROWSPAN="2" | Niveau du<br/>personnage
| CLASS="avecsoustitre" COLSPAN="3" | Total des [[XP|points d'expérience]]
| ROWSPAN="2" | [[Dons]]
| ROWSPAN="2" | Accroissement d'une<br/>[[Caractéristiques|caractéristique]]
|- CLASS="soustitre"
| Progression lente
| Progression moyenne
| Progression rapide
|- CLASS="premier"
| 1 || — || — || — || 1er || —
|- CLASS="alt"
| 2 || 3 000 || 2 000 || 1 300 || — || —
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|}
</center>Il est toutefois à noter que nous n'utilisons pas dans nos univers des points d'expérience comme élément fondateur de la progression d'un personnage. Certes, nous nous basons sur quelques valeurs çà et là pour faciliter l'équilibrage de la progression, cependant celle-ci est davantage conditionnée par l'avancée dans divers arcs scénaristiques, des actions importantes, qu'elles soient de combat, diplomatiques, des exploits... En somme, il est parfaitement envisageable de monter de niveaux sans nécessairement assassiner des dizaines de village de monstres.
=== Faire progresser votre personnage ===
Un personnage gagne un [[niveau]] dès qu’il possède suffisamment de [[XP|points d’expérience]]. Cela se passe généralement à la fin d’une session de jeu, lorsque votre [[MJ]] vous indique les gains en points d’expérience de la session.
Pour faire progresser un personnage, on accomplit à peu près les mêmes tâches que lorsqu’on [[Créer un personnage|crée un personnage]], à ceci près que les valeurs des [[caractéristiques]], la [[race]] et les choix déjà effectués à propos de la [[classe]], des [[compétences]] et des [[dons]] ne peuvent plus être modifiés. Lorsqu’on gagne un niveau, on obtient généralement de nouvelles aptitudes de classe, des points supplémentaires à investir dans les [[compétences]], des [[pv|points de vie]] en plus et éventuellement la possibilité d’augmenter une valeur de [[caractéristiques|caractéristique]] ou d’acquérir un nouveau [[dons|don]] (voir le tableau ci-dessus). Avec le temps et en progressant vers des niveaux de plus en plus élevés, votre personnage devient un agent réellement puissant dans le monde de jeu, capable de prendre la tête d’une nation ou encore d’en soumettre une à sa volonté.
Qu’il s’agisse d’ajouter un niveau dans une classe que le personnage possède déjà ou dans une nouvelle classe (voir « Se multiclasser » ci-dessous), prenez bien soin de réaliser les étapes suivantes dans l’ordre. Choisissez d’abord votre nouveau niveau de [[classe]]. Vous devez remplir les conditions d’accès à ce niveau avant d’effectuer toute autre modification. Ensuite, appliquez l’éventuel accroissement de [[caractéristique]] auquel le gain d’un niveau vous donne droit. Puis ajoutez toutes les aptitudes de [[classe]] données par ce nouveau niveau et déterminez les [[pv|points de vie]] que vous gagnez. Et, enfin, ajoutez les nouvelles [[compétences]] et les nouveaux [[dons]]. Pour savoir quand vous obtenez un nouveau [[don]] ou un accroissement de [[caractéristique]], reportez-vous au tableau ci-dessus.
=== Se multiclasser ===
La règle relative au multiclassing correspond à la règle la plus homebrew que nous pratiquons. Lorsque le personnage arrive au niveau 3, 8, 13 et 18, celui-ci peut se multiclasser. Il sélectionne alors un certain nombre de classes qui progresseront '''au même rythme''' que sa classe de base.
Au niveau 3, le personnage sélectionne deux classes supplémentaires prenables au niveau 1. Au niveau 8, le personnage sélectionne trois classes supplémentaires parmi les classes de prestige et celles prenables au niveau 1. Au niveau 13, le personnage sélectionne quatre classes supplémentaires parmi les classes de prestige et celles prenables au niveau 1. Au niveau 18, le personnage sélectionne cinq classes supplémentaires parmi les classes de prestige et celles prenables au niveau 1. Il faut cependant noter qu'un personnage peut refuser de se multiclasser. Auquel cas, celui-ci aura une progression plus rapide dans sa classe principale par rapport aux joueurs multiclassés (nous vous déconseillons toutefois de le faire, cela affaiblirait probablement votre personnage par rapport au reste du groupe). Enfin, précisons qu'un [[barbare]] illettré qui essaierait de se multiclasser en [[magicien]] serait, sauf circonstances exceptionnelles, malvenu. Ainsi nous demandons de la cohérence dans vos choix de multiclassing.
En ce qui concerne la progression du personnage multiclassé, celui-ci commence une classe multiclassée au niveau 1. Il augmente de niveau dans cette classe en même temps que sa classe principale. Il ne gagne pas les DV liés à la classe multiclassée, ni ne déverrouille de nouveau dons aux niveaux impairs de cette classe, ni n'améliore ses caractéristiques tous les quatre niveaux. Il gagne cependant les effets liés aux particularités de classe et les points de compétences associés à la montée en niveau dans la nouvelle classe. Si deux particularités de classe sont strictement identiques, alors elles ne se cumulent pas (sauf mention contraire explicite dans le texte de la capacité).
=== Classe de prédilection ===
Chaque personnage peut choisir une unique classe de prédilection lors de sa création. Il s’agit généralement de la classe qu’il a choisie au niveau 1. Chaque fois que le personnage gagne un niveau dans sa classe de prédilection, il reçoit soit +1 [[pv|point de vie]], soit +1 [[point de compétence]], soit un bonus alternatif qui dépend de sa race et de sa classe (voir la description de chaque race pour connaître les bonus possibles).
Une fois choisie, la classe de prédilection ne peut plus être modifiée après la création du personnage. De même, le choix de gagner un [[pv|point de vie]], un [[point de compétence]] ou bonus alternatif lorsque le personnage acquiert un niveau (y compris son premier niveau) ne peut plus être modifié pour ce niveau.
Une [[classe de prestige]] ne peut jamais être choisie comme classe de prédilection.
[[Catégorie:Bases du personnage]]
db1bc31f85568f2b04dac0b696ba8edf96f07f4d
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Page redirigée vers [[Progression des personnages]]
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text/x-wiki
#redirection [[Progression des personnages]]
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Catégorie:Compétences
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Page créée avec « Toutes les compétences disponibles sont référencées ici. »
wikitext
text/x-wiki
Toutes les compétences disponibles sont référencées ici.
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Acrobaties
0
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1082
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Asmodae
2
wikitext
text/x-wiki
<div style="text-align:justify;">'''Caractéristique associée''' : [[Dextérité]]
'''Formation nécessaire''' : non
'''Malus d’armure''' : oui
''Le personnage peut garder son équilibre lorsqu’il marche sur des surfaces étroites ou un sol traître. Il peut également se baisser, se retourner, sauter ou effectuer un roulé-boulé pour éviter les coups ou traverser certains obstacles.''
===Test de compétence===
'''Éviter les chutes.''' Le personnage peut utiliser la compétence d’Acrobaties pour éviter de tomber lorsqu’il se déplace sur une surface étroite ou sur un sol irrégulier. Un test réussi lui permet de se déplacer à mi-vitesse ; un seul test suffit pour chaque [[round]]. Reportez-vous à la table suivante pour déterminer le [[DD]] de base, qui sera ensuite modifié par les modificateurs aux [[test|tests]] d’Acrobaties. Lorsque le personnage utilise la compétences d’Acrobaties de cette manière, il est considéré comme [[pris au dépourvu]] et il perd son bonus de Dextérité à la [[CA]] (s’il en a un). S’il subit des dégâts alors qu’il utilise cette compétence, il doit immédiatement réaliser un nouveau [[test]] de compétence contre le [[DD]] initial pour éviter de chuter ou de tomber à terre.
<center>
{| CLASS="wikitable"
|+ DD aux test d'acrobatie en fonction de la largeur de la surface
|- CLASS="titre"
| Largeur de la surface
| DD de base du test d’Acrobaties
|- CLASS="premier"
| plus de 90 cm
| 0*
|- CLASS="alt"
| de 30 cm à 90 cm
| 5*
|-
| de 15 cm à 30 cm
| 10
|- CLASS="alt"
| de 5 cm à 15 cm
| 15
|-
| moins de 5 cm
| 20
|-
| COLSPAN="2" CLASS="note" | ''(*) Aucun test d’Acrobaties n’est nécessaire pour se déplacer <br/>sur ces surfaces, à moins que les modificateurs des <br/>surfaces accroissent le [[DD]] au-delà de 9.''
</center>
|}
</center>
'''Éviter une attaque d'opportunité.''' Le personnage peut également utiliser la compétence d’Acrobaties pour traverser l’[[espace contrôlé]] par un ennemi sans provoquer d’[[attaque dopportunité|attaque d'opportunité]] de la part de celui-ci. Ce mouvement s’accomplit normalement à mi-vitesse, mais le personnage peut choisir de se déplacer à sa vitesse entière en augmentant le [[DD]] du test de 10. Les personnages dont la vitesse est réduite parce qu’ils portent une [[encombrement|charge]] ou une [[armure intermédiaire]] ou [[armure lourde|lourde]] ne peuvent pas utiliser la compétence d’Acrobaties de cette manière. Cette restriction ne s’applique que si la vitesse du personnage est effectivement réduite : si une capacité lui permet de conserver sa vitesse entière, le personnage peut alors utiliser la compétence d’Acrobaties pour se faufiler à côté d’ennemis sans provoquer d’[[attaque dopportunité|attaque d’opportunité]]. Un personnage [[à terre]] peut également utiliser la compétence d’Acrobaties de cette manière mais il lui faut alors une [[action complexe]] pour se déplacer de 1,50 m (1 case) et le [[DD]] est augmenté de 5. Si le personnage tente de se déplacer à travers l'espace occupé par un ennemi et échoue à son test d'Acrobaties, son action de mouvement est perdue et il provoque une attaque d'opportunité.
<center>
{| CLASS="wikitable"
|+ tests d'acrobaties en espace contrôlé
|- CLASS="titre"
| Situation
| DD de base du test d’Acrobaties*
|- CLASS="premier"
| traverser une zone contrôlée par un ennemi
| [[DMD|degré de manœuvres défensives]] de l’ennemi
|- CLASS="alt"
| traverser l’espace occupé par un ennemi
| [[DMD|degré de manœuvres défensives]] de l’ennemi + 5
|-
| COLSPAN="2" CLASS="note" | ''(*) Ce [[DD]] permet d’éviter une [[attaque dopportunité|attaque d’opportunité]] causée par le mouvement. Pour chaque ennemi <br/>supplémentaire (au-delà du premier) dont on tente d’éviter une [[attaque dopportunité|attaque d’opportunité]] au cours du <br/>[[round]], le [[DD]] augmente de 2.''
|}
</center>
'''Sauter.''' Enfin, le personnage peut utiliser la compétence d’Acrobaties pour sauter ou pour amortir une chute. Pour calculer le [[DD]] de base, on divise la distance à traverser par 30 cm (dans le cas d’un saut horizontal) ou la hauteur à atteindre par 7,5 cm (dans le cas d’un saut vertical). Ces [[DD]] sont doublés si le personnage ne dispose pas d’au moins 3 m (2 cases) d’élan. Les seuls modificateurs d’Acrobaties qui s’appliquent pour ces tests sont ceux qui se rapportent à la surface à partir de laquelle le personnage effectue le saut. Si le test échoue de 4 points ou moins, le personnage peut tenter un jet de [[Réflexes]] de DD 20 pour se rattraper au bord. Si le test échoue de 5 points ou plus, le personnage ne parvient pas à sauter assez loin/haut et il chute ou tombe à terre (dans le cas d’un saut vertical). Les créatures qui possèdent une [[vitesse de déplacement]] au sol de plus de 9 m (6 cases) bénéficient d’un bonus racial aux tests d’Acrobaties relatifs à des sauts ; ce bonus est de +4 pour chaque tranche de 3 m (2 cases) de vitesse au-delà de 9 m (6 cases). Les créatures qui possèdent une [[vitesse de déplacement]] au sol de moins de 9 m (6 cases) reçoivent quant à elles un malus racial aux tests d’Acrobaties relatifs à des sauts ; ce malus vaut -4 pour chaque tranche de 3 m (2 cases) de vitesse au-dessous de 9 m (6 cases). Un saut ne permet pas de se déplacer au-delà de la distance maximale qu’il est possible de parcourir en un round. Dans le cas d’un saut avec élan, le résultat du test d’Acrobaties indique la distance parcourue (en unités de 30 cm) et, dans le cas d’un échec, la distance à laquelle le personnage est retombé. Cette distance est divisée par deux dans le cas d’un saut en longueur sans élan.
Lorsque le personnage se laisse tomber d’une certaine hauteur (ou en cas d’une chute résultant d’un saut raté), un test d’Acrobaties de [[DD]] 15 lui permet d’ignorer les trois premiers mètres de la hauteur de chute, mais il se retrouve quand même à terre si la chute lui inflige des dégâts. Les règles relatives à la chute se trouvent [[Dangers naturels#CHUTES|ici]].
<table width="100%"><tr style="vertical-align: top"><td width="48%">
<center>
{| CLASS="tablo"
|+ tests de saut en longueur
|- CLASS="titre"
| Saut en longueur
| DD du test d’Acrobaties
|- CLASS="premier"
| 1,50 m (1 case)
| 5
|- CLASS="alt"
| 3,00 m (2 cases)
| 10
|-
| 4,50 m (3 cases)
| 15
|- CLASS="alt"
| 6,00 m (4 cases)
| 20
|-
| plus de 6 m
| +5 par 1,50 m (1 case)
|}
</center>
</td><td width="4%"></td><td width="48%">
<center>
{| CLASS="tablo"
|+ Tests de saut en hauteur
|- CLASS="titre"
| Saut en hauteur
| DD du test d’Acrobaties
|- CLASS="premier"
| 30 cm
| 4
|- CLASS="alt"
| 60 cm
| 8
|-
| 90 cm
| 12
|- CLASS="alt"
| 120 cm
| 16
|-
| plus de 120 cm
| +4 par 30 cm
|}
</center>
</td></tr></table>
===Modificateurs===
De nombreuses circonstances peuvent modifier les chances de réussite d’un test d’Acrobaties. Les modificateurs suivants s’appliquent aux [[DD]] de tous les tests d’Acrobaties. Ils se cumulent entre eux mais, pour chaque type de circonstances, seul le modificateur le plus important s’applique.
<center>
{| CLASS="wikitable"
|+ Modificateurs de circonstances du test d'Acrobaties
|- CLASS="titre"
| Circonstances du test d’Acrobaties
| Modificateur au DD
|- CLASS="premier"
| surface légèrement encombrée (décombres épars, sable)
| +2
|- CLASS="alt"
| surface très encombrée (sol d’une caverne, décombres nombreux)
| +5
|-
| surface légèrement glissante (sol humide)
| +2
|- CLASS="alt"
| surface très glissante (verglas, glace)
| +5
|-
| surface légèrement en pente (moins de 45°)
| +2
|- CLASS="alt"
| surface en pente forte (plus de 45°)
| +5
|-
| surface légèrement instable (bateau sur des eaux agitées)
| +2
|- CLASS="alt"
| surface très instable (navire pris dans une tempête)
| +5
|-
| surface extrêmement instable (tremblement de terre)
| +10
|- CLASS="alt"
| mouvement à pleine vitesse sur des surfaces étroites ou difficiles
| +5*
|-
| COLSPAN="2" CLASS="note" | ''(*) Ce modificateur ne s’applique pas dans le cas de sauts.''
|}
</center>
===Action===
'''Sans objet.''' Les tests d’Acrobaties font partie d’une autre action (comme un mouvement) ou se font en réaction à une situation.
===Spécial===
Un personnage possédant un [[rang]] de 3 ou plus en Acrobaties bénéficie d’un bonus d’esquive de +3 à la [[CA]] lorsqu’il [[combattre sur la défensive|combat sur la défensive]] (au lieu du bonus normal de +2) et d’un bonus d’esquive de +6 à la [[CA]] lorsqu’il décide de se mettre en [[défense totale]] (au lieu du bonus normal de +4). Un personnage possédant le don [[Voltigeur]] obtient un bonus aux tests d’Acrobaties.
[[Catégorie:Compétences]]
3d46e9e443789c8bb0e3810deaba7a8f95d7b52a
Sabotage
0
578
1114
1078
2023-02-09T10:10:07Z
Asmodae
2
wikitext
text/x-wiki
[[Catégorie:Compétences]] <div style="text-align:justify;">'''Caractéristique associée''' : [[Dextérité]]
'''Formation nécessaire''' : oui
''Le personnage sait comment désamorcer les pièges et crocheter les serrures. Cette compétence lui permet également de saboter des objets mécaniques simples comme les catapultes, les roues d’un chariot et les portes.''
===Test de compétence===
Lorsqu’il s’agit de désamorcer un piège ou un mécanisme similaire, le test de Sabotage est effectué en secret, afin que le joueur ne sache pas si son personnage a réussi ou non.
Le [[DD]] du test dépend de la complexité du mécanisme. En cas de succès, le personnage mène l’opération à bien. En cas d’échec de 1 à 4 points, la tentative ne réussit pas mais le personnage peut réessayer. Si le test est raté d’au moins 5 points, un incident se produit : si le personnage tente de désamorcer un piège, il le déclenche accidentellement ; s’il se livre à une tentative de sabotage, il est persuadé d’avoir mis l’objet hors service, mais celui-ci continue de fonctionner parfaitement.
Il est également possible de saboter des objets simples comme une selle ou la roue d’un chariot, de telle façon qu’ils fonctionnent normalement pendant un certain temps, puis se cassent, se détachent ou tombent en panne un peu plus tard (généralement après 1d4 rounds ou minutes d’utilisation).
<center>
{| CLASS="wikitable"
|+ Tests de Sabotage
|- CLASS="titre"
| Objet/mécanisme
| Temps nécessaire
| CLASS="gauche" | DD du test - Exemple de Sabotage*
|- CLASS="premier"
| simple
| 1 round
| CLASS="gauche" | 10 — coincer une serrure
|- CLASS="alt"
| complexe
| 1d4 rounds
| CLASS="gauche" | 15 — saboter une roue de chariot
|-
| très complexe
| 2d4 rounds
| CLASS="gauche" | 20 — désarmer ou réarmer un piège
|- CLASS="alt"
| extrêmement complexe
| 2d4 rounds
| CLASS="gauche" | 25 — désarmer un piège complexe, saboter un mécanisme à engrenages complexes
|-
| COLSPAN="4" CLASS="note" | ''(*) Le DD augmente de +5 si le personnage tente de saboter l’objet sans que cela soit immédiatement visible.''
|}
</center>
'''Crocheter une serrure.''' Le DD pour crocheter une serrure dépend de la qualité de celle-ci. Si le personnage ne possède pas d’outils de cambrioleur, les DD suivants augmentent de +10.
<center>
{| CLASS="wikitable"
|+ Tests de Crochetage
|- CLASS="titre"
| '''Serrure'''
| '''DD du test de Sabotage'''
|- CLASS="premier"
| simple
| 20
|- CLASS="alt"
| moyenne
| 25
|-
| bonne
| 30
|- CLASS="alt"
| excellente
| 40
|}
</center>
===Action===
Le temps nécessaire pour faire un test de Sabotage dépend de la tâche que le personnage tente d’accomplir. Mettre un mécanisme simple hors-service prend 1 round et constitue une [[action complexe]]. Les objets plus complexes prennent 1d4 ou 2d4 [[round|rounds]]. Crocheter une serrure requiert une [[action complexe]].
===Nouvelles tentatives===
Variable. Le personnage peut réessayer de mettre un mécanisme hors-service si sa tentative a échoué de moins de 5 points. Lorsqu’il tente de crocheter une serrure, il peut faire autant d’essais qu’il le désire.
===Spécial===
Un personnage possédant le don [[Doigts de fée]] obtient un bonus aux tests de Sabotage.
Un [[roublard]] dépassant de 10 points ou plus le [[DD]] d’un [[pièges|piège]] peut l’étudier, comprendre son fonctionnement et le contourner sans avoir besoin de le désamorcer. Il est également à même de le bloquer pour que ses compagnons puissent passer sans risque.
'''Restriction.''' Les personnages qui possèdent la capacité de [[recherche des pièges]] (les roublards par exemple) peuvent désamorcer les pièges magiques. En règle générale, les pièges magiques ont un DD de 25 + le niveau du sort utilisé pour les créer.
Les sorts ''[[cercle de téléportation]]'', ''[[glyphe de garde]]'', ''[[piège à feu]]'' et ''[[symbole]]'' créent eux aussi des pièges qu’un [[roublard]] peut désarmer à l’aide de cette compétence. À l’inverse, la compétence de Sabotage se révèle inutile face aux sorts ''[[croissance dépines|croissance d’épines]]'' et ''[[pierres acérées]]'' qui créent des obstacles magiques. Consultez les descriptions de chacun de ces sorts pour plus de détails.
433913b4d528d0927d896b9d2d5636fd08eb7b40
Discrétion
0
577
1115
1077
2023-02-09T10:10:19Z
Asmodae
2
wikitext
text/x-wiki
[[Catégorie:Compétences]] <div style="text-align:justify;">'''Caractéristique associée''' : [[Dextérité]]
'''Formation nécessaire ''' : non
'''Malus d’armure''' : oui
''Le personnage sait comment éviter de se faire repérer, ce qui lui permet de tromper la surveillance des gardes ou encore de se cacher et de se déplacer en silence pour pouvoir ensuite attaquer par surprise.''
===Test de compétence===
Le test de Discrétion du personnage est opposé aux tests de [[Perception]] de tous ceux qui pourraient le remarquer. Si une créature ne parvient pas à battre le résultat du test du personnage, elle traite ce dernier comme s'il bénéficiait d'un [[camouflage]] total. S’il avance lentement (pas plus vite que la moitié de sa [[vitesse de déplacement]] normale), il ne subit aucun malus. S’il tente d’aller plus vite (sans toutefois dépasser sa [[vitesse de déplacement]] normale), il subit un malus de -5. Il est impossible d’attaquer, de courir ou de charger en restant discret.
Les tests de Discrétion des créatures d’une autre [[catégorie de taille]] que M s’accompagnent des modificateurs suivants : infime +16, minuscule +12, très petit +8, petit +4, moyenne +0, grand -4, très grand -8, gigantesque -12, colossal -16.
Lorsque des créatures observent le personnage (quel que soit le sens employé mais généralement en utilisant leur vue), celui-ci ne peut pas utiliser cette compétence : il doit tout d’abord trouver un [[abri]] ou un [[camouflage]]. Si les observateurs sont momentanément distraits (par un test de [[Bluff]] réussi par exemple), le personnage peut alors tenter d’utiliser la compétence de Discrétion à condition de parvenir à atteindre une cachette (un endroit où il ne peut être observé) avant que leur attention se reporte sur lui mais, dans ce cas, le personnage subit un malus de -10 au test de Discrétion, car il doit se déplacer rapidement.
'''Quitter une cachette.''' Quand, au début de son tour de jeu, un personnage bénéficie de l'effet de la compétence de Discrétion, il peut choisir d'abandonner son abri ou son camouflage sans se faire repérer à condition de réussir un test de Discrétion et de bénéficier d'un abri ou d'un camouflage à la fin de son tour de jeu. Le personnage perd immédiatement le bénéfice de la discrétion s'il réalise un jet d'attaque (que celui-ci soit réussi ou non), sauf s'il s'agit d'un tir embusqué (voir ci-dessous).
'''Tir embusqué.''' Si un personnage est caché à 3 m (2 cases) ou plus de sa cible, il peut porter une [[attaque à distance]] puis se cacher à nouveau dans le même round. Il subit cependant un malus de -20 au test de Discrétion après son tir.
'''Créer une diversion pour se cacher.''' La compétence [[Bluff]] peut aider à se cacher. Avec un test de [[Bluff]] réussi, le personnage peut créer une diversion suffisante pour détourner l’attention de ceux qui l’observent, ce qui lui donne l’occasion d’utiliser la compétence de Discrétion.
===Action===
Généralement aucune. Les tests de Discrétion font normalement partie d’un déplacement et sont donc inclus dans une autre action. Cependant, se cacher après avoir tiré (voir « Tir embusqué » ci-dessus) est une [[action de mouvement]].
===Spécial===
Un personnage invisible bénéficie d’un bonus de +40 aux tests de Discrétion s’il reste immobile ou d’un bonus de +20 s’il se déplace.
Un personnage possédant le don [[Discret]] obtient un bonus aux tests de Discrétion.
9fb2b1d2a4368e73237b0a18e9743e6106abe9e8
Équitation
0
579
1116
1079
2023-02-09T10:10:34Z
Asmodae
2
wikitext
text/x-wiki
[[Catégorie:Compétences]] <div style="text-align:justify;">'''Caractéristique associée''' : [[Dextérité]]
'''Formation nécessaire''' : non
'''Malus d’armure''' : oui
''Le personnage sait monter à cheval ou utiliser d’autres montures plus exotiques comme un griffon ou un pégase. Si le personnage tente de chevaucher une créature qui n’est pas faite pour cela, il subit un malus de -5 sur ses tests d’Équitation.''
===Test de compétence===
Les actions d’équitation classiques n’exigent pas de test de compétence. Le personnage peut ainsi seller sa monture, monter en selle, avancer au pas, trotter, galoper et descendre de sa monture sans le moindre problème. Les tâches suivantes requièrent un test de compétence.
<center>
{| CLASS="wikitable"
|+ Test d'équitation
|- CLASS="titre"
| Tâche
| DD du test d’Équitation
|- CLASS="premier"
| Guider sa monture avec les genoux
| 5
|- CLASS="alt"
| Rester en selle
| 5
|-
| Combattre sur un destrier (monture entraînée pour le combat)
| 10
|- CLASS="alt"
| Utiliser sa monture pour s’abriter
| 15
|-
| Amortir sa chute
| 15
|- CLASS="alt"
| Sauter un obstacle
| 15
|-
| Éperonner sa monture
| 15
|- CLASS="alt"
| Contrôler sa monture au combat
| 20
|-
| Monter en selle ou descendre de selle rapidement
| 20
|}
</center>
'''Guider sa monture avec les genoux.''' Le personnage sait guider sa monture à l’aide de ses seuls genoux, ce qui lui laisse les mains libres en cas de combat. Le test d’Équitation s’effectue au début de chaque tour de jeu. En cas d’échec, l’aventurier ne peut se servir que d’une main au cours du [[round]], l’autre étant nécessaire pour contrôler sa monture. Utiliser cette option ne nécessite pas d’action.
'''Rester en selle.''' Quand le personnage est blessé ou quand sa monture se cabre ou s’affole, il peut tenter de réagir instantanément et éviter de tomber. Utiliser cette option ne nécessite pas d’action.
'''Combattre sur un destrier.''' Le cavalier peut faire attaquer sa monture et, en plus, placer sa ou ses attaques normalement. Utiliser cette option est une [[action libre]].
'''Utiliser sa monture pour s’abriter.''' Le personnage peut sauter de selle et se cacher derrière sa monture, qui lui procure alors un abri. Il ne peut ni attaquer ni lancer de sorts lorsqu’il est dans cette position. S’il rate son test de compétence, il n’est pas considéré comme étant à l’abri. Utiliser cette option est une [[action immédiate]], mais une [[action de mouvement]] est nécessaire pour se remettre en selle (ce qui ne requiert aucun test).
'''Amortir sa chute.''' Le personnage a appris à amortir sa chute si sa monture tombe ou se fait tuer sous lui. En cas de test de compétence raté, il subit 1d6 points de dégâts de chute et se retrouve à terre. Utiliser cette option ne nécessite pas d’action.
'''Sauter un obstacle.''' Le personnage peut encourager sa monture à sauter un obstacle au cours de son déplacement. Si le test d'Équitation est réussi, faites un test en utilisant votre modificateur d'Équitation ou le modificateur de saut de la monture (le moins élevé des deux) pour déterminer la distance franchie par la créature. Si le personnage rate son test d’Équitation, il tombe lorsque sa monture quitte le sol et subit au moins 1d6 points de dégâts de chute. Utiliser cette option n’est pas une action mais fait partie d’une [[action de mouvement]].
'''Éperonner sa monture.''' Le personnage peut inciter sa monture à aller plus vite en utilisant une [[action de mouvement]]. Un test d’Équitation réussi augmente la vitesse de la monture de 3 m pendant 1 round, mais celle-ci subit 1d3 point de dégâts. On peut utiliser cette option plusieurs rounds de suite, mais la monture devient [[fatigué|fatiguée]] après un nombre de rounds égal à sa valeur de [[Constitution]]. Il n’est pas possible d’utiliser cette option lorsque la monture est [[fatigué|fatiguée]].
'''Contrôler sa monture au combat.''' Lors d’une bataille, le personnage peut utiliser une [[action de mouvement]] pour contrôler un poney, un cheval léger, un cheval lourd ou une autre monture qui n’est pas entraînée au combat. En cas d’échec au test de compétence, il ne peut rien faire d’autre de tout le round. Aucun test n’est nécessaire pour les chevaux ou poneys entraînés au combat.
'''Monter en selle ou descendre de selle rapidement.''' Le personnage peut tenter de monter en selle ou de sauter au sol rapidement, pour autant que sa monture ne possède pas plus d’une [[catégorie de taille]] de plus que lui. Si le personnage dispose encore d’une [[action de mouvement]] pour ce round, un test de compétence réussi lui permet de réaliser ce mouvement par une [[action libre]]. Si son test de compétence échoue, il utilise une [[action de mouvement]] pour monter en selle ou descendre de selle. Il est impossible d’utiliser cette option si la monture possède plus d’une [[catégorie de taille]] de plus que le personnage.
===Action===
'''Variable.''' Monter en selle ou descendre de selle est habituellement une [[action de mouvement]]. Les autres tests sont des actions de mouvement, des actions libres ou ne sont pas des actions, selon les cas.
===Spécial===
Monter à cru (sans selle) entraîne un malus de -5 aux tests d’Équitation.
Un personnage possédant le don [[Fraternité animale]] obtient un bonus aux tests d’Équitation.
Si la monture du personnage est équipée d’une [[Animaux, montures et leur équipement#Selle|selle de guerre]], il bénéficie d’un bonus de circonstances de +2 à tous les tests visant à déterminer s’il parvient à se maintenir en selle.
Il est nécessaire de maîtriser la compétence Équitation pour pouvoir choisir les dons [[Attaque au galop]], [[Charge dévastatrice]], [[Combat monté]], [[Piétinement]] ou [[Tir monté]].
4cd65690a058d954b4534af10b03c10271e96b18
Escamotage
0
580
1117
1080
2023-02-09T10:10:45Z
Asmodae
2
wikitext
text/x-wiki
[[Catégorie:Compétences]] <div style="text-align:justify;">'''Caractéristique associée''' : [[Dextérité]]
'''Formation nécessaire''' : oui
'''Malus d’armure''' : oui
''Le personnage s’est entraîné à agir comme un pickpocket, à dissimuler des armes et à faire toute une série d’autres choses sans se faire remarquer.''
===Test de compétence===
Un test d’Escamotage réussi contre un [[DD]] de 10 permet au personnage d’empocher discrètement un objet auquel personne ne fait attention, pour autant que ce dernier ne soit pas plus gros qu’une pièce de monnaie. Les tours de passe-passe mineurs (comme faire disparaître une pièce) donnent également lieu à un test de [[DD]] 10, sauf si un observateur attentif surveille l’objet en question.
Si l’aventurier doit déjouer la surveillance d’un observateur, son test d’Escamotage doit l’emporter sur le test de [[Perception]] de cet observateur. En cas d’échec, le personnage peut quand même réaliser l’action prévue mais l’observateur le remarque.
Cette compétence sert aussi à cacher sur sa personne un objet de taille réduite (y compris une [[arme légère]] ou une [[arme à distance]] facile à cacher, comme un dard, une fronde ou une arbalète de poing). Le test d’Escamotage est opposé aux tests de [[Perception]] des individus qui observent ou fouillent le personnage. Dans ce dernier cas, les examinateurs obtiennent un bonus de +4 aux tests de [[Perception]], puisqu’il est généralement plus simple de trouver un objet de ce type que de le cacher. Une dague se dissimule plus facilement que la plupart des autres armes légères et elle peut être cachée avec un bonus de +2 au test d’Escamotage. Un objet particulièrement petit, comme une pièce de monnaie, un shuriken ou un anneau, peut être dissimulé avec un bonus de +4 au test d’Escamotage. Enfin, un personnage portant des habits épais ou amples (comme une cape) obtient un bonus de +2 aux tests d’Escamotage visant à dissimuler des objets.
Dégainer une arme dissimulée est une [[action simple]] qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité.
Il faut réussir un test d’Escamotage contre un [[DD]] de 20 pour dérober quelque chose à quelqu’un. La victime a droit à un test de [[Perception]] opposé au test d’Escamotage du personnage. Si elle réussit, elle s’aperçoit qu’on cherche à la voler, que le personnage ait réussi sa tentative ou non. Le personnage ne peut pas utiliser cette compétence au cours d’un combat pour dérober un objet à une créature qui est au courant de sa présence.
On peut aussi utiliser la compétence d’Escamotage pour distraire une audience (comme avec la compétence de [[Représentation]]). Dans ce cas, le personnage jongle, fait des tours de passe-passe et ainsi de suite.
<center>
{| CLASS="wikitable"
|+ Tests d'escamotage
|- CLASS="titre"
| DD du test d’Escamotage
| CLASS="gauche" | Tâche
|- CLASS="premier"
| 10
| CLASS="gauche" | Se saisir discrètement d’un objet de la taille d’une pièce de monnaie, faire disparaître une pièce
|- CLASS="alt"
| 20
| CLASS="gauche" | Dérober un petit objet à une personne
|}
</center>
===Action===
Les tests d’Escamotage nécessitent généralement des actions simples, mais une [[action de mouvement]] peut suffire si on accepte un malus de -20 au test.
===Nouvelles tentatives===
Oui, mais un second test d’Escamotage contre la même cible après un échec (ou face à un observateur qui vient de déceler la tentative précédente) voit son DD augmenté de +10.
===Utilisation sans formation===
Un test d’Escamotage sans formation est simplement un test de [[Dextérité]]. Sans entraînement particulier, il est impossible de réussir une tâche dont le DD est supérieur à 10, à l’exception de la dissimulation d’objet sur sa personne.
===Spécial===
Un personnage possédant le don [[Doigts de fée]] obtient un bonus aux tests d’Escamotage.
cd56b8df680199c7929259a1a7196d00ad8a6f03
Évasion
0
581
1118
1081
2023-02-09T10:11:02Z
Asmodae
2
wikitext
text/x-wiki
[[Catégorie:Compétences]]<div style="text-align:justify;">'''Caractéristique associée''' : [[Dextérité]]
'''Formation nécessaire''' : non
'''Malus d’armure''' : oui
''Le personnage s’est entraîné pour pouvoir se libérer de liens et se soustraire aux étreintes lors d’une [[lutte]].''
===Test de compétence===
La table suivante indique les [[DD]] associés aux différentes formes d’entraves.
<center>
{| CLASS="wikitable"
|+ Entraves
|- CLASS="titre"
| Entraves
| DD du test d’Évasion
|- CLASS="premier"
| cordes, personnage ligoté
| 20 + [[BMO]] de l’individu<br/> qui a ligoté le personnage
|- CLASS="alt"
| [[Tableau récapitulatif des armes|filet]], sorts de ''[[contrôle des plantes]]'', ''[[corde animée]]'', ''[[empire végétal]]'' ou ''[[enchevêtrement]]''
| 20
|-
| sort de ''[[collet]]''
| 23
|- CLASS="alt"
| menottes
| 30
|-
| conduit étroit
| 30
|- CLASS="alt"
| menottes de qualité supérieure
| 35
|-
| situation de [[lutte]]
| [[DMD]] de l’adversaire
|}
</center>
'''Cordes.''' Le [[DD]] du test d’Évasion du personnage est égal à 20 + le [[BMO|bonus de manœuvre offensive]] de l’individu qui l’a ligoté.
'''Menottes et menottes de qualité supérieure.''' Le DD des menottes est déterminé par leur qualité (voir la table).
'''Conduit étroit.''' Le [[DD]] indiqué concerne les passages dans lesquels le personnage peut engager la tête, mais pas les épaules (il lui faut donc se faufiler pour pouvoir entrer). Si le passage est suffisamment long, plusieurs tests de compétence peuvent être nécessaires. Il est impossible de se faufiler dans un passage où on ne peut pas passer la tête.
'''Situation de lutte.''' Au cours d’une [[lutte]], le personnage peut choisir de faire un test d’Évasion au lieu d’un test de manœuvre offensive pour se libérer d’une [[lutte|étreinte]] ou encore pour se dégager d’une situation où il est [[immobilisé]] ou [[agrippé]].
===Action===
Il faut une minute de travail pour tenter de se libérer de liens, de menottes ou d’entraves d’une autre sorte (à l’exception d’une lutte). Échapper à un [[Tableau récapitulatif des armes|filet]] ou un sort de ''[[contrôle des plantes]]'', ''[[corde animée]]'', ''[[empire végétal]]'' ou ''[[enchevêtrement]]'' nécessite une [[action complexe]]. Tenter de se libérer lors d’une [[lutte]] est une [[action simple]]. Se faufiler par un conduit étroit prend au moins une minute, peut-être plus en fonction de la longueur du passage.
===Nouvelles tentatives===
'''Variable.''' Le personnage peut multiplier les tests de compétence s’il progresse dans un passage étroit. Si la situation le permet, il peut effectuer de nouveaux tests et même faire 20 tant que personne ne s’oppose activement à ses efforts. Si le DD pour se libérer de liens est supérieur à 20 + le bonus d’Évasion du personnage, celui-ci ne peut pas s’en libérer grâce à cette compétence.
===Spécial===
Un personnage possédant le don [[Discret]] obtient un bonus aux tests d'Évasion.
90f43dcb1e19eff59a0034592eaa8ff44d02f074
Vol
0
575
1119
1074
2023-02-09T10:11:15Z
Asmodae
2
wikitext
text/x-wiki
[[Catégorie:Compétences]]<div style="text-align:justify;">'''Caractéristique associée''' : [[Dextérité]]
'''Formation nécessaire''' : non
'''Malus d’armure''' : oui
''Lorsque le personnage vole (grâce à des ailes ou par magie), il sait le faire avec agilité. Il peut réaliser des manœuvres aériennes complexes ou dangereuses. Cette compétence ne lui donne cependant pas la capacité de voler.''
===Test de compétence===
En règle générale, un test de Vol n’est requis que pour des manœuvres complexes. Une créature volante ne doit pas faire de test pour rester en vol à la fin de son tour, pour autant qu’elle se soit déplacée d’une distance au moins égale à la moitié de sa vitesse. Elle peut également virer à 45° en sacrifiant 1,50 m de mouvement, voler vers le haut selon un angle de 45° à la moitié de sa vitesse ou voler vers le bas (selon n’importe quel angle) à sa vitesse normale. Ces restrictions s’appliquent uniquement aux déplacements effectués au cours d’un tour en combat. Dès le début du tour suivant, la créature peut se déplacer dans une direction différente de celle suivie lors du tour précédent sans devoir faire un test de compétence. Toutes les actions qui violent ces règles nécessitent un test de Vol. Le DD de ce test dépend de la manœuvre que la créature volante tente, comme indiqué dans la table suivante.
<center>
{| CLASS="wikitable"
|+ Manœuvres aériennes
|- CLASS="titre"
| Manœuvre aérienne
| DD du test de Vol
|- CLASS="premier"
| Se déplacer sur une distance inférieure à la moitié de sa vitesse et rester en vol
| 10
|- CLASS="alt"
| Faire du surplace/vol stationnaire
| 15
|-
| Virer de plus de 45° en sacrifiant 1,50 m de mouvement
| 15
|- CLASS="alt"
| Virer à 180° en sacrifiant 3 m de mouvement
| 20
|-
| Voler vers le haut selon un angle de plus de 45°
| 20
|}
</center>
'''Être attaqué en vol.''' Une créature volante n’est pas forcément considérée comme prise au dépourvu lorsqu’elle vole. Si elle utilise des ailes et qu’elle subit des dégâts en vol, elle doit réussir un test de Vol (DD 10) pour éviter de perdre 3 m d’altitude. Ce mouvement vers le bas ne provoque pas d’attaque d’opportunité et ne compte pas dans la limite de mouvement que la créature peut effectuer chaque round.
'''Collision en vol.''' Si une créature utilise des ailes pour voler et entre en collision avec un objet de même taille qu’elle ou plus grand qu’elle, elle doit immédiatement réussir un test de Vol (DD 25) pour éviter de plonger vers le sol et de subir des dégâts en conséquence.
'''Éviter les dégâts dus à une chute.''' Si une créature capable de voler tombe, elle peut tenter d’annuler les dégâts dus à la [[Dangers naturels#CHUTES|chute]] en réussissant un test de Vol (DD 10). Cette option n’est pas disponible si la chute résulte d’un test de Vol raté ou d’une collision.
'''Vents forts.''' Les vents forts imposent des malus aux tests de Vol, comme indiqué dans la table ci-dessous. Les créatures dont la taille est inférieure ou égale à celle indiquée dans la colonne « Créatures stoppées » doivent réussir un test de Vol (DD 20) pour pouvoir se déplacer et ce aussi longtemps que les vents persistent. Les créatures dont la taille est inférieure ou égale à celle indiquée dans la colonne « Créatures emportées » doivent réussir un test de Vol (DD 25) pour éviter d’être emportées par le vent sur 2d6 × 3 m et de subir 2d6 points de dégâts non-létaux. Ces tests se répètent chaque round où la créature reste en vol. Une créature qui est emportée doit également réussir un test de Vol (DD 20) pour éviter d’être stoppée par le vent.
<center>
{| CLASS="wikitable"
|+ Effet du vent sur les créatures volantes
|- CLASS="titre"
| Force du vent
| Vitesse du vent
| Créatures stoppées
| Créatures emportées
| Malus aux tests de Vol
|- CLASS="premier"
| léger
| 0–15 km/h
| —
| —
| —
|- CLASS="alt"
| modéré
| 15–30 km/h
| —
| —
| —
|-
| fort
| 30–50 km/h
| TP
| —
| -2
|- CLASS="alt"
| violent
| 50–80 km/h
| P
| TP
| -4
|-
| tempête
| 80–120 km/h
| M
| P
| -8
|- CLASS="alt"
| ouragan
| 120–280 km/h
| G
| M
| -12
|-
| tornade
| 280+ km/h
| TG
| G
| -16
|}
</center>
===Action===
Aucune. Un test de Vol ne nécessite pas une action propre ; il fait partie d’une autre action ou se produit en réaction à un événement.
===Nouvelles tentatives===
Variable. On peut tenter un test de Vol pour réaliser une manœuvre aérienne chaque round. Cependant, si une créature qui utilise des ailes rate un test de Vol de 5 points ou plus, elle s’écrase et subit des dégâts en conséquence (voir la section sur les [[Dangers naturels#CHUTES|chutes]]).
===Spécial===
Un lanceur de sorts possédant une chauve-souris comme [[familier]] bénéficie d’un bonus de +3 aux tests de Vol.
La compétence de Vol fonctionne comme une compétence de classe pour les créatures qui possèdent une vitesse de vol. De plus, ces créatures obtiennent un bonus (ou un malus) dépendant de leur manœuvrabilité à leurs tests de Vol: déplorable -8, médiocre -4, moyenne +0, bonne +4, parfaite +8. Lorsqu’aucune manœuvrabilité en vol n’est indiquée, on suppose que la créature possède une manœuvrabilité moyenne.
Les créatures dont la taille n’est pas M reçoivent également un bonus (ou un malus) dépendant de leur taille aux tests de Vol : infime +8, minuscule +6, très petit +4, petit +2, grand -2, très grand -4, gigantesque -6, colossal -8.
Pour pouvoir investir des points de compétence dans la compétence de Vol, une créature doit disposer de moyens naturels lui permettant de voler ou de planer ou encore d’une capacité fiable (un sort ou une aptitude spéciale) qu’elle peut utiliser quotidiennement.
Un personnage possédant le [[Dons|don]] [[Voltigeur]] obtient un bonus aux tests de Vol.
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Escalade
0
571
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2023-02-09T10:11:32Z
Asmodae
2
wikitext
text/x-wiki
[[Catégorie:Compétences]]<div style="text-align:justify;">'''Caractéristique associée''' : [[Force]]
'''Formation nécessaire''' : non
'''Malus d’armure''' : oui
''Le personnage s’est entraîné à escalader toutes sortes de parois verticales, des murs relativement lisses de la ville jusqu’aux falaises rocailleuses.''
===Test de compétence===
Un test d’Escalade réussi permet de progresser (vers le haut, le bas ou les côtés) le long d’une pente fortement inclinée ou d’un mur (voire d’un plafond muni de prises) au quart de sa vitesse normale. Dans le cadre de cette compétence, on considère comme pente toute paroi inclinée de moins de 60° et comme mur toute paroi inclinée de 60° ou plus.
Un test de compétence raté de 1 à 4 points indique que le personnage ne parvient pas à progresser, alors qu’un test raté de 5 points ou plus implique une [[Dangers naturels#CHUTES|chute]] sur toute la hauteur déjà parcourue.
Le [[DD]] du test dépend des conditions dans lesquelles l’escalade s’effectue, qui sont à comparer à celles de la table ci-après.
Il est nécessaire d’avoir les deux mains libres lors d’une escalade, mais on peut se tenir à un mur d’une main le temps de lancer un sort ou d’effectuer une autre action réalisable d’une seule main. Il est impossible d’esquiver les coups tout en grimpant, ce qui signifie que le personnage perd son bonus de [[Dextérité]] à la [[CA]] (s’il en a un). Il est également impossible d’utiliser un bouclier en grimpant. Chaque fois qu’un personnage subit des dégâts alors qu’il escalade une paroi, il doit réussir un test d’Escalade contre le DD de la paroi pour éviter de tomber. En cas d’échec, les dégâts sont proportionnels à la hauteur de [[Dangers naturels#CHUTES|chute]].
<center>
{| CLASS="wikitable" WIDTH="95%"
|+ Tests d'escalade
|- CLASS="titre"
| DD du test d’Escalade
| CLASS="gauche" | Exemple de surface ou d’activité
|- CLASS="premier"
| 0
| CLASS="gauche" | une pente trop inclinée pour permettre d’avancer en marchant ou une corde à nœuds accrochée près d’un mur contre lequel on peut s’appuyer
|- CLASS="alt"
| 5
| CLASS="gauche" | une corde accrochée près d’un mur contre lequel on peut s’appuyer, une corde à nœuds ou encore une corde créée par le sort corde enchantée
|-
| 10
| CLASS="gauche" | une surface garnie de corniches où on peut se tenir ou s’accrocher, comme un mur en ruine ou un gréement de navire
|- CLASS="alt"
| 15
| CLASS="gauche" | toute surface comprenant suffisamment de prises (naturelles ou artificielles), comme un rocher escarpé, un arbre ou une corde sans nœuds ou encore tenter de grimper sur un rebord auquel on s’agrippe par les mains
|-
| 20
| CLASS="gauche" | une surface inégale comprenant quelques petites prises pour les mains et les pieds, comme un mur de donjon typique
|- CLASS="alt"
| 25
| CLASS="gauche" | une surface rugueuse, comme une paroi rocheuse naturelle ou un mur de briques
|-
| 30
| CLASS="gauche" | un dévers ou un plafond garnis de prises pour les mains mais pas pour les pieds
|- CLASS="alt"
| —
| CLASS="gauche" | Une surface absolument plate, lisse et verticale ne peut pas être escaladée.
|- CLASS="titre"
| Modificateur*
| CLASS="gauche" | Exemple de surface ou d’activité
|- CLASS="premier"
| -10
| CLASS="gauche" | une cheminée (naturelle ou artificielle) ou n’importe quel autre goulet dans lequel on peut s’appuyer contre deux parois opposées en s’arc-boutant
|- CLASS="alt"
| -5
| CLASS="gauche" | un coin où il est possible de s’appuyer contre deux murs perpendiculaires
|-
| +5
| CLASS="gauche" | surface glissante
|-
| COLSPAN="2" CLASS="note" | ''(*) Ces modificateurs se cumulent entre eux. Combinez tous ceux qui s’appliquent.''
|}
</center>
'''Escalade accélérée.''' Le personnage peut grimper plus vite que d’habitude. Il peut avancer à la moitié de sa [[vitesse de déplacement]] (au lieu du quart) en acceptant un malus de -5 au test.
'''Créer ses propres prises.''' Le personnage peut créer ses propres prises en plantant des pitons dans un mur. Cela prend une minute par piton et un piton par mètre cinquante. Un mur pitonné se transforme en surface présentant suffisamment de prises (DD 15). De même, un personnage muni d’une hachette ou d’un pic peut tailler des prises dans un mur de glace.
'''Stopper sa chute.''' Il est quasiment impossible d’arrêter sa chute en se retenant à un mur. Pour parvenir à réussir un tel exploit, le personnage doit réussir un test d’Escalade contre un [[DD]] de 20 + le DD de la paroi. C’est un peu plus facile quand on glisse le long d’une pente (le [[DD]] vaut alors 10 + le DD de la pente).
'''Stopper la chute d’une autre personne.''' Un grimpeur peut tenter de rattraper une autre personne qui tombe au-dessus ou à côté de lui si elle passe à sa portée. Pour cela, il doit réussir une [[attaque de contact au corps à corps]] contre la personne qui tombe (qui peut décider de ne pas appliquer son bonus de Dextérité à la CA si elle le désire). Si l’attaque réussit, le grimpeur doit effectuer immédiatement un nouveau test d’Escalade (avec un [[DD]] égal à celui de la surface + 10). En cas de réussite, le grimpeur arrive à rattraper la personne. Cependant, si le poids de celle-ci et de son équipement est supérieur à la limite d’une charge lourde pour le grimpeur, celui-ci est emporté à son tour et les deux chutent. Si le test d’Escalade échoue de 1 à 4 points, le grimpeur n’arrive pas à rattraper la personne, mais il conserve sa propre prise sur la surface. Si le test d’Escalade échoue de 5 points ou plus, non seulement le grimpeur n’arrive pas à interrompre la chute, mais il perd également pied et chute lui aussi.
===Action===
Comme l’escalade s’effectue au cours d’un déplacement, les tests d’Escalade sont donc généralement intégrés dans des [[action de mouvement|actions de mouvement]] (une [[action de mouvement]] peut combiner plusieurs formes de déplacement). Un test d’Escalade distinct est nécessaire pour chaque action de mouvement comprenant une part d’escalade. Stopper sa chute ou celle d’une autre personne ne nécessite pas une action.
===Spécial===
Il est possible de soulever quelqu’un (ou de le faire descendre) à l’aide d’une corde, pour peu qu’on dispose de la force physique nécessaire. Doublez la charge maximale du personnage pour savoir combien il peut porter de la sorte.
Une créature possédant une vitesse d’escalade bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests d’Escalade. Elle doit effectuer un test d’Escalade chaque fois qu’elle tente de grimper un mur ou une pente dont le DD est supérieur à 0, mais elle peut toujours faire 10 sur ses tests d’Escalade, même si elle est menacée ou si elle se presse. Si elle choisit de réaliser une escalade accélérée (voir plus haut), elle peut se déplacer au double de sa vitesse d’escalade (mais jamais plus vite que sa vitesse de déplacement normal) et n’a besoin d’effectuer qu’un seul test d’Escalade avec un malus de -5. Lorsqu’elle réalise une escalade, elle conserve son bonus de [[Dextérité]] à la [[CA]] et ses adversaires ne bénéficient d’aucun bonus spécial lorsqu’ils lui portent une attaque. Il lui est cependant toujours impossible de courir pendant son escalade.
Un personnage possédant le don [[Athlétisme]] obtient un bonus aux tests d’Escalade.
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Natation
0
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2023-02-09T10:11:48Z
Asmodae
2
wikitext
text/x-wiki
[[Catégorie:Compétences]]<div style="text-align:justify;">'''Caractéristique associée''' : [[Force]]
'''Formation nécessaire''' : non
'''Malus d’armure''' : oui
''Le personnage a appris à nager et peut même le faire dans des eaux agitées.''
===Test de compétence===
Un personnage doit effectuer un test de Natation une fois par round tant qu'il est dans l'eau. En cas de réussite, il peut nager sur une distance égale à la moitié de sa [[vitesse de déplacement]] normale (par une [[action complexe]]) ou à son quart (par une [[action de mouvement]]). En cas d’échec de 4 points ou moins, il barbote sans parvenir à avancer. En cas d’échec d’au moins 5 points, il coule.
Une fois qu’un personnage se trouve sous l’eau, soit parce qu’il a coulé, soit parce qu’il s’y trouve intentionnellement, il doit retenir sa respiration. Un personnage qui n’effectue que des [[action de mouvement|actions de mouvement]] ou des [[action libre|actions libres]] peut retenir sa respiration pendant un nombre de rounds égal au double de sa valeur de [[Constitution]]. Si le personnage entreprend une [[action simple]] ou [[action complexe|complexe]] (comme une attaque), le temps pendant lequel il peut encore retenir sa respiration est réduit d’un round (dans les faits, un personnage qui combat peut retenir sa respiration deux fois moins longtemps). Une fois arrivé au terme de cette période, le personnage doit réaliser un test de [[Constitution]] de DD 10 pour savoir s’il parvient à continuer de retenir sa respiration. Chaque round, un autre test de [[Constitution]], dont le DD augmente de +1, est nécessaire. Dès qu’il rate un test de [[Constitution]], le personnage commence à se [[Dangers naturels#NOYADE|noyer]]. Le DD du test de Natation dépend du courant, comme indiqué dans la table suivante.
<center>
{| CLASS="wikitable"
|+ tests de natation
|- CLASS="titre"
| Courant
| DD du test de Natation
|- CLASS="premier"
| Eaux calmes
| 10
|- CLASS="alt"
| Eaux agitées
| 15
|-
| Eaux très agitées (par tempête par exemple)
| 20*
|-
| COLSPAN="2" CLASS="note" | ''(*) Il est impossible de faire 10 sur un test de Natation dans des eaux très <br/>agitées, même en l’absence de distractions et de menaces.''
|}
</center>
À la fin de chaque heure passée à nager, le personnage doit réussir un test de Natation contre un [[DD]] de 20 pour éviter de subir 1d6 points de [[dégâts non létaux]] causés par la [[fatigué|fatigue]].
===Action===
Un test de Natation réussi permet de nager sur une distance égale au quart de sa [[vitesse de déplacement]] par une [[action de mouvement]] ou à la moitié de sa vitesse par une [[action complexe]].
===Spécial===
Les créatures qui possèdent une vitesse de nage peuvent se déplacer sur ou dans l’eau sans effectuer de test de Natation. Elles bénéficient d’un bonus de +8 aux tests de Natation visant à accomplir des tâches particulières ou à éviter des dangers. Elles peuvent toujours choisir de [[faire 10]] sur leurs tests de Natation, même si elles sont distraites ou menacées. Enfin, elles peuvent utiliser l’action de course en nageant, à condition de se déplacer en ligne droite.
Un personnage possédant le don [[Athlétisme]] obtient un bonus aux tests de Natation.
38df87fb073d317ca35eac72e828b7f7e929ebb4
Art de la magie
0
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Asmodae
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Page créée avec « [[Catégorie:Compétences]]<div style="text-align:justify;">'''Caractéristique associée''' : Variable ([[Intelligence]], [[Sagesse]], [[Charisme]] '''Formation nécessaire''' : oui ''L’art de lancer des sorts n’a pas beaucoup de secrets pour le personnage. Il sait identifier les objets magiques, les fabriquer et reconnaître les sorts que d’autres personnes lancent.'' ===Test de compétence=== On utilise cette compétence chaque fois qu’il est quest... »
wikitext
text/x-wiki
[[Catégorie:Compétences]]<div style="text-align:justify;">'''Caractéristique associée''' : Variable ([[Intelligence]], [[Sagesse]], [[Charisme]]
'''Formation nécessaire''' : oui
''L’art de lancer des sorts n’a pas beaucoup de secrets pour le personnage. Il sait identifier les objets magiques, les fabriquer et reconnaître les sorts que d’autres personnes lancent.''
===Test de compétence===
On utilise cette compétence chaque fois qu’il est question des connaissances ou du savoir-faire du personnage dans le domaine de l’incantation des sorts ou de la [[création dobjets magiques|création d’objets magiques]]. Elle permet également d’identifier les propriétés des objets magiques à l’aide de sorts tels que ''[[détection de la magie]]'' ou ''[[identification]]''. Le [[DD]] du test dépend de la tâche tentée.
<center>
{| CLASS="wikitable"
|+ DD des tests d’Art de la magie
|- CLASS="titre"
| Tâche || DD du test d’Art de la magie
|- CLASS="premier"
| Identifier un sort lorsqu’il est lancé || 15 + [[niveau de sort|niveau du sort]]
|- CLASS="alt"
| Apprendre un sort à partir d’un grimoire ou d’un parchemin || 15 + [[niveau de sort|niveau du sort]]
|-
| Préparer un sort à partir d’un grimoire emprunté || 15 + [[niveau de sort|niveau du sort]]
|- CLASS="alt"
| Identifier les propriétés d’un objet magique en utilisant le sort de détection de la magie || 15 + [[NLS]] de l’objet magique
|-
| Déchiffrer un parchemin || 20 + [[niveau de sort|niveau du sort]]
|- CLASS="alt"
| Fabriquer un objet magique || Variable selon les objets
|}
</center>
===Distinctions entre les Arts de la magie===
Nous distinguons trois Arts de la magie :
* l'Art de la magie profane, régi par l'[[Intelligence]]
* l'Art de la magie divin, régi par la [[Sagesse]]
* l'Art de la magie occulte, régi par le [[Charisme]]
Cette distinction a été opérée pour deux raisons principales. La première était une raison pure d'équilibrage. Si désormais un personnage souhaite se multiclasser avec plusieurs classes de lanceur de sorts, il pourrait lui être plus profitable de se centrer sur une caractéristique incantatoire uniquement et ne pas se disperser dans diverses classes avec un plus large éventail de sorts mais plus coûteuses d'un point de vue compétences. La deuxième raison était une raison de cohérence. En effet, un [[Magicien]] ne pratique pas du tout la même magie qu'un [[Prêtre]], la source, les méthodes et la nature diffèrent beaucoup. De fait, la distinction vise à satisfaire cette logique de différenciation de la méthode magique entre plusieurs familles de lanceurs de sorts.
===Action===
Identifier un sort au moment où il est lancé ne requiert aucune action mais le personnage doit être capable de voir l’incantation. Cela signifie que les malus dus à la distance, à de mauvaises conditions de visibilité ou à d’autres facteurs associés à la compétence de [[Perception]] s’appliquent également à ce test. Apprendre un sort à partir d’un grimoire prend une heure par niveau du sort (les sorts de niveau 0 requièrent trente minutes). Préparer un sort à partir d’un grimoire emprunté n’allonge pas le temps nécessaire à la préparation des sorts. Les jets d’Art de la magie réalisés dans le cadre de la fabrication d’un objet sont intégrés au procédé de création. Tenter de déterminer les propriétés d’un objet magique prend trois [[round|rounds]] par objet à identifier et n’est possible que si le personnage peut examiner l’objet en question sous toutes les coutures.
===Nouvelles tentatives===
Les tests visant à identifier un sort ne peuvent pas être répétés. Si le test échoue lorsque le personnage tente d’apprendre un sort à partir d’un grimoire ou d’un parchemin, il doit patienter au moins une semaine avant de pouvoir réessayer. En cas d’échec lorsque le personnage tente de préparer un sort à partir d’un grimoire emprunté, il ne peut réessayer avant le lendemain. Lorsque le personnage utilise un sort de ''[[détection de la magie]]'' ou d’''[[identification]]'' pour apprendre les propriétés d’objets magiques, il ne peut examiner chaque objet qu’une seule fois par jour. Les tentatives supplémentaires apportent toujours les mêmes réponses.
===Spécial===
Les [[magicien|magiciens]] spécialisés dans une [[Écoles de magie|école]] gagnent un bonus de +2 aux tests d’Art de la magie visant à identifier, apprendre ou préparer des sorts de leur école de spécialisation. Ils subissent également un malus de -5 aux mêmes tests lorsque ceux-ci portent sur des sorts des écoles opposées du spécialiste.
Les [[elfe|elfes]] bénéficient d’un bonus racial de +2 aux tests d’Art de la magie pour identifier les propriétés des objets magiques.
Un personnage disposant du don [[Aptitude magique]] bénéficie d’un bonus aux tests d’Art de la magie.
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text/x-wiki
[[Catégorie:Compétences]]<div style="text-align:justify;">'''Caractéristique associée''' : Variable ([[Intelligence]], [[Sagesse]], [[Charisme]])
'''Formation nécessaire''' : oui
''L’art de lancer des sorts n’a pas beaucoup de secrets pour le personnage. Il sait identifier les objets magiques, les fabriquer et reconnaître les sorts que d’autres personnes lancent.''
===Test de compétence===
On utilise cette compétence chaque fois qu’il est question des connaissances ou du savoir-faire du personnage dans le domaine de l’incantation des sorts ou de la [[création dobjets magiques|création d’objets magiques]]. Elle permet également d’identifier les propriétés des objets magiques à l’aide de sorts tels que ''[[détection de la magie]]'' ou ''[[identification]]''. Le [[DD]] du test dépend de la tâche tentée.
<center>
{| CLASS="wikitable"
|+ DD des tests d’Art de la magie
|- CLASS="titre"
| Tâche || DD du test d’Art de la magie
|- CLASS="premier"
| Identifier un sort lorsqu’il est lancé || 15 + [[niveau de sort|niveau du sort]]
|- CLASS="alt"
| Apprendre un sort à partir d’un grimoire ou d’un parchemin || 15 + [[niveau de sort|niveau du sort]]
|-
| Préparer un sort à partir d’un grimoire emprunté || 15 + [[niveau de sort|niveau du sort]]
|- CLASS="alt"
| Identifier les propriétés d’un objet magique en utilisant le sort de détection de la magie || 15 + [[NLS]] de l’objet magique
|-
| Déchiffrer un parchemin || 20 + [[niveau de sort|niveau du sort]]
|- CLASS="alt"
| Fabriquer un objet magique || Variable selon les objets
|}
</center>
===Distinctions entre les Arts de la magie===
Nous distinguons trois Arts de la magie :
* l'Art de la magie profane, régi par l'[[Intelligence]]
* l'Art de la magie divin, régi par la [[Sagesse]]
* l'Art de la magie occulte, régi par le [[Charisme]]
Cette distinction a été opérée pour deux raisons principales. La première était une raison pure d'équilibrage. Si désormais un personnage souhaite se multiclasser avec plusieurs classes de lanceur de sorts, il pourrait lui être plus profitable de se centrer sur une caractéristique incantatoire uniquement et ne pas se disperser dans diverses classes avec un plus large éventail de sorts mais plus coûteuses d'un point de vue compétences. La deuxième raison était une raison de cohérence. En effet, un [[Magicien]] ne pratique pas du tout la même magie qu'un [[Prêtre]], la source, les méthodes et la nature diffèrent beaucoup. De fait, la distinction vise à satisfaire cette logique de différenciation de la méthode magique entre plusieurs familles de lanceurs de sorts.
===Action===
Identifier un sort au moment où il est lancé ne requiert aucune action mais le personnage doit être capable de voir l’incantation. Cela signifie que les malus dus à la distance, à de mauvaises conditions de visibilité ou à d’autres facteurs associés à la compétence de [[Perception]] s’appliquent également à ce test. Apprendre un sort à partir d’un grimoire prend une heure par niveau du sort (les sorts de niveau 0 requièrent trente minutes). Préparer un sort à partir d’un grimoire emprunté n’allonge pas le temps nécessaire à la préparation des sorts. Les jets d’Art de la magie réalisés dans le cadre de la fabrication d’un objet sont intégrés au procédé de création. Tenter de déterminer les propriétés d’un objet magique prend trois [[round|rounds]] par objet à identifier et n’est possible que si le personnage peut examiner l’objet en question sous toutes les coutures.
===Nouvelles tentatives===
Les tests visant à identifier un sort ne peuvent pas être répétés. Si le test échoue lorsque le personnage tente d’apprendre un sort à partir d’un grimoire ou d’un parchemin, il doit patienter au moins une semaine avant de pouvoir réessayer. En cas d’échec lorsque le personnage tente de préparer un sort à partir d’un grimoire emprunté, il ne peut réessayer avant le lendemain. Lorsque le personnage utilise un sort de ''[[détection de la magie]]'' ou d’''[[identification]]'' pour apprendre les propriétés d’objets magiques, il ne peut examiner chaque objet qu’une seule fois par jour. Les tentatives supplémentaires apportent toujours les mêmes réponses.
===Spécial===
Les [[magicien|magiciens]] spécialisés dans une [[Écoles de magie|école]] gagnent un bonus de +2 aux tests d’Art de la magie visant à identifier, apprendre ou préparer des sorts de leur école de spécialisation. Ils subissent également un malus de -5 aux mêmes tests lorsque ceux-ci portent sur des sorts des écoles opposées du spécialiste.
Les [[elfe|elfes]] bénéficient d’un bonus racial de +2 aux tests d’Art de la magie pour identifier les propriétés des objets magiques.
Un personnage disposant du don [[Aptitude magique]] bénéficie d’un bonus aux tests d’Art de la magie.
58a101aa999d4b98f59636c29ba76a818291846b
Sagesse
0
606
1124
2023-02-09T10:22:45Z
Asmodae
2
Page redirigée vers [[Caractéristiques#La Sagesse (Sag)]]
wikitext
text/x-wiki
#redirection [[Caractéristiques#La Sagesse (Sag)]]
0efd0fc3d7739b77a93a8e010cdfdf2fd2422742
Caractéristiques
0
566
1125
1083
2023-02-09T11:21:17Z
Asmodae
2
wikitext
text/x-wiki
<div style="text-align:justify;">''Chaque personnage possède six caractéristiques qui représentent ses qualités les plus fondamentales, son talent et ses prouesses brutes.''
Il est rare qu’un personnage doive faire un jet en utilisant uniquement la valeur d’une caractéristique mais ces valeurs et les modificateurs qui leur sont associés conditionnent presque toutes les compétences et toutes les capacités du personnage. La valeur d’une caractéristique se situe généralement entre 3 et 18 mais des bonus ou des malus raciaux peuvent la modifier ; 10 est considéré comme une valeur moyenne.
=== Déterminer les caractéristiques ===
Il existe plusieurs méthodes pour déterminer les valeurs des caractéristiques, chacune rendant la création de personnage plus ou moins flexible ou sujette au hasard.
Les modificateurs raciaux (les ajustements des valeurs des caractéristiques dépendant de la [[races|race]] du personnage) entrent en jeu après que les valeurs des caractéristiques ont été déterminées.
'''Méthode aléatoire.''' Lancez 5d6, éliminez les deux résultats les plus faibles et additionnez les trois résultats restants. Notez ce total et recommencez jusqu’à ce que vous ayez obtenu six valeurs. Répartissez ces valeurs entre les caractéristiques comme vous le désirez. Le MJ peut vous demander de retirer vos caractéristiques si celles-ci diffèrent bien trop de la norme
'''Méthode par placement de points.''' vous dispersez 82 points dans l’ensemble de vos statistiques, pour un maximum de 18 dans une unique statistique. Vous ne pouvez pas descendre une caractéristique en-dessous de 10 sans une explication dans le background de votre personnage.
'''Méthode par disposition bloquée.''' Vous disposez chacun des scores suivant à chacune des statistiques : 10, 12, 12, 14, 16, 18. Cette méthode est analogue à la précédente mais vous évite de vous prendre la tête sur les valeurs à attribuer.
=== Déterminer les modificateurs ===
Une fois que les ajustements dépendant de la [[races|race]] ont été effectués, chacune des caractéristiques se voit associer un modificateur entre -5 et +5 déterminé comme indiqué dans le Tableau ci-après. Ce modificateur est le nombre que vous ajoutez ou retranchez au résultat du dé lorsque votre personnage tente d’accomplir une action liée à la caractéristique en question. Il possède également d’autres utilisations qui ne se rapportent pas à des lancers de dés. Un modificateur positif est un bonus et un modificateur négatif un malus ou une pénalité.
Le tableau vous indique également les sorts en bonus, un élément important pour les personnages qui peuvent lancer des sorts.
<center>
{| CLASS="wikitable"
|+ Modificateurs de caractéristique et sorts en bonus
|- CLASS="titre"
| COLSPAN="2" CLASS="avecsoustitre" | Caractéristiques
| COLSPAN="10" CLASS="avecsoustitre" | Sorts en bonus par jour (et par niveau de sorts)
|- CLASS="soustitre"
| Valeur
| Modificateur
| 0
| 1er
| 2e
| 3e
| 4e
| 5e
| 6e
| 7e
| 8e
| 9e
|- CLASS="premier"
| 1
| –5
| COLSPAN="10" | impossible de lancer des sorts liés à cette caractéristique
|- CLASS="alt"
| 2–3
| –4
| COLSPAN="10" | impossible de lancer des sorts liés à cette caractéristique
|-
| 4–5
| –3
| COLSPAN="10" | impossible de lancer des sorts liés à cette caractéristique
|- CLASS="alt"
| 6–7
| –2
| COLSPAN="10" | impossible de lancer des sorts liés à cette caractéristique
|-
| 8–9
| –1
| COLSPAN="10" | impossible de lancer des sorts liés à cette caractéristique
|- CLASS="alt"
| 10–11
| 0
| — || — || — || — || — || — || — || — || — || —
|-
| 12–13
| +1
| — || 1 || — || — || — || — || — || — || — || —
|- CLASS="alt"
| 14–15
| +2
| — || 1 || 1 || — || — || — || — || — || — || —
|-
| 16–17
| +3
| — || 1 || 1 || 1 || — || — || — || — || — || —
|- CLASS="alt"
| 18–19
| +4
| — || 1 || 1 || 1 || 1 || — || — || — || — || —
|-
| 20–21
| +5
| — || 2 || 1 || 1 || 1 || 1 || — || — || — || —
|- CLASS="alt"
| 22–23
| +6
| — || 2 || 2 || 1 || 1 || 1 || 1 || — || — || —
|-
| 24–25
| +7
| — || 2 || 2 || 2 || 1 || 1 || 1 || 1 || — || —
|- CLASS="alt"
| 26–27
| +8
| — || 2 || 2 || 2 || 2 || 1 || 1 || 1 || 1 || —
|-
| 28–29
| +9
| — || 3 || 2 || 2 || 2 || 2 || 1 || 1 || 1 || 1
|- CLASS="alt"
| 30–31
| +10
| — || 3 || 3 || 2 || 2 || 2 || 2 || 1 || 1 || 1
|-
| 32–33
| +11
| — || 3 || 3 || 3 || 2 || 2 || 2 || 2 || 1 || 1
|- CLASS="alt"
| 34–35
| +12
| — || 3 || 3 || 3 || 3 || 2 || 2 || 2 || 2 || 1
|-
| 36–37
| +13
| — || 4 || 3 || 3 || 3 || 3 || 2 || 2 || 2 || 2
|- CLASS="alt"
| 38–39
| +14
| — || 4 || 4 || 3 || 3 || 3 || 3 || 2 || 2 || 2
|-
| 40–41
| +15
| — || 4 || 4 || 4 || 3 || 3 || 3 || 3 || 2 || 2
|- CLASS="alt"
| 42–43
| +16
| — || 4 || 4 || 4 || 4 || 3 || 3 || 3 || 3 || 2
|-
| 44–45
| +17
| — || 5 || 4 || 4 || 4 || 4 || 3 || 3 || 3 || 3
|}
</center>
==== Caractéristiques et lanceurs de sorts ====
La caractéristique dont dépendent les sorts varie selon les types de lanceurs de sorts : il s’agit de l’Intelligence pour les [[alchimiste|alchimistes]], les [[magicien|magiciens]], les [[magus|magi]] et les [[sorcière|sorcières]] de la Sagesse pour les [[prêtre|prêtres]], les [[druide|druides]], les [[inquisiteur|inquisiteurs]] et les [[rôdeur|rôdeurs]], et du Charisme pour les [[barde|bardes]], les [[conjurateur|conjurateurs]], les [[oracle|oracles]], les [[paladin|paladins]] et les [[ensorceleur|ensorceleurs]]. Pour pouvoir jeter des sorts d’un niveau donné, un lanceur de sorts doit posséder une valeur de caractéristique et un niveau de classe suffisamment élevés. Consultez les descriptions des classes pour plus de détails.
=== Les caractéristiques ===
Chacune des caractéristiques décrit un aspect de votre personnage et conditionne certaines de ses actions.
==== La Force (For) ====
''La Force représente la puissance musculaire et physique.''
Cette caractéristique est importante pour les combattants au corps à corps comme les [[guerrier|guerriers]], les [[moine|moines]], les [[paladin|paladins]] et certains [[rôdeur|rôdeurs]]. La Force indique également le [[Poids transportable|poids maximal]] que votre personnage peut porter. Un personnage avec une valeur de Force de 0 est trop faible pour se mouvoir ; il est [[inconscient]]. Certaines créatures ne possèdent pas de valeur de Force et n’appliquent aucun modificateur aux [[compétences]] et aux jets basés sur la Force.
On applique le modificateur de Force
* aux jets d’[[attaque au corps à corps]].
* aux [[jet de dégâts|jets de dégâts]] lorsque vous utilisez une [[arme de corps à corps]] ou une [[arme de jet]], y compris une fronde (avec des exceptions : les attaques portées avec la main secondaire ne bénéficient que de la moitié du bonus de Force du personnage et les attaques à deux mains reçoivent une fois et demie le bonus de Force. Les malus de Force – mais pas les bonus – s’appliquent aux jets d’attaque lorsqu’on utilise un arc qui n’est pas un arc composite).
* aux tests d’[[Escalade]] et de [[Natation]].
* aux tests de Force (pour forcer une porte par exemple).
==== La Dextérité (Dex) ====
''La Dextérité représente l’agilité, les réflexes et l’équilibre.''
Cette caractéristique est surtout importante pour les [[roublard|roublards]] mais elle est également utile pour les personnages qui ne portent que des [[armure légère|armures légères]] ou [[armure intermédiaire|intermédiaires]] ou aucune armure du tout. C’est une caractéristique vitale pour les personnages qui désirent exceller au combat avec des [[arme à distance|armes à distance]] comme les arcs et les frondes. Un personnage avec une valeur de Dextérité de 0 est incapable de se mouvoir ; il est immobile (mais pas inconscient).
On applique le modificateur de Dextérité
* aux jets d’[[attaque à distance]] ; par exemple pour les attaques à l’arbalète, à l’arc, à la hache de lancer ou encore pour de nombreux sorts d’attaque à distance comme ''[[rayon ardent]]'' ou ''[[lumière brûlante]]''.
* à la [[CA|classe d’armure]] (CA), pour autant que le personnage puisse réagir à l’attaque.
* aux jets de [[Réflexes]] pour éviter les ''[[boule de feu|boules de feu]]'' et d’autres attaques auxquelles on peut échapper en se déplaçant rapidement.
* aux tests d’[[Acrobaties]], de [[Sabotage]], de [[Discrétion]], d’[[Équitation]], d’[[Escamotage]], d’[[Évasion]] et de [[Vol]].
==== La Constitution (Con) ====
''La Constitution représente la santé et l’endurance de votre personnage.''
Le bonus lié à la Constitution augmente les [[point de vie|points de vie]] du personnage, ce qui rend cette caractéristique importante pour toutes les [[classes]]. Certaines créatures, comme les [[type mort-vivant|morts-vivants]] et les [[type créature artificielle|créatures artificielles]], ne possèdent pas de valeur de Constitution. Leur modificateur pour tous les jets basés sur la Constitution est de +0. Un personnage avec une valeur de Constitution de 0 est [[mort]].
On applique le modificateur de Constitution
* à chacun des [[DV|dés de vie]] (un malus ne peut jamais abaisser le résultat du dé en dessous de 1 cependant : un personnage gagne toujours au moins 1 point de vie chaque fois qu’il gagne un niveau).
* aux jets de [[Vigueur]], pour résister aux [[poison|poisons]], aux [[maladie|maladies]] et aux autres menaces du même genre.
Si la valeur de Constitution d’un personnage change suffisamment pour que son modificateur de Constitution soit altéré, les [[point de vie|points de vie]] du personnage sont modifiés en conséquence (vers le haut ou vers le bas).
==== L'Intelligence (Int) ====
''L’Intelligence détermine la capacité d’apprentissage et de raisonnement de votre personnage.''
Cette caractéristique est importante pour les [[magicien|magiciens]] car elle influence leur aptitude à lancer des [[sort|sorts]] de nombreuses manières. L’instinct animal correspond à une Intelligence de 1 ou 2 ; les créatures qui peuvent comprendre un langage parlé possèdent une Intelligence d’au moins 3. Un personnage avec une valeur d’Intelligence de 0 est comateux. Certaines créatures ne possèdent pas de valeur d’Intelligence ; leur modificateur pour les compétences et les jets basés sur l’Intelligence est de +0.
On applique le modificateur d’Intelligence
* au nombre de [[Linguistique|langues supplémentaires]] que le personnage connaît lorsqu’il entre en jeu. Ces langues viennent s’ajouter aux langues [[races|raciales]] initiales et au langage commun que le personnage connaît automatiquement. Les créatures qui possèdent un malus d’Intelligence restent quand même capables de lire et d’écrire leurs langues raciales, pour autant qu’elles possèdent une valeur d’Intelligence d’au moins 3.
* au nombre de [[rang|rangs]] de [[compétences|compétence]] gagnés à chaque [[niveau]] (sans toutefois abaisser celui-ci en dessous de 1).
* aux tests d’[[Art de la magie]], d’[[Artisanat]], de [[Connaissances]], d’[[Estimation]] et de [[Linguistique]].
L’Intelligence des [[magicien|magiciens]], des [[alchimiste|alchimistes]], des [[sorcier|sorciers]] et des [[magus]] détermine le nombre de sorts en bonus qu’ils obtiennent. Pour pouvoir lancer un sort donné, le [[magicien]] doit posséder une valeur d’[[Intelligence]] d’au moins 10 + le [[niveau de sort|niveau du sort]].
==== La Sagesse (Sag) ====
''La Sagesse mesure la volonté, le bon sens, la capacité de percevoir et l’intuition du personnage.''
C’est une caractéristique essentielle pour les [[prêtre|prêtres]], les [[druide|druides]] et certains [[sorcier|sorciers]] et s'avère importante pour les [[paladin|paladins]], les [[rôdeur|rôdeurs]] et les [[inquisiteur|inquisiteurs]]. Placez une valeur élevée en Sagesse si vous voulez que votre personnage possède des sens aiguisés. Toutes les créatures possèdent une valeur de Sagesse. Un personnage avec une valeur de Sagesse de 0 est incapable de penser de manière rationnelle ; il est [[inconscient]].
On applique le modificateur de Sagesse
* aux jets de [[Volonté]] (pour contrer les effets de sorts tels que ''[[charme-personne]]'').
* aux tests de [[Perception]], de [[Premiers secours]], de [[Profession]], de [[Psychologie]] et de [[Survie]].
La Sagesse des [[prêtre|prêtres]], [[druide|druides]] et [[rôdeur|rôdeurs]] détermine le nombre de sorts en bonus qu’ils obtiennent. Pour pouvoir lancer un sort donné, un [[prêtre]], [[druide]] ou [[rôdeur]] doit posséder une valeur de Sagesse d’au moins 10 + le [[niveau de sort|niveau du sort]].
==== Le Charisme (Cha) ====
''Le Charisme représente la personnalité, le magnétisme personnel, la capacité à diriger et l’apparence du personnage.''
C’est une caractéristique essentielle pour les [[paladin|paladins]], les [[ensorceleur|ensorceleurs]], les [[sorcier|sorciers]] et les [[barde|bardes]], et importante pour les [[prêtre|prêtres]] (car elle conditionne leur capacité à [[canalisation dénergie|canaliser de l’énergie]]). Dans le cas des créatures [[type mort-vivant|mortes-vivantes]], le Charisme représente la force vitale surnaturelle qui les anime. Toutes les créatures possèdent une valeur de Charisme. Un personnage avec une valeur de Charisme de 0 est incapable de prendre la décision de faire quoi que ce soit ; il est [[inconscient]].
On applique le modificateur de Charisme
* aux tests de [[Bluff]], de [[Déguisement]], de [[Diplomatie]], de [[Dressage]], d’[[Intimidation]], de [[Représentation]] et d’[[Utilisation dobjets magiques|Utilisation d’objets magiques]].
* aux jets relatifs à des tentatives pour influencer les autres.
* au DD des [[canalisation dénergie|canalisations d’énergie]] des [[prêtre|prêtres]] et des [[paladin|paladins]] tentant de blesser leurs ennemis [[type mort-vivant|morts-vivants]].
Le Charisme des [[barde|bardes]], [[paladin|paladins]], [[ensorceleur|ensorceleurs]] et des [[conjurateur|conjurateurs]] détermine le nombre de sorts en bonus qu’ils obtiennent. Pour pouvoir lancer un sort donné, un barde, paladin ou ensorceleur doit posséder une valeur de Charisme d’au moins 10 + le [[niveau de sort|niveau du sort]].
[[Catégorie:Bases du personnage]]
1f9bf8d2e301dac36f1b57787477884f43025fe2
Perception
0
607
1126
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Asmodae
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Page créée avec « [[Catégorie:Compétences]] <div style="text-align:justify;">'''Caractéristique associée''' : [[Sagesse]] '''Formation nécessaire''' : non ''Les sens du personnage lui permettent de repérer certains détails et le préviennent des dangers imminents. La compétence de Perception regroupe les cinq sens : la vue, l’ouïe, le toucher, le goût et l’odorat.'' ===Test de compétence=== La compétence de Perception peut s’utiliser de différentes manières... »
wikitext
text/x-wiki
[[Catégorie:Compétences]] <div style="text-align:justify;">'''Caractéristique associée''' : [[Sagesse]]
'''Formation nécessaire''' : non
''Les sens du personnage lui permettent de repérer certains détails et le préviennent des dangers imminents. La compétence de Perception regroupe les cinq sens : la vue, l’ouïe, le toucher, le goût et l’odorat.''
===Test de compétence===
La compétence de Perception peut s’utiliser de différentes manières. Le plus souvent, il s’agit d’un test opposé au test de [[Discrétion]] d’un adversaire et visant à repérer celui-ci avant qu’il puisse surprendre le personnage. En cas de réussite, le personnage peut réagir à la présence de cet adversaire. En cas d’échec, l’adversaire peut accomplir diverses actions, comme se faufiler discrètement ou attaquer le personnage.
La compétence de [[Perception]] permet également de remarquer certains détails dans l’environnement du personnage. Le [[DD]] du test dépend alors de la distance, de l’environnement et de la difficulté à percevoir le détail en question. La table qui suit donne quelques indications pour déterminer le [[DD]] du test.
<center>
{| CLASS="wikitable"
|+ tests de Perception
|- CLASS="titre"
| Détail
| DD du test de Perception
|- CLASS="premier"
| Entendre les bruits d’un combat
| -10
|- CLASS="alt"
| Sentir l’odeur de détritus en putréfaction
| -10
|-
| Sentir l’odeur de la fumée
| 0
|- CLASS="alt"
| Entendre les détails d’une conversation
| 0
|-
| Voir une créature visible
| 0
|- CLASS="alt"
| Déterminer si de la nourriture est avariée
| 5
|-
| Entendre les pas d’une créature
| 10
|- CLASS="alt"
| Entendre les détails d’une conversation à voix basse
| 15
|-
| Trouver une porte cachée de difficulté moyenne
| 15
|- CLASS="alt"
| Entendre le son d’une clef tournant dans une serrure
| 20
|-
| Trouver une porte secrète de difficulté moyenne
| 20
|- CLASS="alt"
| Entendre le son d’un arc dont on tend la corde
| 25
|-
| Percevoir les vibrations d’une créature souterraine passant sous le personnage
| 25
|- CLASS="alt"
| Remarquer un pickpocket
| opposé au test d’[[Escamotage]]
|-
| Remarquer une créature utilisant la compétence de [[Discrétion]]
| opposé au test de [[Discrétion]]
|- CLASS="alt"
| Trouver un [[pièges|piège]] caché
| variable selon le [[pièges|piège]]
|-
| Identifier les effets d’une potion en la goûtant
| 15 + [[NLS]] de la potion
|}
</center>
<center>
{| CLASS="tablo" WIDTH="80%"
|+ modificateur des tests de Perception
|- CLASS="titre"
| Circonstances
| Modificateur au DD du test de Perception
|- CLASS="premier"
| Distance entre le personnage et la source/l’objet/la créature
| +1 par 3 m (2 cases)
|- CLASS="alt"
| À travers une porte fermée
| +5
|-
| À travers un mur
| +10 par 30 cm d’épaisseur
|- CLASS="alt"
| Conditions favorables<sup>[[Perception#NOTE1|1]]</sup>
| -2
|-
| Conditions défavorables<sup>[[Perception#NOTE1|1]]</sup>
| +2
|- CLASS="alt"
| Conditions exécrables<sup>[[Perception#NOTE2|2]]</sup>
| +5
|-
| Le personnage qui réalise le test de Perception est distrait
| +5
|- CLASS="alt"
| Le personnage qui réalise le test de Perception est endormi
| +10
|-
| La créature/l’objet est invisible
| +20
|-
| COLSPAN="2" CLASS="note" | {s:Reference|NOTE1}''(1) Les conditions favorables et défavorables dépendent du sens qui est employé. Par exemple, une lumière forte peut faciliter les tests liés à la vue alors les tests effectués à la lueur d’une torche ou de la lune seront plus difficiles ; des bruits de fond peuvent augmenter le DD d’un test basé sur l’ouïe ; un mélange d’odeurs peut compliquer les tests relatifs à l’[[odorat]].''
|-
| COLSPAN="2" CLASS="note" | {s:Reference|NOTE2}''(2) Il s’agit de conditions plus extrêmes que les conditions défavorables. Par exemple, un test lié à la vue à la lueur d’une bougie, un test lié à l’ouïe à côté d’un dragon qui rugit ou un test lié à l’[[odorat]] dans une zone où règne une puanteur écrasante.''
|}
</center>
===Action===
La plupart des tests de Perception sont faits en réaction à un stimulus observable. Chercher activement un tel stimulus est une action de mouvement.
===Nouvelles tentatives===
Oui. Un personnage peut essayer de percevoir un détail qu’il a raté la première fois, pour autant que le détail en question soit toujours présent.
===Spécial===
Les [[demi-elfe|demi-elfes]], les [[elfe|elfes]], les [[gnome|gnomes]] et les [[halfelin|halfelins]] bénéficient d’un bonus racial de +2 aux tests de Perception. Les créatures qui possèdent la particularité [[odorat]] reçoivent un bonus de +8 aux tests de Perception visant à repérer une odeur. Celles qui possèdent la particularité [[perception des vibrations]] reçoivent un bonus de +8 aux tests de Perception contre les créatures qui touchent le sol et réussissent automatiquement ces tests lorsque ceux-ci se déroulent dans la portée de cette capacité.
Un lanceur de sorts possédant un faucon ou une chouette comme familier gagne un bonus de +3 aux tests de Perception. Un personnage possédant le don [[Vigilance]] bénéficie d’un bonus aux tests de Perception.
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[[Catégorie:Compétences]] <div style="text-align:justify;">'''Caractéristique associée''' : [[Sagesse]]
'''Formation nécessaire''' : non
''Les sens du personnage lui permettent de repérer certains détails et le préviennent des dangers imminents. La compétence de Perception regroupe les cinq sens : la vue, l’ouïe, le toucher, le goût et l’odorat.''
===Test de compétence===
La compétence de Perception peut s’utiliser de différentes manières. Le plus souvent, il s’agit d’un test opposé au test de [[Discrétion]] d’un adversaire et visant à repérer celui-ci avant qu’il puisse surprendre le personnage. En cas de réussite, le personnage peut réagir à la présence de cet adversaire. En cas d’échec, l’adversaire peut accomplir diverses actions, comme se faufiler discrètement ou attaquer le personnage.
La compétence de [[Perception]] permet également de remarquer certains détails dans l’environnement du personnage. Le [[DD]] du test dépend alors de la distance, de l’environnement et de la difficulté à percevoir le détail en question. La table qui suit donne quelques indications pour déterminer le [[DD]] du test.
<center>
{| CLASS="wikitable"
|+ tests de Perception
|- CLASS="titre"
| Détail
| DD du test de Perception
|- CLASS="premier"
| Entendre les bruits d’un combat
| -10
|- CLASS="alt"
| Sentir l’odeur de détritus en putréfaction
| -10
|-
| Sentir l’odeur de la fumée
| 0
|- CLASS="alt"
| Entendre les détails d’une conversation
| 0
|-
| Voir une créature visible
| 0
|- CLASS="alt"
| Déterminer si de la nourriture est avariée
| 5
|-
| Entendre les pas d’une créature
| 10
|- CLASS="alt"
| Entendre les détails d’une conversation à voix basse
| 15
|-
| Trouver une porte cachée de difficulté moyenne
| 15
|- CLASS="alt"
| Entendre le son d’une clef tournant dans une serrure
| 20
|-
| Trouver une porte secrète de difficulté moyenne
| 20
|- CLASS="alt"
| Entendre le son d’un arc dont on tend la corde
| 25
|-
| Percevoir les vibrations d’une créature souterraine passant sous le personnage
| 25
|- CLASS="alt"
| Remarquer un pickpocket
| opposé au test d’[[Escamotage]]
|-
| Remarquer une créature utilisant la compétence de [[Discrétion]]
| opposé au test de [[Discrétion]]
|- CLASS="alt"
| Trouver un [[pièges|piège]] caché
| variable selon le [[pièges|piège]]
|-
| Identifier les effets d’une potion en la goûtant
| 15 + [[NLS]] de la potion
|}
</center>
<center>
{| CLASS="wikitable" WIDTH="80%"
|+ modificateur des tests de Perception
|- CLASS="titre"
| Circonstances
| Modificateur au DD du test de Perception
|- CLASS="premier"
| Distance entre le personnage et la source/l’objet/la créature
| +1 par 3 m (2 cases)
|- CLASS="alt"
| À travers une porte fermée
| +5
|-
| À travers un mur
| +10 par 30 cm d’épaisseur
|- CLASS="alt"
| Conditions favorables<sup>[[Perception#NOTE1|1]]</sup>
| -2
|-
| Conditions défavorables<sup>[[Perception#NOTE1|1]]</sup>
| +2
|- CLASS="alt"
| Conditions exécrables<sup>[[Perception#NOTE2|2]]</sup>
| +5
|-
| Le personnage qui réalise le test de Perception est distrait
| +5
|- CLASS="alt"
| Le personnage qui réalise le test de Perception est endormi
| +10
|-
| La créature/l’objet est invisible
| +20
|-
| COLSPAN="2" CLASS="note" | {s:Reference|NOTE1}''(1) Les conditions favorables et défavorables dépendent du sens qui est employé. Par exemple, une lumière forte peut faciliter les tests liés à la vue alors les tests effectués à la lueur d’une torche ou de la lune seront plus difficiles ; des bruits de fond peuvent augmenter le DD d’un test basé sur l’ouïe ; un mélange d’odeurs peut compliquer les tests relatifs à l’[[odorat]].''
|-
| COLSPAN="2" CLASS="note" | {s:Reference|NOTE2}''(2) Il s’agit de conditions plus extrêmes que les conditions défavorables. Par exemple, un test lié à la vue à la lueur d’une bougie, un test lié à l’ouïe à côté d’un dragon qui rugit ou un test lié à l’[[odorat]] dans une zone où règne une puanteur écrasante.''
|}
</center>
===Action===
La plupart des tests de Perception sont faits en réaction à un stimulus observable. Chercher activement un tel stimulus est une action de mouvement.
===Nouvelles tentatives===
Oui. Un personnage peut essayer de percevoir un détail qu’il a raté la première fois, pour autant que le détail en question soit toujours présent.
===Spécial===
Les [[demi-elfe|demi-elfes]], les [[elfe|elfes]], les [[gnome|gnomes]] et les [[halfelin|halfelins]] bénéficient d’un bonus racial de +2 aux tests de Perception. Les créatures qui possèdent la particularité [[odorat]] reçoivent un bonus de +8 aux tests de Perception visant à repérer une odeur. Celles qui possèdent la particularité [[perception des vibrations]] reçoivent un bonus de +8 aux tests de Perception contre les créatures qui touchent le sol et réussissent automatiquement ces tests lorsque ceux-ci se déroulent dans la portée de cette capacité.
Un lanceur de sorts possédant un faucon ou une chouette comme familier gagne un bonus de +3 aux tests de Perception. Un personnage possédant le don [[Vigilance]] bénéficie d’un bonus aux tests de Perception.
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Asmodae
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[[Catégorie:Compétences]] <div style="text-align:justify;">'''Caractéristique associée''' : [[Sagesse]]
'''Formation nécessaire''' : non
''Les sens du personnage lui permettent de repérer certains détails et le préviennent des dangers imminents. La compétence de Perception regroupe les cinq sens : la vue, l’ouïe, le toucher, le goût et l’odorat.''
===Test de compétence===
La compétence de Perception peut s’utiliser de différentes manières. Le plus souvent, il s’agit d’un test opposé au test de [[Discrétion]] d’un adversaire et visant à repérer celui-ci avant qu’il puisse surprendre le personnage. En cas de réussite, le personnage peut réagir à la présence de cet adversaire. En cas d’échec, l’adversaire peut accomplir diverses actions, comme se faufiler discrètement ou attaquer le personnage.
La compétence de [[Perception]] permet également de remarquer certains détails dans l’environnement du personnage. Le [[DD]] du test dépend alors de la distance, de l’environnement et de la difficulté à percevoir le détail en question. La table qui suit donne quelques indications pour déterminer le [[DD]] du test.
<center>
{| CLASS="wikitable"
|+ tests de Perception
|- CLASS="titre"
| Détail
| DD du test de Perception
|- CLASS="premier"
| Entendre les bruits d’un combat
| -10
|- CLASS="alt"
| Sentir l’odeur de détritus en putréfaction
| -10
|-
| Sentir l’odeur de la fumée
| 0
|- CLASS="alt"
| Entendre les détails d’une conversation
| 0
|-
| Voir une créature visible
| 0
|- CLASS="alt"
| Déterminer si de la nourriture est avariée
| 5
|-
| Entendre les pas d’une créature
| 10
|- CLASS="alt"
| Entendre les détails d’une conversation à voix basse
| 15
|-
| Trouver une porte cachée de difficulté moyenne
| 15
|- CLASS="alt"
| Entendre le son d’une clef tournant dans une serrure
| 20
|-
| Trouver une porte secrète de difficulté moyenne
| 20
|- CLASS="alt"
| Entendre le son d’un arc dont on tend la corde
| 25
|-
| Percevoir les vibrations d’une créature souterraine passant sous le personnage
| 25
|- CLASS="alt"
| Remarquer un pickpocket
| opposé au test d’[[Escamotage]]
|-
| Remarquer une créature utilisant la compétence de [[Discrétion]]
| opposé au test de [[Discrétion]]
|- CLASS="alt"
| Trouver un [[pièges|piège]] caché
| variable selon le [[pièges|piège]]
|-
| Identifier les effets d’une potion en la goûtant
| 15 + [[NLS]] de la potion
|}
</center>
<center>
{| CLASS="wikitable" WIDTH="80%"
|+ modificateur des tests de Perception
|- CLASS="titre"
| Circonstances
| Modificateur au DD du test de Perception
|- CLASS="premier"
| Distance entre le personnage et la source/l’objet/la créature
| +1 par 3 m (2 cases)
|- CLASS="alt"
| À travers une porte fermée
| +5
|-
| À travers un mur
| +10 par 30 cm d’épaisseur
|- CLASS="alt"
| Conditions favorables<sup>[[Perception#NOTE1|1]]</sup>
| -2
|-
| Conditions défavorables<sup>[[Perception#NOTE1|1]]</sup>
| +2
|- CLASS="alt"
| Conditions exécrables<sup>[[Perception#NOTE2|2]]</sup>
| +5
|-
| Le personnage qui réalise le test de Perception est distrait
| +5
|- CLASS="alt"
| Le personnage qui réalise le test de Perception est endormi
| +10
|-
| La créature/l’objet est invisible
| +20
|-
| COLSPAN="2" CLASS="note" | ''(1) Les conditions favorables et défavorables dépendent du sens qui est employé. Par exemple, une lumière forte peut faciliter les tests liés à la vue alors les tests effectués à la lueur d’une torche ou de la lune seront plus difficiles ; des bruits de fond peuvent augmenter le DD d’un test basé sur l’ouïe ; un mélange d’odeurs peut compliquer les tests relatifs à l’[[odorat]].''
|-
| COLSPAN="2" CLASS="note" | ''(2) Il s’agit de conditions plus extrêmes que les conditions défavorables. Par exemple, un test lié à la vue à la lueur d’une bougie, un test lié à l’ouïe à côté d’un dragon qui rugit ou un test lié à l’[[odorat]] dans une zone où règne une puanteur écrasante.''
|}
</center>
===Action===
La plupart des tests de Perception sont faits en réaction à un stimulus observable. Chercher activement un tel stimulus est une action de mouvement.
===Nouvelles tentatives===
Oui. Un personnage peut essayer de percevoir un détail qu’il a raté la première fois, pour autant que le détail en question soit toujours présent.
===Spécial===
Les [[demi-elfe|demi-elfes]], les [[elfe|elfes]], les [[gnome|gnomes]] et les [[halfelin|halfelins]] bénéficient d’un bonus racial de +2 aux tests de Perception. Les créatures qui possèdent la particularité [[odorat]] reçoivent un bonus de +8 aux tests de Perception visant à repérer une odeur. Celles qui possèdent la particularité [[perception des vibrations]] reçoivent un bonus de +8 aux tests de Perception contre les créatures qui touchent le sol et réussissent automatiquement ces tests lorsque ceux-ci se déroulent dans la portée de cette capacité.
Un lanceur de sorts possédant un faucon ou une chouette comme familier gagne un bonus de +3 aux tests de Perception. Un personnage possédant le don [[Vigilance]] bénéficie d’un bonus aux tests de Perception.
8332af0411a1edc5998e0edeeffef9dd5802166c
Premiers secours
0
608
1129
2023-02-09T11:30:08Z
Asmodae
2
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text/x-wiki
[[Catégorie:Compétences]] <div style="text-align:justify;">'''Caractéristique associée''' : [[Sagesse]]
'''Formation nécessaire''' : non
''Le personnage sait comment soigner les blessures et les autres maux.''
===Test de compétence===
Le [[DD]] et les effets du test de Premiers secours dépendent de la tâche que le personnage tente d’accomplir.
<center>
{| CLASS="wikitable"
|+ Premiers Secours
|- CLASS="titre"
| Tâche
| DD du test de Premiers secours
|- CLASS="premier"
| Premiers secours
| 15
|- CLASS="alt"
| Soins suivis
| 15
|-
| Soigner une blessure de [[Chausse-trappes (objet)|chausse-trappes]] de ''[[croissance dépines|croissance d'épines]]'' ou de ''[[pierres acérées]]''
| 15
|- CLASS="alt"
| Soigner des blessures mortelles
| 20
|-
| Soigner un empoisonnement
| DD du [[jet de sauvegarde]] contre le [[poison]]
|- CLASS="alt"
| Soigner une [[maladie]]
| DD du [[jet de sauvegarde]] contre la [[maladie]]
|}
</center>
'''Premiers secours.''' Ce terme, qui donne son nom à la compétence, signifie généralement que le personnage intervient rapidement afin de sauver un compagnon mourant. Lorsque quelqu’un est tombé en dessous de 0 point de vie et perd 1 point de vie (par round, par heure ou par jour), le personnage peut stabiliser l’état de celui-ci. Une fois stabilisé, le blessé ne récupère aucun [[point de vie]] mais il cesse au moins d’en perdre. Cette utilisation de la compétence Premiers secours permet également de mettre fin aux pertes de points de vie causées par un [[saignement]] .
'''Soins suivis.''' Le personnage s’occupe de son patient pendant un jour ou plus. En cas de succès au test de compétence, le blessé récupère les [[points de vie]] ou les points de [[caractéristiques]] perdus suite à un [[affaiblissement temporaire]] deux fois plus vite que la normale : 2 points de vie par niveau chaque jour où le blessé se repose pendant huit heures entières ou 4 points de vie par niveau pour chaque journée de repos complet, 2 points de caractéristique affaiblie chaque jour où le blessé se repose pendant huit heures entières ou 4 points de caractéristique affaiblie pour chaque journée de repos complet au lit.
On peut ainsi soigner jusqu’à six patients à la fois. Le personnage a besoin d’un peu de matériel (bandages, pommades, etc.) qui se trouve aisément dans les contrées civilisées. Assurer des soins suivis correspond à une activité réduite de la part du personnage (qui ne peut en aucun cas se soigner de la sorte lui-même).
'''Soigner une blessure de chausse-trappes, de croissance d’épines ou de pierres acérées.''' Une créature blessée pour avoir marché sur une [[Chausse-trappes (objet)|chausse-trappes]] voit sa [[vitesse de déplacement]] réduite de moitié. Un test de Premiers secours réussi soigne la plaie et fait disparaître la pénalité de déplacement.
De même, quiconque est blessé par les sorts de ''[[croissance dépines|croissance d’épines]]'' ou de ''[[pierres acérées]]'' doit réussir un [[jet de sauvegarde]] sous peine de voir sa [[vitesse de déplacement]] réduite d’un tiers. Le personnage peut s’occuper d’un compagnon blessé de la sorte (mais pas se soigner lui-même) en prenant dix minutes pour panser les blessures et en réussissant un test de compétence contre le [[DD]] du [[jet de sauvegarde]] du sort.
'''Soigner des blessures mortelles.''' Le personnage peut soigner les blessures mortelles d’une créature blessée et lui faire regagner des [[points de vie]]. Un test réussi permet de restaurer 1 point de vie par niveau de la créature. Si le résultat du test dépasse le DD de 5 points ou plus, le personnage peut ajouter son modificateur de [[Sagesse]] (si celui-ci est positif) au nombre de points de vie guéris. Une créature donnée ne peut bénéficier de ce genre de soins qu’une seule fois par jour et les soins doivent être prodigués dans les vingt-quatre heures suivant le moment où les points de vie ont été perdus. Soigner les blessures mortelles d’une créature nécessite deux fois plus de matériel que des soins normaux (deux utilisations d’une [[Trousses doutils et de compétences#Trousse de premiers secours|trousse de premiers secours]]). Le [[test de compétence]] subit une pénalité de -2 si le personnage ne dispose que de la moitié du matériel nécessaire (une seule utilisation de la trousse de premiers secours), et cette pénalité passe à -4 si le personnage n’utilise pas de trousse de premiers secours.
'''Soigner un empoisonnement.''' Un personnage peut s’occuper de quelqu’un qui est empoisonné et qui n’a pas fini de subir les effets du [[poison]] (perte de [[points de vie]], [[affaiblissement de caractéristique]] ou autre). Chaque fois que la personne empoisonnée doit faire un [[jet de sauvegarde]] pour se défendre contre le [[poison]], le soigneur effectue un test de Premiers secours. Si le résultat de ce test dépasse le [[DD]] du [[poison]], le personnage reçoit un bonus de compétence de +4 à son [[jet de sauvegarde]] contre le [[poison]].
'''Soigner une maladie.''' Le personnage peut également s’occuper d’un malade. Chaque fois que celui-ci reçoit un [[jet de sauvegarde]] pour résister aux effets d’une [[maladie]], le soigneur effectue un test de Premiers secours. Si le résultat de ce test dépasse le [[DD]] de la [[maladie]], le personnage bénéficie d’un bonus de compétence de +4 à son [[jet de sauvegarde]] contre cette dernière.
===Action===
Donner les premiers secours, soigner une blessure ou un empoisonnement est une [[action simple]]. Soigner une maladie ou une blessure de ''[[croissance dépines|croissance d'épines]]'' ou de ''[[pierres acérées]]'' nécessite dix minutes de travail. Traiter des blessures mortelles requiert une heure de travail. Donner des soins suivis prend huit heures d’activité réduite.
===Nouvelles tentatives===
Variable. En règle générale, il est impossible de tenter un nouveau test de Premiers secours sans avoir une preuve de l’échec du premier test. Il est toujours possible de tenter à nouveau de stabiliser un compagnon mourant, à condition que celui-ci soit toujours vivant.
===Spécial===
Un personnage possédant le don [[Autonome]] obtient un bonus aux tests de Premiers secours.
Une [[Trousses doutils et de compétences#Trousses de premiers secours|trousse de premiers secours]] confère un bonus de circonstances de +2 aux tests de Premiers secours.
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Zone de vérité
0
331
1131
606
2023-02-09T12:37:30Z
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1131
2023-02-09T13:54:25Z
Asmodae
2
1 version importée
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text/x-wiki
6376b33e5123bf09a271789a272103f957c8f38d
Profession
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609
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2023-02-09T14:34:18Z
Asmodae
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[[Catégorie:Compétences]] <div style="text-align:justify;">'''Caractéristique associée''' : [[Sagesse]]
'''Formation nécessaire''' : oui
''Le personnage connaît les ficelles d’une profession en particulier.''
Tout comme les compétences d’[[Artisanat]], de [[Connaissances]] et de [[Représentation]], la compétence de Profession regroupe plusieurs spécialisations différentes. Le personnage peut posséder plusieurs professions et investir des points de compétence séparément dans chacune d’elles. Alors que les formes d’Artisanat permettent de fabriquer des objets, celles de Profession représentent les aptitudes du personnage dans des domaines nécessitant des connaissances plus variées mais moins spécialisées. Les formes de Profession les plus courantes sont les suivantes :
architecte, avocat, berger, bibliothécaire, boucher, boulanger, brasseur, bûcheron, clerc, conducteur d’attelage, courtisan, cuisinier, fermier, gladiateur, herboriste, ingénieur, jardinier, joueur, maître d’écurie, marchand, marin, meunier, mineur, pêcheur, porteur, sage-femme, scribe, soldat, tanneur, tavernier et trappeur.
===Test de compétence===
Le personnage peut utiliser son métier pour vivre, auquel cas il gagne un nombre de pièces d’or égal à la moitié du résultat de son test de compétence pour une pleine semaine de travail. Il sait comment utiliser au mieux les outils de sa spécialité, accomplir les tâches habituelles, superviser le travail de la main d’œuvre et régler les problèmes ne sortant pas de l’ordinaire. Il peut également répondre aux questions relatives à sa Profession. Les questions simples ont un [[DD]] de 10 alors que les questions plus complexes ont un [[DD]] de 15 ou plus.
===Action===
Sans objet. Les tests de Profession représentent généralement une semaine de travail.
===Nouvelles tentatives===
Variable. Lorsque le personnage utilise sa profession pour gagner sa vie, il ne peut pas tenter sa chance à nouveau : il doit se contenter du résultat indiqué par le dé. Il aura droit à un nouvel essai dès la semaine suivante. Dans le cas de tentatives pour accomplir une tâche spécifique, il est généralement possible de faire un nouveau test en cas d’échec.
===Utilisation sans formation===
Les ouvriers non-qualifiés et les assistants (comme par exemple les personnages avec un rang nul dans la compétence de Profession) gagnent en moyenne 1 pa par jour.
===Spécial===
Les [[gnome|gnomes]] reçoivent un bonus racial de +2 à une compétence d’[[Artisanat]] ou de Profession de leur choix.
7053a1cc2876666c84ddb3c049263af77e8703e2
Psychologie
0
610
1135
2023-02-09T14:35:33Z
Asmodae
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[[Catégorie:Compétences]]<div style="text-align:justify;">
'''Caractéristique associée''' : [[Sagesse]]
'''Formation nécessaire''' : non
''Le personnage sait comment repérer les mensonges et percevoir les intentions véritables des individus qu’il croise.''
===Test de compétence===
Un test de Psychologie réussi permet de ne pas se faire bluffer (voir la compétence de [[Bluff]]). Il est également possible d’utiliser cette compétence pour sentir quand quelque chose de louche se prépare ou pour déterminer si quelqu’un est digne de confiance.
<center>
{| CLASS="wikitable"
|+ DD des tests de Psychologie
|- CLASS="titre"
| Tâche
| DD du test de Psychologie
|- CLASS="premier"
| Pressentiment
| 20
|- CLASS="alt"
| Perception d’enchantement
| 25 ou 15
|-
| Intercepter un message secret
| Variable
|}
</center>
'''Pressentiment.''' En analysant une situation, le personnage est capable de sentir que quelque chose cloche. Il peut par exemple éprouver une sensation de malaise lorsqu’il discute avec un imposteur, ou bien au contraire sentir que quelqu’un est digne de confiance.
'''Perception d’enchantement.''' Le personnage se rend compte que le comportement d’un individu qu’il observe est influencé par un effet d’enchantement, même si la victime n’a pas elle-même conscience de son état. Le [[DD]] habituel est de 25, mais si la cible est dominée (voir le sort ''[[domination]]''), le [[DD]] n’est que de 15 car son éventail d’activités est relativement réduit.
'''Intercepter un message secret.''' La compétence de Psychologie peut permettre de se rendre compte que deux personnes mêlent un message secret à une conversation anodine en utilisant la compétence de [[Bluff]]. Dans ce cas, le test de Psychologie est opposé au test de Bluff de la personne qui émet le message. Le test de Psychologie du personnage subit un malus de -2 pour chacune des informations relatives au message qui lui manque. Si le test est réussi de 4 points ou moins, le personnage sait qu’un message a été transmis, mais en ignore la teneur. S’il est réussi de 5 points ou plus, le personnage comprend le message. En cas d’échec de 4 points ou moins, le personnage ne perçoit aucune communication secrète. Et enfin, en cas d’échec de 5 points ou plus, il déduit des informations erronées.
===Action===
Il faut au moins une minute pour tenter d’obtenir la moindre information à l’aide de cette compétence, mais le personnage peut éventuellement passer une soirée entière à essayer de comprendre ce que pensent les gens qui l’entourent.
===Nouvelles tentatives===
Non, mais chaque tentative de [[Bluff]] dont on fait l’objet permet un test de Psychologie.
===Spécial===
Les [[rôdeur|rôdeurs]] gagnent un bonus aux tests de Psychologie contre leurs [[ennemi juré|ennemis jurés]].
Un personnage possédant le don [[Vigilance]] obtient un bonus aux tests de Psychologie.
a7abe749d8af7b0b1b1c138c0781fc4a3ff99398
Survie
0
611
1136
2023-02-09T14:37:19Z
Asmodae
2
Page créée avec « <div style="text-align:justify;"> [[Catégorie:Compétences]] '''Caractéristique associée''' : [[Sagesse]] '''Formation nécessaire''' : non ''Le personnage sait comment survivre et se diriger dans les régions sauvages. Il est également entraîné à suivre les pistes ou les traces laissées par d’autres créatures.'' ===Test de compétence=== En pleine nature, le personnage est capable d’assurer sa propre sécurité et sa subsistance ainsi que celles... »
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text/x-wiki
<div style="text-align:justify;"> [[Catégorie:Compétences]]
'''Caractéristique associée''' : [[Sagesse]]
'''Formation nécessaire''' : non
''Le personnage sait comment survivre et se diriger dans les régions sauvages. Il est également entraîné à suivre les pistes ou les traces laissées par d’autres créatures.''
===Test de compétence===
En pleine nature, le personnage est capable d’assurer sa propre sécurité et sa subsistance ainsi que celles de ses compagnons. La table suivante indique le DD de différentes tâches associées à la compétence de Survie.
<center>
{| CLASS="wikitable" WIDTH="90%"
|+ tests de survie
|- CLASS="titre"
| DD du test de Survie
| Tâche
|- CLASS="premier"
| 10
| CLASS="gauche" | Le personnage sait se débrouiller en pleine nature sauvage. Il avance à la moitié de sa vitesse de déplacement normale en chassant et en cueillant pour se nourrir (il peut subsister sans réserve d’eau ou de nourriture). En cas de réussite, il trouve suffisamment à boire et à manger pour sustenter une personne de plus par tranche de 2 points de différence entre le résultat du test et le DD (10).
|- CLASS="alt"
| 15
| CLASS="gauche" | Le personnage acquiert un bonus aux jets de Vigueur contre les rigueurs du climat. Celui-ci s’élève à +2 s’il se déplace à demi-vitesse et à +4 s’il reste stationnaire. En cas de réussite, il peut procurer le même bonus à une personne de plus par point de différence entre le résultat du test et le DD (15).
|-
| 15
| CLASS="gauche" | Le personnage ne se perd pas et remarque les dangers naturels (des sables mouvants par exemple).
|- CLASS="alt"
| 15
| CLASS="gauche" | Le personnage peut prédire les conditions climatiques pour les vingt-quatre heures à venir. En cas de réussite, le personnage peut faire des prédictions pour une journée de plus par tranche de 5 points entre le résultat du test et le DD (15).
|}
</center>
'''Suivre des traces.''' Un test de Survie permet de repérer des traces ou de les suivre sur une distance de 1,5 km. Un nouveau test est nécessaire chaque fois que la piste devient difficile à suivre. Si le personnage ne possède aucune formation dans cette compétence, il peut quand même tenter de suivre des traces mais son test échoue automatiquement si le DD de la tâche est supérieur à 10. Un personnage peut également choisir d’utiliser la compétence de Perception (contre le même DD) pour repérer une empreinte ou un autre signe du passage de la créature suivie. Cependant, la compétence de Perception ne permet pas de suivre les traces, même si quelqu’un d’autre les a déjà repérées.
Lorsque le personnage suit une piste, il se déplace à la moitié de sa vitesse de déplacement normale (il peut choisir de se déplacer à sa vitesse normale en acceptant un malus de -5 ou au double de sa vitesse normale avec un malus de -20). Le DD du test dépend du type de sol et des conditions en vigueur, comme indiqué dans la table suivante.
<center>
{| CLASS="wikitable"
|+ Pistage
|- CLASS="titre"
| Type de Sol
| DD du test de Survie
|- CLASS="premier"
| très mou
| 5
|- CLASS="alt"
| mou
| 10
|-
| ferme
| 15
|- CLASS="alt"
| dur
| 20
|}
</center>
'''Sol très mou.''' Toute surface dans laquelle les empreintes sont profondes et particulièrement visibles (neige, boue, épaisse couche de poussière, etc.).
'''Sol mou.''' Toute surface assez élastique pour s’enfoncer sous le poids d’un individu, mais plus ferme que la boue ou la neige. Les traces y sont nombreuses mais peu profondes.
'''Sol ferme.''' La plupart des sols en extérieur (pelouse, champ, bois, etc.) et les surfaces extrêmement molles ou sales à l’intérieur (épais tapis, sol crasseux, etc.). La créature suivie peut laisser quelques traces (brindilles cassées, touffes de poils, etc.), mais les empreintes, elles, sont extrêmement rares.
'''Sol dur.''' Toute surface n’imprimant pas la moindre empreinte (roche naturelle, sol en pierre, etc.). La plupart des lits de cours d’eau entrent dans cette catégorie car les traces laissées sont généralement effacées par le courant. La créature suivie ne laisse que quelques indices de son passage (cailloux déplacés, marques de griffures, etc.).
Divers modificateurs s’appliquent au test de Survie, comme indiqué dans la table ci-dessous.
<center>
{| CLASS="wikitable"
|+ Modificateurs des tests de Pistage
|- CLASS="titre"
| Conditions en vigueur
| Modificateur au DD du test de Survie
|- CLASS="premier"
| Par trois créatures faisant partie du groupe pisté
| -1
|- CLASS="alt"
| COLSPAN="2" | '''Taille des créatures traquées'''<sup>[[Survie#NOTE1|1]]</sup>
|-
|  Infime (I)
| +8
|- CLASS="alt"
|  Minuscule (Min)
| +4
|-
|  Très petite (TP)
| +2
|- CLASS="alt"
|  Petite (P)
| +1
|-
|  Moyenne (M)
| +0
|- CLASS="alt"
|  Grande (G)
| -1
|-
|  Très grande (TG)
| -2
|- CLASS="alt"
|  Gigantesque (Gig)
| -4
|-
|  Colossale (C)
| -8
|- CLASS="alt"
| Par tranche de vingt-quatre heures écoulées depuis que la piste a été laissée
| +1
|-
| Par heure de pluie depuis que la piste a été laissée
| +1
|- CLASS="alt"
| Chute de neige depuis que la piste a été laissée
| +10
|-
| COLSPAN="2" | '''Mauvaise visibilité'''<sup>[[Survie#NOTE2|2]]</sup>
|
|- CLASS="alt"
|  Ciel nocturne couvert ou nuit sans lune
| +6
|-
|  Clair de lune
| +3
|- CLASS="alt"
|  Brouillard ou précipitations (pluie, neige, etc.)
| +5
|-
| La cible masque sa piste (ce qui réduit sa vitesse de déplacement de moitié)
| +5
|-
| COLSPAN="2" CLASS="note" | {s:Reference|NOTE1}''(1) Si le groupe est composé de créatures de tailles diverses, on prend seulement en compte la taille la plus importante.''
|-
| COLSPAN="2" CLASS="note" | {s:Reference|NOTE2}''(2) Ces facteurs ne s’additionnent pas ; seul le plus important est pris en compte.''
|}
</center>
===Action===
Variable. Un test de Survie peut représenter une durée allant de plusieurs heures à une journée d’activité. Un test de Survie destiné à trouver une piste nécessite toujours au moins une [[action complexe]], peut-être bien plus.
===Nouvelles tentatives===
Variable. Pour se débrouiller dans les contrées sauvages ou obtenir le bonus aux jets de [[Vigueur]] (comme indiqué dans la première table de la page 107), le personnage effectue un test de Survie toutes les vingt-quatre heures et le résultat s’applique chaque fois jusqu’au test suivant. Pour ne pas se perdre ou pour repérer les dangers naturels, le personnage effectue un test chaque fois que nécessaire, mais chacun de ces tests ne peut être tenté qu’une seule fois. Lorsqu’il s’agit de trouver une piste et que le test échoue, le personnage doit poursuivre sa recherche pendant une heure (dans la nature) ou dix minutes (en intérieur) avant de pouvoir tenter un nouveau test.
===Spécial===
Toute personne possédant une formation (un rang non-nul) dans la compétence de Survie peut déterminer la direction du nord sans devoir faire de test.
Les [[rôdeur|rôdeurs]] bénéficient d’un bonus à leurs tests de Survie visant à trouver ou à suivre les traces laissées par leurs [[ennemi juré|ennemis jurés]].
Un personnage possédant le don [[Autonome]] obtient un bonus aux tests de Survie.
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Domaines
0
612
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2023-02-11T15:07:18Z
Asmodae
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Page créée avec « L’alignement du [[prêtre]], ses capacités magiques, ses valeurs et la manière dont les autres le perçoivent dépendent de son dieu. Le [[prêtre]] peut choisir deux domaines parmi ceux qui sont associés à sa divinité. Il ne peut sélectionner un domaine lié à un alignement (Bien, Chaos, Loi ou Mal) que s’il correspond à son propre alignement. Si le [[prêtre]] ne sert pas un dieu, il peut quand même choisir deux domaines représentant ses penchants... »
wikitext
text/x-wiki
L’alignement du [[prêtre]], ses capacités magiques, ses valeurs et la manière dont les autres le perçoivent dépendent de son dieu. Le [[prêtre]] peut choisir deux domaines parmi ceux qui sont associés à sa divinité. Il ne peut sélectionner un domaine lié à un alignement (Bien, Chaos, Loi ou Mal) que s’il correspond à son propre alignement. Si le [[prêtre]] ne sert pas un dieu, il peut quand même choisir deux domaines représentant ses penchants spirituels et ses capacités (sous réserve d’accord du MJ), la restriction sur les alignements reste d’application.
Chaque domaine offre un certain nombre de pouvoirs de domaine dépendant du niveau du [[prêtre]] ainsi que plusieurs sorts en bonus. Le [[prêtre]] gagne un emplacement de sort de domaine pour chaque niveau de sort auquel il a accès (sauf le niveau 0). Chaque jour, le [[prêtre]] peut utiliser cet emplacement pour préparer un sort provenant de ses domaines. Si ce sort de domaine ne figure pas sur la [[liste des sorts de prêtres]], le [[prêtre]] ne peut le préparer que dans un emplacement de sort de domaine. Les sorts de domaine ne peuvent pas être utilisés pour les [[prêtre#INCANTATIONSPONTANEE|incantations spontanées]].
Le [[prêtre]] reçoit également les pouvoirs indiqués dans chacun de ses domaines s’il a atteint un niveau suffisant. Sauf indication contraire, il suffit d’une [[action simple]] pour activer un pouvoir de domaine.
=== Description des domaines ===
Les [[prêtre|prêtres]] peuvent choisir deux domaines parmi ceux qui sont associés à leur dieu. Les [[prêtre|prêtres]] qui ne vénèrent pas une divinité peuvent choisir n’importe quels domaines (ce choix est soumis à l’approbation du MJ).
===Les sous-domaines===
Les sous-domaines concernent plus spécifiquement les pouvoirs cléricaux et offrent une plus grande flexibilité
dans la personnalisation des personnages. Chaque domaine se décline en sous-domaines associés (voir la liste complète
sur la table ci-dessous). Il remplace un des pouvoirs accordés par la divinité ainsi qu’un certain nombre de sorts dans la liste du prêtre. Un prêtre qui choisit un sous-domaine particulier doit également avoir accès au domaine de sa divinité et ne peut pas choisir le domaine qui lui est associé (en pratique, le sous-domaine remplace le domaine qui lui est associé). On considère que les sous-domaines ont les mêmes effets et les mêmes prérequis que les domaines auxquels ils sont associés. Si un sous-domaine est associé à deux domaines, le prêtre ne peut sélectionner que l’un des deux domaines. Si un pouvoir de domaine nécessite un [[jet de sauvegarde]], le [[DD]] sera égal à 10 + la moitié du niveau de prêtre + le modificateur de [[Sagesse]] du prêtre.
Les [[druide|druides]] peuvent également choisir des sous-domaines (à l’exception de celui du Métal), de même que les inquisiteurs (si leur divinité le leur permet).
{| CLASS="wikitabke" STYLE="width:100%"
|- CLASS="titre"
| Domaine || Sous-domaines
|- CLASS="premier"
| [[Domaine de lAir|Air]] || Nuage, Vent
|- CLASS="alt"
| [[Domaine de lArtisanat|Artisanat]] || Construction, Labeur, Pièges
|-
| [[Domaine du Bien|Bien]] || Agathions, Archons, Azatas, Amitié, Rédemption
|- CLASS="alt"
| [[Domaine de la Chance|Chance]] || Destin, Malédiction, Imagination
|-
| [[Domaine du Chaos|Chaos]] || Azatas, Démons, Protéens, Caprices, Festivités, Entropie, Démodandes
|- CLASS="alt"
| [[Domaine du Charme|Charme]] || Amour, Luxure
|-
| [[Domaine du Climat|Climat]] || Saisons, Tempêtes
|- CLASS="alt"
| [[Domaine de la Communauté|Communauté]] || Famille, Foyer, Coopération
|-
| [[Domaine de la Connaissance|Connaissance]] || Mémoire, Pensée, Aéons
|- CLASS="alt"
| [[Domaine de la Destruction|Destruction]] || Catastrophe, Rage, Haine, Torture
|-
| [[Domaine de la Duperie|Duperie]] || Supercherie, Voleurs, Insinuation, Avarice, Embuscade
|- CLASS="alt"
| [[Domaine de lEau|Eau]] || Glace, Océans, Rivières, Flux, Epaves
|-
| [[Domaine de la Faune|Faune]] || Plume, Poil
|- CLASS="alt"
| [[Domaine du Feu|Feu]] || Cendres, Fumée, Incendies
|-
| [[Domaine de la Flore|Flore]] || Croissance, Pourriture
|- CLASS="alt"
| [[Domaine de la Folie|Folie]] || Cauchemars, Insanité
|-
| [[Domaine de la Force|Force]] || Férocité, Résolution, Poing
|- CLASS="alt"
| [[Domaine de la Gloire|Gloire]] || Héroïsme, Honneur
|}
{| CLASS="wikitable" STYLE="width:100%"
|- CLASS="titre"
| Domaine || Sous-domaines
|- CLASS="premier"
| [[Domaine de la Guérison|Guérison]] || Restauration, Résurrection
|- CLASS="alt"
| [[Domaine de la Guerre|Guerre]] || Sang, Tactique
|-
| [[Domaine de la Libération|Libération]] || Liberté, Révolution
|- CLASS="alt"
| [[Domaine de la Loi|Loi]] || Archons, Diables, Inévitables, Jugement, Kytons, Fidélité, Esclavage, Tyrannie
|-
| [[Domaine de la Magie|Magie]] || Divin, Profane
|- CLASS="alt"
| [[Domaine du Mal|Mal]] || Démons, Diables, Daémons, Peur, Corruption, Cannibalisme, Démodandes, Kytons
|-
| [[Domaine de la Mort|Mort]] || Meurtre, Mort-vivants, Psychopompes
|- CLASS="alt"
| [[Domaine de la Noblesse|Noblesse]] || Commandement, Martyr, Aristocratie
|-
| [[Domaine de lObscurité|Obscurité]] || Nuit, Perte, Lune
|- CLASS="alt"
| [[Domaine de la Protection|Protection]] || Défense, Pureté, Solitude
|-
| [[Domaine du Repos|Repos]] || Âmes, Ancêtres, Psychopompes
|- CLASS="alt"
| [[Domaine des Reptiles|Reptiles]] || Dragons, Sauriens, Venin
|-
| [[Domaine des Runes|Runes]] || Glyphes, Langage
|- CLASS="alt"
| [[Domaine du Soleil|Soleil]] || Jour, Lumière, Révélation
|-
| [[Domaine de la Terre|Terre]] || Cavernes, Métal, Radiations
|- CLASS="alt"
| [[Domaine du Vide|Vide]] || Étoiles, Isolement, Sombre Tapisserie
|-
| [[Domaine du Voyage|Voyage]] || Commerce, Exploration
|}
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L’alignement du [[prêtre]], ses capacités magiques, ses valeurs et la manière dont les autres le perçoivent dépendent de son dieu. Le [[prêtre]] peut choisir deux domaines parmi ceux qui sont associés à sa divinité. Il ne peut sélectionner un domaine lié à un alignement (Bien, Chaos, Loi ou Mal) que s’il correspond à son propre alignement. Si le [[prêtre]] ne sert pas un dieu, il peut quand même choisir deux domaines représentant ses penchants spirituels et ses capacités (sous réserve d’accord du MJ), la restriction sur les alignements reste d’application.
Chaque domaine offre un certain nombre de pouvoirs de domaine dépendant du niveau du [[prêtre]] ainsi que plusieurs sorts en bonus. Le [[prêtre]] gagne un emplacement de sort de domaine pour chaque niveau de sort auquel il a accès (sauf le niveau 0). Chaque jour, le [[prêtre]] peut utiliser cet emplacement pour préparer un sort provenant de ses domaines. Si ce sort de domaine ne figure pas sur la [[liste des sorts de prêtres]], le [[prêtre]] ne peut le préparer que dans un emplacement de sort de domaine. Les sorts de domaine ne peuvent pas être utilisés pour les [[prêtre#INCANTATIONSPONTANEE|incantations spontanées]].
Le [[prêtre]] reçoit également les pouvoirs indiqués dans chacun de ses domaines s’il a atteint un niveau suffisant. Sauf indication contraire, il suffit d’une [[action simple]] pour activer un pouvoir de domaine.
=== Description des domaines ===
Les [[prêtre|prêtres]] peuvent choisir deux domaines parmi ceux qui sont associés à leur dieu. Les [[prêtre|prêtres]] qui ne vénèrent pas une divinité peuvent choisir n’importe quels domaines (ce choix est soumis à l’approbation du MJ).
===Les sous-domaines===
Les sous-domaines concernent plus spécifiquement les pouvoirs cléricaux et offrent une plus grande flexibilité
dans la personnalisation des personnages. Chaque domaine se décline en sous-domaines associés (voir la liste complète
sur la table ci-dessous). Il remplace un des pouvoirs accordés par la divinité ainsi qu’un certain nombre de sorts dans la liste du prêtre. Un prêtre qui choisit un sous-domaine particulier doit également avoir accès au domaine de sa divinité et ne peut pas choisir le domaine qui lui est associé (en pratique, le sous-domaine remplace le domaine qui lui est associé). On considère que les sous-domaines ont les mêmes effets et les mêmes prérequis que les domaines auxquels ils sont associés. Si un sous-domaine est associé à deux domaines, le prêtre ne peut sélectionner que l’un des deux domaines. Si un pouvoir de domaine nécessite un [[jet de sauvegarde]], le [[DD]] sera égal à 10 + la moitié du niveau de prêtre + le modificateur de [[Sagesse]] du prêtre.
Les [[druide|druides]] peuvent également choisir des sous-domaines (à l’exception de celui du Métal), de même que les inquisiteurs (si leur divinité le leur permet).
{| CLASS="wikitabke" STYLE="width:100%"
|- CLASS="titre"
| Domaine || Sous-domaines
|- CLASS="premier"
| [[Domaine de lAir|Air]] || Nuage, Vent
|- CLASS="alt"
| [[Domaine de lArtisanat|Artisanat]] || Construction, Labeur, Pièges
|-
| [[Domaine du Bien|Bien]] || Agathions, Archons, Azatas, Amitié, Rédemption
|- CLASS="alt"
| [[Domaine de la Chance|Chance]] || Destin, Malédiction, Imagination
|-
| [[Domaine du Chaos|Chaos]] || Azatas, Démons, Protéens, Caprices, Festivités, Entropie, Démodandes
|- CLASS="alt"
| [[Domaine du Charme|Charme]] || Amour, Luxure
|-
| [[Domaine du Climat|Climat]] || Saisons, Tempêtes
|- CLASS="alt"
| [[Domaine de la Communauté|Communauté]] || Famille, Foyer, Coopération
|-
| [[Domaine de la Connaissance|Connaissance]] || Mémoire, Pensée, Aéons
|- CLASS="alt"
| [[Domaine de la Destruction|Destruction]] || Catastrophe, Rage, Haine, Torture
|-
| [[Domaine de la Duperie|Duperie]] || Supercherie, Voleurs, Insinuation, Avarice, Embuscade
|- CLASS="alt"
| [[Domaine de lEau|Eau]] || Glace, Océans, Rivières, Flux, Epaves
|-
| [[Domaine de la Faune|Faune]] || Plume, Poil
|- CLASS="alt"
| [[Domaine du Feu|Feu]] || Cendres, Fumée, Incendies
|-
| [[Domaine de la Flore|Flore]] || Croissance, Pourriture
|- CLASS="alt"
| [[Domaine de la Folie|Folie]] || Cauchemars, Insanité
|-
| [[Domaine de la Force|Force]] || Férocité, Résolution, Poing
|- CLASS="alt"
| [[Domaine de la Gloire|Gloire]] || Héroïsme, Honneur
|}
</table>
{| CLASS="wikitable" STYLE="width:100%"
|- CLASS="titre"
| Domaine || Sous-domaines
|- CLASS="premier"
| [[Domaine de la Guérison|Guérison]] || Restauration, Résurrection
|- CLASS="alt"
| [[Domaine de la Guerre|Guerre]] || Sang, Tactique
|-
| [[Domaine de la Libération|Libération]] || Liberté, Révolution
|- CLASS="alt"
| [[Domaine de la Loi|Loi]] || Archons, Diables, Inévitables, Jugement, Kytons, Fidélité, Esclavage, Tyrannie
|-
| [[Domaine de la Magie|Magie]] || Divin, Profane
|- CLASS="alt"
| [[Domaine du Mal|Mal]] || Démons, Diables, Daémons, Peur, Corruption, Cannibalisme, Démodandes, Kytons
|-
| [[Domaine de la Mort|Mort]] || Meurtre, Mort-vivants, Psychopompes
|- CLASS="alt"
| [[Domaine de la Noblesse|Noblesse]] || Commandement, Martyr, Aristocratie
|-
| [[Domaine de lObscurité|Obscurité]] || Nuit, Perte, Lune
|- CLASS="alt"
| [[Domaine de la Protection|Protection]] || Défense, Pureté, Solitude
|-
| [[Domaine du Repos|Repos]] || Âmes, Ancêtres, Psychopompes
|- CLASS="alt"
| [[Domaine des Reptiles|Reptiles]] || Dragons, Sauriens, Venin
|-
| [[Domaine des Runes|Runes]] || Glyphes, Langage
|- CLASS="alt"
| [[Domaine du Soleil|Soleil]] || Jour, Lumière, Révélation
|-
| [[Domaine de la Terre|Terre]] || Cavernes, Métal, Radiations
|- CLASS="alt"
| [[Domaine du Vide|Vide]] || Étoiles, Isolement, Sombre Tapisserie
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| [[Domaine du Voyage|Voyage]] || Commerce, Exploration
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L’alignement du [[prêtre]], ses capacités magiques, ses valeurs et la manière dont les autres le perçoivent dépendent de son dieu. Le [[prêtre]] peut choisir deux domaines parmi ceux qui sont associés à sa divinité. Il ne peut sélectionner un domaine lié à un alignement (Bien, Chaos, Loi ou Mal) que s’il correspond à son propre alignement. Si le [[prêtre]] ne sert pas un dieu, il peut quand même choisir deux domaines représentant ses penchants spirituels et ses capacités (sous réserve d’accord du MJ), la restriction sur les alignements reste d’application.
Chaque domaine offre un certain nombre de pouvoirs de domaine dépendant du niveau du [[prêtre]] ainsi que plusieurs sorts en bonus. Le [[prêtre]] gagne un emplacement de sort de domaine pour chaque niveau de sort auquel il a accès (sauf le niveau 0). Chaque jour, le [[prêtre]] peut utiliser cet emplacement pour préparer un sort provenant de ses domaines. Si ce sort de domaine ne figure pas sur la [[liste des sorts de prêtres]], le [[prêtre]] ne peut le préparer que dans un emplacement de sort de domaine. Les sorts de domaine ne peuvent pas être utilisés pour les [[prêtre#INCANTATIONSPONTANEE|incantations spontanées]].
Le [[prêtre]] reçoit également les pouvoirs indiqués dans chacun de ses domaines s’il a atteint un niveau suffisant. Sauf indication contraire, il suffit d’une [[action simple]] pour activer un pouvoir de domaine.
=== Description des domaines ===
Les [[prêtre|prêtres]] peuvent choisir deux domaines parmi ceux qui sont associés à leur dieu. Les [[prêtre|prêtres]] qui ne vénèrent pas une divinité peuvent choisir n’importe quels domaines (ce choix est soumis à l’approbation du MJ).
===Les sous-domaines===
Les sous-domaines concernent plus spécifiquement les pouvoirs cléricaux et offrent une plus grande flexibilité
dans la personnalisation des personnages. Chaque domaine se décline en sous-domaines associés (voir la liste complète
sur la table ci-dessous). Il remplace un des pouvoirs accordés par la divinité ainsi qu’un certain nombre de sorts dans la liste du prêtre. Un prêtre qui choisit un sous-domaine particulier doit également avoir accès au domaine de sa divinité et ne peut pas choisir le domaine qui lui est associé (en pratique, le sous-domaine remplace le domaine qui lui est associé). On considère que les sous-domaines ont les mêmes effets et les mêmes prérequis que les domaines auxquels ils sont associés. Si un sous-domaine est associé à deux domaines, le prêtre ne peut sélectionner que l’un des deux domaines. Si un pouvoir de domaine nécessite un [[jet de sauvegarde]], le [[DD]] sera égal à 10 + la moitié du niveau de prêtre + le modificateur de [[Sagesse]] du prêtre.
Les [[druide|druides]] peuvent également choisir des sous-domaines (à l’exception de celui du Métal), de même que les inquisiteurs (si leur divinité le leur permet).
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|- CLASS="titre"
| Domaine || Sous-domaines
|- CLASS="premier"
| [[Domaine de lAir|Air]] || Nuage, Vent
|- CLASS="alt"
| [[Domaine de lArtisanat|Artisanat]] || Construction, Labeur, Pièges
|-
| [[Domaine du Bien|Bien]] || Agathions, Archons, Azatas, Amitié, Rédemption
|- CLASS="alt"
| [[Domaine de la Chance|Chance]] || Destin, Malédiction, Imagination
|-
| [[Domaine du Chaos|Chaos]] || Azatas, Démons, Protéens, Caprices, Festivités, Entropie, Démodandes
|- CLASS="alt"
| [[Domaine du Charme|Charme]] || Amour, Luxure
|-
| [[Domaine du Climat|Climat]] || Saisons, Tempêtes
|- CLASS="alt"
| [[Domaine de la Communauté|Communauté]] || Famille, Foyer, Coopération
|-
| [[Domaine de la Connaissance|Connaissance]] || Mémoire, Pensée, Aéons
|- CLASS="alt"
| [[Domaine de la Destruction|Destruction]] || Catastrophe, Rage, Haine, Torture
|-
| [[Domaine de la Duperie|Duperie]] || Supercherie, Voleurs, Insinuation, Avarice, Embuscade
|- CLASS="alt"
| [[Domaine de lEau|Eau]] || Glace, Océans, Rivières, Flux, Epaves
|-
| [[Domaine de la Faune|Faune]] || Plume, Poil
|- CLASS="alt"
| [[Domaine du Feu|Feu]] || Cendres, Fumée, Incendies
|-
| [[Domaine de la Flore|Flore]] || Croissance, Pourriture
|- CLASS="alt"
| [[Domaine de la Folie|Folie]] || Cauchemars, Insanité
|-
| [[Domaine de la Force|Force]] || Férocité, Résolution, Poing
|- CLASS="alt"
| [[Domaine de la Gloire|Gloire]] || Héroïsme, Honneur
|}
</table>
{| CLASS="wikitable" STYLE="width:100%"
|- CLASS="titre"
| Domaine || Sous-domaines
|- CLASS="premier"
| [[Domaine de la Guérison|Guérison]] || Restauration, Résurrection
|- CLASS="alt"
| [[Domaine de la Guerre|Guerre]] || Sang, Tactique
|-
| [[Domaine de la Libération|Libération]] || Liberté, Révolution
|- CLASS="alt"
| [[Domaine de la Loi|Loi]] || Archons, Diables, Inévitables, Jugement, Kytons, Fidélité, Esclavage, Tyrannie
|-
| [[Domaine de la Magie|Magie]] || Divin, Profane
|- CLASS="alt"
| [[Domaine du Mal|Mal]] || Démons, Diables, Daémons, Peur, Corruption, Cannibalisme, Démodandes, Kytons
|-
| [[Domaine de la Mort|Mort]] || Meurtre, Mort-vivants, Psychopompes
|- CLASS="alt"
| [[Domaine de la Noblesse|Noblesse]] || Commandement, Martyr, Aristocratie
|-
| [[Domaine de lObscurité|Obscurité]] || Nuit, Perte, Lune
|- CLASS="alt"
| [[Domaine de la Protection|Protection]] || Défense, Pureté, Solitude
|-
| [[Domaine du Repos|Repos]] || Âmes, Ancêtres, Psychopompes
|- CLASS="alt"
| [[Domaine des Reptiles|Reptiles]] || Dragons, Sauriens, Venin
|-
| [[Domaine des Runes|Runes]] || Glyphes, Langage
|- CLASS="alt"
| [[Domaine du Soleil|Soleil]] || Jour, Lumière, Révélation
|-
| [[Domaine de la Terre|Terre]] || Cavernes, Métal, Radiations
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| [[Domaine du Vide|Vide]] || Étoiles, Isolement, Sombre Tapisserie
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| [[Domaine du Voyage|Voyage]] || Commerce, Exploration
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L’alignement du [[prêtre]], ses capacités magiques, ses valeurs et la manière dont les autres le perçoivent dépendent de son dieu. Le [[prêtre]] peut choisir deux domaines parmi ceux qui sont associés à sa divinité. Il ne peut sélectionner un domaine lié à un alignement (Bien, Chaos, Loi ou Mal) que s’il correspond à son propre alignement. Si le [[prêtre]] ne sert pas un dieu, il peut quand même choisir deux domaines représentant ses penchants spirituels et ses capacités (sous réserve d’accord du MJ), la restriction sur les alignements reste d’application.
Chaque domaine offre un certain nombre de pouvoirs de domaine dépendant du niveau du [[prêtre]] ainsi que plusieurs sorts en bonus. Le [[prêtre]] gagne un emplacement de sort de domaine pour chaque niveau de sort auquel il a accès (sauf le niveau 0). Chaque jour, le [[prêtre]] peut utiliser cet emplacement pour préparer un sort provenant de ses domaines. Si ce sort de domaine ne figure pas sur la [[liste des sorts de prêtres]], le [[prêtre]] ne peut le préparer que dans un emplacement de sort de domaine. Les sorts de domaine ne peuvent pas être utilisés pour les [[prêtre#INCANTATIONSPONTANEE|incantations spontanées]].
Le [[prêtre]] reçoit également les pouvoirs indiqués dans chacun de ses domaines s’il a atteint un niveau suffisant. Sauf indication contraire, il suffit d’une [[action simple]] pour activer un pouvoir de domaine.
== Domaines de Pathfinder ==
Pathfinder propose une liste de domaines plus restreinte que celle de Gemmaline. Cependant, les domaines y sont généralement plus détaillés. Si vous choisissez un domaine de Pathfinder, alors considérez que votre personnage entier fonctionne uniquement sous le système de Pathfinder pour les domaines.
=== Description des domaines ===
Les [[prêtre|prêtres]] peuvent choisir deux domaines parmi ceux qui sont associés à leur dieu. Les [[prêtre|prêtres]] qui ne vénèrent pas une divinité peuvent choisir n’importe quels domaines (ce choix est soumis à l’approbation du MJ).
===Les sous-domaines===
Les sous-domaines concernent plus spécifiquement les pouvoirs cléricaux et offrent une plus grande flexibilité
dans la personnalisation des personnages. Chaque domaine se décline en sous-domaines associés (voir la liste complète
sur la table ci-dessous). Il remplace un des pouvoirs accordés par la divinité ainsi qu’un certain nombre de sorts dans la liste du prêtre. Un prêtre qui choisit un sous-domaine particulier doit également avoir accès au domaine de sa divinité et ne peut pas choisir le domaine qui lui est associé (en pratique, le sous-domaine remplace le domaine qui lui est associé). On considère que les sous-domaines ont les mêmes effets et les mêmes prérequis que les domaines auxquels ils sont associés. Si un sous-domaine est associé à deux domaines, le prêtre ne peut sélectionner que l’un des deux domaines. Si un pouvoir de domaine nécessite un [[jet de sauvegarde]], le [[DD]] sera égal à 10 + la moitié du niveau de prêtre + le modificateur de [[Sagesse]] du prêtre.
Les [[druide|druides]] peuvent également choisir des sous-domaines (à l’exception de celui du Métal), de même que les inquisiteurs (si leur divinité le leur permet).
{| CLASS="wikitable" STYLE="width:100%"
|- CLASS="titre"
| Domaine || Sous-domaines
|- CLASS="premier"
| [[Domaine de lAir|Air]] || Nuage, Vent
|- CLASS="alt"
| [[Domaine de lArtisanat|Artisanat]] || Construction, Labeur, Pièges
|-
| [[Domaine du Bien|Bien]] || Agathions, Archons, Azatas, Amitié, Rédemption
|- CLASS="alt"
| [[Domaine de la Chance|Chance]] || Destin, Malédiction, Imagination
|-
| [[Domaine du Chaos|Chaos]] || Azatas, Démons, Protéens, Caprices, Festivités, Entropie, Démodandes
|- CLASS="alt"
| [[Domaine du Charme|Charme]] || Amour, Luxure
|-
| [[Domaine du Climat|Climat]] || Saisons, Tempêtes
|- CLASS="alt"
| [[Domaine de la Communauté|Communauté]] || Famille, Foyer, Coopération
|-
| [[Domaine de la Connaissance|Connaissance]] || Mémoire, Pensée, Aéons
|- CLASS="alt"
| [[Domaine de la Destruction|Destruction]] || Catastrophe, Rage, Haine, Torture
|-
| [[Domaine de la Duperie|Duperie]] || Supercherie, Voleurs, Insinuation, Avarice, Embuscade
|- CLASS="alt"
| [[Domaine de lEau|Eau]] || Glace, Océans, Rivières, Flux, Epaves
|-
| [[Domaine de la Faune|Faune]] || Plume, Poil
|- CLASS="alt"
| [[Domaine du Feu|Feu]] || Cendres, Fumée, Incendies
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| [[Domaine de la Flore|Flore]] || Croissance, Pourriture
|- CLASS="alt"
| [[Domaine de la Folie|Folie]] || Cauchemars, Insanité
|-
| [[Domaine de la Force|Force]] || Férocité, Résolution, Poing
|- CLASS="alt"
| [[Domaine de la Gloire|Gloire]] || Héroïsme, Honneur
|}
{| CLASS="wikitable" STYLE="width:100%"
|- CLASS="titre"
| Domaine || Sous-domaines
|- CLASS="premier"
| [[Domaine de la Guérison|Guérison]] || Restauration, Résurrection
|- CLASS="alt"
| [[Domaine de la Guerre|Guerre]] || Sang, Tactique
|-
| [[Domaine de la Libération|Libération]] || Liberté, Révolution
|- CLASS="alt"
| [[Domaine de la Loi|Loi]] || Archons, Diables, Inévitables, Jugement, Kytons, Fidélité, Esclavage, Tyrannie
|-
| [[Domaine de la Magie|Magie]] || Divin, Profane
|- CLASS="alt"
| [[Domaine du Mal|Mal]] || Démons, Diables, Daémons, Peur, Corruption, Cannibalisme, Démodandes, Kytons
|-
| [[Domaine de la Mort|Mort]] || Meurtre, Mort-vivants, Psychopompes
|- CLASS="alt"
| [[Domaine de la Noblesse|Noblesse]] || Commandement, Martyr, Aristocratie
|-
| [[Domaine de lObscurité|Obscurité]] || Nuit, Perte, Lune
|- CLASS="alt"
| [[Domaine de la Protection|Protection]] || Défense, Pureté, Solitude
|-
| [[Domaine du Repos|Repos]] || Âmes, Ancêtres, Psychopompes
|- CLASS="alt"
| [[Domaine des Reptiles|Reptiles]] || Dragons, Sauriens, Venin
|-
| [[Domaine des Runes|Runes]] || Glyphes, Langage
|- CLASS="alt"
| [[Domaine du Soleil|Soleil]] || Jour, Lumière, Révélation
|-
| [[Domaine de la Terre|Terre]] || Cavernes, Métal, Radiations
|- CLASS="alt"
| [[Domaine du Vide|Vide]] || Étoiles, Isolement, Sombre Tapisserie
|-
| [[Domaine du Voyage|Voyage]] || Commerce, Exploration
|}
== Domaines de Gemmaline ==
Gemmaline propose une liste aberrante de domaines. Nous vous invitons à en prendre connaissance du mieux possible.
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Domaine de l'Air
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Page créée avec « == Version de Pathfinder == === Pouvoirs accordés === Le personnage peut manipuler les éclairs, la brume et le vent et faire appel aux créatures de l’Air. Il acquiert également une certaine résistance à l’électricité. '''Arc électrique (Mag).''' Par une [[action simple]], le personnage peut envoyer un arc électrique vers un adversaire distant de 9 m (6 {s:c}) ou moins en réussissant une [[attaque de contact à distance]]. L’arc inflige 1d6 poin... »
wikitext
text/x-wiki
== Version de Pathfinder ==
=== Pouvoirs accordés ===
Le personnage peut manipuler les éclairs, la brume et le vent et faire appel aux créatures de l’Air. Il acquiert également une certaine résistance à l’électricité.
'''Arc électrique (Mag).''' Par une [[action simple]], le personnage peut envoyer un arc électrique vers un adversaire distant de 9 m (6 {s:c}) ou moins en réussissant une [[attaque de contact à distance]]. L’arc inflige 1d6 points de dégâts d’électricité + 1 point par deux niveaux de [[prêtre]]. Ce pouvoir peut être utilisé chaque jour un nombre de fois égal à 3 + le modificateur de [[Sagesse]] du prêtre.
'''Résistance à l’électricité (Ext).''' Au niveau 6, le [[prêtre]] gagne une résistance à l’électricité de 10. Cette résistance passe à 20 au niveau 12. Au niveau 20, elle se transforme en [[immunité]].
{s:APG}
===Sous-domaines===
Au lieu du domaine, un personnage peut choisir d'adopter un des [[sous-domaines]] suivants.
<table class="page espace-col deuxcol"><tr style="vertical-align: top"><td>
<div class="presentation arrondi">
===Sous-domaine des Nuages===
'''Nuage orageux (Sur).''' ''(remplace résistance à l'électricité)'' Au niveau 8, le personnage peut, en une [[action simple]], conjurer un nuage orageux. Ce pouvoir fonctionne comme [[nappe de brouillard]] si ce n'est que les créatures prises dans le nuage sont [[assourdi|assourdies]] et qu'elles subissent 2d6 points de dégâts d'électricité chaque round à cause des éclairs. Une fois le nuage créé, le personnage peut le déplacer de 9 m (6 {s:c}) par round en se concentrant. Ce pouvoir est utilisable pendant un nombre de rounds par jour égal au niveau du [[prêtre]]. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs.
</div>
</td><td>
<div class="presentation arrondi">
=== Sous-domaine du Vent===
'''Coup de vent (Sur).''' ''(remplace arc électrique)'' En une [[action simple]], le personnage peut envoyer un souffle de vent dans une [[ligne]] de 9 m (6 {s:c}). Il réalise un test de manœuvre contre chaque créature située dans la ligne en utilisant son [[NLS]] comme [[BBA]] et son modificateur de [[Sagesse]] au lieu de son modificateur de [[Force]]. On considère les résultats de ces tests comme des manœuvres de [[bousculade]]. Le prêtre peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de [[Sagesse]].
</div>
</td></tr></table>
<center>
{| CLASS="wikitable"
|+ Sorts de domaine
|- CLASS="titre"
| WIDTH="4%" | Niv
| WIDTH="32%" | Domaine de l'Air
| WIDTH="32%" | Sous-domaine des Nuages
| WIDTH="32%" | Sous-domaine du Vent
|- CLASS="premier"
| 1er || ''[[brume de dissimulation]]'' || ''idem'' || ''[[vent de murmures]]''
|- CLASS="alt"
| 2e || ''[[mur de vent]]'' || ''idem'' || ''idem''
|-
| 3e || ''[[état gazeux]]'' || ''idem'' || ''idem''
|- CLASS="alt"
| 4e || ''[[marche dans les airs]]'' || ''[[brouillard dense]]'' || ''idem''
|-
| 5e || ''[[contrôle des vents]]'' || ''idem'' || ''idem''
|- CLASS="alt"
| 6e || ''[[éclair multiple]]'' || ''idem'' || ''[[vent divin]]''
|-
| 7e || ''[[corps élémentaire IV]]''<br/>(créature d’Air seulement) || ''idem'' || ''idem''
|- CLASS="alt"
| 8e || ''[[cyclone]]'' || ''idem'' || ''idem''
|-
| 9e || ''[[nuée délémentaires|nuée d’élémentaires]]''<br/>(lancé comme un sort de l’Air seulement) || ''[[tempête vengeresse]]'' || ''[[vents de la vengeance]]''
== Version de Gemmaline ==
'''Pouvoir donné''' : Le prêtre peut repousser ou détruire les créatures de la terre de la même façon qu’un prêtre bon repousse les morts-vivants. Il peut également intimider ou contrôler les créatures de l’air de la même façon qu’un prêtre mauvais intimide les morts-vivants. Le prêtre peut utiliser ces deux pouvoirs confondus un nombre total de fois égal à (3 + modificateur de Charisme) par jour.
'''Dieux''' : Aerdrië Faenya, Akadi, Aurile, Bahamut, Gilgeam, Seth, Shaundakul, Sheela Peryroyl, Valkur
1. [[Brume de dissimulation]]
2. [[Mur de vent]]
3. [[État gazeux]]
4. [[Marche dans les airs]]
5. [[Contrôle des vents]]
6. [[Éclair multiple]]
7. [[Contrôle du climat]]
8. [[Cyclone]]
9. [[Nuée d’élémentaires]] *
<nowiki>*</nowiki> Lancé comme un sort d’air seulement.
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wikitext
text/x-wiki
== Version de Pathfinder ==
=== Pouvoirs accordés ===
Le personnage peut manipuler les éclairs, la brume et le vent et faire appel aux créatures de l’Air. Il acquiert également une certaine résistance à l’électricité.
'''Arc électrique (Mag).''' Par une [[action simple]], le personnage peut envoyer un arc électrique vers un adversaire distant de 9 m (6 {s:c}) ou moins en réussissant une [[attaque de contact à distance]]. L’arc inflige 1d6 points de dégâts d’électricité + 1 point par deux niveaux de [[prêtre]]. Ce pouvoir peut être utilisé chaque jour un nombre de fois égal à 3 + le modificateur de [[Sagesse]] du prêtre.
'''Résistance à l’électricité (Ext).''' Au niveau 6, le [[prêtre]] gagne une résistance à l’électricité de 10. Cette résistance passe à 20 au niveau 12. Au niveau 20, elle se transforme en [[immunité]].
{s:APG}
===Sous-domaines===
Au lieu du domaine, un personnage peut choisir d'adopter un des [[sous-domaines]] suivants.
<table class="page espace-col deuxcol"><tr style="vertical-align: top"><td>
<div class="presentation arrondi">
===Sous-domaine des Nuages===
'''Nuage orageux (Sur).''' ''(remplace résistance à l'électricité)'' Au niveau 8, le personnage peut, en une [[action simple]], conjurer un nuage orageux. Ce pouvoir fonctionne comme [[nappe de brouillard]] si ce n'est que les créatures prises dans le nuage sont [[assourdi|assourdies]] et qu'elles subissent 2d6 points de dégâts d'électricité chaque round à cause des éclairs. Une fois le nuage créé, le personnage peut le déplacer de 9 m (6 {s:c}) par round en se concentrant. Ce pouvoir est utilisable pendant un nombre de rounds par jour égal au niveau du [[prêtre]]. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs.
</div>
</td><td>
<div class="presentation arrondi">
=== Sous-domaine du Vent===
'''Coup de vent (Sur).''' ''(remplace arc électrique)'' En une [[action simple]], le personnage peut envoyer un souffle de vent dans une [[ligne]] de 9 m (6 {s:c}). Il réalise un test de manœuvre contre chaque créature située dans la ligne en utilisant son [[NLS]] comme [[BBA]] et son modificateur de [[Sagesse]] au lieu de son modificateur de [[Force]]. On considère les résultats de ces tests comme des manœuvres de [[bousculade]]. Le prêtre peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de [[Sagesse]].
</div>
</td></tr></table>
<center>
{| CLASS="wikitable"
|+ Sorts de domaine
|- CLASS="titre"
| WIDTH="4%" | Niv
| WIDTH="32%" | Domaine de l'Air
| WIDTH="32%" | Sous-domaine des Nuages
| WIDTH="32%" | Sous-domaine du Vent
|- CLASS="premier"
| 1er || ''[[brume de dissimulation]]'' || ''idem'' || ''[[vent de murmures]]''
|- CLASS="alt"
| 2e || ''[[mur de vent]]'' || ''idem'' || ''idem''
|-
| 3e || ''[[état gazeux]]'' || ''idem'' || ''idem''
|- CLASS="alt"
| 4e || ''[[marche dans les airs]]'' || ''[[brouillard dense]]'' || ''idem''
|-
| 5e || ''[[contrôle des vents]]'' || ''idem'' || ''idem''
|- CLASS="alt"
| 6e || ''[[éclair multiple]]'' || ''idem'' || ''[[vent divin]]''
|-
| 7e || ''[[corps élémentaire IV]]''<br/>(créature d’Air seulement) || ''idem'' || ''idem''
|- CLASS="alt"
| 8e || ''[[cyclone]]'' || ''idem'' || ''idem''
|-
| 9e || ''[[nuée délémentaires|nuée d’élémentaires]]''<br/>(lancé comme un sort de l’Air seulement) || ''[[tempête vengeresse]]'' || ''[[vents de la vengeance]]''
|}
</center>
== Version de Gemmaline ==
'''Pouvoir donné''' : Le prêtre peut repousser ou détruire les créatures de la terre de la même façon qu’un prêtre bon repousse les morts-vivants. Il peut également intimider ou contrôler les créatures de l’air de la même façon qu’un prêtre mauvais intimide les morts-vivants. Le prêtre peut utiliser ces deux pouvoirs confondus un nombre total de fois égal à (3 + modificateur de Charisme) par jour.
'''Dieux''' : Aerdrië Faenya, Akadi, Aurile, Bahamut, Gilgeam, Seth, Shaundakul, Sheela Peryroyl, Valkur
1. [[Brume de dissimulation]]
2. [[Mur de vent]]
3. [[État gazeux]]
4. [[Marche dans les airs]]
5. [[Contrôle des vents]]
6. [[Éclair multiple]]
7. [[Contrôle du climat]]
8. [[Cyclone]]
9. [[Nuée d’élémentaires]] *
<nowiki>*</nowiki> Lancé comme un sort d’air seulement.
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wikitext
text/x-wiki
[[Domaines|Cliquez ici pour retourner aux listes de domaines]].
== Version de Pathfinder ==
=== Pouvoirs accordés ===
Le personnage peut manipuler les éclairs, la brume et le vent et faire appel aux créatures de l’Air. Il acquiert également une certaine résistance à l’électricité.
'''Arc électrique (Mag).''' Par une [[action simple]], le personnage peut envoyer un arc électrique vers un adversaire distant de 9 m (6 {s:c}) ou moins en réussissant une [[attaque de contact à distance]]. L’arc inflige 1d6 points de dégâts d’électricité + 1 point par deux niveaux de [[prêtre]]. Ce pouvoir peut être utilisé chaque jour un nombre de fois égal à 3 + le modificateur de [[Sagesse]] du prêtre.
'''Résistance à l’électricité (Ext).''' Au niveau 6, le [[prêtre]] gagne une résistance à l’électricité de 10. Cette résistance passe à 20 au niveau 12. Au niveau 20, elle se transforme en [[immunité]].
{s:APG}
===Sous-domaines===
Au lieu du domaine, un personnage peut choisir d'adopter un des [[sous-domaines]] suivants.
<table class="page espace-col deuxcol"><tr style="vertical-align: top"><td>
<div class="presentation arrondi">
===Sous-domaine des Nuages===
'''Nuage orageux (Sur).''' ''(remplace résistance à l'électricité)'' Au niveau 8, le personnage peut, en une [[action simple]], conjurer un nuage orageux. Ce pouvoir fonctionne comme [[nappe de brouillard]] si ce n'est que les créatures prises dans le nuage sont [[assourdi|assourdies]] et qu'elles subissent 2d6 points de dégâts d'électricité chaque round à cause des éclairs. Une fois le nuage créé, le personnage peut le déplacer de 9 m (6 {s:c}) par round en se concentrant. Ce pouvoir est utilisable pendant un nombre de rounds par jour égal au niveau du [[prêtre]]. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs.
</div>
</td><td>
<div class="presentation arrondi">
=== Sous-domaine du Vent===
'''Coup de vent (Sur).''' ''(remplace arc électrique)'' En une [[action simple]], le personnage peut envoyer un souffle de vent dans une [[ligne]] de 9 m (6 {s:c}). Il réalise un test de manœuvre contre chaque créature située dans la ligne en utilisant son [[NLS]] comme [[BBA]] et son modificateur de [[Sagesse]] au lieu de son modificateur de [[Force]]. On considère les résultats de ces tests comme des manœuvres de [[bousculade]]. Le prêtre peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de [[Sagesse]].
</div>
</td></tr></table>
<center>
{| CLASS="wikitable"
|+ Sorts de domaine
|- CLASS="titre"
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| 9e || ''[[nuée délémentaires|nuée d’élémentaires]]''<br/>(lancé comme un sort de l’Air seulement) || ''[[tempête vengeresse]]'' || ''[[vents de la vengeance]]''
|}
</center>
== Version de Gemmaline ==
'''Pouvoir donné''' : Le prêtre peut repousser ou détruire les créatures de la terre de la même façon qu’un prêtre bon repousse les morts-vivants. Il peut également intimider ou contrôler les créatures de l’air de la même façon qu’un prêtre mauvais intimide les morts-vivants. Le prêtre peut utiliser ces deux pouvoirs confondus un nombre total de fois égal à (3 + modificateur de Charisme) par jour.
'''Dieux''' : Aerdrië Faenya, Akadi, Aurile, Bahamut, Gilgeam, Seth, Shaundakul, Sheela Peryroyl, Valkur
1. [[Brume de dissimulation]]
2. [[Mur de vent]]
3. [[État gazeux]]
4. [[Marche dans les airs]]
5. [[Contrôle des vents]]
6. [[Éclair multiple]]
7. [[Contrôle du climat]]
8. [[Cyclone]]
9. [[Nuée d’élémentaires]] *
<nowiki>*</nowiki> Lancé comme un sort d’air seulement.
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<div style="text-align:justify;">[[Domaines|Cliquez ici pour retourner aux listes de domaines]].
== Version de Pathfinder ==
=== Pouvoirs accordés ===
Le personnage peut manipuler les éclairs, la brume et le vent et faire appel aux créatures de l’Air. Il acquiert également une certaine résistance à l’électricité.
'''Arc électrique (Mag).''' Par une [[action simple]], le personnage peut envoyer un arc électrique vers un adversaire distant de 9 m (6 {s:c}) ou moins en réussissant une [[attaque de contact à distance]]. L’arc inflige 1d6 points de dégâts d’électricité + 1 point par deux niveaux de [[prêtre]]. Ce pouvoir peut être utilisé chaque jour un nombre de fois égal à 3 + le modificateur de [[Sagesse]] du prêtre.
'''Résistance à l’électricité (Ext).''' Au niveau 6, le [[prêtre]] gagne une résistance à l’électricité de 10. Cette résistance passe à 20 au niveau 12. Au niveau 20, elle se transforme en [[immunité]].
{s:APG}
===Sous-domaines===
Au lieu du domaine, un personnage peut choisir d'adopter un des [[sous-domaines]] suivants.
<table class="page espace-col deuxcol"><tr style="vertical-align: top"><td>
<div class="presentation arrondi">
===Sous-domaine des Nuages===
'''Nuage orageux (Sur).''' ''(remplace résistance à l'électricité)'' Au niveau 8, le personnage peut, en une [[action simple]], conjurer un nuage orageux. Ce pouvoir fonctionne comme [[nappe de brouillard]] si ce n'est que les créatures prises dans le nuage sont [[assourdi|assourdies]] et qu'elles subissent 2d6 points de dégâts d'électricité chaque round à cause des éclairs. Une fois le nuage créé, le personnage peut le déplacer de 9 m (6 {s:c}) par round en se concentrant. Ce pouvoir est utilisable pendant un nombre de rounds par jour égal au niveau du [[prêtre]]. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs.
</div>
</td><td>
<div class="presentation arrondi">
=== Sous-domaine du Vent===
'''Coup de vent (Sur).''' ''(remplace arc électrique)'' En une [[action simple]], le personnage peut envoyer un souffle de vent dans une [[ligne]] de 9 m (6 {s:c}). Il réalise un test de manœuvre contre chaque créature située dans la ligne en utilisant son [[NLS]] comme [[BBA]] et son modificateur de [[Sagesse]] au lieu de son modificateur de [[Force]]. On considère les résultats de ces tests comme des manœuvres de [[bousculade]]. Le prêtre peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de [[Sagesse]].
</div>
</td></tr></table>
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{| CLASS="wikitable"
|+ Sorts de domaine
|- CLASS="titre"
| WIDTH="4%" | Niv
| WIDTH="32%" | Domaine de l'Air
| WIDTH="32%" | Sous-domaine des Nuages
| WIDTH="32%" | Sous-domaine du Vent
|- CLASS="premier"
| 1er || ''[[brume de dissimulation]]'' || ''idem'' || ''[[vent de murmures]]''
|- CLASS="alt"
| 2e || ''[[mur de vent]]'' || ''idem'' || ''idem''
|-
| 3e || ''[[état gazeux]]'' || ''idem'' || ''idem''
|- CLASS="alt"
| 4e || ''[[marche dans les airs]]'' || ''[[brouillard dense]]'' || ''idem''
|-
| 5e || ''[[contrôle des vents]]'' || ''idem'' || ''idem''
|- CLASS="alt"
| 6e || ''[[éclair multiple]]'' || ''idem'' || ''[[vent divin]]''
|-
| 7e || ''[[corps élémentaire IV]]''<br/>(créature d’Air seulement) || ''idem'' || ''idem''
|- CLASS="alt"
| 8e || ''[[cyclone]]'' || ''idem'' || ''idem''
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| 9e || ''[[nuée délémentaires|nuée d’élémentaires]]''<br/>(lancé comme un sort de l’Air seulement) || ''[[tempête vengeresse]]'' || ''[[vents de la vengeance]]''
|}
</center>
== Version de Gemmaline ==
'''Pouvoir donné''' : Le prêtre peut repousser ou détruire les créatures de la terre de la même façon qu’un prêtre bon repousse les morts-vivants. Il peut également intimider ou contrôler les créatures de l’air de la même façon qu’un prêtre mauvais intimide les morts-vivants. Le prêtre peut utiliser ces deux pouvoirs confondus un nombre total de fois égal à (3 + modificateur de Charisme) par jour.
'''Dieux''' : Aerdrië Faenya, Akadi, Aurile, Bahamut, Gilgeam, Seth, Shaundakul, Sheela Peryroyl, Valkur
1. [[Brume de dissimulation]]
2. [[Mur de vent]]
3. [[État gazeux]]
4. [[Marche dans les airs]]
5. [[Contrôle des vents]]
6. [[Éclair multiple]]
7. [[Contrôle du climat]]
8. [[Cyclone]]
9. [[Nuée d’élémentaires]] *
<nowiki>*</nowiki> Lancé comme un sort d’air seulement.
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<div style="text-align:justify;">[[Domaines|Cliquez ici pour retourner aux listes de domaines]].
== Version de Pathfinder ==
=== Pouvoirs accordés ===
Le personnage peut manipuler les éclairs, la brume et le vent et faire appel aux créatures de l’Air. Il acquiert également une certaine résistance à l’électricité.
'''Arc électrique (Mag).''' Par une [[action simple]], le personnage peut envoyer un arc électrique vers un adversaire distant de 9 m (6 {s:c}) ou moins en réussissant une [[attaque de contact à distance]]. L’arc inflige 1d6 points de dégâts d’électricité + 1 point par deux niveaux de [[prêtre]]. Ce pouvoir peut être utilisé chaque jour un nombre de fois égal à 3 + le modificateur de [[Sagesse]] du prêtre.
'''Résistance à l’électricité (Ext).''' Au niveau 6, le [[prêtre]] gagne une résistance à l’électricité de 10. Cette résistance passe à 20 au niveau 12. Au niveau 20, elle se transforme en [[immunité]].
{s:APG}
===Sous-domaines===
Au lieu du domaine, un personnage peut choisir d'adopter un des [[sous-domaines]] suivants.
<table class="page espace-col deuxcol"><tr style="vertical-align: top"><td>
<div class="presentation arrondi">
===Sous-domaine des Nuages===
'''Nuage orageux (Sur).''' ''(remplace résistance à l'électricité)'' Au niveau 8, le personnage peut, en une [[action simple]], conjurer un nuage orageux. Ce pouvoir fonctionne comme [[nappe de brouillard]] si ce n'est que les créatures prises dans le nuage sont [[assourdi|assourdies]] et qu'elles subissent 2d6 points de dégâts d'électricité chaque round à cause des éclairs. Une fois le nuage créé, le personnage peut le déplacer de 9 m (6 {s:c}) par round en se concentrant. Ce pouvoir est utilisable pendant un nombre de rounds par jour égal au niveau du [[prêtre]]. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs.
</div>
</td><td>
<div class="presentation arrondi">
=== Sous-domaine du Vent===
'''Coup de vent (Sur).''' ''(remplace arc électrique)'' En une [[action simple]], le personnage peut envoyer un souffle de vent dans une [[ligne]] de 9 m (6 {s:c}). Il réalise un test de manœuvre contre chaque créature située dans la ligne en utilisant son [[NLS]] comme [[BBA]] et son modificateur de [[Sagesse]] au lieu de son modificateur de [[Force]]. On considère les résultats de ces tests comme des manœuvres de [[bousculade]]. Le prêtre peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de [[Sagesse]].
</div>
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{| CLASS="wikitable"
|+ Sorts de domaine
|- CLASS="titre"
| WIDTH="4%" | Niv
| WIDTH="32%" | Domaine de l'Air
| WIDTH="32%" | Sous-domaine des Nuages
| WIDTH="32%" | Sous-domaine du Vent
|- CLASS="premier"
| 1er || ''[[brume de dissimulation]]'' || ''idem'' || ''[[vent de murmures]]''
|- CLASS="alt"
| 2e || ''[[mur de vent]]'' || ''idem'' || ''idem''
|-
| 3e || ''[[état gazeux]]'' || ''idem'' || ''idem''
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| 4e || ''[[marche dans les airs]]'' || ''[[brouillard dense]]'' || ''idem''
|-
| 5e || ''[[contrôle des vents]]'' || ''idem'' || ''idem''
|- CLASS="alt"
| 6e || ''[[éclair multiple]]'' || ''idem'' || ''[[vent divin]]''
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| 7e || ''[[corps élémentaire IV]]''<br/>(créature d’Air seulement) || ''idem'' || ''idem''
|- CLASS="alt"
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|-
| 9e || ''[[nuée délémentaires|nuée d’élémentaires]]''<br/>(lancé comme un sort de l’Air seulement) || ''[[tempête vengeresse]]'' || ''[[vents de la vengeance]]''
|}
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== Version de Gemmaline ==
'''Pouvoir donné''' : Le prêtre peut repousser ou détruire les créatures de la terre de la même façon qu’un prêtre bon repousse les morts-vivants. Il peut également intimider ou contrôler les créatures de l’air de la même façon qu’un prêtre mauvais intimide les morts-vivants. Le prêtre peut utiliser ces deux pouvoirs confondus un nombre total de fois égal à (3 + modificateur de Charisme) par jour.
'''Dieux''' : Aerdrië Faenya, Akadi, Aurile, Bahamut, Gilgeam, Seth, Shaundakul, Sheela Peryroyl, Valkur
1. [[Brume de dissimulation]]
2. [[Mur de vent]]
3. [[État gazeux]]
4. [[Marche dans les airs]]
5. [[Contrôle des vents]]
6. [[Éclair multiple]]
7. [[Contrôle du climat]]
8. [[Cyclone]]
9. [[Nuée d’élémentaires]] *
<nowiki>*</nowiki> Lancé comme un sort d’air seulement.
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== Version de Pathfinder ==
=== Pouvoirs accordés ===
Le personnage peut manipuler les éclairs, la brume et le vent et faire appel aux créatures de l’Air. Il acquiert également une certaine résistance à l’électricité.
'''Arc électrique (Mag).''' Par une [[action simple]], le personnage peut envoyer un arc électrique vers un adversaire distant de 9 m (6 {s:c}) ou moins en réussissant une [[attaque de contact à distance]]. L’arc inflige 1d6 points de dégâts d’électricité + 1 point par deux niveaux de [[prêtre]]. Ce pouvoir peut être utilisé chaque jour un nombre de fois égal à 3 + le modificateur de [[Sagesse]] du prêtre.
'''Résistance à l’électricité (Ext).''' Au niveau 6, le [[prêtre]] gagne une résistance à l’électricité de 10. Cette résistance passe à 20 au niveau 12. Au niveau 20, elle se transforme en [[immunité]].
===Sous-domaines===
Au lieu du domaine, un personnage peut choisir d'adopter un des [[sous-domaines]] suivants.
<table class="page espace-col deuxcol"><tr style="vertical-align: top"><td>
<div class="presentation arrondi">
===Sous-domaine des Nuages===
'''Nuage orageux (Sur).''' ''(remplace résistance à l'électricité)'' Au niveau 8, le personnage peut, en une [[action simple]], conjurer un nuage orageux. Ce pouvoir fonctionne comme [[nappe de brouillard]] si ce n'est que les créatures prises dans le nuage sont [[assourdi|assourdies]] et qu'elles subissent 2d6 points de dégâts d'électricité chaque round à cause des éclairs. Une fois le nuage créé, le personnage peut le déplacer de 9 m (6 {s:c}) par round en se concentrant. Ce pouvoir est utilisable pendant un nombre de rounds par jour égal au niveau du [[prêtre]]. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs.
</div>
</td><td>
<div class="presentation arrondi">
=== Sous-domaine du Vent===
'''Coup de vent (Sur).''' ''(remplace arc électrique)'' En une [[action simple]], le personnage peut envoyer un souffle de vent dans une [[ligne]] de 9 m (6 {s:c}). Il réalise un test de manœuvre contre chaque créature située dans la ligne en utilisant son [[NLS]] comme [[BBA]] et son modificateur de [[Sagesse]] au lieu de son modificateur de [[Force]]. On considère les résultats de ces tests comme des manœuvres de [[bousculade]]. Le prêtre peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de [[Sagesse]].
</div>
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{| CLASS="wikitable"
|+ Sorts de domaine
|- CLASS="titre"
| WIDTH="4%" | Niv
| WIDTH="32%" | Domaine de l'Air
| WIDTH="32%" | Sous-domaine des Nuages
| WIDTH="32%" | Sous-domaine du Vent
|- CLASS="premier"
| 1er || ''[[brume de dissimulation]]'' || ''idem'' || ''[[vent de murmures]]''
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| 2e || ''[[mur de vent]]'' || ''idem'' || ''idem''
|-
| 3e || ''[[état gazeux]]'' || ''idem'' || ''idem''
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| 4e || ''[[marche dans les airs]]'' || ''[[brouillard dense]]'' || ''idem''
|-
| 5e || ''[[contrôle des vents]]'' || ''idem'' || ''idem''
|- CLASS="alt"
| 6e || ''[[éclair multiple]]'' || ''idem'' || ''[[vent divin]]''
|-
| 7e || ''[[corps élémentaire IV]]''<br/>(créature d’Air seulement) || ''idem'' || ''idem''
|- CLASS="alt"
| 8e || ''[[cyclone]]'' || ''idem'' || ''idem''
|-
| 9e || ''[[nuée délémentaires|nuée d’élémentaires]]''<br/>(lancé comme un sort de l’Air seulement) || ''[[tempête vengeresse]]'' || ''[[vents de la vengeance]]''
|}
</center>
== Version de Gemmaline ==
'''Pouvoir donné''' : Le prêtre peut repousser ou détruire les créatures de la terre de la même façon qu’un prêtre bon repousse les morts-vivants. Il peut également intimider ou contrôler les créatures de l’air de la même façon qu’un prêtre mauvais intimide les morts-vivants. Le prêtre peut utiliser ces deux pouvoirs confondus un nombre total de fois égal à (3 + modificateur de Charisme) par jour.
'''Dieux''' : Aerdrië Faenya, Akadi, Aurile, Bahamut, Gilgeam, Seth, Shaundakul, Sheela Peryroyl, Valkur
1. [[Brume de dissimulation]]
2. [[Mur de vent]]
3. [[État gazeux]]
4. [[Marche dans les airs]]
5. [[Contrôle des vents]]
6. [[Éclair multiple]]
7. [[Contrôle du climat]]
8. [[Cyclone]]
9. [[Nuée d’élémentaires]] *
<nowiki>*</nowiki> Lancé comme un sort d’air seulement.
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Domaine de lAir
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Asmodae a déplacé la page [[Domaine de lAir]] vers [[Domaine de l'Air]]
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#REDIRECTION [[Domaine de l'Air]]
8fbee322393aeb04bdb988052b2fd8c6f54c0c0d
Domaine de l'Artisanat
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Asmodae
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Page créée avec « <div style="text-align:justify;">[[Domaines|Cliquez ici pour retourner aux listes de domaines]]. ==Version de Pathfinder== === Pouvoirs accordés === Le personnage peut réparer les objets endommagés, animer les objets ou même créer des objets à partir de rien. '''Toucher de l’artisan (Mag).''' Le personnage peut lancer ''[[réparation]]'' à volonté, avec un niveau de lanceur de sorts égal à son niveau de [[prêtre]]. Il peut également endommager le... »
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text/x-wiki
<div style="text-align:justify;">[[Domaines|Cliquez ici pour retourner aux listes de domaines]].
==Version de Pathfinder==
=== Pouvoirs accordés ===
Le personnage peut réparer les objets endommagés, animer les objets ou même créer des objets à partir de rien.
'''Toucher de l’artisan (Mag).''' Le personnage peut lancer ''[[réparation]]'' à volonté, avec un niveau de lanceur de sorts égal à son niveau de [[prêtre]]. Il peut également endommager les objets et les créatures artificielles en leur portant une [[attaque de contact au corps à corps]] qui inflige 1d6 points de dégâts + 1 par deux niveaux de [[prêtre]]. Cette attaque ignore la [[réduction de dégâts]] et la [[solidité]] à concurrence d’un nombre de points égal au niveau du [[prêtre]]. Ce pouvoir peut être utilisé chaque jour un nombre de fois égal à 3 + le modificateur de [[Sagesse]] du prêtre.
'''Armes dansantes (Sur).''' Au niveau 8, le personnage peut accorder par le toucher la propriété [[dansante (propriété)|dansant]] pendant quatre rounds à une arme. Il peut utiliser cette capacité une fois par jour au niveau 8 et une fois de plus par jour tous les quatre niveaux par la suite.
===Sous-domaines===
Au lieu du domaine, un personnage peut choisir d'adopter un des [[sous-domaines]] suivants.
<table class="page espace-col troiscol"><tr style="vertical-align: top"><td>
<div class="presentation arrondi">
===Sous-domaine de la Construction===
'''Serviteur animé (Sur).''' ''(remplace armes dansantes)'' Au niveau 8, le personnage peut donner la vie à des objets inanimés en une [[action simple]]. Cette capacité fonctionne comme [[animation dobjets|animation d'objets]] lancé à un [[NLS]] égal au niveau du prêtre. Il peut l'utiliser une fois par jour au niveau 8 et une fois de plus par tranche de 4 niveaux au-delà du niveau 8.
</div>
</td><td>
<div class="presentation arrondi">
=== Sous-domaine du Labeur===
'''Aura de répétition (Sur).''' ''(remplace armes dansantes)'' Au niveau 8, le personnage peut émettre une aura de répétition de 6 cases de rayon pendant un nombre de rounds par jour égal à son niveau de prêtre. Tous les ennemis au sein de cette aura doivent faire un [[jet de sauvegarde|jet de Volonté]] chaque round ou répéter l'action du round précédent (si possible). Les créatures qui ont attaqué au cours du round précédent attaquent à nouveau ce round-là (mais elles peuvent changer de cible) ; celles qui se sont déplacées doivent se déplacer à nouveau (mais peuvent changer de trajectoire) ; celles qui ont bu une potion doivent le faire à nouveau, même si elles boivent une bouteille déjà vide. Les actions qui ne peuvent pas être répétées sont perdues. Les rounds ne doivent pas forcément être consécutifs.
</div>
</td><td>
<div class="presentation arrondi">
=== Sous-domaine des Pièges===
{s:cs}<div class="description">'''Source :''' Kobolds of Golarion (KoG).</div>
'''Piège surnaturel (Sur).''' ''(remplace armes dansantes)'' Au niveau 8, le personnage choisit un [[piège de rôdeur]]. Il peut l'utiliser un nombre de fois par jour égal à son modificateur de [[Sagesse]]. Le DD des tests de [[Perception]] et de [[Sabotage]] et des jets de sauvegarde concernant le piège sont égaux à 10 + 1/2 niveau de [[prêtre]] + modificateur de [[Sagesse]]. Le piège persiste pendant une heure, ou jusqu'à avoir été déclenché.
</div>
</td></tr></table>
<center>
{| CLASS="wikitable"
|+ Sorts de domaine
|- CLASS="titre"
| WIDTH="4%" | Niv
| WIDTH="24%" | Domaine de l'artisanat
| WIDTH="24%" | Sous-domaine de la Construction
| WIDTH="24%" | Sous-domaine du Labeur
| WIDTH="24%" | Sous-domaine des Pièges
|- CLASS="premier"
| 1er || ''[[corde animée]]'' || ''idem'' || ''[[injonction]]'' || ''idem''
|- CLASS="alt"
| 2e || ''[[façonnage du bois]]'' || ''idem'' || ''idem'' || ''[[collet]]''
|-
| 3e || ''[[façonnage de la pierre]]'' || ''idem'' || ''idem'' || ''[[amélioration de piège]]''
|- CLASS="alt"
| 4e || ''[[création mineure]]'' || ''idem'' || ''idem'' || ''idem''
|-
| 5e || ''[[fabrication]]'' || ''idem'' || ''[[vagues de fatigue]]'' || ''idem''
|- CLASS="alt"
| 6e || ''[[création majeure]]'' || ''idem'' || ''idem'' || ''idem''
|-
| 7e || ''[[mur de fer]]'' || ''[[souhait limité]]'' || ''[[vagues dépuisement|vagues d'épuisement]]'' || ''[[piège de téléportation]]''
|- CLASS="alt"
| 8e || ''[[statue]]'' || ''[[métamorphose universelle]]'' || ''idem'' || ''idem''
|-
| 9e || ''[[sphère prismatique]]'' || ''idem'' || ''idem'' || ''idem''
|}
</center>
==Version de Gemmaline==
'''Pouvoir donné''' : Le prêtre jette les sorts de création avec un bonus de +1 au niveau de jeteur de sort. En outre, il gagne le don Talent en qualité de don supplémentaire dans la compétence Artisanat de son choix.
'''Dieux''' : Callarduran Doucemains, Dugmaren Brilletoge, Dumathoïn, Flandal Peaudacier, Garl Brilledor, Geb, Gond, Laduguer, Moradin, Thoth
1. [[Corde animée]]
2. [[Façonnage du bois]]
3. [[Façonnage de la pierre]]
4. [[Création mineure]]
5. [[Mur de pierre]]
6. [[Machine fantastique]]
7. [[Création majeure]]
8. [[Cage de force]]
9. [[Machine fantastique améliorée]]
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wikitext
text/x-wiki
<div style="text-align:justify;">[[Domaines|Cliquez ici pour retourner aux listes de domaines]].
==Version de Pathfinder==
=== Pouvoirs accordés ===
Le personnage peut réparer les objets endommagés, animer les objets ou même créer des objets à partir de rien.
'''Toucher de l’artisan (Mag).''' Le personnage peut lancer ''[[réparation]]'' à volonté, avec un niveau de lanceur de sorts égal à son niveau de [[prêtre]]. Il peut également endommager les objets et les créatures artificielles en leur portant une [[attaque de contact au corps à corps]] qui inflige 1d6 points de dégâts + 1 par deux niveaux de [[prêtre]]. Cette attaque ignore la [[réduction de dégâts]] et la [[solidité]] à concurrence d’un nombre de points égal au niveau du [[prêtre]]. Ce pouvoir peut être utilisé chaque jour un nombre de fois égal à 3 + le modificateur de [[Sagesse]] du prêtre.
'''Armes dansantes (Sur).''' Au niveau 8, le personnage peut accorder par le toucher la propriété [[dansante (propriété)|dansant]] pendant quatre rounds à une arme. Il peut utiliser cette capacité une fois par jour au niveau 8 et une fois de plus par jour tous les quatre niveaux par la suite.
===Sous-domaines===
Au lieu du domaine, un personnage peut choisir d'adopter un des [[sous-domaines]] suivants.
<table class="page espace-col troiscol"><tr style="vertical-align: top"><td>
<div class="presentation arrondi">
===Sous-domaine de la Construction===
'''Serviteur animé (Sur).''' ''(remplace armes dansantes)'' Au niveau 8, le personnage peut donner la vie à des objets inanimés en une [[action simple]]. Cette capacité fonctionne comme [[animation dobjets|animation d'objets]] lancé à un [[NLS]] égal au niveau du prêtre. Il peut l'utiliser une fois par jour au niveau 8 et une fois de plus par tranche de 4 niveaux au-delà du niveau 8.
</div>
</td><td>
<div class="presentation arrondi">
=== Sous-domaine du Labeur===
'''Aura de répétition (Sur).''' ''(remplace armes dansantes)'' Au niveau 8, le personnage peut émettre une aura de répétition de 6 cases de rayon pendant un nombre de rounds par jour égal à son niveau de prêtre. Tous les ennemis au sein de cette aura doivent faire un [[jet de sauvegarde|jet de Volonté]] chaque round ou répéter l'action du round précédent (si possible). Les créatures qui ont attaqué au cours du round précédent attaquent à nouveau ce round-là (mais elles peuvent changer de cible) ; celles qui se sont déplacées doivent se déplacer à nouveau (mais peuvent changer de trajectoire) ; celles qui ont bu une potion doivent le faire à nouveau, même si elles boivent une bouteille déjà vide. Les actions qui ne peuvent pas être répétées sont perdues. Les rounds ne doivent pas forcément être consécutifs.
</div>
</td><td>
<div class="presentation arrondi">
=== Sous-domaine des Pièges===
<div class="description">'''Source :''' Kobolds of Golarion (KoG).</div>
'''Piège surnaturel (Sur).''' ''(remplace armes dansantes)'' Au niveau 8, le personnage choisit un [[piège de rôdeur]]. Il peut l'utiliser un nombre de fois par jour égal à son modificateur de [[Sagesse]]. Le DD des tests de [[Perception]] et de [[Sabotage]] et des jets de sauvegarde concernant le piège sont égaux à 10 + 1/2 niveau de [[prêtre]] + modificateur de [[Sagesse]]. Le piège persiste pendant une heure, ou jusqu'à avoir été déclenché.
</div>
</td></tr></table>
<center>
{| CLASS="wikitable"
|+ Sorts de domaine
|- CLASS="titre"
| WIDTH="4%" | Niv
| WIDTH="24%" | Domaine de l'artisanat
| WIDTH="24%" | Sous-domaine de la Construction
| WIDTH="24%" | Sous-domaine du Labeur
| WIDTH="24%" | Sous-domaine des Pièges
|- CLASS="premier"
| 1er || ''[[corde animée]]'' || ''idem'' || ''[[injonction]]'' || ''idem''
|- CLASS="alt"
| 2e || ''[[façonnage du bois]]'' || ''idem'' || ''idem'' || ''[[collet]]''
|-
| 3e || ''[[façonnage de la pierre]]'' || ''idem'' || ''idem'' || ''[[amélioration de piège]]''
|- CLASS="alt"
| 4e || ''[[création mineure]]'' || ''idem'' || ''idem'' || ''idem''
|-
| 5e || ''[[fabrication]]'' || ''idem'' || ''[[vagues de fatigue]]'' || ''idem''
|- CLASS="alt"
| 6e || ''[[création majeure]]'' || ''idem'' || ''idem'' || ''idem''
|-
| 7e || ''[[mur de fer]]'' || ''[[souhait limité]]'' || ''[[vagues dépuisement|vagues d'épuisement]]'' || ''[[piège de téléportation]]''
|- CLASS="alt"
| 8e || ''[[statue]]'' || ''[[métamorphose universelle]]'' || ''idem'' || ''idem''
|-
| 9e || ''[[sphère prismatique]]'' || ''idem'' || ''idem'' || ''idem''
|}
</center>
==Version de Gemmaline==
'''Pouvoir donné''' : Le prêtre jette les sorts de création avec un bonus de +1 au niveau de jeteur de sort. En outre, il gagne le don Talent en qualité de don supplémentaire dans la compétence Artisanat de son choix.
'''Dieux''' : Callarduran Doucemains, Dugmaren Brilletoge, Dumathoïn, Flandal Peaudacier, Garl Brilledor, Geb, Gond, Laduguer, Moradin, Thoth
1. [[Corde animée]]
2. [[Façonnage du bois]]
3. [[Façonnage de la pierre]]
4. [[Création mineure]]
5. [[Mur de pierre]]
6. [[Machine fantastique]]
7. [[Création majeure]]
8. [[Cage de force]]
9. [[Machine fantastique améliorée]]
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Asmodae a déplacé la page [[Domaine de lArtisanat]] vers [[Domaine de l'Artisanat]]
wikitext
text/x-wiki
<div style="text-align:justify;">[[Domaines|Cliquez ici pour retourner aux listes de domaines]].
==Version de Pathfinder==
=== Pouvoirs accordés ===
Le personnage peut réparer les objets endommagés, animer les objets ou même créer des objets à partir de rien.
'''Toucher de l’artisan (Mag).''' Le personnage peut lancer ''[[réparation]]'' à volonté, avec un niveau de lanceur de sorts égal à son niveau de [[prêtre]]. Il peut également endommager les objets et les créatures artificielles en leur portant une [[attaque de contact au corps à corps]] qui inflige 1d6 points de dégâts + 1 par deux niveaux de [[prêtre]]. Cette attaque ignore la [[réduction de dégâts]] et la [[solidité]] à concurrence d’un nombre de points égal au niveau du [[prêtre]]. Ce pouvoir peut être utilisé chaque jour un nombre de fois égal à 3 + le modificateur de [[Sagesse]] du prêtre.
'''Armes dansantes (Sur).''' Au niveau 8, le personnage peut accorder par le toucher la propriété [[dansante (propriété)|dansant]] pendant quatre rounds à une arme. Il peut utiliser cette capacité une fois par jour au niveau 8 et une fois de plus par jour tous les quatre niveaux par la suite.
===Sous-domaines===
Au lieu du domaine, un personnage peut choisir d'adopter un des [[sous-domaines]] suivants.
<table class="page espace-col troiscol"><tr style="vertical-align: top"><td>
<div class="presentation arrondi">
===Sous-domaine de la Construction===
'''Serviteur animé (Sur).''' ''(remplace armes dansantes)'' Au niveau 8, le personnage peut donner la vie à des objets inanimés en une [[action simple]]. Cette capacité fonctionne comme [[animation dobjets|animation d'objets]] lancé à un [[NLS]] égal au niveau du prêtre. Il peut l'utiliser une fois par jour au niveau 8 et une fois de plus par tranche de 4 niveaux au-delà du niveau 8.
</div>
</td><td>
<div class="presentation arrondi">
=== Sous-domaine du Labeur===
'''Aura de répétition (Sur).''' ''(remplace armes dansantes)'' Au niveau 8, le personnage peut émettre une aura de répétition de 6 cases de rayon pendant un nombre de rounds par jour égal à son niveau de prêtre. Tous les ennemis au sein de cette aura doivent faire un [[jet de sauvegarde|jet de Volonté]] chaque round ou répéter l'action du round précédent (si possible). Les créatures qui ont attaqué au cours du round précédent attaquent à nouveau ce round-là (mais elles peuvent changer de cible) ; celles qui se sont déplacées doivent se déplacer à nouveau (mais peuvent changer de trajectoire) ; celles qui ont bu une potion doivent le faire à nouveau, même si elles boivent une bouteille déjà vide. Les actions qui ne peuvent pas être répétées sont perdues. Les rounds ne doivent pas forcément être consécutifs.
</div>
</td><td>
<div class="presentation arrondi">
=== Sous-domaine des Pièges===
<div class="description">'''Source :''' Kobolds of Golarion (KoG).</div>
'''Piège surnaturel (Sur).''' ''(remplace armes dansantes)'' Au niveau 8, le personnage choisit un [[piège de rôdeur]]. Il peut l'utiliser un nombre de fois par jour égal à son modificateur de [[Sagesse]]. Le DD des tests de [[Perception]] et de [[Sabotage]] et des jets de sauvegarde concernant le piège sont égaux à 10 + 1/2 niveau de [[prêtre]] + modificateur de [[Sagesse]]. Le piège persiste pendant une heure, ou jusqu'à avoir été déclenché.
</div>
</td></tr></table>
<center>
{| CLASS="wikitable"
|+ Sorts de domaine
|- CLASS="titre"
| WIDTH="4%" | Niv
| WIDTH="24%" | Domaine de l'artisanat
| WIDTH="24%" | Sous-domaine de la Construction
| WIDTH="24%" | Sous-domaine du Labeur
| WIDTH="24%" | Sous-domaine des Pièges
|- CLASS="premier"
| 1er || ''[[corde animée]]'' || ''idem'' || ''[[injonction]]'' || ''idem''
|- CLASS="alt"
| 2e || ''[[façonnage du bois]]'' || ''idem'' || ''idem'' || ''[[collet]]''
|-
| 3e || ''[[façonnage de la pierre]]'' || ''idem'' || ''idem'' || ''[[amélioration de piège]]''
|- CLASS="alt"
| 4e || ''[[création mineure]]'' || ''idem'' || ''idem'' || ''idem''
|-
| 5e || ''[[fabrication]]'' || ''idem'' || ''[[vagues de fatigue]]'' || ''idem''
|- CLASS="alt"
| 6e || ''[[création majeure]]'' || ''idem'' || ''idem'' || ''idem''
|-
| 7e || ''[[mur de fer]]'' || ''[[souhait limité]]'' || ''[[vagues dépuisement|vagues d'épuisement]]'' || ''[[piège de téléportation]]''
|- CLASS="alt"
| 8e || ''[[statue]]'' || ''[[métamorphose universelle]]'' || ''idem'' || ''idem''
|-
| 9e || ''[[sphère prismatique]]'' || ''idem'' || ''idem'' || ''idem''
|}
</center>
==Version de Gemmaline==
'''Pouvoir donné''' : Le prêtre jette les sorts de création avec un bonus de +1 au niveau de jeteur de sort. En outre, il gagne le don Talent en qualité de don supplémentaire dans la compétence Artisanat de son choix.
'''Dieux''' : Callarduran Doucemains, Dugmaren Brilletoge, Dumathoïn, Flandal Peaudacier, Garl Brilledor, Geb, Gond, Laduguer, Moradin, Thoth
1. [[Corde animée]]
2. [[Façonnage du bois]]
3. [[Façonnage de la pierre]]
4. [[Création mineure]]
5. [[Mur de pierre]]
6. [[Machine fantastique]]
7. [[Création majeure]]
8. [[Cage de force]]
9. [[Machine fantastique améliorée]]
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Domaine de lArtisanat
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Asmodae a déplacé la page [[Domaine de lArtisanat]] vers [[Domaine de l'Artisanat]]
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#REDIRECTION [[Domaine de l'Artisanat]]
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Domaine du Bien
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Page créée avec « <div style="text-align:justify;">[[Domaines|Cliquez ici pour retourner aux listes de domaines]]. ==Version de Pathfinder== ===Pouvoirs accordés=== Le personnage a dévoué sa vie et son âme au bien et à tout ce qui est pur. '''Toucher du Bien (Mag).''' En utilisant une [[action simple]], le personnage peut toucher une créature et lui octroyer un bonus de sainteté aux [[jet dattaque|jets d’attaque]], [[test de compétence|tests de compétence]], tests de... »
wikitext
text/x-wiki
<div style="text-align:justify;">[[Domaines|Cliquez ici pour retourner aux listes de domaines]].
==Version de Pathfinder==
===Pouvoirs accordés===
Le personnage a dévoué sa vie et son âme au bien et à tout ce qui est pur.
'''Toucher du Bien (Mag).''' En utilisant une [[action simple]], le personnage peut toucher une créature et lui octroyer un bonus de sainteté aux [[jet dattaque|jets d’attaque]], [[test de compétence|tests de compétence]], tests de caractéristiques et [[jet de sauvegarde|jets de sauvegarde]] égal à la moitié de son niveau de [[prêtre]] (au minimum 1) pendant un round. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de [[Sagesse]].
'''Lance du Bien (Sur).''' Au niveau 8, le personnage peut accorder à une arme, par le toucher, la propriété [[sainte (propriété)|sainte]] pour un nombre de rounds égal à la moitié de son niveau de [[prêtre]]. Il peut utiliser cette capacité une fois par jour au niveau 8 et une fois de plus par jour tous les quatre niveaux par la suite.
===Sous-domaines===
Au lieu du domaine, un personnage peut choisir d'adopter un des [[sous-domaines]] suivants.
<table class="page espace-col troiscol"><tr style="vertical-align: top"><td>
<div class="presentation arrondi">
===Sous-domaine des Agathions===
'''Aura protectrice (Sur).''' ''(remplace lance du Bien)'' Au niveau 8, le prêtre peut émettre une aura protectrice de 6 cases de rayon en une [[action simple]]. Les alliés situés au sein de cette aura reçoivent un [[Valeurs de combat#Autres_modificateurs_0|bonus de parade]] de +2 à la [[CA]] et un bonus de résistance de +2 à tous les [[jet de sauvegarde|jets de sauvegarde]]. De plus, les alliés situés dans la zone bénéficient des effets d'une [[protection contre le Mal]] (dont les bonus à la [[CA]] et aux [[jet de sauvegarde|jets de sauvegarde]] ne se cumulent pas avec les bonus précédents). Le prêtre peut utiliser cette capacité pendant un nombre de rounds par jour égal à son niveau de prêtre. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs.
</div>
</td><td>
<div class="presentation arrondi">
===Sous-domaine des Archons===
'''Aura de menace (Sur).''' ''(remplace lance du Bien)'' Au niveau 8, le personnage peut émettre une aura de menace de 6 cases de rayon en une [[action simple]]. Les ennemis situés dans cette aura subissent une pénalité de –2 à la [[CA]], aux jets d'attaque et aux [[jet de sauvegarde|jets de sauvegarde]] tant qu'ils restent dans la zone. Le prêtre peut utiliser cette capacité pendant un nombre de rounds par jour égal à son niveau de prêtre. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs.
</div>
</td><td>
<div class="presentation arrondi">
===Sous-domaine des Azatas===
'''Appel de l'Élysée (Sur).''' ''(remplace toucher du Bien)'' D'un simple toucher, vous pouvez appeler sur des créatures l'esprit de l'Élysée, remonter leur moral et les libérer de leurs entraves. Les créatures touchées peuvent immédiatement relancer tout [[jet de sauvegarde]] raté contre les sorts et [[Capacités spéciales#TYPES|pouvoirs magiques]] des domaines de l'[[Enchantement]] ([[charme]]) et de l'[[Enchantement]] ([[coercition]]). De plus, les cibles reçoivent un bonus sacré de +2 sur ces [[jet de sauvegarde|jets de sauvegarde]] et un bonus sacré de +2 aux tests de manœuvre pour se soustraire à une [[lutte]]. Finalement, les cibles peuvent ignorer jusqu'à 1 case de [[terrain difficile]] chaque round, comme si elles possédaient le don [[Aisance]]. Ces bonus persistent pendant un nombre de rounds égal à la moitié de votre niveau de prêtre (minimum 1), mais l'option de relancer un [[jet de sauvegarde]] ne s'applique que lorsque la créature est touchée. Le personnage peut utiliser cette capacité pendant un nombre de rounds par jour égal à 3 + son modificateur de [[Sagesse]].
</div>
</td></tr></table>
<table class="page espace-col deuxcol"><tr style="vertical-align: top"><td>
<div class="presentation arrondi">
===Sous-domaine de l'Amitié===
<div class="description">'''Source :''' Inner Sea Gods (ISG).</div>'''Lien puissant (Sur).''' ''(remplace toucher du Bien)'' Par une [[action libre]], le personnage peut se lier télépathiquement à un allié dans un rayon de 18 mètres (12 {s:c}). La télépathie est à double sens et dure une minute. Contrairement à la télépathie, celle-ci exige que le personnage et l'allié partagent au moins une langue. Le personnage peut utiliser cette capacité pendant un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de [[Sagesse]].
</div>
</td><td>
<div class="presentation arrondi">
===Sous-domaine de la Rédemption===
<div class="description">'''Source :''' Champions of Purity (CoP).</div>'''Aura de sanctification (Sur).''' ''(remplace lance du Bien)'' Au niveau 8, par une [[action immédiate]], le personnage peut émettre une aura de sanctification d'un rayon de 9 mètres (6 {s:c}) autour de lui pendant un nombre de tours égal à son niveau de [[prêtre]]. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs. Dans cette aura, les pouvoirs qui devraient blesser uniquement les créatures Bonnes blessent les créatures Mauvaises à la place, et les pouvoirs qui devaient renforcer uniquement les créatures Mauvaises renforcent les créatures Bonnes à la place.
</div>
</td></tr></table>
<center>
{| class="wikitable"
|+Sorts de domaine
|- class="titre"
| |Niv
| |Domaine du Bien
| |Sous-domaine des Agathions
| |Sous-domaine des Archons
| |Sous-domaine des Azatas
|- class="premier"
|1er||''[[protection contre le Mal]]''||''[[bouclier de la foi]]''||''[[faveur divine]]''||''[[repli expéditif]]''
|- class="alt"
|2e||''[[arme alignée]]''<br />(lancé comme un sort du Bien seulement)||''idem''||''idem''||''idem''
|-
|3e||''[[cercle magique contre le Mal]]''||''[[don des langues]]''||''[[prière]]''||''[[sort vol|vol]]''
|- class="alt"
|4e||''[[châtiment sacré]]''||''idem''||''idem''||''idem''
|-
|5e||''[[rejet du Mal]]''||''idem''||''idem''||''idem''
|- class="alt"
|6e||''[[barrière de lames]]''||''[[allié majeur doutreplan|allié majeur d'outreplan]]''<br>(agathions seulement)||''[[allié majeur doutreplan|allié majeur d'outreplan]]''<br>(archons seulement)||''[[allié majeur doutreplan|allié majeur d'outreplan]]''<br />(azatas seulement)
|-
|7e||''[[parole sacrée]]''||''idem''||''idem''||''idem''
|- class="alt"
|8e||''[[aura sacrée]]''||''idem''||''idem''||''idem''
|-
|9e||''[[convocation de monstres IX]]''<br />(lancé comme un sort du Bien seulement)||''idem''||''idem''||''idem''
|}
</center>
<center>
{| class="tablo toutgauche"
|+Sorts de domaine
|- class="titre"
| 4% |Niv
| 32% |Domaine du Bien
| 32% |Sous-domaine de l'Amitié
| 32% |Sous-domaine de la Rédemption
|- class="premier"
|1er||''[[protection contre le Mal]]''||''idem''||''idem''
|- class="alt"
|2e||''[[arme alignée]]''<br />(lancé comme un sort du Bien seulement)||''[[protection dautrui|protection d'autrui]]''||''[[scrupule]]''
|-
|3e||''[[cercle magique contre le Mal]]''||''idem''||''idem''
|- class="alt"
|4e||''[[châtiment sacré]]''||''idem''||''[[repentir forcé]]''
|-
|5e||''[[rejet du Mal]]''||''[[lien télépathique]]''||''[[pénitence]]''
|- class="alt"
|6e||''[[barrière de lames]]''||''idem''||''idem''
|-
|7e||''[[parole sacrée]]''||''idem''||''idem''
|- class="alt"
|8e||''[[aura sacrée]]''||''idem''||''idem''
|-
|9e||''[[convocation de monstres IX]]''<br />(lancé comme un sort du Bien seulement)||''idem''||''idem''
|}
</center>
==Version de Gemmaline==
'''Pouvoir donné''' : Le prêtre lance tous les sorts du Bien avec un bonus de +1 niveau de lanceur de sorts
'''Dieux''' : [[Aerdrië Faenya]], [[Angharradh]], [[Anhur]], [[Arvoreen]], [[Baervan Ermiterrant]], [[Bahamut]], [[Barachiel]], [[Baravar Sombretoge]], [[Berronar Purargent]], [[Chauntéa]], [[Clangeddin Barbedargent]], [[Corellon Larethian]], [[Cyrrollalee]], [[Domiel]], [[Dugmaren Brilletoge]], [[Eilistraée]], [[Eldath]], [[Érathaol]], [[Flandal Peaudacier]], [[Gaerdal Maindefer]], [[Garl Brilledor]], [[Gorm Gulthyn]], [[Gwaeron Bourrasque]], [[Haela Brillehache]], [[Hanali Celanil]], [[Hathor]], [[Horus-Ré]], [[Ilmater]], [[Labelas Enoreth]], [[Lathandre]], [[Lliira]], [[Lurue]], [[Mailikki]], [[Marthammor Duin]], [[Milil]], [[Moradin]], [[Nephtys]], [[Nobanion]], [[Osiris]], [[Raziel]], [[Rillifane Rallathil]], [[Sashelas des Profondeurs]], [[Sealtiel]], [[Segojan Hanteterre]], [[Sehanine Archelune]], [[Séluné]], [[Sharess]], [[Sharindlar]], [[Solonor Thelandira]], [[Stronmàus]], [[Sunie]], [[Sunnis]], [[Torm]], [[Tymora]], [[Tyr]], [[Valkur]], [[Yondalla]], [[Zaaman Rul]], [[Zaphkiel]]
1. [[Protection contre le Mal]]
2. [[Bénédiction]]
3. [[Cercle magique contre le Mal]]
4. [[Châtiment sacré]]
5. [[Rejet du Mal]]
6. [[Barrière de lames]]
7. [[Parole sacrée]]
8. [[Aura sacrée]]
9. [[Convocation de monstres IX|Convocation de monstres 9]] *
<nowiki>*</nowiki> Lancé comme un sort du bien seulement.
03e63172e43ea6cffdde90bfc1dde2cbe88fa2e9
Domaine du Bien
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Asmodae
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<div style="text-align:justify;">[[Domaines|Cliquez ici pour retourner aux listes de domaines]].
==Version de Pathfinder==
===Pouvoirs accordés===
Le personnage a dévoué sa vie et son âme au bien et à tout ce qui est pur.
'''Toucher du Bien (Mag).''' En utilisant une [[action simple]], le personnage peut toucher une créature et lui octroyer un bonus de sainteté aux [[jet dattaque|jets d’attaque]], [[test de compétence|tests de compétence]], tests de caractéristiques et [[jet de sauvegarde|jets de sauvegarde]] égal à la moitié de son niveau de [[prêtre]] (au minimum 1) pendant un round. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de [[Sagesse]].
'''Lance du Bien (Sur).''' Au niveau 8, le personnage peut accorder à une arme, par le toucher, la propriété [[sainte (propriété)|sainte]] pour un nombre de rounds égal à la moitié de son niveau de [[prêtre]]. Il peut utiliser cette capacité une fois par jour au niveau 8 et une fois de plus par jour tous les quatre niveaux par la suite.
===Sous-domaines===
Au lieu du domaine, un personnage peut choisir d'adopter un des [[sous-domaines]] suivants.
<table class="page espace-col troiscol"><tr style="vertical-align: top"><td>
<div class="presentation arrondi">
===Sous-domaine des Agathions===
'''Aura protectrice (Sur).''' ''(remplace lance du Bien)'' Au niveau 8, le prêtre peut émettre une aura protectrice de 6 cases de rayon en une [[action simple]]. Les alliés situés au sein de cette aura reçoivent un [[Valeurs de combat#Autres_modificateurs_0|bonus de parade]] de +2 à la [[CA]] et un bonus de résistance de +2 à tous les [[jet de sauvegarde|jets de sauvegarde]]. De plus, les alliés situés dans la zone bénéficient des effets d'une [[protection contre le Mal]] (dont les bonus à la [[CA]] et aux [[jet de sauvegarde|jets de sauvegarde]] ne se cumulent pas avec les bonus précédents). Le prêtre peut utiliser cette capacité pendant un nombre de rounds par jour égal à son niveau de prêtre. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs.
</div>
</td><td>
<div class="presentation arrondi">
===Sous-domaine des Archons===
'''Aura de menace (Sur).''' ''(remplace lance du Bien)'' Au niveau 8, le personnage peut émettre une aura de menace de 6 cases de rayon en une [[action simple]]. Les ennemis situés dans cette aura subissent une pénalité de –2 à la [[CA]], aux jets d'attaque et aux [[jet de sauvegarde|jets de sauvegarde]] tant qu'ils restent dans la zone. Le prêtre peut utiliser cette capacité pendant un nombre de rounds par jour égal à son niveau de prêtre. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs.
</div>
</td><td>
<div class="presentation arrondi">
===Sous-domaine des Azatas===
'''Appel de l'Élysée (Sur).''' ''(remplace toucher du Bien)'' D'un simple toucher, vous pouvez appeler sur des créatures l'esprit de l'Élysée, remonter leur moral et les libérer de leurs entraves. Les créatures touchées peuvent immédiatement relancer tout [[jet de sauvegarde]] raté contre les sorts et [[Capacités spéciales#TYPES|pouvoirs magiques]] des domaines de l'[[Enchantement]] ([[charme]]) et de l'[[Enchantement]] ([[coercition]]). De plus, les cibles reçoivent un bonus sacré de +2 sur ces [[jet de sauvegarde|jets de sauvegarde]] et un bonus sacré de +2 aux tests de manœuvre pour se soustraire à une [[lutte]]. Finalement, les cibles peuvent ignorer jusqu'à 1 case de [[terrain difficile]] chaque round, comme si elles possédaient le don [[Aisance]]. Ces bonus persistent pendant un nombre de rounds égal à la moitié de votre niveau de prêtre (minimum 1), mais l'option de relancer un [[jet de sauvegarde]] ne s'applique que lorsque la créature est touchée. Le personnage peut utiliser cette capacité pendant un nombre de rounds par jour égal à 3 + son modificateur de [[Sagesse]].
</div>
</td></tr></table>
<table class="page espace-col deuxcol"><tr style="vertical-align: top"><td>
<div class="presentation arrondi">
===Sous-domaine de l'Amitié===
<div class="description">'''Source :''' Inner Sea Gods (ISG).</div>'''Lien puissant (Sur).''' ''(remplace toucher du Bien)'' Par une [[action libre]], le personnage peut se lier télépathiquement à un allié dans un rayon de 18 mètres (12 {s:c}). La télépathie est à double sens et dure une minute. Contrairement à la télépathie, celle-ci exige que le personnage et l'allié partagent au moins une langue. Le personnage peut utiliser cette capacité pendant un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de [[Sagesse]].
</div>
</td><td>
<div class="presentation arrondi">
===Sous-domaine de la Rédemption===
<div class="description">'''Source :''' Champions of Purity (CoP).</div>'''Aura de sanctification (Sur).''' ''(remplace lance du Bien)'' Au niveau 8, par une [[action immédiate]], le personnage peut émettre une aura de sanctification d'un rayon de 9 mètres (6 {s:c}) autour de lui pendant un nombre de tours égal à son niveau de [[prêtre]]. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs. Dans cette aura, les pouvoirs qui devraient blesser uniquement les créatures Bonnes blessent les créatures Mauvaises à la place, et les pouvoirs qui devaient renforcer uniquement les créatures Mauvaises renforcent les créatures Bonnes à la place.
</div>
</td></tr></table>
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{| class="wikitable"
|+Sorts de domaine
|- class="titre"
| |Niv
| |Domaine du Bien
| |Sous-domaine des Agathions
| |Sous-domaine des Archons
| |Sous-domaine des Azatas
|- class="premier"
|1er||''[[protection contre le Mal]]''||''[[bouclier de la foi]]''||''[[faveur divine]]''||''[[repli expéditif]]''
|- class="alt"
|2e||''[[arme alignée]]''<br />(lancé comme un sort du Bien seulement)||''idem''||''idem''||''idem''
|-
|3e||''[[cercle magique contre le Mal]]''||''[[don des langues]]''||''[[prière]]''||''[[sort vol|vol]]''
|- class="alt"
|4e||''[[châtiment sacré]]''||''idem''||''idem''||''idem''
|-
|5e||''[[rejet du Mal]]''||''idem''||''idem''||''idem''
|- class="alt"
|6e||''[[barrière de lames]]''||''[[allié majeur doutreplan|allié majeur d'outreplan]]''<br>(agathions seulement)||''[[allié majeur doutreplan|allié majeur d'outreplan]]''<br>(archons seulement)||''[[allié majeur doutreplan|allié majeur d'outreplan]]''<br />(azatas seulement)
|-
|7e||''[[parole sacrée]]''||''idem''||''idem''||''idem''
|- class="alt"
|8e||''[[aura sacrée]]''||''idem''||''idem''||''idem''
|-
|9e||''[[convocation de monstres IX]]''<br />(lancé comme un sort du Bien seulement)||''idem''||''idem''||''idem''
|}
</center>
<center>
{| class="wikitable"
|+Sorts de domaine
|- class="titre"
| 4% |Niv
| 32% |Domaine du Bien
| 32% |Sous-domaine de l'Amitié
| 32% |Sous-domaine de la Rédemption
|- class="premier"
|1er||''[[protection contre le Mal]]''||''idem''||''idem''
|- class="alt"
|2e||''[[arme alignée]]''<br />(lancé comme un sort du Bien seulement)||''[[protection dautrui|protection d'autrui]]''||''[[scrupule]]''
|-
|3e||''[[cercle magique contre le Mal]]''||''idem''||''idem''
|- class="alt"
|4e||''[[châtiment sacré]]''||''idem''||''[[repentir forcé]]''
|-
|5e||''[[rejet du Mal]]''||''[[lien télépathique]]''||''[[pénitence]]''
|- class="alt"
|6e||''[[barrière de lames]]''||''idem''||''idem''
|-
|7e||''[[parole sacrée]]''||''idem''||''idem''
|- class="alt"
|8e||''[[aura sacrée]]''||''idem''||''idem''
|-
|9e||''[[convocation de monstres IX]]''<br />(lancé comme un sort du Bien seulement)||''idem''||''idem''
|}
</center>
==Version de Gemmaline==
'''Pouvoir donné''' : Le prêtre lance tous les sorts du Bien avec un bonus de +1 niveau de lanceur de sorts
'''Dieux''' : [[Aerdrië Faenya]], [[Angharradh]], [[Anhur]], [[Arvoreen]], [[Baervan Ermiterrant]], [[Bahamut]], [[Barachiel]], [[Baravar Sombretoge]], [[Berronar Purargent]], [[Chauntéa]], [[Clangeddin Barbedargent]], [[Corellon Larethian]], [[Cyrrollalee]], [[Domiel]], [[Dugmaren Brilletoge]], [[Eilistraée]], [[Eldath]], [[Érathaol]], [[Flandal Peaudacier]], [[Gaerdal Maindefer]], [[Garl Brilledor]], [[Gorm Gulthyn]], [[Gwaeron Bourrasque]], [[Haela Brillehache]], [[Hanali Celanil]], [[Hathor]], [[Horus-Ré]], [[Ilmater]], [[Labelas Enoreth]], [[Lathandre]], [[Lliira]], [[Lurue]], [[Mailikki]], [[Marthammor Duin]], [[Milil]], [[Moradin]], [[Nephtys]], [[Nobanion]], [[Osiris]], [[Raziel]], [[Rillifane Rallathil]], [[Sashelas des Profondeurs]], [[Sealtiel]], [[Segojan Hanteterre]], [[Sehanine Archelune]], [[Séluné]], [[Sharess]], [[Sharindlar]], [[Solonor Thelandira]], [[Stronmàus]], [[Sunie]], [[Sunnis]], [[Torm]], [[Tymora]], [[Tyr]], [[Valkur]], [[Yondalla]], [[Zaaman Rul]], [[Zaphkiel]]
1. [[Protection contre le Mal]]
2. [[Bénédiction]]
3. [[Cercle magique contre le Mal]]
4. [[Châtiment sacré]]
5. [[Rejet du Mal]]
6. [[Barrière de lames]]
7. [[Parole sacrée]]
8. [[Aura sacrée]]
9. [[Convocation de monstres IX|Convocation de monstres 9]] *
<nowiki>*</nowiki> Lancé comme un sort du bien seulement.
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Domaine de la Chance
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Page créée avec « <div style="text-align:justify;">[[Domaines|Cliquez ici pour retourner aux listes de domaines]]. ==Version de Pathfinder== ===Pouvoirs accordés=== La chance sourit souvent au personnage et sa bonne fortune semble contagieuse. '''Coup de chance (Mag).''' Par une [[action simple]], le personnage peut toucher une créature et lui porter chance, si celle-ci l’accepte. Pendant un round, chaque fois que la cible lance un d20, elle peut lancer deux dés et choisir... »
wikitext
text/x-wiki
<div style="text-align:justify;">[[Domaines|Cliquez ici pour retourner aux listes de domaines]].
==Version de Pathfinder==
===Pouvoirs accordés===
La chance sourit souvent au personnage et sa bonne fortune semble contagieuse.
'''Coup de chance (Mag).''' Par une [[action simple]], le personnage peut toucher une créature et lui porter chance, si celle-ci l’accepte. Pendant un round, chaque fois que la cible lance un d20, elle peut lancer deux dés et choisir le résultat le plus favorable. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de [[Sagesse]].
'''Chance (Ext).''' Au niveau 6, en une action immédiate, le personnage peut décider de relancer un jet de d20 juste avant que les conséquences de son résultat soient connues. Il doit alors se contenter du second résultat, même si celui-ci est moins bon que le premier. Le personnage peut utiliser ce pouvoir une fois par jour au niveau 6 et une fois de plus par jour tous les six niveaux de [[prêtre]] par la suite.
===Sous-domaines===
Au lieu du domaine, un personnage peut choisir d'adopter un des [[sous-domaines]] suivants.
<table class="page espace-col troiscol"><tr style="vertical-align: top"><td>
<div class="presentation arrondi">
===Sous-domaine du Destin===
'''Manipulation des fils du destin (Sur).''' ''(remplace chance)'' Au niveau 8, le prêtre peut forcer une créature située dans son champ de vision à relancer n'importe quel jet qu'elle vient d'effectuer avant que le résultat n'en soit connu. La valeur du second jet doit être utilisée, qu'elle soit pire ou meilleure que le résultat initial. Le prêtre peut utiliser cette capacité une fois par jour au niveau 8 et une fois de plus par tranche de 6 niveaux au-delà du niveau 8.
</div>
</td><td>
<div class="presentation arrondi">
===Sous-domaine de la Malédiction===
'''Mauvais œil (Sur).''' ''(remplace coup de chance)'' En une [[action simple]], le personnage peut jeter le mauvais œil sur une cible située dans un rayon de 6 cases, ce qui lui impose un malus de –2 à tous les [[jet de sauvegarde|jets de sauvegarde]] contre les sorts du [[prêtre]]. L'effet dure une minute ou jusqu'à ce la cible réussisse à porter une attaque contre le [[prêtre]]. Ce dernier peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de [[Sagesse]].
</div>
</td><td>
<div class="presentation arrondi">
===Sous-domaine de l'Imagination===
<div class="description">'''Source :''' Champions of Purity (CoP).</div>
'''Brume des rêveurs (Sur).''' ''(remplace chance)'' Au niveau 6, le personnage peut émettre une aura dans un rayon de 4.5 mètres (3 {s:c}) autour de lui pendant un nombre de rounds par jour égal à son niveau de [[prêtre]]. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs. Les créatures dans l'aura sont [[fasciné|fascinées]] à moins de réussir un jet de DD 10 + 1/2 niveau de [[prêtre]] + modificateur de [[Sagesse]]. Le personnage peut choisir un nombre de personnages égal à son modificateur de [[Sagesse]] et les immuniser à cette aura. La fascination cesse lorsque l'aura n'est plus émise ou lorsque les créatures ne sont plus en contact avec elle
</div>
</td></tr></table>
<center>
{| class="wikitable"
|+Sorts de domaine
|- class="titre"
| width="4%" |Niv
| width="24%" |Domaine de la Chance
| width="24%" |Sous-domaine du Destin
| width="24%" |Sous-domaine de la Malédiction
| width="24%" |Sous-domaine de l'Imagination
|- class="premier"
|1er||''[[coup au but]]''||''idem''||''[[imprécation]]''||''[[image silencieuse]]''
|- class="alt"
|2e||''[[aide]]''||''[[augure]]''||''idem''||''[[image imparfaite]]''
|-
|3e||''[[protection contre les énergies destructives]]''||''[[emprunt de chance]]''||''[[malédiction]]''||''[[image accomplie]]''
|- class="alt"
|4e||''[[liberté de mouvement]]''||''idem''||''idem''||''idem''
|-
|5e||''[[annulation denchantement|annulation d'enchantement]]''||''idem''||''idem''||''[[songe]]''
|- class="alt"
|6e||''[[double illusoire]]''||''idem''||''[[mauvais œil]]''||''idem''
|-
|7e||''[[renvoi des sorts]]''||''idem''||''idem''||''idem''
|- class="alt"
|8e||''[[moment de prescience]]''||''idem''||''idem''||''idem''
|-
|9e||''[[miracle]]''||''idem''||''idem''||''idem''
|}
</center>
==Version de Gemmaline==
'''Pouvoir donné''' : Une seule fois par jour, le prêtre peut faire appel à sa Bonne Fortune (Ex). Celle-ci lui permet de rejouer un jet de dés qu’il vient d’effectuer. On applique systématiquement le résultat du second lancer, même s’il est moins favorable que le premier.
'''Dieux''' : [[Abbathor]], [[Bahamut]], [[Beshaba]], [[Brandobaris]], [[Erevan Ileserë]], [[Haela Brillehache]], [[Kurtulmak]], [[Mask]], [[Oghma]], [[Tymora]], [[Vergadain]]
1. [[Bouclier entropique]]
2. [[Aide]]
3. [[Protection contre les énergies destructives]]
4. [[Liberté de mouvement]]
5. [[Annulation d’enchantement]]
6. [[Double illusoire]]
7. [[Renvoi des sorts]]
8. [[Aura sacrée]]
9. [[Miracle]]
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Domaine du Chaos
0
619
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2023-02-12T16:38:39Z
Asmodae
2
Page créée avec « <div style="text-align:justify;">[[Domaines|Cliquez ici pour retourner aux listes de domaines]]. ==Version de Pathfinder== ===Pouvoirs accordés=== D’un simple toucher, le personnage peut instiller le chaos dans les créatures vivantes comme dans les objets. Il aime l’anarchie sous toutes ses formes. '''Toucher du Chaos (Mag).''' Le personnage peut instiller le Chaos dans une cible en réussissant une [[attaque de contact au corps à corps]]. Chaque fois q... »
wikitext
text/x-wiki
<div style="text-align:justify;">[[Domaines|Cliquez ici pour retourner aux listes de domaines]].
==Version de Pathfinder==
===Pouvoirs accordés===
D’un simple toucher, le personnage peut instiller le chaos dans les créatures vivantes comme dans les objets. Il aime l’anarchie sous toutes ses formes.
'''Toucher du Chaos (Mag).''' Le personnage peut instiller le Chaos dans une cible en réussissant une [[attaque de contact au corps à corps]]. Chaque fois que la cible lance un d20 au cours du round qui suit, elle doit le lancer deux fois et utiliser le résultat le moins favorable. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de [[Sagesse]].
'''Lame du Chaos (Sur).''' Au niveau 8, le personnage peut accorder à une arme, par le toucher, la propriété [[anarchique (propriété)|anarchique]] pour un nombre de rounds égal à la moitié de son niveau de [[prêtre]]. Il peut utiliser cette capacité une fois par jour au niveau 8 et une fois de plus par jour tous les quatre niveaux par la suite.
===Sous-domaines===
Au lieu du domaine, un personnage peut choisir d'adopter un des [[sous-domaines]] suivants.
<table class="page espace-col troiscol"><tr style="vertical-align: top"><td>
<div class="presentation arrondi">
===Sous-domaine des Azatas===
'''Appel de l'Élysée (Sur).''' ''(remplace toucher du Chaos)'' D'un simple toucher, vous pouvez appeler sur des créatures l'esprit de l'Élysée, remonter leur moral et les libérer de leurs entraves. Les créatures touchées peuvent immédiatement relancer tout [[jet de sauvegarde]] raté contre les sorts et [[Capacités spéciales#TYPES|pouvoirs magiques]] des domaines de l'[[Enchantement]] ([[charme]]) et de l'[[Enchantement]] ([[coercition]]). De plus, les cibles reçoivent un bonus sacré de +2 sur ces [[jet de sauvegarde|jets de sauvegarde]] et un bonus sacré de +2 aux tests de manœuvre pour se soustraire à une [[lutte]]. Finalement, les cibles peuvent ignorer jusqu'à 1 case de [[terrain difficile]] chaque round, comme si elles possédaient le don [[Aisance]]. Ces bonus persistent pendant un nombre de rounds égal à la moitié de votre niveau de prêtre (minimum 1), mais l'option de relancer un [[jet de sauvegarde]] ne s'applique que lorsque la créature est touchée. Le personnage peut utiliser cette capacité pendant un nombre de rounds par jour égal à 3 + son modificateur de [[Sagesse]].
</td><td>
<div class="presentation arrondi">
===Sous-domaine des Démons===
'''Fureur de l'Abysse (Sur).''' ''(remplace toucher du Chaos)'' En une [[action rapide]], le prêtre peut s'accorder un bonus d'altération égal à la moitié de son niveau de prêtre (minimum +1) pour les jets d'attaques au corps à corps, de dégâts au corps à corps et de [[manoeuvres offensives|manœuvre de combat]]. Ce bonus dure un round. Pendant ce round, le prêtre subit une pénalité de –2 à la [[CA]]. Il peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de [[Sagesse]].
</div>
</td><td>
<div class="presentation arrondi">
===Sous-domaine des Protéens===
'''Aura du Chaos (Sur).''' ''(remplace lame du Chaos)'' Au niveau 8, le prêtre peut s'entourer d'un champ d'énergies chaotiques. Ces énergies se manifestent sous la forme d'une aura de Chaos d'un rayon de 6 cases pendant un nombre de rounds par jour égal au niveau du prêtre. Tous les ennemis au sein de cette aura doivent déclarer un [[Types dactions|type d'action]] au début de leur tour (attaque, incantation d'un sort, utilisation d'un objet, déplacement ou activation d'une [[Capacités spéciales|capacité spéciale]]) et réaliser un [[jet de sauvegarde|jet de Volonté]]. Les créatures qui ratent ce [[jet de sauvegarde]] doivent entreprendre une autre action que celle qu'ils ont déclarée. En cas de réussite du [[jet de sauvegarde]], ils peuvent accomplir l'action choisie. Les créatures ne peuvent pas choisir une action qu'ils ne peuvent pas accomplir.
</div>
</td></tr></table>
<table class="page espace-col deuxcol"><tr style="vertical-align: top"><td>
<div class="presentation arrondi">
===Sous-domaine des Caprices===
<div class="description">'''Source :''' Inner Sea Gods (ISG).</div>
'''Caprice Inattendu (Sur).''' ''(remplace lame du Chaos)'' Par une [[action simple]], le personnage peut faire un caprice ou une bouffonnerie quelconque, et tous ceux qui le voient dans un rayon de 9 mètres (6 c) doivent faire un jet de [[Volonté]] (DD = 10 + 1/2 niveau de [[prêtre]] + modificateur de [[Sagesse]]) ou s'effondrer [[à terre]], hilares. Ils ne peuvent pas accomplir la moindre action pour un tour, mais ne sont pas [[sans défense]] pour autant. Le personnage peut utiliser ce pouvoir une fois par jour au niveau 8, et une fois de plus à tous les 4 niveaux après celui-ci.
</td><td>
<div class="presentation arrondi">
===Sous-domaine des Festivités===
<div class="description">'''Source :''' Book of the Damned (BD).</div>
'''Célébration intense (Sur).''' ''(remplace lame du Chaos)'' Au niveau 8, tous les sorts lancés par le personnage conférant un bonus de moral voient leur effet augmenté comme avec un don d'[[Extension de Durée]] sans pour autant augmenter leur temps de lancement ou leur niveau.
</div>
</td></tr></table>
<table class="page espace-col deuxcol"><tr style="vertical-align: top"><td>
<div class="presentation arrondi">
===Sous-domaine de l'Entropie===
<div class="description">'''Source :''' Book of the Damned (BD).</div>
'''Accélérer la fin (Sur).''' ''(remplace lamer du Chaos)'' Au niveau 8, par une [[action immédiate]] après avoir touché un ennemi avec une attaque au corps à corps, le personnage peut réduire la durée de tous les effets magiques positifs affectant la cible d'un round, une minute, une heure ou un jour - en fonction de la mesure de temps adaptée à chaque effet. Le personnage peut utiliser ce pouvoir une fois par jour au niveau 8, et une fois de plus à tous les 4 niveaux après celui-ci.
</td><td>
<div class="presentation arrondi">
===Sous-domaine des Démodandes===
<div class="description">'''Source :''' Champions of Corruption (CoC).</div>
'''Attaque voleuse de foi (Sur).''' ''(remplace toucher du Chaos)'' Le prêtre peut infliger une unique attaque au corps à corps en utilisant son [[BBA|bonus de base à l'attaque]] le plus élevé à une créature capable de lancer des sorts divins. Si elle reçoit des dommages, elle doit faire un jet de [[Volonté]] (DD 10+ 1/2 niveau de [[prêtre]] + modificateur de [[Sagesse]] ou être incapable de lancer des sorts divins pour un tour. Le personnage peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de [[Sagesse]].
</div>
</td></tr></table>
<center>
{| class="wikitable"
|+Sorts de domaine
|- class="titre"
| 4% |Niv
| 21% |Domaine du Chaos
| 21% |Sous-domaine des Azatas
| 21% |Sous-domaine des Démons
| 21% |Sous-domaine des Protéens
| 21% |Sous-domaine des Caprices
|- class="premier"
|1er||''[[protection contre la Loi]]''||''[[repli expéditif]]''||''[[anathème]]''||''[[confusion mineure]]''||''[[fou rire]]''
|- class="alt"
|2e||''[[arme alignée]]''<br />(lancé comme un sort du Chaos seulement)||''idem''||''idem''||''idem''||''idem''
|-
|3e||''[[cercle magique contre la Loi]]''||''[[sort vol|vol]]''||''[[rage]]''||''[[déplacement]]''||''idem''
|- class="alt"
|4e||''[[marteau du Chaos]]''||''idem''||''idem''||''idem''||''[[confusion]]''
|-
|5e||''[[rejet de la Loi]]''||''idem''||''idem''||''idem''||''idem''
|- class="alt"
|6e||''[[animation dobjets|animation d’objets]]''||''[[allié majeur doutreplan|allié majeur d'outreplan]]''<br />(azatas uniquement)||''[[contrat]]''<br />(démons uniquement)||''[[contrat]]''<br />(protéens uniquement)||''[[manteau de rêves]]''
|-
|7e||''[[parole du Chaos]]''||''idem''||''idem''||''idem''||''idem''
|- class="alt"
|8e||''[[manteau du Chaos]]''||''idem''||''idem''||''idem''||''idem''
|-
|9e||''[[convocation de monstres IX]]''<br />(lancé comme un sort du Chaos seulement)||''idem''||''idem''||''idem''||''idem''
|}
</center>
<center>
{| class="tablo toutgauche"
|+Sorts de domaine
|- class="titre"
| |Niv
| |Domaine du Chaos
| |Sous-domaine des Festivités
| |Sous-domaine de l'Entropie
| |Sous-domaine des Démodandes
|- class="premier"
|1er||''[[protection contre la Loi]]''||''idem''||''[[bouclier entropique]]''||''idem''
|- class="alt"
|2e||''[[arme alignée]]''<br />(lancé comme un sort du Chaos seulement)||''[[fou rire]]''||''idem''||''idem''
|-
|3e||''[[cercle magique contre la Loi]]''||''[[espoir]]''||''[[dissipation de la magie]]''||''idem''
|- class="alt"
|4e||''[[marteau du Chaos]]''||''idem''||''idem''||''idem''
|-
|5e||''[[rejet de la Loi]]''||''idem''||''[[confusion]]''||''idem''
|- class="alt"
|6e||''[[animation dobjets|animation d’objets]]''||''[[festin des héros]]''||''idem''||''[[corrosion]]''
|-
|7e||''[[parole du Chaos]]''||''idem''||''[[destruction]]''||''idem''
|- class="alt"
|8e||''[[manteau du Chaos]]''||''[[danse irrésistible]]''||''idem''||''idem''
|-
|9e||''[[convocation de monstres IX]]''<br />(lancé comme un sort du Chaos seulement)||''idem''||''idem''||''idem''
|}
</center>
==Version de Gemmaline==
'''Pouvoir donné''' : Le [[prêtre]] lance tous les sorts du Chaos avec un bonus de +1 niveau de lanceur de sorts
'''Dieux''' : [[Aerdrië Faenya]], [[Angharradh]], [[Anhur]], [[Bahgtru]], [[Baphomet]], [[Beshaba]], [[Bhaelros]], [[Blibdoolpoolp]], [[Corellon Larethian]], [[Cyric]], [[Dagon]], [[Démogorgon]], [[Diirinka]], [[Doresain]], [[Dugmaren Brilletoge]], [[Eilistraée]], [[Erevan Ileserë]], [[Fenmarel Mestarine]], [[Garagos]], [[Ghaunadaur]], [[Grolantor]], [[Gruumsh]], [[Haela Brillehache]], [[Hanali Celanil]], [[Hlal]], [[Kiaransalee]], [[Kostchtchie]], [[La Grande-Mère]], [[Laogzed]], [[Lliira]], [[Lolth]], [[Lurue]], [[Malar]], [[Malcanthet]], [[Nephtys]], [[Nuit Blême]], [[Obox-ob]], [[Orcus]], [[Rillifane Rallathil]], [[Sashelas des Profondeurs]], [[Sehanine Archelune]], [[Séluné]], [[Selvetarm]], [[Sharess]], [[Shargaas]], [[Sharindlar]], [[Shaundakul]], [[Shevarash]], [[Solonor Thelandira]], [[Stronmàus]], [[Sunie]], [[Talona]], [[Talos]], [[Task]], [[Tempus]], [[Thard Harr]], [[Trouveur d’Éperon de Wyvern]], [[Tymora]], [[Umberlie]], [[Urdlen]], [[Uthgar]], [[Valkur]], [[Vaprak]], [[Vhaeraun]], [[Yeenoghu]], [[Zuggtmoy]]
1. [[Protection contre la Loi]]
2. [[Fracassement]]
3. [[Cercle magique contre la Loi]]
4. [[Marteau du Chaos]]
5. [[Rejet de la Loi]]
6. [[Animation d’objets]]
7. [[Parole du Chaos]]
8. [[Manteau du Chaos]]
9. [[Convocation de monstres IX|Convocation de monstres 9]] *
<nowiki>*</nowiki> Lancé comme un sort du chaos seulement.
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Asmodae
2
wikitext
text/x-wiki
<div style="text-align:justify;">[[Domaines|Cliquez ici pour retourner aux listes de domaines]].
==Version de Pathfinder==
===Pouvoirs accordés===
D’un simple toucher, le personnage peut instiller le chaos dans les créatures vivantes comme dans les objets. Il aime l’anarchie sous toutes ses formes.
'''Toucher du Chaos (Mag).''' Le personnage peut instiller le Chaos dans une cible en réussissant une [[attaque de contact au corps à corps]]. Chaque fois que la cible lance un d20 au cours du round qui suit, elle doit le lancer deux fois et utiliser le résultat le moins favorable. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de [[Sagesse]].
'''Lame du Chaos (Sur).''' Au niveau 8, le personnage peut accorder à une arme, par le toucher, la propriété [[anarchique (propriété)|anarchique]] pour un nombre de rounds égal à la moitié de son niveau de [[prêtre]]. Il peut utiliser cette capacité une fois par jour au niveau 8 et une fois de plus par jour tous les quatre niveaux par la suite.
===Sous-domaines===
Au lieu du domaine, un personnage peut choisir d'adopter un des [[sous-domaines]] suivants.
<table class="page espace-col troiscol"><tr style="vertical-align: top"><td>
<div class="presentation arrondi">
===Sous-domaine des Azatas===
'''Appel de l'Élysée (Sur).''' ''(remplace toucher du Chaos)'' D'un simple toucher, vous pouvez appeler sur des créatures l'esprit de l'Élysée, remonter leur moral et les libérer de leurs entraves. Les créatures touchées peuvent immédiatement relancer tout [[jet de sauvegarde]] raté contre les sorts et [[Capacités spéciales#TYPES|pouvoirs magiques]] des domaines de l'[[Enchantement]] ([[charme]]) et de l'[[Enchantement]] ([[coercition]]). De plus, les cibles reçoivent un bonus sacré de +2 sur ces [[jet de sauvegarde|jets de sauvegarde]] et un bonus sacré de +2 aux tests de manœuvre pour se soustraire à une [[lutte]]. Finalement, les cibles peuvent ignorer jusqu'à 1 case de [[terrain difficile]] chaque round, comme si elles possédaient le don [[Aisance]]. Ces bonus persistent pendant un nombre de rounds égal à la moitié de votre niveau de prêtre (minimum 1), mais l'option de relancer un [[jet de sauvegarde]] ne s'applique que lorsque la créature est touchée. Le personnage peut utiliser cette capacité pendant un nombre de rounds par jour égal à 3 + son modificateur de [[Sagesse]].
</td><td>
<div class="presentation arrondi">
===Sous-domaine des Démons===
'''Fureur de l'Abysse (Sur).''' ''(remplace toucher du Chaos)'' En une [[action rapide]], le prêtre peut s'accorder un bonus d'altération égal à la moitié de son niveau de prêtre (minimum +1) pour les jets d'attaques au corps à corps, de dégâts au corps à corps et de [[manoeuvres offensives|manœuvre de combat]]. Ce bonus dure un round. Pendant ce round, le prêtre subit une pénalité de –2 à la [[CA]]. Il peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de [[Sagesse]].
</div>
</td><td>
<div class="presentation arrondi">
===Sous-domaine des Protéens===
'''Aura du Chaos (Sur).''' ''(remplace lame du Chaos)'' Au niveau 8, le prêtre peut s'entourer d'un champ d'énergies chaotiques. Ces énergies se manifestent sous la forme d'une aura de Chaos d'un rayon de 6 cases pendant un nombre de rounds par jour égal au niveau du prêtre. Tous les ennemis au sein de cette aura doivent déclarer un [[Types dactions|type d'action]] au début de leur tour (attaque, incantation d'un sort, utilisation d'un objet, déplacement ou activation d'une [[Capacités spéciales|capacité spéciale]]) et réaliser un [[jet de sauvegarde|jet de Volonté]]. Les créatures qui ratent ce [[jet de sauvegarde]] doivent entreprendre une autre action que celle qu'ils ont déclarée. En cas de réussite du [[jet de sauvegarde]], ils peuvent accomplir l'action choisie. Les créatures ne peuvent pas choisir une action qu'ils ne peuvent pas accomplir.
</div>
</td></tr></table>
<table class="page espace-col deuxcol"><tr style="vertical-align: top"><td>
<div class="presentation arrondi">
===Sous-domaine des Caprices===
<div class="description">'''Source :''' Inner Sea Gods (ISG).</div>
'''Caprice Inattendu (Sur).''' ''(remplace lame du Chaos)'' Par une [[action simple]], le personnage peut faire un caprice ou une bouffonnerie quelconque, et tous ceux qui le voient dans un rayon de 9 mètres (6 c) doivent faire un jet de [[Volonté]] (DD = 10 + 1/2 niveau de [[prêtre]] + modificateur de [[Sagesse]]) ou s'effondrer [[à terre]], hilares. Ils ne peuvent pas accomplir la moindre action pour un tour, mais ne sont pas [[sans défense]] pour autant. Le personnage peut utiliser ce pouvoir une fois par jour au niveau 8, et une fois de plus à tous les 4 niveaux après celui-ci.
</td><td>
<div class="presentation arrondi">
===Sous-domaine des Festivités===
<div class="description">'''Source :''' Book of the Damned (BD).</div>
'''Célébration intense (Sur).''' ''(remplace lame du Chaos)'' Au niveau 8, tous les sorts lancés par le personnage conférant un bonus de moral voient leur effet augmenté comme avec un don d'[[Extension de Durée]] sans pour autant augmenter leur temps de lancement ou leur niveau.
</div>
</td></tr></table>
<table class="page espace-col deuxcol"><tr style="vertical-align: top"><td>
<div class="presentation arrondi">
===Sous-domaine de l'Entropie===
<div class="description">'''Source :''' Book of the Damned (BD).</div>
'''Accélérer la fin (Sur).''' ''(remplace lamer du Chaos)'' Au niveau 8, par une [[action immédiate]] après avoir touché un ennemi avec une attaque au corps à corps, le personnage peut réduire la durée de tous les effets magiques positifs affectant la cible d'un round, une minute, une heure ou un jour - en fonction de la mesure de temps adaptée à chaque effet. Le personnage peut utiliser ce pouvoir une fois par jour au niveau 8, et une fois de plus à tous les 4 niveaux après celui-ci.
</td><td>
<div class="presentation arrondi">
===Sous-domaine des Démodandes===
<div class="description">'''Source :''' Champions of Corruption (CoC).</div>
'''Attaque voleuse de foi (Sur).''' ''(remplace toucher du Chaos)'' Le prêtre peut infliger une unique attaque au corps à corps en utilisant son [[BBA|bonus de base à l'attaque]] le plus élevé à une créature capable de lancer des sorts divins. Si elle reçoit des dommages, elle doit faire un jet de [[Volonté]] (DD 10+ 1/2 niveau de [[prêtre]] + modificateur de [[Sagesse]] ou être incapable de lancer des sorts divins pour un tour. Le personnage peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de [[Sagesse]].
</div>
</td></tr></table>
<center>
{| class="wikitable"
|+Sorts de domaine
|- class="titre"
| 4% |Niv
| 21% |Domaine du Chaos
| 21% |Sous-domaine des Azatas
| 21% |Sous-domaine des Démons
| 21% |Sous-domaine des Protéens
| 21% |Sous-domaine des Caprices
|- class="premier"
|1er||''[[protection contre la Loi]]''||''[[repli expéditif]]''||''[[anathème]]''||''[[confusion mineure]]''||''[[fou rire]]''
|- class="alt"
|2e||''[[arme alignée]]''<br />(lancé comme un sort du Chaos seulement)||''idem''||''idem''||''idem''||''idem''
|-
|3e||''[[cercle magique contre la Loi]]''||''[[sort vol|vol]]''||''[[rage]]''||''[[déplacement]]''||''idem''
|- class="alt"
|4e||''[[marteau du Chaos]]''||''idem''||''idem''||''idem''||''[[confusion]]''
|-
|5e||''[[rejet de la Loi]]''||''idem''||''idem''||''idem''||''idem''
|- class="alt"
|6e||''[[animation dobjets|animation d’objets]]''||''[[allié majeur doutreplan|allié majeur d'outreplan]]''<br />(azatas uniquement)||''[[contrat]]''<br />(démons uniquement)||''[[contrat]]''<br />(protéens uniquement)||''[[manteau de rêves]]''
|-
|7e||''[[parole du Chaos]]''||''idem''||''idem''||''idem''||''idem''
|- class="alt"
|8e||''[[manteau du Chaos]]''||''idem''||''idem''||''idem''||''idem''
|-
|9e||''[[convocation de monstres IX]]''<br />(lancé comme un sort du Chaos seulement)||''idem''||''idem''||''idem''||''idem''
|}
</center>
<center>
{| class="wikitable"
|+Sorts de domaine
|- class="titre"
| |Niv
| |Domaine du Chaos
| |Sous-domaine des Festivités
| |Sous-domaine de l'Entropie
| |Sous-domaine des Démodandes
|- class="premier"
|1er||''[[protection contre la Loi]]''||''idem''||''[[bouclier entropique]]''||''idem''
|- class="alt"
|2e||''[[arme alignée]]''<br />(lancé comme un sort du Chaos seulement)||''[[fou rire]]''||''idem''||''idem''
|-
|3e||''[[cercle magique contre la Loi]]''||''[[espoir]]''||''[[dissipation de la magie]]''||''idem''
|- class="alt"
|4e||''[[marteau du Chaos]]''||''idem''||''idem''||''idem''
|-
|5e||''[[rejet de la Loi]]''||''idem''||''[[confusion]]''||''idem''
|- class="alt"
|6e||''[[animation dobjets|animation d’objets]]''||''[[festin des héros]]''||''idem''||''[[corrosion]]''
|-
|7e||''[[parole du Chaos]]''||''idem''||''[[destruction]]''||''idem''
|- class="alt"
|8e||''[[manteau du Chaos]]''||''[[danse irrésistible]]''||''idem''||''idem''
|-
|9e||''[[convocation de monstres IX]]''<br />(lancé comme un sort du Chaos seulement)||''idem''||''idem''||''idem''
|}
</center>
==Version de Gemmaline==
'''Pouvoir donné''' : Le [[prêtre]] lance tous les sorts du Chaos avec un bonus de +1 niveau de lanceur de sorts
'''Dieux''' : [[Aerdrië Faenya]], [[Angharradh]], [[Anhur]], [[Bahgtru]], [[Baphomet]], [[Beshaba]], [[Bhaelros]], [[Blibdoolpoolp]], [[Corellon Larethian]], [[Cyric]], [[Dagon]], [[Démogorgon]], [[Diirinka]], [[Doresain]], [[Dugmaren Brilletoge]], [[Eilistraée]], [[Erevan Ileserë]], [[Fenmarel Mestarine]], [[Garagos]], [[Ghaunadaur]], [[Grolantor]], [[Gruumsh]], [[Haela Brillehache]], [[Hanali Celanil]], [[Hlal]], [[Kiaransalee]], [[Kostchtchie]], [[La Grande-Mère]], [[Laogzed]], [[Lliira]], [[Lolth]], [[Lurue]], [[Malar]], [[Malcanthet]], [[Nephtys]], [[Nuit Blême]], [[Obox-ob]], [[Orcus]], [[Rillifane Rallathil]], [[Sashelas des Profondeurs]], [[Sehanine Archelune]], [[Séluné]], [[Selvetarm]], [[Sharess]], [[Shargaas]], [[Sharindlar]], [[Shaundakul]], [[Shevarash]], [[Solonor Thelandira]], [[Stronmàus]], [[Sunie]], [[Talona]], [[Talos]], [[Task]], [[Tempus]], [[Thard Harr]], [[Trouveur d’Éperon de Wyvern]], [[Tymora]], [[Umberlie]], [[Urdlen]], [[Uthgar]], [[Valkur]], [[Vaprak]], [[Vhaeraun]], [[Yeenoghu]], [[Zuggtmoy]]
1. [[Protection contre la Loi]]
2. [[Fracassement]]
3. [[Cercle magique contre la Loi]]
4. [[Marteau du Chaos]]
5. [[Rejet de la Loi]]
6. [[Animation d’objets]]
7. [[Parole du Chaos]]
8. [[Manteau du Chaos]]
9. [[Convocation de monstres IX|Convocation de monstres 9]] *
<nowiki>*</nowiki> Lancé comme un sort du chaos seulement.
cf9f7d96e4665fc029de65c2d4aa4b178212a628
Domaine du Charme
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620
1157
2023-02-12T16:42:04Z
Asmodae
2
Page créée avec « <div style="text-align:justify;">[[Domaines|Cliquez ici pour retourner aux listes de domaines]]. ==Version de Pathfinder== ===Pouvoirs accordés=== D’un simple toucher ou d’un sourire, le personnage peut déconcerter ses ennemis ou les rendre confus. Sa beauté et sa grâce sont divines. '''Toucher hébétant (Mag).''' Le personnage peut [[hébété|hébéter]] une créature vivante pendant un round en réussissant une attaque de contact au corps à corp... »
wikitext
text/x-wiki
<div style="text-align:justify;">[[Domaines|Cliquez ici pour retourner aux listes de domaines]].
==Version de Pathfinder==
===Pouvoirs accordés===
D’un simple toucher ou d’un sourire, le personnage peut déconcerter ses ennemis ou les rendre confus. Sa beauté et sa grâce sont divines.
'''Toucher hébétant (Mag).''' Le personnage peut [[hébété|hébéter]] une créature vivante pendant un round en réussissant une [[attaque de contact au corps à corps]]. Les créatures qui possèdent un nombre de [[DV|dés de vie]] supérieur au niveau de [[prêtre]] du personnage ne sont pas affectées par ce pouvoir. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de [[Sagesse]].
'''Sourire désarmant (Mag).''' Au niveau 8, le personnage peut lancer ''[[charme-personne]]'' en utilisant une [[action rapide]]. Le [[DD]] associé à cet effet vaut 10 + la moitié de son niveau de [[prêtre]] + son modificateur de [[Sagesse]]. Tant que la cible est charmée, ce pouvoir ne peut être utilisé sur une autre créature. Le personnage peut utiliser ce pouvoir de charme pendant un nombre total de rounds par jour égal à son niveau de [[prêtre]]. Ces rounds ne doivent pas forcément être consécutifs et le prêtre peut dissiper le charme à n’importe quel moment par une [[action libre]]. Chaque tentative d’utilisation de ce pouvoir consomme un round du quota quotidien, que la cible parvienne à y résister ou pas.
===Sous-domaines===
Au lieu du domaine, un personnage peut choisir d'adopter un des [[sous-domaines]] suivants.
<table class="page espace-col deuxcol"><tr style="vertical-align: top"><td>
<div class="presentation arrondi">
===Sous-domaine de l'Amour===
'''Adoration (Sur).''' ''(remplace toucher hébétant)'' En une [[action immédiate]], le personnage peut tenter de faire rater une attaque au corps à corps ou à distance dont il est la cible. Cette capacité fonctionne comme [[sanctuaire]] mais ne porte que sur une seule attaque. Le personnage doit utiliser cette capacité après que l'attaque soit déclarée mais avant le jet d'attaque. L'attaquant reçoit un [[jet de sauvegarde|jet de Volonté]] pour annuler cet effet. S'il dispose de plusieurs attaques, cette capacité n'affecte que l'une d'entre elles. Le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de [[Sagesse]]. Il s'agit d'un effet mental.
</div>
</td><td>
<div class="presentation arrondi">
===Sous-domaine de la Luxure===
'''Tout pour vous servir (Sur).''' ''(remplace sourire désarmant)'' Au niveau 8, le personnage peut utiliser une [[action simple]] pour obliger une créature située dans un rayon de 6 cases à tenter de lui faire plaisir. La cible reçoit un [[jet de sauvegarde|jet de Volonté]] pour annuler cet effet. En cas d'échec, la créature attaque les ennemis du [[prêtre]] pendant 1 round, lui donne son objet le plus précieux ou tombe à terre à ses pieds et se prosterne pendant 1d4 rounds (selon le choix du [[MJ]]). Le [[prêtre]] peut utiliser cette capacité une fois par jour au niveau 8 et une fois de plus par jour par tranche de 4 niveaux au-delà du niveau 8. Il s'agit d'un [[effet mental]].
</div>
</td></tr></table>
<center>
{| class="wikitable"
|+Sorts de domaine
|- class="titre"
| width="4%" |Niv
| width="32%" |Domaine du charme
| width="32%" |Sous-domaine de l'Amour
| width="32%" |Sous-domaine de la Luxure
|- class="premier"
|1er||''[[charme-personne]] ''||''idem''||''idem''
|- class="alt"
|2e||''[[apaisement des émotions]]''||''[[discours captivant]]''||''[[idiotie]]''
|-
|3e||''[[suggestion]]''||''idem''||''idem''
|- class="alt"
|4e||''[[héroïsme]]''||''idem''||''[[confusion]]''
|-
|5e||''[[charme-monstre]]''||''idem''||''idem''
|- class="alt"
|6e||''[[quête]]''||''idem''||''idem''
|-
|7e||''[[aliénation mentale]]''||''idem''||''idem''
|- class="alt"
|8e||''[[exigence]]''||''[[tranquillité euphorique]]''||''idem''
|-
|9e||''[[domination universelle]]''||''idem''||''idem''
|}
</center>
==Version de Gemmaline==
'''Pouvoir donné''' : Une fois par jour, le prêtre peut augmenter sa valeur de Charisme de 4 points. Ce pouvoir dure 1 minutes. On l'active au prix d'une action libre.
'''Dieux''' : [[Eilistraée]], [[Gargauth]], [[Graz’zt]], [[Hanali Celanil]], [[Leïra]], [[Lliira]], [[Malcanthet]], [[Milil]], [[Oghma]], [[Sharess]], [[Sharindlar]], [[Sheela Peryroyl]], [[Sunie]], [[Trouveur d’Éperon de Wyvern]]
1. [[Charme-personne]]
2. [[Apaisement des émotions]]
3. [[Suggestion]]
4. [[Espoir]]
5. [[Charme-monstre]]
6. [[Quête]]
7. [[Aliénation mentale]]
8. [[Exigence]]
9. [[Domination universelle]]
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